JP2015019785A - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】装飾図柄の変動表示や停止表示において意外性を発揮することのできる遊技機を提供することを課題とする。【解決手段】演出図柄36の変動表示が開始されると、複数のキャラクタがステージ上を走る様子が表示される。そして、特定のキャラクタがステージ上から舞台にキャラクタが飛び降りると、そのキャラクタに対応づけられた演出図柄36に変化する。【選択図】図31

Description

本発明は、遊技球が始動口に入球することによって大当たりの抽選を行う遊技機に関する。
従来、遊技機においては、大当たりの抽選を液晶表示等において、いわゆる装飾図柄によって行わせている。具体的には、大当たりの抽選の開始とともに装飾図柄を変動表示させ、所定時間の経過に伴って、変動表示している装飾図柄の速度(変動表示の切り替わりの速さ)が次第に遅くなっていき、最終的に停止表示する(特許文献1参照)。
そして、大当たりの抽選の結果に基づいて、同じ種類の装飾図柄が揃った状態にて停止表示したり、同じ種類の装飾図柄が揃っていない状態にて停止表示したり、することとなる。
特開2008−246019号公報
ところで、上述した遊技機を含めた従来の遊技機では、装飾図柄が停止表示する直前の段階において、変動表示の速度が遅くなるため、停止表示する装飾図柄がどのようなものとなるのかを、装飾図柄の変動表示中から判別できてしまう。このように、従来の遊技機における装飾図柄の変動表示から停止表示までの流れでは、どの種類の装飾図柄が停止表示することとなるのかを遊技者が把握できてしまうため、今一つ面白みに欠けるものであった。
このような事情から、装飾図柄の変動表示や停止表示において、意外性を発揮することのできる遊技機が待ち望まれている。
本発明は、上記の事情に鑑みてなされたもので、装飾図柄の変動表示や停止表示において意外性を発揮することのできる遊技機を提供することを課題とする。
請求項1に記載の発明は、所定の始動条件が成立したときに特別情報を取得し、該取得した特別情報が遊技者にとって有利な特別遊技を実行させる特別判定情報であるか否かの判定を行う判定手段と、前記判定手段による判定結果が、前記特別判定情報であると判定された場合には当該特別判定情報に基づいて前記特別遊技を実行する特別遊技制御手段と、前記判定手段による判定結果を表示する表示手段と、前記表示手段において、前記判定結果として、複数の識別図柄の組み合わせを表示させる識別図柄演出を制御する演出制御手段と、を備え、前記複数の識別図柄には、該識別図柄ごとに対応づけられたオブジェクトが設けられてなり、前記演出制御手段は、前記識別図柄演出として、仮想空間内において、複数のオブジェクトを視点に捉える全体視演出態様と、前記全体視演出態様にて捉えた複数のオブジェクトのうち、1のオブジェクトを視点に捉える個体視演出態様と、前記個体視演出態様にて捉えた1のオブジェクトに視点を固定する視点固定演出態様と、前記視点固定演出態様により1のオブジェクトに視点が固定されると、該1のオブジェクトを、該1のオブジェクトに対応づけられた識別図柄に変化させるとともに、所定の表示領域に表示させる確定演出態様と、から構成される一連の演出態様を制御する、ことを特徴とする。
オブジェクトに対応づけられた識別図柄に変化させる、とは、例えば、オブジェクトに数字や文字等が付されることにより、識別図柄としての認識が可能となるような形態であればよい。
請求項2に記載の発明は、前記表示手段には、前記所定の表示領域が複数設けられており、この複数の所定の表示領域の全てにおいて前記確定演出態様にて1のオブジェクトから変化した識別図柄が表示されることにより、前記判定結果が表示される、ことを特徴とする。
本発明によれば、装飾図柄の変動表示や停止表示において意外性を発揮することができる。
遊技機の正面図である。 遊技機の裏面側の斜視図である 遊技機のブロック図である。 大当たり判定テーブル及び当たり判定テーブルの一例を示す図である。 図柄決定テーブルの一例を示す図である。 大当たり終了時設定データテーブルを示す図である。 特別電動役物作動態様決定テーブルの一例を示す図である。 長当たり用開放態様決定テーブルと短当たり用開放態様決定テーブルと小当たり用開放態様決定テーブルとの一例を示す図である。 通常遊技状態用(低確率遊技状態用)の変動パターン決定テーブルを示す図である。 高確率遊技状態用の変動パターン決定テーブルを示す図である。 小当たり後の特定遊技期間用(低確率遊技状態用)の変動パターン決定テーブルを示す図である。 主制御基板におけるメイン処理を示す図である。 主制御基板におけるタイマ割込処理を示す図である。 主制御基板における入力制御処理を示す図である。 主制御基板における第1始動口検出スイッチ入力処理を示す図である。 主制御基板における特図特電制御処理を示す図である。 主制御基板における特別図柄記憶判定処理を示す図である。 主制御基板における大当たり判定処理を示す図である。 主制御基板における特別図柄変動処理を示す図である。 主制御基板における特別図柄停止処理を示す図である。 主制御基板における大当たり遊技処理を示す図である。 主制御基板における小当たり遊技処理を示す図である。 主制御基板における特別遊技終了処理を示す図である。 主制御基板における普図普電制御処理を示す図である。 演出制御基板におけるメイン処理を示す図である。 演出制御基板におけるタイマ割込処理を示す図である。 演出制御基板におけるコマンド解析処理1を示す図である。 演出制御基板におけるコマンド解析処理2を示す図である。 演出制御基板における変動演出パターン決定処理を示す図である。 演出表示装置に表示される変動演出パターンの一例その1(1)を示す図である。 演出表示装置に表示される変動演出パターンの一例その1(2)を示す図である。 演出表示装置に表示される変動演出パターンの一例その1(3)を示す図である。 演出表示装置に表示される変動演出パターンの一例その2(1)を示す図である。 演出表示装置に表示される変動演出パターンの一例その2(2)を示す図である。 演出表示装置に表示される変動演出パターンの一例その2(3)を示す図である。 演出表示装置に表示される変動演出パターンの一例その2(4)を示す図である。
以下、本発明の第1実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。
図1は本発明の遊技機の一例を示す正面図であり、図2は遊技機の裏面側の斜視図である。図3は遊技機の制御手段の内部構成を示すブロック図である。
図1に示すように、遊技機1は、遊技店の島設備に取り付けられる外枠60と、その外枠60と回動可能に支持されたガラス枠50とが備えられている(図1、図2参照)。また、外枠60には、遊技球が流下する遊技領域6が形成された遊技盤2が設けられている。なお、遊技盤2は、透明な板、例えば、強化プラスチックやポリカーボネートで作られている。ガラス枠50には、回動操作されることにより遊技領域6に向けて遊技球を発射させる操作ハンドル3と、スピーカからなる音声出力装置32と、複数のランプを有する演出用照明装置34と、押圧操作により演出態様を変更させるための演出ボタン35と、遊技者による所定の選択操作を入力させるための十字キー39と、が設けられている。
また、遊技者が操作ハンドル3に触れることで、操作ハンドル3の内部に設けられているタッチセンサ3a(図3参照)が、操作ハンドル3と遊技者とが接触していることを検知して、発射用ソレノイド4a(図3参照)の通電を許可する。さらに、遊技者が操作ハンドル3を回動させると、操作ハンドル3に直結している可変抵抗器からなる発射ボリューム3b(図3参照)も回動し、発射ボリューム3bが発射制御基板160(図3参照)に供給する電圧を可変させる。
発射制御基板160は、発射ボリューム3bにより可変された電圧に基づいて、ロータリーソレノイドからなる発射用ソレノイド4aを通電する。発射用ソレノイド4aが通電されると、発射用ソレノイド4aに直結された打出部材が回転し、打出部材により発射レールの下り傾斜の端部に貯留されている遊技球が打ち出され、遊技球が発射されることとなる。
上記のようにして発射された遊技球は、発射レールからレール5a、5b間を上昇して玉戻り防止片5cを超えると、遊技領域6に到達し、その後遊技領域6内を落下する。このとき、遊技領域6に設けられた複数の釘や風車によって、遊技球は予測不能に落下することとなる。
また、遊技領域6には、複数の一般入賞口12が設けられている。これら各一般入賞口12には、一般入賞口検出スイッチ12a(図3参照)が設けられており、この一般入賞口検出スイッチ12aが遊技球の入賞を検出すると、所定の賞球(例えば10個の遊技球)が払い出される。
さらに、遊技領域6には、遊技球が通過可能な普通領域を構成する普通図柄ゲート13が設けられている。
この普通図柄ゲート13には、遊技球の通過を検出するゲート検出スイッチ13a(図3参照)が設けられており、このゲート検出スイッチ13aが遊技球の通過を検出すると、後述する「普通図柄の抽選」が行われる。
また、遊技領域6には、遊技球が入球可能な始動領域を構成する第1始動口14、第2始動口15および遊技球が入球可能な第1大入賞口16、第2大入賞口17が設けられている。
この第2始動口15は、遊技盤2に形成された開口部から構成されている。この第2始動口15の下部には、遊技盤面側からガラス板側に突出可能な第2始動口開閉扉15bを有しており、この第2始動口開閉扉15bが遊技盤面から突出する第1の態様(開放状態)と、遊技盤面に埋没する第2の態様(閉鎖状態)とに可動制御される。
そして、第2始動口開閉扉15bが遊技盤面から突出していると、遊技球を第2始動口15内に導く受け皿として機能し、遊技球が第2始動口15に入球可能となる。
ここで、第1始動口14には、遊技球の入球を検出する第1始動口検出スイッチ14a(図3参照)が設けられている。第2始動口15には、遊技球の入球を検出する第2始動口検出スイッチ15a(図3参照)が設けられている。そして、第1始動口検出スイッチ14aまたは第2始動口検出スイッチ15aが遊技球の入球を検出すると、後述する大当たり遊技を実行する権利獲得の抽選(以下、「大当たりの抽選」という)が行われる。また、第1始動口検出スイッチ14aまたは第2始動口検出スイッチ15aが遊技球の入球を検出した場合にも、所定の賞球(例えば3個の遊技球)が払い出される。
第1大入賞口16は、通常は第1大入賞口可動片16bによって閉状態に維持されており、遊技球の入球を不可能としている。これに対して、後述する特別遊技が開始されると、第1大入賞口可動片16bが開放されるとともに、この第1大入賞口可動片16bが遊技球を第1大入賞口16内に導く受け皿として機能し、遊技球が第1大入賞口16に入球可能となる。第1大入賞口16には第1大入賞口検出スイッチ16a(図3参照)が設けられており、この第1大入賞口検出スイッチ16aが遊技球の入球を検出すると、予め設定された賞球(例えば15個の遊技球)が払い出される。
また、第2大入賞口17は、第2大入賞口開閉扉17bを有しており、通常はこの第2大入賞口開閉扉17bが閉状態に維持されており、遊技球の入球を不可能としている。一方、第2大入賞口開閉扉17bが開状態となると、遊技球が第2大入賞口17に入球可能となる。この第2大入賞口17には第2大入賞口検出スイッチ17a(図3参照)が設けられており、この第2大入賞口検出スイッチ17aが遊技球の入球を検出すると、予め設定された賞球(例えば15個の遊技球)が払い出される。
さらには、遊技領域6の最下部には、一般入賞口12、第1始動口14、第2始動口15、第1大入賞口16および第2大入賞口17のいずれにも入球しなかった遊技球を排出するためのアウト口11が設けられている。
また、遊技領域6の中央には、遊技球の流下に影響を与える飾り部材7が設けられている。この飾り部材7の略中央部分には、演出表示装置(LCD)31が設けられており、演出表示装置31の上方等には、演出用駆動装置33が設けられている。
この演出表示装置31は、遊技が行われていない待機中に画像を表示したり、遊技の進行に応じた画像を表示したりする。なかでも、後述する大当たりの抽選結果を報知するための3個の演出図柄36が表示され、特定の演出図柄36の組み合わせ(例えば、777等)が停止表示されることにより、大当たりの抽選結果として大当たりが報知される。さらに、演出表示装置31は、その他アニメーション等による演出表示を行うようになっている。
より具体的には、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球したときには、3個の演出図柄36をそれぞれスクロール表示するとともに、所定時間経過後に当該スクロールを停止させて、演出図柄36を停止表示するものである。また、この演出図柄36の変動表示中に、様々な画像やキャラクタ等を表示することによって、大当たりに当選するかもしれないという高い期待感を遊技者に与えるようにもしている。
なお、本実施形態における演出表示装置31は、本発明の表示手段の一例に該当する。
上記演出用駆動装置33は、その動作態様によって遊技者に期待感を与えるものである。演出用駆動装置33は、例えば、役物を下方に移動させ遊技盤2の前面に出現させる動作を行う。これら演出用駆動装置33の動作態様によって、遊技者にさまざまな期待感を与えるようにしている。
さらに、上記の各種の演出装置に加えて、音声出力装置32は、BGM(バックグランドミュージック)、SE(サウンドエフェクト)等を出力し、サウンドによる演出を行い、演出用照明装置34は、各ランプの光の照射方向や発光色を変更して、照明による演出を行うようにしている。
また、演出ボタン35は、遊技者の操作指示を入力することができるようになっており、例えば、演出表示装置31に当該演出ボタン35を操作するようなメッセージが表示されたときのみ有効となるようになっている。演出ボタン35には、演出ボタン検出スイッチ35a(図3参照)が設けられており、この演出ボタン検出スイッチ35aは、遊技者の操作指示の入力を検知するようになっている。遊技機1は、演出ボタン検出スイッチ35aが上記操作指示の入力を検知すると、この検知結果に基づいてさらなる演出を実行するようになっている。
十字キー39は、遊技者の操作および選択指示を入力することができるようになっている。また、十字キー39は、上カーソルキー39A、下カーソルキー39B、左カーソルキー39C、右カーソルキー39Dを有し、それぞれ演出表示装置31に表示された操作指示位置を上下左右方向に移動させるものである。
上カーソルキー39A、下カーソルキー39B、左カーソルキー39C、右カーソルキー39Dには、演出ボタン35と同様に、それぞれ十字キー検出スイッチ39a、39b、39c、39d(図3参照)が設けられており、遊技者の操作および選択指示の入力を検知するようになっている。
遊技領域6の下方には、第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21、普通図柄表示装置22、第1特別図柄保留表示器23、第2特別図柄保留表示器24、普通図柄保留表示器25が設けられている。
第1特別図柄表示装置20は、第1始動口14に遊技球が入球したことを契機として行われる第1特別図柄の抽選の結果(大当たり等)を表示する可変表示装置である。また、第2特別図柄表示装置21は、第2始動口15に遊技球が入球したことを契機として行われる第2特別図柄の抽選の結果(大当たり等)を表示する可変表示装置である。
各特別図柄の抽選の結果には、1または複数の特別図柄が予め設定されており、特別図柄の抽選が行われると、当該抽選の結果に応じた特別図柄が第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21に停止状態で表示される。つまり、第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21における特別図柄の停止表示は、当該特別図柄抽選の結果の報知となる。
第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21は、例えばそれぞれ複数のLEDを具備しており、大当たりに当選した場合には大当たりに対応する特定のLEDが点灯し、ハズレであった場合にはハズレに対応する特定のLEDが点灯する。このようにして第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21が具備するLEDが点灯することによって現される文字、図形および模様等の外観形象が特別図柄を構成する。このように、特別図柄が停止する前には所定時間変動表示する。すなわち、1回の特別図柄の抽選に対して、特別図柄表示が行われ、1回の特別図柄表示においては、特別図柄の変動表示および特別図柄の停止表示が行われる。
ここで、「大当たりの抽選」とは、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球したときに、特別図柄判定用乱数値を取得し、取得した特別図柄判定用乱数値が「大当たり」に対応する乱数値であるか、「小当たり」に対応する乱数値であるかの判定する処理をいう。この大当たりの抽選結果は、上記のように即座に表示されるわけではなく、特別図柄が点滅等の変動表示を行い、所定の変動時間を経過したところで、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が停止表示されるようにしている。
また、本実施の形態において「大当たり」というのは、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、大当たり遊技を実行する権利を獲得したことをいう。「大当たり遊技」においては、第1大入賞口16または第2大入賞口17が開放されるラウンド遊技を、例えば計15回行う。各ラウンド遊技における第1大入賞口16または第2大入賞口17の最大開放時間については予め定められた時間が設定されており、この間に第1大入賞口16または第2大入賞口17に所定個数の遊技球(例えば9個)が入球すると、1回のラウンド遊技が終了となる。
つまり、「大当たり遊技」は、第1大入賞口16または第2大入賞口17に遊技球が入球するとともに、当該入球に応じた賞球を遊技者が獲得できることから、多量の賞球を獲得可能な遊技である。なお、この大当たり遊技には、複数種類の大当たりが設けられているが、詳しくは後述する。
また、普通図柄表示装置22は、普通図柄ゲート13を遊技球が通過したことを契機として行われる普通図柄の抽選結果を表示する可変表示装置である。普通図柄抽選の結果には普通図柄が設定されており、普通図柄の抽選が行われると、当該抽選の結果に応じた普通図柄が普通図柄表示装置22に停止状態で表示される。つまり、普通図柄表示装置22における普通図柄の停止表示は、当該普通図柄の抽選の結果の報知となる。
普通図柄表示装置22は、例えば複数のLEDを具備しており、当たりに当選した場合には当たりに対応する特定のLEDが点灯し、ハズレであった場合にはハズレに対応する特定のLEDが点灯する。このようにして普通図柄表示装置22が具備するLEDが点灯することによって現される文字、図形および模様等の外観形象が普通図柄を構成するが、この普通図柄が停止する前には所定時間変動表示する。すなわち、1回の普通図柄の抽選に対して、普通図柄表示が行われ、1回の普通図柄表示においては、普通図柄の変動表示および普通図柄の停止表示が行われる。また、詳しくは後述するが、この普通図柄の抽選によって当たりに当選すると、上記のように普通図柄表示装置22に普通図柄の停止表示が行われ、その後、第2始動口15が所定時間、第2の態様に制御される。
ここで、「普通図柄の抽選」とは、普通図柄ゲート13に遊技球が通過したときに、普通図柄判定用乱数値を取得し、取得した普通図柄判定用乱数値が「当たり」に対応する乱数値であるかどうかの判定する処理をいう。この普通図柄の抽選結果についても、上記のように普通図柄ゲート13を遊技球が通過して即座に抽選結果が表示されるわけではなく、普通図柄表示装置22において普通図柄が点滅等の変動表示を行い、所定の変動時間を経過したところで、普通図柄の抽選結果に対応する普通図柄が停止表示して、遊技者に抽選結果が表示されるようにしている。
さらに、特別図柄の変動表示中や後述する特別遊技中等、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球して、即座に特別図柄の変動表示が行われて特別図柄の抽選の結果が報知されるとは限らない。例えば、一定条件下で特別図柄の変動表示(特別図柄の抽選の結果の確定的な報知)が保留される。一定条件として、特別図柄の変動表示を保留できる個数に上限値が設けられている。
本実施の形態では、その上限値は第1始動口14および第2始動口15に対して、それぞれ「4」に設定されている。すなわち、第1始動口14および第2始動口15のそれぞれに対して特別図柄の変動表示、すなわち、特別図柄の抽選の権利を4個まで保留することができる。
