JP2001096000A - 遊技機 - Google Patents

遊技機

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JP2001096000A JP28009399A JP28009399A JP2001096000A JP 2001096000 A JP2001096000 A JP 2001096000A JP 28009399 A JP28009399 A JP 28009399A JP 28009399 A JP28009399 A JP 28009399A JP 2001096000 A JP2001096000 A JP 2001096000A
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 画像表示装置における識別情報の変動表示ゲ
ームを行うパチンコ機などの遊技機であって、特図の不
連続変動表示(例えば、変動速度の切り替えを伴う変動
表示)が、簡易な処理によって違和感なく行われる遊技
機を提供する。 【解決手段】 不連続変動表示によって特図の変動表示
の連続性が途切れる時点で、当該不連続変動表示が行わ
れている変動表示領域の識別情報を視認不能に隠蔽する
隠蔽表示を行う構成とする(ステップS64)。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、画像表示装置にお
ける識別情報の変動表示ゲームを行うパチンコ機などの
遊技機であって、識別情報の不連続変動表示が、簡易な
処理によって違和感なく円滑に行われる遊技機に関す
る。
【0002】
【従来の技術】例えば「第1種」のパチンコ機の遊技盤
上には、複数の識別情報(いわゆる特別図柄又は特図と
呼ばれるもの)を複数の表示領域毎に変動表示可能な画
像表示装置(LCDやCRTよりなり、特図表示装置又
は特別図柄表示装置などと呼ばれる)の表示画面が設け
られ、この表示画面における特図の変動表示による遊技
(即ち、変動表示ゲーム)が行われる。即ち、見かけ
上、その特図の変動表示結果(いわゆる停止図柄の組合
せ)が予め定めた特定表示結果(例えば、「7、7、
7」のゾロ目)になると、いわゆる大当りという遊技価
値が付与される。そして場合によっては、例えば変動表
示終了近くの時期に、遊技者に大当りへの期待感を与え
るため、特別な態様での特図の変動表示(いわゆるリー
チアクション)が行われる。
【0003】ところで、この種の遊技機では、特図の変
動表示の面白さがその遊技機の人気を左右する一つのポ
イントとなるため、変動パターン(特図の変動表示の態
様であり、具体的には、変動速度など)を途中で切り替
えて(即ち、変動パターンの変化による不連続変動表示
を行って)、その面白さの向上を図っている場合が多
い。例えば、図8(a)に示すように、途中で急激に変
動速度を低下させる変動表示を行う場合がある。そして
従来、このように変動パターンを切り替える際には、同
時に特図の図柄を不連続に切り替えるのが通常であっ
た。というのは、変動開始時の特図の図柄(変動開始図
柄)に対して変動終了時の特図の図柄(停止図柄)が毎
回ランダムに設定されるため、例えば一定の変動時間及
び変動速度で変動表示を終了させようとする場合、必ず
図柄の不連続部分を発生させる必要があり、通常は変動
パターンを切り替える際にこの図柄の不連続な切り替え
をも行っているのである。例えば、特図として「0」〜
「9」の配列が設定され、変動開始図柄が「1」で停止
図柄が「0」であって、高速変動から低速変動に切り替
える場合、図9(d)に示すように、例えば「9」まで
連続的に高速変動させた後、低速変動を行う際に、
「0」〜「5」を飛び越して図柄を「6」に不連続に切
り替えており、これにより、全体の変動時間T(=T1
+T2)と各変動速度T1,T2とが一定値となるよう
に制御している。なおこの場合には、高速変動から低速
変動への切り替えが、変動パターンの切り替え(変動表
示の態様が変化する不連続変動表示)であり、図柄を
「0」〜「5」を飛び越して「6」に不連続に切り替え
ることが、図柄の切り替え(識別情報の連続性が途切れ
る不連続変動表示)である。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】このため、従来の遊技
機にあっては、上述したような不連続変動表示(即ち、
変動パターンの切り替えや、図柄の不連続な切り替えに
よる不連続な変化を伴った変動表示)によって特図の変
動表示の連続性が途切れる際に、遊技者が違和感や不信
感を抱き、逆に遊技の興趣が低下してしまう恐れがあっ
た。というのは、上述した特図の不連続な切り替えが行
われない場合でも、変動パターンの変化が急である場合
には、遊技者にとっては連続性のある図柄の変動とは捉
え難い場合があるからである。また、前述した特図の不
連続な切り替えが行われた場合には、特図を注視してい
る遊技者が、例えば遊技機が適正に作動していないので
はないかといったような不信感さえ抱く可能性がないと
はいえず、改善が望まれていた。
【0005】なお、変動速度又は変動時間を毎回調節し
て変更することで、前述した図柄の不連続が発生しない
ようにすることは原理的に可能である。例えば、図9
(e)に示すように、高速変動と低速変動の間で変動速
度が可変な調整速変動(変動時間はα)を行うように
し、この調整速変動の変動速度を毎回調節する(つま
り、停止図柄に応じて毎回変更する)ことによって、全
体の変動時間Tを一定値(T1−α+α+T2=T1+
T2)に維持しつつ、図柄の不連続発生を阻止できる。
また、例えば図9(f)に示すように、高速変動の変動
時間(T1+α)を毎回調節する(つまり、停止図柄に
応じてαの値を毎回変更する)ことによって、全体の変
動時間T(T1+α+T2)を同時に毎回変化させつ
つ、図柄の不連続発生が阻止できる。しかし、このよう
な変則的な制御を行うと、制御手段にかかる負担がかな
り大きくなる弊害が生じる。例えば、上述の調整速変動
の変動速度や高速変動の変動時間を、停止図柄に応じて
毎回計算して求める構成の場合には、その計算が必要に
なる分だけ処理時間が増える。また、各停止図柄に対応
する上述の調整速変動の変動速度や高速変動の変動時間
を、予めデータとして登録しておく構成の場合には、そ
の登録の分だけメモリ容量が大きくなる。さらに、いず
れの場合も、処理プログラムが複雑化し、その分メモリ
容量が大きくなるとともに、処理時間も増大する。その
ため、従来では、遊技者が違和感や不信感を抱く可能性
があるにもかかわらず、不連続な図柄の切り替えを行っ
ていたのである。
【0006】また、Aという変動パターンからBという
変動パターンに切り替えるのに、AとBの変動パターン
が大きく異なる場合、違和感なく切り替えるために、途
中にCやDという変動パターンを入れて多段階切り替え
を行うことが可能である。例えば、図8(b)に示すよ
うに、高速変動から低速変動に切り替える途中で、中速
変動1及び中速変動2を順次実行して段階的に変動速度
を変化させることで、違和感を解消することが考えられ
る。しかしながらこの場合も、変動パターンが増えるた
め、やはり同様に制御手段の負担がかなり大きくなる弊
害がある。そこで本発明は、画像表示装置における識別
情報の変動表示ゲームを行うパチンコ機などの遊技機で
あって、上述した特図の不連続変動表示が、簡易な処理
によって違和感なく円滑に行われる遊技機を提供するこ
とを目的としている。
【0007】
【課題を解決するための手段】上記目的達成のため、請
求項1記載の発明による遊技機は、遊技価値判定用乱数
を生成し、始動条件の成立に基づいてその遊技価値判定
用乱数値を抽出記憶して、この抽出記憶された遊技価値
判定用乱数値と予め設定された判定値とを判定時に比較
して遊技価値を付与するか否かを判定し、この判定結果
に基づいて画像表示装置の表示画面における複数の変動
表示領域毎に識別情報を変動表示させて停止させる変動
表示ゲームを行う遊技機において、前記識別情報の変動
表示として不連続な変化を伴う不連続変動表示を行う機
能と、この不連続変動表示によって前記変動表示の連続
性が途切れる時点で、当該不連続変動表示が行われてい
る変動表示領域の識別情報を視認不能又は視認困難に隠
蔽する隠蔽表示を行う機能と、を有する表示制御手段を
備えたことを特徴とする。
【0008】また好ましい態様として、例えば請求項2
記載のように、前記不連続変動表示が、前記識別情報の
連続性が途切れるものであってもよい。また、例えば請
求項3記載のように、前記不連続変動表示が、前記変動
