JP2003102981A - 遊技機 - Google Patents

遊技機

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Abstract

(57)【要約】 【課題】 識別情報(特図)を変動表示させる変動表示
ゲームを行う遊技機(パチンコ機)において、斬新な変
動表示を実現する。 【解決手段】 特図の図柄(例えばT3)を、パズルを
組み合わせたような構成として、共通要素部(例えばT
31〜T33)と補助要素部(例えばT34〜T36)
に分割できるものとし、可変表示装置12における特図
の変動表示として、特図の共通要素部(例えばT31〜
T33)を残して特図の補助要素部(例えばT74,T
75或いはT34〜T36)のみを切り替えて表示する
切替表示を行う機能を、表示制御手段(遊技制御装置1
00及び表示制御装置120)に設ける。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、識別情報の変動表
示ゲームを行うパチンコ機などの遊技機であって、識別
情報の斬新な変動表示が可能な遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】例えば「第1種」のパチンコ機の遊技盤
上には、識別情報(いわゆる特図と呼ばれるもの)を複
数の図柄表示領域毎に変動表示可能な可変表示装置(L
CDやCRTよりなる)の表示画面が設けられ、この表
示画面における特図の変動表示による遊技(変動表示ゲ
ーム)が行われる。即ち、見かけ上、その特図の変動表
示結果である結果態様(いわゆる停止図柄の組合せ)が
予め定めた特定の態様(例えば、「7、7、7」のゾロ
目)になると、いわゆる大当りという特典が遊技者に付
与される。また、大当たりとなる識別情報の特定の組み
合わせ(大当たり図柄)のうち、さらに特別な組み合わ
せ(例えば、「7、7、7」のゾロ目)になると、大当
たり後の遊技状態が遊技者にとってさらに有利になる特
殊遊技状態が発生するように制御される。即ち、大当た
りとなる確率が高まる確率変動(いわゆる確変)や、特
図の変動表示頻度を増すために特図の変動時間を短縮さ
せる時間短縮(いわゆる時短)などが行われる。なお、
この確変などが行われる特図の図柄(例えば「7」)
を、以下では、特殊図柄(特殊識別情報に相当)とい
う。そして場合によっては、例えば変動表示終了近くの
時期に、遊技者に大当りへの期待感を与えるため、特別
な態様での特図の変動表示(いわゆるリーチアクショ
ン)が行われる。具体的には、一つの図柄表示領域を除
く特図を全て同じ図柄で停止させ、残りの一つの図柄表
示領域でのみ低速での変動表示を行うとともに、特別な
背景画像やキャラクタを表示するといった演出表示が行
われる。なお、上記特図の変動表示やその演出表示に特
別な工夫をこらしたものとしては、例えばリーチアクシ
ョンの際に、残り一つの図柄表示領域における停止図柄
の一部(複数の停止図柄を予想させる共通部分)を予め
別個に表示して遊技者に興味を抱かせるようにしたもの
や、可変表示装置として例えば7セグメント表示器を使
用し、停止図柄表示のために点灯させるべきセグメント
を、例えば複数の図柄間で共通するものから順に一つず
つ点灯させ、遊技者の期待感を高めるようにしたものが
提案されている。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】ところで、この種の遊
技機では、特図の変動表示の面白さがその遊技機の人気
を左右する一つのポイントとなるため、常により斬新な
変動表示の面白さが求められている。しかし従来では、
上述したようなキャラクタや背景画像による演出表示に
工夫を凝らしたものが各種あるものの、変動表示の構成
が一般的にはほぼ同じであり、基本的にマンネリ化して
いるため、さらなる興趣向上に限界があった。なお、前
述したように停止図柄の一部を予め別個に表示するよう
にした場合でも、特図の変動表示自体は従来と同じであ
るため、斬新な興趣が得られ難い。また、前述したよう
に停止図柄を構成するセグメントを順に一つずつ点灯さ
せてゆく構成の場合には、セグメントの形状や表示位置
が最初から最後まで固定されており、表示の動き(形状
変化や位置変化)の面白さが全くないという短所があ
る。そこで本発明は、識別情報の変動表示ゲームを行う
パチンコ機などの遊技機であって、斬新で面白い変動表
示ゲーム中の表示が可能となる遊技機を提供することを
目的としている。
【0004】
【課題を解決するための手段】上記目的達成のため、請
求項1記載の発明による遊技機は、可変表示装置に識別
情報を変動表示する変動表示ゲームの制御を行う表示制
御手段を備え、前記変動表示ゲームの結果態様に関連し
て特定の遊技価値(例えば、大当り状態、確率変動状態
など)を付与可能な遊技機において、前記識別情報が、
他の識別情報との関係で共通の形状識別性を有する共通
要素部、又は他の識別情報との関係で共通の形状識別性
を有しない補助要素部、として機能可能な複数の識別情
報構成要素から構成され、前記表示制御手段は、前記識
別情報の共通要素部を残して、前記識別情報の補助要素
部のみを切り替えて表示する切替表示によって前記変動
表示を実現可能であることを特徴とする。なお、「補助
要素部のみを切り替えて表示する」とは、補助要素部を
スクロール表示して異なるものに順次切り替える表示で
もよいし、補助要素部の表示が一時的に消滅して異なる
ものが新たに同じ位置に表示されて切り替わる態様でも
よい。但し、補助要素部を形成する図柄の形状や表示位
置が変化しないもの(例えば前述した7セグメント表示
器のセグメントの点滅によるもの)は含まない。
【0005】また、好ましい態様として、例えば請求項
2記載のように、共通要素部が識別情報毎に設定された
特定識別性を有し、この特定識別性を喪失状態にして切
替表示が実行される態様が好ましい。ここで、「特定識
別性」とは、識別情報毎に設定された共通要素部の形状
以外の識別性を意味し、例えば色や模様(例えば、縦縞
模様や横縞模様など)の違い、或いはテクスチャ(例え
ば、ヒョウ柄、石ころ、木目調など)や質感(例えば、
金、銀、布、タオル状)の違いがある。また、好ましい
態様として、例えば請求項3記載のように、共通要素部
を共通の構成要素とする複数の識別情報の特定識別性を
合成して、前記喪失状態が実現される構成でもよい。こ
こで、「特定識別性を合成して」の具体例としては、例
えば色の違いを合成する態様(赤と青を合成して紫に統
一するものなど)や、模様の違いを合成する態様(縦縞
模様と横縞模様を合成して格子模様とするなど)があり
得る。また、例えば請求項4記載のように、共通要素部
の明るさを変化させて、前記喪失状態が実現される構成
でもよい。ここで、「明るさを変化させて」とは、画面
の明るさを暗くしたり明るくしたりすることによって、
特定識別性としての色相や模様などが判別できないよう
に表示すること(カラー表示を白黒表示に切り替える表
示含む)を意味する。
【0006】また、例えば請求項5記載のように、共通
要素部となり得る識別情報構成要素の組合せ(単独でも
よい)が重複を許して複数設定されている態様でもよ
い。即ち、一つの識別情報を構成する識別情報構成要素
において、共通要素部となり得る組合せが複数設定され
ていてもよいし、一つの識別情報構成要素が、異なる複
数の共通要素部の要素となってもよい。また、例えば請
求項6記載のように、前記識別情報には、通常識別情報
と、通常識別情報に比して多くの遊技価値の付与に関わ
る特殊識別情報とがあり、所定の共通要素部を共有する
識別情報の第1グループと、前記所定の共通要素部とは
異なる共通要素部を共有する識別情報の第2グループと
が少なくとも設定され、前記第1グループと第2グルー
プでは、前記通常識別情報と特殊識別情報の構成比が異
なるように設定されている構成であってもよい。ここ
で、「特殊識別情報」とは、例えばパチンコ機の場合、
