JP2000157679A - 遊技機 - Google Patents

遊技機

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JP2000157679A JP10339399A JP33939998A JP2000157679A JP 2000157679 A JP2000157679 A JP 2000157679A JP 10339399 A JP10339399 A JP 10339399A JP 33939998 A JP33939998 A JP 33939998A JP 2000157679 A JP2000157679 A JP 2000157679A
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 識別情報を任意にグルーピング変化させて、
変化に富んだ遊技ゲームが可能な遊技機を提供する。 【解決手段】 予め複数種類の異なるグルーピング図柄
(例えば、「890」、「7890」、「6789
0」)を設定しておき、可変表示ゲームを行う際に、始
動入賞のタイミングでグルーピング図柄を決定し、特図
変動が開始される度に、異なるグルーピング図柄を出現
可能にする。これにより、グルーピング図柄が変化し、
遊技者の期待感が格段に良くなる。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、複数種類の識別情
報(例えば、特図)を可変表示可能な可変表示装置を有
し、該識別情報には複数の識別情報分の識別機能を担保
したグルーピング識別情報を含み、可変表示装置の可変
停止時の表示結果が予め定められた特定の停止態様にな
った場合に所定の遊技価値を付与可能な遊技機に関す
る。
【0002】
【従来の技術】従来、遊技ゲームを行う可変表示装置
(例えば、画像表示装置)を備えた遊技機としては、パ
チンコ遊技機、アレンジボール遊技機、雀球遊技機、ス
ロットマシン等がある。また、可変表示装置としては、
可変表示ゲームを行う画像表示装置が代表的である。こ
のような遊技機で用いられる可変表示装置は、複数の識
別情報を可変表示可能な構成であり、例えば、液晶表示
装置やCRT表示装置が知られている。このような遊技
機においては、始動条件の成立に基づき可変表示装置に
おける例えば3桁の表示部で数字や図柄等の複数の識別
情報を可変表示させて、その可変表示が停止したときの
停止態様が所定の態様(例えば「7」、「7」、「7」
等のいわゆるゾロ目)であった場合に大当り状態として
遊技球の獲得しやすい状態が発生している。
【0003】また、可変表示装置での可変表示ゲームの
始動条件の成立として、始動口への入賞があり、その入
賞に基づいて可変表示装置で図柄変動が行われ、可変表
示装置の図柄変動中等に始動口にさらなる入賞があった
場合には最大4個まで入賞記憶される。上記3桁の表示
部を順に停止させる際に、2桁目の表示部が停止した時
点で、例えば「7、7、ー」(ーは未だ変動中)等のゾ
ロ目の停止の可能性が発生した場合に、リーチスクロー
ルとして最終停止表示部(3桁目の表示部)におけるス
クロールを長時間(例えば、当たり図柄が2、3巡回し
てくるように)スクロールして、大当たり発生への期待
感を高めるようにする場合が多い。
【0004】さらに、可変表示装置に表示する複数の識
別情報(例えば16図柄)のうち、所定数(例えば、8
図柄)を特定図柄に設定して、その特定図柄がゾロ目で
停止した場合には、大当り終了後に次の大当りが発生す
るまで、大当りの発生率(ゾロ目の停止の発生率)を高
確率状態にする確率変動状態を発生可能にした遊技機
や、特定図柄での大当たり終了後に補助遊技(普通図柄
可変表示装置で行う遊技ゲーム)の当たり回数を増加さ
せて始動口への入賞を増加させる普図時間短縮状態を発
生可能にする遊技機も一般的である。また、識別情報の
中に、一般の図柄と複数の図柄に該当するグルーピング
図柄を予め含ませておいて、図柄に変化を与え、遊技者
が大当りラインに停止する図柄に異なる期待感を与えよ
うとするものもある。
【0005】
【発明が解決しようとする課題】ところで、従来の遊技
機にあっては、以下のような問題点があった。 (イ)リーチ中に図柄がスロースクロール等をしていて
も、予め決められた配列で並んでいる図柄が繰り返して
出現しているだけでは飽きやすいという欠点があった。
例えば、識別情報の中に一般の図柄と複数の図柄に該当
するグルーピング図柄が予め含まれていたとしても、グ
ルーピング図柄は予め決められた配列で並んでいるた
め、スロースクロール等では飽きやすかった。 (ロ)どの図柄も意味合いが定まっているので興味が持
ちにくかった。仮に、識別情報の中にグルーピング図柄
が含まれていたとしても、そのグルーピング図柄の意味
が複数の識別情報に対応しているのみで、グルーピング
図柄の意味が変化する訳ではないから、結局、どの図柄
も意味合いが定まっていることになっていた。
【0006】(ハ)図柄の数が変化しないので、遊技者
からして見た目の大当たりの割合に変化が無く、期待感
を得にくかった。すなわち、図柄配列として、例えば1
6種類のものがあった場合、その中の一部がグルーピン
グ図柄になっていたとしても、図柄の総数は変らないか
ら、見た目の大当たりの割合に変化が無い。 (ニ)グルーピング図柄がライン上に出現しても、グル
ーピング図柄に定まっている予め決まった図柄にしか期
待が持てなく、遊技者の期待感がマンネリ化してしまっ
ていた。
【0007】そこで本発明は、識別情報を任意にグルー
ピング変化させて、変化に富んだ遊技ゲームが可能な遊
技機を提供することを目的としている。
【0008】
【課題を解決するための手段】上記目的達成のため、請
求項1記載の発明による遊技機は、複数種類の識別情報
を可変表示可能な可変表示装置を有し、該識別情報には
複数の識別情報分の識別機能を担保したグルーピング識
別情報を含み、前記可変表示装置の可変停止時の表示結
果が予め定められた特定の停止態様になった場合に所定
の遊技価値を付与可能な遊技機において、予め定められ
た所定条件の成立に基づいて前記可変表示装置の識別情
報を任意にグルーピング変化させて可変表示した後に停
止制御する可変表示制御手段を備え、前記可変表示制御
手段は、可変表示を行うグルーピング識別情報を含む複
数の識別情報の何れかの識別情報を新たにグループ化
し、当該グループ化された識別情報分の識別機能を担保
したグルーピング識別情報に変換するグルーピング識別
情報変換手段と、該グルーピング識別情報変換手段によ
り変換されたグルーピング識別情報を含めた識別情報を
可変表示するグルーピング識別情報可変表示制御手段
と、を備えることを特徴とする。ここで、予め定められ
た所定条件の成立とは、例えばグルーピング決定用乱数
の抽出で識別情報を任意にグルーピング変化させること
が決定された場合等である。グルーピング変化するタイ
ミングとしては、識別情報の可変表示を開始する前、識
別情報がリーチになった後等がある。任意にグルーピン
グ変化させるとは、全くグルーピングしていなかった識
別情報(以下、ここで説明の都合上、具体的に図柄とい
う)配列から一部の図柄がグルーピング図柄に変化する
場合、グルーピング図柄が含まれる図柄配列で、グルー
ピング図柄が違う図柄のグルーピング図柄に変化する場
合(例えば、全く違う図柄でグルーピングしたり、グル
ーピング内の図柄を入替えたりして増減したり等があ
る)、グルーピング図柄が含まれる図柄配列で、図柄配
列内に新たなグルーピング図柄が追加される場合、グル
ーピング図柄が含まれる図柄配列で、グルーピングが解
除されて図柄が変化する場合等の演出が含まれる。
【0009】請求項1に従属する請求項2記載の発明
は、前記グルーピング識別情報変換手段により変換され
たグルーピング識別情報を報知する報知手段を備えるこ
とを特徴。
【0010】請求項1又は2に従属する請求項3記載の
発明は、前記グルーピング識別情報変換手段は、可変表
示を行う複数の識別情報の何れかの識別情報をグループ
化する際に、それ以前のグルーピング識別情報の識別情
報数に比べて、グループ化する識別情報数を増加あるい
は減少させるうちの少なくとも1つ以上の処理を行うこ
とを特徴とする。
【0011】
【発明の実施の形態】以下、本発明の実施の形態をパチ
ンコ遊技機に適用した例として図面を参照して説明す
る。 A.遊技盤の構成 図1はパチンコ遊技を行う遊技機の遊技盤を示す正面図
