JP2005205149A - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】 二つの変動表示ゲームが効果的に行われて興趣向上が実現される遊技機を提供する。
【解決手段】 第1変動表示装置11と第2変動表示装置12を備え、遊技制御装置100と演出制御装置120の制御によって、各変動表示装置において、大当り価値と大当り確率の異なる変動表示ゲーム(第1変動表示ゲームと第2変動表示ゲーム)をそれぞれ行う構成とし、始動入賞が発生すると各変動表示ゲームの始動入賞記憶を交互に増加させ、各変動表示ゲームを交互に実行する構成とする。
【選択図】 図4

Description

本発明は、2種類の変動表示ゲーム(第1の変動表示ゲームと第2の変動表示ゲーム)を実行可能なパチンコ機などの遊技機に関する。
特許文献1に示されるように、いわゆるデジパチといわれる遊技機には、特別図柄表示装置(変動表示装置)や普通図柄表示装置が設けられており、特別図柄表示装置で大当たりとなる組合せが停止表示されると、大入賞口を開放させる特別遊技状態(大当り)が発生し、普通図柄表示装置で当たりとなる図柄が停止表示されると、普電(普通電動役物)が開放される。またこの先行技術では、1つの表示装置にて、この特別図柄表示装置と普通図柄表示装置が兼ねられていた。また、特別図柄表示装置と普通図柄表示装置とで、それぞれ始動入賞記憶がそれぞれの上限まで可能である。
また、特許文献2には、第1図柄表示装置と第2図柄表示装置との2つの図柄表示装置が設けられていて、遊技者がどちらの図柄表示装置で図柄を表示させるかを選択し、選択された図柄表示装置で変動表示を行わせるパチンコ機が開示されている。
特開平7−213706号公報 特開平8−276052号公報
しかし、上記従来の遊技機には、次のような問題があった。
(1)2つの変動表示装置はそれぞれ、独立して制御されており、それぞれの表示装置で同時に変動表示が行われる。同時に変動表示されているので、遊技者は、一方の変動表示装置(表示領域)の図柄変動を注視していると、他方の変動表示が当たり図柄で停止するかはずれ図柄で停止するかの興趣を十分に得ていると言い難かった。
(2)また、それぞれに始動入賞の記憶があっても、同時に変動表示することで、それぞれ、始動入賞記憶の上限までしか期待感が感じられなかった。
(3)また、特許文献2のパチンコ機では、変動表示装置が2つあっても、表示する変動表示装置がどちらか一方であるだけなので、印象が変化して遊技者の気分転換がなされるというだけで、始動入賞記憶に絡んだ期待感が向上することはない。
そこで本発明は、二つの変動表示ゲームが効果的に行われて興趣向上が実現される遊技機を提供することを目的としている。
上記目的達成のため、請求項1記載の遊技機は、
複数種類の識別情報を変動表示する第1変動表示装置と、
複数種類の識別情報を変動表示する第2変動表示装置とを備え、
前記第1変動表示装置にて前記識別情報の変動表示を行った後に停止表示させる第1変動表示ゲームを行わせ、該第1変動表示ゲームの停止表示態様が第1特別表示態様となったことを条件に第1特別遊技状態に制御可能にするとともに、前記第2変動表示装置にて第2変動表示ゲームを行わせ、該第2変動表示ゲームの停止表示態様が第2特別表示態様となったことを条件に第2特別遊技状態に制御可能とした遊技機であって、
遊技の進行を制御する遊技制御手段と、
前記遊技制御手段からの制御情報に基づいて、前記第1変動表示装置又は前記第2変動表示装置にて前記識別情報の変動表示を行う表示制御手段と、
を備え、
前記遊技制御手段は、
前記第1変動表示装置における第1変動表示ゲームを行うための始動入賞データがあり、直ちに対応する変動表示を開始できないときに、記憶数が上限数に到達するまで前記始動入賞データを記憶する第1始動入賞記憶手段と、
前記第2変動表示装置における第2変動表示ゲームを行うための始動入賞データがあり、直ちに対応する変動表示を開始できないときに、記憶数が上限数に到達するまで前記始動入賞データを記憶する第2始動入賞記憶手段と、
始動入賞が発生した場合に、前記第1始動入賞記憶手段と前記第2始動入賞記憶手段とに、交互に始動入賞データの記憶が行われるように始動入賞データを振り分けて記憶させる始動入賞交互振分手段と、
変動表示ゲームの開始条件が成立している場合に、前記第1変動表示ゲームと前記第2変動表示ゲームとを、交互に選択し実行する変動表示ゲーム交互選択実行手段と、
を備えたことを特徴とする。
ここで、「始動入賞データ」とは、いわゆる始動入賞記憶のデータであって、始動入賞をきっかけとして設定又は取得される変動表示ゲームのための情報(例えば、制御用乱数の抽出値)を意味する。
また、請求項2記載の遊技機は、
複数種類の識別情報の変動表示を実行する第1変動表示と、この第1変動表示に対して異なる表示位置における変動表示又は異なる識別情報の変動表示を実行する第2変動表示と、を実行可能な変動表示装置とを備え、
前記第1変動表示にて識別情報の変動表示を行った後に停止表示させる第1変動表示ゲームを行わせ、該第1変動表示ゲームの停止表示態様が第1特別表示態様となったことを条件に第1特別遊技状態に制御可能にするとともに、前記第2変動表示にて識別情報の変動表示を行った後に停止表示させる第2変動表示ゲームを行わせ、該第2変動表示ゲームの停止表示態様が第2特別表示態様となったことを条件に第2特別遊技状態に制御可能とした遊技機であって、
遊技の進行を制御する遊技制御手段と、
前記遊技制御手段からの制御情報に基づいて、前記変動表示装置にて前記第1変動表示又は前記第2変動表示を行う表示制御手段と、を備え、
前記遊技制御手段は、
前記変動表示装置における第1変動表示ゲームを行うための始動入賞データがあり、直ちに対応する変動表示を開始できないときに、記憶数が上限数に到達するまで前記始動入賞データを記憶する第1始動入賞記憶手段と、
前記変動表示装置における第2変動表示ゲームを行うための始動入賞データがあり、直ちに対応する変動表示を開始できないときに、記憶数が上限数に到達するまで前記始動入賞データを記憶する第2始動入賞記憶手段と、
始動入賞が発生した場合に、前記第1始動入賞記憶手段と前記第2始動入賞記憶手段とに、交互に始動入賞データの記憶が行われるように始動入賞データを振り分けて記憶させる始動入賞交互振分手段と、
変動表示ゲームの開始条件が成立している場合に、前記第1変動表示ゲームと前記第2変動表示ゲームとを、交互に選択し実行する変動表示ゲーム交互選択実行手段と、
を備えたことを特徴とする。
なお、本発明の好ましい態様として、例えば請求項3記載のように、前記第1変動表示ゲームの識別情報(特図1)が、図柄外枠(即ち、輪郭)であり、前記第2変動表示ゲームの識別情報(特図2)が、前記図柄外枠内に表示される内部模様や色であってもよい。
また、請求項4記載のように、前記遊技制御手段又は/及び表示制御手段が、
前記第2変動表示ゲームで変動表示する識別情報や前記第2変動表示ゲームの停止表示態様を、先に行われた第1変動表示ゲームの停止表示態様に関連したものに設定する構成であってもよい。
また、請求項5記載のように、前記遊技制御手段又は/及び表示制御手段が、
前記第1変動表示ゲームの停止表示態様を記憶する停止表示態様記憶手段と、
前記第2変動表示ゲームを行うための始動入賞データに含まれる大当り判定用乱数の抽出結果に基づいて、前記第2変動表示ゲームの停止表示態様を、当該第2変動表示ゲームの終了前に予め決定する停止表示態様決定手段と、
を備え、
前記停止表示態様決定手段が、前記大当り判定用乱数の抽出結果が前記第2特別遊技状態を発生させるものであった場合には、前記停止表示態様記憶手段に記憶されている直前に実行された第1変動表示ゲームの停止表示態様を、当該第2変動表示ゲームの第2特別表示態様として決定する態様であってもよい。
また、請求項6記載のように、可動部材を遊技者にとって不利な第1状態と遊技者にとって有利な第2状態とに変換可能な変動入賞装置を備え、
前記第1変動表示ゲームの停止表示態様が第1特別表示態様となる確率が、前記第2変動表示ゲームの停止表示態様が第2特別表示態様となる確率と比較して、低くなるように設定され、
前記遊技制御手段は、
前記第1特別遊技状態として、前記変動入賞装置の可動部材を予め定めた所定期間或いは入賞球数が所定数となるまで第2状態に変換するラウンド遊技を、所定ラウンド数行わせる第1特別遊技状態制御手段と、
前記第2特別遊技状態として、前記変動入賞装置の可動部材を前記ラウンド遊技で第2状態とされる期間と比較して短い期間だけ第2状態に変換する遊技を行わせる第2特別遊技状態制御手段と、を備えた構成でもよい。
また、請求項7記載のように、前記変動表示ゲーム交互選択実行手段が前記第1変動表示ゲームを実行する開始条件には、前記第1始動入賞記憶手段及び前記第2始動入賞記憶手段の両方に始動入賞データが記憶されていることが含まれ、前記変動表示ゲーム交互選択実行手段は、前記第1変動表示ゲームが終了すると、終了した前記第1変動表示ゲームに続いて前記第2変動表示ゲームを実行する態様であってもよい。
ここで、「終了した前記第1変動表示ゲームに続いて前記第2変動表示ゲームを実行する」とは、遊技者がひとまとまりのゲームと感じる程度に短い時間間隔でゲームを引き続き実行することを意味し、例えば、第1変動表示ゲーム終了後、制御上最短のインターバル時間をおいて第2変動表示ゲームを開始することである。
また、請求項8記載のように、前記第1始動入賞記憶手段と前記第2始動入賞記憶手段とに記憶された各始動入賞データの存在を、それぞれ1個ずつ表示する第1記憶表示器と第2記憶表示器とが、対をなして交互に配置された始動入賞記憶併合表示部を設けた構成であってもよい。
請求項1又は請求項2に記載の遊技機によれば、それぞれの変動表示ゲームが交互に実行されるので、それぞれの始動入賞記憶の上限があっても、それぞれの上限を足した回数変動表示ゲームを実行した実感が得られ、始動入賞記憶が増加したような印象を得ることができる。また、それぞれの変動表示ゲームが同時に実行されないので、それぞれの変動表示ゲームの興趣を確実に得ることができる。例えば、各変動表示ゲームについての始動入賞記憶の上限がそれぞれ4個だとすると、交互に実行されるので8個確実にそれぞれ変動表示ゲームを体験できる。
なお、請求項2に記載のように、一つの変動表示装置で各変動表示ゲームのための変動表示を行うようにすれば、変動表示装置が一つでよいので、コスト増が抑制できる利点がある。