そして、第1特別図柄保留表示器23は第1始動口14に対応し、第2特別図柄保留表示器24は第2始動口15に対応しており、第1特別図柄保留表示器23および第2特別図柄保留表示器24のそれぞれには、現時点の保留数(U1、U2)が所定の態様で表示される。普通図柄の変動表示についても同様に、上限保留数が4個に設定されており、その保留数が、普通図柄保留表示器25において表示される。
ガラス枠50は、遊技盤2の前方(遊技者側)において遊技領域6を視認可能に覆うガラス板を支持している。なお、ガラス板は、ガラス枠50に対して着脱可能に固定されている。
また、ガラス枠50は、左右方向の一端側(例えば遊技機1に正対して左側)においてヒンジ機構部51を介して外枠60に連結されており、ヒンジ機構部51を支点として左右方向の他端側(例えば遊技機1に正対して右側)を外枠60から開放させる方向に回動可能とされている。ガラス枠50は、ガラス板とともに遊技盤2を覆い、ヒンジ機構部51を支点として扉のように回動することによって、遊技盤2を含む外枠60の内側部分を開放することができる。
ガラス枠50の他端側には、ガラス枠50の他端側を外枠60に固定するロック機構が設けられている。ロック機構による固定は、専用の鍵によって解除することが可能とされている。また、ガラス枠50には、ガラス枠50が外枠60から開放されているか否かを検出する扉開放スイッチ133(図3参照)も設けられている。
遊技機1の裏面には、主制御基板110、演出制御基板120、払出制御基板130、電源基板170、遊技情報出力端子板30などが設けられている。また、電源基板170には、遊技機1に電力を給電するための電源プラグ171や、図示しない電源スイッチが設けられている。
(遊技機全体のブロック図)
次に、図3に遊技機1の全体のブロック図を示し、遊技の進行を制御する制御手段について説明する。
主制御基板110は、遊技の基本動作を制御する主制御手段であり、第1始動口検出スイッチ14a等の各種検出信号を入力して、第1特別図柄表示装置20や第2大入賞口開閉ソレノイド17c等を駆動させて遊技を制御するものである。
この主制御基板110は、メインCPU110a、メインROM110bおよびメインRAM110cから構成されるワンチップマイコン110mと、図示しない主制御用の入力ポートと、出力ポートと、を備えている。
この主制御用の入力ポートには、払出制御基板130、一般入賞口12に遊技球が入球したことを検知する一般入賞口検出スイッチ12a、普通図柄ゲート13に遊技球が入球したことを検知するゲート検出スイッチ13a、第1始動口14に遊技球が入球したことを検知する第1始動口検出スイッチ14a、第2始動口15に遊技球が入球したことを検知する第2始動口検出スイッチ15a、第1大入賞口16に遊技球が入球したことを検知する第1大入賞口検出スイッチ16a、第2大入賞口17に遊技球が入球したことを検知する第2大入賞口検出スイッチ17aが接続されている。この主制御用の入力ポートによって、各種信号が主制御基板110に入力される。
また、主制御用の出力ポートには、払出制御基板130、第2始動口15の第2始動口開閉扉15bを開閉動作させる始動口開閉ソレノイド15c、第1大入賞口可動片16bを動作させる第1大入賞口開閉ソレノイド16c、第2大入賞口開閉扉17bを動作させる第2大入賞口開閉ソレノイド17c、特別図柄を表示する第1特別図柄表示装置20と第2特別図柄表示装置21、普通図柄を表示する普通図柄表示装置22、特別図柄の保留球数を表示する第1特別図柄保留表示器23と第2特別図柄保留表示器24、普通図柄の保留球数を表示する普通図柄保留表示器25、外部情報信号を出力する遊技情報出力端子板30が接続されている。この主制御用の出力ポートによって、各種信号が主制御基板110から出力される。
メインCPU110aは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインROM110bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。
このメインCPU110aでは、保留球における大当たり抽選を当該保留球における抽選処理よりも前に行い、抽選結果を先取得する(先読みする)ことも可能であって、このとき、先取得した抽選結果を、演出制御基板120を介して画像制御基板150へと送出する。
主制御基板110のメインROM110bには、遊技制御用のプログラムや各種の遊技の決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
例えば、大当たり抽選に参照される大当たり判定テーブル(図5参照)、普通図柄の抽選に参照される当たり判定テーブル(図5参照)、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブル(図6参照)、特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定テーブル(図7参照)等がメインROM110bに記憶されている。
なお、上述したテーブルは、本実施の形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
主制御基板110のメインRAM110cは、メインCPU110aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、複数の記憶領域を有している。
例えば、メインRAM110cには、普通図柄保留数(G)記憶領域、普通図柄保留記憶領域、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域、第1特別図柄乱数値記憶領域、第2特別図柄乱数値記憶領域、ラウンド遊技回数(R)記憶領域、開放回数(K)記憶領域、大入賞口入球数(C)記憶領域、遊技状態記憶領域(高確率遊技フラグ記憶領域と時短遊技フラグ記憶領域)、高確率遊技回数(X)カウンタ、時短回数(J)カウンタ、停止図柄データ記憶領域、演出用伝送データ格納領域、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタなど各種の記憶領域が設けられている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
なお、本実施形態における主制御基板110及びメインCPU110aは、本発明の判定手段、特別遊技制御手段の一例に該当する。
遊技情報出力端子板30は、主制御基板110において生成された外部情報信号を遊技店のホールコンピュータ等に出力するための基板である。遊技情報出力端子板30は、主制御基板110と配線接続され、外部情報を遊技店のホールコンピュータ等と接続をするためのコネクタが設けられている。
電源基板170は、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており、遊技機1に電源電圧を供給するとともに、遊技機1に供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板110に出力する。より具体的には、電断検知信号がハイレベルになるとメインCPU110aは動作可能状態になり、電断検知信号がローレベルになるとメインCPU110aは動作停止状態になる。バックアップ電源はコンデンサに限らず、例えば、電池でもよく、コンデンサと電池とを併用して用いてもよい。
演出制御基板120は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この演出制御基板120は、サブCPU120a、サブROM120b、サブRAM120cを備えており、主制御基板110に対して、当該主制御基板110から演出制御基板120への一方向に通信可能に接続されている。
サブCPU120aは、主制御基板110から送信されたコマンド、または、上記演出ボタン検出スイッチ35a、上記十字キー検出スイッチ39a、39b、39c、39d、タイマからの入力信号に基づいて、サブROM120bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータをランプ制御基板140または画像制御基板150に送信する。
例えば、演出制御基板120におけるサブCPU120aは、主制御基板110から特別図柄の変動態様を示す変動パターン指定コマンドを受信すると、受信した変動パターン指定コマンドの内容を解析して、演出表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置33、演出用照明装置34に所定の演出を実行させるためのデータを生成し、かかるデータを画像制御基板150やランプ制御基板140へ送信する。
上記処理により、サブCPU120aは、演出表示装置31が表示する演出画像の表示制御を行う。特に、サブCPU120aは、演出ボタン35への入力操作に基づいて、演出表示装置31が表示する演出画像の表示制御を行うようになっている。
演出制御基板120のサブROM120bには、演出制御用のプログラムや各種の遊技の決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
例えば、主制御基板から受信した変動パターン指定コマンドに基づいて演出パターンを決定するための演出パターン決定テーブル、停止表示する演出図柄36の組み合わせを決定するための演出図柄決定テーブル等がサブROM120bに記憶されている。
なお、上述したテーブルは、本実施の形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
演出制御基板120のサブRAM120cは、サブCPU120aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、複数の記憶領域を有している。
サブRAM120cには、遊技状態記憶領域、演出モード記憶領域、演出パターン記憶領域、演出図柄記憶領域等が設けられている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
なお、本実施形態における演出制御基板120及びサブCPU120aは、本発明の演出制御手段の一例に該当する。
払出制御基板130は、遊技球の払い出し制御を行う。この払出制御基板130は、図示しない払出CPU、払出ROM、払出RAMから構成されるワンチップマイコンを備えており、主制御基板110に対して、双方向に通信可能に接続されている。
また、払出制御基板130は、入力側に遊技球が払い出されたか否かを検知する払出球計数検知スイッチ132および扉開放スイッチ133が接続されており、出力側に遊技球の貯留部から所定数の遊技球を払い出すための賞球払出装置の払出モータ131が接続されている。
払出CPUは、払出球計数検知スイッチ132、扉開放スイッチ133およびタイマからの入力信号に基づいて、払出ROMに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータを主制御基板110に送信する。
また、払出CPUは、主制御基板110から送信された払出個数指定コマンドに基づいて、払出ROMから所定のプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、賞球払出装置の払出モータ131を制御して所定の遊技球を払い出す。このとき、払出RAMは、払出CPUの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
ランプ制御基板140は、遊技盤2に設けられた演出用照明装置34を点灯制御したり、光の照射方向を変更するためのモータに対する駆動制御をしたりする。また、演出用駆動装置33を動作させるソレノイドやモータ等の駆動源を通電制御する。このランプ制御基板140は、演出制御基板120に接続されており、演出制御基板120から送信されたデータに基づいて、上記の各制御を行うこととなる。
画像制御基板150は、上記演出制御基板120に双方向通信可能に接続されており、その出力側に上記演出表示装置31および音声出力装置32を接続している。画像制御基板150は、演出制御基板120から送信された各種のコマンドに基づいて、演出表示装置31における画像の表示制御、音声出力装置32における音声の出力制御を行う。画像制御基板150の詳細については、後述する。
発射制御基板160は、遊技球の発射制御を行う。この発射制御基板160は、入力側にタッチセンサ3aおよび発射ボリューム3bが接続されており、出力側に発射用ソレノイド4aおよび玉送りソレノイド4bを接続している。
発射制御基板160は、タッチセンサ3aからのタッチ信号を入力するとともに、発射ボリューム3bから供給された電圧に基づいて、発射用ソレノイド4aや玉送りソレノイド4bを通電させる制御を行う。
タッチセンサ3aは、操作ハンドル3の内部に設けられ、遊技者が操作ハンドル3に触れたことによる静電容量の変化を利用した静電容量型の近接スイッチから構成される。タッチセンサ3aは、遊技者が操作ハンドル3に触れたことを検知すると、発射制御基板160に発射用ソレノイド4aの通電を許可するタッチ信号を出力する。発射制御基板160は、タッチセンサ3aからタッチ信号の入力がなければ、遊技球を遊技領域6に発射させないように構成されている。
発射ボリューム3bは、可変抵抗器から構成され、その発射ボリューム3bに印加された定電圧(例えば5V)を可変抵抗器により分圧して、分圧した電圧を発射制御基板160に供給する。
発射用ソレノイド4aは、ロータリーソレノイドから構成され、発射用ソレノイド4aには打出部材が直結されており、発射用ソレノイド4aが回転することで、打出部材により遊技球が発射されることとなる。
ここで、発射用ソレノイド4aの回転速度は、発射制御基板160に設けられた水晶発振器の出力周期に基づく周波数から、約99.9(回/分)に設定されている。これにより、1分間における発射遊技数は、発射ソレノイドが1回転する毎に1個発射されるため、約99.9(個/分)となる。すなわち、1個の遊技球は約0.6秒毎に発射されることになる。
玉送りソレノイド4bは、直進ソレノイドから構成され、受け皿にある遊技球を、発射用ソレノイド4aに直結された打出部材に向けて1個ずつ送り出す。
RTC(リアルタイムクロック)180は、時刻を計時するものであり、その出力側に画像制御基板150を接続している。また、RTC180は、図示しない電池を有しており、電源基板170から電源電圧の供給が受けられない場合であっても、時刻の計時を継続し、工場出荷時から継続して時刻の計時を行うようになっている。なお、RTC180は、電池に限らず、他のバックアップ電源により電源電圧の供給を受けるようにしても良い。また、このバックアップ電源は、電源基板170に備えられたバックアップ電源を使用することもできる。
また、RTC180は、時刻を所定の時刻情報の形式で時刻格納領域に記憶し、単位更新時間ごとにこの時刻格納領域の時刻情報を書き替えるようになっている。具体的には、RTC180は、遊技機1に設けられたクロックジェネレータとは異なるRTC独自のクロックジェネレータにより1秒を単位更新時間として生成し、1秒ごとに時刻情報の更新を行うようになっている。さらに、RTC180は、「年」、「月」、「日」、「時」、「分」、「秒」等の時刻情報を有し、各時刻情報には、時刻格納領域の8ビットずつが割り当てられ、それぞれの形式で記憶されている。
次に、図4〜図13を参照して、メインROM110bに記憶されている各種テーブルの詳細について説明する。
図4(a)、図4(b)は、特別図柄変動の停止結果を大当たりとするか否かを判定する際に参照される大当たり判定テーブルを示す図である。図4(a)は、第1特別図柄表示装置20において参照される大当たり判定テーブルであり、図4(b)は、第2特別図柄表示装置21において参照される大当たり判定テーブルである。図4(a)と図4(b)とのテーブルでは、小当たりの当選確率が相違しているものの、大当たり確率は同一である。
具体的には、大当たり判定テーブルは、低確率時乱数判定テーブルと高確率時乱数判定テーブルとから構成され、遊技状態を参照し、低確率時乱数判定テーブルまたは高確率時乱数判定テーブルが選択され、選択されたテーブルと抽出された特別図柄判定用乱数値に基づいて、「大当たり」か「小当たり」か「ハズレ」か、を判定するものである。
例えば、図4(a)に示す第1特別図柄表示装置20における低確率時乱数判定テーブルによれば、「7」、「317」の2個の特別図柄判定用乱数値が大当たりと判定される。一方、高確率時乱数判定テーブルによれば「7」、「37」、「67」、「97」、「127」、「157」、「187」、「217」、「247」、「277」、「317」、「337」、「367」、「397」、「427」、「457」、「487」、「517」、「547」、「577」の20個の特別図柄判定用乱数値が大当たりと判定される。また、低確率時乱数判定テーブルを用いても高確率時乱数判定テーブルを用いても、特別図柄判定用乱数値が「50」、「100」、「150」、「200」の4個の特別図柄判定用乱数値であった場合に「小当たり」と判定される。なお、上記以外の乱数値であった場合には、「ハズレ」と判定される。
したがって、特別図柄判定用乱数値の乱数範囲が0〜598であるから、低確率時に大当たりと判定される確率は1/299.5であり、高確率時に大当たりと判定される確率は10倍となって1/29.95である。また、小当たりと判定される確率は、低確率時と高確率時ともに1/149.75となる。
なお、本実施形態における大当たりは、本発明の特別遊技に該当する。
図4(c)は、普通図柄変動の停止結果を当たりとするか否かを判定する際に参照される当たり判定テーブルを示す図である。
具体的には、当たり判定テーブルは、非時短遊技状態時乱数判定テーブルと時短遊技状態時乱数判定テーブルとから構成され、遊技状態を参照し、非時短遊技状態時乱数判定テーブルまたは時短遊技状態時乱数判定テーブルが選択され、選択されたテーブルと抽出された当たり判定用乱数値に基づいて、「当たり」か「ハズレ」か、を判定するものである。
例えば、図4(c)に示す非時短遊技状態時乱数判定テーブルによれば、「0」という1個の当たり判定用乱数値が当たりと判定される。一方、この時短遊技状態時乱数判定テーブルによれば「0」〜「9」の10個の当たり判定用乱数値が当たりと判定される。なお、上記以外の乱数値であった場合には、「ハズレ」と判定される。
したがって、当たり判定用乱数値の乱数範囲が0〜10であるから、非時短遊技状態時に大当たりと判定される確率は1/11であり、時短遊技状態時に大当たりと判定される確率は10倍となって10/11である。
図5は、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブルを示す図である。
図5(a)は、大当たり時に停止図柄を決定するための図柄決定テーブルであり、図5(b)は、小当たり時に停止図柄を決定するための図柄決定テーブルであり、図5(c)は、ハズレ時に停止図柄を決定するための図柄決定テーブルである。また、より詳細には図柄決定テーブルも特別図柄表示装置ごとに構成され、第1特別図柄表示装置用の図柄決定テーブルと第2特別図柄表示装置用の図柄決定テーブルとから構成されている。
図柄決定テーブルによって、抽出された大当たり図柄用乱数値または小当たり図柄用乱数値等に基づき、特別図柄の種類(停止図柄データ)が決定される。例えば、大当たり時には大当たり図柄用乱数値を参照し、大当たり図柄用乱数値が「30」であれば、停止図柄データとして「01」(第1特定用特別図柄1)を決定する。また、小当たり時には小当たり図柄用乱数値を参照し、小当たり図柄用乱数値が「50」であれば、停止図柄データとして「09」(小当たり用特別図柄B)を決定する。さらに、ハズレ時であった場合には、乱数値を参照せずに、停止図柄データとして「00」(特別図柄0)を決定する。
そして、特別図柄の変動開始時には、決定した特別図柄の種類(停止図柄データ)に基づいて、特別図柄の情報としての演出図柄指定コマンドが生成される。ここで、演出図柄指定コマンドは、1コマンドが2バイトのデータで構成されており、制御コマンドの分類を識別するため1バイトのMODEと、実行される制御コマンドの内容(機能)を示す1バイトのDATAとから構成される。このことは、後述する変動パターン指定コマンド、始動入賞指定コマンドについても同様である。
なお、後述するように、特別図柄の種類(停止図柄データ)によって、大当たり終了後の遊技状態(図6参照)、大当たり態様(図7参照)が決定されることから、特別図柄の種類が大当たり終了後の遊技状態と大当たり態様を決定するものといえる。
図6は、大当たり終了後の遊技状態を決定するための大当たり終了時設定データテーブルである。図8に示す大当たり終了時設定データテーブルによって、特別図柄の種類(停止図柄データ)と遊技状態バッファに記憶された大当たり当選時の遊技状態とに基づき、高確率遊技フラグの設定、高確率遊技回数(X)の設定、時短遊技フラグの設定、時短遊技回数(J)の設定が行われる。