表示の態様が変化するものであってもよい。また、例え
ば請求項4記載のように、前記不連続変動表示が、前記
変動表示の態様が変化すると同時に、前記識別情報の連
続性が途切れるものであってもよい。
【0009】また、例えば請求項5記載のように、前記
不連続変動表示が、前記隠蔽表示の前後で、前記変動表
示の態様が非全回転動作から全回転動作へと変化する変
化を含むものであってもよい。また、例えば請求項6記
載のように、前記表示制御手段が、前記隠蔽表示を複数
の変動表示領域に対して行う場合、前記隠蔽表示を、該
当する各変動表示領域について同時に一括して行わず、
少なくとも2回以上に分けて行う構成でもよい。また、
例えば請求項7記載のように、前記表示制御手段が、前
記隠蔽表示を一部の変動表示領域に対してのみ行っても
よい。
【0010】また、例えば請求項8記載のように、前記
表示制御手段が、前記隠蔽表示の前後で、前記表示画面
における前記識別情報の背景に異なる背景画像を表示し
てもよい。また、例えば請求項9記載のように、前記表
示制御手段が、前記変動表示ゲームに関する遊技情報に
応じて前記隠蔽表示を行うことにより、或いは、前記変
動表示ゲームに関する遊技情報に応じた態様の前記隠蔽
表示を行うことにより、前記遊技情報を報知してもよ
い。
【0011】
【発明の実施の形態】以下、本発明の実施の形態をパチ
ンコ機に適用した一例として、図面を参照して説明す
る。 A.遊技盤の構成 図1はパチンコ機の遊技盤を示す正面図である。図1に
おいて、1は遊技盤であり、前面の略円形領域がガイド
レール2で囲まれることにより遊技領域3が形成されて
いる。この遊技領域3には、例えば複数の識別情報(以
下、特図という)を変動表示する表示画面4aを有する
特別図柄表示装置4と、開閉扉5aにより開閉される大
入賞口5bを有する特別変動入賞装置5と、左右一対の
開閉部材6aを有し特図始動口として機能する普通変動
入賞装置6(いわゆる普電)と、この場合普通変動入賞
装置6の前面中央に設けられ後述する普通図柄(以下、
普図という)を表示する普通図柄表示装置7と、スルー
チャッカー形式の普通図柄始動口8と、一般入賞口9,
10と、風車と呼ばれる打球方向変換部材11a,11
bと、サイドランプ12と、アウト穴13と、特別変動
入賞装置5の両側及び下側に設けられたランプ14や飾
り15などが備えられている。
【0012】そして、普通変動入賞装置6内の入賞流路
には特図始動センサ61(図2参照、以下図1に示され
ていないものは同様)が、普通図柄始動口8内の通過流
路には普図始動ゲートセンサ62が、それぞれ設けられ
ている。また、特別変動入賞装置5の大入賞口5b内に
おける、継続入賞流路(図示省略)には継続センサ40
が、一般入賞流路(図示省略)にはカウントセンサ37
がそれぞれ設けられている。また、表示画面4aの周囲
には、センターケース16が設けられている。この場
合、センターケース16の上端面中央位置には、一般入
賞口17が設けられ、またセンターケース16の上部に
は、4個の特図始動記憶表示器18が設けられている。
また、特別変動入賞装置5の両側上面にも、一般入賞口
19が設けられ、さらに、普通変動入賞装置6の前面に
おける普通図柄表示装置7の周囲には、この場合4個の
普図始動記憶表示器20が設けられている。
【0013】ここで、特別図柄表示装置4(厳密には図
3に示す表示装置142)は、本発明の画像表示装置に
相当し、カラーで静止画及び動画が表示可能な、例えば
液晶ディスプレイ(LCD)であり、CRTであっても
よい。普通図柄表示装置7は、例えば、一桁の数字を表
示する7セグメントの表示部を有し液晶又はLED等よ
りなる表示器であり、この場合上記普通図柄(普図)
は、一桁の数字である。また、特図始動記憶表示器18
或いは普図始動記憶表示器20は、後述するように特図
或いは普図の始動記憶の数を表示するものである。ま
た、特図始動センサ61は、普通変動入賞装置6に玉が
入賞したことを検出し、普図始動ゲートセンサ62は、
普通図柄始動口8を玉が通過したことを検出し、カウン
トセンサ37は、特別変動入賞装置5の大入賞口5bに
入った遊技球のうち一般入賞した球を検出し、継続セン
サ40は、大入賞口5bに入った遊技球のうちいわゆる
継続入賞(V入賞)した球を検出する。
【0014】なお、遊技盤1の遊技領域3には、通常天
釘やヨロイ釘といった多数の障害釘が設けられるが、こ
こでは繁雑になるので一部を除いて図示省略している。
また、同様に図示省略しているが、遊技盤1には、その
他の各種装飾ランプや、LED等が設けられていてもよ
い。また本発明では、遊技盤における遊技領域はどのよ
うなものでもよく、特図の変動表示ゲームを行う遊技機
であれば、任意の構成を取り得る。「第1種」以外のタ
イプに属するパチンコ機であってもよい。なお、本形態
例では、いわゆる「第1種」に属するタイプのものに適
用した例を説明する。
【0015】B.制御系の構成 次に、本パチンコ機の制御系の構成について説明する。
図2及び図3は本例のパチンコ機における制御系の全体
構成を示すブロック図である。図2において、この制御
系は大きく分けると、遊技制御装置100と、排出制御
装置200を初めとするその他の周辺装置等によって構
成される。遊技制御装置100は、マイクロコンピュー
タを含む回路で、例えば遊技盤1の裏面に取付けられた
ボードユニットにより実現されている。また、排出制御
装置200は、例えば遊技機の枠側に設けられた排出制
御回路、排出ユニット等によって実現されている。
【0016】遊技制御装置100は、パチンコ遊技等に
必要な役物制御を行うワンチップマイコンからなる遊技
用マイクロコンピュータ111と、水晶の発振周波数を
分周して遊技用マイクロコンピュータ111の基本クロ
ックを得る発振器112と、各種信号の入力処理を行う
入力インターフェース回路113と、各種信号の出力処
理を行う出力インターフェース回路114と、入賞球を
検出するセーフセンサ115の出力を入力インターフェ
ース回路113及び排出制御装置200へ分配する分配
回路116とによって構成される。なお、遊技用マイク
ロコンピュータ111は、演算処理を行うCPU12
1、役物制御の制御プログラム等を格納しているROM
122及びワークエリアの設定や制御に必要なデータの
一時記憶等を行うRAM123を内蔵している。
【0017】入力インターフェース回路113には、前
述の特図始動センサ61、普図始動ゲートセンサ62、
カウントセンサ37、及び継続センサ40の信号が入力
されており、さらに、分配回路116を介してセーフセ
ンサ115からの信号がそれぞれ入力されている。ここ
で、セーフセンサ115は、遊技盤面上の何れかの入賞
口に入賞した入賞球を検出するセンサである。そして、
入力インターフェース回路113は、これら各信号の入
力処理(例えば、波形整形、チャタリングの除去等)を
行って遊技用マイクロコンピュータ111に出力する回
路である。一方、出力インターフェース回路114から
は、特別図柄表示装置4、特別変動入賞装置5の開閉扉
5aを駆動する大入賞口ソレノイド31、特別変動入賞
装置5の流路切換部(一般入賞路と継続入賞路とを切換
える部分で図示省略している。)を駆動する流路切換ソ
レノイド42、特図始動記憶表示器18、普図始動記憶
表示器20、普通図柄表示器7、普通変動入賞装置6を
駆動する普通電動役物ソレノイド6b、音制御装置13
1、装飾表示制御装置132、外部情報端子盤133、
及び排出制御装置200に制御信号(データ等も含む)
が出力される。
【0018】ここで特別図柄表示装置4(画像表示装
置)は、表示制御装置141と、表示装置142(表示
装置本体)とを有している。表示制御装置141は例え
ば遊技盤1に設けられた特別図柄表示装置4のユニット
内裏面側に取付けられた回路基板により実現され、表示
装置142は例えば液晶ディスプレイ(LCD)により
実現されている。表示制御装置141は、図3のよう
に、CPU151、ROM152、RAM153、DM
AC(ダイレクトメモリアクセスコントローラ)15
4、インターフェース155、VDC(ビデオディスプ
レーコントローラ)156、画像や文字等の表示データ
を格納したフォントROM157、γ補正回路158、
クロック159などから構成され、遊技制御装置からの
表示制御信号に基づいて表示装置142を制御して、所
定のキャラクタなどの画像(動画又は静止画)や所定の
文字などよりなる特図を表示する(スクロールなどによ
る変動表示含む)。なお、図示省略しているが、表示制
御装置141から表示装置142に対しては、バックラ
