JP2014158772A - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】予め当たりの種類を遊技者に知らせることにより、当該当たりにより付与される具体的な遊技利益に対して期待感をもたせることが可能な遊技機の提供。
【解決手段】
保留記憶手段に記憶されている乱数値に当たり乱数が含まれている場合(ステップS1607−1)、特別遊技種別事前判定手段により、当該当たり乱数に基づいて実行される特別遊技の種類が事前に判定されるとともに、演出制御手段により、この決定された特別遊技に対応する特別演出が複数回の識別図柄の変動表示に亘って行われるように構成されている(ステップS1607−11)。
【選択図】図31

Description

本発明は、パチンコ機などの遊技機に係り、特に、複数種類の特別遊技を実行することが可能な遊技機に関する。
従来、遊技盤に配設された始動口に遊技球が入球することによって、当たりの抽選を行い、当たりに当選した場合、特別入球口(アタッカー)が開放状態となって、より多くの賞球が得られる特別遊技を行うことが可能な遊技機が知られている。また、近年においては、特別遊技の終了後に、当たりに当選する確率が高く設定された高確率遊技状態に移行させることが可能な「確変大当たり」や、特別遊技の終了後に、当たりに当選する確率が低く設定された低確率遊技状態に移行させることが可能な「通常大当たり」など、複数種類の当たりが設定された遊技機が広く知られている(特許文献1乃至特許文献3参照)。
特開2001−314578号公報 特開2003−180999号公報 特開2004−298382号公報
一般に、「確変大当たり」や「通常大当たり」が設定された遊技機では、当選する当たりの種類によって、特別遊技の終了後に獲得できる賞球数に大きな影響が及ぶこととなるため、当たりに当選した場合、その当たりがいかなる種類の当たりであるのかは、遊技者にとって関心の高い事項である。
しかしながら、特許文献1乃至特許文献3に記載の遊技機では、可変表示装置に特定の識別図柄が停止表示されたときにはじめて、当たりの種類を特定することが可能となっているため、それ以前に、特定の当たり(例えば、「確変大当たり」)に当選することにより付与される遊技利益(例えば、特別遊技の終了後に「高確率遊技状態」に移行する利益等)に対し、期待感をもつことができないという不都合があった。
本発明は、上記不都合を解消するためになされたものであり、その目的は、予め当たりの種類を遊技者に知らせることにより、当該当たりにより付与される具体的な遊技利益に対して期待感をもたせることが可能な遊技機を提供することにある。
前記課題は、本発明に係る遊技機によれば、遊技球が流下可能な遊技領域に設けられた始動入賞口への遊技球の入球により遊技者に有利な特別遊技をおこなうか否かを判定する特別遊技判定をおこなうための判定情報を取得する判定情報取得手段と、前記判定情報取得手段により取得された判定情報に基づいて、前記特別遊技判定をおこなう特別遊技判定手段と、前記特別遊技判定手段による特別遊技判定において前記特別遊技をおこなうと判定された場合、前記特別遊技をおこなわせる特別遊技制御手段と、前記判定情報取得手段により取得された判定情報を記憶する判定情報記憶手段と、前記判定情報記憶手段に記憶されている判定情報に基づいて、前記特別遊技をおこなうか否かを事前に判定する事前判定をおこなう事前判定手段と、前記事前判定手段による事前判定の結果に基づいて、演出手段に予兆演出をおこなわせる演出制御手段と、を備え、前記特別遊技制御手段は、第1特別遊技または当該第1特別遊技よりも遊技者に有利な第2特別遊技をおこなわせることが可能であり、前記事前判定手段は、前記判定情報記憶手段に記憶されている判定情報に基づいて、前記第1特別遊技および前記第2特別遊技のうち何れの特別遊技をおこなうかの種別事前判定をおこなうことが可能であり、前記演出制御手段は、前記事前判定手段による種別事前判定の結果にかかわらず、共通の予兆演出をおこなわせた後、前記事前判定手段による種別事前判定において、前記第1特別遊技をおこなうと判定されると当該第1特別遊技をおこなうことを報知または示唆する第1予兆演出をおこなわせる一方、前記第2特別遊技をおこなうと判定されると前記第1予兆演出とは異なる演出態様で前記第2特別遊技をおこなうことを報知または示唆する第2予兆演出をおこなわせることにより解決される。
ここで、上記「第2特別遊技」にかかる当たりとしては、例えば、特別入球口(アタッカー)の一回当たりの開放時間が長い時間(例えば、29.5秒)に設定され、特別遊技の終了後に、当たりの発生する確率が高く設定された「高確率遊技状態」に移行させることが可能な所謂「確変長当たり」や、始動入賞口が遊技球の入球が困難な閉状態と遊技球の入球が容易な開状態とに制御可能な「電動チューリップ(電チュー)」である場合において、特別遊技の終了後に、始動入賞口が開状態に制御される比率が、閉状態に制御される比率よりも高く設定された「時短遊技状態」に移行させることが可能な所謂「時短付き長当たり」が該当する。
また、「第1特別遊技」にかかる当たりとしては、特別入球口の開放回数が少なく(例えば、2回)、一回あたりの開放時間が極めて短い時間(例えば、0.4秒)に設定され、特別遊技の発生の前後において遊技状態を変化させない所謂「小当たり」、この「小当たり」遊技と同様に、特別入球口が極めて短い時間で且つ少ない回数開放し、当たり遊技の終了後に、「時短遊技状態」に移行させずに「高確率遊技状態」にのみに移行させることが可能な所謂「高確率時短無し短当たり(潜伏確変大当たり)」などが該当する。
以上のように、上記構成では、判定情報記憶手段に記憶されている乱数値に、第1特別遊技にかかる当たりまたは当該第1特別遊技よりも遊技者に有利な第2特別遊技にかかる当たりが含まれている場合、第1特別遊技にかかる当たりを示す第1予兆演出、または、第2特別遊技にかかる当たりを示す第2予兆演出をおこなう前に、これら当たりに共通する予兆演出(以下、「共通予兆演出」と称す)をおこなうように構成されている。すなわち、遊技者は、共通予兆演出がおこなわれた後に、第1予兆演出または第2予兆演出が行われると、近い将来に発生するであろう、第1特別遊技および第2特別遊技のうち何れの特別遊技にかかる当たりであるかを特定することが可能なため、当該当たりにより獲得できる賞球数を具体的に予想することが可能となる。従って、第1特別遊技および第2特別遊技にかかる当たりの種類に応じて付与される遊技利益に対して期待感を高めていくことが可能なため、遊技者の遊技に対する興趣を確実に向上させることができる。
なお、第1予兆演出および第2予兆演出は、複数回の識別図柄の変動表示に亘って行われるように構成することも可能である。かかる場合、特定の当たりに当選したことに気付かないといったような事態を回避することができるとともに、上記遊技利益に対する期待感を徐々に高めていくことが可能となる。
本発明によれば、当たりの種類を事前に特定することができるため、当該当たりにより付与される具体的な遊技利益に対して期待感を徐々に高めることが可能となり、遊技の興趣を確実に向上させることができる。
遊技機の正面図である。 遊技機の裏面側の斜視図である。 遊技機のブロック図である。 大当たり判定テーブルおよび当たり判定テーブルを示す図である。 図柄決定テーブルを示す図である。 大当たり終了時設定データテーブルを示す図である。 特別電動役物作動態様決定テーブルを示す図である。 長当たり用開放態様決定テーブルと短当たり用開放態様決定テーブルと小当たり用開放態様決定テーブルとを示す図である。 通常遊技状態用(低確率遊技状態用)の変動パターン決定テーブルを示す図である。 高確率遊技状態用の変動パターン決定テーブルを示す図である。 小当たり後の特定遊技期間用(低確率遊技状態用)の変動パターン決定テーブルを示す図である。 第1特別図柄表示装置および第2特別図柄表示装置の事前判定テーブルを示す図である。 主制御基板におけるメイン処理を示す図である。 主制御基板における主制御基板におけるタイマ割込処理を示す図である。 主制御基板における入力制御処理を示す図である。 主制御基板における第1始動口検出スイッチ入力処理を示す図である。 主制御基板における特図特電制御処理を示す図である。 主制御基板における特別図柄記憶判定処理を示す図である。 主制御基板における大当たり判定処理を示す図である。 主制御基板における特別図柄変動処理を示す図である。 主制御基板における特別図柄停止処理を示す図である。 主制御基板における大当たり遊技処理を示す図である。 主制御基板における小当たり遊技処理を示す図である。 主制御基板における特別遊技終了処理を示す図である。 主制御基板における普図普電制御処理を示す図である。 演出制御基板におけるメイン処理を示す図である。 演出制御基板におけるタイマ割込処理を示す図である。 演出制御基板におけるコマンド解析処理1を示す図である。 演出制御基板におけるコマンド解析処理2を示す図である。 演出制御基板における予兆演出モード設定処理を示す図である。 演出制御基板における予兆演出モード実行処理を示す図である。 保留記憶の処理順序を説明するための模式図である。 液晶表示装置に表示される第1段階演出画像の一例を示す図である。 液晶表示装置に表示される第2段階演出画像の一例を示す図である。 液晶表示装置に表示される第2段階演出画像の一例を示す図である。 演出制御基板におけるガセ演出実行処理を示す図である。
以下、本発明の実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。
図1は本発明の遊技機の一例を示す正面図であり、図2は遊技機の裏面側の斜視図である。
遊技機1は、遊技球が流下する遊技領域6が形成された遊技盤2を設けており、遊技盤2の遊技領域6の外周部分には、ガラス枠110が備えられている。このガラス枠110には操作ハンドル3が回動可能に設けられている。
遊技者が操作ハンドル3に触れると、操作ハンドル3内にあるタッチセンサ3bが、操作ハンドル3に遊技者が触れたことを検知し、発射制御基板106にタッチ信号を送信する。発射制御基板106は、タッチセンサ3bからタッチ信号を受信すると、発射用ソレノイド4aの通電を許可する。そして、操作ハンドル3の回転角度を変化させると、操作ハンドル3に直結しているギアが回転し、ギアに連結した発射ボリューム3aのつまみが回転する。この発射ボリューム3aの検出角度に応じた電圧が、遊技球発射機構に設けられた発射用ソレノイド4aに印加される。そして、発射用ソレノイド4aに電圧が印加されると、発射用ソレノイド4aが印加電圧に応じて作動するとともに、操作ハンドル3の回動角度に応じた強さで、遊技領域6に向けて遊技球を発射する。
上記のようにして発射された遊技球は、レール5a、5b間を上昇して遊技盤2の上部位置に達した後、遊技領域6内を落下する。このとき、遊技領域6に設けられた不図示の複数の釘や風車によって、遊技球は予測不能に落下することとなる。
また、上記遊技領域6には、複数の一般入賞口7が設けられている。これら各一般入賞口7には、一般入賞口検出スイッチ7aが設けられており、この一般入賞口検出スイッチ7aが遊技球の入球を検出すると、所定の賞球(例えば10個の遊技球)が払い出される。
さらに、上記遊技領域6であって、上記一般入賞口7の上方には、普通図柄ゲート8が遊技球を通過可能に設けられている。普通図柄ゲート8には、遊技球の通過を検出するゲート検出スイッチ8aが設けられており、このゲート検出スイッチ8aが遊技球の通過を検出すると、後述する普通図柄の抽選が行われる。
また、上記遊技領域6の下部位置には、上記一般入賞口7と同様に、遊技球が入球可能な第1始動口9が設けられている。また、第1始動口9の真下には、第2始動口10が設けられている。第2始動口10は、一対の可動片10bを有しており、これら一対の可動片10bが閉状態に維持される第1の態様と、一対の可動片10bが開状態となる第2の態様とに可動制御される。なお、第2始動口10が上記第1の態様に制御されているときには、当該第2始動口10の真上に位置する第1始動口9が障害物となって、遊技球の受入れを不可能または困難としている。一方で、第2始動口10が上記第2の態様に制御されているときには、上記一対の可動片10bが受け皿として機能し、第2始動口10への遊技球の入球が容易となる。つまり、第2始動口10は、第1の態様にあるときには遊技球の入球機会がほとんどなく、第2の態様にあるときには遊技球の入球機会が増すこととなる。なお、上記第1始動口9および第2始動口10が、特許請求の範囲に記載の「始動入賞口」に該当する。
なお、上記第1始動口9および第2始動口10には、遊技球の入球を検出する第1始動口検出スイッチ9aおよび第2始動口検出スイッチ10aがそれぞれ設けられており、これら検出スイッチが遊技球の入球を検出すると、後述する大当たり遊技を実行する権利獲得の抽選(以下、「大当たりの抽選」という)が行われる。また、検出スイッチ9a、10aが遊技球の入球を検出した場合にも、所定の賞球(例えば3個の遊技球)が払い出される。なお、上記第1始動口検出スイッチ9aおよび第2始動口検出スイッチ10aが、特許請求の範囲に記載の「判定情報取得手段」に該当する。
そして、図1に示すように、上記第2始動口10のさらに下方には、大入賞口11が設けられている。この大入賞口11は、通常は大入賞口開閉扉11bによって閉状態に維持されており、遊技球の入球を不可能としている。これに対して、後述する特別遊技が開始されると、大入賞口開閉扉11bが開放されるとともに、この大入賞口開閉扉11bが遊技球を大入賞口11内に導く受け皿として機能し、遊技球が大入賞口11に入球可能となる。大入賞口11には大入賞口検出スイッチ11aが設けられており、この大入賞口検出スイッチ11aが遊技球の入球を検出すると、予め設定された賞球(例えば9個の遊技球)が払い出される。
上記大入賞口11のさらに下方、すなわち、遊技領域6の最下部には、一般入賞口7、第1始動口9、第2始動口10、および大入賞口11のいずれにも入球しなかった遊技球を排出するための排出口12が設けられている。
また、上記遊技盤2には、さまざまな演出を行う演出装置が設けられている。
具体的には、上記遊技領域6の略中央部分には、液晶表示器(LCD)等からなる液晶表示装置13が設けられており、この液晶表示装置13の右側面には、演出用役物装置14、15が設けられている。さらに、遊技盤2の上部位置および下部位置の双方には、演出用照明装置16が設けられており、上記操作ハンドル3の左側には、演出ボタン17が設けられている。
上記液晶表示装置13は、遊技が行われていない待機中に画像を表示したり、遊技の進行に応じた画像を表示したりする。なかでも、第1始動口9または第2始動口10に遊技球が入球したときには、抽選結果を遊技者に報知する演出図柄30が変動表示される。演出図柄30というのは、例えば3つの数字をそれぞれスクロール表示するとともに、所定時間経過後に当該スクロールを停止させて、特定の図柄(数字)を配列表示するものである。これにより、図柄のスクロール中には、あたかも現在抽選が行われているような印象を遊技者に与えるとともに、スクロールの停止時に表示される図柄によって、抽選結果が遊技者に報知される。この演出図柄30の変動表示中に、さまざまな静止画像、動画像やキャラクタ等の演出画像(演出内容)を表示することによって、大当たりに当選するかもしれないという高い期待感を遊技者に与えるようにしている。
また、本実施形態では、第1の始動口9への遊技球の入球によって、大当たりまたは小当たりの抽選の権利(以下、「当たりの抽選の権利」と称す)が第1保留として留保されている場合、当該第1保留に対応して、液晶表示装置13において第1保留表示28が表示されるようになっている。同様に、第2の始動口10への遊技球の入球によって、当たりの抽選の権利が第2保留として留保されている場合、当該第2保留に対応して、液晶表示装置13において第2保留表示29が表示されるようになっている。
上記演出用役物装置14、15は、その動作態様によって遊技者に期待感を与えるものである。本実施形態においては、演出用役物装置14を人の顔の形をした可動装置で構成しており、また、その瞼を演出用役物装置15としている。演出用役物装置14は、例えば、左右方向に移動したり、遊技機1の正面側に突出したりする。また、演出用役物装置15は、瞼の開き具合が可変に制御されるようにしている。これら演出用役物装置14、15の動作態様や、両演出用役物装置14、15の動作の組み合わせによって、遊技者にさまざまな期待感を与えるようにしている。
また、演出用照明装置16は、それぞれ複数のライト16aを備えており、各ライト16aの光の照射方向や発光色を変更しながら、さまざまな演出を行うようにしている。
また、上記の演出ボタン17は、例えば、上記液晶表示装置13に当該演出ボタン17を操作するようなメッセージが表示されたときのみ有効となる。演出ボタン17には、演出ボタン検出スイッチ17aが設けられており、この演出ボタン検出スイッチ17aが遊技者の操作を検出すると、この操作に応じてさらなる演出が実行される。
さらに、図1には示していないが、遊技機1にはスピーカからなる音声出力装置18(図3参照)が設けられており、上記の各演出装置に加えて、音声による演出も行うようにしている。
そして、遊技領域6の下方には、第1特別図柄表示装置19、第2特別図柄表示装置20、普通図柄表示装置21、第1特別図柄保留表示器22、第2特別図柄保留表示器23、普通図柄保留表示器24が設けられている。
上記第1特別図柄表示装置19は、第1始動口9に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するものであり、7セグメントのLEDで構成されている。つまり、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が複数設けられており、この第1特別図柄表示装置19に大当たりの抽選結果に対応する特別図柄を表示することによって、抽選結果を遊技者に報知するようにしている。例えば、大当たりに当選した場合には「7」が表示され、ハズレであった場合には「−」が表示される。このようにして表示される「7」や「−」が特別図柄となるが、この特別図柄はすぐに表示されるわけではなく、所定時間変動表示された後に、停止表示されるようにしている。
より詳細には、第1始動口9に遊技球が入球すると、大当たりの抽選が行われることとなるが、この大当たりの抽選結果は即座に遊技者に報知されるわけではなく、所定時間を経過したところで遊技者に報知される。そして、所定時間が経過したところで、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が停止表示して、遊技者に抽選結果が報知されるようにしている。なお、第2特別図柄表示装置20は、第2始動口10に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するためのもので、その表示態様は、上記第1特別図柄表示装置19における特別図柄の表示態様と同一である。
また、普通図柄表示装置21は、普通図柄ゲート8を遊技球が通過したことを契機として行われる普通図柄の抽選結果を報知するためのものである。この普通図柄の抽選によって当たりに当選すると普通図柄表示装置21が点灯し、その後、上記第2始動口10が所定時間、第2の態様に制御される。なお、この普通図柄についても、普通図柄ゲート8を遊技球が通過して即座に抽選結果が報知されるわけではなく、所定時間が経過するまで、普通図柄表示装置21を点滅させる等、普通図柄が変動表示するようにしている。
さらに、特別図柄の変動表示中や後述する特別遊技中等、第1始動口9または第2始動口10に遊技球が入球して、即座に大当たりの抽選が行えない場合には、一定の条件のもとで大当たりの抽選の権利が留保される。より詳細には、第1始動口9に遊技球が入球して留保される大当たりの抽選の権利は第1保留として留保され、第2始動口10に遊技球が入球して保留される大当たりの抽選の権利は第2保留として留保される。
これら両保留は、それぞれ上限留保個数を4個に設定し、その留保個数は、それぞれ第1特別図柄保留表示器22と第2特別図柄保留表示器23とに表示される。なお、第1保留が1つの場合には、第1特別図柄保留表示器22の左側のLEDが点灯し、第1保留が2つの場合には、第1特別図柄保留表示器22の2つのLEDが点灯する。また、第1保留が3つの場合には、第1特別図柄保留表示器22の左側のLEDが点滅するとともに右側のLEDが点灯し、第1保留が4つの場合には、第1特別図柄保留表示器22の2つのLEDが点滅する。また、第2特別図柄保留表示器23においても、上記と同様に第2保留の留保個数が表示される。
そして、普通図柄の上限留保個数も4個に設定されており、その留保個数が、上記第1特別図柄保留表示器22および第2特別図柄保留表示器23と同様の態様によって、普通図柄保留表示器24において表示される。
ガラス枠110は、遊技盤2の前方(遊技者側)において遊技領域6を視認可能に覆うガラス板(図示せず)を支持している。ガラス板は、ガラス枠110に対して着脱可能に固定されている。
また、図2に示すように、ガラス枠110は、左右方向の一端側(たとえば遊技機に正対して左側)においてヒンジ機構部111を介して外枠(前枠)100に連結されており、ヒンジ機構部111を支点として左右方向の他端側(たとえば遊技機に正対して右側)を外枠(前枠)100から開放させる方向に回動可能とされている。ガラス枠110は、ガラス板とともに遊技盤2を覆い、ヒンジ機構部111を支点として扉のように回動することによって、遊技盤2を含む外枠(前枠)100の内側部分を開放することができる。ガラス枠110の他端側には、ガラス枠110の他端側を外枠(前枠)100に固定するロック機構が設けられている。ロック機構による固定は、専用の鍵によって解除することが可能とされている。また、ガラス枠110には、ガラス枠110が外枠(前枠)100から開放されているか否かを検出する扉開放スイッチ33(図3参照)も設けられている。
遊技機1の裏面には、主制御基板101、演出制御基板102、払出制御基板103、電源基板107、遊技情報出力端子板108などが設けられている。また、電源基板107に電力を給電するための電源プラグ50や、図示しない電源スイッチが設けられている。なお、上記主制御基板101が、特許請求の範囲に記載の「判定情報取得手段」「特別遊技判定手段」「特別遊技制御手段」「判定情報記憶手段」「事前判定手段」に該当し、また、上記演出制御基板102が、特許請求の範囲に記載の「演出制御手段」に該当する。
(制御手段の内部構成)
次に、図3に示す遊技機のブロック図を用いて、遊技の進行を制御する制御手段について説明する。
主制御基板101は遊技の基本動作を制御する。この主制御基板101は、メインCPU101a、メインROM101b、メインRAM101cを備えている。メインCPU101aは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインROM101bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。メインRAM101cは、メインCPU101aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
