JP2002306725A - 遊技機 - Google Patents

遊技機

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JP2002306725A
JP2002306725A JP2001113251A JP2001113251A JP2002306725A JP 2002306725 A JP2002306725 A JP 2002306725A JP 2001113251 A JP2001113251 A JP 2001113251A JP 2001113251 A JP2001113251 A JP 2001113251A JP 2002306725 A JP2002306725 A JP 2002306725A
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Abstract

(57)【要約】 【課題】複数の識別図柄で多段階の抽選を行いその結果
を表示する。 【解決手段】CPU1020は、今回の抽選結果を或る
識別図柄1502で表示して次回の抽選結果を他の識別
図柄1503で表示するという処理を、最後の識別図柄
1504での抽選結果が表示されるまで繰り返すので、
複数の識別図柄で多段階の抽選を行いその結果を表示す
ることができ、演出効果や遊技性を向上することができ
る。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、1つの特別図柄が
複数の識別図柄を備えて表示され成るように構成された
遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】従来のパチンコ機にあっては、大当り抽
選に関する結果を表示するに際して同一の特別図柄を使
用していた。例えば「0〜9」までの数字図柄と他の複
数個のキャラクタ図柄を図柄リールデータとしこれを変
動表示させ、大当り抽選結果はこの図柄リールデータの
いずれかの図柄を左、中、右図柄として表示するように
していた。
【発明が解決しようとする課題】したがって、一種類の
特別図柄群を使用して大当り抽選の結果を表示していた
ため、演出効果に乏しかったり遊技性に欠けていたりし
た。
【0003】そこで、本発明は、このような従来の課題
を解決するためになされたものであり、1つの図柄を識
別可能な複数の識別図柄で成るようにして演出効果や遊
技性を向上するようにした遊技機を提供することを目的
とする。
【0004】
【課題を解決するための手段】上記目的を達成するため
に、本発明は、複数の図柄の組合せが抽選に基づく所定
の態様になると特定遊技状態に移行するようにされた遊
技機において、前記複数の図柄のそれぞれが識別可能な
複数の識別図柄を備えて成るように構成され、今回の抽
選結果を或る識別図柄で表示して次回の抽選結果を他の
識別図柄で表示するという処理を、最後の識別図柄での
抽選結果が表示されるまで繰り返す表示制御手段を備え
たことを特徴とするようにした。
【0005】この発明においては、今回の抽選結果を或
る識別図柄で表示して次回の抽選結果を他の識別図柄で
表示するという処理を、最後の識別図柄での抽選結果が
表示されるまで繰り返す。したがって、複数の識別図柄
で多段階の抽選に基づく表示演出を行いその結果を表示
することができ、演出効果や遊技性を向上することがで
きる。
【0006】前記表示制御手段は、いずれかの抽選結果
が当選を示すものである場合には、この当選結果表示に
使用される識別図柄を残して他の識別図柄を消滅させる
手段を備えるようにすることができる。また、前記図柄
は例えばパチンコ機の特別図柄とすることができる。
【0007】なお、このような表示制御は、コンピュー
タ読み取り可能な記録媒体に表示制御プログラムを記録
しておき、コンピュータがこの記録媒体に記録した表示
制御プログラムを読み取って実行することによって実現
できる。このような記録媒体としては、ROM、半導体
IC等の半導体記録媒体、DVDROM、CDROM等
の光記録媒体、フレキシブルディスク等の磁気記録媒
体、MO等の光磁気記録媒体が挙げられる。また、この