イト用電源や、液晶表示用電源が供給されているととも
に、グランドラインが接続されている。
【0019】ここでCPU151は、遊技制御装置10
0から表示制御信号が送られると(この場合正確には、
後述のSTART信号が入力されると)、インターフェ
ース155を介して通信割込を受けて、その信号の読み
込みを行い、その信号の指令内容に基づいた画面情報を
作成して、RAM153に記憶する。そして、この画面
情報に基づき、VDC156がフォントROM157の
該当画像データを取り込み、表示装置4の画面の水平走
査及び垂直走査を行って、表示装置4に表示制御信号で
指令されたとおりの画像やメッセージの表示を行う。な
お、遊技制御装置100から送られる表示制御信号は、
例えば、8ビットのコマンドデータを送信するための6
本のパラレル信号(D0〜D8)と、これらコマンドデ
ータの通信用の2本のコントロール信号(START信
号,STB(ストローブ)信号)とよりなる。そして、
コマンドデータには、例えば、第1フレームデータと、
第2フレームデータがあり(図7(a)参照)、これら
のコマンドデータがSTART信号に続いてSTB信号
と同期して順次入力され、CPU151がSTB信号を
確認しつつこれら2種類のコマンドデータを順次読みと
る構成となっている。また、上記表示制御信号のコマン
ドデータと信号内容との関係は、例えば図7(a)に示
すように予め設定されており、この設定関係にしたがっ
て、上述の如くCPU151が画面情報を作成して、所
定の表示が行われる。
【0020】次に、音制御装置131は、遊技に必要な
効果音を生成する(或いは音声合成を行ってもよい)サ
ウンドジェネレータやアンプ等を含んで構成される。こ
の音制御装置131は、遊技機の所定箇所に配設された
スピーカー(図示省略)に接続されており、音制御装置
131からの出力信号に基づいてこのスピーカーから効
果音が放出される。また、装飾表示制御装置132は、
サイドランプ12、14、装飾LED等を装飾して遊技
を演出するために必要な制御を行う。
【0021】また、外部情報端子盤133は、遊技制御
装置100から外部の管理装置(図示略)に各種信号
(例えば、大当り信号等)を出力するものである。な
お、管理装置はホール全体の遊技機、島設備等を管理す
るもので、外部情報端子盤133を介して遊技制御装置
100から各種信号(例えば、大当り信号等)が入力さ
れ、入力された各種信号に基づいて営業上の必要なデー
タを演算処理し、処理したデータを必要に応じてディス
プレイに表示したり、印刷したりする。また、排出制御
装置200は、分配回路116を介して入力されるセー
フセンサ115などからの信号、出力インターフェース
回路114から入力される賞球数制御情報、賞球数デー
タ等に基づいて球の入賞や役物の賞態様に応じて排出装
置(図示略)を駆動して遊技球を排出する制御などを行
うものである。なおここで、遊技制御装置100と表示
制御装置141は、本発明の表示制御手段を構成する。
【0022】C.遊技の概要 次に、遊技制御装置100の制御フローを説明する前
に、本例のパチンコ機で行われる遊技の概要について説
明する。ガイドレール2を介して遊技領域中に打込まれ
た遊技球が、特図の始動口(チャッカー)を兼ねた普通
変動入賞装置6に入賞すると、特別図柄表示装置4の表
示画面4aの複数の変動表示領域(例えば上下又は左右
の3箇所)において多数の特図(数字,文字,記号,模
様等よりなるもの)が変動(例えば、スクロール)する
表示(いわゆる変動表示)が行われて、変動表示ゲーム
が行われる。そして、この変動表示ゲーム結果(停止し
た特図の組合せ)が特定表示結果(例えば、「7、7、
7」などのゾロ目)であれば、大当りと呼ばれる遊技価
値が付与される。なお制御上は、例えば特図の始動口へ
の遊技球の入賞があったことを条件(始動条件)とし
て、大当り乱数(遊技価値判定用乱数)などの各種乱数
の値が抽出記憶されて、この抽出記憶された乱数値と予
め設定された判定値とが判定時に比較判定され、この比
較判定結果に基づいて、予め停止図柄(大当りとするか
否か)やリーチアクションを行うか否かなどが決定さ
れ、この決定に応じて上記変動表示が開始される。ま
た、いわゆる時短(時間短縮)の制御が行われている場
合には、特図の変動の開始から終了までの時間が通常よ
りも短縮され、その分だけ特図の変動表示ゲームの頻度
が実質的に増加して有利となる。また、いわゆる確率変
動の制御によって大当りの確率が高確率に設定されてい
ると、通常よりも大当りとなる確率が増加する。
【0023】この大当りになると、特別変動入賞装置5
の開閉扉5aが、規定時間(例えば、30秒)を越えな
い範囲内において、例えば10個入賞までの期間だけ一
時的に開放される開放動作が行われる。そして、この開
放動作は、継続入賞球の検出(継続センサ40による入
賞球の検出)が行われることを条件に、例えば、16ラ
ウンドまで複数回行われる。また、上記特図の変動表示
ゲーム中又は大当り中に、普通変動入賞装置6にさらに
遊技球が入賞したときには、特図始動記憶表示器18が
点灯してこの場合4個まで記憶され、変動表示ゲーム又
は大当りが終了した後に、その記憶(即ち、始動記憶)
に基づいて上記特図の変動表示ゲームが繰り返される。
【0024】一方、遊技中に、遊技球が普通図柄始動口
8に入賞(通過)したときは、普通図柄表示器7の普図
(この場合、一桁の数字)の変動表示による普図の変動
表示ゲームが行われる。そして、この変動表示ゲーム結
果(停止した普図)が所定の態様(例えば、「7」)で
あれば、普図当りと呼ばれる遊技価値が付与される。こ
の普図当りになると、普通変動入賞装置6の一対の開閉
部材6aが逆ハの字に開いた開放状態に、例えば0.5
秒程度保持される遊技が行われる。これにより、普通変
動入賞装置6に遊技球が入賞し易くなり、その分、特図
の変動表示ゲームの実施回数が増えて大当りになる可能
性が増す。また、上記普図の変動表示ゲーム中に、普通
図柄始動口8にさらに遊技球が入賞したときには、普図
始動記憶表示器20が点灯してこの場合4個まで記憶さ
れ、普図の変動表示ゲームの終了後に、その記憶に基づ
いて上記普図の変動表示ゲームが繰り返される。
【0025】D.制御系の動作 次に、前述した制御系により行われるパチンコ機の制御
について、図4乃至図6に示すフローチャートにより説
明する。 (a)遊技制御装置のメインルーチン(遊技プログラ
ム) 図4は、遊技制御装置100(遊技用マイクロコンピュ
ータ111)により行われるメイン制御処理(メインル
ーチン)のフローチャートを示す図である。この制御処
理は、図2の発振器112により作り出される基準時間
(例えば、2ms)毎に1シーケンスずつ行われる。即
ち、最終ステップの残余時間処理S22において、遊技
用マイクロコンピュータ111に発振器112からリセ
ット信号が入るたびに、ステップS1から実行される。
【0026】処理が開始されると、ステップS1におい
てまず電源の投入時であるか否かを判定する電源投入判
定処理を行い、電源投入時であれば初期化処理を行い、
ROM122の正常判定処理、RAM123におけるワ
ークエリアのイニシャライズ、I/Oレジスタの設定、
システム内部のレジスタの設定処理、フラグのイニシャ
ライズ等が行われる。また、電源投入時でなければ、ス
テップS2に進んで入力処理を行い、入力インターフェ
ース回路113からの信号を取り込む。これにより、外
部の入力情報が取得される。次いで、ステップS3で出
力処理を行い、出力インターフェース回路114に制御
信号を出力する。これにより、出力インターフェース回
路114に接続される遊技盤1上の各器具が駆動され、
例えば特別変動入賞装置5の駆動等が行われる。
【0027】次いで、ステップS4〜S11のうちの一
つの処理を時分割で順次行う。ステップS4〜S11の
概要は以下のとおりである。 ステップS4:排出制御情報編集処理 排出制御情報編集処理では、遊技用マイクロコンピュー
タ111から排出制御装置200へ送信する賞球数制御
情報、賞球数データ等に関する編集が行われる。 ステップS5:排出制御装置通信処理 排出制御装置通信処理では、遊技用マイクロコンピュー
タ111から排出制御装置200へ賞球数制御情報等を
送信する。 ステップS6:音声制御装置通信処理 音声制御装置通信処理では、遊技用マイクロコンピュー
タ111から音制御装置131へ音声制御信号(例え
ば、遊技ゲームの効果音の制御信号)を送信する。 ステップS7:装飾制御装置通信処理 装飾制御装置通信処理では、遊技用マイクロコンピュー
タ111から装飾表示制御装置132へ装飾制御信号を