なお、大当たり当選時の遊技状態を示す遊技状態バッファの「00H」は、時短遊技フラグと高確率遊技フラグの両方がセットされていない遊技状態情報を示し、「01H」は、時短遊技フラグはセットされていないが高確率遊技フラグはセットされている遊技状態情報を示し、「02H」は、時短遊技フラグがセットされているが高確率遊技フラグがセットされていない遊技状態情報を示し、「03H」は、時短遊技フラグと高確率遊技フラグとの両方がセットされている遊技状態情報を示すものである。
図6に示す大当たり終了時設定データテーブルの特徴としては、第1特別図柄表示装置20において第1特定用特別図柄2(停止図柄データ02、短当たりに対応)、第1特定用特別図柄3(停止図柄データ03、短当たりに対応)が決定された場合には、遊技状態バッファに記憶された当選時の遊技状態に基づいて時短遊技フラグの設定や時短回数を異ならせている。
例えば、第1特定用特別図柄2(停止図柄データ02)の場合において、遊技状態バッファのデータとは無関係に、大当たり終了後に高確率遊技フラグをセットするとともに、高確率遊技状態において遊技を進行可能な期間である高確率遊技回数(X)を10000回にセットする。このとき、遊技状態バッファのデータが、低確率遊技状態であって、かつ、非時短遊技状態を示す「00H」である場合、または高確率遊技状態であって、かつ、非時短遊技状態を示す「01H」である場合には、時短遊技フラグのセットは行わず、時短遊技回数(J)も0回にセットする。一方、遊技状態バッファがその他のデータ(02H、03H)であれば、時短遊技フラグをセットするとともに、時短遊技回数(J)は10000回にセットする。
これにより、遊技状態により付与される時短遊技回数(J)を変化させ、大当たり当選時の遊技状態が何であるかの楽しみを遊技者に付与することができる。
また、図6に示すように、低確率遊技状態であり、かつ、時短遊技フラグをセットしない状態(停止図柄データ「02」で、かつ、遊技状態バッファ「00H」である場合、または、停止図柄データ「03」で、かつ、遊技状態バッファ「00H」である場合)では、大当たり終了後に特定遊技期間を設定する。この特定遊技期間においては、高確率遊技状態用の変動パターン決定テーブル(図12参照)による特定の演出が予め決められた回数(T)だけ行われる。この特定遊技期間の回数(特定期間回数(T))は、予め決められた数値が停止図柄データにそれぞれ対応付けられている。例えば、停止図柄データ「02」で、かつ、遊技状態バッファ「00H」である場合には、特定期間回数(T)として「100」をセットする。また、停止図柄データ「03」で、かつ、遊技状態バッファ「00H」である場合には、特定期間回数(T)として「10000」をセットする。
また、小当たり終了後の特定遊技期間においては、特定の演出を行うために、専用の変動パターン決定テーブル(図11参照)が決定されるべく特定期間回数をセットするように構成している。具体的には、遊技状態バッファが00Hであるとき、すなわち、低確率遊技状態かつ非時短遊技状態時において小当たりが当選したときには、小当たり終了後に特別図柄の変動表示が50回転行われるまでは特定遊技期間になるように、特定期間回数(T)に50回をセットしている。この特定遊技期間中(特定期間回数(T)>0のとき)には、後述するように図11に示す小当たり後の特定遊技期間用(低確率遊技状態用)の変動パターン決定テーブルが決定され、特定遊技期間以外(特定期間回数(T)=0のとき)には、図9に示す通常遊技状態(低確率遊技状態用)の変動パターン決定テーブルまたは図10に示す高確率遊技状態用の変動パターン決定テーブルが決定される。
図7は、第1大入賞口16および第2大入賞口17の開閉条件を決定する特別電動役物作動態様決定テーブルである。図7のテーブルによって、特別図柄の種類(停止図柄データ)に基づいて、大当たり遊技で行われるラウンド遊技の回数や、大入賞口16,17の開放態様テーブルが決定される。
なお、本実施形態においては、第1特別図柄表示装置20と第2特別図柄表示装置21とで決定されるテーブルを異にしているが、これは一例に過ぎず、特別図柄表示装置20,21においてどのようなテーブルが決定されるかは適宜設定すればよい。
図8は、図7で決定された大入賞口の開放態様テーブルの詳細を示す開放態様決定テーブルであり、図8(a)は長当たり用開放態様決定テーブル、図8(b)は短当たり用開放態様決定テーブル、図8(c)は小当たり用開放態様決定テーブルである。
具体的には、ラウンド遊技回数(R)、開放する大入賞口、開放回数(K)、開放時間、閉鎖時間がそれぞれ対応付けられて記憶されている。
ここで、図8(b)の短当たり用開放態様決定テーブルと図8(c)の小当たり用開放態様決定テーブルとは、ラウンド遊技回数(R)と開放回数(K)とでデータの差異こそあるものの、実際の第1大入賞口可動片16bの開閉動作の回数は同一(15回)であり、開放時間(0.052秒)及び閉鎖時間(2.000秒)も同一であるから、遊技者は外見から小当たりであるのか短当たりであるのか区別することはできない。これにより、遊技者に小当たりであるのか短当たりであるのかということを推測させる楽しみを付与することができる。ただし、まったく同じ開放時間や閉鎖時間を設定することに限られず、遊技者が小当たりであるのか短当たりであるのかを判別不能な差異であれば構わない。
また、「短当たり」または「小当たり」の開放時間(0.052秒)は、上述したように遊技球が1個発射される時間(約0.6秒)よりも短いため、第1大入賞口可動片16bが開放したとしても第1大入賞口16に入賞することが困難であり、「短当たり」または「小当たり」の開放態様は「不利な開放態様」といえる。一方、「長当たり」の開放時間(29.5秒)は、遊技球が1個発射される時間(約0.6秒)よりも長いため、「有利な開放態様」といえる。
図9乃至図11は、特別図柄の変動パターンを決定するための変動パターン決定テーブルを示す図であり、図9は、主として通常遊技状態(低確率遊技状態用)に参照される通常遊技状態(低確率遊技状態用)の変動パターン決定テーブルであり、図10は、主として高確率遊技状態時に参照される高確率遊技状態用の変動パターン決定テーブルであり、図11は、小当たり終了後の特定遊技期間に参照される小当たり後の特定遊技期間用(低確率遊技状態用)の変動パターン決定テーブルである。なお、小当たり終了後の特定遊技期間は、図6に示す大当たり終了時設定データテーブルの説明で述べた通り、あくまで小当たり当選時に低確率遊技状態かつ非時短遊技状態時であるときにしか決定されないものである。
本実施形態において「小当たり終了後の特定遊技期間」とは、高確率遊技状態であることの期待を持たせるために、高確率遊技状態と同様の演出を決定可能な変動パターン決定テーブル(図11参照)が参照される遊技期間をいう。
具体的には、変動パターン決定テーブルによって、特別図柄表示装置の種別、特別図柄判定用乱数値(大当たりの当選または落選)、大当たり図柄用乱数値(大当たり図柄)、時短遊技状態の有無、特別図柄保留数、リーチ判定用乱数値および変動パターン用乱数値に基づき、変動パターンが決定される。変動パターンは、特別図柄の変動開始時に決定され、決定された変動パターンに基づいて変動パターン指定コマンドが生成される。この変動パターン指定コマンドは、出力制御処理において主制御基板110から演出制御基板120へと送信される。
なお、大当たりまたは小当たりのときには、必ずリーチを行うように構成しているため、大当たりまたは小当たりのときにはリーチ判定用乱数値を参照しないように構成されている。
また、変動パターン指定コマンドは、MODEとして「E6H」であるときには、第1始動口14に遊技球が入球して、第1特別図柄表示装置20の特別図柄の変動開始時に決定された変動パターンに対応する変動パターン指定コマンドであることを示し、MODEとして「E7H」であるときには、第2始動口15に遊技球が入球して、第2特別図柄表示装置21の特別図柄の変動開始時に決定された変動パターンに対応する変動パターン指定コマンドであることを示す。そして、変動パターン指定コマンドのDATAは、具体的な変動パターン番号を示すものである。すなわち、変動パターン指定コマンドも変動パターンを示す情報ということになる。
また、図9に示す通常遊技状態用(低確率遊技状態用)の変動パターン決定テーブルと、図10に示す高確率遊技状態用の変動パターン決定テーブルとでは、同じ乱数値等を参照したとしても、異なる変動パターンが決定されるように構成されている。したがって、変動パターンの種別によって、高確率遊技状態に決定された変動パターンか、低確率遊技状態に決定された変動パターンかを区別することができる。
同様に、図9に示す通常遊技状態用(低確率遊技状態用)の変動パターン決定テーブルと、図11に示す小当たり後の特定遊技期間用(低確率遊技状態用)の変動パターン決定テーブルとでは、同じ乱数値等を参照したとしても、異なる変動パターンが決定されるように構成されている。したがって、変動パターンの種別によって、通常遊技状態であるのか、小当たり後の特定遊技期間であるのかを区別することができる。これに対して、図10に示す高確率遊技状態用の変動パターン決定テーブルと、図11に示す小当たり後の特定遊技期間用(低確率遊技状態用)の変動パターン決定テーブルとでは、同じ変動パターンが決定可能に構成されている。したがって、変動パターンの種別によって、低確率遊技状態であるのか高確率遊技状態であるのかを区別できなくなる。
さらに、図9乃至図11に示す変動パターン決定テーブルの特徴として、大当たりの判定結果がハズレの場合に遊技状態が時短遊技状態であるときには、特別図柄の変動時間が短くなるように設定されている。例えば、図9に示す変動パターン決定テーブルであれば、大当たりの判定結果がハズレの場合に保留球数が2のときには、時短遊技状態であればリーチ判定用乱数値に基づいて95%の確率で変動時間が5000msの変動パターン8(短縮変動)が決定されるが、非時短遊技状態であれば変動時間が5000msを超える変動パターンが決定される。このように、時短遊技状態になると変動時間が短くなるように設定されている。
なお、本実施形態でいう「リーチ」とは、特別遊技に移行することを報知する演出図柄36の組合せの一部が停止表示された後に、残りの一部の演出図柄36が変動表示を継続するものをいう。例えば、大当たり遊技に移行することを報知する演出図柄36の組合せとして「777」の3桁の演出図柄36の組み合わせが設定されている場合に、2つの演出図柄36が「7」で停止表示され、残りの演出図柄36が変動表示を行っている状態をいう。
(遊技状態の説明)
次に、遊技が進行する際の遊技状態について説明する。本実施形態においては、「低確率遊技状態」「高確率遊技状態」「時短遊技状態」「非時短遊技状態」のいずれかの遊技状態にて遊技が進行する。ただし、遊技の進行中において、遊技状態が「低確率遊技状態」または「高確率遊技状態」である場合には、必ず「時短遊技状態」または「非時短遊技状態」となっている。つまり、「低確率遊技状態」であって、かつ「時短遊技状態」である場合と、「低確率遊技状態」であって、かつ「非時短遊技状態」である場合とが存在することとなる。
さらに、「低確率遊技状態」であって「非時短遊技状態」である場合には、小当たり終了後の特定遊技期間であるときと、該特定遊技期間でない(すなわち、非特定遊技期間である)ときが存在する。この「低確率遊技状態」かつ「非時短遊技状態」であって、非特定遊技期間であるときの遊技状態を「通常遊技状態」と称することとする。なお、遊技を開始したときの遊技状態、すなわち遊技機1の初期の遊技状態は、「通常遊技状態」(「低確率遊技状態」かつ「非時短遊技状態」であって非特定遊技期間である)に設定されている。
本実施形態において「低確率遊技状態」というのは、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、大当たりの当選確率が1/299.5に設定された遊技状態をいう。ここでいう大当たりの当選とは、後述する「長当たり遊技」または「短当たり遊技」を実行する権利を獲得することである。
これに対して「高確率遊技状態」というのは、上記大当たりの当選確率が1/29.95に設定された遊技状態をいう。したがって、「高確率遊技状態」では、「低確率遊技状態」よりも、「長当たり遊技」または「短当たり遊技」を実行する権利の獲得が容易となる。
本実施形態において「非時短遊技状態」というのは、普通図柄ゲート13を遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄の抽選において、その抽選に要する時間が29秒と長く設定され、かつ、当たりに当選した際の第2始動口15の開放制御時間が0.2秒と短く設定された遊技状態をいう。つまり、普通図柄ゲート13を遊技球が通過すると、普通図柄の抽選が行われるが、その抽選結果は、当該抽選が開始されてから29秒後に確定する。そして、抽選結果が当たりであった場合には、その後、第2始動口15が約0.2秒間、第2の態様に制御される。
これに対して「時短遊技状態」というのは、上記普通図柄の抽選に要する時間が3秒と、「非時短遊技状態」よりも短く設定され、かつ、当たりに当選した際の第2始動口15の開放制御時間が3.5秒と、「非時短遊技状態」よりも長く設定された遊技状態をいう。さらに、「非時短遊技状態」においては普通図柄の抽選において当たりに当選する確率が1/11に設定され、「時短遊技状態」においては普通図柄の抽選において当たりに当選する確率が10/11に設定される。
したがって、「時短遊技状態」においては、「非時短遊技状態」よりも、普通図柄ゲート13を遊技球が通過する限りにおいて、第2始動口15が第2の態様に制御されやすくなる。これにより、「時短遊技状態」では、遊技者が遊技球をほとんど減らさずに遊技を進行することが可能となる。
なお、普通図柄の抽選において当たりに当選する確率を「非時短遊技状態」および「時短遊技状態」のいずれの遊技状態であっても変わらないように設定してもよい。
また、本実施形態においては、第2始動口15、及び第2始動口15を開放させるための普通図柄ゲート13が右打ち領域6R(遊技領域6における演出表示装置31の右側方向の領域のこと、図1参照)。そのため、「時短遊技状態」においては、遊技者は普通図柄ゲート13に遊技球を進入させるべく、いわゆる右打ちすることにより、有利に遊技を進行することが可能となる。一方で、「非時短遊技状態」においては、普通図柄ゲート13に遊技球が進入しても第2始動口15に遊技球を入球させることは困難である。そのため、遊技者は、左打ち領域6L(遊技領域6における演出表示装置31の左側方向の領域のこと、図1参照)に遊技球を進入させる操作を行って第1始動口14を狙った方が、有利に遊技を進行することができる。
本実施形態において「小当たり終了後の特定遊技期間」とは、高確率遊技状態であることの期待を持たせるため
に、高確率遊技状態と同様の演出を決定可能な変動パターン決定テーブル(図11参照)が参照される遊技期間をいう。
(当たりの種類の説明)
本実施形態においては、「長当たり」、「短当たり」の2種類の大当たりと、2種類の「小当たり」とが設けられている。
本実施形態において「長当たり遊技」というのは、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、長当たり遊技を実行する権利を獲得した場合に実行される遊技をいう。
「長当たり遊技」においては、第2大入賞口17が開放されるラウンド遊技を計15回行う。各ラウンド遊技における第2大入賞口17の総開放時間は最大29.5秒に設定されており、この間に第2大入賞口17に所定個数の遊技球(例えば9個)が入球すると、1回のラウンド遊技が終了となる。なお、この「長当たり遊技」において、第2大入賞口17に遊技球が入球した場合には、所定の賞球(例えば15個の遊技球)が払い出される。つまり、「長当たり遊技」は、第2大入賞口17に遊技球が入球するとともに、当該入球に応じた賞球を遊技者が獲得できることから、多量の賞球を獲得可能な遊技である。
本実施形態において「短当たり遊技」というのは、第1始動口14もしくは第2始動口15に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、短当たり遊技を実行する権利を獲得した場合に実行される遊技をいう。
「短当たり遊技」においては、第1大入賞口16が開放されるラウンド遊技を計15回行う。ただし、各ラウンド遊技においては第1大入賞口16が1回のみ開放し、その開放時間が0.052秒に設定されている。この間に第1大入賞口16に所定個数の遊技球(例えば9個)が入球すると、1回のラウンド遊技が終了となる。しかし、上記のとおり第1大入賞口16の開放時間が極めて短いため、遊技球が入球することはほとんどなく、遊技球が入球したとしても、1回のラウンド遊技では1個〜2個の遊技球が入球する程度となっている。なお、この「短当たり遊技」においても、第1大入賞口16に遊技球が入球した場合には、所定の賞球(例えば15個の遊技球)が払い出される。
本実施形態において「小当たり遊技」というのは、第1始動口14もしくは第2始動口15に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、小当たり遊技を実行する権利を獲得した場合に実行される遊技をいう。
「小当たり遊技」においても、上記「短当たり遊技」と同様、第1大入賞口16が15回開放される。このときの第1大入賞口16の開放時間、開閉タイミング、開閉態様は、上記「短当たり遊技」と同じか、または、遊技者が「小当たり遊技」と「短当たり遊技」との判別を不能もしくは困難な程度に近似している。ただし、第1大入賞口16に遊技球が入球した場合には、上記と同様に所定の賞球(例えば15個の遊技球)が払い出される。
なお、本実施形態においては、上記「長当たり遊技」及び「短当たり遊技」を「大当たり遊技」という。また、「大当たり遊技」と、上記「小当たり遊技」とを総称して「特別遊技」という。
そして、主制御基板110においては、メインRAM110cの遊技状態記憶領域にフラグを記憶することによって、現在の遊技状態が上記のいずれの遊技状態であるのかを把握するようにしている。
また、遊技状態がある遊技状態から他の遊技状態に変更するのは、上記大当たりの抽選の結果、大当たりに当選し、大当たり遊技を終了した後である。
本実施形態においては、複数種類の「大当たり」が設けられており、大当たりに当選して決定された特別図柄の種類(大当たり図柄の種類)に応じて、「大当たり」の種類が決定される。そして、大当たり終了後に大当たり図柄の種類に応じて、以後の遊技状態が変更する。なお、「小当たり」に当選した場合には、「小当たり遊技状態」の終了後に、「高確率遊技状態」や「時短遊技状態」等の遊技状態が変更することはない。例えば、「高確率遊技状態」において「小当たり」に当選した場合には、「小当たり遊技状態」の終了後も「高確率遊技状態」が継続する。
また、本実施形態においては、第1特定用特別図柄1および第2特定用特別図柄1に係る大当たりを確変長当たり、第1特定用特別図柄2および第1特定用特別図柄3に係る大当たりを確変短当たり、第1通常用特別図柄1および第2通常用特別図柄1に係る大当たりを通常長当たりという。
次に、遊技機1における遊技の進行について、フローチャートを用いて説明する。
(主制御基板のメイン処理)
図12を用いて、主制御基板110のメイン処理を説明する。
電源基板170により電源が供給されると、メインCPU110aにシステムリセットが発生し、メインCPU110aは、以下のメイン処理を行う。
(ステップS10)
まず、メインCPU110aは、初期化処理を行う。この処理において、メインCPU110aは、電源投入に応じて、メインROM110bから起動プログラムを読み込むとともに、メインRAM110cに記憶されるフラグなどを初期化する処理を行う。
(ステップS20)
上記ステップS10に次いで、メインCPU110aは、変動パターン用乱数値、リーチ判定用乱数値の更新を行う演出乱数更新処理を行う。
(ステップS30)
上記ステップS20に次いで、メインCPU110aは、特別図柄判定用初期値乱数、大当たり図柄用初期値乱数、小当たり図柄用初期値乱数の更新を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、ステップS20とステップS30との処理を繰り返し行う。
(主制御基板のタイマ割込処理)
図13を用いて、主制御基板110のタイマ割込処理を説明する。
主制御基板110に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(4ミリ秒)毎にクロックパルスが発生されることで、以下に述べるタイマ割込処理が実行される。
(ステップS100)
まず、メインCPU110aは、メインCPU110aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
(ステップS110)
ステップS110において、メインCPU110aは、特別図柄時間カウンタの更新処理、特別電動役物の開放時間等などの特別遊技タイマカウンタの更新処理、普通図柄時間カウンタの更新処理、普電開放時間カウンタの更新処理等の各種タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。具体的には、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタ、普通図柄時間カウンタ、普電開放時間カウンタから「1」を減算する処理を行う。
