JP2009213929A - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】確率変動状態に突入するか否かを予告報知する。
【解決手段】
制御手段200は、大当たり遊技状態の終了後に、大当たり遊技状態となる確率を向上させる特定遊技状態を実行する制御、及び大当たり遊技状態となる確率を向上させない非特定遊技状態を実行する制御を実行可能である。表示制御手段1020は、識別情報の表示結果が所定の表示結果となる際において、識別情報を変動表示させている最中に、表示装置1120に複数のキャラクタ画像を表示させる制御を行うことが可能で、且つ制御手段200が大当たり遊技状態の終了後に特定遊技状態に制御する場合と、非特定遊技状態に制御する場合とで、互いに複数のキャラクタ画像の組合せパターンを異ならせて表示装置1120に表示させる。
【選択図】 図15

Description

本発明は、複数の識別情報を変動表示可能な表示装置と、前記識別情報を変動表示させた後に、前記識別情報を停止表示させる制御を実行する表示制御手段と、変動表示終了後に停止表示される前記識別情報が所定の表示結果となった場合に、遊技者にとって有利な大当たり遊技状態を実行する制御手段とを備えた遊技機に関する。
現在の遊技機にあっては、所定の停止図柄で停止表示した場合には次回大当りまでの大当り当選確率を向上させるようにした確率変動機能を有するものが多く製造されている。そして、この確率変動に遊技状態を移行させるか否かを判定するために、第4図柄と称される確率変動突入判定用図柄を用いて抽選を行ない、この抽選の結果、特定の図柄が表示された場合には確率変動状態に突入するようにされる遊技機が提案されている(例えば、特許文献1参照)。
特開平8―229223号公報
しかしながら、この種の遊技機にあっては、大当り終了後に確変に突入するか否かを判定していたため大当り終了後でないと、確率変動に突入するか否かの期待感を持って遊技を行なうことができなかった。
本発明は、このような従来の課題を解決するためになされたものであり、特定遊技状態に突入するか否かを予告で知らせるようにした遊技機を提供することを目的とする。
本発明によると、上記課題は、次のようにして解決される。
(1)複数の識別情報を変動表示可能な表示装置と、前記識別情報を変動表示させた後に、前記識別情報を停止表示させる制御を実行する表示制御手段と、前記識別情報の変動表示終了後に、停止表示される前記識別情報が所定の表示結果となった場合に、遊技者にとって有利な大当たり遊技状態を実行する制御手段と、を備えた遊技機において、前記制御手段は、前記大当たり遊技状態の終了後に、前記大当たり遊技状態となる確率を向上させる特定遊技状態を実行する制御、及び前記大当たり遊技状態となる確率を向上させない非特定遊技状態を実行する制御を実行可能であり、前記表示制御手段は、前記識別情報の表示結果が前記所定の表示結果となる際において、前記識別情報を変動表示させている最中に、前記表示装置に複数のキャラクタ画像を表示させる制御を行うことが可能で、且つ前記制御手段が前記大当たり遊技状態の終了後に前記特定遊技状態に制御する場合と、前記非特定遊技状態に制御する場合とで、互いに前記複数のキャラクタ画像の組合せパターンを異ならせて前記表示装置に表示させる。
上記構成によれば、識別情報の変動表示中に、複数のキャラクタ画像が出現する組み合わせパターンに応じて、特定遊技状態が実行されるか否かを遊技者に示唆することができる。
(2)上記(1)項において、前記表示制御手段は、前記制御手段が前記特定遊技状態を実行する場合に、前記特定遊技状態に移行することを示すメッセージ画像を表示する制御を実行する。
上記構成によれば、複数のキャラクタ画像が出現する組み合わせパターンによって、停止表示結果が特定遊技状態を示したものとなったか否かが理解できなかった場合であっても、その後に特定遊技状態を示した旨のメッセージ画像を表示するので、遊技者にとって遊技内容を明確に把握可能となる。
本発明によると、識別情報の変動表示中に、複数のキャラクタ画像が出現する組み合わせパターンに応じて、特定遊技状態が実行されるか否かを遊技者に示唆することができるという効果が得られる。
