JP2001340593A - 遊技機 - Google Patents

遊技機

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JP2001340593A JP2000168365A JP2000168365A JP2001340593A JP 2001340593 A JP2001340593 A JP 2001340593A JP 2000168365 A JP2000168365 A JP 2000168365A JP 2000168365 A JP2000168365 A JP 2000168365A JP 2001340593 A JP2001340593 A JP 2001340593A
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 プログラムメモリを交換するという不正行為
を抑制できると共に、開発効率を向上することができる
遊技機を提供すること。 【解決手段】 主制御基板CにはMPUが直付けされる
ので、そのMPUを不正なMPUに交換するという不正
行為を実行困難なものにして、その不正行為を抑制する
ことができる。また、MPUの直付け位置の周囲には、
配設スペース45が設けられているので、開発段階にお
いては、このスペース45に、ICソケット40を搭載
し、そのICソケット40を介して、MPUを主制御基
板Cに着脱可能に装着することができる。よって、開発
段階においては、MPUの交換を容易に行うことができ
るので、開発効率の向上を図ることができる。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】 本発明は、パチンコ機やス
ロットマシンなどに代表される遊技機に関するものであ
る。
【0002】
【従来の技術】 パチンコ機には、遊技の制御を行う主
制御基板や、賞球や貸し球の払い出し制御を行う払出制
御基板、効果音の出力制御を行う効果音制御基板、図柄
の変動表示等の表示制御を行う表示用制御基板などの各
種制御基板が設けられている。これら各制御基板は、演
算装置とプログラムメモリとワークメモリと各種周辺回
路とを1チップに内蔵したMPUによって、その制御が
行われる。
【0003】パチンコ機では、かかるMPUを不正なM
PUに交換するなどの不正行為が頻繁に行われる。よっ
て、パチンコホールでは、定期的にMPUが不正なMP
Uに交換されているかどうかのチェックを行う必要があ
るので、制御基板にMPUを直付けするのではなく、M
PUをICソケットを介して制御基板に搭載し、必要に
応じてMPUを制御基板から抜き取って、そのMPUが
正規なものであるか否かをチェックしていた。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】 しかしながら、IC
ソケットを介して、MPUを制御基板に搭載すること
は、不正なMPUのチェックには便利であるものの、逆
に、不正行為を助長するものとなっていた。このためM
PUを制御基板に直付けすることを試みたが、パチンコ
機の開発段階においては、制御プログラムを何度も変更
する必要があるので、テスト用のMPUを制御基板に直
付けしていては、開発の効率が悪いという問題点があっ
た。
【0005】本発明は上述した問題点を解決するために
なされたものであり、プログラムメモリを交換するとい
う不正行為を抑制できると共に、開発効率を向上するこ
とができる遊技機を提供することを目的としている。
【0006】
【課題を解決するための手段】 この目的を達成するた
めに請求項1記載の遊技機は、遊技の制御プログラムを
記憶するプログラムメモリと、そのプログラムメモリに
記憶される制御プログラムに基づいて遊技を制御する演
算装置と、その演算装置による制御プログラムの実行に
伴って各種のデータを一時的に記憶するワークメモリ
と、複数の電子部品とが搭載される制御基板を備えてお
り、前記プログラムメモリは前記制御基板に直付けされ
ると共に、その直付けされたプログラムメモリの周囲に
は所定のスペースが設けられている。
【0007】この請求項1記載の遊技機によれば、プロ
グラムメモリは制御基板に直付けされると共に、その直
付けされたプログラムメモリの周囲には所定のスペース
が設けられているので、開発段階においては、このスペ
ースに、例えば、ICソケットなどのソケット手段を配