また、請求項3に記載の遊技機によれば、図柄外枠が変動する変動表示と、図柄の内部模様や色が変動するという極めて斬新な変動表示とが、第1変動表示と第2変動表示として、交互に実行される。このため、単純な図柄の変動表示が2種類行われる場合に比較して、変動表示の面白さが格段に向上し、遊技の興趣が特に高まる。
また、請求項4に記載の遊技機によれば、第2変動表示ゲームで変動表示する識別情報や第2変動表示ゲームの停止表示態様が、先に行われた第1変動表示ゲームの停止表示態様に関連したものに設定され、これに基づいて第2変動表示ゲームが実行される。このため、第1変動表示ゲームに対して遊技の連続性を保ちながら第2変動表示ゲームが実行でき、各変動表示ゲーム間で遊技の興趣が持続できるため、結果的に遊技全体の興趣をより向上できる。
また、請求項5に記載の遊技機によれば、第2特別遊技状態が発生する場合には、当該第2変動表示ゲームの第2特別表示態様が、先に実行された第1変動表示ゲームの停止表示態様と同じものに設定される。このため、請求項4と同様に、第1変動表示ゲームに対して遊技の連続性を保ちながら第2変動表示ゲームが実行でき、各変動表示ゲーム間で遊技の興趣が持続できるため、結果的に遊技全体の興趣をより向上できる。しかもこの場合、遊技者から見ると、同一の停止表示態様が第1変動表示ゲームとその後の第2変動表示ゲームで導出されれば、第2特別遊技状態が発生することになるので、第1変動表示ゲームとその後の第2変動表示ゲームの連続性が非常に高くなり、上記興趣向上の効果が著しい。
また、請求項6に記載の遊技機によれば、単純に同じ変動表示ゲームの始動入賞記憶が増加するのではなく、内容の異なる変動表示ゲームが交互に行われるので、従来にない斬新な興趣が得られる。特にこの請求項6に記載の遊技機の場合には、特別遊技の特典は大きいが特別遊技の発生確率が比較的低い第1変動表示ゲームと、特別遊技の特典は小さいが特別遊技の発生確率が比較的高い第2変動表示ゲームとが、1回ずつ交互に実行されるので、飽きのこない起伏のある興趣が得られる。
というのは、例えば特別遊技の発生確率の低い第1変動表示ゲームだけを連続して行っていると、遊技価値を獲得できる特別遊技がなかなか発生しない印象を得て興趣が高まりにくいが、特別遊技の発生確率の高い第2変動表示ゲームと交互に行うことで、興趣の高まり方は低いが長期間特別遊技が発生せずに興趣が全く高まらない場合に比べ、飽きのこない起伏のある興趣が得られる。
また、請求項7に記載の遊技機によれば、第1変動表示ゲームの開始条件に、第1始動入賞記憶手段及び第2始動入賞記憶手段の両方に始動入賞記憶が存在していることを含ませ、第1変動表示ゲームが終了すると、終了した前記第1変動表示ゲームに続いて前記第2変動表示ゲームを実行するので、第1変動表示ゲームと第2変動表示ゲームとがひとまとまり(1セット)で遊技でき、当該遊技機に対する期待感(第1変動表示ゲームと第2変動表示ゲーム)を一度(ひとまとまり)で得られる。また、それぞれの変動表示ゲームの開始順が明瞭になり、遊技者にとっては遊技の流れを把握しやすいという利点が得られる。
また、この請求項7に記載の遊技機において、請求項6に記載のように、特別遊技の特典は大きいが特別遊技の発生確率が比較的低い第1変動表示ゲームと、特別遊技の特典は小さいが特別遊技の発生確率が比較的高い第2変動表示ゲームとを実行するようにした場合には、次のような効果が得られる。即ち、価値の異なる各変動表示ゲームを1セットとしているため、いわば価値の高いメイン変動表示ゲーム(第1変動表示ゲーム)と価値の低いサブ変動表示ゲーム(第2変動表示ゲーム)とがひとまとまりで実行され、単独でサブ変動表示ゲームのみが行われる場合に比べて、サブ変動表示ゲームの始動入賞記憶であると感じてしまいかねない期待感の低さを軽減できる。また、メイン変動表示ゲームで特別遊技状態にならなくても、サブ変動表示ゲームで特別遊技状態となる可能性があり、単独で行われるより、期待感が高くなる。
また、請求項8に記載の遊技機によれば、各始動入賞記憶の存在を、それぞれ1個ずつ表示する第1記憶表示器と第2記憶表示器とが、対をなして交互に配置された始動入賞記憶併合表示部が設けられている。このため、各始動入賞記憶とこれに対する各変動表示ゲームが交互に行われることが、この始動入賞記憶の表示によって明示され、遊技の進行内容や進行状況が遊技者にとって分かり易くなる。
以下、本発明の実施の形態として、パチンコ装置に適用した場合の形態例を、図面を参照して説明する。
(第1形態例)
まず、第1形態例を説明する。
A.遊技機の正面構成
図1は本形態例のパチンコ機の遊技盤を示す正面図である。図1において、符号1は遊技盤であり、前面の略円形領域がガイドレール2で囲まれることにより遊技領域3が形成されている。
遊技盤1には、アウト球流入口4、第1変動表示装置11、第2変動表示装置12、普通電動役物タイプの始動入賞口13、変動入賞装置14(大入賞口)、普図始動ゲート15,16、一般入賞口17,18,19,20、特図記憶表示部21(始動入賞記憶併合表示部)、普図表示器22、普図記憶表示器23、風車と呼ばれる打球方向変換部材24(一部のみ符号付けて他は省略)、多数の障害釘(符号省略)などが設けられている。そして、変動表示装置11,12の前面及び周囲を構成するセンターケース40の下辺部には、球見せを行うためのステージ41が形成されている。
また、遊技盤1の周囲には遊技盤装飾部材31が配置されるとともに、装飾ランプ32、33が左右に配置されている。装飾ランプ32、33は、例えばリーチや大当りの際に点滅あるいは点灯して遊技を装飾する電飾部材である。
各変動表示装置11,12は、数字や文字などの識別情報(以下、場合により特図という)を表示可能な画面を備え、それぞれ複数列の特図を表示可能である。この場合、左側と中央と右側に特図を縦3列に表示し、各列において数字や文字等よりなる特図を停止状態で表示(停止表示)したり、あるいは変動状態(例えば、縦方向にスクロールする状態)で表示(即ち、変動表示)したりすることが可能である。また、各変動表示装置11,12の画面には、上記特図とは別個に背景画像やキャラクタ画像などの演出用又は情報報知用の画像が表示可能となっている。
また、大入賞口は、遊技盤1の上部に配置してもよい。また大入賞口は、複数設けてもよい。例えば、遊技盤1の上部又は下部に縦方向に並べて二つの大入賞口を設けてもよいし、遊技盤1の上部と下部にそれぞれ大入賞口を一つずつ設けてもよい。なお、複数の大入賞口を設けた場合は、各変動表示装置に対応して動作することが望ましい。また、普図表示器は無くてもよい(普図の変動表示ゲームは行わない態様でもよい)。
B.センターケース等の構成
次に、本例のパチンコ機のセンターケース等の構成について、図2を参照して説明する。なお、図2はセンターケースの正面図(両側開放状態)である。
センターケース40は、図2に示すように、変動表示装置11,12の表示部の周囲を囲むようにこれら表示部よりも前面側に突出する部材であり、前面に開口する凹室を内部に形成しているが、この凹室の底部がステージ41となっている。このセンターケース40の上部中央には、図2に示すように、遊技盤1を構成する基板(いわゆるベニア)の前面(遊技盤面)よりも前方に突出する装飾部44が形成されている。
また、この装飾部44の左右両側には、それぞれ左方又は右方に向かって斜め下に伸びる棚状部45,46が形成され、装飾部44の近傍に流下した遊技球がこの棚状部45,46の上面(傾斜面)を転がって左方又は右方に流下するようになっている。なおこの場合、装飾部44や棚上部45,46は、遊技盤1の前面を覆うガラス板(図示省略)の内面に僅かな隙間で対向する位置まで突出していて、装飾部44の近傍に流下した遊技球は、棚状部45,46の一方によって必ず左方又は右方に流下する。
なお、ステージ41上には、図示省略したワープ流入口に流入した遊技球が、図示省略した流路を経由して導入されるようになっている。
特図記憶表示部21は、図2に示すように、ステージ41の奥側の位置に、上向き三角形の第1記憶表示器21aと、下向き三角形の第2記憶表示器21bとが、それぞれの記憶上限数は4個ずつで、対をなして交互に8個(4組)配置されたものである。この場合、各第1記憶表示器21aと第2記憶表示器21bは、1組の表示器を構成するが如く僅かな隙間で並んで配置されているため、全体として合計4個の特図記憶表示器が並んでいるようにも見える。
なお、装飾部44の下側には、下向き三角形の飾り25が4個配設されているが、例えばこの飾り25の箇所に第2記憶表示器を配設し、ステージ41の奥側の位置には、第1記憶表示器のみを配設してもよい。
C.制御系の構成
次に、本例のパチンコ機の制御系統について、図3を参照して説明する。
図3において、遊技制御装置100は、遊技の総括的制御(遊技進行の制御やそのための各被制御機器の直接的又は間接的な制御含む)を行う制御装置であり、パチンコ遊技等に必要な役物制御を行うワンチップマイコンからなる遊技用マイコン101(遊技用マイクロコンピュータ:いわゆるアミューズチップ用のICとして製造)と、発振器101aと、入力インターフェース102と、出力インターフェース103とを含んで構成され、さらに遊技用マイコン101は、CPU104、ROM105、及びRAM106を備えている。また、遊技制御装置100には、バックアップ電源107からバックアップ電源が供給されている。
なお、遊技制御装置100は、本発明の遊技制御手段、始動入賞交互振分手段、変動表示ゲーム交互選択実行手段、第1特別遊技状態制御手段、第2特別遊技状態制御手段を構成し、また、この遊技制御装置100内の例えばRAM106の所定記憶領域が、本発明の第1始動入賞記憶手段と第2始動入賞記憶手段を構成している。
ここで、遊技制御装置100の入力インターフェース102には、特図始動センサ131、普図始動センサ132、カウントセンサ133、及び入賞センサA1〜ANからの検出信号が入力される。
ここで、入賞センサA1〜ANは一般入賞口17〜20に入賞した入賞球をそれぞれ検出するセンサであり、遊技盤に一般入賞口がn個ある場合には、入賞センサはn個配置される。
また、特図始動センサ131は、特図の始動入賞口13に入賞した入賞球を検出するセンサであり、普図始動センサ132は、普図始動ゲート15、16を通過した球を検出するセンサである。なお、普図始動センサ132は、二つの普図始動ゲート15、16に対応して、実際には二つある。
また、カウントセンサ133は、変動入賞装置14(大入賞口)に入賞した遊技球を検出する。このセンサの出力に基づき、遊技制御装置100は、変動入賞装置14(大入賞口)に入賞した遊技球の総数をカウント可能である。