遊技盤10の模式的な説明図である。 遊技機の制御ブロック図である。 特別図柄表示装置100のブロック構成図である。 キャラクタROMメモリマップ、パレットデータの説明図である。 コマンド送受信のタイミングを示すタイミングチャートである。 コマンドデータテーブル領域202に格納されるコマンドの説明図である。 コマンドデータテーブル領域202に格納されるコマンドの説明図である。 コマンドデータテーブル領域202に格納されるコマンドの説明図である。 コマンドデータテーブル領域202に格納されるコマンドの説明図である。 遊技機の遊技制御動作を説明するためのゼネラルフローチャートである。 特別図柄表示装置100のCPU1020の制御動作を説明するためのフローチャートである。 コマンドのデータ構造の説明図である。 図柄表示のためのコマンド送信タイミングを示すタイミングチャートである。 コマンド送信を説明するための説明図である。 本発明の実施の形態の表示制御を説明するためのフローチャートである。 表示パターンテーブル1600の説明図である。 表示の様子を示す説明図である。 キャラクタAの表示パターンの説明図である。 キャラクタBの表示パターンの説明図である。 キャラクタCの表示パターンの説明図である。 表示の様子を示す説明図である。
以下、本発明の実施の形態を図面を参照しつつ説明する。先ず制御コマンドを送受信して表示制御を行う遊技機の構成や動作を説明してから、本発明の主要な動作を説明することによって本発明の理解の容易化を図る。
図1は遊技盤10の模式的な説明図である。遊技盤10の略中央部には、3つ(左、中、右)の表示エリアを有していて、各表示エリアにおいて、独立して数字やキャラクタによる図柄で構成される識別情報が変動表示可能であり、またキャラクタや背景画像を表示可能な特別図柄表示装置100が配設されており、その真下には特別図柄始動口104が配設されていて、この特別図柄始動口104の両側には普通図柄作動ゲート102、102が配設されている。また、一対の開閉部材120、120が特別図柄始動口104を形成するように離間して開閉可能に設けられている。なお、特別図柄表示装置100は特別図柄の当選確率を向上させるか否かを報知する表示や特別図柄の当選確率を向上させるか否かをキャラクタの組合わせ表示により予告報知する機能も有する。
さらに、特別図柄始動口104の下方には、大入賞口106、普通図柄表示装置108、アウト口114がこの順で配設されており、さらに、特別図柄始動口104の両斜め上方にはランプ表示装置110、110が配設されていると共に、遊技盤10の両側端部近傍にもランプ表示装置(より具体的にはLED装置)112、112が配設されている。
そして、特別図柄始動口104に遊技玉が入賞されて乱数抽選が行われ、この抽選された乱数が大当り値である時には、各表示エリアにおいて少なくとも1つの識別情報の変動表示が開始されその後、所定パターン(例えば「7、7、7」)の表示が特別図柄表示装置100によって行われ、大入賞口106が所定パターンで開閉制御されて遊技者にとって有利な大当り遊技状態となる。また、前述した乱数抽選によって大当り値が選択される確率(前記所定パターンが表示させる確率)は低確率時(例えば確率300分の1)と高確率時(例えば確率50分の1)と複数存在する。この高確率時は確率変動状態や確変状態と称される。
また、普通図柄作動ゲート102が遊技玉の通過を検出すると、乱数抽選が行われこの抽選された乱数が小当り値である時には、普通図柄表示装置108の表示部を所定パターン(例えば「7」や「3」)に表示させ、その後に、開閉部材120が開状態となって遊技玉が特別図柄始動口104に入賞した場合にも、同様に乱数抽選が行われこの抽選された乱数が大当り値である時には、各表示エリアにおける変動表示が開始されその後、所定表示パターン(例えば「7、7、7」)の表示が特別図柄表示装置100によって行われ、大入賞口106が所定パターンで開閉制御されて遊技者にとって有利な大当り状態となる。一方、入賞されない打玉はアウト口114を介して排出される。
図2は、このような遊技の進行状況に応じた遊技機制御が行われる遊技機の主要部のみを示した制御ブロック図である。主制御部200は、CPUを内蔵したマイクロプロセッサを搭載していて、後に説明する、特別図柄表示装置100を制御するための各種のコマンドを、少なくとも含む多種多様な制御コマンドを格納するコマンドデータテーブル領域202および一連の遊技機制御手順を記述した制御プログラムや制御データ等を格納するROM201とワークエリアが形成されるRAM203とが設けられていて、一体型のワンチップマイコンとなっている。
主制御部200には、入力ポート210を介して、特別図柄始動口104内部に設けられ遊技玉の特別図柄始動口104への入賞を検出する特別図柄始動スイッチ304、普通図柄作動ゲート102の内部に設けられ遊技玉のゲート通過を検出する普通図柄作動スイッチ306、および、大入賞口106の内部に設けられ遊技玉の大入賞口106への入賞を検出する大入賞口スイッチ308が接続され、主制御部200は各検出信号を受信可能となっている。