送信する。これにより、装飾表示制御装置132により
サイドランプ12、14、装飾LED等を装飾して遊技
を演出することが行われる。
【0028】ステップS8:表示制御装置通信処理 表示制御装置通信処理では、後述する表示制御装置送信
情報編集処理S20で行われる送信情報(つまり、前述
のコマンドデータよりなる表示制御信号)の設定に基づ
いて、実際に表示制御装置141に対して所定の表示制
御信号が出力される(つまり、送信領域にセットされて
いるコマンドデータが送信される)。これにより、表示
制御装置141により表示装置142にて複数の特図が
複数列で変動表示等され、変動表示ゲームが行われる。
また、特図の背景画像などによる遊技状態の演出などが
適宜行われるとともに、後述するように、変動速度など
の変動パターンの切り替わり時であって特図の変動表示
の連続性が途切れる時点では、原則的に特図を一時的に
視認不能に隠蔽する表示がなされる。 ステップS9〜ステップS11:スルー処理 スルー処理では、何も処理を行わずに、これらのステッ
プをスルーする。
【0029】次に、図4に示す遊技プログラムでは、以
上の時分割処理がなされた後に、ステップS12で乱数
生成処理を行う。乱数生成処理では、特図に関連する乱
数及び普図に関連する乱数の更新が行われる。特図に関
連する乱数としては、例えば、大当り乱数(大当りとす
るか否かを決定するための乱数)、リーチ乱数(リーチ
態様決定用の乱数)、大当り停止図柄乱数(大当り停止
図柄決定用の乱数)、などがある。乱数の生成では、特
図及び普図の乱数を例えば「1」ずつインクリメントし
て更新することが行われる。したがって、本ルーチンが
繰り返される毎に、特図及び普図の乱数が変り、大当り
或いは普図当りの乱数抽出値がアトランダム性を保つよ
うになる。リーチ乱数、大当り停止図柄乱数などについ
ても同様である。
【0030】次いで、ステップS13でセンサ入力処理
を行う。ここでは、特図始動センサ61、普図始動ゲー
トセンサ62、セーフセンサ115、継続センサ40、
及びカウントセンサ37からの入力監視を行うととも
に、これらセンサからの入力信号に基づいて、特図変動
や普図変動の始動記憶の更新、特図や普図などに関連す
る乱数の抽出、賞球数記憶、大当り時のラウンド継続の
設定、などの処理を行う。次いで、ステップS14〜S
21のうちの一つの処理を時分割で順次行う。ステップ
S14〜S21の概要は以下のとおりであり、このうち
特別図柄ゲーム処理S14は後述のサブルーチンにした
がって行われる処理である。
【0031】ステップS14:特別図柄ゲーム処理 特別図柄ゲーム処理では、特図をスクロールさせる前の
始動記憶監視、図柄停止監視及び大当り処理の何れかに
対応した処理が行われる。この処理の詳細は後述する。 ステップS15:普通図柄ゲーム処理 普通図柄ゲーム処理では、遊技球が普通図柄始動口8に
入賞(通過)したときに、普通図柄表示器7の普図(こ
の場合、一桁の数字)の変動表示による変動表示ゲーム
についての処理を行い、普図当りとなった場合には対応
する普図当り処理を行う。 ステップS16:図柄変動処理 図柄変動処理では、特図をスクロールさせる処理が行わ
れ、所定時間経過後に、図柄変動が停止して大当り或い
は外れの何れかになる。
【0032】ステップS17:装飾制御情報編集処理 装飾制御情報編集処理では、遊技用マイクロコンピュー
タ111から装飾表示制御装置132へ送信する装飾制
御情報の編集(例えば、サイドランプ12、14、装飾
LED等の装飾をどのようにするかの編集)を行う。 ステップS18:ソレノイド編集処理 ソレノイド編集処理では、遊技用マイクロコンピュータ
111から、大入賞口ソレノイド31、流路切換ソレノ
イド42、或いは普通電動役物ソレノイド6bへ送信す
るソレノイド制御情報の編集を行う。 ステップS19:不正監視処理 不正監視処理では、特別変動入賞装置5に対するノーカ
ウントの監視、その他の不正監視が行われ、不正等の場
合には、例えば後述のステップS21の外部端子情報編
集処理にてエラー信号を外部の管理装置に出力するよう
な編集が行われる。
【0033】ステップS20:表示制御装置送信情報編
集処理 表示制御装置送信情報編集処理では、遊技用マイクロコ
ンピュータ111から表示制御装置141へ送信する表
示制御情報(具体的には、前述のコマンドデータよりな
る表示制御信号)の編集を行う(つまり、コマンドデー
タを選択して送信領域にセットする)。なおここでは、
後述する始動記憶監視処理(図5,図6参照)などにお
いて設定された表示内容にしたがって、その表示内容を
実現するための表示制御情報の編集が行われる。例え
ば、特図を視認不能に隠蔽する表示については、後述す
る始動記憶監視処理(図6)のステップS64において
設定された表示内容にしたがって、その表示内容を実現
するための表示制御情報の編集が行われる。 ステップS21:外部端子情報編集処理 外部端子情報編集処理では、遊技用マイクロコンピュー
タ111から外部情報端子盤133を介して外部の管理
装置へ送信する外部端子情報(例えば、大当り信号等)
の編集を行う。次に、図4に示す遊技プログラムでは、
以上の時分割処理がなされた後に、ステップS22で残
余時間処理を行う。残余時間処理では、ルーチンを繰り
返すとき、次回のルーチンに致る前の余った時間だけ待
機する。ステップS22を経ると、メインルーチンの1
シーケンスが終了する。
【0034】(b)特別図柄ゲーム処理 図5は、メインルーチンにおける特別図柄ゲーム処理S
14のサブルーチンを示すフローチャートである。この
サブルーチンが開始されると、まずステップS51で処
理番号により分岐する。これは、遊技用マイクロコンピ
ュータ111による制御処理(ステップS52〜S5
4)の各処理過程で定められる処理番号にしたがって、
ステップS52〜S54のうちの該当するいずれか一つ
の処理を行うための判断処理である。なお、ステップS
52〜S54の概要は以下のとおりである。
【0035】ステップS52:始動記憶監視処理 始動記憶監視処理では、始動記憶を監視し、特図の隠蔽
のための表示内容の設定や、リーチアクションの情報設
定などが行われる。この処理の詳細については、後述す
る。 ステップS53:図柄停止監視処理 図柄停止監視処理では、特図の図柄変動が終了して停止
したかどうかを監視し、次の処理(大当り処理又は始動
記憶監視処理)に処理番号を格納する。 ステップS54:大当り処理 大当り処理では、特図の図柄変動が終了して大当りで停
止したとき、大当りに対応する処理を行い、次の処理
(始動記憶監視処理)に処理番号を格納する。
【0036】(c)始動記憶監視処理 次に図6は、特別図柄ゲーム処理S14における始動記
憶監視処理S52のサブルーチンを示すフローチャート
である。このサブルーチンが開始されると、まずステッ
プS61で、始動口記憶(即ち、始動記憶)の数が1以
上あるか否かが判定され、1以上あればステップS62
に進み、なければこのサブルーチンを終了してリターン
する。なお、この始動記憶の数は、前述のセンサ入力処
理S13で普通変動入賞装置6(特図の始動口)に遊技
球が入賞するたびに「1」ずつインクリメント(増加)
し、また逆に、図示省略した処理により特図の変動表示
ゲームが開始されるたびに「1」ずつデクリメント(減
少)するようになっている。そして、ステップS62,
S63では、前述のセンサ入力処理S13で抽出された
大当り乱数とリーチ乱数の値が読みとられる。なお、こ
れら乱数の値からは、大当りとなるか否かなどの遊技情
報が実質的に得られることになる。次に、ステップS6
4では、ステップS62,S63などで取得された遊技
情報に基づいて、停止図柄をどれにするか、特図の変動
表示としてどのような表示を行うか、リーチアクション
を行うか否か、リーチアクションを行う場合にどのリー
チアクションとするか否か、隠蔽表示を行うか否か、隠
蔽表示を行う場合にどのような隠蔽表示とするかなどを
含む、表示内容が選択される。次いで、ステップS65
では、ステップS64で設定された表示内容を実際に開
始するための情報設定がなされる。そして、ステップS
65を経ると、ルーチンを終了し、もとのプログラム
(即ち、特別図柄ゲーム処理(図5))にリターンす
る。
【0037】なお、特図の変動表示としては、常に、或
いはリーチ乱数などに基づいてランダムに、変動パター
ンが途中で変化する不連続変動表示(例えば図9(a)
〜図9(c)に示すように、変動速度が途中で切り替わ
る不連続変動表示)が選択される。この不連続変動表示
の内容は、必ずしも変動速度が途中で切り替わる(変化
