<第1実施形態>
以下、本発明の好適な実施の形態を図面に基づいて説明する。図1は、本発明の第1実施形態の遊技機10を正面側から見た斜視図である。
本実施形態の遊技機10は前面枠12を備え、該前面枠12は本体枠(外枠)11にヒンジ13を介して開閉回動可能に組み付けられている。遊技盤30(図2参照)は前面枠12の表側に形成された収納部(図示省略)に収納されている。また、前面枠(内枠)12には、遊技盤30の前面を覆うカバーガラス(透明部材)14を備えたガラス枠15が取り付けられている。
また、ガラス枠15の上部には、内部にランプ及びモータを内蔵した照明装置(ムービングライト)16や払出異常報知用のランプ(LED)17が設けられている。また、ガラス枠15の左右には内部にランプ等を内蔵し装飾や演出のための発光をする枠装飾装置18や、音響(例えば、効果音)を発するスピーカ(上スピーカ)19aが設けられている。さらに、前面枠12の下部にもスピーカ(下スピーカ)19bが設けられている。
また、前面枠12の下部には、図示しない打球発射装置に遊技球を供給する上皿21、遊技機10の裏面側に設けられている球払出装置から払い出された遊技球が流出する上皿球出口22、上皿21が一杯になった状態で払い出された遊技球を貯留する下皿23及び打球発射装置の操作部24等が設けられている。さらに、上皿21の上縁部には、遊技者からの操作入力を受け付けるための操作スイッチを内蔵した演出ボタン25が設けられている。さらに、前面枠12下部右側には、前面枠12を開放したり施錠したりするための鍵26が設けられている。
この実施形態の遊技機10においては、遊技者が上記操作部24を回動操作することによって、打球発射装置が、上皿21から供給される遊技球を遊技盤30前面の遊技領域32(図2参照)に向かって発射する。また、遊技者が演出ボタン25を操作することによって、表示装置41(図2参照)における変動表示ゲーム(飾り特図変動表示ゲーム)において、遊技者の操作を介入させた演出等を行わせることができる。さらに、上皿21上方のガラス枠15の前面には、遊技者が隣接する球貸機から球貸しを受ける場合に操作する球貸ボタン27、球貸機のカードユニットからプリペイドカードを排出させるために操作する排出ボタン28、プリペイドカードの残高を表示する残高表示部(図示省略)等が設けられている。
〔遊技盤〕
次に、遊技盤の構成の一例について説明する。図2は、本実施形態の遊技盤30の正面図である。
遊技盤30の表面には、ガイドレール31で囲われた略円形状の遊技領域32が形成されている。遊技領域32は、遊技盤30の四隅に各々設けられた樹脂製のサイドケース33及びガイドレール31に囲繞されて構成される。遊技領域32には、ほぼ中央に表示装置41を備えたセンターケース40が配置されている。表示装置41は、センターケース40に設けられた凹部に、センターケース40の前面より奥まった位置に取り付けられている。即ち、センターケース40は表示装置41の表示領域の周囲を囲い、表示装置41の表示領域よりも前方へ突出するように形成されている。
表示装置41は、例えば、LCD(液晶表示器)、CRT(ブラウン管)等の表示画面を有する装置で構成されている。表示画面の画像を表示可能な領域(表示領域)には、複数の識別情報(特別図柄)や特図変動表示ゲームを演出するキャラクタや演出効果を高める背景画像等が表示される。表示装置41の表示画面においては、識別情報として割り当てられた複数の特別図柄が変動表示(可変表示)されて、特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームが行われる。また、表示画面には遊技の進行に基づく演出のための画像(例えば、大当り表示画像、ファンファーレ表示画像、エンディング表示画像等)が表示される。
また、表示装置41の表示画面には、所定時間以上特図変動表示ゲームが実行されていないときに、いわゆる客待ちデモ画像を表示可能となっている。なお、客待ちデモ画像の詳細については後述する。
遊技領域32のセンターケース40の左側には、普通図柄始動ゲート(普図始動ゲート)34が設けられている。センターケース40の左下側には、三つの一般入賞口35が配置され、センターケース40の右下側には、一つの一般入賞口35が配置されている。
これら一般入賞口35、…には、各一般入賞口35に入った遊技球を検出するための一般入賞口スイッチ35a〜35n(図3参照)が配設されている。
また、遊技領域32のセンターケース40の下方には、始動入賞口36が設けられ、その直下には上部に逆「ハ」の字状に開いて遊技球が流入し易い状態に変換する一対の可動部材37b、37bを備えるとともに、内部に第2始動入賞口を有する普通変動入賞装置(普電)37が配設されている。
普通変動入賞装置37の一対の可動部材(開閉部材)37b,37bは、常時は遊技球の直径程度の間隔をおいた閉じた閉状態(遊技者にとって不利な状態)を保持している。ただし、普通変動入賞装置37の上方には、始動入賞口36が設けられているので、閉じた状態では遊技球が入賞できないようになっている。
そして、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合には、駆動装置としての普電ソレノイド37c(図3参照)によって、逆「ハ」の字状に開いて普通変動入賞装置37に遊技球が流入可能な開状態(遊技者にとって有利な状態)に変化させられるようになっている。
さらに、普通変動入賞装置37の下方には、特図変動表示ゲームの結果によって遊技球を受け入れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能な特別変動入賞装置(大入賞口)38が配設されている。
特別変動入賞装置38は、上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッカ形式の開閉扉38cを有しており、補助遊技としての特図変動表示ゲームの結果如何によって大入賞口を閉じた状態(遊技者にとって不利な閉塞状態)から開放状態(遊技者にとって有利な状態)に変換する。
即ち、特別変動入賞装置38は、例えば、駆動装置としての大入賞口ソレノイド38b(図3参照)により駆動される開閉扉38cによって開閉される大入賞口を備え、特別遊技状態中は、大入賞口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせ、遊技者に所定の遊技価値(賞球)を付与するようになっている。
なお、大入賞口の内部(入賞領域)には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段としてのカウントスイッチ38a(図3参照)が配設されている。
特別変動入賞装置38の下方には、入賞口などに入賞しなかった遊技球を回収するアウト口39が設けられている。
また、遊技領域32の外側(例えば、遊技盤30の下側部)には、特図変動表示ゲームをなす第1特図変動表示ゲームや第2特図変動表示ゲーム及び普図始動ゲート34への入賞をトリガとする普図変動表示ゲームを一箇所で実行する一括表示装置50が設けられている。
一括表示装置50は、図2に示すように、7セグメント型の表示器(LEDランプ)等で構成された第1特図変動表示ゲーム用の第1特図変動表示部(特図1表示器)51及び第2特図変動表示ゲーム用の第2特図変動表示部(特図2表示器)52を備える。また、一括表示装置50は、図示を省略するが、普図変動表示ゲーム用の変動表示部(普図表示器)と、同じくLEDランプで構成された各変動表示ゲームの始動記憶数報知用の記憶表示部を備える。また、一括表示装置50には、大当りが発生すると点灯して大当り発生を報知する第1遊技状態表示部(第1遊技状態表示器)、時短状態が発生すると点灯して時短状態発生を報知する第2遊技状態表示部(第2遊技状態表示器)、遊技機10の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態となっているエラーを表示するエラー表示部、大当り時のラウンド数(特別変動入賞装置38の開閉回数)を表示するラウンド表示部が設けられている。
特図1表示器51と特図2表示器52における特図変動表示ゲームは、例えば変動表示ゲームの実行中、即ち、表示装置41において飾り特図変動表示ゲームを行っている間は、中央のセグメントを点滅駆動させて変動中であることを表示する。そして、ゲームの結果が「はずれ」のときは、はずれの結果態様として例えば中央のセグメントを点灯状態にし、ゲームの結果が「当り」のときは、当りの結果態様(特別結果態様)としてはずれの結果態様以外の結果態様(例えば「3」や「7」の数字)を点灯状態にしてゲーム結果を表示する。
普図表示器は、変動中はランプを点滅させて変動中であることを表示する。そして、ゲームの結果が「はずれ」のときは、例えばランプを消灯状態にし、ゲームの結果が「当り」のときはランプを点灯状態にしてゲーム結果を表示する。
特図1保留表示器は、特図1表示器51の変動開始条件となる始動入賞口36への入賞球数のうち未消化の球数(始動記憶数=保留数)を表示する。具体的には、保留数が「0」のときは4つのランプを全て消灯状態にし、保留数が「1」のときはランプ1のみを点灯状態にする。また、保留数が「2」のときはランプ1と2を点灯状態にし、保留数が「3」のときはランプ1と2と3を点灯状態にし、保留数が「4」のときは4つのランプ1〜4をすべて点灯状態にする。
特図2保留表示器は、特図2表示器52の変動開始条件となる第2始動入賞口(普通変動入賞装置37)の始動記憶数(=保留数)を、特図1保留表示器と同様にして表示する。
普図保留表示器は、普図表示器の変動開始条件となる普図始動ゲート34の始動記憶数(=保留数)を表示する。例えば保留数が「0」のときはランプ1と2を消灯状態にし、保留数が「1」のときはランプ1のみを点灯状態にする。また、保留数が「2」のときはランプ1と2を点灯状態にし、保留数が「3」のときはランプ1を点滅、ランプ2を点灯状態にし、保留数が「4」のときはランプ1と2を点滅状態にする。
第1遊技状態表示器は、例えば通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、大当りが発生している場合にはランプを点灯状態にする。
第2遊技状態表示器は、例えば通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、時短状態が発生している場合にはランプを点灯状態にする。
エラー表示器は、例えば遊技機10の電源投入時に大当りの確率状態が通常確率状態の場合にはランプを消灯状態にし、遊技機10の電源投入時に大当りの確率状態が通常確率常態よりも高い高確率状態の場合にはランプを点灯状態にする。以下、高確率状態と区別するため、通常確率(状態)のことを低確率(状態)と称する。
ラウンド表示部は、例えば、通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、大当りが発生した場合にはその大当りのラウンド数に対応するランプ(2ラウンドor15ラウンド)を点灯状態にする。なお、ラウンド表示部は7セグメント型の表示器で構成してもよい。
本実施形態の遊技機10では、図示しない発射装置から遊技領域32に向けて遊技球(パチンコ球)が打ち出されることによって遊技が行われる。打ち出された遊技球は、遊技領域32内の各所に配置された障害釘や風車等の方向転換部材によって転動方向を変えながら遊技領域32を流下し、普図始動ゲート34、一般入賞口35、始動入賞口36、普通変動入賞装置37又は特別変動入賞装置38に入賞するか、遊技領域32の最下部に設けられたアウト口39へ流入し遊技領域32から排出される。そして、一般入賞口35、始動入賞口36、普通変動入賞装置37又は特別変動入賞装置38に遊技球が入賞すると、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球が、払出制御装置200によって制御される払出ユニットから、前面枠12の上皿21又は下皿23に排出される。
一方、普図始動ゲート34内には、該普図始動ゲート34を通過した遊技球を検出するための非接触型のスイッチなどからなるゲートスイッチ34a(図3参照)が設けられており、遊技領域32内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート34内を通過すると、ゲートスイッチ34aにより検出されて普図変動表示ゲームが行われる。
また、普図変動表示ゲームを開始できない状態、例えば、既に普図変動表示ゲームが行われ、その普図変動表示ゲームが終了していない状態や、普図変動表示ゲームが当って普通変動入賞装置37が開状態に変換されている場合に、普図始動ゲート34を遊技球が通過すると、普図始動記憶数の上限数未満でならば、普図始動記憶数が加算(+1)されて普図始動記憶が1つ記憶されることとなる。この普図始動入賞の記憶数は、一括表示装置50の始動入賞数報知用の記憶表示部に表示される。
また、普図始動記憶には、普図変動表示ゲームの当りはずれを決定するための当り判定用乱数値が記憶されるようになっていて、この当り判定用乱数値が判定値と一致した場合に、当該普図変動表示ゲームが当りとなって特定の結果態様(特定結果)が導出されることとなる。
普図変動表示ゲームは、一括表示装置50に設けられた変動表示部(普図表示器)で実行されるようになっている。普図表示器は、普通識別情報(普図、普通図柄)として点灯状態の場合に当りを示し、消灯状態の場合にはずれを示すLEDから構成され、このLEDを点滅表示することで普通識別情報の変動表示を行い、所定の変動表示時間の経過後、LEDを点灯又は消灯することで結果を表示するようになっている。
なお、普通識別情報として例えば数字、記号、キャラクタ図柄などを用い、これを所定時間変動表示させた後、停止表示させることにより行うように構成しても良い。この普図変動表示ゲームの停止表示が特定結果となれば、普図の当りとなって、普通変動入賞装置37の一対の可動部材37bが所定時間(例えば、0.3秒間)開放される開状態となる。これにより、普通変動入賞装置37の内部の第2始動入賞口へ遊技球が入賞し易くなり、第2特図変動表示ゲームが実行される回数が多くなる。
普図始動ゲート34への通過検出時に抽出した普図乱数値が当り値であるときには、普図表示器に表示される普通図柄が当り状態で停止し、当り状態となる。このとき、普通変動入賞装置37は、内蔵されている普電ソレノイド37c(図3参照)が駆動されることにより、可動部材37bが所定の時間(例えば、0.3秒間)だけ開放する状態に変換され、遊技球の入賞が許容される。
始動入賞口36への入賞球及び普通変動入賞装置37への入賞球は、それぞれは内部に設けられた始動口1スイッチ36aと始動口2スイッチ37aによって検出される。始動入賞口36へ入賞した遊技球は第1特図変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、4個を限度に記憶されるとともに、普通変動入賞装置37へ入賞した遊技球は第2特図変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、4個を限度に記憶される。また、この始動入賞球の検出時にそれぞれ大当り乱数値や大当り図柄乱数値、並びに各変動パターン乱数値が抽出され、抽出された乱数値は、遊技制御装置100(図3参照)内の特図記憶領域(RAMの一部)に特図始動記憶として各々所定回数(例えば、最大で4回分)を限度に記憶される。そして、この特図始動記憶の記憶数は、一括表示装置50の始動入賞数報知用の記憶表示部に表示されるとともに、センターケース40の表示装置41においても飾り特図始動記憶表示として表示される。
遊技制御装置100は、始動入賞口36若しくは普通変動入賞装置37への入賞、又はそれらの始動記憶に基づいて、特図表示器(変動表示装置)51又は52で第1又は第2特図変動表示ゲームを行う。
第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームは、複数の特別図柄(特図、識別情報)を変動表示したのち、所定の結果態様を停止表示することで行われる。また、表示装置41にて各特図変動表示ゲームに対応して複数種類の識別情報(例えば、数字、記号、キャラクタ図柄など)を変動表示させる飾り特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。
そして、特図変動表示ゲームの結果として、特図1表示器51若しくは特図2表示器52の表示態様が特別結果態様となった場合には、大当りとなって特別遊技状態(いわゆる、大当り状態)となる。また、これに対応して表示装置41の表示態様も特別結果態様となる。
表示装置41における飾り特図変動表示ゲームは、例えば前述した数字等で構成される飾り特別図柄(識別情報)が左(第1特別図柄)、右(第2特別図柄)、中(第3特別図柄)の順に変動表示を開始して、所定時間後に変動している図柄を順次停止させて、特図変動表示ゲームの結果を表示することで行われる。また、表示装置41では、特図始動記憶数に対応する飾り特別図柄による変動表示ゲームを行うとともに、興趣向上のためにキャラクタの出現など多様な演出表示が行われる。
なお、特図1表示器51、特図2表示器52は、別々の表示器でも良いし同一の表示器でも良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように各特図変動表示ゲームが表示される。また、表示装置41も、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームで別々の表示装置や別々の表示領域を使用するとしても良いし、同一の表示装置や表示領域を使用するとしても良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように飾り特図変動表示ゲームが表示される。また、遊技機10に特図1表示器51、特図2表示器52を備えずに、表示装置41のみで特図変動表示ゲームを実行するようにしても良い。
また、第2特図変動表示ゲームは、第1特図変動表示ゲームに優先して実行されるようになっている。即ち、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームの始動記憶がある場合であって、特図変動表示ゲームの実行が可能となった場合は、第2特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。
また、第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が開始可能な状態で、且つ、始動記憶数が0の状態で、始動入賞口36(若しくは、普通変動入賞装置37)に遊技球が入賞すると、始動権利の発生に伴って始動記憶が記憶されて、始動記憶数が1加算されるととともに、直ちに始動記憶に基づいて、第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が開始され、この際に始動記憶数が1減算される。
一方、第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が直ちに開始できない状態、例えば、既に第1若しくは第2特図変動表示ゲームが行われ、その特図変動表示ゲームが終了していない状態や、特別遊技状態となっている場合に、始動入賞口36(若しくは、普通変動入賞装置37)に遊技球が入賞すると、始動記憶数が上限数未満ならば、始動記憶数が1加算されて始動記憶が1つ記憶されることになる。そして、始動記憶数が1以上となった状態で、第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が開始可能な状態(前回の特図変動表示ゲームの終了若しくは特別遊技状態の終了)となると、始動記憶数が1減算されるとともに、記憶された始動記憶に基づいて第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が開始される。
なお、以下の説明において、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームを区別しない場合は、単に特図変動表示ゲームと称する。
なお、特に限定されるわけではないが、上記始動入賞口36内の始動口1スイッチ36a、普通変動入賞装置37内の始動口2スイッチ37a、ゲートスイッチ34a、一般入賞口スイッチ35a〜35n、カウントスイッチ38aには、磁気検出用のコイルを備え該コイルに金属が近接すると磁界が変化する現象を利用して遊技球を検出する非接触型の磁気近接センサ(以下、近接スイッチと称する)が使用されている。遊技機10のガラス枠15等に設けられた前枠開放検出スイッチ63や前面枠(遊技枠)12等に設けられた遊技枠開放検出スイッチ64には、機械的な接点を有するマイクロスイッチを用いることができる。
〔制御システム〕
次に、制御システムの構成について説明する。図3は、本実施形態のパチンコ遊技機10の制御システムのブロック図である。
遊技機10は遊技制御装置100を備えている。遊技制御装置100は、遊技を統括的に制御する主制御装置(主基板)であって、遊技用マイクロコンピュータ(以下、遊技用マイコンと称する)111を有するCPU部110、入力ポートを有する入力部120、出力ポートやドライバなどを有する出力部130、CPU部110と入力部120と出力部130との間を接続するデータバス140などからなる。