また、主制御部200には、出力ポート215を介して、特別図柄やキャラクタを表示する表示部を3つ有して夫々を独立して可変表示可能でLCD等で実現される特別図柄表示装置100、ランプを点灯制御するランプ表示装置110、112、効果音を発生する効果音発生装置116、例えば7セグメント表示デバイスで実現される普通図柄表示装置108、始動口の開閉部材120を開閉制御するための始動口作動ソレノイド300、および、大入賞口106の幅広な開閉部材を開閉制御するための大入賞口作動ソレノイド302が接続され、主制御部200は各装置を制御するための制御信号を送信可能となっている。そして、主制御部200は、特に特別図柄表示装置100に対しては所定数個の表示制御用のコマンドを所定のタイミングで送信可能となっていて、特別図柄表示装置100は受け取ったコマンドに基いて、主制御部200に頼らずに自身内のCPUが細かな表示制御を行うようになっている。さらに主制御部200から特別図柄表示装置100へコマンドを送信するのみの一方向通信による通信形態を採っている。
また、主制御部200には、電源供給を行うための電源回路212と所定時間毎にリセット信号を出力するリセット回路213とが接続されていて、さらに、リセット回路213には、主制御部200から周期的タイマカウンタによって生成されたパルス信号が入力されると共に、電源回路212からの電流供給状況を監視するためのモニタ信号が入力される。
さて、図12に示すように、主制御部200から特別図柄表示装置100に送られる表示制御用のコマンドは、コマンドの分類を識別するための識別子で1バイト長のデジタル情報であるモード(MODE)と、実行されるコマンドの内容(機能)を示す1バイト長のデジタル情報であるイベント(EVENT)とでなっており、図6乃至図9は、ROM201に格納されたコマンドデータテーブル領域202上の表示制御用コマンドデータの一部を示している。
図6乃至図9に示すように、表示制御用のコマンドには、「特別図柄を変動させ、変動開始後、どれだけ時間経過してから特別図柄(識別情報)を停止させるかを指示するためのコマンド(第1のコマンド)」、「特別図柄左の停止図柄を指定するコマンド(第2のコマンド)」、「特別図柄中の停止図柄を指定するコマンド(第2のコマンド)」、「特別図柄右の停止図柄を指定するコマンド(第2のコマンド)」、「特別図柄を停止させるためのコマンド(第3のコマンド)」がある。なお、第1のコマンドには、丸1図柄変動パターン(本発明の主要部である確変予告キャラクタ表示パターンや確変抽選結果表示を含む)および丸2それに付随するキャラクタの演出動作、丸3表示される背景画像等を指定するデータを含んで構成されるコマンドとなっていて、これら丸1〜丸3を総称して変動パターンと称する。主制御部200は、図柄変動表示を開始させるような遊技状況となったときこれらの5つのコマンドを1回の変動表示制御において所定のタイミングで特別図柄表示装置100に送信する。
したがって、図柄の変動表示速度変化等の細かな表示制御は特別図柄表示装置100側が担うことになるので、主制御部200用のプログラムが簡素化され表示内容が変更してもプログラム変更をしなくても良くなり汎用的なプログラムを構築でき、しかも、主制御部200は、図柄の変動表示を開始してから停止させるまでの時間を定義したコマンドと、図柄を指定するためのコマンドとを送信するだけなので、一層プログラムの簡素も図られている。
図3は、特別図柄表示装置100のブロック構成図である。特別図柄表示装置100は、主制御部200からのストローブ信号やコマンドを受信するためのデータ受信回路1140(データレベルを変換する電圧変換回路を含む)と、この電圧変換回路等に電源供給を行う電源回路1160と、受信したコマンドに基づいて表示制御を行うために必要な制御データを生成して画像処理用LSI(VDP)1060に出力するCPU1020(表示制御手段)と、CPU1020の動作手順を記述したプログラムを内蔵するプログラムROM1040と、ワークエリアやバッファメモリとして機能するRAM1090と、画像展開処理を行う画像処理用LSI(VDP)1060と、画像処理用LSI(VDP)1060が展開した画像データを一時的に記憶するビデオRAM1080と、画像処理用LSI(VDP)1060が画像展開するために必要なデータを格納したキャラクタROM1180と、ビデオRAM1080に一時的に記憶された画像データを受け取って送出するLCDパネル用インターフェイス回路1100と、このLCDパネル用インターフェイス回路1100から送出された画像データを用いて表示画像を出力するLCDパネル1120とを有している。