上記主制御基板101の入力側には、一般入賞口検出スイッチ7a、ゲート検出スイッチ8a、第1始動口検出スイッチ9a、第2始動口検出スイッチ10a、大入賞口検出スイッチ11aが接続されており、遊技球の検出信号が主制御基板101に入力するようにしている。
また、主制御基板101の出力側には、第2始動口10の一対の可動片10bを開閉動作させる始動口開閉ソレノイド10cと、大入賞口開閉扉11bを開閉動作させる大入賞口開閉ソレノイド11cとが接続されるとともに、第1特別図柄表示装置19、第2特別図柄表示装置20、普通図柄表示装置21、第1特別図柄保留表示器22、第2特別図柄保留表示器23および普通図柄保留表示器24が接続されており、出力ポートを介して各種信号が出力される。
また、主制御基板101は、遊技店のホールコンピュータ等において遊技機の管理をするために必要となる外部情報信号を遊技情報出力端子板108に出力する。
主制御基板101のメインROM101bには、遊技制御用のプログラムや各種の遊技に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
例えば、特別図柄変動の停止結果を大当たりとするか否かを判定する際に参照される大当たり判定テーブル(図4(a)、図4(b)参照)、普通図柄変動の停止結果を当たりとするか否かを判定する際に参照される当たり判定テーブル(図4(c)参照)、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブル(図5参照)、特別図柄と遊技状態バッファにあるデータとに基づいて遊技状態を決定するための大当たり終了時設定データテーブル(図6参照)、大入賞口開閉扉11bの開閉条件を決定する特別電動役物作動態様決定テーブル(図7参照)、長当たり用開放態様決定テーブル(図8(a)参照)、短当たり用開放態様決定テーブル(図8(b)参照)、小当たり用の開放態様決定テーブル(図8(c)参照)、特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定テーブル(図9乃至図11参照)等がメインROM101bに記憶されている。これら各種テーブルの具体例は図4乃至図11において、後述する。
なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
主制御基板101のメインRAM101cは、複数の記憶領域を有している。
例えば、メインRAM101cには、普通図柄保留数(G)記憶領域、普通図柄保留記憶領域、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域、判定記憶領域、第1特別図柄記憶領域、第2特別図柄記憶領域、高確率遊技回数(X)記憶領域、時短遊技回数(J)記憶領域、ラウンド遊技回数(R)記憶領域、開放回数(K)記憶領域、大入賞口入球数(C)記憶領域、遊技状態記憶領域、遊技状態バッファ、停止図柄データ記憶領域、演出用伝送データ格納領域等が設けられている。そして、遊技状態記憶領域は、時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域、特図特電処理データ記憶領域、普図普電処理データ記憶領域を備えている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
遊技情報出力端子板108は、主制御基板101において生成された外部情報信号を遊技店のホールコンピュータ等に出力するための基板である。遊技情報出力端子板108は、主制御基板101と配線接続されるとともに、遊技店のホールコンピュータ等に接続をするためのコネクタが設けられている。
電源基板107は、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており、遊技機に供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板101に出力する。より具体的には、電断検知信号がハイレベルになるとメインCPU101aは動作可能状態になり、電断検知信号がローレベルになるとメインCPU101aは動作停止状態になる。バックアップ電源はコンデンサに限らず、例えば、電池でもよく、コンデンサと電池とを併用して用いてもよい。
演出制御基板102は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この演出制御基板102は、サブCPU102a、サブROM102b、サブRAM102cを備えており、主制御基板101に対して、当該主制御基板101から演出制御基板102への一方向に通信可能に接続されている。サブCPU102aは、主制御基板101から送信されたコマンド、上記演出ボタン検出スイッチ17a、または、タイマからの入力信号に基づいて、サブROM102bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータをランプ制御基板104または画像制御基板105に送信する。サブRAM102cは、サブCPU102aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
本実施形態にかかるサブCPU102aは、主制御基板201より送信されるコマンドに基づいて、演出背景パターン、登場キャラクタ等の演出内容を確定し、この確定コマンドを画像制御基板105を介して液晶表示装置13、音声出力装置18等に送信して遊技における演出にかかる制御を行う。
演出制御基板102のサブROM102bには、演出制御用のプログラムや各種の遊技に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
例えば、主制御基板から受信した変動パターン指定コマンドに基づいて演出パターンを決定するための変動演出パターン決定テーブル(図示省略)、停止表示する演出図柄30の組み合わせを決定するための演出図柄パターン決定テーブル(図示省略)等がサブROM102bに記憶されている。なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
また、サブROM102bには、後述する画像制御基板105の画像ROMに記憶されている、第1段階演出画像データおよび複数種類の第2段階演出画像データをそれぞれ特定するための情報が記憶されている。
演出制御基板102のサブRAM102cは、複数の記憶領域を有している。
サブRAM102cには、コマンド受信バッファ、遊技状態記憶領域、演出パターン記憶領域、演出図柄記憶領域、判定記憶領域(第0記憶領域)、第1保留記憶領域、第2保留記憶領域、演出モードデータ記憶領域、第1段階演出実行フラグ記憶領域、第1段階演出画像表示回数記憶領域、第2段階演出実行フラグ記憶領域等が設けられている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
また、本実施形態では、演出制御基板102には、現在時刻を出力するRTC(リアルタイムクロック)102dが搭載されている。サブCPU102aは、RTC102dから現在の日付を示す日付信号や現在の時刻を示す時刻信号を入力し、現在の日時にもとづいて各種処理を実行する。RTC102dは、通常、遊技機に電源が供給されているときには遊技機からの電源によって動作し、遊技機の電源が切られているときには、電源基板107に搭載されたバックアップ電源から供給される電源によって動作する。したがって、RTC102dは、遊技機の電源が切られている場合であっても現在の日時を計時することができる。なお、RTC102dは、演出制御基板102上に電池を設けて、かかる電池によって動作するようにしてもよい。
払出制御基板103は、遊技球の発射制御と賞球の払い出し制御を行う。この払出制御基板103は、払出CPU103a、払出ROM103b、払出RAM103cを備えており、主制御基板101に対して、双方向に通信可能に接続されている。払出CPU103aは、遊技球が払い出されたか否かを検知する払出球計数スイッチ32、扉開放スイッチ33、タイマからの入力信号に基づいて、払出ROM103bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータを主制御基板101に送信する。また、払出制御基板103の出力側には、遊技球の貯留部から所定数の賞球を遊技者に払い出すための賞球払出装置の払出モータ31が接続されている。払出CPU103aは、主制御基板101から送信された払出個数指定コマンドに基づいて、払出ROM103bから所定のプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、賞球払出装置の払出モータ31を制御して所定の賞球を遊技者に払い出す。このとき、払出RAM103cは、払出CPU103aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
また、図示しない遊技球貸出装置(カードユニット)が払出制御基板103に接続されているか確認し、遊技球貸出装置(カードユニット)が接続されていれば、発射制御基板106に遊技球を発射させることを許可する発射制御データを送信する。
発射制御基板106は、払出制御基板103から発射制御データを受信すると発射の許可を行う。そして、タッチセンサ3bからのタッチ信号および発射ボリューム3aからの入力信号を読み出し、発射用ソレノイド4aを通電制御し、遊技球を発射させる。
ここで、発射用ソレノイド4aの回転速度は、発射制御基板106に設けられた水晶発振器の出力周期に基づく周波数から、約99.9(回/分)に設定されている。これにより、1分間における発射遊技球数は、発射ソレノイドが1回転する毎に1個発射されるため、約99.9(個/分)となる。すなわち、遊技球は約0.6秒毎に発射されることになる。
ランプ制御基板104は、遊技盤2に設けられた演出用照明装置16を点灯制御したり、光の照射方向を変更するためのモータに対する駆動制御をしたりする。また、演出用役物装置14、15を動作させるソレノイドやモータ等の駆動源を通電制御する。このランプ制御基板104は、演出制御基板102に接続されており、演出制御基板102から送信されたデータに基づいて、上記の各制御を行うこととなる。
画像制御基板105は、上記液晶表示装置13の画像表示制御を行うための図示しない画像CPU、画像ROM、画像RAM、VRAMと、音声CPU、音声ROM、音声RAMとを備えている。この画像制御基板105は、上記演出制御基板102に双方向通信可能に接続されており、その出力側に上記液晶表示装置13および音声出力装置18を接続している。
上記画像ROMには、液晶表示装置13に表示される演出図柄30や背景等の画像データが多数格納されており、画像CPUが演出制御基板102から送信されたコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、所定の画像データを画像ROMからVRAMに読み出して、液晶表示装置13における表示制御をする。なお、画像CPUは、液晶表示装置13に対して、背景画像表示処理、演出図柄表示処理、キャラクタ画像表示処理など各種画像処理を実行するが、背景画像、演出図柄画像、キャラクタ画像は、液晶表示装置13の表示画面上において重畳表示される。
すなわち、演出図柄画像やキャラクタ画像は背景画像よりも手前に見えるように表示される。このとき、同一位置に背景画像と図柄画像が重なる場合、Zバッファ法など周知の陰面消去法により各画像データのZバッファのZ値を参照することで、図柄画像を優先してVRAMに記憶させる。
画像ROMには、複数種類の背景画像、キャラクタ画像等の静止画像および動画像(以下、「演出画像」と称す)の各種演出画像データが記憶されている。また、この演出画像データの中には、示唆演出内容としての第1段階演出画像データ、および、特別演出内容としての複数種類の第2段階演出画像データが記憶されている。
上記第1段階演出画像および第2段階演出画像は、それぞれ、複数回の演出図柄30の変動表示に亘り相互に関連性をもって、液晶表示装置13に表示されることが可能な一連の画像である。後述するが、上記第1段階演出画像は、サブRAM102cの第1保留記憶領域または第2保留記憶領域に、大当たりまたは小当たりを示すデータが記憶されている場合において、所定の抽選に当選に当選したときに表示されるものであり、上記第2段階演出画像は、上記第1段階演出画像が表示された後などに表示されるものである。
また、上記音声ROMには、音声出力装置18から出力される音声のデータが多数格納されており、音声CPUは、演出制御基板102から送信されたコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、音声出力装置18における音声出力制御をする。
次に、図4〜図12を参照して、メインROM101bに記憶されている各種テーブルの詳細について説明する。
図4(a)、図4(b)は、特別図柄変動の停止結果を大当たりとするか否かを判定する際に参照される大当たり判定テーブルを示す図である。図4(a)は、第1特別図柄表示装置19において参照される大当たり判定テーブルであり、図4(b)は、第2特別図柄表示装置20において参照される大当たり判定テーブルである。図4(a)と図4(b)とのテーブルでは、小当たりの当選確率が相違しているものの、大当たり確率は同一である。
具体的には、大当たり判定テーブルは、低確率時乱数判定テーブルと高確率時乱数判定テーブルとから構成され、遊技状態を参照し、低確率時乱数判定テーブルまたは高確率時乱数判定テーブルが選択され、選択されたテーブルと抽出された特別図柄判定用乱数値に基づいて、「大当たり」か「小当たり」か「ハズレ」か、を判定するものである。
例えば、図4(a)に示す第1特別図柄表示装置19における低確率時乱数判定テーブルによれば、「7」、「317」の2個の特別図柄判定用乱数値が大当たりと判定される。一方、高確率時乱数判定テーブルによれば「7」、「37」、「67」、「97」、「127」、「157」、「187」、「217」、「247」、「277」、「317」、「337」、「367」、「397」、「427」、「457」、「487」、「517」、「547」、「577」の20個の特別図柄判定用乱数値が大当たりと判定される。また、低確率時乱数判定テーブルを用いても高確率時乱数判定テーブルを用いても、特別図柄判定用乱数値が「50」、「100」、「150」、「200」の4個の特別図柄判定用乱数値であった場合に「小当たり」と判定される。なお、上記以外の乱数値であった場合には、「ハズレ」と判定される。
したがって、特別図柄判定用乱数値の乱数範囲が0〜598であるから、低確率時に大当たりと判定される確率は1/299.5であり、高確率時に大当たりと判定される確率は10倍となって1/29.95である。また、小当たりと判定される確率は、低確率と高確率時ともに1/149.75となる。
図4(c)は、普通図柄変動の停止結果を当たりとするか否かを判定する際に参照される当たり判定テーブルを示す図である。
具体的には、当たり判定テーブルは、非時短遊技状態時乱数判定テーブルと時短遊技状態時乱数判定テーブルとから構成され、遊技状態を参照し、非時短遊技状態時乱数判定テーブルまたは時短遊技状態時乱数判定テーブルが選択され、選択されたテーブルと抽出された当たり判定用乱数値に基づいて、「当たり」か「ハズレ」か、を判定するものである。
例えば、図4(c)に示す非時短遊技状態時乱数判定テーブルによれば、「0」という1個の当たり判定用乱数値が当たりと判定される。一方、この時短遊技状態時乱数判定テーブルによれば「0」〜「9」の10個の当たり判定用乱数値が当たりと判定される。なお、上記以外の乱数値であった場合には、「ハズレ」と判定される。
したがって、当たり判定用乱数値の乱数範囲が0〜10であるから、非時短遊技状態時に大当たりと判定される確率は1/11であり、時短遊技状態時に大当たりと判定される確率は10倍となって10/11である。
図5は、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブルを示す図である。
図5(a)は、大当たり時に停止図柄を決定するための図柄決定テーブルであり、図5(b)は、小当たり時に停止図柄を決定するための図柄決定テーブルであり、図5(c)は、ハズレ時に停止図柄を決定するための図柄決定テーブルである。また、より詳細には図柄決定テーブルも特別図柄表示装置ごとに構成され、第1特別図柄表示装置用の図柄決定テーブルと第2特別図柄表示装置用の図柄決定テーブルとから構成されている。
図柄決定テーブルによって、抽出された大当たり図柄用乱数値または小当たり図柄用乱数値等に基づき、特別図柄の種類(停止図柄データ)が決定される。例えば、大当たり時には大当たり図柄用乱数値を参照し、大当たり図柄用乱数値が「50」であれば、停止図柄データとして「01」(第1特定用特別図柄1)を決定する。また、小当たり時には小当たり図柄用乱数値を参照し、小当たり図柄用乱数値が「50」であれば、停止図柄データとして「08」(小当たり用特別図柄B)を決定する。さらに、ハズレ時であった場合には、乱数値を参照せずに、停止図柄データとして「00」(特別図柄0)を決定する。
そして、特別図柄の変動開始時には、決定した特別図柄の種類(停止図柄データ)に基づいて、特別図柄の情報としての演出図柄指定コマンドが生成される。ここで、演出図柄指定コマンドは、1コマンドが2バイトのデータで構成されており、制御コマンドの分類を識別するため1バイトのMODEと、実行される制御コマンドの内容(機能)を示す1バイトのDATAとから構成される。このことは、後述する変動パターン指定コマンド、始動入賞指定コマンドについても同様である。
なお、後述するように、特別図柄の種類(停止図柄データ)によって、大当たり終了後の遊技状態(図6参照)、大当たり態様(図7参照)が決定されることから、特別図柄の種類が大当たり終了後の遊技状態と大当たり態様を決定するものといえる。
図6は、大当たり終了後の遊技状態を決定するための大当たり終了時設定データテーブルである。図6に示す大当たり終了時設定データテーブルによって、特別図柄の種類(停止図柄データ)と遊技状態バッファに記憶された大当たり当選時の遊技状態とに基づき、高確率遊技フラグの設定、高確率遊技回数(X)の設定、時短遊技フラグの設定、時短遊技回数(J)の設定が行われる。
なお、大当たり当選時の遊技状態を示す遊技状態バッファの「00H」は、時短遊技フラグと高確率遊技フラグの両方がセットされていない遊技状態情報を示し、「01H」は、時短遊技フラグはセットされていないが高確率遊技フラグはセットされている遊技状態情報を示し、「02H」は、時短遊技フラグがセットされているが高確率遊技フラグがセットされていない遊技状態情報を示し、「03H」は、時短遊技フラグと高確率遊技フラグとの両方がセットされている遊技状態情報を示すものである。
図6に示す大当たり終了時設定データテーブルの特徴としては、第1特別図柄表示装置19において第1特定用特別図柄2(停止図柄データ02、短当たりに対応)、第1特定用特別図柄3(停止図柄データ03、短当たりに対応)が決定された場合には、遊技状態バッファに記憶された当選時の遊技状態に基づいて時短遊技フラグの設定や時短回数を異ならせている。
具体的には、第1特定用特別図柄2(停止図柄データ02)の場合において、遊技状態バッファのデータとは無関係に、大当たり終了後に高確率遊技フラグをセットするとともに、高確率遊技状態において遊技を進行可能な期間である高確率遊技回数(X)を75回にセットする。このとき、遊技状態バッファのデータが、低確率遊技状態であって、かつ、非時短遊技状態を示す「00H」である場合には、時短遊技フラグのセットは行わず、時短遊技回数(J)も0回にセットする。一方、遊技状態バッファがその他のデータ(01H、02H、03H)であれば、時短遊技フラグをセットするとともに、時短遊技回数(J)は70回にセットする。
これにより、時短遊技回数(J)を変化させ、大当たり当選時の遊技状態が何であるかの楽しみを遊技者に付与することができる。
なお、本実施形態の図6に示す大当たり終了時設定データテーブルでは、短当たり(第1特定用特別図柄2、第1特定用特別図柄3)になったとしても、大当たり当選時の遊技状態が高確率遊技状態であれば、必ず時短遊技状態に移行するように構成されている。
また、小当たり終了後の特定遊技期間においては、特定の演出を行うために、専用の変動パターン決定テーブル(図11参照)が決定されるべく特定期間回数をセットするように構成している。具体的には、遊技状態バッファが00Hであるとき、すなわち、低確率遊技状態かつ非時短遊技状態時において小当たりが当選したときには、小当たり終了後に特別図柄の変動表示が50回転行われるまでは特定遊技期間になるように、特定期間回数(T)に50回をセットしている。この特定遊技期間中(特定期間回数(T)>0のとき)には、後述するように図11に示す小当たり後の特定遊技期間用(低確率遊技状態用)の変動パターン決定テーブルが決定され、特定遊技期間以外(特定期間回数(T)=0のとき)には、図9に示す通常遊技状態(低確率遊技状態用)の変動パターン決定テーブルまたは図10に示す高確率遊技状態用の変動パターン決定テーブルが決定される。
図7は、大入賞口開閉扉11bの開閉条件を決定する特別電動役物作動態様決定テーブルである。図7のテーブルによって、特別図柄の種類(停止図柄データ)に基づいて、大当たり遊技で行われる作動回数や、大入賞口11の開放態様テーブルが決定される。
図7に示す特別電動役物作動態様決定テーブルの特徴としては、第2始動口10に遊技球が入球した場合に作動される第2特別図柄表示装置20においては、「短当たり」が決定されないように構成されている。
これは、非時短遊技状態においては、第2始動口10にほとんど遊技球が入球しないのに、第2始動口10に遊技球が入球した場合に短当たりが決定されてしまうと、せっかく時短遊技状態を設けても、遊技者の遊技に対する意欲を減退させてしまうおそれがあるからである。このような遊技に対する意欲の減退を防止させるため、図7に示す特別電動役物作動態様決定テーブルでは、「短当たり」が決定されないように構成されている。
さらに、大当たりであれば、長当たりであっても短当たりであっても、全て同一のラウンド遊技回数(15回)になるように構成されている。
図8は、図7で決定された大入賞口の開放態様テーブルの詳細を示す開放態様決定テーブルであり、図8(a)は長当たり用開放態様決定テーブル、図8(b)は短当たり用開放態様決定テーブル、図8(c)は小当たり用開放態様決定テーブルである。
具体的には、ラウンド遊技回数(R)、開放回数(K)、開放時間、閉鎖時間がそれぞれ対応付けられて記憶されている。
ここで、図8(b)の短当たり用開放態様決定テーブルと図8(c)の小当たり用開放態様決定テーブルとは、ラウンド遊技回数(R)と開放回数(K)とでデータの差異こそあるものの、実際の大入賞口開閉扉11bの開閉動作の回数は同一(15回)であり、開放時間(0.052秒)および閉鎖時間(2秒)も同一であるから、遊技者は外見から小当たりであるのか短当たりであるのか区別することはできない。これにより、遊技者に小当たりであるのか短当たりであるのかということを推測させる楽しみを付与させることができる。ただし、まったく同じ開放時間や閉鎖時間を設定することに限られず、遊技者が小当たりであるのか短当たりであるのかを判別不能な差異であれば構わない。
