JP2003325925A - 遊技機 - Google Patents

遊技機

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JP2003325925A
JP2003325925A JP2002136570A JP2002136570A JP2003325925A JP 2003325925 A JP2003325925 A JP 2003325925A JP 2002136570 A JP2002136570 A JP 2002136570A JP 2002136570 A JP2002136570 A JP 2002136570A JP 2003325925 A JP2003325925 A JP 2003325925A
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Abstract

(57)【要約】 【課題】強制消去指示操作が行われて大当り判定用乱数
カウンタがリセットされても不正遊技の発生を防止可能
とする遊技機を提供すること。 【解決手段】初期値から上限値までを循環的にカウント
動作する大当り判定用乱数カウンタ1500のカウント
値を強制消去指示生成が行われた場合、初期値以外の値
にリセットするので、不正遊技の発生を防止可能とする
ことができる。例えば、RAMクリアボタン1520の
押下操作時間を検出し、この検出された押下操作時間に
応じて設定されている値を大当り判定用乱数カウンタ1
500のリセット値として設定することでリセット時の
値をランダムに設定することが可能になる。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、電断時にも不揮発
的に制御情報を格納可能な記憶手段を備え、操作手段の
操作によって生成される強制消去指示に応答して、前記
記憶手段の格納内容が強制消去されるように構成された
遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】従来の遊技機においては、記憶内容が電
源供給が途絶えた時(電断時)にも不揮発的に保持され
るバックアップ構成にされたRAMを搭載しており、こ
のRAMには遊技動作制御時の制御データが格納され
る。そして、このバックアップRAMの格納内容を強制
消去は、RAMクリアボタンを押下操作しながら電源投
入ボタンを操作することで実行されるようになってい
る。この際、大当り判定用乱数カウンタ等も初期値に設
定されて遊技が開始されることになる。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、このよ
うに大当り判定用乱数カウンタが初期値にクリアされる
ことが分かっているとこれより所定時間経過したタイミ
ングでそのカウント値が大当り値となるため、不正遊技
が発生する懸念があった。
【0004】そこで、本発明は、かかる事情を考慮して
なされたもので、強制消去指示操作が行われて大当り判
定用乱数カウンタがリセットされても不正遊技の発生を
防止可能とした遊技機を提供することを目的とする。
【0005】
【課題を解決するための手段】上記目的を達成するため
に、本発明は、電断時でも不揮発的に制御情報を格納可
能な記憶手段を備え、操作手段の操作によって生成され
る強制消去指示に応答して、前記記憶手段の格納内容が
強制消去されるように構成された遊技機において、初期
値から上限値までを循環的にカウント動作する大当り判
定用の乱数カウンタのカウント値を、前記強制消去指示
生成が行われた場合に、前記初期値以外の値にリセット
するように構成したことを特徴とするようにした。
【0006】この発明によれば、初期値から上限値まで
を循環的にカウント動作する大当り判定用の乱数カウン
タのカウント値を強制消去生成が行われた場合に初期値
以外の値にリセットするので、不正遊技の発生を防止可
能とすることができる。
【0007】前記強制消去指示は、前記格納内容の消去
を指示するためのクリアボタンを押しながら電源投入ボ
タンを操作すことで生成されるように構成され、前記ク
リアボタンの押下操作時間を検出する検出手段と、この
検出された押下操作時間に応じて設定されている値を前
記大当り判定用の乱数カウンタのリセット値として設定
する初期値設定手段と、を備えた構成とすることができ
る。
【0008】なお、このような制御は、コンピュータ読
み取り可能な記録媒体に制御プログラムを記録してお
き、コンピュータがこの記録媒体に記録した制御プログ
ラムを読み取って実行することによって実現できる。こ
のような記録媒体としては、ROM、半導体IC等の半
導体記録媒体、DVDROM、CDROM等の光記録媒