いわゆる確率変動又は/及び時間短縮が実行される特殊
図柄に相当する。また、「通常識別情報」とは特殊識別
情報以外の識別情報を意味する。また、「所定の共通要
素部を共有する識別情報の第1グループと、〜第2グル
ープとが少なくとも設定され」とは、共通要素部を共有
する識別情報のグループが少なくとも2組以上設定され
ていることを意味する。また、「前記第1グループと第
2グループでは、前記通常識別情報と特殊識別情報の構
成比が異なる」とは、上記グループのうち少なくとも2
組のグループの相互間において、通常識別情報と特殊識
別情報の構成比が異なることを意味する。ちなみに、後
述する実施の形態(図4)では、例えば図柄T1とT4
のグループと、図柄T3とT7のグループとが、本発明
の第1グループと第2グループに相当可能であり、前者
のグループでは特殊識別情報(例えば奇数の図柄)の構
成比が1/2であり、後者のグループでは特殊識別情報
(例えば奇数の図柄)の構成比が2/2となっている。
【0007】また、例えば請求項7記載のように、切替
表示の際に、残した共通要素部で切替表示可能な複数の
識別情報に対応した補助要素部が表示される態様でもよ
い。また、例えば請求項8記載のように、切替表示が、
共通要素部及び補助要素部のそれぞれについて、前記識
別情報上の配置関係を維持して行われる構成であっても
よい。また、例えば請求項9記載のように、前記識別情
報構成要素の連結部には、合体を示唆する合体示唆部分
が形成されている態様が好ましい。また、例えば請求項
10記載のように、切替表示は、前記特定の遊技価値が
付与される可能性を期待させる特別な変動表示(いわゆ
るリーチアクション)として実行される態様が好まし
い。また、例えば請求項11記載のように、切替表示
は、識別情報を複数列分同期させて変動表示させる際
(例えば、全回転リーチ或いは再抽選)に実行される態
様でもよい。
【0008】
【発明の実施の形態】以下、本発明の実施の形態を、パ
チンコ機に適用した例について説明する。 A.遊技機の正面構成 図1は、本例の遊技機(パチンコ機)の遊技盤を示す正
面図である。図1において、1は遊技盤であり、前面の
略円形領域がガイドレール2で囲まれることにより遊技
領域3が形成されている。遊技盤1には、アウト球流入
口(変動入賞装置14の取付部材の後部にあり、図示省
略)、可変表示装置12、普通電動役物タイプの始動入
賞口13、変動入賞装置14(大入賞口)、普図始動ゲ
ート15、16、複数の一般入賞口17〜22、特図始
動記憶表示器23、普図表示器24、普図始動記憶表示
器25、風車と呼ばれる打球方向変換部材26(一部の
み符号付けて他は煩雑になるので省略)、多数の障害釘
(図示を省略)が設けられている。可変表示装置12
は、数字や文字などの識別情報(以下、場合により特図
という)を表示可能な画面を備え、その画面には複数の
図柄表示領域を形成可能で、形成した図柄表示領域のそ
れぞれに特図を表示可能である。この場合、例えば、三
つの図柄表示領域が横3列に形成され、各図柄表示領域
には、数字や文字等よりなる特図を停止状態で表示(停
止表示)したり、あるいは変動状態(例えば、縦方向に
スクロールする状態)で表示(変動表示)したりするこ
とが可能である。また、可変表示装置12の画面には、
上記特図とは別個のキャラクタ画像や背景画像などの演
出用画像が表示可能となっている。
【0009】次に、遊技盤1に設けられた全ての入賞
口、すなわち始動入賞口13、変動入賞装置14、およ
び一般入賞口17〜22については、後述するように、
各入賞口毎に入賞検出用のセンサ131等(例えば近接
センサであり、図2に示す)が配置されている。また、
遊技盤1の周囲には遊技盤装飾部材31が配置されると
ともに、サイドランプ32、33が配置されている。サ
イドランプ32、33は、例えばリーチや大当りの際に
点滅あるいは点灯して遊技を装飾する電飾部材である。
なお、遊技盤1における遊技領域3は、可変表示装置を
備えたものであれば、例えば、いわゆる「第1種」に属
するもの、あるいは、可変表示装置を備えた「第3種」
に属するもの、あるいは他の機種等であってもよく、任
意の構成をとり得るが、一例として本実施の形態では
「第1種」に属するタイプのものを用いている。
【0010】B.制御系統 次に、本例のパチンコ機の制御系統について、図2を参
照して説明する。図2において、遊技制御装置100
は、遊技の総括的制御(遊技進行の制御やそのための各
被制御機器の直接的又は間接的な制御含む)を行う制御
装置であり、パチンコ遊技等に必要な役物制御を行うワ
ンチップマイコンからなる遊技用マイコン101(遊技
用マイクロコンピュータ:いわゆるアミューズチップ用
のICとして製造)と、発振器101a(クロック生成
回路)と、入力インターフェース102と、出力インタ
ーフェース103とを含んで構成され、さらに遊技用マ
イコン101は、CPU104、ROM105、及びR
AM106を備えている。
【0011】ここで、遊技制御装置100の入力インタ
ーフェース102には、特図始動センサ131、普図始
動センサ132、継続センサ133、カウントセンサ1
34、及び入賞センサA1〜ANからの検出信号が入力
される。ここで、入賞センサA1〜ANは一般入賞口1
7〜22に入賞した入賞球をそれぞれ検出するセンサで
あり、遊技盤に一般入賞口がn個ある場合には、入賞セ
ンサはn個配置される。特図始動センサ131は特図の
始動入賞口13に入賞した入賞球を検出するセンサであ
り、普図始動センサ132は、普図始動ゲート15、1
6を通過した球を検出するセンサであり、継続センサ1
33は変動入賞装置14の大入賞口内における継続入賞
流路(いわゆる特別入賞口を通過する流路)に流入した
入賞球を検出するセンサであり、カウントセンサ134
は、変動入賞装置14の大入賞口内における一般入賞流
路(特別入賞口を通過しない流路)に流入した入賞球を
検出するセンサである。
【0012】一方、遊技制御装置100の出力インター
フェース103からは、前述の普図表示器24、前述の
始動入賞口13(普通変動入賞装置)を駆動する普電ソ
レノイド108、変動入賞装置14の開閉扉を駆動する
大入賞口ソレノイド109、遊技店の管理装置に対して
盤用外部情報(例えば、大当り信号等)を送信するため
の盤用外部接続端子110、前述の遊技盤1上のランプ
32,33や特図始動記憶表示器23及び普図始動記憶
表示器25などの制御を行う装飾制御装置111、スピ
ーカ(図示省略)を駆動して効果音などの出力制御を行
う音制御装置112に信号が出力される。また、出力イ
ンターフェース103からは、排出制御装置113に対
して、賞球データ等の信号が出力される。即ち、遊技制
御装置100は、遊技盤1の各入賞口毎に設けられた入
賞センサ131,133,134,A1〜ANにより遊
技球の入賞が検出されると、入賞口の入賞価値に対応し
て予め設定された賞球数の情報(賞球データ)を、排出
制御装置113へ送信する。そして、排出制御装置11
3では、この賞球データを受信して、それに応じた賞球
排出制御を行う。また、出力インターフェース103か
らは、前述の可変表示装置12を制御する表示制御装置
120に対して、表示制御情報が送信される。
【0013】また、表示制御装置120は、やはりCP
U121を含むマイクロコンピュータよりなり、遊技制
御装置100から送信される表示制御情報に基づき可変
表示装置12の画像表示を制御する。例えば、変動表示
ゲームを実行する際には、遊技制御装置100から停止
図柄の組み合わせ(結果態様)のデータと、変動時間の
データとを含む表示制御情報が、この場合送信される構
成となっており、表示制御装置120では、この結果態
様と変動時間を満足する変動態様を選択して、可変表示
装置12の複数の図柄表示領域に特図(識別情報)を変
動表示させて停止させる変動表示ゲームを行う構成とな
っている。なお、表示制御装置120の制御で実際に実
施される特図の変動表示の変動態様は、遊技制御装置1
