JP2003079856A - 遊技機 - Google Patents

遊技機

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JP2003079856A
JP2003079856A JP2001277038A JP2001277038A JP2003079856A JP 2003079856 A JP2003079856 A JP 2003079856A JP 2001277038 A JP2001277038 A JP 2001277038A JP 2001277038 A JP2001277038 A JP 2001277038A JP 2003079856 A JP2003079856 A JP 2003079856A
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JP2001277038A
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Takeaki Sueoka
丈明 末岡
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Heiwa Corp
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Heiwa Corp
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Publication date
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Abstract

(57)【要約】 【課題】予告出現率を変えて遊技性を向上すること。 【解決手段】大当り状態の到来回数が所定数例えば10
を超える前と超えた後とで予告の出現率を変える。即
ち、10回大当りが生起されるまでは予告出現率を高め
ておく反面、大当り生起回数が10回を超えると予告出
現率を低くしておき、特に大当り生起回数が10回まで
遊技者を遊技に引きつけておくことができる。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は予告機能を備えた遊
技機の改良に関する。
【0002】
【従来の技術】従来の遊技にあっては予告機能を備える
ようにしたものが提案されている。この予告機能は例え
ば大当り状態等の到来を遊技者に予告することによって
遊技者の遊技意欲を向上させるために役だっている。具
体的には遊技動作制御を統括する主制御部が予告を行う
か否かの抽選を行い、この予告抽選結果が予告を行うも
のである場合に表示装置に予告表示制御を行わせ、表示
装置は予告演出表示を行う。また、表示装置側が独自に
予告抽選を行うものも提案されていた。
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、かかる
従来の遊技機の予告機能にあっては予告演出態様を多数
備えるようにしてもその出現率が固定的であり、遊技者
の遊技意欲の一層の向上を図るように予告を行うように
することが望まれていた。
【0003】そこで、本発明はかかる課題を解決するた
めに創作されたもので、予告出現率を変えて遊技性を向
上するようにした遊技機を提供することを目的とする。
【0004】
【課題を解決するための手段】上記目的を達成するため
に、本発明は、所定遊技状態の到来を予告する予告手段
を備えた遊技機において、前記予告の出現率を特定遊技
状態の到来回数に応じて変更する予告制御手段を備えた
ことを特徴とするようにした。
【0005】この発明にあっては、予告の出現率を特定
遊技状態の到来回数に応じて変更するので、従来のよう
に予告出現率が固定的ではなくなり、予告出現率を変え
て遊技性を向上することができるようになる。
【0006】前記予告制御手段は、前記特定遊技状態の
到来回数が所定数を超える前と超えた後とで予告の出現
率を変える手段とすることができる。また、前記予告制
御手段は、前記特定遊技状態の到来回数が所定数を超え
る前と超えた後とで予告の出現率を変える動作を所定数
の特定遊技状態の到来毎に繰り返す手段とすることもで
きる。
【0007】また、本発明の他の態様によれば、所定遊
技状態の到来を予告する予告手段を備えた遊技機におい
て、前記予告の出現率を遊技時間に応じて変更する予告
制御手段を備えたことを特徴とする遊技機も提供され
る。
【0008】この発明にあっては、予告の出現率を遊技
時間に応じて変更するので、従来のように予告出現率が
固定的ではなくなり、予告出現率を変えて遊技性を向上
することができるようになる。
【0009】前記予告制御手段は、前記遊技時間が所定
時間を超える前と超えた後とで予告の出現率を変える手
段とすることができる。
【0010】また、前記予告制御手段は、前記遊技時間
が所定時間を超える前と超えた後とで予告の出現率を変
える動作を遊技時間が所定時間を経過する毎に繰り返す
手段としても良い。そして、前記予告制御手段が、遊技
開始からの遊技時間に応じて設定された予告の出現抽選
パターンにしたがって予告を行うか否かを抽選し、この
抽選結果に基づいて予告動作を行う手段を備えた構成と
することもできる。
【0011】なお、このような動作はコンピュータ読み
取り可能な記録媒体にプログラムを記録しておき、コン
ピュータがこの記録媒体に記録した制御プログラムを読
み取って実行することによって実現できる。このような
記録媒体としては、ROM、半導体IC等の半導体記録
媒体、DVDROM、CDROM等の光記録媒体、フレ
キシブルディスク等の磁気記録媒体、MO等の光磁気記
録媒体が挙げられる。また、制御プログラムは通信網を
介して情報処理装置からダウンロードさせるようにする
ことも可能である。
【発明の実施の形態】以下、本発明の実施の形態を図面
を参照しつつ説明する。先ず通常の遊技機の構成や動作
を説明してから、本発明の主要な特徴部を説明すること
によって本発明の理解の容易化を図る。
【0012】図1は遊技盤10の模式的な説明図であ