設することにより、ソケット手段を介して、プログラム
メモリを制御基板に着脱可能に装着することができる。
【0008】
【発明の実施の形態】 以下、本発明の好ましい実施例
について、添付図面を参照して説明する。本実施例で
は、遊技機の一例として弾球遊技機の一種であるパチン
コ機、特に、第1種パチンコ遊技機を用いて説明する。
なお、本発明を第3種パチンコ遊技機や、コイン遊技
機、スロットマシン等の他の遊技機に用いることは、当
然に可能である。
【0009】図1は、本実施例のパチンコ機Pの遊技盤
の正面図である。遊技盤1の周囲には、打球が入賞する
ことにより5個から15個の球が払い出される複数の入
賞口2が設けられている。また、遊技盤1の中央には、
複数種類の識別情報としての図柄などを表示する液晶
(LCD)ディスプレイ3が設けられている。このLC
Dディスプレイ3の表示画面は横方向に3分割されてお
り、3分割された各表示領域において、それぞれ右から
左へ横方向にスクロールしながら図柄の変動表示が行わ
れる。
【0010】LCDディスプレイ3の下方には、図柄作
動口(第1種始動口)4が設けられ、打球がこの図柄作
動口4を通過することにより、前記したLCDディスプ
レイ3の変動表示が開始される。図柄作動口4の下方に
は、特定入賞口(大入賞口)5が設けられている。この
特定入賞口5は、LCDディスプレイ3の変動後の表示
結果が予め定められた図柄の組み合わせの1つと一致す
る場合に、大当たりとなって、打球が入賞しやすいよう
に所定時間(例えば、30秒経過するまで、あるいは、
打球が10個入賞するまで)開放される。
【0011】この特定入賞口5内には、Vゾーン5aが
設けられており、特定入賞口5の開放中に、打球がVゾ
ーン5a内を通過すると、継続権が成立して、特定入賞
口5の閉鎖後、再度、その特定入賞口5が所定時間(又
は、特定入賞口5に打球が所定個数入賞するまで)開放
される。この特定入賞口5の開閉動作は、最高で16回
(16ラウンド)繰り返し可能にされており、開閉動作
の行われ得る状態が、いわゆる所定の遊技価値の付与さ
れた状態(特別遊技状態)である。
【0012】また、遊技盤1およびその周辺の各所に
は、複数のランプ7が配設されている。これらのランプ
7は遊技の内容に応じて点灯又は消灯して、遊技の興趣
を盛り上げると共に、遊技の進行状況を遊技者に表示す
る。
【0013】図2は、パチンコ機Pの電気的な構成を概
略的に示したブロック図である。図2に示すように、パ
チンコ機Pは、停電監視回路20を有すると共に、主制
御基板Cに、複数の制御基板H,D,S,Lが接続され
て構成されている。主制御基板Cは、遊技内容の制御を
行うためのものであり、この主制御基板Cに接続された
各種スイッチSWから出力される信号と、主制御基板C
内に設けられるカウンタ値などとに基づいて、各制御基
板H,D,S,Lへ制御コマンドを送信して遊技の制御
を行っている。
【0014】主制御基板Cには、ワンチップマイコンと
してのMPU11が搭載されている。図3は、MPU1
1の電気的構成を示すブロック図である。同図に示すよ
うに、MPU11には、中央処理装置(CPU)51を
中心にして、プログラムROM52、HWパラメータ5
3、ユーザワークRAM54、内部I/Oブロック5
5、I/Oポート56等が備えられており、これらはお
互いにバス57によって接続されている。また、これら
はバスモニタ58を介して管理ブロック59に接続され
ている。
【0015】本実施の形態においてプログラムROM5
2は、光学的作用によっては書換不能であり、かつ、不
揮発性の記憶部であるEEPROM(Electrically Era
sable and Programmable ROM)により構成され、こ
こに所定の制御プログラムや初期データが予め記憶され
ている。CPU51は、I/Oポート56を介して入力
されてくる各種信号等に基づき前記プログラムROM5
2の制御プログラム等に従って各種演算処理を実行す
る。HWパラメータ53もEEPROMによって構成さ
れ、クロック等に関する各種設定事項等が記憶されてい
る。
【0016】ユーザーワークRAM54はCPU51に
よる演算結果等の各種データを一時的に記憶するように
なっている。また、ユーザーワークRAM54の所定の
端子にはコンデンサが接続され、これにより停電時等に
おけるデータバックアップが可能となっている。よっ
