JP2003144700A - 遊技機 - Google Patents

遊技機

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JP2003144700A
JP2003144700A JP2001347661A JP2001347661A JP2003144700A JP 2003144700 A JP2003144700 A JP 2003144700A JP 2001347661 A JP2001347661 A JP 2001347661A JP 2001347661 A JP2001347661 A JP 2001347661A JP 2003144700 A JP2003144700 A JP 2003144700A
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display device
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JP2001347661A
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Kenji Hiramatsu
健二 平松
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Heiwa Corp
Original Assignee
Heiwa Corp
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Publication date
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Abstract

(57)【要約】 【課題】図柄変動時間の累積値が所定の条件を満たすと
情報を出力して遊技者の遊技意欲を維持することを可能
にすること。 【解決手段】CPU1020が特賞中でない間におい
て、複数の変動パターンの内で採用された変動パターン
に対して設定されている図柄変動時間を累積していき、
この累積値が所定値以上となった場合には予め設定して
いる情報を出力する。したがって、複数の変動パターン
の内で特定遊技状態でない間において採用された変動パ
ターンに対して設定されている図柄変動時間の累積値が
所定値以上になった場合に例えば遊技者を激励するよう
な情報を出力することによって、遊技者の遊技意欲を維
持することを可能とすることができる。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、表示装置に指定さ
れた変動パターンに応じた図柄変動表示を行う表示制御
手段を備え、図柄が所定態様で揃うと遊技者にとって有
利な特定遊技状態を生起させるように構成された遊技機
に関する。
【0002】
【従来の技術】従来の遊技機にあっては遊技球が始動口
に入賞することに応答して特別図柄表示装置における図
柄変動表示が行われる。この場合、例えば320分の1
程度の大当り抽選確率によって大当りが生起されるか否
かを抽選によって決定している。そして、ひとたび大当
りが生起されると大入賞口が所定数回、開閉制御する大
役動作が行われて多量の出球を一度に獲得可能となって
いる。
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、このよ
うな従来の遊技機にあっては、抽選によって大当り生起
を決定しているため頻繁に当選することもあれば、確率
を考慮した数学的な大当り到来回数を十分に超えただけ
抽選を行っても大当りが生起されない場合もあり、大当
り生起がしばらく行われていない場合には遊技者の遊技
意欲の減退が生じ得た。
【0003】本発明は、このような従来の課題を解決す
るためになされたものであり、各変動パターンの図柄変
動時間の累積値の総和が所定の条件を満たすと情報を出
力して遊技者の遊技意欲を維持することを可能にした遊
技機を提供することを目的とする。
【0004】
【課題を解決するための手段】上記目的を達成するため
に、本発明は、表示装置に指定された変動パターンに応
じた図柄変動表示を行う表示制御手段を備え、図柄が所
定態様で揃うと遊技者にとって有利な特定遊技状態を生
起させるように構成された遊技機において、前記特定遊
技状態でない間において、複数の変動パターンの内で採
用された変動パターンに対して設定されている図柄変動
時間を累積していく図柄変動時間累積手段と、この累積
値が所定の条件を満足した場合には予め設定している情
報を出力する情報出力手段と、を備えたことを特徴とす
るようにした。
【0005】この発明においては、前記特定遊技状態で
ない間において、複数の変動パターンの内で採用された
変動パターンに対して設定されている図柄変動時間を累
積していき、この累積値が所定の条件を満足した場合に
は予め設定している情報を出力する。したがって、例え
ば複数の変動パターンの内で特定遊技状態でない間にお
いて採用された変動パターンに対して設定されている図
柄変動時間の累積値が所定値以上になった場合に例えば
