JP2002239107A - 遊技機 - Google Patents

遊技機

Info

Publication number
JP2002239107A
JP2002239107A JP2001040520A JP2001040520A JP2002239107A JP 2002239107 A JP2002239107 A JP 2002239107A JP 2001040520 A JP2001040520 A JP 2001040520A JP 2001040520 A JP2001040520 A JP 2001040520A JP 2002239107 A JP2002239107 A JP 2002239107A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
random number
gaming machine
display device
command
special symbol
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
JP2001040520A
Other languages
English (en)
Inventor
Mitsuo Nakajima
光夫 中島
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Heiwa Corp
Original Assignee
Heiwa Corp
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Heiwa Corp filed Critical Heiwa Corp
Priority to JP2001040520A priority Critical patent/JP2002239107A/ja
Publication of JP2002239107A publication Critical patent/JP2002239107A/ja
Pending legal-status Critical Current

Links

Abstract

(57)【要約】 【課題】遊技者が乱数抽出に関与する際に関与操作に飽
きないようにする。 【解決手段】CPU1610は、ボタンA、B、Cので
の指定操作に応答して、対応する乱数発生回路で発生さ
れている乱数を大当り判定用の乱数として抽出するの
で、複数種類の乱数発生パターンの内のいずれかの乱数
発生パターンで発生されている乱数の内の好みのものを
抽出でき、この結果、遊技者が乱数抽出に関与する際に
関与操作に飽きないようにすることができる。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、ボタン等の操作に
よって乱数抽出を行なえるようにした遊技機の改良に関
する。
【0002】
【従来の技術】従来のこの種の遊技機にあっては、例え
ば、特開平2−257973号公報に記載のものが挙げ
られる。本公報にて技術開示された遊技機にあっては、
専用ボタンの操作に応答して制御部が乱数を抽出する。
そして、この抽出した乱数が大当り値か否かを判定し、
大当り値の場合には大当り制御を行なう一方、大当り値
でない場合には外れ制御を行なうようにしている。
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、この遊
技機にあっては、遊技者が乱数抽出に関与することがで
きるものの、ボタン操作の回数が増加すれば乱数抽出の
関与操作に飽きてしまうといった問題があった。
【0003】本発明は、このような従来の課題を解決す
るためになされたものであり、遊技者が乱数抽出に関与
する際に関与操作に飽きないようにした遊技機を提供す
ることを目的とする。
【0004】
【課題を解決するための手段】上記目的を達成するため
に、本発明は、乱数抽出操作によって抽出された乱数を
考慮した遊技動作を行うように構成された遊技機におい
て、複数種類の乱数発生パターンのそれぞれでの乱数発
生を行なう乱数発生手段と、前記複数種類の乱数発生パ
ターンの内でのいずれの乱数発生パターンで発生されて
いる乱数を抽出するかを指定操作するための操作手段
と、前記操作手段での指定操作に応答して、対応する乱
数発生パターンで発生されている乱数を大当り判定用の
乱数として抽出する乱数抽出手段と、を備えたことを特
徴とするようにした。
【0005】この発明においては、操作手段での指定操
作に応答して、複数種類の乱数発生パターンにおける対
応する乱数発生パターンで発生されている(指定操作に
対応したタイミングでの)乱数を大当り判定用の乱数と
して抽出するので、複数種類の乱数発生パターンの内の
いずれかの乱数発生パターンで発生されている乱数の内
の好みのものを抽出でき、この結果、遊技者が乱数抽出
に関与する際に関与操作に飽きないようにすることがで
きる。
【0006】また、前記操作手段での指定操作によって
抽出された乱数を所定数個を限度として格納する格納手
段を備えるようにしても良い。この場合、前記格納手段
での格納数に応じた点消灯態様で点灯部を点消灯制御す
る点消灯制御手段を備えても良い。
【0007】さらに、前記乱数抽出手段で抽出された乱
数を順次、遊技機を全体的に動作制御する主制御手段に
送信する乱数送信手段を備えるようにしても良い。そし
て、前記乱数抽出手段によって抽出された乱数値と予め
設定されている大当り値とに基づいて決定されるメッセ
ージを表示装置に表示する表示手段を備えることもで
き、この表示装置は図柄表示装置とすることもできる。
【0008】そして、前記格納手段での格納数に所定数
を乗じた数を通常賞球数から減じて賞球動作を行なう賞
球制御手段を備えるようにしても良い。
【0009】なお、このような動作は、コンピュータ読
み取り可能な記録媒体に動作プログラムを記録してお
き、コンピュータがこの記録媒体に記録した動作プログ
ラムを読み取って実行することによって実現できる。こ
のような記録媒体としては、ROM、半導体IC等の半
導体記録媒体、DVDROM、CDROM等の光記録媒
体、フレキシブルディスク等の磁気記録媒体、MO等の
光磁気記録媒体が挙げられる。また、この動作プログラ
ムを通信網を介して情報処理装置からダウンロードする
ようにしても良い。
【0010】
【発明の実施の形態】以下、本発明の実施の形態を図面
を参照しつつ説明する。先ず制御コマンドを送受信して
表示制御を行う遊技機の一般的な構成や動作を説明して
から、本発明の主要な動作を説明することによって本発
明の理解の容易化を図る。