(ステップS120)
ステップS120において、メインCPU110aは、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、当たり判定用乱数値の乱数更新処理を行う。
具体的には、それぞれの乱数カウンタを「1」加算して、乱数カウンタを更新する。なお、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを0に戻し、乱数カウンタが1周した場合には、その時の初期値乱数の値から乱数を更新する。
(ステップS130)
ステップS130において、メインCPU110aは、特別図柄判定用初期値乱数カウンタ、大当たり図柄用初期値乱数カウンタ、小当たり図柄用初期値乱数カウンタを+1加算して乱数カウンタを更新する初期値乱数更新処理を行う。
(ステップS200)
ステップS200において、メインCPU110aは、入力制御処理を行う。この処理において、メインCPU110aは、一般入賞口検出スイッチ12a、ゲート検出スイッチ13a、第1始動口検出スイッチ14a、第2始動口検出スイッチ15a、第1大入賞口検出スイッチ16a、第2大入賞口検出スイッチ17aの各スイッチに入力があったか否か判定する入力処理を行う。具体的には、図14〜図15を用いて後述する。
(ステップS300)
ステップS300において、メインCPU110aは、特別図柄、特別電動役物の制御を行うための特図特電制御処理を行う。詳しくは、図16〜図23を用いて後述する。
(ステップS400)
ステップS400において、メインCPU110aは、普通図柄、普通電動役物の制御を行うための普図普電制御処理を行う。詳しくは、図24を用いて後述する。
(ステップS500)
ステップS500において、メインCPU110aは、払出制御処理を行う。この処理において、メインCPU110aは、第1大入賞口16、第2大入賞口17、第1始動口14、第2始動口15、一般入賞口12に遊技球が入賞したか否かのチェックを行い、入賞があった場合、それぞれに対応する払出個数指定コマンドを払出制御基板130に送信する。
より具体的には、後述する図14において更新されている一般入賞口賞球カウンタ、大入賞口賞球カウンタ、始動口賞球カウンタをチェックし、それぞれの入賞口に対応する払出個数指定コマンドを払出制御基板130に送信する。その後、送信した払出個数指定コマンドに対応する賞球カウンタから所定のデータを減算して更新する。
(ステップS600)
ステップS600において、メインCPU110aは、外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、大入賞口開閉ソレノイドデータ、特別図柄表示装置データ、普通図柄表示装置データ、記憶数指定コマンドのデータ作成処理を行う。
(ステップS700)
ステップS700において、メインCPU110aは、出力制御処理を行う。この処理において、上記ステップS600で作成した外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、大入賞口開閉ソレノイドデータの信号を出力させるポート出力処理を行う。また、特別図柄表示装置20,21及び普通図柄表示装置22の各LEDを点灯させるために、上記ステップS600で作成した特別図柄表示装置データと普通図柄表示装置データとを出力する表示装置出力処理を行う。さらに、メインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされているコマンドを送信するコマンド送信処理も行う。
(ステップS800)
ステップS800において、メインCPU110aは、ステップS100で退避した情報をメインCPU110aのレジスタに復帰させる。
図14を用いて、主制御基板110の入力制御処理を説明する。
(ステップS210)
まず、メインCPU110aは、一般入賞口検出スイッチ12aから検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が一般入賞口12に入賞したか否かを判定する。メインCPU110aは、一般入賞口検出スイッチ12aから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる一般入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する。
(ステップS220)
ステップS220において、メインCPU110aは、大入賞口検出スイッチ16a,17aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第1大入賞口16または第2大入賞口17のいずれかに入賞したか否かを判定する。メインCPU110aは、大入賞口検出スイッチ16a,17aから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる大入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新するとともに、大入賞口16,17に入賞した遊技球を計数するための大入賞口入球カウンタ(C)記憶領域のカウンタを加算して更新する。
(ステップS230)
ステップS230において、メインCPU110aは、第1始動口検出スイッチ14aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第1始動口14に入賞したか否かを判定して、大当たりの判定を行うための所定のデータをセットする。詳しくは、図15を用いて後述する。
(ステップS240)
ステップS240において、メインCPU110aは、第2始動口検出スイッチ15aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第2始動口15に入賞したか否かを判定する。メインCPU110aは、第2始動口検出スイッチ15aから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる始動口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新するとともに、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域にセットされているデータが4未満であれば、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に「1」を加算し、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値を抽出して、抽出した乱数値を第2特別図柄記憶領域に記憶する。
すなわち、後述する図17の第1始動口検出スイッチ入力処理と比較すると、データを記憶する領域が第1特別図柄記憶領域と第2特別図柄記憶領域とで相違するものの、同様の処理を行う。
(ステップS250)
ステップS250において、メインCPU110aは、ゲート検出スイッチ13aが信号を入力したか、すなわち、遊技球が普通図柄ゲート13を通過したか否かを判定する。さらに、メインCPU110aは、ゲート検出スイッチ13aが信号を入力した場合には、普通図柄保留数(G)記憶領域に「1」を加算し、予め用意された乱数範囲(例えば、0〜10)から1つの当たり判定用乱数値を抽出し、普通図柄保留記憶領域に抽出した乱数値を記憶する。ただし、普通図柄保留数(G)記憶領域に「4」が記憶されている場合には、普通図柄保留数(G)記憶領域に「1」を加算したり、当たり判定用乱数値を抽出し、普通図柄保留記憶領域に抽出した乱数値を記憶したりすることは行わない。本処理を終了すると、入力制御処理が終了する。
図15を用いて、主制御基板110の第1始動口検出スイッチ入力処理を説明する。
(ステップS230−1)
まず、メインCPU110aは、第1始動口検出スイッチ14aからの検出信号を入力したか否かを判定する。
このとき、第1始動口検出スイッチ14aからの検出信号を入力しなかった場合には、第1始動口検出スイッチ入力処理を終了し、第1始動口検出スイッチ14aからの検出信号を入力した場合にはステップS230−2に処理を移す。
(ステップS230−2)
ステップS230−2において、メインCPU110aは、賞球のために用いる始動口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する処理を行う。
(ステップS230−3)
ステップS230−3において、メインCPU110aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域にセットされているデータが4未満であるか否かを判定する。
このとき、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域にセットされているデータが4未満ではないと判定した場合には、第1始動口検出スイッチ入力処理を終了し、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域にセットされているデータが4未満であると判定した場合には、ステップS230−4に処理を移す。
(ステップS230−4)
ステップS230−4において、メインCPU110aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に「1」を加算して記憶する。
(ステップS230−5)
ステップS230−5において、メインCPU110aは、特別図柄判定用乱数値を抽出して、第1特別図柄記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に抽出した特別図柄判定用乱数値を記憶する。
(ステップS230−6)
ステップS230−6において、メインCPU110aは、大当たり図柄用乱数値を抽出して、第1特別図柄記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に抽出した大当たり図柄用乱数値を記憶する。
(ステップS230−7)
ステップS230−7において、メインCPU110aは、小当たり図柄用乱数値を抽出して、第1特別図柄記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に抽出した小当たり図柄用乱数値を記憶する。
(ステップS230−8)
ステップS230−8において、メインCPU110aは、演出用乱数値として、変動パターン用乱数値及びリーチ判定用乱数値を抽出して、第1特別図柄記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に抽出した変動パターン用乱数値及びリーチ判定用乱数値を記憶する。
以上より、第1特別図柄記憶領域の所定の記憶部には、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、変動パターン用乱数値、リーチ判定用乱数値が記憶されることとなる。
(ステップS230−9)
ステップS230−9において、メインCPU110aは、上記ステップS230−5〜ステップS230−8において取得された乱数値から始動入賞指定コマンド(第1始動入賞指定コマンド)を生成してメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。このとき、第1特別図柄保留表示器23に表示される第1保留数を更新するために、その保留数を示す特別図柄保留表示データをメインRAM110cの所定領域にセットする。本処理を終了すると、第1始動口検出スイッチ入力処理が終了する。
以上のように、第1始動口14に遊技球が入球した際に、第1特別図柄記憶領域の記憶部に空きがある場合には、各乱数値が記憶されていない記憶部の中でもっとも小さい番号の記憶部に各乱数値が記憶され、第1特別図柄記憶領域の記憶部に空きがない場合には、各乱数値が抽出(記憶)されずに第1始動口検出スイッチ入力処理が終了となる。ただし、第1特別図柄記憶領域の記憶部に空きがない場合でも、第1始動口14への遊技球の入球に対して賞球が払い出されることとなる。
なお、本実施形態においては、第2始動口検出スイッチ入力処理については詳細な説明を省略するが、第2始動口検出スイッチ15aから信号が入力された場合にも、上記第1始動口検出スイッチ入力処理と同様の処理が行われる。
図16を用いて、主制御基板110の特図特電制御処理を説明する。
(ステップS301)(ステップS302)
まず、メインCPU110aは、特図特電処理データの値をロードし(ステップS301)、ステップS302においてロードした特図特電処理データから分岐アドレスを参照する。
(ステップS310)
上記ステップS302において、特図特電処理データ=0であれば特別図柄記憶判定処理を実行する。詳しくは、図17及び図18を用いて後述する。
(ステップS320)
上記ステップS302において、特図特電処理データ=1であれば特別図柄変動処理を実行する。詳しくは、図19を用いて後述する。
(ステップS330)
上記ステップS302において、特図特電処理データ=2であれば特別図柄停止処理を実行する。詳しくは、図20を用いて後述する。
(ステップS340)
上記ステップS302において、特図特電処理データ=3であれば大当たり遊技処理を実行する。詳しくは、図21を用いて後述する。
(ステップS350)
上記ステップS302において、特図特電処理データ=4であれば小当たり遊技処理を実行する。詳しくは、図22を用いて後述する。
(ステップS360)
上記ステップS302において、特図特電処理データ=5であれば特別遊技終了処理を実行する。詳しくは、図23を用いて後述する。
図17を用いて、主制御基板110の特別図柄記憶判定処理を説明する。
(ステップS310−1)
まず、メインCPU110aは、特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する。
このとき、特別図柄の変動表示中である(特別図柄時間カウンタ≠0)と判定した場合には、特別図柄記憶判定処理を終了し、特別図柄の変動表示中ではない(特別図柄時間カウンタ=0)と判定した場合には、ステップS310−2に処理を移す。
(ステップS310−2)
ステップS310−2において、メインCPU110aは、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域が1以上であるかを判定する。
このとき、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域が「1」以上ではないと判定した場合には、ステップS310−4に処理を移し、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域が「1」以上であると判定した場合には、ステップS310−3に処理を移す。
(ステップS310−3)
ステップS310−3において、メインCPU110aは、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に記憶されている値から「1」を減算して記憶する。
(ステップS310−4)
ステップS310−4において、メインCPU110aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域が1以上であるかを判定する。
このとき、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域が「1」以上ではないと判定した場合には、ステップS319−1に処理を移し、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域が「1」以上であると判定した場合には、ステップS310−5に処理を移す。
(ステップS310−5)
ステップS310−5において、メインCPU110aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に記憶されている値から「1」を減算して記憶する。
(ステップS310−6)
ステップS310−6において、メインCPU110aは、上記ステップS310−2〜ステップS310−5において減算された特別図柄保留数(U)記憶領域に対応する特別図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行う。具体的には、第1特別図柄記憶領域または第2特別図柄記憶領域にある第1記憶部〜第4記憶部に記憶された各データを1つ前の記憶部にシフトさせる。ここで、第1記憶部に記憶されているデータは、判定記憶領域(第0記憶部)にシフトさせる。このとき、第1記憶部に記憶されているデータは、判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれるとともに、既に判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれていたデータは特別図柄保留記憶領域からは消去されることとなる。これにより、前回の遊技で用いた特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値、変動パターン用乱数値が消去される。
なお、本実施形態では、ステップS310−2〜ステップS310−6において第2特別図柄記憶領域を第1特別図柄記憶領域よりも優先させてシフトさせることとしたが、始動口14,15に入賞した順序で、第1特別図柄記憶領域または第2特別図柄記憶領域をシフトさせてもよいし、第1特別図柄記憶領域を第2特別図柄記憶領域よりも優先させてシフトさせてもよい。
(ステップS311)
ステップS311において、メインCPU110aは、上記ステップS310−6において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれたデータ(特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値)に基づいて、大当たり判定処理を実行する。詳しくは、図18を用いて、後述する。
(ステップS312)
ステップS312において、メインCPU110aは、変動パターン選択処理を行う。
変動パターン選択処理は、図9〜図11に示す変動パターン決定テーブルを参照して、大当たりの判定結果、特別図柄の種類、時短遊技状態の有無、特別図柄保留数(U)、取得したリーチ判定用乱数値及び変動パターン用乱数値に基づいて、変動パターンを決定する。
(ステップS313)
ステップS313において、メインCPU110aは、決定した変動パターンに対応する変動パターン指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
(ステップS314)
ステップS314において、メインCPU110aは、変動開始時の遊技状態を確認し、現在の遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
(ステップS315)
ステップS315において、メインCPU110aは、第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21において特別図柄の変動表示を開始する。つまり、処理領域に書き込まれた情報が、第1保留に係る場合には第1特別図柄表示装置20を点滅させ、第2保留に係る場合には第2特別図柄表示装置21を点滅させる。
(ステップS316)
ステップS316において、メインCPU110aは、上記のようにして特別図柄の変動表示を開始したら、特別図柄時間カウンタに上記ステップS312において決定した変動パターンに基づいた変動時間(カウンタ値)を特別図柄時間カウンタにセットする。なお、特別図柄時間カウンタは上記ステップS110(図13参照)において4ms毎に減算処理されていく。
(ステップS317)
ステップS317において、メインCPU110aは、デモ判定フラグに00Hをセットする。すなわち、デモ判定フラグをクリアする。
(ステップS318)
ステップS318において、メインCPU110aは、特図特電処理データ=1をセットし、図19に示す特別図柄変動処理に処理を移して、特別図柄記憶判定処理を終了する。
(ステップS319−1)
ステップS319−1において、メインCPU110aは、デモ判定フラグに01Hがセットされているか否かを判定する。
このとき、デモ判定フラグに01Hがセットされている場合には、メインCPU110aは特別図柄記憶判定処理を終了し、デモ判定フラグに01Hがセットされていないと判定した場合には、ステップS319−2に処理を移す。
(ステップS319−2)
ステップS319−2において、メインCPU110aは、後述するステップS319−3でデモ指定コマンドを何度もセットすることがないように、デモ判定フラグに01Hをセットする。