遊技者を激励するような情報を出力することによって、
遊技者の遊技意欲を維持することを可能とすることがで
きる。
【0006】前記表示制御手段は、遊技動作制御を統括
する主制御手段からの変動パターンを指定するコマンド
を受信し、前記表示装置に受信したコマンドに応じた変
動パターンで図柄変動表示を行うように構成することが
できる。
【0007】また、前記表示制御手段は、前記図柄変動
時間累積手段と前記情報出力手段とを備えるようにして
も良い。具体的には、前記表示制御手段は、前記受信し
たコマンドに応じた変動パターンに対して設定されてい
る図柄変動時間を変動パターン毎に累積していき、各変
動パターン毎の図柄変動時間の累積値の総和を求め、求
めた累積値の総和が所定値以上である場合には前記表示
装置又は他の周辺装置に前記情報を出力させるようにす
ることができる。
【0008】なお、このような動作はコンピュータ読み
取り可能な記録媒体にプログラムを記録しておき、CP
Uがこの記録媒体に記録したプログラムを読み取って実
行することによって実現できる。このような記録媒体と
しては、ROM、半導体IC等の半導体記録媒体、DV
DROM、CDROM等の光記録媒体、フレキシブルデ
ィスク等の磁気記録媒体、光磁気記録媒体等のデジタル
コンテンツの書き込み及び読出しが可能な各種の記録媒
体が挙げられる。また、このプログラムを所定の情報処
理装置から通信網を介して遊技機にダウンロードしてイ
ンストールするようにしても良い。
【0009】
【発明の実施の形態】以下、本発明の実施の形態を図面
を参照しつつ説明する。先ず図柄変動表示を行う遊技機
の一般的な構成や動作を説明してから、本発明の特徴部
の動作を説明することによって本発明の理解の容易化を
図る。
【0010】図1は遊技盤10の模式的な説明図であ
る。遊技盤10の略中央部には、3つ(左、中、右)の
表示エリアを有していて、各表示エリアにおいて、独立
して数字やキャラクタによる図柄で構成される識別情報
が変動表示可能である特別図柄表示装置100が配設さ
れており、その真下には特別図柄始動口104が配設さ
れていて、この特別図柄始動口104の両側には普通図
柄作動ゲート102、102が配設されている。また、
一対の開閉部材120、120が特別図柄始動口104
を形成するように離間して開閉可能に設けられている。
【0011】さらに、特別図柄始動口104の下方に
は、大入賞口106、普通図柄表示装置108、アウト
口114がこの順で配設されており、さらに、特別図柄
始動口104の両斜め上方にはランプ表示装置110、
110が配設されていると共に、遊技盤10の両側端部
近傍にもランプ表示装置(より具体的にはLED装置)
112、112が配設されている。
【0012】そして、特別図柄始動口104に遊技球が
入賞されて乱数抽選が行われ、この抽選された乱数が大
当り値である時には、各表示エリアにおいて少なくとも
1つの識別情報の変動表示が開始されその後、当り有効
ライン上に所定表示パターン(例えば「7、7、7」)
の表示が特別図柄表示装置100によって行われ、大入
賞口106が所定パターンで開閉制御されて遊技者にと
って有利な大当り遊技状態(特別遊技状態)となる。
【0013】また、普通図柄作動ゲート102が遊技球
の通過を検出すると、乱数抽選が行われこの抽選された
乱数が小当り値である時には、普通図柄表示装置108
の表示部を所定パターン(例えば「7」や「3」)に表
示させ、その後に、開閉部材120が開状態となって遊
技球が特別図柄始動口104に入賞した場合にも、同様
に乱数抽選が行われこの抽選された乱数が大当り値であ
る時には、各表示エリアにおける変動表示が開始されそ
の後、当り有効ライン上に所定表示パターン(例えば
「7、7、7」)の表示が特別図柄表示装置100によ
って行われ、大入賞口106が所定パターンで開閉制御
されて遊技者にとって有利な大当り状態(特別遊技状
態)となる。一方、入賞されない打球はアウト口114
を介して排出される。なお、図示しないハンドルを操作
することに応じて不図示の発射装置が遊技球を遊技盤1
0上に到達させるように構成されていて、遊技球は遊技
盤10上の様々な方向に転動されながら下方向へと流下
される。
【0014】図2はこのような遊技の進行状況に応じた
遊技動作制御が行われる遊技機の主要部のみを示した制
御ブロック図である。遊技動作制御を統括する主制御部
200は、CPUを内蔵したマイクロプロセッサを搭載
している。この主制御部200は、特別図柄表示装置1
00を制御するための各種のコマンド等(後述する)を
含む多種多様な制御コマンドを格納するコマンドデータ
テーブル領域202および一連の遊技動作制御手順を記
述した制御プログラムや制御データ等の遊技動作制御プ
ログラムを格納するROM201と、ワークエリアが形
成されるRAM203とが設けられていて一体型のワン
チップマイコンとなっている。主制御部200が所定周
期(例えば4(msec))でこの遊技動作制御プログ
ラムを繰り返して実行することによって遊技動作制御が
