JP2003117161A - 遊技機 - Google Patents

遊技機

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JP2003117161A
JP2003117161A JP2001314260A JP2001314260A JP2003117161A JP 2003117161 A JP2003117161 A JP 2003117161A JP 2001314260 A JP2001314260 A JP 2001314260A JP 2001314260 A JP2001314260 A JP 2001314260A JP 2003117161 A JP2003117161 A JP 2003117161A
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Japan
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pattern
gaming machine
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display mode
selection pattern
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JP2001314260A
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Toshiharu Wada
年晴 和田
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Heiwa Corp
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Heiwa Corp
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Publication date
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Abstract

(57)【要約】 【課題】図柄変動表示態様の選択パターンを考慮して特
典を与えて遊技性を向上すること。 【解決手段】3回に渡る図柄変動表示態様の選択パター
ンがテーブル1600に予め登録されている変動表示態
様選択パターンに該当すると判定された場合に遊技上の
特典を付与する。したがって、図柄変動表示態様の選択
パターンを考慮して特典を付与するようにして遊技性を
向上することができる。また、この3回に渡る図柄変動
表示態様のそれぞれの後に通知される大当り抽選が総て
外れである場合にのみ遊技上の特典を付与することによ
って、外れが連続しても遊技者が遊技上に特典を付与さ
れて遊技意欲が向上される。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は遊技動作制御を統括
する主制御手段が複数種類の図柄変動表示態様の内のい
ずれか1つの図柄変動表示態様を選択し、選択した変動
表示態様を指定する指令を表示制御手段に送信し、表示
制御手段がこの指令に応答した図柄変動表示制御を行う
ように構成された遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】従来の遊技にあっては遊技動作を全体的
に制御する主制御部が始動口への遊技球の検出に応答し
て複数ある図柄変動パターンの内のいずれかを選択し、
選択した図柄変動パターンで図柄変動を表示させるため
の表示制御用コマンドを図柄表示装置に送信する。そし
てこれを受信した図柄表示装置のCPUはこの表示制御
用コマンドの受信を契機として指定された図柄変動パタ
ーンでの図柄変動表示を行う。その後、図柄表示装置の
CPUは指定された停止図柄で適宜のタイミングで図柄
停止表示を行って大当り抽選結果を表示通知するもので
あった。
【発明が解決しようとする課題】即ち、かかる従来の遊
技機にあっては主制御部は始動口への遊技球の入賞検出
に応答して随時、図柄変動パターンを選択してくだけの
構成になっている。
【0003】そこで、本発明はかかる課題を解決するた
めに創作されたもので、図柄変動表示態様の選択パター
ンを考慮した特典を付与することによって遊技性を向上
するようにした遊技機を提供することを目的とする。
【0004】
【課題を解決するための手段】上記目的を達成するため
に、本発明は、遊技動作制御を統括する主制御手段と、
表示装置を用いた表示制御を行う表示制御手段とを備
え、前記主制御手段が複数種類の図柄変動表示態様の内
のいずれか1つの図柄変動表示態様を選択し、選択した
変動表示態様を指定する指令を前記表示制御手段に送信
し、前記表示制御手段がこの指令に応答した図柄変動表
示制御を行うように構成された遊技機において、所定数
回に渡る図柄変動表示態様の選択パターンが予め登録さ
れている変動表示態様選択パターンに該当するか否かを
判定する判定手段と、前記判定手段によってこの予め登
録されている変動表示態様選択パターンに該当すると判