である。図1において、1は遊技盤であり、前面の略円
形領域がガイドレール2で囲まれることにより遊技領域
3が形成されている。この遊技領域3には、複数の識別
情報(以下、特別図柄、或いは特図という)を変動表示
部4aに変動表示する特別図柄表示装置4(可変表示装
置)と、開閉扉により開閉される大入賞口5aを有する
特別変動入賞装置5と、左右一対の開閉部材を有し特図
始動口として機能する普通変動入賞装置6(いわゆる普
電と呼ばれるもの)と、後述する普通図柄(以下、普図
という)を表示する普通図柄表示器(普通図柄可変表示
装置)7と、スルーチャッカー形式の普通図柄始動口8
と、一般入賞口9〜11と、風車と呼ばれる打球方向変
換部材12(図面では煩雑になるので、1つのみ符号を
付けている)と、サイドランプ13、14と、アウト穴
15などが備えられている。
【0012】そして、普通変動入賞装置6内の入賞流路
には特図始動センサ21(図2参照、以下図1に示され
ていないものは同様)が、普通図柄始動口8内の通過流
路には普図始動ゲートセンサ22が、それぞれ設けられ
ている。また、特別変動入賞装置5の大入賞口5a内に
おける、継続入賞流路には継続センサ23が、一般入賞
流路にはカウントセンサ24がそれぞれ設けられてい
る。また、特別図柄表示装置4の上部側には4個の特図
始動記憶表示器25が設けられている。また、普通図柄
表示器7の周囲には、この場合4個の普図始動記憶表示
器26が設けられている。
【0013】ここで、特別図柄表示装置4は、カラーで
特図の静止画および変動画が表示可能な後述の表示装置
142を備えており、表示装置142は例えば液晶ディ
スプレイ(LCD)であり、CRTであってもよい。特
別図柄表示装置4に表示される画像表示情報(特図)と
しては、例えばリールという回転ドラム上に数字および
区切りマークからなる識別情報を表示してもよいし、あ
るいはその他の図柄を表示して遊技ゲームを行うように
してもよい。普通図柄可変表示器7は、例えば、一桁の
数字を表示する7セグメントの表示部を有し液晶又はL
ED等よりなる表示器であり、この場合上記普通図柄
(普図)は、一桁の数字である。
【0014】また、始動記憶表示器25、26は、後述
するように特図或いは普図の始動記憶の数を表示するも
のである。また、特図始動センサ21は、普通変動入賞
装置6に球が入賞したことを検出し、普図始動ゲートセ
ンサ22は、普通図柄始動口8を球が通過したことを検
出し、カウントセンサ24は、特別変動入賞装置5の大
入賞口5aに入った球のうち一般入賞した球を検出し、
継続センサ23は、大入賞口5aに入った球のうちいわ
ゆる継続入賞(V入賞)した球を検出する。
【0015】なお、遊技盤1の遊技領域3には、通常天
釘やヨロイ釘といった多数の障害釘が設けられるが、こ
こでは繁雑になるので図示省略している。また、同様に
図示省略しているが、遊技盤1には、その他の各種装飾
ランプや、LED等が設けられていてもよい。また本発
明では、遊技盤における遊技領域はどのようなものでも
よく、複数種類の識別情報を可変表示可能な可変表示装
置(ここでは特別図柄表示装置4)を有し、該識別情報
には複数の識別情報分の識別機能を担保したグルーピン
グ識別情報を含み、可変表示装置の可変停止時の表示結
果が予め定められた特定の停止態様(例えば、「2」、
「2」、「2」のゾロ目図柄)になった場合に所定の遊
技価値(例えば、大当り状態)を付与可能な遊技機であ
れば、任意の構成を取り得る。
【0016】例えば、可変表示装置の図柄内容を変化さ
せてゲームを行うもので、可変表示装置の表示態様が予
め定められた特定表示結果になった場合に、変動入賞装
置を開放し内部の権利発生入賞口へ入賞があったときに
大当りの権利が発生する「第3種」に属するパチンコ
機、あるいは可変表示装置の表示態様が予め定められた
特定表示結果になった場合に、所定数の変動入賞装置の
連動動作の開始条件を付与する他種タイプに属するパチ
ンコ機であっても、本発明を適用することができる。な
お、本実施の形態ではいわゆる「第1種」に属するタイ
プのものに、本発明を適用した例を説明する。
【0017】B.制御系の構成 次に、遊技機における制御系の構成について説明する。
図2は遊技機における制御系の全体構成を示すブロック
図である。図2において、この制御系は大きく分ける
と、遊技制御装置100と、排出制御装置200を初め
とするその他の周辺装置等によって構成される。遊技制
御装置100は、マイクロコンピュータを含む回路で、
例えば遊技盤1の裏面に取付けられたボードユニットに
より実現されている。また、排出制御装置200は、例
えば遊技機の枠側に設けられた排出制御回路、排出ユニ
ット等によって実現されている。
【0018】この遊技制御装置100は、パチンコ遊技
等に必要な役物制御を行うワンチップマイコンからなる
遊技用マイクロコンピュータ111と、水晶の発振周波
数を分周して遊技用マイクロコンピュータ111の基本
クロックを得る発振器112と、各種信号の入力処理を
行う入力インターフェース回路113と、各種信号の出
力処理を行う出力インターフェース回路114と、入賞
球を検出するセーフセンサ115の出力を入力インター
フェース回路113および排出制御装置200へ分配す
る分配回路116とによって構成される。なお、遊技用
マイクロコンピュータ111は、演算処理を行うCPU
121、役物制御の制御プログラム等を格納しているR
OM122およびワークエリアの設定や制御に必要なデ
ータの一時記憶等を行うRAM123を内蔵している。
【0019】入力インターフェース回路113には、前
述の特図始動センサ21、普図始動ゲートセンサ22、
カウントセンサ24、継続センサ23、および分配回路
116を介してセーフセンサ115からの信号が入力さ
れており、入力インターフェース回路113はこれら各
信号の入力処理(例えば、波形整形、チャタリングの除
去等)を行って遊技用マイクロコンピュータ111に出
力する。出力インターフェース回路114からは、特別
図柄表示装置4、特別変動入賞装置5の大入賞口5a
(開閉扉)の開閉動作を駆動する大入賞口ソレノイド5
b、特図始動記憶表示器25、普図始動記憶表示器2
6、普通図柄表示器7、普通変動入賞装置6を駆動する
普通電動役物ソレノイド6a、音制御装置131、装飾
表示制御装置132、外部情報端子盤133、および排
出制御装置200に制御信号(データ等も含む)が出力
される。
【0020】特別図柄表示装置4は表示制御装置141
および表示装置142を有している。表示制御装置14
1は例えば遊技盤1に設けられた特別図柄表示装置4の
裏面側に取付けられた回路基板により実現され、表示装
置142は例えば液晶ディスプレイ(LCD)により実
現されている。表示制御装置141は、遊技用マイクロ
コンピュータ111からこの場合8ビットの表示用制御
信号を受けて特別図柄表示装置4における表示装置14
2の表示制御(コマンド制御)を行うものであり、画像
表示制御用のCPU、ROM、RAMおよび画像用のV
DP、フォントROM等を含んで構成される。表示装置
142は表示制御装置141からの表示制御用の信号に
基づいて複数の識別情報(特図)を複数列で変動表示す
る。なお、表示制御装置141から表示装置142に対
しては、バックライト用電源や、液晶表示用電源が供給
されているとともに、グランドラインが接続されてい
る。
【0021】音制御装置131は遊技に必要な効果音を
生成する(あるいは音声合成を行ってもよい)サウンド
ジェネレータやアンプ等を含んで構成される。音制御装
置131はスピーカー143に接続されており、音制御
装置131からの出力信号に基づいて遊技機の所定箇所
に配設されたスピーカー143から効果音が放出され
る。装飾表示制御装置132はサイドランプ13、1
4、装飾LED等を装飾して遊技を演出するために必要
な制御を行う。
【0022】外部情報端子盤133は遊技制御装置10
0から外部の管理装置(図示略)に各種信号(例えば、
大当り信号等)を出力するものである。なお、管理装置
はホール全体の遊技機、島設備等を管理するもので、外
部情報端子盤133を介して遊技制御装置100から各
種信号(例えば、大当り信号等)が入力され、入力され
た各種信号に基づいて営業上の必要なデータを演算処理
し、処理したデータを必要に応じてディスプレイに表示
したり、印刷したりする。排出制御装置200は、分配
回路116を介して入力されるセーフセンサ115から
の信号、出力インターフェース回路114から入力され