表示制御プログラムを通信網を介して情報処理装置から
ダウンロードするようにしても良い。
【0008】
【発明の実施の形態】以下、本発明の実施の形態を図面
を参照しつつ説明する。先ず制御コマンドを送受信して
表示制御を行う遊技機の一般的な構成や動作を説明して
から、本発明の主要な動作を説明することによって本発
明の理解の容易化を図る。
【0009】図1は遊技盤10の模式的な説明図であ
る。遊技盤10の略中央部には、3つ(左、中、右)の
表示エリアを有していて、各表示エリアにおいて、独立
して数字やキャラクタによる図柄で構成される識別情報
が変動表示可能である特別図柄表示装置100が配設さ
れており、その真下には特別図柄始動口104が配設さ
れていて、この特別図柄始動口104の両側には普通図
柄作動ゲート102、102が配設されている。また、
一対の開閉部材120、120が特別図柄始動口104
を形成するように離間して開閉可能に設けられている。
【0010】さらに、特別図柄始動口104の下方に
は、大入賞口106、普通図柄表示装置108、アウト
口114がこの順で配設されており、さらに、特別図柄
始動口104の両斜め上方にはランプ表示装置110、
110が配設されていると共に、遊技盤10の両側端部
近傍にもランプ表示装置(より具体的にはLED装置)
112、112が配設されている。
【0011】そして、特別図柄始動口104に遊技玉が
入賞されて乱数抽選が行われ、この抽選された乱数が大
当り値である時には、各表示エリアにおいて少なくとも
1つの識別情報の変動表示が開始されその後、当り有効
ライン上に所定表示パターン(例えば「7、7、7」)
の表示が特別図柄表示装置100によって行われ、大入
賞口106が所定パターンで開閉制御されて遊技者にと
って有利な大当り遊技状態となる。
【0012】また、普通図柄作動ゲート102が遊技玉
の通過を検出すると、乱数抽選が行われこの抽選された
乱数が小当り値である時には、普通図柄表示装置108
の表示部を所定パターン(例えば「7」や「3」)に表
示させ、その後に、開閉部材120が開状態となって遊
技玉が特別図柄始動口104に入賞した場合にも、同様
に乱数抽選が行われこの抽選された乱数が大当り値であ
る時には、各表示エリアにおける変動表示が開始されそ
の後、当り有効ライン上に所定表示パターン(例えば
「7、7、7」)の表示が特別図柄表示装置100によ
って行われ、大入賞口106が所定パターンで開閉制御
されて遊技者にとって有利な大当り状態となる。一方、
入賞されない打玉はアウト口114を介して排出され
る。
【0013】図2は、このような遊技の進行状況に応じ
た遊技機制御が行われる遊技機の主要部のみを示した制
御ブロック図である。主制御部200は、CPUを内蔵
したマイクロプロセッサを搭載していて、後に説明す
る、特別図柄表示装置100を制御するための各種のコ
マンドを、少なくとも含む多種多様な制御コマンドを格
納するコマンドデータテーブル領域202および一連の
遊技機制御手順を記述した制御プログラムや制御データ
等の遊技制御プログラムを格納するROM201とワー
クエリアが形成されるRAM203とが設けられてい
て、一体型のワンチップマイコンとなっている。主制御
部200が所定周期でこの遊技制御プログラムを繰り返
して実行することによって遊技動作が行われることにな
る。
【0014】主制御部200には、入力ポート210を
介して、特別図柄始動口104内部に設けられ遊技玉の
特別図柄始動口104への入賞を検出する特別図柄始動
スイッチ304、普通図柄作動ゲート102の内部に設
けられ遊技玉のゲート通過を検出する普通図柄作動スイ
ッチ306、および、大入賞口106の内部に設けられ
遊技玉の大入賞口106への入賞を検出する大入賞口ス
イッチ308が接続さされ、主制御部200は各検出信
号を受信可能となっている。
【0015】また、主制御部200には、出力ポート2
15を介して、特別図柄やキャラクタを表示する表示部
を3つ有して夫々を独立して可変表示可能でLCD等で
実現される特別図柄表示装置100、ランプを点灯制御
