JP4621889B2 - 遊技機 - Google Patents

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Description

本発明は、遊技機に関するものである。詳しくは、乱数をカウントするカウンタをリセットする技術に関するものである。
遊技機の一種であるパチンコ機を例に説明する。パチンコ機が備えている制御部は、所定条件が成立すると乱数を取得し、その乱数が当り値であった場合には、遊技を遊技者に有利な状態に移行させる。所定条件とは、例えば、始動口へのパチンコ球の入賞である。始動口にパチンコ球が入賞すると、図柄表示装置で図柄変動が行われる。遊技者に有利な遊技状態とは、例えば、図柄表示装置で変動後に停止した図柄の組合せが所定のものであった場合(例えば「7・7・7」)に、大入賞口が開放される遊技状態(大当り状態)である。
この乱数は、制御部に設けられているカウンタから取得される。カウンタは、初期値から順に所定範囲内の数値を循環してカウントするとともに、その初期値を所定循環周期毎に更新する。例えば、カウンタは「0〜249」の範囲内の数値を循環してカウントし、当り値は「125」であるとする。この場合には、図4に示すように、最初の循環では、「0」を初期値として「0〜249」までの数値を順次カウントし、カウントが開始されてからt1時間後に当り値である「125」をカウントする。次の循環では、初期値は、例えば「150」に更新される。この循環では、初期値が「150」なので、カウンタは「150〜249」、「0〜149」をカウントする。従って、その循環でカウンタが当り値である「125」をカウントするのは、循環開始からt2時間後である。すなわち、t1時間とt2時間が異なってくる。このように、初期値を更新すると、循環が開始されてから当り値がカウントされるまでの時間を循環毎に異ならせることができる。従って、メトロノームのような体感機等を利用して当り値がカウントされるタイミングを狙い打つような不正行為を防止することができる。
このような遊技機は、例えば、特許文献1に記載されている。
特開11−070252号公報
パチンコ機の制御部には、バックアップ用のRAMが設けられている。RAMの記憶内容は、パチンコ機の電源がオフになっても保持される。従って、停電で遊技が中断された後に復電したときでも、中断時の状態から遊技を再開することができる。ホールの営業開始時には、前日に電源がオフにされたときの状態から遊技が開始されるのでは都合が悪い。このため、パチンコ機には、RAMクリアスイッチが設けられている。RAMクリアスイッチは、ホールの営業開始前は、ホール店員がパチンコ機の電源をオンにするときに操作する。RAMクリアスイッチを操作すると、RAMに保持されていたデータ(例えば、パチンコ機の電源がオフにされたときの確率変動情報)がクリアされるとともに、カウンタがリセットされ、所定値(通常はゼロ)を初期値としてカウントを開始する。なお、RAMクリアスイッチが誤操作されたときにRAMの記憶内容がクリアされないように、RAMクリアスイッチは電源オン時にのみ機能する。
不正目的でRAMクリアスイッチが操作されている状態を作り出す(例えば、テープを貼り付けてRAMクリアスイッチを常時押圧する)とともに、電源をオン/オフする回路を追加すると、乱数が当り値となるタイミング(図4でt1時間となるタイミング)を知ることができる。よって、乱数が当り値となるタイミングを狙い打つという不正行為が可能になってしまう。
本発明は、かかる問題を解決するためになされたものであり、当り値の乱数取得に係る不正行為を防止することが可能な遊技機を提供することを課題とする。
上述した問題点を解決するため創作された遊技機は、外部電源に接続されて遊技機の各部位に電力を供給する電源部と、所定範囲内の数値を循環してカウントするカウンタが設けられているとともに、所定条件が成立するとカウンタがカウントしていた数値を乱数として取得し、その取得した乱数が当り値であると遊技を遊技者に有利な状態に移行させる制御部と、操作されると所定値からカウントが開始されるようにカウンタをリセットする操作スイッチと、電源部が電力供給を停止するときの操作スイッチの状態を記憶する手段とを備えている。そして、制御部は、電源部が電力供給を開始したときに、記憶手段に操作スイッチが操作された状態であったことが記憶されている場合には、操作スイッチが操作されてもカウンタをリセットしない。