行われることになり、主制御部200は遊技動作制御を
統括している。
【0015】主制御部200には、入力ポート210を
介して複数のスイッチ群のそれぞれからの検出信号を受
信可能に構成されている。即ち、主制御部200は、特
別図柄始動口104内部に設けられ遊技球の特別図柄始
動口104への入賞を検出する特別図柄始動スイッチ3
04、普通図柄作動ゲート102の内部に設けられ遊技
球のゲート通過を検出する普通図柄作動スイッチ30
6、および、大入賞口106の内部に設けられ遊技球の
大入賞口106への入賞を検出する大入賞口スイッチ3
08等のスイッチ群が接続され、主制御部200は各ス
イッチからの遊技球検出に対応した検出信号を受信可能
に構成されている。
【0016】また、主制御部200には、出力ポート2
15を介して複数の周辺装置を制御可能に接続されてい
る。より具体的には、主制御部200には、特別図柄や
キャラクタを表示する表示部を3つ有して夫々を独立し
て可変表示可能でLCD等で実現される特別図柄表示装
置100、ランプを点灯制御するランプ表示装置11
0、112、効果音を発生する効果音発生装置116、
例えば7セグメント表示デバイスで実現される普通図柄
表示装置108、始動口の開閉部材120を開閉制御す
るための始動口作動ソレノイド300、および、大入賞
口106の幅広な開閉部材を開閉制御するための大入賞
口作動ソレノイド302等の周辺装置群が接続され、主
制御部200は各装置を制御するための制御信号を送信
可能となっている。
【0017】そして、主制御部200は、特に特別図柄
表示装置100に対しては所定数個の表示制御用のコマ
ンドを所定のタイミングで送信可能となっていて、特別
図柄表示装置100は受け取ったコマンドに基いて、主
制御部200に頼らずに自身内のCPUが細かな表示制
御を行うようになっている。さらに主制御部200から
特別図柄表示装置100へコマンドを送信するのみの一
方向通信による通信形態を採っている。
【0018】また、主制御部200には、電源供給を行
うための電源回路212と所定時間毎にリセット信号を
出力するリセット回路213とが接続されていて、さら
に、リセット回路213には、主制御部200から周期
的タイマカウンタによって生成されたパルス信号が入力
されると共に、電源回路212からの電流供給状況を監
視するためのモニタ信号が入力される。なお、この電源
回路212からの電源は各周辺装置に供給可能に構成さ
れていて不図示のスイッチを操作することによって電源
投入が行われるように構成されている。
【0019】さて、図12に示すように、主制御部20
0から特別図柄表示装置100に送られる表示制御用の
コマンドは、コマンドの分類を識別するための識別子で
1バイト長のデジタル情報であるモード(MODE)
と、実行されるコマンドの内容(機能)を示す1バイト
長のデジタル情報であるイベント(EVENT)とでな
っており、図6乃至図9は、主制御部200側のROM
201のコマンドデータテーブル領域202や特別図柄
表示装置100側のプログラムROM1040にに格納
された表示制御用コマンドデータの一部を示している。
【0020】図6乃至図9に示すように、表示制御用の
コマンドには、「特別図柄を変動させるとともに、変動
パターンを指定するためのコマンド(第1のコマン
ド)」、「特別図柄左の停止図柄を指定するコマンド
(第2のコマンド)」、「特別図柄中の停止図柄を指定
するコマンド(第2のコマンド)」、「特別図柄右の停
止図柄を指定するコマンド(第2のコマンド)」、「特
別図柄を停止させるためのコマンド(第3のコマン
ド)」がある。なお、第1のコマンドは図柄をどのよう
な変動パターンで変動表示させるか、キャラクタ画像を
どのようなパターンで表示演出させるか等を定める変動
パターンを指定する情報を含んだコマンドとなってい
る。主制御部200は、図柄変動表示を開始させるよう
な遊技状況となったときこれらの5つのコマンドを1回
の変動表示制御における所定のタイミングで特別図柄表
示装置100に送信する。
【0021】図3は、特別図柄表示装置100のブロッ
ク構成図である。特別図柄表示装置100は、主制御部
200からのストローブ信号やコマンドを受信するため
のデータ受信回路1140(データレベルを変換する電
圧変換回路を含む)と、この電圧変換回路等に電源供給
を行う電源回路1160と、受信したコマンドに基づい
て表示制御を行うために必要な制御データを生成して画
像処理用LSI(VDP)1060に出力するCPU1
020(表示制御手段)と、CPU1020の動作手順
を記述したプログラムを内蔵するプログラムROM10
40と、ワークエリアやバッファメモリとして機能する
RAM1090と、画像展開処理を行う画像処理用LS
I(VDP)1060と、画像処理用LSI(VDP)
1060が展開した画像データを一時的に記憶するビデ
オRAM1080と、画像処理用LSI(VDP)10
60が画像展開するために必要なデータを格納したキャ
ラクタROM1180と、ビデオRAM1080に一時
的に記憶された画像データを受け取って送出するLCD
