JP2001054629A - 遊技機 - Google Patents

遊技機

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JP2001054629A
JP2001054629A JP11230356A JP23035699A JP2001054629A JP 2001054629 A JP2001054629 A JP 2001054629A JP 11230356 A JP11230356 A JP 11230356A JP 23035699 A JP23035699 A JP 23035699A JP 2001054629 A JP2001054629 A JP 2001054629A
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Sadao Ioki
定男 井置
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 大当たりを発生させる際に特図の変動表示ゲ
ームを行う遊技機において、補助遊技情報の効果的な報
知を行う。 【解決手段】 特図表示装置4の表示画面4aにおける
補助遊技情報表示領域303に、補助遊技情報(例え
ば、特図回転数)をキャラクタ305のアクションと連
動させて表示する。また、このキャラクタ305の種類
や態様などを、補助遊技情報の内容に応じて選択する
(ステップS46等)ことにより、補助遊技情報の内容
が報知される構成とする。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、画像表示装置を有
し、大当たりなどの遊技価値を付与するに際しては、画
像表示装置の複数の表示領域における識別情報の変動表
示結果(即ち、変動表示ゲームの結果)が特定の組み合
わせになるように表示制御される遊技機であって、変動
表示ゲームの累計回数などの補助遊技情報が効果的に遊
技者に報知できる遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】例えば「第1種」のパチンコ機の遊技盤
上には、複数の識別情報(いわゆる特別図柄又は特図と
呼ばれるもの)を複数の表示領域毎に変動表示可能な画
像表示装置(LCDやCRTよりなる装置で、特図表示
装置などと呼ばれる。)の表示部が設けられ、この表示
部における特図の変動表示による遊技(即ち、変動表示
ゲーム)が行われる。即ち、見かけ上、その特図の変動
表示結果(いわゆる停止図柄)が予め定めた特定表示結
果(例えば、「7、7、7」のゾロ目)になると、いわ
ゆる大当たりという遊技価値が付与される。そして場合
によっては、例えば変動表示終了近くの時期に、遊技者
に大当たりへの期待感を与えるため、特別な態様での特
図の変動表示やキャラクタによる演出表示(いわゆるリ
ーチアクション)が行われる。なお制御上は、例えば上
記変動表示の始動条件となる始動口(チャッカー)への
遊技球の入賞(又は通過)があったことを条件(始動条
件)として、大当たり乱数(遊技価値判定用乱数)など
の各種乱数の値が抽出記憶されて、この抽出記憶された
乱数値と予め設定された判定値とが判定時に比較判定さ
れ、この比較判定結果に基づいて、予め停止図柄(大当
たりとするか否か)やリーチアクションを行うか否かな
どが決定され、この決定に応じて上記変動表示が開始さ
れる。
【0003】ところで、上記リーチアクションにおける
演出表示などでは、その変動表示ゲームの結果が大当た
りとなりうる可能性を示す大当たり信頼度の表現(報
知)を行うものがある。しかし従来では、大当たり信頼
度以外の遊技状態に関する情報(即ち、補助遊技情報)
の報知については、少なくとも上記変動表示を行う画像
表示装置(以下、場合により特図表示装置という。)で
行うことはなかった。なお、ここでいう補助遊技情報と
しては、電源投入時からの特図変動回数(上記変動表示
ゲームが行われた累積回数)、大当たり後からの特図変
動回数、電源投入時からの大当たり回数(大当たりとな
った回数)、いわゆる確率変動状態になってからの連続
大当たり回数、始動口への入賞個数、各入賞に対する賞
球排出数、電源投入時からの総賞球排出数などがあり、
特に熟練の遊技者にとっては大当たりやより多くの賞球
を獲得するための情報として重要なものが含まれてい
る。ところが従来では、このような補助遊技情報の表示
は、通常遊技機側では行っておらず、島設備(例えば、
各遊技機の上方の位置)に設けられた情報表示器にて行
われる場合があるだけであった。なお、通常各遊技機か
らは上記補助遊技情報を含む情報が外部出力情報として
出力されているので、上記島設備の情報表示器では、こ
の外部出力情報を利用して、それに含まれる補助遊技情
報を表示していた。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】このため、上記従来の
遊技機にあっては、補助遊技情報の報知に関して、以下
のような問題点があった。すなわち、補助遊技情報の報
知が行われていない場合には、特に熟練の遊技者にとっ
ては情報不足となり、そのような情報に応じて遊技する
遊技機(台)を変更したり、遊技を継続するか否かを決
定したりして、そのような情報に基づいて戦略をたてて
遊技を実行してより多くの賞球を得るといった醍醐味が
得られなくなる。また、補助遊技情報の報知が行われて
いる場合でも、従来は島設備側で行われていたので、効
果的な報知ができないという問題があった。即ち、島設
備に設けられる情報表示器による表示では、補助遊技情
報を確認する場合、遊技者が姿勢を変えたり、視線を大
きくずらしたりする必要があり、確認が困難であった。
例えば、遊技機上方に情報表示器が設けられた場合に
は、遊技者が立ち上がって操作したり、上を見上げなけ
ればならないという問題があった。
【0005】また、従来の情報表示器では、補助遊技情
報が単に表示されているだけであり、報知の仕方が無機
質であるので、遊技機の特図表示装置でいくら興趣を高
める演出表示を行っていても、遊技者が情報表示器を見
る際に興趣がそがれてしまうという問題もあった。な
お、以上の問題点を解消するために、遊技機の特図表示
装置において特図の表示とともに補助遊技情報を単に表
示することが考えられるが、単に無機質に表示しただけ
では、やはり効果的な報知はできない。即ち、単純に大
当たり回数などを表示するだけでは、遊技状態にそぐわ
ない表示(浮いた表示)になって遊技の興趣を削いでし
まい、遊技者への親切行為のために設けた表示が逆効果
になってしまう恐れもある。そこで本発明は、補助遊技
情報の報知が効果的になされる遊技機を提供することを
目的としている。
【0006】
【課題を解決するための手段】上記目的達成のため、請
求項1記載の発明による遊技機は、遊技価値判定用乱数
を生成し、始動条件の成立に基づいてその遊技価値判定
用乱数値を抽出記憶して、この抽出記憶された遊技価値
判定用乱数値と予め設定された判定値とを判定時に比較
して遊技価値を付与するか否かを判定し、この判定結果
に基づいて画像表示装置の表示画面における複数の変動
表示領域毎に複数の識別情報を変動表示させて停止させ
る変動表示ゲームを行う遊技機であって、遊技に関わる
所定条件が成立すると、前記表示画面上に、遊技に関わ
