JP2001095999A - 遊技機 - Google Patents

遊技機

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JP2001095999A
JP2001095999A JP27908899A JP27908899A JP2001095999A JP 2001095999 A JP2001095999 A JP 2001095999A JP 27908899 A JP27908899 A JP 27908899A JP 27908899 A JP27908899 A JP 27908899A JP 2001095999 A JP2001095999 A JP 2001095999A
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Sadao Ioki
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 画像表示装置における識別情報の変動表示ゲ
ームを行うパチンコ機などの遊技機であって、遊技状態
の演出又は遊技情報の報知が効果的になされる遊技機を
提供する。 【解決手段】 変動表示ゲーム開始前の通常状態から表
示画面の一部にキャラクタを継続的に表示させ、このキ
ャラクタの種類又は態様を変移させることにより、遊技
情報の報知又は遊技状態の演出を行う。(ステップS6
6〜S69)

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、画像表示装置にお
ける識別情報の変動表示ゲームを行うパチンコ機などの
遊技機であって、遊技状態の演出又は遊技情報の報知が
効果的になされる遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】例えば「第1種」のパチンコ機の遊技盤
上には、複数の識別情報(いわゆる特別図柄又は特図と
呼ばれるもの)を複数の表示領域毎に変動表示可能な画
像表示装置(LCDやCRTよりなり、特図表示装置又
は特別図柄表示装置などと呼ばれる。)の表示画面が設
けられ、この表示画面における特図の変動表示による遊
技(即ち、変動表示ゲーム)が行われる。即ち、見かけ
上、その特図の変動表示結果(いわゆる停止図柄)が予
め定めた特定表示結果(例えば、「7、7、7」のゾロ
目)になると、いわゆる大当りという遊技価値が付与さ
れる。そして場合によっては、例えば変動表示終了近く
の時期に、遊技者に大当りへの期待感を与えるため、特
別な態様での特図の変動表示(いわゆるリーチアクショ
ン)が行われる。ところで、この種の遊技機では、特図
の変動表示が行われている状態(即ち、変動表示ゲーム
中)において、キャラクタを前記画像表示装置の表示画
面上に登場させ、リーチアクションが行われている状態
(即ち、リーチ状態)の演出(即ち、リーチ演出)や、
大当りとなる可能性の報知(即ち、大当り予告)などを
行うものがあった。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】しかし、このような遊
技状態の演出や遊技情報の報知を行うキャラクタの出現
は、従来では演出場面の範囲内にとどまっていた。いい
かえると、キャラクタは突然に現れたり、或いは消えた
りして、遊技の始まりから、終わりまでを一貫して演出
するものではなかった。なお、キャラクタを使用しない
で、背景を変化させる(例えば、火山を噴火させる)こ
とによる演出もあり、この場合には、最初から(変動表
示ゲーム開始前の初期状態から)背景の画像が継続的に
出現しているのが通常であるが、背景の変化時期、変化
位置、変化方法を、予め遊技者に報知しているものはな
かった。
【0004】このため、従来の遊技機にあっては、遊技
情報の報知や遊技状態の演出が十分効果的になされず、
遊技者が遊技状態や遊技の興趣を的確に理解できない恐
れがあるという問題があった。即ち、例えば特図の変動
表示態様などの遊技内容は、近年益々複雑化する傾向が
あり、遊技者の理解を助けるうえで、キャラクタによる
遊技情報の報知や遊技状態の演出は重要なものとなって
いる。しかし、従来のキャラクタを用いた演出や報知で
は、キャラクタの出現時期、出現位置、出現方法を予め
遊技者が知ることが困難であるため、キャラクタを用い
た演出や報知の一部を遊技者が見逃す可能性があった。
そのため、興趣を高めるためのせっかくの演出が十分に
機能しなかったり、遊技者が必要な情報を的確に得るこ
とができずに遊技上の利益を逸する(又は遊技上の不利
益を被る)といった事態が生じる恐れがあった。そこで
本発明は、画像表示装置における識別情報の変動表示ゲ
ームを行うパチンコ機などの遊技機であって、遊技状態
の演出又は遊技情報の報知が効果的になされる遊技機を
提供することを目的としている。
【0005】
【課題を解決するための手段】上記目的達成のため、請
求項1記載の発明による遊技機は、遊技価値判定用乱数
を生成し、始動条件の成立に基づいてその遊技価値判定
用乱数値を抽出記憶して、この抽出記憶された遊技価値
判定用乱数値と予め設定された判定値とを判定時に比較
して遊技価値を付与するか否かを判定し、この判定結果
に基づいて画像表示装置の表示画面における複数の変動
表示領域毎に識別情報を変動表示させて停止させる変動
表示ゲームを行う遊技機において、前記変動表示ゲーム
開始前の通常状態から前記表示画面の一部にキャラクタ
を継続的に表示させ、このキャラクタの種類又は態様を
変移させることにより、遊技情報の報知又は遊技状態の
演出を行うキャラクタ表示制御手段を備えたことを特徴
とする。
【0006】また好ましい態様として、例えば請求項2
記載のように、前記遊技情報の報知又は遊技状態の演出
には、前記変動表示ゲームに関する情報の報知又は前記
変動表示ゲームに関する状態の演出が含まれてもよい。
また、例えば請求項3記載のように、前記変動表示ゲー
ムに関する情報の報知又は前記変動表示ゲームに関する
状態の演出には、前記識別情報の変動表示結果が遊技価
値を付与する際の特定表示結果となる可能性のあるリー
チ状態になること又はなったことについての報知又は演
出、或いはこのリーチ状態になることの可能性について
の報知又は演出が含まれてもよい。
【0007】また、例えば請求項4記載のように、前記
遊技情報の報知には、遊技機の異常を含む遊技機の状態
に関する遊技機情報の報知が含まれてもよい。また、例
えば請求項5記載のように、前記キャラクタの種類とし
て、前記通常状態から表示される一次キャラクタと、こ
の一次キャラクタと関連性を有しこの一次キャラクタか
ら変移する二次キャラクタとが、少なくとも一つずつ設
定されていてもよい。また、例えば請求項6記載のよう
に、前記キャラクタが表示される前記表示画面の一部
が、前記識別情報の視認性を害さない位置に設定されて
いてもよい。
【0008】
【発明の実施の形態】以下、本発明の実施の形態をパチ
ンコ機に適用した一例として、図面を参照して説明す
る。 A.遊技盤の構成 図1はパチンコ機の遊技盤を示す正面図である。図1に
おいて、1は遊技盤であり、前面の略円形領域がガイド
レール2で囲まれることにより遊技領域3が形成されて
いる。この遊技領域3には、例えば複数の識別情報(以
下、特図という)を変動表示する表示画面4aを有する
特別図柄表示装置4と、開閉扉5aにより開閉される大
入賞口5bを有する特別変動入賞装置5と、左右一対の
開閉部材6aを有し特図始動口として機能する普通変動
入賞装置6(いわゆる普電)と、この場合大入賞口5b
の左側に設けられ後述する普通図柄(以下、普図とい
う)を表示する普通図柄表示装置7と、スルーチャッカ
ー形式の普通図柄始動口8と、一般入賞口9,10と、
風車と呼ばれる打球方向変換部材11a,11bと、サ
イドランプ12と、アウト穴13と、特別変動入賞装置
5の両側及び下側に設けられたランプ14や飾り15な
どが備えられている。
【0009】そして、普通変動入賞装置6内の入賞流路
には特図始動センサ61(図2参照、以下図1に示され
ていないものは同様)が、普通図柄始動口8内の通過流
路には普図始動ゲートセンサ62が、それぞれ設けられ
ている。また、特別変動入賞装置5の大入賞口5b内に
おける、継続入賞流路(図示省略)には継続センサ40
が、一般入賞流路(図示省略)にはカウントセンサ37
がそれぞれ設けられている。また、表示画面4aの周囲
には、センターケース16が設けられている。この場
合、センターケース16の上端面中央位置には、一般入
賞口17が設けられ、またセンターケース16の上部に
は、4個の特図始動記憶表示器18が設けられている。
また、特別変動入賞装置5の両側上面にも、一般入賞口
19が設けられ、さらに大入賞口5bの右側には、普図
始動記憶表示器20が設けられている。
【0010】ここで、特別図柄表示装置4(厳密には図
3に示す表示装置142)は、本発明の画像表示装置に
相当し、カラーで静止画及び動画が表示可能な、例えば
液晶ディスプレイ(LCD)であり、CRTであっても
よい。普通図柄表示装置7は、例えば、一桁の数字を表