パネル用インターフェイス回路1100と、このLCD
パネル用インターフェイス回路1100から送出された
画像データを用いて表示画像を出力するLCDパネル1
120とを有して構成されている。
【0022】図4(a)に示すように、キャラクタRO
M1180は、ROMタイトル領域、ROM管理情報領
域、実際のキャラクタデータを格納したキャラクタイメ
ージデータ領域、キャラクタの色彩データを格納したパ
レットデータ領域、および、キャラクタの動きを定義し
た情報を格納したシナリオデータ領域を有している。ま
た、キャラクタデータは特定圧縮方法で圧縮処理された
状態でキャラクタイメージデータ領域に格納されてお
り、さらに、図4(b)に示すように、パレットデータ
領域は色番号とカラーコードとが対となったものが複数
種類格納されている。また、このキャラクタROM11
80には後に説明するメッセージ画像の画像データ等も
記憶されている。
【0023】そして、特別図柄表示装置100のCPU
1020は、データ受信回路1140が受信したコマン
ドに応じて生成した制御データを画像処理用LSI(V
DP)1060に与えると、画像処理用LSI(VD
P)1060は、キャラクタイメージデータ領域から獲
得したキャラクタデータを解凍してパレットデータ領域
から獲得した色彩データで色付けして、シナリオデータ
領域から獲得した情報で指定されたビデオRAM108
0上の位置に画像展開したデータを一時的に格納し、一
時的に格納したデータをLCDパネル用インターフェイ
ス回路1100に送ることによって、LCDパネル11
20によって、変動表示速度変化等を含む様々な画像表
示が細かに行われる。
【0024】また、図5はコマンド送受信タイミングを
示したタイミングチャートである。前述したように、コ
マンドは1バイト長のモード(MODE)と、同じく1
バイト長のイベント(EVENT)から成っている。こ
の例では、主制御部200は、コマンド変化時に自身が
生成するストローブ信号(DUSTB)の1つ目の立ち
上がりを契機としてモード(MODE)情報を送信し、
次いでストローブ信号(DUSTB)の2つ目の立ち上
がりを契機としてイベント(EVENT)情報を送信す
る。すると、これに対応して特別図柄表示装置のCPU
1020は、ストローブ信号(DUSTB)が送信され
てくると割り込みを発生させ、この割り込み処理によっ
てコマンドを受信してRAM1090に格納する。
【0025】次に、先ず、主制御部200や特別図柄表
示装置100のCPU1020が行う通常の制御動作を
図10(遊技動作制御のゼネラルフローチャート)や図
11を参照して説明し、その後、本発明の特徴的な動作
について説明して本発明の理解の容易化に努める。な
お、図10に示す一連の処理は主制御部200がROM
201に格納されている図示しない遊技制御プログラム
を実行することによって行われる。より具体的には、リ
セット回路213から所定時間(例えば4msec)毎
に供給されるリセット信号をトリガとして先頭のステッ
プから実行され、この一連の処理が繰り返し実行される
ようになっている。
【0026】先ず、図示しない電源スイッチによって電
源回路212を起動状態とすると主制御部200が起動
状態となるが、この電源投入が行われてから初めての処
理が実行されたか否かを判定する(ステップS11
0)。電源投入後、初めての処理の場合には(Yes)
ステップS200に移行する一方、これ以外の場合には
(No)ステップS120に移行する。
【0027】ステップS200では、RAM203の初
期化処理として記憶エリアのクリア処理を実行し、次い
で、ステップS210では、初期制御処理を行うための
データをRAM203の所定の領域にセットする。一
方、ステップS120では、RAM203内に形成され
る図示しない、大当り判定用、小当り判定用等の各種の
乱数生成用ループカウンタのカウント値をインクリメン
トし、ステップS130では、遊技機制御に用いる各種
のタイマのタイマ値を更新する。
【0028】次に、ステップS140において、特別図
柄始動スイッチ304、普通図柄作動スイッチ306、
大入賞口スイッチ308が出力した検出信号を入力ポー
ト210を介して図示しない自身内のレジスタに読み込
み格納する入力ポート処理を実行し、次いで、ステップ
S150に移行してポート入力処理で読み込み格納した
データを把握するためのスイッチチェック処理を実行す
る。
【0029】次に、ステップS160にて各スイッチ3
04、306、308等の断線や短絡の有無のチェック
を行い、これらの障害が発生している場合には(Ye
s)ステップS220に移行する一方、これ以外の場合
には(No)ステップS180に移行する(ステップS
170)。
【0030】そして、ステップS180において、普通
図柄表示装置108の表示制御に必要なデータをRAM
203の所定領域に格納すると共に、特別図柄表示装置
100の表示制御に必要なコマンド(先に図6乃至図9
にて説明したコマンドを含む)をRAM203の所定領
域に格納して、前記各種のタイマのタイマ値を減じる
