JP2003111928A - 遊技機 - Google Patents

遊技機

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JP2003111928A
JP2003111928A JP2001310811A JP2001310811A JP2003111928A JP 2003111928 A JP2003111928 A JP 2003111928A JP 2001310811 A JP2001310811 A JP 2001310811A JP 2001310811 A JP2001310811 A JP 2001310811A JP 2003111928 A JP2003111928 A JP 2003111928A
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game
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game instruction
gaming machine
command
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JP2001310811A
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English (en)
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Naohito Kaburagi
尚人 鏑木
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Heiwa Corp
Original Assignee
Heiwa Corp
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Publication date
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Abstract

(57)【要約】 【課題】遊技機側が遊技指示情報を表示して遊技者がこ
の指示情報通りに遊技を行った場合に特典を付与するこ
とによって遊技機に向かって漫然と遊技を行うことを解
消する遊技機を提供すること。 【解決手段】主制御部200は特別図柄表示装置100
に遊技指示情報を表示させ、この表示された遊技指示情
報通りの遊技が行われた場合に遊技者に特典を付与する
ので、遊技者が遊技機に向かって漫然と遊技を行うこと
を解消することができる。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、遊技指示情報を表
示してこの遊技指示情報通りの遊技が行われた場合に特
典を付与する遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】従来の遊技機、特にパチンコ機にあって
は入賞口へ遊技球を入賞させるように発射ハンドルを操
作して遊技を行う。そして、始動口へ入賞されて大当り
が生起されると大入賞口が開閉制御される大役動作を開
始させ遊技者が大量の持球を得られるようにして遊技が
行われている。
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、このよ
うな従来の遊技機にあっては遊技者は遊技機に向かって
多かれ少なかれ漫然と遊技を継続することを強いられる
ため、これを改善して遊技性の向上を図ることが望まれ
ていた。
【0003】本発明は、このような従来の課題を解決す
るためになされたものであり、遊技機側が遊技指示情報
を表示して遊技者がこの指示情報通りに遊技を行った場
合に特典を付与することによって遊技機に向かって漫然
と遊技を行うことを解消するようにした遊技機を提供す
ることを目的とする。
【0004】
【課題を解決するための手段】上記目的を達成するため
に、本発明は、遊技媒体を用いた遊技を行う遊技機にお
いて、遊技指示情報を表示する遊技指示情報表示手段
と、この表示された遊技指示情報通りの遊技が行われた
場合に遊技者に特典を付与する特典付与手段と、を備え
たことを特徴とするようにした。
【0005】この発明においては、遊技指示情報を表示
し、この表示された遊技指示情報通りの遊技が行われた
場合に遊技者に特典を付与するので、遊技者が遊技機に
向かって漫然と遊技を行うことを解消することができ
る。
【0006】また、遊技指示情報通りに遊技が行われた
回数を計数する計数手段を備え、前記特典付与手段は、
前記計数手段による計数結果に応じてその特典内容を変
更して特典付与を行うようにしても良い。さらに、前記
付与される特典に関する情報を通知する通知手段を備え
た構成としても良い。
【0007】さらに、前記遊技指示情報表示手段は、複
数種類の遊技指示情報群の内から1つを抽選選択し、選
択した遊技指示情報を表示するようにすることができ
る。そして、前記遊技指示情報表示手段は、図柄表示装
置の図柄表示領域と同一表示画面内に形成された指示情
報表示領域内に前記選択した遊技指示情報を表示する構
成とすることができる。
【0008】さらに、遊技指示情報別にその遊技指示情
