JP2003144680A - 遊技機 - Google Patents

遊技機

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JP2003144680A
JP2003144680A JP2001347036A JP2001347036A JP2003144680A JP 2003144680 A JP2003144680 A JP 2003144680A JP 2001347036 A JP2001347036 A JP 2001347036A JP 2001347036 A JP2001347036 A JP 2001347036A JP 2003144680 A JP2003144680 A JP 2003144680A
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game
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JP2001347036A
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Kenji Hiramatsu
健二 平松
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Heiwa Corp
Original Assignee
Heiwa Corp
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Publication date
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Abstract

(57)【要約】 【課題】遊技者の遊技意欲を減退させないようにして予
告情報の出力制御を行う遊技機を提供すること。 【解決手段】複数の変動パターンの内で採用された変動
パターンに対して設定されている図柄変動時間を累積し
ていき、この累積値がしきい値以上になった場合には予
告情報を強制出力する(ステップS1870、S189
0)ので、遊技者の遊技意欲を減退させないようにして
予告情報の出力制御を行うことができる。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、表示装置に図柄変
動表示を行う表示制御手段と、この表示制御手段が行う
図柄変動表示の態様である変動パターンに応じて設定さ
れている出現率で所定遊技状態が到来する可能性がある
ことを予告報知するか否かの抽選を行う予告報知抽選手
段とを備え、予告報知する場合には所要の予告情報を出
力するように構成された遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】従来の遊技機にあっては、特定遊技状態
例えばリーチ、大当り等の到来の可能がある場合には予
告画像等を出力してこの特定遊技状態が到来する可能性
があることを予告報知するように構成されている。そし
てこの予告報知を行うか否かは例えば乱数カウンタ等を
用いた抽選によって決定するようにされていた。かくし
て遊技者は予告報知が行われることによって期待感を持
ちながら遊技を継続することができた。
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、このよ
うな従来の予告報知にあってはこの抽選確率即ち予告出
現率が図柄変動表示態様に対して固定的に設定されてい
るため、例えば予告画像出現頻度にばらつきが出てしま
う場合もあり、かかる場合には遊技者の遊技意欲の減退
も生じ得た。
【0003】本発明は、このような従来の課題を解決す
るためになされたものであり、遊技者の遊技意欲を減退
させないようにして予告情報の出力制御を行う遊技機を
提供することを目的とする。
【0004】
【課題を解決するための手段】上記目的を達成するため
に、本発明は、表示装置に図柄変動表示を行う表示制御
手段と、この表示制御手段が行う図柄変動表示の態様で
ある変動パターンに応じて設定されている出現率で所定
遊技状態が到来する可能性があることを予告報知するか
否かの抽選を行う予告報知抽選手段とを備え、予告報知
する場合には所要の予告情報を出力するように構成され
た遊技機において、複数の変動パターンの内で採用され
た変動パターンに対して設定されている図柄変動時間を
累積していく図柄変動時間累積手段と、この累積値が所
定の条件を満足した場合には前記予告情報を強制出力す
る予告情報強制出力手段と、を備えたことを特徴とする
ようにした。
【0005】この発明においては、複数の変動パターン
の内で採用された変動パターンに対して設定されている
図柄変動時間を累積していき、この累積値が所定の条件
を満足した場合には予告情報を強制出力する。したがっ
て、例えば図柄変動時間の累積値が所定しきい値以上と
なると必ず予告情報出力を行うので、遊技者の遊技意欲
を減退させないようにして予告情報の出力制御を行うこ
とができる。
【0006】前記表示制御手段は、遊技動作制御を統括
する主制御手段からの変動パターンを指定するコマンド
を受信し、前記表示装置に受信したコマンドに応じた変
