JP2001054630A - 遊技機 - Google Patents

遊技機

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JP2001054630A
JP2001054630A JP11230571A JP23057199A JP2001054630A JP 2001054630 A JP2001054630 A JP 2001054630A JP 11230571 A JP11230571 A JP 11230571A JP 23057199 A JP23057199 A JP 23057199A JP 2001054630 A JP2001054630 A JP 2001054630A
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Sadao Ioki
定男 井置
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Sophia Co Ltd
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 大当たりを発生させる際に特図の変動表示ゲ
ームを行って場合により再変動を含むリーチアクション
を行う遊技機において、再変動の演出効果を高める。 【解決手段】 再変動の変動表示パターンを複数(例え
ば、縦スクロールと横回転)設定し、この変動表示パタ
ーンのいずれかが確変発生を判定する乱数の判定結果に
基づいて選択表示される構成とすることによって(ステ
ップS92〜94,S99等)、再変動の変動表示パタ
ーンにより確変発生の信頼度を報知する構成とする。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、画像表示装置(変
動表示装置)を有し、大当たりなどの遊技価値を付与す
るに際して、画像表示装置の複数の表示領域における識
別情報の変動表示結果が所定の組み合わせになるように
表示制御され、さらにこの所定の組み合わせが成立する
可能性のあるリーチ状態となっている場合に、各識別情
報の仮停止と、この仮停止後の再変動(再度の変動表
示)及び本停止が可能な遊技機であって、再変動の演出
効果が従来よりも高められた遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】例えば「第1種」のパチンコ機の遊技盤
上には、複数の識別情報(いわゆる特別図柄又は特図と
呼ばれるもの)を複数の表示領域で変動表示可能な画像
表示装置(LCDやCRTよりなる装置)の表示部が設
けられ、見かけ上、その識別情報の変動表示結果(いわ
ゆる停止図柄)が予め定めた組み合わせ(例えば、
「7、7、7」のゾロ目、「7、7、6」、「7、7、
8」など)になると、いわゆる大当たりという遊技価値
が付与される。また、このような大当たりとなる識別情
報の組み合わせ(大当たり図柄という。)のうち、特定
の組み合わせ(例えば、「7、7、7」のゾロ目)にな
ると、大当たり後の遊技状態が遊技者にとってさらに有
利になる特殊遊技状態が発生する。即ち、大当たりとな
る確率が高まる確率変動(いわゆる確変)や、いわゆる
普通図柄の変動時間が短縮されて球持ちがよくなるとと
もに特図の変動表示頻度(始動頻度)が増す時間短縮
(いわゆる時短)の制御が行われる。なお、この確変や
時短が行われる特図の特定の組み合わせを確変図柄、或
いは時短図柄という。
【0003】そしてこの種のパチンコ機では、場合によ
っては、例えば変動表示終了近くの時期に、遊技者に大
当たりへの期待感を与える特別な態様での識別情報の変
動表示(いわゆるリーチアクション)が行われる。この
リーチアクションは、通常、特定の表示領域(例えば、
左右3列に並んだ領域のうち右側の領域)を除く他の表
示領域(例えば、左側と中央の二つの領域)の変動表示
を大当たりとなる可能性のある図柄(例えば「7、
7」)で停止させた状態で、残りの特定の表示領域の識
別情報(最終停止図柄)のみを比較的ゆっくり変動させ
る(例えばスクロールさせる)動きを基本とするもの
で、同時にリーチ状態であることを演出するキャラクタ
などを併せて表示して演出することが通常行われる。こ
のようなリーチアクションがなされるリーチ状態では、
遊技者はその特定の表示領域の変動表示が大当たりとな
る可能性のある識別情報(例えば「6」、「7」、又は
「8」)で停止することを期待しつつ、その識別情報の
変動表示やキャラクタの動きなどをスリルを味わいなが
ら注視することになる。また、このとき遊技者は、前述
の確変又は時短(或いは、確変と時短の両方)が行われ
る特殊遊技状態となることを特に期待し、最終停止図柄
がそのための特定の図柄(例えば「7」)で停止するこ
とを祈るような気持ちでリーチアクションを鑑賞する。
さらにいえば、確変図柄や時短図柄で大当たりとなった
場合(即ち、特殊遊技状態が発生した場合)には、その
後の遊技がかなり有利になるため、通常の図柄の組み合
わせでの大当たりや、通常の図柄の組み合わせにしかな
らないリーチ状態では、逆に遊技者ががっかりすること
もあり、このような確変や時短などの特殊遊技状態の成
否が遊技の興趣を変化させる重要な要素の一つになって
いる。
【0004】さらに最近では、大当たりとする際に、例
えば上述したようなリーチアクションの後に各表示領域
の特図を大当たり図柄で一時的に停止(即ち、仮停止)
させた後、再度の変動表示を行って仮停止とは異なる乱
数で決定された大当たり図柄で最終的に停止(即ち、本
停止)させる動作(いわゆる再変動)を行うものもあ
る。このような再変動が行われると、仮停止における停
止図柄が確変図柄或いは時短図柄でなくても、本停止に
おいて確変図柄或いは時短図柄になる可能性が残される
ため、特殊遊技状態になることへの遊技者の期待感が2
度高まることになり、遊技の興趣がさらに多面的になっ
て向上する。
【0005】なお制御上は、例えば上記変動表示の開始
条件となる始動口(チャッカー)への遊技球の入賞(又
は通過)があったことを条件として、各種乱数の値が抽
出記憶されて、この抽出記憶された乱数値と予め設定さ
れた判定値とが判定時に比較判定され、この比較判定結
果に基づいて、予め停止図柄や、大当たりとするか否
か、或いは特殊遊技状態とするか否かや、リーチアクシ
ョンを行うか否かなどが決定され、この決定に応じて上
記変動表示が開始され、所定の停止図柄での停止が行わ
れる。すなわち、通常実際の制御においては、停止図柄
によって大当たりとするか否かや特殊遊技状態とするか
否かなどを実質的に決定しているのではなく、大当たり
や特殊遊技状態が発生することを停止図柄によって演出
上効果的に遊技者に報知しているにすぎない。また、識
別情報である特図は、各表示領域において通常15図柄
ずつ含まれており、大当たりとなる組み合わせは通常複
数あって、またその中に特殊遊技状態となる組み合わせ
が一つ以上含まれている。
【0006】
【発明が解決しようとする課題】ところで、上記従来の
遊技機にあっては、再変動に関して、以下のような問題
点があった。すなわち従来は、再変動の態様がワンパタ
ーンであったため、特殊遊技状態となることへの遊技者
の期待感を高める演出が画一的であり、再変動中の興趣
に乏しかった。というのは、従来の再変動の態様は、各
表示領域の特図が例えば同期してストロークし、例えば
仮停止での「2、2、2」の停止図柄から「7、7、
7」の停止図柄で本停止するといった一態様に固定され
ていた。また、大当たりとなる際に本停止での停止図柄
が特殊遊技状態になるか否かの可能性は、実際に本停止
が行われるまで全く予想不可能であった。そこで本発明
は、大当たり直後の再変動の際に遊技者の期待を高める
より効果的な演出が可能な遊技機を提供することを目的
としている。
【0007】
【課題を解決するための手段】上記目的達成のため、請
求項1記載の発明による遊技機は、遊技価値の付与を決
定する遊技価値判定用乱数を生成し、所定条件の成立に
基づいてその遊技価値判定用乱数値を抽出記憶して、こ
の抽出記憶された遊技価値判定用乱数値と予め設定され