00からの表示制御情報によって一義的に決定されても
よいが、この場合には上記表示制御情報で与えられた条
件の範囲で、表示制御装置120が乱数抽出などによっ
て変動態様を最終的に選択する構成(表示制御装置12
0にも変動態様を選択するある程度の裁量が与えられた
構成)となっている。また、表示制御情報は、遊技制御
装置100から表示制御装置120にパラレル通信によ
って送られるもので、例えば8ビットのコマンドデータ
(前述の停止態様のデータや変動時間のデータなどより
なるもの)を送信するための8ビットのパラレル信号
(D0〜D7)と、これらコマンドデータの通信用の2
ビットのコントロール信号(START信号,STB
(ストローブ)信号)とよりなる。そして、各コマンド
データがSTART信号に続いてSTB信号と同期して
順次送信され、表示制御装置120のCPU121がS
TB信号を確認しつつこれら2種類のコマンドデータを
順次読み取る構成となっている。
【0014】また、表示制御装置120は、図2のよう
に、CPU121、制御用プログラムや固定データを記
憶するROM122、CPU121の作業領域を提供し
たり遊技制御装置100から送信される表示制御情報を
記憶するRAM123、DMAC(ダイレクトメモリア
クセスコントローラ)124、インターフェース12
5、可変表示装置12を表示駆動するVDC(ビデオデ
ィスプレーコントローラ)126、画像や文字等の表示
データを格納したフォントROM127、表示補正を行
うγ補正回路128、発振器(クロック生成回路)12
9、バッファ回路130などから構成され、前記表示制
御情報に基づいて可変表示装置12を制御して、前記特
図の表示を実現するとともに、演出用の所定のキャラク
タや背景などの画像(動画又は静止画)の表示も実行す
る。バッファ回路130は、遊技制御装置100から表
示制御装置120へ向かう方向にのみ信号(表示制御情
報の信号)を通過させる回路であり、この回路により、
表示制御装置側から遊技制御装置側に信号が伝わること
が防止され、表示制御装置に不正改造が加えられても、
この不正改造によって出力される信号が遊技制御の中枢
である遊技制御装置側に伝わることはない。また、DM
AC124は、RAM123からVDC126へデータ
をDMA転送するものである。
【0015】ここで、インターフェース125を介して
遊技制御装置100から表示制御情報(厳密には、前述
のSTART信号)が入力されると、インターフェース
125からCPU121に対して受信割込みがかかり、
これに応じてCPU121は表示制御情報(厳密には、
前述のコマンドデータ)を受信してRAM123に格納
する。そして、CPU121は、受信した表示制御情報
を解析し、例えば特図の変動表示の場合であれば、それ
に含まれる停止態様や変動時間の情報に基づいて、変動
表示の内容を決定し、その変動表示を実現する表示デー
タ(表示する図柄のコードや表示位置データやスクロー
ルなどのコマンド等よりなるデータ)を生成してRAM
123に格納する。次いでVDC126は、DMAC1
24によってRAM123から送られてくる上記表示デ
ータを内部RAMに読み込み展開する。即ち、表示する
特図や演出図柄やキャラクタのコードに対応してフォン
トROM127に格納されているキャラクタフォントデ
ータを読み出し、表示位置データ等に従って表示すべき
画像データ(背景画像含む)を生成して内部RAMの表
示画像格納領域に格納する。その後VDC126は、前
記表示画像格納領域から画像データを読み出してγ補正
回路128に送り、可変表示装置12の表示駆動信号を
形成させる。また、VDC126は、可変表示装置12
に対して垂直同期信号(V−SYNC)と水平同期信号
(H−SYNC)を送る。γ補正回路128は、可変表
示装置12の信号電圧に対する照度の非線形性を補正し
て、可変表示装置12の表示照度を調整する。これによ
って、可変表示装置12の画面上に所定の表示が行われ
る。
【0016】C.遊技の概要 次に、本実施の形態の遊技機で行われる遊技の概要や遊
技の流れについて説明する。図3は、遊技全体の流れを
示す図である。まず、遊技開始当初の時点(或は遊技開
始前の時点)では、図3に示すように客待ち状態となっ
ており、客待ち画面の表示を指令する表示制御情報が遊
技制御装置100から送信され、可変表示装置12の画
面には客待ち画面(動画又は静止画)が表示される。そ
して、ガイドレール2を介して遊技領域中に打込まれた
遊技球が、特図の始動口(チャッカー)である始動入賞
口13に入賞すると(即ち、特図の始動入賞がある
と)、前述した変動表示を指令する表示制御情報が遊技
制御装置100から送信され、可変表示装置12の表示
画面の複数の図柄表示領域において多数の特図(数字、
文字、記号、模様等よりなるもの)が変動(例えば、ス
クロール)する表示(いわゆる変動表示)が行われて、
変動表示ゲームが行われる。なお、この変動表示の一態
様として切替表示が実行される(詳細後述する)。そし
て、この変動表示ゲーム結果(停止した特図の組合せ)
が特定の態様(例えば、「7、7、7」などのゾロ目)
であれば、大当りと呼ばれる特典が遊技者に付与され
る。なお制御上は、例えば始動入賞があったことを条件
として、大当り乱数の値が抽出記憶されて、この抽出記
憶された乱数値と予め設定された判定値とが判定時に比
較判定され、この比較判定結果に基づいて、予め大当り
とするか否かが決定され、この決定に応じて上記変動表
示が開始される。また、いわゆる時間短縮の制御が行わ
れている場合には、特図の変動の開始から終了までの時
間が通常よりも短縮され、その分だけ時間当たりの変動
表示ゲームの頻度が実質的に増加して有利となる。ま
た、いわゆる確率変動の制御によって大当りの確率が高
確率に設定されていると、通常よりも大当りとなる確率
が増加する。
【0017】この大当りになると、変動入賞装置14の
大入賞口の開閉扉が、規定時間(例えば、30秒)を越
えない範囲内において、例えば10個入賞までの期間だ
け一時的に開放される開放動作が行われる。そして、こ
の開放動作は、継続入賞球の検出(継続センサ133に
よる入賞球の検出)が行われることを条件に、例えば、
16ラウンドまで複数回行われる。また、この大当たり
状態では、大当たり状態を演出したり大当たりラウンド
数などを遊技者に報知するための大当たり画面の表示を
指令する表示制御情報が遊技制御装置100から送信さ
れ、可変表示装置12の表示画面では、このような大当
たり中の表示が実行される。また、上記特図の変動表示
ゲーム中又は大当り中に、始動入賞口13にさらに遊技
球が入賞したときには、特図始動記憶表示器23が点灯
してこの場合4個まで記憶され、変動表示ゲーム又は大
当りが終了した後に、その記憶(即ち、始動記憶)に基
づいて上記特図の変動表示ゲームが繰り返されたり、客
待ち状態に戻ったりする。即ち、図3に示すように、変
動表示ゲームが大当たりで終了すれば大当たり状態に移
行し、変動表示ゲームがはずれで終了し始動記憶があれ
ば再度変動表示ゲームが実行され、変動表示ゲームがは
ずれで終了し始動記憶がなければ客待ち状態に戻り、大
当たりが終了して始動記憶があれば再度変動表示ゲーム
が実行され、大当たりが終了して始動記憶がなければ客
待ち状態に戻る流れとなっている。
【0018】一方、遊技中に、遊技球が普図始動ゲート
15、16を通過したときは、普図表示器24の普図
(この場合、一桁の数字)の変動表示による普図の変動
表示ゲームが行われる。そして、この変動表示ゲーム結
果(停止した普図)が所定の態様(例えば、「7」)で
あれば、普図当りと呼ばれる遊技価値(特典)が付与さ
れる。この普図当りになると、始動入賞口13の一対の
開閉部材が逆ハの字に開いた開放状態に、例えば0.5
秒程度保持される遊技が行われる。これにより、始動入
賞口13に遊技球が入賞し易くなり、その分、特図の変
動表示ゲームの実施回数が増えて大当りになる可能性が