上記CPU部110は、アミューズメントチップ(IC)と呼ばれる遊技用マイコン111と、入力部120内の近接スイッチ用のインタフェースチップ(近接I/F)121からの信号(始動入賞検出信号)を論理反転して遊技用マイコン111に入力させるインバータなどからなる反転回路112と、水晶振動子のような発振子を備え、CPUの動作クロックやタイマ割込み、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路(水晶発振器)113などを有する。遊技制御装置100及び該遊技制御装置100によって駆動されるソレノイドやモータなどの電子部品には、電源装置400で生成されたDC32V,DC12V,DC5Vなど所定のレベルの直流電圧が供給されて動作可能にされる。
電源装置400は、24Vの交流電源から上記DC32Vの直流電圧を生成するAC−DCコンバータやDC32Vの電圧からDC12V,DC5Vなどのより低いレベルの直流電圧を生成するDC−DCコンバータなどを有する通常電源部410と、遊技用マイコン111の内部のRAMに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部420と、停電監視回路や初期化スイッチを有し遊技制御装置100に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号などの制御信号を生成して出力する制御信号生成部430などを備える。
この実施形態では、電源装置400は、遊技制御装置100と別個に構成されているが、バックアップ電源部420及び制御信号生成部430は、別個の基板上あるいは遊技制御装置100と一体、即ち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤30及び遊技制御装置100は機種変更の際に交換の対象となるので、実施例のように、電源装置400若しくは主基板とは別の基板にバックアップ電源部420及び制御信号生成部430を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることができる。
上記バックアップ電源部420は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ1つで構成することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置100の遊技用マイコン111(特に内蔵RAM)に供給され、停電中あるいは電源遮断後もRAMに記憶されたデータが保持されるようになっている。制御信号生成部430は、例えば通常電源部410で生成された32Vの電圧を監視してそれが例えば17V以下に下がると停電発生を検出して停電監視信号を変化させるとともに、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源投入時や停電回復時にもその時点から所定時間経過後にリセット信号を出力する。
初期化スイッチ信号は初期化スイッチがオン状態にされたときに生成される信号で、遊技用マイコン111内のRAM111C及び払出制御装置200内のRAMに記憶されている情報を強制的に初期化する。特に限定されるわけではないが初期化スイッチ信号は電源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン111が実行するメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット信号は強制割込み信号の一種であり、制御システム全体をリセットさせる。
遊技用マイコン111は、CPU(中央処理ユニット:マイクロプロセッサ)111A、読出し専用のROM(リードオンリメモリ)111B及び随時読出し書込み可能なRAM(ランダムアクセスメモリ)111Cを備える。
ROM111Bは、遊技制御のための不変の情報(プログラム、固定データ、各種乱数の判定値等)を不揮発的に記憶し、RAM111Cは、遊技制御時にCPU111Aの作業領域や各種信号や乱数値の記憶領域として利用される。ROM111B又はRAM111Cとして、EEPROMのような電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい。
また、ROM111Bは、例えば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リーチ状態の発生の有無などを規定する変動パターンを決定するための変動パターンテーブルを記憶している。
変動パターンテーブルとは、始動記憶として記憶されている変動パターン乱数1〜3をCPU111Aが参照して変動パターンを決定するためのテーブルである。また、変動パターンテーブルには、結果がはずれとなる場合に選択されるはずれ変動パターンテーブル、結果が15R当りや2R当りとなる場合に選択される大当り変動パターンテーブル等が含まれる。さらに、これらのパターンテーブルには、後半変動パターンテーブル、前半変動パターンテーブルが含まれている。
また、リーチ(リーチ状態)とは、表示状態が変化可能な表示装置を有し、該表示装置が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態(特別遊技状態)となる遊技機10において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態をいう。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置の変動表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からはずれていない表示態様をいう。そして、例えば、特別結果態様が揃った状態を維持しながら複数の変動表示領域による変動表示を行う状態(いわゆる全回転リーチ)もリーチ状態に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表示される以前に決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条件を満たしている場合の表示状態をいう。
よって、例えば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置に表示される飾り特図変動表示ゲームが、表示装置41における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものである場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態(例えば、同一の識別情報)で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。またこの他に、すべての変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうち何れか二つの変動表示領域で特別結果態様となる条件を満たした状態(例えば、同一の識別情報となった状態、ただし特別結果態様は除く)をリーチ状態とし、このリーチ状態から残りの一つの変動表示領域を変動表示するようにしても良い。そして、このリーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様が導出される可能性が異なる(信頼度が異なる)リーチ演出として、ノーマルリーチ、スペシャル1リーチ、スペシャル2リーチ、プレミアリーチ等が設定されている。なお、信頼度は、リーチなし<ノーマルリーチ<スペシャル1リーチ<スペシャル2リーチ<プレミアリーチの順に高くなるようになっている。また、このリーチ状態は、少なくとも特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される場合(大当りとなる場合)における変動表示態様に含まれるようになっている。即ち、特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されないと判定する場合(はずれとなる場合)における変動表示態様に含まれることもある。よって、リーチ状態が発生した状態は、リーチ状態が発生しない場合に比べて大当りとなる可能性の高い状態である。
また、ROM111Bは、客待ちデモにおける表示内容(客待ちデモ画像)を規定する客待ちデモコマンド抽選テーブル等を記憶している。なお、客待ちデモコマンド抽選テーブルの詳細については後述する。
CPU111Aは、ROM111B内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装置200や演出制御装置300に対する制御信号(コマンド)を生成したりソレノイドや表示装置の駆動信号を生成したりして出力して遊技機10全体の制御を行う。
また、図示しないが、遊技用マイコン111は、特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数や大当りの図柄を決定するための大当り図柄用乱数、普図変動表示ゲームの当り判定用乱数等を生成するための乱数生成回路と、発振回路113からの発振信号(原クロック信号)に基づいてCPU111Aに対する所定周期(例えば、4ミリ秒)のタイマ割込み信号や乱数生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレータを備えている。
また、CPU111Aは、後述する特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理(ステップA1)や特図普段処理(ステップA9)にて、ROM111Bに記憶されている複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを取得する。具体的には、CPU111Aは、特図変動表示ゲームの遊技結果(大当り或いははずれ)や、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲームの確率状態(低確率状態或いは高確率状態)、現在の遊技状態としての普通変動入賞装置37の動作状態(通常動作状態或いは時短動作状態)、始動記憶数などに基づいて、複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを選択して取得する。
払出制御装置200は、図示しないが、CPU、ROM、RAM、入力インタフェース、出力インタフェース等を備え、遊技制御装置100からの賞球払出し指令(コマンドやデータ)に従って、払出ユニットの払出モータを駆動させ、賞球を払い出させるための制御を行う。また、払出制御装置200は、カードユニットからの貸球要求信号に基づいて払出ユニットの払出モータを駆動させ、貸球を払い出させるための制御を行う。
遊技用マイコン111の入力部120には、始動入賞口36内の始動口1スイッチ36a、普通変動入賞装置37内の始動口2スイッチ37a、普図始動ゲート34内のゲートスイッチ34a、一般入賞口スイッチ35a〜35n、カウントスイッチ38aに接続され、これらのスイッチから供給されるハイレベルが11Vでロウレベルが7Vのような負論理の信号が入力され、0V−5Vの正論理の信号に変換するインタフェースチップ(近接I/F)121が設けられている。近接I/F121は、入力の範囲が7V−11Vとされることで、近接スイッチのリード線が不正にショートされたり、スイッチがコネクタから外されたり、リード線が切断されてフローティングになったような異常な状態を検出することができ、異常検知信号を出力するように構成されている。
近接I/F121の出力はすべて第2入力ポート122へ供給されデータバス140を介して遊技用マイコン111に読み込まれるとともに、主基板100から中継基板70を介して図示しない試射試験装置へ供給されるようになっている。また、近接I/F121の出力のうち始動口1スイッチ36aと始動口2スイッチ37aの検出信号は、第2入力ポート122の他、反転回路112を介して遊技用マイコン111へ入力されるように構成されている。反転回路112を設けているのは、遊技用マイコン111の信号入力端子が、マイクロスイッチなどからの信号が入力されることを想定し、かつ負論理、即ち、ロウレベル(0V)を有効レベルとして検知するように設計されているためである。
従って、始動口1スイッチ36aと始動口2スイッチ37aとしてマイクロスイッチを使用する場合には、反転回路112を設けずに直接遊技用マイコン111へ検出信号を入力させるように構成することができる。つまり、始動口1スイッチ36aと始動口2スイッチ37aからの負論理の信号を直接遊技用マイコン111へ入力させたい場合には、近接スイッチを使用することはできない。上記のように近接I/F121は、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル変換機能を可能にするため、近接I/F121には、電源装置400から通常のICの動作に必要な例えば5Vのような電圧の他に、12Vの電圧が供給されるようになっている。
また、入力部120には、遊技機10の前面枠12等に設けられた不正検出用の磁気センサスイッチ61及び振動センサスイッチ62からの信号及び上記近接I/F121により変換された始動入賞口36内の始動口1スイッチ36a、普通変動入賞装置37内の始動口2スイッチ37a、ゲートスイッチ34a、一般入賞口スイッチ35a〜35n、カウントスイッチ38aからの信号を取り込んでデータバス140を介して遊技用マイコン111に供給する第2入力ポート122が設けられている。第2入力ポート122が保持しているデータは、遊技用マイコン111が第2入力ポート122に割り当てられているアドレスをデコードすることによってイネーブル信号CE1をアサート(有効レベルに変化)することよって、読み出すことができる。後述の他のポートも同様である。
さらに、入力部120には、遊技機10のガラス枠15等に設けられた前枠開放検出スイッチ63及び前面枠(遊技枠)12等に設けられた遊技枠開放検出スイッチ64からの信号及び払出制御装置200からの払出異常を示すステータス信号や払出し前の遊技球の不足を示すシュート球切れスイッチ信号、オーバーフローを示すオーバーフロースイッチ信号を取り込んでデータバス140を介して遊技用マイコン111に供給する第1入力ポート123が設けられている。オーバーフロースイッチ信号は、下皿23に遊技球が所定量以上貯留されていること(満杯になったこと)を検出したときに出力される信号である。
また、入力部120には、電源装置400からの停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号などの信号を遊技用マイコン111等に入力するためのシュミットトリガ回路124が設けられており、シュミットトリガ回路124はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有する。電源装置400からの信号のうち停電監視信号と初期化スイッチ信号は、一旦第1入力ポート123に入力され、データバス140を介して遊技用マイコン111に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチからの信号と同等の信号として扱われる。遊技用マイコン111に設けられている外部からの信号を受ける端子の数には制約があるためである。
一方、シュミットトリガ回路124によりノイズ除去されたリセット信号RSTは、遊技用マイコン111に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部130の各ポートに供給される。また、リセット信号RSTは出力部130を介さずに直接中継基板70に出力することで、試射試験装置へ出力するために中継基板70のポート(図示省略)に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。また、リセット信号RSTを中継基板70を介して試射試験装置へ出力可能に構成するようにしてもよい。なお、リセット信号RSTは入力部120の各入力ポート122,123には供給されない。リセット信号RSTが入る直前に遊技用マイコン111によって出力部130の各ポートに設定されたデータはシステムの誤動作を防止するためリセットする必要があるが、リセット信号RSTが入る直前に入力部120の各ポートから遊技用マイコン111が読み込んだデータは、遊技用マイコン111のリセットによって廃棄されるためである。
出力部130は、データバス140に接続され払出制御装置200へ出力する4ビットのデータ信号とデータの有効/無効を示す制御信号(データストローブ信号)及び演出制御装置300へ出力するデータストローブ信号SSTBを生成する第1出力ポート131と、演出制御装置300へ出力する8ビットのデータ信号を生成する第2出力ポート132とを備える。遊技制御装置100から払出制御装置200及び演出制御装置300へは、パラレル通信でデータが送信される。また、出力部130には、演出制御装置300の側から遊技制御装置100へ信号を入力できないようにするため、即ち、片方向通信を担保するために第1出力ポート131からの上記データストローブ信号SSTB及び第2出力ポート132からの8ビットのデータ信号を出力する単方向のバッファ133が設けられている。なお、第1出力ポート131から払出制御装置200へ出力する信号に対してもバッファを設けるようにしてもよい。
さらに、出力部130には、データバス140に接続され図示しない認定機関の試射試験装置へ変動表示ゲームの特図図柄情報を知らせるデータや大当りの確率状態を示す信号などを中継基板70を介して出力するバッファ134が実装可能に構成されている。このバッファ134は遊技店に設置される実機(量産販売品)としてのパチンコ遊技機の遊技制御装置(主基板)には実装されない部品である。なお、上記近接I/F121から出力される始動口スイッチなど加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッファ134を通さずに中継基板70を介して試射試験装置へ供給される。
一方、磁気センサスイッチ61や振動センサスイッチ62のようにそのままでは試射試験装置へ供給できない検出信号は、一旦遊技用マイコン111に取り込まれて他の信号若しくは情報に加工されて、例えば遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラー信号としてデータバス140からバッファ134、中継基板70を介して試射試験装置へ供給される。なお、中継基板70には、上記バッファ134から出力された信号を取り込んで試射試験装置へ供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を中継して伝達するコネクタなどが設けられている。中継基板70上のポートには、遊技用マイコン111から出力されるチップイネーブル信号CEも供給され、該信号CEにより選択制御されたポートの信号が試射試験装置へ供給されるようになっている。
また、出力部130には、データバス140に接続され特別変動入賞装置38を開成させるソレノイド(大入賞口ソレノイド)38bや普通変動入賞装置37の可動部材37bを開成させるソレノイド(普電ソレノイド)37cの開閉データと、一括表示装置50のLEDのカソード端子が接続されているデジット線のオン/オフデータを出力するための第3出力ポート135、一括表示装置50に表示する内容に応じてLEDのアノード端子が接続されているセグメント線のオン/オフデータを出力するための第4出力ポート136、大当り情報など遊技機10に関する情報を外部情報端子71へ出力するための第5出力ポート137が設けられている。外部情報端子71から出力された遊技機10に関する情報は、例えば遊技店に設置された情報収集端末や遊技場内部管理装置(図示省略)に供給される。
さらに、出力部130には、第3出力ポート135から出力される大入賞口ソレノイド38bの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号や普電ソレノイド37cの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号を生成し出力する第1ドライバ(駆動回路)138a、第3出力ポート135から出力される一括表示装置50の電流引き込み側のデジット線のオン/オフ駆動信号を出力する第2ドライバ138b、第4出力ポート136から出力される一括表示装置50の電流供給側のセグメント線のオン/オフ駆動信号を出力する第3ドライバ138c、第5出力ポート137から管理装置等の外部装置へ供給する外部情報信号を外部情報端子71へ出力する第4ドライバ138dが設けられている。
上記第1ドライバ138aには、32Vで動作するソレノイドを駆動できるようにするため、電源電圧としてDC32Vが電源装置400から供給される。また、一括表示装置50のセグメント線を駆動する第3ドライバ138cには、DC12Vが供給される。デジット線を駆動する第2ドライバ138bは、表示データに応じたデジット線を電流で引き抜くためのものであるため、電源電圧は12V又は5Vのいずれであってもよい。12Vを出力する第3ドライバ138cによりセグメント線を介してLEDのアノード端子に電流を流し込み、接地電位を出力する第2ドライバ138bによりカソード端子よりセグメント線を介して電流を引き抜くことで、ダイナミック駆動方式で順次選択されたLEDに電源電圧が流れて点灯される。外部情報信号を外部情報端子71へ出力する第4ドライバ138dは、外部情報信号に12Vのレベルを与えるため、DC12Vが供給される。なお、バッファ134や第3出力ポート135、第1ドライバ138a等は、遊技制御装置100の出力部130、即ち、主基板ではなく、中継基板70側に設けるようにしてもよい。