するランプ表示装置110、112、効果音を発生する
効果音発生装置116、例えば7セグメント表示デバイ
スで実現される普通図柄表示装置108、始動口の開閉
部材120を開閉制御するための始動口作動ソレノイド
300、および、大入賞口106の幅広な開閉部材を開
閉制御するための大入賞口作動ソレノイド302が接続
され、主制御部200は各装置を制御するための制御信
号を送信可能となっている。
【0016】そして、主制御部200は、特に特別図柄
表示装置100に対しては所定数個の表示制御用のコマ
ンドを所定のタイミングで送信可能となっていて、特別
図柄表示装置100は受け取ったコマンドに基いて、主
制御部200に頼らずに自身内のCPUが細かな表示制
御を行うようになっている。さらに主制御部200から
特別図柄表示装置100へコマンドを送信するのみの一
方向通信による通信形態を採っている。
【0017】そして、特別図柄始動口104への遊技球
の入賞に応じて図柄表示演出を行なう特別図柄表示装置
100、この図柄表示演出と共に効果音発生による音出
力演出を行う効果音発生装置116、および、この図柄
表示演出と共に図示しない点灯部の点消灯制御を行って
点消灯演出を行なうランプ表示装置110(112)が
演出用周辺装置群を構成している。
【0018】また、主制御部200には、電源供給を行
うための電源回路212と所定時間毎にリセット信号を
出力するリセット回路213とが接続されていて、さら
に、リセット回路213には、主制御部200から周期
的タイマカウンタによって生成されたパルス信号が入力
されると共に、電源回路212からの電流供給状況を監
視するためのモニタ信号が入力される。
【0019】さて、図12に示すように、主制御部20
0から特別図柄表示装置100に送られる表示制御用の
コマンドは、コマンドの分類を識別するための識別子で
1バイト長のデジタル情報であるモード(MODE)
と、実行されるコマンドの内容(機能)を示す1バイト
長のデジタル情報であるイベント(EVENT)とでな
っており、図6乃至図9は、ROM201に格納された
コマンドデータテーブル領域202上の表示制御用コマ
ンドデータの一部を示している。
【0020】図6乃至図9に示すように、表示制御用の
コマンドには、「特別図柄を変動させるとともに、変動
パターンを指定するためのコマンド(第1のコマン
ド)」、「特別図柄左の停止図柄を指定するコマンド
(第2のコマンド)」、「特別図柄中の停止図柄を指定
するコマンド(第2のコマンド)」、「特別図柄右の停
止図柄を指定するコマンド(第2のコマンド)」、「特
別図柄を停止させるためのコマンド(第3のコマン
ド)」がある。なお、第1のコマンドには図柄をどのよ
うなパターンで変動表示させるか、キャラクタをどのよ
うなパターンで表示演出させるか等の変動パターンを指
定する情報を含んだコマンドとなっている。主制御部2
00は、図柄変動表示を開始させるような遊技状況とな
ったときこれらの5つのコマンドを1回の変動表示制御
において所定のタイミングで特別図柄表示装置100に
送信する。
【0021】図3は、特別図柄表示装置100のブロッ
ク構成図である。特別図柄表示装置100は、主制御部
200からのストローブ信号やコマンドを受信するため
のデータ受信回路1140(データレベルを変換する電
圧変換回路を含む)と、この電圧変換回路等に電源供給
を行う電源回路1160と、受信したコマンドに基づい
て表示制御を行うために必要な制御データを生成して画
像処理用LSI(VDP)1060に出力するCPU1
020(表示制御手段)と、CPU1020の動作手順
を記述したプログラムを内蔵するプログラムROM10
40と、ワークエリアやバッファメモリとして機能する
RAM1090と、画像展開処理を行う画像処理用LS
I(VDP)1060と、画像処理用LSI(VDP)
1060が展開した画像データを一時的に記憶するビデ
オRAM1080と、画像処理用LSI(VDP)10
60が画像展開するために必要なデータを格納したキャ
ラクタROM1180と、ビデオRAM1080に一時
的に記憶された画像データを受け取って送出するLCD