体、フレキシブルディスク等の磁気記録媒体、光磁気記
録媒体が挙げられる。また、制御プログラムは通信網を
介して情報処理装置から遊技機に対してダウンロードさ
せるようにすることも可能である。
【0009】
【発明の実施の形態】以下、本発明の実施の形態を図面
を参照しつつ説明する。先ず通常の遊技機の構成や動作
を説明してから、本発明の主要な特徴部を説明すること
によって本発明の理解の容易化を図る。
【0010】図1は遊技盤10の模式的な説明図であ
る。遊技盤10の略中央部には、3つ(左、中、右)の
表示エリアを有していて、各表示エリアにおいて、独立
して数字やキャラクタによる図柄で構成される識別情報
が変動表示可能である特別図柄表示装置100が配設さ
れており、その真下には特別図柄始動口104が配設さ
れていて、この特別図柄始動口104の両側には普通図
柄作動ゲート102、102が配設されている。また、
一対の開閉部材120、120が特別図柄始動口104
を形成するように離間して開閉可能に設けられている。
【0011】さらに、特別図柄始動口104の下方に
は、大入賞口106、普通図柄表示装置108、アウト
口114がこの順で配設されており、さらに、特別図柄
始動口104の両斜め上方にはランプ表示装置110、
110が配設されていると共に、遊技盤10の両側端部
近傍にもランプ表示装置(より具体的にはLED装置)
112、112が配設されている。
【0012】そして、特別図柄始動口104に遊技玉が
入賞されて乱数抽選が行われ、この抽選された乱数が大
当り値である時には、各表示エリアにおいて少なくとも
1つの識別情報の変動表示が開始されその後、当り有効
ライン上に所定表示パターン(例えば「7、7、7」)
の表示が特別図柄表示装置100によって行われ、大入
賞口106が所定パターンで開閉制御されて遊技者にと
って有利な大当り遊技状態となる。
【0013】また、普通図柄作動ゲート102が遊技玉
の通過を検出すると、乱数抽選が行われこの抽選された
乱数が小当り値である時には、普通図柄表示装置108
の表示部を所定パターン(例えば「7」や「3」)に表
示させ、その後に、開閉部材120が開状態となって遊
技玉が特別図柄始動口104に入賞した場合にも、同様
に乱数抽選が行われこの抽選された乱数が大当り値であ
る時には、各表示エリアにおける変動表示が開始されそ
の後、当り有効ライン上に所定表示パターン(例えば
「7、7、7」)の表示が特別図柄表示装置100によ
って行われ、大入賞口106が所定パターンで開閉制御
されて遊技者にとって有利な大当り状態となる。一方、
入賞されない打玉はアウト口114を介して排出され
る。
【0014】そして、この遊技機は、図柄変動表示中等
の所定の表示演出中に特別図柄始動口104に入賞され
た遊技球数を始動メモリ数として累積記憶していくとと
もに、この図柄変動表示が終了すると、累積始動メモリ
数を減少させていくように構成されている。この始動メ
モリ数の最大累積数は例えば4個となるように設定され
ている。図示はしないがこの累積記憶数をLED等に点
灯数で報知するように構成されている。
【0015】図2はこのような遊技の進行状況に応じた
遊技機制御が行われる遊技機の主要部のみを示した制御
ブロック図である。遊技動作制御を統括する主制御部2
00はCPUを内蔵したマイクロプロセッサを搭載して
いて、特別図柄表示装置100を制御するための各種の
コマンド(後述)を含む多種多様な制御コマンドを格納
するコマンドデータテーブル領域202および一連の遊
技機制御手順を記述した制御プログラムを格納するRO
M201とワークエリアが形成されるRAM203とが
設けられていて一体型のワンチップマイコンとなってい
る。主制御部200が所定周期でこの遊技制御プログラ
ムを繰り返して実行することによって遊技動作が行われ
ることになる。
【0016】主制御部200には入力ポート210を介
して、各種の周辺装置が接続されている。即ち、主制御
部200には、特別図柄始動口104内部に設けられ遊
技玉の特別図柄始動口104への入賞を検出する特別図
柄始動スイッチ304、普通図柄作動ゲート102の内
部に設けられ遊技玉のゲート通過を検出する普通図柄作
動スイッチ306、および、大入賞口106の内部に設
けられ遊技玉の大入賞口106への入賞を検出する大入
賞口スイッチ308が接続され、主制御部200は各検
出信号を受信可能となっている。
【0017】また、主制御部200には出力ポート21
5を介して、多数の周辺装置が接続されている。この周
辺装置として、図2では、特別図柄やキャラクタを表示
する表示部を3つ有して夫々を独立して可変表示可能で