報通りに遊技を行なったことを示すクリア数を計数する
クリア数計数手段を備え、前記遊技指示情報表示手段
は、特定遊技状態になることを契機として最もクリア数
の少ない遊技指示情報を表示し、前記特典付与手段は、
この表示された遊技指示情報通りの遊技が行われた場合
に遊技者に最も有利な特典を付与する構成とするように
しても良い。
【0009】なお、このような動作はコンピュータ読み
取り可能な記録媒体にプログラムを記録しておき、CP
Uがこの記録媒体に記録したプログラムを読み取って実
行することによって実現できる。このような記録媒体と
しては、ROM、半導体IC等の半導体記録媒体、DV
DROM、CDROM等の光記録媒体、フレキシブルデ
ィスク等の磁気記録媒体、光磁気記録媒体等のデジタル
コンテンツの書き込み及び読出しが可能な各種の記録媒
体が挙げられる。また、このプログラムを所定の情報処
理装置から通信網を介して遊技機にダウンロードしてイ
ンストールするようにしても良い。
【0010】
【発明の実施の形態】以下、本発明の実施の形態を図面
を参照しつつ説明する。先ず遊技機の一般的な構成や動
作を説明してから、本発明の特徴部の動作を説明するこ
とによって本発明の理解の容易化を図る。
【0011】図1は遊技盤10の模式的な説明図であ
る。遊技盤10の略中央部には、3つ(左、中、右)の
表示エリアを有していて、各表示エリアにおいて、独立
して数字やキャラクタによる図柄で構成される識別情報
が変動表示可能である特別図柄表示装置100が配設さ
れており、その真下には特別図柄始動口104が配設さ
れていて、この特別図柄始動口104の両側には普通図
柄作動ゲート102、102が配設されている。また、
一対の開閉部材120、120が特別図柄始動口104
を形成するように離間して開閉可能に設けられている。
【0012】さらに、特別図柄始動口104の下方に
は、大入賞口106、普通図柄表示装置108、アウト
口114がこの順で配設されており、さらに、特別図柄
始動口104の両斜め上方にはランプ表示装置110、
110が配設されていると共に、遊技盤10の両側端部
近傍にもランプ表示装置(より具体的にはLED装置)
112、112が配設されている。
【0013】そして、特別図柄始動口104に遊技玉が
入賞されて乱数抽選が行われ、この抽選された乱数が大
当り値である時には、各表示エリアにおいて少なくとも
1つの識別情報の変動表示が開始されその後、当り有効
ライン上に所定表示パターン(例えば「7、7、7」)
の表示が特別図柄表示装置100によって行われ、大入
賞口106が所定パターンで開閉制御されて遊技者にと
って有利な大当り遊技状態(特別遊技状態)となる。
【0014】また、普通図柄作動ゲート102が遊技玉
の通過を検出すると、乱数抽選が行われこの抽選された
乱数が小当り値である時には、普通図柄表示装置108
の表示部を所定パターン(例えば「7」や「3」)に表
示させ、その後に、開閉部材120が開状態となって遊
技玉が特別図柄始動口104に入賞した場合にも、同様
に乱数抽選が行われこの抽選された乱数が大当り値であ
る時には、各表示エリアにおける変動表示が開始されそ
の後、当り有効ライン上に所定表示パターン(例えば
「7、7、7」)の表示が特別図柄表示装置100によ
って行われ、大入賞口106が所定パターンで開閉制御
されて遊技者にとって有利な大当り状態(特別遊技状
態)となる。一方、入賞されない打玉はアウト口114
を介して排出される。
【0015】図2はこのような遊技の進行状況に応じた
遊技動作制御が行われる遊技機の主要部のみを示した制
御ブロック図である。遊技動作制御を統括する主制御部
200は、CPUを内蔵したマイクロプロセッサを搭載
している。この主制御部200は、特別図柄表示装置1
00を制御するための各種のコマンド等(後述する)を
含む多種多様な制御コマンドを格納するコマンドデータ
テーブル領域202および一連の遊技動作制御手順を記
述した制御プログラムや制御データ等の遊技動作制御プ
ログラムを格納するROM201と、ワークエリアが形
成されるRAM203とが設けられていて一体型のワン
チップマイコンとなっている。主制御部200が所定周
期(例えば4(msec))でこの遊技動作制御プログ
ラムを繰り返して実行することによって遊技動作制御が
行われることになり、主制御部200は遊技動作制御を
統括している。
【0016】主制御部200には、入力ポート210を
介して複数のスイッチ群のそれぞれからの検出信号を受
信可能に構成されている。即ち、主制御部200は、特
別図柄始動口104内部に設けられ遊技玉の特別図柄始
動口104への入賞を検出する特別図柄始動スイッチ3
04、普通図柄作動ゲート102の内部に設けられ遊技
玉のゲート通過を検出する普通図柄作動スイッチ30
6、および、大入賞口106の内部に設けられ遊技玉の
大入賞口106への入賞を検出する大入賞口スイッチ3
08等のスイッチ群が接続され、主制御部200は各ス
イッチからの遊技球検出に対応した検出信号を受信可能
に構成されている。
【0017】また、主制御部200には、出力ポート2
15を介して複数の周辺装置を制御可能に接続されてい
る。より具体的には、主制御部200には、特別図柄や
キャラクタを表示する表示部を3つ有して夫々を独立し