する)ものに限られず、変動パターンの連続性が途中で
途切れる(即ち、変化する)ものであれば、いかなるも
のでもよい。例えば、特図の変動方式(縦スクロール、
横スクロール、自転、各変動表示領域の特図が同期して
変動する全回転動作、各変動表示領域の特図が同期しな
いで変動する非全回転動作など)が変化するもの、特図
の表示態様(色、形、大きさなど)が変化するもの、な
どでもよい。また、特図の変動表示としては、必要に応
じて、特図の図柄の連続性が途中で途切れる不連続表示
が選択される。即ち、前述したように、変動時間や変動
速度を毎回調節することなく所定の停止図柄で最終的に
特図の変動を停止させるために、場合によっては途中で
図柄の連続性が途切れる(一つ以上の図柄を飛び越えて
次の図柄を表示する)ような表示内容を選択する。そし
て本例では、上述した変動パターンについての不連続変
動表示を行う場合には、変動パターンが変化する時点
(変動パターンの連続性が途切れる時点)で、図柄の連
続性が途切れるようにする。例えば、図9(a)〜図9
(c)に示すように、途中で高速変動から低速変動に切
り替わる時点と、図柄が「9」から「6」に不連続に変
化する時点が、同一時点となるように、変動表示の表示
内容が選択される。なお、このような表示内容の決定
は、必ずしも遊技制御装置100の処理において行う必
要はなく、表示制御装置141の側で行うようにしても
よい。
【0038】また、隠蔽表示については、上述したよう
な不連続変動表示が行われる設定となった場合に、その
不連続変動表示により変動表示の連続性(変動パターン
の連続性又は図柄の連続性)が途切れる時点(以下、変
化時点という)での特図(厳密には、その時点の直前又
は直後に表示されるべき特図)を含む特図を視認不能に
隠蔽する内容となるように、ここでの表示内容の選択
(ステップS64)が行われる構成となっている。具体
的には、例えば図9(a)に示すように、変化時点の直
前及び前後で表示されるべき特図「9」及び「6」の両
方を隠蔽したり、例えば図9(b)に示すように、変化
時点の直前及びさらにその前に表示されるべき特図
「8」及び「9」の両方を隠蔽したり、例えば図9
(c)に示すように、変化時点の前後及びさらにその後
に表示されるべき特図「6」及び「7」の両方を隠蔽す
る、などの態様がある。なお、隠蔽表示は、不連続な変
化による違和感などを解消する作用があるため、不連続
変動表示が行われる場合にはその変化時点で原則的に必
ず行うようにするのが好ましいが、場合によってはこの
隠蔽表示を行わないような態様もあり得る。例えば、変
動パターン(変動速度など)が途中で変化するだけで図
柄の不連続な変化を伴わない場合(違和感が比較的少な
い場合)には、隠蔽表示を行わない設定が選択される構
成でもよい。また、変動表示ゲームに関する遊技情報
(例えば、リーチアクションを行うか否か、大当りとす
るか否かなどの情報)に応じて行って、結果的にその遊
技情報を報知する構成でもよい。即ち、例えばリーチア
クション又は大当りとなるとき(或いは、その可能性が
高いとき)にのみ隠蔽表示を行うようにしてもよく、そ
のようにすれば、隠蔽表示によっていわゆるリーチ予告
や大当り予告(或いは、大当り信頼度の報知など)が実
現されることになる。また、隠蔽表示の態様は、一種類
でもよいが、図7(a)に示すように複数種類の隠蔽表
示(後述の津波による隠蔽表示と、爆発による隠蔽表
示)が予め登録され、これらのうちの何れかが選択され
る構成でもよい。そして、隠蔽表示の態様の選択は、リ
ーチ乱数などの乱数によって全くランダムに選択するよ
うにしてもよいが、変動表示ゲームに関する遊技情報に
応じて選択されるようにすれば、やはりその遊技情報を
隠蔽表示の態様によって報知することができる。
【0039】また、前述の表示制御装置送信情報編集処
理S20では、上記ステップS64,S65で設定され
た情報に基づいて、前述の表示制御信号の設定が行わ
れ、さらに前述の表示制御装置通信処理S8で、この表
示制御信号が実際に表示制御装置141に送信されるこ
とで、設定どおりの画像が表示装置4の表示画面4aに
表示されることになる。なお図7(b)は、遊技制御装
置100から表示制御装置141又は音制御装置131
に出力される表示制御信号及び音制御信号と、表示画面
4aでの表示や効果音出力の進行状況との関係を示すタ
イミングチャートの一例である。この場合、始動条件が
成立して変動表示ゲームを開始する際には、まず変動開
始指令のコマンドデータが表示制御装置141に送信さ
れ、例えば左右に三つ並んだ変動表示領域の各特図、即
ち、左図柄(左側の変動表示領域の特図)、右図柄(右
側の変動表示領域の特図)、中図柄(中央の変動表示領
域の特図)、のそれぞれが変動パターン1の変動(変動
1)を開始する。ここで、変動開始指令としては、例え
ば図7(a)に示すように予め設定されたものの中から
選択されたものが出力され、隠蔽表示を行うか否か(或
いはどのような隠蔽表示を行うか)、変動パターンの変
化による不連続変動表示を行うか否か(或いはどのよう
な不連続変動表示を行うか)、などの情報もこの変動開
始指令に含まれている。図7(b)では、最初に変動パ
ターン1の変動(変動1)を行い、次いで変動パターン
2の変動(変動1)を行い、最後に変動パターン3の変
動(変動3)を行う不連続変動表示が指令され、さら
に、変動1から変動2への変化時点でなんらかの隠蔽表
示を行う指令が出力された場合を例示している。
【0040】また図7(b)の場合、上述した変動開始
指令に続いて、停止図柄を指令する停止図柄通知のコマ
ンドデータ(例えば図7(a)に示す)が、各変動表示
領域毎に(即ち、左図柄、右図柄、中図柄のそれぞれに
ついて)順番に表示制御装置141に送信される。その
後、音指令が音制御装置131に対して出力された後、
最後に変動停止指令のコマンドデータ(例えば図7
(a)に示す)が表示制御装置141に送信される。こ
こで、音指令は、効果音の出力を指令するもので、変動
1から変動2への変化時点の直前に出力され、この変化
時点を含む一定期間(即ち、隠蔽表示が行われる期間の
ほぼ全体)を効果音で演出するためのものである。ま
た、変動停止指令は、変動表示を例えば常にほぼ一定の
時間で確実に終了させるための指令であり、例えば変動
開始指令が出力された後の一定時間経過後に出力され
る。なお、図7(b)の場合には、図柄の不連続な切り
替えによる不連続表示を行うか否かは、表示制御装置1
41の側で判断して行っている。つまりこの場合、遊技
制御装置100は図柄の不連続な切り替えについての判
断を行わず、停止図柄だけを表示制御装置141に指令
している。そして表示制御装置141(CPU151)
においては、指令された変動パターンによる一定時間の
変動で、指令されたとおりの停止図柄で停止させるに
は、途中で図柄の不連続な切り替えが必要か否か、或い
はどのような図柄の切り替えにすべきかを判断し、必要
であればその図柄の切り替えをこの場合変動1から変動
2への変化時点で行う制御内容となっている。
【0041】E.表示例 次に、図10及び図11は、本例の遊技機の表示画面4
aに変動表示ゲーム中に表示される表示内容(主に隠蔽
表示の内容)の具体例を示している。このうち図10
は、津波による全体的かつ一括的な隠蔽表示が行われる
場合を示し、図11は他の態様の隠蔽表示(魚による部
分的かつ分割的な隠蔽表示、及び、爆発による隠蔽表
示)が行われる場合を示している。以下、各表示例をそ
れぞれ説明する。まず、図10の場合には、符号P1で
示すものが、変動表示開始から隠蔽表示が行われるまで
の初期的な変動パターン(切り替え前の変動パターン)
での変動表示が行われている画像(厳密には、隠蔽表示
直前の画像)である。この状態では、左右方向に三つ並
んで設けられた各変動表示領域の特図201,202,
203が、例えばそれぞれ別個に縦に高速スクロールし
ている(即ち、非全回転動作で縦に高速スクロールして
いる)。またこの場合、各特図の背景には、南海の島の
浜辺のような遠近感のある風景が表示されている。な
お、符号204で示すものは、画面右下(各特図の表示
と重ならない位置)に表示されたキャラクタ(この場
合、卵キャラクタ)であり、変動表示開始前から基本的
に継続的に表示されて、随時その態様や種類を変移させ
ることで、各時点での遊技状態の演出や遊技情報の報知
を行うものである。ちなみに、画像P1の時点において
は、左右に揺れた状態に表示され、特図が変動中である
ことを報知しかつ演出している。また、符号205で示
すものは、津波の予兆を示す画像(津波が遙か遠方から
