JP2004154469A - 遊技機 - Google Patents

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慎一 甘利
Satoshi Kubota
悟史 久保田
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Abstract

【課題】遊技再開に際して斬新さを感じさせるような特殊動作制御を行うようにした遊技機を提供する。
【解決手段】主制御部200は、特別図柄表示装置100で客待ちデモ表示が行われた後にハンドル1500による操作が再開されたことを検出したことに応じて、最終停止図柄以外の図柄が揃って表示されるリーチ状態の生起確率を通常時よりも向上させるので、遊技再開に際して斬新さを感じさせるような特殊動作制御を行うようにすることができる。
【選択図】 図17

Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、遊技球を発射操作するための操作手段と、この操作手段による操作が所定時間を超えて行わていないか否かを判定する判定手段と、この所定時間を超えて前記操作手段による操作が行われていないと判定された場合に表示装置に客待ちデモ演出表示を行うデモ表示制御手段とを備えた遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】
従来の遊技機にあっては、遊技者が、所定時間以上操作ハンドルによる発射操作を行っていないと判定した場合には、当該遊技機は客待ち状態にあるとして特別図柄表示装置等の表示装置に客待ち専用の演出表示である客待ちデモ表示を行なうように構成されている。そして、遊技者がこの遊技機での遊技を再度行うべく操作ハンドルの操作を行った場合には通常の遊技状態となるように遊技動作制御が行われる。そして、可変表示手段における表示結果の多様な組合せにより、長時間のゲームに飽きないようにした遊技機が提案されている(例えば、特許文献1参照。)。
【0003】
【特許文献1】
特開平9−206433号公報(第5−7頁、第6図)
【0004】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、このような従来の遊技機にあっては、いわば所定時間遊技が行われない場合には単に客待ちデモ表示を行うだけであり、再度、操作ハンドルが操作されて遊技再開が行われたとしてもそのまま、遊技動作が通常に進行されるだけであり、再度の遊技に対して遊技者に飽きを感じさせないようにすることが望まれていた。
【0005】
そこで、本発明は、遊技再開に際して斬新さを感じさせるような特殊動作制御を行うようにした遊技機を提供することを目的とする。
【0006】
【課題を解決するための手段】
上記目的を達成するために、本発明は、遊技球を発射操作するための操作手段と、この操作手段による操作が所定時間を超えて行わていないか否かを判定する判定手段と、この所定時間を超えて前記操作手段による操作が行われていないと判定された場合に表示装置に客待ちデモ演出表示を行うデモ表示制御手段と、を備えた遊技機において、
前記表示制御手段による客待ちデモ表示が行われた後に前記操作手段による操作が再開されたことを検出する検出手段と、
この検出手段による検出に応じて、最終停止図柄以外の図柄が揃って表示されるリーチ状態の生起確率を通常時よりも向上させるリーチ生起制御手段と、を備えたことを特徴とするようにした。
【0007】
この発明によれば、検出手段が表示制御手段による客待ちデモ表示が行われた後に操作手段による操作が再開されたことを検出したことに応じて、リーチ生起制御手段が、最終停止図柄以外の図柄が揃って表示されるリーチ状態の生起確率を通常時よりも向上させるので、遊技再開に際して斬新さを感じさせるような特殊動作制御を行うようにすることができる。
【0008】
また、前記リーチ生起制御手段は、前記操作手段による操作再開までの時間長に応じて前記リーチ状態の生起確率を変化させることを特徴とする構成とすることもできる。
【0009】
なお、このような動作はコンピュータ読み取り可能な記録媒体にプログラムを記録しておき、CPUがこの記録媒体に記録したプログラムを読み取って実行することによって実現できる。また、このプログラムを所定の情報処理装置から通信網を介して遊技機にダウンロードしてインストールするようにしても良い。
【0010】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の実施の形態を図面を参照しつつ説明する。先ず遊技機の一般的な構成や動作を説明してから、本発明の特徴部の動作を説明することによって本発明の理解の容易化を図る。