る。遊技盤10の略中央部には、3つ(左、中、右)の
表示エリアを有していて、各表示エリアにおいて、独立
して数字やキャラクタによる図柄で構成される識別情報
が変動表示可能である特別図柄表示装置100が配設さ
れており、その真下には特別図柄始動口104が配設さ
れていて、この特別図柄始動口104の両側には普通図
柄作動ゲート102、102が配設されている。また、
一対の開閉部材120、120が特別図柄始動口104
を形成するように離間して開閉可能に設けられている。
【0013】さらに、特別図柄始動口104の下方に
は、大入賞口106、普通図柄表示装置108、アウト
口114がこの順で配設されており、さらに、特別図柄
始動口104の両斜め上方にはランプ表示装置110、
110が配設されていると共に、遊技盤10の両側端部
近傍にもランプ表示装置(より具体的にはLED装置)
112、112が配設されている。
【0014】そして、特別図柄始動口104に遊技玉が
入賞されて乱数抽選が行われ、この抽選された乱数が大
当り値である時には、各表示エリアにおいて少なくとも
1つの識別情報の変動表示が開始されその後、当り有効
ライン上に所定表示パターン(例えば「7、7、7」)
の表示が特別図柄表示装置100によって行われ、大入
賞口106が所定パターンで開閉制御されて遊技者にと
って有利な大当り遊技状態となる。
【0015】また、普通図柄作動ゲート102が遊技玉
の通過を検出すると、乱数抽選が行われこの抽選された
乱数が小当り値である時には、普通図柄表示装置108
の表示部を所定パターン(例えば「7」や「3」)に表
示させ、その後に、開閉部材120が開状態となって遊
技玉が特別図柄始動口104に入賞した場合にも、同様
に乱数抽選が行われこの抽選された乱数が大当り値であ
る時には、各表示エリアにおける変動表示が開始されそ
の後、当り有効ライン上に所定表示パターン(例えば
「7、7、7」)の表示が特別図柄表示装置100によ
って行われ、大入賞口106が所定パターンで開閉制御
されて遊技者にとって有利な大当り状態となる。一方、
入賞されない打玉はアウト口114を介して排出され
る。
【0016】そして、この遊技機は、図柄変動表示中等
の所定の表示演出中に特別図柄始動口104に入賞され
た遊技球数を累積記憶していくとともに、この図柄変動
表示が終了すると、累積記憶数を減少させていくように
構成されている。この累積記憶数は始動メモリ数あるい
は始動記憶数等と称されその累積記憶最大数が例えば4
個となるように設定されている。図示はしないがこの累
積記憶数をLED等に点灯数で報知するように構成され
ている。
【0017】図2はこのような遊技の進行状況に応じた
遊技機制御が行われる遊技機の主要部のみを示した制御
ブロック図である。遊技動作制御を統括する主制御部2
00は、CPUを内蔵したマイクロプロセッサを搭載し
ていて、後に説明する、特別図柄表示装置100を制御
するための各種のコマンドを、少なくとも含む多種多様
な制御コマンドを格納するコマンドデータテーブル領域
202および一連の遊技機制御手順を記述した制御プロ
グラムや制御データ等の遊技制御プログラムを格納する
ROM201とワークエリアが形成されるRAM203
とが設けられていて、一体型のワンチップマイコンとな
っている。主制御部200が所定周期でこの遊技制御プ
ログラムを繰り返して実行することによって遊技動作が
行われることになる。
【0018】主制御部200には、入力ポート210を
介して各種の周辺装置が接続されている。即ち、主制御
部200には、特別図柄始動口104内部に設けられ遊
技玉の特別図柄始動口104への入賞を検出する特別図
柄始動スイッチ304、普通図柄作動ゲート102の内
部に設けられ遊技玉のゲート通過を検出する普通図柄作
動スイッチ306、および、大入賞口106の内部に設
けられ遊技玉の大入賞口106への入賞を検出する大入
賞口スイッチ308が接続され、主制御部200は各検
出信号を受信可能となっている。
【0019】また、主制御部200には、出力ポート2
15を介して多数の周辺装置が接続されている。この周
辺装置として、図2では、特別図柄やキャラクタを表示
する表示部を3つ有して夫々を独立して可変表示可能で
LCD等で実現される特別図柄表示装置100、ランプ
を点灯制御するランプ表示装置110、112、効果音
を発生する効果音発生装置116、例えば7セグメント
表示デバイスで実現される普通図柄表示装置108、始
動口の開閉部材120を開閉制御するための始動口作動
ソレノイド300、および、大入賞口106の幅広な開
閉部材を開閉制御するための大入賞口作動ソレノイド3
02等が接続され、主制御部200は各装置を制御する
ための制御信号を送信可能となっている。
【0020】そして、主制御部200は、特に特別図柄
表示装置100に対しては所定数個の表示制御用のコマ
ンドを所定のタイミングで送信可能となっていて、特別
図柄表示装置100は受け取ったコマンドに基いて、主
制御部200に頼らずに自身内のCPUが細かな表示制
御を行うようになっている。さらに主制御部200から
特別図柄表示装置100へコマンドを送信するのみの一
方向通信による通信形態を採っている。
【0021】そして、特別図柄始動口104への遊技球
の入賞に応じて図柄表示演出を行なう特別図柄表示装置
100、この図柄表示演出と共に効果音発生による音出
力演出を行う効果音発生装置116、および、この図柄
表示演出と共に図示しない点灯部の点消灯制御を行って
点消灯演出を行なうランプ表示装置110(112)が
演出用周辺装置群を構成している。
【0022】また、主制御部200には他の周辺装置と
しての、電源供給を行うための電源回路212や所定時
間毎にリセット信号を出力するリセット回路213とが
接続されている。リセット回路213には、主制御部2
00から周期的タイマカウンタによって生成されたパル
ス信号が入力されると共に、電源回路212からの電流
供給状況を監視するためのモニタ信号が入力される。
【0023】図15は遊技機が用いる主要な乱数生成用
カウンタの説明図である。各種の乱数は、初期値「0」