一方、遊技制御装置100の出力インターフェース103からは、前述の普図表示器22、普図記憶表示器23、第1記憶表示器21a(特図1記憶表示器)、第2記憶表示器(特図2記憶表示器)21b、始動入賞口13(普通変動入賞装置)のチューリップ型の開閉部材を駆動する普電ソレノイド108、変動入賞装置14(アタッカー)の開閉部材を駆動する大入賞口ソレノイド109、遊技店の管理装置に対して盤用外部情報(例えば、大当り信号等)を送信するための盤用外部接続端子110に信号が出力される。
また、出力インターフェース103からは、排出制御装置113に対して、賞球データ等の信号が出力される。即ち、遊技制御装置100は、遊技盤1の各入賞口毎に設けられた特図始動センサ131,カウントセンサ133,入賞センサA1〜ANにより遊技球の入賞が検出されると、入賞口の入賞価値に対応して予め設定された賞球数の情報(賞球データ)を、排出制御装置113へ送信する。そして、排出制御装置113では、この賞球データを受信して、それに応じた賞球排出制御を行う。
また、出力インターフェース103からは、前述の変動表示装置11,12を制御する表示制御装置(表示制御手段)としても機能する演出制御装置120に対して、制御情報が送信される。
ここで、演出制御装置120は、やはりCPU121を含むマイクロコンピュータよりなり、遊技制御装置100から送信される表示制御情報などの制御情報に基づき各変動表示装置11,12の画像表示制御等を実行する。例えば、変動表示ゲームを実行する際には、遊技制御装置100から変動表示装置11或いは変動表示装置12のどちらか一方の停止図柄の組み合わせ(結果態様)のデータと、変動時間のデータとを含む表示制御情報が、この場合送信される構成となっており、演出制御装置120では、この停止態様と変動時間を満足する変動態様を選択して、指定された変動表示装置11,12の何れか一方に特図(識別情報)を変動表示させて最終的に特定の図柄の組合せ(結果態様)を導出表示する変動表示ゲームを行う構成となっている。なお、演出制御装置120の制御で実際に実施される特図の変動表示の態様(変動態様)は、遊技制御装置100からの表示制御情報によって一義的に決定されてもよいが、この場合には上記表示制御情報で与えられた条件の範囲で、演出制御装置120が乱数抽出などによって変動態様を最終的に選択する構成(演出制御装置120にも変動態様を選択するある程度の裁量が与えられた構成)となっている。
また、制御情報は、遊技制御装置100から演出制御装置120にパラレル通信によって送られるもので、例えば8ビットのコマンドデータ(前述の結果態様のデータや変動時間のデータなどよりなるもの)を送信するための8ビットのパラレル信号(D0〜D7)と、これらコマンドデータの通信用の2ビットのコントロール信号(START信号,STB(ストローブ)信号)とよりなる。そして、各コマンドデータがSTART信号に続いてSTB信号と同期して順次送信され、演出制御装置120のCPU121がSTB信号を確認しつつこれら2種類のコマンドデータを順次読み取る構成となっている。
また、演出制御装置120は、図3のように、CPU121、制御用プログラムや固定データを記憶するPRGROM122、CPU121の作業領域を提供したり遊技制御装置100から送信される表示制御情報を記憶するDRAM123、入力インターフェース124、出力インターフェース125,126a,126b、各変動表示装置11,12をそれぞれ駆動制御するVDP(ビデオディスプレイプロセッサ)127a,127b、画像や文字等の表示データを格納したCGROM128、フレームバッファであるDRAM129a,129b、バッファ回路130a,130bなどから構成される。
そして、演出制御装置120は、前記制御情報に基づいて各変動表示装置11,12を制御して、前記特図の表示を実現するとともに、音用の制御情報或いは装飾用制御情報に基づいて、パチンコ機前面等に設けられたスピーカ141を駆動制御して所定の音響効果を実現し、さらに、遊技盤10等に設けられたランプ類142(例えば、前述の装飾ランプ32、33など)の点灯制御も実行する。
なお、バッファ回路130aは、遊技制御装置100から演出制御装置120へ向かう方向にのみ信号(制御情報の信号)を通過させる回路であり、この回路により、演出制御装置側から遊技制御装置側に信号が伝わることが防止され、例えば演出制御装置に不正改造が加えられても、この不正改造によって出力される信号が遊技制御の中枢である遊技制御装置側に伝わることはない。
同様に、バッファ回路130bは、PRGROM122、CGROM128から演CPU121側へ向かう方向にのみ信号を通過させる回路である。
なお、図示省略しているが、演出制御装置120から変動表示装置11,12に対しては、バックライト用電源や、液晶表示用電源が供給されているとともに、グランドラインが接続されている。
ここで、インターフェース124を介して遊技制御装置100から表示制御情報(厳密には、前述のSTART信号)が入力されると、演出制御装置120は次のように表示制御を行う。まず、インターフェース124からCPU121に対して受信割込みがかかり、これに応じてCPU121は表示制御情報(詳細には、前述のコマンドデータ)を受信してDRAM123に格納する。そして、CPU121は、受信した表示制御情報を解析し、例えば特図の変動表示の場合であれば、それに含まれる結果態様や変動時間の情報に基づいて、変動表示の内容(領域選択表示を行うか否か含む)を決定し、その変動表示を実現する表示データ(表示する図柄のコードや表示位置データやスクロールなどのコマンド等よりなるデータ)を生成してDRAM123に格納する。
次いでVDP127a又は127bは、DRAM123から送られてくる上記表示データを読み込み展開する。即ち、表示する特図や演出図柄やキャラクタのコードに対応してCGROM128に格納されているキャラクタフォントデータを読み出し、表示位置データ等に従って表示すべき画像データ(背景画像含む)を生成してDRAM129a,129bの表示画像格納領域に格納する。
その後VDP127a又は127bは、前記表示画像格納領域から画像データを読み出して、対応する変動表示装置11又は12の表示駆動信号を出力する。これによって、各変動表示装置11又は12の画面上に所定の表示が行われる。
E.遊技の内容
(a)遊技の概要
次に、本形態例のパチンコ機で行われる遊技の概要や遊技の流れについて、図4を参照しつつ説明する。
まず、遊技開始当初の時点(或は遊技開始前の時点)では、客待ち状態(デモ中)となっており、客待ち画面の表示を指令する表示制御情報が遊技制御装置100から送信され、各変動表示装置11及び12の画面には客待ち画面(動画又は静止画)が表示される。
そして、ガイドレール2を介して遊技領域中に打込まれた遊技球が、特図の始動口(チャッカー)である始動入賞口13に入賞すると(即ち、特図の始動入賞があると)、図4に示すように、まず第1始動入賞記憶が1個記憶され、これに対して前述した変動表示を指令する表示制御情報が遊技制御装置100から送信され、まず第1変動表示装置11の表示画面において例えば14種類の特図(数字、文字、記号、模様等よりなるもの)が変動(例えば、スクロール)する表示(いわゆる変動表示)が実行されて、第1変動表示ゲームが行われる。
次に、また特図の始動入賞があると、図4に示すように、次は第2始動入賞記憶が1個記憶され、これに対して、上記第1変動表示ゲーム終了後に、第2変動表示装置12の表示画面において例えば5種類の特図の変動表示が実行されて、第2変動表示ゲームが行われる。
ここで、「第1始動入賞記憶」又は「第2始動入賞記憶」とは、それぞれ、第1又は第2変動表示ゲームを行うための始動入賞データ(この場合、大当り判定用乱数などの抽出値)の記憶を意味する。
そして、この第1変動表示装置11での第1変動表示ゲームの結果態様(変動表示により導出された特図の組合せ)が特定の態様(例えば、「3、3、3」などのゾロ目;第1特別表示態様)であれば、第1大当り(第1特別遊技状態)という特典が遊技者に付与される。また、この第1変動表示ゲームの結果態様がさらに別の特定の態様(例えば、「7、7、7」)であると、大当り後に後述する確率変動状態又は時短状態とする制御が実行される。
また、第2変動表示装置12での第2変動表示ゲームの結果態様が特定の態様(例えば、「5、5、5」;第2特別表示態様)であれば、第2大当り(第2特別遊技状態)という特典が遊技者に付与される。
なお制御上は、例えば始動入賞があったことを条件として、大当り判定用乱数の値が抽出記憶されて、この抽出記憶された乱数値と予め設定された判定値とが判定時に比較判定され、この比較判定結果に基づいて、予め大当りとするか否かが決定され、この決定に応じて各変動表示ゲームが開始される。そしてこの場合は、上記乱数判定によって第1大当りになる確率は、例えば1/220とされ、上記乱数判定によって第2大当りになる確率(例えば、1/25)よりも低く設定されている。
また、いわゆる変動時間短縮の制御が行われている状態(時短状態)の場合には、特図の変動の開始から終了までの時間が通常よりも短縮され、その分だけ時間当たりの変動表示ゲームの頻度が実質的に増加して有利となる。また、いわゆる確率変動の制御によって大当りの確率が高確率に設定されている状態(確率変動状態)であると、通常よりも大当りとなる確率が増加する。
またこの場合、第1大当りになると、変動入賞装置14(大入賞口)の開閉部材が、規定時間(例えば、開放後30秒経過まで)を越えない範囲内において、例えば10個入賞までの期間だけ一時的に開放される開放動作が行われる。そしてこの開放動作は、例えば、16ラウンドまで行われる。また、この第1大当たり状態では、第1大当たり状態を演出したり大当たりラウンド数などを遊技者に報知するための大当たり画面の表示を指令する表示制御情報が遊技制御装置100から送信され、例えば第1変動表示装置11(或いは、各変動表示装置11,12)の表示画面では、このような大当たり中の表示が実行される。
また第2大当りになると、変動入賞装置14(大入賞口)の開閉部材が、規定時間(例えば、1.8秒間)だけ一時的に開放される開放動作が行われる。この第2大当たり状態では、第2大当たり状態を演出するための大当たり画面の表示を指令する表示制御情報が遊技制御装置100から送信され、例えば第2変動表示装置11(或いは、各変動表示装置11,12)の表示画面では、このような大当たり中の表示が実行される。