定された場合に遊技上の特典を付与する特典付与手段
と、を備えたことを特徴とするようにした。
【0005】この発明においては、所定数回に渡る図柄
変動表示態様の選択パターンが予め登録されている変動
表示態様選択パターンに該当すると判定された場合に遊
技上の特典を付与する。したがって、図柄変動表示態様
の選択パターンを考慮して特典を付与するようにして遊
技性を向上することができる。
【0006】また、前記特典付与手段は、前記所定数回
に渡る図柄変動表示態様のそれぞれの後に通知される大
当り抽選結果が総て外れである場合にのみ遊技上の特典
を付与する手段を備えた構成とすることもできる。
【0007】そして、所定遊技状態が継続されているか
否かを判定する第2の判定手段と、この第2の判定手段
によってこの所定遊技状態が継続されていると判定され
た場合に、過去所定数回に渡る図柄変動表示態様の選択
パターンを新たな変動表示態様選択パターンとして登録
する登録手段と、を更に備えた構成も提供される。ま
た、前記登録手段による新たな変動表示態様選択パター
ンの登録に際して、過去に最も該当すると判定されなか
った図柄変動表示態様選択パターンを削除する削除手段
を更に備えても良い。
【0008】なお、このような動作はコンピュータ読み
取り可能な記録媒体にプログラムを記録しておき、コン
ピュータがこの記録媒体に記録した制御プログラムを読
み取って実行することによって実現できる。このような
記録媒体としては、ROM、半導体IC等の半導体記録
媒体、DVDROM、CDROM等の光記録媒体、フレ
キシブルディスク等の磁気記録媒体、MO等の光磁気記
録媒体が挙げられる。また、制御プログラムは通信網を
介して情報処理装置からダウンロードさせるようにする
ことも可能である。
【発明の実施の形態】以下、本発明の実施の形態を図面
を参照しつつ説明する。先ず通常の遊技機の構成や動作
を説明してから、本発明の主要な特徴部を説明すること
によって本発明の理解の容易化を図る。
【0009】図1は遊技盤10の模式的な説明図であ
る。遊技盤10の略中央部には、3つ(左、中、右)の
表示エリアを有していて、各表示エリアにおいて、独立
して数字やキャラクタによる図柄で構成される識別情報
が変動表示可能である特別図柄表示装置100が配設さ
れており、その真下には特別図柄始動口104が配設さ
れていて、この特別図柄始動口104の両側には普通図
柄作動ゲート102、102が配設されている。また、
一対の開閉部材120、120が特別図柄始動口104
を形成するように離間して開閉可能に設けられている。
【0010】さらに、特別図柄始動口104の下方に
は、大入賞口106、普通図柄表示装置108、アウト
口114がこの順で配設されており、さらに、特別図柄
始動口104の両斜め上方にはランプ表示装置110、
110が配設されていると共に、遊技盤10の両側端部
近傍にもランプ表示装置(より具体的にはLED装置)
112、112が配設されている。
【0011】そして、特別図柄始動口104に遊技玉が
入賞されて乱数抽選が行われ、この抽選された乱数が大
当り値である時には、各表示エリアにおいて少なくとも
1つの識別情報の変動表示が開始されその後、当り有効
ライン上に所定表示パターン(例えば「7、7、7」)
の表示が特別図柄表示装置100によって行われ、大入
賞口106が所定パターンで開閉制御されて遊技者にと
って有利な大当り遊技状態となる。
【0012】また、普通図柄作動ゲート102が遊技玉
の通過を検出すると、乱数抽選が行われこの抽選された
乱数が小当り値である時には、普通図柄表示装置108
の表示部を所定パターン(例えば「7」や「3」)に表
示させ、その後に、開閉部材120が開状態となって遊
技玉が特別図柄始動口104に入賞した場合にも、同様
に乱数抽選が行われこの抽選された乱数が大当り値であ
る時には、各表示エリアにおける変動表示が開始されそ
の後、当り有効ライン上に所定表示パターン(例えば
「7、7、7」)の表示が特別図柄表示装置100によ
って行われ、大入賞口106が所定パターンで開閉制御
されて遊技者にとって有利な大当り状態となる。一方、
入賞されない打玉はアウト口114を介して排出され
る。
【0013】そして、この遊技機は、図柄変動表示中等
の所定の表示演出中に特別図柄始動口104に入賞され
た遊技球数を累積記憶していくとともに、この図柄変動
表示が終了すると、累積記憶数を減少させていくように
構成されている。この累積記憶数は始動メモリ数あるい
は始動記憶数等と称されその累積記憶最大数が例えば4
個となるように設定されている。図示はしないがこの累
積記憶数をLED等に点灯数で報知するように構成され
ている。
【0014】図2はこのような遊技の進行状況に応じた
遊技機制御が行われる遊技機の主要部のみを示した制御
ブロック図である。遊技動作制御を統括する主制御部2
00は、CPUを内蔵したマイクロプロセッサを搭載し
ていて、後に説明する、特別図柄表示装置100を制御
するための各種のコマンドを、少なくとも含む多種多様
な制御コマンドを格納するコマンドデータテーブル領域
202および一連の遊技機制御手順を記述した制御プロ
グラムや制御データ等の遊技制御プログラムを格納する