さらに、出力部130には、外部の検査装置500へ各遊技機の識別コードやプログラムなどの情報を送信するためのフォトカプラ139が設けられている。フォトカプラ139は、遊技用マイコン111が検査装置500との間でシリアル通信によってデータの送受信を行なえるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、通常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン111が有するシリアル通信端子を利用して行なわれるため、入力ポート122,123のようなポートは設けられていない。
〔演出制御装置〕
次に、演出制御装置300の構成について説明する。図4は、本実施形態の演出制御装置300のブロック図である。
演出制御装置300は、遊技用マイコン111と同様にアミューズメントチップ(IC)からなる主制御用マイコン(1stCPU)311と、該1stCPU311の制御下でもっぱら映像制御を行う映像制御用マイコン(2ndCPU)312と、該2ndCPU312からのコマンドやデータに従って表示装置41への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロセッサとしてのVDP(Video Display Processor)313と、各種のメロディや効果音などをスピーカ19a,19bから再生させるため音の出力を制御する音源LSI314を備えている。
上記主制御用マイコン(1stCPU)311と映像制御用マイコン(2ndCPU)312には、各CPUが実行するプログラムを格納したPROM(プログラマブルリードオンリメモリ)からなるプログラムROM321、322がそれぞれ接続され、VDP313にはキャラクタ画像や映像データが記憶された画像ROM323が接続され、音源LSI314には音声データが記憶された音声ROM324が接続されている。プログラムROM322には、遊技モードを移行させるか否かを決定するモード移行抽選(詳細後述)において、遊技モードの移行確率を規定するモード移行抽選テーブル(詳細後述)等が記憶されている。主制御用マイコン(1stCPU)311は、遊技用マイコン111からのコマンドを解析し、演出内容を決定して映像制御用マイコン312へ出力映像の内容を指示したり、音源LSI314への再生音の指示、装飾ランプの点灯、モータの駆動制御、演出時間の管理などの処理を実行する。主制御用マイコン(1stCPU)311と映像制御用マイコン(2ndCPU)312の作業領域を提供するRAMは、それぞれのチップ内部に設けられている。なお、作業領域を提供するRAMはチップの外部に設けるようにしてもよい。
特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン(1stCPU)311と映像制御用マイコン(2ndCPU)312との間、主制御用マイコン(1stCPU)311と音源LSI314との間は、それぞれシリアル方式でデータの送受信が行なわれ、映像制御用マイコン(2ndCPU)312との間、主制御用マイコン(1stCPU)311とVDP313との間は、パラレル方式でデータの送受信が行なわれるように構成されている。パラレル方式でデータを送受信することで、シリアルの場合よりも短時間にコマンドやデータを送信することができる。VDP313には、画像ROM323から読み出されたキャラクタなどの画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なVRAM(ビデオRAM)313aや、画像を拡大、縮小処理するためのスケーラ313b、LVDS(小振幅信号伝送)方式で表示装置41へ送信する映像信号を生成する信号変換回路313cなどが設けられている。
VDP313から主制御用マイコン311へは表示装置41の映像と前面枠12や遊技盤30に設けられている装飾ランプの点灯を同期させるために垂直同期信号VSYNCが入力される。さらに、VDP313から映像制御用マイコン312へは、VRAMへの描画の終了等処理状況を知らせるため割込み信号INT0〜n及び映像制御用マイコン312からのコマンドやデータの受信待ちの状態にあることを知らせるためのウェイト信号WAITが入力される。また、映像制御用マイコン312から主制御用マイコン311へは、映像制御用マイコン312が正常に動作していることを知らせるとともにコマンドの送信タイミングを与える同期信号SYNCが入力される。主制御用マイコン311と音源LSI314との間は、ハンドシェイク方式でコマンドやデータの送受信を行うために、呼び掛け(コール)信号CTSと応答(レスポンス)信号RTSが交換される。
なお、映像制御用マイコン(2ndCPU)312には、主制御用マイコン(1stCPU)311よりも高速なつまり高価なCPUが使用されている。主制御用マイコン(1stCPU)311とは別に映像制御用マイコン(2ndCPU)312を設けて処理を分担させることによって、主制御用マイコン(1stCPU)311のみでは実現困難な大画面で動きの速い映像を表示装置41に表示させることが可能となるとともに、映像制御用マイコン(2ndCPU)312と同等な処理能力を有するCPUを2個使用する場合に比べてコストの上昇を抑制することができる。また、CPUを2つ設けることによって、2つのCPUの制御プログラムを別々に並行して開発することが可能となり、これによって新機種の開発期間を短縮することができる。
また、演出制御装置300には、遊技制御装置100から送信されてくるコマンドを受信するインタフェースチップ(コマンドI/F)331が設けられている。このコマンドI/F331を介して、遊技制御装置100から演出制御装置300へ送信された変動開始コマンド、客待ちデモコマンド、ファンファーレコマンド、確率情報コマンド、及びエラー指定コマンド等を、演出制御指令信号として受信する。遊技制御装置100の遊技用マイコン111はDC5Vで動作し、演出制御装置300の主制御用マイコン(1stCPU)311はDC3.3Vで動作するため、コマンドI/F331には信号のレベル変換の機能が設けられている。
また、演出制御装置300には、遊技盤30(センターケース40を含む)に設けられているLED(発光ダイオード)を有する盤装飾装置42を駆動制御する盤装飾LED制御回路332、前面枠12に設けられているLED(発光ダイオード)を有する枠装飾装置(例えば枠装飾装置18等)を駆動制御する枠装飾LED制御回路333、遊技盤30(センターケース40を含む)に設けられている盤演出装置(例えば表示装置41における演出表示と協働して演出効果を高める電動役物等)44を駆動制御する盤演出モータ/SOL制御回路334、前面枠12に設けられているモータ(例えば前記ムービングライト16を動作させるモータ等)45を駆動制御する枠演出モータ制御回路335が設けられている。なお、ランプやモータ及びソレノイドなどを駆動制御するこれらの制御回路332〜335は、アドレス/データバス304を介して主制御用マイコン(1stCPU)311と接続されている。
さらに、演出制御装置300には、前面枠12に設けられた演出ボタン25に内蔵されているスイッチ25aや上記盤演出装置44内のモータの初期位置を検出する演出モータスイッチのオン/オフ状態を検出して主制御用マイコン(1stCPU)311へ検出信号を入力するスイッチ入力回路336、前面枠12に設けられた上スピーカ19aを駆動するオーディオパワーアンプなどからなるアンプ回路337a、前面枠12に設けられた下スピーカ19bを駆動するアンプ回路337bが設けられている。
電源装置400の通常電源部410は、上記のような構成を有する演出制御装置300やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、モータやソレノイドを駆動するためのDC32V、液晶パネルからなる表示装置41を駆動するためのDC12V、コマンドI/F331の電源電圧となるDC5Vの他に、LEDやスピーカ19a,19bを駆動するためのDC18Vやこれらの直流電圧の基準としたり電源モニタランプを点灯させるのに使用するNDC24Vの電圧を生成するように構成されている。さらに、主制御用マイコン(1stCPU)311や映像制御用マイコン(2ndCPU)312として、3.3Vあるいは1.2Vのような低電圧で動作するLSIを使用する場合には、DC5Vに基づいてDC3.3VやDC1.2Vを生成するためのDC−DCコンバータが演出制御装置300に設けられる。なお、DC−DCコンバータは通常電源部410に設けるようにしてもよい。
電源装置400の制御信号生成部430により生成されたリセット信号RSTは、主制御用マイコン311、映像制御用マイコン312、VDP313、音源LSI314、ランプやモータなどを駆動制御する制御回路332〜335、スピーカ19a,19bを駆動するアンプ回路337a、337bに供給され、これらをリセット状態にする。また、この実施例においては、映像制御用マイコン312の有する汎用のポートを利用して、VDP313に対するリセット信号を生成して供給する機能を有するように構成されている。これにより、映像制御用マイコン312とVDP313の動作の連携性を向上させることができる。
〔遊技制御〕
次に、これらの制御回路において行われる遊技制御について説明する。
遊技制御装置100の遊技用マイコン111のCPU111Aでは、普図始動ゲート34に備えられたゲートスイッチ34aからの遊技球の検出信号の入力に基づき、普図の当り判定用乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの当り外れを判定する処理を行う。そして、普図表示器に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する普図変動表示ゲームを表示する処理を行う。この普図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、普図表示器に特別の結果態様を表示するとともに、普電ソレノイド37cを動作させ、普通変動入賞装置37の可動部材37b、37bを所定時間(例えば、0.3秒間)上述のように開放する制御を行う。なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、普図表示器にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
また、始動入賞口36に備えられた始動口1スイッチ36aからの遊技球の検出信号の入力に基づき第1始動記憶を記憶し、この第1始動記憶に基づき、第1特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比較し、第1特図変動表示ゲームの当り外れを判定する処理を行う。
また、普通変動入賞装置37に備えられた始動口2スイッチ37aからの遊技球の検出信号の入力に基づき第2始動記憶を記憶し、この第2始動記憶に基づき、第2特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比較し、第2特図変動表示ゲームの当り外れを判定する処理を行う。
そして、遊技用マイコン111のCPU111Aは、特図1表示器51や特図2表示器52で識別図柄を所定時間変動表示させ、上記の第1特図変動表示ゲームや第2特図変動表示ゲームの判定結果を含む制御信号(演出制御コマンド)を、演出制御装置300に出力する。
演出制御装置300では、遊技制御装置100からの制御信号に基づき、表示装置41で特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。
また、遊技用マイコン111のCPU111Aは、特図変動表示ゲームが終了後、保留が記憶されていない(始動記憶数が0である)ことを検知すると、客待ちデモコマンド抽選テーブルに基づく抽選を行い、抽選の結果得られた客待ちデモコマンドを演出制御装置300に出力する。
演出制御装置300では、遊技制御装置100からの客待ちデモコマンドに基づいて客待ちデモタイマを起動し、当該特図変動表示ゲーム終了後、次の特図変動表示ゲームが実行されない状態(非遊技状態)の継続時間の長さを計測し、その長さが所定値に達する(タイムアップする)と、選択された客待ちデモコマンドに対応する客待ちデモ画像を表示装置41に表示する処理を行う。
さらに、演出制御装置300では、遊技制御装置100からの制御信号に基づき、スピーカ19a,19bからの音の出力、各種LEDの発光を制御する処理等を行う。
ここで、演出制御装置300は、非遊技状態の開始から終了までの継続時間の長さを計測する計時手段、及び計時手段により非遊技状態が所定時間継続したと判定された場合に、変動表示装置に客待ち画像を表示させる客待ち画像表示手段をなす。
そして、遊技用マイコン111のCPU111Aは、特図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、特図1表示器51や特図2表示器52に特別結果態様を表示するとともに、特別遊技状態を発生させる処理を行う。
特別遊技状態を発生させる処理においては、CPU111Aは、例えば、大入賞口ソレノイド38bにより特別変動入賞装置38の開閉扉38cを開放させ、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御を行う。
そして、大入賞口に所定個数(例えば、10個)の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定時間(例えば、25秒又は1秒)が経過するかの何れかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを1ラウンドとし、これを所定ラウンド回数(例えば、15回又は2回)継続する(繰り返す)制御(サイクル遊技)を行う。
また、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、特図1表示器51や特図2表示器52にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
また、遊技用マイコン111のCPU111Aは、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、確率状態として確変状態を発生可能となっている。この確変状態は、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が、低確率状態に比べて高い状態(高確率状態)である。また、第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームのどちらの特図変動表示ゲームの結果態様に基づき確変状態となっても、第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームの両方が確変状態となる。
ここで、遊技用マイコン111のCPU111Aは、特別結果が導出される確率を、通常確率と、通常確率よりも高い高確率と、の何れかに設定する確率設定手段をなす。
また、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として時短状態を発生可能となっている。
この時短状態においては、普図変動表示ゲーム及び普通変動入賞装置37を時短動作状態とする制御を行う。具体的には、時短状態においては、上述の普図変動表示ゲームの実行時間が第1の変動表示時間よりも短い第2の変動表示時間となるように制御され(例えば、10秒が1秒)、これにより、単位時間当りの普通変動入賞装置37の開放回数が実質的に多くなるように制御される。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置37が開放される場合に、その開放時間が通常動作状態の第1開放時間よりも長い第2開放時間となるように制御される(例えば、0.3秒が1.7秒)。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの1回の当り結果に対して、普通変動入賞装置37の開放回数が1回の第1開放回数ではなく、2回以上の複数回(例えば、3回)の第2開放回数に設定される。
なお、普図変動表示ゲームの実行時間を第2の変動表示時間(例えば、1秒)とする制御と、普通変動入賞装置37の開放態様を開放時間が第2開放時間(例えば、1.7秒)とし、且つ、普図変動表示ゲームの1回の当り結果に対する開放回数が第2開放回数(例えば、3回)とする制御(以下、普電サポートと称する)は、何れか一方のみを行っても良いし、両方を行っても良い。また、時短動作状態においては、普図変動表示ゲームの当り結果となる確率が通常動作状態より高くなるように制御してもよい。
これにより、普通変動入賞装置37に遊技球が入賞し易くなり、第2特図変動表示ゲームの始動が容易となる。
なお、確変状態と普図変動表示ゲーム及び普通変動入賞装置37の時短動作状態は、それぞれ独立して発生可能であり、両方を同時に発生することも可能であるし、一方のみを発生させることも可能である。
ところで、本実施形態における特図変動表示ゲームの特別結果態様(特別遊技状態を発生させる識別図柄(大当り図柄))は複数設けられており、それぞれ所定の確率で停止表示されるよう設定されている。各特別結果態様には、それぞれ異なる特別遊技状態の実行態様(ラウンド数等)や特別遊技状態の終了後に遊技者に付与される付加遊技価値(確変状態、時短状態の有無等)が設定されている。
具体的には、図5(a)に示すように、識別図柄「1」には2R確変大当り、「2」には15R確変大当り、「3」には15R通常大当りがそれぞれ設定されている。
2R確変大当りは、特別遊技状態でのラウンド数が2ラウンド(大入賞口が2回開放)で、該特別遊技状態の終了後に確率状態を高確率状態とする当りである。15R確変大当りは、特別遊技状態でのラウンド数が15ラウンドで、該特別遊技状態の終了後に、次回の特別結果態様の導出まで確率状態を高確率状態とするとともに、普通変動入賞装置37の動作状態を時短動作状態とする当りである。15R通常大当りは、特別遊技状態の終了後、次回の特別結果態様の導出まで確率状態を低確率状態とするとともに、予め定められた所定回数(本実施形態では100回)の特図変動表示ゲームを実行するまで普通変動入賞装置37の動作状態を時短動作状態とする当りである。
なお、特別結果態様となる識別図柄は、上記識別図柄(1〜3)に限られるものではなく、他の識別図柄を設定してもよい。また、識別図柄と特別結果態様を1対1で対応させるのではなく、一つの特別遊技状態に対し複数の特別結果態様を対応させてもよい。
また、特図変動表示ゲームの特別結果態様には、図示は省略するが、上記のほかに小当りがある。小当りに当選すると、例えば2R確変大当り時と同様大入賞口が2回開放(最大で合計1.8秒開放可能)する。ただし、小当りは、上記のような2R確変大当りや15R大当りなどとは異なり、大当りに分類されるものではなく、大入賞口の開放が終了した後の確率状態や普通変動入賞装置37の動作状態を小当り発生前の状態と同じ状態とするものである。
各特別結果態様の発生確率は、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームで異なっている。具体的には、第1特図変動表示ゲームでは、2R確変大当りの発生確率が50%、15R確変大当り、15R通常大当りの発生確率が何れも25%となっており、第2特図変動表示ゲームでは、2R確変大当り、15R確変大当り、15R通常大当りの発生確率がそれぞれ0%、75%、25%となっており、第2特図変動表示ゲームの方が、第1特図変動表示ゲームよりも15R確変大当りを発生させる確率が高く、遊技者に有利となっている。
15R確変大当り、15R通常大当りに当選した場合、演出制御装置300は、特別遊技状態の終了後の確率状態を示す情報を表示装置41に表示して、確率状態を遊技者に明確に報知する。すなわち、15R確変大当りに当選した場合は、確率状態を報知する報知態様を高確率報知態様とし、15R通常大当りに当選した場合は、低確率報知態様とする。
これに対して、2R確変大当り又は小当りに当選した場合、演出制御装置300は、特別遊技状態や小当りの終了後に予め定められた所定回数の特図変動表示ゲームを実行するまでの間、或いは2R確変大当りまたは15R確変大当りに当選するまでの間、確率状態を明確に示す情報を表示装置41に表示しない。また、前述したように、2R確変大当り、小当りに当選した場合のラウンド数はどちらも2ラウンド(または大入賞口が2回開放するもの)であり、見た目の動作が変わらない。このため、2R確変大当り、小当りに当選した場合、確率状態が明確には報知されない。すなわち、2R確変大当り、小当りに当選した場合は、確率状態の報知態様を、大当りに当選する確率が高確率に設定されている可能性を遊技者に示唆する高確率示唆態様とする。
ここで、演出制御装置300は、特別結果が導出される確率の設定状態(確率状態)に関する情報を報知する確率状態報知手段、及び確率の設定状態に関する情報を報知する報知態様として、特別結果の導出される確率が高確率に設定されている可能性があることを示唆する高確率示唆態様を発生可能な確率状態報知態様制御手段をなす。
前述したように、遊技制御装置100は、大当りとなる確率の設定状態と普通変動入賞装置37の動作状態とをそれぞれ独立して切替可能であり、更に、演出制御装置300は、確率の設定状態の報知態様として、低確率報知態様、高確率報知態様および高確率示唆態様を発生可能としているため、遊技者から見た遊技機10は、(1)低確率状態(低確率報知態様)かつ通常動作状態、(2)高確率状態(高確率報知態様)かつ通常動作状態、(3)低確率状態または高確率状態(高確率示唆態様)かつ通常動作状態、(4)低確率状態(低確率報知態様)かつ時短動作状態、(5)高確率状態(高確率報知態様)かつ時短動作状態の5つの遊技モードをとり得る。以下、(1)の状態または(2)の状態にあるときの遊技モードを通常モード、(3)を潜伏確変モード(高確率状態、低確率状態何れの場合も含む)、(4)を時短モード、(5)を確変モードと称する。