示する7セグメントの表示部を有し液晶又はLED等よ
りなる表示器であり、この場合上記普通図柄(普図)
は、一桁の数字である。また、特図始動記憶表示器18
或いは普図始動記憶表示器20は、後述するように特図
或いは普図の始動記憶の数を表示するものである。ま
た、特図始動センサ61は、普通変動入賞装置6に玉が
入賞したことを検出し、普図始動ゲートセンサ62は、
普通図柄始動口8を玉が通過したことを検出し、カウン
トセンサ37は、特別変動入賞装置5の大入賞口5bに
入った遊技球のうち一般入賞した球を検出し、継続セン
サ40は、大入賞口5bに入った遊技球のうちいわゆる
継続入賞(V入賞)した球を検出する。
【0011】なお、遊技盤1の遊技領域3には、通常天
釘やヨロイ釘といった多数の障害釘が設けられるが、こ
こでは繁雑になるので一部を除いて図示省略している。
また、同様に図示省略しているが、遊技盤1には、その
他の各種装飾ランプや、LED等が設けられていてもよ
い。また本発明では、遊技盤における遊技領域はどのよ
うなものでもよく、特図の変動表示ゲームを行う遊技機
であれば、任意の構成を取り得る。「第1種」以外のタ
イプに属するパチンコ機であってもよい。なお、本形態
例では、いわゆる「第1種」に属するタイプのものに適
用した例を説明する。
【0012】B.制御系の構成 次に、本パチンコ機の制御系の構成について説明する。
図2及び図3は本例のパチンコ機における制御系の全体
構成を示すブロック図である。図2において、この制御
系は大きく分けると、遊技制御装置100と、排出制御
装置200を初めとするその他の周辺装置等によって構
成される。遊技制御装置100は、マイクロコンピュー
タを含む回路で、例えば遊技盤1の裏面に取付けられた
ボードユニットにより実現されている。また、排出制御
装置200は、例えば遊技機の枠側に設けられた排出制
御回路、排出ユニット等によって実現されている。
【0013】遊技制御装置100は、パチンコ遊技等に
必要な役物制御を行うワンチップマイコンからなる遊技
用マイクロコンピュータ111と、水晶の発振周波数を
分周して遊技用マイクロコンピュータ111の基本クロ
ックを得る発振器112と、各種信号の入力処理を行う
入力インターフェース回路113と、各種信号の出力処
理を行う出力インターフェース回路114と、入賞球を
検出するセーフセンサ63などの出力を入力インターフ
ェース回路113及び排出制御装置200へ分配する分
配回路115〜118とによって構成される。なお、遊
技用マイクロコンピュータ111は、演算処理を行うC
PU121、役物制御の制御プログラム等を格納してい
るROM122及びワークエリアの設定や制御に必要な
データの一時記憶等を行うRAM123を内蔵してい
る。
【0014】入力インターフェース回路113には、前
述の特図始動センサ61、普図始動ゲートセンサ62、
カウントセンサ37、及び継続センサ40の信号が入力
されており、さらに、分配回路115〜118を介して
セーフセンサ63,半端センサ64,オーバーフローセ
ンサ65,ガラスオープンセンサ66からの信号がそれ
ぞれ入力されている。ここで、セーフセンサ63は、遊
技盤面上の何れかの入賞口に入賞した入賞球を検出する
センサであり、半端センサ64は、賞球などとして排出
するための遊技球が機内上部に十分貯留されていること
を検出するセンサである。また、オーバーフローセンサ
65は、パチンコ機前面の下皿が賞球で満たされてオー
バーフローが発生していることを検出するセンサであ
り、ガラスオープンセンサ66は、パチンコ機前面(遊
技盤1の前面)を覆うガラス枠が開けられたことを検出
するセンサである。そして、入力インターフェース回路
113は、これら各信号の入力処理(例えば、波形整
形、チャタリングの除去等)を行って遊技用マイクロコ
ンピュータ111に出力する回路である。一方、出力イ
ンターフェース回路114からは、特別図柄表示装置
4、特別変動入賞装置5の開閉扉5aを駆動する大入賞
口ソレノイド31、特別変動入賞装置5の流路切換部
(一般入賞路と継続入賞路とを切換える部分で図示省略
している。)を駆動する流路切換ソレノイド42、特図
始動記憶表示器18、普図始動記憶表示器20、普通図
柄表示器7、普通変動入賞装置6を駆動する普通電動役
物ソレノイド6b、音制御装置131、装飾表示制御装
置132、外部情報端子盤133、及び排出制御装置2
00に制御信号(データ等も含む)が出力される。
【0015】ここで特別図柄表示装置4(画像表示装
置)は、表示制御装置141と、表示装置142(表示
装置本体)とを有している。表示制御装置141は例え
ば遊技盤1に設けられた特別図柄表示装置4のユニット
内裏面側に取付けられた回路基板により実現され、表示
装置142は例えば液晶ディスプレイ(LCD)により
実現されている。表示制御装置141は、図3のよう
に、CPU151、ROM152、RAM153、DM
AC(ダイレクトメモリアクセスコントローラ)15
4、インターフェース155、VDC(ビデオディスプ
レーコントローラ)156、画像や文字等の表示データ
を格納したフォントROM157、γ補正回路158、
クロック159などから構成され、遊技制御装置からの
表示制御信号に基づいて表示装置142を制御して、所
定のキャラクタなどの画像(動画又は静止画)や所定の
文字などよりなる特図を表示する(スクロールなどによ
る変動表示含む)。なお、図示省略しているが、表示制
御装置141から表示装置142に対しては、バックラ
イト用電源や、液晶表示用電源が供給されているととも
に、グランドラインが接続されている。
【0016】ここでCPU151は、遊技制御装置10
0から表示制御信号が送られると(この場合正確には、
後述のSTART信号が入力されると)、インターフェ
ース155を介して通信割込を受けて、その信号の読み
込みを行い、その信号の指令内容に基づいた画面情報を
作成して、RAM153に記憶する。そして、この画面
情報に基づき、VDC156がフォントROM137の
該当画像データを取り込み、表示装置4の画面の水平走
査及び垂直走査を行って、表示装置4に表示制御信号で
指令されたとおりの画像やメッセージの表示を行う。な
お、遊技制御装置100から送られる表示制御信号は、
例えば、6ビットのコマンドデータを送信するための6
本のパラレル信号(D0〜D5)と、これらコマンドデ
ータの通信用の2本のコントロール信号(START信
号,STB(ストローブ)信号)とよりなる。そして、
コマンドデータには、例えば、MODE、OBJEC
T、及びACTIONの3種類があり、これらのコマン
ドデータがSTART信号に続いてSTB信号と同期し
て順次入力され、CPU151がSTB信号を確認しつ
つこれら3種類のコマンドデータを順次読みとる構成と
なっている。また、上記表示制御信号のコマンドデータ
と表示内容の関係は予め設定されており、この設定関係
にしたがって、上述の如くCPU151が画面情報を作
成して、所定の表示が行われる。
【0017】次に、音制御装置131は、遊技に必要な
効果音を生成する(或いは音声合成を行ってもよい)サ
ウンドジェネレータやアンプ等を含んで構成される。こ
の音制御装置131は、遊技機の所定箇所に配設された
スピーカー(図示省略)に接続されており、音制御装置
131からの出力信号に基づいてこのスピーカーから効
果音が放出される。また、装飾表示制御装置132は、
サイドランプ12、14、装飾LED等を装飾して遊技
を演出するために必要な制御を行う。
【0018】また、外部情報端子盤133は、遊技制御
装置100から外部の管理装置(図示略)に各種信号
(例えば、大当り信号等)を出力するものである。な
お、管理装置はホール全体の遊技機、島設備等を管理す
るもので、外部情報端子盤133を介して遊技制御装置
100から各種信号(例えば、大当り信号等)が入力さ
れ、入力された各種信号に基づいて営業上の必要なデー
タを演算処理し、処理したデータを必要に応じてディス
プレイに表示したり、印刷したりする。また、排出制御
装置200は、分配回路115〜118を介して入力さ
れるセーフセンサ115などからの信号、出力インター
フェース回路114から入力される賞球数制御情報、賞
球数データ等に基づいて球の入賞や役物の賞態様に応じ
て排出装置(図示略)を駆動して遊技球を排出する制御
などを行うものである。なおここで、遊技制御装置10
0と表示制御装置141は、本発明のキャラクタ表示制
御手段を構成する。
【0019】C.遊技の概要 次に、遊技制御装置100の制御フローを説明する前
に、本例のパチンコ機で行われる遊技の概要について説
明する。ガイドレール2を介して遊技領域中に打込まれ
た遊技球が、特図の始動口(チャッカー)を兼ねた普通
変動入賞装置6に入賞すると、特別図柄表示装置4の表
示画面4aの複数の領域(例えば上下又は左右の3箇
所)において多数の特図(数字,文字,記号,図柄等よ
りなるもの)が変動(例えば、スクロール)する表示
(いわゆる変動表示)が行われて、変動表示ゲームが行
われる。そして、この変動表示ゲーム結果が特定表示結