る賞球数制御情報、賞球数データ等に基づいて球の入賞
や役物の賞態様に応じて排出装置(図示略)を駆動して
遊技球を排出する制御を行うものである。
【0023】ここで、遊技制御装置100および特別図
柄表示装置4(表示制御装置141、表示装置142を
含む)は全体として可変表示制御手段、グルーピング識
別情報変換手段およびグルーピング識別情報可変表示制
御手段を構成する。可変表示制御手段は、予め定められ
た所定条件の成立(例えば、グルーピング決定用乱数の
抽出で識別情報を任意にグルーピング変化させることを
決定した場合)に基づいて可変表示装置(特別図柄表示
装置4)の識別情報(図柄)を任意にグルーピング変化
させて可変表示した後に停止制御する。グルーピング図
柄をグルーピング変化させるタイミングとしては、例え
ば図柄変動を開始する前、リーチになった後等がある。
所定条件の成立としては、グルーピング決定用乱数の抽
出結果によるのみならず、例えばリーチの種類の中でグ
ルーピング変化を利用した演出(例えば、特定のリーチ
が発生すると、所定条件が成立したとしてグルーピング
図柄を変化させる)を行うようにしてもよい。グルーピ
ング識別情報変換手段は、可変表示を行うグルーピング
識別情報(グルーピング図柄)を含む複数の識別情報の
何れかの識別情報を新たにグループ化し、当該グループ
化された識別情報分の識別機能を担保したグルーピング
識別情報(グルーピング図柄)に変換する。グルーピン
グ識別情報可変表示制御手段は、グルーピング識別情報
変換手段により変換されたグルーピング識別情報を含め
た識別情報を可変表示する。特別図柄表示装置4は、グ
ルーピング識別情報変換手段により変換されたグルーピ
ング識別情報(グルーピング)を報知(例えば、画面上
に表示)する報知手段を構成する。また、グルーピング
識別情報変換手段は、可変表示を行う複数の識別情報の
何れかの識別情報(図柄)をグループ化する際に、それ
以前のグルーピング識別情報(グルーピング図柄)の識
別情報数(図柄数)に比べて、新たにグループ化する識
別情報数(図柄数)を増加させたりあるいは減少させた
りする処理を行う。
【0024】C.遊技の概要 次に、遊技制御装置100の制御フローを説明する前
に、本実施の形態の遊技機で行われる遊技の概要につい
て説明する。ガイドレール2を介して遊技領域中に打込
まれた遊技球が、特別図柄始動口を兼ねた普通変動入賞
装置6に入賞すると、特別図柄表示装置4の変動表示部
4aの複数の領域において多数の識別図柄(数字、文
字、記号、図柄等よりなるもの)が移動(スクロール)
する表示(いわゆる変動表示)が行われて、変動表示ゲ
ーム(画像変動遊技:遊技ゲーム)が行われる。そし
て、この変動表示ゲーム結果としての停止表示態様が所
定の態様(例えば、「7、7、7」などのゾロ目の特定
表示結果)であれば、大当りと呼ばれる特別遊技状態が
発生する。
【0025】この特別遊技状態(大当り)が発生する
と、特別変動入賞装置5の開閉扉が、例えば30秒程度
(或いは、例えば最大で10個入賞までの期間)開放さ
れる特別遊技が行われる。この特別遊技のサイクルは、
各サイクル中、大入賞口5a内の継続入賞領域を遊技球
が通過することを条件に、例えば、最大で16サイクル
まで継続して行われる。ここで、本実施の形態では、特
別図柄表示装置4にて行われている遊技ゲームで、予め
定められた所定条件の成立(例えば、グルーピング決定
用乱数の抽出で識別情報を任意にグルーピング変化させ
ることが決定)に基づいて特別図柄表示装置4の図柄を
任意にグルーピング変化させて可変表示した後に停止制
御することが行われる。
【0026】また、特定の図柄で大当りとなった場合に
は、大当り確率を高めて大当りを以後1回当りやすくす
る遊技(確率変動遊技)も行われ、所定期間だけその後
の大当りの確率を通常よりも高確率に設定することが行
われる。さらに、上記特図の変動表示ゲーム中又は特別
遊技中に、普通変動入賞装置6にさらに遊技球が入賞し
たときには、特図始動記憶表示器25が点灯して例えば
4個まで記憶され、特図の変動表示ゲーム又は特別遊技
の終了後に、その記憶に基づいて上記特図の変動表示ゲ
ームが繰返される。
【0027】一方、遊技中に、遊技球が普通図柄始動口
8に入賞(通過)したときは、普通図柄表示器7の識別
情報(この場合、一桁の数字)の変動表示による普図の
変動表示ゲームが行われる。そして、この変動表示ゲー
ム結果としての停止表示態様が所定の態様(例えば、
「7」)であれば、普図当りと呼ばれる遊技価値が発生
する。この遊技価値(普図当り)が発生すると、普通変
動入賞装置6の一対の開閉部材が逆ハの字に開いた開放
状態に、例えば0.5秒程度保持される特定遊技が行わ
れる。これにより、普通変動入賞装置6に遊技球が入賞
し易くなり、その分、特図の変動表示ゲームの実施回数
が増えて大当り発生の可能性が増す。また、上記普図の
変動表示ゲーム中に、普通図柄始動口8にさらに遊技球
が入賞したときには、普図始動記憶表示器26が点灯し
て例えば4個まで記憶され、普図の変動表示ゲームの終
了後に、その記憶に基づいて上記普図の変動表示ゲーム
が繰返される。
【0028】大当り確率を高めて大当りを以後1回当り
やすくする遊技(確率変動遊技)と、普図の変動表示ゲ
ームの他には、さらに所定の特殊遊技が行われたりす
る。その他の特殊遊技は、例えば特図の変動表示ゲーム
が50回行われるまでの期間だけ普図の変動表示ゲーム
の変動時間を短縮するなどの、いわゆる普図時短制御又
は普図即止め制御(或いは両者の併用)による遊技状態
がある。なおここで、普図時短制御とは、普図の変動表
示ゲームの変動時間が通常は、例えば60秒程度である
ところを6秒程度に短縮する制御であり、また普図即止
め制御とは、始動記憶に基づいて普図の変動表示ゲーム
を行う際に、始動記憶の発生から所定時間(例えば6
秒)経過したものに対しては、変動時間を短縮(例えば
2秒)して即時に普図を停止させる制御である。
【0029】また、この特殊遊技中には、普図当りの際
の普通変動入賞装置6の開放時間を例えば3秒程度に増
やす処理や、普図当りの際の普通変動入賞装置6の開放
回数を通常の1回から3回に増やす等の処理が行われる
こともある。なお、このような特殊遊技を行うことによ
り、単位時間当りの普図のゲーム回数が増えて、普図の
当る回数が増える(通常普図の当り確率は1/4程度で
あるため)。このため、結果的に特図の変動回数が増え
て有利な状態になる。またさらに、通常この特殊遊技状
態中には、特図の変動についても即止め制御が行われ、
さらに有利となる。
【0030】D.制御系の動作 次に、前述した制御系により行われる遊技機の制御につ
いて、図3〜図7に示すフローチャートにより説明す
る。 (a)遊技制御装置のメインルーチン(遊技プログラ
ム) 図3は、遊技制御装置100(遊技用マイクロコンピュ
ータ111)により行われるメイン制御処理(メインル
ーチン)のフローチャートを示す図である。この制御処
理は、図2の発振器112により作り出される基準時間
(例えば、2ms)毎に1シーケンスずつ行われる。す
なわち、最終ステップの残余時間処理において、遊技用
マイクロコンピュータ111に発振器112からリセッ
ト信号が入るたびに、ステップS1から実行される。
【0031】処理が開始されると、ステップS1におい
て先ず電源の投入時であるか否かを判定する電源投入判
定処理を行い、電源投入時であれば初期化処理を行い、
ROM122の正常判定処理、RAM123におけるワ
ークエリアのイニシャライズ、I/Oレジスタの設定、
システム内部のレジスタの設定処理、フラグのイニシャ
ライズ等が行われる。また、電源投入時(例えば、電源
投入後のとき)でなければ、ステップS2に進んで入力
処理を行い、入力インターフェース回路113からの信
号を取り込む。これにより、外部の入力情報が取得され
る。次いで、ステップS3で出力処理を行い、出力イン
ターフェース回路114に制御信号を出力する。これに
より、出力インターフェース回路114に接続される遊
技盤1上の各器具が駆動され、例えば特図や普図の図柄
変動、特別変動入賞装置5の駆動等が行われる。
【0032】次いで、ステップS4〜S11のうちの一
つの処理を時分割で順次行う。ステップS4〜S11の
概要は以下のとおりである。 ステップS4:排出制御情報編集処理 排出制御情報編集処理では、遊技用マイクロコンピュー
タ111から排出制御装置200へ送信する賞球数制御