ROM201とワークエリアが形成されるRAM203
とが設けられていて、一体型のワンチップマイコンとな
っている。主制御部200が所定周期でこの遊技制御プ
ログラムを繰り返して実行することによって遊技動作が
行われることになる。
【0015】主制御部200には、入力ポート210を
介して各種の周辺装置が接続されている。即ち、主制御
部200には、特別図柄始動口104内部に設けられ遊
技玉の特別図柄始動口104への入賞を検出する特別図
柄始動スイッチ304、普通図柄作動ゲート102の内
部に設けられ遊技玉のゲート通過を検出する普通図柄作
動スイッチ306、および、大入賞口106の内部に設
けられ遊技玉の大入賞口106への入賞を検出する大入
賞口スイッチ308が接続され、主制御部200は各検
出信号を受信可能となっている。
【0016】また、主制御部200には、出力ポート2
15を介して多数の周辺装置が接続されている。この周
辺装置として、図2では、特別図柄やキャラクタを表示
する表示部を3つ有して夫々を独立して可変表示可能で
LCD等で実現される特別図柄表示装置100、ランプ
を点灯制御するランプ表示装置110、112、効果音
を発生する効果音発生装置116、例えば7セグメント
表示デバイスで実現される普通図柄表示装置108、始
動口の開閉部材120を開閉制御するための始動口作動
ソレノイド300、および、大入賞口106の幅広な開
閉部材を開閉制御するための大入賞口作動ソレノイド3
02等が接続され、主制御部200は各装置を制御する
ための制御信号を送信可能となっている。
【0017】そして、主制御部200は、特に特別図柄
表示装置100に対しては所定数個の表示制御用のコマ
ンドを所定のタイミングで送信可能となっていて、特別
図柄表示装置100は受け取ったコマンドに基いて、主
制御部200に頼らずに自身内のCPUが細かな表示制
御を行うようになっている。
【0018】そして、特別図柄始動口104への遊技球
の入賞に応じて図柄表示演出を行なう特別図柄表示装置
100、この図柄表示演出と共に効果音発生による音出
力演出を行う効果音発生装置116、および、この図柄
表示演出と共に図示しない点灯部の点消灯制御を行って
点消灯演出を行なうランプ表示装置110(112)が
演出用周辺装置群を構成している。
【0019】また、主制御部200には他の周辺装置と
しての、電源供給を行うための電源回路212や所定時
間毎にリセット信号を出力するリセット回路213とが
接続されている。リセット回路213には、主制御部2
00から周期的タイマカウンタによって生成されたパル
ス信号が入力されると共に、電源回路212からの電流
供給状況を監視するためのモニタ信号が入力される。
【0020】図15は遊技機が用いる主要な乱数生成用
カウンタの説明図である。各種の乱数は、初期値「0」
から始まって最終値となるまで所定周期(例えば4ms
ec)で順次1ずつカウントアップ動作を行っていくと
共に、カウント値が最終値を越えた場合に初期値「0」
でクリアされカウント動作が繰返される、いわゆる無限
ループカウンタを用いて生成され、これら無限ループカ
ウンタはRAM203内に形成されて、主制御部200
がそのカウント動作を制御している。
【0021】主なカウントとしては、図15に示すよう
に、大当り判定用乱数カウンタ(カウント値:0から2
39)1500、大当り図柄決定用乱数カウンタ(カウ
ント値:0から8)1510、リーチ判定用カウンタ
(カウント値:0から1)1520、左図柄決定用乱数
カウンタ(カウント値:0から14)1530、中図柄
決定用乱数カウンタ(カウント値:0から14)154
0、右図柄決定用乱数カウンタ(カウント値:0から1
4)1550、および変動パターン決定用乱数カウンタ
(カウント値:0から16)がある。
【0022】大当り判定用乱数カウンタ1500は、大
当り状態を生起させるか否かを判定するために用いられ
るカウンタである。通常確率状態時にあっては、カウン
ト値が「7」で大当り状態を生起させ、これ以外の場合
には大当り状態を生起させない。また、高確率状態時に
あっては、カウント値「7」、「39」、「139」で
大当り状態を生起させ、これ以外の場合には大当り状態
を生起させない。かくして、総カウント値を「240」
とすると、通常遊技状態にあっては240分の1の確率
で大当り状態を生起させると共に、高確率状態時にあっ
ては80分の1の確率で大当り状態を生起させることが
できる。
【0023】大当り図柄決定用乱数カウンタ1510
は、大当り状態生起時に、特別図柄表示装置200の表
示エリアに同一の図柄が例えば3個横一列に揃うように
停止表示させる際に用いる特別図柄を選定するために用
いるカウンタであり、このカウント値を抽選すると、抽
選されたカウント値に対応する図柄パターンで特別図柄
表示装置200に特別図柄が表示される。
【0024】カウント値が「0」、「1」、「2」、
「3」、「4」、「5」、「6」、「7」、「8」、
「9」「10」、「11」、「12」、「13」、「1
4」の場合にそれぞれ、「0、」「1」、「2」、
「3」、「4」、「5」、「6」、「7」、「8」、