上記遊技モードは、所定の条件が成立することにより移行可能となっている。具体的には、図5(b)に示すように、遊技モードが通常モードであるとき、15R通常大当りに当選すると時短モードに移行する。高確率の通常モードの場合には、2R確変大当りまたは15R確変大当りに当選することで確変モードに移行する。
遊技モードが潜伏確変モードであるとき、15R通常大当りに当選すると時短モードに移行する。高確率の潜伏確変モードの場合には、2R確変大当りまたは15R確変大当りに当選することで確変モードに移行する。
遊技状態が時短モードであるとき、普電サポートが100回行われると通常モードに移行し、2R確変大当りまたは15R確変大当りに当選すると確変モードに移行する。
遊技モードが確変モードであるとき、15R通常大当りに当選すると時短モードに移行し、2R確変大当りまたは15R確変大当りに当選すると確変モードが維持される。
また、図5(c)に示すように、遊技モードが通常モードであるとき、2R確変大当りまたは小当たりに当選すると潜伏確変モードに移行する。2R確変大当りによる移行であれば、潜伏確変モードにおける確率状態は高確率となり、小当りによる移行であれば通常モード時の確率状態がそのまま維持される。
また、遊技モードが通常モードであるとき、モード移行抽選処理で当選することによっても潜伏確変モードに移行する。なお、モード移行抽選処理の詳細については後述する。高確率の通常モードで抽選に当選した場合には潜伏確変モードにおける確率状態も高確率となり、低確率の通常モードであれば潜伏確変モードにおいても低確率となる。
遊技モードが潜伏確変モードであるとき、所定回数特図変動表示ゲームが実行されると通常モードに移行する。高確率の潜伏確変モードからの移行であれば通常モードにおける確率状態も高確率となり、低確率の潜伏確変モードであれば通常モードにおいても低確率となる。なお、潜伏確変モードから通常モードへの移行は、モード転落抽選等で行うようにしても良い。
ここで、演出制御装置300は、変動表示ゲームの開始時に、高確率示唆態様を発生させるか否かの抽選(モード移行抽選)を実行する抽選実行手段をなす。
次に、上記遊技制御装置100の遊技用マイクロコンピュータ(遊技用マイコン)111によって実行される制御について説明する。
遊技用マイコン111による処理は、主に図6及び図7に示すメイン処理と、所定時間周期(例えば4msec)で行われる図8に示すタイマ割込み処理とからなる。
〔メイン処理〕
まず、メイン処理について説明する。
メイン処理は、電源が投入されることで開始される。図6に示すように、メイン処理では、まず、割込みを禁止する処理(ステップS1)を行なってから、割込みが発生したときに実行するジャンプ先のベクタアドレスを設定する割込みベクタ設定処理(ステップS2)、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定するスタックポインタ設定処理(ステップS3)、割込み処理のモードを設定する割込みモード設定処理(ステップS4)を行う。
次に、払出制御装置(払出基板)200のプログラムが正常に起動するのを待つため例えば4msecの時間待ちを行う(ステップS5)。これにより、電源投入の際に仮に遊技制御装置100が先に立ち上がって払出制御装置200が立ち上がる前にコマンドを払出制御装置200へ送ってしまい、払出制御装置200がコマンドを取りこぼすのを回避することができる。その後、RAMやEEPROM等の読出し書込み可能なRWM(リードライトメモリ)のアクセスを許可し(ステップS6)、全出力ポートをオフ(出力が無い状態)に設定する(ステップS7)。また、シリアルポート((遊技用マイコン111に予め搭載されているポート)この実施例では、払出制御装置200や演出制御装置300とパラレル通信を行っているため使用しない)を使用しない状態に設定する処理を行う(ステップS8)。
続いて、電源装置400内の初期化スイッチがオンしているか否か判定する(ステップS9)。ここで、初期化スイッチがオフである(ステップS9;No)と判定すると、ステップS10で、RWM内に複数設けられている停電検査領域のうち、停電検査領域1のデータの値をチェックし(ステップS10)、停電検査領域チェックデータ1が正常であるか否かの判定を行う(ステップS11)。ステップS11でデータが正常である(ステップS11;Yes)と判定すると、ステップS12へ進み停電検査領域2のデータの値をチェックし(ステップS12)、停電検査領域チェックデータ2が正常であるか否かの判定を行う(ステップS13)。ステップS13でデータが正常である(ステップS13;Yes)と判定すると、ステップS14へ進みチェックサムと呼ばれるデータを算出する処理を行い、ステップS14で算出されたチェックサムを電源切断時のチェックサムとを比較して(ステップS15)、値が一致するか否かを判定する(ステップS16)。
また、ステップS9で初期化スイッチがオンである(ステップS9;Yes)と判定した場合、ステップS11でデータ1が正常でない(ステップS11;No)と判定した場合、ステップS13でデータ2が正常でない(ステップS13;No)と判定した場合及びステップS16でチェックサムが一致しない(ステップS16;No)と判定した場合は、図7のステップS24へジャンプする。
また、ステップS16でチェックサムが一致する(ステップS16;Yes)と判定した場合は、図7のステップS17へ移行して、全ての停電検査領域をクリアし、チェックサム領域をクリア(ステップS18)してから、エラーや不正監視に係る領域をリセットする(ステップS19)。次に、RWM内の遊技状態を記憶する領域を調べて確率状態が高確率状態であるか否かを判定する(ステップS20)。ここで、高確率状態でないと(ステップS20;No)と判定した場合は、ステップS21,S22をスキップしてステップS23へ移行する。
また、ステップS20で高確率状態であると(ステップS20;Yes)と判定した場合は、ステップS21で高確率の報知フラグ領域にON情報をセーブしてから、例えば一括表示装置50に設けられる高確率報知LED(エラー表示器58)を点灯するためのONデータをセグメント領域にセーブ(ステップS22)してステップS23へ移行する。ステップS23では、後述の特図ゲーム処理(図9参照)を合理的に実行するために用意されている処理番号に対応する電源復旧時のコマンドを演出制御装置300へ送信する処理を行なってステップS29へ進む。
一方、ステップS9,S11,S13,S16からステップS24へジャンプした場合には、まずCPUが使用するRWM内の、アクセス禁止領域より前の全作業領域をクリア(ステップS24)し、続いて、アクセス禁止領域より後の全スタック領域をクリア(ステップS25)してから、初期化すべき領域に電源投入時の初期値をセーブする(ステップS26)。そして、RWMをクリアしたことに関する外部情報を出力する期間の時間値を設定(ステップS27)する。それから、ステップS28で電源投入時のコマンドを演出制御装置300へ送信する処理を行なってステップS29へ進む。ステップS29では、遊技用マイコン111(クロックジェネレータ)内のタイマ割込み信号及び乱数更新トリガ信号(CTC)を発生するCTC(Counter/Timer Circuit)回路を起動する処理を行う。
なお、CTC回路は、遊技用マイコン111内のクロックジェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、水晶発振器113からの発振信号(原クロック信号)を分周する分周回路と、分周された信号に基づいてCPU111Aに対して所定周期(例えば、4ミリ秒)のタイマ割込み信号及び乱数生成回路へ供給する乱数更新のトリガを与える信号CTCを発生するCTC回路とを備えている。
上記ステップS29のCTC起動処理の後は、乱数生成回路を起動設定する処理を行う(ステップS30)。具体的には、乱数生成回路内の所定のレジスタ(CTC更新許可レジスタ)へ乱数生成回路を起動させるためのコード(指定値)の設定などがCPU111Aによって行われる。それから、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ(ソフト乱数レジスタ1〜n)の値を抽出して、対応する各種初期値乱数(大当り図柄を決定する乱数(大当り図柄乱数1、大当り図柄乱数2)、普図の当りを決定する乱数(当り乱数))の初期値(スタート値)としてRWMの所定領域にセーブ(ステップS31)してから、割込みを許可する(ステップS32)。本実施例で使用するCPU111A内の乱数生成回路においては、電源投入毎にソフト乱数レジスタの初期値が変わるように構成されているため、この値を各種初期値乱数の初期値(スタート値)とすることで、ソフトウェアで生成される乱数の規則性を崩すことができ、遊技者による不正な乱数の取得を困難にすることができる。
続いて、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すための初期値乱数更新処理(ステップS33)を行う。なお、本実施形態においては、特に限定されるわけではないが、大当り乱数は乱数生成回路において生成される乱数を使用して生成するように構成されている。つまり、大当り乱数はハードウェアで生成されるハード乱数であり、大当り図柄乱数、当り乱数はソフトウェアで生成されるソフト乱数である。
上記ステップS33の初期値乱数更新処理の後、停電監視信号をチェックする回数を設定(ステップS34)する。そして、電源装置400から入力されている停電監視信号をポート及びデータバスを介して読み込んでチェックして停電が発生したか否か(停電監視信号がONになっているか否か)の判定(ステップS35)を行い、停電が発生していない場合(ステップS35;No)には、ステップS33に戻り、上記初期値乱数更新処理と停電監視信号のチェック(ループ処理)を繰り返し行う。初期値乱数更新処理(ステップS33)の前に割り込みを許可する(ステップS32)ことによって、初期値乱数更新処理中にタイマ割込みが発生すると割込み処理が優先して実行されるようになり、タイマ割込みが初期値乱数更新処理によって待たされることで割込み処理が圧迫されるのを回避することができる。
なお、上記ステップS33での初期値乱数更新処理は、メイン処理のほか、タイマ割込み処理の中においても初期値乱数更新処理を行う方法もあり、そのような方法を採用した場合には両方で初期値乱数更新処理が実行されるのを回避するため、メイン処理で初期値乱数更新処理を行う場合には割込みを禁止してから更新して割込みを解除する必要があるが、本実施例のようにタイマ割込み処理の中での初期値乱数更新処理はせず、メイン処理内のみにした場合には初期値乱数更新処理の前に割込みを解除しても何ら問題はなく、それによってメイン処理が簡素化されるという利点がある。
上記ステップS35において、停電が発生していると判定した場合(ステップS35;Yes)は、チェックの回数分だけONが継続されたか否かの判定(ステップS36)を行う。ここで、継続されなかったと判定した場合(ステップS36;No)には、ステップS35に戻り、停電が発生したか否かの判定(ループ処理)を繰り返し行う。ステップS36において、継続されたと判定した場合(ステップS36;Yes)には、一旦割込みを禁止する処理(ステップS37)、全出力ポートにOFFデータを出力する処理(ステップS38)、を行う。その後さらに、停電復旧検査領域1に停電復旧検査領域チェックデータ1をセーブする処理(ステップS39)、停電復旧検査領域2に停電復旧検査領域チェックデータ2をセーブする処理(ステップS40)、RWMの電源遮断時のチェックサムを算出する処理(ステップS41)を行なった後、算出したチェックサムをチェックサム領域にセーブ(ステップS42)して、RWMへのアクセスを禁止する処理(ステップS43)を行ってから、遊技機の電源が遮断されるのを待つ。このように、停電復旧検査領域にチェックデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出することで、電源の遮断の前にRWMに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを電源再投入時に判断することができる。
〔タイマ割込み処理〕
次に、タイマ割込み処理について説明する。
タイマ割込み処理は、クロックジェネレータ内のCTC回路で生成される周期的なタイマ割込み信号がCPU111Aに入力されることで開始される。すなわち、遊技用マイコン111においてタイマ割込みが発生することで開始される。
図8に示すように、タイマ割込み処理では、まず、所定のレジスタに保持されている値をRWMに移すレジスタ退避の処理(ステップS51)を行う。なお、本実施例において遊技用マイコンとして使用しているZ80系のマイコンでは、当該処理を表レジスタに保持されている値を裏レジスタに退避することで置き換えることができる。次に、各種センサ(始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、普図のゲートスイッチ34a、カウントスイッチ38aなど)からの入力の取込み、即ち、各入力ポートの状態を読み込む入力処理(ステップS52)を行う。それから、各種処理でセットされた出力データに基づき、ソレノイド(大入賞口SOL38b、普電SOL37c)等のアクチュエータの駆動制御などを行うための出力処理(ステップS53)を行う。
次に、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを演出制御装置300や払出制御装置200等に出力するコマンド送信処理(ステップS54)、乱数更新処理1(ステップS55)、乱数更新処理2(ステップS56)を行う。その後、始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、普図のゲートスイッチ34a、一般入賞口スイッチ35a…35n、カウントスイッチ38aから正常な信号の入力があるか否かの監視や、エラーの監視(前面枠やガラス枠が開放されていないかなど)を行う入賞口スイッチ/エラー監視処理(ステップS57)を行う。また、特図変動表示ゲームに関する処理を行う特図ゲーム処理(ステップS58)、普図変動表示ゲームに関する処理を行う普図ゲーム処理(ステップS59)を行う。
なお、ステップS58の特図ゲーム処理の詳細については後述する。
次に、遊技機10に設けられ、特図変動ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表示するセグメントLEDを所望の内容を表示するように駆動するセグメントLED編集処理(ステップS60)、磁気センサスイッチ61や振動センサスイッチ62からの検出信号をチェックして異常がないか判定する磁気エラー監視処理(ステップS61)を行う。それから、外部の各種装置に出力する信号を出力バッファにセットする外部情報編集処理(ステップS62)を行う。続いて、割込み要求をクリアして割込みの終了を宣言する処理(ステップS63)を行い、ステップS51で退避したレジスタのデータを復帰する処理(ステップS64)を行った後、割込みを許可する処理(ステップS65)を行なって、タイマ割込み処理を終了する。
〔特図ゲーム処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における特図ゲーム処理(ステップS58)の詳細について説明する。図9は、特図ゲーム処理の手順を示したフローチャートである。
特図ゲーム処理では、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aの入力の監視と、特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図の表示の設定を行う。
図9に示すように、特図ゲーム処理では、まず、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aの入賞を監視する始動口スイッチ監視処理(ステップA1)を行う。
始動口スイッチ監視処理では、始動入賞口36、第2始動入賞口をなす普通変動入賞装置37に遊技球の入賞があると、各種乱数(大当り乱数など)の抽出を行い、当該入賞に基づく特図変動表示ゲームの開始前の段階で入賞に基づく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前判定を行う。
なお、始動口スイッチ監視処理(ステップA1)の詳細については後述する。
次に、カウントスイッチ監視処理(ステップA2)を行う。このカウントスイッチ監視処理では、特別変動入賞装置38内に設けられたカウントスイッチ38aのカウント数を監視する処理を行う。
次に、特図ゲーム処理タイマが、既にタイムアップしたか否か、又は当該ゲーム処理タイマを更新(−1)してからタイムアップしたか否かをチェックして(ステップA3)、特図ゲーム処理タイマが更新後にタイムアップした(ステップA4;Yes)と判定すると、特図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する処理(ステップA5)を行って、当該テーブルを用いて特図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する処理(ステップA6)を行う。
そして、分岐処理終了後のリターンアドレスをスタック領域に退避させる処理(ステップA7)を行った後、ゲーム処理番号に応じてゲーム分岐処理(ステップA8)を行う。
ステップA8にて、ゲーム処理番号が「0」の場合は、特図変動表示ゲームの変動開始を監視し、特図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、特図変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図普段処理(ステップA9)を行う。
なお、特図普段処理(ステップA9)の詳細については後述する。
また、ステップA8にて、ゲーム処理番号が「1」の場合は、特図の停止表示時間の設定や、特図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図変動中処理(ステップA10)を行う。
また、ステップA8にて、ゲーム処理番号が「2」の場合は、特図変動表示ゲームの遊技結果が大当りであれば、大当りの種類(2R大当りor15R大当り)に応じたファンファーレコマンドの設定や、各大当り(2R大当りor15R大当り)の大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間の設定や、ファンファーレ/インターバル中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図表示中処理(ステップA11)を行う。
また、ステップA8にて、ゲーム処理番号が「3」の場合は、大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理を行うために必要な情報の設定等を行うファンファーレ/インターバル中処理(ステップA12)を行う。
また、ステップA8にて、ゲーム処理番号が「4」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであれば大当り終了画面のコマンドを設定する処理や、大入賞口残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口開放中処理(ステップA13)を行う。
また、ステップA8にて、ゲーム処理番号が「5」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドであれば大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定する処理や、大当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口残存球処理(ステップA14)を行う。
また、ステップA8にて、ゲーム処理番号が「6」の場合は、特図普段処理(ステップA9)を行うために必要な情報の設定等を行う大当り終了処理(ステップA15)を行う。
その後、特図1表示器51の変動を制御するためのテーブルを準備した後(ステップA16)、特図1表示器51に係る図柄変動制御処理(ステップA17)を行う。その後、特図2表示器52の変動を制御するためのテーブルを準備した後(ステップA18)、特図2表示器52に係る図柄変動制御処理(ステップA19)を行って、特図ゲーム処理を終了する。
一方、ステップA4にて、特図ゲーム処理タイマがタイムアップしていない(ステップA4;No)と判定すると、処理をステップA16に移行して、それ以降の処理を行う。
〔始動口スイッチ監視処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理(ステップA1)の詳細について説明する。図10は、始動口スイッチ監視処理の手順を示したフローチャートである。
図10に示すように、始動口スイッチ監視処理では、まず、始動入賞口36(第1始動口)による始動口入賞演出コマンドを設定するテーブルを準備し(ステップA111)、さらに、第1始動口による保留の情報を設定するテーブルを準備した後(ステップA112)、特図始動口スイッチ共通処理(ステップA113)を行う。