情報、賞球数データ等に関する編集が行われる。 ステップS5:排出制御装置通信処理 排出制御装置通信処理では、遊技用マイクロコンピュー
タ111から排出制御装置200へ賞球数制御情報、賞
球数データ等を送信する。 ステップS6:音声制御装置通信処理 音声制御装置通信処理では、遊技用マイクロコンピュー
タ111から音声制御装置141へ音声制御信号(例え
ば、遊技ゲームの効果音の制御信号)を送信する。 ステップS7:装飾制御装置通信処理 装飾制御装置通信処理では、遊技用マイクロコンピュー
タ111から装飾制御装置132へ装飾制御信号を送信
する。これにより、装飾表示制御装置132によりサイ
ドランプ13、14、装飾LED等を装飾して遊技を演
出することが行われる。
【0033】ステップS8:表示制御装置通信処理 表示制御装置通信処理では、遊技用マイクロコンピュー
タ111から表示制御装置141へ表示用制御信号を送
信する。これにより、表示制御装置141により表示装
置142にて複数の識別情報(特図)が複数列で変動表
示等され、特図ゲームが行われる。 ステップS9〜ステップS11:スルー処理 スルー処理では、何も処理を行わずに、これらのステッ
プをスルーする。
【0034】次に、図3に示す遊技プログラムでは、以
上の時分割処理がなされた後に、次いで、ステップS1
2で乱数生成処理を行う。乱数生成処理では、特図に関
連する乱数および普図に関連する乱数の更新が行われ
る。特図に関連する乱数としては、例えば特図乱数(大
当り用の乱数)、リーチアクション乱数(リーチ態様決
定用の乱数)、大当り停止図柄乱数、グルーピング決定
用乱数(グルーピング変化を行うか否かを決定する乱
数)、グルーピング図柄用乱数(グルーピング変化を行
う場合にグルーピング図柄決定する乱数)がある。乱数
の生成では、特図および普図の乱数を例えば[1]ずつ
インクリメントして更新することが行われる。したがっ
て、本ルーチンが繰り返される毎に、特図および普図の
乱数が変り、大当りあるいは普図当りの乱数抽出値がア
トランダム性を保つようになる。リーチアクション乱数
(リーチ態様決定用の乱数)、大当り停止図柄乱数、グ
ルーピング決定用乱数、グルーピング図柄用乱数につい
ても同様である。
【0035】次いで、ステップS13でセンサ入力処理
(詳細はサブルーチンで後述、例えば、特図始動センサ
21や普図始動ゲートセンサ22の入力監視等)を行
う。次いで、ステップS14〜S21のうちの一つの処
理を時分割で順次行う。ステップS14〜S21の概要
は以下のとおりであり、そのうち特別図柄ゲーム処理は
後述のサブルーチンに従って行われる処理である。 ステップS14:特別図柄ゲーム処理 特別図柄ゲーム処理では、特図をスクロールさせる前の
始動記憶監視、図柄停止監視および大当り処理の何れか
に対応した処理が行われる。 ステップS15:普通図柄ゲーム処理 普通図柄ゲーム処理では、遊技球が普通図柄始動口8に
入賞(通過)したときに普通図柄表示器7の識別情報
(この場合、一桁の数字)の変動表示による普図の変動
表示ゲームについての処理を行う。 ステップS16:図柄変動処理 図柄変動処理では、特図をスクロールさせる処理が行わ
れ、所定時間経過後に、図柄変動が停止して大当りある
いは外れの何れかになる。
【0036】ステップS17:装飾制御情報編集処理 装飾制御情報編集処理では、遊技用マイクロコンピュー
タ111から装飾制御装置132へ送信する装飾制御情
報の編集(例えば、サイドランプ13、14、装飾LE
D等の装飾をどのようにするかの編集)を行う。 ステップS18:ソレノイド編集処理 ソレノイド編集処理では、遊技用マイクロコンピュータ
111から大入賞口ソレノイド5b、普通電動役物ソレ
ノイド6aへ送信するソレノイド制御情報の編集を行
う。 ステップS19:不正監視処理 不正監視処理では、特別変動入賞装置5に対するノーカ
ウントの監視、その他の不正監視が行われ、不正等の場
合には、例えば後述のステップS21の外部端子情報編
集処理にてエラー信号を外部の管理装置に出力するよう
な編集が行われる。
【0037】ステップS20:表示制御装置送信情報編
集処理 表示制御装置送信情報編集処理では、遊技用マイクロコ
ンピュータ111から表示制御装置141へ送信する表
示制御情報の編集を行う。 ステップS21:外部端子情報編集処理 外部端子情報編集処理では、遊技用マイクロコンピュー
タ111から外部情報端子盤133を介して外部の管理
装置へ送信する外部端子情報(例えば、大当り信号等)
の編集を行う。次に、図3に示す遊技プログラムでは、
以上の時分割処理がなされた後に、次いで、ステップS
22で残余時間処理を行う。残余時間処理では、ルーチ
ンを繰り返すとき、次回のルーチンに致る前の余った時
間だけ待機する。ステップS22を経ると、メインルー
チンの1シーケンスが終了する。
【0038】(b)センサ入力処理 図4は上述のメインルーチンにおけるセンサ入力処理の
サブルーチンを示すフローチャートである。このサブル
ーチンが開始されると、まずステップS31で特図始動
センサ監視処理を行う。これは、特図始動入賞に伴って
必要な処理(例えば、始動記憶の更新、特図乱数の抽
出、グルーピング決定用乱数の抽出、グルーピング図柄
用乱数の抽出等)を行うもので、詳細はサブルーチンで
後述する。すなわち、ここの処理を基にグルーピング変
化を行うか否かが決定される。次いで、ステップS32
で普図始動ゲートセンサ監視処理を行い、普図始動ゲー
トセンサ22の出力に基づいて普通図柄始動口8を球が
通過したか否かを監視し、球が通過した場合に普通図柄
ゲーム処理で普図変動を行うようにする。次いで、ステ
ップS33でセーフセンサ監視処理を行い、賞球を払い
出すのに該当する入賞口(例えば、一般入賞口9〜1
1)の入賞を監視しているセーフセンサ115が遊技球
の入賞を検出したか否かを監視し、入賞に基づく賞球数
を排出制御装置200で排出するために賞球数記憶等を
行う。
【0039】次いで、ステップS34で継続センサ監視
処理を行い、継続センサ23の出力に基づいて大入賞口
5aに入った球のうちいわゆる継続入賞(V入賞)した
球があるか否かを監視し、継続入賞した場合には大当り
のラウンドが16回未満であれば継続を更新し、16回
目のときはその回を大当りの最終ラウンドとする。次い
で、ステップS35でカウントセンサ監視処理を行い、
カウントセンサ24の出力に基づいて特別変動入賞装置
5の大入賞口5aに入った球のうち一般入賞した球があ
るか否かを監視し、一般入賞した場合には賞球排出を行
うようにする。ステップS35を経ると、メインルーチ
ンにリターンする。
【0040】(c)特図始動センサ監視処理 図5は上述のセンサ入力処理における特図始動センサ監
視処理のサブルーチンを示すフローチャートである。こ
のサブルーチンが開始されると、まずステップS41で
特図始動センサ21に球が有るか(すなわち、始動入賞
があるか)否かを判別し、球がなければリターンする。
始動入賞とは、普通変動入賞装置6への入賞をいう。た
だし、全ての始動入賞が特図の変動を開始できるような
有効な状態になるものではない(4個の上限がある)。
始動入賞があると、ステップS42に進んで始動記憶を
「+1」だけ更新(インクリメント)する。これによ
り、特図始動記憶表示器25の点灯数が1つだけ多くな
り、遊技者に新たに始動入賞があって記憶されたことが
報知される。
【0041】次いで、ステップS43で始動記憶数が上
限値(「4」:すなわち、始動記憶が満タン)であるか
否かを判別する。始動記憶は4個を最大限度としてその
範囲内で行われるから、始動記憶が「4」とは、始動記
憶が4個で一杯(満タン)になっている状態をいう。始
動記憶が「4」のときは、新たに始動入賞があっても特
図の変動を開始できるような有効な状態になるものでは
なく、リターンする。一方、始動記憶が「4」でなけれ
ば、ステップS44に進んで特図乱数記憶領域より乱数
値(すなわち、大当り乱数)を取得し、記憶数に対応し
た特図判定用記憶領域に記憶(格納)する。これによ
り、いわゆる入賞フェッチによって特図乱数(大当り乱
数)の抽出が行われて格納される。特図判定用記憶領域
に格納された特図乱数は特別図柄ゲーム処理で大当りか
否かが判定されることになる。
【0042】次いで、ステップS45でリーチアクショ
ン乱数記憶領域より乱数値(すなわち、リーチ乱数)を
取得し、記憶数に対応したリーチアクション乱数判定用
領域に記憶する。これにより、同様に入賞フェッチによ
