JP2003047735A - 遊技機 - Google Patents
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Abstract
属するかを容易に認識可能にする。 【解決手段】 識別情報を、識別要素と装飾要素とから
構成するとともに、予め設定されたグループ化規則に基
づいて識別要素をグループ化し、グループ毎に設定され
た配置規則に基づいて前記装飾要素と識別要素とを配置
する配置規則設定手段を備える。
Description
識別情報を変動表示する変動表示ゲームを行い、この結
果態様に関連して特定の遊技価値を付与可能な遊技機に
関する。
って、液晶表示器等からなる変動表示装置に複数の識別
情報(図柄)を変動表示する変動表示ゲームを行い、そ
の表示結果が特定の態様となったことに関連して、特典
遊技を発生する等の特定の遊技価値を付与するようにし
た遊技機(パチンコ遊技機)が知られている。
複数の識別情報の中には、大当たりとなった後から確率
が変動する確率変動図柄と、通常の確率を維持する図柄
(通常図柄)に分けられており、大当たりとなったとき
の図柄に対する期待を高めている。
数字あるいは記号からなる図柄のそれぞれに区別が設定
されていて、多くの場合においては色彩などにより図柄
の区別を明示している。
来例のように、図柄の区別を色彩によって明示する場合
では、図柄のデザインの自由度に制約が生じてしまうと
いう問題がある。
は容易ではなく、変動表示中の図柄の区分の判別は困難
である。
れたもので、変動表示中であっても一目して図柄がどの
区分に属するかを容易に認識可能な遊技機の提供を目的
とする。
装置の複数の変動表示領域に識別情報を変動表示する変
動表示ゲームの制御を行う表示制御手段を備え、前記変
動表示ゲームの結果態様に関連して特定の特典を付与可
能な遊技機において、前記表示制御手段は、予め設定さ
れたグループ化規則に基づいてグループ化された識別要
素と装飾要素を設定し、グループ毎に設定された配置規
則に基づいて装飾要素に識別要素を配置する配置規則設
定手段を備える。
装飾要素とから識別情報を構成するとともに、予め設定
されたグループ化規則に基づいて識別要素のグループ化
を行う一方、グループ毎に設定された配置規則により装
飾要素と識別要素とを配置する配置規則設定手段を備え
る。
いて、前記配置規則設定手段は、前記グループ毎の配置
規則を前記識別情報の変動表示方向に関連付けて設定す
る。
の発明において、前記配置規則設定手段は、変動表示ゲ
ームの特定の結果態様に関連付けられた特典の大きさに
応じてグループ化規則を設定する。
いて、前記配置規則設定手段は、確率変動となる識別情
報あるいは通常の識別情報とで複数の識別情報をグルー
プ化するグループ化規則を設定し、前記確率変動となる
識別情報を構成する識別要素と、前記通常の識別情報を
構成する識別要素とで変動表示方向に対してほぼ直交す
る方向で相対的な位置関係に配置される。
の発明のいずれかひとつにおいて、前記表示制御手段
は、前記識別情報の配列を変更する配列変更手段を備え
る。
の発明のいずれかひとつにおいて、前記表示制御手段
は、前記識別要素のグループが異なる場合に、複数の識
別情報を合体可能とする識別情報合体手段を備える。
いて、前記識別情報は、合体可能な条件を装飾要素にて
明示する。
の発明のいずれかひとつにおいて、前記配置規則設定手
段は、変動表示中にのみグループ毎に設定された配置規
則に基づいて装飾要素に配置する識別要素の位置を変更
する。
の発明のいずれかひとつにおいて、前記配置規則設定手
段は、大当たりの結果態様を導出した後に行う再抽選変
動表示中にのみグループ毎に設定された配置規則に基づ
いて装飾要素に配置する識別要素の位置を変更する。
と装飾要素を所定の規則に基づいてグループ化して装飾
要素に識別要素を配置したため、図柄中の識別要素の配
置状態から、変動表示中であっても識別要素がどのグル
ープに属するかを容易に認識可能となって、また、従来
のようにグループの識別に色彩を用いる必要がないの
で、図柄のデザインの自由度を広げることができる。
して識別要素の配置を設定したので、変動表示中であっ