また、上記特図の変動表示ゲーム中又は大当り中に、始動入賞口13にさらに遊技球が入賞したときには、第1始動入賞記憶又は第2始動入賞記憶が必ず交互に1個ずつ増加し、それに対応して特図記憶表示部21における第1記憶表示器21a又は第2記憶表示器21b(図2参照)の表示が交互に行われてこの場合各4個(合計8個)まで記憶され、変動表示ゲーム又は大当りが終了した後に、その記憶(即ち、始動入賞記憶)に基づいて上記特図の変動表示ゲームが繰り返されたり、客待ち状態に戻ったりする。
即ち、変動表示ゲームが大当たりで終了すれば大当たり状態に移行し、変動表示ゲームがはずれで終了し始動記憶があれば再度変動表示ゲームが実行され、変動表示ゲームがはずれで終了し始動記憶がなければ客待ち状態に戻り、大当たりが終了して始動記憶があれば再度変動表示ゲームが実行され、大当たりが終了して始動記憶がなければ客待ち状態に戻る流れとなっている。
なお、各変動表示ゲーム(第1変動表示ゲーム又は第2変動表示ゲーム)の実行(各始動入賞記憶の消化)は、始動入賞記憶と同様に、図4に示す如く必ず1回ずつ交互に行われる。
また図4は、特図の2回目の第2変動表示ゲームが当り(第2当り)となった状態を例示している。この図4において、T1は、第1変動表示ゲームが外れで終了した時点から、その後に後述する変動開始条件が成立して第2変動表示ゲームが開始されるまでの時間であり、T2は、第2変動表示ゲームが外れで終了した時点から、その後に変動開始条件が成立して第1変動表示ゲームが開始されるまでの時間である。また図4において、T3は、第2大当りが終了した時点から、その後に変動開始条件が成立して第1変動表示ゲームが開始されるまでの時間である。
一方、遊技中に、遊技球が普図始動ゲート15又は16を通過したときは、普図表示器22上での普図(例えば、一桁の数字)の変動表示による普図の変動表示ゲームが行われる。そして、この変動表示ゲーム結果(停止した普図)が所定の態様(例えば、「7」)であれば、普図当りと呼ばれる遊技価値(特典)が付与される。
この普図当りになると、始動入賞口13の一対の開閉部材が逆ハの字に開いた開放状態に、例えば0.5秒程度保持される遊技が行われる。これにより、始動入賞口13に遊技球が入賞し易くなり、その分、特図の変動表示ゲームの実施回数が増えて大当りになる可能性が増す。
また、上記普図の変動表示ゲーム中に、普図始動ゲート15又は16にさらに遊技球が入賞したときには、普図記憶表示器23による普図始動記憶表示が実行されてこの場合4個まで記憶され、普図の変動表示ゲームの終了後に、その記憶に基づいて上記普図の変動表示ゲームが繰り返される。なお、普図の変動表示についても、特図と同様に、変動時間短縮の制御が実行される場合もある。
F.制御系の動作
次に、前述した制御系により行われる制御内容について説明する。
(a)メインルーチン
まず、図5(左側)により、遊技制御装置100(マイコン101)のメインルーチンの概略を説明する。
電源が供給されリセット信号が解除されてマイコン110が起動すると、まず電源の投入時であるか否かを判定する処理を行い、電源投入時であればステップS1で初期化処理を行い、RAM106におけるワークエリアのイニシャライズ、I/Oレジスタの設定、システム内部のレジスタの設定処理、フラグのイニシャライズ等が行われる。
次いで、ステップS2で攪拌用乱数更新処理を実行する。これは後述するタイマ割込処理のステップS15で更新する各乱数を攪拌するものである。具体的には、各乱数の値が1周する毎に、次のスタート値を変える。
なお、以上のメインルーチン(初期化処理等の起動時の処理を除く)は、例えばシーケンシャルに繰り返し実行される。
(b)タイマ割込処理
次に、遊技制御装置100(マイコン101)のタイマ割込処理を、図5(右側)により説明する。
このタイマ割込処理は、前述したメインルーチンにおけるタイマ起動処理(図示省略)によって起動され、例えば2msec毎に実行される。
このタイマ割込処理では、まずステップS11で、必要に応じてレジスタの退避や割込の禁止処理を実行した後、ステップS12の入力処理を実行する。この入力処理では、前述の各センサ類(特図始動センサ131、普図始動センサ132、カウントセンサ133、入賞口センサ1〜n(A1〜AN)など)の検出信号の読み取りを実行する。具体的には、各センサの出力値をタイマ割込周期毎に判定し、同じレベルの出力値が規程回数(例えば、2回)以上継続した場合に、この出力値のレベルを各センサの検出信号の確定的な値として読み取る。なお、何れかのセンサ或いはスイッチがオンしていることが読み取られると、それを示すフラグ(入力フラグ)がたてられる。
次に、ステップS13で、後述するステップS18,S19で設定された出力データを出力ポートに設定し出力する出力処理を実行し、次いでステップS14で、設定された各制御装置(演出制御装置120、排出制御装置113)への制御情報(コマンド)を送信する処理(コマンド送信処理)を実行する。
これにより、演出制御装置120により変動表示装置11又は12にて特図が変動表示される変動表示ゲームが適宜行われる。
その後、ステップS15で、乱数更新処理を実行する。ここでは、特図に関連する乱数及び普図に関連する乱数の更新が行われる。特図に関連する乱数としては、例えば、大当り判定用乱数(大当りとするか否かを決定するための乱数)、大当り図柄乱数(大当り停止図柄決定用の乱数)、変動パターン決定用乱数(リーチアクションの有無等を含む変動パターンを決定する乱数)、停止図柄決定用乱数(外れの停止図柄決定用の乱数)などがある。乱数の生成では、特図1,特図2及び普図の乱数を例えば「1」ずつインクリメントして更新することが行われる。したがって、本ルーチンが繰り返される毎に、特図1,特図2及び普図の乱数が変り、大当り或いは普図当りの乱数抽出値がアトランダム性を保つようになる。リーチ乱数、大当り停止図柄乱数などについても同様である。
なお、上記変動パターン決定用乱数は、変動態様の全てを直接決定するものでもよいが、例えば変動時間のみをこの変動パターン決定用乱数により決定し、決定した変動時間に基づいて演出制御装置120が具体的な変動態様を決定する態様でもよい。また、上記特図に関する乱数は、特図1と特図2で共通でもよいし、別個に設けられていてもよい。また、リーチアクションの有無やリーチアクションの態様を決定する別個の乱数(リーチ乱数)を設けてもよい。
次いで、ステップS16では、スイッチ監視処理(センサ入力監視処理)を実行する。これは、前述したように設定される入力フラグ(特図始動センサ以外)を監視し、例えば普図始動センサ132の入力フラグが設定されていると、普図当たり乱数の値を抽出し記憶するなどの処理を実行するものである。
なお、例えばステップS15とS16の間のタイミングに、エラー監視処理を実行してもよい。これは、各賞球センサの未検出エラーや、賞球排出の過剰エラーや、遊技盤1の前面を覆うガラス枠(図示省略)の開放状態などを監視するための処理である。
次いで、ステップS17では、始動口センサ監視処理を実行する。これは、前述したように設定される入力フラグを監視し、特図始動センサ131の入力フラグが設定されていると、大当たり乱数の値を抽出し記憶するなどの処理を実行するものである(詳細後述する)。
次に、ステップS18では、特図ゲーム処理を行う。この特図ゲーム処理では、特図の変動表示ゲーム全体の統括的制御が行われる。即ち、変動開始条件(変動表示ゲームの開始条件)の成立時において、大当たり乱数の判定(上記始動口センサ監視処理で抽出記憶した大当たり乱数が大当たりか否か判定する処理)や、大当たりの場合に大当たりフラグをセットする処理や、特図の停止図柄の組み合わせ(結果態様)を設定する処理や、特図の変動態様を設定する処理が行われる(詳細後述する)。
ここで、変動開始条件の成立時とは、客待ち状態で始動口入賞があって変動表示ゲームが開始される時、変動表示ゲームがはずれで終了し始動記憶があって再度変動表示ゲームが実行される時、大当たりが終了して始動記憶があって再度変動表示ゲームが実行される時の3種類がある。
また、この特図ゲーム処理では、特図の変動表示ゲームに関する各種出力データを設定する処理も行われる。即ち、特図の変動表示ゲームの遊技状態に合わせて、例えば、演出制御装置120などへ送信する制御情報(コマンド)の内容(コマンドデータ)を設定する。
次いで、ステップS19では、普図の変動表示ゲームのための処理を行う。即ち、普図の変動表示遊技の状態に合わせて演出制御装置120などへ送信する制御情報(コマンド)の内容(コマンドデータ)を設定する処理などを行う。
次に、ステップS20では、外部情報編集処理を実行する。これは、盤用外部接続端子110の出力データ(大当たり信号、賞球信号等)を設定する処理である。
その後、ステップS20aで、メインルーチンを再開すべく、退避させたレジスタを復帰させ、割込を許可し、そして割込時に中断した処理に復帰(リターン)する。
(c)始動口センサ監視処理
次に、前記タイマ割込処理における始動口センサ監視処理を、図6により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップS21で、特図始動センサ131により遊技球が検出されたか否か(即ち、特図始動センサ131の入力フラグが設定されているか否か)判定し、検出されていればステップS22に進み、検出されていなければこのルーチンの処理を終了してリターンする。
次にステップS22では、入賞振り分け設定処理を実行する。これは、入賞振分設定用記憶領域の記憶データを参照し、前回の始動入賞記憶が第1始動入賞記憶か第2始動入賞記憶か判定し、前回と異なる始動入賞記憶を設定する。例えば、前回の始動入賞記憶が第1始動入賞記憶であれば、今回は第2始動入賞記憶を設定する。
次いでステップS23では、ステップS22で設定された始動入賞記憶が第1であればステップS24に、第2であればステップS31に進む処理を行う。
そしてステップS24では、第1始動入賞記憶が上限数(この場合、4個)まで記憶済みであるか否か判定し、上限数まで記憶済みであればリターンし、そうでなければステップS25に進み、ステップS25〜S30を実行後にリターンする。