た判定値とを判定時に比較判定し、この比較判定結果に
基づいて画像表示装置の複数の表示領域に識別情報を変
動表示し、これら複数の表示領域の変動表示の全てが停
止する以前の段階で、遊技価値を付与する際の識別情報
の組み合わせが成立する可能性のあるリーチ状態となっ
ている場合に、リーチ状態であることを演出する表示を
前記画像表示装置において行う遊技機であって、遊技価
値を付与する際の識別情報の組み合せが成立するリーチ
状態のときに、各表示領域における識別情報の変動表示
を遊技価値を付与する際の識別情報の組み合わせで仮停
止させた後、各表示領域の識別情報を再度変動表示させ
て最終的に遊技価値を付与する際の識別情報の組み合わ
せで本停止させることが可能であり、前記仮停止後の再
度の変動表示として、変動表示パターンの異なる複数の
変動表示のうちのいずれかが選択的に実行可能である可
変表示制御手段を備えたことを特徴とする。
【0008】また好ましい態様として、例えば請求項2
記載のように、遊技価値付与後にさらに有利な特殊遊技
状態を発生させるか否かを判定する特殊遊技判定用乱数
を生成し、所定条件の成立に基づいてその特殊遊技判定
用乱数値を抽出記憶して、この抽出記憶された特殊遊技
判定用乱数値と予め設定された判定値とを判定時に比較
判定し、この比較判定結果に基づいて、前記特殊遊技状
態の発生を決定する構成であり、前記可変表示制御手段
が、前記仮停止後の再度の変動表示の変動表示パターン
を、前記特殊遊技判定用乱数による比較判定結果に基づ
いて選択表示することにより、前記特殊遊技状態が発生
するか否かの信頼度を報知する構成としてもよい。ま
た、例えば請求項3記載のように、前記仮停止後の再度
の変動表示の変動表示パターンには、各識別情報がスク
ロール方式で変動する変動表示パターンと、各識別情報
が回転方式で変動する変動表示パターンと、が少なくと
も設定されていてもよい。
【0009】また、例えば請求項4記載のように、遊技
価値を付与する際の識別情報の組み合わせには、さらに
有利な特殊遊技状態を発生させる際に選択される特定の
組み合わせと、それ以外の通常の組み合わせとが設定さ
れており、前記可変表示制御手段が、前記特殊遊技状態
の発生が決定した際に、前記仮停止における識別情報の
組み合わせとして前記特定の組み合わせを選択表示した
場合には、前記仮停止後の再度の変動表示を行わず、前
記仮停止における識別情報の組み合わせとして前記通常
の組み合わせを選択表示した場合には、前記仮停止後の
再度の変動表示を行って前記特定の組み合わせでの本停
止を行う構成でもよい。また、例えば請求項5記載のよ
うに、遊技価値を付与する際の識別情報の組み合わせに
は、さらに有利な特殊遊技状態を発生させる際に選択さ
れる特定の組み合わせと、それ以外の通常の組み合わせ
とが設定されており、前記可変表示制御手段が、前記特
殊遊技状態の発生が決定した際に、前記仮停止における
識別情報の組み合わせとして前記特定の組み合わせを選
択表示した場合には、前記仮停止後の再度の変動表示を
行って前記特定の組み合わせであって仮停止とは異なる
乱数で決定された組み合わせで前記本停止を行い、前記
仮停止における識別情報の組み合わせとして前記通常の
組み合わせを選択表示した場合には、前記仮停止後の再
度の変動表示を行って前記特定の組み合わせでの本停止
を行う構成であってもよい。
【0010】
【発明の実施の形態】以下、本発明の実施の形態をパチ
ンコ機に適用した一例として、図面を参照して説明す
る。 A.遊技盤の構成 図1はパチンコ機の遊技盤を示す正面図である。図1に
おいて、1は遊技盤であり、前面の略円形領域がガイド
レール2で囲まれることにより遊技領域3が形成されて
いる。この遊技領域3には、例えば複数の識別情報(以
下、特別図柄又は特図という)を変動表示する表示部4
aを有する特別図柄表示装置4(画像表示装置)と、開
閉扉5aにより開閉される大入賞口5bを有する特別変
動入賞装置5と、左右一対の開閉部材6aを有し特図始
動口として機能する普通変動入賞装置6(いわゆる普電
と呼ばれるもの)と、この場合大入賞口5bの左側に設
けられ後述する普通図柄(以下、普図という)を表示す
る普通図柄表示装置7と、スルーチャッカー形式の普通
図柄始動口8と、一般入賞口9,10と、風車と呼ばれ
る打球方向変換部材11a,11bと、サイドランプ1
2と、アウト穴13と、特別変動入賞装置5の両側及び
下側に設けられたランプ14や飾り15などが備えられ
ている。
【0011】そして、普通変動入賞装置6内の入賞流路
には特図始動センサ61(図2参照、以下図1に示され
ていないものは同様)が、普通図柄始動口8内の通過流
路には普図始動ゲートセンサ62が、それぞれ設けられ
ている。また、特別変動入賞装置5の大入賞口5b内に
おける、継続入賞流路(図示省略)には継続センサ40
が、一般入賞流路(図示省略)にはカウントセンサ37
がそれぞれ設けられている。また、表示部4aの周囲に
は、センターケース16が設けられている。この場合、
センターケース16の上端面中央位置には、一般入賞口
17が設けられ、またセンターケース16の上部には、
4個の特図始動記憶表示器18が設けられている。ま
た、特別変動入賞装置5の両側上面にも、一般入賞口1
9が設けられ、さらに大入賞口5bの右側には、普図始
動記憶表示器20が設けられている。
【0012】ここで、特別図柄表示装置4(厳密には図
3に示す表示装置142)は、本発明の画像表示装置に
相当し、カラーで静止画及び動画が表示可能な、例えば
液晶ディスプレイ(LCD)であり、CRTであっても
よい。普通図柄表示装置7は、例えば、一桁の数字を表
示する7セグメントの表示部を有し液晶又はLED等よ
りなる表示器であり、この場合上記普通図柄(普図)
は、一桁の数字である。
【0013】また、特図始動記憶表示器18或いは普図
始動記憶表示器20は、後述するように特図或いは普図
の始動記憶の数を表示するものである。また、特図始動
センサ61は、普通変動入賞装置6に玉が入賞したこと
を検出し、普図始動ゲートセンサ62は、普通図柄始動
口8を玉が通過したことを検出し、カウントセンサ37
は、特別変動入賞装置5の大入賞口5bに入った遊技球
のうち一般入賞した球を検出し、継続センサ40は、大
入賞口5bに入った遊技球のうちいわゆる継続入賞(V
入賞)した球を検出する。
【0014】なお、遊技盤1の遊技領域3には、通常天
釘やヨロイ釘といった多数の障害釘が設けられるが、こ
こでは繁雑になるので一部を除いて図示省略している。
また、同様に図示省略しているが、遊技盤1には、その
他の各種装飾ランプや、LED等が設けられていてもよ
い。また本発明では、遊技盤における遊技領域はどのよ
うなものでもよく、画像表示装置を使用した変動表示を
行う遊技機であれば、任意の構成を取り得る。「第1
種」以外のタイプに属するパチンコ機であってもよい。
なお、本形態例では、いわゆる「第1種」に属するタイ
プのものに適用した例を説明する。
【0015】B.制御系の構成 次に、本パチンコ機の制御系の構成について説明する。
図2及び図3は本例のパチンコ機における制御系の全体
構成を示すブロック図である。図2において、この制御
系は大きく分けると、遊技制御装置100と、排出制御
装置200を初めとするその他の周辺装置等によって構
成される。遊技制御装置100は、マイクロコンピュー
タを含む回路で、例えば遊技盤1の裏面に取付けられた
ボードユニットにより実現されている。また、排出制御
装置200は、例えば遊技機の枠側に設けられた排出制
御回路、排出ユニット等によって実現されている。
【0016】遊技制御装置100は、パチンコ遊技等に
必要な役物制御を行うワンチップマイコンからなる遊技
用マイクロコンピュータ111と、水晶の発振周波数を
分周して遊技用マイクロコンピュータ111の基本クロ
ックを得る発振器112と、各種信号の入力処理を行う
入力インターフェース回路113と、各種信号の出力処
理を行う出力インターフェース回路114と、入賞球を
検出するセーフセンサ115の出力を入力インターフェ
ース回路113および排出制御装置200へ分配する分