ても識別要素がどのグループに属するかを容易に認識可
能となる。
られた特典の大きさに応じてグループ化規則を設定した
ので、遊技者の関心事である識別要素の価値を容易に認
識可能となる。
定の結果態様に関連付けられた特典として確率変動を用
いる場合では、確率変動となる識別情報を構成する識別
要素と、通常の識別情報を構成する識別要素とを、変動
表示方向とほぼ直交する方向で相対位置関係を設定した
ので、変動表示中では識別情報の位置を見るだけで、確
率変動のグループか通常のグループであるかを容易に識
別することができる。
が不規則な態様となっても、識別要素がどのグループに
属するかを容易に認識可能となる。
別情報同士を合体可能としたので、識別要素の配置から
合体可能性を知ることができ、さらに、合体後の識別要
素の配置関係にも違和感を生じない。
要素によって明示される為、識別情報に対する期待感を
抱くことができるとともに、変動表示ゲームの演出進行
を容易に理解することができる。
別要素の位置の変更を変動表示中にのみ行うようにした
ので、変動表示中の識別情報に対する興趣を向上するこ
とができる。
の変動表示にのみグループに応じた識別要素の位置の変
更を行うようにしたので、遊技者が最も識別要素に関心
を抱くタイミングで効果的な演出を行うことができる。
明の実施の形態について説明する。
1の正面図である。
われた遊技領域3のほぼ中央に変動表示装置(可変表示
装置、特別図柄表示装置)4が配置され、遊技領域3の
下方に大入賞口としての特別変動入賞装置5が配設され
る。
ばLCD(液晶表示器)、CRT(ブラウン管)等で表
示画面部分が構成され、複数の変動表示領域に複数の識
別情報(図柄)を変動表示する変動表示ゲーム等、遊技
の進行に基づく画像が表示される。
ド6(図2参照)への通電により、球を受け入れない閉
状態(遊技者に不利な状態)から球を受け入れやすい開
状態(遊技者に有利な状態)に変換される。
変動入賞装置(普通電動役物)8を有する始動口7が、
その左右の所定の位置には、普通図柄始動ゲート20が
配設される。
ノイド10(図2参照)への通電により、始動口7への
入口を拡開するように変換される。
個のみ示す)の一般入賞口11が設けられる。遊技領域
3の最下端には、アウト口12が設けられる。
向けて遊技球(パチンコ球)が打ち出されることにより
遊技が行われ、打ち出された遊技球は、遊技領域3内の
各所に配置された風車等の転動誘導部材13により転動
方向を変えられながら遊技領域3表面を流下し、始動口
7、一般入賞口11、特別変動入賞装置5に入賞する
か、アウト口12から排出される。
14(図2参照)により検出される。特別変動入賞装置
5への入賞は、カウントセンサ15、継続センサ16
(図2参照)により検出される。N個の一般入賞口11
への入賞は、各一般入賞口11毎に備えられたN個の入
賞センサ17A〜17N(図2参照)により検出され
る。また、普通図柄始動ゲート20への遊技球の通過
は、普通図柄始動センサ21(図2参照)により検出さ
れる。
動記憶として、例えば最大4回分を限度として記憶さ
れ、変動表示装置4の下部に、その特別図柄始動記憶の
数を表示する特別図柄記憶表示器18が設けられる。
は、普通図柄始動記憶として、例えば最大4回分を限度
として記憶され、特別変動入賞装置5の右側にその普通
図柄始動記憶の数を表示する普通図柄記憶表示器22
が、特別変動入賞装置5の左側にLED等からなる普通
図柄表示器23が配設される。
装置5に遊技球が入賞すると、入賞した入賞装置の種類
に応じた数の賞球が図示しない払出ユニット(排出装
置)から排出され、図示しない供給皿(遊技者に対して
賞球または貸球が払い出される皿)に供給される。
等の装飾発光装置が備えられる。また、遊技機には、音
出力装置(スピーカ)が備えられる。
制御系を示すブロック構成図である。
御する主制御装置であり、遊技制御を司るCPU、遊技
制御のための不変の情報を記憶しているROM、遊技制
御時にワークエリアとして利用されるRAMを内蔵した
遊技用マイクロコンピュータ101、入力インターフェ
ース102、出力インターフェース103、発振器10