【0011】
図1は遊技盤10の模式的な説明図である。遊技盤10の略中央部には、3つ(左、中、右)の表示エリアを有していて、各表示エリアにおいて、独立して数字やキャラクタによる図柄で構成される識別情報が変動表示可能である特別図柄表示装置100が配設されており、その真下には特別図柄始動口104が配設されていて、この特別図柄始動口104の両側には普通図柄作動ゲート102、102が配設されている。また、一対の開閉部材120、120が特別図柄始動口104を形成するように離間して開閉可能に設けられている。
【0012】
さらに、特別図柄始動口104の下方には、大入賞口106、普通図柄表示装置108、アウト口114がこの順で配設されており、さらに、特別図柄始動口104の両斜め上方にはランプ表示装置110、110が配設されていると共に、遊技盤10の両側端部近傍にもランプ表示装置(より具体的にはLED装置)112、112が配設されている。
【0013】
そして、特別図柄始動口104に遊技球が入賞されて乱数抽選が行われ、この抽選された乱数が大当り値である時には、各表示エリアにおいて少なくとも1つの識別情報の変動表示が開始されその後、当り有効ライン上に所定表示パターン(例えば「7、7、7」)の表示が特別図柄表示装置100によって行われ、大入賞口106が所定パターンで開閉制御されて遊技者にとって有利な大当り遊技状態(特別遊技状態)となる。さらに、この遊技機は特定の図柄が出目(例えば奇数目で揃う出目)となって大当りとなった場合には、次回の大当り確率が向上する確率変動機能を有するように構成されている。また、特別図柄表示装置100はその表示エリア内にリーチ状態を表示可能である。このリーチ状態は最終図柄(本実施形態においては右図柄)以外の図柄(本実施形態においては左図柄、中図柄)が揃った「XXY(但しYは変動中)」ように図柄停止表示されることである。このリーチにあっては、最終的に全図柄が揃う場合もあれば、揃わない場合もある。
【0014】
また、普通図柄作動ゲート102が遊技球の通過を検出すると、乱数抽選が行われこの抽選された乱数が小当り値である時には、普通図柄表示装置108の表示部を所定パターン(例えば「7」や「3」)に表示させ、その後に、開閉部材120が開状態となって遊技球が特別図柄始動口104に入賞した場合にも、同様に乱数抽選が行われこの抽選された乱数が大当り値である時には、図柄変動表示が開始されその後、当り有効ライン上に所定図柄組み合わせ(例えば「7、7、7」)の表示が特別図柄表示装置100によって行われ大当り状態となる。一方、入賞されない打球はアウト口114を介して排出される。なお、図1では図示しないハンドルを操作することに応じて不図示の発射装置が遊技球を遊技盤10上に到達させるように構成されていて、遊技球は遊技盤10上の様々な方向に転動されながら下方向へと流下される。
【0015】
図2はこのような遊技の進行状況に応じた遊技動作制御が行われる遊技機の主要部のみを示した制御ブロック図である。遊技動作制御を行う主制御部200は、CPUを内蔵したマイクロプロセッサを搭載している。この主制御部200は、特別図柄表示装置100を制御するための各種のコマンド等(後述する)を含む多種多様な制御コマンドを格納するコマンドデータテーブル領域202および一連の遊技動作制御手順を記述した制御プログラムや制御データ等の遊技動作制御プログラムを格納するROM201と、ワークエリアが形成されるRAM203とが設けられていて一体型のワンチップマイコンとなっている。主制御部200が所定周期(例えば4(msec))でこの遊技動作制御プログラムを繰り返して実行することによって遊技動作制御が行われることになり、主制御部200は遊技動作制御を統括している。
【0016】
主制御部200には、入力ポート210を介して複数のスイッチ群のそれぞれからの検出信号を受信可能に構成されている。即ち、主制御部200は、特別図柄始動口104内部に設けられ遊技球の特別図柄始動口104への入賞を検出する特別図柄始動スイッチ304、普通図柄作動ゲート102の内部に設けられ遊技球のゲート通過を検出する普通図柄作動スイッチ306、および、大入賞口106の内部に設けられ遊技球の大入賞口106への入賞を検出する大入賞口スイッチ308等のスイッチ群が接続され、主制御部200は各スイッチからの遊技球検出に対応した検出信号を受信可能に構成されている。
【0017】