LCD等で実現される特別図柄表示装置100、ランプ
を点灯制御するランプ表示装置110、112、効果音
を発生する効果音発生装置116、例えば7セグメント
表示デバイスで実現される普通図柄表示装置108、始
動口の開閉部材120を開閉制御するための始動口作動
ソレノイド300、および、大入賞口106の幅広な開
閉部材を開閉制御するための大入賞口作動ソレノイド3
02等が接続され、主制御部200は各装置を制御する
ための制御信号を送信可能となっている。
【0018】そして、主制御部200は、特に特別図柄
表示装置100に対しては所定数個の表示制御用のコマ
ンドを所定のタイミングで送信可能となっていて、特別
図柄表示装置100は受け取ったコマンドに基いて、主
制御部200に頼らずに自身内のCPUが細かな表示制
御を行うようになっている。さらに主制御部200から
特別図柄表示装置100へコマンドを送信するのみの一
方向通信による通信形態を採っている。
【0019】そして、特別図柄始動口104への遊技球
の入賞に応じて図柄表示演出を行なう特別図柄表示装置
100、この図柄表示演出と共に効果音発生による音出
力演出を行う効果音発生装置116、および、この図柄
表示演出と共に図示しない点灯部の点消灯制御を行って
点消灯演出を行なうランプ表示装置110(112)が
演出用周辺装置群を構成している。
【0020】また、主制御部200には、他の周辺装置
としての、電源供給を行うための電源回路212や所定
時間毎にリセット信号を出力するリセット回路213と
が接続されている。リセット回路213には、主制御部
200から周期的タイマカウンタによって生成されたパ
ルス信号が入力されると共に、電源回路212からの電
流供給状況を監視するためのモニタ信号が入力される。
【0021】図18は遊技機が用いる主要な乱数生成用
カウンタの説明図である。各種の乱数は値「0」から始
まって上限値となるまで、所定周期(例えば4mse
c)で順次1ずつカウントアップ動作を行っていくと共
に、カウント値が上限値を越えた場合に初期値「0」で
クリアされカウント動作が繰返されるいわゆる無限ルー
プカウンタを用いて生成され、これら無限ループカウン
タはRAM203内に形成されて、主制御部200がそ
のカウント動作を制御している。
【0022】主なカウントとしては、図18に示すよう
に、大当り判定用乱数カウンタ(カウント値:0から2
39)1500、大当り図柄決定用乱数カウンタ(カウ
ント値:0から8)1510、リーチ判定用カウンタ
(カウント値:0から1)1520、左図柄決定用乱数
カウンタ(カウンタ値:0から14)1530、中図柄
決定用乱数カウンタ(カウンタ値:0から14)154
0、右図柄決定用乱数カウンタ(カウンタ値:0から1
4)1550、および変動パターン決定用乱数カウンタ
(カウンタ値:0から16)1560がある。
【0023】大当り判定用乱数カウンタ1500は、大
当り状態を生起させるか否かを判定するために用いられ
るカウンタである。通常確率状態時にあっては、カウン
タ値が「7」で大当り状態を生起させ、これ以外の場合
には大当り状態を生起させない。また、高確率状態時に
あっては、カウンタ値「7」、「39」、「139」で
大当り状態を生起させ、これ以外の場合には大当り状態
を生起させない。かくして、総カウント値を「240」
とすると、通常遊技状態にあっては240分の1の確率
で大当り状態を生起させると共に、高確率状態時にあっ
ては80分の1の確率で大当り状態を生起させることが
できる。
【0024】大当り図柄決定用乱数カウンタ1510
は、大当り状態生起時に、特別図柄表示装置200の表
示エリアに同一の図柄が例えば3個横一列に揃うように
停止表示させる際に用いる特別図柄を選定するために用
いるカウンタであり、このカウンタ値を抽選すると、抽
選されたカウンタ値に対応する図柄パターンで特別図柄
表示装置200に特別図柄が表示される。
【0025】カウンタ値が「0」、「1」、「2」、
「3」、「4」、「5」、「6」、「7」、「8」、
「9」「10」、「11」、「12」、「13」、「1
4」の場合にそれぞれ、「0、」「1」、「2」、
「3」、「4」、「5」、「6」、「7」、「8」、
「9」、「10」、「11」、「12」、「13」、
「14」の数字図柄が選定されこれらを3個並べたもの
で大当り表示される。
【0026】リーチ判定用乱数カウンタ702は、大当
り外れ時に使用されるもので、例えば「0」〜「6」の
場合にはリーチとせず「7」の場合には左図柄と中図柄
とを強制的に同じものにして、リーチ目を表示させるよ
うにする。
【0027】左図柄決定用乱数カウンタ1530、中図
柄決定用乱数カウンタ1540、および、右図柄決定用
