JP2001009119A - 遊技機および遊技機の制御方法 - Google Patents

遊技機および遊技機の制御方法

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JP2001009119A
JP2001009119A JP11187376A JP18737699A JP2001009119A JP 2001009119 A JP2001009119 A JP 2001009119A JP 11187376 A JP11187376 A JP 11187376A JP 18737699 A JP18737699 A JP 18737699A JP 2001009119 A JP2001009119 A JP 2001009119A
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Abstract

(57)【要約】 【課題】通常変動と複数回変動との見極めを困難にさせ
て、遊技の期待感を一層高める。 【解決手段】特別図柄表示装置100のCPU1020
は、第2のモードが選択された場合には複数回の夫々の
変動表示制御に際して特定のキャラクタ、例えば「豚」
を出現させ、第1のモードが選択された場合には、
「豚」を出現させるか否かを抽選してその抽選結果に応
じてこ「豚」を出現させる。したがって、抽選結果によ
ってキャラクタが出現された場合には、遊技者はいずれ
のモードに突入したか見極め不能であるためそれからの
遊技期待感が高まり、また、そのような見極め不能な状
態を常時発生させずにキャラクタ出現の抽選によって発
生させているためその分遊技性が高まる。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、通常変動表示と複
数回変動表示と利用して遊技に対する期待を高めるため
の遊技機制御技術に関する。
【0002】
【従来の技術】従来のパチンコ機において、始動入賞回
数が少なくても遊技の期待感を高めるための様々な遊技
制御技術が提案されており、例えば、特開平11−28
279号公報にもこの種の遊技制御技術の開示が行なわ
れている。この公報に記載の遊技機は、通常の図柄変動
に加え1回の入賞によって複数回の図柄変動を行う複数
回変動機能を持たせると共に、その1変動期間中におい
て、図柄の変動速度を一時低下させるか、または、リー
チを予告するような図柄で一時停止させることによっ
て、いわゆるスランプ状態であっても、あたかも始動入
賞回数が多いかのごとき印象を遊技者に与えて、遊技者
の期待感を高めるものであった。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】確かに、このような従
来技術によれば遊技者の期待感が向上するが、通常変動
と複数回変動とで両者を類似したものとするための工夫
がなされておらず、遊技者が通常変動か複数回変動かを
見極めることはさほど困難ではなく、特に両者の突入時
においてそれらの見極めがされると、その時点で期待感
が薄れてしまうといった問題があった。
【0004】本発明は、かかる従来の課題を解決するた
めになされたもので、通常変動と複数回変動との見極め
を困難にさせて、遊技の期待感を一層高めることを可能
にした遊技機およびその制御方法を提供することを目的
とする。
【0005】
【課題を解決するための手段】上記目的を達成するため
に、請求項1に係る発明は、遊技媒体の入賞に起因して
識別情報を変動表示可能な表示エリアを有する表示装置
を備えた遊技機において、前記表示エリア内での識別情
報の変動開始から変動停止までを1回実行させる第1の
モード、および、前記表示エリア内での識別情報の変動
開始から変動停止までを複数回実行させる第2のモード
のうちのいずれかを選択するモード選択手段と、前記第
2のモードが選択された場合には前記複数回の夫々の変
動表示制御に際して特定のキャラクタを前記表示エリア
内に出現させ、前記第1のモードが選択された場合に
は、前記特定のキャラクタを出現させるか否かを抽選し
てその抽選結果に応じて前記表示エリアに前記特定のキ
ャラクタを出現させる表示制御手段と、を備えたことを
特徴とする遊技機である。
【0006】この発明によれば、第2のモードが選択さ
れた場合には複数回の夫々の変動表示制御に際して特定
のキャラクタを出現させ、第1のモードが選択された場
合には、特定のキャラクタを出現させるか否かを抽選し
てその抽選結果に応じて特定のキャラクタを出現させ
る。したがって、抽選結果によってキャラクタが出現さ
れた場合には、遊技者はいずれのモードに突入したか見
極め不能であるためそれからの遊技期待感が高まり、ま
た、そのような見極め不能な状態を常時発生させている
のではなく、キャラクタ出現の抽選によって発生させて
いるためその分遊技性が高まる。
【0007】また、請求項2に係る発明は、請求項1に
記載の遊技機において、前記第1のモードが選択された
場合の周辺装置の制御パターンと、前記第2のモードが
選択された場合の、少なくとも初回における周辺装置の
制御パターンとが同じくなるように周辺装置を制御する
周辺装置制御手段を、備えたことを特徴とする。
【0008】この発明によれば、第1のモードが選択さ
れた場合の周辺装置の制御パターンと、第2のモードが
選択された場合の、少なくとも初回における周辺装置の
制御パターンとが同じくなるので、両モード突入時の両
者の見極めが一層困難になって遊技の期待感が一層高ま
る。
【0009】また、請求項3に係る発明は、請求項2に
記載の遊技機において、前記周辺装置制御手段は、前記
第2のモードが選択された場合の、最終回における周辺
装置の制御パターンと、この回以外の周辺装置の制御パ
ターンとを異なるものとして周辺装置を制御する手段で
あることを特徴とする。
【0010】この発明によれば、第2のモードが選択さ
れた場合の、最終回における周辺装置の制御パターン
と、この回以外の周辺装置の制御パターンとが異なるの