また、主制御部200には、出力ポート215を介して複数の周辺装置を制御可能に接続されている。より具体的には、主制御部200には、特別図柄やキャラクタを表示する表示部を3つ有して夫々を独立して可変表示可能でLCD等で実現される特別図柄表示装置100、ランプを点灯制御するランプ表示装置110、112、効果音を発生する効果音発生装置116、例えば7セグメント表示デバイスで実現される普通図柄表示装置108、始動口の開閉部材120を開閉制御するための始動口作動ソレノイド300、および、大入賞口106の幅広な開閉部材を開閉制御するための大入賞口作動ソレノイド302等の周辺装置群が接続され、主制御部200は各装置を制御するための制御信号を送信可能となっている。
【0018】
そして、主制御部200は、特に特別図柄表示装置100に対しては所定数個の表示制御用のコマンドを所定のタイミングで送信可能となっていて、特別図柄表示装置100は受け取ったコマンドに基いて、主制御部200に頼らずに自身内のCPUが細かな表示制御を行うようになっている。さらに主制御部200から特別図柄表示装置100へコマンドを送信するのみの一方向通信による通信形態を採っている。
【0019】
また、主制御部200には、電源供給を行うための電源回路212と所定時間毎にリセット信号を出力するリセット回路213とが接続されていて、さらに、リセット回路213には、主制御部200から周期的タイマカウンタによって生成されたパルス信号が入力されると共に、電源回路212からの電流供給状況を監視するためのモニタ信号が入力される。
【0020】
さて、図12に示すように、主制御部200から特別図柄表示装置100に送られる表示制御用のコマンドは、コマンドの分類を識別するための識別子で1バイト長のデジタル情報であるモード(MODE)と、実行されるコマンドの内容(機能)を示す1バイト長のデジタル情報であるイベント(EVENT)とでなっており、図6乃至図9は、主制御部200側のROM201のコマンドデータテーブル領域202や特別図柄表示装置100側のプログラムROM1040にに格納された表示制御用コマンドデータの一部を示している。
【0021】
図6乃至図9に示すように、表示制御用のコマンドには、「特別図柄を変動させるとともに、変動パターンを指定するためのコマンド(第1のコマンド)」、「特別図柄左の停止図柄を指定するコマンド(第2のコマンド)」、「特別図柄中の停止図柄を指定するコマンド(第2のコマンド)」、「特別図柄右の停止図柄を指定するコマンド(第2のコマンド)」、「特別図柄を停止させるためのコマンド(第3のコマンド)」がある。なお、第1のコマンドは図柄をどのようなパターンで変動表示させるか、キャラクタ画像をどのようなパターンで表示演出させるか等を定める変動パターンを指定する情報を含んだコマンドとなっている。主制御部200は、図柄変動表示を開始させるような遊技状況となったときこれらの5つのコマンドを1回の変動表示制御における所定のタイミングで特別図柄表示装置100に送信する。
【0022】
図3は特別図柄表示装置100のブロック構成図である。特別図柄表示装置100は、主制御部200からのストローブ信号やコマンドを受信するためのデータ受信回路1140(データレベルを変換する電圧変換回路を含む)と、この電圧変換回路等に電源供給を行う電源回路1160と、受信したコマンドに基づいて表示制御を行うために必要な制御データを生成して画像処理用LSI(VDP)1060に出力するCPU1020と、CPU1020の動作手順を記述したプログラムを内蔵するプログラムROM1040と、ワークエリアやバッファメモリとして機能するRAM1090と、画像展開処理を行う画像処理用LSI(VDP)1060と、画像処理用LSI(VDP)1060が展開した画像データを一時的に記憶するビデオRAM1080と、画像処理用LSI(VDP)1060が画像展開するために必要なデータを格納したキャラクタROM1180と、ビデオRAM1080に一時的に記憶された画像データを受け取って送出するLCDパネル用インターフェイス回路1100と、このLCDパネル用インターフェイス回路1100から送出された画像データを用いて表示画像を出力するLCDパネル1120とを有して構成されている。
【0023】
図4(a)に示すように、キャラクタROM1180は、ROMタイトル領域、ROM管理情報領域、実際のキャラクタデータを格納したキャラクタイメージデータ領域、キャラクタの色彩データを格納したパレットデータ領域、および、キャラクタの動きを定義した情報を格納したシナリオデータ領域を有している。また、キャラクタデータは特定圧縮方法で圧縮処理された状態でキャラクタイメージデータ領域に格納されており、さらに、図4(b)に示すように、パレットデータ領域は色番号とカラーコードとが対となったものが複数種類格納されている。
【0024】