て、停電などの発生によって電源がオフされても、ユー
ザーワークRAM54のデータは保持(バックアップ)
される。ユーザーワークRAM54には、賞球の払い出
し残数が記憶されるので、停電時においても賞球の払い
出し残数を記憶し続けて、停電の解消後に残りの賞球の
払い出しを行うことができる。
【0017】なお、本実施例のユーザーワークRAM5
4は、その全データがバックアップされており、前記し
た賞球の払い出し残数以外のデータもバックアップされ
る。しかし、必ずしもユーザーワークRAM54の全デ
ータをバックアップする必要はなく、全データのバック
アップに代えて、ユーザーワークRAM54の一部分の
データのみをバックアップするように構成しても良い。
【0018】内部I/Oブロック55は、カウンタ・タ
イマ、割込みコントローラ及び高速HWカウンタ等の機
能ブロックにより構成されている。バスモニタ58は、
CPU51の演算データ等を管理ブロック59へ出力す
るものである。
【0019】管理ブロック59は、独立記憶部を構成
し、検査ポート61並びにミラードRAM62、ステー
タスRAM63及びID用RAM64等を備えている。
検査ポート61は書込みエラーや、シーケンス異常等を
検出可能となっており、ミラードRAM62はユーザワ
ークRAM54のデータをミラーリング(複写)するも
のである。また、ステータスRAM63には、HWパラ
メータ53の設定事項等が書き込まれる。
【0020】さらに、ID用RAM64には、MPU1
1に固有の(パチンコ機固有の)データ(IDデータ)
としてのIDコードが書き込まれている。IDコードに
は、メーカ側で設定されたIDコード、機種に対応した
機種コード等の遊技内容とは無関係のデータが含まれ
る。これらのデータは、MPU11を主制御基板Cに搭
載した状態で、モジュラージャック39に接続されるチ
ェッカー70によって読み出すことができるので、MP
U11を主制御基板Cに、ICソケットを介すことな
く、直付けで装着することができるのである。従って、
MPU11を不正なMPUに交換するという不正行為を
実行困難なものとして、その不正行為を抑制することが
できる。
【0021】図2に示すように、払出制御基板Hは、各
種スイッチSWから出力される信号や主制御基板Cから
送信される制御コマンドに基づいて、賞球や貸し球の払
出制御を行うものであり、主制御基板Cの他に、遊技盤
1内の遊技領域へ球を発射するための発射モータ10を
制御する発射制御基板Bと、賞球や貸し球を払い出すた
めの払出モータ9とが接続されている。
【0022】この払出制御基板HのRAM13には、電
源断時においてもバックアップ電圧が供給されている。
よって、停電などの発生によって電源がオフされた場合
にも、RAM13のデータは保持(バックアップ)され
る。RAM13には、賞球や貸し球の払い出し残数が記
憶されるので、停電時にもこれらを記憶し続けて、停電
の解消後に残りの賞球や貸し球を払い出すことができ
る。なお、本実施例のRAM13は、前記したMPU1
1のユーザーワークRAM54の場合と同様に、その全
データがバックアップされているので、賞球や貸し球の
払い出し残数以外のデータもバックアップされる。しか
し、必ずしもRAM13の全データをバックアップする
必要はなく、全データのバックアップに代えて、RAM
13の一部分のデータのみをバックアップするように構
成しても良い。
【0023】主制御基板Cおよび払出制御基板Hにバッ
クアップされるデータは、パチンコ機Pの裏面側に設け
られたクリアスイッチSW1を押下することにより、消
去(クリア)することができる。なお、かかるバックア
ップデータのクリアは、そのクリアが誤って行われない
ように、クリアスイッチSW1が所定のタイミングで操
作された場合に限り行われるようにされている。例え
ば、クリアスイッチSW1を操作した状態で電源が投入
された場合や、クリアスイッチSW1を操作した状態で
電源がオフされた場合、クリアスイッチSW1が所定時
間内に複数回操作された場合、或いは、クリアスイッチ
SW1を2以上設け、そのクリアスイッチSW1が所定
の順序で若しくは同時に操作された場合に、バックアッ
プデータのクリアを行うようにしている。
【0024】表示用制御基板Dは、主制御基板Cから送
信される制御コマンドに基づいて、LCDディスプレイ
3の変動表示を制御するためのものである。効果音制御