で、遊技者は最終回の変動開始から変動停止までが行な
われていることを容易に把握することができる。
【0011】また、請求項4に係る発明は、請求項2お
よび3のいずれかに記載の遊技機において、前記周辺装
置制御手段が制御する周辺装置は、音を出力する音出力
装置および光を出力する光出力装置のうちの少なくとも
一方であることを特徴とする。
【0012】この発明によれば、音出力および光出力の
双方またはその一方を同じ出力パターンとすることによ
って両モードの見極めを一層困難として、遊技者の錯覚
を誘うことが可能となり、もって遊技の期待感を効果的
に高めることができ、また、音出力および光出力の双方
またはその一方を異なるようにして、最終回の変動表示
であることも容易に把握可能となる。
【0013】また、請求項5に係る発明は、請求項1、
2、3および4のいずれかに記載の遊技機において、当
り確率に応じて予め定めてあるパターンの識別情報を、
最終回以前の回の停止識別情報として前記表示エリアに
表示させる手段であることを特徴とする。
【0014】この発明によれば、第2のモードが選択さ
れた場合、当り確率に応じて予め定めてあるパターンの
識別情報を、最終回以前の回の停止識別情報として表示
させるので、遊技者は当り確率を把握しながら遊技を行
うことができる。
【0015】また、請求項6に係る発明は、遊技媒体の
入賞に起因して識別情報を変動表示可能な表示エリアを
有する表示装置を備えた遊技機の制御方法において、前
記表示エリア内での識別情報の変動開始から変動停止ま
でを1回実行させる第1のモード、および、前記表示エ
リア内での識別情報の変動開始から変動停止までを複数
回実行させる第2のモードのうちのいずれかを選択し、
前記第2のモードが選択された場合には前記複数回の夫
々の変動表示制御に際して特定のキャラクタを前記表示
エリア内に出現させ、前記第1のモードが選択された場
合には、前記特定のキャラクタを出現させるか否かを抽
選してその抽選結果に応じて前記表示エリアに前記特定
のキャラクタを出現させ、前記第1のモードが選択され
た場合の周辺装置の制御パターンと、前記第2のモード
が選択された場合の初回における周辺装置の制御パター
ンとが同じくなるように周辺装置を制御すると共に、前
記第2のモードが選択された場合の、最終回における周
辺装置の制御パターンと、この回以外の周辺装置の制御
パターンとを異なるものとして周辺装置を制御すること
を特徴とする遊技機の制御方法である。
【0016】この発明によれば、抽選結果によってキャ
ラクタが出現された場合には、遊技者はいずれのモード
に突入したか見極め不能であるためそれからの遊技期待
感が高まり、また、そのような見極め不能な状態をキャ
ラクタ出現の抽選によって発生させているためその分遊
技性が高まり、さらに、両者の突入時には周辺装置の制
御パターンも同じものとするので一層両者の見極めを困
難にして期待感を一層高め、さらにまた、最終回の周辺
装置の制御パターンを特別のものとすることによって変
動終了を容易に把握可能とする。
【0017】なお、このような制御は、コンピュータ読
み取り可能な記録媒体に制御手順を記録しておき、コン
ピュータがこの記録媒体に記録した制御手順を読み取っ
て実行することによって実現できる。このような記録媒
体としては、ROM、半導体IC等の半導体記録媒体、
DVDROM、CDROM等の光記録媒体、フレキシブ
ルディスク等の磁気記録媒体、MO等の光磁気記録媒体
が挙げられる。
【0018】
【発明の実施の形態】以下、本発明の実施の形態を図面
を参照しつつ説明する。図1は遊技盤10の模式的な説
明図である。遊技盤10の略中央部には、3つ図柄
(左、中、右)を表示可能な表示エリアを有していて、
表示エリアにおいて、独立して数字やキャラクタによる
図柄で構成される識別情報が変動表示可能である特別図
柄表示装置100が配設されており、特別図柄表示装置
100の筐体の上部には、既に遊技球が入賞した数を記
憶した記憶始動数をLEDで点灯表示するための記憶始
動数表示部103が設けられている。
【0019】特別図柄表示装置100の真下には特別図
柄始動口104が配設されていて、この特別図柄始動口
104の両側には普通図柄作動ゲート102、102が
配設されている。また、一対の開閉部材120、120
が特別図柄始動口104を形成するように離間して開閉
可能に設けられている。
【0020】さらに、特別図柄始動口104の下方に
は、大入賞口106、普通図柄表示装置108、アウト
口114がこの順で配設されており、さらに、特別図柄
始動口104の両斜め上方にはランプ表示装置110、
110が配設されていると共に、遊技盤10の両側端部
近傍にもランプ表示装置(より具体的にはLED装置)
112、112が配設されている。
【0021】そして、特別図柄始動口104に遊技玉が
入賞されて乱数抽選が行われ、この抽選された乱数が大
当り値である時には、表示エリアにおいて図柄変動表示
が開始された後所定パターン(例えば「7、7、7」)
の表示が特別図柄表示装置100によって行われ、大入
賞口106が所定パターンで開閉制御されて遊技者にと
って有利な大当り遊技状態となる。さらに、大当たり出
目のうちでも特定の出目になると、大当たり確率が小か
ら大となる確率変動機能を有すると共に、変動表示回数
が所定数回、例えば50回の間は図柄変動時間が短縮さ
れて遊技者にとって有利となる時間短縮機能を有してい
る。
【0022】また、普通図柄作動ゲート102が遊技玉
の通過を検出すると、乱数抽選が行われこの抽選された
乱数が小当り値である時には、普通図柄表示装置108
の表示部を所定パターン(例えば「7」や「3」)に表
示させ、その後に、開閉部材120が開状態となって遊
技玉が特別図柄始動口104に入賞した場合にも、同様
に乱数抽選が行われこの抽選された乱数が大当り値であ
る時には、表示エリアにおける図柄変動表示が開始され
その後、所定表示パターン(例えば「7、7、7」)の
表示が特別図柄表示装置100によって行われ、大入賞