から始まって最終値となるまで所定周期(例えば4ms
ec)で順次1ずつカウントアップ動作を行っていくと
共に、カウント値が最終値を越えた場合に初期値「0」
でクリアされカウント動作が繰返される、いわゆる無限
ループカウンタを用いて生成され、これら無限ループカ
ウンタはRAM203内に形成されて、主制御部200
がそのカウント動作を制御している。
【0024】主なカウントとしては、図15に示すよう
に、大当り判定用乱数カウンタ(カウント値:0から2
39)1500、大当り図柄決定用乱数カウンタ(カウ
ント値:0から8)1510、リーチ判定用カウンタ
(カウント値:0から1)1520、左図柄決定用乱数
カウンタ(カウント値:0から14)1530、中図柄
決定用乱数カウンタ(カウント値:0から14)154
0、右図柄決定用乱数カウンタ(カウント値:0から1
4)1550、変動パターン決定用乱数カウンタ(カウ
ント値:0から16)1560、および予告抽選用乱数
カウンタ(カウント値:0から99)がある。
【0025】大当り判定用乱数カウンタ1500は、大
当り状態を生起させるか否かを判定するために用いられ
るカウンタである。通常確率状態時にあっては、カウン
ト値が「7」で大当り状態を生起させ、これ以外の場合
には大当り状態を生起させない。また、高確率状態時に
あっては、カウント値「7」、「39」、「139」で
大当り状態を生起させ、これ以外の場合には大当り状態
を生起させない。かくして、総カウント値を「240」
とすると、通常遊技状態にあっては240分の1の確率
で大当り状態を生起させると共に、高確率状態時にあっ
ては80分の1の確率で大当り状態を生起させることが
できる。
【0026】大当り図柄決定用乱数カウンタ1510
は、大当り状態生起時に、特別図柄表示装置200の表
示エリアに同一の図柄が例えば3個横一列に揃うように
停止表示させる際に用いる特別図柄を選定するために用
いるカウンタであり、このカウント値を抽選すると、抽
選されたカウント値に対応する図柄パターンで特別図柄
表示装置200に特別図柄が表示される。
【0027】カウント値が「0」、「1」、「2」、
「3」、「4」、「5」、「6」、「7」、「8」、
「9」「10」、「11」、「12」、「13」、「1
4」の場合にそれぞれ、「0、」「1」、「2」、
「3」、「4」、「5」、「6」、「7」、「8」、
「9」、「10」、「11」、「12」、「13」、
「14」の数字図柄が選定されこれらを3個並べたもの
で大当り表示される。
【0028】リーチ判定用乱数カウンタ1520は、大
当り外れ時に使用されるもので、例えば「0」〜「6」
の場合にはリーチとせず「7」の場合には左図柄と中図
柄とを強制的に同じものにして、リーチ目を表示させる
ようにする。
【0029】左図柄決定用乱数カウンタ1530、中図
柄決定用乱数カウンタ1540、および、右図柄決定用
乱数カウンタ1550は、大当り状態が生起されない場
合に、特別図柄表示装置200の表示エリアに停止表示
させる特別図柄を選定するために用いられるカウンタで
あり、これらのカウント値を抽選すると抽選されたカウ
ント値に対応する左、中、右図柄が特別図柄表示装置1
04に表示される。各図柄において、例えばカウント値
「0」〜「14」に対応して停止図柄が「0」〜「1
4」となるように制御される。そして、変動パターン決
定用乱数カウンタ1560は、そのカウント値によって
変動パターンを選択するために用いられるもので、カウ
ント値「0」〜「16」に対応して変動パターン1から
変動パターン17が選択されるように構成されている。
【0030】また、予告抽選用乱数カウンタ1570は
カウント値が「0」〜「99」となっている。図20は
特別図柄表示装置100のプログラムROM1040に
格納されるテーブル1600の説明図である。CPU1
020が予告出現パターン1で動作制御を行っている場
合には、予告抽選用乱数カウンタ1570のカウント値
が「0〜39」で予告有り、カウント値が「40〜9
9」で予告無しとする予告抽選を行う。また、CPU1
020が予告出現パターン2で動作制御を行っている場
合には、予告抽選用乱数カウンタ1570のカウント値
が「0〜59」で予告有り、カウント値が「59〜9
9」で予告無しとする予告抽選を行う。
【0031】かくして、予告出現パターン1で動作制御
を行っている場合には40(%)の低確率で予告を行う
と判定する抽選を行う反面、予告出現パターン2で動作
制御を行っている場合には60(%)の高確率で予告を
行うと判定する抽選を行う。なお、低確率40(%)と
高確率60(%)の値を適宜変更しても良く、要するに
相対的に低確率と高確率となるように予告抽選を行うよ
うな構成であれば良い。 そして、これら図20に示し
た各乱数カウンタ1500〜1570のカウント値の抽
選は特別図柄始動口104に遊技球が入賞したことを主
制御部200が検出することによって行うようにされて
いる。
【0032】さて、図12に示すように、主制御部20
0から特別図柄表示装置100に送られる表示制御用の
コマンドは、コマンドの分類を識別するための識別子で
1バイト長のデジタル情報であるモード(MODE)
と、実行されるコマンドの内容(機能)を示す1バイト
長のデジタル情報であるイベント(EVENT)とでな
っており、図6乃至図9は、主制御部200側のROM
201のコマンドデータテーブル領域202や特別図柄
表示装置100側のプログラムROM1040に格納さ
れた表示制御用コマンドデータの一部を示している。
【0033】図6乃至図9に示すように、表示制御用の
コマンドには、「特別図柄を変動させるとともに、変動
パターンを指定するためのコマンド(第1のコマン
ド)」、「特別図柄左の停止図柄を指定するコマンド
(第2のコマンド)」、「特別図柄中の停止図柄を指定
するコマンド(第2のコマンド)」、「特別図柄右の停
止図柄を指定するコマンド(第2のコマンド)」、「特
別図柄を停止させるためのコマンド(第3のコマン
ド)」がある。主制御部200は、図柄変動表示を開始
させるような遊技状況となったときこれらの5つのコマ