基板Sは、主制御基板Cから送信される制御コマンドに
基づいて、遊技の進行に合わせた効果音をスピーカ6か
ら出力するためのものであり、ランプ制御基板Lは、主
制御基板Cから送信される制御コマンドに基づいて、各
ランプ7の点灯及び消灯を制御するためのものである。
【0025】これら主制御基板Cと各制御基板H,D,
S,Lとの間には、入力及び出力が固定的なバッファ8
がそれぞれ接続されている(図2では1つのみ図示して
いる)。よって、主制御基板Cと各制御基板H,D,
S,Lとの送受信は、主制御基板Cから各制御基板H,
D,S,Lへの一方向にのみ行われ、各制御基板H,
D,S,Lから主制御基板Cへ行うことはできない。
【0026】停電監視回路20は、電源のオフ時または
停電の発生時に、停電信号21を主制御基板Cおよび払
出制御基板Hへ出力すると共に、電源のオン時又は停電
信号21の出力後の所定条件下においてリセット信号2
2を各制御基板C,H,D,S,L,Bへ出力するため
の回路である。主制御基板Cおよび払出制御基板Hは、
停電監視回路20から出力される停電信号21を入力す
ると、それぞれのRAM54,13に記憶されるバック
アップデータを適切に保持するために、パチンコ機Pの
遊技の制御の終了処理をそれぞれ開始する。電源回路
(図示せず)から主制御基板Cおよび払出制御基板Hへ
供給される制御系の駆動電圧(5ボルト)は、停電の発
生後(又は電源のオフ後)においても、所定時間の間、
正常動作範囲の電圧値を保つように構成されている。よ
って、主制御基板Cおよび払出制御基板Hは、停電信号
21の入力後に、遊技の制御の終了処理を開始しても、
十分にその終了処理を完了することができるのである。
【0027】次に、図4を参照して、主制御基板Cの構
成を説明する。主制御基板Cは、ガラスエポキシ樹脂や
紙エポキシ樹脂、紙フェノール樹脂などにより板状に形
成された基板31に、集積回路(IC)32や抵抗3
3、コンデンサ34などの複数の電子部品が搭載されて
構成されている。また、主制御基板Cの一側には、コネ
クタ35が搭載されており、そのコネクタ35にはケー
ブル36が接続され、主制御基板Cは、このケーブル3
6を介して、電源回路や停電監視回路20、払出制御基
板H、表示用制御基板D、効果音制御基板S、ランプ制
御基板Lなどと接続されている。
【0028】主制御基板Cのコネクタ35搭載位置の反
体側略中央部には、64ピンのZIP(Zig-zag Inline
Package)形ICであるMPU11を着脱可能に装着す
るための第1ソケット41が搭載されている。ZIP形
ICとは、ピン(リード)11a(図5参照)の引出面
(ピン11aが外部に突出している面)が封止体11b
(図5参照)の一側面にまとめられている、いわゆる縦
型タイプのICであり、封止体11bが表裏両面から視
認可能となっている。特に、本実例の封止体11bは透
明であるので、内部のMPU11の構成についても表裏
両面から視認可能となっている。更に、このMPU11
に関しては、ZIP形ICの中でも、ピン11a間のピ
ッチが狭く、かつ、特殊なSZIP(Shrink Zig-zag I
nline Package)構造が採用されている。即ち、上記S
ZIP構造におけるピン11a間のピッチは、例えば
0.82mmに設定されている。
【0029】第1ソケット41の周囲には、抵抗アレイ
37と、カスタムIC38と、モジュラージャック39
とが搭載されている。モジュラージャック39には、外
部装置としてのチェッカー70(図3参照)が接続さ
れ、そのチェッカー70によって、MPU11に内蔵さ
れるそのMPU11に固有の識別番号や、MPU11の
部品コード、このパチンコ機Pの機種コードなどが読み
込まれる。また、第1ソケット41の両側には、後述す
るソケットアダプタ43を螺着するため、ネジ43aを
貫通させるための孔31aが穿設されている。
【0030】ここで、図5を参照して、MPU11が着
脱可能に装着されるICソケット40について説明す
る。図5は、ICソケット40の組み付け状態を示した
図である。ZIP形ICとして構成される本実施例のM
PU11のICソケット40は、図4に示すように、基
板31に直接半田付けされる第1ソケット41と、その
第1ソケット41に着脱自在に装着される第2ソケット
42と、その第2ソケット42の第1ソケットに対する
