JP2003033511A - 遊技機 - Google Patents

遊技機

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JP2003033511A JP2001224868A JP2001224868A JP2003033511A JP 2003033511 A JP2003033511 A JP 2003033511A JP 2001224868 A JP2001224868 A JP 2001224868A JP 2001224868 A JP2001224868 A JP 2001224868A JP 2003033511 A JP2003033511 A JP 2003033511A
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 遊技の興趣を高めることが可能な遊技機を提
供する。 【解決手段】 識別情報には、変動表示ゲームの結果態
様の構成となり得る第一の識別情報と、第一の識別情報
と組となることで前記変動表示ゲームの結果態様の構成
となり得る第二の識別情報とが含まれる構成とし、表示
制御手段は、前記第一の識別情報と前記第二の識別情報
とから第三の識別情報を合成する識別情報合成手段を備
え、前記第一の識別情報と前記第二の識別情報とを含む
複数の識別情報で変動表示を行い、該変動表示の過程で
前記識別情報合成手段によって第三の識別情報を合成
し、該第三の識別情報と前記第一の識別情報の両方又は
何れか一方による組合せによって前記変動表示ゲームの
結果態様を導出する。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、可変表示装置の変
動表示領域に識別情報を変動表示する変動表示ゲームの
結果態様に関連して特定の遊技価値を付与可能な遊技機
に関する。
【0002】
【従来の技術】従来、変動表示領域を有する可変表示装
置を備え、該可変表示装置の変動表示領域において予め
設定された複数種類の識別情報(例えば、数字、記号、
キャラクタなど)からなる一連の識別情報を順次変動表
示して変動表示ゲームを行い、変動表示ゲームの結果態
様に関連して特定の遊技価値を付与可能な遊技機とし
て、例えば、パチンコ遊技機が知られている。このよう
な遊技機では、変動表示ゲームの結果態様が予め定めら
れた特定の組合せ態様(例えば、「7,7,7」等のゾ
ロ目)となることに関連して、遊技者に有利な特別遊技
状態(いわゆる大当たり状態などと呼ばれる、遊技媒体
の大量獲得が容易な状態)が発生する。また、例えば、
特別遊技状態の終了後に、確率変動(変動表示ゲームに
おいて通常時と比べて特別遊技状態の発生し易い遊技状
態)や、時間短縮変動(変動表示ゲームにおいて1ゲー
ム当たりのゲーム時間が短縮される遊技状態)などが発
生するものもある。
【0003】このような遊技機において、確率変動や時
間短縮変動などの遊技状態に突入するか否かを、例え
ば、特別遊技状態の発生時(大当たり時)における識別
情報(図柄)の組合せによって決定する場合には、どれ
が確率変動図柄(或いは時間短縮変動図柄)でどれが通
常図柄かを遊技者が一意に認識できるようにする必要が
あった。そのため、通常図柄には緑色などの地味目な
色、確率変動図柄には赤色などの派手目な色を用いた
り、或いは、通常図柄に数字、確率変動図柄にはキャラ
クタなどを用いたりして、各々の図柄を互いに区別でき
るようにしていた。また、上記遊技機においては、例え
ば、可変表示装置の表示機能の向上による美麗な表示
や、キャラクタを用いた演出表示、或いは立体感や奥行
き感のある表示等を行うことによって、変動表示ゲーム
の興趣向上を図るようにしていた。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】上記従来の遊技機にお
いては、上述したように、表示の美しさや変動表示の派
手さで興趣を向上してきたが、マンネリ化した感があ
り、斬新な変動表示による興趣向上が求められている。
また、識別情報のデザインに予め制約が課せられてい
て、自由なデザインを行うことができないというような
問題もあった。
【0005】この発明は、上記実状に鑑みなされたもの
で、遊技の興趣を高めることが可能な遊技機を提供する
ことを目的とする。
【0006】
【課題を解決するための手段】上記課題を解決するた
め、請求項1記載の発明は、可変表示装置の変動表示領
域に識別情報を変動表示する変動表示ゲームの制御を行
う表示制御手段を備え、前記変動表示ゲームの結果態様
に関連して特定の遊技価値を付与可能な遊技機におい
て、前記識別情報には、前記変動表示ゲームの結果態様
の構成となり得る第一の識別情報と、第一の識別情報と
組となることで前記変動表示ゲームの結果態様の構成と
なり得る第二の識別情報とが含まれる構成とし、前記表
示制御手段は、前記第一の識別情報と前記第二の識別情
報とから第三の識別情報を合成する識別情報合成手段を
備え、前記第一の識別情報と前記第二の識別情報とを含
む複数の識別情報で変動表示を行い、該変動表示の過程
で前記識別情報合成手段によって第三の識別情報を合成
し、該第三の識別情報と前記第一の識別情報の両方又は
何れか一方による組合せによって前記変動表示ゲームの
結果態様を導出する構成とした。
【0007】この請求項1記載の発明によれば、表示制
御手段は、第一の識別情報と第二の識別情報とから第三
の識別情報を合成する識別情報合成手段を備え、前記第
一の識別情報と前記第二の識別情報とを含む複数の識別
情報で変動表示を行い、前記第三の識別情報と前記第一
の識別情報の両方又は何れか一方による組合せによって
変動表示ゲームの結果態様を導出するので、従来にない
斬新な変動表示を遊技者に提供することができる。従っ
て、遊技者の遊技に対する興趣を高めることができる。
また、第一の識別情報を複数種類とすることにより、該
第一の識別情報と第二の識別情報とを合成してなる第三
の識別情報の種類を第二の識別情報に比べて多い設定と
することが可能となる。つまり、変動表示ゲームの結果
態様の構成となり得る識別情報(第一の識別情報+第三
の識別情報)の種類に比べて、変動表示する識別情報
(第一の識別情報+第二の識別情報)の種類を少ない設