また、「短当たり」または「小当たり」の開放時間(0.052秒)は、上述したように遊技球が1個発射される時間(約0.6秒)よりも短いため、大入賞口開閉扉11bが開放したとしても大入賞口11に入賞することが困難であり、「短当たり」または「小当たり」の開放態様は「不利な開放態様」といえる。一方、「長当たり」の開放時間(29.5秒)は、遊技球が1個発射される時間(約0.6秒)よりも長いため、「有利な開放態様」といえる。
図9乃至図11は、特別図柄の変動パターンを決定するための変動パターン決定テーブルを示す図であり、図9は、主として通常遊技状態(低確率遊技状態用)に参照される通常遊技状態(低確率遊技状態用)の変動パターン決定テーブルであり、図10は、主として高確率遊技状態時に参照される高確率遊技状態用の変動パターン決定テーブルであり、図11は、小当たり終了後の特定遊技期間に参照される小当たり後の特定遊技期間用(低確率遊技状態用)の変動パターン決定テーブルである。なお、小当たり終了後の特定遊技期間は、図6に示す大当たり終了時設定データテーブルの説明で述べた通り、あくまで小当たり当選時に低確率遊技状態かつ非時短遊技状態時であるときにしか決定されないものである。
具体的には、変動パターン決定テーブルによって、特別図柄表示装置の種別、特別図柄判定用乱数値(大当たりの当選または落選)、大当たり図柄用乱数値(大当たり図柄)、時短遊技状態の有無、特別図柄保留数、リーチ判定用乱数値および変動パターン用乱数値に基づき、変動パターンが決定される。変動パターンは、特別図柄の変動開始時に決定され、決定された変動パターンに基づいて変動パターン指定コマンドが生成される。この変動パターン指定コマンドは、出力制御処理において主制御基板101から演出制御基板102へと送信される。
なお、大当たりまたは小当たりのときには、必ずリーチを行うように構成しているため、大当たりまたは小当たりのときにはリーチ判定用乱数値を参照しないように構成されている。
また、変動パターン指定コマンドは、MODEとして「E6H」であるときには、第1始動口9に遊技球が入球して、第1特別図柄表示装置19の特別図柄の変動開始時に決定された変動パターンに対応する変動パターン指定コマンドであることを示し、MODEとして「E7H」であるときには、第2始動口10に遊技球が入球して、第2特別図柄表示装置20の特別図柄の変動開始時に決定された変動パターンに対応する変動パターン指定コマンドであることを示す。そして、変動パターン指定コマンドのDATAは、具体的な変動パターン番号を示すものである。すなわち、変動パターン指定コマンドも変動パターンを示す情報ということになる。
また、図9に示す通常遊技状態用(低確率遊技状態用)の変動パターン決定テーブルと、図10に示す高確率遊技状態用の変動パターン決定テーブルとでは、同じ乱数値等を参照したとしても、異なる変動パターンが決定されるように構成されている。したがって、変動パターンの種別によって、高確率遊技状態に決定された変動パターンか、低確率遊技状態に決定された変動パターンかを区別することができる。
同様に、図9に示す通常遊技状態用(低確率遊技状態用)の変動パターン決定テーブルと、図11に示す小当たり後の特定遊技期間用(低確率遊技状態用)の変動パターン決定テーブルとでは、同じ乱数値等を参照したとしても、異なる変動パターンが決定されるように構成されている。したがって、変動パターンの種別によって、通常遊技状態であるのか、小当たり後の特定遊技期間であるのかを区別することができる。これに対して、図10に示す高確率遊技状態用の変動パターン決定テーブルと、図11に示す小当たり後の特定遊技期間用(低確率遊技状態用)の変動パターン決定テーブルとでは、同じ変動パターンが決定可能に構成されている。したがって、変動パターンの種別によって、低確率遊技状態であるのか高確率遊技状態であるのかを区別できなくなる。
さらに、図9乃至図11に示す変動パターン決定テーブルの特徴として、大当たりの判定結果がハズレの場合に遊技状態が時短遊技状態であるときには、特別図柄の変動時間が短くなるように設定されている。例えば、図9に示す変動パターン決定テーブルであれば、大当たりの判定結果がハズレの場合に保留球数が2のときには、時短遊技状態であればリーチ判定用乱数値に基づいて95%の確率で変動時間が5000msの変動パターン8(短縮変動)が決定されるが、非時短遊技状態であれば変動時間が5000msを超える変動パターンが決定される。このように、時短遊技状態になると変動時間が短くなるように設定されている。
なお、本実施形態でいう「リーチ」とは、特別遊技に移行することを報知する演出図柄30の組合せの一部が停止表示された後に、残りの一部の演出図柄30が変動表示を継続するものをいう。例えば、大当たり遊技に移行することを報知する演出図柄30の組合せとして「777」の3桁の演出図柄30の組み合わせが設定されている場合に、2つの演出図柄30が「7」で停止表示され、残りの演出図柄30が変動表示を行っている状態をいう。
(遊技状態の説明)
次に、遊技が進行する際の遊技状態について説明する。本実施形態においては、「低確率遊技状態」「高確率遊技状態」「時短遊技状態」「非時短遊技状態」のいずれかの遊技状態にて遊技が進行する。ただし、遊技の進行中において、遊技状態が「低確率遊技状態」または「高確率遊技状態」である場合には、必ず「時短遊技状態」または「非時短遊技状態」となっている。つまり、「低確率遊技状態」であって「時短遊技状態」である場合と、「低確率遊技状態」であって「非時短遊技状態」である場合と、「高確率遊技状態」であって「時短遊技状態」である場合と、「高確率遊技状態」であって「非時短遊技状態」である場合とが存在することとなる。
さらに、「低確率遊技状態」であって「非時短遊技状態」である場合には、小当たり終了後の特定遊技期間であるときと、小当たり終了後の特定遊技期間でないときが存在する。この「低確率遊技状態」であって「非時短遊技状態」である場合に、小当たり終了後の特定遊技期間でないときを「通常遊技状態」と称することとする。
本実施形態において「低確率遊技状態」というのは、第1始動口9または第2始動口10に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、大当たりの当選確率が1/299.5に設定された遊技状態をいう。ここでいう大当たりの当選とは、後述する「長当たり遊技」または「短当たり遊技」を実行する権利を獲得することである。
これに対して「高確率遊技状態」というのは、上記大当たりの当選確率が1/29.95に設定された遊技状態をいう。したがって、「高確率遊技状態」では、「低確率遊技状態」よりも、「長当たり遊技」または「短当たり遊技」を実行する権利の獲得が容易となる。
本実施形態において「非時短遊技状態」というのは、普通図柄ゲート8を遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄の抽選において、その抽選に要する時間が29秒と長く設定され、かつ、当たりに当選した際の第2始動口10の開放制御時間が0.2秒と短く設定された遊技状態をいう。つまり、普通図柄ゲート8を遊技球が通過すると、普通図柄の抽選が行われるが、その抽選結果は、当該抽選が開始されてから29秒後に確定する。そして、抽選結果が当たりであった場合には、その後、第2始動口10が約0.2秒間、第2の態様に制御される。
これに対して「時短遊技状態」というのは、上記普通図柄の抽選に要する時間が3秒と、「非時短遊技状態」よりも短く設定され、かつ、当たりに当選した際の第2始動口10の開放制御時間が3.5秒と、「非時短遊技状態」よりも長く設定された遊技状態をいう。さらに、「非時短遊技状態」においては普通図柄の抽選において当たりに当選する確率が1/11に設定され、「時短遊技状態」においては普通図柄の抽選において当たりに当選する確率が10/11に設定さる。
したがって、「時短遊技状態」においては、「非時短遊技状態」よりも、普通図柄ゲート8を遊技球が通過する限りにおいて、第2始動口10が第2の態様に制御されやすくなる。これにより、「時短遊技状態」では、遊技者が遊技球を消費せずに遊技を進行することが可能となる。
なお、普通図柄の抽選において当たりに当選する確率を「非時短遊技状態」および「時短遊技状態」のいずれの遊技状態であっても変わらないように設定してもよい。
本実施形態において「小当たり終了後の特定遊技期間」とは、高確率遊技状態であることの期待を持たせるために、高確率遊技状態と同様の演出を決定可能な変動パターン決定テーブル(図11参照)が参照される遊技期間をいう。
(当たりの種類の説明)
本実施形態においては、「長当たり」、「短当たり」の2種類の大当たりと、1種類の「小当たり」とが設けられている。
本実施形態において「長当たり遊技」というのは、第1始動口9または第2始動口10に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、長当たり遊技を実行する権利を獲得した場合に実行される遊技をいう。
「長当たり遊技」においては、大入賞口11が開放されるラウンド遊技を計15回行う。各ラウンド遊技における大入賞口11の総開放時間は最大29.5秒に設定されており、この間に大入賞口11に所定個数の遊技球(例えば9個)が入球すると、1回のラウンド遊技が終了となる。つまり、「長当たり遊技」は、大入賞口11に遊技球が入球するとともに、当該入球に応じた賞球を遊技者が獲得できることから、多量の賞球を獲得可能な遊技である。
本実施形態において「短当たり遊技」というのは、第1始動口9もしくは第2始動口10に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、短当たり遊技を実行する権利を獲得した場合に実行される遊技をいう。
「短当たり遊技」においては、大入賞口11が開放されるラウンド遊技を計15回行う。ただし、各ラウンド遊技においては大入賞口11が1回のみ開放し、その開放時間が0.052秒に設定されている。この間に大入賞口11に所定個数の遊技球(例えば9個)が入球すると、1回のラウンド遊技が終了となるが、上記のとおり大入賞口11の開放時間が極めて短いため、遊技球が入球することはほとんどなく、また、遊技球が入球したとしても、1回のラウンド遊技で1個〜2個程度しか遊技球が入球することはない。なお、この「短当たり遊技」においても、大入賞口11に遊技球が入球した場合には、所定の賞球(例えば15個の遊技球)が払い出される。
本実施形態において「小当たり遊技」というのは、第1始動口9もしくは第2始動口10に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、小当たり遊技を実行する権利を獲得した場合に実行される遊技をいう。
「小当たり遊技」においても、上記「短当たり遊技」と同様、大入賞口11が15回開放される。このときの大入賞口11の開放時間、開閉タイミング、開閉態様は、上記「短当たり遊技」と同じか、または、遊技者が「小当たり遊技」と「短当たり遊技」との判別を不能もしくは困難な程度に近似している。ただし、大入賞口11に遊技球が入球した場合には、上記と同様に所定の賞球(例えば15個の遊技球)が払い出される。
なお、本実施形態においては、「長当たり遊技」、「短当たり遊技」を「大当たり遊技」と称し、この「大当たり遊技」と上記「小当たり遊技」とを総称して「特別遊技」という。また、本実施形態においては、上記「長当たり遊技」にかかる当たりのうち、大当たり遊技の終了後の遊技状態を、「高確率遊技状態」に移行させる当たりを「確変長当たり」と称し、「低確率遊技状態」に移行させる当たりを「通常長当たり」と称し、「短当たり遊技」にかかる当たりのうち、大当たり遊技終了後の遊技状態を、「高確率遊技状態」に移行させる当たりを「確変短当たり」と称す。
そして、主制御基板101においては、メインRAM101cの遊技状態記憶領域にフラグを記憶することによって、現在の遊技状態が上記のいずれの遊技状態であるのかを把握するようにしている。
本実施形態においては、上記したとおり、複数種類の「大当たり」が設けられており、大当たりに当選して決定された特別図柄の種類(大当たり図柄の種類)に応じて、「大当たり」の種類が決定される。そして、大当たり終了後に大当たり図柄の種類に応じて、以後の遊技状態が変更する。なお、「小当たり」に当選した場合には、「小当たり遊技状態」の終了後に、「高確率遊技状態」や「時短遊技状態」等の遊技状態が変更することはない。例えば、「高確率遊技状態」において「小当たり」に当選した場合には、「小当たり遊技状態」の終了後も「高確率遊技状態」が継続する。
図12は、始動口の判定情報を生成するための第1特別図柄表示装置19および第2特別図柄表示装置20の事前判定テーブルを示す図である。この事前判定テーブルは、第1始動口検出スイッチ9aからの検出信号を入力したときに参照される第1特別図柄表示装置19の事前判定テーブルと、第2始動口検出スイッチ10aからの検出信号を入力したときに参照される第2特別図柄表示装置の事前判定テーブルとから構成される。なお、図12に示す事前判定テーブルは、低確率遊技状態時における事前判定テーブルであり、図示は省略するが、高確率遊技状態時における事前判定テーブルも同様に存在する。
本実施形態では、第1特別図柄表示装置19および第2特別図柄表示装置20の事前判定テーブルによって、遊技球が始動口に入賞したことを検出した始動口検出スイッチの種別、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値等に基づいて、始動口の判定情報を事前に示すための始動入賞指定コマンドが生成される。ここで、始動入賞指定コマンドは、コマンドの分類を識別するため1バイトのMODEデータと、コマンドの内容(機能)を示す1バイトのDATAデータとから構成される。本実施形態では、MODEデータとして「E8H」であるときには第1始動口9に遊技球が入賞したことに対応する始動入賞指定コマンドを示し、MODEデータとして「E9H」であるときには、第2始動口10に遊技球が入賞したことに対応する始動入賞指定コマンドを示す。
また、始動入賞指定コマンドのDATAデータは、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値等に基づいて生成される。上述したとおり、特別図柄判定用乱数値によって「大当り」か「小当たり」か「ハズレ」かが判定され、大当たり図柄用乱数値によって「長当たり」か「短当たり」か「高確率遊技状態に移行するか否か」が判定され、リーチ判定用乱数値によって「リーチの発生の有無」等が判定されるので、始動入賞指定コマンドのデータによって、大当たりの種別、リーチの発生の有無を特別図柄の変動開始前に判別できることとなる。具体的には、図12のコマンド解析内容の欄に示したとおり、E8H00Hの始動入賞指定コマンドであれば、第1始動口入賞、確変大当たりという情報が判別できる。なお、大当たりの場合には必ず「リーチ」を伴うことから、大当たりということでリーチが発生することも判別できる。
例えば、図12に示す事前判定テーブルによれば、第1始動口検出スイッチ9aからの検出信号を入力し、特別図柄判定用乱数値が「7」であって、大当たり図柄用乱数値が「0」である場合には、始動入賞指定コマンドとして、E8H00Hの始動入賞指定コマンドが生成されることとなる。
また、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域にセットされているデータが4未満でない場合(すなわち第1特別図柄保留数(U1)記憶領域、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域にセットされているデータが4である場合)には、始動入賞指定コマンドとして、E8HFFHの始動入賞指定コマンドが生成されることとなる。この始動入賞指定コマンドのDATAデータ「FFH」は、第1始動口9または第2始動口10に遊技球が入賞したものの、保留個数が上限の4個となっており、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、変動パターン用乱数値、リーチ判定用乱数値が取得されなかったこと(いわゆるオーバーフローであること)を意味している。
次に、遊技機1における遊技の進行について、フローチャートを用いて説明する。
(主制御基板のメイン処理)
図13を用いて、主制御基板101のメイン処理を説明する。
電源基板107により電源が供給されると、メインCPU101aにシステムリセットが発生し、メインCPU101aは、以下のメイン処理を行う。
(ステップS10)
まず、ステップS10において、メインCPU101aは、初期化処理を行う。この処理において、メインCPU101aは、電源投入に応じて、メインROMから起動プログラムを読み込むとともに、メインRAMに記憶されるフラグなどを初期化する処理を行う。
(ステップS20)
ステップS20において、メインCPU101aは、変動パターン用乱数値、リーチ判定用乱数値の更新を行う演出乱数更新処理を行う。
(ステップS30)
ステップS30において、メインCPU101aは、特別図柄判定用初期値乱数、大当たり図柄用初期値乱数、小当たり図柄用初期値乱数の更新を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、ステップS20とステップS30との処理を繰り返し行う。
(主制御基板のタイマ割込処理)
図14を用いて、主制御基板101のタイマ割込処理を説明する。
主制御基板101に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(4ミリ秒)毎にクロックパルスが発生されることで、以下に述べるタイマ割込処理が実行される。
(ステップS100)
まず、ステップS100において、メインCPU101aは、メインCPU101aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
(ステップS110)
ステップS110において、メインCPU101aは、特別図柄時間カウンタの更新処理、特別電動役物の開放時間などの特別遊技タイマカウンタの更新処理、普通図柄時間カウンタの更新処理、普電開放時間カウンタの更新処理等の各種タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。具体的には、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタ、普通図柄時間カウンタ、普電開放時間カウンタから1を減算する処理を行う。
(ステップS120)
ステップS120において、メインCPU101aは、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、当たり判定用乱数値の乱数更新処理を行う。
具体的には、それぞれの乱数カウンタを1加算して、乱数カウンタを更新する。なお、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを0に戻し、乱数カウンタが1周した場合には、その時の初期値乱数の値から乱数を更新する。
(ステップS130)
ステップS130において、メインCPU101aは、特別図柄判定用初期値乱数カウンタ、大当たり図柄用初期値乱数カウンタ、小当たり図柄用初期値乱数カウンタを1加算して乱数カウンタを更新する初期値乱数更新処理を行う。
(ステップS200)
ステップS200において、メインCPU101aは、入力制御処理を行う。
この処理において、メインCPU101aは、一般入賞口検出スイッチ7a、大入賞口検出スイッチ11a、第1始動口検出スイッチ9a、第2始動口検出スイッチ10a、ゲート検出スイッチ8aの各スイッチに入力があったか否か判定する入力処理を行う。具体的には、図15を用いて後述する。
(ステップS300)
ステップS300において、メインCPU101aは、特別図柄、特別電動役物の制御を行うための特図特電制御処理を行う。詳しくは、図17〜図24を用いて後述する。
(ステップS400)
ステップS400において、メインCPU101aは、普通図柄、普通電動役物の制御を行うための普図普電制御処理を行う。詳しくは、図25〜図27を用いて後述する。
(ステップS500)
ステップS500において、メインCPU101aは、払出制御処理を行う。
この処理において、メインCPU101aは、大入賞口11、第1始動口9、第2始動口10、一般入賞口7に遊技球が入賞したか否かのチェックを行い、入賞があった場合、それぞれに対応する払出個数指定コマンドを払出制御基板103に送信する。
より具体的には、後述する図15において更新されている一般入賞口賞球カウンタ、大入賞口賞球カウンタ、始動口賞球カウンタをチェックし、それぞれの入賞口に対応する払出個数指定コマンドを払出制御基板103に送信する。その後、送信した払出個数指定コマンドに対応する賞球カウンタから所定のデータを減算して更新する。
(ステップS600)
ステップS600において、メインCPU101aは、外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、大入賞口開閉ソレノイドデータ、特別図柄表示装置データ、普通図柄表示装置データ、記憶数指定コマンドのデータ作成処理を行う。
(ステップS700)
ステップS700において、メインCPU101aは、出力制御処理を行う。この処理において、上記S600で作成した外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、大入賞口開閉ソレノイドデータの信号を出力させるポート出力処理を行う。また、特別図柄表示装置19、20および普通図柄表示装置21の各LEDを点灯させるために、上記S600で作成した特別図柄表示装置データと普通図柄表示装置データとを出力する表示装置出力処理を行う。さらに、メインRAM101cの演出用伝送データ格納領域にセットされているコマンドを送信するコマンド送信処理も行う。
(ステップS800)
ステップS800において、メインCPU101aは、ステップS100で退避した情報をメインCPU101aのレジスタに復帰させる。
図15を用いて、主制御基板101の入力制御処理を説明する。
(ステップS210)
まず、ステップS210において、メインCPU101aは、一般入賞口検出スイッチ7aから検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が一般入賞口7に入球したか否かを判定する。メインCPU101aは、一般入賞口検出スイッチ7aから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる一般入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する。