ってリーチ乱数の抽出が行われて格納され、格納された
リーチ乱数は特別図柄ゲーム処理でリーチアクションが
判定されることになる。次いで、ステップS46で大当
り停止図柄乱数記憶領域より乱数値(すなわち、大当り
停止図柄乱数)を取得し、記憶数に対応した大当り停止
図柄乱数記憶領域に記憶する。これにより、いわゆる入
賞フェッチによって大当り停止図柄乱数の抽出が行われ
て格納され、格納された大当り停止図柄乱数は特別図柄
ゲーム処理で大当り停止図柄が判定されることになる。
【0043】次いで、ステップS47でグルーピング決
定用乱数値(すなわち、グルーピング変化させるかどう
を決定する乱数)およびグルーピング図柄用乱数値(グ
ルーピング変化する場合の図柄を決定する乱数)を取得
し、グルーピング乱数格納領域に記憶する。これによ
り、同様に入賞フェッチによって図柄をグルーピング変
化させるかどうの決定およびグルーピング変化するとし
た場合のグルーピング図柄が決定されることになる。ス
テップS47を経ると、センサ入力処理にリターンす
る。
【0044】(d)特別図柄ゲーム処理 図6はメインルーチンにおける特別図柄ゲーム処理のサ
ブルーチンを示すフローチャートである。このサブルー
チンが開始されると、まずステップS51で処理番号に
より分岐する。これは、遊技用マイクロコンピュータ1
11による制御処理(ステップS52〜S54)の各処
理過程で定められる処理NO.(処理番号)に従って、
ステップS52〜S54のうちの該当するいずれか一つ
の処理を時分割で行うための判断処理(時分割処理の判
断)を行うものである。なお、ステップS52〜S54
の概要は以下のとおりであり、そのうち始動記憶監視処
理は後述のサブルーチンに従って行われる処理である。
【0045】ステップS52:始動記憶監視処理 始動記憶監視処理では、始動記憶を監視し、特図の停止
図柄(大当り、外れ図柄、グルーピング図柄等)を決定
するとともに、グルーピング変化するとした場合には各
種態様のグルーピング図柄を含む図柄パターンを決定す
る。 ステップS53:図柄停止監視処理 図柄停止監視処理では、特図の図柄変動が終了して停止
したかどうかを監視し、次の処理(大当り処理、始動記
憶監視処理)に処理番号を格納する。 ステップS54:大当り処理 大当り処理では、特図の図柄変動が終了して大当りで停
止したとき、大当りに対応する処理を行い、次の処理
(始動記憶監視処理)に処理番号を格納する。
【0046】(e)始動記憶監視処理 図7は特別図柄ゲーム処理における始動記憶監視処理の
サブルーチンを示すフローチャートである。このサブル
ーチンが開始されると、まずステップS61で始動記憶
があるか否かを判別し、始動記憶がなければリターンす
る。始動記憶があると、ステップS62に進んで始動記
憶を減算(すなわち、始動記憶を「−1」だけ更新(デ
クリメント)する。これは、次のステップで特図乱数を
抽出するから、始動記憶を一つだけ少なくするものであ
る。これにより、特図始動記憶表示器25の点灯数が1
つだけ少なくなり、遊技者に始動入賞が減算されたこと
が報知される。
【0047】次いで、ステップS63で特図判定用記憶
領域より該当(該当するとは、始動入賞フェッチのタイ
ミングで取得され記憶されている乱数のうち最も古いも
の)する乱数値を取得し、取得した乱数値(特図乱数)
と予め設定されている大当り乱数値とを比較判定する。
次いで、ステップS64で比較判定結果を特賞判定フラ
グに記憶する。次いで、ステップS65でリーチアクシ
ョン判定用記憶領域より該当する乱数値(すなわち、リ
ーチ乱数)を取得し、取得した乱数値(リーチ乱数)と
予め設定されているリーチ発生乱数値(リーチアクショ
ンを決定する乱数)とを比較判定する。次いで、ステッ
プS66で比較判定結果によりリーチアクション1情報
〜リーチアクションN情報の何れかを設定するステップ
に分岐する。
【0048】ステップS67a〜ステップS67nは、
リーチアクション1情報〜リーチアクションN情報をそ
れぞれ設定する処理を行うものであり、これらはリーチ
アクション無しの場合を含み、様々なリーチアクション
の演出を行うようになっている。そして、これにより、
取得したリーチ乱数に対応したリーチアクション1〜リ
ーチアクションNのうちの一つのリーチアクション演出
(リーチアクション無しも含む)が特別図柄表示装置4
によって行われる。次いで、ステップS68でグルーピ
ング図柄決定処理を行う。グルーピング図柄決定処理は
グルーピング決定用乱数に基づいて図柄パターンを決定
するもので、詳細はサブルーチンで後述する。
【0049】次いで、ステップS69で特賞判定フラグ
は大当りか否かを判別し、大当りでなければステップS
70に分岐してリーチアクションか(リーチ発生か)否
かを判別する。リーチ発生でなければ、ステップS71
で外れ停止図柄を作成してステップS74に進む。な
お、ステップS71ではグルーピング図柄決定処理によ
って決定された図柄パターンに基づいて外れ停止図柄が
作成される。ステップS70でリーチアクション(リー
チ発生)であれば、ステップS72に進んで大当り停止
図柄乱数よりリーチ図柄を取得し、リーチアクションに
適合するリーチ停止図柄を作成する。これにより、ここ
で作成されたリーチ停止図柄によりステップS67a〜
ステップS67nの何れかで設定されたリーチアクショ
ンに対応してリーチ演出が行われることになる。ステッ
プS72を経ると、ステップS74に進む。一方、ステ
ップS69で特賞判定フラグが大当りであれば、ステッ
プS73に進んで大当り停止図柄乱数より大当り停止図
柄を決定し、ステップS74に進む。ステップS74で
は取得した停止図柄を停止図柄格納領域に記憶した後、
ステップS75で処理番号を2(次の図柄停止監視処
理)に設定し、特別図柄ゲーム処理にリターンする。こ
のように、始動記憶監視処理のルーチンではグルーピン
グ決定用乱数に基づいて特図の図柄パターンが決定され
る。
【0050】(f)グルーピング図柄決定処理 図8は始動記憶監視処理におけるグルーピング図柄決定
処理のサブルーチンを示すフローチャートである。この
サブルーチンが開始されると、まずステップS81でグ
ルーピング決定用乱数は「0」であるか否かを判別し、
「0」でなければ、ステップS82に分岐して図柄パタ
ーンを通常図柄パターンに設定してリターンする。ここ
で、グルーピング決定用乱数はグルーピング変化を行う
か否かを決定する乱数で、例えば0〜15までの16種
類があり、グルーピング決定用乱数が「0」のとき、グ
ルーピング図柄を変化させると決定する。したがって、
ステップS82に分岐するのは、グルーピング図柄への
変化を行わない場合である。一方、グルーピング図柄に
変化させると決定した場合に、どのようなグルーピング
図柄に変化させるのかの態様を決めるためにグルーピン
グ図柄用乱数がある。すなわち、グルーピング図柄用乱
数はグルーピング変化を行う場合のグルーピング図柄を
決定する乱数である。グルーピング図柄用乱数として
は、例えば0〜2までの3種類があり、「1」のとき、
「2」のとき、それら以外(「0」)のときに対応し
て、それぞれグルーピング図柄を含む特図配列(特図パ
ターン)が決定されるようになっている。通常図柄パタ
ーンとは、例えば図9(a)(図9は特図の図柄配列を
示す)に示すように0〜9までの図柄(複数の識別情
報)がある場合に、そのうちの「8、9、0」を1つの
グルーピング図柄としてグループ化した図柄配列のパタ
ーンであり、「8、9、0」は当該グループ化された識
別情報分の識別機能を担保したグルーピング識別情報に
相当する。すなわち、この通常図柄パターンによると、
「8」、「9」、「0」という3つの図柄がグループ化
されて「8、9、0」という1つのグルーピング図柄に
まとめれており、この1つのグルーピング図柄により
「8」、「9」、「0」という3種類の図柄の識別機能
を担保している。
【0051】ステップS81でグルーピング決定用乱数
が「0」であれば、グルーピング図柄を変化させると決
定し、ステップS83に進む。そして、グルーピング図
柄としてどのような図柄にするかを判断するため、グル
ーピング図柄用乱数は「1」であるか否かを判別する。
「1」であればステップS84に分岐して、図柄パター
ンをAパターンに設定してリターンする。Aパターンと
は、例えば図9(b)に示すように0〜9までの図柄
(複数の識別情報)がある場合に、そのうちの「7、
8、9、0」を1つのグルーピング図柄としてグループ