パネル用インターフェイス回路1100と、このLCD
パネル用インターフェイス回路1100から送出された
画像データを用いて表示画像を出力するLCDパネル1
120とを有している。
【0022】図4(a)に示すように、キャラクタRO
M1180は、ROMタイトル領域、ROM管理情報領
域、実際のキャラクタデータを格納したキャラクタイメ
ージデータ領域、キャラクタの色彩データを格納したパ
レットデータ領域、および、キャラクタの動きを定義し
た情報を格納したシナリオデータ領域を有していて、キ
ャラクタデータは、特定の圧縮方法で圧縮された状態で
キャラクタイメージデータ領域に格納されており、さら
に、図4(b)に示すように、パレットデータ領域は、
色番号とカラーコードとが対となったものが複数種類格
納されている。
【0023】そして、特別図柄表示装置100のCPU
1020は、データ受信回路1140が受信したコマン
ドに応じて生成した制御データを画像処理用LSI(V
DP)1060に与えると、画像処理用LSI(VD
P)1060は、キャラクタイメージデータ領域から獲
得したキャラクタデータを解凍してパレットデータ領域
から獲得した色彩データで色付けして、シナリオデータ
領域から獲得した情報で指定されたビデオRAM108
0上の位置に画像展開したデータを一時的に格納し、一
時的に格納したデータをLCDパネル用インターフェイ
ス回路1100に送ることによって、LCDパネル11
20によって、変動表示速度変化等を含む様々な画像表
示が細かに行われる。
【0024】また、図5は、コマンド送受信タイミング
を示したタイミングチャートである。前述したように、
コマンドは1バイト長のモード(MODE)と、同じく
1バイト長のイベント(EVENT)からなっていて、
この例では、主制御部200は、コマンド変化時に自身
が生成するストローブ信号(DUSTB)の1つ目の立
ち上がりを契機として、モード(MODE)情報を送信
し、次いでストローブ信号(DUSTB)の2つ目の立
ち上がりを契機として、イベント(EVENT)情報を
送信する。すると、これに対応して、特別図柄表示装置
のCPU1020は、ストローブ信号(DUSTB)が
送信されてくると割り込みを発生させ、この割り込み処
理によってコマンドを受信してRAM1090に格納す
る。
【0025】次に、先ず、主制御部200や特別図柄表
示装置100のCPU1020が行う通常の制御動作を
図10(遊技制御のゼネラルフローチャート)や図11
を参照して説明し、その後、本発明の特徴的な表示制御
について説明して本発明の理解の容易化に努める。な
お、図10に示す一連の処理は主制御部200がROM
201に格納されている図示しない遊技制御プログラム
を実行することによって行われる。より具体的には、リ
セット回路213から所定時間(例えば4msec)毎
に供給されるリセット信号をトリガとして先頭のステッ
プから実行され、この一連の処理が繰り返し実行される
ようになっている。
【0026】先ず、図示しない電源スイッチによって電
源回路212を起動状態とすると主制御部200が起動
状態となるが、この電源投入が行われてから初めての処
理が実行されたか否かを判定する(ステップS11
0)。電源投入後、初めての処理の場合には(Yes)
ステップS200に移行する一方、これ以外の場合には
(No)ステップS120に移行する。
【0027】ステップS200では、RAM203の初
期化処理として記憶エリアのクリア処理を実行し、次い
で、ステップS210では、初期制御処理を行うための
データをRAM203の所定の領域にセットする。一
方、ステップS120では、RAM203内に形成され
る図示しない、大当り判定用、小当り判定用等の各種の
乱数生成用ループカウンタのカウント値をインクリメン
トし、ステップS130では、遊技機制御に用いる各種
のタイマのタイマ値を更新する。
【0028】次に、ステップS140において、特別図
柄始動スイッチ304、普通図柄作動スイッチ306、
大入賞口スイッチ308が出力した検出信号を入力ポー
ト210を介して図示しない自身内のレジスタに読み込