果(例えば、「7、7、7」などのゾロ目)であれば、
大当りと呼ばれる遊技価値が付与される。なお制御上
は、特図の始動口への遊技球の入賞があったことを条件
(始動条件)として、大当り乱数(遊技価値判定用乱
数)などの各種乱数の値が抽出記憶されて、この抽出記
憶された乱数値と予め設定された判定値とが判定時に比
較判定され、この比較判定結果に基づいて、予め停止図
柄(大当りとするか否か)やリーチアクションを行うか
否かなどが決定され、この決定に応じて上記変動表示が
開始される。また、いわゆる時間短縮(時短)の制御が
行われている場合には、特図の変動の開始から終了まで
の時間が通常よりも短縮され、その分だけ特図の変動表
示ゲームの頻度が実質的に増加して有利となる。また、
いわゆる確率変動の制御によって大当りの確率が高確率
に設定されていると、通常よりも大当りとなる確率が増
加する。
【0020】この大当りになると、特別変動入賞装置5
の開閉扉5aが、規定時間(例えば、30秒)を越えな
い範囲内において、例えば10個入賞までの期間だけ一
時的に開放される開放動作が行われる。そして、この開
放動作は、継続入賞球の検出(継続センサ40による入
賞球の検出)が行われることを条件に、例えば、16ラ
ウンドまで複数回行われる。また、上記特図の変動表示
ゲーム中又は大当り中に、普通変動入賞装置6にさらに
遊技球が入賞したときには、特図始動記憶表示器18が
点灯して例えば4個まで記憶され、変動表示ゲーム又は
大当りが終了した後に、その記憶(即ち、始動記憶)に
基づいて上記特図の変動表示ゲームが繰り返される。
【0021】一方、遊技中に、遊技球が普通図柄始動口
8に入賞(通過)したときは、普通図柄表示器7の普図
(この場合、一桁の数字)の変動表示による普図の変動
表示ゲームが行われる。そして、この変動表示ゲーム結
果としての停止表示態様が所定の態様(例えば、
「7」)であれば、普図当りと呼ばれる遊技価値が付与
される。この普図当りになると、普通変動入賞装置6の
一対の開閉部材6aが逆ハの字に開いた開放状態に、例
えば0.5秒程度保持される遊技が行われる。これによ
り、普通変動入賞装置6に遊技球が入賞し易くなり、そ
の分、特図の変動表示ゲームの実施回数が増えて大当り
になる可能性が増す。また、上記普図の変動表示ゲーム
中に、普通図柄始動口8にさらに遊技球が入賞したとき
には、普図始動記憶表示器20が点灯して例えば4個ま
で記憶され、普図の変動表示ゲームの終了後に、その記
憶に基づいて上記普図の変動表示ゲームが繰り返され
る。
【0022】D.制御系の動作 次に、前述した制御系により行われるパチンコ機の制御
について、図4乃至図6に示すフローチャートにより説
明する。 (a)遊技制御装置のメインルーチン(遊技プログラ
ム) 図4は、遊技制御装置100(遊技用マイクロコンピュ
ータ111)により行われるメイン制御処理(メインル
ーチン)のフローチャートを示す図である。この制御処
理は、図2の発振器112により作り出される基準時間
(例えば、2ms)毎に1シーケンスずつ行われる。即
ち、最終ステップの残余時間処理S22において、遊技
用マイクロコンピュータ111に発振器112からリセ
ット信号が入るたびに、ステップS1から実行される。
【0023】処理が開始されると、ステップS1におい
てまず電源の投入時であるか否かを判定する電源投入判
定処理を行い、電源投入時であれば初期化処理を行い、
ROM122の正常判定処理、RAM123におけるワ
ークエリアのイニシャライズ、I/Oレジスタの設定、
システム内部のレジスタの設定処理、フラグのイニシャ
ライズ等が行われる。また、電源投入時でなければ、ス
テップS2に進んで入力処理を行い、入力インターフェ
ース回路113からの信号を取り込む。これにより、外
部の入力情報が取得される。次いで、ステップS3で出
力処理を行い、出力インターフェース回路114に制御
信号を出力する。これにより、出力インターフェース回
路114に接続される遊技盤1上の各器具が駆動され、
例えば特別変動入賞装置5の駆動等が行われる。
【0024】次いで、ステップS4〜S11のうちの一
つの処理を時分割で順次行う。ステップS4〜S11の
概要は以下のとおりである。 ステップS4:排出制御情報編集処理 排出制御情報編集処理では、遊技用マイクロコンピュー
タ111から排出制御装置200へ送信する賞球数制御
情報、賞球数データ等に関する編集が行われる。 ステップS5:排出制御装置通信処理 排出制御装置通信処理では、遊技用マイクロコンピュー
タ111から排出制御装置200へ賞球数制御情報等を
送信する。 ステップS6:音声制御装置通信処理 音声制御装置通信処理では、遊技用マイクロコンピュー
タ111から音制御装置131へ音声制御信号(例え
ば、遊技ゲームの効果音の制御信号)を送信する。 ステップS7:装飾制御装置通信処理 装飾制御装置通信処理では、遊技用マイクロコンピュー
タ111から装飾表示制御装置132へ装飾制御信号を
送信する。これにより、装飾表示制御装置132により
サイドランプ12、14、装飾LED等を装飾して遊技
を演出することが行われる。
【0025】ステップS8:表示制御装置通信処理 表示制御装置通信処理では、後述する表示制御装置送信
情報編集処理S20で行われる送信情報(つまり、前述
のコマンドデータよりなる表示制御信号)の設定に基づ
いて、実際に表示制御装置141に対して所定の表示制
御信号が出力される(つまり、送信領域にセットされて
いるコマンドデータが送信される)。これにより、表示
制御装置141により表示装置142にて複数の特図が
複数列で変動表示等され、変動表示ゲームが行われる。
また、特図の背景での遊技状態の演出や遊技情報の報知
がなされる。 ステップS9〜ステップS11:スルー処理 スルー処理では、何も処理を行わずに、これらのステッ
プをスルーする。
【0026】次に、図4に示す遊技プログラムでは、以
上の時分割処理がなされた後に、ステップS12で乱数
生成処理を行う。乱数生成処理では、特図に関連する乱
数及び普図に関連する乱数の更新が行われる。特図に関
連する乱数としては、例えば、大当り乱数(大当りとす
るか否かを決定するための乱数)、リーチ乱数(リーチ
態様決定用の乱数)、大当り停止図柄乱数(大当り停止
図柄決定用の乱数)、などがある。乱数の生成では、特
図及び普図の乱数を例えば「1」ずつインクリメントし
て更新することが行われる。したがって、本ルーチンが
繰り返される毎に、特図及び普図の乱数が変り、大当り
或いは普図当りの乱数抽出値がアトランダム性を保つよ
うになる。リーチ乱数、大当り停止図柄乱数などについ
ても同様である。
【0027】次いで、ステップS13でセンサ入力処理
を行う。ここでは、特図始動センサ61、普図始動ゲー
トセンサ62、セーフセンサ115、継続センサ40、
及びカウントセンサ37からの入力監視を行うととも
に、これらセンサからの入力信号に基づいて、特図変動
や普図変動の始動記憶の更新、特図乱数や普図乱数の抽
出、賞球数記憶、大当り時のラウンド継続の設定、など
の処理を行う。次いで、ステップS14〜S21のうち
の一つの処理を時分割で順次行う。ステップS14〜S
21の概要は以下のとおりであり、このうち特別図柄ゲ
ーム処理S14は後述のサブルーチンにしたがって行わ
れる処理である。
【0028】ステップS14:特別図柄ゲーム処理 特別図柄ゲーム処理では、特図をスクロールさせる前の
始動記憶監視、図柄停止監視及び大当り処理の何れかに
対応した処理が行われる。この処理の詳細は後述する。 ステップS15:普通図柄ゲーム処理 普通図柄ゲーム処理では、遊技球が普通図柄始動口8に
入賞(通過)したときに、普通図柄表示器7の普図(こ
の場合、一桁の数字)の変動表示による変動表示ゲーム
についての処理を行い、普図当りとなった場合には対応
する普図当り処理を行う。 ステップS16:図柄変動処理 図柄変動処理では、特図をスクロールさせる処理が行わ
れ、所定時間経過後に、図柄変動が停止して大当り或い
は外れの何れかになる。
【0029】ステップS17:装飾制御情報編集処理 装飾制御情報編集処理では、遊技用マイクロコンピュー
タ111から装飾表示制御装置132へ送信する装飾制
御情報の編集(例えば、サイドランプ12、14、装飾
LED等の装飾をどのようにするかの編集)を行う。 ステップS18:ソレノイド編集処理 ソレノイド編集処理では、遊技用マイクロコンピュータ
111から、大入賞口ソレノイド31、流路切換ソレノ
イド42、或いは普通電動役物ソレノイド6bへ送信す
るソレノイド制御情報の編集を行う。 ステップS19:不正監視処理 不正監視処理では、特別変動入賞装置5に対するノーカ
ウントの監視、その他の不正監視が行われ、不正等の場
合には、例えば後述のステップS21の外部端子情報編
集処理にてエラー信号を外部の管理装置に出力するよう
な編集が行われる。
【0030】ステップS20:表示制御装置送信情報編
集処理 表示制御装置送信情報編集処理では、遊技用マイクロコ
ンピュータ111から表示制御装置141へ送信する表
示制御情報(具体的には、前述のコマンドデータよりな