「9」、「10」、「11」、「12」、「13」、
「14」の数字図柄が選定されこれらを3個並べたもの
で大当り表示される。
【0025】リーチ判定用乱数カウンタ1520は、大
当り外れ時に使用されるもので、例えば「0」〜「6」
の場合にはリーチとせず「7」の場合には左図柄と中図
柄とを強制的に同じものにして、リーチ目を表示させる
ようにする。
【0026】左図柄決定用乱数カウンタ1530、中図
柄決定用乱数カウンタ1540、および、右図柄決定用
乱数カウンタ1550は、大当り状態が生起されない場
合に、特別図柄表示装置200の表示エリアに停止表示
させる特別図柄を選定するために用いられるカウンタで
あり、これらのカウント値を抽選すると抽選されたカウ
ント値に対応する左、中、右図柄が特別図柄表示装置1
04に表示される。各図柄において、例えばカウント値
「0」〜「14」に対応して停止図柄が「0」〜「1
4」となるように制御される。そして、変動パターン決
定用乱数カウンタ1560は、そのカウント値によって
変動パターンを選択するために用いられるもので、カウ
ント値「0」〜「16」に対応して変動パターン1から
変動パターン17が選択されるように構成されている。
【0027】そして、これら図20に示した各乱数カウ
ンタ1500〜1560のカウント値の抽選は特別図柄
始動口104に遊技球が入賞したことを主制御部200
が検出することによって行うようにされている。
【0028】さて、図12に示すように、主制御部20
0から特別図柄表示装置100に送られる表示制御用の
コマンドは、コマンドの分類を識別するための識別子で
1バイト長のデジタル情報であるモード(MODE)
と、実行されるコマンドの内容(機能)を示す1バイト
長のデジタル情報であるイベント(EVENT)とでな
っており、図6乃至図9は、主制御部200側のROM
201のコマンドデータテーブル領域202や特別図柄
表示装置100側のプログラムROM1040に格納さ
れた表示制御用コマンドデータの一部を示している。
【0029】図6乃至図9に示すように、表示制御用の
コマンドには、「特別図柄を変動させるとともに、変動
パターンを指定するためのコマンド(第1のコマン
ド)」、「特別図柄左の停止図柄を指定するコマンド
(第2のコマンド)」、「特別図柄中の停止図柄を指定
するコマンド(第2のコマンド)」、「特別図柄右の停
止図柄を指定するコマンド(第2のコマンド)」、「特
別図柄を停止させるためのコマンド(第3のコマン
ド)」がある。主制御部200は、図柄変動表示を開始
させるような遊技状況となったときこれらの5つのコマ
ンドを1回の変動表示制御において所定のタイミングで
特別図柄表示装置100に送信する。
【0030】図3は特別図柄表示装置100のブロック
構成図である。特別図柄表示装置100は、主制御部2
00からのストローブ信号やコマンドを受信するための
データ受信回路1140(データレベルを変換する電圧
変換回路を含む)と、この電圧変換回路等に電源供給を
行う電源回路1160と、受信したコマンドに基づいて
表示制御を行うために必要な制御データを生成して画像
処理用LSI(VDP)1060に出力するCPU10
20(表示制御手段)と、CPU1020の動作手順を
記述したプログラムを内蔵するプログラムROM104
0と、ワークエリアやバッファメモリとして機能するR
AM1090と、画像展開処理を行う画像処理用LSI
(VDP)1060と、画像処理用LSI(VDP)1
060が展開した画像データを一時的に記憶するビデオ
RAM1080と、画像処理用LSI(VDP)106
0が画像展開するために必要なデータを格納したキャラ
クタROM1180と、ビデオRAM1080に一時的
に記憶された画像データを受け取って送出するLCDパ
ネル用インターフェイス回路1100と、このLCDパ
ネル用インターフェイス回路1100から送出された画
像データを用いて表示画像を出力するLCDパネル11
20とを有している。
【0031】そして、主制御部200がROM201に
記録されている制御プログラムを実行することによっ
て、本発明の特徴部を含む以下の処理が実行されるよう
になっている。なお、プログラムを記録しておくための
記録媒体は、ROMには限られず、デジタル情報を記録
可能でこの記録したデジタル情報をアクセス可能な記録
媒体であればいかなるものでも良い。また、この制御プ
ログラムは、図示しない通信網(有線・無線を問わな
い)を介して情報処理装置(図示せず)からダウンロー
ドするようにしても良い。
【0032】図4(a)に示すように、キャラクタRO
M1180は、ROMタイトル領域、ROM管理情報領
域、実際のキャラクタデータを格納したキャラクタイメ
ージデータ領域、キャラクタの色彩データを格納したパ
レットデータ領域、および、キャラクタの動きを定義し
た情報を格納したシナリオデータ領域を有していて、キ
ャラクタデータは、特定の圧縮方法で圧縮された状態で
キャラクタイメージデータ領域に格納されており、さら
に、図4(b)に示すように、パレットデータ領域は、
色番号とカラーコードとが対となったものが複数種類格
納されている。
【0033】そして、特別図柄表示装置100のCPU