口106が所定パターンで開閉制御されて遊技者にとっ
て有利な大当り状態となる。一方、入賞されない打玉は
アウト口114を介して排出される。
【0023】図2は、このような遊技の進行状況に応じ
た遊技機制御が行われる遊技機の主要部のみを示した制
御ブロック図である。主制御部200は、CPUを内蔵
したマイクロプロセッサを搭載していて、後に説明す
る、特別図柄表示装置100、ランプ表示装置110
(112:光出力装置)、効果音発生装置116(音出
力装置)等の周辺装置を制御するための各種のコマンド
を少なくとも含む多種多様な制御コマンドを格納するコ
マンドデータテーブル領域202および一連の遊技機制
御手順を記述した制御プログラムや制御データ等を格納
するROM201とワークエリアが形成されるRAM2
03とが設けられていて、一体型のワンチップマイコン
となっている。
【0024】主制御部200には、入力ポート210を
介して、特別図柄始動口104内部に設けられ遊技玉の
特別図柄始動口104への入賞を検出する特別図柄始動
スイッチ304、普通図柄作動ゲート102の内部に設
けられ遊技玉のゲート通過を検出する普通図柄作動スイ
ッチ306、および、大入賞口106の内部に設けられ
遊技玉の大入賞口106への入賞を検出する大入賞口ス
イッチ308が接続さされ、主制御部200は各検出信
号を受信可能となっている。
【0025】また、主制御部200には、出力ポート2
15を介して、特別図柄やキャラクタを表示する表示エ
リアを有して左、中、右の夫々の図柄を独立して可変表
示可能でLCD等で実現される特別図柄表示装置10
0、ランプを点灯制御するランプ表示装置110、11
2、効果音を発生する効果音発生装置116、例えば7
セグメント表示デバイスで実現される普通図柄表示装置
108、始動口の開閉部材120を開閉制御するための
始動口作動ソレノイド300、および、大入賞口106
の幅広な開閉部材を開閉制御するための大入賞口作動ソ
レノイド302が接続され、主制御部200は各装置を
制御するための制御信号を送信可能となっている。
【0026】そして、主制御部200は、特に特別図柄
表示装置100に対しては所定数個の表示制御用のコマ
ンドを所定のタイミングで送信可能となっていて、特別
図柄表示装置100は受け取ったコマンドに基づいて、
主制御部200に頼らずに自身内のCPUが細かな表示
制御を行うようになっている。さらに、ランプ表示装置
110(112)、効果音発生装置116は、夫々、図
示しないCPUを有して構成されていて、これらCPU
も主制御部200から送られた制御コマンドを受け取っ
て自装置を制御する。
【0027】また、主制御部200には、電源供給を行
うための電源回路212と所定時間毎にリセット信号を
出力するリセット回路213とが接続されていて、さら
に、リセット回路213には、主制御部200から周期
的タイマカウンタによって生成されたパルス信号が入力
されると共に、電源回路212からの電流供給状況を監
視するためのモニタ信号が入力される。
【0028】さて、図12に示すように、主制御部20
0から特別図柄表示装置100に送られる表示制御用の
コマンドは、コマンドの分類を識別するための識別子で
1バイト長のデジタル情報であるモード(MODE)
と、実行されるコマンドの内容(機能)を示す1バイト
長のデジタル情報であるイベント(EVENT)とでな
っており、図6乃至図9は、ROM201に格納された
コマンドデータテーブル領域202上の表示制御用コマ
ンドデータの一部を示している。
【0029】図6乃至図9に示すように、表示制御用の
コマンドには、「特別図柄を変動させ、変動開始後、ど
れだけ時間経過してから特別図柄(識別情報)を停止さ
せるかを指示するためのコマンド」、「特別図柄左の停
止図柄を指定するコマンド」、「特別図柄中の停止図柄
を指定するコマンド」、「特別図柄右の停止図柄を指定
するコマンド」、「特別図柄を停止させるためのコマン
ド」がある。これらのコマンドは、遊技状況に応じて変
動表示の変動態様がどのように変化しても必ず必要なも
のであり、主制御部200は、図柄変動表示を開始させ
るような遊技状況となったときこれらの5つのコマンド
を1回の変動表示制御において所定のタイミングで特別
図柄表示装置100に送信する。したがって、図柄の変
動表示速度変化等の細かな表示制御は特別図柄表示装置
100側が担うことになるので、主制御部200用のプ
ログラムが簡素化される。
【0030】また、同様に主制御部200は、図16
(a)に示すような効果音制御用のコマンド、図16
(b)に示すようなランプ点灯制御用のコマンドをコマ
ンドデータテーブル領域202に格納しており、必要に
応じてこれらを効果音発生装置116やランプ表示装置
110(112)に送信する。これらのコマンドを受け
取った効果音発生装置116やランプ表示装置110
(112)は受け取ったコマンドに基づいて自装置を制
御する。
【0031】図3は、特別図柄表示装置100のブロッ
ク構成図である。特別図柄表示装置100は、主制御部
200からのストローブ信号やコマンドを受信するため
のデータ受信回路1140(データレベルを変換する電
圧変換回路を含む)と、この電圧変換回路等に電源供給
を行う電源回路1160と、受信したコマンドに基づい
て表示制御を行うために必要な制御データを生成して画
像処理用LSI(VDP)1060に出力するCPU1
020(表示制御手段)と、CPU1020の動作手順
を記述したプログラムを内蔵するプログラムROM10
40と、ワークエリアやバッファメモリとして機能する
RAM1090と、画像展開処理を行う画像処理用LS
I(VDP)1060と、画像処理用LSI(VDP)
1060が展開した画像データを一時的に記憶するビデ
オRAM1080と、画像処理用LSI(VDP)10
60が画像展開するために必要なデータを格納したキャ
ラクタROM1180と、ビデオRAM1080に一時
的に記憶された画像データを受け取って送出するLCD