る表示制御信号)の編集を行う(つまり、コマンドデー
タを選択して送信領域にセットする)。なお、キャラク
タによる演出又は報知のための表示については、後述す
る始動記憶監視処理(図5,図6参照)において設定さ
れた表示内容にしたがって、その表示内容を実現するた
めの表示制御情報の編集が行われる。 ステップS21:外部端子情報編集処理 外部端子情報編集処理では、遊技用マイクロコンピュー
タ111から外部情報端子盤133を介して外部の管理
装置へ送信する外部端子情報(例えば、大当り信号等)
の編集を行う。次に、図4に示す遊技プログラムでは、
以上の時分割処理がなされた後に、ステップS22で残
余時間処理を行う。残余時間処理では、ルーチンを繰り
返すとき、次回のルーチンに致る前の余った時間だけ待
機する。ステップS22を経ると、メインルーチンの1
シーケンスが終了する。
【0031】(b)特別図柄ゲーム処理 図5は、メインルーチンにおける特別図柄ゲーム処理S
14のサブルーチンを示すフローチャートである。この
サブルーチンが開始されると、まずステップS51で処
理番号により分岐する。これは、遊技用マイクロコンピ
ュータ111による制御処理(ステップS52〜S5
4)の各処理過程で定められる処理番号にしたがって、
ステップS52〜S54のうちの該当するいずれか一つ
の処理を行うための判断処理である。なお、ステップS
52〜S54の概要は以下のとおりである。
【0032】ステップS52:始動記憶監視処理 始動記憶監視処理では、始動記憶を監視し、キャラクタ
による演出や報知のための表示内容の設定や、リーチア
クションの情報設定などが行われる。この処理の詳細に
ついては、後述する。 ステップS53:図柄停止監視処理 図柄停止監視処理では、特図の図柄変動が終了して停止
したかどうかを監視し、次の処理(大当り処理又は始動
記憶監視処理)に処理番号を格納する。 ステップS54:大当り処理 大当り処理では、特図の図柄変動が終了して大当りで停
止したとき、大当りに対応する処理を行い、次の処理
(始動記憶監視処理)に処理番号を格納する。
【0033】(c)始動記憶監視処理 次に図6は、特別図柄ゲーム処理S14における始動記
憶監視処理S52のサブルーチンを示すフローチャート
である。このサブルーチンが開始されると、まずステッ
プS61,S62で、遊技情報(遊技機情報以外)と遊
技機情報とが順次参照される。ここで、遊技情報には、
遊技状態に関する情報(遊技状態情報)と、遊技機の状
態に関する情報(遊技機情報)とがあり、このうち、遊
技状態情報には、特図の変動表示に関する情報(変動表
示情報)が含まれる。また、遊技状態情報(変動表示情
報でないもの)には、例えば、始動記憶の数などの情
報、いわゆる確率変動状態になっているか否かなどの情
報、入賞個数、入賞の有無、いわゆる時間短縮状態にな
っているか否かなどの情報、遊技機の稼働状態の情報、
大当りになっているか否かの情報、大当りになった回数
の情報、特図の変動回数の情報などがある。また、変動
表示情報には、例えば、特図が変動を開始したか否かの
情報、特図が変動中であるか否かの情報、特図の変動速
度の情報、特図が変動を停止したか否かの情報、リーチ
状態になること又はなったことの情報、リーチが行われ
る可能性の情報(リーチ予告の情報)、大当りになる可
能性の情報(大当り予告の情報)、どのようなリーチア
クションが行われるかなどのリーチアクションについて
の情報などがある。また、遊技機情報には、遊技球の詰
まり発生の情報、ガラス枠が開けられたという情報(前
述のガラスオープンセンサ66の検出に基づく情報)、
下皿のオーバーフロー発生の情報(前述のオーバーフロ
ーセンサ65の検出に基づく情報)、排出するための遊
技球が不足していることを示す情報(前述の半端センサ
64の検出に基づく情報)、などがある。なお、リーチ
状態になること又はなったことの情報とは、信頼度が1
00%のリーチ予告とリーチ発生の情報を意味し、リー
チが行われる可能性の情報とは、信頼度が100%以下
のリーチ予告の情報を意味する。
【0034】次いでステップS63では、始動口記憶
(即ち、始動記憶)の数が1以上あるか否かが判定さ
れ、1以上あればステップS64に進み、なければステ
ップS68に進む。なお、この始動記憶の数は、前述の
センサ入力処理S13で普通変動入賞装置6(特図始動
口)に遊技球が入賞するたびに「1」ずつインクリメン
ト(増加)し、また逆に、図示省略した処理により特図
の変動表示ゲームが開始されるたびに「1」ずつデクリ
メント(減少)するようになっている。そして、ステッ
プS64,S65では、前述のセンサ入力処理S13で
抽出された大当り乱数とリーチ乱数の値が読みとられ
る。なお、これら乱数の値からは、大当りとなるか否か
や、どんなリーチアクションが行われるかの遊技情報が
実質的に得られることになる。次に、ステップS66で
は、ステップS61,S62,S64,S65で取得さ
れた遊技情報に基づいて、キャラクタの種類や態様を含
む、キャラクタによる演出又は報知の表示内容が選択さ
れる。これにより、後述する表示例のようなキャラクタ
による演出又は報知が行われることになる。
【0035】なお、このステップS66や後述のステッ
プS68の処理では、キャラクタによる演出又は報知の
詳細な表示内容(例えば、リーチ予告などのための表示
内容)についてまで決定し、その内容を前述したような
表示制御信号の中身として全て盛り込んで表示制御装置
141に詳細な指令を出力するようにしてもよいが、以
下のように、表示制御装置141の側でキャラクタにつ
いての表示内容の最終的な選択が行われるようにしても
よい。即ち、遊技制御装置100によるこのステップS
66などの処理では、どのようなリーチアクション或い
は特図の変動表示を行うかなどの大まかな情報設定のみ
を行い、キャラクタによる演出又は報知の詳細な表示内
容については、実際には表示制御装置141の処理によ
って行われる構成でもよい。例えば、リーチ状態になる
こと又はなったことの情報(信頼度が100%のリーチ
予告とリーチ発生の情報)の報知等については、以下の
ようにして行われる。即ち、リーチ乱数の抽出値と判定
値との比較判定結果(以下、リーチ判定結果という。)
に基づいて、まず遊技制御装置100の上記ステップS
66において、リーチアクションを行うか否か及びどの
ようなリーチアクションを行うかの指令を含む表示制御
信号として、どのコマンドデータを出力するかが決定さ
れる。そして、この表示制御信号として何れかのリーチ
アクションを行うことの指令を含むコマンドデータが遊
技制御装置100から表示制御装置141に送信される
と、このコマンドデータの受信に基づいて表示制御装置
141の処理で特定の種類又は態様のキャラクタが選択
されてリーチアクションの前或いはリーチアクション中
に表示される。これにより、この特定の種類又は態様の
キャラクタがリーチアクションの前に表示された場合に
は、信頼度が100%のリーチ予告の報知又は演出とな
り、また、この特定の種類又は態様のキャラクタがリー
チアクション中に表示された場合には、リーチ発生の報
知又演出となる。また、リーチが行われる可能性の情報
(信頼度が100%以下のリーチ予告の情報)の報知等
については、例えば以下のようにして行われる。即ち、
表示制御装置141の処理では、最終的なキャラクタの
表示内容を決定するための乱数(以下、キャラクタ乱数
という。)が設けられており、遊技制御装置100から
表示制御信号を受信した時点で、このキャラクタ乱数の
抽出が行われる構成となっている。一方、前記リーチ判
定結果に基づいて、まず遊技制御装置100の上記ステ
ップS66において、リーチアクションを行うか否か及
びどのようなリーチアクションを行うかの指令を含む表
示制御信号として、どのコマンドデータを出力するかが
決定される。そして、この表示制御信号として何れかの
リーチアクションを行うことの指令を含むコマンドデー
タが遊技制御装置100から表示制御装置141に送信
されると、表示制御装置141では、前記キャラクタ乱
数の抽出値と判定値との比較判定結果(以下、キャラク
タ判定結果という。)に基づいて、リーチ予告用に予め
設定された例えば二つの態様のキャラクタのうち、いず
れか一方を選択し、この一方の態様のキャラクタをリー
チアクションよりも前のタイミングで表示する。また同
様に、前記表示制御信号としてリーチアクションを行わ
ないことの指令を含むコマンドデータが遊技制御装置1
00から表示制御装置141に送信されると、表示制御
装置141では、前記キャラクタ判定結果に基づいて、
前記二つの態様のキャラクタのうち、いずれか一方を選
択し、この一方の態様のキャラクタをリーチアクション
が行われる場合のタイミングよりも前に表示する。そし
て、上記キャラクタ判定結果に基づくキャラクタの態様
の選択では、表示制御信号がリーチアクションを行う指
令を含むコマンドデータである場合に一方の態様が比較
的選択され易くなり、表示制御信号がリーチアクション
を行わない指令を含むコマンドデータである場合に他の