装着を容易に行わせるソケットアダプタ43とにより構
成されている。
【0031】ソケットアダプタ43は、2本のネジ43
aによって、第1ソケット41に接触させた状態で基板
31に固着される。具体的には、ソケットアダプタ43
を第1ソケット41に接触させて配置し、ソケットアダ
プタ43の孔43bからネジ43aを挿入する。ネジ4
3aは、基板31に穿設された孔31aを貫通して、基
板31の裏面へ突出し、その裏面にてナット43e(図
8参照)で止められる。図6には、この第1ソケット4
1にソケットアダプタ43を装着した状態が図示されて
いる。なお、基板31に、ソケットアダプタ43の配設
位置を位置決めするための位置決めボスを設ければ、ソ
ケットアダプタ43を基板31の所定位置に容易に配置
して固着することができる。
【0032】ソケットアダプタ43の四隅には孔43c
が穿設されており、その孔43cに、第2ソケット42
の4本の脚42aを挿入すると共に、2本のネジ42b
を第2ソケット42のネジ穴42cから挿入して、その
ネジ42bをソケットアダプタ43のネジ穴43dに螺
挿することにより、第2ソケット42がソケットアダプ
タ43に装着(螺着)される。第2ソケット42の装着
により、第1ソケット41と第2ソケット42との各ピ
ンはそれぞれ導通する。図7には、第1ソケット41及
びソケットアダプタ43に、第2ソケット42を装着し
た状態が図示されている。
【0033】第2ソケット42の一側には、レバー42
dが配設されている。レバー42dが図5の状態にある
場合には、第2ソケット42のピン挿入孔42eは大き
く開放されており、MPU11の各ピン11aを容易に
挿入できるようにされている。一方、レバー42dを矢
印A方向へ回転させることにより、第2ソケット42の
ピン挿入孔42eの開放は狭められ、そのピン挿入孔4
2e内にMPU11のピン11aが挿入された状態にあ
っては、そのピン11aをしっかりと保持するようにさ
れている。なお、レバー42dを反矢印A方向へ回転さ
せることにより、ピン挿入孔42eは大きく開放される
ので、第2ソケット42に挿入されたMPU11を容易
に引き抜くことができる。
【0034】本実施例の主制御基板Cによれば、図4に
示すように、第1ソケット41の周囲には、ソケットア
ダプタ43の配設スペース45が設けられている。よっ
て、図6に示すように、その配設スペース45に、ソケ
ットアダプタ43を容易に配設することができるので、
図7に示すように、第2ソケット42を装着することが
でき、MPU11の抜き差しを容易に行うことができ
る。従って、開発段階においては、MPU11を第2ソ
ケット42に対して、抜き差しすることができるので、
ピン11aが細く曲がりやすいZIP形のMPU11で
あっても、1つのMPU11を繰り返し使用回数を多く
して、MPU11の消耗を極力抑え、開発コストを低減
することができる。
【0035】しかも、図6に示すように、かかる配設ス
ペース45は、ソケットアダプタ43のサイズに合わせ
て設けられているので、即ち、ソケットアダプタ43の
サイズ分のスペースを空けて、各電子部品37,38,
39を配設しているので、ソケットアダプタ43を各電
子部品37,38,39の間に挟み込んで、ピッタリと
装着することができ、ソケットアダプタ43の装着を容
易に行うことができる。また、図8は、図7の側面図、
即ち第1ソケット41,第2ソケット42及びソケット
アダプタ43の全てを装着した状態の側面図であるが、
この図8に示すように、第2ソケット42及びソケット
アダプタ43の周囲に配設される電子部品37は、その
電子部品の内容が記載されたラベル面37aを外側へ向
けて基板31に搭載されているので、第2ソケット42
及びソケットアダプタ43を装着したまま(第2ソケッ
ト42及びソケットアダプタ43を取り外すことな
く)、その電子部品の内容を確認することができる。よ
って、開発段階における電子部品の確認を容易に行うこ
とができる。
【0036】以上、実施例に基づき本発明を説明した
が、本発明は上記実施例に何ら限定されるものではな
く、本発明の趣旨を逸脱しない範囲内で種々の改良変形
が可能であることは容易に推察できるものである。
【0037】例えば、上記実施例では、主制御基板Cを
例にして説明したが、必ずしも主制御基板Cに限られる
ものではなく、他の払出制御基板Hや表示用制御基板