定とすることが可能となり、これにより、循環的に変動
表示する一連の識別情報の循環周期を短くすることが可
能となる。従って、遊技者の期待する識別情報が一周し
て来るまでに時間を要さず、また、演出として冗長にな
ることなく、遊技者の興趣向上を図ることが可能とな
る。
【0008】ここで、遊技機には、パチンコ遊技機、ア
レンジボール遊技機、雀球遊技機などの弾球遊技機や、
パチスロ遊技機或いはスロットマシンなどが含まれる。
識別情報には、数字、文字、記号及びキャラクタ、並び
に色彩など、視覚により識別可能な識別図柄などが含ま
れる。また、識別情報の表現は、2次元形状や3次元形
状などでもよく、例えば、ポリゴンを用いた表現方法な
どをとってもよい。可変表示装置は、液晶表示装置、C
RT(陰極線管)表示装置などの単体の装置であって
も、また、これら装置と多数の発光素子を配列した表示
装置、回転ドラムを使用したメカ式の表示装置などとの
組合せでもよく、識別情報を変動表示可能な変動表示領
域を含んでいればよい。特定の遊技価値とは、特別遊技
状態(変動表示ゲームの結果態様に関連して発生する、
遊技者にとって特に有利となる遊技状態)等の発生に伴
って付与される遊技媒体の大量獲得機会等のことであ
る。特別遊技状態には、例えば、第1種のパチンコ遊技
機における大入賞口(特別変動入賞装置ともいう)の開
放、第3種のパチンコ遊技機における権利発生の状態、
或いは電動役物を複数備えた一般電役機における電動役
物を連続して開放させる状態、スロットマシンでのボー
ナスゲーム(ビッグボーナスゲーム、レギュラーボーナ
スゲーム)などが含まれる。また、この特別遊技状態に
確率変動や時間短縮変動などの遊技状態を含むようにし
てもよい。
【0009】請求項2記載の発明は、請求項1に記載の
遊技機において、前記変動表示ゲームの結果態様として
導出表示された識別情報の組合せが、前記第一の識別情
報による組合せであるか又は前記第三の識別情報による
組合せであるかによって、前記変動表示ゲームの結果態
様に関連して付与される遊技価値の大きさが異なる構成
とした。
【0010】この請求項2記載の発明によれば、変動表
示ゲームの結果態様として導出表示された識別情報の組
合せが、第一の識別情報による組合せであるか又は第三
の識別情報による組合せであるかによって、変動表示ゲ
ームの結果態様に関連して付与される遊技価値の大きさ
が異なるようにしたので、付与される遊技価値の大きさ
を識別する情報として第二の識別情報を用いることが可
能になる。従って、第一の識別情報のデザインに制約を
受けなくなり、今までにない斬新な変動表示が可能とな
る。
【0011】請求項3記載の発明は、請求項1又は2に
記載の遊技機において、前記識別情報合成手段は、前記
第一の識別情報の識別性と、前記第二の識別情報の識別
性とを残した状態で前記第三の識別情報を合成する構成
とした。
【0012】この請求項3記載の発明によれば、識別情
報合成手段によって、第一の識別情報の識別性と、第二
の識別情報の識別性とを残した状態で第三の識別情報が
合成されるので、遊技者は合成後の第三の識別情報から
合成元の第一及び第二の識別情報を容易に認識すること
ができる。
【0013】請求項4記載の発明は、請求項3に記載の
遊技機において、前記第三の識別情報は、少なくとも一
方の識別情報から形状の識別性を継承して合成される構
成とした。
【0014】この請求項4記載の発明によれば、第三の
識別情報は、少なくとも一方の識別情報から形状の識別
性を継承して合成されるので、遊技者は、合成された識
別情報の形状から、該形状の識別性を継承した合成元の
識別情報を容易に特定することができる。また、合成さ
れた識別情報が変動表示中であっても合成元の識別情報
を容易に判別することができる。
【0015】請求項5記載の発明は、請求項3又は4に
記載の遊技機において、前記第三の識別情報は、少なく
とも一方の識別情報から色彩の識別性を継承して合成さ
れる構成とした。
【0016】この請求項5記載の発明によれば、第三の
識別情報は、少なくとも一方の識別情報から色彩の識別
性を継承して合成されるので、遊技者は、合成された識
別情報の色彩から、該色彩の識別性を継承した合成元の
識別情報を容易に特定することができる。また、合成さ
れた識別情報が変動表示中であっても合成元の識別情報
を容易に判別することができる。
【0017】ここで、識別情報から継承する色彩には、
識別情報を構成するテクスチャが含まれる他、識別情報
を容易に想到させるような色、質感、模様(例えば、動
物に対して該動物に対応するアニマル柄)なども含まれ
る。
【0018】請求項6記載の発明は、請求項3に記載の
遊技機において、前記第三の識別情報は、一方の識別情
報の識別性をテクスチャで、他方の識別情報の識別性を
オブジェクトの形状で継承し、該オブジェクトの表面に
前記テクスチャをマッピングして合成される構成とし
た。
【0019】この請求項6記載の発明によれば、第三の
識別情報は、一方の識別情報の識別性をテクスチャで、
他方の識別情報の識別性をオブジェクトの形状で継承
し、該オブジェクトの表面に前記テクスチャをマッピン
グして合成されるので、遊技者は、合成された識別情報
のオブジェクトの形状とテクスチャから合成元の識別情
報を容易に特定することができる。また、合成された識
別情報が変動表示中であっても合成元の識別情報を容易
に判別することができる。
【0020】ここで、オブジェクトの表面にマッピング
されるテクスチャは、合成元の識別情報と同じテクスチ
ャであっても、合成元の識別情報のテクスチャに何らか
の加工(例えば、変形、色彩の調整など)を施したもの
であってもよい。また、オブジェクトの形状には、平面
的に構成される2次元の形状や、球や立体図形のような
3次元の形状などが含まれる。
【0021】
【発明の実施の形態】以下、この発明の実施の形態につ
いて、図1〜図10の図面を参照しながら説明する。
【0022】図1は、本発明に係る遊技機の一形態とし
て例示するパチンコ遊技機の遊技盤を示す正面図であ
る。
【0023】この遊技盤1のガイドレール2で囲まれた
遊技領域1aには、普図始動ゲート6,6、特別図柄
(特図)表示装置4、普通図柄(普図)表示器7、普図
変動表示ゲームの結果に関連して開閉部材9a,9aを