乱数カウンタ1550は、大当り状態が生起されない場
合に、特別図柄表示装置200の表示エリアに停止表示
させる特別図柄を選定するために用いられるカウンタで
あり、これらのカウント値を抽選すると抽選されたカウ
ント値に対応する左、中、右図柄が特別図柄表示装置2
00に表示される。各図柄において、例えばカウント値
「0」〜「14」に対応して停止図柄が「0」〜「1
4」となるように制御される。そして、変動パターン決
定用乱数カウンタ1560は、そのカウント値によって
変動パターンを選択するために用いられるもので、カウ
ンタト「0」〜「16」に対応して変動パターン1から
変動パターン17が選択されるように構成されている。
【0028】そして、これら図18に示した乱数カウン
タ1500〜1560のカウント値の抽出は、特別図柄
始動口104に遊技球が入賞されたことを主制御部20
0が検出した直後に行うように構成されており、また、
主制御部200は抽出された各カウント値を順次、RA
M203に入賞回数別に格納されるように構成されてい
る。
【0029】さて、図12に示すように主制御部200
から特別図柄表示装置100に送られる表示制御用のコ
マンドはコマンドの分類を識別するための識別子で1バ
イト長のデジタル情報であるモード(MODE)と、実
行されるコマンドの内容(機能)を示す1バイト長のデ
ジタル情報であるイベント(EVENT)とでなってい
る。なお、図6乃至図9は主制御部200側のROM2
01に格納されたコマンドデータテーブル領域202上
や図3の特別図柄表示装置100側のプログラムROM
1040に格納される表示制御用コマンドデータの一部
を示している。
【0030】図6乃至図9に示すように、表示制御用の
コマンドには、「特別図柄を変動させるとともに、変動
パターンを指定するためのコマンド(第1のコマン
ド)」、「特別図柄左の停止図柄を指定するコマンド
(第2のコマンド)」、「特別図柄中の停止図柄を指定
するコマンド(第2のコマンド)」、「特別図柄右の停
止図柄を指定するコマンド(第2のコマンド)」、「特
別図柄を停止させるためのコマンド(第3のコマン
ド)」がある。なお、第1のコマンドには図柄をどのよ
うなパターンで変動表示させるか、キャラクタ等をどの
ようなパターンで表示演出させるか等の変動パターンを
指定する情報を含んだコマンドとなっている。主制御部
200は、図柄変動表示を開始させるような遊技状況と
なったときこれらの5つのコマンドを1回の変動表示制
御において所定のタイミングで特別図柄表示装置100
に送信する。
【0031】図3は特別図柄表示装置100のブロック
構成図である。特別図柄表示装置100は、主制御部2
00からのストローブ信号やコマンドを受信するための
データ受信回路1140(データレベルを変換する電圧
変換回路を含む)と、この電圧変換回路等に電源供給を
行う電源回路1160と、受信したコマンドに基づいて
表示制御を行うために必要な制御データを生成して画像
処理用LSI(VDP)1060に出力するCPU10
20(表示制御手段)と、CPU1020の動作手順を
記述したプログラムを内蔵するプログラムROM104
0と、ワークエリアやバッファメモリとして機能するR
AM1090と、画像展開処理を行う画像処理用LSI
(VDP)1060と、画像処理用LSI(VDP)1
060が展開した画像データを一時的に記憶するビデオ
RAM1080と、画像処理用LSI(VDP)106
0が画像展開するために必要なデータを格納したキャラ
クタROM1180と、ビデオRAM1080に一時的
に記憶された画像データを受け取って送出するLCDパ
ネル用インターフェイス回路1100と、このLCDパ
ネル用インターフェイス回路1100から送出された画
像データを用いて表示画像を出力するLCDパネル11
20とを有している。
【0032】そして、主制御部200がROM201に
記録されている制御プログラムを実行することによっ
て、本発明の特徴部を含む以下の処理が実行されるよう
になっている。なお、プログラムを記録しておくための
記録媒体は、ROMには限られず、デジタル情報を記録
可能でこの記録したデジタル情報をアクセス可能な記録
媒体であればいかなるものでも良い。また、この制御プ
ログラムは、図示しない通信網(有線・無線を問わな
い)を介して情報処理装置(図示せず)からダウンロー
ドするようにしても良い。
【0033】図4(a)に示すように、キャラクタRO
M1180は、ROMタイトル領域、ROM管理情報領
域、実際のキャラクタデータを格納したキャラクタイメ
ージデータ領域、キャラクタの色彩データを格納したパ
レットデータ領域、および、キャラクタの動きを定義し