て可変表示可能でLCD等で実現される特別図柄表示装
置100、ランプを点灯制御するランプ表示装置11
0、112、効果音を発生する効果音発生装置116、
例えば7セグメント表示デバイスで実現される普通図柄
表示装置108、始動口の開閉部材120を開閉制御す
るための始動口作動ソレノイド300、および、大入賞
口106の幅広な開閉部材を開閉制御するための大入賞
口作動ソレノイド302等の周辺装置群が接続され、主
制御部200は各装置を制御するための制御信号を送信
可能となっている。
【0018】そして、主制御部200は、特に特別図柄
表示装置100に対しては所定数個の表示制御用のコマ
ンドを所定のタイミングで送信可能となっていて、特別
図柄表示装置100は受け取ったコマンドに基いて、主
制御部200に頼らずに自身内のCPUが細かな表示制
御を行うようになっている。さらに主制御部200から
特別図柄表示装置100へコマンドを送信するのみの一
方向通信による通信形態を採っている。
【0019】また、主制御部200には、電源供給を行
うための電源回路212と所定時間毎にリセット信号を
出力するリセット回路213とが接続されていて、さら
に、リセット回路213には、主制御部200から周期
的タイマカウンタによって生成されたパルス信号が入力
されると共に、電源回路212からの電流供給状況を監
視するためのモニタ信号が入力される。
【0020】さて、図12に示すように、主制御部20
0から特別図柄表示装置100に送られる表示制御用の
コマンドは、コマンドの分類を識別するための識別子で
1バイト長のデジタル情報であるモード(MODE)
と、実行されるコマンドの内容(機能)を示す1バイト
長のデジタル情報であるイベント(EVENT)とでな
っており、図6乃至図9は、主制御部200側のROM
201のコマンドデータテーブル領域202や特別図柄
表示装置100側のプログラムROM1040にに格納
された表示制御用コマンドデータの一部を示している。
【0021】図6乃至図9に示すように、表示制御用の
コマンドには、「特別図柄を変動させるとともに、変動
パターンを指定するためのコマンド(第1のコマン
ド)」、「特別図柄左の停止図柄を指定するコマンド
(第2のコマンド)」、「特別図柄中の停止図柄を指定
するコマンド(第2のコマンド)」、「特別図柄右の停
止図柄を指定するコマンド(第2のコマンド)」、「特
別図柄を停止させるためのコマンド(第3のコマン
ド)」がある。なお、第1のコマンドは図柄をどのよう
なパターンで変動表示させるか、キャラクタ画像をどの
ようなパターンで表示演出させるか等を定める変動パタ
ーンを指定する情報を含んだコマンドとなっている。主
制御部200は、図柄変動表示を開始させるような遊技
状況となったときこれらの5つのコマンドを1回の変動
表示制御における所定のタイミングで特別図柄表示装置
100に送信する。
【0022】図3は、特別図柄表示装置100のブロッ
ク構成図である。特別図柄表示装置100は、主制御部
200からのストローブ信号やコマンドを受信するため
のデータ受信回路1140(データレベルを変換する電
圧変換回路を含む)と、この電圧変換回路等に電源供給
を行う電源回路1160と、受信したコマンドに基づい
て表示制御を行うために必要な制御データを生成して画
像処理用LSI(VDP)1060に出力するCPU1
020(表示制御手段)と、CPU1020の動作手順
を記述したプログラムを内蔵するプログラムROM10
40と、ワークエリアやバッファメモリとして機能する
RAM1090と、画像展開処理を行う画像処理用LS
I(VDP)1060と、画像処理用LSI(VDP)
1060が展開した画像データを一時的に記憶するビデ
オRAM1080と、画像処理用LSI(VDP)10
60が画像展開するために必要なデータを格納したキャ
ラクタROM1180と、ビデオRAM1080に一時
的に記憶された画像データを受け取って送出するLCD
パネル用インターフェイス回路1100と、このLCD
パネル用インターフェイス回路1100から送出された
画像データを用いて表示画像を出力するLCDパネル1
120とを有して構成されている。
【0023】図4(a)に示すように、キャラクタRO
M1180は、ROMタイトル領域、ROM管理情報領
域、実際のキャラクタデータを格納したキャラクタイメ
ージデータ領域、キャラクタの色彩データを格納したパ
レットデータ領域、および、キャラクタの動きを定義し
た情報を格納したシナリオデータ領域を有している。ま
た、キャラクタデータは特定圧縮方法で圧縮処理された
状態でキャラクタイメージデータ領域に格納されてお
り、さらに、図4(b)に示すように、パレットデータ
領域は色番号とカラーコードとが対となったものが複数
種類格納されている。
【0024】そして、特別図柄表示装置100のCPU
1020は、データ受信回路1140が受信したコマン
ドに応じて生成した制御データを画像処理用LSI(V
DP)1060に与えると、画像処理用LSI(VD
P)1060は、キャラクタイメージデータ領域から獲
得したキャラクタデータを解凍してパレットデータ領域
から獲得した色彩データで色付けして、シナリオデータ
領域から獲得した情報で指定されたビデオRAM108