開閉させる特図始動口を兼ねた普通変動入賞装置9、特
図変動表示ゲームの結果に関連して大入賞口5bを閉じ
た状態から開放状態に変換するサイクル遊技を行う特別
変動入賞装置5、一般入賞口8,…、装飾LED12,
12、風車と呼ばれる打球方向変換部材14,…、多数
の障害釘(図示省略)などが配設されている。遊技領域
1aの最下端部中央にはアウト球を回収するためのアウ
ト穴13が設けられている。
【0024】特別図柄表示装置4は、例えば、液晶表示
装置(LCD:Liquid Crystal Display)からなる特図
の可変表示装置4aと、後述の遊技制御装置20(図
2)からの指令に基づき可変表示装置4aの表示制御を
行う表示制御装置40(図2)と、を備えて構成されて
いる。可変表示装置4aは、複数の変動表示領域10
a、10b、10c(図5)を有し、該変動表示領域の
各々に識別情報を変動表示させた後に停止させること
で、特図の変動表示ゲームの表示が可能となっている。
識別情報には、単独で変動表示ゲームの結果態様の構成
(即ち、最終停止図柄)となり得る第一の識別情報と、
該第一の識別情報と組となることで変動表示ゲームの結
果態様の構成となり得る(即ち、単独では変動表示ゲー
ムの結果態様の構成となり得えない)第二の識別情報
と、第一の識別情報と第二の識別情報とを合成してなり
変動表示ゲームの結果態様の構成となり得る第三の識別
情報とが含まれている。つまり、この実施の形態では、
先ず、第一の識別情報と第二の識別情報とからなる一連
の識別情報で変動表示が行われ、該変動表示の過程で識
別情報合成手段(後述)により第三の識別情報が合成さ
れ、該第三の識別情報と第一の識別情報の両方又は何れ
か一方による組合せによって変動表示ゲームの結果態様
が導出されるようになっている。この実施の形態では、
図4に示すように、動物(ヒョウ、シマウマ、オランウ
ータン、カメレオン、ニシキヘビ、クジャク)を模した
キャラクタに識別用の数字(「1」〜「6」)を付加し
てなるキャラクタ図柄C1、C2、C3、C4、C5、
C6によって第一の識別情報が構成され、前記キャラク
タとほぼ同じ大きさを有する識別用の数字(「7」)の
輪郭部分W1を残して他の部分を透過表示状態とした輪
郭表示図柄(オブジェクト)Wによって第二の識別情報
が構成されている。また、第三の識別情報は、第一の識
別情報から色彩の識別性を継承し、第二の識別情報から
形状の識別性を継承して合成され、この実施の形態で
は、第二の識別情報の透過表示部分(中抜き部分)W2
に、第一の識別情報のキャラクタに対応するアニマル柄
のテクスチャ(P1、P2、P3、P4、P5、P6)
をマッピングすることにより合成される合成図柄G1、
G2、G3、G4、G5、G6によって第三の識別情報
が構成されている。
【0025】特別図柄表示装置4の下部には、普通変動
入賞装置9に遊技球が入賞して特図変動表示ゲームが未
処理となっている未処理回数(特図始動記憶の記憶数)
を点灯表示する特図始動記憶表示器4b,…が設けられ
ている。普図表示器7は、例えば、7セグメント型のL
EDなどによって構成され、普通図柄(例えば、数字、
記号、キャラクタなどの識別情報)の変動表示ゲームが
行われるようになっている。また、特別変動入賞装置5
の開閉扉5aの右側には、普図始動ゲート6,6に遊技
球が入賞して普図変動表示ゲームが未処理となっている
未処理回数を表示する普図始動記憶表示器6aが配設さ
れている。
【0026】普通変動入賞装置9は左右一対の開閉部材
9a,9aを具備し、この開閉部材9a,9aは、常時
は遊技球が1個流入可能な程度の間隔で閉じた状態を保
持しているが、普図表示器7の変動表示ゲームの結果が
所定の停止結果態様(例えば、「7」)となった場合に
は、普電ソレノイド6c(図2)の駆動により逆「ハ」
の字状に開いて普通変動入賞装置9に遊技球が流入し易
い状態(遊技者にとって有利な状態)に変化されるよう
になっている。この普通変動入賞装置9は、特図の始動
口も兼ね、その内部に特図始動センサ9b(図2)を備
えている。また、普図始動ゲート6,6内には、該普図
始動ゲート6,6を通過した遊技球を検出するための普
図始動センサ6b,6b(図2)が設けられている。
【0027】特別変動入賞装置5はアタッカー形式の開
閉扉5aによって開閉される大入賞口5bを備えてい
る。開閉扉5aは、大入賞口ソレノイド5e(図2)の
駆動により、その上端側が手前側に倒れる方向に回動し
て開放可能になっていて、可変表示装置4aの各変動表
示領域10a、10b、10cにおける識別情報の表示
結果が予め定められた特定の組合せ態様(例えば、識別
情報の何れかが3個揃ったゾロ目)となって大当たり
(特別遊技状態)等が発生した場合に、大入賞口5bが
開放されて、多数の遊技球を獲得し易い状態(遊技者に
とって有利な状態)に変換されるようになっている。こ
の大入賞口5bの内部には、該大入賞口5bに入った遊
技球を検出するためのカウントセンサ5c(図2)と、
大入賞口5bに入った遊技球のうち継続入賞領域に流入
した遊技球を検出するための継続センサ5d(図2)が
配設されている。また、各一般入賞口8,…の内部に
は、該入賞口8,…に入った遊技球を検出するための入
賞口センサ8a,…(図2)が配設されている。
【0028】図2は、このパチンコ遊技機に備わる遊技
制御装置20と表示制御装置40の主要制御ブロック図
である。
【0029】この実施の形態のパチンコ遊技機は、図2
に示すように、遊技の進行に関する制御を行う遊技制御
装置20、該遊技制御装置20からの指令(表示制御情
報)に基づいて可変表示装置4aの表示制御を行う表示
制御装置40を備える他、遊技制御装置20からの指令
に基づいて各種装飾ランプ・LED等の点灯・点滅制御
を行う装飾制御装置50、遊技制御装置20からの指令
に基づいてスピーカの出力制御を行う音制御装置60、
遊技制御装置20からの指令やカードユニット(図示省
略)からの指令に基づいて遊技球(賞球、貸球)の排出
制御を行う排出制御装置30を備えている。この実施の
形態では、遊技制御装置20と表示制御装置40とによ
り、変動表示ゲームの制御を行う表示制御手段が構成さ
れている。
【0030】遊技制御装置20は、内部にCPU(Cent
ral Processing Unit)21a、RAM(Random Access