押し寄せてくる絵)であり、これは隠蔽表示の直前に表
示される。
【0042】そして、画像P1が表示された後には、例
えば津波の画像205が成長してこちら側に押し寄せて
くる動画が表示された後、図10の画像P2に示すよう
に、津波が完全に押し寄せて画面全体が津波やその波し
ぶきなどで覆われてしまった画像(即ち、全ての変動表
示領域の特図が視認不能に隠蔽された全体隠蔽画像)が
表示される。そして、この全体隠蔽画像が表示される時
点では、図9(a)〜(c)により前述したように、原
則的になんらかの不連続変動表示を構成する変動表示の
変化(即ち、変動速度や変動方式などの変動パターンの
変化、或いは図柄の不連続な切り替え)が各変動表示領
域について同時に行われており、この全体隠蔽画像の後
には、通常異なる変動パターンでの変動表示が各変動表
示領域において行われる。例えば図10の画像P3に示
すように、各特図が同期して縦スクロールする全回転動
作に切り替えられる。なお、通常このような全回転動作
は、大当りとなる図柄の組合せを含んだ状態で行われ
(例えば「7、7、7」のゾロ目の図柄が左右一列に並
んだ状態のまま縦にスクロールする画像が含まれ)、遊
技者が大当りへの期待感をいっそうつのらせるようにな
っている。また、このような全回転動作は、通常大当り
の可能性が高い場合に選択される構成となっており、こ
の全回転動作に切り替わることで、大当り予告或いは大
当り信頼度の報知もなされる。
【0043】なお、不連続変動表示を構成する変動表示
の変化は、前述したように各種の態様があり、上述した
非全回転動作から全回転動作への変化に限らない。例え
ば、前述した所定の停止図柄で停止させるための図柄の
不連続な切り替えのみが、ここで行われてもよいし、或
いは変動速度などの変化(高速から低速)でもよい。ま
た、画像P1のような通常の変動表示からいわゆるリー
チアクションの変動表示(例えば、一つの変動表示領域
のみが低速変動し、残りの変動表示領域が大当り図柄で
停止している表示)に切り替わるような変化でもよい。
また、このような隠蔽表示の前後で、好ましくは隠蔽表
示の態様に関連して背景画像が変化してもよい。例えば
この場合には、図10の画像P4に示すように、津波に
よって海中に水没したような背景画像へと変化すると、
表示内容が面白くなり演出効果が高まる。また、上記隠
蔽表示(画像P2)が行われた場合には、その後リーチ
アクションが必ず行われる構成とするか、或いは高い確
率でリーチアクションが行われるようにしてもよく、そ
うすれば、上記隠蔽表示によっていわゆるリーチ予告等
が実現できる。そして、このような隠蔽表示を伴って変
動表示が変化した後、場合によってはさらに複数回の変
動表示の変化を経て、最終的に各変動表示領域の特図が
停止する表示が行われるが、その場合、例えば図10の
画像P5に示すように、必ず大当り図柄で停止するよう
にしてもよいし、或いは高い確率で大当り図柄となるよ
うにしてもよい。このようにすれば、上記隠蔽表示が行
われた場合には、大当りになること、或いは大当りにな
る確率が高いことが遊技者に報知される(即ち、大当り
予告又は大当り信頼度の報知が行われる)。
【0044】次に、図11において符号P6〜P10で
示す画像は、魚による部分的かつ分割的な隠蔽表示の表
示例を示している。この隠蔽表示は、例えば、前述の図
10の画像P2の隠蔽表示がなされ、なんらかの変動パ
ターンなどの切り替え(例えば、高速変動から低速変動
への切り替え)が行われるとともに、画像P4のように
背景画像が切り替えられた後に、さらに行われるもので
ある。即ち、まず、画像P4と同じ画像P6を経て、画
像P7のような表示が行われる。この画像P7では、海
中に比較的大きな魚211が現れ、この魚211が左側
の変動表示領域の特図201のみを視認不能に覆い隠し
て隠蔽している。次いで、画像P8,P9に示すよう
に、この魚211が順次残りの特図202,203を順
番に覆い隠して隠蔽する表示が行われる(即ち、各変動
表示領域の特図がそれぞれ順番に視認不能に隠蔽される
隠蔽画像が表示される)。そして、各特図がそれぞれ隠
蔽される各時点では、各特図について、やはりなんらか
の不連続変動表示を構成する変動表示の変化がそれぞれ
行われており、各隠蔽画像の後には、例えば異なる変動
パターンでの変動表示が各変動表示領域において行われ
る。例えば図11の場合には、画像P8〜P10に示す
ように、各特図の変動パターンや図柄がそれぞれ順番に
切り替えられ、最終的には、画像P10に示す如く全て
の変動表示領域の特図が同期して縦スクロールする全回
転表示に切り替えられる。なお、画像P10の時点で
は、この場合、魚211が画面から消えている(即ち、
全体を通してみれば、魚211が左から右に画面を横切
って泳ぐような動画となる)。なおこの場合、このよう
な2回目の隠蔽表示を行うか否か、或いはこのような魚
などによる部分的かつ分割的な隠蔽表示を行うか否かな
どの選択は、全くアトランダムに行うようにしてもよい
が、なんらかの遊技情報と関連付ければ、やはりその遊
技情報を報知することができる。
【0045】次に、図11において符号P11〜P13
で示す画像は、爆発による全体的かつ一括的な隠蔽表示
の別例を示している。この隠蔽表示は、例えば、前述の
図10の画像P2の隠蔽表示の代わりに選択されて実行
されるものである。即ち、まず、画像P1と同様の画像
P11(この場合、画像P1の符号205のような予兆
表示はない)を経て、画像P12のような表示が行われ
る。この画像P12では、何かが爆発したような画像2
12が画面の隅を除くほぼ全体を覆うように表示され、
全ての変動表示領域の特図が視認不能に隠蔽される。次
いで、画像P13に示すように、前述の画像P3と同様
に、例えば全回転動作の変動表示に切り替わる。また同
時に、場合によっては、変動速度の切り替えや、図柄の
不連続な切り替えなども行われる。なおこの場合も、こ
のような別の態様での隠蔽表示を行うか否かなどの選択
は、全くアトランダムに行うようにしてもよいが、なん
らかの遊技情報と関連付ければ、やはりその遊技情報を
報知することができる。
【0046】以上説明したように本例の遊技機では、遊
技制御装置100と表示制御装置141により構成され
る表示制御手段が、識別情報の変動表示として不連続な
変化を伴う不連続変動表示(変動パターンの切り替え、
或いは図柄の切り替えによるもの)を行う機能と、この
不連続変動表示によって前記変動表示の連続性が途切れ
る時点で、当該不連続変動表示が行われている変動表示
領域の識別情報を視認不能に隠蔽する隠蔽表示を行う機
能とを有する。このため、不連続変動表示によって、遊
技者が違和感や不信感を抱く可能性がある場合、或いは
そのような可能性が高い場合には、上記隠蔽表示を行う
ことでこのような違和感や不信感の発生を確実に解消で
きる利点がある。つまり、不連続変動表示によって変動
表示の連続性(変動パターンの連続性、或いは図柄の連
続性)が途切れる時点で、特図の表示を隠蔽表示によっ
て一時的に隠蔽してしまえば、人間の感覚では、隠蔽前
後の変動パターンの差や図柄の不連続な変化を相当程度
まで補完することができ、違和感等を感じることがなく
なる。例えば、実際には図8(a)に示すような高速変
動から低速変動への急激な速度変化を行う場合でも、図
8(c)に示すように隠蔽表示が行われれば、図8
(c)において点線で示すように緩やかに速度が変化し
たように遊技者が錯覚することになり、特図の変動表示
を几帳面に注視している遊技者であっても、違和感等を
感じることが確実に回避される。
【0047】しかも、このような隠蔽表示によって不連
続変動表示による違和感等を解消する構成であると、図
8(b)や図9(e),図9(f)に示すような前述の
複雑な制御をしなくてもすむようになり、制御手段の負
荷を軽減できるという実用上優れた効果もある。また、
隠蔽表示自体(即ち本例では、津波や爆発、或いは魚の
キャラクタの通過)が演出の一つになる作用もあり、遊
技の興趣をいっそう高めることも可能となる。したがっ
て、不連続変動表示による弊害(違和感等の発生、或い
は制御の複雑化)を解消しつつ、不連続変動表示による
変動表示の面白さの向上に加えて、隠蔽表示によるさら
なる興趣の向上が実現できる。
【0048】特に本例では、不連続変動表示を構成する
変動パターンの切り替えと図柄の不連続な切り替えと
を、同時に行っている。このため、隠蔽表示において各
変動表示領域の図柄を必要に応じて切り替えて、隠蔽表
示直後に複数の変動表示領域間に関連性を持たせた特別
な変動表示(例えば、大当りとなる図柄の組合せを含む