増す。また、上記普図の変動表示ゲーム中に、普図始動
ゲート15、16にさらに遊技球が入賞したときには、
普図始動記憶表示器25が点灯してこの場合4個まで記
憶され、普図の変動表示ゲームの終了後に、その記憶に
基づいて上記普図の変動表示ゲームが繰り返される。
【0019】D.制御系の動作 次に、前述した制御系により行われる制御内容について
説明する。 (a)遊技制御装置のメインルーチン まず、遊技制御装置100(マイコン101)のメイン
ルーチンの概略を説明する。電源が供給されリセット信
号が解除されてマイコン110が起動すると、まず電源
の投入時であるか否かを判定する処理を行い、電源投入
時であれば初期化処理を行い、RAM106におけるワ
ークエリアのイニシャライズ、I/Oレジスタの設定、
システム内部のレジスタの設定処理、フラグのイニシャ
ライズ等が行われる。次に、特図ゲーム処理を行う。こ
の特図ゲーム処理では、変動表示ゲーム全体の統括的制
御が行われる。即ち、変動開始条件成立時において、大
当たり乱数の判定(後述するタイマ割込処理において抽
出記憶した大当たり乱数が大当たりか否か判定する処
理)や、大当たりの場合に大当たりフラグをセットする
処理や、特図の停止図柄の組み合わせ(結果態様)を設
定する処理や、特図の変動態様を設定する処理が行われ
る。ここで、変動開始条件成立時とは、図3において符
号Hで示す流れが生じる条件が成立した時であり、客待
ち状態で始動口入賞があって変動表示ゲームが開始され
る時、変動表示ゲームがはずれで終了し始動記憶があっ
て再度変動表示ゲームが実行される時、大当たりが終了
して始動記憶があって再度変動表示ゲームが実行される
時の3種類がある。また、この特図ゲーム処理では、特
図の変動表示ゲームに関する各種出力データを設定する
処理も行われる。即ち、特図の変動表示ゲームの遊技状
態に合わせて、例えば、表示制御装置120、装飾制御
装置111、音制御装置112などへ送信する制御情報
(コマンド)の内容(コマンドデータ)を設定する。
【0020】次いで、普図の変動表示ゲームのための処
理を行う。即ち、普図の変動表示遊技の状態に合わせて
音制御装置112、装飾制御装置111などへ送信する
制御情報(コマンド)の内容(コマンドデータ)を設定
する処理などを行う。次に、外部情報編集処理を実行す
る。これは、盤用外部接続端子110の出力データ(大
当たり信号、賞球信号等)を設定する処理である。
【0021】次いで、乱数更新処理を実行する。ここで
は、特図に関連する乱数及び普図に関連する乱数の更新
が行われる。特図に関連する乱数としては、例えば、大
当り乱数(大当りとするか否かを決定するための乱
数)、リーチ乱数(リーチ態様決定用の乱数)、大当り
停止図柄乱数(大当り停止図柄決定用の乱数)、などが
ある。乱数の生成では、特図及び普図の乱数を例えば
「1」ずつインクリメントして更新することが行われ
る。したがって、本ルーチンが繰り返される毎に、特図
及び普図の乱数が変り、大当り或いは普図当りの乱数抽
出値がアトランダム性を保つようになる。リーチ乱数、
大当り停止図柄乱数などについても同様である。なお、
このような乱数更新処理は、その一部又は全部を後述す
るタイマ割込処理において行うようにしてもよいし、或
いは、メインルーチンとタイマ割込処理の両方で、定期
かつ不定期に行うようにしてもよい。なお、以上のメイ
ンルーチン(初期化処理等の起動時の処理を除く)は、
例えばシーケンシャルに繰り返し実行される。
【0022】(b)遊技制御装置のタイマ割込処理 次に、遊技制御装置100(マイコン101)のタイマ
割込処理の概略を説明する。このタイマ割込処理は、前
述したメインルーチンにおけるタイマ起動処理によって
起動され、例えば0.5msec毎に実行される。この
タイマ割込処理では、まず、必要に応じてレジスタの退
避や割込の禁止処理を実行した後、入力処理を実行す
る。この入力処理では、前述の各センサ類(特図始動セ
ンサ131、普図始動センサ132、継続センサ13
3、カウントセンサ134、入賞口センサ1〜n(A1
〜AN)など)の検出信号の読み取りを実行する。具体
的には、各センサの出力値をタイマ割込周期毎に判定
し、同じレベルの出力値が規程回数(例えば、2回)以
上継続した場合に、この出力値のレベルを各センサの検
出信号の確定的な値として読み取る。なお、いずれかの
センサ或いはスイッチがオンしていることが読み取られ
ると、それを示すフラグ(入力フラグ)がたてられる。
【0023】次に、前述したメインルーチンで設定され
た出力データを出力ポートに設定し出力する出力処理を
実行し、次いで、設定された各制御装置(表示制御装置
120、排出制御装置113、音制御装置112、装飾
制御装置111)への制御情報(コマンド)を送信する
処理(コマンド送信処理)を実行する。これにより、表
示制御装置120により表示装置12にて複数の特図が
複数列で変動表示され、変動表示ゲームが適宜行われ
る。また、特図の背景画像などによる遊技状態の演出な
どが適宜行われる。なお、特図の変動表示の特別な態様
としては、後述する切替表示が実行される。その後、タ
イマ更新処理を実行する。タイマ更新処理は、メインル
ーチンの各処理で使用するための時間を生成するもので
ある。
【0024】次に、エラー監視処理を実行する。これ
は、各賞球センサの未検出エラーや、賞球排出の過剰エ
ラーや、遊技盤1の前面を覆うガラス枠(図示省略)の
開放状態などを監視するための処理である。次いで、ス
イッチ監視処理(センサ入力監視処理)を実行する。こ
れは、前述したように設定される入力フラグを監視し、
例えば特図始動センサ131の入力フラグが設定されて
いると、大当たり乱数の値を抽出し記憶するなどの処理
を実行するものである。その後、メインルーチンを再開
すべく、退避させたレジスタを復帰させ、割込を許可
し、そして割込時に中断した処理に復帰(リターン)す
る。
【0025】E.特図の図柄 次に、特図の図柄の具体例を説明する。本例の場合、特
図(識別情報)としては、例えば図4に示す図柄T1〜
T8,TA〜TDが設定されている。このうち、図柄T
1〜T8は、全体として「1」〜「8」の数字をそれぞ
れ表す図柄であり、図柄TA〜TDは、「A」〜「D」
の文字と特定のキャラクタを表す図柄である。これら特
図の図柄T1〜T8,TA〜TDは、原則的にそれぞれ
が異なる配色で表示される。また、これら特図の図柄T
1〜T8,TA〜TDは、図4及び図5に示すように、
それぞれ複数の図柄パーツ(識別情報構成要素)から、
まるでパズルを組み合わせるように構成された状態(或
いは分解された状態)に表示可能となっている。例え
ば、全体として「1」の文字を表す図柄T1は、上下に
四分割され、上端部分の図柄パーツT11、上から二つ
目の図柄パーツT12、上から三つ目の図柄パーツT1
3、及び下端部分の図柄パーツT14からなる。また、
他の図柄についても、複数の図柄パーツに分割可能とな
っている(図5参照)。また、図柄T1〜T8を構成す
る各図柄パーツは、他の図柄との関係で共通の形状識別
性を有する共通要素部、又は他の図柄との関係で共通の
形状識別性を有しない補助要素部として機能可能となっ
ている。
【0026】具体的には、図柄T1とT4の関係では、
図柄パーツT11,T12,T14と図柄パーツT4
1,T42,T44は、同一形状であって共通の形状識
別性を有する共通要素部となっている。一方、残りの図
柄パーツT13と図柄パーツT43,T45は、共通の
形状識別性を有しない補助要素部となっている。また、
図柄T2とT8の関係では、図柄パーツT22〜T24
と図柄パーツT81,T83,T84が、同一形状であ
って共通要素部となっており、残りの図柄パーツT2
1,T25と図柄パーツT82,T85,T86が補助
要素部となっている。また、図柄T2とT6とT8の関
係では、図柄パーツT22と図柄パーツT61と図柄パ
ーツT81が、同一形状であって共通要素部となってお