配回路116とによって構成される。なお、遊技用マイ
クロコンピュータ111は、演算処理を行うCPU12
1、役物制御の制御プログラム等を格納しているROM
122およびワークエリアの設定や制御に必要なデータ
の一時記憶等を行うRAM123を内蔵している。
【0017】入力インターフェース回路113には、前
述の特図始動センサ61、普図始動ゲートセンサ62、
カウントセンサ37、及び継続センサ40の信号が入力
されており、さらに、分配回路116を介してセーフセ
ンサ115からの信号が入力されている。そして、入力
インターフェース回路113は、これら各信号の入力処
理(例えば、波形整形、チャタリングの除去等)を行っ
て遊技用マイクロコンピュータ111に出力する。出力
インターフェース回路114からは、特別図柄表示装置
4、特別変動入賞装置5の開閉扉5aを駆動する大入賞
口ソレノイド31、特別変動入賞装置5の流路切換部
(一般入賞路と継続入賞路とを切換える部分で図示省略
している。)を駆動する流路切換ソレノイド42、特図
始動記憶表示器18、普図始動記憶表示器20、普通図
柄表示器7、普通変動入賞装置6を駆動する普通電動役
物ソレノイド6b、音制御装置131、装飾表示制御装
置132、外部情報端子盤133、および排出制御装置
200に制御信号(データ等も含む)が出力される。
【0018】ここで特別図柄表示装置4は、表示制御装
置141と、表示装置142(表示装置本体)とを有し
ている。表示制御装置141は例えば遊技盤1に設けら
れた特別図柄表示装置4のユニット内裏面側に取付けら
れた回路基板により実現され、表示装置142は例えば
液晶ディスプレイ(LCD)により実現されている。表
示制御装置141は、図3のように、CPU151、R
OM152、RAM153、DMAC(ダイレクトメモ
リアクセスコントローラ)154、インターフェース1
55、VDC(ビデオディスプレーコントローラ)15
6、画像や文字等の表示データを格納したフォントRO
M157、γ補正回路158、クロック159などから
構成され、遊技制御装置からの表示制御信号に基づいて
表示装置142を制御して、所定の識別情報やキャラク
タなどの画像(動画又は静止画)や所定の文字よりなる
メッセージ等を表示する。なお、図示省略しているが、
表示制御装置141から表示装置142に対しては、バ
ックライト用電源や、液晶表示用電源が供給されている
とともに、グランドラインが接続されている。
【0019】ここでCPU151は、遊技制御装置10
0から表示制御信号が送られると、インターフェース1
55を介して通信割込を受けて、その信号の読み込みを
行い、その信号の指令内容に基づいた画面情報を作成し
て、RAM153に記憶する。そして、この画面情報に
基づき、VDC156がフォントROM137の該当画
像データを取り込み、表示装置4の画面の水平走査及び
垂直走査を行って、表示装置4に表示制御信号で指令さ
れたとおりの画像やメッセージの表示を行う。
【0020】次に、音制御装置131は、遊技に必要な
効果音を生成する(あるいは音声合成を行ってもよい)
サウンドジェネレータやアンプ等を含んで構成される。
この音制御装置131は、遊技機の所定箇所に配設され
たスピーカー(図示省略)に接続されており、音制御装
置131からの出力信号に基づいてこのスピーカーから
効果音が放出される。また、装飾表示制御装置132
は、サイドランプ12、14、装飾LED等を装飾して
遊技を演出するために必要な制御を行う。
【0021】また、外部情報端子盤133は、遊技制御
装置100から外部の管理装置(図示略)に各種信号
(例えば、大当り信号等)を出力するものである。な
お、管理装置はホール全体の遊技機、島設備等を管理す
るもので、外部情報端子盤133を介して遊技制御装置
100から各種信号(例えば、大当り信号等)が入力さ
れ、入力された各種信号に基づいて営業上の必要なデー
タを演算処理し、処理したデータを必要に応じてディス
プレイに表示したり、印刷したりする。また、排出制御
装置200は、分配回路116を介して入力されるセー
フセンサ115からの信号、出力インターフェース回路
114から入力される賞球数制御情報、賞球数データ等
に基づいて球の入賞や役物の賞態様に応じて排出装置
(図示略)を駆動して遊技球を排出する制御を行うもの
である。なおここで、遊技制御装置100と表示制御装
置141は、本発明の可変表示制御手段を構成する。
【0022】C.遊技の概要 次に、遊技制御装置100の制御フローを説明する前
に、本例のパチンコ機で行われる遊技の概要について説
明する。ガイドレール2を介して遊技領域中に打込まれ
た遊技球が、特別図柄始動口を兼ねた普通変動入賞装置
6に入賞すると、特別図柄表示装置4の表示部4aの複
数の領域(例えば左右の3箇所)において多数の特図
(数字,文字,記号,図柄等よりなるもの)が変動(こ
の場合スクロール)する表示(いわゆる変動表示又は可
変表示)が行われて、変動表示ゲーム(画像変動遊技)
が行われる。なお、この変動表示ゲームの最終段階に、
場合によっては前述のリーチアクションや再変動の演出
がなされる(これについては、後述する。)そして、見
かけ上、この変動表示ゲーム結果としての停止表示態様
(停止した特図の組合せ、即ち停止図柄)が所定の態様
(即ち、大当たり図柄)であれば、大当りと呼ばれる遊
技価値が付与される(発生する)。
【0023】この遊技価値(大当り)が付与されると、
特別変動入賞装置5の開閉扉5aが、規定時間(例え
ば、30秒)を越えない範囲内において、例えば10個
入賞までの期間だけ一時的に開放される開放動作が行わ
れる。そして、この開放動作は、継続入賞球の検出(継
続センサ40による入賞球の検出)が行われることを条
件に、例えば、16ラウンドまで複数回行われる。ま
た、前記変動表示ゲームの結果が、大当たり図柄のうち
の特定の組み合わせであると、大当たり後の遊技状態が
遊技者にとってさらに有利になる特殊遊技状態が発生す
る。即ち、前述の確変や時短の制御が行われる。また、
上記特図の変動表示ゲーム中又は大当たり中に、普通変
動入賞装置6にさらに遊技球が入賞したときには、特図
始動記憶表示器18が点灯して例えば4個まで記憶さ
れ、変動表示ゲーム又は大当たりが終了した後に、その
記憶に基づいて上記特図の変動表示ゲームが繰返され
る。
【0024】一方、遊技中に、遊技球が普通図柄始動口
8に入賞(通過)したときは、普通図柄表示器7の識別
情報(この場合、一桁の数字)の変動表示による普図の
変動表示ゲームが行われる。そして、この変動表示ゲー
ム結果としての停止表示態様が所定の態様(例えば、
「7」)であれば、普図当りと呼ばれる遊技価値が発生
する。この遊技価値(普図当り)が発生すると、普通変
動入賞装置6の一対の開閉部材6aが逆ハの字に開いた
開放状態に、例えば0.5秒程度保持される遊技が行わ
れる。これにより、普通変動入賞装置6に遊技球が入賞
し易くなり、その分、特図の変動表示ゲームの実施回数
が増えて大当り発生の可能性が増す。また、上記普図の
変動表示ゲーム中に、普通図柄始動口8にさらに遊技球
が入賞したときには、普図始動記憶表示器20が点灯し
て例えば4個まで記憶され、普図の変動表示ゲームの終
了後に、その記憶に基づいて上記普図の変動表示ゲーム
が繰返される。
【0025】D.制御系の動作 次に、前述した制御系により行われるパチンコ機の制御
について、図4乃至図7に示すフローチャートにより説
明する。 (a)遊技制御装置のメインルーチン(遊技プログラ
ム) まず、遊技制御装置100(遊技用マイクロコンピュー
タ111)により行われるメイン制御処理(メインルー
チン)を説明する。なお、このメイン制御処理のフロー
チャートは図示省略する。この制御処理は、図2の発振
器112により作り出される基準時間(例えば、2m
s)毎に1シーケンスずつ行われる。すなわち、最終ス
テップの残余時間処理において、遊技用マイクロコンピ
ュータ111に発振器112からリセット信号が入るた
びに、最初のステップから実行される。
【0026】処理が開始されると、最初のステップにお
いて先ず電源の投入時であるか否かを判定する電源投入