み格納する入力ポート処理を実行し、次いで、ステップ
S150に移行してポート入力処理で読み込み格納した
データを把握するためのスイッチチェック処理を実行す
る。
【0029】次に、ステップS160にて各スイッチ3
04、306、308等の断線や短絡の有無のチェック
を行い、これらの障害が発生している場合には(Ye
s)ステップS220に移行する一方、これ以外の場合
には(No)ステップS180に移行する(ステップS
170)。
【0030】そして、ステップS180において、普通
図柄表示装置108の表示制御に必要なデータをRAM
203の所定領域に格納すると共に、特別図柄表示装置
100の表示制御に必要なコマンド(先に図6乃至図9
にて説明したコマンドを含む)をRAM203の所定領
域に格納して、前記各種のタイマのタイマ値を減じる
(ステップS190)。なお、ステップS180におい
て、主制御部200は、遊技制御に応じて必要なモー
ド、イベントのコマンドをコマンドデータテーブル領域
202を参照して決定し、決定したモード、イベントを
示すデジタル情報をRAM203の所定エリアに格納す
る。
【0031】次に、ステップS195において、大入賞
口106と特別図柄始動口104の開閉部材120とを
所定パターンで開閉制御するために、始動口作動ソレノ
イド300と大入賞口作動ソレノイド302とを駆動制
御し、次いで、ステップS220において、図示しない
賞球払出装置に払出し動作を行わせるための制御情報を
出力するための賞球セット処理を実行し、さらにステッ
プS230、240、250において、図示しない遊技
機管理装置に各種の遊技データを出力する外部情報処
理、ランプ表示装置110、112を遊技状態に対応さ
せて点灯制御するためのコマンドをRAM203の所定
エリアに格納する表示灯制御処理、効果音発生装置11
6を遊技状態に対応させて効果音発生制御するためのコ
マンドをRAM203の所定エリアに格納する効果音処
理を実行する。
【0032】次に、ステップS260では、各処理でR
AM203に格納したデータを出力ポート215を介し
て対応する装置に出力し(ポート出力処理)、これを受
け取った装置側はこれに基づいた制御動作を行う。そし
て、特別図柄表示装置100に対して、先ず、ストロー
ブ信号を出力し、ステップS180にてRAM203に
格納されたモード、イベントのデータを先に図5に示し
たようにして送信する。これによって、特別図柄表示装
置100には、例えば図6乃至図9にて示したコマンド
が主制御部200から送信され受信することになる。
【0033】ステップS270では、リセット回路21
3からリセット信号が入力されるまでリセット待機処理
を実行すると共に、リセット信号が入力された場合には
ステップS110に移行して遊技機制御を継続する。な
お、このリセット待機処理としては、先に述べた各種の
乱数生成用のカウンタの更新等が挙げられる。
【0034】次に、コマンドを受け取った特別図柄表示
装置100のCPU1020の動作について、図11を
参照しつつ説明する。まず、ステップS1100におい
て、CPU1020は自身のスタックポインタの設定、
RAM1090の初期化、レジスタクリア等の自身の初
期化等を行いステップS1102において、新しいコマ
ンドが入力されたか否かを判断する。新たな表示制御の
ためのコマンドが入力されたと判断された場合には(Y
es)ステップS1104に移行する一方、これ以外の
場合には(No)ステップS1110に移行する。
【0035】ステップS1104では、図5において説
明した割り込み処理において、データ受信回路1140
が受信したコマンドをRAM1090にコピーし、コマ
ンドが正常か否かのチェック等を行う。次に、CPU1
020は、主制御部200とは独立して細かな表示制御
を行うための必要なコマンドを得るべく、処理テーブル
(図示せず)の先頭アドレスを決定し、次いでステップ
S1108において、画像処理用LSI1060へ出力
するためにRAM1090の必要なエリアのデータを更
新する。
【0036】次に、ステップS1110において、RA