化した図柄配列のパターンであり、「7、8、9、0」
は当該グループ化された識別情報分の識別機能を担保し
たグルーピング識別情報に相当する。すなわち、このA
パターンによると、「7」、「8」、「9」、「0」と
いう4つの図柄がグループ化されて「7、8、9、0」
という1つのグルーピング図柄にまとめられ、この1つ
のグルーピング図柄により「7」、「8」、「9」、
「0」という4種類の図柄の識別機能を担保する。
【0052】Aパターンは「7」、「8」、「9」、
「0」という4種類の図柄の識別機能を担保する「7、
8、9、0」を1つのグルーピング図柄とした図柄配列
であるので、例えば通常図柄パターンからAパターンに
グルーピング変化する場合には、通常図柄パターンの
「8、9、0」という3種類のグルーピング図柄に対し
て、可変表示を行う複数の識別情報の何れかの識別情報
をグループ化する際に、それ以前のグルーピング識別情
報(すなわち、通常図柄パターンの「8、9、0」とい
う3種類のグルーピング図柄)の識別情報数(3種類)
に比べて、Aパターンは新たにグループ化する識別情報
数を増加(4種類に増加するので)させることに相当す
る。
【0053】同様に、ステップS83でグルーピング図
柄用乱数が「1」でなければ、ステップS85に進んで
グルーピング図柄用乱数は「2」であるか否かを判別
し、「2」であればステップS86に分岐して図柄パタ
ーンをBパターンに設定してリターンする。Bパターン
とは、例えば図9(c)に示すように0〜9までの図柄
(複数の識別情報)がある場合に、そのうちの「6、
7、8、9、0」を1つのグルーピング図柄としてグル
ープ化した図柄配列のパターンであり、「6、7、8、
9、0」は当該グループ化された識別情報分の識別機能
を担保したグルーピング識別情報に相当する。すなわ
ち、このBパターンによると、「6」、「7」、
「8」、「9」、「0」という5つの図柄がグループ化
されて「6、7、8、9、0」という1つのグルーピン
グ図柄にまとめれられ、この1つのグルーピング図柄に
より「6」、「7」、「8」、「9」、「0」という5
種類の図柄の識別機能を担保する。同様に、Bパターン
は5種類の図柄の識別機能を担保する「6、7、8、
9、0」を1つのグルーピング図柄とした図柄配列であ
るので、例えば通常図柄パターンからBパターンにグル
ーピング変化する場合には、Bパターンは新たにグルー
プ化する識別情報数を増加(5種類に増加するので)さ
せることに相当する。
【0054】ステップS85でグルーピング図柄用乱数
が「2」でなければ(例えば、「0」のとき)、ステッ
プS87に進んで図柄パターンをCパターンに設定して
リターンする。Cパターンとは、例えば図示はしていな
いが0〜9までの図柄(複数の識別情報)がある場合
に、そのうちの「9、0」を1つのグルーピング図柄と
してグループ化した図柄配列のパターンであり、「9、
0」は当該グループ化された識別情報分の識別機能を担
保したグルーピング識別情報に相当する。すなわち、こ
のCパターンによると、「9」、「0」という2つの図
柄がグループ化されて「9、0」という1つのグルーピ
ング図柄にまとめられ、この1つのグルーピング図柄に
より「9」、「0」という2種類の図柄の識別機能を担
保する。
【0055】Cパターンは「9」、「0」という2種類
の図柄の識別機能を担保する「9、0」を1つのグルー
ピング図柄とした図柄配列であるので、例えば通常図柄
パターンからCパターンにグルーピング変化する場合に
は、通常図柄パターンの「8、9、0」という3種類の
グルーピング図柄に対して、可変表示を行う複数の識別
情報の何れかの識別情報をグループ化する際に、それ以
前のグルーピング識別情報(すなわち、通常図柄パター
ンの「8、9、0」という3種類のグルーピング図柄)
の識別情報数(3種類)に比べて、Cパターンは新たに
グループ化する識別情報数を減少(2種類に減少するの
で)させることに相当する。このように、始動入賞フェ
ッチで抽出したグルーピング決定用乱数およびグルーピ
ング図柄用乱数の値に応じて通常図柄パターン、Aパタ
ーン、Bパターン、Cパターンの何れかが選択されて特
図配列が決定される。
【0056】E.グルーピング変化の具体例 次に、図10を参照してグルーピング変化の具体例につ
いて説明する。図10(a)〜(d)はグルーピング変
化を伴う特別図柄表示装置4の画面の一例を示すもので
ある。 特図の停止状態 図10(a)は特図の停止状態を示している。例えば、
前回の図柄変動の後で停止したような場合で、次の図柄
変動が開始される前のような状態である。このとき、
「1、3、890」という3列の特図停止状態になって
いる。画面の下にはグルーピング報知を行う領域(以
下、グルーピング報知領域という)4g(以下、図10
(a)にのみ符号を付けて、他は煩雑になるので略す)
があり、この例では特図配列として通常図柄パターン
(図9(a)参照)が選択されているので、グルーピン
グ報知領域4gには(8、9、0)という図柄を囲むよ
うにしてグルーピング図柄であることが表示されてい
る。これにより、遊技者はグルーピング報知領域4gを
視認することにより、グルーピング図柄が何であるかを
容易に確認することができる。
【0057】変動中 始動入賞により特図の変動が開始されると、図10
(b)に示すように3列の全ての図柄が変動中となる。
このとき、始動入賞のタイミングでグルーピング決定用
乱数およびグルーピング図柄用乱数が取得されることか
ら、前回のグルーピング図柄と異なるグルーピング図柄
が選択される可能性がある。すなわち、図8に示したグ
ルーピング図柄決定処理により図柄パターンが変更され
る場合がある。図10(b)に示すものは、今回の始動
入賞のタイミングでグルーピング図柄として「789
0」という4種類を含むものが決定された例(Aパター
ン(図9(a)参照)が選択)である。したがって、グ
ルーピング報知領域4gには(7、8、9、0)という
図柄を囲むようにしてグルーピング図柄であることが表
示されている。これにより、遊技者はグルーピング報知
領域4gを視認することにより、今回のグルーピング図
柄が前回のものより変化していることを容易に確認でき
る。また、グルーピング変化に対する文字情報として、
画面の上にはグルーピングの変化を演出するグルーピン
グ文字情報領域4mが設けられており、この例ではグル
ーピング文字情報領域4mに「グルーピング変化チャン
ス」という情報が表示されている。これにより、遊技者
はグルーピング文字情報領域4mを見ることにより、今
回の特図変動ではグルーピング図柄が変化するチャンス
であることを容易に知ることができる。
【0058】リーチ発生 特図の変動により左図柄(第1停止図柄)が「7」で停
止し、右図柄(第2停止図柄)がグルーピング図柄「7
890」で停止すると、図10(c)に示すようにリー
チが発生する。この場合、左図柄は「7」である場合の
みならず、「8」、「9」、「0」の場合にもグルーピ
ング図柄「7890」に対してリーチが発生するので、
リーチ発生のチャンスが見掛け上多くなる。 大当り 第3停止図柄としての中図柄が「7」で停止すると、図
10(d)に示すように大当りが発生する。
【0059】このように本実施の形態では、予め複数種
類の異なるグルーピング図柄を設定しておき、可変表示
ゲームを行う際に、始動入賞のタイミングでグルーピン
グ図柄を決定し、特図変動が開始される度に、異なるグ
ルーピング図柄が出現する(すなわち、グルーピング図
柄が変化する)可能性を持たせているので、以下の効果
を得ることができる。遊技者が期待感を持つグルーピン
グ図柄を変化させることにより、遊技の興趣を高め、遊
技を面白くて飽きのこないものにすることができる。す
なわち、従来はリーチ中に図柄がスロースクロール等を
していても、予め決められた配列(グルーピング図柄を
予め含んでいる配列)で並んでいる図柄が繰り返して出
現しているだけで飽きやすかったが、これに対して本実
施の形態では、リーチ中に図柄がスロースクロール等し
ていた場合に、グルーピング図柄が変化するので、特図
配列が前回のものと変化しており、遊技者の期待感が格
段に良くなる。
【0060】従来のように、グルーピング図柄も含めて
どの図柄も意味合いが定まり、固定化されているという
ことがなく、グルーピング図柄が変化することにより、
図柄の意味合いが変化(すなわち、グルーピング図柄の
意味が変化)するので、大当りのチャンスに多様性があ
り、変化に富んだ遊技ゲームにすることができる。例え