1020は、データ受信回路1140が受信したコマン
ドに応じて生成した制御データを画像処理用LSI(V
DP)1060に与えると、画像処理用LSI(VD
P)1060は、キャラクタイメージデータ領域から獲
得したキャラクタデータを解凍してパレットデータ領域
から獲得した色彩データで色付けして、シナリオデータ
領域から獲得した情報で指定されたビデオRAM108
0上の位置に画像展開したデータを一時的に格納し、一
時的に格納したデータをLCDパネル用インターフェイ
ス回路1100に送ることによって、LCDパネル11
20によって、変動表示速度変化等を含む様々な画像表
示が細かに行われる。
【0034】また、図5はコマンド送受信タイミングを
示したタイミングチャートである。前述したように、コ
マンドは1バイト長のモードデータ(MODE)と、同
じく1バイト長のイベントデータ(EVENT)からな
っていて、この例では、主制御部200は、コマンド変
化時に自身が生成するストローブ信号(DUSTB)の
1つ目の立ち上がりを契機として、モードデータ(MO
DE)情報を送信し、次いでストローブ信号(DUST
B)の2つ目の立ち上がりを契機として、イベントデー
タ(EVENT)情報を送信する。すると、これに対応
して、特別図柄表示装置のCPU1020は、ストロー
ブ信号(DUSTB)が送信されてくると割り込みを発
生させ、この割り込み処理によってコマンドを受信して
RAM1090に格納する。
【0035】次に、主制御部200や特別図柄表示装置
100のCPU1020が行う通常の制御動作を図10
(遊技制御のゼネラルフローチャート)や図11を参照
して説明し、その後、本発明の特徴的な動作について説
明して本発明の理解の容易化に努める。なお、図10に
示す一連の処理は主制御部200が実行するが、リセッ
ト回路213から所定時間(例えば4msec)毎に供
給されるリセット信号をトリガとして先頭のステップか
ら実行され、この一連の処理が繰り返し実行させるよう
になっている。
【0036】先ず、図示しない電源スイッチによって電
源回路212を起動状態とすると主制御部200が起動
状態となるが、この電源投入が行われてから初めての処
理が実行されたか否かを判定する(ステップS11
0)。電源投入後、初めての処理の場合には(Yes)
ステップS200に移行する一方、これ以外の場合には
(No)ステップS120に移行する。
【0037】ステップS200では、RAM203の初
期化処理として記憶エリアのクリア処理を実行し、次い
で、ステップS210では、初期制御処理を行うための
データをRAM203の所定の領域にセットする。一
方、ステップS120では、RAM203内に形成され
る(図15に示される)大当り判定用乱数カウンタ等の
各種の乱数生成用ループカウンタのカウント値をインク
リメントし、ステップS130では、遊技機制御に用い
る各種のタイマのタイマ値を更新する。
【0038】次に、ステップS140において、特別図
柄始動スイッチ304、普通図柄作動スイッチ306、
大入賞口スイッチ308が出力した検出信号を入力ポー
ト210を介して図示しない自身内のレジスタに読み込
み格納する入力ポート処理を実行し、次いで、ステップ
S150に移行してポート入力処理で読み込み格納した
データを把握するためのスイッチチェック処理を実行す
る。
【0039】次に、ステップS160にて各スイッチ3
04、306、308等の断線や短絡の有無のチェック
を行い、これらの障害が発生している場合には(Ye
s)ステップS220に移行する一方、これ以外の場合
には(No)ステップS180に移行する(ステップS
170)。
【0040】そして、ステップS180において、普通
図柄表示装置108の表示制御に必要なデータをRAM
203の所定領域に格納すると共に、特別図柄表示装置
100の表示制御に必要なコマンド(先に図6乃至図9
にて説明したコマンドを含む)をRAM203の所定領
域に格納して、前記各種のタイマのタイマ値を減じる
(ステップS190)。なお、ステップS180におい
て、主制御部200は、遊技制御に応じて必要なモー
ド、イベントのコマンドをコマンドデータテーブル領域
202を参照して決定し、決定したモード、イベントを
示すデジタル情報をRAM203の所定エリアに格納す
る。
【0041】次に、ステップS195において、大入賞
口106と特別図柄始動口104の開閉部材120とを
所定パターンで開閉制御するために、始動口作動ソレノ
イド300と大入賞口作動ソレノイド302とを駆動制
御し、次いで、ステップS220において、図示しない
賞球払出装置に払出し動作を行わせるための制御情報を
出力するための賞球セット処理を実行し、さらにステッ
プS230、240、250において、図示しない遊技
機管理装置に各種の遊技データを出力する外部情報処
理、ランプ表示装置110、112を遊技状態に対応さ
せて点灯制御するためのコマンドをRAM203の所定
エリアに格納する表示灯制御処理、効果音発生装置11
6を遊技状態に対応させて効果音発生制御するためのコ
マンドをRAM203の所定エリアに格納する効果音処
理を実行する。