操作スイッチは、遊技機に電源が入れられるときに操作される。従って、電源部が電力供給を停止したときに、操作スイッチが操作された状態であることはあり得ない。電源部が電力供給を停止するときに、操作スイッチが操作された状態であった場合には、操作スイッチに対して不正行為が行われていると判断できる。上述の遊技機の記憶手段は、電源部が電力供給を停止するときの操作スイッチの状態を記憶する。制御部は、電源部が電力供給を開始したときに、記憶手段に操作スイッチが操作された状態であったことが記憶されている場合には、操作スイッチが操作されてもカウンタをリセットしない。よって、当り値の乱数取得に係る不正行為を防止することが可能になる。
本発明の好適な実施形態を例示する。
(形態1)
請求項に記載の遊技機において、
報知手段を備えており、
制御部は、電源部が電力供給を開始したときに、記憶手段に操作スイッチが操作された状態であったことが記憶されている場合には、不正行為が行われた旨を報知手段で報知させることが好ましい。
上述の遊技機は、不正行為が行われた場合に、その旨を報知する手段を備えている。このような報知手段を設けておけば、当り値の乱数取得に係る不正行為を防止することが可能になる。
(形態2)
外部電源に接続されて遊技機の各部位に電力を供給する電源部と、
所定範囲内の数値を循環してカウントするカウンタが設けられているとともに、所定条件が成立するとカウンタがカウントしていた数値を乱数として取得し、その取得した乱数が当り値であると遊技を遊技者に有利な状態に移行させる制御部と、
操作されると所定値からカウントが開始されるようにカウンタをリセットする操作スイッチとを備え、
制御部は、電源部による電力供給の開始後から停止までの間に、所定のインターバルで操作スイッチが操作されたか否かを判定し、操作スイッチが2回以上操作されたと判定した場合には、不正行為が行われた旨を報知手段で報知させる。
操作スイッチは、遊技機に電源が入れられたときに操作される。従って、電源部による電源供給の開始後から停止までの間に、操作スイッチが操作された状態が2回以上生じることはあり得ない。電源部による電源供給の開始から停止までの間に、操作スイッチが操作された状態が2回以上生じた場合には、操作スイッチに対して不正行為が行われていると判断できる。そのような場合、制御部は、操作スイッチが操作されてもカウンタをリセットしない。よって、当り値の乱数取得に係る不正行為を防止することが可能になる。そして、不正行為が行われた旨を報知手段で報知させる。
(形態3)
上記の遊技機において、報知手段は、外部のホールコンピュータに報知することが好ましい。
このように構成されていると、不正行為が行われた旨を外部のホールコンピュータに報知することができる。
(形態4)
上記の遊技機において、操作スイッチが制御部に設けられていることが好ましい。
操作スイッチが制御部に設けられているのではなく、制御部の外部に設けられていると、操作スイッチと制御部との間に不正な回路を追加する等の不正行為がやり易くなる。上述の遊技によれば、このような不正行為を防止することができる。
(形態5)
外部電源に接続されて遊技機の各部位に電力を供給する電源部と、
所定範囲内の数値を循環してカウントするカウンタが設けられているとともに、所定条件が成立するとカウンタがカウントしていた数値を乱数として取得し、その取得した乱数が当り値であると遊技を遊技者に有利な状態に移行させる制御部と、
操作されると所定値からカウントが開始されるようにカウンタをリセットする操作スイッチと、
電源部が電力供給を停止したときの操作スイッチの状態を記憶する手段と、
報知手段とを備え、
制御部は、電源部が電力供給を開始するときに、記憶手段に操作スイッチが操作された状態であったことが記憶されている場合には、不正行為が行われた旨を報知手段で報知させることを特徴とする遊技機。
上述の遊技機は、不正行為が行われた場合に、その旨を報知する手段を備えている。このような報知手段を設けておけば、当り値の乱数取得に係る不正行為を防止することが可能になる。