M1090にセットされている図柄制御用データに基づ
いて、画像処理用LSI1060へ出力するためのスク
ロールデータを求めてRAM1090にセットし、図柄
表示位置を設定し、次いで、ステップS1112におい
て、図柄速度制御に必要なデータを、プログラムROM
1040に内蔵されている速度テーブル(図示せず)か
ら取得してRAM1090にセットし、次にステップS
1114において、速度データに基づいて図柄オフセッ
ト値を更新し、設定された速度で図柄変動を行うための
準備を行う。
【0037】次に、ステップS1116において、RA
M1090にセットされているアニメーション処理用デ
ータが格納されているアニメーション処理用テーブル
(図示せず)からアニメーションデータを取得し背景画
像の表示のための準備を行い、RAM1090内のVD
P出力用バッファにセットし、出力許可フラグが「1」
か否かを判断する(ステップS1118)。
【0038】そして、出力許可フラグが「1」でない場
合(No)にはステップS1102に戻って一連の処理
を繰り返す一方、出力許可フラグが「1」の場合(Ye
s)にはステップS1120にて、VDP出力用バッフ
ァにセットされているデータを画像処理用LSI106
0に出力する。画像処理用LSI1060はこれに応じ
てキャラクタROM1180のデータを獲得して画像展
開し、画像展開されたデータはビデオRAM1080に
一時的に記憶された後、LCDパネル用インターフェイ
ス回路1100に送られLCDパネル1120による画
像表示が行われる。このようにして、特別図柄表示装置
100における設定された表示位置において、設定され
た速度での図柄変動表示や背景画像の表示等が行われ
る。
【0039】図13、図14は主制御部200から特別
図柄表示装置100へ送信するコマンドの送信タイミン
グの一例、送信コマンドの説明図であり、これらの図を
参照すれば分かるように、主制御部200は、特別図柄
始動口104に遊技球が入賞した等の所定の条件が満足
されると、まず、「図柄変動を開始させるとともに変動
パターンを指定するためのコマンドを送信し()、こ
れからT1時間経過後に左停止図柄を指定するためのコ
マンドを送信し()、これからT2時間経過後に中停
止図柄を指定するためのコマンドを送信し()、これ
からT3時間経過後に右停止図柄を指定するためのコマ
ンドを送信し()、そして、変動開始からT時間経過
後に全図柄を停止させるためのコマンド()を送信
し、さらに、これらのコマンドを受信した特別図柄表示
装置100のCPU1020は、コマンドを受信する
前に、変動速度変化等の細かな表示制御を行って一連の
変動表示制御を行い、変動開始からT時間経過後に変動
表示制御を終了する。
【0040】(本発明の主要部)図15はキャラクタR
OM1180に格納される図柄リールデータ1500の
説明図であり、実際には左、中、右図柄用の3本の図柄
リールデータ1500を格納しておく。図柄リールデー
タ1500中の1つの特別図柄は、それぞれが別種類の
図柄であることが識別可能な3種類の識別図柄で成って
いる。即ち、1つの特別図柄は封筒を模した表示物であ
る封筒部1501と、その封筒部1501の前面に表示
される数字図柄1502(図15の場合は「0」)と、
その数字図柄1502の一部に重なるように表示される
絵図柄1503と、封筒部1501の中部に存在するよ
うな印象を与えるように封筒部1501の上部開封部1
501aから1部表出した状態で表示される手紙あるい
はカード等の帳票をイメージした帳票図柄1504とを
含んで成る。
【0041】かくして、1つの特別図柄が3つの識別図
柄から成っているので3回での大当り抽選が可能となる
ようにされている。
【0042】(動作)図18を参照して動作を説明す
る。なお、この例では1回目、2回目の抽選結果が外れ
で最後の3回目の抽選結果が当りとなる場合を想定して
いるが、1回目や2回目の抽選で大当りとなっても良
い。さて、主制御部200から大当り抽選結果を反映さ
せた制御コマンドが送信されると、CPU1020は、
LCDパネル1120に図16に示すように左・中・右