そして、特別図柄表示装置100のCPU1020は、データ受信回路1140が受信したコマンドに応じて生成した制御データを画像処理用LSI(VDP)1060に与えると、画像処理用LSI(VDP)1060は、キャラクタイメージデータ領域から獲得したキャラクタデータを解凍してパレットデータ領域から獲得した色彩データで色付けして、シナリオデータ領域から獲得した情報で指定されたビデオRAM1080上の位置に画像展開したデータを一時的に格納し、一時的に格納したデータをLCDパネル用インターフェイス回路1100に送ることによって、LCDパネル1120によって、変動表示速度変化等を含む様々な画像表示が細かに行われる。
【0025】
また、図5はコマンド送受信タイミングを示したタイミングチャートである。前述したように、コマンドは1バイト長のモード(MODE)と、同じく1バイト長のイベント(EVENT)から成っている。この例では、主制御部200は、コマンド変化時に自身が生成するストローブ信号(DUSTB)の1つ目の立ち上がりを契機としてモード(MODE)情報を送信し、次いでストローブ信号(DUSTB)の2つ目の立ち上がりを契機としてイベント(EVENT)情報を送信する。すると、これに対応して特別図柄表示装置のCPU1020は、ストローブ信号(DUSTB)が送信されてくると割り込みを発生させ、この割り込み処理によってコマンドを受信してRAM1090に格納する。
【0026】
次に、先ず、主制御部200や特別図柄表示装置100のCPU1020が行う通常の制御動作を図10(遊技動作制御のゼネラルフローチャート)や図11を参照して説明し、その後、本発明の特徴的な動作について説明して本発明の理解の容易化に努める。なお、図10に示す一連の処理は主制御部200がROM201に格納されている図示しない遊技制御プログラムを実行することによって行われる。より具体的には、リセット回路213から所定時間(例えば4msec)毎に供給されるリセット信号をトリガとして先頭のステップから実行され、この一連の処理が繰り返し実行されるようになっている。
【0027】
先ず、図示しない電源スイッチによって電源回路212を起動状態とすると主制御部200が起動状態となるが、この電源投入が行われてから初めての処理が実行されたか否かを判定する(ステップS110)。電源投入後、初めての処理の場合には(Yes)ステップS200に移行する一方、これ以外の場合には(No)ステップS120に移行する。
【0028】
ステップS200では、RAM203の初期化処理として記憶エリアのクリア処理を実行し、次いで、ステップS210では、初期制御処理を行うためのデータをRAM203の所定の領域にセットする。一方、ステップS120では、RAM203内に形成される図示しない、大当り判定用、小当り判定用等の各種の乱数生成用ループカウンタのカウント値をインクリメントし、ステップS130では、遊技機制御に用いる各種のタイマのタイマ値を更新する。
【0029】
次に、ステップS140において、特別図柄始動スイッチ304、普通図柄作動スイッチ306、大入賞口スイッチ308が出力した検出信号を入力ポート210を介して図示しない自身内のレジスタに読み込み格納する入力ポート処理を実行し、次いで、ステップS150に移行してポート入力処理で読み込み格納したデータを把握するためのスイッチチェック処理を実行する。
【0030】
次に、ステップS160にて各スイッチ304、306、308等の断線や短絡の有無のチェックを行い、これらの障害が発生している場合には(Yes)ステップS220に移行する一方、これ以外の場合には(No)ステップS180に移行する(ステップS170)。
【0031】
そして、ステップS180において、普通図柄表示装置108の表示制御に必要なデータをRAM203の所定領域に格納すると共に、特別図柄表示装置100の表示制御に必要なコマンド(先に図6乃至図9にて説明したコマンドを含む)をRAM203の所定領域に格納して、前記各種のタイマのタイマ値を減じる(ステップS190)。なお、ステップS180において、主制御部200は遊技動作制御に応じて必要なモード、イベントのコマンドをコマンドデータテーブル領域202を参照して決定し、決定したモード、イベントを示すデジタル情報をRAM203の所定エリアに格納する。
【0032】
次に、ステップS195において、大入賞口106と特別図柄始動口104の開閉部材120とを所定パターンで開閉制御するために、始動口作動ソレノイド300と大入賞口作動ソレノイド302とを駆動制御し、次いで、ステップS220において、図示しない賞球払出装置に払出し動作を行わせるための制御情報を出力するための賞球セット処理を実行する。さらにステップS230、240、250において、図示しない遊技機管理装置に各種の遊技データを出力する外部情報処理、ランプ表示装置110、112を遊技状態に対応させて点灯制御するためのコマンドをRAM203の所定エリアに格納する表示灯制御処理、効果音発生装置116を遊技動作状態に対応させて効果音発生制御を行うためのコマンドをRAM203の所定エリアに格納する効果音処理を実行する。