(形態6)
外部電源に接続されて遊技機の各部位に電力を供給する電源部と、
所定範囲内の数値を循環してカウントするカウンタが設けられているとともに、所定条件が成立するとカウンタがカウントしていた数値を乱数として取得し、その取得した乱数が当り値であると遊技を遊技者に有利な状態に移行させる制御部と、
操作されると所定値からカウントが開始されるようにカウンタをリセットする操作スイッチと、
報知手段とを備え、
制御部は、電源部による電力供給の開始後から停止までの間に、操作スイッチが操作された状態が少なくとも2回以上生じた場合には、不正行為が行われた旨を報知手段で報知させることを特徴とする遊技機。
この遊技機によれば、当り値の乱数取得に係る不正行為を防止することが可能になる。
本発明を遊技機の一種であるパチンコ機に適用した一実施例について、図面を参照しながら説明する。なお、パチンコ機として公知な部分については、その説明を省略する。
パチンコ機の裏側には、図1に示されている、メイン制御基板12、払出制御基板14、サブ制御基板16、表示制御基板18、発射制御基板20、電源基板22等が装着されている。これらの制御基板12、14、16、18、20、22では、プリント配線がなされた基板上に電子部品が実装されている。発射制御基板20と電源基板22以外の制御基板12、14、16、18は、CPU、ROM、RAMを備えており、ROMに格納されているプログラムをCPUやRAMを用いて処理し、その処理結果としての制御信号を外部に出力する。
メイン制御基板12は、遊技の当落等を決定してパチンコ機を統括的に制御する基板であり、CPU24、停電検出部25、RAMクリアスイッチ26を備えている。メイン制御基板12には、入賞センサ29、ソレノイド30、払出制御基板14、サブ制御基板16が接続されている。入賞センサ29は、遊技盤面に設けられている始動口等の内部に取付けられており、パチンコ球の入賞を検出する。ソレノイド30は、遊技盤面に設けられている大入賞口を開閉駆動する。CPU24は、ROM27とRAM28を有している。ROM27には、遊技制御プログラムや、それを実行するために必要となる各種データが格納されている。CPU24は、入賞センサ29からの入賞信号等が入力されると、遊技制御プログラムを実行し、制御信号を払出制御基板14、サブ制御基板16、ソレノイド30等に出力する。CPU24が遊技制御プログラムを実行する際に発生する各種データや入出力信号は、RAM28に一時的に格納される。
CPU24には乱数カウンタ(図示省略)が設けられており、所定範囲内の数値を循環してカウントしている。その循環するカウントの初期値は、循環周期毎に更新される。遊技制御プログラムには、後述するメイン処理と割込み処理が含まれている。
停電検出部25は、後述にて詳しく説明する電源基板22からの電力供給が遮断されたことを検出する部位であり、電力供給が遮断されると、オンの停電信号を出力する。停電信号は、メイン制御基板12、払出制御基板14に入力される。RAMクリアスイッチ26は、電源投入時(例えば、ホールの営業開始時)にホール店員が操作するスイッチである。RAMクリアスイッチ26が操作されると、メイン制御基板12、払出制御基板14のRAMの記憶内容がクリアされるとともに、カウンタの初期値が「0」にリセットされる。RAMクリアスイッチ26は、押ボタン式のスイッチであり、押し操作されるとオンになり、その操作がなされなくなるとオフになる。なお、図1では、図示明瞭化を目的として、停電検出部25と、サブ制御基板16と表示制御基板18との接続線の図示を省略している。
RAMクリアスイッチ26が操作されると、サブ制御基板16、表示制御基板18のRAMの記憶内容がクリアされるように構成することもできる。
サブ制御基板16は、メイン制御基板12、スピーカ31、ランプ32、表示制御基板18と接続されている。そしてサブ制御基板16は、メイン制御基板12から入力される制御信号を、サブ制御プログラムを用いて処理し、スピーカ31やランプ32を制御するとともに、表示制御用の制御信号を表示制御基板18に出力する。