図4(a)に示すように、キャラクタROM1180は、ROMタイトル領域、ROM管理情報領域、実際のキャラクタデータを格納したキャラクタイメージデータ領域、キャラクタの色彩データを格納したパレットデータ領域、および、キャラクタの動きを定義した情報を格納したシナリオデータ領域を有していて、キャラクタデータは、特定の圧縮方法で圧縮された状態でキャラクタイメージデータ領域に格納されており、さらに、図4(b)に示すように、パレットデータ領域は、色番号とカラーコードとが対となったものが複数種類格納されている。
そして、特別図柄表示装置100のCPU1020は、データ受信回路1140が受信したコマンドに応じて生成した制御データを画像処理用LSI(VDP)1060に与えると、画像処理用LSI(VDP)1060は、キャラクタイメージデータ領域から獲得したキャラクタデータを解凍してパレットデータ領域から獲得した色彩データで色付けして、シナリオデータ領域から獲得した情報で指定されたビデオRAM1080上の位置に画像展開したデータを一時的に格納し、一時的に格納したデータをLCDパネル用インターフェイス回路1100に送ることによって、LCDパネル1120によって、変動表示速度変化等を含む様々な画像表示が細かに行われる。
また、図5は、コマンド送受信タイミングを示したタイミングチャートである。前述したように、コマンドは1バイト長のモード(MODE)と、同じく1バイト長のイベント(EVENT)からなっていて、この例では、主制御部200は、コマンド変化時に自身が生成するストローブ信号(DUSTB)の1つ目の立ち上がりを契機として、モード(MODE)情報を送信し、次いでストローブ信号(DUSTB)の2つ目の立ち上がりを契機として、イベント(EVENT)情報を送信する。すると、これに対応して、特別図柄表示装置のCPU1020は、ストローブ信号(DUSTB)が送信されてくると割り込みを発生させ、この割り込み処理によってコマンドを受信してRAM1090に格納する。
次に、まず、主制御部200や特別図柄表示装置100のCPU1020が行う通常の制御動作を図10(遊技制御のゼネラルフローチャート)や図11を参照して説明し、その後、図17を参照して本発明の特徴的な表示制御について説明して本発明の理解の容易化に努める。なお、図10に示す一連の処理は主制御部200が実行するが、リセット回路213から所定時間(例えば4msec)毎に供給されるリセット信号をトリガとして先頭のステップから実行する。
まず、図示しない電源スイッチによって電源回路212を起動状態とすると主制御部200が起動状態となるが、この電源投入が行われてから初めての処理が実行されたか否かを判定する(ステップS110)。電源投入後、初めての処理の場合には(Yes)ステップS200に移行する一方、これ以外の場合には(No)ステップS120に移行する。
ステップS200では、RAM203の初期化処理として記憶エリアのクリア処理を実行し、次いで、ステップS210では、初期制御処理を行うためのデータをRAM203の所定の領域にセットする。一方、ステップS120では、RAM203内に形成される図示しない、大当り判定用、小当り判定用、キャラクタ表示パターン抽選等の各種の乱数生成用ループカウンタのカウント値をインクリメントし、ステップS130では、遊技機制御に用いる各種のタイマのタイマ値を更新する。
次に、ステップS140において、特別図柄始動スイッチ304、普通図柄作動スイッチ306、大入賞口スイッチ308が出力した検出信号を入力ポート203を介して図示しない自身内のレジスタに読み込み格納する入力ポート処理を実行し、次いで、ステップS150に移行してポート入力処理で読み込み格納したデータを把握するためのスイッチチェック処理を実行する。
次に、ステップS160にて各スイッチ304、306、308等の断線や短絡の有無のチェックを行い、これらの障害が発生している場合には(Yes)ステップS220に移行する一方、これ以外の場合には(No)ステップS180に移行する(ステップS170)。