D、効果音制御基板S、ランプ制御基板L、発射制御基
板Bなどのすべてに採用することができる。
【0038】また、本発明を上記実施例とは異なるタイ
プのパチンコ機等に実施しても良い。例えば、一度大当
たりすると、それを含めて複数回(例えば2回、3回)
大当たり状態が発生するまで、大当たり期待値が高めら
れるようなパチンコ機(通称、2回権利物、3回権利物
と称される)として実施しても良い。また、大当たり図
柄が表示された後に、所定の領域に球を入賞させること
を必要条件として特別遊技状態となるパチンコ機として
実施しても良い。更に、パチンコ機以外にも、アレパ
チ、雀球、スロットマシン、いわゆるパチンコ機とスロ
ットマシンとが融合した遊技機などの各種遊技機として
実施するようにしても良い。
【0039】なお、スロットマシンは、例えばコインを
投入して図柄有効ラインを決定させた状態で操作レバー
を操作することにより図柄が変動され、ストップボタン
を操作することにより図柄が停止されて確定される周知
のものである。従って、スロットマシンの基本概念とし
ては、「複数の識別情報からなる識別情報列を変動表示
した後に識別情報を確定表示する可変表示手段を備え、
始動用操作手段(例えば操作レバー)の操作に起因して
識別情報の変動が開始され、停止用操作手段(例えばス
トップボタン)の操作に起因して、或いは、所定時間経
過することにより、識別情報の変動が停止され、その停
止時の確定識別情報が特定識別情報であることを必要条
件として、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特
別遊技状態発生手段とを備えたスロットマシン」とな
り、この場合、遊技媒体はコイン、メダル等が代表例と
して挙げられる。
【0040】パチンコ機とスロットマシンとが融合した
遊技機の具体例としては、複数の図柄からなる図柄列を
変動表示した後に図柄を確定表示する可変表示手段を備
えており、球打出用のハンドルを備えていないものが挙
げられる。この場合、所定の操作(ボタン操作)に基づ
く所定量の球の投入の後、例えば操作レバーの操作に起
因して図柄の変動が開始され、例えばストップボタンの
操作に起因して、或いは、所定時間経過することによ
り、図柄の変動が停止され、その停止時の確定図柄がい
わゆる大当たり図柄であることを必要条件として遊技者
に有利な大当たり状態が発生させられ、遊技者には、下
部の受皿に多量の球が払い出されるものである。
【0041】以下に本発明の変形例を示す。請求項1記
載の遊技機において、前記プログラムメモリの搭載スペ
ース及び前記所定のスペースは、前記プログラムメモリ
が着脱可能に装着されるソケット手段の配設スペースと
されていることを特徴とする遊技機1。
【0042】遊技機1において、前記ソケット手段は、
開発段階において前記プログラムメモリに代えて前記制
御基板に直付けされると共に、前記プログラムメモリを
着脱可能に装着する第1ソケット手段と、その第1ソケ
ット手段に対する前記プログラムメモリの着脱を容易に
行わせるためのソケットアダプタ手段とを備えているこ
とを特徴とする遊技機2。
【0043】遊技機1において、前記ソケット手段は、
開発段階において前記プログラムメモリに代えて前記制
御基板に直付けされると共に、前記プログラムメモリが
着脱可能に装着される第1ソケット手段と、その第1ソ
ケット手段に着脱可能に装着されると共に、前記プログ
ラムメモリが着脱可能に装着される第2ソケット手段
と、その第2ソケット手段の前記第1ソケット手段に対
する装着を容易に行わせるためのソケットアダプタ手段
とを備えていることを特徴とする遊技機3。
【0044】遊技機1から3のいずれかにおいて、前記
ソケット手段の配設スペースは、そのソケット手段と略
等しい間隔を空けて前記制御基板上に搭載される電子部
品によって形成されていることを特徴とする遊技機4。
ソケット手段(第1及び第2ソケット手段、ソケットア
ダプタ手段を含む)を電子部品の間に挟み込んで、ピッ
タリと装着することができる。
【0045】遊技機1から4のいずれかにおいて、前記
ソケット手段の配設スペースに隣接して搭載される電子
部品は、その電子部品のラベル面を、前記ソケット手段
の配設スペースの外側に向けて、前記制御基板上に搭載
されることを特徴とする遊技機5。ソケット手段を装着
したまま(ソケット手段を取り外すことなく)、電子部