(ステップS319−3)
ステップS319−3において、メインCPU110aは、デモ指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、特別図柄記憶判定処理を終了する。
図18を用いて、大当たり判定処理を説明する。
(ステップS311−1)
まず、メインCPU110aは、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグがONされているか否かを判定する。高確率遊技フラグがONされている場合というのは、現在の遊技状態が高確率遊技状態である場合である。
このとき、高確率遊技フラグがONされている場合、すなわち、現在の遊技状態が高確率遊技状態であると判定した場合には、ステップS311−2に処理を移し、高確率遊技フラグがONされていない場合、すなわち、現在の遊技状態が高確率遊技状態ではない(低確率遊技状態である)と判定した場合には、ステップS311−3に処理を移す。
(ステップS311−2)
ステップS311−2において、メインCPU110aは、「高確率時乱数判定テーブル」を選択する。
(ステップS311−3)
ステップS311−3において、メインCPU110aは、「低確率時乱数判定テーブル」を選択する。
(ステップS311−4)
ステップS311−4において、メインCPU110aは、上記ステップS310−6(図17参照)において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれた特別図柄判定用乱数値を、上記ステップS311−2またはステップS311−3で選択された「高確率時乱数判定テーブル」または「低確率時乱数判定テーブル」に基づいて判定する。
より具体的には、上記ステップS310−6においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第1特別図柄記憶領域である場合には、図4(a)の第1特別図柄表示装置用の大当たり判定テーブルを参照し、上記ステップS310−6においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第2特別図柄記憶領域である場合には、図4(b)の第2特別図柄表示装置用の大当たり判定テーブルを参照して、特別図柄判定用乱数値に基づいて、「大当たり」か「小当たり」か「ハズレ」かが判定される。
(ステップS311−5)
ステップS311−5において、メインCPU110aは、上記ステップS311−4における大当たり判定の結果、大当たりと判定されたか否かを判定する。
このとき、大当たりと判定されなかった場合には、ステップS311−9に処理を移し、大当たりと判定された場合には、ステップS311−6に処理を移す。
(ステップS311−6)
ステップS311−6において、メインCPU110aは、上記ステップS310−6において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれた大当たり図柄用乱数値を判定して、特別図柄の種類(停止図柄データ)を決定し、決定した停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする大当たり図柄決定処理を行う。
具体的には、上記ステップS310−6においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第1特別図柄記憶領域である場合には、第1特別図柄表示装置用の図柄決定テーブル(図5(a)参照)を参照し、上記ステップS310−6においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第2特別図柄記憶領域である場合には、第2特別図柄表示装置用の図柄決定テーブル(図5(a)参照)を参照して、大当たり図柄用乱数値に基づいて、停止する特別図柄の種類を示す停止図柄データを決定し、決定した停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする。
なお、決定された特別図柄は、後述するように図20の特別図柄停止処理において「大当たり」か「小当たり」を決定するのに用いられるとともに、図21の大当たり遊技処理や図22の小当たり遊技処理において第1大入賞口16および第2大入賞口17の作動態様を決定するのにも用いられる。また、図23の特別遊技終了処理において、大当たり終了後の遊技状態や特定遊技期間を設定したり、さらには小当たり終了後の特定遊技期間を設定したりするためにも参照される。
(ステップS311−7)
ステップS311−7において、メインCPU110aは、演出制御基板120に特別図柄に対応するデータを送信するため、大当たり用の特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドを生成して、演出用伝送データ格納領域にセットする。
(ステップS311−8)
ステップS311−8において、メインCPU110aは、遊技状態記憶領域(時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域)にセットされた情報から大当たり当選時の遊技状態を判定し、大当たり当選時の遊技状態を示す遊技状態情報を遊技状態バッファにセットする。具体的には、時短遊技フラグと高確率遊技フラグの両方がセットされていなければ00Hをセットし、時短遊技フラグはセットされていないが高確率遊技フラグはセットされていれば01Hをセットし、時短遊技フラグがセットされているが高確率遊技フラグがセットされていなければ02Hをセットし、時短遊技フラグと高確率遊技フラグとの両方がセットされていれば03Hをセットする。
このように遊技状態記憶領域(時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域)とは別に、遊技状態バッファに大当たり当選時の遊技状態をセットすることとしたのは、大当たり遊技中には遊技状態記憶領域(時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域)にある高確率遊技フラグや時短遊技フラグがリセットされてしまうため、大当たり終了後に大当たりの当選時の遊技状態に基づいて、新たに大当たり終了時の遊技状態を決定する場合には、遊技状態記憶領域を参照することができないからである。このように、遊技状態記憶領域とは別に、大当たり当選時の遊技状態を示す遊技情報を記憶するための遊技状態バッファを設けることにより、大当たり終了後に遊技状態バッファにある遊技情報を参照することで、大当たり当選時の遊技状態に基づいて新たに大当たり終了後の遊技状態(時短遊技状態や時短回数など)を設定できる。
(ステップS311−9)
ステップS311−9において、メインCPU110aは、小当たりと判定されたか否かを判定する。
このとき、小当たりと判定されなかった場合には、ステップS311−12に処理を移し、小当たりと判定された場合には、ステップS311−10に処理を移す。
(ステップS311−10)
ステップS311−10において、メインCPU110aは、上記ステップS310−6において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれた小当たり図柄用乱数値を判定して、特別図柄の種類を決定し、決定した停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする小当たり図柄決定処理を行う。
具体的には、図5(b)の図柄決定テーブルを参照して、小当たり図柄用乱数値に基づいて、特別図柄の種類を示す停止図柄データを決定し、決定した停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする。なお、本実施形態における、「小当たりA」と「小当たりB」とは、小当たり遊技の内容は全く同一であるが、第1特別図柄表示装置20及び第2特別図柄表示装置21に停止表示される特別図柄が異なる。なお、本実施形態では、「小当たりA」と「小当たりB」では、付与される特定期間回数(T)はともに50回としている。
(ステップS311−11)
ステップS311−11において、メインCPU110aは、演出制御基板120に特別図柄に対応するデータを送信するため、小当たり用の特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドを生成して、演出用伝送データ格納領域にセットする。
(ステップS311−12)
ステップS311−12において、メインCPU110aは、図5(c)の図柄決定テーブルを参照してハズレ用の特別図柄を決定し、決定したハズレ用の停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする。
(ステップS311−13)
ステップS311−13において、メインCPU110aは、演出制御基板120に特別図柄に対応するデータを送信するため、ハズレ用の特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドを生成し、演出用伝送データ格納領域にセットして、大当たり判定処理を終了する。
図19を用いて、特別図柄変動処理を説明する。
(ステップS320−1)
まず、メインCPU110aは、上記ステップS316(図17参照)においてセットされた変動時間が経過したか否か(特別図柄時間カウンタ=0か?)を判定する。
その結果、変動時間を経過していないと判定した場合には、特別図柄変動処理を終了し、セットされた時間を経過したと判定した場合には、ステップS320−2に処理を移す。
(ステップS320−2)
ステップS320−2において、メインCPU110aは、当該特別図柄変動処理以前のルーチン処理(大当たり判定処理)において、上記ステップS311−7、S311−11、S311−13でセットされた特別図柄を該当する特別図柄表示装置20,21に停止表示する。これにより、遊技者に大当たりの判定結果が報知されることとなる。
(ステップS320−3)
ステップS320−3において、メインCPU110aは、図柄確定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
(ステップS320−4)
ステップS320−4において、メインCPU110aは、上記のようにして特別図柄の停止表示を開始したら、特別図柄時間カウンタに図柄停止時間(1秒=1500カウンタ)をセットする。なお、特別図柄時間カウンタは上記ステップS110において4ms毎に「1」減算処理されていく。
(ステップS320−5)
ステップS320−5において、メインCPU110aは、特図特電処理データに2をセットし、図20に示す特別図柄停止処理に処理を移して、特別図柄変動処理を終了する。
図20を用いて、特別図柄停止処理を説明する。
(ステップS330−1)
まず、メインCPU110aは、上記ステップS320−4においてセットされた図柄停止時間が経過したか否か(特別図柄時間カウンタ=0か?)を判定する。
その結果、図柄停止時間を経過していない(特別図柄時間カウンタ=0ではない)と判定された場合には、特別図柄停止処理を終了し、特別図柄時間カウンタ=0であると判定された場合には、ステップS330−2に処理を移す。
(ステップS330−2)
ステップS330−2において、メインCPU110aは、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがONされているか否かを判定する。時短遊技フラグ記憶領域にフラグがONされている場合というのは、現在の遊技状態が時短遊技状態である場合である。
このとき、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがONされていないと判定された場合には、ステップS330−4に処理を移し、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがONされていると判定された場合には、ステップS330−3に処理を移す。
(ステップS330−3)
ステップS330−3において、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがONされていると判定された場合には、メインCPU110aは、時短遊技終了判定処理を行う。具体的には、時短遊技回数(J)記憶領域に記憶されている(J)から「1」を減算するととともに新たな残り変動回数(J)として記憶し、その記憶された時短遊技回数(J)が「0」であるか否かを判定し、時短遊技回数(J)=0であれば、時短遊技フラグ記憶領域に記憶されているフラグをクリア(OFF)する。また、時短遊技回数(J)=0ではないと判定された場合には、メインCPU110aは、時短遊技フラグ記憶領域に記憶されているフラグはONのままで、本ステップS330−3の処理を実行する。
(ステップS330−4)
ステップS330−4において、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがOFFされていると判定された場合には、メインCPU110aは、高確率遊技フラグ記憶領域にフラグがONされているか否かを判定する。高確率遊技フラグ記憶領域にフラグがONされている場合というのは、現在の遊技状態が高確率遊技状態である場合である。
このとき、高確率遊技フラグ記憶領域にフラグがONされていないと判定された場合には、ステップS330−6に処理を移し、高確率遊技フラグ記憶領域にフラグがONされていると判定された場合には、ステップS330−5に処理を移す。
(ステップS330−5)
ステップS330−5において、メインCPU110aは、高確率遊技終了判定処理を行う。具体的には、高確率遊技回数(X)記憶領域に記憶されている(X)から「1」を減算するとともに新たな高確率遊技回数(X)として記憶し、その記憶された高確率遊技回数(X)が「0」であるか否かを判定し、高確率遊技回数(X)=0であると判定された場合には、高確率遊技フラグ記憶領域に記憶されているフラグをクリア(OFF)する。また、高確率遊技回数(X)=0でないと判定された場合には、メインCPU110aは、高確率遊技フラグ記憶領域に記憶されているフラグはONのままで、本ステップS330−4の処理を実行する。
(ステップS330−6)
ステップS330−6において、メインCPU110aは、特定期間回数カウンタ(T)=0であるか否かを判定する。
このとき、特定期間回数カウンタ(T)=0であると判定された場合には、ステップS330−8に処理を移し、特定期間回数カウンタ(T)=0ではないと判定された場合には、ステップS330−7に処理を移す。
(ステップS330−7)
ステップS330−7において、メインCPU110aは、特定期間回数カウンタ(T)から「1」を減算した演算値を、新たな特定期間回数カウンタ(T)として記憶する。
(ステップS330−8)
ステップS330−8において、メインCPU110aは、現在の遊技状態を確認し、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
(ステップS330−9)
ステップS330−9において、メインCPU110aは、大当たりであるか否かを判定する。具体的には停止図柄データ記憶領域に記憶されている停止図柄データが大当たり図柄(停止図柄データ=01〜06?)のものであるか否かを判定する。
このとき、大当たり図柄であると判定した場合には、ステップS330−13に処理を移し、大当たり図柄ではないと判定した場合には、ステップS330−10に処理を移す。
(ステップS330−10)
ステップS330−10において、メインCPU110aは、小当たりであるか否かを判定する。具体的には停止図柄データ記憶領域に記憶されている停止図柄データが小当たり図柄(停止図柄データ=07〜10?)であるか否かを判定する。
このとき、小当たり図柄ではないと判定した場合には、ステップS330−12に処理を移し、小当たり図柄であると判定した場合には、ステップS330−11に処理を移す。
(ステップS330−11)
ステップS330−11において、メインCPU110aは、特図特電処理データに4をセットし、ステップS330−15に処理を移す。
(ステップS330−12)
ステップS330−12において、メインCPU110aは、特図特電処理データに0をセットし、図17に示す特別図柄記憶判定処理に処理を移す。
(ステップS330−13)
ステップS330−13において、メインCPU110aは、特図特電処理データに3をセットし、図21に示す大当たり遊技処理に処理を移す。
(ステップS330−14)
ステップS330−14において、メインCPU110aは、遊技状態や時短回数をリセットする。具体的には、高確率遊技フラグ記憶領域、高確率遊技回数(X)記憶領域、時短遊技フラグ記憶領域、時短遊技回数(J)記憶領域にあるデータをクリアする。
(ステップS330−15)
ステップS330−15において、メインCPU110aは、停止図柄データに応じて、「長当たり」、「短当たり」、「小当たり」のいずれであるかを判定し、これらの種別に応じたオープニングコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
(ステップS330−16)
ステップS330−16において、メインCPU110aは、停止図柄データに応じて、「長当たり」、「短当たり」、「小当たり」のいずれであるかを判定し、これらの種別に応じたオープニング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。なお、特別遊技タイマカウンタは、上記ステップS110において、4ms毎に減算処理される。本ステップS330−16の処理を終了したら、特別図柄停止処理を終了する。
図21を用いて、大当たり遊技処理を説明する。
(ステップS340−1)
まず、メインCPU110aは、現在オープニング中であるか否かを判定する。具体的には、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に「0」が記憶されていれば、現在オープニング中であるので、ラウンド遊技回数(R)記憶領域を参照し、現在オープニング中であるか判定する。
このとき、現在オープニング中ではないと判定した場合には、ステップS340−9に処理を移し、現在オープニング中であると判定した場合には、ステップS340−2に処理を移す。
(ステップS340−2)
ステップS340−2において、メインCPU110aは、予め設定されたオープニング時間を経過したか否かを判定する。すなわち、特別遊技タイマカウンタ=0であるか否かを判定し、特別遊技タイマカウンタ=0となったら、オープニング時間を経過したと判定する。
その結果、オープニング時間を経過していない場合には、当該大当たり遊技処理を終了し、オープニング時間を経過していると判定された場合には、ステップS340−3に処理を移す。
(ステップS340−3)
ステップS340−3において、メインCPU110aは、停止図柄データに応じて、「長当たり」か「短当たり」のいずれの大当たりであるかを判定し、大当たりの種別に応じた開放態様決定テーブルを決定する。
具体的には、図7に示すように、停止図柄データに応じて、長当たり用開放態様決定テーブル(図8(a))、短当たり用開放態様決定テーブル(図8(b))のいずれかを決定する。
(ステップS340−4)
ステップS340−4において、メインCPU110aは、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に、記憶されている現在のラウンド遊技回数(R)に「1」を加算して記憶する。なお、当該ステップS340−4においては、ラウンド遊技回数(R)記憶領域には何も記憶されていない。つまり、まだラウンド遊技が1回も行われていないので、ラウンド遊技回数(R)記憶領域には「1」を記憶することとなる。
(ステップS340−5)
ステップS340−5において、メインCPU110aは、開放回数(K)記憶領域に、記憶されている現在の開放回数(K)に「1」を加算して記憶する。
(ステップS340−6)
ステップS340−6において、メインCPU110aは、大入賞口開閉ソレノイド(第1大入賞口開閉ソレノイド16cおよび第2大入賞口開閉ソレノイド17cのいずれか)の通電開始データをセットする。これにより、第1大入賞口開閉ソレノイド16cの通電開始データがセットされた場合には、第1大入賞口可動片16bを開放し、第2大入賞口開閉ソレノイド17cの通電開始データがセットされた場合には、第2大入賞口開閉扉17bを開放する。
(ステップS340−7)
ステップS340−7において、メインCPU110aは、上記ステップ340−3において決定された開放態様決定テーブル(図8参照)を参照して、現在のラウンド遊技回数(R)及び開放回数(K)に基づいて、第1大入賞口16および第2大入賞口17のいずれかの開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