【0042】次に、ステップS260では、各処理でR
AM203に格納したデータを出力ポート215を介し
て対応する装置に出力し(ポート出力処理)、これを受
け取った装置側はこれに基づいた制御動作を行う。そし
て、特別図柄表示装置100に対して、まず、ストロー
ブ信号を出力し、ステップS180にてRAM203に
格納されたモード、イベントのデータを先に図5に示し
たようにして送信する。これによって、特別図柄表示装
置100には、例えば図6乃至図9にて示したコマンド
が主制御部200から送信され、受信することになる。
【0043】ステップS270では、リセット回路21
3からリセット信号が入力されるまでリセット待機処理
を実行すると共に、リセット信号が入力された場合には
ステップS110に移行して遊技機制御を継続する。な
お、このリセット待機処理としては、先に述べた各種の
乱数生成用のカウンタの更新等が挙げられる。
【0044】次に、コマンドを受け取った特別図柄表示
装置100のCPU1020の動作について、図11を
参照しつつ説明する。まず、ステップS1100におい
て、CPU1020は自身のスタックポインタの設定、
RAM1090の初期化、レジスタクリア等の自身の初
期化等を行いステップS1102において、新しいコマ
ンドが入力されたか否かを判断する。新たな表示制御の
ためのコマンドが入力されたと判断された場合には(Y
es)ステップS1104に移行する一方、これ以外の
場合には(No)ステップS1110に移行する。
【0045】ステップS1104では、図5において説
明した割り込み処理において、データ受信回路1140
が受信したコマンドをRAM1090にコピーし、コマ
ンドが正常か否かのチェック等を行う。次に、CPU1
020は、主制御部200とは独立して細かな表示制御
を行うための必要なコマンドを得るべく、処理テーブル
(図示せず)の先頭アドレスを決定し、次いでステップ
S1108において、画像処理用LSI1060へ出力
するためにRAM1090の必要なエリアのデータを更
新する。
【0046】次に、ステップS1110において、RA
M1090にセットされている図柄制御用データに基づ
いて、画像処理用LSI1060へ出力するためのスク
ロールデータを求めてRAM1090にセットし、図柄
表示位置を設定し、次いで、ステップS1112におい
て、図柄速度制御に必要なデータを、プログラムROM
1040に内蔵されている速度テーブル(図示せず)か
ら取得してRAM1090にセットし、次にステップS
1114において、速度データに基づいて図柄オフセッ
ト値を更新し、設定された速度で図柄変動を行うための
準備を行う。
【0047】次に、ステップS1116において、RA
M1090にセットされているアニメーション処理用デ
ータが格納されているアニメーション処理用テーブル
(図示せず)からアニメーションデータを取得し背景画
像の表示のための準備を行い、RAM1090内のVD
P出力用バッファにセットし、出力許可フラグが「1」
か否かを判断する(ステップS1118)。
【0048】そして、出力許可フラグが「1」でない場
合(No)にはステップS1102に戻って一連の処理
を繰り返す一方、出力許可フラグが「1」の場合(Ye
s)にはステップS1120にて、VDP出力用バッフ
ァにセットされているデータを画像処理用LSI106
0に出力する。画像処理用LSI1060はこれに応じ
てキャラクタROM1180のデータを獲得して画像展
開し、画像展開されたデータはビデオRAM1080に
一時的に記憶された後、LCDパネル用インターフェイ
ス回路1100に送られLCDパネル1120による画
像表示が行われる。このようにして、特別図柄表示装置
100における設定された表示位置において、設定され
た速度での図柄変動表示や背景画像の表示等が行われ
る。
【0049】図13、図14は主制御部200から特別
図柄表示装置100へ送信するコマンドの送信タイミン
グの一例、送信コマンドの説明図である。これらの図を
参照すれば分かるように、主制御部200は、特別図柄
始動口104に遊技球が入賞した等の所定の条件が満足
されると、まず、「図柄変動を開始させるとともに変動
パターンを指定するためのコマンドを送信し()、こ
れからT1時間経過後に左停止図柄を指定するためのコ
マンドを送信し()、これからT2時間経過後に中停
止図柄を指定するためのコマンドを送信し()、これ
からT3時間経過後に右停止図柄を指定するためのコマ
ンドを送信し()、そして、変動開始からT時間経過
後に全図柄を停止させるためのコマンド()を送信す
る。そしてこれらのコマンドを受信した特別図柄表示装
置100のCPU1020は、第1のコマンド()の
受信を契機として変動速度変化等の細かな表示制御を行
って変動表示制御を開始し、その後、第3のコマンド
()の受信を契機とし第2のコマンド(〜)で指
定された図柄での図柄停止表示を行う。
【0050】(第1の実施形態)図16は図3のプログ
ラムROM1040に格納されているテーブル1600
の説明図である。テーブル1600には3回に渡って主
制御部200が選択した変動パターン選択パターンをパ