【0011】図1は遊技盤10の模式的な説明図であ
る。遊技盤10の略中央部には、3つ(左、中、右)の
表示エリアを有していて、各表示エリアにおいて、独立
して数字やキャラクタによる図柄で構成される識別情報
が変動表示可能である特別図柄表示装置100が配設さ
れており、その真下には特別図柄始動口104が配設さ
れていて、この特別図柄始動口104の両側には普通図
柄作動ゲート102、102が配設されている。また、
一対の開閉部材120、120が特別図柄始動口104
を形成するように離間して開閉可能に設けられている。
【0012】さらに、特別図柄始動口104の下方に
は、大入賞口106、普通図柄表示装置108、アウト
口114がこの順で配設されており、さらに、特別図柄
始動口104の両斜め上方にはランプ表示装置110、
110が配設されていると共に、遊技盤10の両側端部
近傍にもランプ表示装置(より具体的にはLED装置)
112、112が配設されている。
【0013】そして、特別図柄始動口104に遊技玉が
入賞されて乱数抽選が行われ、この抽選された乱数が大
当り値である時には、各表示エリアにおいて少なくとも
1つの識別情報の変動表示が開始されその後、当り有効
ライン上に所定表示パターン(例えば「7、7、7」)
の表示が特別図柄表示装置100によって行われ、大入
賞口106が所定パターンで開閉制御されて遊技者にと
って有利な大当り遊技状態となる。
【0014】また、普通図柄作動ゲート102が遊技玉
の通過を検出すると、乱数抽選が行われこの抽選された
乱数が小当り値である時には、普通図柄表示装置108
の表示部を所定パターン(例えば「7」や「3」)に表
示させ、その後に、開閉部材120が開状態となって遊
技玉が特別図柄始動口104に入賞した場合にも、同様
に乱数抽選が行われこの抽選された乱数が大当り値であ
る時には、各表示エリアにおける変動表示が開始されそ
の後、当り有効ライン上に所定表示パターン(例えば
「7、7、7」)の表示が特別図柄表示装置100によ
って行われ、大入賞口106が所定パターンで開閉制御
されて遊技者にとって有利な大当り状態となる。一方、
入賞されない打玉はアウト口114を介して排出され
る。
【0015】図2は、このような遊技の進行状況に応じ
た遊技機制御が行われる遊技機の主要部のみを示した制
御ブロック図である。主制御部200は、CPUを内蔵
したマイクロプロセッサを搭載していて、後に説明す
る、特別図柄表示装置100を制御するための各種のコ
マンドを、少なくとも含む多種多様な制御コマンドを格
納するコマンドデータテーブル領域202および一連の
遊技機制御手順を記述した制御プログラムや制御データ
等の遊技制御プログラムを格納するROM201とワー
クエリアが形成されるRAM203とが設けられてい
て、一体型のワンチップマイコンとなっている。主制御
部200が所定周期でこの遊技制御プログラムを繰り返
して実行することによって遊技動作が行われることにな
る。
【0016】主制御部200には、入力ポート210を
介して、特別図柄始動口104内部に設けられ遊技玉の
特別図柄始動口104への入賞を検出する特別図柄始動
スイッチ304、普通図柄作動ゲート102の内部に設
けられ遊技玉のゲート通過を検出する普通図柄作動スイ
ッチ306、および、大入賞口106の内部に設けられ
遊技玉の大入賞口106への入賞を検出する大入賞口ス
イッチ308が接続さされ、主制御部200は各検出信
号を受信可能となっている。
【0017】また、主制御部200には、出力ポート2
15を介して、特別図柄やキャラクタを表示する表示部
を3つ有して夫々を独立して可変表示可能でLCD等で
実現される特別図柄表示装置100、ランプを点灯制御
するランプ表示装置110、112、効果音を発生する
効果音発生装置116、例えば7セグメント表示デバイ
スで実現される普通図柄表示装置108、始動口の開閉
部材120を開閉制御するための始動口作動ソレノイド
300、および、大入賞口106の幅広な開閉部材を開
閉制御するための大入賞口作動ソレノイド302が接続
され、主制御部200は各装置を制御するための制御信
号を送信可能となっている。そして、主制御部200
は、特に特別図柄表示装置100に対しては所定数個の
表示制御用のコマンドを所定のタイミングで送信可能と
なっていて、特別図柄表示装置100は受け取ったコマ
ンドに基いて、主制御部200に頼らずに自身内のCP
Uが細かな表示制御を行うようになっている。さらに主
制御部200から特別図柄表示装置100へコマンドを
送信するのみの一方向通信による通信形態を採ってい
る。
【0018】そして、特別図柄始動口104への遊技球
の入賞に応じて図柄表示演出を行なう特別図柄表示装置
100、この図柄表示演出と共に効果音発生による音出
力演出を行う効果音発生装置116、および、この図柄
表示演出と共に図示しない点灯部の点消灯制御を行って
点消灯演出を行なうランプ表示装置110(112)が
演出用周辺装置群を構成している。
【0019】また、主制御部200には、電源供給を行
うための電源回路212と所定時間毎にリセット信号を
出力するリセット回路213とが接続されていて、さら
に、リセット回路213には、主制御部200から周期
的タイマカウンタによって生成されたパルス信号が入力
されると共に、電源回路212からの電流供給状況を監
視するためのモニタ信号が入力される。
【0020】さて、図12に示すように、主制御部20
0から特別図柄表示装置100に送られる表示制御用の
コマンドは、コマンドの分類を識別するための識別子で
1バイト長のデジタル情報であるモード(MODE)
と、実行されるコマンドの内容(機能)を示す1バイト
長のデジタル情報であるイベント(EVENT)とでな
っており、図6乃至図9は、ROM201に格納された
コマンドデータテーブル領域202上の表示制御用コマ
ンドデータの一部を示している。
【0021】図6乃至図9に示すように、表示制御用の
コマンドには、「特別図柄を変動させるとともに、変動
パターンを指定するためのコマンド(第1のコマン
ド)」、「特別図柄左の停止図柄を指定するコマンド
(第2のコマンド)」、「特別図柄中の停止図柄を指定
するコマンド(第2のコマンド)」、「特別図柄右の停
止図柄を指定するコマンド(第2のコマンド)」、「特
別図柄を停止させるためのコマンド(第3のコマン
ド)」がある。なお、第1のコマンドには図柄をどのよ
うなパターンで変動表示させるか、キャラクタをどのよ
うなパターンで表示演出させるか等の変動パターンを指
定する情報を含んだコマンドとなっている。主制御部2