0上の位置に画像展開したデータを一時的に格納し、一
時的に格納したデータをLCDパネル用インターフェイ
ス回路1100に送ることによって、LCDパネル11
20によって、変動表示速度変化等を含む様々な画像表
示が細かに行われる。
【0025】また、図5はコマンド送受信タイミングを
示したタイミングチャートである。前述したように、コ
マンドは1バイト長のモード(MODE)と、同じく1
バイト長のイベント(EVENT)から成っている。こ
の例では、主制御部200は、コマンド変化時に自身が
生成するストローブ信号(DUSTB)の1つ目の立ち
上がりを契機としてモード(MODE)情報を送信し、
次いでストローブ信号(DUSTB)の2つ目の立ち上
がりを契機としてイベント(EVENT)情報を送信す
る。すると、これに対応して特別図柄表示装置のCPU
1020は、ストローブ信号(DUSTB)が送信され
てくると割り込みを発生させ、この割り込み処理によっ
てコマンドを受信してRAM1090に格納する。
【0026】次に、先ず、主制御部200や特別図柄表
示装置100のCPU1020が行う通常の制御動作を
図10(遊技動作制御のゼネラルフローチャート)や図
11を参照して説明し、その後、本発明の特徴的な動作
について説明して本発明の理解の容易化に努める。な
お、図10に示す一連の処理は主制御部200がROM
201に格納されている図示しない遊技制御プログラム
を実行することによって行われる。より具体的には、リ
セット回路213から所定時間(例えば4msec)毎
に供給されるリセット信号をトリガとして先頭のステッ
プから実行され、この一連の処理が繰り返し実行される
ようになっている。
【0027】先ず、図示しない電源スイッチによって電
源回路212を起動状態とすると主制御部200が起動
状態となるが、この電源投入が行われてから初めての処
理が実行されたか否かを判定する(ステップS11
0)。電源投入後、初めての処理の場合には(Yes)
ステップS200に移行する一方、これ以外の場合には
(No)ステップS120に移行する。
【0028】ステップS200では、RAM203の初
期化処理として記憶エリアのクリア処理を実行し、次い
で、ステップS210では、初期制御処理を行うための
データをRAM203の所定の領域にセットする。一
方、ステップS120では、RAM203内に形成され
る図示しない、大当り判定用、小当り判定用等の各種の
乱数生成用ループカウンタのカウント値をインクリメン
トし、ステップS130では、遊技機制御に用いる各種
のタイマのタイマ値を更新する。
【0029】次に、ステップS140において、特別図
柄始動スイッチ304、普通図柄作動スイッチ306、
大入賞口スイッチ308が出力した検出信号を入力ポー
ト210を介して図示しない自身内のレジスタに読み込
み格納する入力ポート処理を実行し、次いで、ステップ
S150に移行してポート入力処理で読み込み格納した
データを把握するためのスイッチチェック処理を実行す
る。
【0030】次に、ステップS160にて各スイッチ3
04、306、308等の断線や短絡の有無のチェック
を行い、これらの障害が発生している場合には(Ye
s)ステップS220に移行する一方、これ以外の場合
には(No)ステップS180に移行する(ステップS
170)。
【0031】そして、ステップS180において、普通
図柄表示装置108の表示制御に必要なデータをRAM
203の所定領域に格納すると共に、特別図柄表示装置
100の表示制御に必要なコマンド(先に図6乃至図9
にて説明したコマンドを含む)をRAM203の所定領
域に格納して、前記各種のタイマのタイマ値を減じる
(ステップS190)。なお、ステップS180におい
て、主制御部200は遊技動作制御に応じて必要なモー
ド、イベントのコマンドをコマンドデータテーブル領域
202を参照して決定し、決定したモード、イベントを
示すデジタル情報をRAM203の所定エリアに格納す
る。
【0032】次に、ステップS195において、大入賞
口106と特別図柄始動口104の開閉部材120とを
所定パターンで開閉制御するために、始動口作動ソレノ
イド300と大入賞口作動ソレノイド302とを駆動制
御し、次いで、ステップS220において、図示しない
賞球払出装置に払出し動作を行わせるための制御情報を
出力するための賞球セット処理を実行する。さらにステ
ップS230、240、250において、図示しない遊
技機管理装置に各種の遊技データを出力する外部情報処
理、ランプ表示装置110、112を遊技状態に対応さ
せて点灯制御するためのコマンドをRAM203の所定
エリアに格納する表示灯制御処理、効果音発生装置11
6を遊技動作状態に対応させて効果音発生制御を行うた
めのコマンドをRAM203の所定エリアに格納する効
果音処理を実行する。
【0033】次に、ステップS260では、各処理でR
AM203に格納したデータを出力ポート215を介し
て対応する装置に出力し(ポート出力処理)、これを受
け取った装置側はこれに基づいた制御動作を行う。そし
て、特別図柄表示装置100に対して、先ずストローブ
信号を出力し、ステップS180にてRAM203に格
納されたモード、イベントのデータを先に図5に示した
ようにして送信する。これによって、特別図柄表示装置