動パターンで図柄変動表示を行う構成とすることができ
る。
【0007】また、前記表示制御手段が、前記図柄変動
時間累積手段と前記予告情報強制出力手段とを備えるよ
うにしても良い。より具体的には、前記表示制御手段
は、前記受信したコマンドに応じた変動パターンに対し
て設定されている図柄変動時間を変動パターン毎に累積
していき、各変動パターン毎の図柄変動時間の累積値の
総和を求め、求めた累積値の総和が所定しきい値以上で
ある場合には前記表示装置又は他の周辺装置に前記予告
情報を出力させるようにすることができる。
【0008】なお、このような動作はコンピュータ読み
取り可能な記録媒体にプログラムを記録しておき、CP
Uがこの記録媒体に記録したプログラムを読み取って実
行することによって実現できる。このような記録媒体と
しては、ROM、半導体IC等の半導体記録媒体、DV
DROM、CDROM等の光記録媒体、フレキシブルデ
ィスク等の磁気記録媒体、光磁気記録媒体等のデジタル
コンテンツの書き込み及び読出しが可能な各種の記録媒
体が挙げられる。また、このプログラムを所定の情報処
理装置から通信網を介して遊技機にダウンロードしてイ
ンストールするようにしても良い。
【0009】
【発明の実施の形態】以下、本発明の実施の形態を図面
を参照しつつ説明する。先ず図柄変動表示を行う遊技機
の一般的な構成や動作を説明してから、本発明の特徴部
の動作を説明することによって本発明の理解の容易化を
図る。
【0010】図1は遊技盤10の模式的な説明図であ
る。遊技盤10の略中央部には、3つ(左、中、右)の
表示エリアを有していて、各表示エリアにおいて、独立
して数字やキャラクタによる図柄で構成される識別情報
が変動表示可能である特別図柄表示装置100が配設さ
れており、その真下には特別図柄始動口104が配設さ
れていて、この特別図柄始動口104の両側には普通図
柄作動ゲート102、102が配設されている。また、
一対の開閉部材120、120が特別図柄始動口104
を形成するように離間して開閉可能に設けられている。
【0011】さらに、特別図柄始動口104の下方に
は、大入賞口106、普通図柄表示装置108、アウト
口114がこの順で配設されており、さらに、特別図柄
始動口104の両斜め上方にはランプ表示装置110、
110が配設されていると共に、遊技盤10の両側端部
近傍にもランプ表示装置(より具体的にはLED装置)
112、112が配設されている。
【0012】そして、特別図柄始動口104に遊技球が
入賞されて乱数抽選が行われ、この抽選された乱数が大
当り値である時には、各表示エリアにおいて少なくとも
1つの識別情報の変動表示が開始されその後、当り有効
ライン上に所定表示パターン(例えば「7、7、7」)
の表示が特別図柄表示装置100によって行われ、大入
賞口106が所定パターンで開閉制御されて遊技者にと
って有利な大当り遊技状態(特別遊技状態)となる。
【0013】また、普通図柄作動ゲート102が遊技球
の通過を検出すると、乱数抽選が行われこの抽選された
乱数が小当り値である時には、普通図柄表示装置108
の表示部を所定パターン(例えば「7」や「3」)に表
示させ、その後に、開閉部材120が開状態となって遊
技球が特別図柄始動口104に入賞した場合にも、同様
に乱数抽選が行われこの抽選された乱数が大当り値であ
る時には、各表示エリアにおける変動表示が開始されそ
の後、当り有効ライン上に所定表示パターン(例えば
「7、7、7」)の表示が特別図柄表示装置100によ
って行われ、大入賞口106が所定パターンで開閉制御
されて遊技者にとって有利な大当り状態(特別遊技状
態)となる。一方、入賞されない打球はアウト口114
を介して排出される。なお、図示しないハンドルを操作
することに応じて不図示の発射装置が遊技球を遊技盤1
0上に到達させるように構成されていて、遊技球は遊技
盤10上の様々な方向に転動されながら下方向へと流下
される。
【0014】図2はこのような遊技の進行状況に応じた
遊技動作制御が行われる遊技機の主要部のみを示した制
御ブロック図である。遊技動作制御を統括する主制御部
200は、CPUを内蔵したマイクロプロセッサを搭載
している。この主制御部200は、特別図柄表示装置1
00を制御するための各種のコマンド等(後述する)を
含む多種多様な制御コマンドを格納するコマンドデータ
テーブル領域202および一連の遊技動作制御手順を記
述した制御プログラムや制御データ等の遊技動作制御プ
ログラムを格納するROM201と、ワークエリアが形
成されるRAM203とが設けられていて一体型のワン
チップマイコンとなっている。主制御部200が所定周
期(例えば4(msec))でこの遊技動作制御プログ
ラムを繰り返して実行することによって遊技動作制御が
行われることになり、主制御部200は遊技動作制御を
統括している。
【0015】主制御部200には、入力ポート210を
介して複数のスイッチ群のそれぞれからの検出信号を受
信可能に構成されている。即ち、主制御部200は、特
別図柄始動口104内部に設けられ遊技球の特別図柄始
動口104への入賞を検出する特別図柄始動スイッチ3
04、普通図柄作動ゲート102の内部に設けられ遊技
球のゲート通過を検出する普通図柄作動スイッチ30