の3図柄を表示させ、図16の矢印1520から矢印1
521方向に各3図柄をそれぞれ変動表示する(図柄変
動表示)。これによって3つの識別図柄から成る特別図
柄1510が図面上方向から下方向へとスクロール表示
される。そして、識別図柄1502での外れ抽選結果を
図19のように表示する。この場合には識別図柄150
2が「787」とゾロ目にならないので外れとなる。
【0043】次いで、主制御部200から2回目の大当
り抽選結果を反映させた制御コマンドが送信されると、
CPU1020は各特別図柄1510の識別図柄150
1、1502を固定表示させながら、各特別図柄151
0の数字図柄1502の一部に重なるように表示されて
いる各絵図柄1503のみを図17に示すように「LU
CKY」、「BAD」、「LUCKY」とそれぞれにつ
いて交互に変動表示させる(絵図柄変動演出)。そし
て、識別図柄1503での外れ抽選結果を図20のよう
に表示する。この場合には識別図柄1503が「LUC
KY」でゾロ目にならないので外れとなる。なお、この
絵図柄1503の変動は必ずしも3図柄すべてについて
行う必要はなく、図19を例にすれば不ぞろいな数字図
柄1502を持つ中図柄に表示されている絵図柄150
3についてのみ図17に示す変動を行わせても良い。
【0044】さらに、主制御部200から3回目の大当
り抽選結果を反映させた制御コマンドが送信されると、
CPU1020は各図柄の識別情図柄1501、150
2、1503を固定表示させながら、図21に示すよう
に抽選結果が当りの場合には各識別図柄1501の開封
部1501aから当りを示す表示物である例えば「当
り」と表記された帳票図柄1504が飛び出るように表
示する(封筒部演出)。なお、図示はしないが外れの場
合には識別図柄1501から外れを示す表示物、例えば
「外れ」と表記された帳票図柄が飛び出るように表示し
ても良い。
【0045】そして、図21に示すように表示がなされ
ることにより、大当りが確定したので、CPU1020
は、図22に示すように識別図柄1502、1503、
1504のうち、数字図柄1502を大当り図柄この場
合は「777」に確定させて、この確定させた識別図柄
1502のみを残して封筒部1501の開封部1501
aも閉じ、これ以外の識別図柄1503、1504を表
示画面1121から消滅させる。即ち、CPU1020
は「大当り」メッセージ2200を表示画面1121上
に表示するとともに各封筒部1501のそれぞれに渡っ
て大当り確定の際の数字図柄「7」を表示して大当り発
生を遊技者に把握容易に通知する。
【0046】ここで大当り確定の際、数字図柄1502
のみを残したのは、従来機種の仕様に近づけたためであ
り、大当り確定の際は数字図柄1502ばかりでなく、
絵図柄1503、帳票図柄1504等総ての特別図柄を
「7、7、7」、「LUCKY、LUCKY、LUCK
Y」、「当、当、当」等とそろえた状態で表示させても
良い。
【0047】なお、1回目あるいは2回目の抽選が大当
りの場合には即、図22に示すような当り表示を行なう
ようにしても良い。図示はしないが、この場合にあって
も当りを決めた識別図柄以外の識別図柄を表示画面11
21から消滅させることができる。
【0048】このように本発明の実施形態によれば、C
PU1020は、今回の抽選結果を或る識別図柄150
2で表示して次回の抽選結果を他の識別図柄1503で
表示するという処理を、最後の識別図柄1501での抽
選結果が表示されるまで繰り返すので、複数の識別図柄
で多段階の抽選を行いその結果を表示することができ、
演出効果や遊技性を向上することができる。
【0049】また、CPU1020は、いずれかの抽選
結果が当選を示すものである場合には、この当選結果表
示に使用される識別図柄を残して他の識別図柄を消滅さ
せることにより、いずれの識別図柄で大当りが決定され
たかが把握容易となる。
【0050】以上本発明の実施の形態について説明した
が、本発明の要旨を逸脱しない範囲内で上記実施形態に
種々の変形や変更を施すことが可能となる。例えば、1
つの特別図柄が4個以上または2個の識別図柄から成る