ここで、ステップS25では、今回の始動入賞が第1始動入賞記憶となったことを入賞振分設定用記憶領域に記憶し、ステップS26では、第1始動入賞記憶の数をカウントアップし、ステップS27では、第1変動表示ゲームの大当り判定用乱数を取得(抽出)し、ステップS28では、第1変動表示ゲームの大当り図柄乱数を取得し、ステップS29では、取得した各乱数を今回の始動入賞記憶に対応する記憶領域に格納して記憶し、ステップS30では、第1記憶表示器21aで今回の始動入賞記憶分を表示するための表示設定を実行する。なおこの場合、少なくとも上記ステップS27〜S29で取得され記憶される情報が、本発明の第1変動表示ゲームの始動入賞データに相当し、これらデータが記憶されるRAM106の記憶領域が、本発明の第1始動入賞記憶手段に相当する。
一方、ステップS31では、第2始動入賞記憶が上限数(この場合、4個)まで記憶済みであるか否か判定し、上限数まで記憶済みであればリターンし、そうでなければステップS32に進み、ステップS32〜S37を実行後にリターンする。
ここで、ステップS32では、今回の始動入賞が第2始動入賞記憶となったことを入賞振分設定用記憶領域に記憶し、ステップS33では、第2始動入賞記憶の数をカウントアップし、ステップS34では、第2変動表示ゲームの大当り判定用乱数を取得(抽出)し、ステップS35では、第2変動表示ゲームの大当り図柄乱数を取得し、ステップS36では、取得した各乱数を今回の始動入賞記憶に対応する記憶領域に格納して記憶し、ステップS37では、第2記憶表示器21bで今回の始動入賞記憶分を表示するための表示設定を実行する。なおこの場合、少なくとも上記ステップS34〜S36で取得され記憶される情報が、本発明の第2変動表示ゲームの始動入賞データに相当し、これらデータが記憶されるRAM106の記憶領域が、本発明の第2始動入賞記憶手段に相当する。
(d)特図ゲーム処理
次に、前記タイマ割込処理における特図ゲーム処理を、図7により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップS41で処理番号により分岐する。即ち、処理番号1でステップS42(特図ゲーム始動処理)へ、処理番号2でステップS43(特図1図柄停止監視処理;第1変動表示ゲームの特図停止監視処理)へ、処理番号3でステップS44(特図2図柄停止監視処理;第2変動表示ゲームの特図停止監視処理)へ、処理番号4でステップS45(大当り1処理;第1大当りの処理)へ、処理番号5でステップS46(大当り2処理;第2大当りの処理)へ進む。なお、客待ち状態(デモ中)は、処理番号1である。
そして、ステップS42(特図ゲーム始動処理)では、各始動入賞記憶を監視し、何れかの始動入賞記憶があれば、対応する変動表示(第1又は第2)を開始するための設定を実行し、処理番号を2又は3とした後にリターンする。特図始動入賞記憶がなければ、そのまま(処理番号は1のまま)リターンする(詳細後述する)。
またステップS43(特図1図柄停止監視処理)では、設定された特図変動表示時間が経過すると、図柄停止コマンドを送信した後、大当りなら処理番号を4とし、外れなら処理番号を1としてリターンする。設定された特図変動表示時間が未経過のときは、そのままリターンする(処理番号は2のままとする)。
またステップS44(特図2図柄停止監視処理)では、設定された特図変動表示時間が経過すると、図柄停止コマンドを送信した後、大当りなら処理番号を5とし、外れなら処理番号を1としてリターンする。設定された特図変動表示時間が未経過のときは、そのままリターンする(処理番号は3のままとする)。
そしてステップS45(大当り1処理)では、第1大当りの動作(大入賞口14の30秒以内の開放を16ラウンド行う動作)を実現する処理を実行後、処理番号を1に戻してリターンする。
またステップS46(大当り2処理)では、第2大当りの動作(大入賞口14を1.8秒間だけ開放する動作)を実現する処理を実行後、処理番号を1に戻してリターンする。
(e)特図ゲーム始動処理
次に、上記特図ゲーム処理における特図ゲーム始動処理を、図8により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップS51で、前回実行された特図の変動表示ゲームの実行情報を取得し、今回実行する特図ゲーム情報(第1変動表示ゲームか第2変動表示ゲームかの情報)を決定する。具体的には、前回実行された変動表示ゲームと異なる変動表示ゲームを今回実行する特図ゲーム情報として設定する(例えば、前回が第1変動表示ゲームなら今回は第2変動表示ゲームを設定する)。
次に、ステップS52では、ステップS51で設定された実行情報が特図1(第1変動表示ゲーム)ならステップS53に進み、そうでなければステップS55に進む。
そしてステップS53では、第1始動入賞記憶が1個以上あるか否か判定し、あればステップS54に進み、なければリターンする。
一方、ステップS55では、第2始動入賞記憶が1個以上あるか否か判定し、あればステップS56に進み、なければリターンする。
そしてステップS54では、第1始動入賞記憶を減算する減算処理を実行するとともに、各種乱数値に基づいて第1大当りとするか否か、リーチアクションを行うか否か、停止図柄をどれにするかなどを決定して、第1変動表示ゲームを実行するための設定処理を行った後、処理番号を2としてリターンする。
一方、ステップS56では、第2始動入賞記憶を減算する減算処理を実行するとともに、各種乱数値に基づいて第2大当りとするか否か、リーチアクションを行うか否か、停止図柄をどれにするかなどを決定して、第2変動表示ゲームを実行するための設定処理を行った後、処理番号を3としてリターンする。
なお、第1又は第2始動入賞記憶の記憶領域としては、それぞれ、上限値に対応する4個分の記憶領域(記憶領域1〜4番)と、これから実行しようとする始動入賞記憶のための記憶領域(記憶領域0番)とがあり、上記ステップS54,S56における減算処理では、記憶領域1番のデータを記憶領域0番のデータとしてシフトし、記憶領域2番のデータを記憶領域1番のデータとしてシフトし、記憶領域3番のデータを記憶領域2番のデータとしてシフトし、記憶領域4番のデータを記憶領域3番のデータとしてシフトするといったように、一つずつデータをシフトして、記憶数を最終的に一つ減らす処理である。
また、上記ステップS54,S56における大当り判定などに使用する乱数値は、記憶領域0番に記憶されたデータ(これから実行しようとする始動入賞記憶に対応する各種乱数値)が使用される。
以上のように構成された本例のパチンコ機では、変動表示装置11,12での各変動表示ゲーム(第1変動表示ゲームと第2変動表示ゲーム)が交互に実行されるので、それぞれの始動入賞記憶の上限があっても、それぞれの上限を足した回数変動表示ゲームを実行した実感が得られ、始動入賞記憶が増加したような印象を得ることができる。また、それぞれの変動表示ゲームが必ず1回ずつ交互に実行され、同時には実行されないので、それぞれの変動表示ゲームの興趣を確実に得ることができる。この場合、それぞれの始動入賞記憶の上限は4個であるが、各変動表示ゲームが交互に実行されるので全体として8個の始動入賞記憶が可能であり、全体として8回までは確実に変動表示ゲームを体験できる。
また、単純に同じ変動表示ゲームの始動入賞記憶が増加するのではなく、内容の異なる変動表示ゲームが交互に行われるので、従来にない斬新な興趣が得られる。特に本例の場合には、大当り時の特典は大きいが大当り確率が比較的低い第1変動表示ゲームと、大当り時の特典は小さいが大当り確率が比較的高い第2変動表示ゲームとが、1回ずつ交互に実行されるので、飽きのこない起伏のある興趣が得られる。
というのは、例えば大当り確率の低い第1変動表示ゲームだけを連続して行っていると、遊技価値を獲得できる特別遊技(大当り状態)がなかなか発生しない印象を得て興趣が高まりにくいが、大当り確率の高い第2変動表示ゲームと交互に行うことで、興趣の高まり方は低いが長期間大当りが発生せずに興趣が全く高まらない場合に比べ、飽きのこない起伏のある興趣を持って遊技を行うことができる。
また本例では、各始動入賞記憶の存在を、それぞれ1個ずつ表示する第1記憶表示器21aと第2記憶表示器21bとが、対をなして交互に配置された特図記憶表示部21(始動入賞記憶併合表示部)が設けられている。このため、各始動入賞記憶とこれに対する各変動表示ゲームが交互に行われることが、この始動入賞記憶の表示によって明示され、遊技の進行内容や進行状況が遊技者にとって分かり易いという利点もある。なお、後述する第2形態例の場合には、第1変動表示ゲームと第2変動表示ゲームが1セットで行われることが、特図記憶表示部21の上記構成(第1記憶表示器21aと第2記憶表示器21bとが対をなして配置されている構成)と対応するため、この点でも遊技の進行が分かり易くなる利点がある。
(第2形態例)
次に、第2形態例を図9,10により説明する。
本例は、第1変動表示ゲームの開始条件に、第1始動入賞記憶と第2始動入賞記憶の両方が存在していることを含ませたもの(特図ゲーム始動処理の一部に特徴のあるもの)であり、他の構成は第1形態例と同様でよい。
図9は、第1形態例の図4に対応するタイミングチャートである。本例では、この図9に示すように、始動入賞が2回発生して、第1始動入賞記憶と第2始動入賞記憶の両方が存在すると初めて、変動開始条件(始動条件)が成立し、第1変動表示ゲームと第2変動表示ゲームが順に行われる(即ち、第1変動表示ゲームが終了すると、終了した第1変動表示ゲームに続いて第2変動表示ゲームが実行される)。
次に図10は、本例における特図ゲーム始動処理である。第1形態例の特図ゲーム始動処理(図8)と異なる箇所のみ以下説明する。
本例では、ステップS52の判定結果が肯定的な場合(ステップS51で設定された実行情報が特図1(第1変動表示ゲーム)の場合)には、ステップS53aに進み、そうでなければステップS56に進む。
そしてステップS53aでは、第1始動入賞記憶が1個以上あるか否か判定し、あればステップS55aに進み、なければリターンする。
次いでステップS55aでは、第2始動入賞記憶が1個以上あるか否か判定し、あればステップS54に進み、なければリターンする。
以上のような特図ゲーム始動処理であると、第1変動表示ゲームは、必ず第1始動入賞記憶と第2始動入賞記憶の両方があるときにのみ開始され、第2変動表示ゲームは、第1変動表示ゲームが実行されればこれに続いて順に行われる。即ち、第1変動表示ゲームと第2変動表示ゲームが必ず一つのセットとして実行される。このため、第1変動表示ゲームと第2変動表示ゲームとがひとまとまりで遊技でき、当該遊技機に対する期待感(第1変動表示ゲームと第2変動表示ゲーム)を一度(ひとまとまり)で得れる。また、それぞれの変動表示ゲームの開始順が明瞭になり、遊技者にとっては遊技の流れを把握しやすいという利点が得られる。