4等から構成される。
力インターフェース102を介しての各種検出装置(特
別図柄始動センサ14、一般入賞口センサ17A〜17
N、カウントセンサ15、継続センサ16、普通図柄始
動センサ21)からの検出信号を受けて、大当たり抽選
等、種々の処理を行う。そして、出力インターフェース
103を介して、各種制御装置(表示制御装置150、
排出制御装置200、装飾制御装置250、音制御装置
300)、大入賞口ソレノイド6、普通電動役物ソレノ
イド10、普通図柄表示器23等に指令信号を送信し
て、遊技を統括的に制御する。
0からの賞球指令信号または図示しないカード球貸ユニ
ットからの貸球要求に基づいて、払出ユニットの動作を
制御し、賞球または貸球の排出を行わせる。
0からの装飾指令信号に基づいて、装飾用ランプ、LE
D等の装飾発光装置を制御すると共に、特別図柄記憶表
示器(特図保留LED)18、普通図柄記憶表示器22
の表示を制御する。
音出力を制御する。なお、遊技制御装置100から、各
種従属制御装置(表示制御装置150、排出制御装置2
00、装飾制御装置250、音制御装置300)への通
信は、遊技制御装置100から従属制御装置に向かう単
方向通信のみが許容されるようになっている。これによ
り、遊技制御装置100に従属制御装置側から不正な信
号が入力されることを防止することができる。
の表示制御を行うもので、CPU151、VDP(Vide
o Display Processorまたは3D画像描画手段)15
2、DRAM153、154、インターフェース15
5、プログラム等を格納したROM156、画像データ
(図柄データ、背景画データ、動画キャラクタデータ、
テクスチャデータ等)を格納したCGROM157、液
晶を駆動するLCDI/F等から構成される。
納したプログラムを実行し、遊技制御装置100からの
信号に基づいて、2Dの画面情報(図柄表示情報、背景
画面情報、動画キャラクタ画面情報等)を作成したり、
3Dの画像情報の座標演算(ジオメトリ演算)等を行
い、これらの演算結果をDRAM153に格納する。
れた画像情報に基づいて、2Dまたは3Dの画像の描画
を行ってフレームバッファとしてのDRAM154に格
納する。そして、DRAM154の画像を所定のタイミ
ング(垂直同期、水平同期)でLCDI/F158へ送
出して、液晶で構成された変動表示装置4に出力する。
Dの点描画、線描画、トライアングル描画、ポリゴン描
画を行い、さらに3D画像では、テクスチャマッピン
グ、アルファブレンディング、シェーディング処理(グ
ローシェーディングなど)、陰面消去(Zバッファ処理
など)を行って、CPU151が設定した3Dオブジェ
クトをフレームバッファとしてのDRAM154へ描画
する。なお、フレームバッファは、2Dのフレームバッ
ファと3Dのフレームバッファをそれぞれ設定してお
き、2Dの画像を3Dの画像に重ね合わせて(オーバー
レイ)出力することも可能である。
のインターフェース158は、変動表示装置の種類に応
じて適宜選択すればよく、ここでは変動表示装置4に液
晶を用いたが、CRT、ELあるいはプラズマなどのデ
ィスプレイを採用する場合には、これらのディスプレイ
デバイスに対応するインターフェース158を用いれば
よい。
ームに用いる識別情報などの各図柄、背景、キャラクタ
等の2Dデータ及び3Dオブジェクトデータ、テクスチ
ャデータが格納されている。
伝達方向規制手段であるバッファ回路160が設けら
れ、遊技制御装置100から表示制御装置150への信
号入力のみが許容され、表示制御装置150から遊技制
御装置100への信号出力を禁止している。
にしたがって説明する。
前)の時点では、客待ち状態となっており、客待ち画面
の表示を指令する信号が遊技制御装置100から表示制
御装置150に送信され、変動表示装置4の画面には客
待ち画面(動画または静止画)が表示される。
が始動口7に入賞すると、その入賞に基づき、遊技制御
装置100によって所定の乱数が抽出され、変動表示ゲ
ームの大当たりの抽選が行われると共に、遊技制御装置
100から表示制御装置150に変動表示を指令する信
号が送信され、変動表示装置4の画面の左、右、中の変