ようにして多段階抽選を行うこと、等が挙げられる。
【0051】なお、以上の説明では、遊技機としてパチ
ンコ機を例にとり説明してきたが、パチスロ機はもちろ
んのこと、遊技媒体を用いた遊技を行う他の遊技機に対
しても適用可能であることはいうまでもない。
【発明の効果】以上説明したように、本発明によれば、
複数の識別図柄で多段階の抽選を行いその結果を表示す
ることができ、演出効果や遊技性を向上することができ
るという効果が得られる。
【図面の簡単な説明】
【図1】遊技盤10の模式的な説明図である。
【図2】遊技機の制御ブロック図である。
【図3】各種抽選結果表示装置100のブロック構成図
である。
【図4】キャラクタROMメモリマップ、パレットデー
タの説明図である。
【図5】コマンド送受信のタイミングを示すタイミング
チャートである。
【図6】コマンドデータテーブル領域202に格納され
るコマンドの説明図である。
【図7】コマンドデータテーブル領域202に格納され
るコマンドの説明図である。
【図8】コマンドデータテーブル領域202に格納され
るコマンドの説明図である。
【図9】コマンドデータテーブル領域202に格納され
るコマンドの説明図である。
【図10】遊技機の遊技制御動作を説明するためのゼネ
ラルフローチャートである。
【図11】各種抽選結果表示装置100のCPU102
0の制御動作を説明するためのフローチャートである。
【図12】コマンドのデータ構造の説明図である。
【図13】図柄表示のためのコマンド送信タイミングを
示すタイミングチャートである。
【図14】コマンド送信を説明するための説明図であ
る。
【図15】図柄リールデータ1500の説明図である。
【図16】図柄変動演出時の表示例の説明図である。
【図17】絵図柄変動演出の表示例の説明図である。
【図18】動作の説明図である。
【図19】表示例の説明図である。
【図20】表示例の説明図である。
【図21】表示例の説明図である。
【図22】表示例の説明図である。
【符号の説明】
10 遊技盤 100 特別図柄表示装置 102 普通図柄作動ゲート 104 特別図柄始動口 106 大入賞口 110 ランプ表示装置 112 ランプ表示装置 114 アウト口 116 効果音発生装置 120 開閉部材 200 主制御部 201 ROM 202 コマンドデータテーブル領域 203 RAM 210 入力ポート 213 リセット回路 212 電源回路 215 出力ポート 300 始動口作動ソレノイド 302 大入賞口作動ソレノイド 304 特別図柄始動スイッチ 306 普通図柄作動スイッチ 308 大入賞口スイッチ 1020 CPU 1040 プログラムROM 1060 画像処理用LSI 1080 ビデオRAM 1090 RAM 1100 LCDパネル用インターフェイス回路 1120 LCDパネル 1140 データ受信回路 1160 電源回路 1180 キャラクタROM

Claims (3)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 複数の図柄の組合せが抽選に基づく所定
    の態様になると特定遊技状態に移行するようにされた遊
    技機において、 前記複数の図柄のそれぞれが識別可能な複数の識別図柄
    を備えて成るように構成され、 今回の抽選結果を或る識別図柄で表示して次回の抽選結
    果を他の識別図柄で表示するという処理を、最後の識別
    図柄での抽選結果が表示されるまで繰り返す表示制御手
    段を備えたことを特徴とする遊技機。
  2. 【請求項2】 請求項1に記載の遊技機において、 前記表示制御手段は、 いずれかの抽選結果が当選を示すものである場合には、
    この当選結果表示に使用される識別図柄を残して他の識
    別図柄を消滅させる手段を備えたことを特徴とする遊技
    機。
  3. 【請求項3】 請求項1および2の内のいずれか一項に
    記載の遊技機において、 前記図柄はパチンコ機の特別図柄であることを特徴とす
    る遊技機。
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