そして、ステップS180において、普通図柄表示装置107の表示制御に必要なデータをRAM203の所定領域に格納すると共に、特別図柄表示装置100の表示制御に必要なコマンド(先に図6乃至図9にて説明したコマンドを含む)をRAM203の所定領域に格納して、前記各種のタイマのタイマ値を減じる(ステップS190)。なお、ステップS180において、主制御部200は、遊技制御に応じて必要なモード、イベントのコマンドをコマンドデータテーブル領域202を参照して決定し、決定したモード、イベントを示すデジタル情報をRAM203の所定エリアに格納する。
次に、ステップS195において、大入賞口106と特別図柄始動口104の開閉部材120とを所定パターンで開閉制御するために、始動口作動ソレノイド300と大入賞口作動ソレノイド302とを駆動制御し、次いで、ステップS220において、図示しない賞球払出装置に払出し動作を行わせるための制御情報を出力するための賞球セット処理を実行し、さらにステップS230、240、250において、図示しない遊技機管理装置に各種の遊技データを出力する外部情報処理、ランプ表示装置110、112を遊技状態に対応させて点灯制御するためのコマンドをRAM203の所定エリアに格納する表示灯制御処理、効果音発生装置116を遊技状態に対応させて効果音発生制御するためのコマンドをRAM203の所定エリアに格納する効果音処理を実行する。
次に、ステップS260では、各処理でRAM203に格納したデータを出力ポート215を介して対応する装置に出力し(ポート出力処理)、これを受け取った装置側はこれに基づいた制御動作を行う。そして、特別図柄表示装置100に対して、まず、ストローブ信号を出力し、ステップS180にてRAM203に格納されたモード、イベントのデータを先に図5に示したようにして送信する。これによって、特別図柄表示装置100には、例えば図6乃至図9にて示したコマンドが主制御部200から送信され、受信することになる。
ステップS270では、リセット回路213からリセット信号が入力されるまでリセット待機処理を実行すると共に、リセット信号が入力された場合にはステップS110に移行して遊技機制御を継続する。なお、このリセット待機処理としては、先に述べた各種の乱数生成用のカウンタの更新等が挙げられる。
次に、コマンドを受け取った特別図柄表示装置100のCPU1020の動作について、図11を参照しつつ説明する。まず、ステップS1100において、CPU1020は自身のスタックポインタの設定、RAM1090の初期化、レジスタクリア等の自身の初期化等を行いステップS1102において、新しいコマンドが入力されたか否かを判断する。新たな表示制御のためのコマンドが入力されたと判断された場合には(Yes)ステップS1104に移行する一方、これ以外の場合には(No)ステップS1110に移行する。
ステップS1104では、図5において説明した割り込み処理において、データ受信回路1140が受信したコマンドをRAM1090にコピーし、コマンドが正常か否かのチェック等を行う。次に、CPU1020は、主制御部200とは独立して細かな表示制御を行うための必要なコマンドを得るべく、処理テーブル(図示せず)の先頭アドレスを決定し、次いでステップS1108において、画像処理用LSI1060へ出力するためにRAM1090の必要なエリアのデータを更新する。
次に、ステップS1110において、RAM1090にセットされている図柄制御用データに基づいて、画像処理用LSI1060へ出力するためのスクロールデータを求めてRAM1090にセットし、図柄表示位置を設定し、次いで、ステップS1112において、図柄速度制御に必要なデータを、プログラムROM1040に内蔵されている速度テーブル(図示せず)から取得してRAM1090にセットし、次にステップS1114において、速度データに基づいて図柄オフセット値を更新し、設定された速度で図柄変動を行うための準備を行う。
次に、ステップS1116において、RAM1090にセットされているアニメーション処理用データが格納されているアニメーション処理用テーブル(図示せず)からアニメーションデータを取得し背景画像の表示のための準備を行い、RAM1090内のVDP出力用バッファにセットし、出力許可フラグが「1」か否かを判断する(ステップS1118)。
そして、出力許可フラグが「1」でない場合(No)にはステップS1102に戻って一連の処理を繰り返す一方、出力許可フラグが「1」の場合(Yes)にはステップS1120にて、VDP出力用バッファにセットされているデータを画像処理用LSI1060に出力する。画像処理用LSI1060はこれに応じてキャラクタROM1180のデータを獲得して画像展開し、画像展開されたデータはビデオRAM1080に一時的に記憶された後、LCDパネル用インターフェイス回路1100に送られLCDパネル1120による画像表示が行われる。このようにして、特別図柄表示装置100における設定された表示位置において、設定された速度での図柄変動表示を図15に示すリールデータを用いて行うことや背景画像の表示等が行われる。