【0033】
次に、ステップS260では、各処理でRAM203に格納したデータを出力ポート215を介して対応する装置に出力し(ポート出力処理)、これを受け取った装置側はこれに基づいた制御動作を行う。そして、特別図柄表示装置100に対して、先ずストローブ信号を出力し、ステップS180にてRAM203に格納されたモード、イベントのデータを先に図5に示したようにして送信する。これによって、特別図柄表示装置100には例えば図6乃至図9にて示したコマンドが主制御部200から送信され受信することになる。
【0034】
ステップS270では、リセット回路213からリセット信号が入力されるまでリセット待機処理を実行すると共に、リセット信号が入力された場合にはステップS110に移行して遊技動作制御を継続する。なお、このリセット待機処理としては、先に述べた各種の乱数生成用のカウンタの更新等が挙げられる。
【0035】
次に、コマンドを受け取った特別図柄表示装置100のCPU1020の動作について、図11を参照しつつ説明する。まず、ステップS1100において、CPU1020は自身のスタックポインタの設定、RAM1090の初期化、レジスタクリア等の自身の初期化等を行いステップS1102において、新しいコマンドが入力されたか否かを判断する。新たな表示制御のためのコマンドが入力されたと判断された場合には(Yes)ステップS1104に移行する一方、これ以外の場合には(No)ステップS1110に移行する。
【0036】
ステップS1104では、図5において説明した割り込み処理において、データ受信回路1140が受信したコマンドをRAM1090にコピーし、コマンドが正常か否かのチェック等を行う。次に、CPU1020は、主制御部200とは独立して細かな表示制御を行うための必要なコマンドを得るべく、処理テーブル(図示せず)の先頭アドレスを決定し、次いでステップS1108において、画像処理用LSI1060へ出力するためにRAM1090の必要なエリアのデータを更新する。
【0037】
次に、ステップS1110において、RAM1090にセットされている図柄制御用データに基づいて、画像処理用LSI1060へ出力するためのスクロールデータを求めてRAM1090にセットし、図柄表示位置を設定し、次いで、ステップS1112において、図柄速度制御に必要なデータを、プログラムROM1040に内蔵されている速度テーブル(図示せず)から取得してRAM1090にセットし、次にステップS1114において、速度データに基づいて図柄オフセット値を更新し、設定された速度で図柄変動を行うための準備を行う。
【0038】
次に、ステップS1116において、RAM1090にセットされているアニメーション処理用データが格納されているアニメーション処理用テーブル(図示せず)からアニメーションデータを取得し背景画像表示のための準備を行い、RAM1090内のVDP出力用バッファにセットし、出力許可フラグが「1」か否かを判断する(ステップS1118)。
【0039】
そして、出力許可フラグが「1」でない場合(No)にはステップS1102に戻って一連の処理を繰り返す一方、出力許可フラグが「1」の場合(Yes)にはステップS1120にて、VDP出力用バッファにセットされているデータを画像処理用LSI1060に出力する。画像処理用LSI1060はこれに応じてキャラクタROM1180のデータを獲得して展開し、展開された画像データはビデオRAM1080に一時的に記憶された後、LCDパネル用インターフェイス回路1100に送られLCDパネル1120による画像表示が行われる。このようにして、特別図柄表示装置100における設定された表示位置において設定された速度での図柄変動表示の表示等が行われる。
【0040】
図13、図14はそれぞれ主制御部200から特別図柄表示装置100へ送信するコマンドの送信タイミングの一例、および、送信コマンドの説明図である。これらの図を参照すれば分かるように、主制御部200は、特別図柄始動口104に遊技球が入賞した等の所定の条件が満足されると、先ず「図柄変動を開始させるとともに変動パターンを指定するためのコマンドを送信し(1)、これからT1時間経過後に左停止図柄を指定するためのコマンドを送信し(2)、これからT2時間経過後に中停止図柄を指定するためのコマンドを送信し(3)、これからT3時間経過後に右停止図柄を指定するためのコマンドを送信し(4)、そして、変動開始からT時間経過後に全図柄を停止させるためのコマンド(5)を送信する。