ターン1、2、…として登録している。パターン1は変
動パターン1、変動パターン2、変動パターン14が3
回連続的に選択される変動パターン選択パターンであ
り、また、パターン2は変動パターン1、変動パターン
3、変動パターン12が3回連続的に選択される変動パ
ターン選択パターンである。なお、図15に示す例では
3回に渡る変動パターンの選択に対して変動パターン選
択パターンを定義しているがこれを4回以上に渡る変動
パターンの選択に対して変動パターン選択パターンを定
義するようにしても良い。またテーブル1600におい
て登録されるパターン数は適宜変更可能である。
【0051】(動作)次に図17を参照して動作を説明
する。先ずステップS1700においてCPU1020
が過去3回に渡って第1のコマンドで指定された変動パ
ターンの選択パターンがテーブル1600に登録されて
いるか否かを判定する。登録されていると判定された場
合(Yes)にはステップS1710に移行し、一方登
録されていないと判定された場合(No)には以下の動
作をスキップする。例えば3回に渡って主制御部200
から送信されてきた第1のコマンドで指定されて変動パ
ターンが「変動パターン1、変動パターン2、変動パタ
ーン14」の場合にはテーブル1600に登録されてい
ると判定する。
【0052】ステップS1710において、CPU10
20は更に、この3回に渡って指示された変動パターン
での変動表示を行った後に停止表示する停止図柄の組合
せが総て大当り抽選結果外れを示すものであるか否かを
判定する。いずれかが当りを示すと判定した場合(N
o)には以下の動作をスキップする。一方、この3回に
渡って指示された変動パターンでの変動表示を行った後
に停止表示する停止図柄の組合せが総て外れを示すもの
であると判定した場合(Yes)にはステップS172
0に移行する。
【0053】ステップS1720においてはCPU10
20が主制御部200に特典付与を与えるように動作制
御させるための制御信号を主制御部200に送信し、こ
の制御信号を受信した主制御部200は遊技動作状態を
遊技者にとって有利なものとするように特典付与を行
う。主制御部200は例えば以降の大当り生起確率を向
上させる確率変動状態となるように遊技動作を制御す
る。なお、特典付与はこれに限られず例えば小当り確率
を向上させること、始動記憶メモリ数を増加すること、
次回賞球数を通常数よりも多くすること、等の様々なも
のが挙げられる。
【0054】したがって第1の実施形態によれば、所定
数回例えば3回に渡る図柄変動表示態様の選択パターン
がテーブル1600に予め登録されている変動表示態様
選択パターンに該当すると判定された場合に遊技上の特
典を付与するので、図柄変動表示態様の選択パターンを
考慮して特典を付与するようにして遊技性を向上するこ
とができる。また、この3回に渡る図柄変動表示態様の
それぞれの後に通知される大当り抽選結果が総て外れで
ある場合にのみ遊技上の特典を付与することによって、
外れが連続しても遊技者が遊技上に特典を付与されて遊
技意欲が向上される。
【0055】(第2の実施形態)次に図18乃至図20
を参照して第2の実施形態における動作について説明す
る。図18のステップS1800において、CPU10
20は前回大当り結果を表示してから所定時間Tが経過
したか否か(換言すれば外れ状態が所定時間Tだけ継続
されているか否か)を判定する。この所定時間Tが経過
していないと判定した場合(No)には以下の動作をス
キップする。
【0056】一方、この所定時間Tが経過したと判定し
た場合(Yes)にはステップS1810に移行して現
時点よりも過去3回に主制御部200によって選択して
指定された変動パターンを新たな変動パターン選択パタ
ーンとしてテーブル1600に登録する。
【0057】図19はこの動作概要の説明図である。前
回大当りが生起されて(A)から時間Tが経過した時点
で、これより過去3回に指定された(B)変動パターン
a、変動パターンb、変動パターンcを新たな変動パタ
ーン選択パターンとしてテーブル1600に登録する
(D)。図20はこれを登録して際のテーブル1600
の登録内容の説明図であり、図16と比較して分かるよ
うに末尾に新たなパターンn「変動パターンa、変動パ
ターンb、変動パターンc」が追加登録されていること
が分かる。
【0058】なお、この新たな登録に際して、CPU1
020はこの新たなパターンの登録に際して、遊技開始
から現時点までの過去において最も該当すると判定され
なかった変動パターン選択パターンを削除して、登録パ
ターン数を一定にしてテーブル1600の容量が大きく
なることを阻止するようにすることもできる。例えばパ
ターン2「変動パターン1、変動パターン3、変動パタ
ーン12」を削除する等が挙げられる。
【0059】したがってこの第2の実施形態によれば、
CPU1020が所定遊技状態例えば外れ状態が継続さ
れていると判定された場合に、過去所定数回例えば3回
に渡る図柄変動表示態様の選択パターンを新たな変動表
示態様選択パターンとしてテーブル1600に登録する
ので、外れ状態が継続されても外れ時において再度選択
可能性が高いパターンを登録して特典付与の可能性を高