る補助遊技情報を、キャラクタとともに、かつキャラク
タのアクションに連動させて表示する表示制御手段を備
えたことを特徴とする。
【0007】また好ましい態様として、例えば請求項2
記載のように、前記補助遊技情報としては、前記変動表
示ゲームが行われた累計回数であって、遊技機電源投入
時からの累計回数、或いは遊技価値付与後の累計回数
を、少なくとも表示する構成としてもよい。また、例え
ば請求項3記載のように、前記補助遊技情報としては、
遊技価値が付与された累計回数であって、遊技機電源投
入時からの累計回数を、少なくとも表示する構成として
もよい。また、例えば請求項4記載のように、前記補助
遊技情報をキャラクタとともに表示する際には、その時
点で表示する補助遊技情報の内容に応じて、表示するキ
ャラクタの種類又は態様、或いはアクションを異ならせ
てもよい。また、例えば請求項5記載のように、前記所
定条件が成立したときに、前記表示画面上に前記複数の
変動表示領域に対して区画された補助遊技情報表示領域
を表示して、この補助遊技情報表示領域に前記補助遊技
情報を表示し、前記所定条件が成立していないときに
は、前記補助遊技情報表示領域を表示しない構成であっ
てもよい。また、例えば請求項6記載のように、前記表
示制御手段が、前記識別情報の変動表示を演出するキャ
ラクタを表示する機能を有し、前記補助遊技情報ととも
に表示するキャラクタと、前記識別情報の変動表示を演
出するキャラクタとが、同種のものであってもよい
【0008】
【発明の実施の形態】以下、本発明の実施の形態の各例
を、図面を参照して説明する。第1形態例 まず、第1形態例について説明する。 A.遊技盤の構成 図1はパチンコ機の遊技盤を示す正面図である。図1に
おいて、1は遊技盤であり、前面の略円形領域がガイド
レール2で囲まれることにより遊技領域3が形成されて
いる。この遊技領域3には、例えば複数の識別情報(以
下、特図という)を変動表示する表示部4aを有する特
図表示装置4(画像表示装置)と、開閉扉5aにより開
閉される大入賞口5bを有する特別変動入賞装置5と、
左右一対の開閉部材6aを有し特図始動口として機能す
る普通変動入賞装置6(いわゆる普電と呼ばれるもの)
と、この場合大入賞口5bの左側に設けられ後述する普
通図柄(以下、普図という)を表示する普通図柄表示装
置7と、スルーチャッカー形式の普通図柄始動口8と、
一般入賞口9,10と、風車と呼ばれる打球方向変換部
材11a,11bと、サイドランプ12と、アウト穴1
3と、特別変動入賞装置5の両側及び下側に設けられた
ランプ14や飾り15などが備えられている。
【0009】そして、普通変動入賞装置6内の入賞流路
には特図始動センサ61(図2参照、以下図1に示され
ていないものは同様)が、普通図柄始動口8内の通過流
路には普図始動ゲートセンサ62が、それぞれ設けられ
ている。また、特別変動入賞装置5の大入賞口5b内に
おける、継続入賞流路(図示省略)には継続センサ40
が、一般入賞流路(図示省略)にはカウントセンサ37
がそれぞれ設けられている。また、表示部4aの周囲に
は、センターケース16が設けられている。この場合、
センターケース16の上端面中央位置には、一般入賞口
17が設けられ、またセンターケース16の上部には、
4個の特図始動記憶表示器18が設けられている。ま
た、特別変動入賞装置5の両側上面にも、一般入賞口1
9が設けられ、さらに大入賞口5bの右側には、普図始
動記憶表示器20が設けられている。
【0010】ここで、特図表示装置4(厳密には図3に
示す表示装置142)は、本発明の画像表示装置に相当
し、カラーで静止画及び動画が表示可能な、例えば液晶
ディスプレイ(LCD)であり、CRTであってもよ
い。普通図柄表示装置7は、例えば、一桁の数字を表示
する7セグメントの表示部を有し液晶又はLED等より
なる表示器であり、この場合上記普図は、一桁の数字で
ある。
【0011】また、特図始動記憶表示器18或いは普図
始動記憶表示器20は、後述するように特図或いは普図
の始動記憶の数を表示するものである。また、特図始動
センサ61は、普通変動入賞装置6に玉が入賞したこと
を検出し、普図始動ゲートセンサ62は、普通図柄始動
口8を玉が通過したことを検出し、カウントセンサ37
は、特別変動入賞装置5の大入賞口5bに入った遊技球
のうち一般入賞した球を検出し、継続センサ40は、大
入賞口5bに入った遊技球のうちいわゆる継続入賞(V
入賞)した球を検出する。
【0012】なお、遊技盤1の遊技領域3には、通常天
釘やヨロイ釘といった多数の障害釘が設けられるが、こ
こでは繁雑になるので一部を除いて図示省略している。
また、同様に図示省略しているが、遊技盤1には、その
他の各種装飾ランプや、LED等が設けられていてもよ
い。また本発明では、遊技盤における遊技領域はどのよ
うなものでもよく、画像表示装置を使用した変動表示ゲ
ームを行う遊技機であれば、任意の構成を取り得る。
「第1種」以外のタイプに属するパチンコ機であっても
よい。なお、本形態例では、いわゆる「第1種」に属す
るタイプのものに適用した例を説明する。
【0013】B.制御系の構成 次に、本パチンコ機の制御系の構成について説明する。
図2及び図3は本例のパチンコ機における制御系の全体
構成を示すブロック図である。図2において、この制御
系は大きく分けると、遊技制御装置100と、排出制御
装置200を初めとするその他の周辺装置等によって構
成される。遊技制御装置100は、マイクロコンピュー
タを含む回路で、例えば遊技盤1の裏面に取付けられた
ボードユニットにより実現されている。また、排出制御
装置200は、例えば遊技機の枠側に設けられた排出制
御回路、排出ユニット等によって実現されている。
【0014】遊技制御装置100は、パチンコ遊技等に
必要な役物制御を行うワンチップマイコンからなる遊技
用マイクロコンピュータ111と、水晶の発振周波数を
分周して遊技用マイクロコンピュータ111の基本クロ
ックを得る発振器112と、各種信号の入力処理を行う
入力インターフェース回路113と、各種信号の出力処
理を行う出力インターフェース回路114と、入賞球を
検出するセーフセンサ115の出力を入力インターフェ
ース回路113および排出制御装置200へ分配する分
配回路116とによって構成される。なお、遊技用マイ
クロコンピュータ111は、演算処理を行うCPU12
1、役物制御の制御プログラム等を格納しているROM
122およびワークエリアの設定や制御に必要なデータ
の一時記憶等を行うRAM123を内蔵している。
【0015】入力インターフェース回路113には、前
述の特図始動センサ61、普図始動ゲートセンサ62、
カウントセンサ37、及び継続センサ40の信号が入力
されており、さらに、分配回路116を介してセーフセ
ンサ115からの信号が入力されている。そして、入力
インターフェース回路113は、これら各信号の入力処
理(例えば、波形整形、チャタリングの除去等)を行っ
て遊技用マイクロコンピュータ111に出力する。出力
インターフェース回路114からは、特図表示装置4
(図2,3では特別図柄表示装置と記載)、特別変動入
賞装置5の開閉扉5aを駆動する大入賞口ソレノイド3
1、特別変動入賞装置5の流路切換部(一般入賞路と継