動表示領域に複数の図柄の変動表示が開始される。
と、変動表示は例えば左、右、中の順に仮停止(例え
ば、停止位置にて図柄を微少に変動させること等)され
ていくが、この過程でリーチ状態(例えば、左の図柄と
右の図柄が大当たりの組合せを発生する可能性のある組
合せ)が発生すると、所定のリーチ遊技が行われる。こ
のリーチ遊技では、例えば中の図柄の変動表示を極低速
で行ったり、高速変動したり、変動表示を逆転したりす
る。また、リーチ遊技に合わせた背景表示、キャラクタ
表示が行われる。
止状態として認識可能な状態であり、最終停止態様が確
定しない状態であり、停止状態とは、この仮停止状態と
図柄が停止した状態を含む状態である。なお、仮停止状
態の具体例としては、停止位置での微少変動の他に、図
柄を拡大縮小表示したり、図柄の色を変化させたり、図
柄の形状を変化させる等の態様がある。
あれば、最終的に左、右、中の図柄が所定の大当たりの
組合せで停止され、大当たり(大当たり遊技)が発生す
る。
動入賞装置5が所定期間にわたって開かれる特別遊技が
行われる。この特別遊技は、特別変動入賞装置5への遊
技球の所定数(例えば10個)の入賞または所定時間の
経過(例えば30秒)を1単位(1ラウンド)として実
行され、特別変動入賞装置5内の継続入賞口への入賞
(継続センサ16による入賞球の検出)を条件に、規定
ラウンド(例えば16ラウンド)繰り返される。また、
大当たり遊技が発生すると、大当たりのファンファーレ
表示、ラウンド数表示、大当たりの演出表示等、遊技制
御装置100から表示制御装置150に大当たり遊技の
表示を指令する信号が送信され、変動表示装置4の画面
に大当たり遊技の表示が行われる。
れば、大当たり遊技後に特定遊技状態が発生され、次回
の大当たりの発生確率を高確率にしたり、後述するよう
に遊技球の始動口7への入賞に基づく変動表示装置4の
変動表示ゲームの変動表示時間の短縮等が行われる。
技中に遊技球が始動口7に入賞したとき(特別図柄始動
記憶の発生時)には、変動表示ゲームが終了した後(ハ
ズレのとき)にあるいは大当たり遊技が終了した後に、
その特別図柄始動記憶に基づき、新たな変動表示ゲーム
が繰り返される。また、変動表示ゲームが終了したとき
(ハズレのとき)、あるいは大当たり遊技が終了したと
きに、特別図柄始動記憶がないときは、客待ち状態に戻
される。
通過すると、その通過または普通図柄始動記憶に基づ
き、普通図柄に関する乱数が抽出され、乱数が当たりで
あれば、普通図柄表示器23に当たり表示が行われて、
始動口7の普通変動入賞装置8が所定時間にわたって拡
開され、始動口7への入賞が容易にされる。
る特別図柄(識別情報で、以下単に図柄とする)の一例
を示す。
報)41と確率変動図柄(確率変動となる識別情報)4
2の概念図を示し、図4(B)は図柄の一例を示してい
る。ここで、確率変動図柄42は、確率変動図柄で大当
たりとなると、大当たり遊技の終了後に大当たり確率が
変動し、遊技者に有利な遊技状態へ移行する図柄を示
し、通常図柄41は、この通常図柄で大当たりとなって
も確率の変動が生じない図柄を示す。
あるいは記号からなる識別要素44を組み合わせて構成
され、ここでは、装飾要素43をほぼ円形または球状の
図形で構成し、識別要素44を数字で構成した例を示
す。
の区別(グループ化規則)は、図4(A)のように、装
飾要素43の下半分(図中斜線)に識別要素44を付し
たものを通常図柄41とし、装飾要素43の上半分(図
中斜線)に識別要素44を付したものが確率変動図柄4
2である。
変動図柄42とし、識別要素44が偶数のものを通常図
柄41とした場合では、図4(B)のようになって、識
別要素44が装飾要素43のどの位置に配置されている
かにより、図柄が確率変動図柄42であるか通常図柄4
1であるかを容易に識別することができる。
一例を図5に示す。
で、予め設定した順序で配置した図柄列45を水平方向
へスクロールさせるもので、図柄41、42は図中右側
の表示領域から出現して、変動表示領域の左側へ消える
ように変動表示を行う。
に確率変動図柄42と通常図柄41が交互に現れる部分
では、図5のように、装飾要素43に対する識別要素4