態様が比較的選択され易くなるように、前記キャラクタ
乱数の判定値がコマンドデータ毎に設定されている。こ
のため、一方の態様のキャラクタが事前に表示された場
合には、その後リーチアクションが行わる可能性が高い
ことになり、また、他方の態様のキャラクタが事前に表
示された場合には、その後リーチアクションが行わる可
能性が低いことになって、結果としてリーチ予告(信頼
度100%以下)が実現される。なお、このような表示
制御装置141の側での表示内容の最終的な決定処理
は、キャラクタの表示内容に限らず、キャラクタ以外の
背景画像や、特図の変動表示の詳細内容についても、同
様に行われてもよい。
【0036】次いで、ステップS67では、ステップS
64,S65で取得された遊技情報に応じた特図の変動
表示や背景画面の表示を実際に開始するための情報設定
がなされるとともに、ステップS66で選択されたキャ
ラクタによる演出又は報知の表示内容を実際に表示させ
るための情報設定がなされる。一方、ステップS68で
は、ステップS61,S62で取得された遊技情報に基
づいて、キャラクタの種類や態様を含む、キャラクタに
よる演出又は報知の表示内容が選択される。次いで、ス
テップS69では、特図の変動表示を行わない状態での
背景画面の表示を実行するための情報設定がなされると
ともに、ステップS66で選択されたキャラクタによる
演出又は報知の表示内容を実際に表示させるための情報
設定がなされる。
【0037】なお、キャラクタは、特図の変動表示ゲー
ムが開始される前の通常状態からなんらかの種類のキャ
ラクタ(例えば、「卵」のキャラクタ)が必ず選択され
て表示され、遊技機の稼働中においては、表示画面4a
の一部に基本的に継続的に表示される(一時的に消える
場合を除いて常に表示される)ようになっている。ま
た、遊技状態や遊技情報が変化するたびに、キャラクタ
の種類や態様(キャラクタの形状や色や大きさ、動作状
態、表情、或いは表示位置などを含む)が好ましくは関
連性を保ちつつ変化する(即ち、変移する)ことによっ
て、その時点での遊技情報の報知や遊技状態の演出が行
われるように、ここでのキャラクタの表示内容の選択
(ステップS66又はS68)が行われる構成となって
いる。また、前述の表示制御装置送信情報編集処理S2
0では、上記ステップS66,S67又はS68,S6
9で設定された情報に基づいて、前述の表示制御信号の
設定が行われ、さらに前述の表示制御装置通信処理S8
で、この表示制御信号が実際に表示制御装置141に送
信されることで、設定どおりの画像が表示装置4の表示
画面4aに表示されることになる。またなお、ステップ
S67又はS69を経ると、ルーチンを終了し、もとの
プログラム(即ち、特別図柄ゲーム処理(図5))に復
帰する。
【0038】E.表示例 次に、図7乃至図11は、本例の遊技機の表示画面4a
に表示されるキャラクタによる演出又は報知の一例を示
している。このうち図7は、特図の変動表示前の通常状
態(特図停止状態)から緑色の卵キャラクタによって変
動中の報知又は演出が行われるまで(特図変動までの表
示パターン)を示し、図8は、緑色の卵キャラクタが二
次キャラクタに変移することによって報知又は演出が行
われるリーチアクションの表示例(リーチアクションの
表示パターン)を示している。また図9は、緑色の卵キ
ャラクタが他の色の卵キャラクタに入れ替わったり、そ
の他のリーチアクションが選択された場合の表示例(特
図変動まで又はリーチアクションの他の表示パターン)
を示しており、図10は、通常状態における変動回数報
知やエラー報知のための表示例(通常時の遊技情報報知
の表示パターン)を示している。また図11は、キャラ
クタによるこれら表示内容の変化の流れを説明する図で
ある。以下、各表示例をそれぞれ説明する。
【0039】(特図変動までの表示パターン)まず、図
7により、特図変動までの表示パターンを説明する。こ
の場合、特図の変動表示ゲームが開始されていない通常
状態においては、まず、画像P1が表示される。この画
像P1では、左右方向に3列に並んで表示される特図2
01,202,203が、それぞれ停止しており、南海
の島の浜辺のような遠近感のある風景が各特図の背景と
して表示されている。そして、各特図の表示と重ならな
い位置(この場合、右下)には、背景中において各特図
よりも前方側(手前側)に見える状態で、緑色の卵キャ
ラクタ204(一次キャラクタ)が停止状態で表示され
ている。
【0040】次いで、始動口への入賞があって特図の変
動表示ゲームが開始されると、画像P2又はP3に表示
が切り換わる。これらの画像では、表示画面4aの中央
部が左右方向に3分割されてなる三つの変動表示領域に
おいて、数字などを含む特図がこの場合縦にスクロール
する動画が表示される。そして、卵キャラクタ204
は、この状態になっても継続的に表示され、しかも、特
図の変動開始とともにその態様が変移することで、特図
が変動を開始したこと、或いは特図が変動中であること
を報知し、かつその状態を演出する。例えば、画像P2
の場合には、卵キャラクタ204が停止状態から左右に
揺れる状態204aとなり、画像P3の場合には、卵キ
ャラクタ204が上に伸びるように変形した態様204
bとなり、しかも左側に移動する。なおこの場合、画像
P2と画像P3のうちいずれを選択するかは、全くアト
ランダムに行うようにしてもよいが、なんらかの遊技情
報と関連付ければ、その遊技情報を報知することができ
る。例えば、いわゆる時間短縮中又は確率変動中である
場合に、画像P2が選択され、時間短縮中又は確率変動
中でない場合に、画像P3が選択される構成とすれば、
このキャラクタの態様の違いによって、時間短縮中又は
確率変動中であるか否かの遊技情報報知がなされること
になる。また、特図が実際に変動している状態では、画
像P2が選択され、1回の変動表示のなかでの一次停止
動作が行われた場合に、画像P3が選択される構成とす
れば、このキャラクタの態様の違いによって、1回の変
動表示において一時停止動作が行われているのか、或い
は変動表示が実際に行われているのか(或いは1回の変
動表示が終了したのか)を明確に報知することができ
る。
【0041】次に、例えば画像P2が表示されて所定時
間経過した時点で(リーチアクションが行われる場合に
は、その前の時点で)、所定条件が成立していると、画
像P4に表示が切り換わる。画像P4では、卵キャラク
タ204が光を放つ状態204c(フラッシュ状態)と
なり、これによって、例えばリーチ予告や大当り予告が
なされる。即ち、リーチアクションが行われる場合(又
はその可能性が高い場合)、或いは大当りとなる可能性
が高い場合に、上記所定条件が成立して画像P4に切り
換わる構成となっていれば、このような卵キャラクタ2
04の態様の変移によって、リーチアクションが行われ
ること(又はその可能性が高いこと)、或いは、大当り
となる可能性が高いことの報知(即ち、リーチ予告又は
大当り予告)が実現される。
【0042】(リーチアクションの表示パターン)次
に、図8により、リーチアクションの表示パターンを説
明する。この場合、リーチアクションが開始されると、
まず、画像P5が表示される。この画像P5では、左右
両側の特図201,203が大当り図柄(この場合
「7」)で停止した状態が表示され、中央の特図202
が低速で縦スクロールする。そして、卵キャラクタ20
4はこの状態になっても継続的に表示され、しかも、リ
ーチアクションの開始と同時に卵の殻が割れた態様20
4dに変移して、リーチアクションの開始を報知し又演
出する。次いで所定時間が経過すると、画像P6〜P8
のうちのいずれかが表示される。このうち画像P6で
は、卵キャラクタ204が別の種類のキャラクタ、例え
ばオウムキャラクタ205(二次キャラクタ)に変移し
て、左上に飛び上がる動画が表示される。また画像P7
では、卵キャラクタ204がやはり別の種類のキャラク
タ、例えば蛇キャラクタ206(二次キャラクタ)に変
移して、左側に移動する動画が表示され、画像P8で
は、卵キャラクタ204がやはり別の種類のキャラク
タ、例えばワニキャラクタ207(二次キャラクタ)に
変移して、左側に移動する動画が表示される。なおこの
場合、画像P6〜P8のうちいずれを選択するかは、全
くアトランダムに行うようにしてもよいが、なんらかの
遊技情報と関連付ければ、その遊技情報を報知すること
ができる。例えば、大当りの可能性が大きい場合に画像
P6が選択され、大当りの可能性が中程度である場合に
画像P7が選択され、大当りの可能性が小さい場合に画
像P8が選択される構成とすれば、この二次キャラクタ
の種類の違いによって、大当りの可能性の報知(即ち、
大当り信頼度報知)がなされることになる。
【0043】(特図変動まで又はリーチアクションの他
の表示パターン)次に、図9により、特図変動まで又は
リーチアクションの他の表示パターンを説明する。この
場合、特図の変動表示ゲームが開始されていない通常状
態においては、やはり、前述の画像P1が表示される。
そして、所定条件が成立すると(例えば、始動口への入
賞があって特定のリーチ乱数が抽出されると)、まず、