続入賞路とを切換える部分で図示省略している。)を駆
動する流路切換ソレノイド42、特図始動記憶表示器1
8、普図始動記憶表示器20、普通図柄表示器7、普通
変動入賞装置6を駆動する普通電動役物ソレノイド6
b、音制御装置131、装飾表示制御装置132、外部
情報端子盤133、および排出制御装置200に制御信
号(データ等も含む)が出力される。
【0016】ここで特図表示装置4(図2,3では特別
図柄表示装置と記載)は、表示制御装置141と、表示
装置142(表示装置本体)とを有している。表示制御
装置141は例えば遊技盤1に設けられた特別図柄表示
装置4のユニット内裏面側に取付けられた回路基板によ
り実現され、表示装置142は例えば液晶ディスプレイ
(LCD)により実現されている。表示制御装置141
は、図3のように、CPU151、ROM152、RA
M153、DMAC(ダイレクトメモリアクセスコント
ローラ)154、インターフェース155、VDC(ビ
デオディスプレーコントローラ)156、画像や文字等
の表示データを格納したフォントROM157、γ補正
回路158、クロック159などから構成され、遊技制
御装置からの表示制御信号に基づいて表示装置142を
制御して、所定のキャラクタなどの画像(動画又は静止
画)や所定の図柄を含む識別情報(特図)を表示(変動
表示含む)する。なお、図示省略しているが、表示制御
装置141から表示装置142に対しては、バックライ
ト用電源や、液晶表示用電源が供給されているととも
に、グランドラインが接続されている。
【0017】ここでCPU151は、遊技制御装置10
0から表示制御信号が送られると、インターフェース1
55を介して通信割込を受けて、その信号の読み込みを
行い、その信号の指令内容に基づいた画面情報を作成し
て、RAM153に記憶する。そして、この画面情報に
基づき、VDC156がフォントROM137の該当画
像データを取り込み、表示装置4の画面の水平走査及び
垂直走査を行って、表示装置4に表示制御信号で指令さ
れたとおりの画像やメッセージの表示を行う。なお、遊
技制御装置100から送られる表示制御信号は、この場
合コマンドデータよりなるものである。例えば、6ビッ
トのコマンドデータを送信するための6本のパラレル信
号と、これらコマンドデータの通信用の2本のコントロ
ール信号(START信号,STB(ストローブ)信
号)とよりなる。そして、コマンドデータには、MOD
E及びACTIONが含まれ、これらのコマンドデータ
がSTART信号に続いてSTB信号と同期して順次入
力され、CPU151がSTB信号を確認しつつこれら
3種類のコマンドデータを順次読みとる構成となってい
る。ちなみに、上記表示制御信号のコマンドデータと表
示内容の関係は、例えば図4に示すように予め設定され
ている。なお図4では、6ビットのコマンドデータを1
6進数(00H〜3FH)で表している。
【0018】次に、音制御装置131は、遊技に必要な
効果音を生成する(あるいは音声合成を行ってもよい)
サウンドジェネレータやアンプ等を含んで構成される。
この音制御装置131は、遊技機の所定箇所に配設され
たスピーカー(図示省略)に接続されており、音制御装
置131からの出力信号に基づいてこのスピーカーから
効果音が放出される。また、装飾表示制御装置132
は、サイドランプ12、14、装飾LED等を装飾して
遊技を演出するために必要な制御を行う。
【0019】また、外部情報端子盤133は、遊技制御
装置100から外部の管理装置(図示略)に各種信号
(例えば、大当り信号等)を出力するものである。な
お、管理装置はホール全体の遊技機、島設備等を管理す
るもので、外部情報端子盤133を介して遊技制御装置
100から各種信号(例えば、大当り信号等)が入力さ
れ、入力された各種信号に基づいて営業上の必要なデー
タを演算処理し、処理したデータを必要に応じてディス
プレイに表示したり、印刷したりする。また、排出制御
装置200は、分配回路116を介して入力されるセー
フセンサ115からの信号、出力インターフェース回路
114から入力される賞球数制御情報、賞球数データ等
に基づいて球の入賞や役物の賞態様に応じて排出装置
(図示略)を駆動して遊技球を排出する制御を行うもの
である。なおここで、遊技制御装置100と表示制御装
置141は、本発明の表示制御手段を構成する。
【0020】C.遊技の概要 次に、遊技制御装置100などの制御フローを説明する
前に、本例のパチンコ機で行われる遊技の概要について
説明する。ガイドレール2を介して遊技領域中に打込ま
れた遊技球が、特別図柄始動口を兼ねた普通変動入賞装
置6に入賞すると、特別図柄表示装置4の表示部4aの
複数の領域(例えば左右の3箇所)において多数の特図
(数字,文字,記号,図柄等よりなるもの)が移動(ス
クロール)する表示(いわゆる可変表示又は変動表示)
が行われて、変動表示ゲームが行われる。なお本例で
は、この変動表示ゲームの最終段階に、場合によっては
前述のリーチアクションや補助遊技情報の表示がなされ
る(これについては、後述する。)。そして、見かけ
上、この変動表示ゲーム結果としての停止表示態様(停
止した特図の組合せ)が所定の態様(例えば、「7,
7,7」などのゾロ目)であれば、大当りと呼ばれる遊
技価値が付与される(発生する)。
【0021】この遊技価値(大当り)が付与されると、
特別変動入賞装置5の開閉扉5aが、規定時間(例え
ば、30秒)を越えない範囲内において、例えば10個
入賞までの期間だけ一時的に開放される開放動作が行わ
れる。そして、この開放動作は、継続入賞球の検出(継
続センサ40による入賞球の検出)が行われることを条
件に、例えば、16ラウンドまで複数回行われる。ま
た、上記特図の変動表示ゲーム中又は大当たり中に、普
通変動入賞装置6にさらに遊技球が入賞したときには、
特図始動記憶表示器18が点灯して例えば4個まで記憶
され、変動表示ゲーム又は大当たりが終了した後に、そ
の記憶(即ち、始動記憶)に基づいて上記特図の変動表
示ゲームが繰返される。
【0022】一方、遊技中に、遊技球が普通図柄始動口
8に入賞(通過)したときは、普通図柄表示器7の識別
情報(この場合、一桁の数字)の変動表示による普図の
変動表示ゲームが行われる。そして、この変動表示ゲー
ム結果としての停止表示態様が所定の態様(例えば、
「7」)であれば、普図当りと呼ばれる遊技価値が発生
する。この遊技価値(普図当り)が発生すると、普通変
動入賞装置6の一対の開閉部材6aが逆ハの字に開いた
開放状態に、例えば0.5秒程度保持される遊技が行わ
れる。これにより、普通変動入賞装置6に遊技球が入賞
し易くなり、その分、特図の変動表示ゲームの実施回数
が増えて大当り発生の可能性が増す。また、上記普図の
変動表示ゲーム中に、普通図柄始動口8にさらに遊技球
が入賞したときには、普図始動記憶表示器20が点灯し
て例えば4個まで記憶され、普図の変動表示ゲームの終
了後に、その記憶に基づいて上記普図の変動表示ゲーム
が繰返される。
【0023】D.制御系の動作 次に、前述した制御系により行われるパチンコ機の制御
について説明する。 (a)遊技制御装置のメインルーチン(遊技プログラ
ム) まず、遊技制御装置100(遊技用マイクロコンピュー
タ111)により行われるメイン制御処理(メインルー