なお、ステップA113における特図始動口スイッチ共通処理の詳細については、ステップA120における特図始動口スイッチ共通処理とともに後述する。
次に、普通電動役物(普通変動入賞装置37)が作動中である、即ち、普通変動入賞装置37が作動して遊技球の入賞が可能な開状態となっているか否かをチェックして(ステップA114)、普通電動役物が作動中である(ステップA115;Yes)と判定すると、処理をステップA118に移行して、それ以降の処理を行う。一方、ステップA115にて、普通電動役物が作動中でない(ステップA115;No)と判定すると、普通変動入賞装置37への不正入賞数が不正発生判定個数以上であるかをチェックして(ステップA116)、不正入賞数が不正発生判定個数以上であるか否かを判定する処理(ステップA117)を行う。
普通変動入賞装置37は、閉状態では遊技球が入賞不可能であり、開状態でのみ遊技球が入賞可能である。よって、閉状態で遊技球が入賞した場合は何らかの異常や不正が発生した場合であり、このような閉状態で入賞した遊技球があった場合はその数を不正入賞数として計数する。そして、このように計数された不正入賞数が所定の不正発生判定個数(上限値)以上であるかが判定される。
ステップA117にて、不正入賞数が不正判定個数以上でない(ステップA117;No)と判定すると、普通変動入賞装置37(始動口2)による始動口入賞演出コマンドを設定するテーブルを準備する(ステップA118)。
その後、始動口2による保留の情報を設定するテーブルを準備した後(ステップA119)、特図始動口スイッチ共通処理(ステップA120)を行って、始動口スイッチ監視処理を終了する。
また、ステップA117にて、不正入賞数が不正判定個数以上であると判定された場合も(ステップA117;Yes)、始動口スイッチ監視処理を終了する。即ち、第2始動記憶をそれ以上発生させないようにする。
〔特図始動口スイッチ共通処理〕
次に、上述の始動口スイッチ監視処理における特図始動口スイッチ共通処理(ステップA113、A120)の詳細について説明する。図11は、特図始動口スイッチ共通処理の手順を示したフローチャートである。
特図始動口スイッチ共通処理は、始動口1スイッチ36aや始動口2スイッチ37aの入力があった場合に、各々の入力について共通して行われる処理である。
図11に示すように、特図始動口スイッチ共通処理では、まず、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口スイッチ(例えば、始動口1スイッチ36a等)に入力があるか否かをチェックして(ステップA201)、監視対象の始動口スイッチに入力がない(ステップA202;No)と判定すると、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。一方、ステップA202にて、監視対象の始動口スイッチに入力がある(ステップA202;Yes)と判定すると、当該監視対象の始動口スイッチの始動口入賞フラグをセーブした後(ステップA203)、乱数生成回路内において対象となるハード乱数ラッチレジスタに抽出された大当り乱数をロードして準備する(ステップA204)。
続けて、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口スイッチ(例えば、始動口1スイッチ36a等)への入賞の回数に関する情報が遊技機10の外部の管理装置に対して出力された回数(始動口信号制御出力回数)をロードする(ステップA205)。そして、ロードした値を更新(+1)し、出力回数がオーバーフローするか否かをチェックして(ステップA206)、出力回数がオーバーフローしない(ステップA207;No)と判定すると、更新後の値をRWMの始動口信号出力回数領域にセーブして(ステップA208)、処理をステップA209に移行する。一方、ステップA207にて、出力回数がオーバーフローしないと判定された場合は(ステップA207;Yes)、処理をステップA209に移行する。
そして、ステップA209にて、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口スイッチ(例えば、始動口1スイッチ36a等)に対応する更新対象の特図保留(始動記憶)数が上限値未満か否かをチェックして(ステップA209)、特図保留数が上限値未満か否かを判定する処理(ステップA210)を行う。
ステップA210にて、特図保留数が上限値未満である(ステップA210;Yes)と判定すると、更新対象の特図保留数(例えば、特図1保留数等)を更新(+1)する処理(ステップA211)を行った後、特図保留数に対応する乱数セーブ領域のアドレスを算出する処理(ステップA212)を行う。
続けて、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口スイッチ(例えば、始動口1スイッチ36a等)の飾り特図保留数コマンド(MODE)を準備した後(ステップA213)、当該監視対象の始動口スイッチの大当り図柄乱数をロード(大当り図柄乱数を抽出)し(ステップA214)、特図保留数に対応する飾り特図保留数コマンド(ACTION)を準備して(ステップA215)、コマンド設定処理(ステップA216)を行う。
そして、大当り乱数をRWMの乱数セーブ領域にセーブし(ステップA217)、次に、対応する大当り図柄乱数をRWMの乱数セーブ領域にセーブするとともに、その大当り図柄乱数をレジスタに退避する(ステップA218)。次に、対応する変動パターン乱数1をロード(変動パターン乱数1を抽出)し、ロードした値をRWMの乱数セーブ領域にセーブし(ステップA219)、次に、対応する変動パターン乱数2をロード(変動パターン乱数2を抽出)し、ロードした値をRWMの乱数セーブ領域にセーブし(ステップA220)、次に、ロードした変動パターン乱数2をRWMの客待ちデモコマンド抽選用領域にもセーブし(ステップA221)、次に、対応する変動パターン乱数3をロード(変動パターン乱数3を抽出)し、ロードした値をRWMの乱数セーブ領域にセーブする(ステップA222)。
続けて、ステップA218にてレジスタに退避した監視対象の始動口スイッチに対応する大当り図柄乱数をロードし、ロードした値を後述の特図保留情報判定処理(ステップA224)にて使用するために準備する(ステップA223)。そして、特図保留情報判定処理(ステップA224)を行って、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
一方、ステップA210にて、特図保留数が上限値未満でない(ステップA210;No)と判定すると、ステップA202に係る始動口スイッチの入力が始動口1スイッチ36aの入力であるか否かをチェックして(ステップA225)、始動口1スイッチ36aの入力である(ステップA226;Yes)と判定すると、飾り特図保留数コマンド(オーバーフローコマンド)を準備し(ステップA227)、コマンド設定処理(ステップA228)を行って、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
一方、ステップA226にて、始動口1スイッチ36aの入力でないと判定された場合には(ステップA226;No)、ステップA227,A228をスキップして特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
なお、本実施形態では、変動パターン乱数2を客待ちデモコマンドを決定するための乱数として用いたが、変動パターン乱数1,3やその他の乱数を用いてもよい。また、客待ちデモコマンドの決定に、客待ちデモコマンド抽選用領域にセーブした専用の変動パターン乱数2を用いるのではなく、乱数セーブ領域にセーブしたものを兼用してもよい。
〔特図普段処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図普段処理(ステップA9)の詳細について説明する。図12は、特図普段処理の手順を示したフローチャートである。
図12に示すように、特図普段処理では、まず、第2特図保留数(第2始動記憶数)が0であるか否かをチェックする(ステップA301)。
そして、第2特図保留数が0である(ステップA302;Yes)と判定すると、第1始動記憶数(第1特図保留数)が0であるか否かをチェックする(ステップA303)。
そして、第1特図保留数が0である(ステップA304;Yes)と判定すると、既に客待ちデモが開始されているか否かをチェックして(ステップA305)、客待ちデモを開始していない、即ち、開始済みでない(ステップA306;No)と判定すると、客待ちデモフラグ領域に客待ちデモ中フラグをセーブする処理(ステップA307)を行う。
続けて、客待ちデモコマンドを複数ある中から選択して準備する客待ちデモコマンド抽選処理を行って(ステップA308)、コマンド設定処理(ステップA309)を行う。
一方、ステップA306にて、既に客待ちデモが開始されている(ステップA306;Yes)と判定すると、既に客待ちデモフラグは客待ちデモ中に設定(ステップA307)され、客待ちデモコマンドも準備(ステップA308)され、コマンド設定処理(ステップA309)も実行されているため、これらの処理を行わずにステップA310に移行する。
ステップA310では、特図普段処理に移行するためのテーブルを準備する処理を行う。具体的には、当該テーブルに、特図普段処理に係る処理番号「0」、大入賞口不正監視期間を規定するフラグ(大入賞口不正監視情報)等を設定する処理を行って、特図普段処理を終了する。
なお、ステップA308の客待ちデモコマンド抽選処理の詳細については後述する。
一方、ステップA302にて、第2特図保留数が0でない(ステップA302;No)と判定すると、特図2変動開始処理(ステップA311)を行う。そして、特図変動中処理に移行するためのテーブル(第2特図用)を準備する処理(ステップA312)、具体的には、当該テーブルに、特図変動中処理に係る処理番号「1」、客待ちデモの終了に係る情報、第2特図の変動中に係る試験信号、特図2表示器52における第2特図変動表示ゲームの制御用の情報(例えば、特図2表示器52の変動中に係るフラグ、特図2表示器52の点滅の周期のタイマの初期値など)等を設定する処理を行って、特図普段処理を終了する。
また、ステップA304にて、第1特図保留数が0でない(ステップA304;No)と判定すると、特図1変動開始処理(ステップA313)を行う。そして、特図変動中処理に移行するためのテーブル(第1特図用)を準備する処理(ステップA314)、具体的には、当該テーブルに、特図変動中処理に係る処理番号「1」、客待ちデモの終了に係る情報、第1特図の変動中に係る試験信号、特図1表示器51における第1特図変動表示ゲームの制御用の情報(例えば、特図1表示器51の変動中に係るフラグ、特図1表示器51の点滅の周期のタイマの初期値など)等を設定する処理を行って、特図普段処理を終了する。
このように、ステップA301とステップA302における第2特図保留数のチェックを、ステップA303とステップA304における第1特図保留数のチェックよりも先に行うことで、第2特図保留数が0でない場合には、特図2変動開始処理(ステップA311)が実行されることとなる。
すなわち、第2特図変動表示ゲームが第1特図変動表示ゲームに優先して実行されることとなる。
ところで、本実施形態では、客待ちデモコマンドを、演出制御装置300ではなく遊技制御装置100側で選択するようにしている。これは、遊技制御装置100がバックアップ機能を有しているためである。これによりトラブル等によって遊技機10の電源が落ちても、選択した客待ちデモコマンドが記憶されるため、後述するモード移行抽選処理を支障なく実行することができる。
このような構成は、電源切断が比較的頻繁に起こり得る遊技機、例えば、遊技において不正行為がなされたり、不正行為により遊技機が故障したりするのを防止する対策の一つとして、不正(例えば磁石の使用など)を検知した場合、遊技機が過剰に強く押された場合(振動検出)等に、遊技者に注意を促すため電源を落とす制御をするようにした遊技機に採用することでより効果的となる。さらには、ボタン(演出ボタン25等)の操作を伴う遊技に参加しないことを所定回数検出した場合に、積極的な遊技参加を促すために、電源を落とす制御をするようにした遊技機においても効果的である。
なお、必ずしもこの制御を遊技制御装置100で行う必要はないので、ステップA308では客待ちデモコマンド抽選処理を行わず、客待ちデモコマンド(1種類のみ、選択不可)を演出制御装置300に送信することとし、演出制御装置300において受信した客待ちデモコマンドに基づく抽選を行い、客待ちデモ画像を複数ある中から選択するようにしても良い。
〔客待ちデモコマンド抽選処理〕
次に、上述の特図普段処理における客待ちデモコマンド抽選処理(ステップA308)の詳細について説明する。図13(a)は、客待ちデモコマンド抽選処理の手順を示したフローチャートである。
客待ちデモコマンド抽選処理は、表示装置41に表示される客待ちデモの内容を決定すると共に、後に実行されるモード移行抽選で用いるモード移行抽選テーブルを複数ある中から選択する処理である。
図13(a)に示すように、客待ちデモコマンド抽選処理では、まず、客待ちデモコマンド抽選テーブルを準備して(ステップA401)、RWMの客待ちデモコマンド抽選用領域に記憶されている変動パターン乱数2をロードして準備する(ステップA402)。ロード後、変動パターン乱数2は、客待ちデモコマンド抽選用領域から消去される。続いて、客待ちデモコマンドを決定するための振り分け処理を行い(ステップA403)、振り分けた結果得られた客待ちデモコマンドを取得し準備して(ステップA404)、客待ちデモコマンド抽選処理を終了する。
ステップA401で用いられる客待ちデモコマンド抽選テーブルには、図13(b)に示すように、A、Bの2種類の客待ちデモコマンドが含まれている。客待ちデモコマンドAは、後述する客待ち処理においてモード移行抽選テーブルAを設定することを指示するコマンドである。客待ちデモコマンドBは、客待ち処理においてモード移行抽選テーブルBを設定することを指示するコマンドである。各客待ちデモコマンドには、それぞれ乱数が割り振られており、RWMの客待ちデモコマンド抽選用領域からロードした変動パターン乱数2をこのテーブルに参照することで対応する客待ちデモコマンドが選択される。
具体的には、ロードした変動パターン乱数2が0〜100の場合に、客待ちデモコマンドAを選択し、ロードした変動パターン乱数2が101〜200の場合に、客待ちデモコマンドBを選択する。
なお、本実施形態では客待ちデモコマンド抽選テーブルを上記の1種類としたが、複数の客待ちデモコマンド抽選テーブル(例えば、客待ちデモコマンドA,Bの選択確率が異なるものや、客待ちデモコマンドA,Bとは異なる客待ちデモコマンドC,Dを含むもの等)を用意し、遊技状態、確率状態等に応じて使い分けてもよい。
〔1stメイン処理〕
次に、上記演出制御装置300の主制御用マイコン(1stCPU)311によって実行される制御のうち1stメイン処理について説明する。図14は、1stメイン処理の手順を示したフローチャートである。
図14に示すように、1stメイン処理においては、まず、割込みを禁止する処理(ステップB11)を行ってから、RAMを0クリアする処理(ステップB12)を行い、1stCPU311の初期化処理(ステップB13)を行う。
次に、RAMに初期値を設定する処理(ステップB14)を行い、乱数初期化処理(ステップB15)を行う。その後、各種割込みのタイマを起動する処理(ステップB16)を行い、割込みを許可する(ステップB17)。その後、主制御用マイコン311は、メインループ処理ステップB18〜B28を行う。
このメインループ処理では、まず、ウォッチドッグタイマ(WDT)をクリアする処理(ステップB18)を行う。そして、演出ボタンSW25aからの入力処理(ステップB19)を行い、遊技制御コマンド解析処理(ステップB20)を行う。この遊技制御コマンド解析処理では、遊技制御装置100から送信される遊技に関するコマンドを正しく受信したかを判定し、正しく受信していた場合にはコマンドを確定する処理を行う。遊技制御装置100から送信される一つのコマンドは、第1コマンド(MODE)と、第2コマンド(ACTION)との一対のデータにより構成されている。そして、受信した第1コマンド(MODE)と第2コマンド(ACTION)の組み合わせが矛盾しない場合(例えば、MODE→ACTIONの順に受信した場合)に正しくコマンドを受信したと判定し、第1コマンド(MODE)と第2コマンド(ACTION)の組み合わせが矛盾する場合(例えば、ACTION→ACTIONの順やMODE→MODE→MODEの順に受信した場合)にコマンドの受信が異常であると判定するようになっている。
続いて、テストモード処理(ステップB21)を行った後、特図変動表示ゲームに関する処理を行うシーン制御処理(ステップB22)を行う。
次いで、前面枠(内枠)12やガラス枠15の開放などのエラー発生の監視を行う遊技機エラー監視処理(ステップB23)、特図変動表示ゲームにおける演出に関する演出コマンド編集処理(ステップB24)、音声の出力に関する処理(スピーカ19a、19bの駆動処理)であるサウンド制御処理(ステップB25)、前面枠12に設けられた枠装飾装置18の制御に関する処理である装飾制御処理(ステップB26)、センターケース40に設けられた役物等を駆動させる盤演出モータ/SOL制御回路334の制御に関するモータ/SOL制御処理(ステップB27)、飾り特図変動表示ゲームの変動態様(変動パターン)等の詳細を決定する乱数や後述するモード移行抽選乱数等を更新する乱数更新処理(ステップB28)を行い、ウォッチドッグタイマをクリアする処理(ステップB18)に戻る。
なお、ステップB22の1stシーン制御処理(ステップB22)の詳細については後述する。
〔2ndメイン処理〕
次に、上記演出制御装置300の2ndCPU312によって実行される制御のうち2ndメイン処理について説明する。図15は、2ndメイン処理の手順を示したフローチャートである。
図15に示すように、2ndメイン処理においては、まず、2ndCPU312の初期化処理(ステップB31)を行ってから、RAMを0クリアする処理(ステップB32)を行う。
次に、RAMに初期値を設定する処理(ステップB33)を行い、VDP313の初期化処理(ステップB34)を行う。その後、各種割込み(VDP描画の完了を処理する割込み等、合計10程度)を許可する処理(ステップB35)を行い、各種制御処理の初期化処理(ステップB36)を行う。
次いで、VDP313による画像描画を許可する処理(ステップB37)を行った後、システム周期待ちフラグをクリアする処理(ステップB38)を行う。
ここで、システム周期待ちフラグが「1」でない場合(ステップB39;No)は、Vブランク割込み処理にてシステム周期待ちフラグがセットされるまで、ステップB39の処理を繰り返し行う。
一方、システム周期待ちフラグが「1」である場合(ステップB39;Yes)は、ウォッチドッグタイマ(WDT)をクリアする処理(ステップB40)を行い、通常ゲーム処理(ステップB41)を行い、ステップB38へ戻る。
〔通常ゲーム処理〕
次に、上述の2ndメイン処理における通常ゲーム処理(ステップB41)の詳細について説明する。図16は、通常ゲーム処理の手順を示したフローチャートである。
図16に示すように、通常ゲーム処理では、まず、遊技制御装置100から受信したコマンドをチェックする処理(ステップB51)を行う。
続いて、背景処理(ステップB52)、リール制御/表示処理(ステップB53)、保留表示処理(ステップB54)、客待ちデモ処理(ステップB55)、シーン制御/表示処理(ステップB56)、表示システム処理(ステップB57)を行い、通常ゲーム処理を終了する。
〔1stシーン制御処理〕
次に、上述の1stメイン処理における1stシーン制御処理(ステップB22)の詳細について説明する。図17は、1stシーン制御処理の手順を示したフローチャートである。
図17に示すように、1stシーン制御処理では、まず、テストモード中であるかを判定し(ステップB61)、テストモード中である場合(ステップB61;Yes)は、1stシーン制御処理を終了する。また、テストモード中でない場合(ステップB61;No)は、シーン変更コマンドを受信したか否かを判定する(ステップB62)。
シーン変更コマンドは、遊技制御装置100から演出制御装置300に送信される遊技に関する各種のコマンドである。このシーン変更コマンドを受信した場合(ステップB62;Yes)は、更新する遊技状態(現在の遊技状態)を取得し(ステップB63)、有効なコマンドであるかを判定する(ステップB64)。有効なコマンドであるかの判定(ステップB64)では、受信したシーン変更コマンドが取得した現在の遊技状態に対して有効なものであるかを判定する。そして、有効なコマンドである場合(ステップB64;Yes)は、受信コマンドをセーブし(ステップB65)、後述する変動中処理(ステップB71)で用いる演出リクエストフラグをセットして(ステップB66)、受信したコマンドのコマンド識別子による分岐処理(ステップB67)を行う。
一方、シーン変更コマンドを受信していない場合(ステップB62;No)や、有効なコマンドでなかった場合(ステップB64;No)は、ステップB67へスキップして受信したコマンドのコマンド識別子による分岐処理を行う。この場合、直近の有効であったコマンドの識別子による分岐を行う。