(ステップS220)
ステップS220において、メインCPU101aは、大入賞口検出スイッチ11aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が大入賞口11に入球したか否かを判定する。メインCPU101aは、大入賞口検出スイッチ11aから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる大入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新するとともに、大入賞口11に入賞した遊技球を計数するための大入賞口入球カウンタ(C)記憶領域のカウンタを加算して更新する。
(ステップS230)
ステップS230において、メインCPU101aは、第1始動口検出スイッチ9aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第1始動口9に入球したか否かを判定して、大当たりの判定を行うための所定のデータをセットする。詳しくは、図16を用いて後述する。
(ステップS240)
ステップS240において、メインCPU101aは、第2始動口検出スイッチ10aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第2始動口10に入球したか否かを判定する。メインCPU101aは、第2始動口検出スイッチ10aから検出信号を入力した場合には、上記ステップS230と同様の処理を行う。ただし、この第2始動口検出スイッチ入力処理においては、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に「1」を加算し、抽出した特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値を第2特別図柄記憶領域に記憶する。つまり、第1始動口検出スイッチ入力処理と第2始動口検出スイッチ入力処理とでは、各種のデータを記憶する記憶領域のみ異なり、その他は全て同じ処理を行うこととなる。
(ステップS250)
ステップS250において、メインCPU101aは、ゲート検出スイッチ8aが信号を入力したか、すなわち、遊技球が普通図柄ゲート8を通過したか否かを判定する。さらに、メインCPU101aは、ゲート検出スイッチ8aが信号を入力した場合には、普通図柄保留数(G)記憶領域に「1」を加算し、予め用意された乱数範囲(例えば、0〜10)から1つの当たり判定用乱数値を抽出し、普通図柄保留記憶領域に抽出した乱数値を記憶する。ただし、普通図柄保留数(G)記憶領域に「4」が記憶されている場合には、普通図柄保留数(G)記憶領域に「1」を加算したり、当たり判定用乱数値を抽出し、普通図柄保留記憶領域に抽出した乱数値を記憶したりすることは行わない。本処理を終了すると、入力制御処理が終了する。
図16を用いて、主制御基板101の第1始動口検出スイッチ入力処理を説明する。
(ステップS230−1)
まず、ステップS230−1において、メインCPU101aは、第1始動口検出スイッチ9aからの検出信号を入力したか否かを判定する。
第1始動口検出スイッチ9aからの検出信号を入力した場合にはステップS230−2に処理を移し、第1始動口検出スイッチ9aからの検出信号を入力しなかった場合には、第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
(ステップS230−2)
ステップS230−2において、メインCPU101aは、賞球のために用いる始動口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する処理を行う。
(ステップS230−3)
ステップS230−3において、メインCPU101aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域にセットされている保留個数が4未満であるか否かを判定する。第1特別図柄保留数(U1)記憶領域にセットされている保留個数が4未満であった場合には、ステップS230−4に処理を移し、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域にセットされている保留個数が4未満でない場合には第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
(ステップS230−4)
ステップS230−4において、メインCPU101aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に「1」を加算して記憶する。
(ステップS230−5)
ステップS230−5において、メインCPU101aは、特別図柄判定用乱数値を取得して、第1特別図柄記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に取得した特別図柄判定用乱数値を記憶する。
(ステップS230−6)
ステップS230−6において、メインCPU101aは、大当たり図柄用乱数値を取得して、第1特別図柄記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に取得した大当たり図柄用乱数値を記憶する。
(ステップS230−7)
ステップS230−7において、メインCPU101aは、小当たり図柄用乱数値を取得して、第1特別図柄記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に取得した小当たり図柄用乱数値を記憶する。
(ステップS230−8)
ステップS230−8において、メインCPU101aは、演出用乱数値として、変動パターン用乱数値およびリーチ判定用乱数値を取得して、第1特別図柄記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に取得した変動パターン用乱数値およびリーチ判定用乱数値を記憶する。
(ステップ230−9)
上記ステップS230−8に次いで、メインCPU101aは、入賞順序記憶データを抽出して、第1特別図柄記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に抽出した入賞順序記憶データを記憶する。
本実施形態では、当たりの抽選の権利が留保されたとき、その入球順序を示すデータが始動口の種類を識別するデータとともに第1特別図柄記憶領域または第2特別図柄記憶領域に記憶するように構成されている。
ここで、第1特別図柄記憶領域と、第2特別図柄記憶領域とは、それぞれ第1記憶部〜第4記憶部と、第5記憶部〜第8記憶部とから構成されており、各記憶部には、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、変動パターン用乱数値、リーチ判定用乱数値および入球順序記憶データがそれぞれ記憶されるようになっている。
具体的に、このように構成された第1特別図柄記憶領域および第2特別図柄記憶領域は、入賞順序記憶データを次のように記憶する。
例えば、図32に示すように、第1特別図柄記憶領域には、第1の始動口9への遊技球の入球に基づく当たりの抽選の権利が3個留保されているとともに、第2特別図柄記憶領域には、第2の始動入賞口10への遊技球の入球に基づく当たりの抽選の権利が留保されているものとする。また、第1の始動口9および第2の始動口10に対する遊技球の入球順序は、1番目が第1の始動口9、2番目が第2の入賞口10、3番目が第1の始動口9、4番目が第2の始動口10、5番目が第1の始動口9とする。
このような場合において、第1特別図柄記憶領域では、第1記憶部に入球順の1番目を示す「1」の入賞順序記憶データ、第2記憶部に入球順の3番目を示す「3」の入賞順序記憶データ、第3記憶部に入球順の5番目を示す「5」の入賞順序記憶データをそれぞれ記憶するようになっている。
一方、第2特別図柄記憶領域では、第1特別図柄記憶領域と同様に、第5記憶部に入球順の2番目を示す「2」の入賞順序記憶データ、第6記憶部に入球順の4番目を示す「4」の入賞順序記憶データをそれぞれ記憶するようになっている。
なお、その後に、第1の始動口9または第2の始動口10に遊技球が入球した場合には、第1記憶部または第5記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、「7」「8」・・・というような、入賞順序を識別することができるデータ(入賞順序記憶データ)を、空いている記憶部に記憶するようになっている。
また、本実施形態では、上記計5個の当たりの抽選の権利(保留球)は、図32に示す矢印の順序、すなわち、入球の順序(28a(第1記憶部)→29a(第5記憶部)→28b(第2記憶部)→29b(第6記憶部)→28c(第3記憶部))で消化されるように構成されている。
このように本実施形態では、第1の始動口9への遊技球の入球および第2の始動口10への遊技球の入球のいかんにかかわらず、各始動口への遊技球の入球順に処理されるようになっている。
(ステップS230−10)
上記ステップS230−9に次いで、メインCPU101aは、図12に示す事前判定テーブルを参照し、今回取得した特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値およびリーチ判定用乱数値および上記ステップS230−9において決定された入賞順序に関するデータに基づいて、始動口の判定情報を事前に示すための始動入賞指定コマンドを生成する。
なお、第2始動口検出スイッチ入力処理においても、当該ステップS230−9と同様に図12に示す事前判定テーブルを参照して始動入賞指定コマンドが生成される。
(ステップS230−11)
上記ステップS230−10に次いで、メインCPU101aは、上記ステップS230−10の事前判定処理で生成された始動入賞指定コマンドを、演出制御基板102へ送信するために、始動入賞指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、始動入賞指定コマンドを受信した演出制御基板102におけるサブCPUCPU102aは、始動入賞指定コマンドを解析して、今回の第1始動口への遊技球の入賞を契機とした特別図柄の変動が開始される前から、事前に所定の演出を実行することができる。本処理を終了すると、第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
図17を用いて、主制御基板101の特図特電制御処理を説明する。
(ステップS301)
まず、ステップS301において特図特電処理データの値をロードし、ステップS302においてロードした特図特電処理データから分岐アドレスを参照し、特図特電処理データ=0であれば特別図柄記憶判定処理(ステップS310)に処理を移し、特図特電処理データ=1であれば特別図柄変動処理(ステップS320)に処理を移し、特図特電処理データ=2であれば特別図柄停止処理(ステップS330)に処理を移し、特図特電処理データ=3であれば大当たり遊技処理(ステップS340)に処理を移し、特図特電処理データ=4であれば小当たり遊技処理(ステップS350)に処理を移し、特図特電処理データ=5であれば特別遊技終了処理(ステップS360)に処理を移す。詳しくは、図18〜図24を用いて後述する。
図18を用いて、主制御基板101の特別図柄記憶判定処理を説明する。
(ステップS310−1)
まず、メインCPU101aは、特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する。ここで、特別図柄の変動表示中であれば(特別図柄時間カウンタ≠0)、特別図柄記憶判定処理を終了する。
(ステップS310−2)
上記ステップS310−1において、特別図柄の変動表示中ではない(特別図柄時間カウンタ=0)と判定した場合には、メインCPU101aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に記憶された保留数と第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に記憶された保留数との和(以下、「総保留個数」と称す)が1個以上8個以下であるか否かを判定する。
(ステップS310−3)
上記ステップS310−2において、総保留個数が1個以上8個以下であると判定した場合には、メインCPU101aは、入賞順序記憶データに基づいて、最先の当たりの抽選の権利(保留球)が、第1始動口9への遊技球の入球によるものであるのか、第2始動口10への遊技球の入球によるものであるのかを検索し、上記最先の当たりの抽選の権利(保留球)に対応する第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に記憶されている値、または第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に記憶されている値から「1」を減算して記憶する。
(ステップS310−4)
次に、メインCPU101aは、上記ステップS310−2〜S310−5において減算された特別図柄保留数(U)記憶領域に対応する特別図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行う。具体的には、第1特別図柄記憶領域にある第1記憶部〜第4記憶部、または第2特別図柄記憶領域にある第5記憶部〜第8記憶部に記憶された各データを1つ前の記憶部にシフトさせる。ここで、第1記憶部または第5記憶部に記憶されているデータは、判定記憶領域(第0記憶部)にシフトさせる。このとき、第1記憶部または第5記憶部に記憶されているデータは、判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれるとともに、既に判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれていたデータは特別図柄保留記憶領域からは消去されることとなる。これにより、前回の遊技で用いた特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値、変動パターン用乱数値、入賞順序記憶データが消去される。
なお、本実施形態では、ステップS310−3において始動口に入賞した順序で、第1特別図柄記憶領域または第2特別図柄記憶領域をシフトさせることとしたが、第2特別図柄記憶領域を第1特別図柄記憶領域よりも優先させてシフトさせてもよいし、第1特別図柄記憶領域を第2特別図柄記憶領域よりも優先させてシフトさせてもよい。
(ステップS311)
次に、メインCPU101aは、上記ステップS310−4において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれたデータ(特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値)に基づいて、大当たり判定処理を実行する。詳しくは、図19を用いて、後述する。
(ステップS312)
上記ステップS311に次いで、メインCPU101aは、変動パターン選択処理を行う。
変動パターン選択処理は、図9に示す変動パターン決定テーブルを参照して、大当たりの判定結果、特別図柄の種類、時短遊技状態の有無、特別図柄保留数(U)、取得したリーチ判定用乱数値及び変動パターン用乱数値に基づいて、変動パターンを決定する。
(ステップS313)
上記ステップS312に次いで、メインCPU101aは、決定した変動パターンに対応する変動パターン指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
(ステップS314)
上記ステップS313に次いで、メインCPU101aは、変動開始時の遊技状態を確認し、現在の遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
(ステップS315)
ステップS315において、メインCPU101aは、特別図柄表示装置19,20において特別図柄の変動表示を開始する。つまり、特別図柄の変動表示データを処理領域にセットする。これにより、処理領域に書き込まれた情報が、第1保留(U1)にかかる場合には特別図柄表示装置19を点滅させ、第2保留(U2)にかかる場合には特別図柄表示装置20を点滅させることとなる。
(ステップS316)
上記ステップS315に次いで、メインCPU101aは、上記のようにして特別図柄の変動表示を開始したら、特別図柄時間カウンタに上記ステップS312において決定した変動パターンに基づいた変動時間(カウンタ値)を特別図柄時間カウンタにセットする。なお、特別図柄時間カウンタは上記S110(図14)において4ms毎に減算処理されていく。
(ステップS317)
上記ステップS316に次いで、メインCPU101aは、デモ判定フラグに00Hをセットする。すなわち、デモ判定フラグをクリアする。
(ステップS318)
上記ステップS317に次いで、メインCPU101aは、特図特電処理データ=1をセットし、図20に示す特別図柄変動処理に処理を移して、特別図柄記憶判定処理を終了する。
(ステップS319−1)
一方、上記ステップS310−4において、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域が1以上ではないと判定した場合には、メインCPU101aは、デモ判定フラグに01Hがセットされているか否かを判定する。このとき、デモ判定フラグに01Hがセットされている場合には、メインCPU101aは特別図柄記憶判定処理を終了する。
(ステップS319−2)
上記ステップS319−1において、デモ判定フラグに01Hがセットされていないと判定した場合には、メインCPU101aは、後述するステップS319−3でデモ指定コマンドを何度もセットすることがないように、デモ判定フラグに01Hをセットする。
(ステップS319−3)
上記ステップS319−2に次いで、メインCPU101aは、デモ指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、特別図柄記憶判定処理を終了する。
図19を用いて、大当たり判定処理を説明する。
(ステップS311−1)
まず、ステップS311−1において、メインCPU101aは、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグがONされているか否かを判定する。高確率遊技フラグがONされている場合というのは、現在の遊技状態が高確率遊技状態である場合である。高確率遊技フラグがONされている場合には、ステップS311−2に処理を移し、高確率遊技フラグがONされていない場合には、ステップS311−3に処理を移す。
(ステップS311−2)
ステップS311−2において、メインCPU101aは、現在の遊技状態が高確率遊技状態であると判定した場合には、「高確率時乱数判定テーブル」を選択する。
(ステップS311−3)
ステップS311−3において、メインCPU101aは、現在の遊技状態が高確率遊技状態ではない(低確率遊技状態)と判定した場合には、「低確率時乱数判定テーブル」を選択する。
(ステップS311−4)
ステップS311−4において、メインCPU101aは、上記ステップS310−4において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれた特別図柄判定用乱数値を、上記ステップS311−2またはステップS311−3で選択された「高確率時乱数判定テーブル」または「低確率時乱数判定テーブル」に基づいて判定する。
より具体的には、上記ステップS310−4においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第1特別図柄記憶領域である場合には、図4(a)の第1特別図柄表示装置用の大当たり判定テーブルを参照し、上記ステップS310−4においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第2特別図柄記憶領域である場合には、図4(b)の第2特別図柄表示装置用の大当たり判定テーブルを参照して、特別図柄判定用乱数値に基づいて、「大当たり」か「小当たり」か「ハズレ」かが判定される。
(ステップS311−5)
ステップS311−5において、メインCPU101aは、上記ステップS311−4における大当たり判定の結果、大当たりと判定されたか否かを判定する。大当たりと判定された場合にはステップS311−6に処理を移し、大当たりと判定されなかった場合にはステップS311−9に処理を移す。
(ステップS311−6)
ステップS311−6において、メインCPU101aは、上記ステップS310−4において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれた大当たり図柄用乱数値を判定して、特別図柄の種類(停止図柄データ)を決定し、決定した停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする大当たり図柄決定処理を行う。
具体的には、上記ステップS310−4においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第1特別図柄記憶領域である場合には、第1特別図柄表示装置用の図柄決定テーブル(図5(a)参照)を参照し、上記ステップS310−4においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第2特別図柄記憶領域である場合には、第2特別図柄表示装置用の図柄決定テーブル(図5(a)参照)を参照して、大当たり図柄用乱数値に基づいて、停止する特別図柄の種類を示す停止図柄データを決定し、決定した停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする。
なお、決定された特別図柄は、後述するように図21の特別図柄停止処理において「大当たり」か「小当たり」を決定するのに用いられるとともに、図22の大当たり遊技処理や図23の小当たり遊技処理において大入賞口の作動態様を決定するのにも用いられ、図24の特別遊技終了処理において大当たり終了後の遊技状態を決定するためにも用いられる。
(ステップS311−7)
ステップS311−7において、メインCPU101aは、演出制御基板102に特別図柄に対応するデータを送信するため、大当たり用の特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドを生成して、演出用伝送データ格納領域にセットする。
(ステップS311−8)
ステップS311−8において、メインCPU101aは、遊技状態記憶領域(時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域)にセットされた情報から大当たり当選時の遊技状態を判定し、大当たり当選時の遊技状態を示す遊技状態情報を遊技状態バッファにセットする。具体的には、時短遊技フラグと高確率遊技フラグの両方がセットされていなければ00Hをセットし、時短遊技フラグはセットされていないが高確率遊技フラグはセットされていれば01Hをセットし、時短遊技フラグがセットされているが高確率遊技フラグがセットされていなければ02Hをセットし、時短遊技フラグと高確率遊技フラグとの両方がセットされていれば03Hをセットする。