パネル用インターフェイス回路1100と、このLCD
パネル用インターフェイス回路1100から送出された
画像データを用いて表示画像を出力するLCDパネル1
120とを有している。
【0032】図4(a)に示すように、キャラクタRO
M1180は、ROMタイトル領域、ROM管理情報領
域、実際のキャラクタデータを格納したキャラクタイメ
ージデータ領域、キャラクタの色彩データを格納したパ
レットデータ領域、および、キャラクタの動きを定義し
た情報を格納したシナリオデータ領域を有していて、キ
ャラクタデータは、特定の圧縮方法で圧縮された状態で
キャラクタイメージデータ領域に格納されており、さら
に、図4(b)に示すように、パレットデータ領域は、
色番号とカラーコードとが対となったものが複数種類格
納されている。
【0033】そして、特別図柄表示装置100のCPU
1020は、データ受信回路1140が受信したコマン
ドに応じて生成した制御データを画像処理用LSI(V
DP)1060に与えると、画像処理用LSI(VD
P)1060は、キャラクタイメージデータ領域から獲
得したキャラクタデータを解凍してパレットデータ領域
から獲得した色彩データで色付けして、シナリオデータ
領域から獲得した情報で指定されたビデオRAM108
0上の位置に画像展開したデータを一時的に格納し、一
時的に格納したデータをLCDパネル用インターフェイ
ス回路1100に送ることによって、LCDパネル11
20によって、変動表示速度変化等を含む様々な画像表
示が細かに行われる。
【0034】また、図5は、コマンドの送受信タイミン
グを示したタイミングチャートである。前述したよう
に、コマンドは1バイト長のモード(MODE)と、同
じく1バイト長のイベント(EVENT)からなってい
て、この例では、主制御部200は、コマンド変化時に
自身が生成するストローブ信号(DUSTB)の1つ目
の立ち上がりを契機として、モード(MODE)情報を
送信し、次いでストローブ信号(DUSTB)の2つ目
の立ち上がりを契機として、イベント(EVENT)情
報を送信する。すると、これに対応して、特別図柄表示
装置のCPU1020は、ストローブ信号(DUST
B)が送信されてくると割り込みを発生させ、この割り
込み処理によってコマンドを受信してRAM1090に
格納する。なお、効果音発生装置116やランプ表示装
置110(112)に対するコマンドも同様にして送信
することができる。
【0035】次に、まず、主制御部200や特別図柄表
示装置100のCPU1020が行う通常の制御動作を
図10(遊技制御のゼネラルフローチャート)や図11
を参照して説明し、その後、本発明の特徴的な遊技機制
御について説明して本発明の理解の容易化に努める。な
お、図10に示す一連の処理は主制御部200が実行す
るが、リセット回路213から所定時間(例えば4ms
ec)毎に供給されるリセット信号をトリガとして先頭
のステップから実行する。
【0036】まず、図示しない電源スイッチによって電
源回路212を起動状態とすると主制御部200が起動
状態となるが、この電源投入が行われてから初めての処
理が実行されたか否かを判定する(ステップS11
0)。電源投入後、初めての処理の場合には(Yes)
ステップS200に移行する一方、これ以外の場合には
(No)ステップS120に移行する。
【0037】ステップS200では、RAM203の初
期化処理として記憶エリアのクリア処理を実行し、次い
で、ステップS210では、初期制御処理を行うための
データをRAM203の所定の領域にセットする。一
方、ステップS120では、RAM203内に形成され
る図示しない、大当り判定用、小当り判定用、モード選
択等の各種の乱数生成用ループカウンタのカウント値を
インクリメントし、ステップS130では、遊技機制御
に用いる各種のタイマのタイマ値を更新する。
【0038】次に、ステップS140において、特別図
柄始動スイッチ304、普通図柄作動スイッチ306、
大入賞口スイッチ308が出力した検出信号を入力ポー
ト203を介して図示しない自身内のレジスタに読み込
み格納する入力ポート処理を実行し、次いで、ステップ
S150に移行してポート入力処理で読み込み格納した
データを把握するためのスイッチチェック処理を実行す
る。特別図柄始動スイッチ304のスイッチチェック処
理を実行することによって遊技球が特別図柄始動口10
4に入賞したことを検出できる。
【0039】次に、ステップS160にて各スイッチ3
04、306、308等の断線や短絡の有無のチェック
を行い、これらの障害が発生している場合には(Ye
s)ステップS220に移行する一方、これ以外の場合
には(No)ステップS180に移行する(ステップS
170)。
【0040】そして、ステップS180において、普通
図柄表示装置107の表示制御に必要なデータをRAM
203の所定領域に格納すると共に、特別図柄表示装置
100の表示制御に必要なコマンド(先に図6乃至図9
にて説明したコマンドを含む)をRAM203の所定領
域に格納して、前記各種のタイマのタイマ値を減じる
(ステップS190)。なお、ステップS180におい
て、主制御部200は、遊技制御に応じて必要なモー
ド、イベントのコマンドをコマンドデータテーブル領域
202を参照して決定し、決定したモード、イベントを
示すデジタル情報をRAM203の所定エリアに格納す
る。
【0041】次に、ステップS195において、大入賞
口106と特別図柄始動口104の開閉部材120とを
所定パターンで開閉制御するために、始動口作動ソレノ
イド300と大入賞口作動ソレノイド302とを駆動制
御し、次いで、ステップS220において、図示しない
賞球払出装置に払出し動作を行わせるための制御情報を
出力するための賞球セット処理を実行し、さらにステッ
プS230、240、250において、図示しない遊技
機管理装置に各種の遊技データを出力する外部情報処
理、ランプ表示装置110、112を遊技状態に対応さ
せて点灯制御するためのコマンドをRAM203の所定