ンドを1回の変動表示制御において所定のタイミングで
特別図柄表示装置100に送信する。
【0034】図3は特別図柄表示装置100のブロック
構成図である。特別図柄表示装置100は、主制御部2
00からのストローブ信号やコマンドを受信するための
データ受信回路1140(データレベルを変換する電圧
変換回路を含む)と、この電圧変換回路等に電源供給を
行う電源回路1160と、受信したコマンドに基づいて
表示制御を行うために必要な制御データを生成して画像
処理用LSI(VDP)1060に出力するCPU10
20(表示制御手段)と、CPU1020の動作手順を
記述したプログラムを内蔵するプログラムROM104
0と、ワークエリアやバッファメモリとして機能するR
AM1090と、画像展開処理を行う画像処理用LSI
(VDP)1060と、画像処理用LSI(VDP)1
060が展開した画像データを一時的に記憶するビデオ
RAM1080と、画像処理用LSI(VDP)106
0が画像展開するために必要なデータを格納したキャラ
クタROM1180と、ビデオRAM1080に一時的
に記憶された画像データを受け取って送出するLCDパ
ネル用インターフェイス回路1100と、このLCDパ
ネル用インターフェイス回路1100から送出された画
像データを用いて表示画像を出力するLCDパネル11
20とを有している。
【0035】そして、主制御部200がROM201に
記録されている制御プログラムを実行することによっ
て、本発明の特徴部を含む以下の処理が実行されるよう
になっている。なお、プログラムを記録しておくための
記録媒体は、ROMには限られず、デジタル情報を記録
可能でこの記録したデジタル情報をアクセス可能な記録
媒体であればいかなるものでも良い。また、この制御プ
ログラムは、図示しない通信網(有線・無線を問わな
い)を介して情報処理装置(図示せず)からダウンロー
ドするようにしても良い。
【0036】図4(a)に示すように、キャラクタRO
M1180は、ROMタイトル領域、ROM管理情報領
域、実際のキャラクタデータを格納したキャラクタイメ
ージデータ領域、キャラクタの色彩データを格納したパ
レットデータ領域、および、キャラクタの動きを定義し
た情報を格納したシナリオデータ領域を有していて、キ
ャラクタデータは、特定の圧縮方法で圧縮された状態で
キャラクタイメージデータ領域に格納されており、さら
に、図4(b)に示すように、パレットデータ領域は、
色番号とカラーコードとが対となったものが複数種類格
納されている。
【0037】そして、特別図柄表示装置100のCPU
1020は、データ受信回路1140が受信したコマン
ドに応じて生成した制御データを画像処理用LSI(V
DP)1060に与えると、画像処理用LSI(VD
P)1060は、キャラクタイメージデータ領域から獲
得したキャラクタデータを解凍してパレットデータ領域
から獲得した色彩データで色付けして、シナリオデータ
領域から獲得した情報で指定されたビデオRAM108
0上の位置に画像展開したデータを一時的に格納し、一
時的に格納したデータをLCDパネル用インターフェイ
ス回路1100に送ることによって、LCDパネル11
20によって、変動表示速度変化等を含む様々な画像表
示が細かに行われる。
【0038】また、図5はコマンド送受信タイミングを
示したタイミングチャートである。前述したように、コ
マンドは1バイト長のモードデータ(MODE)と、同
じく1バイト長のイベントデータ(EVENT)からな
っていて、この例では、主制御部200は、コマンド変
化時に自身が生成するストローブ信号(DUSTB)の
1つ目の立ち上がりを契機として、モードデータ(MO
DE)情報を送信し、次いでストローブ信号(DUST
B)の2つ目の立ち上がりを契機として、イベントデー
タ(EVENT)情報を送信する。すると、これに対応
して、特別図柄表示装置のCPU1020は、ストロー
ブ信号(DUSTB)が送信されてくると割り込みを発
生させ、この割り込み処理によってコマンドを受信して
RAM1090に格納する。
【0039】次に、主制御部200や特別図柄表示装置
100のCPU1020が行う通常の制御動作を図10
(遊技制御のゼネラルフローチャート)や図11を参照
して説明し、その後、本発明の特徴的な動作について説
明して本発明の理解の容易化に努める。なお、図10に
示す一連の処理は主制御部200が実行するが、リセッ
ト回路213から所定時間(例えば4msec)毎に供
給されるリセット信号をトリガとして先頭のステップか
ら実行され、この一連の処理が繰り返し実行させるよう
になっている。
【0040】先ず、図示しない電源スイッチによって電
源回路212を起動状態とすると主制御部200が起動
状態となるが、この電源投入が行われてから初めての処
理が実行されたか否かを判定する(ステップS11
0)。電源投入後、初めての処理の場合には(Yes)
ステップS200に移行する一方、これ以外の場合には
(No)ステップS120に移行する。
【0041】ステップS200では、RAM203の初
期化処理として記憶エリアのクリア処理を実行し、次い
で、ステップS210では、初期制御処理を行うための
データをRAM203の所定の領域にセットする。一
方、ステップS120では、RAM203内に形成され
る(図15に示される)大当り判定用乱数カウンタ等の
各種の乱数生成用ループカウンタのカウント値をインク
リメントし、ステップS130では、遊技機制御に用い
る各種のタイマのタイマ値を更新する。
【0042】次に、ステップS140において、特別図
柄始動スイッチ304、普通図柄作動スイッチ306、
大入賞口スイッチ308が出力した検出信号を入力ポー
ト210を介して図示しない自身内のレジスタに読み込
み格納する入力ポート処理を実行し、次いで、ステップ
S150に移行してポート入力処理で読み込み格納した
データを把握するためのスイッチチェック処理を実行す
る。
【0043】次に、ステップS160にて各スイッチ3
04、306、308等の断線や短絡の有無のチェック
を行い、これらの障害が発生している場合には(Ye