また、大当りとなったときの価値の異なる各変動表示ゲームを1セットとしているため、いわば価値の高いメイン変動表示ゲーム(第1変動表示ゲーム)と価値の低いサブ変動表示ゲーム(第2変動表示ゲーム)とがひとまとまりで実行され、単独でサブ変動表示ゲームのみが行われる場合に比べて、サブ変動表示ゲームの始動入賞記憶であると感じてしまいかねない期待感の低さを軽減できる。また、メイン変動表示ゲームではずれても、サブ変動表示ゲームで当たりの可能性があり、単独で行われるより、期待感が高くなる。
(第3形態例)
次に、第3形態例を図11,12により説明する。
本例は、図11に示すように、センターケース40内に一つの変動表示装置11が配置されたもので、この変動表示装置11の一つの表示画面内で、複数種類の識別情報を変動表示する第1変動表示と、複数種類の識別情報を変動表示する第2変動表示であって、前記第1変動表示に対して少なくとも表示位置が異なる第2変動表示とが実行されるものである。また、遊技制御装置100は、第1形態例又は第2形態例と同様の制御処理によって、第1変動表示にて識別情報の変動表示を行った後に停止表示させる第1変動表示ゲームと、第2変動表示にて識別情報の変動表示を行った後に停止表示させる第2変動表示ゲームとを、交互に実行させ、第1変動表示ゲームの停止表示態様が大当り図柄(第1特別表示態様)となったことを条件に第1大当り(第1特別遊技状態)を発生させ、第2変動表示ゲームの停止表示態様が大当り図柄(第2特別表示態様)となったことを条件に第2大当り(第2特別遊技状態)とする。
なおこの場合、図3における第2変動表示装置12、VDP127b、LCDI/F126b、DRAM129bは不要である(後述の第4〜第5形態例も同様)。
本例では、例えば図12に示すように、各変動表示ゲームが行われる。即ち、始動入賞記憶の無いデモ表示状態(客待ち状態)では、図12(a)に示すように、第1変動表示用の表示領域201と、第2変動表示用の表示領域202とが、変動表示装置11の画面中央両側に同じ大きさで並んで形成され、各変動表示用特図のデモ表示(例えば、停止状態での表示)が実行される。
そして、第1変動表示ゲームのための第1変動表示が行われる場合には、図12(b)に示すように、例えば、上記表示領域202が画面の右上隅に縮小して移動し、上記表示領域201が画面中央に拡大されて、この大きな表示領域201で第1変動表示が実行される。
一方、第2変動表示ゲームのための第2変動表示が行われる場合には、図12(c)に示すように、例えば、上記表示領域201が画面の左上隅に縮小して移動し、上記表示領域202が画面中央に拡大されて、この大きな表示領域202で第2変動表示が実行される。
なお、表示領域を変化させず、第1変動表示と第2変動表示とが、画面上の一定領域で実行される態様としてもよい。
例えば、図12(a)、図12(b)、又は図12(c)の何れかに示す表示領域201,202で、固定的に各変動表示が実行される態様であってもよい。
このように、一つの変動表示装置11で各変動表示ゲームのための変動表示を行うようにすれば、変動表示装置が一つでよいので、コスト増が抑制できる利点がある。
(第4形態例)
次に、第4形態例を図13〜15により説明する。
本例でも図13に示すように、センターケース40内に一つの変動表示装置11が配置されたもので、この変動表示装置11の一つの表示画面内で、複数種類の識別情報を変動表示する第1変動表示と、複数種類の識別情報を変動表示する第2変動表示であって、前記第1変動表示に対して少なくとも表示する識別情報が異なる第2変動表示とが実行されるものである。また、遊技制御装置100は、第1形態例又は第2形態例と同様の制御処理によって、第1変動表示にて識別情報の変動表示を行った後に停止表示させる第1変動表示ゲームと、第2変動表示にて識別情報の変動表示を行った後に停止表示させる第2変動表示ゲームとを、交互に実行させ、第1変動表示ゲームの停止表示態様が大当り図柄(第1特別表示態様)となったことを条件に第1大当り(第1特別遊技状態)を発生させ、第2変動表示ゲームの停止表示態様が大当り図柄(第2特別表示態様)となったことを条件に第2大当り(第2特別遊技状態)とする。
本例では、第1変動表示ゲーム(変動表示ゲーム1)と第2変動表示ゲーム(変動表示ゲーム2)の内容が、例えば図15のように設定されている。即ち、大当り発生確率と大当り時の遊技内容(特典内容)は第1形態例と同じであるが、識別情報が異なっている。この場合、第1変動表示ゲームの識別情報(特図1)は、「0」〜「9」と「A」〜「D」という一定の太さを有する数字又は文字14種の図柄外枠(輪郭)であり、第2変動表示ゲームの識別情報(特図2)は、特図1の図柄外枠内に表示される5種類の内部模様(縦縞状、格子状など)である。
本例では、例えば図14に示すように、各変動表示ゲームが行われる。即ち、始動入賞記憶の無いデモ表示状態(客待ち状態)では、図14(a)に示すように、変動表示装置11の画面全体に従来と同様に横3列に図柄が表示され、各変動表示用特図のデモ表示(例えば、停止状態での表示)が実行される。この際、各図柄の外枠は、上述した特図1であり、その内部模様は、上述した特図2である。
そして、第1変動表示ゲームのための第1変動表示が行われる場合には、図14(b)に示すように、例えば、左右中の各図柄(例えば、模様の無い白抜きの図柄)が上下方向にスクロールする変動表示(第1変動表示)が実行される。
次に、第1変動表示終了時(特図1の停止表示状態)では、図14(c)に示すように、左右中の各図柄(例えば、模様の無い白抜きの図柄)が停止状態で表示される停止表示が実行される。なおこの際、各図柄の内側の形態は、白抜きに限定されず、黒塗りでもよいし、特定の模様が施されたものでもよい。
次いで、第2変動表示ゲームのための第2変動表示が行われる場合には、図14(d)に示すように、上記特図1の停止表示を実行している状態のまま、その特図1の図柄外枠内に内部模様を表示し、この内部模様を例えば上下方向にスクロールさせて変化させる変動表示(第2変動表示)を行う。なお、内部模様の代わりに、或いは内部模様とともに、色を変動させてもよい。
そして、第2変動表示終了時(特図2の停止表示状態)では、図14(e)に示すように、左右中の各図柄(特図1;模様の無い白抜きの図柄)が停止状態で表示されるとともに、各図柄の内部態様(特図2)も全体が何れかの模様(或いは色)に確定して停止した状態に表示される。
また、第1変動表示の結果(特図1の停止表示態様)が第1特別表示態様(例えば、左中右の3箇所で同じ図柄外枠にそろった状態)となれば、その際の特図2(内部模様)がそろっていなくても第1大当り(第1特別遊技状態)が発生し、第2変動表示の結果(特図2の停止表示態様)が第2特別表示態様(例えば、左中右の3箇所で同じ内部模様にそろった状態)となれば、その際の特図1(図柄外枠)がそろっていなくても第2大当り(第2特別遊技状態)が発生する。
本例では、図14に示すように、図柄外枠が変動(スクロール)する変動表示と、図柄の内部態様(内部模様又は色)が変動(スクロール)するという極めて斬新な変動表示とが、第1変動表示と第2変動表示として、交互に実行される。このため、単純な図柄の変動表示が2種類行われる場合に比較して、変動表示の面白さが格段に向上し、遊技の興趣が特に高まる。
(第5形態例)
次に、第5形態例を図16により説明する。
本例でも図16に示すように、センターケース40内に一つの変動表示装置11が配置されたもので、この変動表示装置11の一つの表示画面内で、複数種類の識別情報を変動表示する第1変動表示と、複数種類の識別情報を変動表示する第2変動表示であって、前記第1変動表示に対して少なくとも表示する識別情報が異なる第2変動表示とが実行されるものである。また、遊技制御装置100は、第1形態例又は第2形態例と同様の制御処理によって、第1変動表示にて識別情報の変動表示を行った後に停止表示させる第1変動表示ゲームと、第2変動表示にて識別情報の変動表示を行った後に停止表示させる第2変動表示ゲームとを、交互に実行させ、第1変動表示ゲームの停止表示態様が大当り図柄(第1特別表示態様)となったことを条件に第1大当り(第1特別遊技状態)を発生させ、第2変動表示ゲームの停止表示態様が大当り図柄(第2特別表示態様)となったことを条件に第2大当り(第2特別遊技状態)とする。
本例では、例えば図16に示すように、各変動表示ゲームが行われる。即ち、変動表示装置11の画面上部左右両側の狭い領域が、第1変動表示用の表示領域201と、第2変動表示用の表示領域202とされ、これら表示領域201,202の下方全体の広い領域が、各変動表示を拡大表示するための擬似変動表示領域203とされる。
そして、第1変動表示ゲームのための第1変動表示が行われる場合には、左上の表示領域201で特図1の図柄の変動表示(第1変動表示)が実行されるとともに、同じ変動表示が擬似変動表示領域203で大きく拡大されて行われる。
一方、第2変動表示ゲームのための第2変動表示が行われる場合には、右上の表示領域202で特図2の図柄の変動表示(第2変動表示)が実行されるとともに、同じ変動表示が擬似変動表示領域203で大きく拡大されて行われる。
本例では、実行されている一方の変動表示だけが共通の表示領域(擬似変動表示領域203)にて表示され、同じ箇所を見ていても二つの変動表示ゲームが交互に行われるので、視点移動をする必要がなく、見易くかつ分かり易くなるという利点が得られる。
(第6形態例)
次に、第6形態例を図17〜19により説明する。
本例は、第2大当り(第2特別遊技状態)を発生させる場合、先に実行された第1変動表示ゲームの停止表示態様を当該第2変動表示ゲームの第2特別表示態様として決定するもの(この場合、特図ゲーム始動処理の一部に特徴のあるもの)であり、他の構成は第1形態例又は第2形態例と同様でよい。
図17は、図8又は図10のステップS54(特図1始動設定処理)の詳細を示すフローチャートである。本例では、特図1始動設定処理が開始されると、まずステップS61で、第1始動入賞記憶を減算する減算処理を実行し、次にステップS62で、変動パターン決定用乱数の抽出処理を行い、ステップS63に進む。
次にステップS63では、これから実行しようとする第1始動入賞記憶の大当り判定用乱数の値に基づいて第1大当りとするか否か判定し、第1大当りとする場合にはステップS64に進み、そうでない場合にはステップS69に進む。