100には例えば図6乃至図9にて示したコマンドが主
制御部200から送信され受信することになる。
【0034】ステップS270では、リセット回路21
3からリセット信号が入力されるまでリセット待機処理
を実行すると共に、リセット信号が入力された場合には
ステップS110に移行して遊技動作制御を継続する。
なお、このリセット待機処理としては、先に述べた各種
の乱数生成用のカウンタの更新等が挙げられる。
【0035】次に、コマンドを受け取った特別図柄表示
装置100のCPU1020の動作について、図11を
参照しつつ説明する。まず、ステップS1100におい
て、CPU1020は自身のスタックポインタの設定、
RAM1090の初期化、レジスタクリア等の自身の初
期化等を行いステップS1102において、新しいコマ
ンドが入力されたか否かを判断する。新たな表示制御の
ためのコマンドが入力されたと判断された場合には(Y
es)ステップS1104に移行する一方、これ以外の
場合には(No)ステップS1110に移行する。
【0036】ステップS1104では、図5において説
明した割り込み処理において、データ受信回路1140
が受信したコマンドをRAM1090にコピーし、コマ
ンドが正常か否かのチェック等を行う。次に、CPU1
020は、主制御部200とは独立して細かな表示制御
を行うための必要なコマンドを得るべく、処理テーブル
(図示せず)の先頭アドレスを決定し、次いでステップ
S1108において、画像処理用LSI1060へ出力
するためにRAM1090の必要なエリアのデータを更
新する。
【0037】次に、ステップS1110において、RA
M1090にセットされている図柄制御用データに基づ
いて、画像処理用LSI1060へ出力するためのスク
ロールデータを求めてRAM1090にセットし、図柄
表示位置を設定し、次いで、ステップS1112におい
て、図柄速度制御に必要なデータを、プログラムROM
1040に内蔵されている速度テーブル(図示せず)か
ら取得してRAM1090にセットし、次にステップS
1114において、速度データに基づいて図柄オフセッ
ト値を更新し、設定された速度で図柄変動を行うための
準備を行う。
【0038】次に、ステップS1116において、RA
M1090にセットされているアニメーション処理用デ
ータが格納されているアニメーション処理用テーブル
(図示せず)からアニメーションデータを取得し背景画
像表示のための準備を行い、RAM1090内のVDP
出力用バッファにセットし、出力許可フラグが「1」か
否かを判断する(ステップS1118)。
【0039】そして、出力許可フラグが「1」でない場
合(No)にはステップS1102に戻って一連の処理
を繰り返す一方、出力許可フラグが「1」の場合(Ye
s)にはステップS1120にて、VDP出力用バッフ
ァにセットされているデータを画像処理用LSI106
0に出力する。画像処理用LSI1060はこれに応じ
てキャラクタROM1180のデータを獲得して展開
し、展開された画像データはビデオRAM1080に一
時的に記憶された後、LCDパネル用インターフェイス
回路1100に送られLCDパネル1120による画像
表示が行われる。このようにして、特別図柄表示装置1
00における設定された表示位置において設定された速
度での図柄変動表示の表示等が行われる。
【0040】図13、図14はそれぞれ主制御部200
から特別図柄表示装置100へ送信するコマンドの送信
タイミングの一例、および、送信コマンドの説明図であ
る。これらの図を参照すれば分かるように、主制御部2
00は、特別図柄始動口104に遊技球が入賞した等の
所定の条件が満足されると、先ず「図柄変動を開始させ
るとともに変動パターンを指定するためのコマンドを送
信し()、これからT1時間経過後に左停止図柄を指
定するためのコマンドを送信し()、これからT2時
間経過後に中停止図柄を指定するためのコマンドを送信
し()、これからT3時間経過後に右停止図柄を指定
するためのコマンドを送信し()、そして、変動開始
からT時間経過後に全図柄を停止させるためのコマンド
()を送信する。
【0041】一方、第1のコマンド()を受信した特
別図柄表示装置100のCPU1020は、変動速度変
化等の細かな表示制御を行って一連の変動表示制御を行
い、第3のコマンド()の受信を契機として変動表示
制御を終了させてから、受信した第2のコマンド(、
、)で指定された停止図柄での停止表示を行って特
別図柄抽選結果を表示する。
【0042】(本発明の実施形態)図15はRAM20
3に形成される遊技指示情報抽選乱数カウンタ1500
の説明図である。遊技指示情報抽選乱数カウンタ150
0の乱数は値「0」から始まって上限値「9」となるま
で所定周期(例えば4msec)で順次1ずつカウント
アップ動作を行っていくと共に、カウント値が上限値
「9」を越えた場合に初期値「0」でクリアされカウン
ト動作が繰返される無限ループカウンタを用いて生成さ
れ、これら無限ループカウンタはRAM203内に形成
されて主制御部200がそのカウント動作を制御してい
る。
【0043】そして、主制御部200は乱数カウンタ1
500からカウント値を抽出し、この抽出したカウント
値に対して設定されている遊技指示情報を抽選選択し