(ステップS190)。なお、ステップS180におい
て、主制御部200は遊技動作制御に応じて必要なモー
ド、イベントのコマンドをコマンドデータテーブル領域
202を参照して決定し、決定したモード、イベントを
示すデジタル情報をRAM203の所定エリアに格納す
る。
【0031】次に、ステップS195において、大入賞
口106と特別図柄始動口104の開閉部材120とを
所定パターンで開閉制御するために、始動口作動ソレノ
イド300と大入賞口作動ソレノイド302とを駆動制
御し、次いで、ステップS220において、図示しない
賞球払出装置に払出し動作を行わせるための制御情報を
出力するための賞球セット処理を実行する。さらにステ
ップS230、240、250において、図示しない遊
技機管理装置に各種の遊技データを出力する外部情報処
理、ランプ表示装置110、112を遊技状態に対応さ
せて点灯制御するためのコマンドをRAM203の所定
エリアに格納する表示灯制御処理、効果音発生装置11
6を遊技動作状態に対応させて効果音発生制御を行うた
めのコマンドをRAM203の所定エリアに格納する効
果音処理を実行する。
【0032】次に、ステップS260では、各処理でR
AM203に格納したデータを出力ポート215を介し
て対応する装置に出力し(ポート出力処理)、これを受
け取った装置側はこれに基づいた制御動作を行う。そし
て、特別図柄表示装置100に対して、先ずストローブ
信号を出力し、ステップS180にてRAM203に格
納されたモード、イベントのデータを先に図5に示した
ようにして送信する。これによって、特別図柄表示装置
100には例えば図6乃至図9にて示したコマンドが主
制御部200から送信され受信することになる。
【0033】ステップS270では、リセット回路21
3からリセット信号が入力されるまでリセット待機処理
を実行すると共に、リセット信号が入力された場合には
ステップS110に移行して遊技動作制御を継続する。
なお、このリセット待機処理としては、先に述べた各種
の乱数生成用のカウンタの更新等が挙げられる。
【0034】次に、コマンドを受け取った特別図柄表示
装置100のCPU1020の動作について、図11を
参照しつつ説明する。まず、ステップS1100におい
て、CPU1020は自身のスタックポインタの設定、
RAM1090の初期化、レジスタクリア等の自身の初
期化等を行いステップS1102において、新しいコマ
ンドが入力されたか否かを判断する。新たな表示制御の
ためのコマンドが入力されたと判断された場合には(Y
es)ステップS1104に移行する一方、これ以外の
場合には(No)ステップS1110に移行する。
【0035】ステップS1104では、図5において説
明した割り込み処理において、データ受信回路1140
が受信したコマンドをRAM1090にコピーし、コマ
ンドが正常か否かのチェック等を行う。次に、CPU1
020は、主制御部200とは独立して細かな表示制御
を行うための必要なコマンドを得るべく、処理テーブル
(図示せず)の先頭アドレスを決定し、次いでステップ
S1108において、画像処理用LSI1060へ出力
するためにRAM1090の必要なエリアのデータを更
新する。
【0036】次に、ステップS1110において、RA
M1090にセットされている図柄制御用データに基づ
いて、画像処理用LSI1060へ出力するためのスク
ロールデータを求めてRAM1090にセットし、図柄
表示位置を設定し、次いで、ステップS1112におい
て、図柄速度制御に必要なデータを、プログラムROM
1040に内蔵されている速度テーブル(図示せず)か
ら取得してRAM1090にセットし、次にステップS
1114において、速度データに基づいて図柄オフセッ
ト値を更新し、設定された速度で図柄変動を行うための
準備を行う。
【0037】次に、ステップS1116において、RA
M1090にセットされているアニメーション処理用デ
ータが格納されているアニメーション処理用テーブル
(図示せず)からアニメーションデータを取得し背景画
像表示のための準備を行い、RAM1090内のVDP
出力用バッファにセットし、出力許可フラグが「1」か
否かを判断する(ステップS1118)。
【0038】そして、出力許可フラグが「1」でない場
合(No)にはステップS1102に戻って一連の処理
を繰り返す一方、出力許可フラグが「1」の場合(Ye
s)にはステップS1120にて、VDP出力用バッフ
ァにセットされているデータを画像処理用LSI106
0に出力する。画像処理用LSI1060はこれに応じ
てキャラクタROM1180のデータを獲得して展開
し、展開された画像データはビデオRAM1080に一
時的に記憶された後、LCDパネル用インターフェイス
回路1100に送られLCDパネル1120による画像
表示が行われる。このようにして、特別図柄表示装置1
00における設定された表示位置において設定された速
度での図柄変動表示の表示等が行われる。
【0039】図13、図14はそれぞれ主制御部200