り、残りの図柄パーツT21,T23〜T25と図柄パ
ーツT62〜T66と図柄パーツT82,T83〜T8
6が補助要素部となっている。また、図柄T5とT6の
関係では、図柄パーツT53〜T55と図柄パーツT6
4〜T66が、同一形状であって共通要素部となってお
り、残りの図柄パーツT51,T52と図柄パーツT6
1〜T63が補助要素部となっている。また、図柄T3
とT5とT6の関係では、図柄パーツT35,T36と
図柄パーツT54,T55と図柄パーツT65,T64
が、同一形状であって共通要素部となっており、残りの
図柄パーツT31〜T34と図柄パーツT51〜T53
と図柄パーツT61〜T63,T66が補助要素部とな
っている。また、図柄T3とT7の関係では、図柄パー
ツT31〜T33と図柄パーツT71〜T73が、同一
形状であって共通要素部となっており、残りの図柄パー
ツT34〜T36と図柄パーツT74,T75が補助要
素部となっている。なお、各図柄T1〜T8の各図柄パ
ーツは、原則的に図柄毎に異なる色で表示され、これに
より上述の共通要素部であっても、特定識別性(この場
合、色の違いによる識別性)を有する構成となってい
る。また図4及び図5に示すように、図柄T1〜T8を
構成する各図柄パーツには、隣り合うもの同士の合体
(少なくとも共通要素部と補助要素部の合体含む)を示
唆する凹凸部分(例えば、図5において符号T12a,
T13aで示すもの、他は符号省略)が設けられてお
り、この凹凸部分は本発明の合体示唆部分に相当してい
る。なおこの場合には、例えば奇数の図柄T1,T3,
T5,T7が、確率変動が実行される場合の特殊図柄
(特殊識別情報)として設定され、それ以外の図柄は確
率変動が実行されない通常図柄(通常識別情報)として
設定されている。また図4の場合、共通要素部を共有す
る図柄(識別情報)のグループとしては、図柄T1とT
4のグループ、図柄T2とT8のグループ、図柄T2と
T6とT8のグループ、図柄T5とT6のグループ、図
柄T3とT5とT6のグループ、及び図柄T3とT7の
グループの、合計6個のグループが設定されている。
【0027】F.特図の変動表示ゲーム中の表示 次に、本遊技機における特図の変動表示ゲーム中の表示
(特に、切替表示)について説明する。特図の変動表示
としては、常に、或いはリーチ乱数などに基づいてラン
ダムに、切替表示を含むものが選択される。切替表示
は、特図の共通要素部を残して、補助要素部のみを切り
替えて表示するものであり、リーチアクション以外の変
動表示において行ってもよいが、遊技者が注目するリー
チアクションとして行うと特に効果的である。「補助要
素部のみを切り替えて表示する」とは、補助要素部をス
クロール表示して異なるものに順次切り替える表示でも
よいし、補助要素部の表示が一時的に消滅して異なるも
のが新たに同じ位置に表示されて切り替わる態様でもよ
い。また、後述する表示例のように、この切替表示の際
には、それを演出するキャラクタ画像などが表示されて
もよい。また、上記切替表示は、1回の変動表示ゲーム
中に必ず行われる構成である必要は当然なく、乱数によ
って全くランダムに実行される構成でもよい。また、変
動表示ゲームに関する遊技情報(例えば、大当りとする
か否か、大当たり後に確率変動となる割合などの情報)
に応じて行って、結果的にその遊技情報を報知する構成
でもよい。即ち、例えば大当りとなるとき(或いは、そ
の可能性が高いとき)にのみ切替表示を行うようにして
もよく、そのようにすれば、切替表示によっていわゆる
大当り予告(或いは、大当り信頼度の報知など)が実現
されることになる。
【0028】また、切替表示の態様は、一種類でもよい
が、複数種類の切替表示が予め登録され、これらのうち
の何れかが選択される構成でもよい。そして、切替表示
の態様の選択は、リーチ乱数などの乱数によって全くラ
ンダムに選択するようにしてもよいが、変動表示ゲーム
に関する遊技情報に応じて選択されるようにすれば、や
はりその遊技情報を切替表示の態様によって報知するこ
とができる。ここでいう切替表示の態様としては、補助
要素部をスクロール表示して異なるものに順次切り替え
る態様、又は補助要素部の表示が一時的に消滅して異な
るものが新たに同じ位置に表示されて切り替わる態様と
いったように、補助要素部の表示の仕方の違いによる態
様がある。また、例えば3列ある図柄のうち、1列分だ
けを切替表示するのか、3列分同時に切替表示するのか
といった違いによる態様もありうる。また、切替表示の
際の共通要素部の図柄(前述した図柄パーツの組合せ)
に応じて(いいかえると、共通要素部を共有する識別情
報のグループ毎に)、切替表示の遊技価値(例えば、そ
の変動表示によって大当りとなる割合、或いは、その変
動表示によって大当りになった場合に大当たり後に確率
変動或いは時間短縮が実行される割合など)を異ならせ
てもよい。例えば、図柄T1とT4の関係で共通要素部
となる図柄パーツの組合せ(例えば、図柄パーツT1
1,T12,T14)が切替表示の共通要素部として選
択された場合(後述の図10(a)の場合)は、大当た
り後に確率変動となる割合が50%に設定され、図柄T
2とT6とT8の関係で共通要素部となる図柄パーツの
組合せ(例えば、図柄パーツT22)が同様に選択され
た場合は、同割合が0%に設定され、図柄T2とT8の
関係で共通要素部となる組合せ(例えば、図柄パーツT
22〜T24)が同様に選択された場合(後述の図10
(b)の場合)は、同割合が0%に設定され、図柄T3
とT7の関係で共通要素部となる組合せ(例えば、図柄
パーツT31〜T33)が同様に選択された場合(後述
の図8の場合)は、同割合が100%に設定され、図柄
T3とT5とT6の関係で共通要素部となる組合せ(例
えば、図柄パーツT35,T36)が同様に選択された
場合は、同割合が67%(2/3)に設定され、図柄T
5とT6の関係で共通要素部となる組合せ(例えば、図
柄パーツT53〜T55)が同様に選択された場合(後
述の図10(c)の場合)は、同割合が50%に設定さ
れてもよい。なお、上述したように確率変動などの遊技
価値が付与される割合(共通要素部を共有する識別情報
のグループ毎の遊技価値)は、共通要素部を共有する識
別情報の各グループにおける通常図柄と特殊図柄の構成
比によって設定することができる。例えば、図4に示す
具体例では、特殊図柄が前述したように奇数図柄(T
1,T3,T5,T7)に設定されている結果として、
各グループ毎の遊技価値の設定が実現されている。とい
うのは、例えば図柄T1とT4のグループでは、特殊図
柄の構成比が1/2であるため、これら図柄が共有する
共通要素部による切替表示(リーチアクション)の結
果、確率変動となる割合は必然的に50%だからであ
る。或いはまた、例えば図柄T3とT7のグループで
は、特殊図柄の構成比が2/2であるため、これら図柄
が共有する共通要素部による切替表示(リーチアクショ
ン)の結果、確率変動となる割合は必然的に100%だ
からである(他のグループも同様)。
【0029】G.表示例 次に、図6乃至図10は、本例の遊技機の変動表示ゲー
ム中に表示装置12の画面に表示される表示内容の具体
例を示している。まず、図6について説明する。図6
(a)〜(c)は、海中をイメージした画像を背景とし
て、左右の図柄がともにT7(「7」)となったリーチ
アクション開始時の表示例を示している。このうち図6
(a)は、右側から電球を付けたアンコウP1が現れて
画面中央に移動する動画が表示された後、アンコウP1
が電球を点灯させて画面中央にスポットライトLをあ
て、中央の特図の表示が消えた状態を示している。また
図6(b)は、中央の特図が変動表示(縦スクロール表
示)されている状態であって、右側からアンコウP1が
現れて画面中央に移動し、付けた電球が爆発した状態を
示している。なお、電球が爆発した後、アンコウP1は
左側へ消え去る。また、図6(c)は、中央の特図が変
動表示されている状態で、右側からアンコウP1が現れ