判定処理を行い、電源投入時であれば初期化処理を行
い、ROM122の正常判定処理、RAM123におけ
るワークエリアのイニシャライズ、I/Oレジスタの設
定、システム内部のレジスタの設定処理、フラグのイニ
シャライズ等が行われる。また、電源投入時(例えば、
電源投入後のとき)でなければ、入力処理を行い、入力
インターフェース回路113からの信号を取り込む。こ
れにより、外部の入力情報が取得される。次いで、出力
処理を行い、出力インターフェース回路114に制御信
号を出力する。これにより、出力インターフェース回路
114に接続される遊技盤1上の各器具が駆動され、例
えば特別変動入賞装置5の駆動等が行われる。
【0027】次いで、下記に示す各処理のうちの一つを
時分割で順次行う。 (排出制御情報編集処理)排出制御情報編集処理では、
遊技用マイクロコンピュータ111から排出制御装置2
00へ送信する賞球数制御情報、賞球数データ等に関す
る編集が行われる。 (排出制御装置通信処理)排出制御装置通信処理では、
遊技用マイクロコンピュータ111から排出制御装置2
00へ賞球数制御情報、賞球数データ等を送信する。 (音声制御装置通信処理)音声制御装置通信処理では、
遊技用マイクロコンピュータ111から音制御装置13
1へ音声制御信号(例えば、遊技ゲームの効果音の制御
信号)を送信する。 (装飾制御装置通信処理)装飾制御装置通信処理では、
遊技用マイクロコンピュータ111から装飾表示制御装
置132へ装飾制御信号を送信する。これにより、装飾
表示制御装置132によりサイドランプ12、14、装
飾LED等を装飾して遊技を演出することが行われる。 (表示制御装置通信処理)表示制御装置通信処理では、
後述する表示制御装置送信情報編集処理で行われる送信
情報の設定に基づいて、実際に表示制御装置141に対
して所定の表示制御信号が出力される(つまり、送信領
域にセットされている表示制御信号のデータが送信され
る)。これにより、表示制御装置141により表示装置
142にて複数の特図が複数列で変動する変動表示等が
実行され、前述の変動表示ゲームが行われる。また、リ
ーチ状態における後述の演出表示などが実行される。
【0028】次に、以上の時分割処理がなされた後に、
乱数生成処理を行う。乱数生成処理では、特図に関連す
る乱数および普図に関連する乱数の更新が行われる。特
図に関連する乱数としては、例えば特図乱数(大当り用
の乱数)、リーチ乱数(リーチ用の乱数)、リーチアク
ション乱数(リーチ態様決定用の乱数)、大当り停止図
柄乱数(仮停止時の大当たり図柄を決定する乱数)、本
停止図柄乱数(再変動後の停止図柄を決定する乱数)、
再変動用乱数(再変動態様決定用の乱数)、キャラクタ
出現選択用乱数、などがあり、この場合、特図乱数が本
発明の遊技価値判定用乱数に相当し、大当たり停止図柄
乱数及び本停止図柄乱数が特殊遊技判定用乱数に相当す
る。乱数の生成では、特図および普図の乱数を例えば
[1]ずつインクリメントして更新することが行われ
る。したがって、本ルーチンが繰り返される毎に、特図
および普図の乱数が変り、大当りあるいは普図当りの乱
数抽出値がアトランダム性を保つようになる。他の乱数
についても同様である。次いで、センサ入力処理を行
う。ここでは、特図始動センサ61、普図始動ゲートセ
ンサ62、セーフセンサ115、継続センサ40、及び
カウントセンサ37からの入力監視を行うとともに、こ
れらセンサからの入力信号に基づいて、特図変動や普図
変動の始動記憶の更新、特図乱数や普図乱数の抽出、賞
球数記憶、大当り時のラウンド継続の設定、などの処理
を行う。なお、このセンサ入力処理における特図始動セ
ンサ61に関するサブルーチン(特図始動センサ監視処
理)については、図4により詳細を後述する。
【0029】次いで、以下に示す処理のうちの一つを時
分割で順次行う。 (特別図柄ゲーム処理)特別図柄ゲーム処理では、特図
をスクロールさせる前の始動記憶監視、大当たり時の特
図の再変動のための再変動処理、図柄停止監視、および
大当り処理の何れかに対応した処理が行われる。なお、
この特別図柄ゲーム処理については、概略を後述する。 (普通図柄ゲーム処理)普通図柄ゲーム処理では、遊技
球が普通図柄始動口8に入賞(通過)したときに、普通
図柄表示器7の識別情報(この場合、一桁の数字)の変
動表示による普図の変動表示ゲームについての処理を行
い、普図当りとなった場合には対応する普図当り処理を
行う。なお、前述の時短が行われている状態では、この
普図の変動表示ゲームの開始から終了までの時間が短縮
される。 (図柄変動処理)図柄変動処理では、始動記憶に基づい
て特図を変動表示(再変動含む)する(スクロール又は
回転させる)ための処理が行われる。なお、特図の変動
表示を開始するタイミングは、例えば特別図柄ゲーム処
理において始動記憶監視処理又は再変動処理から図柄停
止監視処理に処理が移行した時点(後述のステップS7
4又はS97が実行された時点)の直後のタイミングで
よい。
【0030】(装飾制御情報編集処理)装飾制御情報編
集処理では、遊技用マイクロコンピュータ111から装
飾表示制御装置132へ送信する装飾制御情報の編集
(例えば、サイドランプ12、14、装飾LED等の装
飾をどのようにするかの編集)を行う。 (ソレノイド編集処理)ソレノイド編集処理では、遊技
用マイクロコンピュータ111から、大入賞口ソレノイ
ド31、流路切換ソレノイド42、或いは普通電動役物
ソレノイド6bへ送信するソレノイド制御情報の編集を
行う。 (不正監視処理)不正監視処理では、特別変動入賞装置
5に対するノーカウントの監視、その他の不正監視が行
われ、不正等の場合には、例えば後述の外部端子情報編
集処理にてエラー信号を外部の管理装置に出力するよう
な編集が行われる。
【0031】(表示制御装置送信情報編集処理)表示制
御装置送信情報編集処理では、遊技用マイクロコンピュ
ータ111から表示制御装置141へ送信する表示制御
情報(前述の表示制御信号)の編集を行う(つまり、そ
の時点での遊技状態や、後述する始動記憶監視処理又は
再変動処理で設定された情報などに基づいて、その時点
で必要な表示制御信号のデータを選択して送信領域にセ
ットする処理を行う)。この処理により変動表示ゲーム
(リーチ状態含む)における特図の変動表示(再変動含
む)を指令するデータや、変動表示ゲーム中におけるキ
ャラクタなどの演出表示を指令するデータが、適宜表示
制御信号として設定される。 (外部端子情報編集処理)外部端子情報編集処理では、
遊技用マイクロコンピュータ111から外部情報端子盤
133を介して外部の管理装置へ送信する外部端子情報
(例えば、大当り信号等)の編集を行う。そして、本メ
インルーチンでは、以上の時分割処理がなされた後に、
残余時間処理を行う。残余時間処理では、ルーチンを繰
り返すとき、次回のルーチンに致る前の余った時間だけ
待機する。この残余時間処理を経ると、メインルーチン
の1シーケンスが終了する。
【0032】(b)特別図柄ゲーム処理 次に、上述のメインルーチンにおける特別図柄ゲーム処
理について説明する。このサブルーチンが開始される
と、まず分岐処理で分岐して、その後以下の処理のうち
のいずれかを実行する。なお、ここでの分岐処理は、以
下の各処理過程で定められる処理番号に従って、以下の
各処理のうちの該当するいずれか一つを行うための判断
処理である。 (始動記憶監視処理)(処理番号;0) 始動記憶監視処理では、始動記憶を監視し、特図の停止
図柄(大当り、外れ図柄等)を決定するとともに、リー
チアクションの情報設定などが行われる。なお、この始
動記憶監視処理については、図5,6により詳細を後述
する。 (再変動処理)(処理番号;1) 再変動処理では、大当たり時に再変動をするか否か、及
び再変動をする際の再変動の種類を決定する処理を行
う。なお、この再変動処理については、図7により詳細
を後述する。 (図柄停止監視処理)(処理番号;2) 図柄停止監視処理では、特図の図柄変動が終了して停止
(仮停止又は本停止)したかどうかを監視し、大当たり
で仮停止した場合には処理番号を1(再変動処理)に設