た情報を格納したシナリオデータ領域を有していて、キ
ャラクタデータは、特定の圧縮方法で圧縮された状態で
キャラクタイメージデータ領域に格納されており、さら
に、図4(b)に示すように、パレットデータ領域は、
色番号とカラーコードとが対となったものが複数種類格
納されている。
【0034】そして、特別図柄表示装置100のCPU
1020は、データ受信回路1140が受信したコマン
ドに応じて生成した制御データを画像処理用LSI(V
DP)1060に与えると、画像処理用LSI(VD
P)1060は、キャラクタイメージデータ領域から獲
得したキャラクタデータを解凍してパレットデータ領域
から獲得した色彩データで色付けして、シナリオデータ
領域から獲得した情報で指定されたビデオRAM108
0上の位置に画像展開したデータを一時的に格納し、一
時的に格納したデータをLCDパネル用インターフェイ
ス回路1100に送ることによって、LCDパネル11
20によって、変動表示速度変化等を含む様々な画像表
示が細かに行われる。
【0035】また、図5はコマンド送受信タイミングを
示したタイミングチャートである。前述したように、コ
マンドは1バイト長のモードデータ(MODE)と、同
じく1バイト長のイベントデータ(EVENT)からな
っていて、この例では、主制御部200は、コマンド変
化時に自身が生成するストローブ信号(DUSTB)の
1つ目の立ち上がりを契機として、モードデータ(MO
DE)情報を送信し、次いでストローブ信号(DUST
B)の2つ目の立ち上がりを契機として、イベントデー
タ(EVENT)情報を送信する。すると、これに対応
して、特別図柄表示装置のCPU1020は、ストロー
ブ信号(DUSTB)が送信されてくると割り込みを発
生させ、この割り込み処理によってコマンドを受信して
RAM1090に格納する。
【0036】次に、先ず、主制御部200や特別図柄表
示装置100のCPU1020が行う通常の制御動作を
図10(遊技制御のゼネラルフローチャート)や図11
を参照して説明し、その後、本発明の特徴的な動作につ
いて説明して本発明の理解の容易化に努める。なお、図
10に示す一連の処理は主制御部200が実行するが、
リセット回路213から所定時間(例えば4msec)
毎に供給されるリセット信号をトリガとして先頭のステ
ップから実行され、この一連の処理が繰り返し実行させ
るようになっている。
【0037】先ず、図示しない電源スイッチによって電
源回路212を起動状態とすると主制御部200が起動
状態となるが、この電源投入が行われてから初めての処
理が実行されたか否かを判定する(ステップS11
0)。電源投入後、初めての処理の場合には(Yes)
ステップS200に移行する一方、これ以外の場合には
(No)ステップS120に移行する。
【0038】ステップS200では、RAM203の初
期化処理として記憶エリアのクリア処理を実行し、次い
で、ステップS210では、初期制御処理を行うための
データをRAM203の所定の領域にセットする。一
方、ステップS120では、RAM203内に形成され
る(図18に示される)大当り判定用乱数カウンタ等の
各種の乱数生成用ループカウンタのカウント値をインク
リメントし、ステップS130では、遊技機制御に用い
る各種のタイマのタイマ値を更新する。
【0039】次に、ステップS140において、特別図
柄始動スイッチ304、普通図柄作動スイッチ306、
大入賞口スイッチ308が出力した検出信号を入力ポー
ト210を介して図示しない自身内のレジスタに読み込
み格納する入力ポート処理を実行し、次いで、ステップ
S150に移行してポート入力処理で読み込み格納した
データを把握するためのスイッチチェック処理を実行す
る。
【0040】次に、ステップS160にて各スイッチ3
04、306、308等の断線や短絡の有無のチェック
を行い、これらの障害が発生している場合には(Ye
s)ステップS220に移行する一方、これ以外の場合
には(No)ステップS180に移行する(ステップS
170)。
【0041】そして、ステップS180において、普通
図柄表示装置108の表示制御に必要なデータをRAM
203の所定領域に格納すると共に、特別図柄表示装置
100の表示制御に必要なコマンド(先に図6乃至図9
にて説明したコマンドを含む)をRAM203の所定領
域に格納して、前記各種のタイマのタイマ値を減じる
(ステップS190)。なお、ステップS180におい
て、主制御部200は、遊技制御に応じて必要なモー
ド、イベントのコマンドをコマンドデータテーブル領域
202を参照して決定し、決定したモード、イベントを
示すデジタル情報をRAM203の所定エリアに格納す
る。