00は、図柄変動表示を開始させるような遊技状況とな
ったときこれらの5つのコマンドを1回の変動表示制御
において所定のタイミングで特別図柄表示装置100に
送信する。
【0022】図3は、特別図柄表示装置100のブロッ
ク構成図である。特別図柄表示装置100は、主制御部
200からのストローブ信号やコマンドを受信するため
のデータ受信回路1140(データレベルを変換する電
圧変換回路を含む)と、この電圧変換回路等に電源供給
を行う電源回路1160と、受信したコマンドに基づい
て表示制御を行うために必要な制御データを生成して画
像処理用LSI(VDP)1060に出力するCPU1
020(表示制御手段)と、CPU1020の動作手順
を記述したプログラムを内蔵するプログラムROM10
40と、ワークエリアやバッファメモリとして機能する
RAM1090と、画像展開処理を行う画像処理用LS
I(VDP)1060と、画像処理用LSI(VDP)
1060が展開した画像データを一時的に記憶するビデ
オRAM1080と、画像処理用LSI(VDP)10
60が画像展開するために必要なデータを格納したキャ
ラクタROM1180と、ビデオRAM1080に一時
的に記憶された画像データを受け取って送出するLCD
パネル用インターフェイス回路1100と、このLCD
パネル用インターフェイス回路1100から送出された
画像データを用いて表示画像を出力するLCDパネル1
120とを有している。
【0023】そして、CPU1020がプログラムRO
M1040に記録されている制御プログラムを実行する
ことによって、本発明の特徴部を含む以下の処理が実行
されるようになっている。なお、プログラムを記録して
おくための記録媒体は、ROMには限られず、デジタル
情報を記録可能でこの記録したデジタル情報をアクセス
可能な記録媒体であればいかなるものでも良い。また、
この制御プログラムは、図示しない通信網(有線・無線
を問わない)を介して情報処理装置(図示せず)からダ
ウンロードするようにしても良い。
【0024】図4(a)に示すように、キャラクタRO
M1180は、ROMタイトル領域、ROM管理情報領
域、実際のキャラクタデータを格納したキャラクタイメ
ージデータ領域、キャラクタの色彩データを格納したパ
レットデータ領域、および、キャラクタの動きを定義し
た情報を格納したシナリオデータ領域を有していて、キ
ャラクタデータは、特定の圧縮方法で圧縮された状態で
キャラクタイメージデータ領域に格納されており、さら
に、図4(b)に示すように、パレットデータ領域は、
色番号とカラーコードとが対となったものが複数種類格
納されている。
【0025】そして、特別図柄表示装置100のCPU
1020は、データ受信回路1140が受信したコマン
ドに応じて生成した制御データを画像処理用LSI(V
DP)1060に与えると、画像処理用LSI(VD
P)1060は、キャラクタイメージデータ領域から獲
得したキャラクタデータを解凍してパレットデータ領域
から獲得した色彩データで色付けして、シナリオデータ
領域から獲得した情報で指定されたビデオRAM108
0上の位置に画像展開したデータを一時的に格納し、一
時的に格納したデータをLCDパネル用インターフェイ
ス回路1100に送ることによって、LCDパネル11
20によって、変動表示速度変化等を含む様々な画像表
示が細かに行われる。
【0026】また、図5は、コマンド送受信タイミング
を示したタイミングチャートである。前述したように、
コマンドは1バイト長のモード(MODE)と、同じく
1バイト長のイベント(EVENT)からなっていて、
この例では、主制御部200は、コマンド変化時に自身
が生成するストローブ信号(DUSTB)の1つ目の立
ち上がりを契機として、モード(MODE)情報を送信
し、次いでストローブ信号(DUSTB)の2つ目の立
ち上がりを契機として、イベント(EVENT)情報を
送信する。すると、これに対応して、特別図柄表示装置
のCPU1020は、ストローブ信号(DUSTB)が
送信されてくると割り込みを発生させ、この割り込み処
理によってコマンドを受信してRAM1090に格納す
る。
【0027】次に、先ず、主制御部200や特別図柄表
示装置100のCPU1020が行う通常の制御動作を
図10(遊技制御のゼネラルフローチャート)や図11
を参照して説明し、その後、本発明の特徴的な表示制御
について説明して本発明の理解の容易化に努める。な
お、図10に示す一連の処理は主制御部200が実行す
るが、リセット回路213から所定時間(例えば4ms
ec)毎に供給されるリセット信号をトリガとして先頭
のステップから実行され、この一連の処理が繰り返し実
行させるようになっている。
【0028】まず、図示しない電源スイッチによって電
源回路212を起動状態とすると主制御部200が起動
状態となるが、この電源投入が行われてから初めての処
理が実行されたか否かを判定する(ステップS11
0)。電源投入後、初めての処理の場合には(Yes)
ステップS200に移行する一方、これ以外の場合には
(No)ステップS120に移行する。
【0029】ステップS200では、RAM203の初
期化処理として記憶エリアのクリア処理を実行し、次い
で、ステップS210では、初期制御処理を行うための
データをRAM203の所定の領域にセットする。一
方、ステップS120では、RAM203内に形成され
る図示しない、大当り判定用、小当り判定用等の各種の
乱数生成用ループカウンタのカウント値をインクリメン
トし、ステップS130では、遊技機制御に用いる各種
のタイマのタイマ値を更新する。したがって、電源初期
投入時にはRAMクリア、初期データセット処理等のイ
ニシャライズが行われて、主制御部200のスタック領
域に所定スタック値がスタックされる一方、電源初期投
入時ではない場合にも各種乱数更新等のイニシャライズ
が行われ、これに対応する第2の所定スタック値が、主
制御部200のスタック領域にスタックされる。
【0030】次に、ステップS140において、特別図
柄始動スイッチ304、普通図柄作動スイッチ306、
大入賞口スイッチ308が出力した検出信号を入力ポー
ト210を介して図示しない自身内のレジスタに読み込
み格納する入力ポート処理を実行し、次いで、ステップ
S150に移行してポート入力処理で読み込み格納した
データを把握するためのスイッチチェック処理を実行す
る。
【0031】次に、ステップS160にて各スイッチ3
04、306、308等の断線や短絡の有無のチェック
を行い、これらの障害が発生している場合には(Ye