そしてステップS64に進むと、特図1の大当りフラグをセットし、次にステップS65で、前記第1始動入賞記憶の大当り図柄乱数の値に基づいて大当り図柄を決定し、ステップS66に進む。なお特図1の大当りフラグは、例えばステップS43における大当りか否かの判定に使用され、大当り終了時に例えばステップS45の処理においてクリアされる。
次いでステップS66では、ステップS62で抽出した変動パターン決定用乱数の値に基づいて特図1が大当りとなる場合の変動パターン(変動時間だけでもよい)を決定し、ステップS67に進む。
一方ステップS69では、ステップS62で抽出した変動パターン決定用乱数の値に基づいて特図1が外れとなる場合の変動パターン(変動時間だけでもよい)を決定し、次にステップS70で、停止図柄決定用乱数の抽出処理を行い、ステップS71に進む。
次いでステップS71では、ステップS62及びS70で抽出した変動パターン決定用乱数や停止図柄決定用乱数の値に基づいて、特図1の外れの停止図柄を決定し、ステップS67に進む。
そしてステップS67に進むと、決定した特図1の停止図柄を記憶し、次のステップS68で、処理番号を2としてリターンする。
次に図18は、図8又は図10のステップS56(特図2始動設定処理)の詳細を示すフローチャートである。本例では、特図2始動設定処理が開始されると、まずステップS81で、第2始動入賞記憶を減算する減算処理を実行し、次にステップS82で、変動パターン決定用乱数の抽出処理を行い、ステップS83に進む。
次にステップS83では、これから実行しようとする第2始動入賞記憶の大当り判定用乱数の値に基づいて第2大当りとするか否か判定し、第2大当りとする場合にはステップS84に進み、そうでない場合にはステップS88に進む。
そしてステップS84に進むと、特図2の大当りフラグをセットし、次にステップS85で、先の特図1の停止図柄(ステップS67で記憶したもの)を特図2の大当り図柄としてを決定し、ステップS86に進む。なお特図2の大当りフラグは、例えばステップS44における大当りか否かの判定に使用され、大当り終了時に例えばステップS46の処理においてクリアされる。
次いでステップS86では、ステップS82で抽出した変動パターン決定用乱数の値に基づいて特図2が大当りとなる場合の変動パターン(変動時間だけでもよい)を決定し、ステップS87に進む。
一方ステップS88では、ステップS82で抽出した変動パターン決定用乱数の値に基づいて特図2が外れとなる場合の変動パターン(変動時間だけでもよい)を決定し、次にステップS89で、停止図柄決定用乱数の抽出処理を行い、ステップS90に進む。
次いでステップS90では、ステップS82及びS89で抽出した変動パターン決定用乱数や停止図柄決定用乱数の値に基づいて、特図2の外れの停止図柄を決定し、ステップS87に進む。なお、変動パターン決定用乱数の抽出結果により外れのリーチアクションが行なわれることが決定された場合は、最終停止する図柄(例えば中図柄)だけが、停止図柄決定用乱数の値によって決定され、他の図柄(例えば、左と右の図柄)は、先の特図1の停止図柄(ステップS67で記憶したもの)と同じ図柄が決定される。またこの場合、停止図柄決定用乱数の値によってランダムに決定される最終停止する図柄(例えば中図柄)が、先の特図1の停止図柄(ステップS67で記憶したもの)と偶然同じ図柄になった場合には、この最終停止する図柄は、異なる図柄(先の特図1の停止図柄でないもの)に補正される。
そしてステップS87に進むと、処理番号を3としてリターンする。
本例では、第1変動表示ゲームと第2変動表示ゲームで変動表示される特図1と特図2の図柄群(識別情報群)として、同一の図柄群(例えば0〜9までの数字)が使用される。そして、例えば図19に示すように、各変動表示ゲームが行われる。
即ち、第1変動表示ゲーム実行中は、例えば図19(a)に示すように、第1変動表示装置11(又は表示領域201)において、横3列(左右中)の各図柄が上下方向にスクロールする変動表示(第1変動表示)が実行され、第2変動表示装置12(又は表示領域202)では、デモ表示(客待ち状態での表示であり、図の場合左右中にそれぞれ数字「2、5、7」を停止状態で表示するもの)が実行される。
次に、第1変動表示ゲームが終了して第2変動表示ゲームが開始されると、図19(b)に示すように、第1変動表示装置11(又は表示領域201)では、第1変動表示の停止表示態様(図の場合、「1、3、8」であり、これが第2変動表示ゲームの大当り図柄(大当りとなる図柄の組合せ態様)となる)が停止状態で表示され、第2変動表示装置12(又は表示領域202)では、各図柄が上下方向にスクロールする変動表示(第2変動表示)が実行される。
次に、第2変動表示ゲームでリーチアクションが実行される場合、第2変動表示ゲームの終了間際には、例えば図19(c)に示すように、第1変動表示装置11(又は表示領域201)で、第1変動表示の停止表示態様が表示されたまま、第2変動表示装置12(又は表示領域202)において、左右の図柄が大当り図柄を構成する図柄(第1変動表示の停止図柄「1」、「8」)で停止表示されて、中図柄のみが上下方向にスクロールする変動表示(即ち、リーチアクション)が実行される。
そして、第2変動表示ゲームが大当りとなる場合には、例えば図19(d)に示すように、第1変動表示装置11(又は表示領域201)で、第1変動表示の停止表示態様が表示されたまま、第2変動表示装置12(又は表示領域202)において、大当り図柄(図の場合、「1、3、8」)が停止表示されて、第2変動表示ゲームが終了する。
なお本例の場合、第2形態例のように第1変動表示ゲームと第2変動表示ゲームが一つのセットとして実行されてもよいし、第1形態例のように第2始動入賞記憶がなくても第1変動表示ゲームが開始され、その後に第2始動入賞記憶が発生した時に第2変動表示ゲームが実行される態様でもよい。いずれにしろ、本例の場合、第2変動表示ゲームの大当り図柄は、その前に行なわれた第1変動表示ゲームの停止表示態様と同一とされる(図19(d)参照)。このため、第1変動表示ゲームが大当りとなった場合には、その大当り図柄が、第2変動表示ゲームでも大当り図柄となる。
また本例では、第1および第2変動表示ゲームの停止表示態様の決定、および第1変動表示ゲームの停止表示態様の記憶の処理を、図8又は図10のステップS54とS56で行うようにしているが、第1および第2変動表示ゲームの各々の始動入賞があった時点から、各々の変動表示ゲームが停止するまでの間であれば、上記以外のステップ又は時期でも可能である。
以上説明したように、本第6形態例の遊技機では、遊技制御装置100又は/及び演出制御装置120(遊技制御手段又は/及び表示制御手段)が、第1変動表示ゲームの停止表示態様を記憶する停止表示態様記憶手段としての機能(図17のステップS67)と、第2変動表示ゲームを行うための始動入賞データに含まれる大当り判定用乱数の抽出結果に基づいて、前記第2変動表示ゲームの停止表示態様を、当該第2変動表示ゲームの終了前に予め決定する停止表示態様決定手段としての機能(図18のステップS85、S90)とを備え、前記大当り判定用乱数の抽出結果が第2特別遊技状態(特図2の大当り)を発生させるものであった場合には、記憶されている先に実行された第1変動表示ゲームの停止表示態様を当該第2変動表示ゲームの第2特別表示態様として決定する(図18のステップS85)。
本形態例の遊技機によれば、第2変動表示ゲームの停止表示態様が第2特別表示態様となって第2特別遊技状態が発生する場合には、当該第2変動表示ゲームの第2特別表示態様が、先に実行された第1変動表示ゲームの停止表示態様と同じものに設定される。このため、第1変動表示ゲームに対して遊技の連続性を保ちながら第2変動表示ゲームが実行でき、各変動表示ゲーム間で遊技の興趣が持続できるため、結果的に遊技全体の興趣をより向上できる。しかもこの場合、遊技者から見ると、同一の停止表示態様が第1変動表示ゲームとその後の第2変動表示ゲームで導出されれば、第2特別遊技状態が発生することになるので(図19参照)、第1変動表示ゲームとその後の第2変動表示ゲームの遊技の連続性が非常に高く、上記興趣向上の効果が著しい。
なお、本発明は上述した形態例に限られず、各種の変形や応用があり得る。
例えば、第2変動表示ゲームにおいては、第1変動表示ゲームにおける識別情報の変動表示結果(特図1の停止態様)に関連した識別情報を変動表示し、前記変動表示結果に関連した変動表示結果を導出するものを実行してもよい。
具体例を挙げると、特図1の各停止図柄の数字(例えば「7、5、1」)を加算して得られる数字(例えば「13」)と、その値とは異なる数字(例えば「10、11、13、14」)を使った変動表示を行い、第2大当りとする場合には、正しい数字(例えば「13」)の停止表示を行い、外れとする場合には、異なる数字(例えば「14」)の停止表示を行うゲーム(足し算ゲーム)が有り得る。
或いは、特図1の停止図柄(例えば「7」)を徐々に破壊してゆく表示を行い、第2大当りとする場合には、規定の変動表示時間内に上記停止図柄を全て粉々に破壊する表示を行い、外れとする場合には、上記停止図柄の残骸が残る表示を行うゲーム(図柄破壊ゲーム)でもよい。
また、前述の第6形態例のように、特図1の停止図柄をそのまま特図2の大当り図柄として決定し、第2大当りとする場合には、特図1の停止図柄と同じ図柄の停止表示を行い、外れとする場合には、特図1の停止図柄と異なる図柄の停止表示を行うゲーム(図柄合わせゲーム)でもよい。
また、「特図1は全部奇数」、「特図1は全部偶数」、「特図1はリーチ外れ」等のように、特図1の停止結果表示を指し示す情報が特図2として変動表示され、第2大当りの場合には、特図1の停止結果表示と合致する上記情報が表示され、外れの場合には、特図1の停止結果表示と異なる上記情報が表示されるゲームであってもよい。
このようにすると、第1変動表示ゲームに対して遊技の連続性を保ちながら第2変動表示ゲームが実行でき、各変動表示ゲーム間で遊技の興趣が持続できるため、結果的に遊技機全体の興趣をより向上できる。
また、前述の各形態例に示した遊技制御装置100の制御処理の少なくとも一部を演出制御装置120で実行するようにしてもよい。
例えば、請求項5記載の発明の特徴部分については、前述の第6形態例の態様(遊技制御装置100の処理により実現する態様)に限らず、以下のように、演出制御装置の処理で実現する態様、或いは遊技制御装置と演出制御装置の協働で実現する態様であってもよい。
(演出制御装置の処理で実現する態様)