て画面中央で停止した後、左側へ消え去る場合を示して
いる。なお、図6(a)〜(c)の表示は、何れか一つ
が選択されて実行されてもよいが、例えば図6(c)の
表示が実行された後、図6(a)又は図6(b)の表示
が実行されてもよい。
【0030】次に、図7について説明する。図7(a)
〜(c)は、図6(a)と同様の表示がなされた後、特
図の分割可能な構成を活かした特別なリーチアクション
が実行される場合の表示例である。即ち、図7(a)に
示すように、図6(a)と同様の画像(画面中央に円形
のスポットライトLがあてられた状態)が表示さされた
後、スポットライトLが画面全体に広がった状態となり
(海中を表す背景画像が消える)、特図の図柄の色が全
て白黒になる。この際、立体的なイメージとしては、図
11(a)に示すようにアンコウP1が特図の後ろから
電球の光を当てたように見える表示が行われ、いわゆる
逆光によって特図の色が白黒に変わったように遊技者に
意識される。その後、例えば図7(b)に示すように、
複数の小魚P2がこの場合は図柄T5の各図柄パーツT
51〜T55をそれぞれ左右から持ってくる状態が表示
され、次いで図7(c)に示すように、各図柄パーツT
51〜T55が合体して図柄T5が大きく中央に表示さ
れ、各小魚P2がそのまま同じ方向に泳ぎ去る動画が表
示される。なお、この図7に示す表示例は、例えば、特
図の停止図柄確定時(或いは仮停止時)の表示として実
行されてもよいが、リーチアクションの過程として実行
されてもよい。即ち、例えば図7(c)に示す表示の
後、各図柄パーツT51〜T55が再び分解されて小魚
P2に持ち去られる表示がなされた後、再度別の図柄パ
ーツが持ち寄られて同様の表示が繰り返される構成でも
よい。ちなみに、図7(c)の表示が図柄確定時である
場合は、停止図柄が「7,5,7」であるため、変動表
示ゲームの結果が通常は外れとなる。
【0031】次に、図8について説明する。図8(a)
〜(c)は、図7と同様にスポットライトLが画面全体
に広がって特図の色が全て白黒になった後、特別なリー
チアクション(切替表示)が実行される場合の表示例で
ある。まず、図8(a)に示すように、一匹の小魚P2
が、この場合は図柄T7の図柄パーツT71〜T73或
いは図柄T3の図柄パーツT31〜T33(図柄T3と
T7の関係における共通要素部)を合体状態で右から持
ってくる状態が表示され、次いで図8(b)に示すよう
に、小魚P2が図柄パーツT71〜T73(共通要素
部)を画面中央上部に残したまま、左へ泳ぎ去る動画が
表示される。その後、図8(c)に示すように、図柄T
7の図柄パーツT74,T75或いは図柄T3の図柄パ
ーツT34〜T36(図柄T3とT7の関係における補
助要素部)を、大魚P3或いはサングラスをかけたマン
ボウP4が順次運んできて、前記共通要素部に組み合わ
せ、再度外して左に持ち去る動画が表示される。この
際、大魚P3やマンボウP4に加えて、或いは大魚P3
やマンボウP4に代えて、その他のキャラクタが登場し
てもよい。例えば、図11(b)に示すようなクラゲP
5が上記図柄パーツを運んできてもよい。また、図11
(c)に示すように、同一のキャラクタ(大魚P3)が
異なる図柄パーツを運んできてもよい。
【0032】いずれにしろ、このようにして中央の特図
の補助要素部に相当する図柄パーツのみが順次切り替え
られることによって、遊技者は停止図柄(「7,7,
7」又は「7,3,7」)を予想しながら大当り図柄
(「7,7,7」)に対するより強い期待感を持って表
示を楽しむことになり、斬新なリーチアクションが実現
される。なお、この図8に示す表示例は、例えば、特図
の停止図柄確定時(或いは仮停止時)に至るまでの表示
として実行されてもよいが、リーチアクションの過程と
して実行されてもよい。即ち、例えば図8に示す表示の
後、例えば中央の図柄が再び分解されてキャラクタに持
ち去られる表示がなされた後、再度別の図柄パーツが持
ち寄られて組み合わされ最終的に停止図柄が確定する
(或いは、仮停止する)構成でもよい。ちなみに、図8
(c)の表示が図柄確定時である場合は、停止図柄が
「7,7,7」であるため、変動表示ゲームの結果が当
りとなる。
【0033】次に、図9について説明する。図9は、図
7と同様にスポットライトLが画面全体に広がって特図
の色が全て白黒になった状態で、前述の特別なリーチア
クション(例えば、図7に示すもの)が行われた後、大
当りとなる場合の表示例である。この場合、図9(a)
に示すように、左右の図柄がともにT7(「7」)とな
った状態において、図柄T7を構成する図柄パーツT7
1〜T75が中央に集結し、図9(b)に示す如く中央
の特図の図柄T7が大きく表示され、大当りとなったこ
とが報知される。その後、左右及び中央の各特図の図柄
は、図9(c)に示すように、通常の大きさ(均一の大
きさ)及び配置関係に戻り、背景画像もスポットライト
が全体に広がった状態から、なんらかの画像が表示され
た状態に戻り、大当りが確定したことがさらに演出され
る。なお、図9(c)に示す状態では、特図の図柄の配
色が白黒からカラーに戻ってもよい。なお、このような
大当り確定の表示がなされた後では、いわゆる再抽選の
ための変動表示(再変動)が行われてもよい。ここでい
う、再抽選とは、大当たり確定後に特図の図柄を再変動
させて、前述の確率変動や時間短縮制御等の特殊状態を
発生させるかどうかを再度判定するものである。具体的
には、左右及び中央の各列の図柄を同期させて縦スクロ
ールする変動表示(いわゆる全回転)が実行されてもよ
い。
【0034】次に、図10について説明する。図10
(a)〜(c)は、図8で説明した特別なリーチアクシ
ョン(切替表示)の他の態様(図柄が異なるもの)であ
る。まず、図10(a)は、左右の特図が図柄T1
(「1」)となり、図柄パーツT11,T12,T14
或いは図柄パーツT41,T42,T44(図柄T1と
T4の関係における共通要素部)が合体状態で中央に大
きく表示され、図柄パーツT13或いは図柄パーツT4
3,T45(図柄T1とT4の関係における補助要素
部)が、順次中央に運ばれて前記共通要素部に組み合わ
され、再度外されて左に持ち去られる表示例である。こ
のようにして中央の特図の補助要素部に相当する図柄パ
ーツのみが順次切り替えられることによって、遊技者は
停止図柄(「1,1,1」又は「1,4,1」)を予想
しながら大当り図柄(「1,1,1」)に対するより強
い期待感を持って表示を楽しむことになる。
【0035】次に図10(b)は、左右の特図が図柄T
2(「2」)となり、図柄パーツT22〜T24或いは
図柄パーツT81,T83,T84(図柄T2とT8の
関係における共通要素部)が合体状態で中央に大きく表
示され、図柄パーツT21,T25或いは図柄パーツT
82,T85,T86(図柄T2とT8の関係における
補助要素部)が、順次中央に運ばれて前記共通要素部に
組み合わされ、再度外されて左に持ち去られる表示例で
ある。このようにして中央の特図の補助要素部に相当す
る図柄パーツのみが順次切り替えられることによって、
遊技者は停止図柄(「2,2,2」又は「2,8,
2」)を予想しながら大当り図柄(「2,2,2」)に
対するより強い期待感を持って表示を楽しむことにな
る。次に図10(c)は、左右の特図が図柄T5
(「5」)となり、図柄パーツT53〜T55或いは図
柄パーツT64〜T66(図柄T5とT6の関係におけ
る共通要素部)が合体状態で中央に大きく表示され、図
柄パーツT51,T52或いは図柄パーツT61〜T6
3(図柄T5とT6の関係における補助要素部)が、順
次中央に運ばれて前記共通要素部に組み合わされ、再度
外されて左に持ち去られる表示例である。このようにし
て中央の特図の補助要素部に相当する図柄パーツのみが
順次切り替えられることによって、遊技者は停止図柄
(「5,5,5」又は「5,6,5」)を予想しながら
大当り図柄(「5,5,5」)に対するより強い期待感
を持って表示を楽しむことになる。