から特別図柄表示装置100へ送信するコマンドの送信
タイミングの一例、および、送信コマンドの説明図であ
る。これらの図を参照すれば分かるように、主制御部2
00は、特別図柄始動口104に遊技球が入賞した等の
所定の条件が満足されると、先ず「図柄変動を開始させ
るとともに変動パターンを指定するためのコマンドを送
信し()、これからT1時間経過後に左停止図柄を指
定するためのコマンドを送信し()、これからT2時
間経過後に中停止図柄を指定するためのコマンドを送信
し()、これからT3時間経過後に右停止図柄を指定
するためのコマンドを送信し()、そして、変動開始
からT時間経過後に全図柄を停止させるためのコマンド
()を送信する。
【0040】一方、第1のコマンド()を受信した特
別図柄表示装置100のCPU1020は、変動速度変
化等の細かな表示制御を行って一連の変動表示制御を行
い、第3のコマンド()の受信を契機として変動表示
制御を終了させてから、受信した第2のコマンド(、
、)で指定された停止図柄での停止表示を行って特
別図柄抽選結果を表示する。なお、図示はしないが主制
御部200はRAM203内に形成された乱数カウンタ
を用いて、変動パターン1から17の内で採用すべき変
動パターンを決定しこれを指定する第1のコマンドをC
PU1020側に送信する。
【0041】(本発明の特徴部)図15は特別図柄表示
装置100のプログラムROM1040内に格納されて
いるテーブル1500の説明図である。このテーブル1
500は変動パターン1から17と変動時間とを関連付
けて登録している。変動時間は図柄変動表示を開始して
から図柄変動表示を終了するまでの時間であり各変動パ
ターンに対して設定されている。図15に示す一例によ
れば変動パターン1が採用された場合には11.0秒間
図柄変動表示が行われることになる。
【0042】また、図16はRAM1090内に展開さ
れるテーブル1600の説明図である。このテーブル1
600は変動パターンと変動時間と変動回数と変動時間
合計とを関連付けて格納可能になっている。そしてCP
U1020は例えば電源投入時にテーブル1500の変
動パターンとその変動時間とを示す情報を獲得して、こ
れをRAM1090内に格納してテーブル1700にお
ける変動パターンとその変動時間の部分を構築する。な
お、この変動パターンとその変動時間の部分は固定的で
あるが、変動回数、変動時間合計の値は変数となって順
次更新されたりクリアされたりする。各変動パターンに
対する変動時間合計の値は変動時間と変動回数との乗算
値となっていてこれは各変動パターン毎の図柄変動時間
の累積値となる。そしてこの各変動パターンに対する図
柄変動時間の累積値の総和が所定しきい値以上になると
CPU1020は強制的に遊技者を激励するようなメッ
セージ情報出力を行うように構成されている。
【0043】(動作例)次に図18を参照して動作を説
明する。先ずステップS1800において電源投入され
るとテーブル1600における全ての変動回数を「0」
としてクリアする(ステップS1810)。次いでステ
ップS1820において次いでステップS1820にお
いて特賞中(大当り)か否かを判定し、特賞中と判定し
た場合(Yes)にはステップS1810に戻り、これ
以外の場合には特賞中でない(No)としてステップS
1830に移行する。なお、CPU1020は主制御部
200からの第2のコマンドで指定される停止図柄が3
つ全て同じ図柄である場合には特賞中であると判定する
一方、これ以外の場合には特賞中でないと判定する。
【0044】次いでステップS1830において、図柄
変動があるか否か、即ち主制御部200から第1のコマ
ンドを受信して図柄変動表示を行うことが指定されたか
否かをCPU1020が判定する。図柄変動表示を行う
場合(Yes)には図柄変動を開始して第3のコマンド
の受信を契機として先に受信した第2のコマンドで指定
される図柄を停止表示する。つまり、図19に示すよう
に図柄変動表示開始(A)からその変動パターンの図柄
変動表示時間Tだけ図柄変動表示を行って後に図柄変動
表示終了(B)を行う。図17(a)は変動表示画面例
であり、左図柄1701、中図柄1702、右図柄17
03を符号X、Y、Zで示すようにLCDパネル112
0の表示画面1121内で縦方向にスクロール変動表示
している。
【0045】そして、CPU1020はステップS18
30で図柄変動表示する場合(Yes)にはステップS
1540に移行し、これ以外の場合(No)にはステッ
プS1820に戻る。ステップS1840においては、
ステップS1820での図柄変動表示の変動パターンに
対応する変動回数を1だけ増加してテーブル1600に
おける対応する変動回数の値を更新する。例えば変動パ
ターン1での図柄変動表示を行った場合には変動回数C
1を「0」から「1」とする。次いでステップS185
0においてその更新した変動回数とその変動パターンに
対する変動時間とを乗じた結果を変動時間としてテーブ
ル1600における対応する変動時間のエリアに格納す
る。かくしてステップS1840、ステップS1850