(ステップS340−8)
ステップS340−8において、メインCPU110aは、ラウンド遊技回数(R)に応じて、演出制御基板120にラウンド回数の情報を送信するため、大入賞口開放(R)ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。当該ステップS340−8においては、ラウンド遊技回数(R)が「1」であるので、大入賞口開放1ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
(ステップS340−9)
ステップS340−9において、メインCPU110aは、現在エンディング中であるか否かを判定する。ここでいうエンディングとは、予め設定されたラウンド遊技を全て終了した後の処理をいうものである。
このとき、現在エンディング中であると判定された場合には、ステップS340−29に処理を移し、現在エンディング中ではないと判定された場合には、ステップS340−10に処理を移す。
(ステップS340−10)
ステップS340−10において、メインCPU110aは、大入賞口の閉鎖中であるか否かを判定する。
このとき、大入賞口の閉鎖中ではないと判定された場合には、ステップS340−16に処理を移し、大入賞口の閉鎖中と判定された場合には、ステップS340−11に処理を移す。
(ステップS340−11)
ステップS340−11において、メインCPU110aは、後述するステップS340−20において設定された閉鎖時間が経過したか否かを判定する。なお、閉鎖時間も、オープニング時間と同様に特別遊技タイマカウンタ=0であるか否かで判定される。
その結果、閉鎖時間を経過していない場合には、当該大当たり遊技処理を終了し、閉鎖時間を経過していると判定された場合には、ステップS340−12に処理を移す。
(ステップS340−12)
ステップS340−12において、メインCPU110aは、開放回数(K)記憶領域に、記憶されている現在の開放回数(K)に「1」を加算して記憶する。
(ステップS340−13)
ステップS340−13において、メインCPU110aは、大入賞口開閉ソレノイド(第1大入賞口開閉ソレノイド16cおよび第2大入賞口開閉ソレノイド17cのいずれか)の通電開始データをセットする。これにより、第1大入賞口開閉ソレノイド16cの通電開始データがセットされた場合には、第1大入賞口可動片16bを開放し、第2大入賞口開閉ソレノイド17cの通電開始データがセットされた場合には、第2大入賞口開閉扉17bを開放する。
(ステップS340−14)
ステップS340−14において、メインCPU110aは、上記ステップ340−3において決定された開放態様決定テーブル(図8参照)を参照して、現在のラウンド遊技回数(R)及び開放回数(K)に基づいて、第1大入賞口16および第2大入賞口17のいずれかの開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
(ステップS340−15)
ステップS340−15において、メインCPU110aは、K=1であるか否かを判定し、K=1であった場合には、演出制御基板120にラウンド回数の情報を送信するため、ラウンド遊技回数(R)に応じて大入賞口開放(R)ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。例えば、ラウンド遊技回数(R)が「2」であれば、大入賞口開放2ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。一方、K=1でない場合には、大入賞口開放(R)ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットせずに、大当たり遊技処理を終了する。すなわち、K=1である場合というのはラウンドの開始を意味するので、ラウンドの開始のときのみ、大入賞口開放(R)ラウンド指定コマンドを送信するようにしている。
(ステップS340−16)
ステップS340−16において、メインCPU110aは、大入賞口入球カウンタ(C)の値が所定個数(例えば9個)に達したか否かを判定する。
このとき、大入賞口入球カウンタ(C)の値が所定個数に達している場合には、ステップS340−21に処理を移し、大入賞口入球カウンタ(C)が所定個数に達していない場合には、ステップS340−17に処理を移す。
(ステップS340−17)
ステップS340−17において、メインCPU110aは、設定された開放時間を経過したか否か(特別遊技タイマカウンタ=0となったか否か)を判定する。
このとき、設定された開放時間を経過していないと判定された場合には、当該大当たり遊技処理を終了し、設定された開放時間を経過したと判定された場合には、ステップS340−18に処理を移す。
(ステップS340−18)
ステップS340−18において、メインCPU110aは、開放回数(K)が1ラウンドあたりの最大開放回数であるか否かを判定する。
このとき、開放回数(K)が1ラウンドあたりの最大開放回数であると判定された場合には、ステップS340−21に処理を移し、開放回数(K)が1ラウンドあたりの最大開放回数でないと判定された場合には、ステップS340−19に処理を移す。
(ステップS340−19)
ステップS340−19において、メインCPU110aは、大入賞口開閉ソレノイド(第1大入賞口開閉ソレノイド16cおよび第2大入賞口開閉ソレノイド17cのいずれか)の通電停止データをセットする。これにより、第1大入賞口開閉ソレノイド16cの通電停止データがセットされた場合には、第1大入賞口16を閉鎖し、第2大入賞口開閉ソレノイド17cの通電停止データがセットされた場合には、第2大入賞口17を閉鎖する。
(ステップS340−20)
ステップS340−20において、メインCPU110aは、上記ステップ340−3において決定された開放態様決定テーブル(図6参照)を参照して、現在のラウンド遊技回数(R)及び開放回数(K)に基づいて、第1大入賞口16および第2大入賞口17のいずれかの閉鎖時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
(ステップS340−21)
ステップS340−21において、メインCPU110aは、大入賞口開閉ソレノイド(第1大入賞口開閉ソレノイド16cおよび第2大入賞口開閉ソレノイド17cのいずれか)の通電停止データをセットする。これにより、第1大入賞口開閉ソレノイド16cの通電停止データがセットされた場合には、第1大入賞口16を閉鎖し、第2大入賞口開閉ソレノイド17cの通電停止データがセットされた場合には、第2大入賞口17を閉鎖する。
(ステップS340−22)
ステップS340−22において、メインCPU110aは、開放回数(K)記憶領域に0をセットし、開放回数(K)記憶領域をクリアする。
(ステップS340−23)
ステップS340−23において、メインCPU110aは、大入賞口入球数(C)記憶領域に0をセットし、大入賞口入球数(C)記憶領域をクリアする。
(ステップS340−24)
ステップS340−24において、メインCPU110aは、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に記憶されたラウンド遊技回数(R)が最大であるか否かを判定する。
このとき、ラウンド遊技回数(R)が最大であると判定された場合には、ステップS340−26に処理を移し、ラウンド遊技回数(R)が最大ではないと判定された場合には、ステップS340−25に処理を移す。
(ステップS340−25)
ステップS340−25において、メインCPU110aは、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に、記憶されている現在のラウンド遊技回数(R)に「1」を加算して記憶する。
(ステップS340−26)
ステップS340−26において、メインCPU110aは、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に記憶されたラウンド遊技回数(R)をリセットする。
(ステップS340−27)
ステップS340−27において、メインCPU110aは、停止図柄データに応じて、「長当たり」か「短当たり」のいずれの大当たりであるかを判定し、大当たりの種別に応じたエンディングコマンドを演出制御基板120に送信するために演出用伝送データ格納領域にセットする。
(ステップS340−28)
ステップS340−28において、メインCPU110aは、停止図柄データに応じて、「長当たり」か「短当たり」のいずれの大当たりであるかを判定し、大当たりの種別に応じたエンディング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
(ステップS340−29)
ステップS340−29において、メインCPU110aは、設定されたエンディング時間を経過したか否かを判定する。
このとき、エンディング時間を経過していないと判定された場合には、そのまま当該大当たり遊技処理を終了し、エンディング時間を経過したと判定された場合には、ステップS340−30に処理を移す。
(ステップS340−30)
ステップS340−30において、メインCPU110aは、特図特電処理データに5をセットする(これにより、後述する特別遊技終了処理が実行される、図23参照)。
図22を用いて、小当たり遊技処理を説明する。
(ステップS350−1)
まず、メインCPU110aは、オープニングコマンドが既に送信されているか否かを判定する。
このとき、既にオープニングコマンドが送信されていると判定した場合には、ステップS350−3に処理を移し、オープニングコマンドが送信されていないと判定した場合には、ステップS350−2に処理を移す。
(ステップS350−2)
ステップS350−2において、メインCPU110aは、小当たり用開放態様決定テーブル(図8(c))を決定する。
(ステップS350−3)
ステップS350−3において、メインCPU110aは、現在オープニング中であるか否かを判定する。
このとき、現在オープニング中でないと判定された場合には、ステップS350−8に処理を移し、現在オープニング中であると判定した場合には、ステップS350−4に処理を移す。
(ステップS350−4)
ステップS350−4において、メインCPU110aは、予め設定されたオープニング時間を経過したか否かを判定する。すなわち、特別遊技タイマカウンタ=0であるか否かを判定し、オープニングタイマカウンタ=0となったら、オープニング時間を経過したと判定する。また、後述するように、ステップ350−8において第1大入賞口16の閉鎖中と判定され、ステップS350−14において設定された閉鎖時間が経過したか否かも判定される。なお、閉鎖時間も、オープニング時間と同様に特別遊技タイマカウンタ=0であるか否かで判定される。
その結果、設定時間を経過していないと判定された場合には、当該小当たり遊技処理を終了し、設定時間を経過していると判定された場合には、ステップS350−5に処理を移す。
(ステップS350−5)
ステップS350−5において、メインCPU110aは、開放回数(K)記憶領域に、記憶されている現在の作動回数(K)に「1」を加算して記憶する。
(ステップS350−6)
ステップS350−6において、メインCPU110aは、第1大入賞口開閉ソレノイド16cの通電を開始して第1大入賞口可動片16bを開放する。
(ステップS350−7)
ステップS350−7において、メインCPU110aは、上記ステップ350−2において決定された小当たり用開放態様決定テーブル(図8(c))を参照して、開放回数(K)に基づいて、第1大入賞口16の開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
(ステップS350−8)
ステップS350−8において、メインCPU110aは、第1大入賞口16が閉鎖中であるか否かを判定する。
このとき、閉鎖中と判定された場合には、上記ステップS350−4以降の処理が行われる。また、大入賞口の閉鎖中ではないと判定された場合には、ステップS350−9に処理を移す。
(ステップS350−9)
ステップS350−9において、メインCPU110aは、現在エンディング中であるか否かを判定する。
このとき、現在エンディング中であると判定した場合には、ステップS350−20に処理を移し、現在エンディング中ではないと判定した場合には、ステップS350−10に処理を移す。
(ステップS350−10)
ステップS350−10において、メインCPU110aは、大入賞口入球カウンタ(C)の値が所定個数(例えば9個)に達したか否かを判定する。
このとき、大入賞口入球カウンタ(C)が所定個数に達していると判定された場合には、ステップS350−15に処理を移し、大入賞口入球カウンタ(C)が所定個数に達していないと判定された場合には、ステップS350−11に処理を移す。
(ステップS350−11)
ステップS350−11において、メインCPU110aは、開放時間を経過したか否か(特別遊技タイマカウンタ=0となったか否か)を判定する。
このとき、設定された開放時間を経過していない場合には、小当たり遊技処理を終了し、設定された開放時間を経過したと判定された場合には、ステップS350−12に処理を移す。
(ステップS350−12)
ステップS350−12において、メインCPU110aは、開放回数(K)記憶領域に記憶されている現在の作動回数(K)が最大であるか否かを判定する。具体的には、図8(c)に示すように「小当たり」のときは、最大開放回数は15回となっている。
このとき、開放回数(K)が最大開放回数であると判定された場合には、ステップS350−15に処理を移し、開放回数(K)が最大開放回数ではないと判定された場合には、ステップS350−13に処理を移す。
(ステップS350−13)
ステップS350−13において、メインCPU110aは、第1大入賞口開閉ソレノイド16cの通電停止データをセットする。これにより、第1大入賞口16が閉鎖することになる。
(ステップS350−14)
ステップS350−14において、メインCPU110aは、上記ステップ350−2において決定された小当たり用開放態様決定テーブル(図8(c))を参照して、開放回数(K)に基づいて、閉鎖時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
(ステップS350−15)
ステップS350−15において、メインCPU110aは、第1大入賞口開閉ソレノイド16cの通電停止データをセットする。これにより、第1大入賞口16が閉鎖することになる。
(ステップS350−16)
ステップS350−16において、メインCPU110aは、開放回数(K)記憶領域に記憶された開放回数(K)をリセットする。
(ステップS350−17)
ステップS350−17において、メインCPU110aは、大入賞口入球数(C)記憶領域をクリアする。
(ステップS350−18)
ステップS350−18において、メインCPU110aは、小当たり遊技終了の情報を演出制御基板120に送信するためにエンディングコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
(ステップS350−19)
ステップS350−19において、メインCPU110aは、メインRAM110cの特別遊技タイマカウンタに、エンディング時間に対応するカウンタを特別遊技タイマカウンタにセットする。
(ステップS350−20)
ステップS350−20において、メインCPU110aは、エンディング時間を経過したか否かを判定する。
このとき、エンディング時間を経過していないと判定した場合には、小当たり遊技処理を終了し、エンディング時間を経過していると判定した場合には、ステップS350−21に処理を移す。
(ステップS350−21)
ステップS350−21において、メインCPU110aは、特図特電処理データに5をセットする(これにより、後述する特別遊技終了処理が実行される、図23参照)。
図23を用いて、特別遊技終了処理を説明する。
(ステップS360−1)
まず、メインCPU110aは、停止図柄データ記憶領域にセットされた停止図柄データおよび遊技状態バッファにある遊技情報をロードする。
(ステップS360−2)
ステップS360−2において、メインCPU110aは、図6に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記ステップS360−1においてロードした停止図柄データ及び遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、大当たり終了時に高確率遊技フラグ記憶領域に高確率フラグをセットさせるか否かの処理を行う。例えば、停止図柄データが「03」で、遊技状態バッファにある遊技情報が「02H」であれば、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率フラグをセットする。
(ステップS360−3)
ステップS360−3において、メインCPU110aは、図6に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記ステップS360−1においてロードした停止図柄データ及び遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、高確率遊技状態の残り変動回数(X)記憶領域に所定の回数をセットさせる。例えば、停止図柄データが「02」で、遊技状態バッファにある遊技情報が「03H」であれば、高確率遊技状態の残り変動回数(X)記憶領域に10000回をセットする。
(ステップS360−4)
ステップS360−4において、メインCPU110aは、図6に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記ステップS360−1においてロードした停止図柄データ及び遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグをセットさせるか否かの処理を行う。例えば、停止図柄データが「02」の場合に、遊技状態バッファのデータが「00H」または「01H」であれば、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグをセットしないが、遊技状態バッファにある遊技情報が「02H」または「03H」のときには時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグをセットする。
(ステップS360−5)
ステップS360−5において、メインCPU110aは、図6に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記ステップS360−1においてロードした停止図柄データ及び遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、時短遊技状態の残り変動回数(J)記憶領域に所定の回数をセットさせる。例えば、停止図柄データが「03」の場合に、遊技状態バッファのデータが「00H」であれば、時短遊技状態の残り変動回数(J)記憶領域に0回をセットし、遊技状態バッファにある遊技情報が「00H」でなければ時短遊技状態の残り変動回数(J)記憶領域に10000回をセットする。
(ステップS360−6)
ステップS360−6において、メインCPU110aは、図6に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記ステップS360−1においてロードした停止図柄データ及び遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、特定期間回数(T)記憶領域に所定の回数をセットする(特定期間回数設定処理)。例えば、停止図柄データが「07」で、遊技状態バッファのデータが「00H」であれば、特定期間回数(T)記憶領域に「50」をセットする。
(ステップS360−7)
ステップS360−7において、メインCPU110aは、遊技状態を確認し、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
(ステップS360−8)
ステップS360−8において、メインCPU110aは、特図特電処理データに0をセットする(これにより、特別図柄記憶判定処理が実行される、図17参照)。
図24を用いて、普図普電制御処理を説明する。
(ステップS401)
まず、メインCPU110aは、普通図柄時間カウンタに所定の変動時間がセットされているか否かを判定する。すなわち、第2始動口15が開放して第2の態様に制御されているか否か(第2始動口15が開放中であるか否か)を判定する。
このとき、第2始動口15が開放中であると判定された場合には、ステップS419に処理を移し、第2始動口15が開放中ではないと判定された場合には、ステップS402に処理を移す。
(ステップS402)