Memory)21b及びROM(Read Only Memory)21
cを備えた遊技用マイクロコンピュータ21、入力I/
F23a、出力I/F23b、発振器22等により構成
されている。
【0031】CPU21aは、制御部、演算部を備え、
演算制御を行う他、特図や普図の変動表示ゲームに関わ
る各種乱数(例えば、特図の大当たり発生に関与する乱
数)なども生成している。RAM21bは、特図始動信
号としての特図始動センサ9bのオン信号の記憶(特図
始動記憶)の記憶領域を備える他、普図始動信号として
の普図始動センサ6b,6bのオン信号の記憶(普図始
動記憶)の記憶領域、CPU21aで生成される各種乱
数値の記憶領域、各種データを一時的に記憶する記憶領
域、並びに、CPU21aの作業領域を備えている。R
OM21cには、遊技上の制御プログラムや制御データ
が書き込まれている他、特図や普図の変動表示ゲームに
関わる各種判定値(例えば、特図の大当たり発生を判定
するための判定値)などが書き込まれている。
【0032】また、入力I/F23aには、図示しない
ローパスフィルタ及びバッファーゲートを介して、特図
始動センサ9b、普図始動センサ6b,6b、継続セン
サ5d、カウントセンサ5c、入賞口センサ8a,…な
どが接続され、それら各センサから出力される検出信号
が入力I/F23aを介してCPU21aに出力される
ようになっている。一方、出力I/F23bには、CP
U21aから出力される各種の制御信号が入力され、そ
れら制御信号は、出力I/F23bから、図示しない出
力ポート及びドライバーを介して、普図表示器7、大入
賞口ソレノイド5e、普電ソレノイド6c、排出制御装
置30、装飾制御装置50、表示制御装置40、音制御
装置60、盤用外部情報出力部81などに出力されてい
る。
【0033】表示制御装置40は、CPU(Central Pr
ocessing Unit)41、ROM(Read Only Memory)4
2、RAM(Random Access Memory)43及びDMAC
(Direct Memory Access Controller)44、発振器4
5、VDC(Video Digital Controller)46、フォン
トROM47、VDC46の電気信号(入力信号)を光
信号(出力信号)に変換させる際のγ補正を行うγ補正
回路48、インターフェイス49などを備えている。
【0034】CPU41は、その内部に制御部、演算
部、各種カウンタ、各種レジスタなどを備え、遊技制御
装置20とインターフェイス49を介して接続され、遊
技制御装置20の制御下、可変表示装置4aの制御を行
っている。その制御データは発振器45からのパルスに
同期させてVDC46に送られる。ROM42には、可
変表示装置4aの表示制御を行うための表示制御プログ
ラムや表示制御データ等が書き込まれている。RAM4
3は、各種データを一時的に記憶する記憶領域とCPU
41の作業領域などを備えている。DMAC44は、遊
技用マイクロコンピュータ21からの表示制御情報(指
令)に対し、CPU41とのアクセスなしで直接各メモ
リーやVDC46等の間で表示制御データのやり取りを
行っている。
【0035】フォントROM47には、変動表示ゲーム
用の識別情報の表示データ、背景画像の表示データ、キ
ャラクタ画像の表示データ、遊技内容を説明する文字の
表示データなどが書き込まれている。VDC46の内部
には、図示は省略するが、スプライトRAM、パレット
RAM、V−RAM等が備えられていて、次のような画
像データ制御を行っている。即ち、VDC46は、CP
U41からの指令信号を受けて、フォントROM47か
ら識別情報や背景画像の表示データを取り出して編集す
る。そして、その指令信号に含まれる配色データに基づ
いて、その編集した画像データに対し配色の指定をパレ
ットRAMで行い、次いでスプライトRAMにて識別情
報やキャラクタ等の画像編集を行う。この編集された画
像データ信号はγ補正回路48で補正された後、V_S
YNCやH_SYNCと同期させて可変表示装置4aに
送信される。
【0036】この実施の形態に係るパチンコ遊技機は、
上記のように構成されていて、遊技制御装置20と表示
制御装置40とにより、例えば、次のような遊技制御が
行われる。
【0037】先ず、図3に示すように、当該パチンコ遊
技機に電源が投入されると、客待ちの状態(ステップS
0)となる。この客待ちの状態(ステップS0)では、
可変表示装置4aにおいて、例えば、客寄せ用のデモン
ストレーション表示等が行われる。
【0038】この状態で、遊技領域1a中に打ち込まれ
た遊技球が普通変動入賞装置9に入賞して特図始動セン
サ9bに検出されると、変動状態(ステップS1)に遷
移する。即ち、遊技制御装置20のCPU21aでは、
普通変動入賞装置9内部の特図始動センサ9bから出力
される検出信号に基づいて、RAM21bに記憶されて
いる特図に関する各種乱数値(所定周期で記憶更新され
ている)を抽出し、該抽出した乱数値と、予めROM2
1cに記憶されている特図に関する各種判定値との比較
により、特図の変動表示ゲームの結果や該結果に至るま
での演出内容(例えば、特別遊技状態を発生するか否
か、変動表示領域10a、10b、10cの各々に本停
止させる識別情報を何れとするか、識別情報の変動表示
パターンを何れとするかなど)を決定するとともに、こ
の決定に基づいて、表示制御装置40に表示制御情報を
出力する。
【0039】このとき出力される表示制御情報には、変
動表示領域10a、10b、10cの各々に本停止させ
る識別情報のデータ、変動パターンデータ等が含まれて
おり、変動パターンデータにより、識別情報の変動時間
とそれに対応する変動パターン(通常変動、リーチ有
り、リーチの種類、再抽選有り、予告有りなど)が指定
されるようになっている。
【0040】表示制御装置40は、遊技制御装置20か
ら上記表示制御情報を受け取ると、該表示制御情報に基
づいて画像データを編集し、この編集した画像データを
可変表示装置4aに送って、可変表示装置4aの変動表
示領域10a、10b、10cの各々に識別情報を変動
表示させた後に停止させる特図の変動表示ゲームの表示
を行わせる。具体的には、表示制御情報に含まれる変動