ば、グルーピング図柄が一定であると常に遊技者はその
一定の図柄のみに期待してしまうが、グルーピング図柄
が変化すると、通常、グルーピング図柄でない図柄にも
期待感を持てて変化に富んだ遊技ゲームにすることがで
きる。また、グルーピング図柄の図柄数が増減すること
で、変動する図柄の個数も変化し、図柄数が変化するこ
とで、遊技者は従来と比べて大当りへ高い期待感を得る
ことができる。すなわち、予め特定の意味しかなかった
図柄を含めてグルーピング図柄が変化するので、変動時
に図柄の意味が変化し、長時間遊技をすることで飽きて
しまうかもしれない遊技ゲームを興趣に富んだ変化のあ
るゲームにすることができる。
【0061】グルーピング図柄が変化することにより、
特図配列の図柄の総数が変化し、遊技者からして見た目
の大当たりの割合に変化が生じ、期待感を高めることが
できる。すなわち、特定の意味の図柄が異なる意味を持
つ図柄へと変化するので、画面の表示上(見た目)、リ
ーチや大当りになる率(その桁の停止図柄の数が異なる
ため率が変る)を異なるように遊技ゲームを表現するこ
とができ、遊技者に興趣を与えることができる。特図の
ライン上に出現するグルーピング図柄は、グルーピング
図柄に定まっているものが1種類でなく、複数種類のグ
ルーピング図柄があり、その中でグルーピング図柄が変
化するので、遊技者の期待感のマンネリ化を避けること
ができる。
【0062】特別図柄表示装置4の画面上にグルーピン
グ報知領域4gを設けて、グルーピング図柄の情報を報
知しているので、遊技者はグルーピング図柄を簡単に認
識しながら遊技ゲームを注視することができる。すなわ
ち、図柄変動中にグルーピング図柄の変化を行っても、
図柄変動の最中ではどの図柄がグループ化されているの
か、あるいはグループ化されているのかされていないの
か等を遊技者は判別しにくく、判別できるとしても図柄
がスロースクロールになってからであると思われる。そ
こで、図柄が変動している際にも遊技者が図柄の配列を
分かりやすくグルーピングする図柄を含めた図柄をグル
ーピング報知領域4gに表示させておくことで、遊技者
はグルーピングされている図柄の数やグルーピング図柄
を認識し図柄変動に期待を持ちながら遊技ゲームを注視
することができ、一層遊技ゲームへの興趣を得やすくす
ることができる。なお、本実施の形態では特別図柄表示
装置4の画面内にグルーピング報知領域4gを設けてグ
ルーピング図柄の報知情報を表示しているので、遊技者
の視線に自然に入ってきて視線の移動をしなくても済む
が、グルーピング報知を行うその他の箇所としては、例
えば可変表示装置の役物(いわゆるセンターケース)に
設けられる報知器としてのLEDやランプ等によってグ
ルーピング報知を行うようにしてもよい。
【0063】次に、図10は第2停止図柄にグルーピン
グ図柄が出現した例であるが、グルーピング図柄がどの
図柄停止位置に出現するかの態様および効果をまとめる
と、以下のようになる。 (a)グルーピング図柄が第1停止図柄内にある場合 グルーピング図柄が大当たりライン上に停止すると、第
2停止図柄でのリーチがかかる率が見かけ上上昇するの
で、遊技者はリーチへの期待感を持つ。そのため、この
第1停止図柄内のグルーピング図柄に変化がでれば、一
層遊技者の期待感を高くすることができる。 (b)グルーピング図柄が第2停止図柄内にある場合 グルーピング図柄が変化すると図柄数が変化するので、
図柄数が少なくなれば遊技者はリーチの期待を高く持つ
ことができる。 (c)グルーピング図柄が第3停止図柄内にある場合 グルーピング図柄が変化することにより、リーチのとき
大当りになる可能性が変化するので、遊技者はもっとも
期待感を高めて遊技ゲームを注視することになり、それ
だけ期待感が高くなる。なお、それぞれの桁(図柄停止
位置)にグルーピング図柄1つというだけでなく、例え
ば複数桁にグルーピング図柄が存在し、かつそれらのグ
ルーピング図柄が変化するような制御をしてもよく、そ
のようにすると、より一層遊技ゲームへの期待感を増加
させることができる。
【0064】次に、グルーピング変化の態様としては、
以下のような処理がある。 全くグルーピングしていなかった図柄配列から一部の
図柄がグルーピング図柄に変化するような処理。グルー
ピング図柄特有の効果として大当りの期待度が高まる。 グルーピング図柄が含まれる図柄配列で、グルーピン
グ図柄が違う図柄のグルーピング図柄に変化するような
処理。例えば、全く違う図柄でグルーピングしたり、グ
ルーピング内の図柄を入れ替えたり増減したり等の処理
である。グルーピング図柄の変化に対する遊技ゲームの
マンネリ化が避けられる。本実施の形態では、グルーピ
ング変化するのはグルーピングしているグルーピング内
の図柄数を増減させるものである。ここでは、予め設定
されている図柄の数だけに変化させるのではなく、グル
ーピングする図柄の数を増減して変化させるので、例え
ばグルーピングさせる図柄が増えると通常のその他の図
柄の数が減り、見た目の図柄数が減少し、見掛け上大当
りの期待感が高まる。
【0065】具体的には、グルーピング図柄は、例えば
グルーピング図柄1つで「8、9、0」の3つの図柄を
表しているものであり、それを「7、8、9、0」や
「8、9」等のグルーピング図柄1つで表す意味を変化
させようとするものである。このようにすることで、通
常時は全図柄「1、2、3、4、5、6、7、890」
であったものが、グルーピング変化時には「1、2、
3、4、5、6、7890」のようになり、全図柄数
(大当たりライン上に停止する数)が通常時に8種類あ
ったものが変化時には7種類へと変化し、見かけ上図柄
の揃う期待度が1/8から1/7へと変化したことにな
り、大当たり等になりやすいと遊技者が感じて興趣を受
けやすくなる。また、第1停止図柄で上記のような変化
があり、増加したグルーピング図柄で停止すると、その
グルーピング図柄に対応したリーチになる図柄数も増加
してリーチへの期待が増加し、遊技者の興趣を誘うこと
ができる。すなわち、グルーピング内の図柄数が増える
ことで、総図柄数が減り、各桁(各ライン)の図柄数に
よるリーチや大当たりの期待感が向上する。また、グル
ーピング図柄数が増えることで、そのグルーピング図柄
がライン上で停止すると、その後の停止図柄のチャンス
が広がり、遊技者が期待を持って可変遊技を注視し期待
感が向上する。
【0066】グルーピング図柄が含まれる図柄配列
で、図柄配列内に新たなグルーピング図柄を追加するよ
うな処理。後に図11を参照して説明する。 グルーピング図柄が含まれる図柄配列で、グルーピン
グが解除され図柄が変化する処理。グルーピング図柄が
無くなるが、やはりグルーピング図柄の変化に対する遊
技ゲームのマンネリ化が避けられる。
【0067】次に、本発明の変形例について説明する。
図11はグルーピング図柄の数を変化させる制御例であ
る。図11(a)に示すように「890」がグルーピン
グ図柄であり、それが特別図柄表示装置4のグルーピン
グ報知領域4g(以下、図11(a)にのみ符号を付け
て、他は煩雑になるので略す)によって表示されてい
る。画面上では、特図が「1、3、890」で停止して
いる。特図変動が開始したとき、図11(b)に示すよ
うにグルーピング図柄が増加し、「67」が「890」
というグルーピング図柄の他に追加される。また、グル
ーピング文字情報領域4mに「グルーピング増加チャン
ス」という情報が表示される。すなわち、グルーピング
図柄が「67」および「890」の2種類に増加する。
【0068】次いで、図11(c)に示すように左図柄
が「7」で停止し、右図柄がグルーピング図柄「67」
で停止すると、「7」のリーチが発生する。そして、図
11(d)に示すように中図柄が「7」で停止すると、
大当りが発生する。このように、グルーピング図柄の数
を変化させるような制御を行ってもよく、そのようにす
ると、遊技ゲームのマンネリ化をより一層有効に避ける
ことができ、遊技の興趣をより高めることができる。
【0069】図12は第3停止図柄をグルーピング図柄
とし、かつグルーピング図柄の数を変化させる制御例で
ある。図12(a)に示すように「890」がグルーピ
ング図柄であり、それが特別図柄表示装置4のグルーピ
ング報知領域4gによって表示されている。画面上で
は、特図が「2、890、3」(外れ)で停止してい
る。特図変動が開始しても、この場合は図12(b)に
示すようにグルーピング図柄は増加しない。次いで、図