て、この選択した遊技指示情報を特別図柄表示装置10
0に表示させる。図16はROM201に格納されたテ
ーブル1600の説明図である。乱数カウンタ1500
から抽出したカウント値「0」から「9」のそれぞれに
対して異なる遊技指示情報が登録されている。
【0044】この遊技指示情報は遊技者にこの情報通り
の遊技を行なうように求めるためのものであり、例えば
カウント値「0」を抽出した場合には、不図示の発射操
作ハンドル操作によって「10分以内に始動口(10
4)へ遊技球を入賞させよ」通りの遊技を行うように指
示を与える。他のカウント値「1」から「9」を抽出し
た場合にも、テーブル1600において対応して登録さ
れている遊技指示情報を図柄表示装置100に表示させ
てこの遊技指示情報通りの遊技を行うことを求める。
【0045】(動作例)次に図17、図18を参照して
動作を説明する。図17の示すように例えばリーチを所
定数回生起された等の所定遊技条件を満足することによ
って特殊ゲームモードに突入する。先ずステップS17
00において、特殊ゲームの実行回数を示す変数C、遊
技指示情報通りの遊技を行なえた回数(クリア回数)S
の双方とも0として初期化を行う。ステップS1705
において主制御部200は乱数カウンタ1500からカ
ウント値を抽出し、ステップS1710においてこの抽
出したカウント値に対応する遊技指示情報をテーブル1
500の登録内容を参照して求め、これを図柄表示装置
100に表示させる。例えばカウント値「1」を抽出し
た場合には「3分以内に小当りを発生させよ」なる遊技
指示情報を図柄表示装置100に表示させるための情報
を送信し、これを受信したCPU1020はLCDパネ
ル1120の表示画面1121上にこの情報を表示す
る。
【0046】図18(a)はこの際の表示画面1121
の表示例であり、左図柄1810、中図柄1811、右
図柄1812を表示する特別図柄表示領域1800の右
下の四角形状の指示情報表示領域1820に遊技指示情
報を表示する。
【0047】次いでステップS1715においてこの遊
技指示情報通りの遊技が行われたか否かを判定する。遊
技指示情報通りの遊技が行われたと判定した場合(Ye
s)にはクリア回数を示す変数Sを1だけ増加させるた
めにステップS1720に移行して変数Sを1だけ増加
させてからステップS1725に移行する。一方、遊技
指示情報通りの遊技が行われなかったと判定した場合
(No)にはクリア回数を示す変数Sを増加させる必要
がないためステップS1720をスキップしてステップ
S1725に移行する。そしてステップS1725にお
いては実行回数を示す変数Cを1だけ増加させてステッ
プS1730に移行する。
【0048】ステップS1730においては変数Cの示
す値が3を超えたか否かを判定する。変数Cの示す値が
「3」を超えていないと判定した場合(No)には「C
=0、1、2」の場合であるとしてステップS1705
に戻って上述した処理を繰り返す。一方、変数Cの示す
値が「3」を超えていると判定した場合(Yes)に
は、ステップS1735に移行する。このようにして遊
技指示情報の表示、これに応じた遊技が行われたか否か
の判定が3回連続して行えるようにしている。なお、こ
の3回は一例であるので、適宜変更することができるこ
とは言うまでもない。
【0049】さてステップS1735に移行して変数S
が0か否か、即ち全く指示通りの遊技が行えなかったか
否かを判定する。変数Sの示す値が「0」であると判定
した場合(Yes)にはステップS1737に移行して
1回もクリアされていないので、特典付与なしを示すメ
ッセージを表示させるための情報を特別図柄表示装置1
00に送信する。この情報を受信したCPU1020
は、例えば図18(b)に示すように表示画面1121
上に「遊技指示情報通りの遊技は行われなかったので特
典は付与されない」旨のメッセージ1830を表示す
る。
【0050】次いで、ステップS1740において変数
Sの値を調べ、変数Sの値が「1」である場合にはクリ
ア回数が1回であるとしてステップS1745に移行
し、また、変数Sの値が「2」である場合にはクリア回
数が2回であるとしてステップS1750に移行し、さ
らに、変数Sの値が「3」である場合にはクリア回数が
3回即ち総ての遊技指示情報通りに遊技が行われたとし
てステップS1755に移行する。そして、ステップS
1745においては1回クリアなので低特典付与を行
い、これに関するメッセージを表示させるための情報を
特別図柄表示装置100に送信する。この情報を受信し
たCPU1020は、例えば図18(c)に示すように
表示画面1121上に「1回クリアしたので1ラウンド
分、次回大役ラウンドを増加する」旨のメッセージ18
31を表示する。主制御部200は通常16回を最大回
数として大入賞口106を開閉制御する大役動作におい
て、最大回数を17回として次回の大役動作を行うこと
によって遊技者に特典を付与する。
【0051】また、ステップS1750においては2回
クリアなので中特典付与を行い、これに関するメッセー
ジを表示させるための情報を特別図柄表示装置100に
送信する。この情報を受信したCPU1020は、例え
ば図18(d)に示すように表示画面1121上に「2
回クリアしたので2ラウンド分、次回大役ラウンドを増