パターンデータに基づいて、所定の変動パターン(通常
変動、リーチ有り、リーチの種類、再変動有り、予告有
りなど)で所定時間、各変動表示領域10a、10b、
10cにおける識別情報を変動表示させた後、表示制御
情報で指定された識別情報(第一の識別情報、第三の識
別情報)を仮停止(揺れている状態で停止)させる。仮
停止させる識別情報として、例えば、第三の識別情報が
指定されている場合には、上記変動表示の過程で、第二
の識別情報を先ず仮停止させ、該第二の識別情報と第一
の識別情報とから第三の識別情報を合成する表示制御が
表示制御装置40(識別情報合成手段)によって行われ
る。その際に、第一の識別情報の識別性(色彩)と第二
の識別情報の識別性(形状)とを残した状態で第三の識
別情報が合成されるようになっている。
【0041】遊技制御装置20では、先に出力した表示
制御情報で指定した変動時間が経過したところで、変動
停止を指示する表示制御情報を表示制御装置40に出力
する。表示制御装置40では、その変動停止を指示する
表示制御情報に基づいて、変動表示領域10a、10
b、10cの各々で仮停止されている識別情報(第一の
識別情報、第三の識別情報)を本停止させる表示制御を
行う。ここで、仮停止とは、例えば、短時間の停止、微
動状態での停止、或いは予め定められた移動軌跡沿って
反復して移動表示されている状態など、未だ確定してい
ない停止のことをいい、本停止とは、その停止をもって
確定となる停止のことをいう。
【0042】そして、例えば、遊技制御装置20におい
て、大当たり判定用乱数値とその判定値との比較によ
り、ハズレが決定されている場合には、各変動表示領域
10a、10b、10cにおける識別情報の表示結果が
ハズレの組合せ態様となって、当該変動表示ゲームが終
了となる。その後、特図始動記憶が有る場合には、次の
変動表示ゲームの変動状態(ステップS1)に遷移し、
特図始動記憶が無い場合には、客待ちの状態(ステップ
S0)に遷移する。
【0043】一方、大当たり判定用乱数値とその判定値
との比較により、大当たりの発生が決定されている場合
には、各変動表示領域10a、10b、10cにおける
識別情報の表示結果が予め定められた特定の組合せ態様
(例えば、識別情報(第一の識別情報、第三の識別情
報)の何れかが3個揃ったゾロ目)となって、大当たり
と呼ばれる特別遊技状態(ステップS2)に遷移する。
【0044】この大当たりは、特別変動入賞装置5の開
閉扉5aが所定時間(例えば、29.5秒間)開放して
閉じるサイクルを1ラウンドとし、各ラウンド中、遊技
球が大入賞口5b中の継続入賞領域の継続センサ5dに
検出されることを条件に所定ラウンド(例えば、15ラ
ウンド)まで継続される遊技である。但し、各ラウンド
中、大入賞口5bに遊技球が所定個数(例えば、10
個)入賞したときはその時点でそのラウンドを終了す
る。各ラウンド中、大入賞口5bへの入賞個数は、カウ
ントセンサ5cにより検出されてRAM21bに記憶さ
れ、所定個数に達すると開閉扉5aが閉じられてそのラ
ウンドの特別遊技が終了する。
【0045】この大当たり(ステップS2)が終了する
と、特図始動記憶が無い場合には、客待ちの状態(ステ
ップS0)に遷移し、特図始動記憶が有る場合には、次
の変動表示ゲームの変動状態(ステップS1)に移行す
る。
【0046】なお、上記大当たりが、第三の識別情報の
組合せ(例えば、合成図柄G1、G2、G3、G4、G
5、G6の何れかが3個揃ったゾロ目等)で発生したと
きには、その大当たりの終了後、その後に大当たりが所
定回数(例えば、1回)発生するまで大当たりの発生確
率(特定の組合せ態様が成立する確率)が通常確率(例
えば、1/320)から高確率(例えば、5/320)
に変換される確率変動が発生する。また、この確率変動
においては、普図の変動表示ゲームの変動表示時間が短
縮(例えば、30秒から6秒に短縮)される普図時短状
態が発生される。この普図時短状態によって、普図の変
動表示ゲームの単位時間当たりの実行可能回数が増え
て、その分、普図の当たり発生回数も増加することにな
る。また、この普図時短状態中には、普図の当たりによ
る普通変動入賞装置9の開放パターンの変更制御を併せ
て行ってもよい。その開放パターンの変更制御として
は、例えば、開閉部材9a,9aの0.5秒の開放を1
回から、3秒の開放を2回、或いは5秒の開放を1回に
するなどの変更制御がある。このように、この実施の形
態のパチンコ遊技機によれば、大当たりが第一の識別情
報による組合せで発生するか又は第三の識別情報による
組合せで発生するかによって(即ち、変動表示ゲームの
結果態様として導出表示された識別情報の組合せが、第
一の識別情報による組合せであるか又は第三の識別情報
による組合せであるかによって)、変動表示ゲームの結
果態様に関連して付与される遊技価値の大きさが異なる
ようになっている。
【0047】次に、遊技制御装置20と表示制御装置4
0とにより行われる変動表示ゲームの表示態様について
説明する。
【0048】変動表示ゲームが開始されると、図5
(a)に示すように、可変表示装置4aの変動表示領域
10a、10b、10cの各々において、キャラクタ図
柄(第一の識別情報)C1、C2、C3、C4、C5、
C6と輪郭表示図柄(第二の識別情報)Wとから構成さ
れる図柄列(C1、C2、C3、C4、C5、C6、
W)が循環的に変動表示される。この段階では、各変動
表示領域における識別情報の変動表示態様が、上から下
へと向かう縦方向のスクロール表示となっている。
【0049】そして、変動表示領域10a、10b、1
0cの各々における識別情報が、例えば、変動表示領域
10a(左図柄)→変動表示領域10c(右図柄)→変
動表示領域10b(中図柄)の順に仮停止される。この
識別情報が順に仮停止される過程で、例えば、変動表示
領域10a、10b、10cの何れかに仮停止された識
別情報が輪郭表示図柄W(第二の識別情報)である場合
には、図5(b)に示すように、輪郭表示図柄Wが別の
変動表示領域に重なるように拡張表示された後に、該変
動表示領域において、キャラクタ図柄C1、C2、C
3、C4、C5、C6(第一の識別情報)に基づいた変
動表示が行われる。そして、それらキャラクタ図柄の中
から何れか一つが選択されて、該選択されたキャラクタ