定し、大当たり図柄以外で仮停止した場合には処理番号
を0(始動記憶監視処)に設定し、本停止の場合には処
理番号を3(大当り処理)に設定する。 (大当り処理)(処理番号;3) 大当り処理では、大当りに対応する処理を行い、処理番
号を0(始動記憶監視処)に設定する。なお、この場合
の大当たりに対応する処理には、特別変動入賞装置5の
前述の開放動作を実行するための制御処理などがある。
【0033】(c)特図始動センサ監視処理 次に、前述のセンサ入力処理のサブルーチンである特図
始動センサ監視処理について、図4により説明する。こ
のサブルーチンが開始されると、まずステップS41で
特図始動センサ61による遊技球の検出が有るか(すな
わち、始動入賞があるか)否かを判別し、なければリタ
ーンする。この場合始動入賞とは、普通変動入賞装置6
への入賞をいう。ただし、全ての始動入賞が特図の変動
を開始できる有効な状態になるものではない(この場合
4個の上限がある)。始動入賞があると、ステップS4
2に進んで賞球用記憶数を「+1」だけ更新(インクリ
メント)する。なお、賞球用記憶数は、前述の排出制御
情報編集処理における賞球数制御情報等の編集などに使
用され、それに基づいて排出制御装置200の制御によ
り所定の賞球の払い出しが行われる。
【0034】次いで、ステップS43で始動記憶数が上
限値であるか否かを判別する。始動記憶はこの場合4個
を最大限度としてその範囲内で行われるから、始動記憶
が「4」以上のときは、新たに始動入賞があっても特図
の変動を開始できる有効な状態になるものではなく、リ
ターンする。一方、始動記憶が「4」以上でなければ、
ステップS42に進んで始動記憶を「+1」だけ更新
(インクリメント)する。これにより、特図始動記憶表
示器18の点灯数が1つだけ多くなり、遊技者に新たに
始動入賞があって記憶されたことが報知される。次い
で、ステップS45に進んで特図乱数記憶領域より乱数
値(すなわち、特図乱数)を取得し、記憶数に対応した
特図判定用記憶領域に記憶(格納)する。これにより、
いわゆる入賞フェッチによって特図乱数の抽出が行われ
て格納される。特図判定用記憶領域に格納された特図乱
数は、後述の始動記憶監視処理で大当りか否かの判定に
使用されることになる。
【0035】次に、ステップS46でリーチ乱数記憶領
域より乱数値(すなわち、リーチ乱数)を取得し、記憶
数に対応したリーチ乱数判定用領域に記憶する。これに
より、同様に入賞フェッチによってリーチ乱数の抽出が
行われて格納され、格納されたリーチ乱数は後述の始動
記憶監視処理でリーチを行うか否かの判定に使用される
ことになる。次いで、ステップS47でリーチアクショ
ン乱数記憶領域より乱数値(すなわち、リーチアクショ
ン乱数)を取得し、記憶数に対応したリーチアクション
乱数判定用領域に記憶する。これにより、同様に入賞フ
ェッチによってリーチアクション乱数の抽出が行われて
格納され、格納されたリーチアクション乱数は後述の始
動記憶監視処理で仮停止までのリーチアクションの種類
や内容の判定に使用されることになる。次に、ステップ
S48で大当り停止図柄乱数記憶領域、或いは本停止図
柄乱数記憶領域より乱数値(すなわち、大当り停止図柄
乱数、或いは本停止図柄乱数)を取得し、記憶数に対応
した各記憶領域に記憶する。これにより、いわゆる入賞
フェッチによって大当り停止図柄乱数、或いは本停止図
柄乱数の抽出が行われて格納され、これら乱数値は後述
の始動記憶監視処理や再変動処理での判定に使用される
ことになる。
【0036】次いで、ステップS49では、ハズレ停止
図柄乱数記憶領域より乱数値(すなわち、ハズレ停止図
柄乱数)を取得し、記憶数に対応したハズレ停止図柄乱
数記憶領域に記憶する。これにより、いわゆる入賞フェ
ッチによってハズレ停止図柄乱数の抽出が行われて格納
され、格納されたハズレ停止図柄乱数の値は後述の始動
記憶監視処理で使用されることになる。次に、ステップ
S50では、再変動用乱数記憶領域より乱数値(すなわ
ち、再変動用乱数)を取得し、対応する記憶領域に記憶
する。これにより、同様に入賞フェッチによって再変動
用乱数の抽出が行われて格納され、格納された乱数値は
は後述の再変動処理で再変動の態様の選択判定に使用さ
れることになる。そして、ステップS51では、キャラ
クタ出現選択用乱数記憶領域より乱数値(すなわち、キ
ャラクタ出現選択用乱数)を取得し、キャラクタ判定用
記憶領域に記憶する。これにより、同様に入賞フェッチ
によってキャラクタ出現選択用乱数の抽出が行われて格
納され、格納されたキャラクタ出現選択用乱数は後述の
始動記憶監視処理でキャラクタの選択判定に使用される
ことになる。このステップS51を経ると、センサ入力
処理にリターンする。
【0037】(d)始動記憶監視処理 次に、図5,6により、特別図柄ゲーム処理における始
動記憶監視処理のサブルーチンを説明する。このサブル
ーチンが開始されると、まずステップS61で始動記憶
があるか否かを判別し、始動記憶がなければリターンす
る。始動記憶があると、ステップS62に進んで始動記
憶を減算(すなわち、始動記憶を「−1」だけ更新(デ
クリメント)する。これにより、特図始動記憶表示器1
8の点灯数が1つだけ少なくなり、遊技者に始動入賞が
減算されたことが報知される。次いで、ステップS63
で特図判定用記憶領域より該当(該当するとは、始動入
賞フェッチのタイミングで取得され記憶されている乱数
のうち最も古いもの)する乱数値を取得し、取得した乱
数値(特図乱数)と予め設定されている大当り乱数値
(大当たりを決定する判定値)とを比較判定する(即ち
大当たりの判定を行う)。次いで、ステップS64で比
較判定結果(大当たりか否か)を特賞判定フラグに記憶
する。なお、前述のステップS48で抽出された乱数値
により決定される大当たり停止図柄(仮停止における停
止図柄)又は本停止図柄が確変図柄である場合に大当た
りとなって、いわゆる確変状態にあるときには、例えば
ステップS63の判定で使用される大当たり乱数値(判
定値)の個数が多く設定変更されることにより、結果的
に大当たりとなる確率が増加するように制御される。
【0038】次いで、ステップS65でリーチアクショ
ン判定用記憶領域より該当する乱数値(すなわち、リー
チアクション乱数)を取得し、取得した乱数値と予め設
定されているリーチアクション乱数値(仮停止までのリ
ーチアクションを決定する判定値)とを比較判定する。
次いで、ステップS66では、ステップS65の比較判
定結果によりリーチアクション1情報〜リーチアクショ
ンN情報の何れかを設定するステップに分岐する。ステ
ップS67a〜ステップS67nは、リーチアクション
1情報〜リーチアクションN情報をそれぞれ設定する処
理を行うものである。なお、リーチアクション1情報〜
リーチアクションN情報は、異なる態様の各種リーチア
クションの情報であり、これに基づいて様々なリーチア
クションの演出が可能となる。そして本例では、大当た
りの場合、及び後述のステップS76でリーチ発生と判
定された場合に、取得したリーチアクション乱数に対応
したリーチアクション1〜リーチアクションNのうちの
一つのリーチアクション演出(仮停止までの演出)が特
別図柄表示装置4によって行われる。
【0039】次いで、ステップS68では、ステップS
64で記憶された特賞判定フラグは大当りか否かを判別
し、大当りであればステップS69に分岐し、大当りで
なければステップS75に分岐する。そして、ステップ
S69では、キャラクタ判定用記憶領域より該当する乱
数値(すなわち、キャラクタ出現選択用乱数)を取得
し、取得した乱数値に基づいてキャラクタを決定する判
定を行う。なおこの場合、ここでの判定は、例えば以下
のように行われる。例えば、0から100までの範囲か
ら抽出されたキャラクタ出現選択用乱数の値が、0から
70の範囲にあるときには赤忍者が選択され、71から
90の範囲にあるときにはピンク忍者が選択され、91
から98の範囲にあるときには黄忍者が選択され、99
から100の範囲にあるときには青忍者が選択される内
容となっている。つまり、選択される確率は、赤忍者、