s)ステップS220に移行する一方、これ以外の場合
には(No)ステップS180に移行する(ステップS
170)。
【0044】そして、ステップS180において、普通
図柄表示装置108の表示制御に必要なデータをRAM
203の所定領域に格納すると共に、特別図柄表示装置
100の表示制御に必要なコマンド(先に図6乃至図9
にて説明したコマンドを含む)をRAM203の所定領
域に格納して、前記各種のタイマのタイマ値を減じる
(ステップS190)。なお、ステップS180におい
て、主制御部200は、遊技制御に応じて必要なモー
ド、イベントのコマンドをコマンドデータテーブル領域
202を参照して決定し、決定したモード、イベントを
示すデジタル情報をRAM203の所定エリアに格納す
る。
【0045】次に、ステップS195において、大入賞
口106と特別図柄始動口104の開閉部材120とを
所定パターンで開閉制御するために、始動口作動ソレノ
イド300と大入賞口作動ソレノイド302とを駆動制
御し、次いで、ステップS220において、図示しない
賞球払出装置に払出し動作を行わせるための制御情報を
出力するための賞球セット処理を実行し、さらにステッ
プS230、240、250において、図示しない遊技
機管理装置に各種の遊技データを出力する外部情報処
理、ランプ表示装置110、112を遊技状態に対応さ
せて点灯制御するためのコマンドをRAM203の所定
エリアに格納する表示灯制御処理、効果音発生装置11
6を遊技状態に対応させて効果音発生制御するためのコ
マンドをRAM203の所定エリアに格納する効果音処
理を実行する。
【0046】次に、ステップS260では、各処理でR
AM203に格納したデータを出力ポート215を介し
て対応する装置に出力し(ポート出力処理)、これを受
け取った装置側はこれに基づいた制御動作を行う。そし
て、特別図柄表示装置100に対して、まず、ストロー
ブ信号を出力し、ステップS180にてRAM203に
格納されたモード、イベントのデータを先に図5に示し
たようにして送信する。これによって、特別図柄表示装
置100には、例えば図6乃至図9にて示したコマンド
が主制御部200から送信され、受信することになる。
【0047】ステップS270では、リセット回路21
3からリセット信号が入力されるまでリセット待機処理
を実行すると共に、リセット信号が入力された場合には
ステップS110に移行して遊技機制御を継続する。な
お、このリセット待機処理としては、先に述べた各種の
乱数生成用のカウンタの更新等が挙げられる。
【0048】次に、コマンドを受け取った特別図柄表示
装置100のCPU1020の動作について、図11を
参照しつつ説明する。まず、ステップS1100におい
て、CPU1020は自身のスタックポインタの設定、
RAM1090の初期化、レジスタクリア等の自身の初
期化等を行いステップS1102において、新しいコマ
ンドが入力されたか否かを判断する。新たな表示制御の
ためのコマンドが入力されたと判断された場合には(Y
es)ステップS1104に移行する一方、これ以外の
場合には(No)ステップS1110に移行する。
【0049】ステップS1104では、図5において説
明した割り込み処理において、データ受信回路1140
が受信したコマンドをRAM1090にコピーし、コマ
ンドが正常か否かのチェック等を行う。次に、CPU1
020は、主制御部200とは独立して細かな表示制御
を行うための必要なコマンドを得るべく、処理テーブル
(図示せず)の先頭アドレスを決定し、次いでステップ
S1108において、画像処理用LSI1060へ出力
するためにRAM1090の必要なエリアのデータを更
新する。
【0050】次に、ステップS1110において、RA
M1090にセットされている図柄制御用データに基づ
いて、画像処理用LSI1060へ出力するためのスク
ロールデータを求めてRAM1090にセットし、図柄
表示位置を設定し、次いで、ステップS1112におい
て、図柄速度制御に必要なデータを、プログラムROM
1040に内蔵されている速度テーブル(図示せず)か
ら取得してRAM1090にセットし、次にステップS
1114において、速度データに基づいて図柄オフセッ
ト値を更新し、設定された速度で図柄変動を行うための
準備を行う。
【0051】次に、ステップS1116において、RA
M1090にセットされているアニメーション処理用デ
ータが格納されているアニメーション処理用テーブル
(図示せず)からアニメーションデータを取得し背景画
像の表示のための準備を行い、RAM1090内のVD
P出力用バッファにセットし、出力許可フラグが「1」
か否かを判断する(ステップS1118)。
【0052】そして、出力許可フラグが「1」でない場
合(No)にはステップS1102に戻って一連の処理
を繰り返す一方、出力許可フラグが「1」の場合(Ye
s)にはステップS1120にて、VDP出力用バッフ
ァにセットされているデータを画像処理用LSI106
0に出力する。画像処理用LSI1060はこれに応じ
てキャラクタROM1180のデータを獲得して画像展
開し、画像展開されたデータはビデオRAM1080に
一時的に記憶された後、LCDパネル用インターフェイ
ス回路1100に送られLCDパネル1120による画
像表示が行われる。このようにして、特別図柄表示装置
100における設定された表示位置において、設定され
た速度での図柄変動表示や背景画像の表示等が行われ
る。
【0053】図13、図14は主制御部200から特別
図柄表示装置100へ送信するコマンドの送信タイミン
グの一例、送信コマンドの説明図である。これらの図を
参照すれば分かるように、主制御部200は、特別図柄
始動口104に遊技球が入賞した等の所定の条件が満足
されると、まず、「図柄変動を開始させるとともに変動
パターンを指定するためのコマンドを送信し()、こ
れからT1時間経過後に左停止図柄を指定するためのコ
マンドを送信し()、これからT2時間経過後に中停
止図柄を指定するためのコマンドを送信し()、これ
からT3時間経過後に右停止図柄を指定するためのコマ