6、および、大入賞口106の内部に設けられ遊技球の
大入賞口106への入賞を検出する大入賞口スイッチ3
08等のスイッチ群が接続され、主制御部200は各ス
イッチからの遊技球検出に対応した検出信号を受信可能
に構成されている。
【0016】また、主制御部200には、出力ポート2
15を介して複数の周辺装置を制御可能に接続されてい
る。より具体的には、主制御部200には、特別図柄や
キャラクタを表示する表示部を3つ有して夫々を独立し
て可変表示可能でLCD等で実現される特別図柄表示装
置100、ランプを点灯制御するランプ表示装置11
0、112、効果音を発生する効果音発生装置116、
例えば7セグメント表示デバイスで実現される普通図柄
表示装置108、始動口の開閉部材120を開閉制御す
るための始動口作動ソレノイド300、および、大入賞
口106の幅広な開閉部材を開閉制御するための大入賞
口作動ソレノイド302等の周辺装置群が接続され、主
制御部200は各装置を制御するための制御信号を送信
可能となっている。
【0017】そして、主制御部200は、特に特別図柄
表示装置100に対しては所定数個の表示制御用のコマ
ンドを所定のタイミングで送信可能となっていて、特別
図柄表示装置100は受け取ったコマンドに基いて、主
制御部200に頼らずに自身内のCPUが細かな表示制
御を行うようになっている。さらに主制御部200から
特別図柄表示装置100へコマンドを送信するのみの一
方向通信による通信形態を採っている。
【0018】また、主制御部200には、電源供給を行
うための電源回路212と所定時間毎にリセット信号を
出力するリセット回路213とが接続されていて、さら
に、リセット回路213には、主制御部200から周期
的タイマカウンタによって生成されたパルス信号が入力
されると共に、電源回路212からの電流供給状況を監
視するためのモニタ信号が入力される。なお、この電源
回路212からの電源は各周辺装置に供給可能に構成さ
れていて不図示のスイッチを操作することによって電源
投入が行われるように構成されている。
【0019】さて、図12に示すように、主制御部20
0から特別図柄表示装置100に送られる表示制御用の
コマンドは、コマンドの分類を識別するための識別子で
1バイト長のデジタル情報であるモード(MODE)
と、実行されるコマンドの内容(機能)を示す1バイト
長のデジタル情報であるイベント(EVENT)とでな
っており、図6乃至図9は、主制御部200側のROM
201のコマンドデータテーブル領域202や特別図柄
表示装置100側のプログラムROM1040にに格納
された表示制御用コマンドデータの一部を示している。
【0020】図6乃至図9に示すように、表示制御用の
コマンドには、「特別図柄を変動させるとともに、変動
パターンを指定するためのコマンド(第1のコマン
ド)」、「特別図柄左の停止図柄を指定するコマンド
(第2のコマンド)」、「特別図柄中の停止図柄を指定
するコマンド(第2のコマンド)」、「特別図柄右の停
止図柄を指定するコマンド(第2のコマンド)」、「特
別図柄を停止させるためのコマンド(第3のコマン
ド)」がある。なお、第1のコマンドは図柄をどのよう
な変動パターンで変動表示させるか、キャラクタ画像を
どのようなパターンで表示演出させるか等を定める変動
パターンを指定する情報を含んだコマンドとなってい
る。主制御部200は、図柄変動表示を開始させるよう
な遊技状況となったときこれらの5つのコマンドを1回
の変動表示制御における所定のタイミングで特別図柄表
示装置100に送信する。
【0021】図3は、特別図柄表示装置100のブロッ
ク構成図である。特別図柄表示装置100は、主制御部
200からのストローブ信号やコマンドを受信するため
のデータ受信回路1140(データレベルを変換する電
圧変換回路を含む)と、この電圧変換回路等に電源供給
を行う電源回路1160と、受信したコマンドに基づい
て表示制御を行うために必要な制御データを生成して画
像処理用LSI(VDP)1060に出力するCPU1
020(表示制御手段)と、CPU1020の動作手順
を記述したプログラムを内蔵するプログラムROM10
40と、ワークエリアやバッファメモリとして機能する
RAM1090と、画像展開処理を行う画像処理用LS
I(VDP)1060と、画像処理用LSI(VDP)
1060が展開した画像データを一時的に記憶するビデ
オRAM1080と、画像処理用LSI(VDP)10
60が画像展開するために必要なデータを格納したキャ
ラクタROM1180と、ビデオRAM1080に一時
的に記憶された画像データを受け取って送出するLCD
パネル用インターフェイス回路1100と、このLCD
パネル用インターフェイス回路1100から送出された
画像データを用いて表示画像を出力するLCDパネル1
120とを有して構成されている。
【0022】図4(a)に示すように、キャラクタRO
M1180は、ROMタイトル領域、ROM管理情報領
域、実際のキャラクタデータを格納したキャラクタイメ
ージデータ領域、キャラクタの色彩データを格納したパ
レットデータ領域、および、キャラクタの動きを定義し
た情報を格納したシナリオデータ領域を有している。ま