【0041】
一方、第1のコマンド(1)を受信した特別図柄表示装置100のCPU1020は、変動速度変化等の細かな表示制御を行って一連の変動表示制御を行い、第3のコマンド(5)の受信を契機として変動表示制御を終了させてから、受信した第2のコマンド((2)、(3)、(4))で指定された停止図柄での停止表示を行って特別図柄抽選結果を表示する。このようにCPU1020はVDP1060を駆動制御することによってLCDパネル1120の表示画面上に所要の画像表示を行うように構成されている。
【0042】
(本発明の特徴部)
図15は特徴部の構成図である。主制御部200はRAM203を使用しながらROM201(記録媒体)に記録された不図示のプログラムを実行することによって以下の動作が実現可能に構成されている。主制御部200は図1では不図示の遊技機正面右下側に設けられたハンドル1500からの操作信号を得て、ハンドル操作が行われているかいないかを検出可能に構成されている。
【0043】
より具体的には、ハンドル1500の操作が行われていない場合にはハンドル1500側からの操作信号が得られないので操作が行われていない状態にあることを検出すると共に、操作信号が得られていない時間(不操作時の時間)を検出可能に構成されている。一方、ハンドル1500側から操作信号が得られている間は、主制御部200は遊技中であることを検出する。
【0044】
図16はリーチ決定用乱数カウンタ1600の説明図である。このリーチ決定用乱数カウンタ1600は、初期値「0」から上限値となるまで、所定時間毎(例えば4msec毎)で順次1ずつカウントアップ動作を行っていくと共に、カウント値が上限値を越えた場合に初期値「0」でクリアされるようにしてカウントアップ動作を循環的に行う、いわゆる無限ループカウンタを用いて形成されている。そして、これら無限ループカウンタはRAM203内に形成されて、主制御部200がそのカウント動作を制御している。
【0045】
遊技球が特別図柄始動口104に入賞したことを主制御部200が特別図柄始動スイッチ304からの検出信号を得ることによって検出したことに応答して、主制御部200は不図示の大当り判定用乱数カウンタ、停止図柄選定用乱数カウンタからカウント値を抽出するが、この際、リーチ決定用乱数カウンタ1600からもカウンタ値を抽出する。図18に示すように、通常時にはこの抽出したカウンタ値が「0」〜「2」の場合にはリーチを生起するように特別図柄表示装置100を動作制御するが、これ以外の場合にはリーチを非生起とする。かくして、通常時は30(%)の確率でリーチ状態が生起される。なお、リーチは最終図柄(本実施形態においては右図柄)以外の図柄(左図柄、中図柄)が揃った「XXY(但しYは変動中)」ように図柄表示されることである。最終的に3図柄が揃う場合(XXX)もあれば、揃わない場合もある。
【0046】
一方、図18に示すようにリーチ生起確率向上時には、リーチ決定用乱数カウンタ1600から抽出したカウンタ値が「0」〜「5」の場合にはリーチを生起するように特別図柄表示装置100を動作制御するが、これ以外の場合にはリーチを非生起とする。かくして、リーチ生起確率向上時は60(%)の確率でリーチ状態が生起され、通常時よりもリーチ生起確率が向上されることになる。なお、通常時や向上時のリーチ生起確率は適宜設定し得る。
【0047】
(動作例)
図17を参照して動作例を説明する。ステップS1700において、主制御部200が所定時間ハンドル1500が操作されていないか否かを判定する。所定時間内にハンドル1500が操作されていると判定された場合(No)には通常遊技動作制御を行う。一方、所定時間ハンドル1500が操作されていないと判定された場合(Yes)には通常演出表示とは異なる、客待ちデモ(デモンストレーション)表示を行うように特別図柄表示装置100を動作制御する。この結果、LCDパネル1120の表示画面には客待ちデモ表示が行われ、当該遊技機が客待ち状態であることを通知する。
【0048】
そして、この後、遊技者がハンドル1500を操作して遊技再開されたことを主制御部200が検出すると遊技動作制御を再開する。この時、ステップ1710においてリーチ生起確率向上制御を行うことになる。即ち、特別図柄始動口104への遊技球の入賞検出に応じてリーチ決定用乱数カウンタ1600からカウンタ値を抽出するが、その抽出したカウンタ値が「0」〜「5」の場合にはリーチを生起するように特別図柄表示装置100を動作制御する。この結果、リーチ生起確率は60(%)となり通常時よりもリーチ生起確率が向上されることになる。
【0049】