4の位置が、確率変動図柄42では上半分(図中斜
線)、通常図柄41では下半分(図中斜線)となるた
め、装飾要素43の上下のいずれに識別要素44がある
かにより、遊技者は容易に確率変動図柄42と通常図柄
41の区別を行うことが可能となるのである。
の装飾要素43に対する位置でグループ分けを行うよう
にしたため、遊技者からの視認性を確保しながら識別要
素44に用いる色彩を自由に設定することが可能となっ
て、図柄のデザインの自由度を向上させることが可能と
なるのである。
行う図柄の配列(順序)を示す。
「12」の数字を用い、識別要素44の数値の順序に応
じて図柄の配列(識別情報列)を決定したものである。
図柄41で、奇数のものは確率変動図柄42であるか
ら、図5のように変動表示を行うと、識別要素44の数
値の小さい順に通常図柄41と確率変動図柄42が交互
に現れ、識別要素44の位置が装飾要素43の上下で入
れ替わることで、遊技者は図柄の種別を容易に認識する
ことができるのである。
類)毎に図柄の配列を行った場合を示しており、複数の
通常図柄41と複数の確率変動図柄42が交互に配置さ
れる。
数の通常図柄41が複数表示された後、奇数の確率変動
図柄42が複数表示され、図柄のグループ毎に交互に変
動表示が行われる。
3の下方に識別要素44が配置された図柄が複数連続し
た後、装飾要素43の情報に識別要素44が配置された
図柄が複数連続し、これを交互に繰り返す。遊技者は、
連続して識別要素44が同じ位置に表示されることか
ら、図柄のグループを容易に認識することができ、特
に、変動表示が高速に行われている場合であっても、図
柄のグループの認識を行うことができるのである。な
お、同一グループ内での識別要素44の配列はランダム
にしてもよく、識別要素44の数値の大きさに応じて配
列した場合に比して、意外性を与えることが可能となっ
て、変動表示ゲームの興趣を向上させることができる。
規則)に配列した場合を示しており、通常図柄41と確
率変動図柄42は、交互に現れたり同一グループの図柄
が連続的に現れるなど不規則に配置され、また、識別要
素44の数値の大きさに関わらず図柄列(識別情報列)
が生成される。このランダムな図柄の配列は、表示制御
装置150で生成した乱数に基づいて決定してもよく、
あるいは、図柄の配列がランダムに見えるような配列を
予め設定しておいても良い。
とって停止態様を予測するのが難しいため、変動表示の
開始から停止状態となるまで図柄に対する期待感を維持
することができ、変動表示ゲームの興趣を向上させるこ
とができる。
(C)の配列を切り替えてもよく、遊技者に意外性を与
えて、変動表示ゲームの興趣向上を図ることができる。
上方または下方に識別要素44を配置し、通常図柄41
と確率変動図柄42を構成した具体的な一例を示し、装
飾要素43としてボールとキャラクタ(ペンギン)を組
み合わせ、ボールの表面に識別要素44を配置したもの
である。
平方向でほぼ半分に割った上半分のボール43aとキャ
ラクタの下半分43bとを組み合わせて構成され、それ
ぞれ立体的な3次元オブジェクトとして表示される。
は、偶数の数字からなる識別要素44がそれぞれ配置さ
れ、この識別要素44は例えばテクスチャとして上半分
のボール43aに貼り付けられる。
に異なる種類で構成され、例えば、識別要素44が
「2」の図柄ではバレーボール、「4」の図柄ではフッ
トボール、「6」の図柄ではゴルフボールで構成され、
さらに、各キャラクタ43bは、ボールの種類に応じた
シューズやウェアを有している。
3aとキャラクタ43bが結合した球状の領域で構成さ
れる装飾要素43と、この装飾要素43の上半分に識別
要素44が配置されて通常図柄41が構成されている。
て、水平方向でほぼ半分に割った下半分のボール43c
とキャラクタの上半分43dとを組み合わせて構成さ
れ、それぞれ立体的な3次元オブジェクトとして表示さ
れる。
は、奇数の数字からなる識別要素44がそれぞれ配置さ
れ、この識別要素44は例えばテクスチャとして下半分
のボール43cに貼り付けられる。
に異なる種類で構成され、例えば、識別要素44が
「3」の図柄ではテニスボール、「5」の図柄ではサッ