加する」旨のメッセージ1832を表示する。主制御部
200は通常16回を最大回数として大入賞口106を
開閉制御する大役動作において、最大回数を18回とし
て次回の大役動作を行うことによって遊技者に特典を付
与する。
【0052】そして、ステップS1755においては3
回クリア即ち総ての遊技指示情報に対する遊技が行えた
ので高特典付与を行い、これに関するメッセージを表示
させるための情報を特別図柄表示装置100に送信す
る。この情報を受信したCPU1020は、例えば図1
8(e)に示すように表示画面1121上に「全遊技指
示情報通りの遊技が行われたので5ラウンド分、次回大
役ラウンドを増加する」旨のメッセージ1833を表示
する。主制御部200は通常16回を最大回数として大
入賞口106を開閉制御する大役動作において、最大回
数を21回として次回の大役動作を行うことによって遊
技者に特典を付与する。
【0053】したがってこの実施形態によれば、主制御
部200は特別図柄表示装置100に遊技指示情報を表
示させ、この表示された遊技指示情報通りの遊技が行わ
れた場合に遊技者に特典を付与するので、遊技者が遊技
機に向かって漫然と遊技を行うことを解消することがで
きる。また、変数Sの加算処理によって遊技指示情報通
りに遊技が行われた回数を計数し、この計数結果に応じ
てその特典内容を変更して特典付与を行うので、遊技者
は可能な限り遊技指示情報通りの遊技を行おうとするの
で遊技性が向上する。
【0054】さらに、付与される特典に関する情報を表
示画面1121上に表示通知するので特典内容が把握さ
れて遊技意欲が向上される。しかも、主制御部200が
乱数カウンタ1500を用いて、複数種類の遊技指示情
報群の内から1つを抽選選択し、選択した遊技指示情報
を表示するのでバリエーションに富んだ遊技指示情報を
表示することができ、その表示態様も演出効果に富む。
そして、特別図柄表示装置100の特別図柄表示領域1
800と同一表示画面1121内に形成された指示情報
表示領域1820内に選択した遊技指示情報を表示する
ので、遊技指示情報表示が図柄表示の邪魔になるような
ことはなくなる。
【0055】(他の実施形態)図19は他の実施形態で
使用するテーブル1601の説明図である。図16のテ
ーブル1600と比較して分かるようにテーブル160
1は各遊技指示情報別にそのクリア回数を計数した結果
を格納するためのクリア回数情報の格納エリアが形成さ
れている。
【0056】先に図17を参照して説明した特殊ゲーム
モードへの突入は例えば所定数回のリーチが生起される
度に行われる。その際、主制御部200は3回のゲーム
内においてクリアした遊技指示情報に対応するクリア回
数をその都度1だけ増加させていくことにより、各遊技
指示情報別のクリア回数が求められる。
【0057】そして、例えば大当り等の特定遊技状態の
生起を契機として図17のステップS2000に示すよ
うに主制御部200は、最も少ないクリア回数に対する
遊技指示情報をテーブル1601から索出する。例えば
クリア回数bが最も少ない場合には「3分以内に小当り
を発生させよ」なる遊技指示情報をテーブル1601か
ら索出する。
【0058】次いでステップS2010において主制御
部200はこの索出した遊技指示情報を特別図柄表示装
置100に表示させるための情報を特別図柄表示装置1
00に送信する。この情報を受信したCPU1020は
表示画面1121上にこの情報を表示して遊技者に遊技
指示情報を通知する。そしてステップS2020におい
て主制御部200はこの遊技指示情報通りに遊技が行わ
れたか否かを判定する。遊技指示情報通りの遊技が行わ
れなかった(No)と判定した場合にはステップS20
30をスキップして動作を終える。一方、遊技指示情報
通りの遊技が行われた(Yes)と判定した場合にはス
テップS2030に移行して最も遊技者に有利な特典を
遊技者に与える制御を行い、メッセージを表示させるた
めの情報を特別図柄表示装置100に送信する。この情
報を受信したCPU1020は例えば図21に示すよう
に「次回大役ラウンドを10ラウンド分増加させ最高特
典を付与する」旨のメッセージ2100を表示画面11
21上に表示する。
【0059】この例においては、主制御部200は通常
16回を最大回数として大入賞口106を開閉制御する
大役動作において、最大回数を26回として次回の大役
動作を行うことによって遊技者に最高特典を付与する。
かくしてこの遊技者がクリアしにくかった遊技指示情報
通りの遊技を行なえたので、図17の動作において付与
可能な高特典付与よりも遊技者にとって有利な最高特典
を付与する。
【0060】したがってこの他の実施形態においては、
主制御部200は遊技指示情報別にその遊技指示情報通
りに遊技を行なったことを示すクリア数を計数し、特定
遊技状態になることを契機として特別図柄表示装置10
0に最もクリア数の少ない遊技指示情報を表示させ、こ
の表示された遊技指示情報通りの遊技が行われた場合に
遊技者に最も有利な特典を付与するので、遊技者が最も
クリアしにくかった遊技指示情報通りの遊技を行なえた
場合に最高の特典付与を行うことができ遊技意欲の一層
の向上が図れる。なお、図20の動作モードに突入する
契機としては例えば確率変動状態になってこと等、適宜