表示制御基板18は、サブ制御基板16から入力された制御信号に基づいて、表示制御プログラムを処理することによって、表示制御信号を遊技盤面に設けられている図柄表示装置33に出力する。図柄表示装置33は、入力された表示制御信号に従って、図柄を表示する。
払出制御基板14は、メイン制御基板12、払出装置34、発射制御基板20と接続されており、メイン制御基板12から入力される制御信号を、払出制御プログラムで処理して、払出制御信号を払出装置34に出力する。払出装置34は、入力される払出制御信号に従って、パチンコ球を払出す。払出装置34は、球切れや球ガミが発生すると、それが発生したことに係る信号(球切れ信号、球ガミ信号)を払出制御基板14に出力する。払出制御基板14は、CRユニットが接続されていることを条件に、発射制御基板20に発射許可信号を出力する。
発射制御基板20は、払出制御基板14、発射装置23と接続されている。発射装置23は、発射ハンドル36、発射モータ37、発射スイッチ(図示省略)、発射メカ(図示省略)を備えている。発射ハンドル36は、遊技者が回動操作してパチンコ球を遊技盤面に向けて発射するためのものである。発射ハンドル36の遊技者が触る外周部には、タッチ部(図示省略)が設けられている。タッチ部は、遊技者によって触られると、そのことを静電容量変化によって検出する。発射ハンドル36と発射スイッチは、機械的に連結されている。発射ハンドル36が回動操作されると、発射スイッチはオンになる。発射装置23は、タッチ部が触られていることを検出しており、かつ発射スイッチがオンになっていると、操作検出信号を発射制御基板20に出力する。発射制御基板20は、払出制御基板14からの発射許可信号と、発射装置23からの操作検出信号の両者が入力されたことを条件に、発射信号を発射装置23の発射モータ37に出力する。発射信号が入力された発射モータ37は、発射メカを駆動することによって、パチンコ球を遊技盤面に向けて発射する。
電源基板22は、払出制御基板14に接続されており、電源回路41を備えている。電源回路41には、電源スイッチ40を介してAC24ボルトの電力が供給されている。電源スイッチ40は、パチンコ機の裏側上部に設けられており、遊技盤面とともに開閉する本体枠を開けた状態で、ホール店員がオン/オフすることができる。電源回路41は、電源スイッチ40を介して外部から入力された交流電力を、直流電力に変換する。直流に変換された電力は、払出制御基板14に供給され、さらに払出制御基板14を介して、メイン制御基板12、サブ制御基板16、発射制御基板20に供給される。表示制御基板18には、サブ制御基板16を介して電力が供給される。
メイン制御基板12のCPU24で、遊技制御プログラムが実行されるのにともなって処理されるメイン処理について説明する。なお、遊技制御プログラムが実行されると、メイン処理とともに割込み処理(後述する)も行われる。
図2に示すように、メイン処理では、先ず初期化処理S12が行われる。メイン処理は、パチンコ機の電源が立ち上がると開始される。従って、初期化処理S12は、電源が立ち上がってから行われる最初の処理である。初期化処理S12では、CPU24のポートの設定や、CPU24やその周辺回路の自己診断等が行われる。
S12に続くS14では、算出されたRAMチェックサムが正しいか否かを判別する。算出されたRAMチェックサムが正しければ、RAM28に情報が正しく記憶されていることが確認できる。詳しくは後述するが、RAMチェックサムの値は、後述するS36において、電源断時に算出されている。S14でRAMチェックサムが正しいと判別された場合(YESの場合)には、S16に移行する。
S16では、電源断時にRAMクリアスイッチ26はオフであったか否か(操作された状態であったか否か)を判別する。S16で電源断時のRAMクリアスイッチ26はオフであったと判別した場合(YESの場合)には、S18を実行する。
S18では、現在、RAMクリアスイッチ26はオンであるか否かを判別する。S18で、現在、RAMクリアスイッチ26はオンであると判別した場合(YESの場合)には、S20に移行してRAMクリアが行われる。RAMクリアが行われると、メイン制御基板12のRAM28と、払出制御基板14のRAMの記憶内容がクリアされる。さらには、RAMクリアが行われると、カウンタの初期値が「0」にリセットされる。