エリアに格納する表示灯制御処理、効果音発生装置11
6を遊技状態に対応させて効果音発生制御するためのコ
マンドをRAM203の所定エリアに格納する効果音処
理を実行する。
【0042】次に、ステップS260では、各処理でR
AM203に格納したデータを出力ポート215を介し
て対応する装置に出力し(ポート出力処理)、これを受
け取った装置側はこれに基づいた制御動作を行う。そし
て、特別図柄表示装置100に対して、まず、ストロー
ブ信号を出力し、ステップS180にてRAM203に
格納されたモード、イベントのデータを先に図5に示し
たようにして送信する。これによって、特別図柄表示装
置100には、例えば図6乃至図9にて示したコマンド
が主制御部200から送信され、受信することになる。
また、ランプ表示装置110(112)や効果音発生装
置116も、ポート出力処理を実行することによって受
信されるコマンドに基づいて自身の動作制御を行う。
【0043】ステップS270では、リセット回路21
3からリセット信号が入力されるまでリセット待機処理
を実行すると共に、リセット信号が入力された場合には
ステップS110に移行して遊技機制御を継続する。な
お、このリセット待機処理としては、先に述べた各種の
乱数生成用のカウンタの更新等が挙げられる。
【0044】次に、コマンドを受け取った特別図柄表示
装置100のCPU1020の動作について、図11を
参照しつつ説明する。まず、ステップS1100におい
て、CPU1020は自身のスタックポインタの設定、
RAM1090の初期化、レジスタクリア等の自身の初
期化等を行いステップS1102において、新しいコマ
ンドが入力されたか否かを判断する。新たな表示制御の
ためのコマンドが入力されたと判断された場合には(Y
es)ステップS1104に移行する一方、これ以外の
場合には(No)ステップS1110に移行する。
【0045】ステップS1104では、図5において説
明した割り込み処理において、データ受信回路1140
が受信したコマンドをRAM1090にコピーし、コマ
ンドが正常か否かのチェック等を行う。次に、CPU1
020は、主制御部200とは独立して細かな表示制御
を行うための必要なコマンドを得るべく、処理テーブル
(図示せず)の先頭アドレスを決定し、次いでステップ
S1108において、画像処理用LSI1060へ出力
するためにRAM1090の必要なエリアのデータを更
新する。
【0046】次に、ステップS1110において、RA
M1090にセットされている図柄制御用データに基づ
いて、画像処理用LSI1060へ出力するためのスク
ロールデータを求めてRAM1090にセットし、図柄
表示位置を設定し、次いで、ステップS1112におい
て、図柄速度制御に必要なデータをプログラムROM1
040に内蔵されている速度テーブル(図示せず)から
取得してRAM1090にセットし、次にステップS1
114において、速度データに基づいて図柄オフセット
値を更新し、設定された速度で図柄変動を行うための準
備を行う。
【0047】次に、ステップS1116において、RA
M1090にセットされているアニメーション処理用デ
ータが格納されているアニメーション処理用テーブル
(図示せず)からアニメーションデータを取得し背景画
像の表示やキャラクタ出現のための準備を行い、RAM
1090内のVDP出力用バッファにセットし、出力許
可フラグが「1」か否かを判断する(ステップS111
8)。
【0048】そして、出力許可フラグが「1」でない場
合(No)にはステップS1102に戻って一連の処理
を繰り返す一方、出力許可フラグが「1」の場合(Ye
s)にはステップS1120にて、VDP出力用バッフ
ァにセットされているデータを画像処理用LSI106
0に出力する。画像処理用LSI1060はこれに応じ
てキャラクタROM1180のデータを獲得して画像展
開し、画像展開されたデータはビデオRAM1080に
一時的に記憶された後、LCDパネル用インターフェイ
ス回路1100に送られLCDパネル1120による画
像表示が行われる。このようにして、特別図柄表示装置
100における設定された表示位置において、設定され
た速度での図柄変動表示やキャラクタの出現等が行われ
る。
【0049】図13、図14は主制御部200から特別
図柄表示装置100へ送信する図柄表示のためのコマン
ドの送信タイミングの一例を説明したタイミングチャー
トと、送信コマンドの説明図であり、主制御部200
は、特別図柄始動口104に遊技球が入賞した等の所定
の条件が満足されると、まず、図柄変動を開始し図柄変
動開始から停止するまでの時間を指定するためのコマン
ドを送信し()、これからT1時間経過後に左停止図
柄を指定するためのコマンドを送信し()、これから
T2時間経過後に中停止図柄を指定するためのコマンド
を送信し()、これからT3時間経過後に右停止図柄
を指定するためのコマンドを送信し()、そして、変
動開始からT時間経過後に全図柄を停止させるためのコ
マンド()を送信し、さらに、これらのコマンドを受
信した特別図柄表示装置100のCPU1020は、
にて指定された時間が経過する前に、変動速度変化等の
細かな表示制御を行って一連の変動表示制御を行い、変
動開始からT時間経過後に変動表示制御を終了する。
【0050】次に、本発明の実施の形態である遊技機制
御を説明するためのフローチャートである図16、制御
タイミングチャートの説明図である図17、制御内容の
説明図である図18、図19等を参照して、本発明の特
徴である遊技機制御について説明する。特別図柄表示装
置100が実行する処理は、図11のステップS111
0〜1116におけるデータを適宜設定変更することに
よって実現できる。
【0051】主制御部200は、まず、ステップS17
00において、遊技球が入賞したか否かを判断し、入賞
された場合(Yes)にはステップS1710に移行
し、これ以外の場合(No)にはコネクタBに移行す
る。なお、実際の入賞を契機とするのでは無く、RAM