【0042】次に、ステップS195において、大入賞
口106と特別図柄始動口104の開閉部材120とを
所定パターンで開閉制御するために、始動口作動ソレノ
イド300と大入賞口作動ソレノイド302とを駆動制
御し、次いで、ステップS220において、図示しない
賞球払出装置に払出し動作を行わせるための制御情報を
出力するための賞球セット処理を実行し、さらにステッ
プS230、240、250において、図示しない遊技
機管理装置に各種の遊技データを出力する外部情報処
理、ランプ表示装置110、112を遊技状態に対応さ
せて点灯制御するためのコマンドをRAM203の所定
エリアに格納する表示灯制御処理、効果音発生装置11
6を遊技状態に対応させて効果音発生制御するためのコ
マンドをRAM203の所定エリアに格納する効果音処
理を実行する。
【0043】次に、ステップS260では、各処理でR
AM203に格納したデータを出力ポート215を介し
て対応する装置に出力し(ポート出力処理)、これを受
け取った装置側はこれに基づいた制御動作を行う。そし
て、特別図柄表示装置100に対して、まず、ストロー
ブ信号を出力し、ステップS180にてRAM203に
格納されたモード、イベントのデータを先に図5に示し
たようにして送信する。これによって、特別図柄表示装
置100には、例えば図6乃至図9にて示したコマンド
が主制御部200から送信され、受信することになる。
【0044】ステップS270では、リセット回路21
3からリセット信号が入力されるまでリセット待機処理
を実行すると共に、リセット信号が入力された場合には
ステップS110に移行して遊技機制御を継続する。な
お、このリセット待機処理としては、先に述べた各種の
乱数生成用のカウンタの更新等が挙げられる。
【0045】次に、コマンドを受け取った特別図柄表示
装置100のCPU1020の動作について、図11を
参照しつつ説明する。まず、ステップS1100におい
て、CPU1020は自身のスタックポインタの設定、
RAM1090の初期化、レジスタクリア等の自身の初
期化等を行いステップS1102において、新しいコマ
ンドが入力されたか否かを判断する。新たな表示制御の
ためのコマンドが入力されたと判断された場合には(Y
es)ステップS1104に移行する一方、これ以外の
場合には(No)ステップS1110に移行する。
【0046】ステップS1104では、図5において説
明した割り込み処理において、データ受信回路1140
が受信したコマンドをRAM1090にコピーし、コマ
ンドが正常か否かのチェック等を行う。次に、CPU1
020は、主制御部200とは独立して細かな表示制御
を行うための必要なコマンドを得るべく、処理テーブル
(図示せず)の先頭アドレスを決定し、次いでステップ
S1108において、画像処理用LSI1060へ出力
するためにRAM1090の必要なエリアのデータを更
新する。
【0047】次に、ステップS1110において、RA
M1090にセットされている図柄制御用データに基づ
いて、画像処理用LSI1060へ出力するためのスク
ロールデータを求めてRAM1090にセットし、図柄
表示位置を設定し、次いで、ステップS1112におい
て、図柄速度制御に必要なデータを、プログラムROM
1040に内蔵されている速度テーブル(図示せず)か
ら取得してRAM1090にセットし、次にステップS
1114において、速度データに基づいて図柄オフセッ
ト値を更新し、設定された速度で図柄変動を行うための
準備を行う。
【0048】次に、ステップS1116において、RA
M1090にセットされているアニメーション処理用デ
ータが格納されているアニメーション処理用テーブル
(図示せず)からアニメーションデータを取得し背景画
像の表示のための準備を行い、RAM1090内のVD
P出力用バッファにセットし、出力許可フラグが「1」
か否かを判断する(ステップS1118)。
【0049】そして、出力許可フラグが「1」でない場
合(No)にはステップS1102に戻って一連の処理
を繰り返す一方、出力許可フラグが「1」の場合(Ye
s)にはステップS1120にて、VDP出力用バッフ
ァにセットされているデータを画像処理用LSI106
0に出力する。画像処理用LSI1060はこれに応じ
てキャラクタROM1180のデータを獲得して画像展
開し、画像展開されたデータはビデオRAM1080に
一時的に記憶された後、LCDパネル用インターフェイ
ス回路1100に送られLCDパネル1120による画
像表示が行われる。このようにして、特別図柄表示装置
100における設定された表示位置において、設定され
た速度での図柄変動表示や背景画像の表示等が行われ
る。