図柄(第一の識別情報)と仮停止中の輪郭表示図柄W
(第二の識別情報)とから合成図柄(第三の識別情報)
が合成される。この実施の形態では、選択されたキャラ
クタ図柄に対応するアニマル柄のテクスチャを仮停止中
の輪郭表示図柄Wの透過表示部分(中抜き部分)W2に
マッピングして合成図柄を合成するような表示制御が行
われる。なお、変動表示領域10a、10b、10cの
何れかに仮停止された識別情報が輪郭表示図柄W(第二
の識別情報)ではなく、例えば、キャラクタ図柄C1、
C2、C3、C4、C5、C6(第一の識別情報)であ
る場合には、上述したような識別情報の合成は行われず
に、仮停止されたときの表示態様のままで識別情報が維
持される。つまり、この実施の形態では、キャラクタ図
柄C1、C2、C3、C4、C5、C6(第一の識別情
報)と合成図柄G1、G2、G3、G4、G5、G6
(第三の識別情報)の何れかが最終停止図柄(変動表示
ゲームの結果態様を構成する識別情報)として各変動表
示領域10a、10b、10cに本停止されるようにな
っている。
【0050】また、当該変動表示ゲームの過程で、例え
ば、予め定められた特定の組み合わせ態様(例えば、
「C1,C1,C1」、「G1,G1,G1」などのゾ
ロ目)となる可能性のあるリーチ表示態様(例えば、
「C1,−,C1」、「W,−,W」など、−は変動表
示中)となった場合には、リーチ状態が発生する。例え
ば、そのときのリーチ表示態様が、図6(a)に示すよ
うに、輪郭表示図柄W(第二の識別情報)を組み合わせ
てなる第一のリーチ表示態様(「W,−,W」)である
場合には、第一のリーチ状態→第二のリーチ状態→第三
のリーチ状態というように、複数段階に発展可能なリー
チ状態が発生する。
【0051】このリーチ状態が発生すると、先ず、第一
のリーチ状態となって、輪郭表示図柄Wが仮停止されて
いる変動表示領域の各々において、合成図柄(第三の識
別情報)を合成するような表示制御が行われる。具体的
には、図6(b)に示すように、輪郭表示図柄Wが仮停
止されている各変動表示領域10a、10cにおいて、
キャラクタ図柄C1、C2、C3、C4、C5、C6
(第一の識別情報)からなる図柄列が循環的に変動表示
されて、図7(a)に示すように、それらキャラクタ図
柄の何れかが仮停止中の輪郭表示図柄Wと前後に重なる
ようにして停止状態で選択表示された後、該選択表示さ
れたキャラクタ図柄(この例では、キャラクタ図柄C
1)に対応するアニマル柄のテクスチャ画像(この例で
は、テクスチャP1)が、図7(b)及び図8(a)に
示すように、仮停止中の輪郭表示図柄Wの中抜き部分W
2にマッピングされて、合成図柄(この例では、合成図
柄G1)が合成される。そして、合成図柄の合成が完了
したら、該合成図柄の拡張表示が解除されて、図8
(b)に示すように、合成図柄が元の大きさに戻る。こ
の結果、変動表示領域10a、10b、10cにおける
識別情報の表示態様が、例えば、図8(b)に示すよう
に、合成図柄を組み合わせてなる第二のリーチ表示態様
(例えば、「G1,−,G1」、−は変動表示中)とな
った場合には、当該リーチ状態が第二のリーチ状態に発
展する。一方、前記第二のリーチ表示態様とならなかっ
た場合には、第一のリーチ状態で当該リーチ状態が終了
となる。なお、この場合には、各変動表示領域10a、
10b、10cの識別情報がハズレの組合せ態様(例え
ば、「G1,C1,G2」など)で速やかに停止状態と
なって、当該変動表示ゲームがハズレで終了となる。
【0052】リーチ状態が第二のリーチ状態に発展する
と、変動表示領域10bにおいて、キャラクタ図柄(第
一の識別情報)C1、C2、C3、C4、C5、C6と
輪郭表示図柄(第二の識別情報)Wとから構成される図
柄列(C1、C2、C3、C4、C5、C6、W)によ
る変動表示が暫く継続された後、所定タイミングで、前
記図柄列に含まれる識別情報の何れかが停止状態とされ
る。そして、例えば、図9(a)に示すように、変動表
示領域10bで停止状態となった識別情報が輪郭表示図
柄W(第二の識別情報)である場合には、該輪郭表示図
柄Wが拡張表示されて、変動表示領域10a、10b、
10cにおける識別情報の表示態様が、第二の識別情報
(輪郭表示図柄W)と第三の識別情報(合成図柄)とを
組み合わせてなる第三のリーチ表示態様(例えば、「G
1,W,G1」)となり、当該リーチ状態が第三のリー
チ状態に発展する。一方、前記第三のリーチ表示態様と
ならなかった場合には、変動表示領域10a、10b、
10cにおける識別情報の表示態様がハズレの組合せ態
様(例えば、「G1,C1,G1」など)となって、当
該変動表示ゲームがハズレで終了となる。
【0053】リーチ状態が第三のリーチ状態に発展する
と、輪郭表示図柄Wが仮停止されている変動表示領域1
0bにおいて、合成図柄(第三の識別情報)を合成する
ような表示制御が行われる。具体的には、変動表示領域
10bに停止状態で拡張表示されている輪郭表示図柄W
の中抜き部分W2に、図9(b)に示すように、各キャ
ラクタ図柄に対応するテクスチャP1、P2、P3、P
4、P5、P6の何れか(この例ではテクスチャP2)
がマッピングされた後、図10(a)に示すように、該
テクスチャがスクロールしながら次々と切り替わってい
くような変動表示(第一の識別情報の一部識別性に基づ
いた変動表示)が行われ、所要時間経過後に、図10
(b)に示すように、テクスチャの何れかが選択されて
(つまり、仮停止中の輪郭表示図柄Wの中抜き部分W2
にテクスチャの何れかがマッピングされた状態となっ
て)、合成図柄(この例では、合成図柄G1)が合成さ
れる。この結果、変動表示領域10a、10b、10c
における識別情報の停止態様が、例えば、図10(b)
に示すように、合成図柄(第三の識別情報)を組み合わ
せてなる特定の組合せ態様(「G1,G1,G1」)と
なった場合には、前述した大当たり(特別遊技状態)が
発生し、この大当たり発生に伴い、大入賞口5bが開放
されて、賞球の大量獲得の機会が遊技者に対して付与さ
れる。さらに、この場合には、大当たり終了後に確率変
動状態が続いて発生する。一方、第三のリーチ状態にお
ける変動表示の結果、変動表示領域10a、10b、1
0cにおける識別情報の停止態様がハズレの組合せ態様