ステップS402において、メインCPU110aは、普通図柄の停止表示中であるか否かを判定する。
このとき、普通図柄の停止表示中であると判定された場合には、ステップS415に処理を移し、普通図柄の停止表示中ではないと判定された場合には、ステップS403に処理を移す。
(ステップS403)
ステップS403において、メインCPU110aは、普通図柄の変動表示中であるか否かを判定する。
このとき、普通図柄の変動表示中であると判定された場合には、ステップS411に処理を移し、普通図柄の変動表示中ではないと判定された場合には、ステップS404に処理を移す。
(ステップS404)
ステップS404において、メインCPU110aは、普通図柄保留数(G)記憶領域に記憶された普通図柄の保留数(G)が1以上であるかを判定する。
このとき、保留数(G)が「0」の場合には普通図柄の変動表示は行われないため、普図普電制御処理を終了し、普通図柄の保留数(G)が「1」以上であると判定した場合には、ステップS405に処理を移す。
(ステップS405)
ステップS405において、メインCPU110aは、特別図柄保留数(G)記憶領域に記憶されている値(G)から「1」を減算した新たな保留数(G)を記憶する。
(ステップS406)
ステップS406において、メインCPU110aは、普通図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行う。具体的には、第1記憶部〜第4記憶部に記憶された各データを1つ前の記憶部にシフトさせる。このとき、1つ前の記憶部に記憶されているデータは、所定の処理領域に書き込まれるとともに、普通図柄保留記憶領域からは消去されることとなる。
(ステップS407)
ステップS407において、メインCPU110aは、普通図柄保留記憶領域に記憶された当たり乱数値の判定を行う(当たり判定処理)。なお、複数の当たり乱数が記憶されている場合には、当該当たり乱数が記憶された順に読み出されるようにしている。
具体的には、図4(c)に示す当たり判定テーブルを参照し、抽出した当たり判定用乱数値を上記のテーブルに照らし合わせて当たりか否かの判定を行う。例えば、上記テーブルによれば、非時短遊技状態であれば「0」〜「10」の当たり乱数のうち「0」の1個の当たり判定用乱数値が当たりと判定され、時短遊技状態であれば「0」〜「10」の当たり乱数のうち「0」〜「9」の10個の当たり判定用乱数値が当たりと判定され、その他の乱数はハズレと判定される。
(ステップS408)
ステップS408において、メインCPU110aは、図柄決定処理を行う。
図柄決定処理では、上記ステップS407における当たり乱数の判定の結果を参照して、当たりと判定された場合には当たり図柄がセットされ、ハズレと判定された場合にはハズレ図柄がセットされる。
ここでいう当たり図柄とは、上記普通図柄表示装置22において最終的にLEDが点灯する図柄のことであり、ハズレ図柄とは最終的にLEDが点灯せずに消灯する図柄のことである。また、当たり図柄のセットとは、普通図柄表示装置22においてLEDを点灯させるコマンドを所定の記憶領域に記憶させることであり、ハズレ図柄のセットとは、普通図柄表示装置22においてLEDを消灯させるコマンドを所定の記憶領域に記憶させることである。
(ステップS409)
ステップS409において、メインCPU110aは、普通図柄変動時間決定処理を行う。
普通図柄変動時間決定処理では、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがONされているか否かを判定して、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがONされていると判定した場合には、普通図柄時間カウンタに3秒に対応するカウンタをセットし、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがONされていないと判定した場合には、普通図柄時間カウンタに29秒に対応するカウンタをセットする。この処理によって、普通図柄の変動表示の時間が決定されることとなる。なお、普通図柄時間カウンタは、上記ステップS110において、4ms毎に減算処理される。また、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがONされている場合というのは、遊技状態が時短遊技状態にあるときであり、上記フラグがONされていない場合というのは、遊技状態が非時短遊技状態にあるときである。
(ステップS410)
ステップS410において、メインCPU110aは、普通図柄表示装置22において普通図柄の変動表示を開始する。普通図柄の変動表示というのは、普通図柄表示装置22においてLEDを所定の間隔で点滅させ、あたかも現在抽選中であるかのような印象を遊技者に与えるものである。この普通図柄の変動表示は、上記ステップS409の普通図柄変動時間決定処理において設定された時間だけ継続して行われることとなる。本処理を終了すると、普図普電制御処理が終了する。
(ステップS411)
ステップS411において、メインCPU110aは、設定された変動時間を経過したか否かを判定する。すなわち、普通図柄時間カウンタが4ms毎に減算処理されていき、セットされた普通図柄時間カウンタが0となっているか判定する。
その結果、設定された変動時間を経過していないと判定した場合には、そのまま変動表示を継続して行う必要があるため、普通図柄変動処理を終了し、設定された変動時間を経過していると判定された場合には、ステップS412に処理を移す。
(ステップS412)
ステップS412において、メインCPU110aは、普通図柄表示装置22における普通図柄の変動を停止する。このとき、普通図柄表示装置22には、上記ステップS408の図柄決定処理において設定された普通図柄(当たり図柄またはハズレ図柄)が停止表示する。これにより、普通図柄の抽選の結果が遊技者に報知されることとなる。
(ステップS413)
ステップS413において、メインCPU110aは、普通図柄確定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
(ステップS414)
ステップS414において、メインCPU110aは、普通図柄時間カウンタに図柄停止時間(1秒=1500カウンタ)をセットする。なお、普通図柄時間カウンタは上記S110において4ms毎に「1」減算処理されていく。
(ステップS415)
ステップS415において、メインCPU110aは、上記ステップS414においてセットされた普通図柄の停止時間が終了したか否か(普通図柄時間カウンタ=0か?)を判定する。
その結果、セットされた普通図柄の停止時間が終了していなければ普図普電制御処理を終了し、セットされた普通図柄の停止時間が終了していると判定した場合には、ステップS416に処理を移す。
(ステップS416)
ステップS416において、メインCPU110aは、上記ステップS415において、停止表示された普通図柄(上記ステップS408の図柄決定処理において設定された普通図柄)が当たり図柄であるか否かを判定する。
このとき、設定されていた普通図柄がハズレ図柄であった場合には、そのまま普図普電制御処理を終了し、設定されていた普通図柄が当たり図柄であった場合には、ステップS417に処理を移す。
(ステップS417)
ステップS417において、メインCPU110aは、開放時間決定処理を行う。
開放時間決定処理では、まず、メインCPU110aは、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがONされているか否かを判定して、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがONされていると判定した場合、すなわち、現在の遊技状態が時短遊技状態である場合には、普電開放時間カウンタに3.5秒に対応するカウンタをセットする。
一方、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがONされていないと判定した場合、すなわち、現在の遊技状態が時短遊技状態ではない場合には、普電開放時間カウンタに0.2秒に対応するカウンタをセットする。
(ステップS418)
ステップS418において、メインCPU110aは、始動口開閉ソレノイド通電開始データをセットする。これにより、始動口開閉ソレノイド15cに通電が開始され、第2始動口15が開放して第2の態様に制御されることとなる。
(ステップS419)
ステップS419において、メインCPU110aは、上記ステップS417において設定された普電開放時間を経過したか否かを判定する。すなわち、普電開放時間カウンタが4ms毎に減算処理されていき、セットされた普電開放時間カウンタ=0となったか否かを判定する。
このとき、設定された普電開放時間を経過していなければ普図普電制御処理を終了し、設定された普電開放時間を経過していると判定された場合には、ステップS420に処理を移す。
(ステップS420)
ステップS420において、メインCPU110aは、始動口開閉ソレノイド通電停止データをセットする。これにより、始動口開閉ソレノイド15cの通電が停止され、第2始動口15は第1の態様に復帰し、再び遊技球の入球が不可能または困難となる。
次に、演出制御基板120におけるサブCPU120aにより実行される処理について説明する。
(演出制御基板120のメイン処理)
図25を用いて、演出制御基板120のメイン処理を説明する。
電源基板170により電源が供給されると、サブCPU120aにはシステムリセットが発生し、サブCPU120aは、以下のメイン処理を行う。
(ステップS1000)
まず、サブCPU120aは、初期化処理を行う。この処理において、サブCPU120aは、電源投入に応じて、サブROM120bからメイン処理プログラムを読み込むとともに、サブRAM120cに記憶されるフラグなどを初期化し、設定する処理を行う。
(ステップS1100)
ステップS1100において、サブCPU120aは、演出用乱数更新処理を行う。この処理において、サブCPU120aは、サブRAM120cに記憶される乱数(演出用乱数値1、演出図柄決定用乱数値等)を更新する処理を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、上記ステップS1100の処理を繰り返し行う。
(演出制御基板120のタイマ割込処理)
図26を用いて、演出制御基板120のタイマ割込処理を説明する。なお、図示はしないが、演出制御基板120に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(2ミリ秒)毎にクロックパルスが発生され、タイマ割込処理プログラムを読み込み、演出制御基板のタイマ割込処理が実行される。
(ステップS1400)
まず、サブCPU120aは、サブCPU120aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
(ステップS1500)
ステップS1500において、サブCPU120aは、演出制御基板120で用いられる各種タイマカウンタの更新処理を行う。
(ステップS1600)
ステップS1600において、サブCPU120aは、コマンド解析処理を行う。この処理において、サブCPU120aは、サブRAM120cの受信バッファに格納されているコマンドを解析する処理を行う。コマンド解析処理の具体的な説明は、図27及び図28を用いて後述する。なお、演出制御基板120は、主制御基板110から送信されたコマンドを受信すると、図示しない演出制御基板120のコマンド受信割込処理が発生し、受信したコマンドを受信バッファに格納する。その後、当該ステップS1600において受信したコマンドの解析処理が行われる。
(ステップS1700)
ステップS1700において、サブCPU120aは、演出ボタン検出スイッチ35aの信号のチェックを行い、演出ボタン35に関する演出入力制御処理を行う。
(ステップS1800)
ステップS1800において、サブCPU120aは、サブRAM120cの送信バッファにセットされている各種データを画像制御基板150やランプ制御基板140へ送信する。
(ステップS1900)
ステップS1900において、サブCPU120aは、上記ステップS1400で退避した情報をサブCPU120aのレジスタに復帰させる。
(演出制御基板のコマンド解析処理)
図27及び図28を用いて、演出制御基板120のコマンド解析処理を説明する。なお、以下では、図27に示すコマンド解析処理をコマンド解析処理1、図28に示すコマンド解析処理をコマンド解析処理2という。コマンド解析処理2(ステップS1613以降の処理)は、コマンド解析処理1に引き続いて行われるものである。
(ステップS1601)
まず、サブCPU120aは、受信バッファにコマンドが有るか否かを確認して、コマンドを受信したか否かを判定する。
このとき、サブCPU120aは、受信バッファにコマンドがなければコマンド解析処理を終了し、受信バッファにコマンドがあると判定された場合には、ステップS1603に処理を移す。
(ステップS1602)
ステップS1602において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、デモ指定コマンドであるか否かを判定する。
このとき、受信バッファに格納されているコマンドがデモ指定コマンドではないと判定された場合には、ステップS1604に処理を移し、受信バッファに格納されているコマンドがデモ指定コマンドであると判定された場合には、ステップS1603に処理を移す。
(ステップS1603)
ステップS1603において、サブCPU120aは、デモ演出パターンを決定するデモ演出パターン決定処理を行う。
具体的には、デモ演出パターンを決定し、決定したデモ演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定したデモ演出パターンの情報を画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、決定したデモ演出パターンに基づくデータをサブRAM120cの送信バッファにセットする。
(ステップS1604)
ステップS1604において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、始動入賞指定コマンドであるか否かを判定する。
このとき、受信バッファに格納されているコマンドが始動入賞指定コマンドではないと判定された場合には、ステップS1606に処理を移し、受信バッファに格納されているコマンドが始動入賞指定コマンドであると判定された場合には、ステップS1605に処理を移す。
(ステップS1605)
ステップS1605において、サブCPU120aは、始動入賞指定コマンドを解析して、演出表示装置31における保留表示の保留表示態様を決定するとともに、決定した保留表示態様に対応する保留表示データを画像制御基板150とランプ制御基板140に送信する保留表示態様決定処理を行う。
この保留表示態様決定処理では、保留表示データを第1保留記憶領域にある第1記憶領域〜第4記憶領域または第2保留記憶領域にある第5記憶領域〜第8記憶領域のうち、第1記憶領域または第5記憶領域から順に空いている記憶領域を検索していき、空いている所定の記憶領域にある始動記憶領域に、決定した保留表示データをセットする。具体的には、第1始動口14に対応する始動入賞指定コマンドである場合(MODEが「E6H」の場合)には、第1保留記憶領域にある第1記憶領域から順に空いている記憶領域を検索していき、空いている記憶領域にある始動記憶領域に決定した保留表示データをセットし、第2始動口15に対応する始動入賞指定コマンドである場合(MODEが「E7H」の場合)には、第2保留記憶領域にある第5記憶領域から順に空いている記憶領域を検索していき、空いている第N記憶領域にある始動記憶領域に決定した保留表示データをセットする。これにより、演出表示装置31には、第1保留(U1)および第2保留(U2)の現在の留保個数が表示されることとなる。
さらに、始動入賞指定コマンドのDATAが「02H」、すなわち通常長当たりを示すものである場合には、当該保留表示データがセットされる第N記憶領域にある始動記憶領域にDATAが「02H」であることを示すデータが記憶される。
(ステップS1606)
ステップS1606において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、演出図柄指定コマンドであるか否かを判定する。
このとき、受信バッファに格納されているコマンドが演出図柄指定コマンドではないと判定された場合には、ステップS1608に処理を移し、受信バッファに格納されているコマンドが演出図柄指定コマンドであると判定された場合には、ステップS1607に処理を移す。
(ステップS1607)
ステップS1607において、サブCPU120aは、受信した演出図柄指定コマンドの内容に基づいて、演出表示装置31に停止表示させる演出図柄36を決定する演出図柄決定処理を行う。
具体的には、演出図柄指定コマンドを解析して、大当たりの有無、大当たりの種別に応じて演出図柄36の組み合わせを構成する演出図柄データを決定し、決定された演出図柄データを演出図柄記憶領域にセットするとともに、演出図柄データを画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、演出図柄データを示す情報をサブRAM120cの送信バッファにセットする。
(ステップS1608)
ステップS1608において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、変動パターン指定コマンドであるか否かを判定する。
このとき、受信バッファに格納されているコマンドが変動パターン指定コマンドではないと判定された場合には、ステップS1611に処理を移し、受信バッファに格納されているコマンドが変動パターン指定コマンドであると判定された場合には、ステップS1609に処理を移す。
(ステップS1609)
ステップS1609において、サブCPU120aは、受信した変動パターン指定コマンドに基づいて、複数の変動演出パターンの中から1つの変動演出パターンを決定する変動演出パターン決定処理を行う。その後、かかる演出パターンに基づいて、演出表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置33、演出用照明装置34が制御されることになる。なお、ここで決定した変動演出パターンに基づいて、演出図柄36の変動態様が決定されることとなる。この変動演出パターン決定処理については、図29にて後述する。
(ステップS1610)
ステップS1610において、サブCPU120aは、第1保留記憶領域および第2保留記憶領域に記憶されている保留表示データと始動入賞指定コマンドに対応するデータとをシフトさせ、シフトした後の保留表示データの情報を画像制御基板150とランプ制御基板140に送信する保留表示態様更新処理を行う。
具体的には、第1保留記憶領域の第1記憶領域、第2記憶領域、第3記憶領域、第4記憶領域の順番に、それぞれの記憶領域にある表示記憶領域、始動記憶領域のデータを1つ前の記憶領域にシフトさせる。
例えば、第2記憶領域のデータは第1記憶領域にシフトさせ、第3記憶領域のデータは第2記憶領域にシフトさせ、第4記憶領域のデータは第3記憶領域にシフトさせる。ここで、第4記憶領域のデータをシフトさせた後には、新たな第4記憶領域にはブランクデータがセットされ、第4記憶領域のデータがクリアされる。そして、第1保留記憶領域の第1記憶領域の始動記憶領域の保留表示データは、1つ前の記憶領域、すなわち、第0記憶領域の始動記憶領域にシフトさせる。
これにより、演出表示装置31には、シフトした後の第1保留(U1)および第2保留(U2)の留保個数が表示されることとなる。
(ステップS1611)
ステップS1611において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、図柄確定コマンドであるか否かを判定する。
このとき、受信バッファに格納されているコマンドが図柄確定コマンドではないと判定された場合には、ステップS1613に処理を移し、受信バッファに格納されているコマンドが図柄確定コマンドであると判定された場合には、ステップS1612に処理を移す。
(ステップS1612)
ステップS1612において、サブCPU120aは、演出図柄36を停止表示させるために、上記ステップS1610で決定された演出図柄データに基づくデータと、演出図柄を停止表示させるための停止指示データをサブRAM120cの送信バッファにセットする演出図柄停止処理を行う。
(ステップS1613)
ステップS1613において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、遊技状態指定コマンドであるか否かを判定する。