全回転動作、リーチ予告のためのリーチ状態を構成する
図柄の組合せでの仮停止、大当り予告のための大当りと
なる図柄の組合せでの仮停止など)を行うこと(即ち、
例えば図10の画像P2から画像P3のような表示内
容)も可能であり、このようにすれば、違和感等の発生
や制御の複雑化などの問題を回避しつつ、通常の変動表
示から隠蔽表示を経て即座に全回転動作などの特別な変
動表示が実行されるという全体として極めて斬新な変動
表示の内容とすることができ、遊技の興趣をより高める
ことができる。また、変動パターンの切り替えと図柄の
不連続な切り替えという2種類の変化を1回の隠蔽表示
で同時に隠蔽して違和感等の発生を回避することができ
るので、例えばこれらの切り替えを別個に行って別個に
隠蔽する場合に比較して、制御が簡単になる利点もあ
る。
【0049】また、図11の画像P6〜P10に示した
表示例のように、変動表示の切り替えとその隠蔽表示
を、複数ある変動表示領域について同時に一括して行う
のでなく、少なくとも2回以上に分けて部分的に順次行
うようにした場合には、変動表示の切り替えによる違和
感などの発生を回避しつつ、変動表示の面白さをより向
上させることができる。というのは、隠蔽表示を行った
場合、遊技者は隠蔽表示後の変動表示の変動パターンな
どから大当りへの期待感を抱く。しかし、隠蔽表示によ
って最も興趣を感じるのは隠蔽されている瞬間であり、
切り替え後の変動パターンを想像しているときである。
ところが、隠蔽表示の時間を長く設定すると本来の目的
である変動表示の切り替えを違和感なく見せる効果が減
ずる恐れがある。そこで、全ての変動表示領域を同時に
隠蔽せず、2回以上に分けて隠蔽することで、演出効果
が高まる隠蔽表示の時間を長く設定することが可能とな
り、しかも変動表示の切り替えを違和感なく見せるとい
うことも可能となるのである。
【0050】また、図10の画像P2から画像P4に示
した表示例のように、隠蔽表示後の背景画像が隠蔽前に
対して変化する場合には、以下のような固有の効果があ
る。即ち、背景の切り替えを隠蔽表示中の変動表示の切
り替えタイミングでおこなえるため、背景のみを別のタ
イミングで切り替えるのに較べて、制御上の負荷が少な
い。また、単に背景が切り替わるのに比較して、隠蔽表
示にて表示範囲の大部分が隠蔽されることは、遊技者を
隠蔽表示の裏側で何が起きているのだろうという期待と
心配とが入り混じった気持ちにさせる。その結果とし
て、隠蔽前後の背景が異なる意外性は、遊技の興趣をい
っそう高めることができる。また、図10の画像P2か
ら画像P3に示した表示例のように、隠蔽表示後の変動
パターンとして全回転動作を実行する場合には、以下の
ような固有の効果がある。即ち、突然に全回転動作に切
り替わるのに比較して、隠蔽表示にて表示範囲の大部分
が隠蔽されることは、遊技者を隠蔽表示の裏側で何が起
きているのだろうという期待と心配とが入り混じった気
持ちにさせる。その結果として、隠蔽後の特図の変動表
示が大当りの期待感を強く抱かせる全回転動作をする意
外性は、遊技の興趣をいっそう高めることができる。ま
た、変動表示ゲームに関する遊技情報(例えば、大当り
となるか否かの情報など)に応じて隠蔽表示を行うこと
により、或いは、前記遊技情報に応じた態様で隠蔽表示
を行うことにより、前記遊技情報を報知するようにした
場合には、遊技者に隠蔽表示の出現に対して期待感を抱
かせることができる。このため、変動表示の切り替えに
よる問題点を解消しつつ、遊技の興趣をよりいっそう高
める演出をも同時に行うことが可能となる。
【0051】なお、本発明は上記形態例の態様に限られ
ず、各種の変形,応用があり得る。例えば、隠蔽表示
は、必ずしも全ての変動表示領域について行う必要はな
く、例えば違和感をより生じ易い変動表示の切り替え
(例えば図柄の不連続な切り替え)が一部の変動表示領
域においてのみ行われる場合には、その変動表示領域に
対してのみ行うようにしてもよい。このように、一部の
変動表示領域のみについて隠蔽表示が行われる場合に
は、全ての変動表示領域を隠蔽する場合とは、また異な
った演出効果が得られる。例えば、リーチ状態において
未確定(変動中)の変動表示領域の特図のみを隠蔽する
ようにした場合には、他の変動表示領域の確定した特図
を遊技者に見せたまま、未確定の特図のみが視認不能に
なるため、遊技者のリーチ状態での気持ち(期待と心配
とが入り混じったような気持ち)をより高揚させること
ができる。また、隠蔽表示は、識別情報を完全に視認不
能とする態様に限られず、視認困難に隠蔽する態様でも
よい。例えば、半透明体(雲や霧、或いはオバケ等)を
識別情報の前面に重ねて表示することにより、識別情報
を視認困難にする態様などがあり得る。
【0052】また、隠蔽表示の態様については、上述し
たような津波や爆発などに限られないことはいうまでも
ない。例えば、ロケットが発射する動画が表示されて、
ロケットやその噴煙の画像によって特図が隠蔽されるよ
うなものでもよいし、砂嵐が起こって特図が隠蔽される
ようなものでもよい。また、キャラクタを表示して特図
を隠蔽する場合のキャラクタも、上述したような魚に限
られないこともいうまでもない。キャラクタは、動物に
限らず、植物でもよいし、生物以外でもよい。また、隠
蔽表示前後の背景画像についても、特に限定されるもの
ではない。但し、特に隠蔽表示後の背景画像について
は、より高い演出効果を得るために隠蔽表示の内容に関
連させることが好ましい。例えば、前述した表示例のよ
うに、津波による隠蔽表示の後に海中に水没した状態の
背景画像が表示される態様の他、ロケットによる隠蔽表
示の後に宇宙空間や月面上に居るような背景画像が表示
される態様でもよいし、砂嵐による隠蔽表示の後に砂漠
に居るような背景画像が表示される態様や、爆発による
隠蔽表示の後に瓦礫の散乱した場所に居るような背景画
像が表示される態様でもよい。また、隠蔽表示後に表示
される背景画像の種類や態様によって、遊技情報が報知
される構成としてもよい。また本発明は、画像表示装置
を備え、識別情報の変動表示ゲームを行う遊技機であれ
ば、パチンコ機以外(例えば、スロットマシン)にも適
用できる。また、今回開示された実施の形態はすべての
点で例示であって制限的なものではないと考えられるべ
きである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許
請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意
味及び範囲内でのすべての変更が含まれることが意図さ
れる。
【0053】
【発明の効果】請求項1乃至3記載の遊技機では、表示
制御手段が、変動表示ゲーム中の識別情報の変動表示と
して不連続な変化を伴う不連続変動表示(例えば、請求
項2に記載のように識別情報の連続性が途切れるもの、
或いは、請求項3に記載のように変動表示の態様が変化
するもの)を行う機能と、この不連続変動表示によって
前記変動表示の連続性が途切れる時点で、当該不連続変
動表示が行われている変動表示領域の識別情報を視認不
能又は視認困難に隠蔽する隠蔽表示を行う機能とを有す
る。このため、不連続変動表示によって、遊技者が違和
感や不信感を抱く可能性がある場合、或いはそのような
可能性が高い場合には、上記隠蔽表示を行うことでこの
ような違和感や不信感の発生を確実に解消できる利点が
ある。つまり、不連続変動表示によって変動表示の連続
性(変動表示態様の連続性、或いは識別情報の連続性)
が途切れる時点で、識別情報の表示を隠蔽表示によって
一時的に隠蔽してしまえば、人間の感覚では、隠蔽前後
の変動表示態様の差や識別情報の不連続な変化を相当程
度まで補完することができ、違和感等を感じることがな
くなる。
【0054】しかも、このような隠蔽表示によって不連
続変動表示による違和感等を解消する構成であると、図
8(b)や図9(e),図9(f)に示した前述の複雑
な制御をしなくてもすむようになり、制御手段の負荷を
軽減できるという実用上優れた効果もある。また、隠蔽
表示自体が演出の一つになる作用もあり、遊技の興趣を
いっそう高めることも可能となる。したがって、不連続
変動表示による弊害(違和感等の発生、或いは制御の複
雑化)を解消しつつ、不連続変動表示による変動表示の
面白さの向上に加えて、隠蔽表示によるさらなる興趣の
向上が実現できる。
【0055】さらに、請求項4記載の遊技機では、前記
不連続変動表示が、前記変動表示の態様が変化すると同
時に、前記識別情報の連続性が途切れるものである。即
ちこの場合には、不連続変動表示を構成する変動表示態