が何度も実行されると、テーブル1600における変動
時間合計のエリアには各変動パターン毎の図柄変動時間
の累積値が格納されることになる。
【0046】次いでステップS1860において各変動
パターン毎の累積値の総和を得て、ステップS1870
においてこの総和値が予め設定している、しきい値であ
るメッセージ発生契機時間Ty以上となるか否かを判定
する。メッセージ発生契機時間Ty以上とならない場合
(No)にはステップS1820に戻り以上の動作を繰
り返し、一方メッセージ発生契機時間Ty以上となった
場合(Yes)にはステップS1880に移行してメッ
セージ表示を行う。
【0047】図17(b)はメッセージ表示例であり、
CPU1020はLCDパネル1120の表示画面11
21上にキャラクタ画像1710を表示してこのキャラ
クタが遊技者を激励する「頑張ってね!」なるメッセー
ジ1720を喋っているようにメッセージ画像を表示す
る。なお、図19に示すように図柄変動表示開始時
(A)から図柄変動終了時(B)までの図柄変動表示時
間T内において(即ち第3のコマンド受信前に)、メッ
セージ画像表示(C)を割り込ませて表示させることも
でき、これによれば演出効果も増すようになる。
【0048】したがってこの動作例によれば、CPU1
020が特賞中(特定遊技状態)でない間において、複
数の変動パターンの内で採用された変動パターンに対し
て設定されている図柄変動時間を累積していき、この累
積値が所定の条件を満足した場合には予め設定している
情報を出力する。したがって、例えば複数の変動パター
ンの内で特定遊技状態でない間において採用された変動
パターンに対して設定されている図柄変動時間の累積値
が所定値以上になった場合に例えば遊技者を激励するよ
うな情報を出力することによって、遊技者の遊技意欲を
維持することを可能とすることができる。
【0049】またCPU1020は遊技動作制御を統括
する主制御部200からの変動パターンを指定するコマ
ンドを受信し、特別図柄表示装置100に受信したコマ
ンドに応じた変動パターンで図柄変動表示を行う構成と
しているので図柄表示制御をコマンド送信によって実現
することができる。そして、CPU1020側が受信し
たコマンドに応じた変動パターンに対して設定されてい
る図柄変動時間を変動パターン毎に累積していき、各変
動パターン毎の図柄変動時間の累積値の総和を求め、求
めた累積値の総和が所定値以上である場合には特別図柄
表示装置100にメッセージ画像を表示させているので
主制御部200側の制御負担を軽減させることができ
る。なお、特賞中に主制御部200がCPU1020に
この旨をデジタル信号のハイレベル状態で知らせるよう
に信号線を設けた構成としても良い。
【0050】(他の実施形態)図20は効果音発生装置
116の構成図である。効果音発生装置116のCPU
2100がRAM2120をワークエリアとして使用し
ながらROM2110(記録媒体)に記録された不図示
のプログラムを実行することによって、特別図柄表示装
置100のCPU1020からの効果音制御用コマンド
に応じた効果音をスピーカー2140から出力するよう
に音声合成LSI2130が駆動制御されるように構成
されている。
【0051】したがってCPU1020はメッセージ情
報出力時に効果音制御コマンドを送信して効果音によっ
てあるいはメッセージ画像に加えて効果音を使用してメ
ッセージ情報の出力を行うようにすることができる。こ
のようにCPU1020は他の周辺装置を使用して予告
報知を行うようにすることができる。もちろん、例えば
ランプ表示装置110(112)等の更に他の周辺装置
を使用しても良い。
【0052】また、効果音発生装置116のCPU21
00が図21に示す主制御部200からの効果音制御コ
マンドを受信することによっても本発明を実現すること
ができる。この場合、ROM2110にテーブル150
0に格納しておき、RAM2120にテーブル1600
を格納する。図21の各コマンドは消音時のもの、各変
動パターンに対するもの、大当り時のものとなっており
CPU2100はそれぞれのコマンドに応じた効果音が
出力されるように音声合成LSI2130を駆動制御す
る。そして、CPU2100は各変動パターンに対する
効果音制御コマンドを受信することによって図柄変動が
指定されたことを把握するとともに、大当り時音コマン
ド「12(H)」を受信することによって大当りの生起
を把握する。
【0053】CPU2100は、大当り時音コマンド
「12(H)」を受信時点を演算開始点とし、主制御部
200の効果音制御コマンドを受信する度にテーブル1
600においてその受信した効果音制御用コマンドに対
応する変動パターンの変動回数を1だけ増加させてその
変動時間合計を演算する。そして各変動パターンに対す
る変動時間合計の総和値がTy以上になった場合に効果
音とは異なる特別の遊技者を元気付けるようなメッセー
ジ音を音声合成LSI2130を駆動制御してスピーカ
ー2140から出力させる。
【0054】かくして主制御部200からのコマンドに
よってメッセージ音出力が効果音発生装置116によっ