このとき、受信バッファに格納されているコマンドが遊技状態指定コマンドではないと判定された場合には、ステップS1615に処理を移し、受信バッファに格納されているコマンドが遊技状態指定コマンドであると判定された場合には、ステップS1614に処理を移す。
(ステップS1614)
ステップS1614において、サブCPU120aは、受信した遊技状態指定コマンドに基づいた遊技状態を遊技状態記憶領域にセットする(遊技状態設定処理)。
(ステップS1615)
ステップS1615において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、オープニングコマンドであるか否かを判定する。
このとき、受信バッファに格納されているコマンドがオープニングコマンドではないと判定された場合には、ステップS1617に処理を移し、受信バッファに格納されているコマンドがオープニングコマンドであると判定された場合には、ステップS1616に処理を移す。
(ステップS1616)
ステップS1616において、サブCPU120aは、当たり開始演出パターンを決定する当たり開始演出パターン決定処理を行う。
具体的には、オープニングコマンドおよび当該当たりに係る演出図柄(上記ステップS1610の演出図柄決定処理において決定した演出図柄)に基づいて当たり開始演出パターンを決定し、決定した当たり開始演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した当たり開始演出パターンの情報を画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、決定した当たり開始演出パターンに基づくデータをサブRAM120cの送信バッファにセットする。
(ステップS1617)
ステップS1617において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、大入賞口開放指定コマンドであるか否かを判定する。
このとき、受信バッファに格納されているコマンドが大入賞口開放指定コマンドではないと判定された場合には、ステップS1619に処理を移し、受信バッファに格納されているコマンドが大入賞口開放指定コマンドであると判定された場合には、ステップS1618に処理を移す。
(ステップS1618)
ステップS1618において、サブCPU120aは、大当たり演出パターンを決定する大当たり演出パターン決定処理を行う。
具体的には、大入賞口開放指定コマンドに基づいて大当たり演出パターンを決定し、決定した大当たり演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した大当たり演出パターンの情報を画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、決定した大当たり演出パターンに基づくデータをサブRAM120cの送信バッファにセットする。
(ステップS1619)
ステップS1619において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、エンディングコマンドであるか否かを判定する。
このとき、受信バッファに格納されているコマンドがエンディングコマンドではないと判定された場合には、コマンド解析処理を終了し、受信バッファに格納されているコマンドがエンディングコマンドであると判定された場合には、ステップS1620に処理を移す。
(ステップS1620)
ステップS1620において、サブCPU120aは、当たり終了演出パターンを決定する当たり終了演出パターン決定処理を行う。
具体的には、エンディングコマンドに基づいて当たり終了演出パターンを決定し、決定した当たり終了演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した当たり終了演出パターンの情報を画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、決定した当たり終了演出パターンに基づくデータをサブRAM120cの送信バッファにセットする。本処理を終了すると、コマンド解析処理が終了する。
次に、図29を用いて、変動演出パターン決定処理について説明する。なお、この変動演出パターン決定処理は、変動パターン指定コマンドを受信したと判定した場合(上記ステップS1608の「YES」の場合、図27参照)に実行される。
(ステップS1609−1)
ステップS1609−1において、サブCPU120aは、上記ステップS1100で更新された演出用乱数値1を取得する。
(ステップS1609−2)
ステップS1609−2において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが変動パターン指定コマンドを確認するとともに解析する。ここで解析された結果に基づいて、ステップS1609−3以下の処理が行われる。
(ステップS1609−3)
ステップS1609−3において、サブCPU120aは、変動演出パターン決定テーブルをセットする。詳細は図示しないが、この変動演出パターン決定テーブルには、例えば、高確率遊技状態や低確率遊技状態、時短遊技状態や非時短遊技状態等の遊技状態、あるいは大当たり抽選の結果に対応して各種の変動演出パターン決定テーブルが設けられており、本ステップS1609−3においては、上記した状況(遊技状態や大当たり抽選の結果)に応じて適宜変動演出パターン決定テーブルが選択されるようになっている。
(ステップS1609−4)
ステップS1609−4において、サブCPU120aは、上記ステップS1609−3において決定したテーブルと、上記ステップS1609−1で取得した演出用乱数値1と、に基づいて1つの変動演出パターンを決定する。
(ステップS1609−5)
ステップS1609−5において、サブCPU120aは、上記ステップS1609−4で決定した変動演出パターンを画像制御基板150およびランプ制御基板140に伝達すべく、変動演出パターンコマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。これにより、変動演出パターン決定処理が終了となる。なお、変動演出パターンコマンドが画像制御基板150およびランプ制御基板140に送信されると、変動演出パターンコマンドに基づいて演出表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置33、演出用照明装置34が制御される。
以下では、図30〜図32を用いて、本実施形態における変動演出パターンについて説明する。なお、演出図柄36の変動表示及び停止表示は、演出表示装置31の表示領域31a内(以下「画面31a」という)において行われる。
本実施形態において、演出図柄36は、図1や図32(c)等に示すように、左演出図柄36A、中演出図柄36B、右演出図柄36Cから構成されている。そして、それぞれの演出図柄36は、図32(c)に示すように、女の子のキャラクタが描かれた絵柄(キャラクタ柄)と、数字を模した絵柄(数字柄)と、から構成されている。このキャラクタ柄には複数の種類(詳細は図示しないが、キャラクタ柄A〜キャラクタ柄Iまでの9種類)が設けられており、このキャラクタ柄のそれぞれに対応して、数字柄も複数種類(「1」〜「9」の9種類)設けられている。具体的には、
キャラクタ柄Aには数字柄「1」、
キャラクタ柄Bには数字柄「2」、
キャラクタ柄Cには数字柄「3」、
キャラクタ柄Dには数字柄「4」、
キャラクタ柄Eには数字柄「5」、
キャラクタ柄Fには数字柄「6」、
キャラクタ柄Gには数字柄「7」、
キャラクタ柄Hには数字柄「8」、
キャラクタ柄Iには数字柄「9」、
がそれぞれ対応づけられている。例えば、図32(c)では、左演出図柄36Aとしてキャラクタ柄Bに数字柄2が付された演出図柄が示され、中演出図柄36Bとしてキャラクタ柄Aに数字柄1が付された演出図柄が示され、右演出図柄36Cとしてキャラクタ柄Iに数字柄9が付された演出図柄が示されている。
演出図柄36の変動表示が開始されると、図30(a)→図30(b)に示すように、女の子を模した複数のキャラクタが、ステージ上を軽快に走っている様子が表示される。この複数のキャラクタは、キャラクタ柄A〜キャラクタ柄Iで示されるキャラクタであり、ここでは各キャラクタが3次元的な画像で表示される。
本実施形態では、図30(a)において一部のキャラクタが大きく映し出された後、図30(b)にて複数のキャラクタが次第に小さく映し出されていき、画面31aに略すべてのキャラクタが映し出されるように引き気味に表示されていく。
そして、図30(a)及び図30(b)に示すように、複数のキャラクタは、ランダムな順番で走っている様子が示される。例えば、前を走っているキャラクタを追い越す様子なども表示されるものであってもよい。
すなわち、本実施形態における 演出図柄の変動表示とは、従来の遊技機のように、演出図柄が予め決められた配列順にスクロールする、予め決められた順番に表示されていく、といった内容とは異なるものとなっている。具体的には、「キャラクタ柄A→キャラクタ柄B→キャラクタ柄C、・・・、→キャラクタ柄H→キャラクタ柄I」といったように、予め演出図柄の配列(キャラクタの並び順でもよい)を決めておき、この決められた配列(並び順)に従って演出図柄を変動表示させる、従来の変動表示とは異なるため、遊技者がどの演出図柄が停止表示することになるのか、という予想をすることが困難なものとなる。したがって、全ての演出図柄が停止表示する前に、遊技者が当該大当たり抽選の結果に落胆してしまうような事態、すなわち、リーチにならないことが早々に判別できてしまうといった事態を極力回避することができる。
図30(b)に次いで、演出図柄の変動表示は、図31(a)→図31(b)に示すように、キャラクタがステージ上からジャンプして舞台に飛び降りる様子が表示される。具体的には、図31(a)では、キャラクタBがステージ上から飛び降りる様子が示され、図31(b)では、キャラクタBが舞台に着地した様子が示されている。このとき、キャラクタIがステージから飛び降りている様子も同時に示されている。
図31(b)に次いで、演出図柄の変動表示は、図31(c)に示すように、舞台に着地したキャラクタBが左演出図柄36Aに変化した様子が示されている。このとき、キャラクタIが舞台に着地した様子も同時に示されている。また、キャラクタAについては、ステージから飛び降り始めた様子が示されている。
次いで、図32(a)では、舞台に着地したキャラクタIが右演出図柄36Cに変化した様子が示されている、このとき、また、キャラクタAについては、ステージから飛び降りている様子が示されている。
図32(a)に次いで、演出図柄の変動表示は、図32(b)に示すように、キャラクタAが舞台に着地した様子が示されている。
図32(b)に次いで、演出図柄の変動表示は、図32(c)に示すように、舞台に着地したキャラクタAが中演出図柄36Bに変化した様子が示されている。
すなわち、左演出図柄36Aが表示され、次いで右演出図柄36Cが表示され、最後に中演出図柄36Bが表示されることにより、演出図柄が停止表示することとなる。
このように、本実施形態では、演出図柄の変動表示が開始されてから、しばらくは、演出図柄自体が表示されることが無く、その代わりに、複数のキャラクタが様々な動きをしている様子が表示される。そして、複数のキャラクタのうち、特定のキャラクタに焦点があてられると、このキャラクタが紐付けされた演出図柄に変化することとなる。このように、変動表示の開始時点と終了時点とにおいては、表示される対象物が変化することとなるため、遊技者に意外性のある演出内容を提供することができる。
次に、画像制御基板150とランプ制御基板140について簡単に概略を説明する。
画像制御基板150において、演出表示装置31を制御する際には、受信したデータに基づいて、音声CPUが音声ROMから音声出力装置制御プログラムを読み出して、音声出力装置32における音声を出力制御する。また、演出制御基板120から画像制御基板150にデータが送信されると、画像CPUが画像ROMからプログラムを読み出して、受信した演出用のコマンドに基づいて演出表示装置31における画像表示を制御する。
ランプ制御基板140においては、受信したデータに基づいて演出役物装置作動プログラムを読み出して、演出用駆動装置33を作動制御するとともに、受信した演出用のデータに基づいて演出用照明装置制御プログラムを読み出して、演出用照明装置34を制御する。
(その他の実施形態についての言及)
上記実施形態は、本発明の遊技機1の一形態であり、本発明は、説明された実施形態に限定されるものではなく、特許請求の範囲に示される技術的思想の範囲を逸脱しない限り様々な形態に変更することができる。
(変形例)
図33〜図36は、本実施形態の変形例における変動演出パターンについて説明する図である(変動演出パターンその2)。なお、演出図柄36の変動表示及び停止表示は、演出表示装置31の表示領域31a内において行われる。
また、本実施形態と同じ内容のものについては同符号を付すとともに、説明は省略する。
本変形例において、演出図柄36の変動表示が開始されると、図33(a)に示すように、女の子を模した複数のキャラクタが、ステージ上で踊っている様子が表示される。なお、この複数のキャラクタは、後ほど演出図柄として表示されるキャラクタ柄で示されるキャラクタであり、本変形例では、キャラクタA〜キャラクタPまでの16種類が設けられている(詳細は図示しない)。なお、各キャラクタは3次元的な画像で表示される。
そして、図33(b)に示すように、複数のキャラクタは、ランダムな位置で踊っている様子が示される。例えば、踊りながら位置が入れ替わる様子なども表示される。
すなわち、本変形例における演出図柄の変動表示とは、従来の遊技機のように、演出図柄が予め決められた配列順にスクロールする、予め決められた順番に表示されていく、といった内容とは異なるものとなっている。このため、遊技者がどの演出図柄が停止表示することになるのか、という予想をすることが困難なものとなる。したがって、本変形例においても、全ての演出図柄が停止表示する前に、遊技者が当該大当たり抽選の結果に落胆してしまうような事態、すなわち、リーチにならないことが早々に判別できてしまうといった事態を極力回避することができる。
図33(b)に次いで、演出図柄の変動表示は、図33(c)に示すように、ステージ上のキャラクタが表示されている視点を該ステージ上から遠ざかっていく様子が示されている。これにより、ステージ上で踊っている複数のキャラクタのほぼ全てが視界に入る程度までに俯瞰した様子が示される。
本実施形態では、図33(a)において一部のキャラクタが大きく映し出された後、図33(b)→図33(c)というように、複数のキャラクタが次第に小さく映し出されていき、画面31aに略すべてのキャラクタが映し出されるように引き気味に表示されていく。
次いで、図34(a)では、複数のキャラクタのほぼ全てが表示されたところから、特定のキャラクタ(キャラクタD)にスポットライトが当てられた様子が示されている。
そして、演出図柄の変動表示は、図34(b)に示すように、スポットライトが当てられたキャラクタDが画面(表示領域31a)の左側から飛び込んでくる様子が示される。このとき、俯瞰した様子の表示も行われている。
図34(b)に次いで、演出図柄の変動表示は、図34(c)に示すように、画面の左側から飛び込んできたキャラクタDが左演出図柄36Aに変化した様子が示されている。
次いで、図35(a)→図35(b)に示すように、キャラクタHにスポットライトが当てられ、このときスポットライトが当てられたキャラクタDが画面(表示領域31a)の右側から飛び込んでくる様子が示される。このとき、俯瞰した様子の表示も行われている。
図35(b)に次いで、演出図柄の変動表示は、図35(c)に示すように、画面の右側から飛び込んできたキャラクタHが右演出図柄36Cに変化した様子が示されている。
次いで、図36(a)→図36(b)に示すように、キャラクタEにスポットライトが当てられ、このときスポットライトが当てられたキャラクタEが画面(表示領域31a)の上側から飛び込んでくる様子が示される。
図36(b)に次いで、演出図柄の変動表示は、図36(c)に示すように、画面の上側から飛び込んできたキャラクタEが中演出図柄36Bに変化した様子が示されている。
このように、本変形例においても、演出図柄の変動表示が開始されてから、しばらくは、演出図柄自体が表示されることが無く、その代わりに、複数のキャラクタが様々な動きをしている様子が表示される。そして、複数のキャラクタのうち、特定のキャラクタに焦点があてられると、このキャラクタが紐付けされた演出図柄に変化することとなる。このように、変動表示の開始時点と終了時点とにおいては、表示される対象物が変化することとなるため、遊技者に意外性のある演出内容を提供することができる。
なお、上記実施形態及び上記変形例では、演出図柄の変動表示が開始されると、複数のキャラクタが様々な動きをしている様子を表示するものとしたが、例えば、演出図柄のうちの一つが一旦停止した状態となった後に、複数のキャラクタが様々な動きをする様子を表示させるような展開の演出内容としてもよい。なお、一旦停止するような状態とは、例えば、演出図柄仮停止した状態であったり、一見すると演出図柄が停止表示したように見える状態であったり、することをいう。
また、キャラクタが演出図柄に変化する形態については、キャラクタが着地する、スポットライトが当たる、といったように、特定のキャラクタが表示されたときに、この特定のキャラクタに対応づけられた演出図柄に変化するものとしたが、これに限られない。例えば、特定のキャラクタが表示されたときに、この特定のキャラクタに対応づけられた数字や文字がこの特定のキャラクタに付く(重畳して表示されるなど)ような形態であってもよい。
また、上記実施形態及び上記変形例では、左演出図柄36A、右演出図柄36C及び中演出図柄36Bのそれぞれの演出図柄が停止表示する際に、キャラクタから演出図柄に変化させるものとしたが、これに限られない。例えば、左演出図柄36Aに特定のキャラクタが表示され、右演出図柄36Cにも特定のキャラクタが表示され、さらに中演出図柄36Bにも特定のキャラクタが表示された後にこれらの3つのキャラクタを演出図柄に変化させる形態でもよい。また、左演出図柄36Aに特定のキャラクタが表示され、右演出図柄36Cにも特定のキャラクタが表示されたときに、この2つのキャラクタを演出図柄に変化させる形態でもよい。
1 遊技機
2 遊技盤
6 遊技領域
13 普通図柄ゲート
14 第1始動口
14a 第1始動口検出スイッチ
15 第2始動口
15a 第2始動口検出スイッチ
16 第1大入賞口
17 第2大入賞口
31 演出表示装置
32 音声出力装置
33 演出用駆動装置
34 演出用照明装置
35 演出ボタン
35a 演出ボタン検出スイッチ
36 演出図柄
39 十字キー
110 主制御基板
110a メインCPU
110b メインROM
110c メインRAM
120 演出制御基板
120a サブCPU
120b サブROM
120c サブRAM
130 払出制御基板
140 ランプ制御基板
150 画像制御基板
155 音制御回路
160 発射制御基板
170 電源基板

Claims (2)

  1. 所定の始動条件が成立したときに特別情報を取得し、該取得した特別情報が遊技者にとって有利な特別遊技を実行させる特別判定情報であるか否かの判定を行う判定手段と、
    前記判定手段による判定結果が、前記特別判定情報であると判定された場合には当該特別判定情報に基づいて前記特別遊技を実行する特別遊技制御手段と、
    前記判定手段による判定結果を表示する表示手段と、
    前記表示手段において、前記判定結果として、複数の識別図柄の組み合わせを表示させる識別図柄演出を制御する演出制御手段と、
    を備え、
    前記複数の識別図柄には、該識別図柄ごとに対応づけられたオブジェクトが設けられてなり、
    前記演出制御手段は、
    前記識別図柄演出として、
    仮想空間内において、複数のオブジェクトを視点に捉える全体視演出態様と、
    前記全体視演出態様にて捉えた複数のオブジェクトのうち、1のオブジェクトを視点に捉える個体視演出態様と、
    前記個体視演出態様にて捉えた1のオブジェクトに視点を固定する視点固定演出態様と、
    前記視点固定演出態様により1のオブジェクトに視点が固定されると、該1のオブジェクトを、該1のオブジェクトに対応づけられた識別図柄に変化させるとともに、所定の表示領域に表示させる確定演出態様と、
    から構成される一連の演出態様を制御する、ことを特徴とする遊技機。
  2. 前記表示手段には、前記所定の表示領域が複数設けられており、この複数の所定の表示領域の全てにおいて前記確定演出態様にて1のオブジェクトから変化した識別図柄が表示されることにより、前記判定結果が表示される、ことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。

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