めて遊技者の遊技意欲を向上可能としている。
【0060】なお、以上本発明の実施の形態について説
明したが、本発明の要旨を逸脱しない範囲内で上記実施
形態に種々の変形や変更を施すことが可能となる。例え
ば、テーブル1600の内容を適宜変更すること、等が
挙げられる。また、以上の説明では大当り抽選結果が落
選の変動パターンの選択パターンが特定のものである場
合に特典を付与するようにしているが、大当り抽選結果
が当選の変動パターンの選択パターンが特定のものであ
る場合に特典を付与するようにしても良い。
【発明の効果】以上説明したように、本発明によれば、
図柄変動表示態様の選択パターンを考慮した特典を付与
することによって遊技性を向上することができるという
効果が得られる。
【図面の簡単な説明】
【図1】遊技盤10の模式的な説明図である。
【図2】遊技機の制御ブロック図である。
【図3】特別図柄表示装置100のブロック構成図であ
る。
【図4】キャラクタROMメモリマップ、パレットデー
タの説明図である。
【図5】コマンド送受信のタイミングを示すタイミング
チャートである。
【図6】コマンドデータテーブル領域202に格納され
るコマンドの説明図である。
【図7】コマンドデータテーブル領域202に格納され
るコマンドの説明図である。
【図8】コマンドデータテーブル領域202に格納され
るコマンドの説明図である。
【図9】コマンドデータテーブル領域202に格納され
るコマンドの説明図である。
【図10】遊技機の遊技制御動作を説明するためのゼネ
ラルフローチャートである。
【図11】特別図柄表示装置100のCPU1020の
制御動作を説明するためのフローチャートである。
【図12】コマンドのデータ構造の説明図である。
【図13】図柄表示のためのコマンド送信タイミングを
示すタイミングチャートである。
【図14】送信コマンドの説明図である。
【図15】各種乱数カウンタの説明図である。
【図16】テーブル1600の説明図である。
【図17】第1の実施形態における動作を説明するため
のフローチャートである。
【図18】第2の実施形態における動作を説明するため
のフローチャートである。
【図19】動作の説明図である。
【図20】第2の実施形態におけるテーブル1600の
登録内容の変化の説明図である。
【符号の説明】
10 遊技盤 100 特別図柄表示装置 104 特別図柄始動口 106 大入賞口 108 普通図柄表示装置 200 主制御部 201 ROM 202 コマンドデータテーブル領域 203 RAM 300 始動口作動ソレノイド 302 大入賞口作動ソレノイド 1020 CPU 1120 LCDパネル 1500 大当り判定用乱数カウンタ 1510 大当り図柄決定用乱数カウンタ 1520 リーチ判定用乱数カウンタ 1530 左図柄決定用乱数カウンタ 1540 中図柄決定用乱数カウンタ 1550 右図柄決定用乱数カウンタ 1560 変動パターン決定用乱数カウンタ

Claims (4)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 遊技動作制御を統括する主制御手段と、
    表示装置を用いた表示制御を行う表示制御手段とを備
    え、前記主制御手段が複数種類の図柄変動表示態様の内
    のいずれか1つの図柄変動表示態様を選択し、選択した
    変動表示態様を指定する指令を前記表示制御手段に送信
    し、前記表示制御手段がこの指令に応答した図柄変動表
    示制御を行うように構成された遊技機において、 所定数回に渡る図柄変動表示態様の選択パターンが予め
    登録されている変動表示態様選択パターンに該当するか
    否かを判定する判定手段と、 前記判定手段によってこの予め登録されている変動表示
    態様選択パターンに該当すると判定された場合に遊技上
    の特典を付与する特典付与手段と、を備えたことを特徴
    とする遊技機。
  2. 【請求項2】 請求項1に記載の遊技機において、 前記特典付与手段は、 前記所定数回に渡る図柄変動表示態様のそれぞれの後に
    通知される大当り抽選結果が総て外れである場合にのみ
    遊技上の特典を付与する手段を備えたことを特徴とする
    遊技機。
  3. 【請求項3】 請求項1および2の内のいずれか一項に
    記載の遊技機において、 所定遊技状態が継続されているか否かを判定する第2の
    判定手段と、 この第2の判定手段によってこの所定遊技状態が継続さ
    れていると判定された場合に、過去所定数回に渡る図柄
    変動表示態様の選択パターンを新たな変動表示態様選択
    パターンとして登録する登録手段と、を更に備えたこと
    を特徴とする遊技機。
  4. 【請求項4】 請求項3に記載の遊技機において、 前記登録手段による新たな変動表示態様選択パターンの
    登録に際して、過去に最も該当すると判定されなかった
    図柄変動表示態様選択パターンを削除する削除手段を更
    に備えたことを特徴とする遊技機。
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