て独立的に行える。なお、他の周辺装置例えばランプ表
示装置110等に対しても主制御部200からのコマン
ドに基づいて独立的にメッセージ点灯動作を行わせるこ
とができる。
【0055】以上本発明の実施の形態について説明した
が、本発明の要旨を逸脱しない範囲内で上記実施形態に
種々の変形や変更を施すことが可能となる。例えば、変
動パターンの種類数を17以外とすること、等が挙げら
れる。
【0056】なお、以上の説明では、遊技機としてパチ
ンコ機を例にとり説明してきたが、パチスロ機はもちろ
んのこと、遊技媒体を用いた遊技を行う他の遊技機に対
しても本発明を適用可能であることはいうまでもない。
【発明の効果】以上説明してきたように、本発明によれ
ば、例えば複数の変動パターンの内で特定遊技状態でな
い間において採用された変動パターンに対して設定され
ている図柄変動時間の累積値が所定値以上になった場合
に例えば遊技者を激励するような情報を出力することに
よって、遊技者の遊技意欲を維持することを可能とする
ことができるという効果が得られる。
【図面の簡単な説明】
【図1】遊技盤10の模式的な説明図である。
【図2】遊技機の制御ブロック図である。
【図3】特別図柄表示装置100のブロック構成図であ
る。
【図4】キャラクタROMメモリマップ、パレットデー
タの説明図である。
【図5】コマンド送受信のタイミングを示すタイミング
チャートである。
【図6】コマンドデータテーブル領域202に格納され
るコマンドの説明図である。
【図7】コマンドデータテーブル領域202に格納され
るコマンドの説明図である。
【図8】コマンドデータテーブル領域202に格納され
るコマンドの説明図である。
【図9】コマンドデータテーブル領域202に格納され
るコマンドの説明図である。
【図10】遊技機の遊技制御動作を説明するためのゼネ
ラルフローチャートである。
【図11】特別図柄表示装置100のCPU1020の
制御動作を説明するためのフローチャートである。
【図12】コマンドのデータ構造の説明図である。
【図13】図柄表示のためのコマンド送信タイミングを
示すタイミングチャートである。
【図14】コマンド送信の説明図である。
【図15】テーブル1500の説明図である。
【図16】テーブル1600の説明図である。
【図17】メッセージ表示画像例の説明図である。
【図18】動作を説明するフローチャートである。
【図19】動作の説明図である。
【図20】効果音発生装置116の構成図である。
【図21】他の動作例の説明図である。
【符号の説明】
10 遊技盤 100 特別図柄表示装置 102 普通図柄作動ゲート 104 特別図柄始動口 106 大入賞口 110 ランプ表示装置 112 ランプ表示装置 114 アウト口 116 効果音発生装置 120 開閉部材 200 主制御部 201 ROM 202 コマンドデータテーブル領域 203 RAM 210 入力ポート 215 出力ポート 308 大入賞口スイッチ 1020 CPU 1040 プログラムROM 1060 画像処理用LSI 1080 ビデオRAM 1090 RAM 1100 LCDパネル用インターフェイス回路 1120 LCDパネル 1180 キャラクタROM

Claims (4)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 表示装置に指定された変動パターンに応
    じた図柄変動表示を行う表示制御手段を備え、図柄が所
    定態様で揃うと遊技者にとって有利な特定遊技状態を生
    起させるように構成された遊技機において、 前記特定遊技状態でない間において、複数の変動パター
    ンの内で採用された変動パターンに対して設定されてい
    る図柄変動時間を累積していく図柄変動時間累積手段
    と、 この累積値が所定の条件を満足した場合には予め設定し
    ている情報を出力する情報出力手段と、を備えたことを
    特徴とする遊技機。
  2. 【請求項2】 請求項1に記載の遊技機において、 前記表示制御手段は、 遊技動作制御を統括する主制御手段からの変動パターン
    を指定するコマンドを受信し、前記表示装置に受信した
    コマンドに応じた変動パターンで図柄変動表示を行うこ
    とを特徴とする遊技機。
  3. 【請求項3】 請求項2に記載の遊技機において、 前記表示制御手段は、 前記図柄変動時間累積手段と前記情報出力手段とを備え
    たことを特徴とする遊技機。
  4. 【請求項4】 請求項3に記載の遊技機において、 前記表示制御手段は、 前記受信したコマンドに応じた変動パターンに対して設
    定されている図柄変動時間を変動パターン毎に累積して
    いき、 各変動パターン毎の図柄変動時間の累積値の総和を求
    め、 求めた累積値の総和が所定値以上である場合には前記表
    示装置又は他の周辺装置に前記情報を出力させる、こと
    を特徴とする遊技機。
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