図13、図14は主制御部200から特別図柄表示装置100へ送信するコマンドの送信タイミングの一例、送信コマンドの説明図であり、これらの図を参照すれば分かるように、主制御部200は、特別図柄始動口104に遊技球が入賞した等の所定の条件が満足されると、まず、「図柄変動を開始させるとともに変動パターンを指定するためのコマンドを送信し(丸1)、これからT1時間経過後に左停止図柄を指定するためのコマンドを送信し(丸2)、これからT2時間経過後に中停止図柄を指定するためのコマンドを送信し(丸3)、これからT3時間経過後に右停止図柄を指定するためのコマンドを送信し(丸4)、そして、変動開始からT時間経過後に全図柄を停止させるためのコマンド(丸5)を送信し、さらに、これらのコマンドを受信した特別図柄表示装置100のCPU1020は、丸1にて指定された時間が経過する前に、変動速度変化等の細かな表示制御を行って一連の変動表示制御を行い、変動開始からT時間経過後に変動表示制御を終了する。
(本発明の主要部)先ず、図16の表示パターンテーブル1600について説明する。この表示パターンテーブル1600は、例えば主制御部200側のROM201に格納しても良いし、特別図柄表示装置100側のプログラムROM1040に格納しておいても良いし双方が格納するようにしても良い。なお、以下の説明では主制御部200側のROM201に表示パターンテーブル1600全体を格納するとともに、「1」から「18」の表示パターンの表示制御プログラムをプログラムROM1040側に格納するものとする。
図18に示すようにキャラクタAは月を表現するものでその向きによって、第1の表示パターンであるキャラクタA(P:1)と、第2の表示パターンであるキャラクタA(P:2)との2種類の表示パターンを有する。また、図19に示すようにキャラクタBは星と雲を表現するものでそれらの位置関係によって、第1の表示パターンであるキャラクタB(P:1)と、第2の表示パターンであるキャラクタB(P:2)と、第3の表示パターンであるキャラクタB(P:3)の3種類の表示パターンを有する。そして、図20に示すようにキャラクタCは木を表現するものでその本数によって、第1の表示パターンであるキャラクタC(P:1)と、第2の表示パターンであるキャラクタC(P:2)と、第3の表示パターンであるキャラクタC(P:3)の3種類の表示パターンを有する。なお、これらのキャラクタ画像データは「1」〜「18」の表示パターンに対応付られて、特別図柄表示装置100のキャラクタROM1180に格納されている。
よって、各キャラクタA〜Cの夫々の表示パターンの全組合わせは「2×3×3=18通り」となる。そして、この18通りの各組合せにおいて、パターン番号である(P:X)の「X」を加算していくと、図16に示すように合計「3」、「4」、…「8」となり、その内、合計が奇数のものが表示された場合に確変突入、偶数のものが表示された場合に確変非突入とすると、夫々が9個ずつとなってこの遊技機は確率変動突入率50(%)とされることになる。そして、表示パターンテーブル1600では、この表示パターンの夫々を抽選選択可能に1から18までの抽選乱数を選択可能に関連付けて記憶させている。
したがって、例えば主制御部200が抽選乱数「1」を抽選選択した場合には、キャラクタA、B、Cは夫々表示パターンA(P:1)、B(P:1)、C(P:1)が選択させるとともに、確率変動突入となるように遊技機の動作状態を動作制御する。この各キャラクタの表示パターンを変動パターンで指定して送信すると、特別図柄表示装置100のCPU1020は、図17に示すように、左、中、右図柄を夫々(LCDパネル1120の表示エリア1121内)の表示エリア1710、1711、1712において変動表示させたり停止表示させたりするとともに、キャラクタA表示エリア1700、キャラクタB表示エリア1701、キャラクタC表示エリア1702の夫々において、キャラクタA、B、Cを表示パターン1で表示する。
さて、本発明の実施の形態である表示制御を説明するためのフローチャートである図15、表示パターンテーブルの説明図である図16、表示の様子の説明図である図21等を参照して本発明の特徴である表示制御について説明する。これらの処理は、図11のステップS1110〜1116におけるデータを適宜設定変更することによって実現できる。