【0036】以上説明したように本例の遊技機では、遊
技制御装置100と表示制御装置120により構成され
る表示制御手段が、上述したような切替表示を含む変動
表示を行うので、従来にない斬新な面白さが実現でき
る。即ち、特図を構成する共通の図柄パーツ(共通要素
部)を残して、それに対応する図柄の共通でない図柄パ
ーツ(補助要素部)のみを切り替えて表示する切替表示
によって特図の変動表示の少なくとも一部が実現される
ので、従来にない斬新で動き(形状変化や位置変化)の
ある面白い変動表示となる。しかも、共通要素部に対応
する図柄が限られることから、遊技者は従来よりも停止
図柄を絞り込んで予想することが可能となり、遊技の興
趣が向上する。特に本形態例では、前記切替表示が、大
当りとなる可能性が期待される特別な変動表示(いわゆ
るリーチアクション)として実行されるため、興趣向上
の効果がより顕著である。
【0037】また本形態例では、共通要素部を含む各図
柄パーツに、図柄毎に設定された特定識別性(この場
合、特定の配色)が付与されており、前記切替表示の際
には、この特定識別性が喪失状態(具体的には、白黒状
態)とされる。このため、各図柄の識別性やデザインの
自由度を基本的に高く確保しつつ、切替表示の際に違和
感が生じる弊害を回避することができる。というのは、
本発明の切替表示を行うためには、複数の図柄で共通の
形状識別性を有する部分を設ける必要があり、図柄デザ
インにその分だけ制約が生じて図柄の違いが若干分かり
難くなる恐れもあるが、図柄毎に特定識別性を付与する
ことによって、図柄デザインの自由度や識別性を十分高
めることができる。しかし、色の違いなどの特定識別性
を常に維持するようにすると、切替表示における異なる
図柄(異なる補助要素部)への切り替えの際に色が変化
して違和感が発生する恐れがある。そこで、本例のよう
に切替表示の際には、この特定識別性が喪失状態となる
ようにすれば、上述した違和感の問題を回避しつつ、図
柄デザインの自由度や図柄の違いの分かり易さを基本的
に確保できる。なお本例では、明るさを変化させること
によって特定識別性の喪失状態を実現しているため(具
体的には、図7に示すようにアンコウP1がライトを当
てて逆光状態にして白黒にしているため)、この喪失状
態への切り替えが違和感なく行える利点がある。
【0038】また本形態例では、共通要素部となり得る
識別情報構成要素(図柄パーツ)の組合せ(単独でもよ
い)が、場合によっては重複して複数設定されている。
即ち、本例の場合には、図柄T1〜T8の8個の図柄全
てに共通要素部となりうる図柄パーツの組合せが設定さ
れている。また、例えば図柄T3は、図柄T7との関係
では図柄パーツT31〜T33が共通要素部となり、図
柄T5,T6との関係では図柄パーツT35,T36が
共通要素部となる(即ち、一つの図柄T3に二つの組合
せが重複して設定されている)。また図柄T2は、図柄
T8との関係では図柄パーツT22〜T24が共通要素
部となり、図柄T6,T8との関係では図柄パーツT2
2のみが共通要素部となる(図柄パーツT22は、重複
して共通要素部となっている)。このため、切替表示が
可能な図柄やその際の図柄パーツの組合せが各種存在す
ることになり、切替表示のバラエティが多くなって変動
表示の興趣がより向上する。
【0039】また本形態例では、切替表示の際に共通要
素部とされる識別情報構成要素(図柄パーツ)の組合せ
(単独でもよい)毎に、切替表示の遊技価値が別個に設
定されている(具体的には、前述したように例えば確率
変動となる割合が異なるように設定されている)。いい
かえると、共通要素部を共有する識別情報の各グループ
のうち、少なくとも二つのグループの相互間において、
通常図柄(通常識別情報)と特殊図柄(特殊識別情報)
の構成比が異なるよう設定されている。このため、遊技
者は大当たり後の特殊遊技状態(確率変動や時間短縮な
ど)に対する期待感をより強く持って、切替表示を注視
するようになり、切替表示による演出効果がより高ま
る。また本形態例では、切替表示において、残した共通
要素部で切替表示可能な複数の図柄(識別情報)に対応
した全ての図柄パーツの組合せ(補助要素部)を表示す
る(図8(c)及び図10参照)。このため、遊技者
は、ハラハラするような期待感と不安感をもって切替表
示を注視するようになり、この点でも演出効果が高いも
のとなる。
【0040】また本形態例では、共通要素部及び補助要
素部を構成する図柄パーツのそれぞれが、各図柄上の配
置関係を維持して切替表示が行われる(図8(c)及び
図10参照)。このため、遊技者は共通要素部と補助要
素部より構成される図柄を適度な困難性をもって把握す
ることが可能となり、停止図柄となりうる図柄を適度な
信頼性で予測して、切替表示の面白さを効果的に楽しむ
ことができる。また本形態例では、各図柄T1〜T8に
おける図柄パーツ間(特に共通要素部とこれに対応する
補助要素部の連結部分)に、合体を示唆する合体示唆部
分(例えば、図5に符号T12a,T13aで示す凹凸
部分)が形成されている。このため、遊技者が図柄の完
成状態(図柄パーツの合体状態)を容易に推定すること
が可能となり、この点からも切替表示の面白さを効果的
に楽しむことができる。
【0041】なお、本発明は上記形態例の態様に限られ
ず、各種の変形,応用があり得る。例えば、本発明の切
替表示は、識別情報を複数列分同期させて変動表示させ
る際(例えば、全回転リーチ或いは再抽選)に実行して
もよい。即ち、例えば図8(c)に示す中央の図柄の切
替表示を、左右両側の図柄についても同時に行うように
してもよい。このようにすると、遊技者が最も期待感を
持って望む状況において切替表示を行って、演出効果を
より効果的に発揮できる。また上記形態例では、キャラ
クタを含む図柄TA〜TD(図4参照)には、共通要素
部となる図柄パーツを設定していないが(即ち、図柄T
A〜TDは、全て補助要素部に相当する図柄パーツから
なるが)、このような図柄にも共通要素部を設定して切
替表示で使用できることはいうまでもない。また上記形
態例では、共通要素部の明るさを変化させて白黒状態と
し、結果的に本発明の喪失状態を実現しているが、共通
要素部を共通の構成要素とする複数の識別情報の特定識
別性を合成して喪失状態を実現してもよい。例えば、異
なる配色を混ぜ合わせる(赤と青の色を混ぜ合わせて、
紫の色で統一する)ことで喪失状態を実現してもよい。
この場合、特定識別性の合成結果から合成元である識別
情報の特定識別性を推定可能であり、本発明の切替表示
が遊技者にとってより分かり易くなる(例えば、変動表
示ゲームの結果である停止図柄をより予測し易くな
る)。また本発明は、表示装置を備え、識別情報の変動
表示ゲームを行う遊技機であれば、パチンコ機以外(例
えば、スロットマシン)にも適用できる。また、今回開
示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的
なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲
は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示さ
れ、特許請求の範囲と均等の意味及び範囲内でのすべて
の変更が含まれることが意図される。
【0042】
【発明の効果】本発明の遊技機では、表示制御手段が、
前述したような切替表示を含む変動表示を行うので、従
来にない斬新な面白さが実現できる。即ち、識別情報を
構成する共通の識別情報構成要素(共通要素部)を残し
て、それに対応する図柄の共通でない識別情報構成要素
(補助要素部)のみを切り替えて表示する切替表示によ
って識別情報の変動表示の少なくとも一部が実現される
ので、従来にない斬新で動き(形状変化や位置変化)の
ある面白い変動表示となる。しかも、共通要素部に対応
する識別情報の種類が限られることから、遊技者は従来
よりも変動表示ゲームの結果を絞り込んで予想すること
が可能となり、遊技の興趣が向上する。