遊技制御装置では、変動表示ゲーム(第1及び第2)を大当りとするか又は外れとするかを決定し、また変動パターンを決定するようにする。遊技制御装置からは演出制御装置に対して、変動パターンのデータと、大当りか外れかを特定するデータのみを送信し(第1、第2変動表示ゲーム毎に送信し)、演出制御装置では、大当りのデータを受信した場合には大当り図柄を作成し、外れのデータを受信した場合には外れの図柄を作成するようにする。そして、作成した第1変動表示ゲームの停止表示態様は演出制御装置で記憶し、第2変動表示ゲームの大当りのデータを受信した場合には、該記憶されている第1変動表示ゲームの停止表示態様を第2変動表示ゲームの大当り図柄として作成する。
この場合には、演出制御装置(表示制御手段)が、本発明の停止表示態様記憶手段及び停止表示態様決定手段を実現する。
(遊技制御装置と演出制御装置の協働で実現する態様)
第1変動表示ゲームに関しては、第1形態例のように遊技制御装置で停止表示態様を決定するとともに、遊技制御装置でその停止表示態様を記憶する。また、第2変動表示ゲームに関しては、遊技制御装置で、大当りとするか又は外れとするかを決定し、また変動パターンを決定するようにする。そして、遊技制御装置から演出制御装置に対して、第2変動表示ゲームの変動パターンのデータと、第2変動表示ゲームが大当りか外れかを特定するデータと、遊技制御装置で記憶されている第1変動表示ゲームの停止表示態様のデータとを送信する(第2変動表示ゲーム毎に送信する)。一方、演出制御装置では、第2変動表示ゲームの大当りのデータを受信した場合には、受信した第1変動表示ゲームの停止表示態様をその大当り図柄として決定し、第2変動表示ゲームの外れのデータを受信した場合には、その外れの図柄を作成するようにする。なお、演出制御装置でも、第1変動表示ゲームの停止表示態様を記憶するようにしてもよい。
この場合には、遊技制御装置又は遊技制御装置と演出制御装置が、本発明の停止表示態様記憶手段を実現し、演出制御装置が、本発明の停止表示態様決定手段を実現する。
また、本発明の遊技機は、大入賞口内(又は大入賞口の後流側)にV入賞口を設けて、このV入賞口への入賞を大当りラウンド継続の必要条件としてもよい。
また、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
パチンコ機の遊技盤を示す正面図である。 パチンコ機のセンターケースを示す正面図である。 パチンコ機の制御系統を示す図である。 遊技の流れを示すタイミングチャートである。 遊技制御装置の制御処理を示すフローチャートである。 遊技制御装置の制御処理を示すフローチャートである。 遊技制御装置の制御処理を示すフローチャートである。 遊技制御装置の制御処理を示すフローチャートである。 遊技の流れ(第2形態例)を示すタイミングチャートである。 遊技制御装置の制御処理(第2形態例)を示すフローチャートである。 パチンコ機のセンターケース(第3形態例)を示す正面図である。 変動表示の具体例(第3形態例)を示す図である。 パチンコ機のセンターケース(第4形態例)を示す正面図である。 変動表示の具体例(第4形態例)を示す図である。 変動表示ゲームの具体例(第4形態例)を説明する図である。 パチンコ機のセンターケース(第5形態例)を示す正面図である。 遊技制御装置の制御処理(第6形態例)を示すフローチャートである。 遊技制御装置の制御処理(第6形態例)を示すフローチャートである。 変動表示の具体例(第6形態例)を示す図である。
符号の説明
1 遊技盤
11 第1変動表示装置
12 第2変動表示装置
14 変動入賞装置
21a 第1記憶表示器
21b 第2記憶表示器
21 特図記憶表示部(始動入賞記憶併合表示部)
100 遊技制御装置(遊技制御手段)
120 演出制御装置(表示制御手段)
106 RAM(第1始動入賞記憶手段、第2始動入賞記憶手段)

Claims (8)

  1. 複数種類の識別情報を変動表示する第1変動表示装置と、
    複数種類の識別情報を変動表示する第2変動表示装置とを備え、
    前記第1変動表示装置にて前記識別情報の変動表示を行った後に停止表示させる第1変動表示ゲームを行わせ、該第1変動表示ゲームの停止表示態様が第1特別表示態様となったことを条件に第1特別遊技状態に制御可能にするとともに、前記第2変動表示装置にて第2変動表示ゲームを行わせ、該第2変動表示ゲームの停止表示態様が第2特別表示態様となったことを条件に第2特別遊技状態に制御可能とした遊技機であって、
    遊技の進行を制御する遊技制御手段と、
    前記遊技制御手段からの制御情報に基づいて、前記第1変動表示装置又は前記第2変動表示装置にて前記識別情報の変動表示を行う表示制御手段と、を備え、
    前記遊技制御手段は、
    前記第1変動表示装置における第1変動表示ゲームを行うための始動入賞データがあり、直ちに対応する変動表示を開始できないときに、記憶数が上限数に到達するまで前記始動入賞データを記憶する第1始動入賞記憶手段と、
    前記第2変動表示装置における第2変動表示ゲームを行うための始動入賞データがあり、直ちに対応する変動表示を開始できないときに、記憶数が上限数に到達するまで前記始動入賞データを記憶する第2始動入賞記憶手段と、
    始動入賞が発生した場合に、前記第1始動入賞記憶手段と前記第2始動入賞記憶手段とに、交互に始動入賞データの記憶が行われるように、始動入賞データを振り分けて記憶させる始動入賞交互振分手段と、
    変動表示ゲームの開始条件が成立している場合に、前記第1変動表示ゲームと前記第2変動表示ゲームとを、交互に選択し実行する変動表示ゲーム交互選択実行手段と、
    を備えたことを特徴とする遊技機。
  2. 複数種類の識別情報の変動表示を実行する第1変動表示と、この第1変動表示に対して異なる表示位置における変動表示又は異なる識別情報の変動表示を実行する第2変動表示と、を実行可能な変動表示装置とを備え、
    前記第1変動表示にて識別情報の変動表示を行った後に停止表示させる第1変動表示ゲームを行わせ、該第1変動表示ゲームの停止表示態様が第1特別表示態様となったことを条件に第1特別遊技状態に制御可能にするとともに、前記第2変動表示にて識別情報の変動表示を行った後に停止表示させる第2変動表示ゲームを行わせ、該第2変動表示ゲームの停止表示態様が第2特別表示態様となったことを条件に第2特別遊技状態に制御可能とした遊技機であって、
    遊技の進行を制御する遊技制御手段と、
    前記遊技制御手段からの制御情報に基づいて、前記変動表示装置にて前記第1変動表示又は前記第2変動表示を行う表示制御手段と、を備え、
    前記遊技制御手段は、
    前記変動表示装置における第1変動表示ゲームを行うための始動入賞データがあり、直ちに対応する変動表示を開始できないときに、記憶数が上限数に到達するまで前記始動入賞データを記憶する第1始動入賞記憶手段と、
    前記変動表示装置における第2変動表示ゲームを行うための始動入賞データがあり、直ちに対応する変動表示を開始できないときに、記憶数が上限数に到達するまで前記始動入賞データを記憶する第2始動入賞記憶手段と、
    始動入賞が発生した場合に、前記第1始動入賞記憶手段と前記第2始動入賞記憶手段とに、交互に始動入賞データの記憶が行われるように、始動入賞データを振り分けて記憶させる始動入賞交互振分手段と、
    変動表示ゲームの開始条件が成立している場合に、前記第1変動表示ゲームと前記第2変動表示ゲームとを、交互に選択し実行する変動表示ゲーム交互選択実行手段と、
    を備えたことを特徴とする遊技機。
  3. 前記第1変動表示ゲームの識別情報は、図柄外枠であり、前記第2変動表示ゲームの識別情報は、前記図柄外枠内に表示される内部模様や色であることを特徴とする請求項2に記載の遊技機。
  4. 前記遊技制御手段又は/及び表示制御手段は、
    前記第2変動表示ゲームで変動表示する識別情報や前記第2変動表示ゲームの停止表示態様を、先に行われた第1変動表示ゲームの停止表示態様に関連したものに設定することを特徴とする請求項1乃至3の何れかに記載の遊技機。
  5. 前記遊技制御手段又は/及び表示制御手段は、
    前記第1変動表示ゲームの停止表示態様を記憶する停止表示態様記憶手段と、
    前記第2変動表示ゲームを行うための始動入賞データに含まれる大当り判定用乱数の抽出結果に基づいて、前記第2変動表示ゲームの停止表示態様を、当該第2変動表示ゲームの終了前に予め決定する停止表示態様決定手段と、
    を備え、
    前記停止表示態様決定手段は、前記大当り判定用乱数の抽出結果が前記第2特別遊技状態を発生させるものであった場合には、前記停止表示態様記憶手段に記憶されている先に実行された第1変動表示ゲームの停止表示態様を当該第2変動表示ゲームの第2特別表示態様として決定することを特徴とする請求項1又は2に記載の遊技機。
  6. 可動部材を遊技者にとって不利な第1状態と遊技者にとって有利な第2状態とに変換可能な変動入賞装置を備え、
    前記第1変動表示ゲームの停止表示態様が第1特別表示態様となる確率が、前記第2変動表示ゲームの停止表示態様が第2特別表示態様となる確率と比較して、低くなるように設定され、
    前記遊技制御手段は、
    前記第1特別遊技状態として、前記変動入賞装置の可動部材を予め定めた所定期間或いは入賞球数が所定数となるまで第2状態に変換するラウンド遊技を、所定ラウンド数行わせる第1特別遊技状態制御手段と、
    前記第2特別遊技状態として、前記変動入賞装置の可動部材を前記ラウンド遊技で第2状態とされる期間と比較して短い期間だけ第2状態に変換する遊技を行わせる第2特別遊技状態制御手段と、
    を備えたことを特徴とする請求項1乃至5の何れかに記載の遊技機。
  7. 前記変動表示ゲーム交互選択実行手段が前記第1変動表示ゲームを実行する開始条件には、前記第1始動入賞記憶手段及び前記第2始動入賞記憶手段の両方に始動入賞データが記憶されていることが含まれ、
    前記変動表示ゲーム交互選択実行手段は、前記第1変動表示ゲームが終了すると、終了した前記第1変動表示ゲームに続いて前記第2変動表示ゲームを実行することを特徴とする請求項1乃至6の何れかに記載の遊技機。
  8. 前記第1始動入賞記憶手段と前記第2始動入賞記憶手段とに記憶された各始動入賞データの存在を、それぞれ1個ずつ表示する第1記憶表示器と第2記憶表示器とが、対をなして交互に配置された始動入賞記憶併合表示部を設けたことを特徴とする請求項1乃至7の何れかに記載の遊技機。
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