(例えば、「G1,G2,G1」など)となった場合に
は、ハズレが確定となって当該変動表示ゲームが終了と
なる。
【0054】なお、当該変動表示ゲームの過程で、例え
ば、キャラクタ図柄(第一の識別情報)を組み合わせて
なるリーチ表示態様(「C1,−,C1」、−は変動表
示中)となった場合には、変動表示領域10bにおい
て、キャラクタ図柄(第一の識別情報)C1、C2、C
3、C4、C5、C6と輪郭表示図柄(第二の識別情
報)Wとから構成される図柄列(C1、C2、C3、C
4、C5、C6、W)が循環的に変動表示された後、所
定タイミングで、前記図柄列に含まれる識別情報の何れ
かが停止状態とされる。この結果、変動表示領域10
a、10b、10cにおける識別情報の停止態様が、キ
ャラクタ図柄(第一の識別情報)を組み合わせてなる特
定の組合せ態様(例えば、「C1,C1,C1」などの
ゾロ目)となった場合には、同様に、大当たり(特別遊
技状態)が発生する。但し、この場合には、大当たり終
了後に確率変動状態は発生せず、大当たりが終了したら
通常の遊技状態に復帰する。また、変動表示領域10
a、10b、10cにおける識別情報の停止態様がハズ
レの組合せ態様(例えば、「C1,G2,C1」など)
となった場合には、ハズレが確定となって当該変動表示
ゲームが終了となる。
【0055】以上のように、この実施の形態のパチンコ
遊技機によれば、キャラクタ図柄C1、C2、C3、C
4、C5、C6(第一の識別情報)と輪郭表示図柄W
(第二の識別情報)とから合成図柄G1、G2、G3、
G4、G5、G6(第三の識別情報)を合成する識別情
報合成手段を備え、キャラクタ図柄C1、C2、C3、
C4、C5、C6と輪郭表示図柄Wとを含む複数の識別
情報で変動表示を行い、該変動表示の過程で前記識別情
報合成手段によって合成図柄を合成し、該合成図柄とキ
ャラクタ図柄の両方又は何れか一方による組合せによっ
て変動表示ゲームの結果態様を導出するようにしたの
で、従来にない斬新な変動表示を遊技者に提供すること
ができる。従って、遊技者の遊技に対する興趣を高める
ことができる。また、キャラクタ図柄を複数種類(6種
類)とすることにより、キャラクタ図柄と輪郭表示図柄
Wとを合成してなる合成図柄の種類(6種類)を輪郭表
示図柄Wの種類(1種類)よりも多くするようにしたの
で、循環的に変動表示する一連の識別情報の循環周期を
短くすることができる。従って、遊技者の期待する識別
情報が一周して来るまでに時間を要さず、また、演出と
して冗長になることなく、遊技者の興趣向上を図ること
が可能となる。
【0056】また、変動表示ゲームの結果態様として導
出表示された識別情報の組合せがキャラクタ図柄による
組合せであるか又は合成図柄による組合せであるかによ
って、変動表示ゲームの結果態様に関連して付与される
遊技価値の大きさが異なるようにした(つまり、付与さ
れる遊技価値の大きさを識別する情報として、輪郭表示
図柄W(第二の識別情報)を用いるようにした)ので、
キャラクタ図柄(第一の識別情報)のデザインに制約を
受けなくなり、今までにない斬新な変動表示が可能とな
る。
【0057】また、キャラクタ図柄(第一の識別情報)
の識別性と、輪郭表示図柄W(第二の識別情報)の識別
性とを残した状態で合成図柄(第三の識別情報)を合成
するようにしたので、遊技者は合成後の識別情報から合
成元のキャラクタ図柄や輪郭表示図柄Wを容易に認識す
ることができる。特に、この実施の形態では、キャラク
タ図柄(第一の識別情報)から形状の識別性(オブジェ
クトの形状)を継承し、輪郭表示図柄W(第二の識別情
報)から色彩の識別性(テクスチャ)を継承して、合成
図柄(第三の識別情報)を合成するようにしたので、遊
技者は、合成図柄の色彩から合成元のキャラクタ図柄
を、合成図柄の形状から合成元の輪郭表示図柄Wをそれ
ぞれ容易に特定することができる。また、合成図柄が変
動表示中であっても合成元のキャラクタ図柄や輪郭表示
図柄Wを容易に判別することができる。
【0058】また、この実施の形態では、変動表示ゲー
ムの過程で変動表示領域10a、10b、10cの何れ
かに仮停止された識別情報が輪郭表示図柄W(第二の識
別情報)である場合に、その輪郭表示図柄Wを別の変動
表示領域に重なる状態で拡張表示するようにしたので、
輪郭表示図柄Wに対する遊技者の関心を引くことができ
るとともに、迫力のある変動表示を実現することができ
る。しかも、輪郭表示図柄Wの輪郭部分W1を非透過表
示状態とし、それ以外の部分を透過表示状態としたの
で、輪郭表示図柄Wを拡張表示しても、輪郭表示図柄W
の視認性及び輪郭表示図柄Wと重ねて表示される表示画
像(例えば、背景画像やキャラクタ画像)の視認性を損
なうことがなく、可変表示装置4aの限られた表示領域
を有効に活用することができる。従って、限られた大き
さの可変表示装置において迫力のある変動表示を演出し
ながらも、キャラクタ表示などの演出表示を効果的に行
うことが可能となり、変動表示ゲームの高い興趣を確保
することができる。
【0059】なお、本発明はこの実施の形態のパチンコ
遊技機に限られるものではなく、例えば、その他のパチ
ンコ遊技機、アレンジボール遊技機、雀球遊技機、パチ
スロ遊技機、スロットマシン等の遊技機にも適用可能で
ある。
【0060】また、この実施の形態では、キャラクタ図
柄に対応するアニマル柄のテクスチャを輪郭表示図柄W
の中抜き部分W2にマッピングして合成図柄を合成する
ようにしたが、例えば、キャラクタ図柄を容易に想到さ
せるような色、質感、模様などを輪郭表示図柄Wの中抜
き部分W2にマッピングして合成図柄を合成するように
してもよい。また、テクスチャ等の変動表示方法も任意
であり、例えば、表示画面4gに所定のキャラクタを出
現させ、該キャラクタによる演出表示に関連付けてテク
スチャ等を変動させるようにしてもよい。また、この実
施の形態では、輪郭表示図柄Wの中抜き部分W2を透過
表示状態としたが、例えば、非透過表示状態としてもよ
い。
【0061】また、この実施の形態では、第二の識別情
報(輪郭表示図柄W)を一種類としたが、例えば、複数
種類とすることも可能である。この場合には、例えば、
合成元となる第二の識別情報の種類如何によって、変動
表示ゲームの結果態様に関連して付与される遊技価値の