【0043】しかも請求項2記載のように、共通要素部
が、識別情報毎に設定された特定識別性を有し、この特
定識別性を喪失状態にして切替表示が実行される構成で
あると、各識別情報の識別性やデザインの自由度を基本
的に高く確保しつつ、切替表示の際に違和感が生じる弊
害を回避することができる。また請求項3記載のよう
に、共通要素部を共通の構成要素とする複数の識別情報
の特定識別性を合成して前記喪失状態を実現する場合に
は、特定識別性の合成結果から合成元である識別情報の
特定識別性を推定可能であり、本発明の切替表示が遊技
者にとってより分かり易くなる(例えば、変動表示ゲー
ムの結果である停止図柄をより予測し易くなる)。また
請求項4記載のように、共通要素部の明るさを変化させ
て前記喪失状態を実現する場合には、喪失状態への切り
替えが違和感なく行える利点がある。
【0044】また請求項5記載のように、共通要素部と
なり得る識別情報構成要素の組合せが重複を許して複数
設定されていると、切替表示が可能な識別情報やその際
の識別情報構成要素の組合せが各種存在することにな
り、切替表示のバラエティが多くなって変動表示の興趣
がより向上する。また請求項6記載のように、共通要素
部を共有する識別情報のグループのうち、少なくとも二
つのグループの相互間において、通常識別情報と特殊識
別情報の構成比が異なるよう設定されている場合には、
遊技者は切替表示の結果(特殊識別情報が結果態様を構
成する場合の特殊な遊技価値付与)に対する期待感をよ
り強く持って、切替表示を注視するようになり、切替表
示による演出効果がより高まる。
【0045】また請求項7記載のように、切替表示を行
う際に、残した共通要素部で切替表示可能な複数の識別
情報に対応した補助要素部を表示する場合には、遊技者
が、ハラハラするような期待感と不安感をもって切替表
示を注視するようになり、この点でも演出効果が高いも
のとなる。また請求項8記載のように、切替表示が、共
通要素部及び補助要素部のそれぞれについて、前記識別
情報上の配置関係を維持して行われる場合には、遊技者
が共通要素部と補助要素部より構成される図柄を適度な
困難性をもって把握することが可能となり、結果態様と
なりうる図柄を適度な信頼性で予測して、切替表示の面
白さを効果的に楽しむことができる。
【0046】また請求項9記載のように、前記識別情報
構成要素の連結部に合体を示唆する合体示唆部分が形成
されていると、遊技者が図柄の完成状態(識別情報構成
要素の合体状態)を容易に推定することが可能となり、
この点からも切替表示の面白さを効果的に楽しむことが
できる。また請求項10記載のように、切替表示が、特
定の遊技価値(例えば、大当り)が付与される可能性を
期待させる特別な変動表示(いわゆるリーチアクショ
ン)として実行される態様であると、興趣向上の効果が
より顕著となる。また請求項11記載のように、切替表
示が、識別情報を複数列分同期させて変動表示させる際
(例えば、全回転リーチ或いは再抽選の際)に実行され
る態様の場合には、遊技者が最も期待感を持って望む状
況において切替表示を行って、演出効果をより効果的に
発揮できる。
【図面の簡単な説明】
【図1】パチンコ機の遊技盤を示す正面図である。
【図2】パチンコ機の制御系統を示す図である。
【図3】遊技の流れを示す図である。
【図4】特図の図柄(合体状態)を示す図である。
【図5】特図の図柄(分割状態)を示す図である。
【図6】変動表示の具体例を示す図である。
【図7】変動表示の具体例を示す図である。
【図8】変動表示の具体例を示す図である。
【図9】変動表示の具体例を示す図である。
【図10】変動表示の具体例を示す図である。
【図11】変動表示の具体例を説明する図である。
【符号の説明】
1 遊技盤 12 可変表示装置 100 遊技制御装置(表示制御手段) 120 表示制御装置(表示制御手段)

Claims (11)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 可変表示装置に識別情報を変動表示する
    変動表示ゲームの制御を行う表示制御手段を備え、前記
    変動表示ゲームの結果態様に関連して特定の遊技価値を
    付与可能な遊技機において、 前記識別情報が、他の識別情報との関係で共通の形状識
    別性を有する共通要素部、又は他の識別情報との関係で
    共通の形状識別性を有しない補助要素部、として機能可
    能な複数の識別情報構成要素から構成され、 前記表示制御手段は、 前記識別情報の共通要素部を残して、前記識別情報の補
    助要素部のみを切り替えて表示する切替表示によって前
    記変動表示を実現可能であることを特徴とする遊技機。
  2. 【請求項2】 前記共通要素部は、前記識別情報毎に設
    定された特定識別性を有し、前記表示制御手段は、前記
    特定識別性を喪失状態にして前記切替表示を行うことを
    特徴とする請求項1記載の遊技機。
  3. 【請求項3】 前記表示制御手段は、前記共通要素部を
    共通の構成要素とする複数の識別情報の特定識別性を合
    成して、前記喪失状態を実現することを特徴とする請求
    項2記載の遊技機。
  4. 【請求項4】 前記表示制御手段は、前記共通要素部の
    明るさを変化させて、前記喪失状態を実現することを特
    徴とする請求項2記載の遊技機。
  5. 【請求項5】 前記共通要素部となり得る識別情報構成
    要素の組合せが重複を許して複数設定されていることを
    特徴とする請求項1乃至4の何れかに記載の遊技機。
  6. 【請求項6】 前記識別情報には、通常識別情報と、通
    常識別情報に比して多くの遊技価値の付与に関わる特殊
    識別情報とがあり、 所定の共通要素部を共有する識別情報の第1グループ
    と、前記所定の共通要素部とは異なる共通要素部を共有
    する識別情報の第2グループとが少なくとも設定され、 前記第1グループと第2グループでは、前記通常識別情
    報と特殊識別情報の構成比が異なるように設定されてい
    ることを特徴とする請求項1乃至5の何れかに記載の遊
    技機。
  7. 【請求項7】 前記表示制御手段は、前記切替表示を行
    う際に、残した共通要素部で切替表示可能な複数の識別
    情報に対応した補助要素部を表示することを特徴とする
    請求項1乃至6の何れかに記載の遊技機。
  8. 【請求項8】 前記切替表示は、前記共通要素部及び補
    助要素部のそれぞれについて、前記識別情報上の配置関
    係を維持して行われることを特徴とする請求項1乃至7
    の何れかに記載の遊技機。
  9. 【請求項9】 前記識別情報構成要素の連結部には、合
    体を示唆する合体示唆部分が形成されていることを特徴
    とする請求項1乃至8の何れかに記載の遊技機。
  10. 【請求項10】 前記切替表示は、前記特定の遊技価値
    が付与される可能性を期待させる特別な変動表示として
    実行されることを特徴とする請求項1乃至9の何れかに
    記載の遊技機。
  11. 【請求項11】 前記切替表示は、前記識別情報を複数
    列分同期させて変動表示させる際に実行されることを特
    徴とする請求項1乃至10の何れかに記載の遊技機。
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JP2006280712A (ja) * 2005-04-01 2006-10-19 Okumura Yu-Ki Co Ltd 遊技機
JP2018043058A (ja) * 2017-12-20 2018-03-22 株式会社大都技研 遊技台
JP2018043056A (ja) * 2017-12-20 2018-03-22 株式会社大都技研 遊技台
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