た、キャラクタデータは特定圧縮方法で圧縮処理された
状態でキャラクタイメージデータ領域に格納されてお
り、さらに、図4(b)に示すように、パレットデータ
領域は色番号とカラーコードとが対となったものが複数
種類格納されている。また、このキャラクタROM11
80には後に説明する予告画像の画像データ等も記憶さ
れている。
【0023】そして、特別図柄表示装置100のCPU
1020は、データ受信回路1140が受信したコマン
ドに応じて生成した制御データを画像処理用LSI(V
DP)1060に与えると、画像処理用LSI(VD
P)1060は、キャラクタイメージデータ領域から獲
得したキャラクタデータを解凍してパレットデータ領域
から獲得した色彩データで色付けして、シナリオデータ
領域から獲得した情報で指定されたビデオRAM108
0上の位置に画像展開したデータを一時的に格納し、一
時的に格納したデータをLCDパネル用インターフェイ
ス回路1100に送ることによって、LCDパネル11
20によって、変動表示速度変化等を含む様々な画像表
示が細かに行われる。
【0024】また、図5はコマンド送受信タイミングを
示したタイミングチャートである。前述したように、コ
マンドは1バイト長のモード(MODE)と、同じく1
バイト長のイベント(EVENT)から成っている。こ
の例では、主制御部200は、コマンド変化時に自身が
生成するストローブ信号(DUSTB)の1つ目の立ち
上がりを契機としてモード(MODE)情報を送信し、
次いでストローブ信号(DUSTB)の2つ目の立ち上
がりを契機としてイベント(EVENT)情報を送信す
る。すると、これに対応して特別図柄表示装置のCPU
1020は、ストローブ信号(DUSTB)が送信され
てくると割り込みを発生させ、この割り込み処理によっ
てコマンドを受信してRAM1090に格納する。
【0025】次に、先ず、主制御部200や特別図柄表
示装置100のCPU1020が行う通常の制御動作を
図10(遊技動作制御のゼネラルフローチャート)や図
11を参照して説明し、その後、本発明の特徴的な動作
について説明して本発明の理解の容易化に努める。な
お、図10に示す一連の処理は主制御部200がROM
201に格納されている図示しない遊技制御プログラム
を実行することによって行われる。より具体的には、リ
セット回路213から所定時間(例えば4msec)毎
に供給されるリセット信号をトリガとして先頭のステッ
プから実行され、この一連の処理が繰り返し実行される
ようになっている。
【0026】先ず、図示しない電源スイッチによって電
源回路212を起動状態とすると主制御部200が起動
状態となるが、この電源投入が行われてから初めての処
理が実行されたか否かを判定する(ステップS11
0)。電源投入後、初めての処理の場合には(Yes)
ステップS200に移行する一方、これ以外の場合には
(No)ステップS120に移行する。
【0027】ステップS200では、RAM203の初
期化処理として記憶エリアのクリア処理を実行し、次い
で、ステップS210では、初期制御処理を行うための
データをRAM203の所定の領域にセットする。一
方、ステップS120では、RAM203内に形成され
る図示しない、大当り判定用、小当り判定用等の各種の
乱数生成用ループカウンタのカウント値をインクリメン
トし、ステップS130では、遊技機制御に用いる各種
のタイマのタイマ値を更新する。
【0028】次に、ステップS140において、特別図
柄始動スイッチ304、普通図柄作動スイッチ306、
大入賞口スイッチ308が出力した検出信号を入力ポー
ト210を介して図示しない自身内のレジスタに読み込
み格納する入力ポート処理を実行し、次いで、ステップ
S150に移行してポート入力処理で読み込み格納した
データを把握するためのスイッチチェック処理を実行す
る。
【0029】次に、ステップS160にて各スイッチ3
04、306、308等の断線や短絡の有無のチェック
を行い、これらの障害が発生している場合には(Ye
s)ステップS220に移行する一方、これ以外の場合
には(No)ステップS180に移行する(ステップS
170)。
【0030】そして、ステップS180において、普通
図柄表示装置108の表示制御に必要なデータをRAM
203の所定領域に格納すると共に、特別図柄表示装置
100の表示制御に必要なコマンド(先に図6乃至図9
にて説明したコマンドを含む)をRAM203の所定領
域に格納して、前記各種のタイマのタイマ値を減じる
(ステップS190)。なお、ステップS180におい
て、主制御部200は遊技動作制御に応じて必要なモー
ド、イベントのコマンドをコマンドデータテーブル領域
202を参照して決定し、決定したモード、イベントを
示すデジタル情報をRAM203の所定エリアに格納す
る。
【0031】次に、ステップS195において、大入賞
口106と特別図柄始動口104の開閉部材120とを
所定パターンで開閉制御するために、始動口作動ソレノ
イド300と大入賞口作動ソレノイド302とを駆動制
御し、次いで、ステップS220において、図示しない
賞球払出装置に払出し動作を行わせるための制御情報を
出力するための賞球セット処理を実行する。さらにステ