大きさ(例えば、普図時短状態や確率変動状態を継続可
能なゲーム回数の設定など)を異ならせることも可能で
ある。また、この実施の形態では、キャラクタ図柄C
1、C2、C3、C4、C5、C6(第一の識別情報)
を通常図柄とし、合成図柄G1、G2、G3、G4、G
5、G6(第三の識別情報)を確率変動図柄としたが、
これは一例であって、適宜に変更することが可能であ
る。
【0062】また、今回開示された実施の形態はすべて
の点で例示であって制限的なものではないと考えられる
べきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特
許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の
意味及び範囲内でのすべての変更が含まれることが意図
される。
【0063】
【発明の効果】請求項1記載の発明によれば、従来にな
い斬新な変動表示を遊技者に提供することができる。従
って、遊技者の遊技に対する興趣を高めることができ
る。また、循環的に変動表示する一連の識別情報の循環
周期を短くすることが可能となる。従って、遊技者の期
待する識別情報が一周して来るまでに時間を要さず、ま
た、演出として冗長になることなく、遊技者の興趣向上
を図ることが可能となる。
【0064】請求項2記載の発明によれば、付与される
遊技価値の大きさを識別する情報として第二の識別情報
を用いることが可能になる。従って、第一の識別情報の
デザインに制約を受けなくなり、今までにない斬新な変
動表示が可能となる。
【0065】請求項3記載の発明によれば、遊技者は合
成後の第三の識別情報から合成元の第一及び第二の識別
情報を容易に認識することができる。
【0066】請求項4記載の発明によれば、遊技者は、
合成された識別情報の形状から、該形状の識別性を継承
した合成元の識別情報を容易に特定することができる。
また、合成された識別情報が変動表示中であっても合成
元の識別情報を容易に判別することができる。
【0067】請求項5記載の発明によれば、遊技者は、
合成された識別情報の色彩から、該色彩の識別性を継承
した合成元の識別情報を容易に特定することができる。
また、合成された識別情報が変動表示中であっても合成
元の識別情報を容易に判別することができる。
【0068】請求項6記載の発明によれば、遊技者は、
合成された識別情報のオブジェクトの形状とテクスチャ
から合成元の識別情報を容易に特定することができる。
また、合成された識別情報が変動表示中であっても合成
元の識別情報を容易に判別することができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明に係る遊技機の一形態として例示するパ
チンコ遊技機の遊技盤を示す正面図である。
【図2】図1のパチンコ遊技機に備わる遊技制御装置と
表示制御装置の主要制御ブロック図である。
【図3】図1のパチンコ遊技機の遊技状態の遷移を示す
図である。
【図4】図1のパチンコ遊技機の変動表示装置に表示さ
れる識別情報の一例を示す図である。
【図5】図1のパチンコ遊技機の変動表示装置に表示さ
れる変動表示例を説明する図である。
【図6】図5の変動表示例の続きを示す図である。
【図7】図6の変動表示例の続きを示す図である。
【図8】図7の変動表示例の続きを示す図である。
【図9】図8の変動表示例の続きを示す図である。
【図10】図9の変動表示例の続きを示す図である。
【符号の説明】
4a 可変表示装置 10a、10b、10c 変動表示領域 20 遊技制御装置(表示制御手段) 40 表示制御装置(表示制御手段、識別情報合成手
段)

Claims (6)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】可変表示装置の変動表示領域に識別情報を
    変動表示する変動表示ゲームの制御を行う表示制御手段
    を備え、前記変動表示ゲームの結果態様に関連して特定
    の遊技価値を付与可能な遊技機において、 前記識別情報には、前記変動表示ゲームの結果態様の構
    成となり得る第一の識別情報と、該第一の識別情報と組
    となることで前記変動表示ゲームの結果態様の構成とな
    り得る第二の識別情報とが含まれる構成とし、 前記表示制御手段は、 前記第一の識別情報と前記第二の識別情報とから第三の
    識別情報を合成する識別情報合成手段を備え、 前記第一の識別情報と前記第二の識別情報とを含む複数
    の識別情報で変動表示を行い、該変動表示の過程で前記
    識別情報合成手段によって第三の識別情報を合成し、該
    第三の識別情報と前記第一の識別情報の両方又は何れか
    一方による組合せによって前記変動表示ゲームの結果態
    様を導出するようにしたことを特徴とする遊技機。
  2. 【請求項2】前記変動表示ゲームの結果態様として導出
    表示された識別情報の組合せが、前記第一の識別情報に
    よる組合せであるか又は前記第三の識別情報による組合
    せであるかによって、前記変動表示ゲームの結果態様に
    関連して付与される遊技価値の大きさが異なることを特
    徴とする請求項1に記載の遊技機。
  3. 【請求項3】前記識別情報合成手段は、 前記第一の識別情報の識別性と、前記第二の識別情報の
    識別性とを残した状態で前記第三の識別情報を合成する
    ことを特徴とする請求項1又は2に記載の遊技機。
  4. 【請求項4】前記第三の識別情報は、少なくとも一方の
    識別情報から形状の識別性を継承して合成されることを
    特徴とする請求項3に記載の遊技機。
  5. 【請求項5】前記第三の識別情報は、少なくとも一方の
    識別情報から色彩の識別性を継承して合成されることを
    特徴とする請求項3又は4に記載の遊技機。
  6. 【請求項6】前記第三の識別情報は、一方の識別情報の
    識別性をテクスチャで、他方の識別情報の識別性をオブ
    ジェクトの形状で継承し、該オブジェクトの表面に前記
    テクスチャをマッピングして合成されることを特徴とす
    る請求項3に記載の遊技機。
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