ンドを送信し()、そして、変動開始からT時間経過
後に全図柄を停止させるためのコマンド()を送信す
る。そしてこれらのコマンドを受信した特別図柄表示装
置100のCPU1020は、第1のコマンド()の
受信を契機として変動速度変化等の細かな表示制御を行
って変動表示制御を開始し、その後、第3のコマンド
()の受信を契機とし第2のコマンド(〜)で指
定された図柄での図柄停止表示を行う。
【0054】(第1の実施形態) (動作例1)図16を参照して動作例1を説明する。本
実施形態にあっては、CPU1020は第2のコマンド
の指定内容を考慮して指定された左、中、右図柄の3図
柄が総て同じ状態、即ち大当り遊技状態(特別遊技状
態)となったことを把握すると、大当り回数を初期値
「0」から「1」だけ増加更新していってRAM109
0の所定エリアに大当り生起回数を格納、管理してい
る。また構成の一例として主制御部200が予告抽選用
乱数カウンタ1570から適宜のタイミングで抽出した
乱数を示すデジタル情報を第1のコマンドに含めてCP
U1020側に送信するものを採用するが他の構成例で
以下の動作を実現しても良い。
【0055】第1のコマンド(抽選した予告乱数値を示
すデジタル情報を含む)、第2のコマンドを受信した状
態でステップS1700における動作を行う。この時、
第1のコマンドで指定された変動パターンで3図柄を変
動表示し(不図示)、第2のコマンドで指定された左図
柄、中図柄が同一か否かを判定して同一と判定した場合
(Yes)にはステップS1710に移行し一方、これ
以外の場合にはステップS1760に移行する。なお、
本実施形態においてはリーチ生起を契機として大当り予
告を行うか否かの抽選動作に移行するようにしているが
抽選動作への移行契機を他の所定遊技状態の生起として
も良く、予告も大当り以外のものに対するものであって
も良い。
【0056】ステップS1710においてCPU102
0は自身が管理している大当り回数が10回を超えたか
否かを判定し、超える前であれば(No)ステップS1
730に移行し一方、超えた後であれば(Yes)ステ
ップS1720に移行する。ステップS1720では予
告出現パターン1での予告出現抽選を行う。即ち、第1
のコマンド内に含まれたデジタル情報で指定されるカウ
ント値が「0〜39」である場合のみ予告を行うとする
抽選を行う。一方、ステップS1730においては、予
告出現パターン2での予告出現抽選を行う。即ち、第1
のコマンド内に含まれたデジタル情報で指定されるカウ
ント値が「0〜59」である場合のみ予告を行うとする
抽選を行う。
【0057】かくして大当り回数が10回を超える前に
あっては高当選確率での予告抽選が行われる反面、大当
り回数が10回を超えた後にあっては低当選確率での予
告抽選が行われる。そしてステップS1740において
予告を行うと判定した場合(Yes)にはステップS1
750に移行する一方、予告を行わないと判定した場合
(No)にはステップS1760に移行する。ステップ
S1760では第3のコマンドの受信を契機として、先
に受信した第2のコマンドで指定される図柄での図柄停
止表示を行って大当り抽選結果をLCDパネル1120
の表示画面1121上に表示する。この大当り抽選結果
は当りの場合も外れの場合もある。
【0058】さて、ステップS1750において予告演
出を行う場合には、図柄変動中の表示画面において例え
ば図19(a)に示すようなキャラクタである月190
0を表示画面1121上に出現させる。これにより予告
演出が実現される。なお、ステップS1720での抽選
の結果、予告を行うとした場合には図19(a)に示す
表示演出を行い、また、ステップS1730での抽選の
結果、予告を行うとした場合には図19(b)に示すよ
うに今度は太陽を模したキャラクタ1910をの表示演
出を行うというようにしても良い。そして予告演出後に
ステップS1760に移行して図柄停止表示を行う。
【0059】したがって動作例1によれば、大当り状態
の到来回数が所定数例えば10を超える前と超えた後と
で予告の出現率を変えて、10回大当りが生起されるま
では予告出現率を高めておく反面、大当り生起回数が1
0回を超えると予告出現率を低くしておき、特に大当り
生起回数が10回まで遊技者を遊技に引きつけておくこ
とができる。
【0060】(動作例2)図18は動作例2の説明図で
ある。動作例1にて説明したように、CPU1020は
遊技開始から大当りが10回生起されるまでは予告出現
パターン2での予告抽選動作を行い、次いで大当り生起
回数が10回を超えると予告出現パターン1での予告抽
選動作を行う。この予告出現パターン1での予告抽選動
作は大当りが20回を超える前まで行う。さらに大当り
生起回数が20回を超えた場合には、CPU1020は
再度、予告出現パターン2での予告抽選動作を行うとい
う、動作を大当りが10回生起される毎に繰り返す。そ
して、予告出現パターン1での抽選結果が予告演出を行
うことを指示するものである場合には図19(a)に示
すような予告演出を行い、一方、予告出現パターン2で
の抽選結果が予告演出を行うことを指示するものである
場合には図19(b)に示すような予告演出を行う。
【0061】したがってこの動作例2によれば、大当り
の到来回数が所定数例えば10を超える前と超えた後と
で予告の出現率を変える動作をこの10回の大当りの到
来毎に繰り返すので、予告出現の波を演出して一層遊技
性を向上させることができる。しかも、遊技者は図19
(a)又は図19(b)のいずれの予告を行った場合に
実際に大当りが生起されるか等を思慮しながら遊技を楽
しむことができるようにもなる。
【0062】よって第1の実施形態によれば、予告の出
現率を大当りの到来回数に応じて変更するので、従来の
ように予告出現率が固定的ではなくなり、予告出現率を
変えて遊技性を向上することができるようになる。
【0063】(第2の実施形態)図20は第2の実施形
態の特徴部の構成図である。CPU1020は、RAM
1090を用いながらプログラムROM11040に格
納されているプログラムを実行することによって以下の