ップS230、240、250において、図示しない遊
技機管理装置に各種の遊技データを出力する外部情報処
理、ランプ表示装置110、112を遊技状態に対応さ
せて点灯制御するためのコマンドをRAM203の所定
エリアに格納する表示灯制御処理、効果音発生装置11
6を遊技動作状態に対応させて効果音発生制御を行うた
めのコマンドをRAM203の所定エリアに格納する効
果音処理を実行する。
【0032】次に、ステップS260では、各処理でR
AM203に格納したデータを出力ポート215を介し
て対応する装置に出力し(ポート出力処理)、これを受
け取った装置側はこれに基づいた制御動作を行う。そし
て、特別図柄表示装置100に対して、先ずストローブ
信号を出力し、ステップS180にてRAM203に格
納されたモード、イベントのデータを先に図5に示した
ようにして送信する。これによって、特別図柄表示装置
100には例えば図6乃至図9にて示したコマンドが主
制御部200から送信され受信することになる。
【0033】ステップS270では、リセット回路21
3からリセット信号が入力されるまでリセット待機処理
を実行すると共に、リセット信号が入力された場合には
ステップS110に移行して遊技動作制御を継続する。
なお、このリセット待機処理としては、先に述べた各種
の乱数生成用のカウンタの更新等が挙げられる。
【0034】次に、コマンドを受け取った特別図柄表示
装置100のCPU1020の動作について、図11を
参照しつつ説明する。まず、ステップS1100におい
て、CPU1020は自身のスタックポインタの設定、
RAM1090の初期化、レジスタクリア等の自身の初
期化等を行いステップS1102において、新しいコマ
ンドが入力されたか否かを判断する。新たな表示制御の
ためのコマンドが入力されたと判断された場合には(Y
es)ステップS1104に移行する一方、これ以外の
場合には(No)ステップS1110に移行する。
【0035】ステップS1104では、図5において説
明した割り込み処理において、データ受信回路1140
が受信したコマンドをRAM1090にコピーし、コマ
ンドが正常か否かのチェック等を行う。次に、CPU1
020は、主制御部200とは独立して細かな表示制御
を行うための必要なコマンドを得るべく、処理テーブル
(図示せず)の先頭アドレスを決定し、次いでステップ
S1108において、画像処理用LSI1060へ出力
するためにRAM1090の必要なエリアのデータを更
新する。
【0036】次に、ステップS1110において、RA
M1090にセットされている図柄制御用データに基づ
いて、画像処理用LSI1060へ出力するためのスク
ロールデータを求めてRAM1090にセットし、図柄
表示位置を設定し、次いで、ステップS1112におい
て、図柄速度制御に必要なデータを、プログラムROM
1040に内蔵されている速度テーブル(図示せず)か
ら取得してRAM1090にセットし、次にステップS
1114において、速度データに基づいて図柄オフセッ
ト値を更新し、設定された速度で図柄変動を行うための
準備を行う。
【0037】次に、ステップS1116において、RA
M1090にセットされているアニメーション処理用デ
ータが格納されているアニメーション処理用テーブル
(図示せず)からアニメーションデータを取得し背景画
像表示のための準備を行い、RAM1090内のVDP
出力用バッファにセットし、出力許可フラグが「1」か
否かを判断する(ステップS1118)。
【0038】そして、出力許可フラグが「1」でない場
合(No)にはステップS1102に戻って一連の処理
を繰り返す一方、出力許可フラグが「1」の場合(Ye
s)にはステップS1120にて、VDP出力用バッフ
ァにセットされているデータを画像処理用LSI106
0に出力する。画像処理用LSI1060はこれに応じ
てキャラクタROM1180のデータを獲得して展開
し、展開された画像データはビデオRAM1080に一
時的に記憶された後、LCDパネル用インターフェイス
回路1100に送られLCDパネル1120による画像
表示が行われる。このようにして、特別図柄表示装置1
00における設定された表示位置において設定された速
度での図柄変動表示の表示等が行われる。
【0039】図13、図14はそれぞれ主制御部200
から特別図柄表示装置100へ送信するコマンドの送信
タイミングの一例、および、送信コマンドの説明図であ
る。これらの図を参照すれば分かるように、主制御部2
00は、特別図柄始動口104に遊技球が入賞した等の
所定の条件が満足されると、先ず「図柄変動を開始させ
るとともに変動パターンを指定するためのコマンドを送
信し()、これからT1時間経過後に左停止図柄を指
定するためのコマンドを送信し()、これからT2時
間経過後に中停止図柄を指定するためのコマンドを送信
し()、これからT3時間経過後に右停止図柄を指定
するためのコマンドを送信し()、そして、変動開始
からT時間経過後に全図柄を停止させるためのコマンド
()を送信する。
【0040】一方、第1のコマンド()を受信した特
別図柄表示装置100のCPU1020は、変動速度変
化等の細かな表示制御を行って一連の変動表示制御を行
い、第3のコマンド()の受信を契機として変動表示