他のものを設定し得る。
【0061】以上本発明の実施の形態について説明した
が、本発明の要旨を逸脱しない範囲内で上記実施形態に
種々の変形や変更を施すことが可能となる。例えば、テ
ーブル1600、1601に登録された遊技指示情報の
内容を適宜変更すること、+等が挙げられる。
【0062】なお、以上の説明では、遊技機としてパチ
ンコ機を例にとり説明してきたが、パチスロ機はもちろ
んのこと、遊技媒体を用いた遊技を行う他の遊技機に対
しても本発明を適用可能であることはいうまでもない。
【発明の効果】以上説明してきたように、本発明によれ
ば、遊技指示情報を表示し、この表示された遊技指示情
報通りの遊技が行われた場合に遊技者に特典を付与する
ので、遊技者が遊技機に向かって漫然と遊技を行うこと
を解消することができるという効果が得られる。
【図面の簡単な説明】
【図1】遊技盤10の模式的な説明図である。
【図2】遊技機の制御ブロック図である。
【図3】特別図柄表示装置100のブロック構成図であ
る。
【図4】キャラクタROMメモリマップ、パレットデー
タの説明図である。
【図5】コマンド送受信のタイミングを示すタイミング
チャートである。
【図6】コマンドデータテーブル領域202に格納され
るコマンドの説明図である。
【図7】コマンドデータテーブル領域202に格納され
るコマンドの説明図である。
【図8】コマンドデータテーブル領域202に格納され
るコマンドの説明図である。
【図9】コマンドデータテーブル領域202に格納され
るコマンドの説明図である。
【図10】遊技機の遊技制御動作を説明するためのゼネ
ラルフローチャートである。
【図11】特別図柄表示装置100のCPU1020の
制御動作を説明するためのフローチャートである。
【図12】コマンドのデータ構造の説明図である。
【図13】図柄表示のためのコマンド送信タイミングを
示すタイミングチャートである。
【図14】コマンド送信の説明図である。
【図15】遊技指示情報抽選用乱数カウンタ1500の
説明図である。
【図16】テーブル1600の説明図である。
【図17】本発明の実施形態の動作を説明するためのフ
ローチャートである。
【図18】本発明の実施形態における表示例の説明図で
ある。
【図19】テーブル1601の説明図である。
【図20】他の実施形態の動作を説明するためのフロー
チャートである。
【図21】他の実施形態における表示例の説明図であ
る。
【符号の説明】
10 遊技盤 100 特別図柄表示装置 102 普通図柄作動ゲート 104 特別図柄始動口 106 大入賞口 110 ランプ表示装置 112 ランプ表示装置 114 アウト口 116 効果音発生装置 120 開閉部材 200 主制御部 201 ROM 202 コマンドデータテーブル領域 203 RAM 210 入力ポート 215 出力ポート 308 大入賞口スイッチ 1020 CPU 1040 プログラムROM 1060 画像処理用LSI 1080 ビデオRAM 1090 RAM 1100 LCDパネル用インターフェイス回路 1120 LCDパネル 1180 キャラクタROM 1600 テーブル 1601 テーブル

Claims (6)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 遊技媒体を用いた遊技を行う遊技機にお
    いて、 遊技指示情報を表示する遊技指示情報表示手段と、 この表示された遊技指示情報通りの遊技が行われた場合
    に遊技者に特典を付与する特典付与手段と、を備えたこ
    とを特徴とする遊技機。
  2. 【請求項2】 請求項1に記載の遊技機において、 遊技指示情報通りに遊技が行われた回数を計数する計数
    手段を備え、 前記特典付与手段は、 前記計数手段による計数結果に応じてその特典内容を変
    更して特典付与を行うことを特徴とする遊技機。
  3. 【請求項3】 請求項2に記載の遊技機において、 前記付与される特典に関する情報を通知する通知手段を
    備えたことを特徴とする遊技機。
  4. 【請求項4】 請求項1、2および3の内のいずれか一
    項に記載の遊技機において、 前記遊技指示情報表示手段は、 複数種類の遊技指示情報群の内から1つを抽選選択し、
    選択した遊技指示情報を表示することを特徴とする遊技
    機。
  5. 【請求項5】 請求項4に記載の遊技機において、 前記遊技指示情報表示手段は、 図柄表示装置の図柄表示領域と同一表示画面内に形成さ
    れた指示情報表示領域内に前記選択した遊技指示情報を
    表示することを特徴とする遊技機。
  6. 【請求項6】 請求項1に記載の遊技機において、 遊技指示情報別にその遊技指示情報通りに遊技を行なっ
    たことを示すクリア数を計数するクリア数計数手段を備
    え、 前記遊技指示情報表示手段は、 特定遊技状態になることを契機として最もクリア数の少
    ない遊技指示情報を表示し、 前記特典付与手段は、 この表示された遊技指示情報通りの遊技が行われた場合
    に遊技者に最も有利な特典を付与することを特徴とする
    遊技機。
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