動作が実現できる。タイマ回路2000にCPU102
0が起動信号を供給すると所定時間例えば4時間又は2
時間の経過後タイムアウト信号をCPU1020に返送
するように構成されている。かくしてCPU1020は
タイマ回路2000を用いて時間計測可能に構成されて
いる。また、図示はしないがCPU1020は操作ハン
ドルの回動操作中には遊技信号を受信可能に構成されて
いて、初回の遊技信号の受信を遊技開始として把握可能
にも構成されている。
【0064】(動作例3)第1のコマンド(抽選した予
告乱数値を示すデジタル情報を含む)、第2のコマンド
を受信した状態でCPU1020はタイマ回路2000
に起動信号を供給してステップS2100における動作
を行う。この時、第1のコマンドで指定された変動パタ
ーンで3図柄を変動表示し(不図示)、第2のコマンド
で指定された左図柄、中図柄が同一か否かを判定して同
一と判定した場合(Yes)にはステップS2110に
移行し一方、これ以外の場合にはステップS2160に
移行する。なお、本実施形態においてもリーチ生起を契
機として大当り予告を行うか否かの抽選動作に移行する
ようにしているが抽選動作への移行契機を他の所定遊技
状態の生起としても良く、予告も大当り以外のものに対
するものであっても良い。
【0065】ステップS2110においてCPU102
0はタイマ回路2000からタイムアウト信号を受信し
たか否かを判定し、受信する前即ち例えば4時間の所定
時間経過前であれば(No)ステップS2120に移行
し一方、タイムアウト信号を受信して所定時間を経過後
であれば(Yes)ステップS2130に移行する。ス
テップS2120では予告出現パターン2での予告出現
抽選を行う。即ち、第1のコマンド内に含まれたデジタ
ル情報で指定されるカウント値が「0〜59」である場
合のみ予告を行うとする抽選を行う。一方、ステップS
2130においては、予告出現パターン1での予告出現
抽選を行う。即ち、第1のコマンド内に含まれたデジタ
ル情報で指定されるカウント値が「0〜39」である場
合のみ予告を行うとする抽選を行う。
【0066】かくして遊技開始から4時間を経過する前
にあっては高当選確率での予告抽選が行われる反面、4
時間が経過した後にあっては低当選確率での予告抽選が
行われる。そしてステップS2140において予告を行
うと判定した場合(Yes)にはステップS2150に
移行する一方、予告を行わないと判定した場合(No)
にはステップS2160に移行する。ステップS216
0では第3のコマンドの受信を契機として、先に受信し
た第2のコマンドで指定される図柄での図柄停止表示を
行って大当り抽選結果をLCDパネル1120の表示画
面1121上に表示する。この大当り抽選結果は当りの
場合も外れの場合もある。
【0067】さて、ステップS2150において予告演
出を行う場合には、図柄変動中の表示画面において例え
ば図19(a)に示すようなキャラクタである月190
0を表示画面1121上に出現させる。これにより予告
演出が実現される。なお、ステップS2130での抽選
の結果、予告を行うとした場合には図19(a)に示す
表示演出を行い、また、ステップS2120での抽選の
結果、予告を行うとした場合には図19(b)に示すよ
うに今度は太陽を模したキャラクタ1910をの表示演
出を行うというようにしても良い。そして予告演出後に
ステップS2160に移行して図柄停止表示を行う。
【0068】したがって動作例3によれば、CPU10
20は遊技時間が所定時間例えば4時間を超える前と超
えた後とで予告の出現率を変えるので、例えば遊技開始
から4時間までは予告出現率を高めておく反面、これを
超えると予告出現率を低くしておき、遊技開始から4時
間まで特に遊技者を遊技に引きつけておくことができ
る。
【0069】(動作例4)図22は動作例3の説明図で
ある。CPU1020は遊技開始から2時間経過する回
生起されるまでは予告出現パターン2での予告抽選動作
を行い、次いでこの2時間を超えると予告出現パターン
1での予告抽選動作を行う。この予告出現パターン1で
の予告抽選動作は遊技開始から4時間を超える前まで行
う。さらに遊技開始からの遊技時間が4時間を超えた場
合には、CPU1020は再度、予告出現パターン2で
の予告抽選動作を行うという、動作を2時間の遊技時間
が経過される毎に繰り返す。そして、予告出現パターン
1での抽選結果が予告演出を行うことを指示するもので
ある場合には図19(a)に示すような予告演出を行
い、一方、予告出現パターン2での抽選結果が予告演出
を行うことを指示するものである場合には図19(b)
に示すような予告演出を行う。
【0070】したがってこの動作例4によれば、遊技時
間が例えば2時間を超える前と超えた後とで予告の出現
率を変える動作を遊技時間が2時間経過する毎に繰り返
すので、予告出現の波を演出して一層遊技性を向上させ
ることができる。しかも、遊技者は図19(a)又は図
19(b)のいずれの予告を行った場合に実際に大当り
が生起されるか等を思慮しながら遊技を楽しむことがで
きるようにもなる。
【0071】(動作例5)図23はプログラムROM1
040に格納されているテーブル2300の説明図であ
る。テーブル2300は遊技開始から2時間まではテー
ブル1600にて説明した予告出現パターン1で動作を
行い、2時間から3時間まではテーブル1600にて説
明した予告出現パターン2で動作を行い、3時間から5
時間までは予告出現パターン1や予告出現パターン2と
は異なる当選確率の図示しない予告出現パターン3で動
作を行い、5時間から6時間までは予告出現パターン1
で動作を行う、…という動作が定義されている。そして
CPU11020は、予告出現パターン3での抽選動作
によって予告演出を行うことが抽選された場合には図1
9(a)、(b)とは異なる、図19(c)に示すよう
な星を模したキャラクタ1902を表示画面1121に
表示する予告演出を行うようにする。
【0072】CPU1020はテーブル2300に登録
されて内容にしたがった動作を行う。即ち、遊技開始か
ら2時間までは、第1のコマンド内のデジタル情報で示