チン)を説明する。なお、このメイン制御処理のフロー
チャートは図示省略する。この制御処理は、図2の発振
器112により作り出される基準時間(例えば、2m
s)毎に1シーケンスずつ行われる。すなわち、最終ス
テップの残余時間処理において、遊技用マイクロコンピ
ュータ111に発振器112からリセット信号が入るた
びに、最初のステップから実行される。
【0024】処理が開始されると、最初のステップにお
いて先ず電源の投入時であるか否かを判定する電源投入
判定処理を行い、電源投入時であれば初期化処理を行
い、ROM122の正常判定処理、RAM123におけ
るワークエリアのイニシャライズ、I/Oレジスタの設
定、システム内部のレジスタの設定処理、フラグのイニ
シャライズ等が行われる。また、電源投入時(例えば、
電源投入後のとき)でなければ、入力処理を行い、入力
インターフェース回路113からの信号を取り込む。こ
れにより、外部の入力情報が取得される。次いで、出力
処理を行い、出力インターフェース回路114に制御信
号を出力する。これにより、出力インターフェース回路
114に接続される遊技盤1上の各器具が駆動され、例
えば特別変動入賞装置5の駆動等が行われる。
【0025】次いで、下記に示す各処理のうちの一つを
時分割で順次行う。 (排出制御情報編集処理)排出制御情報編集処理では、
遊技用マイクロコンピュータ111から排出制御装置2
00へ送信する賞球数制御情報、賞球数データ等に関す
る編集が行われる。 (排出制御装置通信処理)排出制御装置通信処理では、
遊技用マイクロコンピュータ111から排出制御装置2
00へ賞球数制御情報、賞球数データ等を送信する。 (音声制御装置通信処理)音声制御装置通信処理では、
遊技用マイクロコンピュータ111から音制御装置13
1へ音声制御信号(例えば、遊技ゲームの効果音の制御
信号)を送信する。 (装飾制御装置通信処理)装飾制御装置通信処理では、
遊技用マイクロコンピュータ111から装飾表示制御装
置132へ装飾制御信号を送信する。これにより、装飾
表示制御装置132によりサイドランプ12、14、装
飾LED等を装飾して遊技を演出することが行われる。 (表示制御装置通信処理)表示制御装置通信処理では、
後述する表示制御装置送信情報編集処理で行われる送信
情報(前述の表示制御信号)の設定に基づいて、実際に
表示制御装置141に対して所定の表示制御信号が出力
される(つまり、送信領域にセットされている表示制御
信号のデータが送信される)。これにより、表示制御装
置141により表示装置142にて複数の特図が複数列
で変動する変動表示等が実行され、前述の変動表示ゲー
ムが行われる。また、補助遊技情報の表示などが実行さ
れる。
【0026】次に、以上の時分割処理がなされた後に、
乱数生成処理を行う。乱数生成処理では、特図に関連す
る乱数および普図に関連する乱数の更新が行われる。特
図に関連する乱数としては、例えば特図乱数(大当り乱
数)、リーチ乱数(リーチ用の乱数)、リーチアクショ
ン乱数(リーチ態様決定用の乱数)、大当り停止図柄乱
数、キャラクタ出現選択用乱数、などがある。乱数の生
成では、特図および普図の乱数を例えば[1]ずつイン
クリメントして更新することが行われる。したがって、
本ルーチンが繰り返される毎に、特図および普図の乱数
が変り、大当りあるいは普図当りの乱数抽出値がアトラ
ンダム性を保つようになる。他の乱数についても同様で
ある。次いで、センサ入力処理を行う。ここでは、特図
始動センサ61、普図始動ゲートセンサ62、セーフセ
ンサ115、継続センサ40、及びカウントセンサ37
からの入力監視を行うとともに、これらセンサからの入
力信号に基づいて、特図変動や普図変動の始動記憶の更
新、各種乱数の抽出、賞球数記憶、大当り時のラウンド
継続の設定、などの処理を行う。
【0027】次いで、以下に示す処理のうちの一つを時
分割で順次行う。 (特別図柄ゲーム処理)特別図柄ゲーム処理では、特図
をスクロールさせる前の始動記憶監視、図柄停止監視お
よび大当り処理の何れかに対応した処理が行われる。な
お、この特別図柄ゲーム処理については、概略を後述す
る。 (普通図柄ゲーム処理)普通図柄ゲーム処理では、遊技
球が普通図柄始動口8に入賞(通過)したときに、普通
図柄表示器7の識別情報(この場合、一桁の数字)の変
動表示による普図の変動表示ゲームについての処理を行
い、普図当りとなった場合には対応する普図当り処理を
行う。 (図柄変動処理)図柄変動処理では、始動記憶に基づい
て特図をスクロールさせる処理が行われ。
【0028】(装飾制御情報編集処理)装飾制御情報編
集処理では、遊技用マイクロコンピュータ111から装
飾表示制御装置132へ送信する装飾制御情報の編集
(例えば、サイドランプ12、14、装飾LED等の装
飾をどのようにするかの編集)を行う。 (ソレノイド編集処理)ソレノイド編集処理では、遊技
用マイクロコンピュータ111から、大入賞口ソレノイ
ド31、流路切換ソレノイド42、或いは普通電動役物
ソレノイド6bへ送信するソレノイド制御情報の編集を
行う。 (不正監視処理)不正監視処理では、特別変動入賞装置
5に対するノーカウントの監視、その他の不正監視が行
われ、不正等の場合には、例えば後述の外部端子情報編
集処理にてエラー信号を外部の管理装置に出力するよう
な編集が行われる。
【0029】(表示制御装置送信情報編集処理)表示制
御装置送信情報編集処理では、遊技用マイクロコンピュ
ータ111から表示制御装置141へ送信する表示制御
情報(前述の表示制御信号)の編集を行う(つまり、そ
の時点での遊技状態や、後述する始動記憶監視処理など
で設定された情報などに基づいて、その時点で必要な表
示制御信号のデータを選択して送信領域にセットす
る)。この処理により、変動表示ゲーム(リーチ状態含
む)における特図の変動表示や、変動表示ゲーム中の補
助遊技情報の表示を指令するコマンドデータなどが、適
宜表示制御信号として設定される。本例の場合具体的に
は、例えば特図の変動表示を停止するタイミングでは、
図4に示す図柄変動停止コマンド(モード;「FE
H」、アクション;「01H」)が設定され、リーチ状
態になると、補助遊技情報である特図回転数(大当たり
後からのもの)を表示させるために、図4に示す特図回
転数表示コマンド(モード;「10H」、アクション;
「01H」)が設定される。また、大当たりになると、
まずファンファーレ演出を行うために、図4に示す大当
たり開始コマンド(モード;「04H」、アクション;
「01H」)が設定され、また大当たり中には、補助遊
技情報である大当たり回数(電源投入時からのもの)を
表示させるために、図4に示す大当たり回数表示コマン
ド(モード;「10H」、アクション;「03H」)が
設定される。 (外部端子情報編集処理)外部端子情報編集処理では、
遊技用マイクロコンピュータ111から外部情報端子盤
133を介して外部の管理装置へ送信する外部端子情報
(例えば、大当り信号等)の編集を行う。そして、本メ
インルーチンでは、以上の時分割処理がなされた後に、
残余時間処理を行う。残余時間処理では、ルーチンを繰
り返すとき、次回のルーチンに致る前の余った時間だけ
待機する。この残余時間処理を経ると、メインルーチン
の1シーケンスが終了する。
【0030】(b)遊技制御装置のサブルーチン(特別