コマンド識別子による分岐処理(ステップB67)では、受信したコマンドに基づき実行する処理を選択する。電源投入コマンドを受信した場合は電源投入時に必要な処理を行う電源投入処理(ステップB68)を行う。また、停電復旧コマンドを受信した場合は停電復旧時に必要な処理を行う停電復旧(客待ち以外)処理(ステップB69)を行う。また、客待ちデモコマンド(ここではA,Bの区別はしない)を受信した場合は客待ちデモの表示に関する処理等を行う客待ち処理(ステップB70)を行う。
なお、ステップB70の客待ち処理の詳細については後述する。
また、変動パターンコマンドを受信した場合は飾り特図変動表示ゲームの実行に関する処理等を行う変動中処理(ステップB71)を行う。この変動中処理(ステップB71)では、飾り特図変動表示ゲームを行うために必要な情報の設定を行う。この飾り特図変動表示ゲームを行うために必要な情報の設定では、例えば、遊技制御装置100から送信された変動パターンコマンドに含まれる情報(大当りか否か、モード情報、変動パターン情報など)に基づき演出(変動パターンや変動時間など)の設定を行う。また、図柄停止コマンドを受信した場合は飾り特図変動表示ゲームにおける識別情報の変動表示を停止して結果態様を表示する処理である図柄停止処理(ステップB72)を行う。この図柄停止処理(ステップB72)では、飾り特図変動表示ゲームにおける結果の停止表示時間などの設定を行う。
なお、ステップB71の変動中処理の詳細については後述する。
また、ファンファーレコマンドを受信した場合は特別遊技状態や小当りの開始に関する処理であるファンファーレ処理(ステップB73)を行う。また、大入開放n回目コマンドを受信した場合はラウンド遊技に関する処理であるラウンド中処理(ステップB74)を行う。また、インターバルコマンドを受信した場合はラウンド間のインターバルに関する処理であるインターバル処理(ステップB75)を行う。また、エンディングコマンドを受信した場合は特別遊技状態や小当りの終了に関する処理であるエンディング処理(ステップB76)を行う。
コマンド識別子による分岐処理(ステップB67)により選択された上述の各処理を行った後、即座に映像に反映されないコマンドに基づく処理を行う。この処理として、まず、特図変動表示ゲームの停止図柄に関する情報を含む飾り特図コマンドに基づく処理を行う図柄コマンド受信処理(ステップB77)を行い、始動記憶の増減に関する情報を含む保留数コマンド(特図1保留数コマンド、特図2保留数コマンド)に基づく処理を行う保留数コマンド受信処理(ステップB78)を行って、1stシーン制御処理を終了する。
さらに、始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果等を当該特図変動表示ゲームの実行前に事前に判定する先読み処理の結果を含む先読みコマンド(始動口入賞演出コマンド、始動口入賞演出図柄コマンド)に基づく処理を行う先読みコマンド受信処理(ステップB79)を行う。その後、確率状態に関する情報を含む確率情報コマンドに基づく処理を行う確率情報コマンド受信処理(ステップB80)を行う。
〔客待ち処理〕
次に、上述の1stメイン処理における客待ち処理(ステップB70)の詳細について説明する。図18は、客待ち処理の手順を示したフローチャートである。客待ち処理は、客待ちデモを行う準備のための処理である。
図18に示すように、客待ち処理では、まず、客待ちデモタイマが起動中か否かを判定する(ステップB91)。ステップB91にて客待ちデモタイマが起動中でないと判定した場合(ステップB91;No)には、表示装置41の表示内容をチェックして(ステップB92)、客待ちデモ画像を表示中か否かを判定する(ステップB93)。ステップB93にて、客待ちデモ画像を表示していないと判定した場合(ステップB93;No)には、受信した客待ちデモコマンドの種類を確認し(ステップB94)、受信したのは客待ちデモコマンドAであるか否かを判定する(ステップB95)。
ステップB95にて、受信したのは客待ちデモコマンドAであると判定した場合(ステップB95;Yes)には、複数あるモード移行抽選テーブルの中からモード移行抽選テーブルAを設定して(ステップB96)、ステップB98へ移行する。
一方、ステップB95にて、受信したのは客待ちデモコマンドAでないと判定した場合(ステップB95;No)には、受信したのは客待ちデモコマンドBということになるので、モード移行抽選テーブルBを設定して(ステップB97)、ステップB98へ移行する。
なお、モード移行抽選テーブルA,Bの詳細については後述する。
ステップB98では、客待ちデモタイマに初期値(例えば60秒)を設定し、客待ちデモタイマを起動させる(ステップB99)。ここで、初期値とは、カウント開始からタイムアップまでの時間、すなわち、非遊技状態が発生してから客待ち画像を表示させるまでの所定時間を指す。続いて、客待ちデモタイマを更新し(ステップB100)、タイムアップしたか否かを判定する(ステップB101)。ステップB101にてタイムアップしたと判定した場合(ステップB101;Yes)には、客待ちデモ画像の設定を行って(ステップB102)、客待ち処理を終了する。
ステップB91にて客待ちタイマが起動中であると判定した場合(ステップB91;Yes)には、ステップB100へスキップして、以降の処理を実行する。これは、客待ちデモコマンドを受信して一度客待ち処理が行われると、その後始動入賞が無い限り客待ちデモコマンドを受信した状態が続き、この状態で再度客待ち処理を行う場合、後述するステップB93〜99が重複して不要になるためである。
また、ステップB93にて客待ちデモ画像を表示中であると判定した場合(ステップB93;Yes)、及びステップB101にてタイムアップしていないと判定した場合(ステップB101;No)には、客待ち処理を終了する。
〔変動中処理〕
次に、上述の1stシーン制御処理における変動中処理(ステップB71)の詳細について説明する。図19は、変動中処理の手順を示したフローチャートである。
図19に示すように、変動中処理では、まず、1stシーン制御処理のステップB66でセットした演出リクエストフラグがあるか否かを判定する(ステップB111)。演出リクエストフラグは、有効なコマンドを受信した場合に設定されるフラグであって、このフラグがある場合は受信したコマンドに基づく処理を行う。
この演出リクエストフラグがある場合(ステップB111;Yes)は、演出ボタン25の入力に関する情報であるPB(プッシュボタン)情報をクリアし(ステップB112)、役物等の可動体を初期化する可動体リクエストセット処理(ステップB113)を行う。次に、飾り特図変動表示ゲームの実行態様を設定するための変動パターン情報設定処理(ステップB114)を行い、記憶していた乱数をクリアする乱数シード初期化処理(ステップB115)を行って、設定された変動パターンに対応するシーンシーケンステーブルを設定する(ステップB116)。シーンシーケンステーブルは、飾り特図変動表示ゲームにおける変動表示の開始や停止、演出用キャラクタの表示等の各種表示の実行タイミングや時間を管理するテーブルである。シーンシーケンステーブルには、実行内容と時間とが定義された複数のシーンの実行順序が設定されており、このシーンシーケンステーブルに従い順次シーンを実行することで飾り特図変動表示ゲームが実行される。
その後、普通変動入賞装置37を時短動作状態とする回数等を管理する変動回数管理処理(ステップB117)を行い、飾り特図変動表示ゲームの変動時間を更新タイマに設定する変動時間設定処理(ステップB118)を行う。そして、演出リクエストフラグをクリアし(ステップB119)、モード移行抽選処理を行って(ステップB120)変動中処理を終了する。
なお、ステップB120のモード移行抽選処理の詳細については後述する。
一方、演出リクエストフラグがない場合(ステップB111;No)は、更新タイマの値が0であるかを判定する(ステップB121)。この場合、更新タイマはシーンシーケンステーブルに従い管理されるシーンの実行時間を計時しており、この更新タイマの値が0であるとは、実行されていたシーンが終了したことを示す。この更新タイマの値が0でない場合(ステップB121;No)は、変動中処理を終了する。また、この更新タイマの値が0である場合(ステップB121;Yes)は、シーンデータ設定処理(ステップB122)を行い、変動中処理を終了する。これにより、新たなシーンが開始されるとともに更新タイマにシーンに応じた所定の値が設定される。
なお、本実施形態では、モード移行抽選処理の開始条件を特に設けず、ステップB111で演出リクエストフラグがあると判定されれば必ず実行されるようにしているが、ステップB111〜B119の間に客待ちデモ画像が表示されたか否かを判定する処理を設け、客待ちデモ画像が表示された後にのみモード移行抽選処理を行うようにして、客待ちデモ画像の表示とモード移行抽選とを関連付けても良い。
〔モード移行抽選処理〕
次に、上述の変動中処理におけるモード移行抽選処理(ステップB120)の詳細について説明する。図20は、モード移行抽選処理の手順を示したフローチャートである。
モード移行抽選処理は、遊技モードを通常モードから潜伏確変モードへ移行させるか否かを決定するための処理である。
図20に示すように、モード移行抽選処理では、まず、現在の遊技モードをチェックして(ステップB131)、遊技モードが通常モードか否かを判定する(ステップB132)。ステップB132にて、通常モードであると判定した場合(ステップB132;Yes)には、客待ち処理のステップB96またはB97で設定済みのモード移行抽選テーブルを準備し(ステップB133)、1stメイン処理のステップB28で更新されたモード移行抽選用乱数をロードして準備する(ステップB134)。続いて、モード移行抽選乱数をモード移行抽選テーブルに参照して抽選する処理を行い(ステップB135)、抽選結果が当選か否かを判定する(ステップB136)。ステップB136にて、抽選結果が当選であると判定した場合(ステップB136;Yes)には、遊技モードを潜伏確変モードへ移行させるモード移行設定を行って(ステップB137)、モード移行抽選処理を終了する。
ステップB132にて、遊技モードが通常モードでない(潜伏確変、時短、確変の何れかである)と判定した場合(ステップB132;No)、及びステップB136にて、抽選結果が当選でない(はずれである)と判定した場合(ステップB136;No)には、モード移行抽選処理を終了する。
ステップB133で用いられるモード移行抽選テーブルには、図20(b)、(c)に示すように、A,Bの2種類がある。そして、各モード移行抽選テーブルには、遊技モードを移行させるか否かの契機となる当選、非当選2つの判定結果が含まれている。判定結果が当選のときには、遊技モードを通常モードから潜伏確変モードへ移行させる。また、判定結果が非当選のときには、遊技モードを通常モードのまま移行させない。各判定結果には、それぞれ乱数が割り振られており、ロードしたモード移行抽選乱数をこのテーブルに参照することで抽選結果が出る。
具体的には、モード移行抽選テーブルAでは、ロードしたモード移行抽選乱数が0〜100の場合に、判定結果は当選となり、モード移行抽選乱数が101〜200の場合に非当選となる。すなわち、モード移行抽選テーブルAに基づくモード移行抽選の当選確率(第1確率)は50%である。一方、モード移行抽選テーブルBでは、ロードしたモード移行抽選乱数が0〜150の場合に、判定結果は当選となり、モード移行抽選乱数が151〜200の場合に非当選となる。すなわち、モード移行抽選テーブルBに基づくモード移行抽選の当選確率(第2確率)は75%である。
つまり、前述した客待ち処理でモード移行抽選テーブルBが設定された場合、モード移行抽選テーブルAが設定された場合に比べモード移行抽選に当選する確率が高くなる。従って、表示装置41に客待ちデモコマンドBに基づく客待ちデモ画像が表示されれば、潜伏確変モードへ移行する可能性が高くなる。すなわち、モード移行抽選テーブルAに基づいてモード移行抽選を行うことは、通常の実行態様である第1実行態様にて抽選を行うことであり、モード移行抽選テーブルBに基づいてモード移行抽選を行うことは、第1実行態様とは異なる第2実行態様にて抽選を行うことを指す。
つまり、演出制御装置300は、記憶状態判定手段により始動入賞記憶手段に始動記憶が記憶されていないと判定され、かつ、変動表示ゲームが実行されていない非遊技状態が発生したことに基づき、抽選実行手段による抽選の実行態様を、通常の実行態様である第1実行態様から、第1実行態様とは異なる第2実行態様に変更可能とする抽選実行態様制御手段をなす。
なお、モード移行抽選乱数の設定値は、上記の範囲に限られるものではなく、任意に変更して当選確率を変化させるようにしてもよい。
次に、本実施形態の遊技機10による遊技の流れについて説明する。図21は、客待ちデモが行われる前後の遊技機10の動作を示すタイムチャートであり、(a)は客待ちデモコマンド抽選処理で客待ちデモコマンドAが選択された場合、(b)は客待ちデモコマンドBが選択された場合、(c)は客待ちデモ後に2R確変大当りまたは小当りに当選することとなった特図変動表示ゲームが実行される場合をそれぞれ示している。なお、ここでは、遊技モードが通常モードであるとして説明する。
(a)〜(c)何れの場合も、途中まで動作が共通しているので、その部分についてはまとめて説明する。始動記憶が記憶されていない状態かつ特図変動表示ゲームも実行されていない状態で始動入賞口36又は普通変動入賞装置37に遊技球が入賞すると、遊技制御装置100は諸々の処理を行った後、演出制御装置300に変動パターンコマンドを送信する(t1,t11,t21)。そして、演出制御装置300は、受信した変動パターンコマンドに対応する飾り特図変動表示ゲームを表示装置41に表示させる。やがて、遊技制御装置100が演出制御装置300に停止コマンドを送信すると(t2,t12,t22)、演出制御装置300は、表示装置41で変動中の識別図柄を停止させ、所定時間表示する。そして、遊技制御装置100は、客待ちデモコマンド抽選処理を実行し、この処理で選択された客待ちデモコマンドA(B)を演出制御装置300に送信する(t3,t13,t23)。演出制御装置300は、客待ちデモコマンドA(B)を受信した直後にデモタイマを起動し、特図変動表示ゲームが終了してからの経過時間を計数する。
ここからは(a)、(b)の場合について説明する。経過時間が所定値に達すると(タイムアップすると)、演出制御装置300は、受信した客待ちデモコマンドA(B)に対応する客待ちデモ画像を表示装置41に表示させる(t4(t14))。この間に始動入賞があると、遊技制御装置100は、演出制御装置300に再び変動パターンコマンドを送信する(t5、t15)。そして、演出制御装置300は、受信した変動パターンコマンドに対応する飾り特図変動表示ゲームを表示装置41に表示させる。飾り特図変動表示ゲームが実行されるのと並行して、モード移行抽選処理が実行される。t4(t14)にておける客待ちコマンドはA(B)だったので、モード移行抽選処理はモード移行抽選テーブルA(B)に基づいて行われる。
(c)においても、特図変動表示ゲームが終了してからの経過時間が所定値に達すると(タイムアップすると)、演出制御装置300は、受信した客待ちデモコマンドに対応する客待ちデモ画像を表示装置41に表示させる(t24)。この間に始動入賞があると、遊技制御装置100は先読みを行う。先読みの結果、当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果が2R確変大当り(小当り)になると判定されると、遊技制御装置100は、演出制御装置300に2R確変大当りに対応する変動パターンコマンドを送信するとともに、遊技モードが潜伏確変モードに移行することが確定する(t25)。このように、特図変動表示ゲームの先読み結果が遊技モードの移行を伴うものであった場合、客待ちデモコマンドは、単に客待ちデモ画像の表示内容を決定するためのものとなり、モード移行の決定には影響しなくなる。
なお、上記した遊技の流れでは、客待ちデモ後に実行される最初の変動表示ゲームが開始するときに、モード移行抽選を実行したが、本実施形態では、モード移行抽選の開始タイミングを客待ちデモと関連付けてはいないので、偶然このタイミングになったものとして説明した。しかし、モード移行抽選処理のフローを変更することにより、客待ちデモ後に実行される最初の変動表示ゲームの開始を契機としてモード移行抽選を行うようにしてもよい。
以上のように、遊技機10は、特別結果(大当り)が導出される確率を、通常確率(低確率)と、通常確率よりも高い高確率と、の何れかに設定する確率設定手段(遊技制御装置100)と、特別結果が導出される確率の設定状態に関する情報を報知する確率状態報知手段(演出制御装置300)と、を備え、確率状態報知手段300は、確率の設定状態に関する情報を報知する報知態様として、特別結果の導出される確率が高確率に設定されている可能性があることを示唆する高確率示唆態様(潜伏確変モード)を発生可能な確率状態報知態様制御手段(演出制御装置300)を有し、確率状態報知態様制御手段300は、変動表示ゲームの開始時に、高確率示唆態様を発生させるか否かの抽選を実行する抽選実行手段(演出制御装置300)と、変動表示ゲームが実行されていない非遊技状態が発生したことに基づき、抽選実行手段300による抽選の実行態様を、通常の実行態様である第1実行態様(モード移行抽選テーブルAによる抽選)から、第1実行態様とは異なる第2実行態様(モード移行抽選テーブルBによる抽選)に変更可能とする抽選実行態様制御手段(演出制御装置300)と、を備えている。
従って、非遊技状態(保留なし、非変動中)が発生することにより、それまで第1実行態様で実行されていた高確率示唆態様(潜伏確変モード)を発生させる抽選(モード移行抽選テーブルAによる抽選)の実行態様が第2実行態様(モード移行抽選テーブルBによる抽選)に変更可能となる。ここで、例えば、抽選の実行態様を抽選確率とし、第2実行態様では第1実行態様よりも当選確率を高くすれば、非遊技状態を契機として高確率示唆態様の発生確率が高くされる可能性も考えられる。このため、遊技者が遊技機10を選択する際に、遊技機10が高確率示唆態様となっていなくても、後に高確率示唆態様を発生させる可能性は高まっているかもしれないので、遊技者は、単に高確率示唆態様でないというだけで、当該遊技機を選択対象から除外することができなくなる。従って、遊技機10が高確率示唆態様を発生させていなくても、遊技機選択中の遊技者に、当該遊技機10に対する興味を持たせることができる。
また、抽選実行態様制御手段(演出制御装置300)は、所定条件が成立(客待ちデモコマンドBを選択)したことに基づいて抽選の実行態様を第1実行態様から第2実行態様へ変更し、抽選実行手段(演出制御装置300)による抽選に当選して、高確率示唆態様(潜伏確変モード)を発生させる確率を、通常の確率である第1確率から、第1確率よりも高い第2確率に変更するようにしている。
従って、非遊技状態が発生するとともに、所定条件が成立(客待ちデモコマンドBを選択)することにより、高確率示唆態様を発生させる抽選の当選確率が高められる。このため、例えば、非遊技状態で所定の演出(客待ちデモコマンドBに基づく客待ちデモ画像の表示)が行われることを所定条件とすれば、非遊技状態における演出を確認することによって、高確率示唆態様を発生させやすいか否かの判別が可能となる。従って、遊技機選択において、高確率示唆態様ではない遊技機10が、単に高確率示唆態様でないというだけで、選択対象から除外されることがないようにするという効果をより確実に実現できる。
また、遊技機10の確率状態報知手段(演出制御装置300)は、確率の設定状態に関する情報を報知する報知態様として、更に、特別結果(大当り)の導出される確率が高確率であることを報知する高確率報知態様を発生可能であり、抽選実行態様制御手段(演出制御装置300)は、確率設定手段(遊技制御装置100)によって特別結果の導出される確率が高確率に設定されている場合に、変動表示ゲーム(特図変動表示ゲーム)の表示結果が所定結果となったことに基づき、確率の設定状態に関する情報の報知態様を、高確率示唆態様から高確率報知態様へ移行するようにしている。
従って、実際に特別結果が導出される確率が、確率の設定状態の報知態様と一致するので、より遊技の興趣を高めることができる。
また、遊技機10の抽選実行手段(演出制御装置300)は、非遊技状態発生後に実行される最初の変動表示ゲーム(特図変動表示ゲーム)が開始されたことに基づき、抽選実行手段300による抽選を実行するようにしている。
従って、非遊技状態が発生する度に抽選が行われる。非遊技状態が発生する原因の一つとして、遊技盤の釘等の影響で遊技球が入賞しづらくなっていることが考えられるので、抽選の契機をこのように設定することで、遊技機側の原因で不利益を被った遊技者を救済することができる。また、非遊技状態発生後の最初の特図変動表示ゲーム開始時に抽選を行うので、抽選に当選すれば、当該特図変動表示ゲームが高確率示唆態様で実行されることとなる。従って、非遊技状態発生後、すぐに遊技者は信頼度の高い遊技を楽しむことができる。
<変形例1>
次に、本実施形態の変形例について説明する。図22(a)は、本変形例の客待ちデモコマンド抽選処理の手順を示したフローチャートである。
本変形例では、客待ちデモコマンド抽選処理(ステップA308)開始時の遊技状態によって客待ちデモコマンドA,Bの選択確率が変化するようにしている。このため、図22(a)に示すように、客待ちデモコマンド抽選処理の流れが上記実施形態(図13参照)と異なっている。また、図22(b)、(c)に示すように、2種類の客待ちデモコマンド選択テーブルが用いられる。