制御を終了させてから、受信した第2のコマンド(、
、)で指定された停止図柄での停止表示を行って特
別図柄抽選結果を表示する。なお、図示はしないが主制
御部200はRAM203内に形成された乱数カウンタ
を用いて、変動パターン1から17の内で採用すべき変
動パターンを決定しこれを指定する第1のコマンドをC
PU1020側に送信する。
【0041】(本発明の特徴部)図15は特別図柄装置
100のRAM1090内に形成される予告報知抽選用
の乱数カウンタ1500の説明図である。この予告報知
抽選用の乱数カウンタ1500は初期値「0」から始ま
って上限値「199」となるまで、所定周期(例えば4
msec)で順次1ずつカウントアップ動作を行ってい
くと共に、カウント値が上限値を越えた場合に初期値
「0」でクリアされカウント動作が繰返される、いわゆ
る無限ループカウンタで形成されていて、CPU102
0がそのカウント動作を制御している。
【0042】図16は特別図柄表示装置100のプログ
ラムROM1040内に格納されているテーブル160
0の説明図である。このテーブル1600は変動パター
ン1から17と変動時間と予告出現率と当選カウント値
とを関連付けて登録している。変動時間は図柄変動表示
を開始してから図柄変動表示を終了するまでの時間であ
り各変動パターンに対して設定されている。図16に示
す一例によれば変動パターン1が採用された場合には1
1.0秒間図柄変動表示が行われることになる。
【0043】また、予告出現率は変動パターン毎に設定
されたいわば予告報知を行うか否かの抽選の当選確率で
ある。例えば変動パターン1にあっては乱数カウンタ1
500からCPU1020が抽出したカウント値が
「0」の場合にのみ予告報知を行うので予告出現率は
「1/200」に設定されている。一方、変動パターン
17にあっては乱数カウンタ1500からCPU102
0が抽出したカウント値が「0〜19」の場合に予告報
知を行うので予告出現率は「20/200」に設定され
ている。
【0044】かくしてCPU1020は乱数カウンタ1
500から抽出したカウント値がテーブル1600にお
いて当りカウント値になっている場合にその変動パター
ンでの図柄変動表示中に予告画像をLCDパネル112
0に表示するように構成されている。なお、本実施形態
における予告報知は例えばリーチ状態、大当り状態等の
特定遊技状態が到来する可能性があることを報知するも
のであるがこれ以外の遊技状態の到来可能性を予告報知
するようにしても良い。また、変動パターンの種類数も
17に限定されないことは言うまでもない。
【0045】図17はRAM1090内に展開されるテ
ーブル1700の説明図である。このテーブル1700
は変動パターンと変動時間と変動回数と変動時間合計と
を関連付けて格納可能になっている。そしてCPU10
20は例えば電源投入時にテーブル1600の変動パタ
ーンとその変動時間とを示す情報を獲得して、これをR
AM1090内に格納してテーブル1700における変
動パターンとその変動時間の部分を構築する。なお、こ
の変動パターンとその変動時間の部分は固定的である
が、変動回数、変動時間合計の値は変数となって順次更
新されたりクリアされたりする。各変動パターンに対す
る変動時間合計の値は変動時間と変動回数との乗算値と
なっていてこれは各変動パターン毎の図柄変動時間の累
積値となる。そしてこの各変動パターンに対する図柄変
動時間の累積値の総和が所定しきい値以上になるとCP
U1020は強制的に予告報知を行うように構成されて
いる。
【0046】(動作例)次に図18を参照して動作を説
明する。先ずステップS1800において電源投入され
るとテーブル1700における全ての変動回数を「0」
としてクリアする(ステップS1810)。次いでステ
ップS1820において図柄変動があるか否か、即ち主
制御部200からコマンドを受信して図柄変動表示を行
うか否かを判定する。図柄変動表示を行う場合(Ye
s)には図柄変動を開始してステップS1830に移行
しこれ以外の場合(No)にはステップS1820にお
いてウエイト状態となる。
【0047】ステップS1830においては、乱数カウ
ンタ1500からカウント値を抽出しこれが受信した第
1のコマンドで指定される変動パターンに対する当選カ
ウント値であるか否かをテーブル1600の登録内容を
参照して判定する。例えば変動パターン1が指定された
場合であって抽出したカウント値が「0」の場合(Ye
s)には予告抽選を当選としてステップS1835にお
いて予告を発生させ、これ以外の場合(No)にはステ
ップS1840に移行する。なお、ステップS1835
においては図20に示すように指定された変動パターン
での図柄変動表示開始(A)からT時間だけ図柄変動表
示を行って図柄変動表示を終了(B)するが、その前に
予告画像をLCDパネル1120に表示して予告画像表
示を行う(C)。
【0048】図19(a)は左図柄1901、中図柄1
902、右図柄1903を符号X、Y、Zで示すように
縦方向にスクロール変動表示した表示画面1121の例
であり、図19(b)は表示画面1121上に予告キャ
ラクタ1920を表示してリーチ、大当り等の到来の可