一方、S14でRAMチェックサムが正しくないと判別した場合(NOの場合)には、S16とS18をスキップしてS20を実行し、RAMをクリアする。
また、S16で電源断時のRAMクリアスイッチ26はオフでなかったと判別した場合(NOの場合)には、不正報知処理S26が行われる。不正報知処理26は、パチンコ機に対して不正行為が行われたことを報知する処理であり、不正報知フラグをオンにするとともに、例えば、特定の音をスピーカ31から発したり、特定の色や点滅パターンでランプ32が発光したり、ホールコンピュータに不正に係る情報を報知したりする。不正報知処理S26を実行してから、後述するS24に移行する。また、S18で、現在、RAMクリアスイッチ26はオンでない(オフである)と判別した場合(NOの場合)にも、S24に移行する。
RAMクリアスイッチ26は、通常、ホールの営業開始前にパチンコ機の電源スイッチ40をオンにするときに操作される(オンにされる)。パチンコ機の電源スイッチ40がオンにされたときにRAMクリアスイッチ26をオンにするのは、その操作を行わないと、前回の電源断時の遊技情報(例えば、大当りフラグのオン情報、確変状態情報)がRAMに記憶されたままになってしまうからである。前回の電源断時の遊技情報がRAMに記憶されていると、ホールの営業開始時に、パチンコ台が公平な状態でなくなり、好ましくない。
上述したように、RAMクリアスイッチ26は、操作されていない場合にはオフになっており、その操作が行われるのは電源スイッチ40をオンにするときだけである。従って、電源断時にRAMクリアスイッチ26はオフになっているはずである。電源断時にRAMクリアスイッチ26がオフでない(オンである)場合には、RAMクリアスイッチ26をオンにする不正行為(例えば、テープを貼り付けてRAMクリアスイッチ26を押しっぱなしにし、常時オンにしておく)が行われている可能性がある。RAMクリアスイッチ26がオンの状態で、電源をオンにすると、カウンタの初期値が「0」にリセットされる。このため、RAMクリアスイッチ26を常時オンにしておき、電源基板22等に電源をオン/オフする細工を施すことにより、そのオン/オフ毎にカウンタの初期値を「0」にリセットすることが可能になってしまう。このように、カウンタの初期値を「0」にリセットすることを意図的に行うことができると、電源のオン/オフを行ってから、カウンタが大当りに対応した数値(大当りの当り値)をカウントするまでのタイミングが毎回同じになる。従って、大当りの当り値を不正に引き当てることが可能になってしまう。
本メイン処理では、電源スイッチ40がオンにされ、パチンコ機への電源供給が開始されたときに、S16で電源断時のRAMクリアスイッチ26がオフでなかった場合(オンの場合)には、RAMクリアスイッチ26を常時オンにする不正行為が行われている可能性があるので、S26に移行して不正報知処理を行うとともに、S20のRAMクリアを行わない。従って、不正行為を発見することができ、かつRAMクリアが不正に行われることを防止する。また、RAMクリアスイッチ26を常時オンにする不正行為は直ぐに発見されてしまうことが知られていると、不正行為を予防する効果を奏することもできる。
S20の次に実行されるS24では、所定時間(例えば、2秒)待機する処理が実行される。待機処理S24は、メイン制御基板12以外の制御基板14、16、18が確実に立ち上がる時間を確保してから、次の処理であるS27に移行するためのものである。
S27では、停電信号がオンであるか否かを判別する。S27で停電信号がオンでないと判別した場合(NOの場合。すなわち、電源供給が行われている場合)には、S28に移行する。
S28では、非当落乱数更新処理が行われる。非当落乱数とは、大当りになるか否かを決定する大当り乱数や、確変遊技状態になるか否かを決定する確変乱数以外の乱数を更新する処理である。大当り乱数、確変乱数以外の乱数とは、例えば、リーチ乱数や変動パターン乱数が相当する。非当落乱数更新処理S28を行ってから、S27を再び行う。
S27で停電信号がオンであると判別した場合(YESの場合)には、S32が行われる。