画像P11に表示が切り換わる。画像P11では、緑色
の卵キャラクタ204の他に赤色の卵キャラクタ208
が左上から出現し、緑色の卵キャラクタ204に向かっ
て飛行する動画が表示される。次いで、画像P11は画
像P12に切り換わり、緑色の卵キャラクタ204が赤
色の卵キャラクタ208により跳ね飛ばされて、緑色の
卵キャラクタ204が居た位置に赤色の卵キャラクタ2
08が入れ替わって居座る動画が表示される。その後、
前述の画像P2〜P3と同様に、特図の変動開始ととも
に赤色の卵キャラクタ208の態様が変移することで、
特図が変動を開始したこと、或いは特図が変動中である
ことなどを報知し、かつその状態を演出する表示が行わ
れる。例えば、画像P13のように、卵キャラクタ20
8が停止状態から左右に揺れる状態208aとなる。ま
た、前述の画像P3,P4と同様に、場合によっては赤
色の卵キャラクタ208が変形したり、光ったり(フラ
ッシュしたり)する。またこの場合、画像P13の状態
から、赤色の卵キャラクタ208により、前述の画像P
5〜P8と同様のリーチアクションが行われる場合もあ
る(図11参照)。なお、このように赤色の卵キャラク
タ208を登場させるか否かの選択は、全くアトランダ
ムに行うようにしてもよいが、なんらかの遊技情報と関
連付ければ、その遊技情報を報知することができる。
【0044】次に、画像P1の状態から、別の所定条件
が成立すると(例えば、始動口への入賞があって他の特
定のリーチ乱数が抽出されると)、前述の画像P2のよ
うな表示が行われた後、画像P14のような表示に切り
換わる。この場合画像P14では、複数のダンサーのキ
ャラクタが登場するリーチアクション(ダンスリーチ)
が展開され、緑色の卵キャラクタ204は、これらダン
サーのキャラクタと重ならない右端位置に移動し、かつ
左右に揺れる状態204eとなる。また、画像P1の状
態から、さらに別の所定条件が成立すると(例えば、始
動口への入賞があってさらに他の特定のリーチ乱数が抽
出されると)、前述の画像P2のような表示が行われた
後、津波が後方側(画面の奥側)から押し寄せるような
背景画像(図示省略)が表示され、さらにその後、画像
P15のような表示に切り換わる。この場合画像P15
では、津波によって各特図が海中に水没したような背景
画像が表示され、その後いずれか二つの特図が大当り図
柄で停止して残りの特図のみがスクロールするリーチア
クション(津波のまれリーチ)が展開される。この際、
緑色の卵キャラクタ204は、背景画像の海中を漂うよ
うな状態204fとなり、それによりこのリーチアクシ
ョンを演出しかつ報知する。
【0045】なお本例では、上述の画像P6〜P8又は
P15のリーチアクションが行われて特図の変動表示が
終了すると、その時点で表示されているキャラクタ20
4,205,206,207,208などは、一時的に
画面上から消える(図11参照)。しかしその後、場合
によっては大当りの演出表示を経た後、図11に示すよ
うに、再度緑色の卵キャラクタ204が登場し、前述の
画像P1又は後述の画像P21が表示された状態に戻
り、キャラクタの変移による演出又は報知の表示が繰り
返される。また本例では、リーチアクションが行われず
に特図の変動表示が終了すると、緑色の卵キャラクタ2
04がそのまま継続的に表示され、場合によっては大当
りの演出表示を経た後、前述の画像P1又は後述の画像
P21が表示された状態に戻る。但し、大当り中には、
キャラクタは一時的に画面から消えてもよい。また本例
では、前述の画像P14のリーチアクションが行われて
特図の変動表示が終了した場合には、図11に示すよう
に、大当りにはならず、緑色の卵キャラクタ204が表
示されたまま前述の画像P1又は後述の画像P21が表
示された状態に戻る。但し、画像P14のリーチアクシ
ョンが行われる場合も、場合によっては大当りとなり、
その後前述の画像P1又は後述の画像P21が表示され
た状態に戻る構成でもよい。
【0046】(通常時の遊技情報報知の表示パターン)
次に、図10により、通常時の遊技情報報知の表示パタ
ーンを説明する。特図の変動表示前、或いは特図の変動
表示終了後の通常状態(各特図が確定し停止している状
態)では、その時点での変動回数(例えば、最後の大当
り後に特図の変動表示が行われた累積回数)に応じて、
図10の画像P21〜P23のような画像が表示され
る。即ち、例えば変動回数が1回以上となると、通常状
態において、図10に示すような横長のメータ301が
表示画面の下端部に表示され、卵キャラクタ204がこ
のメータ301のインジケータとして機能するように、
卵キャラクタ204の表示位置がこのメータ301上の
所定位置に設定されて表示される。そして例えば、変動
回数が1回の場合には、図10の画像P21のように、
メータ301の右端(この場合、1回を示す「1」の文
字が表示された部分)に卵キャラクタ204が表示され
る。また、変動回数が50回の場合には、図10の画像
P22のように、メータ301の中央に卵キャラクタ2
04が表示される。また、変動回数が100回の場合に
は、図10の画像P23のように、メータ301の左端
(この場合、100回を示す「100」の文字が表示さ
れた部分)に卵キャラクタ204が表示される。なおこ
の場合には、変動回数が100回を越えると、1回に戻
って、画像P21の状態から同様の表示が繰り返され
る。
【0047】なお、このメータ301のような表示は、
大当り後の変動回数が0回の時点から(或いは遊技機の
電源投入時から)常に表示しておいてもよいし、その他
の条件が成立した場合にのみ随時表示する態様でもよ
い。また、表示する変動回数は、大当り後の累積値に限
らず、例えば遊技機に電源投入した直後からの累積値で
もよい。また本例では、表示される数値が100回毎に
0にリセットされるため、例えば画像P22が表示され
ている場合でも、実際の変動回数が50回であるのか、
150回であるのか、或いは250回であるのかは分か
らない。そこで、例えば100回毎に卵キャラクタ20
4の模様を変える(例えば、水玉模様の水玉の数を1個
ずつ増やして行く)ことで、このような識別ができるよ
うにしてもよい。いずれにしろ遊技者は、このような変
動回数の報知によって、パチンコ機の機種毎に設定され
た大当り確率から、あと何回変動表示が行われれば、大
当りとなるかをおおよそ推測することができる。
【0048】また本例では、前述のガラスオープンセン
サ66の検出に基づきガラス枠が開けられたことが検知
された場合、前述のオーバーフローセンサ65の検出に
基づき下皿のオーバーフロー発生が検知された場合、前
述の半端センサ64の検出に基づき排出するための遊技
球が不足していることが検知された場合、或いは球詰ま
りなどの遊技機のその他の異常が検知された場合には、
図10の画像P24又はP25に示すように例えば卵キ
ャラクタ204が変形した状態204g又は204hが
表示されて、遊技機が異常であるという情報(即ち、遊
技機情報に含まれる情報)が報知される。なお、図10
の画像P24,P25では、卵キャラクタ204が変形
するとともに、異常を説明する文字(「エラー!」及び
「オーバーフロー」)が吹き出しとして表示され、異常
であることが特に強く報知されている。
【0049】以上説明したように本例の遊技機では、通
常時から継続的に一貫して表示されているキャラクタの
種類や態様が各時点での遊技状態などに応じて随時変移
することにより、各時点での遊技情報が報知され、また
各時点での遊技状態が演出される。このため遊技者は、
表示画面上のどこで(或いは、どこから)報知や演出が
行われるのかを、予め常に明確に把握することができ
る。というのは、通常時から継続的に表示されているキ
ャラクタの表示位置が、報知や演出の少なくとも起点と
なる位置だからである。また遊技者は、いつ、どのよう
に、遊技情報の報知などが行われるのかも、ある程度推
定することが可能となる。というのは、継続的に表示さ
れているキャラクタの状態を見れば、例えばそろそろリ
ーチアクションの演出が開始する頃であるとか、予想で
きる場合があるからである。例えば、図8に示した表示
例の画像P5(リーチアクション開始時)においては、
まず、卵キャラクタ204が殻が割れた状態204dに
変移する。このため、図8の画像P6〜P8のような本
格的なリーチアクションの演出表示が、その後開始する
ことが明らかに予想できるのである。また、通常時から
継続的に表示されるキャラクタの表示位置は、通常時か
ら遊技者が関心を持つポイントとなるため、このキャラ
クタにより報知や演出を行うことで、遊技者は報知や演
出が開始されたことを速やかに知ることができるととも
に、報知内容を確実に理解できるようになる。したがっ
て、遊技者に対して確実に遊技情報の報知や遊技状態の
演出表示を行うことができ、逆にいえば、遊技者がこれ
ら報知や演出を見逃す可能性が極めて低くなる。これに
より、遊技の興趣を確実に高めることができ、遊技情報
や遊技状態を見落とす(或いは、見誤る)ことによる遊
技者の不利益発生や演出効果の低下を確実に回避でき
る。