カーボール、「7」の図柄では野球ボールで構成され、
さらに、各キャラクタ43dは、ボールの種類に応じた
ウェアや帽子などを有している。
3cとキャラクタ43dが結合した球状の領域で構成さ
れる装飾要素43と、この装飾要素43の下半分に識別
要素44が配置されて確率変動図柄42が構成されてい
る。
41と確率変動図柄42による変動表示は、上記図5に
示した水平スクロールの他に、図8に示すように、環状
に配置した図柄列45によって変動表示ゲームを行って
もよい。
50は変動表示ゲームの結果態様に対応する図柄の配置
(順序)を除いて上記図6(B)で示したように、図柄
のグループ毎にまとめて、図柄列45を生成し、この環
状の図柄列45を仮想3次元空間内に設定した平面12
0上で環状に配置する。
平面120上にある環状の図柄列45を、予め設定した
斜め上方の視点から全体を見下ろしたときの画像を表示
する。
るために、枠ないし透過性の面からなる停止態様決定部
110を仮想3次元空間内の予め設定した位置に配設し
ておく。
柄列45は所定の方向へ回転を始める。例えば、図示矢
印のように時計回りに図柄列45を回転させると、変動
表示装置4の表示領域には、図柄列45全体を俯瞰しな
がら通常図柄41と確率変動図柄42の識別要素44が
視認可能となる。
通過する識別要素44の位置が装飾要素43の上方であ
るか、下方であるかによって、遊技者は図柄のグループ
を容易に識別でき、さらに、全体を俯瞰することによっ
て、停止態様決定部110に到達する図柄を予測するこ
とにより、変動表示ゲームの興趣を高めることができる
のである。
42を結合可能にしたもので、通常図柄41の装飾要素
43は、球状(または長円形)の図柄の下半分を使用
し、この下側の装飾要素に識別要素44が配置され、確
率変動図柄42は装飾要素43の上半分を使用し、識別
要素44も上側に配置されており、変動表示ゲーム中に
上下に配置された識別要素44を結合(合体)して、2
つの識別要素を備える結合図柄40’を新たに生成する
ものである。
図柄同士を結合させるもので、上記のように上下に配置
位置が異なる識別要素44で、通常図柄41と確率変動
図柄42をそれぞれ構成している場合では、分割された
装飾要素43を結合することで、新たな結合図柄を創出
できる。
を用いる確率変動図柄42の「3」と、下半分に配置さ
れた識別要素44を使用する通常図柄41の「4」を結
合させると、図9のように、一体となった装飾要素4
3’の上下に、確率変動の識別要素44aと通常図柄の
識別要素44bを上下に備えた結合図柄40’となる。
示すようなリーチ状態の変動表示に用いることができ
る。
40Rに、2つの識別要素「3」、「4」を備えた結合
図柄40’、40’を停止状態で表示し、中央の表示領
域40Cで図柄を変動表示(例えば、縦スクロール)さ
せると、中央の図柄が「3」または「4」のいずれかが
停止状態となれば大当たりとなるダブルリーチ状態とな
り、遊技者に有利な状態を提供できる。
なれば、確率変動の識別要素であるため、大当たり遊技
終了後に確率変動へ移行する。一方、中央の図柄が
「4」で停止状態となれば、通常変動の識別要素である
ため、大当たり遊技終了後には通常の確率で遊技が行わ
れるのである。
の可能性を知ることができ、また、図柄の結合後にも識
別要素の配置自体は変化しないため、遊技者に違和感を
与えることがない。
よって知らせることもでき、図11のように、装飾要素
43を上下で半分に分割した卵の殻などで構成し、確率
変動図柄42は、上半分の殻43’に識別要素44を貼
り付け、通常図柄41は、下半分の殻43”に識別要素
44を貼り付けて構成する。なお、確率変動図柄42の
下側にはキャラクタの下半分46aが配置され、通常図
柄41の上側にはキャラクタの上半分46bが配置され
る。
(接合部)43eは、相互に噛み合い可能に構成され
て、2つの殻43’、43”が開口部43eで噛み合う
ことにより、2つの識別要素44を有する結合図柄4
0’として合体する。
の形状などにより、図柄が結合する可能性を明示するこ
とができる。
に設けた模様によって、結合の可能性を明示することも