s)ステップS220に移行する一方、これ以外の場合
には(No)ステップS180に移行する(ステップS
170)。
【0032】そして、ステップS180において、普通
図柄表示装置108の表示制御に必要なデータをRAM
203の所定領域に格納すると共に、特別図柄表示装置
100の表示制御に必要なコマンド(先に図6乃至図9
にて説明したコマンドを含む)をRAM203の所定領
域に格納して、前記各種のタイマのタイマ値を減じる
(ステップS190)。なお、ステップS180におい
て、主制御部200は、遊技制御に応じて必要なモー
ド、イベントのコマンドをコマンドデータテーブル領域
202を参照して決定し、決定したモード、イベントを
示すデジタル情報をRAM203の所定エリアに格納す
る。
【0033】次に、ステップS195において、大入賞
口106と特別図柄始動口104の開閉部材120とを
所定パターンで開閉制御するために、始動口作動ソレノ
イド300と大入賞口作動ソレノイド302とを駆動制
御し、次いで、ステップS220において、図示しない
賞球払出装置に払出し動作を行わせるための制御情報を
出力するための賞球セット処理を実行し、さらにステッ
プS230、240、250において、図示しない遊技
機管理装置に各種の遊技データを出力する外部情報処
理、ランプ表示装置110、112を遊技状態に対応さ
せて点灯制御するためのコマンドをRAM203の所定
エリアに格納する表示灯制御処理、効果音発生装置11
6を遊技状態に対応させて効果音発生制御するためのコ
マンドをRAM203の所定エリアに格納する効果音処
理を実行する。
【0034】次に、ステップS260では、各処理でR
AM203に格納したデータを出力ポート215を介し
て対応する装置に出力し(ポート出力処理)、これを受
け取った装置側はこれに基づいた制御動作を行う。そし
て、特別図柄表示装置100に対して、まず、ストロー
ブ信号を出力し、ステップS180にてRAM203に
格納されたモード、イベントのデータを先に図5に示し
たようにして送信する。これによって、特別図柄表示装
置100には、例えば図6乃至図9にて示したコマンド
が主制御部200から送信され、受信することになる。
【0035】ステップS270では、リセット回路21
3からリセット信号が入力されるまでリセット待機処理
を実行すると共に、リセット信号が入力された場合には
ステップS110に移行して遊技機制御を継続する。な
お、このリセット待機処理としては、先に述べた各種の
乱数生成用のカウンタの更新等が挙げられる。
【0036】次に、コマンドを受け取った特別図柄表示
装置100のCPU1020の動作について、図11を
参照しつつ説明する。まず、ステップS1100におい
て、CPU1020は自身のスタックポインタの設定、
RAM1090の初期化、レジスタクリア等の自身の初
期化等を行いステップS1102において、新しいコマ
ンドが入力されたか否かを判断する。新たな表示制御の
ためのコマンドが入力されたと判断された場合には(Y
es)ステップS1104に移行する一方、これ以外の
場合には(No)ステップS1110に移行する。
【0037】ステップS1104では、図5において説
明した割り込み処理において、データ受信回路1140
が受信したコマンドをRAM1090にコピーし、コマ
ンドが正常か否かのチェック等を行う。次に、CPU1
020は、主制御部200とは独立して細かな表示制御
を行うための必要なコマンドを得るべく、処理テーブル
(図示せず)の先頭アドレスを決定し、次いでステップ
S1108において、画像処理用LSI1060へ出力
するためにRAM1090の必要なエリアのデータを更
新する。
【0038】次に、ステップS1110において、RA
M1090にセットされている図柄制御用データに基づ
いて、画像処理用LSI1060へ出力するためのスク
ロールデータを求めてRAM1090にセットし、図柄
表示位置を設定し、次いで、ステップS1112におい
て、図柄速度制御に必要なデータを、プログラムROM
1040に内蔵されている速度テーブル(図示せず)か
ら取得してRAM1090にセットし、次にステップS
1114において、速度データに基づいて図柄オフセッ
ト値を更新し、設定された速度で図柄変動を行うための
準備を行う。
【0039】次に、ステップS1116において、RA
M1090にセットされているアニメーション処理用デ
ータが格納されているアニメーション処理用テーブル
(図示せず)からアニメーションデータを取得し背景画
像の表示のための準備を行い、RAM1090内のVD
P出力用バッファにセットし、出力許可フラグが「1」
か否かを判断する(ステップS1118)。
【0040】そして、出力許可フラグが「1」でない場
合(No)にはステップS1102に戻って一連の処理
を繰り返す一方、出力許可フラグが「1」の場合(Ye
s)にはステップS1120にて、VDP出力用バッフ
ァにセットされているデータを画像処理用LSI106
0に出力する。画像処理用LSI1060はこれに応じ
てキャラクタROM1180のデータを獲得して画像展
開し、画像展開されたデータはビデオRAM1080に
一時的に記憶された後、LCDパネル用インターフェイ
ス回路1100に送られLCDパネル1120による画
像表示が行われる。このようにして、特別図柄表示装置
100における設定された表示位置において、設定され
た速度での図柄変動表示や背景画像の表示等が行われ
る。
【0041】図13、図14は主制御部200から特別
図柄表示装置100へ送信するコマンドの送信タイミン
グの一例、送信コマンドの説明図であり、これらの図を
参照すれば分かるように、主制御部200は、特別図柄
始動口104に遊技球が入賞した等の所定の条件が満足
されると、まず、「図柄変動を開始させるとともに変動
パターンを指定するためのコマンドを送信し()、こ
れからT1時間経過後に左停止図柄を指定するためのコ
マンドを送信し()、これからT2時間経過後に中停
止図柄を指定するためのコマンドを送信し()、これ
からT3時間経過後に右停止図柄を指定するためのコマ
ンドを送信し()、そして、変動開始からT時間経過
後に全図柄を停止させるためのコマンド()を送信
し、さらに、これらのコマンドを受信した特別図柄表示
装置100のCPU1020は、コマンドを受信する
前に、変動速度変化等の細かな表示制御を行って一連の
変動表示制御を行い、変動開始からT時間経過後に変動
表示制御を終了する。
【0042】(本発明の主要部) (構成)図15は本発明の実施形態の遊技機1500の