図柄ゲーム処理) 次に、上述のメインルーチンにおける特別図柄ゲーム処
理について説明する。このサブルーチンが開始される
と、まず分岐処理で処理番号により分岐する。この分岐
処理は、以下の各処理過程で定められる処理NO.(処
理番号)に従って、以下の各処理のうちの該当するいず
れか一つを行うための判断処理である。 (始動記憶監視処理)始動記憶監視処理では、始動記憶
を監視し、特図の停止図柄(大当り、外れ図柄等)を決
定するとともに、リーチアクションの情報設定などが行
われる。 (図柄停止監視処理)図柄停止監視処理では、特図の図
柄変動が終了して停止したかどうかを監視し、次の処理
(大当り処理、始動記憶監視処理)に処理番号を格納す
る。 (大当り処理)大当り処理では、特図の図柄変動が終了
して大当りで停止したとき、大当りに対応する処理を行
い、次の処理(始動記憶監視処理)に処理番号を格納す
る。
【0031】(c)表示制御装置のサブルーチン(補助
遊技情報編集処理) 次に、表示制御装置141(CPU151)により行わ
れる特徴的な制御処理(補助遊技情報編集処理)につい
て、図5により説明する。なお、表示制御装置141の
メイン制御処理(メインルーチン)については、説明を
省略する。表示制御装置141は、クロック159によ
り作り出される基準時間(例えば、2ms)毎に1シー
ケンスずつメインルーチンを実行し、これにともなっ
て、サブルーチンである図5に示す処理(補助遊技情報
編集処理)をやはり基準時間毎に実行する。
【0032】まず、図5におけるステップS41では、
図4に示す図柄変動停止コマンド(モード;「FE
H」、アクション;「01H」)を含む表示制御信号
を、遊技制御装置100から受信したか否か判定する。
そして、受信していればステップS42に進み、受信し
ていなければステップS43に進む。ここで、ステップ
S42に処理が進む場合には、全特図の変動表示が停止
する場合(即ち、1回分の変動表示ゲームが終了する場
合)であるので、RAM153に記憶されている特図回
転数値(この場合、最後の大当たり後からの変動表示ゲ
ームの累積実行回数)の値を「+1」だけ増加させる。
次に、ステップS43では、図4に示す大当たり開始コ
マンド(モード;「04H」、アクション;「01
H」)を含む表示制御信号を、遊技制御装置100から
受信したか否か判定する。そして、受信していればステ
ップS44に進み、受信していなければステップS46
に進む。ここで、ステップS44に処理が進む場合に
は、大当たりとなった場合であるので、RAM153に
記憶されている大当たり回数値(この場合、電源投入時
からの大当たりの累積発生回数)の値を「+1」だけ増
加させる。そして、次のステップS45では、大当たり
直後であるので、特図回転数値を「0」に更新する(ク
リアする)。
【0033】次いでステップS46では、その時点での
特図回転数値により、リーチ時に補助遊技情報とともに
表示するキャラクタの種類やアクションを設定するステ
ップS47,S48のうちのいずれかに分岐する。本例
では、大当たりの確率が1/300であるので、特図回
転数値が0〜300の場合には、ステップS47に進ん
で、通常のキャラクタ(この場合、例えば図6,7に示
す通常の忍者)と手裏剣のアクションを設定する。一
方、特図回転数値が300を越える場合には、大当たり
確率値を越えても大当たりが発生しない状態であるの
で、その状態を演出すべく、ステップS48に進んで、
怒りのキャラクタ(例えば、目がつり上がった表情の忍
者)と剣のアクションを設定する。次にステップS49
では、その時点での大当たり回数値によって、大当たり
時に補助遊技情報とともに表示するキャラクタの種類や
アクションを設定するステップS50,S51のうちの
いずれかに分岐する。本例では、大当たり回数値が0〜
10の場合には、ステップS50に進んで、男のキャラ
クタ(この場合、例えば図8に示す男の忍者)と巻物の
アクションを設定する。一方、大当たり回数値が10を
越える場合には、多数回大当たりしていることを演出す
べく、ステップS51に進んで、女忍者と花吹雪のアク
ションを設定する。そして、ステップS50又はS51
を経ると、メインルーチンにリターンする。
【0034】以上の補助遊技情報編集処理では、遊技制
御装置100からの表示制御信号に基づく表示制御装置
141の処理で、本例の補助遊技情報である特図回転数
値(この場合、最後の大当たり後からの変動表示ゲーム
の累積実行回数)と、大当たり回数値(この場合、電源
投入時からの大当たりの累積発生回数)とがカウントさ
れるとともに、これら補助遊技情報の数値によって、こ
れら数値を表示する際に表示されるキャラクタの種類と
そのアクションが選択される。
【0035】E.補助遊技情報の表示例 (リーチ時の補助遊技情報の表示例)次に図6,7は、
本例の遊技機におけるリーチアクション及びリーチ時の
補助遊技情報の報知態様の一例を示している。この場
合、通常の変動表示状態(リーチ状態でない状態)にお
いては、図6(a)に示すように、表示部4a(表示画
面)の全体が左右方向に3分割されて三つの変動表示領
域が形成され、各領域で漢数字などを含む特図がこの場
合縦にスクロールする動画が表示される。そして、リー
チ時に(即ち、所定条件成立時に)、遊技制御装置10
0から図4に示す特図回転数表示コマンド(モード;
「10H」、アクション;「01H」)が表示制御装置
141に送信されると、表示制御装置141の制御によ
って、図6(b),図7(a),(b)に示す表示が行
われる。
【0036】即ち、まず図6(b)に示すように、横方
向の区画線301が表示されて、各変動表示領域の全体
(即ち、特図表示領域302)が下方に縮んで、表示部
4aの上側の一部が、各変動表示領域(即ち、特図表示
領域302)に対して区画された補助遊技情報表示領域
303として表示される。そして、この補助遊技情報表
示領域303に、特図回転数値(3桁の数)を示す窓
(小領域)304が表示されるとともに、この表示を演
出するためのキャラクタである忍者305が表示され
る。なお、ここで窓304内は、左右方向に3分割され
て三つの表示領域が形成され、各表示領域には特図回転
数値の各桁を示すための数字がスクロール表示される。
次いで、図7(a)に示すように、忍者305が窓30
4に向かって手裏剣306を投げつける動画が表示され
た後、図7(b)に示すように、手裏剣306が窓30
4の周辺に突き刺さる画像が表示され、窓304内のス
クロールが停止して、その時点での特図回転数値が窓3
04内に表示されるとともに、忍者305の話し言葉3
07が表示される。なお、忍者305の話し言葉307
の内容は、「ここまでの回転数」となっており、窓30
4内に停止状態に表示された数値(図7(b)では「1
32」)が特図回転数値であることを示す内容となって
いる。またこの場合、以上の特図回転数値及びこれを演
出するキャラクタなどの一連の表示は、図7(b)に示
すように、特図表示領域302において全特図の変動が
完了していない状態(即ち、リーチアクションが終了す
る前の時点)で終了し、例えば全特図の変動が完了して
最終的な特図の停止図柄が表示される時点までには、区
画線301が消されて、窓304や忍者305を含む補