でき、確率変動図柄42と通常図柄41の装飾要素は、
上下に2分割されたボール143’、143”で構成さ
れ、これら分割されたボールには模様47が所定の位置
に配置されている。
きには、上半分のボール43aと下半分のボール43b
の模様47は上下で繋がり、模様47の形状や位置に応
じて結合の可能性を明示することができる。
の接合面の形状や模様に限らず、装飾要素の大きさや色
などで明示しても良い。
を配置する位置を、装飾要素の上方、中央、下方の3カ
所とし、図柄を3つのグループに分けたものである。
された時短回数に応じて3種類に区分けされており、図
13において、時短回数が最大(200回)のものを図
柄141とし、識別要素44を装飾要素の上部43Aに
配置し、時短回数が100回のものを図柄142とし、
識別要素44を装飾要素の中央部43Bに配置し、時短
回数が50回のものを図柄143として、識別要素44
を装飾要素の下部43Cに配置する。
表に示すように予め設定されたものである。
動時間を通常よりも短く設定した時間短縮変動表示(時
短変動表示)を行う回数を示し、変動時間が通常より短
い分、変動表示ゲームを多く行うことができ、大当たり
の機会を増やそうというものである。例えば、「3」ま
たは「7」で大当たりとなり、大当たり遊技が終了した
時点から200回目の変動表示ゲームまでは時短変動表
示となる。
普通図柄表示器23で行われる普通図柄の変動時間を短
縮してもよく、この場合では、普通変動入賞装置8が開
く機会を増大することで、始動口7への入賞機会も増え
て、変動表示ゲームをさらに多く行うことを可能にす
る。
識別要素44を配置してグループ分けを行った場合で
は、上記図5のように水平スクロールを行えば、前記第
1実施形態と同様に、図柄の種類が変わるたびに識別要
素44の位置が上下に変化するため、遊技者は変動表示
中であっても容易に図柄の種類を認識できる。
動表示領域40L、40C、40Rに回転軸C1〜C3
を設け、この軸回りに図柄を回転させる回転スクロール
を行う場合でも、図柄の種類141〜143に応じて識
別要素44の位置が上下方向に変化するので、遊技者は
変動表示中であっても容易に図柄の種類を認識できる。
表示領域40L、40C、40Rで縦スクロールを行う
場合では、図13に示した図柄141〜143を90°
回転させて変動表示を行う。
たびに、識別要素44が各変動表示領域内で左、中、右
に移動するため、遊技者は変動表示中に図柄の種類を容
易に識別することが可能となるのである。
可能にしたもので、図柄141は装飾要素の上部43A
に識別要素44が配置され、図柄142は装飾要素の中
央部43Bに配置され、また、図柄143の識別要素4
4は装飾要素の下部43Cに配置されており、変動表示
ゲーム中に上、中、下に配置された識別要素44を結合
(合体)して、3つの識別要素を備える結合図柄140
を新たに生成するものである。
図柄同士を結合させるもので、上記のように上中下で配
置位置が異なる識別要素44を、一つの装飾要素43上
にまとめで、図柄141〜143上の識別要素44の位
置に対応して、識別要素を図中上方の44a、中央の4
4b、下方の44cに配置し、新たな結合図柄140を
創出する。
チ状態の変動表示に用いれば、3つの識別要素のいずれ
かが停止状態となることで大当たりとなるトリプルリー
チを行うことができる。
はグループごとに、識別要素44の位置を上下方向また
は左右方向に変更する例を示したが、図17(A)〜
(D)に示すように、図柄40に予め設定した複数の領
域を設け、図柄のグループに応じて識別要素44の配置
を変更してもよく、例えば、図柄40に配置する識別要
素44の位置を、左上44A、右上44B、左下44
C、右下44Dの4つの領域に設定して、図柄のグルー
プに応じて識別要素44の配置を変更すればよい。
要素の外形を長円、楕円、球状とした例を示したが、こ
れらに限定されるものではなく、多角形や多面体で構成
した場合にも適用できるものである。
4の位置の変更は、変動表示中のみに行って、図柄停止
時には所定の位置に識別要素44を揃えて表示しても良
い。
素44の位置の変更は、大当たりとなる表示態様(結果