模式的正面図である。遊技盤10の中央部には特別図柄
表示装置200が配設されている。遊技機下方の右側に
はハンドル1510が設けられていて、このハンドル1
510の操作によって図示しない遊技球が遊技盤10に
形成された略円形状の遊技領域に侵入、転動されるよう
になっている。また、受け皿1520の上方には液晶表
示装置等で実現されるメッセージ表示装置1640が設
けられている。さらに、遊技機下方の左側には3個のボ
タンA1660、ボタンB1661、ボタンC1662
が設けられている。
【0043】図16は、本発明の主要部である乱数発生
基板1600のブロック構成図であある。CPU161
0には、動作プログラムが記録されたROM1620、
ワークエリアとして機能するRAM1630とが接続さ
れ、CPU1610はROM1620に記録された動作
プログラムを実行することによって以降説明する動作が
実現される。
【0044】CPU1610は、ボタンA1660、ボ
タンB1661、ボタンC1662が押された場合にそ
の指示を受け付けるようになっている。また、3種類の
乱数発生回路A1650、乱数発生回路B1651、乱
数発生回路C1652のそれぞれから乱数値を抽出可能
に接続されている。更に、CPU1610には、メッセ
ージ表示装置1640、乱数保留ランプ装置1670が
接続されている。乱数保留ランプ装置1670は、4個
の点灯部1671にて構成されていて、保留状態の乱数
の数に応じて点灯部1671が点消灯制御されるように
なっている。なお、最大点灯数は4個であるがこの数は
適宜変更しうる。
【0045】図17、図18は乱数発生回路A165
0、乱数発生回路B1651、乱数発生回路C1652
での乱数発生動作の説明図である。図18(a)に示す
ように乱数発生回路A1650は、初期値0〜終値10
23までを循環的にカウントしていくようにして乱数を
生成する。1カウントするのが4(msec)であるの
で1024×4(msec)=T1時間の周期でカウン
トが繰り返される。また、図18(b)に示すように乱
数発生回路B1651は、初期値0〜終値1023まで
を循環的にカウントしていくようにして乱数を生成する
が、1カウントするのが8(msec)であるので10
24×8(msec)=2・T1時間の周期でカウント
が繰り返される。
【0046】そして、図18(c)に示すように、乱数
発生回路C1652は、初期値50〜終値1023まで
カウントアップを行った後に、0〜49をカウントアッ
プしていくことによって結果的には0〜1023を循環
的にカウントする。1カウントするのが4(msec)
であるので1024×4(msec)=T1時間の周期
でカウントが繰り返される。つまり、この乱数発生パタ
ーンでは図18(a)に示す乱数発生パターンの初期値
を変更したものに相当する。
【0047】かくして、各乱数発生回路では異なる乱数
発生パターンでの乱数発生が行われている。なお、遊技
機電源投入時にリセット回路213からのリセット信号
を取り込みこれをトリガとして各乱数発生回路が初期値
からカウントアップ動作を行うようにしておけば良い。
ボタンA1660が押された場合には、CPU1610
は乱数発生回路A1650にて発生されている、ボタン
操作時の乱数を抽出してRAM1630に格納する。同
様に、ボタンB1661が押された場合には、CPU1
610は乱数発生回路B1651にて発生されている、
ボタン操作時の乱数を抽出してRAM1630に格納
し、更に、ボタンC1662が押された場合には、CP
U1610は乱数発生回路C1652にて発生されてい
る、ボタン操作時の乱数を抽出してRAM1630に格
納する。かくして、いずれかのボタンを押すことによっ
て対応する乱数発生回路で発生されている乱数が抽出さ
れるようになっている。
【0048】(動作例1)図19を参照して動作を説明
する。先ず、ステップS1900において、CPU16
10は、ボタンが押されたか否かを判定する。押されて
いない場合(No)にはステップS1900にてウエイ
ト状態とり、一方、押された場合(Yes)にはステッ
プS1910にていずれのボタンが押されたかを把握す
る。次いで、ステップS1920において、押されたボ
タンに対応する乱数発生回路から乱数を抽出する。例え
ばボタンA1660が押された場合には、乱数発生回路
A1650から乱数を抽出する。なお、抽出タイミング
はボタンが押されてから極短い所定時間Δtが経過した
タイミング等とすれば良い。
【0049】保留数、即ち、既にRAM1630に格納
されている乱数値と合せて4個を超える場合(ステップ
S1930のYES)にはそのまま処理を終了する。一
方、4個を超えない場合(No)には、ステップS19
40に移行してステップS1920で抽選した乱数をR
AM1630に格納し、ステップS1940において乱
数の格納数だけ点灯部1671が点灯するように点灯制
御を行う。
【0050】次いで、ステップS1960において、R
AM1630に格納されている最も古い乱数を主制御部
200に送信する。これとともに送信し終えた乱数をク
リアする。次いで、ステップS1970において点灯部
を1個消灯制御する。なお、主制御部200に送信され
た乱数は、主制御部200が受信し、これが当り値であ
れば大当たり制御を行い、一方、当り値でない場合、つ
まり外れの場合には外れ制御を行う。
【0051】したがって、この動作例1によれば、CP
U1610は、ボタンA、B、Cのでの指定操作に応答
して、複数種類の乱数発生パターンにおける対応する乱
数発生パターンで発生されている乱数を大当り判定用の
乱数として抽出するので、複数種類の乱数発生パターン
の内のいずれかの乱数発生パターンで発生されている乱
数の内の好みのものを抽出でき、この結果、遊技者が乱
数抽出に関与する際に関与操作に飽きないようにするこ
とができる。
【0052】また、CPU1610は、ボタンA、B、
Cでの指定操作によって抽出された乱数を所定数個例え
ば4個を限度として格納するので、むやみに乱数抽出操
作を行わせないようにすることができる。この場合、C
PU1610が格納数に応じた点消灯態様で点灯部16
71を点消灯制御するので格納数が把握し易い。
【0053】さらに、CPU1610は、抽出された乱
数を順次、遊技機を全体的に動作制御する主制御部20
0に送信するので、乱数抽出等は主制御部200が行う
必要がなくなりCPU1610側が担うので主制御部2
00の制御負担が軽減される。
【0054】(動作例2)この動作例2では、図21に
示すようなテーブル2100がROM1620に格納さ
れていることを想定する。テーブル2100は、乱数値