能性があることを画像データによる予告報知した表示例
である。
【0049】さて、ステップS1840ではステップS
1820での図柄変動表示の変動パターンに対応する変
動回数を1だけ増加してテーブル1700における対応
する変動回数の値を更新する。例えば変動パターン1で
の図柄変動表示を行った場合には変動回数C1を「0」
から「1」とする。次いでステップS1850において
その更新した変動回数とその変動パターンに対する変動
時間とを乗じた結果を変動時間としてテーブル1700
における対応する変動時間のエリアに格納する。かくし
てステップS1840、ステップS1850が何度も実
行されると、テーブル1700における変動時間合計の
エリアには各変動パターン毎の図柄変動時間の累積値が
格納されることになる。
【0050】次いでステップS1860において各変動
パターン毎の累積値の総和を得て、ステップS1870
においてこの総和値が予め設定しているしきい値Ty以
上となるか否かを判定する。Ty以上とならない場合
(No)にはステップS1820に戻り以上の動作を繰
り返し、一方Ty以上となった場合(Yes)にはステ
ップS1890に移行して、先にステップS1835に
て説明したようにして予告を発生させる。かくして抽選
による予告発生と図柄変動時間の総和値を考慮しての予
告発生の双方が生起可能になっていて、いずれか早く条
件成立したことに対してステップS1835又はステッ
プS1890にて予告報知が行われる。
【0051】したがってこの動作例によれば、複数の変
動パターンの内で採用された変動パターンに対して設定
されている図柄変動時間を累積していき、この累積値が
所定の条件を満足した場合には予告情報を強制出力する
ので、例えば図柄変動時間の累積値が所定しきい値以上
となると必ず予告情報出力を行い、遊技者の遊技意欲を
減退させないようにして予告情報の出力制御を行うこと
ができる。
【0052】またCPU1020は遊技動作制御を統括
する主制御部200からの変動パターンを指定するコマ
ンドを受信し、特別図柄表示装置100に受信したコマ
ンドに応じた変動パターンで図柄変動表示を行う構成と
しているので図柄表示制御をコマンド送信によって実現
することができる。そして、CPU1020側が受信し
たコマンドに応じた変動パターンに対して設定されてい
る図柄変動時間を変動パターン毎に累積していき、各変
動パターン毎の図柄変動時間の累積値の総和を求め、求
めた累積値の総和が所定しきい値以上である場合には特
別図柄表示装置100に予告画像を表示させているので
主制御部200側の制御負担を軽減させることができ
る。
【0053】(他の実施形態)図21は効果音発生装置
116の構成図である。効果音発生装置116のCPU
2100がRAM2120をワークエリアとして使用し
ながらROM2110(記録媒体)に記録された不図示
のプログラムを実行することによって、特別図柄表示装
置100のCPU1020からの効果音制御用コマンド
に応じた効果音をスピーカー2140から出力するよう
に音声合成LSI2130が駆動制御されるように構成
されている。
【0054】したがってCPU1020は予告発生時に
効果音制御コマンドを送信して効果音によってあるいは
画像予告に加えて効果音を使用して予告情報の出力を行
うようにすることができる。このようにCPU1020
は他の周辺装置を使用して予告報知を行うようにするこ
とができる。もちろん、例えばランプ表示装置110
(112)等の更に他の周辺装置を使用しても良い。
【0055】また、効果音発生装置116のCPU21
00が図22に示す主制御部200からの音発生用コマ
ンドを受信することによっても本発明を実現することが
できる。この場合、ROM2110にテーブル1600
に格納しておき、RAM2120にテーブル1700を
格納する。そして主制御部200からの音発生用コマン
ドを受信する度にテーブル1700においてその受信し
た音発生用コマンドに対応する変動パターンの変動回数
を1だけ増加させてその変動時間合計を演算する。そし
て各変動パターンに対する変動時間合計の総和値がTy
以上になった場合に効果音とは異なる特別の予告音を音
声合成LSI2130を駆動制御してスピーカー214
0から出力させる。
【0056】このように本発明の予告動作は効果音発生
装置116の音通知で行うことができる。また、他の周
辺装置例えばランプ表示装置100のランプ点灯で予告
動作を行うこともできる。
【0057】以上本発明の実施の形態について説明した
が、本発明の要旨を逸脱しない範囲内で上記実施形態に
種々の変形や変更を施すことが可能となる。例えば、変
動パターンの種類数を17以外とすること、等が挙げら
れる。
【0058】なお、以上の説明では、遊技機としてパチ
ンコ機を例にとり説明してきたが、パチスロ機はもちろ
んのこと、遊技媒体を用いた遊技を行う他の遊技機に対
しても本発明を適用可能であることはいうまでもない。
【発明の効果】以上説明してきたように、本発明によれ
ば、例えば図柄変動時間の累積値が所定しきい値以上と
なると必ず予告情報出力を行うので、遊技者の遊技意欲
を減退させないようにして予告情報の出力制御を行うこ
とができるという効果が得られる。
【図面の簡単な説明】