助遊技情報表示領域303の全体の表示が消され、表示
画面4aの全体で各特図を表示する状態に戻る(図8
(a)参照)。
【0037】なお本例では、その時点での特図回転数値
(この場合、窓304に最終的に表示される3桁の数
値)が300を越えている場合には、前述した補助遊技
情報編集処理(図5)の設定に従って、補助遊技情報表
示領域303に表示するキャラクタとしては、怒りの表
情の忍者(例えば、目がつり上がった表情の忍者)が表
示され、この忍者が手裏剣306の代わりに剣を窓30
4に向かって投げつける動画が表示される(図示省
略)。また本例の場合、特図表示領域302における特
図のリーチアクションでは、図6(b)に示すように、
やはり同様の忍者のキャラクタ404を用いた演出表示
が行われる。すなわちこの場合、忍者404が変動中の
特図(図中右側の変動表示領域の特図)のうち、大当た
りとなる可能性のある特図(図6(b)では、「七」の
特図403)に乗って一体的に変動する状態が表示さ
れ、大当たりとなる可能性のある特図を目立たせるよう
な演出がなされる。
【0038】(大当たり時の補助遊技情報の表示例)次
に図8は、本例の遊技機における大当たり時の補助遊技
情報の報知態様の一例を示している。始動記憶に基づく
前述した乱数抽出によって大当たりが決定されると、全
特図(大当たり図柄、例えば3桁のゾロ目)の変動を停
止した直後のタイミングで(即ち、所定条件成立時のタ
イミングで)、遊技制御装置100から図4に示す大当
たり開始コマンド(モード;「04H」、アクション;
「01H」)を含む表示制御信号が送信され、例えば図
8(a)に示すようなファンファーレ中の画面が表示さ
れる。なお図8(a)は、最終的な停止図柄が、例えば
それぞれ「七」の文字を含む特図401,402,40
3の組合せとなり、大当たりとなった場合を示してい
る。そして、この時点で前述のステップS44が実行さ
れて大当たり回数値がインクリメントされる。そしてそ
の後、遊技制御装置100から大当たり回数表示コマン
ド(モード;「10H」、アクション;「03H」)が
表示制御装置141に送信されるため、表示制御装置1
41の制御によって、図8(b),(c)に示す表示が
行われる。
【0039】即ち、まず図8(b)に示すように、縦方
向の区画線501が表示されて、特図表示領域502が
右方に縮んで、表示部4aの左側の一部が、各変動表示
領域(即ち、特図表示領域502)に対して区画された
補助遊技情報表示領域503として表示される。そし
て、この補助遊技情報表示領域503に、大当たり回数
値が記された巻物504を持ったキャラクタである忍者
505が表示される。なおこの時点では、巻物504は
巻かれた状態となっていて、内側の記載は見えない。次
いで、図8(c)に示すように、忍者505が巻物50
4を解いて下方に垂らす動画が表示された後、巻物50
4を広げたままその記載内容を露呈させた状態が表示さ
れる。なおこの場合、巻物504の記載内容は「大当た
り五回目」となっており、大当たり回数値が5であるこ
とを表示する内容となっている。なお本例では、その時
点での大当たり回数値(この場合、巻物504に記載さ
れた数値)が10を越えている場合には、前述した補助
遊技情報編集処理(図5)の設定に従って、補助遊技情
報表示領域503に表示するキャラクタとしては、女忍
者(例えば、長髪をなびかせたような忍者)が表示さ
れ、例えばこの忍者が花吹雪を散らしながら大当たり回
数値を知らせる動画が表示される(図示省略)。
【0040】このように本例の遊技機では、遊技盤に設
けられた特図表示装置4(画像表示装置)において、補
助遊技情報が、キャラクタとともに、かつキャラクタの
アクションと連動して表示される。このため遊技者は、
特図の変動表示から視線を大きく外すことなく補助遊技
情報を容易に確認でき、特図の変動表示と補助遊技情報
の表示の両方を見逃す恐れがなくなる。また、補助遊技
情報をキャラクタと連動させて表示するので、データの
みの無機質な表示と異なり、情報の内容が遊技者に理解
し易く、また興味を持って受け入れられ易くなる。特に
本例のように、補助遊技情報と連動するキャラクタがそ
の遊技機の変動表示の演出で使用されているものである
と、補助遊技情報の表示も特図の変動表示ゲームと一体
化し易く、興趣を損なうことなく受け入れられる。した
がって、補助遊技情報の報知を効果的なものとすること
ができ、ひいては遊技の興趣を高めることができる。特
に本例では、補助遊技情報として、特図回転数値と大当
たり回数値を表示している。このため、現在までどのく
らい特図の変動が行われているか、或いは、現在までど
のくらい特図変動に関わる遊技価値が付与されているか
(即ち、何回大当たりとなっているか)が把握でき、遊
技の重要な指標として利用できる。なお本例では、遊技
に関わる所定条件成立時(即ちこの場合、リーチ時、或
いは大当たり時)にのみ上記補助遊技情報を表示してい
るが、遊技者が上記補助遊技情報を知りたいのは、時々
であり(即ち、このような遊技における所定期間のみで
あり)、このような所定条件成立時のみ表示するだけで
必要十分であって、より効率的な報知がなされている。
【0041】また本例では、その時点で表示する補助遊
技情報の内容に応じて、表示するキャラクタの種類又は
態様、或いはアクションを異ならせている。このため、
単にデータだけであるとどのレベルか理解しにくい補助
遊技情報の内容がビジュアルで極めて容易に理解できる
ようになり、遊技初心者にも内容がより把握し易くな
る。また本例では、前記所定条件が成立したときに補助
遊技情報表示領域を表示し、所定条件が成立していない
ときには補助遊技情報表示領域を表示しない構成として
いる。このため、通常時に特図の変動表示領域を大きく
とることができ、通常時に変動表示ゲームを邪魔しない
ため、この点でも遊技の興趣を損なうことがない。
【0042】第2形態例 次に、第2形態例について説明する。この第2形態例
は、補助遊技情報である特図回転数値と大当たり回数値
のカウント(累計計算)を遊技制御装置100の処理
(始動記憶監視処理)において行う点に特徴を有し、他
の構成は第1形態例と同様である。そこで、この遊技制
御装置100の特徴的処理(始動記憶監視処理)のみ
を、図9により、以下説明する。
【0043】(第2形態例の始動記憶監視処理)図9に
示すように、前述の特別図柄ゲーム処理のサブルーチン
である始動記憶監視処理が開始されると、この場合、ま
ずステップS61で始動記憶があるか否かを判別し、始
動記憶がなければ(始動記憶が0以下であれば)リター
ンする。なお、ここでいう始動記憶とは、前述のセンサ
入力処理におけるサブルーチン(特図始動センサ監視処
理;図示省略)において、特図始動センサ61による遊
技球の検出があったときに、「+1」だけインクリメン
トされる数値(整数)である。そして、始動記憶がある
と(始動記憶が1以上であると)、ステップS62に進
んで始動記憶を減算(すなわち、始動記憶を「−1」だ
け更新(デクリメント)する。これにより、特図始動記
憶表示器18の点灯数が1つだけ少なくなり、遊技者に
始動入賞が減算されたことが報知される。次いでステッ
プS63では、始動記憶に基づいて特図の変動表示遊技
が開始されるため(即ち、このステップに処理が進むと