とこれに対応するメッセージとが関連付けて記憶されて
いる。今、乱数値「500」を大当り値とすると、この
大当り値に比較的近い乱数値「450〜499、501
〜549」を抽出した場合には、メッセージ「もう少し
!」が索出される。これより大当り値と離れる乱数値
「400〜499、550〜599」を抽出した場合に
は、メッセージ「今いちですね!」が索出されるように
なっている。このように抽出される乱数と大当り値とに
基づいてメッセージが決定され、決定されたメッセージ
が表示される。
【0055】図20を参照して動作を説明する。図20
の処理は例えば図19のステップS1920とステップ
S1930との間に設ければ良い。さて、ステップS2
000では、CPU1610が抽出した乱数値に対応す
るメッセージをテーブル2100から索出する。例えば
乱数値が「499」の場合には「もう少し!」なるメッ
セージを索出してこれをメッセージ表示装置1640に
表示する(ステップS2010)。図22は、メッセー
ジ表示装置1640のメッセージ表示エリア1641に
メッセージ1642が表示された表示例を示したもので
ある。
【0056】なお、必ずしも専用の表示装置を設ける必
要はなく、例えば、CPU1610がメッセージを主制
御部200に送信し、主制御部200が特別図柄表示装
置100のCPU1020に受信したメッセージの表示
制御を行わせるようにすれば、専用の表示装置を設けな
くてもメッセージ表示を行なわせることができる。
【0057】このように動作例2によれば、CPU16
10は、抽出された乱数値と予め設定されている大当り
値とに基づいて決定されるメッセージをメッセージ表示
装置1640に表示するので、乱数抽出関与に対する関
心が一層増すようになる。
【0058】(動作例3)この動作例3は闇雲にボタン
を押すことを防止するようにした点に特徴がある。先
ず、CPU1610は現在の保留数を示す情報を主制御
部200に送信するものとする。主制御部200は、次
回賞球タイミングとなったか否かを判定する(ステップ
S2300)。次回賞球タイミングでなければ(No)
処理を終了し、一方、次回賞球タイミングであれば(Y
es)、ステップS2310に移行して、先に受信した
保留数を示す情報で示される保留数にa(例えば3個等
の所定数)を乗じる演算を行う。そして、通常賞球数よ
りもこのステップS2310での演算で求めた数だけ減
じた賞球払出し動作を行う。
【0059】したがって、この動作例3によれば、主制
御部200は、保留数(RAM1630への乱数の格納
数)に所定数aを乗じた数を通常賞球数から減じて賞球
動作を行なうので、ボタン操作を闇雲に行うことを防止
することができる。
【0060】以上本発明の実施の形態について説明した
が、本発明の要旨を逸脱しない範囲内で上記実施形態に
種々の変形や変更を施すことが可能となる。例えば、最
大格納数(最大保留数)を4個以外にすること、ボタン
数を2個または4個以上とすること、ボタンメッセージ
表示装置1640の設置位置を適宜変更すること、等が
挙げられる。また、主制御部200がメッセージ表示装
置1640に表示制御用コマンドを送信し、これを受信
したメッセージ表示装置1640がメッセージを表示す
るようにしても良いし、同様に、主制御部200が特別
図柄表示装置100に表示制御用コマンドを送信し、こ
れを受信した特別図柄表示装置1001640がメッセ
ージを表示するようにしても良い。更に、主制御部20
0が乱数抽選を行ってこれをCPU1610に渡して、
CPU1610がその後の処理を行うようにしても良
い。
【0061】なお、以上の説明では、遊技機としてパチ
ンコ機を例にとり説明してきたが、パチスロ機はもちろ
んのこと、表示演出可能な表示部を備える他の遊技機に
対しても適用可能であることはいうまでもない。
【0062】
【発明の効果】以上説明したように、本発明によれば、
遊技者が乱数抽出に関与する際に関与操作に飽きないよ
うにすることができるという効果が得られる。
【図面の簡単な説明】
【図1】遊技盤10の模式的な説明図である。
【図2】遊技機の制御ブロック図である。
【図3】各種抽選結果表示装置100のブロック構成図
である。
【図4】キャラクタROMメモリマップ、パレットデー
タの説明図である。
【図5】コマンド送受信のタイミングを示すタイミング
チャートである。
【図6】コマンドデータテーブル領域202に格納され
るコマンドの説明図である。
【図7】コマンドデータテーブル領域202に格納され
るコマンドの説明図である。
【図8】コマンドデータテーブル領域202に格納され
るコマンドの説明図である。
【図9】コマンドデータテーブル領域202に格納され
るコマンドの説明図である。
【図10】遊技機の遊技制御動作を説明するためのゼネ
ラルフローチャートである。
【図11】各種抽選結果表示装置100のCPU102
0の制御動作を説明するためのフローチャートである。
【図12】コマンドのデータ構造の説明図である。
【図13】図柄表示のためのコマンド送信タイミングを
示すタイミングチャートである。
【図14】コマンド送信を説明するための説明図であ
る。
【図15】本発明の実施形態の遊技機1500の正面の
模式的説明図である。
【図16】本発明の実施形態の主要部のブロック構成図
である。
【図17】乱数発生の説明図である。
【図18】乱数発生の説明図である。
【図19】本発明の実施形態の動作例1の説明図であ
る。
【図20】本発明の実施形態の動作例2の説明図であ
る。
【図21】テーブル2100の説明図である。
【図22】動作例2の説明図である。
【図23】動作例3の説明図である。
【符号の説明】
10 遊技盤 100 各種抽選結果表示装置 102 普通図柄作動ゲート 104 特別図柄始動口 106 大入賞口 110 ランプ表示装置 112 ランプ表示装置 114 アウト口 116 効果音発生装置 120 開閉部材 200 主制御部 201 ROM 202 コマンドデータテーブル領域 203 RAM 210 入力ポート 213 リセット回路 212 電源回路 215 出力ポート 300 始動口作動ソレノイド 302 大入賞口作動ソレノイド 304 特別図柄始動スイッチ 306 普通図柄作動スイッチ 308 大入賞口スイッチ 1020 CPU 1040 プログラムROM 1060 画像処理用LSI 1080 ビデオRAM 1090 RAM 1100 LCDパネル用インターフェイス回路 1120 LCDパネル 1140 データ受信回路 1160 電源回路 1180 キャラクタROM