203の図示しない始動数記憶エリアに、0(記憶始動
数無し)以外の数が記憶されていることを検出し、この
記憶始動数を1減じると共に記憶始動数表示部103の
点灯数を1だけ減らしてステップS1700を実行する
ようにしてもよく、この場合0以外の始動数が記憶され
ている場合にステップS1710に移行すると共に、こ
れ以外の場合にはコネクタBに移行する。
【0052】次に、ステップS1710において、乱数
抽選等によって、後に説明する第1のモードおよび第2
のモードのうちのいずれかを選択し、次いでステップS
1720において、第1のモードが選択されたか否かを
判断し、第1のモードが選択されたと判断した場合(Y
es)にはステップS1730に移行し、一方、これ以
外の場合(No)には第2のモードが選択されたと判断
してステップS1740に移行する。
【0053】第1のモードが選択された場合には、ステ
ップS1730において、後にその詳細な制御内容を説
明するように、表示エリア内での図柄の変動開始から変
動停止までを1回実行させ、第2のモードが選択された
場合には、ステップS1740において、同じく後にそ
の詳細な制御内容を説明するように、表示エリア内での
図柄の変動開始から変動停止までを複数回実行させる。
そして、いずれの場合も動作制御の終了後にコネクタB
に移行する。
【0054】次に図17乃至図19等を参照して第1の
モードおよび第2のモードにおける動作制御内容につい
て詳細に説明する。図17(a)に示すように主制御部
200が遊技球の特別図柄始動口104への入賞を検出
すると(または、始動数記憶エリアに0以外の数が記憶
されていることを検出すると)、選択されたモードでの
動作制御を行う。
【0055】まず、第1のモードが選択された場合に
は、図17(b)に示すように、図柄変動から図柄停止
までを1回行なって確定図柄を停止表示させる。この区
間において、図18に示すように、ランプ表示装置1
10(112)は主制御部200から送られてきたコマ
ンドを受信し、これに基づき第1の点灯パターンによっ
て自装置の点灯制御を行うと共に、効果音発生装置11
6も、主制御部200から送られてきたコマンドを受信
して、これに基づき第1の変動開始音と第1の変動停止
音を出力するように自装置を動作制御する。
【0056】また、主制御部200は、例えば「豚」等
のキャラクタを特別図柄表示装置100の表示エリアに
表示させるか否かを抽選を行なって選択し、キャラクタ
表示を選択した場合には、その旨の図示しないコマンド
を特別図柄表示装置100に送信する。これを受け取っ
た特別図柄表示装置100は、表示エリアにこのキャラ
クタを出現させるようにして表示制御を行う。
【0057】一方、第2のモードが選択された場合に
は、図17(c)に示すように、図柄開始から図柄停止
までを3回行なって、3回目の図柄停止表示で確定図柄
を停止表示させる。まず、初回において(区間)、第
1のモードと同じように周辺装置を制御すると共に、上
記キャラクタを出現させる。具体的には、図18に示す
ように、ランプ表示装置110(112)は主制御部2
00から送られてきたコマンドを受信し、これに基づき
第1の点灯パターンによって自装置の点灯制御を行うと
共に、効果音発生装置116も、主制御部200から送
られてきたコマンドを受信して、これに基づき第1の変
動開始音と第1の変動停止音を出力するように自装置を
動作制御する。さらに、主制御部200は、上記キャラ
クタを特別図柄表示装置100の表示エリアに表示させ
る旨の図示しないコマンドを特別図柄表示装置100に
送信する。これを受け取った特別図柄表示装置100
は、表示エリアにこのキャラクタを出現させるようにし
て表示制御を行う。なお、特別図柄表示装置100は停
止図柄として、例えば「1,2,3」等の右上りの組合
せの図柄(一般には左図柄A:中図柄A+1:右図柄A
+2)を停止表示する。このように、第1のモードが選
択された場合の周辺装置の制御パターンと、第2のモー
ドが選択された場合の、少なくとも初回における周辺装
置の制御パターンとが同じくなるので、両モード突入時
の両者の見極めが一層困難になって遊技の期待感が一層
高まる。特に、音出力および光出力の双方またはその一
方を同じ出力パターンとすることによって両モードの見
極めを一層困難として、遊技者の錯覚を誘うことが可能
となり、もって遊技の期待感を効果的に高めることがで
きる。
【0058】次に区間において、主制御部200は、
右上がり図柄の停止以外は区間と同様の制御動作を行
なわせるべく、コマンドを対応する装置に送信する。こ
れによって、図18に示すように、ランプ表示装置11
0(112)は主制御部200から送られてきたコマン
ドを受信し、これに基づき第1の点灯パターンによって
自装置の点灯制御を行うと共に、効果音発生装置116
も、主制御部200から送られてきたコマンドを受信し
て、これに基づき第1の変動開始音と第1の変動停止音
を出力するように自装置を動作制御する。さらに、主制
御部200は、上記キャラクタを特別図柄表示装置10
0の表示エリアに表示させる旨の図示しないコマンドを
特別図柄表示装置100に送信する。これを受け取った
特別図柄表示装置100は、表示エリアにこのキャラク
タを出現させるようにして表示制御を行う。そして、こ
の区間においては、特別図柄表示装置100は、当り
確率に応じて予め定めてあるパターンの図柄を停止図柄
として表示する。図19には、このパターンの例が示さ
れていて、当り確率が16.67(%)の場合には、
「左図柄:A、中図柄A+1、右図柄A+2」として例
えば「6、7、8」のパターンで停止表示させ、当り確
率が33(%)の場合には、「左図柄:A、中図柄A+
1、右図柄A」として例えば「6、7、6」のパターン
で停止表示させ、当り確率が100(%)の場合には、
「左図柄:A、中図柄A+1、右図柄Aまたは所定のキ
ャラクタの1例であるイルカ」として例えば「4、5、
7(またはイルカ)」のパターンで停止表示させる。こ
のように、第2のモードが選択された場合、当り確率に