このように遊技状態記憶領域(時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域)とは別に、遊技状態バッファに大当たり当選時の遊技状態をセットすることとしたのは、大当たり遊技中には遊技状態記憶領域(時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域)にある高確率遊技フラグや時短遊技フラグがリセットされてしまうため、大当たり終了後に大当たりの当選時の遊技状態に基づいて、新たに大当たり終了時の遊技状態を決定する場合には、遊技状態記憶領域を参照することができないからである。このように、遊技状態記憶領域とは別に、大当たり当選時の遊技状態を示す遊技情報を記憶するための遊技状態バッファを設けることにより、大当たり終了後に遊技状態バッファにある遊技情報を参照することで、大当たり当選時の遊技状態に基づいて新たに大当たり終了後の遊技状態(時短遊技状態や時短回数など)を設定できる。
(ステップS311−9)
上記ステップS311−5において、大当たりと判定されなかった場合には、メインCPU101aは、小当たりと判定されたか否かの判定を行う。小当たりと判定された場合には、ステップS311−10に処理を移し、小当たりと判定されなかった場合には、ステップS311−12に処理を移す。
(ステップS311−10)
ステップS311−10において、メインCPU101aは、上記ステップS310−4において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれた小当たり図柄用乱数値を判定して、特別図柄の種類を決定し、決定した停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする小当たり図柄決定処理を行う。
具体的には、図5(b)の図柄決定テーブルを参照して、小当たり図柄用乱数値に基づいて、特別図柄の種類を示す停止図柄データを決定し、決定した停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする。なお、本実施形態においては、「小当たり」の種類として「小当たりA」と「小当たりB」とが設けられている。ただし、いずれの「小当たり」に当選しても、その後に実行される小当たり遊技の内容は全く同一であり、「小当たりA」と「小当たりB」とでは、特別図柄表示装置19、20に停止表示される特別図柄のみが異なる。
(ステップS311−11)
ステップS311−11において、メインCPU101aは、演出制御基板102に特別図柄に対応するデータを送信するため、小当たり用の特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドを生成して、演出用伝送データ格納領域にセットし、ステップS311−8に処理を移す。
(ステップS311−12)
ステップS311−12において、メインCPU101aは、図5(c)の図柄決定テーブルを参照してハズレ用の特別図柄を決定し、決定したハズレ用の停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする。
(ステップS311−13)
ステップS311−13において、メインCPU101aは、演出制御基板102に特別図柄に対応するデータを送信するため、ハズレ用の特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドを生成し、演出用伝送データ格納領域にセットして、大当たり判定処理を終了する。
図20を用いて、特別図柄変動処理を説明する。
(ステップS320−1)
ステップS320−1において、メインCPU101aは、ステップS316においてセットされた変動時間が経過したか否か(特別図柄時間カウンタ=0か?)を判定する。その結果、変動時間を経過していないと判定した場合には、特別図柄変動処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
(ステップS320−2)
上記ステップS320−1においてセットされた時間を経過したと判定した場合には、メインCPU101aは、当該特別図柄変動処理以前のルーチン処理(大当たり判定処理)において、上記ステップS311−6、S311−10、S311−12でセットされた特別図柄を特別図柄表示装置19、20に停止表示する。これにより、遊技者に大当たりの判定結果が報知されることとなる。
(ステップS320−3)
ステップS320−3において、メインCPU101aは、図柄確定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
(ステップS320−4)
ステップS320−4において、メインCPU101aは、上記のようにして特別図柄の停止表示を開始したら、特別図柄時間カウンタに図柄停止時間(1秒=1500カウンタ)をセットする。なお、特別図柄時間カウンタは上記S110において4ms毎に−1減算処理されていく。
(ステップS320−5)
ステップS320−5において、メインCPU101aは、特図特電処理データに2をセットし、図21に示す特別図柄停止処理に処理を移して、特別図柄変動処理を終了する。
図21を用いて、特別図柄停止処理を説明する。
(ステップS330−1)
ステップS330−1において、メインCPU101aは、ステップS320−4においてセットされた図柄停止時間が経過したか否か(特別図柄時間カウンタ=0か?)を判定する。その結果、図柄停止時間を経過していないと判定した場合には、特別図柄停止処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
(ステップS330−2)
ステップS330−2において、メインCPU101aは、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがONされているか否かを判定する。時短遊技フラグ記憶領域にフラグがONされている場合というのは、現在の遊技状態が時短遊技状態である場合である。時短遊技フラグ記憶領域にフラグがONされている場合には、ステップS330−3に処理を移し、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがOFFされている場合には、ステップS330−4に処理を移す。
(ステップS330−3)
ステップS330−3において、メインCPU101aは、時短遊技終了判定処理を行う。具体的には、時短遊技回数(J)記憶領域に記憶されている(J)から「1」を減算するととともに新たな残り変動回数(J)として記憶し、その記憶された時短遊技回数(J)が「0」であるか否かを判定し、時短遊技回数(J)=0であれば、時短遊技フラグ記憶領域に記憶されているフラグをクリア(OFF)する。一方、時短遊技回数(J)=0でなければ、時短遊技フラグ記憶領域に記憶されているフラグはONのままで、ステップS330−4に処理を移す。
(ステップS330−4)
ステップS330−4において、メインCPU101aは、高確率遊技フラグ記憶領域にフラグがONされているか否かを判定する。高確率遊技フラグ記憶領域にフラグがONされている場合というのは、現在の遊技状態が高確率遊技状態である場合である。高確率遊技フラグ記憶領域にフラグがONされている場合には、ステップS330−5に処理を移し、高確率遊技フラグ記憶領域にフラグがOFFされている場合には、ステップS330−6に処理を移す。
(ステップS330−5)
ステップS330−5において、メインCPU101aは、高確率遊技終了判定処理を行う。具体的には、高確率遊技回数(X)記憶領域に記憶されている(X)から「1」を減算するとともに新たな高確率遊技回数(X)として記憶し、その記憶された高確率遊技回数(X)が「0」であるか否かを判定し、高確率遊技回数(X)=0であると判定された場合には、高確率遊技フラグ記憶領域に記憶されているフラグをクリア(OFF)する。一方、高確率遊技回数(X)=0でないと判定された場合には、ステップS330−6に処理を移す。
(ステップS330−6)
ステップS330−6において、メインCPU101aは、特定期間回数カウンタ(T)=0であるか否かを判定し、特定期間回数カウンタ(T)=0であればステップS330−8に処理を移し、特定期間回数カウンタ(T)=0でなければステップS330−7に処理を移す。
(ステップS330−7)
ステップS330−7において、メインCPU101aは、特定期間回数カウンタ(T)から「1」を減算した演算値を、新たな特定期間回数カウンタ(T)として記憶する。
(ステップS330−8)
ステップS330−8において、メインCPU101aは、現在の遊技状態を確認し、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
(ステップS330−9)
ステップS330−9において、メインCPU101aは、大当たりであるか否かを判定する。具体的には停止図柄データ記憶領域に記憶されている停止図柄データが大当たり図柄(停止図柄データ=01〜06?)のものであるか否かを判定する。ここで、大当たり図柄と判定された場合には、ステップS330−13に処理を移し、大当たり図柄と判定されなかった場合には、ステップS330−10に処理を移す。
(ステップS330−10)
ステップS330−10において、メインCPU101aは、小当たりであるか否かを判定する。具体的には停止図柄データ記憶領域に記憶されている停止図柄データが小当たり図柄(停止図柄データ=07、08?)であるか否かを判定する。ここで、小当たり図柄と判定された場合には、ステップS330−11に処理を移し、小当たり図柄と判定されなかった場合には、ステップS330−12に処理を移す。
(ステップS330−11)
ステップS330−11において、メインCPU101aは、特図特電処理データに4をセットし、ステップS330−15に処理を移す。
(ステップS330−12)
上記ステップS330−10において、小当たり図柄ではないと判定した場合には、メインCPU101aは、特図特電処理データに0をセットし、図18に示す特別図柄記憶判定処理に処理を移す。
(ステップS330−13)
上記ステップS330−9において、大当たり図柄であると判定した場合には、メインCPU101aは、特図特電処理データに3をセットし、図22に示す大当たり遊技処理に処理を移す。
(ステップS330−14)
ステップS330−14において、メインCPU101aは、遊技状態や時短回数をリセットする。具体的には、高確率遊技フラグ記憶領域、高確率遊技回数(X)記憶領域、時短遊技フラグ記憶領域、時短遊技回数(J)記憶領域にあるデータをクリアする。
(ステップS330−15)
ステップS330−15において、メインCPU101aは、停止図柄データに応じて、「長当たり」、「短当たり」、「小当たり」のいずれであるかを判定し、これらの種別に応じたオープニングコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
(ステップS330−16)
ステップS330−16において、メインCPU101aは、停止図柄データに応じて、「長当たり」、「短当たり」、「小当たり」のいずれであるかを判定し、これらの種別に応じたオープニング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。なお、特別遊技タイマカウンタは、上記ステップS110において、4ms毎に減算処理される。本処理を終了したら、特別図柄停止処理を終了する。
図22を用いて、大当たり遊技処理を説明する。
(ステップS340−1)
まず、ステップS340−1において、メインCPU101aは、現在オープニング中であるか否かを判定する。例えば、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に「0」が記憶されていれば、現在オープニング中であるので、ラウンド遊技回数(R)記憶領域を参照し、現在オープニング中であるか判定する。現在オープニング中であると判定した場合には、ステップS340−2に処理を移し、現在オープニング中でないと判定した場合には、S340−6に処理を移す。
(ステップS340−2)
ステップS340−2において、メインCPU101aは、予め設定されたオープニング時間を経過したか否かを判定する。すなわち、上記ステップS330−16でセットされた特別遊技タイマカウンタが「0」になったか否かを判定し、特別遊技タイマカウンタ=0であれば、オープニング時間を経過したと判定する。その結果、オープニング時間を経過していない場合には、当該大当たり遊技処理を終了し、オープニング時間を経過している場合にはステップS340−3に処理を移す。
(ステップS340−3)
ステップS340−3において、メインCPU101aは、大当たり開始設定処理を行う。
大当たり開始設定処理は、まず停止図柄データに応じて、「長当たり」か「短当たり」のいずれの大当たりであるかを判定し、大当たりの種別に応じた開放態様決定テーブルを決定する。具体的には、図7に示すように、停止図柄データに応じて、長当たり用開放態様決定テーブル(図8(a))、短当たり用開放態様決定テーブル(図8(b))のいずれかを決定する。
次に、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に、記憶されている現在のラウンド遊技回数(R)に「1」を加算して記憶する。なお、本ステップS340−3においては、ラウンド遊技回数(R)記憶領域には何も記憶されていない。つまり、まだラウンド遊技が1回も行われていないので、ラウンド遊技回数(R)記憶領域には「1」を記憶することとなる。
(ステップS340−4)
ステップS340−4において、メインCPU101aは、大入賞口開放処理を行う。
大入賞口開放処理は、まず開放回数(K)記憶領域に記憶されている開放回数(K)に「1」を加算して更新する。また、大入賞口開閉扉11bを開放するために大入賞口開閉ソレノイド11cの通電開始データをセットするとともに、上記ステップS340−3において決定された開放態様決定テーブル(図8参照)を参照して、現在のラウンド遊技回数(R)および開放回数(K)に基づいて、大入賞口11の開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
(ステップS340−5)
ステップS340−5において、メインCPU101aは、K=1であるか否かを判定し、K=1であった場合には、演出制御基板102にラウンド遊技回数の情報を送信するため、ラウンド遊技回数(R)に応じて大入賞口開放(R)ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。例えば、大当たりの1回目のラウンド遊技の開始においては、ラウンド遊技回数(R)が「1」にセットされ、K=1となっているので、大入賞口開放1ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。一方、K=1でない場合には、大入賞口開放(R)ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットせずに、大当たり遊技処理を終了する。すなわち、K=1である場合というのはラウンドの開始を意味するので、ラウンドの開始のときのみ、大入賞口開放(R)ラウンド指定コマンドを送信するようにしている。
本実施形態においては、図8に示すとおり、1回のラウンド遊技につき大入賞口11の開放回数を1回に設定しているため、当該ステップS340−5において必ず大入賞口開放(R)ラウンド指定コマンドがセットされる。ただし、1回のラウンド遊技につき、大入賞口11を複数回開放することとした場合には、上記のとおりK=1である場合にのみ大入賞口開放(R)ラウンド指定コマンドを送信することとなる。
(ステップS340−6)
ステップS340−6において、メインCPU101aは、現在エンディング中であるか否かを判定する。ここでいうエンディングとは、予め設定されたラウンド遊技を全て終了した後の処理をいうものである。したがって、現在エンディング中であると判定した場合には、ステップS340−18に処理を移し、現在エンディング中でないと判定した場合には、ステップS340−7に処理が移される。
(ステップS340−7)
ステップS340−7において、メインCPU101aは、大入賞口11の閉鎖中であるか否かを判定する。大入賞口11の閉鎖中と判定された場合には、ステップS340−8に処理を移し、大入賞口11の閉鎖中でないと判定された場合には、ステップS340−9に処理を移す。
(ステップS340−8)
ステップS340−8において、メインCPU101aは、後述するステップS340−10において設定された閉鎖時間が経過したか判定する。なお、閉鎖時間も、オープニング時間と同様に特別遊技タイマカウンタ=0であるか否かで判定される。その結果、閉鎖時間を経過していない場合には、当該大当たり遊技処理を終了し、閉鎖時間を経過している場合にはステップS340−4に処理を移す。
(ステップS340−9)
ステップS340−9において、メインCPU101aは、大入賞口11の開放を終了させるための「開放終了条件」が成立したか否かを判定する。
この「開放終了条件」は、大入賞口入球カウンタ(C)の値が最大個数(例えば9個)に達したこと、または開放時間が経過したこと(特別遊技タイマカウンタ=0となったこと)が該当する。
そして、「開放終了条件」が成立したと判定した場合にはステップS340−10に処理を移し、「開放終了条件」が成立しないと判定した場合には当該大当たり遊技処理を終了する。
(ステップS340−10)
ステップS340−10において、メインCPU101aは、大入賞口閉鎖処理を行う。
大入賞口閉鎖処理は、大入賞口開閉扉11bを閉鎖するために大入賞口開閉ソレノイド11cの通電停止データをセットするとともに、上記ステップ340−3において決定された開放態様決定テーブル(図8参照)を参照して、現在のラウンド遊技回数(R)および開放回数(K)に基づいて、大入賞口11の閉鎖時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。これにより、大入賞口11が閉鎖することになる。
(ステップS340−11)
ステップS340−11において、メインCPU101aは、1回のラウンドが終了したか否かを判定する。具体的には、1回のラウンドは、開放回数(K)が最大開放回数となること、または大入賞口入球カウンタ(C)の値が最大個数(例えば9個)に達したことを条件に終了するので、かかる条件が成立したか否かを判定する。
そして、1回のラウンドが終了したと判定した場合にはステップS340−12に処理を移し、1回のラウンドが終了していないと判定した場合には当該大当たり遊技処理を終了する。
(ステップS340−12)
ステップS340−12において、メインCPU101aは、開放回数(K)記憶領域に0をセットするとともに、大入賞口入球数(C)記憶領域に0をセットする。すなわち、開放回数(K)記憶領域および大入賞口入球数(C)記憶領域をクリアする。
(ステップS340−13)
ステップS340−13において、メインCPU101aは、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に記憶されたラウンド遊技回数(R)が最大であるか否かを判定する。ラウンド遊技回数(R)が最大である場合には、ステップS340−15に処理を移し、ラウンド遊技回数(R)が最大でない場合には、ステップS340−14に処理を移す。
(ステップS340−14)
ステップS340−14において、メインCPU101aは、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に、記憶されている現在のラウンド遊技回数(R)に「1」を加算して記憶する。
(ステップS340−15)
ステップS340−15において、メインCPU101aは、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に記憶されたラウンド遊技回数(R)をリセットする。
(ステップS340−16)
ステップS340−16において、メインCPU101aは、停止図柄データに応じて、「長当たり」か「短当たり」のいずれの大当たりであるかを判定し、大当たりの種別に応じたエンディングコマンドを演出制御基板102に送信するために演出用伝送データ格納領域にセットする。
(ステップS340−17)
ステップS340−17において、メインCPU101aは、停止図柄データに応じて、「長当たり」か「短当たり」のいずれの大当たりであるかを判定し、大当たりの種別に応じたエンディング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
(ステップS340−18)
ステップS340−18において、メインCPU101aは、設定されたエンディング時間を経過したか否かを判定し、エンディング時間を経過したと判定した場合にはステップS340−19に処理を移し、エンディング時間を経過していないと判定した場合には、そのまま当該大当たり遊技処理を終了する。
(ステップS340−19)
ステップS340−19において、メインCPU101aは、特図特電処理データに5をセットし、図24に示す特別遊技終了処理に処理を移す。
図23を用いて、小当たり遊技処理を説明する。
(ステップS350−1)
まず、ステップS350−1において、メインCPU101aは、現在オープニング中であるか否かを判定する。現在オープニング中であると判定した場合には、ステップS350−2に処理を移し、現在オープニング中でないと判定した場合には、S350−5に処理を移す。
(ステップS350−2)
ステップS350−2において、メインCPU101aは、予め設定されたオープニング時間を経過したか否かを判定する。すなわち、特別遊技タイマカウンタ=0であるか否かを判定し、特別遊技タイマカウンタ=0となったら、オープニング時間を経過したと判定する。その結果、オープニング時間を経過していない場合には、当該小当たり遊技処理を終了し、オープニング時間を経過している場合にはステップS350−3に処理を移す。
(ステップS350−3)
ステップS350−3において、メインCPU101aは、小当たり開始設定処理を行う。
小当たり開始設定処理は、停止図柄データに応じて、小当たりの種別に応じた開放態様決定テーブルを決定する。
具体的には、図7に示すように、停止図柄データに応じて、小当たり用開放態様決定テーブル(図8(c))を決定する。
(ステップS350−4)
ステップS350−4において、メインCPU101aは、大入賞口開放処理を行う。