Claims (7)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 乱数抽出操作によって抽出された乱数を
    考慮した遊技動作を行うように構成された遊技機におい
    て、 複数種類の乱数発生パターンのそれぞれでの乱数発生を
    行なう乱数発生手段と、 前記複数種類の乱数発生パターンの内でのいずれの乱数
    発生パターンで発生されている乱数を抽出するかを指定
    操作するための操作手段と、 前記操作手段での指定操作に応答して、対応する乱数発
    生パターンで発生されている乱数を大当り判定用の乱数
    として抽出する乱数抽出手段と、を備えたことを特徴と
    する遊技機。
  2. 【請求項2】 請求項1に記載の遊技機において、 前記操作手段での指定操作によって抽出された乱数を所
    定数個を限度として格納する格納手段を備えていること
    を特徴とする遊技機。
  3. 【請求項3】 請求項2に記載の遊技機において、 前記格納手段での格納数に応じた点消灯態様で点灯部を
    点消灯制御する点消灯制御手段を備えたことを特徴とす
    る遊技機。
  4. 【請求項4】 請求項1、2および3の内のいずれか一
    項に記載の遊技機において、 前記乱数抽出手段で抽出された乱数を順次、遊技機を全
    体的に動作制御する主制御手段に送信する乱数送信手段
    を備えたことを特徴とする遊技機。
  5. 【請求項5】 請求項1、2、3および4の内のいずれ
    か一項に記載の遊技機において、 前記乱数抽出手段によって抽出された乱数値と予め設定
    されている大当り値とに基づいて決定されるメッセージ
    を表示装置に表示する表示手段を備えたことを特徴とす
    る遊技機。
  6. 【請求項6】 請求項5に記載の遊技機において、 前記表示装置は、図柄表示装置であることを特徴とする
    遊技機。
  7. 【請求項7】 請求項2、3、4、5および6の内のい
    ずれか一項に記載の遊技機において、 前記格納手段での格納数に所定数を乗じた数を通常賞球
    数から減じて賞球動作を行なう賞球制御手段を備えたこ
    とを特徴とする遊技機。
JP2001040520A 2001-02-16 2001-02-16 遊技機 Pending JP2002239107A (ja)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2001040520A JP2002239107A (ja) 2001-02-16 2001-02-16 遊技機