応じて予め定めてあるパターンの図柄を、最終回である
3回目以前の2回目の停止図柄として表示させるので、
遊技者は当り確率を把握しながら遊技を行うことができ
る。
【0059】次に区間において、主制御部200は最
終回であることを遊技者に把握させるように周辺装置の
動作制御を行うべく対応する装置にコマンドを送信す
る。これによって、図18に示すように、ランプ表示装
置110(112)は主制御部200から送られてきた
コマンドを受信し、これに基づき第2の点灯パターンに
よって自装置の点灯制御を行うと共に、効果音発生装置
116も、主制御部200から送られてきたコマンドを
受信して、これに基づき第2の変動開始音と第2の変動
停止音を出力するように自装置を動作制御する。さら
に、主制御部200は、上記キャラクタを特別図柄表示
装置100の表示エリアに表示させる旨の図示しないコ
マンドを特別図柄表示装置100に送信する。これを受
け取った特別図柄表示装置100は、表示エリアにこの
キャラクタを出現させるようにして表示制御を行う。そ
して、この区間においては、特別図柄表示装置100
は変動表示を開始してその停止の際に、この始動入賞に
対する出目で停止表示する。このように、第2のモード
が選択された場合の、最終回である3回目における周辺
装置の制御パターンと、この3回目以外の周辺装置の制
御パターンとが異なるので、遊技者は最終回の変動開始
から変動停止までが行なわれていることを容易に把握す
ることができる。特に、音出力および光出力の双方また
はその一方によって遊技の期待感を効果的に高めなが
ら、最終回であることも容易に把握可能となる。
【0060】以上説明してきたように、この実施の形態
によれば、第2のモードが選択された場合には複数回の
夫々の変動表示制御に際して特定のキャラクタ、例えば
「豚」を出現させ、第1のモードが選択された場合に
は、この特定のキャラクタである「豚」を出現させるか
否かを抽選してその抽選結果に応じてこの特定のキャラ
クタである「豚」を出現させる。したがって、抽選結果
によってキャラクタが出現された場合には、遊技者はい
ずれのモードに突入したか見極め不能であるためそれか
らの遊技期待感が高まり、また、そのような見極め不能
な状態を常時発生させずにキャラクタ出現の抽選によっ
て発生させているためその分遊技性が高まる。
【0061】さらに、第2のモードが選択された場合に
は、3回に渡る変動開始から変動停止までが行なわれて
も、記憶始動数表示部103の点灯数が実際には1個減
るだけであるので、遊技者は点灯数の減少程度のわりに
は、始動回数が多い遊技機であるとの印象を持つことが
でき、いわゆるスランプ感を感じさせない、また、ホー
ル経営者は賞球払出し数を1入賞分の少ない玉数で済む
遊技機とすることができるといった利点もある。
【0062】そして、第1のモードが選択された場合の
周辺装置の制御パターンと、第2のモードが選択された
場合の初回における周辺装置の制御パターンとが同じく
なるように周辺装置を制御すると共に、第2のモードが
選択された場合の、最終回における周辺装置の制御パタ
ーンと、この回以外の周辺装置の制御パターンとを異な
るものとして周辺装置を制御するので、両モード突入時
の両者の見極めが一層困難になって遊技の期待感が一層
高まると共に、遊技者は最終回の変動開始から変動停止
までが行なわれていることを容易に把握することができ
る。
【0063】なお、以上の説明では、遊技機としてパチ
ンコ機を例にとり説明してきたが、パチスロ機、テレビ
ゲーム機はもちろんのこと、識別情報を変動表示可能な
表示部を備える他の遊技機に対しても適用可能であるこ
とは言うまでもない。
【0064】
【発明の効果】以上説明したように、請求項1に係る発
明によれば、抽選結果によってキャラクタが出現された
場合には、遊技者はいずれのモードに突入したか見極め
不能であるためそれからの遊技期待感が高まり、また、
そのような見極め不能な状態をキャラクタ出現の抽選に
よって発生させているためその分遊技性が高まるという
効果が得られる。
【0065】また、請求項2に係る発明によれば、両モ
ード突入時の両者の見極めが一層困難になって遊技の期
待感が一層高まるという効果が得られる。
【0066】また、請求項3に係る発明によれば、遊技
者は最終回の変動開始から変動停止までが行なわれてい
ることを容易に把握することができるという効果が得ら
れる。
【0067】また、請求項4に係る発明によれば、音出
力および光出力の双方またはその一方を同じ出力パター
ンとすることによって両モードの見極めを一層困難とし
て、遊技者の錯覚を誘うことが可能となり、もって遊技
の期待感を効果的に高めることができ、また、音出力お
よび光出力の双方またはその一方を異なるようにして、
最終回の変動表示であることも容易に把握可能となると
いう効果が得られる。
【0068】また、請求項5に係る発明によれば、遊技
者は当り確率を把握しながら遊技を行うことができると
いう効果が得られる。
【0069】また、請求項6に係る発明によれば、抽選
結果によってキャラクタが出現された場合には、遊技者
はいずれのモードに突入したか見極め不能であるためそ
れからの遊技期待感が高まり、また、そのような見極め
不能な状態をキャラクタ出現の抽選によって発生させて
いるためその分遊技性が高まり、さらに、両者の突入時
には周辺装置の制御パターンも同じものとするので一層
両者の見極めを困難にして期待感を一層高め、さらにま
た、最終回の周辺装置の制御パターンを特別のものとす
ることによって変動終了を容易に把握可能とするという
効果が得られる。
【図面の簡単な説明】
【図1】遊技盤10の模式的な説明図である。
【図2】遊技機の制御ブロック図である。
【図3】特別図柄表示装置100のブロック構成図であ
る。
【図4】キャラクタROMメモリマップ、パレットデー
タの説明図である。
【図5】コマンド送受信のタイミングを示すタイミング
チャートである。
【図6】コマンドデータテーブル領域202に格納され