ピンク忍者、黄忍者、青忍者の順となっており(赤忍者
が選択される確率が最も高い)、これにより、赤忍者が
登場した場合には大当たりとなる可能性がかなり高く、
ピンク忍者が登場した場合も大当たりとなる可能性が比
較的高いということになる。次いで、ステップS70で
は、上記ステップS69の判定結果により、リーチアク
ションの演出表示のキャラクタとして、赤忍者、ピンク
忍者、黄忍者、青忍者、の何れかを設定するステップS
71a〜S71dに分岐する。
【0040】次に、ステップS72では、前述のステッ
プS48(図4)で記憶された大当り停止図柄乱数に基
づいて大当り停止図柄を決定し、ステップS73に進
む。なお、ここでの大当り停止図柄乱数は、本停止図柄
決定用の乱数であるとともに、本発明の特殊遊技判定用
乱数でもある。この大当り停止図柄乱数は、例えば1〜
15の範囲で値が変化し、このうちの例えば7〜8個の
値が、特殊遊技状態(本例では、確率変動状態)を発生
させる値であり、この7〜8個の値のいずれかが抽出さ
れていると、本停止図柄が確変図柄のうちのいずれかに
設定される。ステップS73では、決定した停止図柄の
データを停止図柄格納領域に記憶した後、ステップS7
4で処理番号を2(次の図柄停止監視処理)に設定し、
特別図柄ゲーム処理にリターンする。一方、ステップS
75では、リーチ乱数判定用記憶領域より該当する乱数
値(すなわち、リーチ乱数)を取得し、取得した乱数値
と予め設定されているリーチ乱数値(リーチするか否か
を決定する判定値)とを比較判定する。次いで、ステッ
プS76では、ステップS75の比較判定結果によりリ
ーチするか(リーチ発生か)否かを判別する。リーチ発
生でなければ、ステップS81でハズレ停止図柄を作成
してステップS73に進む。なお、ステップS81では
前述のステップS49(図4)で記憶されたハズレ停止
図柄乱数に基づいてハズレ停止図柄が選択されてそのデ
ータが読み込まれる。そして、ステップS76の判定で
リーチ発生であれば、ステップS77に進む。
【0041】ステップS77では、キャラクタ判定用記
憶領域より該当する乱数値(すなわち、キャラクタ出現
選択用乱数)を取得し、取得した乱数値に基づいてキャ
ラクタを決定する判定を行う。なおこの場合、ここでの
判定は、例えば以下のように行われる。例えば、ステッ
プS69とは逆に、キャラクタ出現選択用乱数の値が、
0から70の範囲にあるときには青忍者が選択され、7
1から90の範囲にあるときには黄忍者が選択され、9
1から98の範囲にあるときにはピンク忍者が選択さ
れ、99から100の範囲にあるときには赤忍者が選択
される内容となっている。つまり、選択される確率は、
青忍者、黄忍者、ピンク忍者、赤忍者、の順となってお
り(青忍者が選択される確率が最も高い)、これによ
り、青忍者が登場した場合には大当たりにならない可能
性がかなり高く、黄忍者が登場した場合も大当たりとな
らない可能性が比較的高いということになる。
【0042】次いで、ステップS78では、上記ステッ
プS77の比較判定結果により、リーチアクションの演
出表示のキャラクタとして、赤忍者、ピンク忍者、黄忍
者、青忍者、の何れかを設定するステップS79a〜S
79dに分岐する。そして、ステップS80では、大当
り停止図柄乱数に基づいてリーチ図柄を取得し、リーチ
アクションに適合するリーチ停止図柄を作成する。これ
により、ここで作成されたリーチ停止図柄によりステッ
プS67a〜ステップS67nの何れかで設定されたリ
ーチアクションに対応してリーチ演出が行われることに
なる。このステップS80を経ると、ステップS73に
進む。
【0043】このように、本例の始動記憶監視処理のル
ーチンでは、大当たりとするか否かや、大当たりとしな
い場合でもリーチアクションを行うか否かや、またリー
チアクションを行う場合に仮停止までにどのようなリー
チアクションを行うか、或いは停止図柄をどれにするか
などが決定されるとともに、リーチアクションにおいて
登場させるキャラクタの種類が決定される。そして、キ
ャラクタの種類は、大当たりとする場合には、赤忍者、
ピンク忍者、黄忍者、青忍者の順に選択され易くなって
おり、大当たりとしない場合には、その逆の順番で選択
され易くなっている。このため、キャラクタの種類によ
り、遊技価値が付与されるか否かの信頼度が報知される
ことになる。
【0044】(e)再変動処理 次に、図7により、特別図柄ゲーム処理における再変動
処理のサブルーチンを説明する。このサブルーチンが開
始されると、まずステップS91で、ステップS72
(図6)で決定された大当り停止図柄が通常図柄(この
場合、確変図柄以外の図柄の組合せ)か否かを判別し、
通常図柄でなければ(即ちこの場合、確変図柄であれ
ば)、ステップS98に進む。一方、通常図柄である場
合には、ステップS92に進んで、ステップS48(図
4)で格納した本停止図柄を取得し、再変動後の停止図
柄として記憶する。次いで、ステップS93では、ステ
ップS92で取得された本停止図柄が確変図柄か否か判
定し、確変図柄であればステップS94に進み、確変図
柄でなければ(即ち、通常図柄であれば)ステップS9
9に進む。
【0045】そして、ステップS94では、ステップS
50(図4)で記憶した乱数値(すなわち、再変動用乱
数の値)を取得し、取得した乱数値に基づいて再変動の
種類又は態様(変動表示パターン)を決定する判定を行
う。なおこの場合、ここでの判定は、例えば図10
(a)に示す判定テーブルにより行われる。即ち、1か
ら10までの範囲から抽出された再変動用乱数の値が、
1から8の範囲にあるときには全回転縦スクロール(各
特図が縦方向にスクロール方式で変動するパターン)が
選択され、9又は10のときには全回転図柄横回転(各
特図が横方向に回転方式で変動するパターン)が選択さ
れる内容となっている。つまり、選択される確率は、全
回転図柄横回転の方が2割であるのに対し、全回転縦ス
クロールの方が8割と高くなっており、これにより、全
回転縦スクロールになった場合には確変図柄である可能
性が高く、全回転図柄横回転の場合には確変図柄でない
可能性が高いということになる。
【0046】次いで、ステップS95では、上記ステッ
プS94の判定結果により、再変動の変動表示パターン
として、全回転縦スクロール、全回転図柄横回転、の何
れかを設定するステップS96a又はS96bに分岐す
る。次に、ステップS97では、処理番号を2(図柄停
止監視処理)に設定し、特別図柄ゲーム処理にリターン
する。なお、このステップS97に処理が進むのは、通
常図柄で大当たりした場合であり、いずれのパターンに
しろ再変動を行う場合であるので、前述の図柄停止監視
処理によって再変動による図柄の変動が停止することを
監視する必要があり、そのために処理番号を2に設定し
ている。そして、ステップS98では、処理番号を3
(大当り処理)に設定し、特別図柄ゲーム処理にリター
ンする。すなわち、このステップS98に処理が進むの
は、仮停止において確変図柄で大当たりした場合である
から、再変動を行わないでそのまま大当たりに対応した
処理や確変制御の処理を行う。
【0047】一方、ステップS99では、ステップS5
0(図4)で記憶した乱数値(すなわち、再変動用乱数
の値)を取得し、取得した乱数値に基づいて再変動の種
類を決定する判定を行う。なおこの場合、ここでの判定
は、例えば図10(b)に示す判定テーブルにより行わ
れる。即ち、ステップS94とは異なり、抽出された再
変動用乱数の値が、1又は2のときには全回転縦スクロ
ールが選択され、3から10までの範囲にときには全回
転図柄横回転が選択される内容となっている。つまり、
選択される確率は、全回転縦スクロールが2割であるの
に対し、全回転図柄横回転の方が8割と高くなってお
り、これにより、全回転縦スクロールになった場合には
確変図柄である可能性が高く、全回転図柄横回転の場合
には確変図柄でない可能性が高いということになる。次
いで、ステップS100では、上記ステップS99の判
定結果により、再変動の変動表示パターンとして、全回
転縦スクロール、全回転図柄横回転、の何れかを設定す