様の切り替えと識別情報の不連続な切り替えとを、同時
に行っている。このため、隠蔽表示において各変動表示
領域の識別情報を必要に応じて切り替えて、隠蔽表示直
後に複数の変動表示領域間に関連性を持たせた特別な変
動表示(例えば、遊技価値を付与する際の識別情報の組
合せを含む全回転動作、遊技価値を付与する際の識別情
報の組合せでの仮停止など)を行うことも可能であり、
このようにすれば、違和感等の発生や制御の複雑化など
の問題を回避しつつ、通常の変動表示から隠蔽表示を経
て即座に全回転動作などの特別な変動表示が実行される
という全体として極めて斬新な変動表示の内容とするこ
とができ、遊技の興趣をより高めることができる。ま
た、変動表示態様の切り替えと識別情報の不連続な切り
替えという二種類の変化を1回の隠蔽表示で同時に隠蔽
して違和感等の発生を回避することができるので、例え
ばこれらの切り替えを別個に行って別個に隠蔽する場合
に比較して、制御が簡単になる利点もある。
【0056】また、請求項5記載のように、前記不連続
変動表示が、前記隠蔽表示の前後で、前記変動表示の態
様が非全回転動作から全回転動作へと変化する変化を含
むものである場合には、以下のような固有の効果があ
る。即ち、突然に全回転動作に切り替わるのに比較し
て、隠蔽表示にて表示範囲の大部分が隠蔽されること
は、遊技者を隠蔽表示の裏側で何が起きているのだろう
という期待と心配とが入り混じった気持ちにさせる。そ
の結果として、隠蔽後の識別情報の変動表示が遊技価値
付与の期待感を強く抱かせる全回転動作をする意外性
は、遊技の興趣をいっそう高めることができる。
【0057】また、請求項6記載のように、前記表示制
御手段が、前記隠蔽表示を複数の変動表示領域に対して
行う場合、前記隠蔽表示を、該当する各変動表示領域に
ついて同時に一括して行わず、少なくとも2回以上に分
けて行う場合には、変動表示の切り替えによる違和感な
どの発生を回避しつつ、変動表示の面白さをより向上さ
せることができる。というのは、隠蔽表示を行った場
合、遊技者は隠蔽表示後の変動表示の変動表示態様など
から遊技価値付与への期待感を抱く。しかし、隠蔽表示
によって最も興趣を感じるのは隠蔽されている瞬間であ
り、切り替え後の変動表示態様を想像しているときであ
る。ところが、隠蔽表示の時間を長く設定すると本来の
目的である変動表示の切り替えを違和感なく見せる効果
が減ずる恐れがある。そこで、全ての変動表示領域を同
時に隠蔽せず、2回以上に分けて隠蔽することで、演出
効果が高まる隠蔽表示の時間を設定することが可能とな
り、しかも変動表示の切り替えを違和感なく見せるとい
うことも可能となるのである。
【0058】また、請求項7記載のように、前記表示制
御手段が、前記隠蔽表示を一部の変動表示領域に対して
のみ行う場合には、全ての変動表示領域を隠蔽する場合
とは、また異なった演出効果が得られる。例えば、いわ
ゆるリーチ状態において未確定(変動中)の変動表示領
域の識別情報のみを隠蔽するようにした場合には、他の
変動表示領域の確定した識別情報を遊技者に見せたま
ま、未確定の識別情報のみが視認不能になるため、遊技
者のリーチ状態での気持ち(期待と心配とが入り混じっ
たような気持ち)をより高揚させることができる。
【0059】また、請求項8記載のように、前記表示制
御手段が、前記隠蔽表示の前後で、前記表示画面におけ
る前記識別情報の背景に異なる背景画像を表示する場合
には、以下のような固有の効果がある。即ち、背景の切
り替えを隠蔽表示中の変動表示の切り替えタイミングで
おこなえるため、背景のみを別のタイミングで切り替え
るのに較べて、制御上の負荷が少ない。また、単に背景
が切り替わるのに比較して、隠蔽表示にて表示範囲の少
なくとも一部が隠蔽されることは、遊技者を隠蔽表示の
裏側で何が起きているのだろうという期待と心配とが入
り混じった気持ちにさせる。その結果として、隠蔽前後
の背景が異なる意外性は、遊技の興趣をいっそう高める
ことができる。
【0060】また、請求項9記載のように、前記表示制
御手段が、前記変動表示ゲームに関する遊技情報に応じ
て前記隠蔽表示を行うことにより、或いは、前記変動表
示ゲームに関する遊技情報に応じた態様の前記隠蔽表示
を行うことにより、前記遊技情報を報知する場合には、
以下のような固有の効果がある。即ち、遊技者に隠蔽表
示の出現に対して期待感を抱かせることができる。この
ため、変動表示の切り替えによる問題点を解消しつつ、
遊技の興趣をよりいっそう高める演出をも同時に行うこ
とが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【図1】パチンコ機の遊技盤を示す正面図である。
【図2】パチンコ機の制御系の全体構成を示す図であ
る。
【図3】表示制御装置の構成を示す図である。
【図4】遊技制御のメインルーチンを示すフローチャー
トである。
【図5】特別図柄ゲーム処理のサブルーチンを示すフロ
ーチャートである。
【図6】始動記憶監視処理のサブルーチンを示すフロー
チャートである。
【図7】表示制御信号等を説明する図である。
【図8】変動速度の切り替えを説明する図である。
【図9】変動速度と識別情報の同時切り替えを説明する
図である。
【図10】隠蔽表示及びその前後の表示例を示す図であ
る。
【図11】隠蔽表示及びその前後の表示例を示す図であ
る。
【符号の説明】
1 遊技盤 4 画像表示装置 4a 表示画面 141 表示制御装置(表示制御手段) 142 表示装置 100 遊技制御装置(表示制御手段)

Claims (9)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 遊技価値判定用乱数を生成し、始動条件
    の成立に基づいてその遊技価値判定用乱数値を抽出記憶
    して、この抽出記憶された遊技価値判定用乱数値と予め
    設定された判定値とを判定時に比較して遊技価値を付与
    するか否かを判定し、この判定結果に基づいて画像表示
    装置の表示画面における複数の変動表示領域毎に識別情
    報を変動表示させて停止させる変動表示ゲームを行う遊
    技機において、 前記識別情報の変動表示として不連続な変化を伴う不連
    続変動表示を行う機能と、この不連続変動表示によって
    前記変動表示の連続性が途切れる時点で、当該不連続変
    動表示が行われている変動表示領域の識別情報を視認不
    能又は視認困難に隠蔽する隠蔽表示を行う機能と、を有
    する表示制御手段を備えたことを特徴とする遊技機。
  2. 【請求項2】 前記不連続変動表示は、前記識別情報の
    連続性が途切れるものであることを特徴とする請求項1
    記載の遊技機。
  3. 【請求項3】 前記不連続変動表示は、前記変動表示の
    態様が変化するものであることを特徴とする請求項1記
    載の遊技機。
  4. 【請求項4】 前記不連続変動表示は、前記変動表示の
    態様が変化すると同時に、前記識別情報の連続性が途切
    れるものであることを特徴とする請求項1記載の遊技
    機。
  5. 【請求項5】 前記不連続変動表示は、前記隠蔽表示の
    前後で、前記変動表示の態様が非全回転動作から全回転
    動作へと変化する変化を含むものであることを特徴とす
    る請求項1乃至4の何れかに記載の遊技機。
  6. 【請求項6】 前記表示制御手段は、前記隠蔽表示を複
    数の変動表示領域に対して行う場合、前記隠蔽表示を、
    該当する各変動表示領域について同時に一括して行わ
    ず、少なくとも2回以上に分けて行うことを特徴とする
    請求項1乃至5の何れかに記載の遊技機。
  7. 【請求項7】 前記表示制御手段は、前記隠蔽表示を一
    部の変動表示領域に対してのみ行うことを特徴とする請
    求項1乃至6の何れかに記載の遊技機。
  8. 【請求項8】 前記表示制御手段は、前記隠蔽表示の前
    後で、前記表示画面における前記識別情報の背景に異な
    る背景画像を表示することを特徴とする請求項1乃至7
    の何れかに記載の遊技機。
  9. 【請求項9】 前記表示制御手段は、前記変動表示ゲー
    ムに関する遊技情報に応じて前記隠蔽表示を行うことに
    より、或いは、前記変動表示ゲームに関する遊技情報に
    応じた態様の前記隠蔽表示を行うことにより、前記遊技
    情報を報知することを特徴とする請求項1乃至8の何れ
    かに記載の遊技機。
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