【図1】遊技盤10の模式的な説明図である。
【図2】遊技機の制御ブロック図である。
【図3】特別図柄表示装置100のブロック構成図であ
る。
【図4】キャラクタROMメモリマップ、パレットデー
タの説明図である。
【図5】コマンド送受信のタイミングを示すタイミング
チャートである。
【図6】コマンドデータテーブル領域202に格納され
るコマンドの説明図である。
【図7】コマンドデータテーブル領域202に格納され
るコマンドの説明図である。
【図8】コマンドデータテーブル領域202に格納され
るコマンドの説明図である。
【図9】コマンドデータテーブル領域202に格納され
るコマンドの説明図である。
【図10】遊技機の遊技制御動作を説明するためのゼネ
ラルフローチャートである。
【図11】特別図柄表示装置100のCPU1020の
制御動作を説明するためのフローチャートである。
【図12】コマンドのデータ構造の説明図である。
【図13】図柄表示のためのコマンド送信タイミングを
示すタイミングチャートである。
【図14】コマンド送信の説明図である。
【図15】乱数カウンタ1500の説明図である。
【図16】テーブル1600の説明図である。
【図17】テーブル1700の説明図である。
【図18】動作を説明するフローチャートである。
【図19】予告画像例の説明図である。
【図20】動作の説明図である。
【図21】効果音発生装置116の構成図である。
【図22】他の動作例の説明図である。
【符号の説明】
10 遊技盤 100 特別図柄表示装置 102 普通図柄作動ゲート 104 特別図柄始動口 106 大入賞口 110 ランプ表示装置 112 ランプ表示装置 114 アウト口 116 効果音発生装置 120 開閉部材 200 主制御部 201 ROM 202 コマンドデータテーブル領域 203 RAM 210 入力ポート 215 出力ポート 308 大入賞口スイッチ 1020 CPU 1040 プログラムROM 1060 画像処理用LSI 1080 ビデオRAM 1090 RAM 1100 LCDパネル用インターフェイス回路 1120 LCDパネル 1180 キャラクタROM

Claims (4)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 表示装置に図柄変動表示を行う表示制御
    手段と、この表示制御手段が行う図柄変動表示の態様で
    ある変動パターンに応じて設定されている出現率で所定
    遊技状態が到来する可能性があることを予告報知するか
    否かの抽選を行う予告報知抽選手段とを備え、予告報知
    する場合には所要の予告情報を出力するように構成され
    た遊技機において、 複数の変動パターンの内で採用された変動パターンに対
    して設定されている図柄変動時間を累積していく図柄変
    動時間累積手段と、 この累積値が所定の条件を満足した場合には前記予告情
    報を強制出力する予告情報強制出力手段と、を備えたこ
    とを特徴とする遊技機。
  2. 【請求項2】 請求項1に記載の遊技機において、 前記表示制御手段は、 遊技動作制御を統括する主制御手段からの変動パターン
    を指定するコマンドを受信し、前記表示装置に受信した
    コマンドに応じた変動パターンで図柄変動表示を行うこ
    とを特徴とする遊技機。
  3. 【請求項3】 請求項2に記載の遊技機において、 前記表示制御手段は、 前記図柄変動時間累積手段と前記予告情報強制出力手段
    とを備えたことを特徴とする遊技機。
  4. 【請求項4】 請求項3に記載の遊技機において、 前記表示制御手段は、 前記受信したコマンドに応じた変動パターンに対して設
    定されている図柄変動時間を変動パターン毎に累積して
    いき、 各変動パターン毎の図柄変動時間の累積値の総和を求
    め、 求めた累積値の総和が所定しきい値以上である場合には
    前記表示装置又は他の周辺装置に前記予告情報を出力さ
    せる、ことを特徴とする遊技機。
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Cited By (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2012024442A (ja) * 2010-07-27 2012-02-09 Daikoku Denki Co Ltd 遊技機
JP2020028415A (ja) * 2018-08-22 2020-02-27 株式会社サンセイアールアンドディ 遊技機

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* Cited by examiner, † Cited by third party
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JP2012024442A (ja) * 2010-07-27 2012-02-09 Daikoku Denki Co Ltd 遊技機
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