されるカウント値が「0から39」の時のみ予告演出当
選とする。同様に、2時間から3時間までは「0から5
9」時のみ予告演出当選とするという、動作を継続して
いく。
【0073】したがってこの動作例4によれば、遊技開
始からの遊技時間に応じて設定された予告の出現抽選パ
ターンにしたがって予告を行うか否かを抽選し、この抽
選結果に基づいて予告出現動作を行うので遊技開始から
の遊技時間に応じて出現率を変えることを簡易な構成で
行うことができる。
【0074】したがって第2の実施形態によれば、、予
告の出現率を遊技時間に応じて変更するので、従来のよ
うに予告出現率が固定的ではなくなり、予告出現率を変
えて遊技性を向上することができるようになる。
【0075】なお、以上本発明の実施の形態について説
明したが、本発明の要旨を逸脱しない範囲内で上記実施
形態に種々の変形や変更を施すことが可能となる。例え
ば、テーブル1600やテーブル2300の内容を適宜
変更すること、予告抽選乱数カウンタ1570の初期値
や最終値を適宜変更すること、予告演出表示を図19に
示すもの以外とすること、等が挙げられる。また、本実
施形態においては、予告動作が行われたとしても大当り
が到来しないことがあり得るし、逆に予告動作が行われ
なかったとして大当りが到来することがあり得るように
されている。
【発明の効果】以上説明したように、本発明によれば、
従来のように予告出現率が固定的ではなくなり、予告出
現率を変えて遊技性を向上することができるようになる
という効果が得られる。
【図面の簡単な説明】
【図1】遊技盤10の模式的な説明図である。
【図2】遊技機の制御ブロック図である。
【図3】特別図柄表示装置100のブロック構成図であ
る。
【図4】キャラクタROMメモリマップ、パレットデー
タの説明図である。
【図5】コマンド送受信のタイミングを示すタイミング
チャートである。
【図6】コマンドデータテーブル領域202に格納され
るコマンドの説明図である。
【図7】コマンドデータテーブル領域202に格納され
るコマンドの説明図である。
【図8】コマンドデータテーブル領域202に格納され
るコマンドの説明図である。
【図9】コマンドデータテーブル領域202に格納され
るコマンドの説明図である。
【図10】遊技機の遊技制御動作を説明するためのゼネ
ラルフローチャートである。
【図11】特別図柄表示装置100のCPU1020の
制御動作を説明するためのフローチャートである。
【図12】コマンドのデータ構造の説明図である。
【図13】図柄表示のためのコマンド送信タイミングを
示すタイミングチャートである。
【図14】送信コマンドの説明図である。
【図15】各種乱数カウンタの説明図である。
【図16】テーブル1600の説明図である。
【図17】動作例1を説明するためのフローチャートで
ある。
【図18】動作例2の説明図である。
【図19】予告演出例の説明図である。
【図20】第2の実施形態の特徴部の構成図である。
【図21】動作例3を説明するためのフローチャートで
ある。
【図22】動作例4の説明図である。
【図23】動作例5の説明図である。
【符号の説明】
10 遊技盤 100 特別図柄表示装置 104 特別図柄始動口 106 大入賞口 108 普通図柄表示装置 200 主制御部 201 ROM 202 コマンドデータテーブル領域 203 RAM 300 始動口作動ソレノイド 302 大入賞口作動ソレノイド 1020 CPU 1120 LCDパネル 1500 大当り判定用乱数カウンタ 1510 大当り図柄決定用乱数カウンタ 1520 リーチ判定用乱数カウンタ 1530 左図柄決定用乱数カウンタ 1540 中図柄決定用乱数カウンタ 1550 右図柄決定用乱数カウンタ 1560 変動パターン決定用乱数カウンタ 1570 予告抽選用乱数カウンタ

Claims (7)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 所定遊技状態の到来を予告する予告手段
    を備えた遊技機において、 前記予告の出現率を特定遊技状態の到来回数に応じて変
    更する予告制御手段を備えたことを特徴とする遊技機。
  2. 【請求項2】 請求項1に記載の遊技機において、 前記予告制御手段は、 前記特定遊技状態の到来回数が所定数を超える前と超え
    た後とで予告の出現率を変える手段であることを特徴と
    する遊技機。
  3. 【請求項3】 請求項1に記載の遊技機において、 前記予告制御手段は、 前記特定遊技状態の到来回数が所定数を超える前と超え
    た後とで予告の出現率を変える動作を所定数の特定遊技
    状態の到来毎に繰り返す手段であることを特徴とする遊
    技機。
  4. 【請求項4】 所定遊技状態の到来を予告する予告手段
    を備えた遊技機において、 前記予告の出現率を遊技時間に応じて変更する予告制御
    手段を備えたことを特徴とする遊技機。
  5. 【請求項5】 請求項4に記載の遊技機において、 前記予告制御手段は、 前記遊技時間が所定時間を超える前と超えた後とで予告
    の出現率を変える手段であることを特徴とする遊技機。
  6. 【請求項6】 前記予告制御手段は、 前記遊技時間が所定時間を超える前と超えた後とで予告
    の出現率を変える動作を遊技時間が所定時間を経過する
    毎に繰り返す手段であることを特徴とする遊技機。
  7. 【請求項7】 請求項4に記載の遊技機において、 前記予告制御手段は、 遊技開始からの遊技時間に応じて設定された予告の出現
    抽選パターンにしたがって予告を行うか否かを抽選し、
    この抽選結果に基づいて予告動作を行う手段を備えたこ
    とを特徴とする遊技機。
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JP2010110513A (ja) * 2008-11-07 2010-05-20 Kyoraku Sangyo Kk 遊技機
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