るステップS101a又はS101bに分岐する。そし
て、ステップS101a又はS101bを経るとステッ
プS97に進む。
【0048】E.再変動(全回転縦スクロール)の実例 図8は、本例の遊技機における再変動(全回転縦スクロ
ール)の一例を示している。この場合、特別図柄表示装
置4の表示部4a(表示画面)が左右方向に3分割され
て三つの表示領域が形成されている。そして図8(a)
は、例えば「四」の文字が前面に記載された板状の特図
301,302,303が各領域にそれぞれ停止(仮停
止)して、大当たりとなった状態を示している。なおこ
の場合、「四、四、四」は通常図柄(確変図柄でない)
ため、再変動が行われる。次に図8(b)は、図8
(a)の状態から再変動が開始され各領域の特図が同期
して(三つそろったまま)縦にスクロールする状態(即
ち、全回転縦スクロールが行われている状態)を示して
いる。また図8(c)は、この全回転縦スクロールが終
了して本停止が行われ、最終の停止図柄が確変図柄であ
る「七、七、七」(特図304,305,306の組合
せ)となった状態を示している。この場合、各特図30
4,305,306には、確変図柄であること(その後
確変制御が行われること)を報知する「確変」の文字が
明記され、遊技者に状態報知が確実になされる構成とな
っている。
【0049】F.再変動(全回転図柄横回転)の実例 次に図9は、本例の遊技機における再変動(全回転図柄
横回転)の一例を示している。この場合、特別図柄表示
装置4の表示部4a(表示画面)がやはり左右方向に3
分割されて三つの表示領域が形成されている。そして図
9(a)は、例えば「松」、「竹」、「梅」の文字がそ
れぞれ前面に記載された板状の特図401,402,4
03が各領域にそれぞれ停止(仮停止)して、大当たり
となった状態を示している。なおこの場合、「松、竹、
梅」は通常図柄(確変図柄でない)ため、再変動が行わ
れる。次に図9(b)は、図9(a)の状態から再変動
が開始され各領域の特図がその位置で横方向に自転する
ように変動する状態(即ち、全回転図柄横回転が行われ
ている状態)を示している。また図9(c)は、この全
回転図柄横回転が終了して本停止が行われ、最終の停止
図柄が通常図柄である「三、三、三」(特図404,4
05,406の組合せ)となった状態(確変が行われな
い状態)を示している。
【0050】このように本例の遊技機では、通常の変動
表示ゲームの結果大当たりとなり、なおかつその大当た
り停止図柄(即ち、大当たりの際の仮停止時の停止図
柄)が通常図柄である場合には、再変動が実行される。
そして、この再変動は、図7に示した再変動処理におけ
るステップS93の分岐処理や、ステップS94,S9
5,S99,S100の判定処理及び分岐処理によっ
て、上述した図8に示すような全回転縦スクロール、或
いは図9に示すような全回転図柄横回転のうちのいずれ
かの変動表示パターンが選択されて実行される。このた
め、再変動のバリエーションが増え、再変動の演出に変
化を与えることで、遊技者を飽きさせないようにするこ
とができる。つまり、再変動の演出をより効果的なもの
とすることができ、ひいては遊技の興趣を高めることが
できる。しかも本例では、前述したように本停止図柄が
確変図柄である場合に全回転縦スクロールが選択される
確率が高くなっており、逆に本停止図柄が確変図柄でな
い場合に全回転図柄横回転が選択される確率が高くなっ
ているため、結果的に全回転縦スクロールによる再変動
が行われる場合には確変が行われる可能性が高いと推定
され、また逆に全回転図柄横回転による再変動が行われ
る場合には確変が行われる可能性が低いと推定される。
つまり、再変動の内容によって確変となりうる信頼度の
報知が行われることになり、再変動の内容に重要な意義
が付与される。このため、どのような再変動が行われる
かを遊技者が注視するようになって、大当たりとなるこ
とで高揚しさらに確変となることを期待している遊技者
の気持ちを再変動中により効果的に演出することがで
き、より高い興趣を再変動中も維持することができる。
特に本例では、縦スクロールと横回転とに再変動の内容
を異ならせることによって、再変動のバリエーションを
増やしている。このため、再変動の内容の違いが明確で
あり、遊技者がその違いを見逃すことがないので、再変
動の内容の違いによる演出効果が確実なものとなってい
る。また本例では、仮停止において確変図柄で大当たり
になった場合に、再変動は行わず、そのまま最終的な停
止図柄として扱う(即ち、確変を行う)ようにしてい
る。このため、一旦確変図柄で大当たりになったもの
が、その後の再変動で取り消しになってしまうのではな
いかという不安を、遊技者に与えることがないという効
果がある。
【0051】なお、本発明は上記形態例の態様に限られ
ず、各種の変形,応用があり得る。例えば、再変動の変
動表示パターンの違いは、上記形態例のように変動表示
の種類や方向が異なっている場合に限られず、例えば変
動中の特図やその背景の色の違いが異なっているだけ、
或いは変動(スクロールや回転等)の速度やリズムが異
なっているだけでもよい。また、パターンが異なる再変
動がさらに多数(三つ以上)設定されて、再変動の際に
はこれらのうちいずれかが選択的に実行される構成でも
よい。また上記形態例では、再変動の際に、各領域の特
図が同期して(三つそろって)変動しているが、このよ
うな態様に限られず、各領域の特図がばらばらに変動し
てもよい。また、仮停止における停止図柄と、本停止に
おける停止図柄とは、同一であってもよいし、異なって
いてもよい。また上記形態例では、本発明の特定遊技状
態として確変を一例に挙げて説明しているがこれに限ら
れないことはいうまでもない。例えば、大当たり後に前
述したような普図の時短制御が行われる信頼度を、再変
動の種類や態様の違いによって報知する構成でもよい
し、確変及び時短が実行される信頼度をそれぞれ報知す
る構成もあり得る。また時短は、普図の時短に限らず、
特図の時短(例えば特図が仮停止又は本停止するまでの
変動時間を短縮するもの)の場合もあり得る。
【0052】また、上記形態例では、仮停止における停
止図柄が確変図柄である場合には、再変動を行わずその
まま最終的な停止図柄として扱う構成となっているが、
これに限られない。例えば、仮停止における停止図柄が
確変や時短などを発生させる際の特定の停止図柄であっ
たとしても、再変動を行って仮停止時とは異なる乱数で
決定された特定の停止図柄で最終的に停止させる構成も
あり得る。この場合には、一旦特定の停止図柄で大当た
りになったものが、その後の再変動で取り消しになって
しまうのではないかという不安を、遊技者に与えつつ、
最終的には確変などが行われる特定の停止図柄(できれ
ば別の図柄)とすることで、遊技者の気持ちを一時的に
動揺させて最終的な喜びをよりいっそう高める効果が期
待できる。また、上記形態例では、再変動の種類や態様
の選択などのリーチアクションの表示に関する判断処理
を遊技制御装置100により行っているが、遊技制御装
置100から必要な遊技情報(例えば、始動口への入賞
があったか否かなど)を送信して、この判断処理の一部
又は全部を表示制御装置141の側で行うようにしても
よい。また、上記形態例では、識別情報の変動表示の開
始条件である始動口への入賞があったときに、本発明の
所定条件が成立したとして、遊技価値判定用乱数値など
の抽出記憶を行っているが、遊技価値判定用乱数値など
の抽出記憶を行う条件やタイミングはこれに限られな
い。また本発明は、表示装置を有し、遊技価値を付与す
るか否かの遊技に際して、識別情報の変動表示を行って
場合によりリーチアクションの演出表示を行う遊技機で
あれば、パチンコ機以外(例えば、スロットマシン)に
も適用できる。
【0053】
【発明の効果】請求項1記載の遊技機では、可変表示制
御手段により、遊技価値を付与する際のリーチ状態にお
ける再変動(仮停止後の再度の変動表示)として、変動
表示パターンの異なる複数の変動表示のうちのいずれか
が選択的に実行可能である。このため、再変動のバリエ
ーションが増え、再変動の演出に変化を与えることで、