まず、CPU1020は、第1のコマンド、第2のコマンド(図14の丸1、丸2、丸3、丸4参照)を受信しているものとする。ステップS1500において、CPU1020は、受信した第1のコマンドに応答して、LCDパネル1120の横長の表示エリア1121内において左、右、右の縦3列で図柄の変動表示を開始する。なお、この時点で主制御部200は既に確率変動突入するか否かの乱数抽選を終了し表示パターンテーブル1600の記憶内容を参照して表示パターンを求め、これを反映させた変動パターンを第1のコマンドにて送信している。
次いで、ステップS1502において、CPU1020は指定された左、中、右図柄が揃っていると判断した場合(Yes)には大当りとしてステップS1506に移行し、一方、揃っていない場合(No)には外れとしてステップS1514に移行する。
ステップS1514では、CPU1020は、受信した第1のコマンドで指定された変動パターンで示される表示パターンでキャラクタ表示を行ない、第3のコマンドの受信を契機として外れ図柄での停止表示を行なって処理を終了する(ステップS1516)。なお、本実施形態では大当り抽選で大当り値が選択されないと確率変動突入するか否かの抽選が実行されないように構成したため、特別図柄が外れ表示される場合のキャラクタ表示は単なる演出表示となり、確率変動突入するか否かの予告表示とはならない。
さて、ステップS1506において、CPU1020は、受信した第1のコマンドで指定された変動パターンで示される表示パターンでキャラクタ表示を行なう。この際、CPU1020は、変動パターンから「1」〜「18」の内のいずれの表示パターンが選択されたかを把握し、把握した表示パターンで各キャラクタの表示制御を行なう。例えば表示パターン「1」が選択された場合には、キャラクタA、B、Cともに表示パターン1で表示させる(図17参照)。そして、この表示パターン1は確率変動状態に突入することを予告するキャラクタ表示となる。また、表示パターン「2」が選択された場合には、キャラクタA、B、Cともに表示パターン2で表示させる(図17参照)。そして、この表示パターン2は確率変動状態に突入しないことを予告するキャラクタ表示となる。
次いで、ステップS1508において、第3のコマンドの受信を契機として当り図柄での停止表示を表示エリア1710、1711、1712にて行ない、当り左図柄、当り中図柄、当り右図柄を停止表示させる。
そして、ステップS1510において、CPU1020は、受信した第1のコマンドで指定される変動パターンに含まれる、確率変動抽選結果を通知する。図21は例えば表示パターン1が指定されて、確率変動突入となる場合の通知表示の例を示している。
したがって、この実施形態によれば、CPU1020は、受信した第1のコマンドに応答して図柄の変動表示を開始させ、受信した第3のコマンドに応答して第2のコマンドで指定される図柄で停止表示を行なうが、この際、確率変動状態(特定遊技状態)に突入するか否かに関する情報をキャラクタの表示パターンで予告するようにして、特定遊技状態に突入するか否かを遊技者に示唆することができる。
また、CPU1020は、複数種類の表示パターンがある複数種類のキャラクタA、B、Cの夫々の表示パターン(Aは2種、Bは3種、Cは3種)の全組合わせ(18通り)で予告を行うようにしているので、多彩なキャラクタ表示を実現しながら予告機能を実現することができる。このように表示されるキャラクタの組合せで予告表示するため、遊技者にとっては遊技を長期間継続することによって確率変動状態に突入するキャラクタの組合わせが推測可能になり興趣性が向上される。また、キャラクタは特別図柄変動時に表示される演出用キャラクタも兼用するため、ROM容量を軽減しながらも多彩な表示が可能となる。
更に、CPU1020は、主制御部200が表示パターンテーブル1600の記憶内容を参照して求めた、乱数抽選によって選択した或る組合わせに対する表示パターンに応じて複数種類のキャラクタの夫々を表示し、更に、主制御部200が表示パターンテーブル1600の記憶内容を参照して求めた、乱数抽選によって選択した或る組合わせに対する確率変動状態に突入するか否かを示す情報に応じて確率変動状態への突入・非突入を表示通知するので、主制御部200とCPU1020との簡単な情報のやり取りで処理を実現することができる。
(他の実施形態)次に他の実施形態を説明する。この実施形態は、主制御部200が特別図柄表示装置100に送信する表示指令信号であるコマンドを単純化させた点に特徴がある。先ず主制御部200は、特別図柄始動口104に遊技球が入賞した際、大当り抽選と特定遊技状態(確率変動状態)が成立するか否かの乱数抽選とを行う。