【0050】図13、図14はそれぞれ主制御部200
から特別図柄表示装置100へ送信するコマンドの送信
タイミングの一例、および、送信コマンドの説明図であ
る。これらの図を参照すれば分かるように、主制御部2
00は、特別図柄始動口104に遊技球が入賞した等の
所定の条件が満足されると、先ず「図柄変動を開始させ
るとともに変動パターンを指定するためのコマンドを送
信し()、これからT1時間経過後に左停止図柄を指
定するためのコマンドを送信し()、これからT2時
間経過後に中停止図柄を指定するためのコマンドを送信
し()、これからT3時間経過後に右停止図柄を指定
するためのコマンドを送信し()、そして、変動開始
からT時間経過後に全図柄を停止させるためのコマンド
()を送信する。
【0051】一方、第1のコマンド()を受信した特
別図柄表示装置100のCPU1020は、変動速度変
化等の細かな表示制御を行って一連の変動表示制御を行
い、第3のコマンド()の受信を契機として変動表示
制御を終了させてから、受信した第2のコマンド(、
、)で指定された停止図柄での停止表示を行って特
別図柄抽選結果を表示する。このようにCPU1020
は第1〜第3の表示制御用コマンドに基づいて、VDP
1060を駆動制御することによってLCDパネル11
20の表示画面上に所要の画像表示を行うように構成さ
れている。
【0052】(特徴部)図15は、本実施形態の特徴部
の構成図である。主制御部200はROM201(記録
媒体)に記録された不図示のプログラムをRAM203
をワークエリアとして使用しながら実行することによっ
て以下の動作を実現可能に構成されている。また、RA
M203に格納される遊技動作制御のための制御情報は
バックアップ電源1600から供給される電流によって
バックアップ構成されていて、たとえ電源供給が途絶え
ても(即ち電断時であっても)、その格納内容が保持さ
れるように構成されている。さらに、主制御部200は
時刻を把握するための時計1630に接続されていてパ
ルス幅等を計測可能に構成されている。
【0053】RAM203の格納内容の消去を指示する
ためのRAMクリアボタン1620を押下すると押下時
間に応じた押下パルス信号が出力される。そして、RA
Mクリアボタン1620を押下した状態で電源投入ボタ
ン1610を操作するとボタン側で強制消去指示が生成
され主制御部200に供給される。この強制消去指示が
供給された主制御部200は、バックアップされている
RAM203の格納情報を強制的に消去する。なお、図
19は、RAMクリアボタン1620から送信されてく
る押下時間Δtをパルス幅とする信号であり、主制御部
200はこのΔtを時計1630の計時情報を参照して
求めるように構成されている。
【0054】また、図17は押下時間とリセット値とを
関連付けて登録したテーブル1700であってROM2
01に格納されている。図17の例ではRAMクリアボ
タン1620の押下時間(t)が「0≦t<t1」の場
合、大当り判定用乱数カウンタ1500のリセット値を
「189」とし、押下時間(t)が「t1≦t<t2」
の場合、大当り判定用乱数カウンタ1500のリセット
値を「21」とする、…、ようになっている。押下時間
が長くなるにつれてリセット値がランダムに並べられて
登録されている。例えばRAMクリアボタン1620の
押下時間tが「t1≦t<t2」の場合、大当り判定用
乱数カウンタ1500の初期値を「21」として遊技動
作を開始させる。
【0055】(動作)次に図16を参照して動作を説明
する。先ず、ステップS1600において、RAMクリ
アボタン1620を押下しつつ電源投入ボタン1610
を操作したか否かを判定する。この操作をしない判定し
た場合(No)にはステップS1600にてウエイト状
態となり、一方、この操作を行ったと判定した場合(Y
es)には、主制御部200はRAMクリアボタン16
20の押下時間を計測する。
【0056】そして、ステップS1610においてはR
AM203の格納内容を強制消去し、次いでステップS
1620においては、大当り判定用乱数カウンタ150
0の初期値を設定する。この際、テーブル1700の登
録内容を参照して、先ほど計測した押下時間に対応する
リセット値を索出し、これを大当り判定用乱数カウンタ
1500のリセット値として大当り判定用乱数カウンタ
1500をリセットして遊技動作を開始させる。例え
ば、RAMクリアボタン1620の押下時間tが「t1
≦t<t2」の場合、大当り判定用乱数カウンタ150
0のリセット値を「21」として遊技動作を開始させ
る。
【0057】したがって、本発明の実施形態によれば、
初期値から上限値までを循環的にカウント動作する大当