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2001040520A JP2002239107A (ja) 2001-02-16 2001-02-16 遊技機

Publications (1)

Publication Number Publication Date
JP2002239107A true JP2002239107A (ja) 2002-08-27

Family

ID=18903110

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2001040520A Pending JP2002239107A (ja) 2001-02-16 2001-02-16 遊技機

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP2002239107A (ja)

Cited By (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2003024569A (ja) * 2001-07-17 2003-01-28 Samii Kk 弾球遊技機
JP2011067647A (ja) * 2009-02-05 2011-04-07 Net Corp 遊技機

Cited By (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2003024569A (ja) * 2001-07-17 2003-01-28 Samii Kk 弾球遊技機
JP2011067647A (ja) * 2009-02-05 2011-04-07 Net Corp 遊技機

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP2002143472A (ja) 遊技機
JP2002360850A (ja) 遊技機
JP2003000854A (ja) 遊技機
JP2002210158A (ja) 遊技機
JP2002331115A (ja) 遊技機
JP2001321533A (ja) 遊技機
JP2003024600A (ja) 遊技機
JP2002239107A (ja) 遊技機
JP2001347039A (ja) 遊技機
JP2002239142A (ja) 遊技機
JP2002272956A (ja) 遊技機
JP2001149558A (ja) 遊技機および遊技機の表示制御方法
JP2002306725A (ja) 遊技機
JP5351672B2 (ja) 遊技機
JP2000325591A (ja) 遊技機および遊技機の制御方法
JP2002306764A (ja) 遊技機
JP2004154469A (ja) 遊技機
JP2002018103A (ja) 遊技機用情報処理装置および記録媒体
JP2002336461A (ja) 遊技機
JP4620225B2 (ja) 遊技機
JP2002306796A (ja) 遊技機管理システムおよび遊技機管理装置用動作プログラム
JP2001293175A (ja) 遊技機
JP2000354666A (ja) 遊技機および遊技機の表示制御方法
JP2002177519A (ja) 遊技機
JP2003052953A (ja) 遊技機