態様)を導出した後の、再抽選における変動表示で行う
ようにしてもよい。特に、図柄のグループを通常図柄4
1と確率変動図柄42に分けた場合では、再抽選の際に
確率変動図柄42が確定すれば、遊技者に有利な遊技状
態となるため、遊技者が識別要素44に関心を抱くタイ
ミングで有り、このときの変動表示において、識別要素
44の配置をグループ毎に変更することで、効果的に識
別要素のグループ報知を行うことができる。
点で例示であって制限的なものではないと考えられるべ
きである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許
請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意
味および範囲内での全ての変更が含まれることが意図さ
れる。
関係を示す概略図で、(A)は図柄のグループ毎に識別
要素を配置する位置を斜線で示し、(B)は図柄のグル
ープに対応した装飾要素と識別要素の配置の一例を示
す。
を示す。
の数値の順序による配列、(B)は図柄のグループ毎の
配列、(C)はランダムな配列をそれぞれ示す。
の配置の一例を示す正面図。
図。
示し、リーチ状態の表示例を示す概略図。
念図。
念図。
応した装飾要素と識別要素の配置の一例を示す概念図。
ールを示す。
ルを示す。
念図。
素の配置の他の例を示す概念図。
手段) 150 表示制御装置(変動表示態様記憶手段、表示制
御態様選択手段、変動表示制御手段) 152 VDP(3D画像描画手段)
Claims (9)
- 【請求項1】可変表示装置の複数の変動表示領域に識別
情報を変動表示する変動表示ゲームの制御を行う表示制
御手段を備え、前記変動表示ゲームの結果態様に関連し
て特定の特典を付与可能な遊技機において、 前記識別情報を、識別要素と装飾要素とから構成すると
ともに、予め設定されたグループ化規則に基づいて識別
要素をグループ化し、グループ毎に設定された配置規則
に基づいて前記装飾要素と識別要素とを配置する配置規
則設定手段を備えたことを特徴とする遊技機。 - 【請求項2】前記配置規則設定手段は、前記グループ毎
の配置規則を前記識別情報の変動表示方向に関連付けて
設定することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。 - 【請求項3】前記配置規則設定手段は、変動表示ゲーム
の特定の結果態様に関連付けられた特典の大きさに応じ
てグループ化規則を設定したことを特徴とする請求項1
または請求項2に記載の遊技機。 - 【請求項4】前記配置規則設定手段は、確率変動となる
識別情報あるいは通常の識別情報とで複数の識別情報を
グループ化するグループ化規則を設定し、前記確率変動
となる識別情報を構成する識別要素と、前記通常の識別
情報を構成する識別要素とで変動表示方向に対してほぼ
直交する方向で相対的な位置関係に配置されることを特
徴とする請求項3に記載の遊技機。 - 【請求項5】前記表示制御手段は、前記識別情報の配列
を変更する配列変更手段を備えたことを特徴とする請求
項1乃至請求項4のいずれかひとつに記載の遊技機。 - 【請求項6】前記表示制御手段は、前記識別要素のグル
ープが異なる場合に、複数の識別情報を合体可能とする
識別情報合体手段を備えたことを特徴とする請求項1乃
至請求項5のいずれかひとつに記載の遊技機。 - 【請求項7】前記識別情報は、合体可能な条件を装飾要
素にて明示することを特徴とする請求項6に記載の遊技
機。 - 【請求項8】前記配置規則設定手段は、変動表示中にの
みグループ毎に設定された配置規則に基づいて装飾要素
に配置する識別要素の位置を変更することを特徴とする
請求項1乃至請求項7のいずれかひとつに記載の遊技
機。 - 【請求項9】前記配置規則設定手段は、大当たりの結果
態様を導出した後に行う再抽選変動表示中にのみグルー
プ毎に設定された配置規則に基づいて装飾要素に配置す
る識別要素の位置を変更することを特徴とする請求項1
乃至請求項8のいずれかひとつに記載の遊技機。
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