遊技者を飽きさせないようにすることができる。つま
り、再変動の演出をより効果的なものとすることがで
き、ひいては遊技の興趣を高めることができる。さら
に、請求項2記載の遊技機の場合には、可変表示制御手
段が、仮停止後の再度の変動表示の変動表示パターン
を、特殊遊技判定用乱数による比較判定結果に基づいて
選択表示することにより、特殊遊技状態が発生するか否
かの信頼度を報知する。つまり、再変動の内容によって
例えばいわゆる確変や時短などになりうる信頼度の報知
が行われることになり、再変動の内容に重要な意義が付
与される。このため、どのような再変動が行われるかを
遊技者が注視するようになって、大当たりとなることで
高揚しさらに確変となることを期待している遊技者の気
持ちを再変動中により効果的に演出することができ、よ
り高い興趣を再変動中も維持することができる。
【0054】また、請求項3記載の遊技機の場合には、
再変動の変動表示パターンには、各識別情報がスクロー
ルする変動表示パターンと、各識別情報が回転する変動
表示パターンと、が少なくとも設定されている。このた
め、再変動の内容の違いが明確であり、遊技者がその違
いを見逃すことがないので、再変動の内容の違いによる
上記演出効果が確実なものとなる。また、請求項4記載
の遊技機の場合には、可変表示制御手段が、特殊遊技状
態の発生が決定した際に、仮停止における識別情報の組
み合わせとして特定の組み合わせ(遊技者に遊技価値発
生と特殊遊技状態発生を報知するもの)を選択表示した
場合には、仮停止後の再変動は行わず、そのまま最終的
な停止図柄として扱う(即ち、特殊遊技状態を実行す
る)ようにしている。このため、一旦特定の組合せで大
当たりになったものが、その後の再変動で取り消しにな
ってしまうのではないかという不安を、遊技者に与える
ことがないという効果がある。また、請求項5記載の遊
技機の場合には、可変表示制御手段が、特殊遊技状態発
生が決定した際に、仮停止における識別情報の組み合わ
せとして特定の組み合わせ(遊技者に遊技価値発生と特
殊遊技状態発生を報知するもの)を選択表示した場合で
も、仮停止後の再変動行って仮停止時とは異なる乱数で
決定された特定の組合せで最終的に本停止させる。この
ため、一旦特定の組合せで遊技価値発生及び特殊遊技状
態発生が決定されたものが、その後の再変動で取り消し
になってしまうのではないかという不安を、遊技者に与
えつつ、最終的にはやはり特殊遊技状態が行われる際の
特定の組合せで遊技価値を付与することで、遊技者の気
持ちを一時的に動揺させて最終的な喜びをよりいっそう
高める効果が期待できる。
【図面の簡単な説明】
【図1】パチンコ機の遊技盤を示す正面図である。
【図2】パチンコ機の制御系の全体構成を示す図であ
る。
【図3】表示制御装置の構成を示す図である。
【図4】特図始動センサ監視処理のサブルーチンを示す
フローチャートである。
【図5】始動記憶監視処理のサブルーチンを示すフロー
チャートである。
【図6】始動記憶監視処理のサブルーチンを示すフロー
チャートである。
【図7】再変動処理のサブルーチンを示すフローチャー
トである。
【図8】リーチアクションの演出表示(再変動)の一例
を示す図である。
【図9】リーチアクションの演出表示(再変動)の他の
例を示す図である。
【図10】再変動の変動表示パターンを選択する判定テ
ーブルを説明する図である。
【符号の説明】
1 遊技盤 4 特別図柄表示装置(画像表示装置) 4a 表示部 100 遊技制御装置(可変表示制御手段) 141 表示制御装置(可変表示制御手段) 142 表示装置 301,302,303,304,305,306 特
図(識別情報) 401,402,403,404,405,406 特
図(識別情報)

Claims (5)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 遊技価値の付与を決定する遊技価値判定
    用乱数を生成し、所定条件の成立に基づいてその遊技価
    値判定用乱数値を抽出記憶して、この抽出記憶された遊
    技価値判定用乱数値と予め設定された判定値とを判定時
    に比較判定し、この比較判定結果に基づいて画像表示装
    置の複数の表示領域に識別情報を変動表示し、これら複
    数の表示領域の変動表示の全てが停止する以前の段階
    で、遊技価値を付与する際の識別情報の組み合わせが成
    立する可能性のあるリーチ状態となっている場合に、リ
    ーチ状態であることを演出する表示を前記画像表示装置
    において行う遊技機であって、 遊技価値を付与する際の識別情報の組み合せが成立する
    リーチ状態のときに、各表示領域における識別情報の変
    動表示を遊技価値を付与する際の識別情報の組み合わせ
    で仮停止させた後、各表示領域の識別情報を再度変動表
    示させて最終的に遊技価値を付与する際の識別情報の組
    み合わせで本停止させることが可能であり、前記仮停止
    後の再度の変動表示として、変動表示パターンの異なる
    複数の変動表示のうちのいずれかが選択的に実行可能で
    ある可変表示制御手段を備えたことを特徴とする遊技
    機。
  2. 【請求項2】 遊技価値付与後にさらに有利な特殊遊技
    状態を発生させるか否かを判定する特殊遊技判定用乱数
    を生成し、所定条件の成立に基づいてその特殊遊技判定
    用乱数値を抽出記憶して、この抽出記憶された特殊遊技
    判定用乱数値と予め設定された判定値とを判定時に比較
    判定し、この比較判定結果に基づいて、前記特殊遊技状
    態の発生を決定する構成であり、 前記可変表示制御手段は、前記仮停止後の再度の変動表
    示の変動表示パターンを、前記特殊遊技判定用乱数によ
    る比較判定結果に基づいて選択表示することにより、前
    記特殊遊技状態が発生するか否かの信頼度を報知するこ
    とを特徴とする請求項1記載の遊技機。
  3. 【請求項3】 前記仮停止後の再度の変動表示の変動表
    示パターンには、各識別情報がスクロール方式で変動す
    る変動表示パターンと、各識別情報が回転方式で変動す
    る変動表示パターンと、が少なくとも設定されているこ
    とを特徴とする請求項1又は2記載の遊技機。
  4. 【請求項4】 遊技価値を付与する際の識別情報の組み
    合わせには、さらに有利な特殊遊技状態を発生させる際
    に選択される特定の組み合わせと、それ以外の通常の組
    み合わせとが設定されており、 前記可変表示制御手段は、前記特殊遊技状態の発生が決
    定した際に、前記仮停止における識別情報の組み合わせ
    として前記特定の組み合わせを選択表示した場合には、
    前記仮停止後の再度の変動表示を行わず、前記仮停止に
    おける識別情報の組み合わせとして前記通常の組み合わ
    せを選択表示した場合には、前記仮停止後の再度の変動
    表示を行って前記特定の組み合わせでの本停止を行うこ
    とを特徴とする請求項1乃至3のいずれかに記載の遊技
    機。
  5. 【請求項5】 遊技価値を付与する際の識別情報の組み
    合わせには、さらに有利な特殊遊技状態を発生させる際
    に選択される特定の組み合わせと、それ以外の通常の組
    み合わせとが設定されており、 前記可変表示制御手段は、前記特殊遊技状態の発生が決
    定した際に、前記仮停止における識別情報の組み合わせ
    として前記特定の組み合わせを選択表示した場合には、
    前記仮停止後の再度の変動表示を行って前記特定の組み
    合わせであって仮停止とは異なる乱数で決定された組み
    合わせで前記本停止を行い、前記仮停止における識別情
    報の組み合わせとして前記通常の組み合わせを選択表示
    した場合には、前記仮停止後の再度の変動表示を行って
    前記特定の組み合わせでの本停止を行うことを特徴とす
    る請求項1乃至3のいずれかに記載の遊技機。
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