きは、特図の回転数が1回分増加する場合であるた
め)、特図回転数値を「+1」だけインクリメントす
る。次に、ステップS64で特図判定用記憶領域より該
当(該当するとは、始動入賞フェッチのタイミングで抽
出され記憶されている乱数のうち最も古いもの)する乱
数値を取得し、取得した乱数値(大当たり乱数)と予め
設定されている大当り乱数値とを比較判定する。次い
で、ステップS65で比較判定結果(大当たりか否か)
を特賞判定フラグに記憶する。
【0044】次いで、ステップS66でリーチアクショ
ン判定用記憶領域より該当する乱数値(すなわち、リー
チアクション乱数)を取得し、取得した乱数値と予め設
定されているリーチアクション乱数値(リーチアクショ
ンを決定する乱数)とを比較判定する。次いで、ステッ
プS67では、ステップS66の比較判定結果によりリ
ーチアクション1情報〜リーチアクションN情報の何れ
かを設定するステップに分岐する。ステップS67a〜
ステップS67nは、リーチアクション1情報〜リーチ
アクションN情報をそれぞれ設定する処理を行うもので
ある。なお、リーチアクション1情報〜リーチアクショ
ンN情報は、異なる態様の各種リーチアクションの情報
であり、これに基づいて様々なリーチアクションの演出
が可能となる。そして本例では、大当たりの場合、及び
後述のステップS74でリーチ発生と判定された場合
に、取得したリーチアクション乱数に対応したリーチア
クション1〜リーチアクションNのうちの一つのリーチ
アクション演出が特図表示装置4によって行われる。そ
して本例では、これらリーチアクションのうちの少なく
とも一つが、前述の図6,7に示すような内容となって
いる。
【0045】次いで、ステップS68では、ステップS
65で記憶された特賞判定フラグは大当りか否かを判別
し、大当りであればステップS69に分岐し、大当りで
なければステップS74に分岐する。そしてステップS
69では、大当たりが発生するので(即ち、このステッ
プに処理が進むときは、特図の大当たりが決定された場
合であるため)、大当たり回数値を「+1」だけインク
リメントする。次いでステップS70では、大当たりが
発生するので、大当たり後の累積値である特図回転数値
の値を「0」に更新する(クリアする)。次に、ステッ
プS71では、前述の特図始動センサ監視処理(図示省
略)で抽出記憶された大当り停止図柄乱数に基づいて大
当り停止図柄を決定し、ステップS72に進む。
【0046】そして、ステップS72では、決定した停
止図柄のデータを停止図柄格納領域に記憶した後、ステ
ップS73で処理番号を1(次の図柄停止監視処理)に
設定し、前述の特別図柄ゲーム処理にリターンする。一
方、ステップS74では、リーチ乱数判定用記憶領域よ
り該当する乱数値(すなわち、リーチ乱数)を取得し、
取得した乱数値と予め設定されているリーチ乱数値(リ
ーチするか否かを決定する乱数)とを比較判定し、リー
チするか(リーチ発生か)否かを判別する。リーチ発生
でなければ、ステップS76でハズレ停止図柄を作成し
てステップS72に進む。なお、ステップS76では、
前述の特図始動センサ監視処理(図示省略)で抽出記憶
されたハズレ停止図柄乱数に基づいてハズレ停止図柄が
選択されてそのデータが読み込まれる。一方、ステップ
S74の判定でリーチ発生であれば、ステップS75に
進む。そして、ステップS75では、大当り停止図柄乱
数に基づいてリーチ図柄を取得し、リーチアクションに
適合するリーチ停止図柄を作成する。これにより、ここ
で作成されたリーチ停止図柄によりステップS67a〜
ステップS67nの何れかで設定されたリーチアクショ
ンに対応してリーチ演出が行われることになる。このス
テップS75を経ると、ステップS72に進む。
【0047】このように、本例の始動記憶監視処理のル
ーチンでは、大当たりとするか否かや、リーチアクショ
ンを行うか否か、またリーチアクションを行う場合にど
のリーチアクションとするか、或いは停止図柄をどれに
するかなどが決定されるとともに、補助遊技情報である
特図回転数値や大当たり回数値のカウントが行われる。
なお本例の場合には、このように遊技制御装置100に
おいてカウントされた補助遊技情報の数値が、前述の表
示制御信号として、適宜表示制御装置141に送信さ
れ、これら数値に基づいて前述の補助遊技情報の報知が
行われる。またこのため、本例の場合には、前述の補助
遊技情報編集処理(図5)におけるステップS41〜S
45の処理は不要となる。
【0048】なお、本発明は上記形態例の態様に限られ
ず、各種の変形,応用があり得る。例えば、表示する補
助遊技情報は上記形態例のものに限られない。本発明の
補助遊技情報に相当するデータとしては、大当たり後か
らの特図変動回数や電源投入時からの大当たり回数の他
にも、電源投入時からの特図変動回数、いわゆる確率変
動状態になってからの連続大当たり回数、始動口への入
賞個数、各入賞に対する賞球排出数、電源投入時からの
総賞球排出数などがあり、これらのうちの何れか一つ又
は複数が表示される態様でもよい。また、特図の変動表
示領域と区画された補助遊技情報表示領域に補助遊技情
報を表示する必要性は、必ずしもない。例えば、変動す
る特図の背景画像として補助遊技情報やキャラクタを表
示する態様もあり得る。但し、特図の変動表示領域と区
画された補助遊技情報表示領域に表示する構成であれ
ば、補助遊技情報のより明確かつ確実は報知が可能とな
る利点がある。また、キャラクタは上述の忍者のような
ものに限られない。例えば、猿や鳥などの動物でもよ
く、また必ずしも生物に限らない。また、補助遊技情報
の内容に応じたキャラクタの種類や態様などの区別は、
上述の形態例のようにキャラクタの態様など(顔の表情
など)で区別される構成に限られない。例えば、キャラ
クタ全体が複数種類用意され(例えば、猿、鳥、蝶、カ
エルなど)、どのキャラクタが登場するかによって、補
助遊技情報の内容が報知されるような構成でもよい。
【0049】また、識別情報の変動表示は、必ずしもス
クロール表示に限られない、例えば、識別情報が一定位
置で回転(自転)して、その種類が変化するような態様
もある。また、上記形態例では、キャラクタの種類や態
様の選択などの補助遊技情報の演出表示に関する判断処
理(ステップS46〜S51)を表示制御装置141で
行っているが、この判断処理についても第2形態例のよ
うに遊技制御装置100の側で行うようにしてもよい。
また、上記形態例では、補助遊技情報の表示(或いは補
助遊技情報表示領域の表示)を行う所定条件を、リーチ
発生、或いは大当たり発生としているが、これに限られ
ない。例えば、リーチ終了、或いは大当たり終了を所定
条件として補助遊技情報の表示を行う態様もあり得る。
また、上記形態例では、識別情報の変動表示の開始条件
である始動口への入賞があったときに、本発明の始動条
件が成立したとして、遊技価値判定用乱数値の抽出記憶
を行っているが、遊技価値判定用乱数値の抽出記憶を行
う条件やタイミングはこれに限られない。また本発明
は、画像表示装置を有し、遊技価値を付与するか否かの
遊技に際して識別情報の変動表示を行う遊技機(即ち、
変動表示ゲームを行う遊技機)であれば、パチンコ機以
外(例えば、スロットマシン)にも適用できる。
【0050】
【発明の効果】請求項1記載の遊技機では、遊技機の画