大入賞口開放処理は、まず開放回数(K)記憶領域に記憶されている開放回数(K)に「1」を加算して記憶する。また、大入賞口開閉扉11bを開放するために大入賞口開閉ソレノイド11cの通電開始データをセットするとともに、上記ステップ350−3において決定された開放態様決定テーブル(図8参照)を参照して、開放回数(K)に基づいて、大入賞口11の開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
(ステップS350−5)
ステップS350−5において、メインCPU101aは、現在エンディング中であるか否かを判定する。ここでいうエンディングとは、予め設定された開放回数(K)の遊技を全て終了した後の処理をいうものである。したがって、現在エンディング中であると判定した場合には、ステップS350−14に処理を移し、現在エンディング中でないと判定した場合には、ステップS350−6に処理が移される。
(ステップS350−6)
ステップS350−6において、メインCPU101aは、大入賞口11の閉鎖中であるか否かを判定する。大入賞口11の閉鎖中と判定された場合には、ステップS350−7に処理を移し、大入賞口11の閉鎖中でないと判定された場合には、ステップS350−8に処理を移す。
(ステップS350−7)
ステップS350−7において、メインCPU101aは、後述するステップS350−9において設定された閉鎖時間が経過したか判定される。なお、閉鎖時間も、オープニング時間と同様に特別遊技タイマカウンタ=0であるか否かで判定される。その結果、閉鎖時間を経過していない場合には、当該小当たり遊技処理を終了し、閉鎖時間を経過している場合にはステップS350−4に処理を移す。
(ステップS350−8)
ステップS350−8において、メインCPU101aは、大入賞口11の開放を終了させるための「開放終了条件」が成立したか否かを判定する。
この「開放終了条件」は、大入賞口入球カウンタ(C)の値が最大個数(例えば9個)に達したこと、または大入賞口11の1回の開放時間が経過したこと(特別遊技タイマカウンタ=0となったこと)が該当する。
そして、「開放終了条件」が成立したと判定した場合にはステップS350−9に処理を移し、「開放終了条件」が成立しないと判定した場合には当該小当たり遊技処理を終了する。
(ステップS350−9)
ステップS350−9において、メインCPU101aは、大入賞口閉鎖処理を行う。
大入賞口閉鎖処理は、大入賞口開閉扉11bを閉鎖するために大入賞口開閉ソレノイド11cの通電停止データをセットするとともに、上記ステップ350−3において決定された開放態様決定テーブル(図8参照)を参照して、現在の開放回数(K)に基づいて、大入賞口11の閉鎖時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。これにより、大入賞口11が閉鎖することになる。
(ステップS350−10)
ステップS350−10において、メインCPU101aは、小当たり終了条件が成立したか否かを判定する。小当たり終了条件としては、開放回数(K)が最大開放回数となること、または大入賞口入球カウンタ(C)の値が最大個数(例えば9個)に達したことである。
そして、小当たり終了条件が成立したと判定した場合にはステップS350−11に処理を移し、小当たり終了条件が成立していないと判定した場合には当該小当たり遊技処理を終了する。
(ステップS350−11)
ステップS350−11において、メインCPU101aは、開放回数(K)記憶領域に0をセットするとともに、大入賞口入球数(C)記憶領域に0をセットする。すなわち、開放回数(K)記憶領域および大入賞口入球数(C)記憶領域をクリアする。
(ステップS350−12)
ステップS350−12において、メインCPU101aは、停止図柄データに応じて、小当たりの種別に応じたエンディングコマンドを演出制御基板102に送信するために演出用伝送データ格納領域にセットする。
(ステップS350−13)
ステップS350−13において、メインCPU101aは、停止図柄データに応じて、小当たりの種別に応じたエンディング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
(ステップS350−14)
ステップS350−14において、メインCPU101aは、設定されたエンディング時間を経過したか否かを判定し、エンディング時間を経過したと判定した場合には、ステップS350−15に処理を移し、エンディング時間を経過していないと判定した場合には、小当たり遊技処理を終了する。
(ステップS350−15)
ステップS350−15において、メインCPU101aは、特図特電処理データに5をセットし、後述する図24に示す特別遊技終了処理に処理を移す。
図24を用いて、特別遊技終了処理を説明する。
(ステップS360−1)
ステップS360−1において、メインCPU101aは、停止図柄データ記憶領域にセットされた停止図柄データおよび遊技状態バッファにある遊技情報をロードする。
(ステップS360−2)
ステップS360−2において、メインCPU101aは、図6に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記S360−1においてロードした停止図柄データおよび遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、大当たり終了時に高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグをセットさせるか否かの処理を行う。例えば、停止図柄データが「02」であれば、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率フラグをセットする(ONにする)。
(ステップS360−3)
ステップS360−3において、メインCPU101aは、図6に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記S360−1においてロードした停止図柄データおよび遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、高確率遊技回数(X)記憶領域に所定の回数をセットさせる。例えば、停止図柄データが「02」であれば、高確率遊技回数(X)記憶領域に75回をセットする。
(ステップS360−4)
ステップS360−4において、メインCPU101aは、図6に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記S360−1においてロードした停止図柄データおよび遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグをセットさせるか否かの処理を行う。例えば、停止図柄データが「02」の場合に、遊技状態バッファにある遊技情報が00Hのときには時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグをセットしないが、遊技状態バッファにある遊技情報が01H〜03Hのときには時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグをセットする(ONにする)(図6参照)。
(ステップS360−5)
ステップS360−5において、メインCPU101aは、図6に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記S360−1においてロードした停止図柄データおよび遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、時短遊技回数(J)記憶領域に所定の回数をセットさせる。例えば、停止図柄データが「02」の場合に、遊技状態バッファにある遊技情報が00Hのときには時短遊技回数(J)記憶領域に0回をセットし、遊技状態バッファにある遊技情報が01H〜03Hのときには時短遊技回数(J)記憶領域に70回をセットする。
(ステップS360−6)
ステップS360−6において、メインCPU101aは、図6に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記S360−1においてロードした停止図柄データおよび遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、特定期間回数カウンタ(T)に所定の回数をセットさせる。具体的には、停止図柄データが「07」または「08」であって、遊技状態バッファが00Hである場合には、特定期間回数カウンタ(T)に50回をセットする。
(ステップS360−7)
ステップS360−7において、メインCPU101aは、遊技状態を確認し、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
(ステップS360−8)
ステップS360−8において、メインCPU101aは、特図特電処理データに0をセットし、図18に示す特別図柄記憶判定処理に処理を移す。
図25を用いて、普図普電制御処理を説明する。
(ステップS401)
まず、ステップS401において、メインCPU101aは、普通図柄時間カウンタに所定の変動時間がセットされているか否かを判定する。すなわち、第2始動口10が開放して第2の態様に制御されている(第2始動口10が開放中)か否かを判定する。第2始動口10が開放中であればステップS419に処理を移し、第2始動口10が開放中でなければステップS402に処理を移す。
(ステップS402)
ステップS402において、メインCPU101aは、ステップS401において、第2始動口10が開放中であると判定した場合、普通図柄の停止表示中であるか否かを判定する。普通図柄の停止表示中であればステップS415に処理を移し、普通図柄の停止表示中でなければステップS403に処理を移す。
(ステップ403)
ステップS403において、メインCPU101aは、ステップS402において、普通図柄の停止表示中ではないと判定した場合、普通図柄の変動表示中であるか否かを判定する。普通図柄の変動表示中であればステップS411に処理を移し、普通図柄の変動表示中でなければステップS404に処理を移す。
(ステップS404)
ステップS404において、メインCPU101aは、普通図柄の変動表示中でない場合には、普通図柄保留数(G)記憶領域に記憶された普通図柄の保留数(G)が1以上であるかを判定する。保留数(G)が「0」の場合には普通図柄の変動表示は行われないため、普通図柄変動処理を終了する。
(ステップS405)
ステップS405において、メインCPU101aは、ステップS404において、普通図柄の保留数(G)が「1」以上であると判定した場合には、特別図柄保留数(G)記憶領域に記憶されている値(G)から「1」を減算した新たな保留数(G)を記憶する。
(ステップS406)
ステップS406において、メインCPU101aは、普通図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行う。具体的には、第1記憶部〜第4記憶部に記憶された各データを1つ前の記憶部にシフトさせる。このとき、1つ前の記憶部に記憶されているデータは、所定の処理領域に書き込まれるとともに、普通図柄保留記憶領域からは消去されることとなる。
(ステップS407)
ステップS407において、メインCPU101aは、普通図柄保留記憶領域に記憶された当たり乱数値の判定を行う。なお、複数の当たり乱数が記憶されている場合には、当該当たり乱数が記憶された順に読み出されるようにしている。
具体的には、図4(c)に示す当たり判定テーブルを参照し、抽出した当たり判定用乱数値を上記のテーブルに照らし合わせて当たりか否かの判定を行う。例えば、上記テーブルによれば、非時短遊技状態であれば「0」〜「10」の当たり乱数のうち「0」の1個の当たり判定用乱数値が当たりと判定され、時短遊技状態であれば「0」〜「10」の当たり乱数のうち「0」〜「9」の10個の当たり判定用乱数値が当たりと判定され、その他の乱数はハズレと判定される。
(ステップS408)
ステップS408において、メインCPU101aは、図柄決定処理を行う。
図柄決定処理では、上記ステップS407における当たり乱数の判定の結果を参照して、当たりと判定された場合には当たり図柄がセットされ、ハズレと判定された場合にはハズレ図柄がセットされる。
ここでいう当たり図柄とは、上記普通図柄表示装置21において最終的にLEDが点灯する図柄のことであり、ハズレ図柄とは最終的にLEDが点灯せずに消灯する図柄のことである。また、当たり図柄のセットとは、普通図柄表示装置21においてLEDを点灯させるコマンドを所定の記憶領域に記憶させることであり、ハズレ図柄のセットとは、普通図柄表示装置21においてLEDを消灯させるコマンドを所定の記憶領域に記憶させることである。
(ステップS409)
ステップS409において、メインCPU101aは、普通図柄変動時間決定処理を行う。
普通図柄変動時間決定処理では、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがONされているか否かを判定して、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがONされていると判定した場合には、普通図柄時間カウンタに3秒に対応するカウンタをセットし、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがONされていないと判定した場合には、普通図柄時間カウンタに29秒に対応するカウンタをセットする。この処理によって、普通図柄の変動表示の時間が決定されることとなる。なお、普通図柄時間カウンタは、上記ステップS110において、4ms毎に減算処理される。また、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがONされている場合というのは、遊技状態が時短遊技状態にあるときであり、上記フラグがONされていない場合というのは、遊技状態が非時短遊技状態にあるときである。
(ステップS410)
ステップS410において、メインCPU101aは、普通図柄表示装置21において普通図柄の変動表示を開始する。普通図柄の変動表示というのは、普通図柄表示装置21においてLEDを所定の間隔で点滅させ、あたかも現在抽選中であるかのような印象を遊技者に与えるものである。この普通図柄の変動表示は、上記ステップS409の普通図柄変動時間決定処理において設定された時間だけ継続して行われることとなる。本処理を終了すると、普通図柄変動処理が終了する。
(ステップS411)
ステップS411において、メインCPU101aは、上記ステップS403において普通図柄の変動表示中であると判定した場合、設定された変動時間を経過したか否かを判定する。すなわち、普通図柄時間カウンタが4ms毎に減算処理されていき、セットされた普通図柄時間カウンタが0となっているか判定する。その結果、設定された変動時間を経過していないと判定した場合には、そのまま変動表示を継続して行う必要があるため、普通図柄変動処理を終了して次のサブルーチンを実行する。
(ステップS412)
ステップS412において、メインCPU101aは、上記ステップS411において、設定された変動時間を経過したと判定した場合には、普通図柄表示装置21における普通図柄の変動を停止する。このとき、普通図柄表示装置21には、上記ステップS408の図柄決定処理において設定された普通図柄(当たり図柄またはハズレ図柄)が停止表示する。これにより、普通図柄の抽選の結果が遊技者に報知されることとなる。
(ステップS413)
ステップS413において、メインCPU101aは、普通図柄確定コマンドを演出用電装データ格納領域にセットする。
(ステップS414)
ステップS414において、メインCPU101aは、上記のようにして普通図柄の停止表示を開始したら、普通図柄時間カウンタに図柄停止時間(1秒=1500カウンタ)をセットする。なお、普通図柄時間カウンタは上記S110において4ms毎に「1」減算処理されていく。
(ステップS415)
ステップS415において、メインCPU101aは、上記ステップS402において、普通図柄の停止表示中であると判定した場合には、上記ステップS414においてセットされた普通図柄の停止時間が終了したか否か(普通図柄時間カウンタ=0か?)を判定する。その結果、セットされた普通図柄の停止時間が終了していればステップS416に処理を移し、セットされた普通図柄の停止時間が終了していなければ普通図柄変動処理を終了する。
(ステップS416)
ステップS416において、メインCPU101aは、上記ステップS415において、セットされた普通図柄の停止時間が終了していると判定した場合、設定されていた普通図柄が当たり図柄であるか否かを判定し、設定されていた普通図柄が当たり図柄であった場合には、ステップS417に処理を移し、設定されていた普通図柄がハズレ図柄であった場合には、そのまま普通図柄変動処理を終了する。
(ステップS417)
ステップS417において、メインCPU101aは、上記ステップS416において、設定されていた普通図柄が当たり図柄であると判定した場合、開放時間決定処理を行う。
開放時間決定処理では、まず、メインCPU101aは、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがONされているか否かを判定して、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがONされていると判定した場合、すなわち、現在の遊技状態が時短遊技状態である場合には、普電開放時間カウンタに3.5秒に対応するカウンタをセットする。一方、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがONされていないと判定した場合、すなわち、現在の遊技状態が時短遊技状態ではない場合には、普電開放時間カウンタに0.2秒に対応するカウンタをセットする。
(ステップS418)
ステップS418において、メインCPU101aは、始動口開閉ソレノイド通電開始データをセットする。これにより、始動口開閉ソレノイド10cに通電が開始され、第2始動口10が開放して第2の態様に制御されることとなる。
(ステップS419)
ステップS419において、メインCPU101aは、上記ステップS401において、第2始動口10が開放中であると判定した場合、設定された普電開放時間を経過したか否かを判定する。すなわち、普電開放時間カウンタが4ms毎に減算処理されていき、セットされた普電開放時間カウンタ=0となったか否かを判定する。設定された普電開放時間を経過していればステップS420に処理を移し、設定された普電開放時間を経過していなければ普通図柄変動処理を終了する。
(ステップS420)
ステップS420において、メインCPU101aは、上記ステップS419において、設定された普電開放時間を経過したと判定した場合には、始動口開閉ソレノイド通電停止データをセットする。これにより、始動口開閉ソレノイド10cの通電が停止され、第2始動口10は第1の態様に復帰し、再び遊技球の入球が不可能または困難となる。
次に、演出制御基板102におけるサブCPU102aにより実行される処理について説明する。
(演出制御基板102のメイン処理)
図26を用いて、演出制御基板102のメイン処理を説明する。
(ステップS1000)
ステップS1000において、サブCPU102aは、初期化処理を行う。この処理において、サブCPU102aは、電源投入に応じて、サブROM102bからメイン処理プログラムを読み込むとともに、サブRAM102cに記憶されるフラグなどを初期化し、設定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1100に処理を移す。
(ステップS1100)
ステップS1100において、サブCPU102aは、演出用乱数更新処理を行う。この処理において、サブCPU102aは、サブRAM102cに記憶される乱数値(演出用乱数値、演出図柄決定用乱数値、ステージ移行決定用乱数値、移行先決定用乱数値等)を更新する処理を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、上記ステップS1100の処理を繰り返し行う。
(演出制御基板102のタイマ割込処理)
図27を用いて、演出制御基板102のタイマ割込処理を説明する。
図示はしないが、演出制御基板102に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(2ミリ秒)毎にクロックパルスが発生され、タイマ割込処理プログラムを読み込み、演出制御基板のタイマ割込処理が実行される。
(ステップS1400)
まず、ステップS1400において、サブCPU102aは、サブCPU102aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
(ステップS1500)
ステップS1500において、サブCPU102aは、演出制御基板102で用いられる各種タイマカウンタの更新処理を行う。
(ステップS1600)
ステップS1600において、サブCPU102aは、コマンド解析処理を行う。この処理において、サブCPU102aは、サブRAM102cの受信バッファに格納されているコマンドを解析する処理を行う。コマンド解析処理の具体的な説明は、図28および図29を用いて後述する。なお、演出制御基板102は、主制御基板101から送信されたコマンドを受信すると、図示しない演出制御基板102のコマンド受信割込処理が発生し、受信したコマンドを受信バッファに格納する。その後、本ステップS1600において受信したコマンドの解析処理が行われる。
(ステップS1700)
ステップS1700において、サブCPU102aは、演出ボタン検出スイッチ17aの信号のチェックを行い、演出ボタン17に関する演出入力制御処理を行う。
(ステップS1800)
ステップS1800において、サブCPU102aは、サブRAM102bの送信バッファにセットされている各種データを画像制御基板105やランプ制御基板104へ送信する。
(ステップS1900)
ステップS1900において、サブCPU102aは、ステップS1400で退避した情報をサブCPU102aのレジスタに復帰させる。
(演出制御基板のコマンド解析処理)
図28および図29を用いて、演出制御基板102のコマンド解析処理を説明する。なお、図28のコマンド解析処理2は、図29のコマンド解析処理1に引き続いて行われるものである。
(ステップS1601)
ステップS1601において、サブCPU102aは、受信バッファにコマンドが有るか否かを確認して、コマンドを受信したかを確認する。
サブCPU102aは、受信バッファにコマンドがなければコマンド解析処理を終了し、受信バッファにコマンドがあればステップS1602に処理を移す。
(ステップ1602)
ステップS1602において、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが、デモ指定コマンドであるか否かを確認する。なお、デモ指定コマンドは、主制御基板101のステップS319−3においてセットされる。
サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドがデモ指定コマンドであれば、ステップS1603に処理を移し、デモ指定コマンドでなければステップS1604に処理を移す。
(ステップS1603)
ステップS1603において、サブCPU102aは、デモ演出パターンを決定するデモ演出パターン決定処理を行う。
具体的には、デモ演出パターンを決定し、決定したデモ演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定したデモ演出パターンの情報を画像制御基板105とランプ制御基板104に送信するため、決定したデモ演出パターンに基づくデータをサブRAM102bの送信バッファにセットする。
(ステップS1604)
ステップS1604において、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが、始動入賞指定コマンドであるか否かを確認する。なお、始動入賞指定コマンドは、主制御基板101のステップS230−11においてセットされる。
サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが始動入賞指定コマンドであれば、ステップS1605に処理を移し、始動入賞指定コマンドでなければステップS1606に処理を移す。
(ステップS1605)
ステップS1605において、サブCPU102aは、始動入賞指定コマンドを解析して、液晶表示装置13における保留表示の保留表示態様を決定するとともに、決定した保留表示態様に対応する保留表示データを画像制御基板105とランプ制御基板104に送信する保留表示態様決定処理を行う。
具体的には、第1始動口9にかかる始動入賞指定コマンドである場合(MODEデータが「E8H」の場合)には、第1保留記憶領域に設けられている第1記憶領域〜第4記憶領域のうち、第1記憶領域から順に空いている記憶領域を検索し、空いている記憶領域に、上記決定した保留表示データ、および、大当たりの種別、リーチの発生の有無等を示すDATAデータ(例えば、始動入賞コマンドが「E8H00H」であれば「00H」、以下、「事前判定データ」と称す)をセットする。
同様に、第2始動口10にかかる始動入賞指定コマンドである場合(MODEデータが「E9H」の場合)には、第2保留記憶領域に設けられている第5記憶領域〜第8記憶領域のうち、第5記憶領域から順に空いている記憶領域を検索し、空いている記憶領域に、上記決定した保留表示データおよび事前判定データをセットする。
次に、サブCPU102aは、第1記憶領域〜第8記憶領域に記憶されている保留表示データを示す情報を、画像制御基板105とランプ制御基板104に送信するため、第1記憶領域〜第8記憶領域を示す情報と、それぞれの記憶領域に記憶されている保留表示データを示す情報とを関連付けてサブRAM102bの送信バッファにセットする。これにより、演出表示装置13の所定の表示領域には、第1保留表示28または第2保留表示29が表示されることとなる(図1)。
(ステップS1606)
ステップS1606において、サブCPU102aは、サブRAM102cの第1保留記憶領域または第2保留記憶領域に記憶されている事前判定データに基づいて、予兆演出モード設定処理を行う。この予兆演出モード設定処理についての具体的説明は、図30を用いて後述する。
サブCPU102cは、上記処理を行った後、ステップS1607に処理を移す。
ステップS1607において、サブCPU102cは、上記予兆演出モード設定処理における処理結果に基づいて、液晶表示装置13に予兆演出モードにかかる画像を表示するための予兆演出モード実行処理を行う。この予兆演出モード設定処理の具体的説明については、図31を用いて後述する。
(ステップS1608)
ステップS1608において、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが、変動パターン指定コマンドであるか否かを確認する。なお、変動パターン指定コマンドは、主制御基板101のステップS313においてセットされる。
サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが変動パターン指定コマンドであれば、ステップS1609に処理を移し、変動パターン指定コマンドでなければステップS1611に処理を移す。
(ステップS1609)
ステップS1609において、サブCPU102aは、受信した変動パターン指定コマンド、および、サブRAM102cの演出モードフラグ記憶領域の設定状態に基づいて、複数の変動演出パターンの中から1つの変動演出パターンを決定する変動演出パターン決定処理を行う。
具体的には、サブCPU102aは、サブRAM102cの演出モードフラグ記憶領域においてセットされている現在の遊技機の演出モードと、受信した変動パターン指定コマンドと、この際取得する演出用乱数値とに基づいて1つの変動演出パターンを決定し、決定した変動演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した変動演出パターンの情報を画像制御基板105とランプ制御基板104に送信するため、決定した変動演出パターンに基づくデータをサブRAM102bの送信バッファにセットする。
その後、かかる演出パターンに基づいて、演出表示装置13、演出用照明装置16、音声出力装置18が制御されることになる。なお、ここで決定した変動演出パターンに基づいて、演出図柄30の変動態様が決定されることとなる。
(ステップS1610)
ステップS1610において、サブCPU102aは、第1保留記憶領域および第2保留記憶領域に記憶されている保留表示データと事前判定データとをシフトさせ、シフトした後の保留表示データの情報を画像制御基板105とランプ制御基板104に送信する保留表示態様更新処理を行う。
(ステップS1611)
ステップS1611において、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが、演出図柄指定コマンドであるか否かを確認する。なお、演出図柄指定コマンドは、主制御基板101のステップS311−7、ステップS311−11、ステップS311−13においてセットされる。
サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが演出図柄指定コマンドであれば、ステップS1612に処理を移し、演出図柄指定コマンドでなければステップS1615に処理を移す。
(ステップS1612)
ステップS1612において、サブCPU102aは、受信した演出図柄指定コマンドの内容に基づいて、演出表示装置13に停止表示させる演出図柄30を決定する演出図柄決定処理を行う。
具体的には、演出図柄指定コマンドを解析して、大当たりの有無、大当たりの種別に応じて演出図柄30の組み合わせを構成する演出図柄データを決定し、決定された演出図柄データを演出図柄記憶領域にセットする。
(ステップS1613)
ステップS1613において、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが、図柄確定コマンドであるか否かを確認する。なお、図柄確定コマンドは、主制御基板101のステップS320−3においてセットされる。
サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが図柄確定コマンドであれば、ステップS1614に処理を移し、図柄確定コマンドでなければステップS1615に処理を移す。
(ステップS1614)
ステップS1614において、サブCPU102aは、演出図柄30を停止表示させるために、上記ステップS1610で決定された演出図柄データに基づくデータと、演出図柄を停止表示させるための停止指示データをサブRAM102bの送信バッファにセットする演出図柄停止表示処理を行う。
(ステップS1615)
ステップS1615において、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが、遊技状態指定コマンドであるか否かを判定する。なお、遊技状態指定コマンドは、主制御基板101のステップS314およびステップS330−8においてセットされる。
サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが遊技状態指定コマンドであればステップS1616に処理を移し、遊技状態指定コマンドでなければステップS1617に処理を移す。
(ステップS1616)
ステップS1616において、サブCPU102aは、受信した遊技状態指定コマンドに基づいた遊技状態をサブRAM102cにある遊技状態記憶領域にセットする。
(ステップS1617)
ステップS1617において、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが、オープニングコマンドであるか否かを確認する。なお、オープニングコマンドは、主制御基板101のステップS330−15においてセットされる。
サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドがオープニングコマンドであればステップS1618に処理を移し、オープニングコマンドでなければステップS1619に処理を移す。
(ステップS1618)
ステップS1618において、サブCPU102aは、当たり開始演出パターンを決定する当たり開始演出パターン決定処理を行う。
具体的には、オープニングコマンドに基づいて当たり開始演出パターンを決定し、決定した当たり開始演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した当たり開始演出パターンの情報を画像制御基板105とランプ制御基板104に送信するため、決定した当たり開始演出パターンに基づくデータをサブRAM102bの送信バッファにセットする。
(ステップS1619)
ステップS1619において、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが、大入賞口開放指定コマンドであるか否かを確認する。なお、大入賞口開放指定コマンドは、主制御基板101のステップS340−5においてセットされる。
サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが大入賞口開放指定コマンドであればステップS1620に処理を移し、大入賞口開放指定コマンドでなければステップS1621に処理を移す。
(ステップS1620)
ステップS1620において、サブCPU102aは、大当たり演出パターンを決定する大当たり演出パターン決定処理を行う。
具体的には、大入賞口開放指定コマンドに基づいて大当たり演出パターンを決定し、決定した大当たり演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した大当たり演出パターンの情報を画像制御基板105とランプ制御基板104に送信するため、決定した大当たり演出パターンに基づくデータをサブRAM102bの送信バッファにセットする。
(ステップS1621)
ステップS1621において、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが、エンディングコマンドであるか否かを確認する。なお、エンディングコマンドは、主制御基板101のステップS340−16およびステップS350−12においてセットされる。
サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドがエンディングコマンドであればステップS1622に処理を移し、エンディングコマンドでなければ本コマンド解析処理を終了する。
(ステップS1622)
ステップS1622において、サブCPU102aは、当たり終了演出パターンを決定する当たり終了演出パターン決定処理を行う。
具体的には、エンディングコマンドに基づいて当たり終了演出パターンを決定し、決定した当たり終了演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した当たり終了演出パターンの情報を画像制御基板105とランプ制御基板104に送信するため、決定した当たり終了演出パターンに基づくデータをサブRAM102bの送信バッファにセットする。本処理を終了すると、コマンド解析処理が終了する。
(演出制御基板の予兆演出設定処理)
次に、図30を用いて、演出制御基板102の予兆演出モード設定処理を説明する。
(ステップS1606−1)
サブCPU102aは、コマンド解析処理(図28)における保留表示態様決定処理(ステップS1605の)を行った後、ステップS1606の予兆演出モード設定処理を行う。
この予兆演出モード設定処理では、サブCPU102aは、まず、ステップS1606−1において、入賞順序に関するデータに基づいて、サブRAM102cの第2保留記憶領域に記憶された事前判定データが「00H」(始動入賞指定コマンド「E8H00H」)、「01H」(始動入賞指定コマンド「E8H00H」)、「02H」(始動入賞指定コマンド「E8H02H」)、「03H」(始動入賞指定コマンド「E8H03H」)のいずれかであるか否か、または、第2保留記憶領域に記憶された事前判定データが「00H」(始動入賞指定コマンド「E9H00H」)、「01H」(始動入賞指定コマンド「E9H01H」)、「02H」(始動入賞指定コマンド「E9H02H」)のいずれかであるか否かを確認する。
換言すれば、サブCPU102aは、第1保留記憶領域および第2保留記憶領域に最先に記憶された事前判定データが、「大当たり」または「小当たり」を示すものであるか否かの確認を行う。
サブCPU102aは、事前判定データが「大当たり」または「小当たり」を示すものであればステップS1606−2に処理を移し、事前判定データが「大当たり」または「小当たり」を示すものでなければ、すなわち、事前判定データが「ハズレ」を示すものであれば予兆演出モード設定処理を終了する。
(ステップS1606−2)
サブCPU102aは、ステップS1606−2において、メインRAM100cの第1特別図柄保留数(U1)記憶領域および第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に記憶された保留数の総保留個数、すなわち、サブRAM102cの第1保留記憶領域および第2保留記憶領域に記憶された事前判定データの総保留個数が3個以上あるか否かを確認する。
サブCPU102aは、総保留個数が3個以上であればステップS1606−2に処理を移し、総保留個数が3個以上でなければ本予兆演出モード設定処理を終了する。
なお、上記総保留個数が0個、1個、2個である場合、ステップS1606−3以降の処理を行わないようにしたのは、上記総保留個数が1個や2個であるときに、事前に大当たりまたは小当たりとなることの予兆演出を行っても、遊技者の当たりに対する期待感が十分に高まる前に、すぐに大当たりまたは小当たりとなってしまうからである。なお、本発明においては、ステップS1606−2の処理は必ずしも必要ではないため、当該処理を省略することは可能である。
(ステップS1606−3)
サブCPU102aは、ステップS1606−3において、第1保留記憶領域に記憶された事前判定データが「03H」であるか否か、または、第2保留記憶領域に記憶された事前判定データが「02H」であるか否かを確認する処理を行う。すなわち、サブCPU102aは、第1保留記憶領域または第2保留記憶領域に記憶された事前判定データが、小当たりを示すものであるか否かを判定する。
サブCPU102aは、事前判定データが小当たりを示すものであればステップS1606−10に処理を移し、小当たりを示すものでなければステップS1606−4に処理を移す。
(ステップS1606−4)
サブCPU102aは、ステップS1606−4において、第1保留記憶領域に記憶された事前判定データが「00H」であるか否か、または、第2保留記憶領域に記憶された事前判定データが「00H」であるか否かを確認する処理を行う。すなわち、サブCPU102aは、第1保留記憶領域または第2保留記憶領域に記憶された事前判定データが確変長当たりを示すものであるか否かを判定する処理を行う。
サブCPU102aは、事前判定データが確変長当たりを示すものであればステップS1606−7に処理を移し、確変長当たりを示すものでなければステップS1606−5に処理を移す。
(ステップS1606−5)
サブCPU102aは、ステップS1606−5において、第1保留記憶領域に記憶された事前判定データが「02H」であるか否か、または、第2保留記憶領域に記憶された事前判定データが「01H」であるか否かを確認する処理を行う。すなわち、サブCPU102aは、第1保留記憶領域または第2保留記憶領域に記憶された事前判定データが、通常長当たりを示すものであるか否かを判定する処理を行う。
サブCPU102aは、事前判定データが通常長当たりを示すものであればステップS1606−8に処理を移し、通常長当たりを示すものでなければステップS1606−6に処理を移す。
(ステップS1606−6)
サブCPU102aは、ステップS1606−6において、第1保留記憶領域に記憶された事前判定データが「01H」であるかの確認をする処理を行う。すなわち、サブCPU102aは、第1保留記憶領域に記憶された事前判定データが、確変短当たりを示すものであるかを確認する。
サブCPU102aは、上記処理を行った後、ステップS1606−9に処理を移す。
(ステップS1606−7)
サブCPU102aは、ステップS1606−7において、サブRAM102cの演出モードデータ記憶領域に演出モードデータ=1をセットし、本予兆演出モード設定処理を終了する。
(ステップS1606−8)
サブCPU102aは、ステップS1606−8において、サブRAM102cの演出モードデータ記憶領域に演出モードデータ=2をセットし、本予兆演出モード設定処理を終了する。
(ステップS1606−9)
サブCPU102aは、ステップS1606−9において、サブRAM102cの演出モードデータ記憶領域に演出モードデータ=3をセットし、本予兆演出モード設定処理を終了する。
(ステップS1606−10)
サブCPU102aは、ステップS1606−10において、サブRAM102cの演出モードデータ記憶領域に演出モードデータ=4をセットし、本予兆演出モード設定処理を終了する。
(演出制御基板の予兆演出実行処理)
次に、図31を用いて、演出制御基板102の予兆演出モード実行処理を説明する。
(ステップS1607−1)
サブCPU102aは、上記コマンド解析処理(図28)における予兆演出設定処理(ステップS1606)を行った後、ステップS1607の予兆演出モード実行処理を行う。
この予兆演出モード実行処理では、サブCPU102aは、まず、ステップS1607−1において、サブRAM102cの演出モード記憶領域に演出モードデータがセットされているか否かを確認する処理を行う。この演出モードデータは、ステップS1606−7乃至ステップS1606−10のいずれかの処理でセットされるものである。
サブCPU102aは、演出モードデータがセットされていればステップS1607−2に処理を移し、演出モードデータがセットされていなければ本予兆演出モード実行処理を終了する。
(ステップS1607−2)
サブCPU102aは、ステップS1607−2において、サブRAM102cの第2段階演出実行フラグ記憶領域に第2段階演出実行フラグがセットされているか否かを確認する処理を行う。この第2段階演出実行フラグは、後述するステップS1607−11の処理で第2段階演出実行フラグ記憶領域にセットされるものである。
サブCPU102aは、第2段階演出実行フラグがセットされていればステップS1607−12に処理を移し、第2段階演出実行フラグがセットされていなければステップS1607−3に処理を移す。
(ステップS1607−3)
サブCPU102aは、ステップS1607−3において、サブRAM102cの第1段階演出実行フラグ記憶領域に第1段階演出実行フラグがセットされているか否かを確認する処理を行う。この第1段階演出実行フラグは、後述するステップS1607−6の処理で第1段階演出実行フラグ記憶領域にセットされるものである。
サブCPU102aは、第1段階演出実行フラグがセットされていればステップS1607−8に処理を移し、第1段階演出実行フラグがセットされていなければステップS1607−4に処理を移す。
(ステップS1607−4)
サブCPU102aは、ステップS1607−4において、第1段階演出抽選処理を行う。具体的には、第1保留記憶領域または第2保留記憶領域に、複数種類の「大当たり」または「小当たり」を示す事前判定データが含まれていることを報知するか否か、すなわち、近い将来、何らかの当たりに当選することを報知するか否かを決定するための抽選を行う。このような抽選は、例えば、範囲を「1」〜「10」とする乱数を、予めサブROM102bに記憶させ、任意のタイミングで当該乱数を取得することにより、実現することが可能である。
(ステップS1607−5)
サブCPU102aは、ステップS1607−4の抽選処理を行った後、ステップS1607−5において、当該抽選処理における抽選結果が、当選であるか否かを判定する処理を行う。このような判定は、例えば、上記取得した乱数値が「1」〜「5」であれば当選とし、「6」〜「10」であればハズレとすることにより実現することができる。
サブCPU102aは、抽選に当選していればステップS1607−6に処理を移し、抽選に当選していなければステップS1607−11に処理を移す。なお、本実施形態では、上記抽選に当選しなければ、液晶表示装置13に、後述する第1段階演出画像が表示されずに、いきなり第2段階演出画像が表示されるように構成されている。
(ステップS1607−6)
サブCPU102aは、ステップS1607−6において、サブRAM102cの第1段階演出実行フラグ記憶領域に第1段階演出実行フラグをセットするとともに、第1段階演出実行コマンドを画像制御基板105に送信するため、このコマンドをサブRAM102cの送信バッファにセットする処理を行う。
この第1段階演出実行コマンドの送信により、液晶表示装置13には、例えば、図33に示すように、背景画像(以下、「第1段階演出画像」と称す)として、海辺で登場キャラクタがランニングしている風景が映し出されることとなる。
この第1段階演出画像は、上記事前判定データが、複数種類の「大当たり」のいずれかを示すものであっても、「小当たり」を示すものであっても、所定条件のもと、液晶表示装置13に表示されるようになっている。このため、遊技者は、第1段階演出画像が表示された状態では、当たりの種類を特定することが不可能となっている。
なお、本実施形態では、後述するが、液晶表示装置13に、この第1段階演出画像が表示されると、その後、当たりにかかる演出図柄30が停止表示される前に、当たりの種類を特定することが可能な第2段階演出画像が表示されるように構成されている。