図22(a)に示すように、本変形例の客待ちデモコマンド抽選処理では、まず、現在の遊技状態をチェックして(ステップA501)、高確率状態かつ普通変動入賞装置37が時短動作していない通常動作状態であるか否かを判定する(ステップA502)。ステップA502にて高確率状態かつ通常動作状態でないと判定した場合(ステップA502;No)には、(通常時)客待ちデモコマンド抽選テーブルを準備して(ステップA503)、ステップA505へ移行する。一方、ステップA502にて高確率状態かつ通常動作状態であると判定した場合(ステップA502;Yes)には、(高確サポ無し時)客待ちデモコマンド抽選テーブルを準備して(ステップA504)、ステップA505へ移行する。ステップA505では、RWMの客待ちデモコマンド抽選用領域に記憶されている変動パターン乱数2をロードして準備する。ロード後、客待ちデモコマンド抽選用領域から変動パターン乱数2が消去される。続いて、客待ちデモコマンドを決定するための振り分け処理を行い(ステップA506)、振り分けた結果得られた客待ちデモコマンドを取得し準備して(ステップA507)、客待ちデモコマンド抽選処理を終了する。
ステップA503,A504で用いられる本変形例の客待ちデモコマンド抽選テーブルには、図22(b)、(c)に示すように、上記実施例で用いたものと同じ通常時に用いるテーブルと、高確サポ無し時に用いるテーブルの2種類がある。高確サポ無し時用の客待ちデモコマンド抽選テーブルBにも、通常時用と同様、A、Bの2種類の客待ちデモコマンドが含まれている。高確サポ無し時用の客待ちデモコマンド選択テーブルは、各客待ちデモコマンドに割り振られている乱数が通常時用と異なっている。
具体的には、通常時に用いるテーブルでは、ロードした変動パターン乱数2が0〜100の場合に、客待ちデモコマンドAが選択され、変動パターン乱数2が101〜200の場合に、客待ちデモコマンドBを選択する。高確サポ無し時用では、ロードした変動パターン乱数2が0〜50の場合に、客待ちデモコマンドAを選択し、変動パターン乱数2が51〜200の場合に、客待ちデモコマンドBを選択する。
つまり、確率状態が高確率状態で遊技状態が通常動作状態の時に客待ちデモコマンド抽選が行われた場合、他の状態のときに客待ちデモコマンド抽選が行われた場合に比べ客待ちデモコマンドBの選択確率が高くなる。従って、最後の始動記憶に基づく特図変動表示ゲームが高確率状態かつ通常動作状態において実行された後は、潜伏確変モードへの移行確率が高くなる。
なお、本実施形態で用いた2種類の客待ちデモコマンド抽選テーブルは、選択確率のみが異なるものであったが、例えば、通常時用は客待ちデモコマンドA,Bを含むもの、高確サポ無し時用はモード移行抽選テーブルA,Bとは異なるモード移行抽選テーブルC,Dを含むものというように使い分けても良い。
以上のように、本変形例の遊技機10の抽選実行態様制御手段(演出制御装置300)は、確率設定手段(遊技制御装置100)によって特別結果(大当り)の導出される確率が高確率に設定されている場合に、抽選実行手段(演出制御装置300)による抽選に当選し、高確率示唆態様(潜伏確変モード)を発生させる確率を、第2確率に設定するようにしている。
従って、特別結果の導出される確率が高確率であれば、高確率示唆態様を発生させる抽選の当選確率が高められるので、遊技機の報知態様が高確率示唆態様となっていることは、特別結果の導出される確率が高確率となっている可能性が高いことを示す。このため、確率状態を推察しながら行う遊技の興趣を高めることができる。
<変形例2>
次に、本実施形態のもう一つの変形例について説明する。図23は、本変形例の客待ちデモコマンド抽選処理の手順を示したフローチャートである。
上記変形例1では、客待ちデモコマンド抽選処理(ステップA308)において、処理開始時の遊技状態によって客待ちデモコマンドA,Bの選択確率が変化するようにしたが、本変形例では、更に、客待ちデモコマンド抽選処理が行われる直前に実行された特図変動表示ゲームの内容によっても客待ちデモコマンドA,Bの選択確率が変化するようにしている。このため、図23に示すように、客待ちデモコマンド抽選処理の流れが上記変形例(図22参照)と異なっている。なお、本変形例で用いる客待ちデモコマンド選択テーブル(2種類)は、上記変形例で使用したものと同様である。
本変形例の客待ちデモコマンド抽選処理では、まず、直前に実行された特図変動表示ゲームの内容を確認し(ステップA601)、第2特図変動表示ゲームであるか否かを判定する。客待ちデモコマンド抽選処理は、第1、第2共に始動記憶が記憶されていないことを契機として実行されるので、直前に実行された特図変動表示ゲームは最後の始動記憶に基づいて行われるものである。ステップA602にて第2特図変動表示ゲームでない、すなわち、第1特図変動表示ゲームであると判定した場合(ステップA602;No)には、現在の遊技状態をチェックして(ステップA603)、高確率状態かつ普通変動入賞装置37が時短動作していない通常動作状態であるか否かを判定する(ステップA604)。ステップA604にて高確率状態かつ通常動作状態でないと判定した場合(ステップA604;No)には、(通常時)客待ちデモコマンド抽選テーブル(上記実施形態と同様のテーブル)を準備して(ステップA605)、ステップA607へ移行する。一方、ステップA602にて第2特図変動表示ゲームであると判定した場合(ステップA602;Yes)、及びステップA604にて高確率状態かつ通常動作状態であると判定した場合(ステップA604;Yes)には、(高確サポ無し時)客待ちデモコマンド抽選テーブルを準備して(ステップA606)、ステップA607へ移行する。ステップA607では、RWMの客待ちデモコマンド抽選用領域に記憶されている変動パターン乱数2をロードして準備する。ロード後、客待ちデモコマンド抽選用領域から変動パターン乱数2が消去される。続いて、客待ちデモコマンドを決定するための振り分け処理を行い(ステップA608)、振り分けた結果得られた客待ちデモコマンドを取得し準備して(ステップA609)、客待ちデモコマンド抽選処理を終了する。
なお、本変形例では、ステップA601で直前の特図変動表示ゲームをチェックすることとしたが、直近の複数のゲームをチェックの対象としてもよい。また、変動表示ゲームの内容として、第2特図変動表示ゲームであるか否かを判定したが、第1特図変動表示ゲームであるか否か、所定のリーチが発生したか否か、等を判定対象としてもよい。
以上のように、本変形例の遊技機10は、客待ちデモコマンド抽選処理が行われる直前に実行された特図変動表示ゲームの内容によっても客待ちデモコマンドA,Bの選択確率が変化するようにしている。
従って、前述したように、直前に実行されたのが第2特図変動表示ゲームであるときに客待ちデモコマンドBの選択確率を高めるようにすれば、第2特図変動表示ゲームが第1特図変動表示ゲームよりも更に遊技者に有利なものとなるので、遊技者は、第2特図変動表示ゲームを実行するために普通変動入賞装置37へ遊技球が入賞するよう意識して遊戯を行うようになる。従って、遊技の興趣を高めることができる。
<変形例3>
次に、本実施形態の更にもう一つの変形例について説明する。図24は、本変形例のモード移行抽選処理の手順を示したフローチャートである。
本変形例では、確率状態が高確率状態であれば、モード移行抽選処理における抽選結果がはずれとなった場合でも、確率状態が高確率状態となっていることを示唆する報知を行うようにしている。すなわち、本変形例の演出制御装置300は、抽選実行手段による抽選に当選しない場合であっても、確率設定手段によって高確率状態に設定されている場合には、高確率示唆態様を発生可能な強制発生手段をなす。このため、図24に示すように、モード移行抽選処理の流れが上記実施例(図20参照)と異なっている。
本変形例のモード移行抽選処理では、まず、現在の遊技モードをチェックして(ステップB231)、遊技モードが通常モードか否かを判定する(ステップB232)。ステップB232にて、通常モードであると判定した場合(ステップB232;Yes)には、客待ち処理のステップB96またはB97で設定済みのモード移行抽選テーブルを準備し(ステップB233)、1stメイン処理のステップB28で更新されたモード移行抽選用乱数をロードして準備する(ステップB234)。続いて、モード移行抽選乱数をモード移行抽選テーブルに参照して抽選する処理を行い(ステップB235)、抽選結果が当選か否かを判定する(ステップB236)。ステップB236にて、抽選結果が当選であると判定した場合(ステップB236;Yes)には、遊技モードを潜伏確変モードへ移行させるモード移行設定を行って(ステップB237)、モード移行抽選処理を終了する。
一方、ステップB236にて、抽選結果が当選でない(はずれである)と判定した場合(ステップB236;No)には、確率状態をチェックして(ステップB238)、高確率状態かつ通常動作状態であるか否かを判定する(ステップB239)。ステップA239にて高確率状態かつ通常動作状態であると判定した場合(ステップB240)には、確率状態が高確率状態となっていることを示唆する報知を行うための設定を行い(ステップB240)、モード移行抽選処理を終了する。ステップB240における報知としては、具体的には、照明装置16を点灯させるとともにスピーカ19a,19bから音声を発する、この報知専用の予告を表示装置41に表示する等が挙げられるが、潜伏確変モードにおける報知態様と同様としてもよい。
ステップB132にて、遊技モードが通常モードでない(潜伏確変、時短、確変の何れかである)と判定した場合(ステップB132;No)、及びステップB239にて、高確率状態かつ通常動作状態でないと判定した場合(ステップB136;No)には、モード移行抽選処理を終了する。
なお、本変形例では、抽選にはずれた後、確率状態によって高確率示唆報知を行うか否かを決定したが、演出ボタン25の操作回数や、一般入賞口35への入賞数、電源投入後の累積大当り回数等が所定数を上回った場合に高確率示唆報知を行うようにしてもよい。
以上のように、本変形例の遊技機10の確率状態報知態様制御手段(演出制御装置300)は、抽選実行手段(演出制御装置300)による抽選に当選しない場合であっても、確率設定手段(遊技制御装置100)によって高確率状態に設定されている場合には、高確率示唆態様(潜伏確変モード)を発生可能な強制発生手段(演出制御装置300)を備えている。
従って、高確率示唆態様を発生させる抽選に当選しなくても、大当りの確率が高確率であれば、高確率示唆態様が発生する。このため、抽選にはずれたことで遊技を中止してしまう遊技者を救済することができるとともに、確率状態を推察しながら行う遊技の興趣をより一層高めることができる。
<変形例4>
次に、本実施形態の更にもう一つの変形例について説明する。図25(a)は、本変形例のモード移行抽選処理の手順を示したフローチャートである。
本変形例では、非遊技状態の発生回数が所定回数に達した場合に、客待ちデモコマンド抽選処理で決定されたモード移行抽選テーブルとは異なるテーブルでモード移行抽選を行うようにしている。すなわち、本変形例の演出制御装置300は、所定計数期間における非遊技状態の発生回数を計数する計数手段をなす。このため、図25に示すように、モード移行抽選処理の流れが上記実施例(図20,24等参照)と異なっている。
本変形例のモード移行抽選処理では、まず、現在の遊技モードをチェックして(ステップB331)、遊技モードが通常モードか否かを判定する(ステップB332)。ステップB232にて、通常モードであると判定した場合(ステップB332;Yes)には、過去に10回特図変動表示ゲームが実行された間に、客待ちデモコマンドを受信した回数をチェックして(ステップB333)、所定回数受信したか否かを判定する(ステップB334)。ステップB334にて、所定回数受信していないと判定した場合(ステップB334;No)には、客待ち処理のステップB96またはB97で設定済みのモード移行抽選テーブルを準備し(ステップB335)、ステップB337へ移行する。一方、ステップB334にて、所定回数受信したと判定した場合には、モード移行抽選テーブルCを設定して(ステップB336)、ステップB337へ移行する。ステップB337では、1stメイン処理のステップB28で更新されたモード移行抽選用乱数をロードして準備する。続いて、モード移行抽選乱数をモード移行抽選テーブルに参照して抽選する処理を行い(ステップB338)、抽選結果が当選か否かを判定する(ステップB339)。ステップB339にて、抽選結果が当選であると判定した場合(ステップB339;Yes)には、遊技モードを潜伏確変モードへ移行させるモード移行設定を行い(ステップB340)、客待ちデモコマンドの累積受信回数を更新(+1)して(ステップB344)、モード移行抽選処理を終了する。
一方、ステップB339にて、抽選結果が当選でない(はずれである)と判定した場合(ステップB339;No)には、確率状態をチェックして(ステップB341)、高確率状態かつ通常動作状態であるか否かを判定する(ステップB342)。ステップA342にて高確率状態かつ通常動作状態であると判定した場合(ステップB342)には、確率状態が高確率状態となっていることを示唆する報知を行うための設定を行い(ステップB343)、ステップB344の処理を行って、モード移行抽選処理を終了する。
ステップB332にて、遊技モードが通常モードでない(潜伏確変、時短、確変の何れかである)と判定した場合(ステップB332;No)には、モード移行抽選処理を終了する。
ステップB336で用いられる本変形例のモード移行抽選テーブルには、上記実施例で用いたテーブルA,B(図20参照)と、テーブルCの3種類がある。モード移行抽選テーブルCにも、A,Bと同様に、当選、非当選、2種類の判定結果が含まれている。一方、モード移行抽選テーブルCは、判定結果に割り振られている乱数がA,Bとは異なっている。
具体的には、モード移行抽選乱数が0〜180の場合には、判定結果は遊技モードを通常モードから潜伏確変モードへ移行させる当選となる。一方、モード移行抽選乱数が181〜200の場合には、判定結果は遊技モードを通常モードのまま移行させない非当選となる。すなわち、モード移行抽選テーブルCに基づくモード移行抽選の当選確率(第3確率)は90%である。
つまり、モード移行抽選テーブルCが設定された場合、モード移行抽選テーブルA,Bが設定された場合よりも高い確率でモード移行抽選に当選する。従って、所定回数モード移行抽選が実行された後は、潜伏確変モードへ移行する可能性が高くなる。
なお、モード移行抽選テーブルCに基づく抽選を行う場合には、先読みの信頼度を向上させる、特別演出を表示する、等の特典を付与することにより、モード移行抽選テーブルA,Bに基づく抽選を行うときよりも遊技者に特別感を与える演出を行うようにしてもよい。
以上のように、本変形例の遊技機10は、所定計数期間における非遊技状態の発生回数を計数する計数手段(演出制御装置300)を備え、抽選実行態様制御手段(演出制御装置300)は、計数手段300の計数結果が所定回数となった場合に、抽選実行手段(演出制御装置300)による抽選に当選し、高確率示唆態様を発生させる確率を、第2確率よりも高い第3確率に設定するようにしている。
従って、非遊技状態が所定回数発生すると、高確率示唆態様が発生する(潜伏確変モードに移行する)確率が高くなる。非遊技状態が何度も発生するということは、釘調整が悪く始動入賞領域に遊技球が入賞しにくくなっている、或いは、遊技者が高確率示唆態様を発生させるために意図的に遊技球を入賞させないようにしている可能性が高いため、このように抽選の当選確率を高くして遊技者の救済を図ることにより、遊技者が遊技意欲を減衰させてしまうのを防ぐことができる。
<変形例5>
次に、本実施形態の更にもう一つの変形例について説明する。
本変形例では、一度モード移行抽選が行われると所定ゲーム数を消化するまで再度のモード移行抽選を禁止し、モード移行抽選が連続して行われないようにしている。このため、図26(a)に示すように、モード移行抽選処理の流れが上記実施例(図20,24等参照)と異なっている。
〔モード移行抽選処理〕
まず、モード移行抽選処理について説明する。図26(a)は、本変形例のモード移行抽選処理の手順を示したフローチャートである。
本変形例のモード移行抽選処理では、まず、現在の遊技モードをチェックして(ステップB431)、遊技モードが通常モードか否かを判定する(ステップB432)。ステップB432にて、通常モードであると判定した場合(ステップB432;Yes)には、抽選禁止状態制御処理を実行し(ステップB433)、抽選禁止状態であるか否かを判定する(ステップB434)。ステップB434にて、抽選禁止状態でないと判定した場合(ステップB434;No)には、客待ち処理のステップB96またはB97で設定済みのモード移行抽選テーブルを準備し(ステップB435)、1stメイン処理のステップB28で更新されたモード移行抽選用乱数をロードして準備する(ステップB436)。続いて、モード移行抽選乱数をモード移行抽選テーブルに参照して抽選する処理を行い(ステップB437)、抽選結果が当選か否かを判定する(ステップB438)。ステップB438にて、抽選結果が当選であると判定した場合(ステップB438;Yes)には、遊技モードを潜伏確変モードへ移行させるモード移行設定を行い(ステップB439)、抽選禁止設定を行って(ステップB440)、モード移行抽選処理を終了する。
ステップB438にて、抽選結果が当選でない(はずれである)と判定した場合(ステップB438;No)には、確率状態をチェックして(ステップB441)、高確率状態かつ通常動作状態であるか否かを判定する(ステップB442)。ステップA442にて高確率状態かつ通常動作状態であると判定した場合(ステップB442;Yes)には、確率状態が高確率状態となっていることを示唆する報知を行うための設定を行い(ステップB443)、モード移行抽選処理を終了する。
一方、ステップB442にて、高確率状態かつ通常動作状態でないと判定した場合(ステップB442;No)には、ステップB440へ移行して抽選禁止設定を行い、モード移行抽選処理を終了する。
ステップB432にて、遊技モードが通常モードでない(潜伏確変、時短、確変の何れかである)と判定した場合(ステップB432;No)には、モード移行抽選処理を終了する。
〔抽選禁止状態制御処理〕
次に、上述のモード移行抽選処理における抽選禁止状態制御処理(ステップB433)の詳細について説明する。図26(b)は、抽選禁止状態制御処理の手順を示したフローチャートである。
抽選禁止制御処理は、抽選禁止状態を解除するか否かを判定するための、本変形例でのみ実行される処理である。
図26(b)に示すように、抽選禁止状態制御処理では、まず、抽選禁止設定があるか否かを判定する(ステップB451)。ステップB451にて、抽選禁止設定ありと判定した場合(ステップB451;Yes)には、ゲーム数を更新して(ステップB452)、規定のゲーム数を消化したか否かを判定する(ステップB453)。ステップB453にて、規定ゲーム数を消化したと判定した場合(ステップB453;Yes)には、抽選禁止設定をクリアし(ステップB454)、ゲーム数をクリアして(ステップB455)抽選禁止状態制御処理を終了する。
ステップB451にて、抽選禁止設定なしと判定した場合(ステップB451;No)、及び、ステップB453にて規定ゲーム数を消化していないと判定した場合(ステップB453;No)には、抽選禁止状態制御処理を終了する。
なお、本変形例では、規定のゲーム数を不動のものとしたが、発生した特別結果態様(大当り)等によって変化するようにしてもよい。そうすることで止め打ちをより牽制することができる。また、本変形例では、特図変動表示ゲームが規定回数消化されたことを抽選禁止状態解除の契機としたが、特定の変動パターン発生等を契機としてもよい。
以上のように、本変形例の遊技機10は、一度モード移行抽選が行われると所定ゲーム数を消化するまで再度のモード移行抽選を禁止し、モード移行抽選が連続して行われないようにしている。
従って、抽選が行われた後しばらくの間は、非遊技状態を発生させる意味が無くなる。このため、遊技者は少しでも早く次の抽選を行うために、積極的に遊技球が入賞するよう遊技を行うようになる。従って、止め打ちを防止することができる。
<変形例6−1>
次に、本実施形態の更にもう一つの変形例について説明する。図27(a)は、本変形例の客待ち処理の手順を示したフローチャートである。
本変形例では、設定されるモード移行抽選テーブルに応じて客待ちデモタイマのタイムアップまでの時間を変更するようにしている。このため、図24に示すように、客待ち処理の流れが上記実施形態(図18参照)と異なっている。
図27(a)に示すように、本変形例の客待ち処理では、まず、客待ちデモタイマが起動中か否かを判定する(ステップB191)。ステップB191にて客待ちデモタイマが起動中でないと判定した場合(ステップB191;No)には、表示装置41の表示内容をチェックして(ステップB192)、客待ちデモ画像を表示中か否かを判定する(ステップB193)。ステップB193にて、客待ちデモ画像を表示していないと判定した場合(ステップB193;No)には、受信した客待ちデモコマンドの種類を確認し(ステップB194)、受信したのは客待ちデモコマンドAであるか否かを判定する(ステップB195)。
ステップB195にて、客待ちデモコマンドAであると判定した場合(ステップB195;Yes)には、複数あるモード移行抽選テーブルの中からモード移行抽選テーブルAを設定して(ステップB196)、ステップB198へ移行する。
一方、ステップB195にて、客待ちデモコマンドAでないと判定した場合(ステップB195;No)には、受信したのは客待ちデモコマンドBということになるので、モード移行抽選テーブルBを設定して(ステップB197)、ステップB198へ移行する。