【0050】特に本例では、特図の変動表示ゲームに関
する変動表示情報(特図が変動中であるか否かの情報な
ど)の報知や、特図の変動表示ゲームに関する状態の演
出(変動中であることの演出など)についても、上述し
たキャラクタにより行っている。即ち、図7の画像P
2,P3に示すように、キャラクタの態様や種類の変移
によって、特図が変動を開始したか否かの情報(或い
は、特図の変動が一次停止しているのか否かの情報)を
報知し、かつ特図の変動状態を演出している。このた
め、近年益々複雑化する特図の変動表示の進行状態や演
出内容が、遊技者に容易かつ正確に理解できるようにな
り、特図の変動表示の状況や演出を把握できずに発生す
る遊技者の不利益や興趣の低下の回避が、より信頼性高
く達成できる。ちなみに近年では、一次停止動作やリス
タート動作のように、特図の変動態様が複雑化し、特図
の変動開始から終了までの一連の流れを理解し難い場合
がある。例えば、一次停止動作が実行される場合、1回
分の変動表示なのか、二回分の変動表示なのか、判然と
しない恐れがある。ところが本例のように、上述したキ
ャラクタによって、このような複雑化した特図の変動状
況や演出内容を一貫して報知すれば、遊技者はその変動
状況や演出内容を容易かつ正確に理解でき、ひいては演
出効果の向上、遊技の興趣向上が実現できる。
【0051】また本例では、特図の変動表示結果が遊技
価値(この場合、大当り)を付与する際の特定表示結果
となる可能性のあるリーチ状態(即ちこの場合、前述の
リーチアクションのいずれかが行われている状態)にな
ること又はなったことの報知や演出、或いはこのリーチ
状態になる可能性についての報知や演出についても、上
述したキャラクタにより行っている。即ち、通常時から
出現しているキャラクタが変移することによって、遊技
者が通常最も注目するリーチ状態に関する報知や演出が
行われる。例えば、図7の画像P4に示すように、キャ
ラクタの態様の変移によってリーチ状態になる可能性が
高いことを報知かつ演出し、また、図8の画像P5〜P
8に示すように、キャラクタの態様や種類の変移によっ
て、リーチ状態になること又はなったことを報知しかつ
演出している。このため、キャラクタに対して遊技者の
注意がより注がれるようになり、キャラクタに対する関
心や期待感がより高まる。したがって、キャラクタによ
る演出効果をより高めることができる。なお、このリー
チ状態に関する報知や演出についても、通常時から継続
的に表示されているキャラクタの変移により行うため、
従来のように突然現れるリーチ演出専用のキャラクタと
違い、キャラクタの表示箇所が予め遊技者に明確に把握
されている。このため遊技者は、このリーチ状態に関す
る報知や演出についても、やはり見逃すことなく、的確
に理解して十分堪能できる。
【0052】また本例の遊技機では、通常時から継続的
に表示されるキャラクタで報知や演出を行うため、複数
の報知機能や演出機能をこのキャラクタにより一貫して
果たすことが可能となり、結果的に、表示画面上の小さ
なスペースにおいて複数の報知機能や演出機能を簡潔に
遂行することができる。このため、限られた表示画面を
有効に利用することが可能となり、特図などの他の表示
を比較的大きく表示することが可能となる利点もある。
また本例では、遊技機の異常を含む遊技機の状態に関す
る遊技機情報(ガラス枠が開けられたことの情報、下皿
のオーバーフロー発生の情報など)の報知についても、
上述したキャラクタにより行っている。このため、遊技
機の異常などの情報についても、的確に遊技者に報知さ
れ、このような情報が見逃されることによる不具合が回
避できる。
【0053】また本例では、前記キャラクタの種類とし
て、通常状態から表示される一次キャラクタ(卵キャラ
クタ204,208)と、この一次キャラクタから変移
する二次キャラクタ(オウムキャラクタ205,蛇キャ
ラクタ206,ワニキャラクタ207)とが設定され、
これら一次キャラクタと二次キャラクタとの間に関連性
がある構成となっている。つまり、遊技状態などによっ
てキャラクタが関連性を有しつつ変身してゆく構成とな
っている。このため遊技者は、期待感を持ってキャラク
タにより注目するようになり、一次キャラクタがそのま
ま表示されている変移前の状態においても、今後一次キ
ャラクタがどのように変化してゆくのかというような点
で、従来にない興趣(例えば、スリル感)を感じるよう
になる。したがって、このような点によっても、より演
出効果が高まる。
【0054】また本例では、上記キャラクタが表示され
る表示画面の一部が、識別情報(即ち、特図)の視認性
を害さない位置に設定されている。即ちこの場合には、
図8の画像P6に示すようにキャラクタが画面を斜めに
動くような場合を除いて、キャラクタは常に画面の下端
部(特図を表示する中央部の下方)に表示されている。
また、図8の画像P6に示すようにキャラクタが画面を
斜めに動くような場合にも、図に示す如く、キャラクタ
が識別情報と過度に重ならないようにキャラクタが表示
される。このため、遊技者が最も注視する識別情報の視
認の妨げになることなく、キャラクタによる効果的な演
出が可能となる。なお本例では、キャラクタの背景画面
中での表示状態(遠近感としての前後方向の表示位置)
は、前述したように、各識別情報よりも前面側に見える
ような状態となっている。このため、各識別情報に比較
してキャラクタが背景画面中に埋没せず、前面側に強調
されて(目立った状態で)表示されることになり、各識
別情報の視認性を害することなく、しかも情報報知や状
態演出のためのキャラクタとして特に認識し易くなって
いる。
【0055】なお、本発明は上記形態例の態様に限られ
ず、各種の変形,応用があり得る。例えば、本発明のキ
ャラクタは、必ずしも常時表示されている必要はなく上
記形態例のように一時的に消える構成でもよいが、逆
に、常に表示画面のどこかに表示するという構成もあり
得る。またキャラクタの種類は、さらに多数設けてもよ
いし、一種類だけでもよい。また、一次キャラクタと二
次キャラクタの種類数の関係は、1対1でもよいし、1
対多、多対1、或いは多対多でもよい。また、二次キャ
ラクタ以降も、順次同様に三次キャラクタ、さらには四
次キャラクタ、…(例えば、卵からオタマジャクシ、オ
タマジャクシからカエル)といったように、さらに多段
階に種類が変移してゆく構成でもよい。またキャラクタ
は、動物に限らず、植物でもよいし、生物以外でもよ
い。但し一次キャラクタは、卵や粘土、或いはびっくり
箱のように、その後の変化の可能性を連想させるもので
あるのが好ましい。また本発明は、画像表示装置を備
え、識別情報の変動表示ゲームを行う遊技機であれば、
パチンコ機以外(例えば、スロットマシン)にも適用で
きる。
【0056】またなお、本発明における「遊技情報の報
知」と「遊技状態の演出」は、必ずしも実体として区別
されるものでなく、キャラクタの一つの変移により、両
方が同時になされる場合が当然ある。また逆に、キャラ
クタの一つの変移が、「遊技情報の報知」なのか、或い
は「遊技状態の演出」なのか、必ずしも識別できるよう
な表示となっている必要もない。つまり、本発明におけ
る「遊技情報の報知又は遊技状態の演出」の概念は、遊
技に関する情報を遊技者に知らせる動作(即ち、遊技情
報の報知)と、遊技に関する状態を盛り上げて興趣を向
上させる動作(即ち、遊技状態の演出)とのうち、いず
れか一方又は両方を含む広い概念である。ちなみに、例
えば図7の画像P2における卵キャラクタ204の変移
(この場合、左右に揺れている態様204aへの変化)
は、特図の変動表示を報知しかつ演出することを企図し
たものであるが、このキャラクタによらずに特図が変動
中であることを既に認識している遊技者にとっては、実
際問題として特図の変動表示を報知していることにはな
らず、単に変動表示中であるという状態を演出している
にすぎないが、いうまでもなく、そのようなケースも本
発明の予定するところである。また、今回開示された実
施の形態はすべての点で例示であって制限的なものでは
ないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した
説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請
求の範囲と均等の意味及び範囲内でのすべての変更が含
まれることが意図される。
【0057】
【発明の効果】請求項1記載の遊技機では、変動表示ゲ
ーム開始前の通常状態から画像表示装置の表示画面の一
部にキャラクタを継続的に表示させ、このキャラクタの
種類又は態様を変移させることにより、遊技情報の報知
又は遊技状態の演出を行うキャラクタ表示制御手段を備
えた。即ち、本遊技機では、通常時から継続的に一貫し
て表示されているキャラクタの種類や態様が各時点での
遊技状態などに応じて変移することにより、各時点での
遊技情報が報知され、また各時点での遊技状態が演出さ
れる。このため遊技者は、表示画面上のどこで(或い
は、どこから)報知や演出が行われるのかを、予め常に
明確に把握することができる。というのは、通常時から