そして、主制御部200は、この抽選結果を示す情報(例えば2ビットのデータ:1ビット目は大当りか否か、2ビット目は確変か否かを示す)をコマンドとして特別図柄表示装置100に送信する。このコマンドを受信した特別図柄表示装置100は、抽選結果に応じた表示制御を行うべく変動表示パターンを適宜選択して特別図柄を変動させ、所定時間経過後に抽選結果に応じた特別図柄を停止させる。そして、大当りとなった後に確率変動状態に突入するか否かの通知表示を行なう。
このように、主制御部200は、抽選の当落結果の情報を送信するのみで、図柄の変動表示パターンや図18〜図19に示すキャラクタ画像の表示パターンや停止図柄は主制御部200による抽選の当落結果に反しない限りにおいて、特別図柄表示装置100が任意に選択可能となるので、主制御部200の制御負担が軽減する。さらに、コマンドが単純化するのでノイズによる通信エラーも低減させる効果がある。
以上本発明の実施の形態について説明したが、本発明の要旨を逸脱しない範囲内で上記実施形態に種々の変形や変更を施すことが可能となる。例えば、キャラクタ自体の数やそのキャラクタ毎の表示パターン数を調整して表示パターン数を18種より多くしたり少なくしたりすること、キャラクタの表示エリアを適宜変更すること、乱数抽選等をCPU1020側で行なうようにさせること、等が挙げられる。
また、本実施形態では特定遊技状態を特別図柄の当選確率を向上させている状態として説明したがこれに限定されず、普通図柄の当選確率を向上させている状態、普通図柄の変動時間を通常時より短縮させている状態、特別図柄および普通図柄の当選確率を向上させている状態等、あるいは、これら以外の状態を組合わせた状態でも良い。さらに、図15のステップS1510に示す確率変動状態に突入するか否かを報知する専用の表示装置を別途設けても良い。
なお、以上の説明では、遊技機としてパチンコ機を例にとり説明してきたが、パチスロ機はもちろんのこと、識別情報を変動表示可能な表示部を備える他の遊技機に対しても適用可能であることはいうまでもない。
10 遊技盤
100 特別図柄表示装置
102 普通図柄作動ゲート
104 特別図柄始動口
106 大入賞口
108 普通図柄表示装置
110 ランプ表示装置
112 ランプ表示装置
114 アウト口
116 効果音発生装置
120 開閉部材
200 主制御部
201 ROM
202 コマンドデータテーブル領域
203 RAM
210 入力ポート
213 リセット回路
212 電源回路
215 出力ポート
300 始動口作動ソレノイド
302 大入賞口作動ソレノイド
304 特別図柄始動スイッチ
306 普通図柄作動スイッチ
308 大入賞口スイッチ
1020 CPU
1040 プログラムROM
1060 画像処理用LSI
1080 ビデオRAM
1090 RAM
1100 LCDパネル用インターフェイス回路
1120 LCDパネル
1140 データ受信回路
1160 電源回路
1180 キャラクタROM
1600 表示パターンテーブル

Claims (2)

  1. 複数の識別情報を変動表示可能な表示装置と、
    前記識別情報を変動表示させた後に、前記識別情報を停止表示させる制御を実行する表示制御手段と、
    前記識別情報の変動表示終了後に、停止表示される前記識別情報が所定の表示結果となった場合に、遊技者にとって有利な大当たり遊技状態を実行する制御手段と、を備えた遊技機において、
    前記制御手段は、前記大当たり遊技状態の終了後に、前記大当たり遊技状態となる確率を向上させる特定遊技状態を実行する制御、及び前記大当たり遊技状態となる確率を向上させない非特定遊技状態を実行する制御を実行可能であり、
    前記表示制御手段は、前記識別情報の表示結果が前記所定の表示結果となる際において、前記識別情報を変動表示させている最中に、前記表示装置に複数のキャラクタ画像を表示させる制御を行うことが可能で、且つ前記制御手段が前記大当たり遊技状態の終了後に前記特定遊技状態に制御する場合と、前記非特定遊技状態に制御する場合とで、互いに前記複数のキャラクタ画像の組合せパターンを異ならせて前記表示装置に表示させることを特徴とする遊技機。
  2. 前記表示制御手段は、前記制御手段が前記特定遊技状態を実行する場合に、前記特定遊技状態に移行することを示すメッセージ画像を表示する制御を実行することを特徴とする請求項1記載の遊技機。
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