12(c)に示すように左図柄が「8」で停止し、右図
柄も「8」で停止すると、「8」のリーチが発生する。
このとき、グルーピング図柄として「234」および
「567」が「890」というグルーピング図柄の他に
追加され、この情報がグルーピング報知領域4gによっ
て表示される。また、グルーピング文字情報領域4mに
「スペシャルチャンス」という情報が表示され、遊技者
への期待感を高める。すなわち、この段階でグルーピン
グ図柄が「234」、「567」および「890」の3
種類に増加する。結局、図柄数は減少して4つとなる。
「1」、「234」、「567」および「890」の4
種類である。
【0070】次いで、図12(d)に示すように中図柄
(第3停止図柄)がグルーピング図柄「890」で停止
すると、大当りが発生する。このように、第3停止図柄
をグルーピング図柄とし、かつグルーピング図柄の数を
変化させる制御を行ってもよく、そのようにすると、上
述した各制御以上にきめ細かくグルーピング変化するの
で、より一層遊技ゲームのマンネリ化を避けることがで
きる。なお、グルーピング変化制御は上記各例に限るも
のではなく、その他の有効なグルーピング変化制御を行
ってもよく、要は本発明の目的の範囲内において様々な
グルーピング変化が可能である。
【0071】本発明の実施の形態は、上記のような実施
の形態に限らず、以下に述べるような各種の変形実施が
可能である。 (a)本発明は識別情報にグルーピング識別情報を含
み、可変表示装置により可変表示ゲームを行う遊技機で
あれば、いかなる機種の遊技機であってもよいこともい
うまでもない。例えば、他の機種タイプのパチンコ機、
アレンジボール機、雀球遊技機、スロットマシン等にも
適用することができる。 (b)また、本発明はパチンコ遊技機でなく、例えば映
像式ゲーム機のようなものにも適用できる。
【0072】
【発明の効果】請求項1記載の発明によれば、以下の効
果を得ることができる。遊技者が期待感を持つグルーピ
ング識別情報(以下、グルーピング図柄という)を変化
させることにより、遊技の興趣を高め、遊技を面白くて
飽きのこないものにすることができる。すなわち、従来
はリーチ中に識別情報(以下、図柄という)がスロース
クロール等をしていても、予め決められた配列(グルー
ピング図柄を予め含んでいる配列)で並んでいる図柄が
繰り返して出現しているだけで飽きやすかったが、これ
に対して本発明では、リーチやその他のときに図柄がス
ロースクロール等していた場合に、グルーピング図柄が
変化するので、可変表示装置の図柄配列が前回のものと
変化しており、遊技者の期待感が格段に良くなる。
【0073】従来のように、グルーピング図柄も含めて
どの図柄も意味合いが定まり、固定化されているという
ことがなく、グルーピング図柄が変化することにより、
図柄の意味合いが変化(すなわち、グルーピング図柄の
意味が変化)するので、大当りのチャンスに多様性があ
り、変化に富んだ遊技ゲームにすることができる。例え
ば、グルーピング図柄が一定であると常に遊技者はその
一定の図柄のみに期待してしまうが、グルーピング図柄
が変化すると、通常、グルーピング図柄でない図柄にも
期待感を持てて変化に富んだ遊技ゲームにすることがで
きる。また、グルーピング図柄の図柄数が増減すること
で、変動する図柄の個数も変化し、図柄数が変化するこ
とで、遊技者は従来と比べて大当りへ高い期待感を得る
ことができる。すなわち、予め特定の意味しかなかった
図柄を含めてグルーピング図柄が変化するので、変動時
に図柄の意味が変化し、長時間遊技をすることで飽きて
しまうかもしれない遊技ゲームを興趣に富んだ変化のあ
るゲームにすることができる。
【0074】グルーピング図柄が変化することにより、
可変表示装置の特図配列の図柄の総数が変化し、遊技者
からして見た目の大当たりの割合に変化が生じ、期待感
を高めることができる。すなわち、特定の意味の図柄が
異なる意味を持つ図柄へと変化するので、画面の表示上
(見た目)、リーチや大当りになる率(その桁の停止図
柄の数が異なるため率が変る)を異なるように遊技ゲー
ムを表現することができ、遊技者に興趣を与えることが
できる。可変表示装置の特図のライン上に出現するグル
ーピング図柄は、グルーピング図柄に定まっているもの
が1種類でなく、複数種類のグルーピング図柄があり、
その中でグルーピング図柄が変化するので、遊技者の期
待感のマンネリ化を避けることができる。
【0075】請求項2記載の発明によれば、グルーピン
グ識別情報を報知する報知手段を備えることにより、遊
技者はグルーピング図柄を簡単に認識しながら遊技ゲー
ムを注視することができ、一層遊技ゲームへの興趣を得
やすくすることができる。
【0076】請求項3記載の発明によれば、可変表示を
行う複数の識別情報の何れかの識別情報をグループ化す
る際に、それ以前のグルーピング識別情報の識別情報数
に比べて、新たにグループ化する識別情報数を増加ある
いは減少させるうちの少なくとも1つ以上の処理を行う
ことにより、グルーピング内の図柄数が増えることで、
総図柄数が減り、各桁(各ライン)の図柄数によるリー
チや大当たりの期待感が向上する。また、グルーピング
図柄数が増えることで、そのグルーピング図柄がライン
上で停止すると、その後の停止図柄のチャンスが広が
り、遊技者が期待を持って可変遊技を注視し期待感が向
上する。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の一実施の形態である遊技機における遊
技盤の構成を示す図である。
【図2】遊技機の制御系の構成を示すブロック図であ
る。
【図3】遊技制御のメインルーチンを示すフローチャー
トである。
【図4】センサ入力処理のサブルーチンを示すフローチ
ャートである。
【図5】特図始動センサ監視処理のサブルーチンを示す
フローチャートである。
【図6】特別図柄ゲーム処理のサブルーチンを示すフロ
ーチャートである。
【図7】始動記憶監視処理のサブルーチンを示すフロー
チャートである。
【図8】グルーピング図柄決定処理のサブルーチンを示
すフローチャートである。
【図9】グルーピング図柄の配列を説明する図である。
【図10】グルーピング変化の具体例を説明する図であ
る。
【図11】グルーピング変化の具体例を説明する図であ
る。
【図12】グルーピング変化の具体例を説明する図であ
る。
【符号の説明】
1 遊技盤 4 特別図柄表示装置(可変表示装置、報知手段) 100 遊技制御装置 111 遊技用マイクロコンピュータ 141 表示制御装置 142 表示装置

Claims (3)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 複数種類の識別情報を可変表示可能な可
    変表示装置を有し、該識別情報には複数の識別情報分の
    識別機能を担保したグルーピング識別情報を含み、 前記可変表示装置の可変停止時の表示結果が予め定めら
    れた特定の停止態様になった場合に所定の遊技価値を付
    与可能な遊技機において、 予め定められた所定条件の成立に基づいて前記可変表示
    装置の識別情報を任意にグルーピング変化させて可変表
    示した後に停止制御する可変表示制御手段を備え、 前記可変表示制御手段は、 可変表示を行うグルーピング識別情報を含む複数の識別
    情報の何れかの識別情報を新たにグループ化し、当該グ
    ループ化された識別情報分の識別機能を担保したグルー
    ピング識別情報に変換するグルーピング識別情報変換手
    段と、 該グルーピング識別情報変換手段により変換されたグル
    ーピング識別情報を含めた識別情報を可変表示するグル
    ーピング識別情報可変表示制御手段と、を備えることを
    特徴とする遊技機。
  2. 【請求項2】 前記グルーピング識別情報変換手段によ
    り変換されたグルーピング識別情報を報知する報知手段
    を備えることを特徴とする請求項1記載の遊技機。
  3. 【請求項3】 前記グルーピング識別情報変換手段は、 可変表示を行う複数の識別情報の何れかの識別情報をグ
    ループ化する際に、それ以前のグルーピング識別情報の
    識別情報数に比べて、新たにグループ化する識別情報数
    を増加あるいは減少させるうちの少なくとも1つ以上の
    処理を行うことを特徴とする請求項1又は2記載の遊技
    機。
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