継続的に表示されているキャラクタの表示位置が、報知
や演出の少なくとも起点となる位置だからである。また
遊技者は、いつ、どのように、遊技情報の報知などが行
われるのかも、ある程度推定することが可能となる。と
いうのは、継続的に表示されているキャラクタの状態を
見れば、例えばそろそろリーチアクションの演出が開始
する頃であるとか、予想できる場合があるからである。
また、通常時から継続的に表示されるキャラクタの表示
位置は、通常時から遊技者が関心を持つポイントとなる
ため、このキャラクタにより報知や演出を行うことで、
遊技者は報知や演出が開始されたことを速やかに知るこ
とができるとともに、報知内容を確実に理解できるよう
になる。したがって、遊技者に対して確実に遊技情報の
報知や遊技状態の演出表示を行うことができ、逆にいえ
ば、遊技者がこれら報知や演出を見逃す可能性が極めて
低くなる。これにより、遊技の興趣を確実に高めること
ができ、遊技情報や遊技状態を見落とす(或いは、見誤
る)ことによる遊技者の不利益発生や演出効果の低下を
確実に回避できる。
【0058】また本遊技機では、通常時から継続的に表
示されるキャラクタで報知や演出を行うため、複数の報
知機能や演出機能をこのキャラクタにより一貫して果た
すことが可能となり、結果的に、表示画面上の小さなス
ペースにおいて複数の報知機能や演出機能を簡潔に遂行
することができる。このため、限られた表示画面を有効
に利用することが可能となり、特図などの他の表示を比
較的大きく表示することが可能となる利点もある。
【0059】さらに、請求項2記載の遊技機の場合に
は、特図の変動表示ゲームに関する変動表示情報(例え
ば、特図が変動中であるか否かの情報など)の報知や、
特図の変動表示ゲームに関する状態の演出(例えば、変
動中であることの演出など)についても、上述したキャ
ラクタにより行っている。このため、近年益々複雑化す
る特図の変動表示の進行状態や演出内容が、遊技者に容
易かつ正確に理解できるようになり、特図の変動表示の
状況や演出を把握できずに発生する遊技者の不利益や興
趣の低下の回避が、より信頼性高く達成できる。ちなみ
に近年では、一次停止動作やリスタート動作のように、
特図の変動態様が複雑化し、特図の変動開始から終了ま
での一連の流れを理解し難い場合がある。例えば、一次
停止動作が実行される場合、1回分の変動表示なのか、
二回分の変動表示なのか、判然としない恐れがある。と
ころが本発明では、上述したキャラクタによって、この
ような複雑化した特図の変動状況や演出内容を一貫して
報知するため、遊技者はその変動状況や演出内容を容易
かつ正確に理解でき、ひいては演出効果の向上、遊技の
興趣向上が実現できる。
【0060】また、請求項3記載の遊技機の場合には、
特図の変動表示結果が遊技価値(例えば、大当り)を付
与する際の特定表示結果となる可能性のあるリーチ状態
になること又はなったことの報知又は演出、或いはこの
リーチ状態になる可能性についての報知又は演出につい
ても、上述したキャラクタにより行っている。即ち、通
常時から出現しているキャラクタが変移することによっ
て、遊技者が通常最も注目するリーチ状態に関する報知
や演出が行われる。このため、キャラクタに対して遊技
者の注意がより注がれるようになり、キャラクタに対す
る関心や期待感がより高まる。したがって、キャラクタ
による演出効果をより高めることができる。なお、この
リーチ状態に関する報知や演出についても、通常時から
継続的に表示されているキャラクタの変移により行うた
め、従来のように突然現れるリーチ演出専用のキャラク
タと違い、キャラクタの表示箇所が予め遊技者に明確に
把握されている。このため遊技者は、このリーチ状態に
関する報知や演出についても、やはり見逃すことなく、
的確に理解して十分堪能できる。
【0061】また、請求項4記載の遊技機の場合には、
遊技機の異常を含む遊技機の状態に関する遊技機情報
(例えば、ガラス枠が開けられたことの情報、下皿のオ
ーバーフロー発生の情報など)の報知についても、上述
したキャラクタにより行っている。このため、遊技機の
異常などの情報についても、的確に遊技者に報知され、
このような情報が見逃されることによる不具合が回避で
きる。
【0062】また、請求項5記載の遊技機の場合には、
前記キャラクタの種類として、通常状態から表示される
一次キャラクタと、この一次キャラクタから変移する二
次キャラクタとが設定され、これら一次キャラクタと二
次キャラクタとの間に関連性がある構成となっている。
つまり、遊技状態などによってキャラクタが関連性を有
しつつ変身してゆく構成となっている。このため遊技者
は、期待感を持ってキャラクタにより注目するようにな
り、一次キャラクタがそのまま表示されている変移前の
状態においても、今後一次キャラクタがどのように変化
してゆくのかというような点で、従来にない興趣(例え
ば、スリル感)を感じるようになる。したがって、この
ような点によっても、より演出効果が高まる。
【0063】また、請求項6記載の遊技機の場合には、
上記キャラクタが表示される表示画面の一部が、識別情
報(即ち、特図)の視認性を害さない位置に設定されて
いる。このため、遊技者が最も注視する識別情報の視認
の妨げになることなく、キャラクタによる効果的な演出
が可能となる。
【図面の簡単な説明】
【図1】パチンコ機の遊技盤を示す正面図である。
【図2】パチンコ機の制御系の全体構成を示す図であ
る。
【図3】表示制御装置の構成を示す図である。
【図4】遊技制御のメインルーチンを示すフローチャー
トである。
【図5】特別図柄ゲーム処理のサブルーチンを示すフロ
ーチャートである。
【図6】始動記憶監視処理のサブルーチンを示すフロー
チャートである。
【図7】キャラクタを使用した表示例を示す図である。
【図8】キャラクタを使用した表示例を示す図である。
【図9】キャラクタを使用した表示例を示す図である。
【図10】キャラクタを使用した表示例を示す図であ
る。
【図11】キャラクタの変移の流れ示す図である。
【符号の説明】
1 遊技盤 4 画像表示装置 4a 表示画面 141 表示制御装置(キャラクタ表示制御手段) 142 表示装置 100 遊技制御装置(キャラクタ表示制御手段) 204,204a〜204h 緑色の卵キャラクタ(一
次キャラクタ) 205 オウムキャラクタ(二次キャラクタ) 206 蛇キャラクタ(二次キャラクタ) 207 ワニキャラクタ(二次キャラクタ) 208 赤色の卵キャラクタ(一次キャラクタ)

Claims (6)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 遊技価値判定用乱数を生成し、始動条件
    の成立に基づいてその遊技価値判定用乱数値を抽出記憶
    して、この抽出記憶された遊技価値判定用乱数値と予め
    設定された判定値とを判定時に比較して遊技価値を付与
    するか否かを判定し、この判定結果に基づいて画像表示
    装置の表示画面における複数の変動表示領域毎に識別情
    報を変動表示させて停止させる変動表示ゲームを行う遊
    技機において、 前記変動表示ゲーム開始前の通常状態から前記表示画面
    の一部にキャラクタを継続的に表示させ、このキャラク
    タの種類又は態様を変移させることにより、遊技情報の
    報知又は遊技状態の演出を行うキャラクタ表示制御手段
    を備えたことを特徴とする遊技機。
  2. 【請求項2】 前記遊技情報の報知又は遊技状態の演出
    には、前記変動表示ゲームに関する情報の報知又は前記
    変動表示ゲームに関する状態の演出が含まれることを特
    徴とする請求項1記載の遊技機。
  3. 【請求項3】 前記変動表示ゲームに関する情報の報知
    又は前記変動表示ゲームに関する状態の演出には、前記
    識別情報の変動表示結果が遊技価値を付与する際の特定
    表示結果となる可能性のあるリーチ状態になること又は
    なったことについての報知又は演出、或いはこのリーチ
    状態になることの可能性についての報知又は演出が含ま
    れることを特徴とする請求項2記載の遊技機。
  4. 【請求項4】 前記遊技情報の報知には、遊技機の異常
    を含む遊技機の状態に関する遊技機情報の報知が含まれ
    ることを特徴とする請求項1乃至3の何れかに記載の遊
    技機。
  5. 【請求項5】 前記キャラクタの種類として、前記通常
    状態から表示される一次キャラクタと、この一次キャラ
    クタと関連性を有しこの一次キャラクタから変移する二
    次キャラクタとが、少なくとも一つずつ設定されている
    ことを特徴とする請求項1乃至4の何れかに記載の遊技
    機。
  6. 【請求項6】 前記キャラクタが表示される前記表示画
    面の一部は、前記識別情報の視認性を害さない位置に設
    定されていることを特徴とする請求項1乃至5の何れか
    に記載の遊技機。
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