ステップB198では、客待ちデモタイマに初期値設定テーブルに基づく初期値を設定し、客待ちデモタイマを起動させる(ステップB199)。続いて、客待ちデモタイマを更新し(ステップB200)、タイムアップしたか(客待ちデモタイマ起動から所定時間(例えば60〜120秒程度)経過したか)否かを判定する(ステップB201)。ステップB201にてタイムアップしたと判定した場合(ステップB101;Yes)には、客待ちデモ画像の設定を行って(ステップB202)、客待ち処理を終了する。
ステップB91にて客待ちタイマが起動中であると判定した場合(ステップB91;Yes)には、ステップB100へスキップして、以降の処理を実行する。これは、客待ちデモコマンドを受信して一度客待ち処理が行われると、その後始動入賞が無い限り客待ちデモコマンドを受信した状態が続き、この状態で再度客待ち処理を行う場合、後述するステップB93〜99が重複して不要になるためである。
また、ステップB93にて客待ちデモ画像を表示中であると判定した場合(ステップB93;Yes)、及びステップB101にてタイムアップしていないと判定した場合(ステップB101;No)には、客待ち処理を終了する。
ステップB198で用いられる初期値設定テーブルには、2種類の初期値が含まれている。そして、各初期値にはそれぞれ客待ちデモコマンドA,Bが対応づけられており、設定された客待ちデモコマンドに応じて対応する初期値が設定されるようになっている。
具体的には、客待ちデモコマンドAが設定されている場合には、客待ちデモタイマの初期値は60秒(第2所定時間)に設定される。一方、客待ちデモコマンドBが設定されている場合には、客待ちデモタイマの初期値は30秒(第1所定時間)に設定される。
つまり、潜伏確変モードへの移行が期待できる客待ちデモコマンドBが選択されると、客待ちデモ開始までの時間が短くなる。すなわち、客待ちデモ画像の表示が通常よりも速ければ、その際に実行されるモード移行抽選で当選する確率が高くなる。
なお、客待ちデモコマンドBが設定された場合に、客待ちデモ開始までの時間を逆に長くして、遊技者をじらすようにしてもよい。
以上のように、本変形例の遊技機10の確率状態報知制御手段(演出制御装置300)は、非遊技状態の継続時間の長さを計測する計時手段(演出制御装置300)と、計時手段300により非遊技状態が所定時間継続したと判定された場合に、変動表示装置41に客待ち画像(客待ちデモ画像)を表示させる客待ち画像表示手段(演出制御装置300)と、を備え、客待ち画像表示手段300は、設定された抽選実行手段(演出制御装置300)による抽選の当選確率に基づき、所定時間を、第1所定時間と、第1所定時間よりも長い第2所定時間と、の何れかに設定するようにしている。
従って、高確率示唆態様を発生させる抽選の当選確率によって、客待ち画面が表示されるまでの時間が変化する。つまり、非遊技状態の開始から客待ち画像が表示されるまでの時間が通常よりも短ければ、抽選に当選し高確率示唆態様が発生する確率が高い、というように確率状態の推察が可能となる。従って、確率状態を推察しながら遊技する場合における示唆方法のバリエーションが増え、より一層遊技の興趣を高めることができる。
<変形例6−2>
次に、本実施形態の更にもう一つの変形例について説明する。図28は、本変形例のモード移行抽選処理の手順を示したフローチャートである。
本変形例では、客待ちデモ画像が表示されるまでの残り時間に応じて、モード移行抽選に用いるモード移行抽選テーブルを変えるようにしている。このため、図28に示すように、モード移行抽選処理の流れが上記実施形態と異なっている。
本変形例のモード移行抽選処理では、まず、現在の遊技モードをチェックして(ステップB531)、遊技モードが通常モードか否かを判定する(ステップB532)。ステップB532にて、通常モードであると判定した場合(ステップB532;Yes)には、過去に10回特図変動表示ゲームが実行された間に、客待ちデモコマンドを受信した回数をチェックして(ステップB533)、所定回数受信されたか否かを判定する(ステップB534)。ステップB534にて、所定回数受信していないと判定した場合(ステップB334;No)には、客待ちデモタイマを確認して(ステップB535)、タイムアップまでの時間が所定残り時間を切ったか否かを判定する(ステップB536)。ステップB536にて、所定残り時間を切っていないと判定した場合(ステップB536;Yes)には、客待ち処理のステップB96またはB97で設定済みのモード移行抽選テーブルを準備して(ステップB537)、ステップB539へ移行する。
ステップB534にて、所定回数受信したと判定した場合(ステップB534;Yes)、及びステップB536にて、タイムアップまでの時間が所定残り時間を切ったと判定した場合(ステップB536;Yes)には、客待ち処理のステップB96またはB97で設定されたモード移行抽選テーブルをキャンセルし、モード移行抽選テーブルCを設定して(ステップB538)、ステップB539へ移行する。
ステップB539では、1stメイン処理のステップB28で更新されたモード移行抽選用乱数をロードして準備する。続いて、モード移行抽選乱数をモード移行抽選テーブルに参照して抽選する処理を行い(ステップB540)、抽選結果が当選か否かを判定する(ステップB541)。ステップB541にて、抽選結果が当選であると判定した場合(ステップB541;Yes)には、遊技モードを潜伏確変モードへ移行させるモード移行設定を行い(ステップB542)、客待ちデモコマンドの累積受信回数を更新(+1)して(ステップB546)、モード移行抽選処理を終了する。
一方、ステップB541にて、抽選結果が当選でない(はずれである)と判定した場合(ステップB541;No)には、確率状態をチェックして(ステップB543)、高確率状態かつ通常動作状態であるか否かを判定する(ステップB544)。ステップA544にて、高確率状態かつ通常動作状態であると判定した場合(ステップB544;Yes)には、確率状態が高確率状態となっていることを示唆する報知を行うための設定を行い(ステップB545)、モード移行抽選処理を終了する。
一方、ステップA544にて、高確率状態かつ通常動作状態でないと判定した場合(ステップB544;No)には、ステップB545をスキップしてステップB546へ移行する。
ステップB532にて、遊技モードが通常モードでない(潜伏確変、時短、確変の何れかである)と判定した場合(ステップB132;No)には、モード移行抽選処理を終了する。
ところで、上記変形例6−1で説明した、客待ちデモコマンドに応じて客待ちデモの開始時間を変更するという制御と、上記変形例6−2で説明した、客待ちデモタイマがタイムアップするまでの残り時間に応じてモード移行抽選テーブルを決定するという制御とは、組み合わせることが可能である。これらを組み合わせた場合における、客待ちデモタイマの初期値と設定されるモード移行抽選テーブルとの関連について説明するタイムチャートを図29に示す。
本変形例では、タイムチャートを2パターン示す。客待ちデモコマンドAが選択され、客待ちデモタイマによるカウント開始から客待ちデモ画像表示までの時間が60秒に設定された場合は、パターン1,2共に共通している。具体的には、所定の残り時間を30秒に設定し、その時間より前の30秒を前半、後の30秒を後半とする。そして、前半に始動入賞があった場合には、客待ち処理で既に設定されたモード移行抽選テーブルを設定し、後半に始動入賞があった場合には、設定されていたモード移行抽選テーブルをキャンセルしてモード移行抽選テーブルCを設定する。
一方、客待ちデモコマンドBが選択され、客待ちデモタイマによるカウント開始から客待ちデモ画像表示までの時間が30秒に設定された場合は、パターン1と2とでモード移行抽選テーブルの設定の仕方が異なる。
パターン1では、客待ちデモタイマが30秒に設定された場合、タイムアップするまでの残り時間に応じたモード移行抽選テーブルの設定は行わない。すなわち、30秒の間のどのタイミングで始動入賞があっても、既に設定済みのモード移行抽選テーブルに基づく抽選を行う。
一方、パターン2では、30秒を更に前半15秒、後半15秒に分割し、前半の間に始動入賞があった場合には、客待ち処理で既に設定されたモード移行抽選テーブルを設定し、後半に始動入賞があった場合には、設定されていたモード移行抽選テーブルをキャンセルしてモード移行抽選テーブルCを設定する。
以上のように、本変形例の遊技機10の抽選実行態様制御手段(演出制御装置300)は、非遊技状態が所定時間継続する前に変動表示ゲーム(特図変動表示ゲーム)が開始される場合に、計時手段(遊技制御装置100)によって計測される当該変動表示ゲーム開始までの非遊技状態の継続時間の長さに応じて、抽選実行手段(演出制御装置300)による抽選に当選し、高確率示唆態様(潜伏確変モード)を発生させる確率を変更するようにしている。
従って、非遊技状態の継続時間の長さに応じて高確率示唆態様(潜伏確変モード)を発生させる抽選の当選確率が変更される。このため、高確率示唆態様を発生させるためには、単に非遊技状態を発生させるだけではなく、非遊技状態におけるどのタイミングで始動入賞領域(始動入賞口36、普通変動入賞装置37)に遊技球を入賞させるかが重要となる。従って、遊技の興趣を高めることができる。
<第2実施形態>
次に、本発明の第2実施形態を図面に基づいて説明する。図30は、本実施形態の演出制御装置300により実行されるモード移行抽選処理の手順を示したフローチャートである。
本実施形態では、特図変動表示ゲームの実行回数に応じて、モード移行抽選に用いるモード移行抽選テーブルを変えるようにしている。このため、図30に示すように、モード移行抽選処理の流れが上記実施形態(図20参照)と異なっている。また、図31に示すように、用いられるモード移行抽選テーブルも上記実施形態と異なっている。
本実施形態のモード移行抽選処理では、まず、現在の遊技モードをチェックして(ステップB631)、遊技モードが通常モードか否かを判定する(ステップB632)。ステップB632にて、通常モードであると判定した場合(ステップB632;Yes)には、潜伏確変モードを抜けた後であるか否かを判定する(ステップB633)。ステップB633にて、潜伏確変モードを抜けた後であると判定した場合(ステップB633;Yes)には、通常モード移行後に実行された特図変動表示ゲームの回数をチェックして準備し(ステップB634)、客待ち処理のステップB96またはB97で設定済みのモード移行抽選テーブルを、ステップB634でチェックしたゲーム回数に応じて再準備して(ステップB635)、ステップB636へ移行する。一方、ステップB633にて、潜伏確変モードを抜けた後でないと判定した場合(ステップB633;No)には、ステップB634,B635をスキップしてステップB636へ移行する。ステップB636では、モード移行抽選用乱数をロードして準備し、モード移行抽選乱数をモード移行抽選テーブルに参照して抽選する処理を行い(ステップB637)、抽選結果が当選か否かを判定する(ステップB638)。ステップB638にて、抽選結果が当選であると判定した場合(ステップB638;Yes)には、遊技モードを潜伏確変モードへ移行させるモード移行(開始)設定を行って(ステップB639)、モード移行抽選処理を終了する。
ステップB632にて、遊技モードが通常モードでない(潜伏確変、時短、確変の何れかである)と判定した場合(ステップB632;No)には、遊技モードが潜伏確変モードであるか否かを判定する(ステップB640)。ステップB640にて、潜伏確変モードであると判定した場合(ステップB640;Yes)には、潜伏確変モード移行後に実行された特図変動表示ゲームの回数をチェックして準備し(ステップB641)、ゲーム数に応じたモード移行抽選テーブルを設定する(ステップB642)。続いて、モード移行抽選用乱数をロードして準備し、モード移行抽選乱数をモード移行抽選テーブルに参照して抽選する処理を行い(ステップB644)、抽選結果が当選か否かを判定する(ステップB645)。ステップB645にて、抽選結果が当選であると判定した場合(ステップB645;Yes)には、遊技モードを通常モードへ移行させるモード終了設定を行って(ステップB646)、モード移行抽選処理を終了する。
ステップB638及びステップB645にて、抽選結果が当選でない(はずれである)と判定した場合(ステップB638;No)には、モード移行抽選処理を終了する。
ステップB635で用いられる本実施形態の客待ちモード移行抽選テーブルDには、図31(a)、(b)に示すように、2種類のテーブルが含まれており、通常モード移行後の特図変動表示ゲームの実行回数に応じてこれらを使い分けている。具体的には、通常モード移行後に行われた特図変動表示ゲームが30回未満であれば(a)を用い、30回以上であれば(b)を用いる。
モード移行抽選テーブルDにも、モード移行抽選テーブルA〜Cと同様、当選、非当選の2種類の抽選結果が含まれている。そして、モード移行抽選テーブルDは、各抽選結果に割り振られている乱数が上記モード移行抽選テーブルA〜Cと異なっている。具体的には、30回未満で用いる(a)のテーブルでは、ロードしたモード移行抽選乱数が0〜150の場合に、判定結果は当選となり、モード移行抽選乱数が151〜200の場合に、非当選となる。30回以上で用いる(b)のテーブルでは、ロードしたモード移行抽選乱数が0〜100の場合に、判定結果は当選となり、モード移行抽選乱数が101〜200の場合に、判定結果は非当選となる。
また、本変形例では、前述したように、遊技モードを潜伏確変モードから通常モードに移行させるか否かを決定するモード終了抽選(ステップB646)を実行する。ここで用いられるモード移行抽選テーブDには、図31(c)、(d)に示すように、2種類のテーブルが含まれており、モード移行抽選テーブルDと同様、通常モード移行後の特図変動表示ゲームの実行回数に応じてこれらを使い分けている。具体的には、通常モード移行後に行われた特図変動表示ゲームが30回未満であれば(c)を用い、30回以上であれば(d)を用いる。
モード終了抽選テーブルにも、当選、非当選の2種類の抽選結果が含まれている。判定結果が当選のときには、遊技モードを潜伏確変モードから通常モードへ移行させる。また、判定結果が非当選のときには、遊技モードを潜伏確変モードのまま移行させない。各判定結果には、それぞれ乱数が割り振られており、ロードしたモード終了抽選乱数をこのテーブルに参照することで抽選結果が出る。具体的には、30回未満で用いる(c)のテーブルでは、ロードしたモード移行抽選乱数が0〜150の場合に、判定結果は当選となり、モード移行抽選乱数が151〜200の場合に、非当選となる。30回以上で用いる(d)のテーブルでは、ロードしたモード移行抽選乱数が0〜100の場合に、判定結果は当選となり、モード移行抽選乱数が101〜200の場合に、判定結果は非当選となる。
以上のように、遊技機10は、特図変動表示ゲームの実行回数に応じて、モード移行抽選に用いるモード移行抽選テーブルを変えるようにしている。
従って、前述したように、特図変動表示ゲームが所定回数実行された後のモード移行抽選およびモード終了抽選の当選確率が低くなるよう設定しておけば、モードが移行した直後はモードが元に戻りやすい不安定な状態となり、遊技者に緊迫感を与える。この他にも、特図変動表示ゲームの実行回数と当選確率の設定を変化させることで、様々な状態を作り出すことができ、遊技の興趣を高めることができる。
<第3実施形態>
次に、本発明の第3実施形態を図面に基づいて説明する。
本実施形態では、客待ちデモ画像表示中に特図変動表示ゲームが実行された場合、モード移行抽選を行うことなく潜伏確変モードに移行するようにしている。このため、図32に示すように、モード移行抽選処理の流れが上記実施形態と異なっている。
〔モード移行抽選処理〕
まず、モード移行抽選処理について説明する。図32(a)は、本変形例のモード移行抽選処理の手順を示したフローチャートである。
本実施形態のモード移行抽選処理では、まず、現在の遊技モードをチェックして(ステップB731)、遊技モードが通常モードか否かを判定する(ステップB732)。ステップB732にて、通常モードであると判定した場合(ステップB732;Yes)には、表示装置41の表示内容をチェックして、(ステップB733)、客待ちデモ画像を表示中か否かを判定する(ステップB734)。ステップB734にて、客待ちデモ画像が表示されていないと判定した場合(ステップB734;No)には、客待ち処理のステップB96またはB97で設定済みのモード移行抽選テーブルを準備し(ステップB735)、1stメイン処理のステップB28で更新されたモード移行抽選用乱数をロードして準備する(ステップB736)。続いて、モード移行抽選乱数をモード移行抽選テーブルに参照して抽選する処理を行い(ステップB737)、抽選結果が当選か否かを判定する(ステップB738)。ステップB738にて、抽選結果が当選であると判定した場合(ステップB738;Yes)には、遊技モードを潜伏確変モードへ移行させるモード移行設定を行って(ステップB739)、モード移行抽選処理を終了する。
ステップB734にて、客待ちデモ画像が表示されていると判定した場合(ステップB734;Yes)には、設定済みのモード移行抽選テーブルをチェックして(ステップB739)、モード移行抽選テーブルBが設定されているか否かを判定する(ステップB740)。ステップB740にて、モード移行抽選テーブルBが設定されていると判定した場合(ステップB740)には、ステップB741へ移行し、モード移行設定を行って、モード移行抽選処理を終了する。
一方、ステップB740にて、テーブルBが設定済みでないと判定した場合(ステップB740;No)には、ステップB735へ移行して、移行の処理を実行する。
ステップB732にて、遊技モードが通常モードでない(潜伏確変、時短、確変の何れかである)と判定した場合(ステップB732;No)、及びステップB738にて、抽選結果が当選でないと判定した場合(ステップB738;No)には、モード移行抽選処理を終了する。
〔演出例〕
次に、本実施形態の遊技機10による遊技の流れについて説明する。図32(b)は、客待ちデモが行われる前後の遊技機10の動作を示すタイムチャートであり、図33は、本実施形態の演出制御装置300により実行される飾り特図変動表示ゲームの流れを示した図である。なお、ここでは、遊技モードが通常モードであるとして説明する。
始動記憶が記憶されていない状態かつ特図変動表示ゲームも実行されていない状態で始動入賞口36又は普通変動入賞装置37に遊技球が入賞すると、遊技制御装置100は諸々の処理を行った後、演出制御装置300に変動パターンコマンドを送信する(t31)。そして、演出制御装置300は、受信した変動パターンコマンドに対応する飾り特図変動表示ゲームを表示装置41に表示させる。特図変動表示ゲーム開始直後、表示装置41では、図33(a)に示すように、第1〜第3特別図柄P1〜P3が上から下へ移動するようにして変動表示する。このとき、始動記憶数は0で、始動記憶を示す図柄は表示されていない。やがて、遊技制御装置100が演出制御装置300に停止コマンドを送信すると(t32)、演出制御装置300は、表示装置41で変動中の第1〜第3特別図柄P1〜P3を停止させる。変動パターンコマンドがはずれを指示するものであれば、図33(b)に示すように、第1〜第3特別図柄P1〜P3が全て異なる表示態様(数字)で停止表示され、はずれが確定する。このはずれ図柄は所定時間表示される。このときまでに始動入賞が無ければ、特図変動表示ゲームが行われない非遊技状態が発生する。そして、遊技制御装置100は、客待ちデモコマンド抽選処理を実行し、この処理で選択された客待ちデモコマンドBを演出制御装置300に送信する(t33)。演出制御装置300は、客待ちデモコマンドBを受信した直後にデモタイマを起動し、特図変動表示ゲームが終了してからの経過時間を計数する。
経過時間が所定値に達すると(タイムアップすると)、演出制御装置300は、受信した客待ちデモコマンドBに対応する客待ちデモ画像を表示装置41に表示させる。客待ちデモ画像としては、例えば、図33(c)に示すように、キャラクタC等が登場して、特図変動表示ゲームが行われていないことを示すと共に、遊技球を入賞させるよう促すような動作をする、といったものを行う。この客待ちデモの間に始動入賞口36または普通変動入賞装置37に遊技球が入賞すると、遊技制御装置100は、演出制御装置300に再び変動パターンコマンドを送信する(t35)。そして、モード移行抽選を行うことなく遊技モードを潜伏確変モードに移行させる。演出制御装置300は、図33(d)に示すように、受信した変動パターンコマンドに対応する飾り特図変動表示ゲームを表示装置41に表示させる共に、第1〜第3特別図柄の上方に潜伏確変モードであることを示す情報Iを表示する。
以上のように、遊技機10の確率状態報知態様制御手段(演出制御装置300)は、客待ち画像(客待ちデモ画像)の表示中に変動表示ゲーム(特図変動表示ゲーム)が開始された場合に、高確率示唆態様(潜伏確変モード)を発生させるようにしている。
従って、抽選に当選する以外にも高確率示唆態様を発生させることができるので、高確率示唆態様の発生チャンスが多様化し、遊技の興趣を高めることができる。
なお、本発明の遊技機は、遊技機として、前記実施の形態に示されるようなパチンコ遊技機に限られるものではなく、例えば、その他のパチンコ遊技機、アレンジボール遊技機、雀球遊技機などの遊技球を使用する全ての遊技機に適用可能である。
また、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。