像表示装置において、補助遊技情報が、キャラクタとと
もに、かつキャラクタのアクションと連動して表示され
る。このため遊技者は、識別情報の変動表示から視線を
大きく外すことなく補助遊技情報を容易に確認でき、識
別情報の変動表示と補助遊技情報の表示の両方を見逃す
恐れがなくなる。また、補助遊技情報をキャラクタと連
動させて表示するので、データのみの無機質な表示と異
なり、情報の内容が遊技者に理解し易く、また興味を持
って受け入れられ易くなる。特に、請求項6記載のよう
に、補助遊技情報と連動するキャラクタが識別情報の変
動表示の演出表示で利用されているものと同種である
と、補助遊技情報の表示も識別情報の変動表示ゲームと
一体化し易く、興趣を損なうことなく受け入れられる。
したがって、補助遊技情報の報知を効果的なものとする
ことができ、ひいては遊技の興趣を高めることができ
る。また本発明では、遊技に関わる所定条件成立時(例
えば、リーチ時、或いは大当たり時など)にのみ上記補
助遊技情報を表示しているが、遊技者が補助遊技情報を
知りたいのは、時々であり(即ち、このような遊技にお
ける特定の期間のみであり)、このような所定条件成立
時のみ表示するだけで必要十分であって、このためによ
り効率的な報知がなされる。
【0051】特に、請求項2又は3記載の遊技機の場合
には、補助遊技情報として、変動表示ゲームが行われた
累計回数、或いは遊技価値が付与された累計回数を表示
している。このため、現在までどのくらい変動表示ゲー
ムが行われているか、或いは、現在までどのくらい変動
表示ゲームに関わる遊技価値が付与されているか(例え
ば、何回大当たりとなっているか)が把握でき、遊技の
重要な指標として利用できる。また、請求項4記載の遊
技機の場合には、補助遊技情報をキャラクタとともに表
示する際には、その時点で表示する補助遊技情報の内容
に応じて、表示するキャラクタの種類又は態様、或いは
アクションを異ならせている。このため、単にデータだ
けであるとどのレベルか理解しにくい補助遊技情報の内
容がビジュアルで極めて容易に理解できるようになり、
遊技初心者にも内容がより把握し易くなる。また、請求
項5記載の遊技機の場合には、前記所定条件が成立した
ときに、画像表示装置の表示画面上に各変動表示領域に
対して区画された補助遊技情報表示領域を表示して、こ
の補助遊技情報表示領域に補助遊技情報を表示し、前記
所定条件が成立していないときには、この補助遊技情報
表示領域を表示しない構成となっている。このため、通
常時に識別情報の表示領域を大きくとることができ、通
常時に変動表示ゲームを邪魔しないため、この点でも遊
技の興趣を損なうことがない。
【図面の簡単な説明】
【図1】パチンコ機の遊技盤を示す正面図である。
【図2】パチンコ機の制御系の全体構成を示す図であ
る。
【図3】表示制御装置の構成を示す図である。
【図4】表示制御信号のコマンドデータの一例を示す図
である。
【図5】補助遊技情報編集処理のサブルーチンを示すフ
ローチャートである。
【図6】リーチ時の補助遊技情報の表示例を示す図であ
る。
【図7】リーチ時の補助遊技情報の表示例を示す図であ
る。
【図8】大当たり時の補助遊技情報の表示例を示す図で
ある。
【図9】始動記憶監視処理のサブルーチンを示すフロー
チャートである。
【符号の説明】
1 遊技盤 4 特図表示装置(画像表示装置) 4a 表示部(表示画面) 100 遊技制御装置(表示制御手段) 141 表示制御装置(表示制御手段) 142 表示装置 301,501 区画線 302,502 特図表示領域 303,503 補助遊技情報表示領域 304 窓(補助遊技情報表示部) 305,505 忍者(キャラクタ) 306 手裏剣(キャラクタ) 401,402,403 特図(識別情報) 504 巻物(補助遊技情報表示部)

Claims (6)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 遊技価値判定用乱数を生成し、始動条件
    の成立に基づいてその遊技価値判定用乱数値を抽出記憶
    して、この抽出記憶された遊技価値判定用乱数値と予め
    設定された判定値とを判定時に比較して遊技価値を付与
    するか否かを判定し、この判定結果に基づいて画像表示
    装置の表示画面における複数の変動表示領域毎に複数の
    識別情報を変動表示させて停止させる変動表示ゲームを
    行う遊技機であって、 遊技に関わる所定条件が成立すると、前記表示画面上
    に、遊技に関わる補助遊技情報を、キャラクタととも
    に、かつキャラクタのアクションに連動させて表示する
    表示制御手段を備えたことを特徴とする遊技機。
  2. 【請求項2】 前記補助遊技情報には、前記変動表示ゲ
    ームが行われた累計回数であって、遊技機電源投入時か
    らの累計回数、或いは遊技価値付与後の累計回数が、少
    なくとも含まれることを特徴とする請求項1記載の遊技
    機。
  3. 【請求項3】 前記補助遊技情報には、遊技価値が付与
    された累計回数であって、遊技機電源投入時からの累計
    回数が、少なくとも含まれることを特徴とする請求項1
    又は2記載の遊技機。
  4. 【請求項4】 前記補助遊技情報をキャラクタとともに
    表示する際には、その時点で表示する補助遊技情報の内
    容に応じて、表示するキャラクタの種類又は態様、或い
    はアクションを異ならせることを特徴とする請求項1乃
    至3のいずれかに記載の遊技機。
  5. 【請求項5】 前記所定条件が成立したときに、前記表
    示画面上に前記複数の変動表示領域に対して区画された
    補助遊技情報表示領域を表示して、この補助遊技情報表
    示領域に前記補助遊技情報を表示し、前記所定条件が成
    立していないときには、前記補助遊技情報表示領域を表
    示しないことを特徴とする請求項1乃至4のいずれかに
    記載の遊技機。
  6. 【請求項6】 前記表示制御手段は、前記識別情報の変
    動表示を演出するキャラクタを表示する機能を有し、 前記補助遊技情報とともに表示するキャラクタと、前記
    識別情報の変動表示を演出するキャラクタとが、同種の
    ものであることを特徴とする請求項1乃至5のいずれか
    に記載の遊技機。
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Cited By (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2003071046A (ja) * 2001-08-31 2003-03-11 Heiwa Corp パチンコ機
JP2003144700A (ja) * 2001-11-13 2003-05-20 Heiwa Corp 遊技機
JP2008079947A (ja) * 2006-09-28 2008-04-10 Aruze Corp 遊技機および遊技用プログラム
JP2015091302A (ja) * 2013-09-30 2015-05-14 株式会社高尾 弾球遊技機

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