S32が行われると、メイン処理と並行して実行されている割込み処理が禁止される。そして、S34に移行して、RAMクリアスイッチ26の状態(オンであるか、オフであるか)が記憶され、さらにS36で、RAMチェックサムが行われる。RAMチェックサムの値は、RAM28に記憶される。
そして、S38では、RAM28へのアクセスが禁止される。RAM28には、電源断の間にも、バックアップ電源から電力が供給される。このため、RAM28に記憶された情報は、電源断中も保持される。
メイン処理とともに実行される割込み処理は、所定のインターバルで繰り返し行われる。割込み処理では、大当り乱数や確変乱数を抽選して決定するとともに、それらの乱数と、メイン処理で抽選された変動パターン乱数等を用いて、遊技態様に係るコマンドを生成する。この割込み処理には、図3に示すスイッチ入力処理が含まれている。
スイッチ入力処理のS52では、RAMクリアスイッチ26はオンであるか否かを判別する。スイッチ入力処理が含まれる割込み処理は、遊技が行われているときに処理されるのであるから、その状態ではRAMクリアスイッチ26はオンになっていないはずである。S52でRAMクリアスイッチ26はオンであると判別した場合(YESの場合)には、S54に移行して不正報知処理を実行する。不正報知処理S54は、メイン処理の不正報知処理S26と同内容であり、パチンコ機に対して不正行為が行われたことを報知する。S54を行ってから、スイッチ入力処理を終了する。S52でRAMクリアスイッチ26はオンであると判別した場合(YESの場合)には、カウンタの初期値のリセットを行わないようにすることもできる。一方、S52でRAMクリアスイッチ26はオンでないと判別した場合(NOの場合)には、S54をスキップして、そのままスイッチ入力処理を終了する。
スイッチ入力処理を設けることにより、遊技中に、常時、RAMクリアスイッチ26に係る不正行為が行われているかいないかを監視することができる。
スイッチ入力処理を設けなくてもよい。この場合には、メイン処理によって、電源オン時に不正の有無が確認される。
以上、本発明の具体例を詳細に説明したが、これらは例示にすぎず、特許請求の範囲を限定するものではない。特許請求の範囲に記載の技術には、以上に例示した具体例を様々に変形、変更したものが含まれる。
また、本明細書または図面に説明した技術要素は、単独であるいは各種の組合せによって技術的有用性を発揮するものであり、出願時の請求項記載の組合せに限定されるものではない。また、本明細書または図面に例示した技術は複数目的を同時に達成するものであり、そのうちの一つの目的を達成すること自体で技術的有用性を持つものである。
実施例に係るパチンコ機の制御ブロック図。 実施例に係るメイン処理のフローチャート。 実施例に係るスイッチ入力処理のフローチャート。 乱数発生方式の説明図(従来技術)。
符号の説明
12:メイン制御基板
14:払出制御基板
16:サブ制御基板
18:表示制御基板
20:発射制御基板
22:電源基板
23:発射装置
24:CPU
25:停電検出部
26:RAMクリアスイッチ
27:ROM
28:RAM
29:入賞センサ
30:ソレノイド
31:スピーカ
32:ランプ
33:図柄表示装置
34:払出装置
36:発射ハンドル
37:発射モータ
40:電源スイッチ
41:電源回路

Claims (1)

  1. 外部電源に接続されて遊技機の各部位に電力を供給する電源部と、
    所定範囲内の数値を循環してカウントするカウンタが設けられているとともに、所定条件が成立するとカウンタがカウントしていた数値を乱数として取得し、その取得した乱数が当り値であると遊技を遊技者に有利な状態に移行させる制御部と、
    操作されると所定値からカウントが開始されるようにカウンタをリセットする操作スイッチと、
    電源部が電力供給を停止するときの操作スイッチの状態を記憶する手段とを備え、
    制御部は、電源部が電力供給を開始したときに、記憶手段に操作スイッチが操作された状態であったことが記憶されている場合には、操作スイッチが操作されてもカウンタをリセットしないことを特徴とする遊技機。
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