り判定用乱数カウンタ1500のカウント値を、強制消
去指示操作が行われた場合に、初期値以外の値にリセッ
トするようにしているので、強制消去指示操作が行われ
ても大当り判定用乱数を通常の初期値にリセットしない
ようにして不正遊技の発生を防止可能とすることができ
る。
【0058】また、RAMクリアボタン1620の押下
操作時間を検出し、この検出された押下操作時間に応じ
て設定されている値を大当り判定用乱数カウンタ150
0の初期値を設定することでリセット値をランダムに設
定することが可能になる。
【0059】なお、以上本発明の実施の形態について説
明したが、本発明の要旨を逸脱しない範囲内で上記実施
形態に種々の変形や変更を施すことが可能となる。例え
ば、テーブル1700の内容を適宜変更すること、大当
り判定用乱数カウンタ1500の上限値を適宜変更する
こと、等が挙げられる。
【発明の効果】以上説明したように、本発明によれば、
強制消去指示操作が行われて大当り判定用乱数カウンタ
がリセットされても不正遊技の発生を防止可能とするこ
とができるという効果が得られる。
【図面の簡単な説明】
【図1】遊技盤10の模式的な説明図である。
【図2】遊技機の制御ブロック図である。
【図3】特別図柄表示装置100のブロック構成図であ
る。
【図4】キャラクタROMメモリマップ、パレットデー
タの説明図である。
【図5】コマンド送受信のタイミングを示すタイミング
チャートである。
【図6】コマンドデータテーブル領域202に格納され
るコマンドの説明図である。
【図7】コマンドデータテーブル領域202に格納され
るコマンドの説明図である。
【図8】コマンドデータテーブル領域202に格納され
るコマンドの説明図である。
【図9】コマンドデータテーブル領域202に格納され
るコマンドの説明図である。
【図10】遊技機の遊技制御動作を説明するためのゼネ
ラルフローチャートである。
【図11】特別図柄表示装置100のCPU1020の
制御動作を説明するためのフローチャートである。
【図12】コマンドのデータ構造の説明図である。
【図13】図柄表示のためのコマンド送信タイミングを
示すタイミングチャートである。
【図14】送信コマンドの説明図である。
【図15】特徴部の構成図である。
【図16】動作を説明するためのフローチャートであ
る。
【図17】テーブル1700の説明図である。
【図18】各種乱数カウンタの説明図である。
【図19】RAMクリアボタン1620からの信号の説
明図である。
【符号の説明】
10 遊技盤 100 特別図柄表示装置 200 主制御部 201 ROM 202 コマンドデータテーブル領域 203 RAM 302 大入賞口作動ソレノイド 304 特別図柄始動スイッチ 306 普通図柄作動スイッチ 1020 CPU 1040 プログラムROM 1060 画像処理用LSI 1080 ビデオRAM 1090 RAM 1100 LCDパネル用インターフェイス回路 1120 LCDパネル 1180 キャラクタROM 1500 大当り判定用乱数カウンタ 1510 大当り図柄決定用乱数カウンタ 1520 リーチ判定用乱数カウンタ 1530 左図柄決定用乱数カウンタ 1540 中図柄決定用乱数カウンタ 1550 右図柄決定用乱数カウンタ 1560 変動パターン決定用乱数カウンタ 1600 バックアップ電源 1610 電源投入ボタン 1620 RAMクリアボタン 1630 時計

Claims (2)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 電断時でも不揮発的に制御情報を格納可
    能な記憶手段を備え、操作手段の操作によって生成され
    る強制消去指示に応答して、前記記憶手段の格納内容が
    強制消去されるように構成された遊技機において、 初期値から上限値までを循環的にカウント動作する大当
    り判定用の乱数カウンタのカウント値を、前記強制消去
    指示生成が行われた場合に、前記初期値以外の値にリセ
    ットするように構成したことを特徴とする遊技機。
  2. 【請求項2】 請求項1に記載の遊技機において、 前記強制消去指示は、前記格納内容の消去を指示するた
    めのクリアボタンを押しながら電源投入ボタンを操作す
    ことで生成されるように構成され、 前記クリアボタンの押下操作時間を検出する検出手段
    と、この検出された押下操作時間に応じて設定されてい
    る値を前記大当り判定用の乱数カウンタのリセット値と
    して設定する初期値設定手段と、を備えたことを特徴と
    する遊技機。
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