したがって以上説明した動作例によれば、主制御部200は、特別図柄表示装置100で客待ちデモ表示が行われた後にハンドル1500(操作手段)による操作が再開されたことを検出したことに応じて、最終停止図柄以外の図柄が揃って表示されるリーチ状態の生起確率を通常時よりも向上させるので、遊技再開に際して斬新さを感じさせるような特殊動作制御を行うようにすることができる。
【0050】
(他の動作例)
図19は他の動作例の説明図である。主制御部200は、客待ちデモ時間長に応じてリーチ生起確率を変化させる点に特徴がある。図19の例では、客待ちデモ時間が「0〜t1」であることを主制御部200が検出した場合には、先に説明したように60(%)の確率でリーチ生起制御を行うが、検出される客待ちデモ時間が「t2〜t3」、「t4〜t5」…と長時間になるにしたがって、リーチ生起確率を「70(%)」、「80(%)」…とリーチ生起確率を向上させるようにリーチ生起制御を行う。
【0051】
したがってこの動作例によれば、主制御部200は、ハンドル1500による操作再開までの時間長に応じてリーチ状態の生起確率を変化させるので一層遊技再開時の斬新な動作態様を実現することができる。
【0052】
以上本発明の実施の形態について説明したが、本発明の要旨を逸脱しない範囲内で上記実施形態に種々の変形や変更を施すことが可能となる。例えば、リーチ決定用乱数カウンタ1600の上限値を適宜変更すること、リーチパターンも複数種類選択可能にすること、等が挙げられる。
【0053】
【発明の効果】
以上説明してきたように、本発明によれば、遊技再開に際して斬新さを感じさせるような特殊動作制御を行うようにすることができるという効果が得られる。
【図面の簡単な説明】
【図1】遊技盤10の模式的な説明図である。
【図2】遊技機の制御ブロック図である。
【図3】特別図柄表示装置100のブロック構成図である。
【図4】キャラクタROMメモリマップ、パレットデータの説明図である。
【図5】コマンド送受信のタイミングを示すタイミングチャートである。
【図6】コマンドデータテーブル領域202に格納されるコマンドの説明図である。
【図7】コマンドデータテーブル領域202に格納されるコマンドの説明図である。
【図8】コマンドデータテーブル領域202に格納されるコマンドの説明図である。
【図9】コマンドデータテーブル領域202に格納されるコマンドの説明図である。
【図10】遊技機の遊技制御動作を説明するためのフローチャートである。
【図11】特別図柄表示装置100のCPU1020の制御動作を説明するためのフローチャートである。
【図12】コマンドのデータ構造の説明図である。
【図13】図柄表示のためのコマンド送信タイミングを示すタイミングチャートである。
【図14】コマンド送信の説明図である。
【図15】特徴部の構成図である。
【図16】リーチ決定用乱数カウンタ1600の説明図である。
【図17】動作例を説明するためのフローチャートである。
【図18】動作例の説明図である。
【図19】他の動作例の説明図である。
【符号の説明】
10 遊技盤
100 特別図柄表示装置
102 普通図柄作動ゲート
104 特別図柄始動口
106 大入賞口
110 ランプ表示装置
112 ランプ表示装置
114 アウト口
116 効果音発生装置
120 開閉部材
200 主制御部
201 ROM
202 コマンドデータテーブル領域
203 RAM
210 入力ポート
215 出力ポート
308 大入賞口スイッチ
1020 CPU
1040 プログラムROM
1060 画像処理用LSI
1080 ビデオRAM
1090 RAM
1100 LCDパネル用インターフェイス回路
1120 LCDパネル
1180 キャラクタROM
1500 ハンドル

Claims (2)

  1. 遊技球を発射操作するための操作手段と、この操作手段による操作が所定時間を超えて行わていないか否かを判定する判定手段と、この所定時間を超えて前記操作手段による操作が行われていないと判定された場合に表示装置に客待ちデモ演出表示を行うデモ表示制御手段と、を備えた遊技機において、前記表示制御手段による客待ちデモ表示が行われた後に前記操作手段による操作が再開されたことを検出する検出手段と、
    この検出手段による検出に応じて、最終停止図柄以外の図柄が揃って表示されるリーチ状態の生起確率を通常時よりも向上させるリーチ生起制御手段と、を備えたことを特徴とする遊技機。
  2. 請求項1に記載の遊技機において、
    前記リーチ生起制御手段は、
    前記操作手段による操作再開までの時間長に応じて前記リーチ状態の生起確率を変化させることを特徴とする遊技機。
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