すなわち、第1段階演出画像が表示された後、第2段階演出画像が表示されるまでの期間中において、遊技者は、当たりの種類を特定することができないものの、近い将来、何らかの当たりに当選することを認識することが可能なため、複数種類の当たりのうち、より遊技利益の高い当たりに当選していて欲しいといった期待をもちつつ、第2段階演出画像が表示されるのを待つこととなる。従って、このような種類の異なる演出を行うことにより、当たりに対する期待感を段階的に高めていくことが可能なため、遊技者の遊技に対する興趣を飛躍的に向上させることができる。なお、上記第1段階演出画像が、特許請求の範囲に記載の「共通の予兆演出」に該当する。
(ステップS1607−7)
サブCPU102aは、ステップS1607−6の処理を行った後、ステップS1607−7において、サブRAM102cの第1段階演出画像表示回数記憶領域に、第1段階演出画像表示回数「2」をセットする処理を行う。これにより、液晶表示装置13には、演出図柄30が2回変動表示されるまでの間、上記第1演出段階演出画像が表示されることとなる。
サブCPU102cは、上記処理を行った後、ステップS1607−9に処理を移す。
(ステップS1607−8)
サブCPU102aは、ステップS1607−8において、第1段階演出画像表示回数記憶領域に記憶された第1段階演出画像表示回数から「1」を減算する処理を行う。
(ステップS1607−9)
サブCPU102aは、上記ステップS1607−7またはステップS1607−8の処理を行った後、ステップS1607−9において、第1段階演出画像表示回数記憶領域に記憶されている第1段階演出画像表示回数が「0」であるか否かを確認する処理を行う。
サブCPU102aは、第1段階演出画像表示回数が「0」であればステップS1607−10に処理を移し、第1段階演出画像表示回数が「0」でなければ本予兆演出モード実行処理を終了する。
(ステップS1607−10)
サブCPU102aは、ステップS1607−10において、第1段階演出実行フラグ記憶領域にセットされている第1段階演出実行フラグをOFFにする処理を行う。
(ステップS1607−11)
サブCPU102aは、ステップS1607−5の処理で第1段階演出抽選処理(ステップS1607−4)の抽選結果が当選していないと判定した後、または、ステップS1607−10の処理を行った後に、ステップS1607−11の処理を行う。
サブCPU102aは、ステップS1607−11において、サブRAM102cの第2段階演出実行フラグ記憶領域に第2階演出実行フラグをセットするとともに、上記ステップS1606−7乃至ステップS1606−10の各処理でセットされた演出モードデータに対応する第2段階演出実行コマンドをサブRAM102cの送信バッファにセットする処理を行う。上記演出モードデータに対応する第2段階演出実行コマンドが送信バッファにセットされることにより、このコマンドが画像制御基板105に送信され、液晶表示装置13には、複数の演出モードデータに応じた第2段階演出画像が表示されることとなる。
具体的に、上記第2段階演出実行コマンドが、演出モードデータ=1(確変長当たり)に対応するものである場合、液晶表示装置13には、まず、図34(a)に示すような登場キャラクタの顔が大きく映し出されるとともに、「いくわよ!」の文字が表示されるようになっている。次に、液晶表示装置13には、図34(b)に示すように、バレーボールの試合で、上記登場キャラクタが、バレーボールをアタックする動画像が映し出され、その後、図34(c)に示すように、相手チームのキャラクタがレシーブをできずに、上記アタックしたバレーボールが相手チームのコート内に落ちる動画像が映し出される。そして、上記図34(a)乃至図34(c)に示す一連の画像が表示された後、液晶表示装置13には、図34(d)に示すような登場キャラクタのいる遊園地の風景が背景画像として映し出されるようになっている。なお、このような図34(a)乃至図34(d)に示す一連の画像は、演出図柄30の一回の変動表示が行われている間に液晶表示装置13に表示されるようになっている。
本実施形態では、上記図34(d)に示す画像が、演出モードデータ=1に対応する画像となっており、遊技者は、この図34(d)に示す画像を視ることにより、近い将来、「確変長当たり」に当選することを知ることとなる。なお、上記図34(a)〜図34(d)に示す画像が特許請求の範囲に記載の「第2予兆演出」に該当する。
上記第2段階演出実行コマンドが、演出モードデータ=2(通常長当たり)に対応するものである場合、液晶表示装置13には、上記演出モードデータ=1にかかる画像と同様に、図34(a)に示す登場キャラクタの顔及び「いくわよ!」の文字が表示され、次に、図34(b)に示す上記登場キャラクタがバレーボールをアタックする動画像が映し出されるようになっている。その後、液晶表示装置13には、図34(e)に示すように、相手チームのキャラクタにより、上記アタックしたバレーボールがレシーブされてしまう動画像が映し出され、次に、図34(f)に示すような登場キャラクタのいる部屋の風景が背景画像として映し出されるようになっている。なお、このような一連の画像は、演出図柄30の一回の変動表示が行われている間に液晶表示装置13に表示されるように構成されている。
本実施形態では、上記図34(f)に示す画像が、演出モードデータ=2に対応する画像となっており、遊技者は、この図34(f)に示す画像を視ることにより、近い将来、「通常長当たり」に当選することを知ることとなる。なお、上記図34(a)、図34(b)、図34(e)及び図34(f)に示す画像が特許請求の範囲に記載の「第2予兆演出」に該当する。
このように、演出モードデータ=2に基づく演出モードでは、途中場面まで演出モードデータ=1に基づく演出モードと同一の演出画像が映し出されるようになっており、上記一連の演出画像が完結する場面(図34(e))が映し出されたときにはじめて、遊技者は、近い将来、「確変長当たり」ではなく「通常長当たり」に当選することを認識することが可能となっている。従って、遊技者は、上記完結する場面を見るまでは、当たりの種類を判別することができないため、遊技者の当該演出に対する興味を惹きつけることが可能となる。また、「確変長当たり」および「通常長当たり」は、当該当たり遊技後の遊技状態に影響を及ぼすものであるため、遊技者は上記演出の進行に注目することとなる。
上記第2段階演出実行コマンドが、演出モードデータ=3(確変短当たり)に対応するものである場合、液晶表示装置13には、まず、図35(a)に示すような「だけど・・・」の文字が表示されるようになっている。その後、液晶表示装置13には、図35(b)に示すような「涙がでちゃう」の文字が表示された後、図35(c)に示すような「女の子だもん」の文字が表示される。そして、上記図35(a)乃至図35(c)に示す一連の画像が表示された後、液晶表示装置13には、図35(d)に示すような登場キャラクタのいない遊園地の風景が背景画像として映し出されるようになっている。なお、このような一連の画像は、演出図柄30の一回の変動表示が行われている間に液晶表示装置13に表示されるように構成されている。
本実施形態では、上記図35(f)に示す画像が、演出モードデータ=3に対応する画像となっており、遊技者は、この図35(f)に示す画像を視ることにより、近い将来、「確変短当たり」に当選することを知ることとなる。なお、上記図35(a)〜図35(d)に示す画像が特許請求の範囲に記載の「第1予兆演出」に該当する。
上記第2段階演出実行コマンドが、演出モードデータ=4(小当たり)に対応するものである場合、液晶表示装置13には、上記演出モードデータ=3にかかる画像と同様に、図35(a)に示す「だけど・・・」の文字が表示された後、図35(b)に示す「涙がでちゃう」の文字が表示されるようになっている。その後、液晶表示装置13には、図35(e)に示す「・・・」の文字が表示され、次に、図35(f)に示すような登場キャラクタのいない部屋の風景が背景画像として映し出されるようになっている。なお、このような一連の画像は、演出図柄30の一回の変動表示が行われている間に液晶表示装置13に表示されるように構成されている。
本実施形態では、上記図35(f)に示す画像が、演出モードデータ=4に対応する画像となっており、遊技者は、この図35(f)に示す画像を視ることにより、近い将来、「小当たり」に当選することを知ることとなる。なお、上記図35(a)、図35(b)、図35(e)及び図35(f)に示す画像が特許請求の範囲に記載の「第1予兆演出」に該当する。
このように、演出モードデータ=4に基づく演出モードでは、途中場面まで演出モードデータ=3に基づく演出モードと同一の演出画像が映し出されるようになっており、上記一連の演出画像が完結する場面(図35(e))が映し出されたときにはじめて、近い将来、「確変短当たり」ではなく「小当たり」に当選することを認識することが可能となっている。遊技者は、上記完結する場面を見るまでは、近い将来、「確変短当たり」に当選するのか、または、「小当たり」に当選するのかを判別することができないため、遊技者の当該演出に対する興味を惹きつけることが可能となる。また、「確変短当たり」および「小当たり」は、当該当たり遊技後の遊技状態に影響を及ぼすものであるため、遊技者は上記演出の進行に注目することとなる。
なお、本実施形態では、「確変長当たり」、「通常長当たり」、「確変短当たり」および「小当たり」といった全ての当たりについて、所定の報知を行うことにより、事前に当たりの種類を特定できるように構成したが、例えば、「確変長当たり」および「通常長当たり」についてのみ、当たりの種類を特定できるように報知し、「通常長当たり」および「確変短当たり」については、このような報知をしないように構成することも可能である。また、演出画像を用いて、当たりの種類を特定できるように構成したが、音声やランプ等の点灯態様を変化させることにより、当たりの種類を特定できるように構成することも可能である。
(ステップS1607−12)
サブCPU102aは、ステップS1607−11の処理を行った後、ステップS1607−12において、演出図柄30の停止表示により、実際に大当たりまたは小当たりに当選したか否かを確認する。
サブCPU102aは、大当たりまたは小当たりに当選していればステップS1607−13に処理を移し、大当たりまたは小当たりに当選していなければ本予兆演出モードを終了する。
(ステップS1607−13)
サブCPU102aは、演出モードデータ記憶領域に記憶されていた演出モードデータをクリアするとともに、第2段階演出実行フラグ記憶領域に記憶されていた第2段階演出実行フラグをOFFにする処理を行う。すなわち、本実施形態では、液晶表示装置13の表示画面に、上記図34(d)に示す画像、図34(e)に示す画像、図35(d)に示す画像、図35(e)に示す画像のいずれかの画像が表示された場合、大当たりまたは小当たりにかかる演出図柄30が停止表示されるまでの間、継続的に当該画像が表示され続けることとなる。
サブCPU102aは、上記処理を行った後、本予兆演出モード実行処理を終了する。
次に、画像制御基板105とランプ制御基板104について簡単に概略を説明する。
画像制御基板105において、液晶表示装置13を制御する際には、受信したデータに基づいて、音声CPUが音声ROMから音声出力装置制御プログラムを読み出して、音声出力装置18における音声を出力制御する。また、演出制御基板102から画像制御基板105にデータが送信されると、画像CPUが画像ROMからプログラムを読み出して、受信した演出用のコマンド、第1段階演出実行コマンド、第2段階演出コマンドに基づいて液晶表示装置13における画像表示を制御する。
ランプ制御基板104においては、受信したデータに基づいて演出用役物装置作動プログラムを読み出して、演出用役物装置14、15を作動制御するとともに、受信した演出用のデータに基づいて演出用照明装置制御プログラムを読み出して、演出用照明装置16を制御する。
このように本実施形態によれば、上記第2段階演出が行われることにより、当たりの種類を事前に特定することができるため、当たり遊技により獲得できる賞球や上記特定の遊技状態への移行といった、当該当たりにより生じる具体的な遊技利益を予想することが可能となる。従って、当該当たりにより付与される具体的な遊技利益に対し、早い段階から期待感を高めることが可能なため、遊技の興趣を確実に向上させることができる。
(その他の実施形態についての言及)
上記実施形態は、本発明にかかる遊技機の一形態であり、本発明は、説明された実施形態に限定されるものではなく、特許請求の範囲に示される技術的思想の範囲を逸脱しない限り様々な形態に変更することができる。
例えば、上記実施形態では、第1保留記憶領域または第2保留記憶領域に、大当たりまたは小当たりにかかる事前判定データが記憶されている場合に限って、予兆演出(第1段階演出、第2段階演出)を実行するように構成したが、例えば、予兆演出モード実行処理(図31)のステップS1607−1の処理で演出モードデータが記憶されていないと判定された後に、ステップS1607−14において、ガセ演出実行処理を行うように構成することも可能である。
(ガセ演出実行処理)
以下、このガセ演出実行処理について、図36を参照して具体的に説明する。
(ステップS1607−14−1)
サブCPU102aは、図31に示すステップS1607−1の処理で演出モードデータが演出モードデータ記憶領域に記憶されていないと判定されると、ステップS1607−14においてガセ演出実行処理を行うように制御する。なお。この演出モードデータは、第1保留記憶領域または第2保留記憶領域に、大当たりまたは小当たりにかかる事前判定データが記憶されている場合、演出モードデータ記憶領域にセットされるものであり、ハズレにかかる事前判定データが記憶されているときにはセットされないものである。
上記ガセ演出実行処理では、図36に示すように、まず、ステップS1607−14−1において、サブRAM102cのガセ演出実行フラグ記憶領域にガセ演出実行フラグがセットされているか否かを判定する処理を行う。なお、このガセ演出実行フラグは、後述するステップS1607−14−5の処理でガセ演出実行フラグ記憶領域にセットされるものである。
サブCPU102aは、ガセ演出実行フラグがセットされていればステップS1607−14−7に処理を移し、ガセ演出実行フラグがセットされていなければステップS1607−14−2に処理を移す。
(ステップS1607−14−2)
サブCPU102aは、ステップS1607−14−2において、サブRAM102cの第1保留記憶領域および第2保留記憶領域に記憶された事前判定データの総保留個数が3個以上あるか否かを確認する。なお、このように総保留個数が3個以上としたのは、上記予兆演出を行う契機となる演出モードデータ1〜4が、総保留個数が3個以上のときにセットされるように構成されているため(ステップS1606−2、図30)、これと整合を保つためである。すなわち、仮に、総保留個数が2個であるときにガセ演出が実行されることとなれば、その演出が偽りの演出であると、遊技者に見破られてしまうこととなるからである
サブCPU102aは、総保留個数が3個以上であればステップS1607−14−3に処理を移し、総保留個数が3個以上でなければ本ガセ演出実行処理を終了する。
(ステップS1607−14−3)
サブCPU102aは、ステップS1607−14−3において、ガセ演出抽選処理を行う。具体的には、第1保留記憶領域または第2保留記憶領域に、あたかも「大当たり」または「小当たり」を示す事前判定データが含まれているような演出(所謂ガセ演出)を行うか否かを決定するための抽選を行う。このような抽選は、例えば、範囲を「0」〜「99」とする乱数を、予めサブROM102bに記憶させ、任意のタイミングで当該乱数を取得することにより、実現することが可能である。
(ステップS1607−14−4)
サブCPU102aは、ステップS1607−14−3の抽選処理を行った後、ステップS1607−14−4において、当該抽選処理における抽選結果が、当選であるか否かを判定する処理を行う。このような判定は、例えば、上記取得した乱数値が「0」であれば当選とし、それ以外であればハズレとすることにより実現することができる。なお、ガセ演出を頻繁に実行しないように、上記当選確率を、例えば、1/100以上に設定することが好ましい。
サブCPU102aは、当選していればステップS1607−14−5に処理を移し、当選していなければ本ガセ演出実行処理を終了する。
(ステップS1607−14−5)
サブCPU102aは、ステップS1607−14−5において、ガセ演出実行フラグをサブRAM102cのガセ演出実行フラグ記憶領域にセットするとともに、ガセ演出実行コマンドをサブRAM102cの送信バッファにセットする処理を行う。
上記ガセ演出実行コマンドが送信バッファにセットされることにより、このコマンドが画像制御基板105に送信され、液晶表示装置13には、例えば、上記演出モードデータ=3(確変短当たり)に基づく演出画像(第2段階演出画像)と同様なガセ演出画像(図35(a)乃至図35(d))が表示されることとなる。なお、上記ガセ演出画像は、演出モードデータ=3に基づく演出画像を用いる場合に限られず、それ以外の演出モードデータに基づく演出画像を用いてもよく、また、抽選等により、1乃至4の演出モードデータに基づく演出画像と同様な演出画像がランダムに選択されて、液晶表示装置13に表示されるように構成することも可能である。さらに、このような第2段階演出画像と同様なガセ演出画像を表示する前に、上記第1段階演出画像を表示するようにすることも可能である。
(ステップS1607−14−6)
サブCPU102aは、ステップS1607−14−5の処理を行った後、ステップS1607−14−6において、サブRAM102cのガセ演出画像表示回数記憶領域に、ガセ演出画像表示回数「3」をセットする処理を行う。これにより、液晶表示装置13には、演出図柄30が3回変動表示されるまでの間、例えば、演出モードデータ=3にかかる画像のうち、図35(d)に示すような登場キャラクタのいない遊園地の風景が背景画像として映し出されることとなる。
サブCPU102cは、上記処理を行った後、ステップS1607−14−8に処理を移す。
(ステップS1607−14−7)
サブCPU102aは、ステップS1607−14−7において、ガセ演出表示回数記憶領域に記憶されたガセ演出表示回数から「1」を減算する処理を行う。
(ステップS1607−14−8)
サブCPU102aは、上記ステップS1607−14−6またはステップS1607−14−7の処理を行った後、ステップS1607−8において、ガセ演出画像表示回数記憶領域に記憶されているガセ演出画像表示回数が「0」であるか否かを確認する処理を行う。
サブCPU102aは、ガセ演出画像表示回数が「0」であればステップS1607−14−9に処理を移し、ガセ演出画像表示回数が「0」でなければ本ガセ演出実行処理を終了する。
(ステップS1607−14−9)
サブCPU102aは、ステップS1607−14−9において、ガセ演出実行フラグ記憶領域にセットされているガセ演出実行フラグをOFFにする処理を行った後、本ガセ演出実行処理を終了する。
このように本実施形態によれば、第1保留記憶領域または第2保留記憶領域に大当たりまたは小当たりにかかる事前判定データが含まれていない場合であっても、上記当たりの種類を事前に特定することが可能な特別演出と同様なガセ演出を実行することにより、遊技者に対して、この演出が偽りの演出(ガセ演出)ではなく、近い将来、特定の当たりに当選していることを示す特別演出であって欲しいという、期待感および緊張感を付与することが可能なため、遊技に対する興趣をより向上させることができる。
なお、上記に示した実施形態では、第1保留記憶領域または第2保留記憶領域に、大当たりまたは小当たりにかかる事前判定データが記憶されているときに、必ず、当たりの種類を特定することが可能な演出(第2段階演出)を行うように構成したが、例えば、抽選に当選したときに限って、このような演出を行うようにすることも可能である。
また、本実施形態では、事前判定データが第1保留記憶領域または第2保留記憶領域に記憶されると、直ちに、第1段階演出または第2段階演出を行うように構成したが、例えば、演出図柄30が所定回数変動表示された後に、上記のような演出を行うことも可能である。また、このような遅延させるための回数は、抽選により決定されるように構成してもよく、第1保留記憶領域および第2保留記憶領域に記憶されている事前判定データの数に基づいて決定されるように構成してもよい。
6 遊技領域
9 第1始動口
9a 第1始動口検出スイッチ
10 第2始動口
10a 第2始動口検出スイッチ
13 液晶表示装置
101 主制御基板
101a メインCPU
101b メインROM
101c メインRAM
102 演出制御基板
102a サブCPU
102b サブROM
102c サブRAM
105 画像制御基板

Claims (1)

  1. 遊技球が流下可能な遊技領域に設けられた始動入賞口への遊技球の入球により遊技者に有利な特別遊技をおこなうか否かを判定する特別遊技判定をおこなうための判定情報を取得する判定情報取得手段と、
    前記判定情報取得手段により取得された判定情報に基づいて、前記特別遊技判定をおこなう特別遊技判定手段と、
    前記特別遊技判定手段による特別遊技判定において前記特別遊技をおこなうと判定された場合、前記特別遊技をおこなわせる特別遊技制御手段と、
    前記判定情報取得手段により取得された判定情報を記憶する判定情報記憶手段と、
    前記判定情報記憶手段に記憶されている判定情報に基づいて、前記特別遊技をおこなうか否かを事前に判定する事前判定をおこなう事前判定手段と、
    前記事前判定手段による事前判定の結果に基づいて、演出手段に予兆演出をおこなわせる演出制御手段と、を備え、
    前記特別遊技制御手段は、
    第1特別遊技または当該第1特別遊技よりも遊技者に有利な第2特別遊技をおこなわせることが可能であり、
    前記事前判定手段は、
    前記判定情報記憶手段に記憶されている判定情報に基づいて、前記第1特別遊技および前記第2特別遊技のうち何れの特別遊技をおこなうかの種別事前判定をおこなうことが可能であり、
    前記演出制御手段は、
    前記事前判定手段による種別事前判定の結果にかかわらず、共通の予兆演出をおこなわせた後、
    前記事前判定手段による種別事前判定において、前記第1特別遊技をおこなうと判定されると当該第1特別遊技をおこなうことを報知または示唆する第1予兆演出をおこなわせる一方、前記第2特別遊技をおこなうと判定されると前記第1予兆演出とは異なる演出態様で前記第2特別遊技をおこなうことを報知または示唆する第2予兆演出をおこなわせることを特徴とする遊技機。
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JPN6012028675; '「新世紀エヴァンゲリオン〜最後のシ者〜」' パチンコ必勝ガイド2009年5月16日号 , 20090516, p.4-15, 株式会社白夜書房 *

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