るコマンドの説明図である。
【図7】コマンドデータテーブル領域202に格納され
るコマンドの説明図である。
【図8】コマンドデータテーブル領域202に格納され
るコマンドの説明図である。
【図9】コマンドデータテーブル領域202に格納され
るコマンドの説明図である。
【図10】遊技機の遊技制御動作を説明するためのゼネ
ラルフローチャートである。
【図11】特別図柄表示装置100のCPU1020の
制御動作を説明するためのフローチャートである。
【図12】コマンドのデータ構造の説明図である。
【図13】図柄表示のためのコマンド送信タイミングを
示すタイミングチャートである。
【図14】コマンド送信を説明するための説明図であ
る。
【図15】コマンドデータテーブル領域202に格納さ
れるコマンドの説明図である。
【図16】本発明の実施の形態である遊技機制御を説明
するためのフローチャートである。
【図17】本発明の実施の形態である遊技機制御の制御
タイミングを説明するための説明図である。
【図18】本発明の実施の形態である遊技機制御の内容
を説明するための説明図である。
【図19】本発明の実施の形態である遊技機制御の内容
を説明するための説明図である。
【符号の説明】
10 遊技盤 100 特別図柄表示装置 103 記憶始動数表示部 102 普通図柄作動ゲート 104 特別図柄始動口 106 大入賞口 108 普通図柄表示装置 110 ランプ表示装置 112 ランプ表示装置 114 アウト口 116 効果音発生装置 120 開閉部材 200 主制御部 201 ROM 202 コマンドデータテーブル領域 203 RAM 210 入力ポート 213 リセット回路 212 電源回路 215 出力ポート 300 始動口作動ソレノイド 302 大入賞口作動ソレノイド 304 特別図柄始動スイッチ 306 普通図柄作動スイッチ 308 大入賞口スイッチ 1020 CPU 1040 プログラムROM 1060 画像処理用LSI 1080 ビデオRAM 1090 RAM 1100 LCDパネル用インターフェイス回路 1120 LCDパネル 1140 データ受信回路 1160 電源回路 1180 キャラクタROM

Claims (6)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 遊技媒体の入賞に起因して識別情報を変
    動表示可能な表示エリアを有する表示装置を備えた遊技
    機において、 前記表示エリア内での識別情報の変動開始から変動停止
    までを1回実行させる第1のモード、および、前記表示
    エリア内での識別情報の変動開始から変動停止までを複
    数回実行させる第2のモードのうちのいずれかを選択す
    るモード選択手段と、 前記第2のモードが選択された場合には前記複数回の夫
    々の変動表示制御に際して特定のキャラクタを前記表示
    エリア内に出現させ、前記第1のモードが選択された場
    合には、前記特定のキャラクタを出現させるか否かを抽
    選してその抽選結果に応じて前記表示エリアに前記特定
    のキャラクタを出現させる表示制御手段と、を備えたこ
    とを特徴とする遊技機。
  2. 【請求項2】 請求項1に記載の遊技機において、 前記第1のモードが選択された場合の周辺装置の制御パ
    ターンと、前記第2のモードが選択された場合の、少な
    くとも初回における周辺装置の制御パターンとが同じく
    なるように周辺装置を制御する周辺装置制御手段を、備
    えたことを特徴とする遊技機。
  3. 【請求項3】 請求項2に記載の遊技機において、 前記周辺装置制御手段は、前記第2のモードが選択され
    た場合の、最終回における周辺装置の制御パターンと、
    この回以外の周辺装置の制御パターンとを異なるものと
    して周辺装置を制御する手段であることを特徴とする遊
    技機。
  4. 【請求項4】 請求項2および3のいずれかに記載の遊
    技機において、 前記周辺装置制御手段が制御する周辺装置は、音を出力
    する音出力装置および光を出力する光出力装置のうちの
    少なくとも一方であることを特徴とする遊技機。
  5. 【請求項5】 請求項1、2、3および4のいずれかに
    記載の遊技機において、 前記表示制御手段は、前記第2のモードが選択された場
    合、当り確率に応じて予め定めてあるパターンの識別情
    報を、最終回以前の回の停止識別情報として前記表示エ
    リアに表示させる手段であることを特徴とする遊技機。
  6. 【請求項6】 遊技媒体の入賞に起因して識別情報を変
    動表示可能な表示エリアを有する表示装置を備えた遊技
    機の制御方法において、 前記表示エリア内での識別情報の変動開始から変動停止
    までを1回実行させる第1のモード、および、前記表示
    エリア内での識別情報の変動開始から変動停止までを複
    数回実行させる第2のモードのうちのいずれかを選択
    し、 前記第2のモードが選択された場合には前記複数回の夫
    々の変動表示制御に際して特定のキャラクタを前記表示
    エリア内に出現させ、前記第1のモードが選択された場
    合には、前記特定のキャラクタを出現させるか否かを抽
    選してその抽選結果に応じて前記表示エリアに前記特定
    のキャラクタを出現させ、 前記第1のモードが選択された場合の周辺装置の制御パ
    ターンと、前記第2のモードが選択された場合の初回に
    おける周辺装置の制御パターンとが同じくなるように周
    辺装置を制御すると共に、前記第2のモードが選択され
    た場合の、最終回における周辺装置の制御パターンと、
    この回以外の周辺装置の制御パターンとを異なるものと
    して周辺装置を制御することを特徴とする遊技機の制御
    方法。
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