品のラベル面、即ち電子部品の内容を確認することがで
きる。
【0046】遊技機1から5のいずれかにおいて、前記
ソケット手段の配設スペースには、そのソケット手段の
配設位置を位置決めするための位置決めボスが形成され
ていることを特徴とする遊技機6。係る位置決めボス
は、第1又は第2ソケット手段に対する位置決めボスで
あっても、ソケットアダプタ手段に対する位置決めボス
であっても良い。
【0047】請求項1記載の遊技機または遊技機1から
6のいずれかにおいて、前記プログラムメモリは、前記
演算装置とワークメモリと共にワンチップMPUに内蔵
されており、そのMPUは、前記プログラムメモリに代
わって、前記ソケット手段に着脱可能に装着されるもの
であることを特徴とする遊技機7。このMPUは、プロ
グラムメモリと演算装置とワークメモリとの他に、更に
タイマ(カウンタタイマ、ウォッチドッグタイマ等)や
フリーランニングカウンタなどのカウンタ、チップセレ
クトロジック、乱数発生回路、このMPUに固有の識別
番号(IDコード)やチェックサム、メーカコード、機
種コードなどを出力するための出力回路、などの周辺回
路を内蔵したものであっても良い。
【0048】遊技機7において、前記MPUはZIP形
のICチップとして構成されていることを特徴とする遊
技機8。
【0049】請求項1記載の遊技機または遊技機1から
8のいずれかにおいて、前記プログラムメモリ(又はM
PU)は、そのプログラムメモリ(又はMPU)に固有
のコードを出力可能に構成されており、前記制御基板に
は、その制御基板に直付けされたプログラムメモリ(又
はMPU)の固有のコードを読み取るための外部装置を
接続するための接続手段が搭載されていることを特徴と
する遊技機9。なお、プログラムメモリに固有のコード
としては、所定番地に書き込まれたコードやチェックサ
ムコード等が例示され、MPUに固有のコードとして
は、識別番号やチェックサム、メーカコード、機種コー
ド等が例示される。また、制御基板に搭載される接続手
段としては、外部装置のコネクタ、例えばモジュラージ
ャック等が例示される。このように、プログラムメモリ
(又はMPU)を制御基板に直付けした状態で、そのプ
ログラムメモリ(又はMPU)の内容を確認することが
できるので、従来のようにICソケットを介することな
く、プログラムメモリ(又はMPU)を制御基板に直付
けすることができるのである。
【0050】請求項1記載の遊技機または遊技機1から
9のいずれかにおいて、電源の供給が途絶えてもデータ
を保持する不揮発性の記憶手段と、その記憶手段の内容
をクリアするためのクリアスイッチとを備えていること
を特徴とする遊技機10。なお、かかるクリアスイッチ
によるバックアップデータのクリアは、例えば、次の場
合に行うことができる。(1)クリアスイッチが操作さ
れた場合。(2)クリアスイッチを操作した状態で電源
が投入された場合。(3)クリアスイッチを操作した状
態で電源がオフされた場合。この場合には、終了処理に
おいてバックアップデータのクリアが行われるか、或い
は、終了処理においては電源オフ時にクリアスイッチが
操作されたことを記憶しておき、次の電源投入時にバッ
クアップデータをクリアするようにしても良い。(4)
クリアスイッチが所定時間内に複数回操作された場合。
(5)クリアスイッチを2以上設け、そのクリアスイッ
チが所定の順序で、或いは、同時に操作された場合。
【0051】請求項1記載の遊技機または遊技機1から
10のいずれかにおいて、前記遊技機はパチンコ機であ
ることを特徴とする遊技機11。中でも、パチンコ機の
基本構成としては操作ハンドルを備え、その操作ハンド
ルの操作に応じて球を所定の遊技領域へ発射し、球が遊
技領域内の所定の位置に配設された作動口に入賞(又は
作動口を通過)することを必要条件として、表示装置に
おいて変動表示されている識別情報が所定時間後に確定
停止されるものが挙げられる。また、特別遊技状態の発
生時には、遊技領域内の所定の位置に配設された可変入
賞装置(特定入賞口)が所定の態様で開放されて球を入
賞可能とし、その入賞個数に応じた有価価値(景品球の
みならず、磁気カードへ書き込まれるデータ等も含む)
が付与されるものが挙げられる。
【0052】請求項1記載の遊技機または遊技機1から
10のいずれかにおいて、前記遊技機はスロットマシン
であることを特徴とする遊技機12。中でも、スロット
マシンの基本構成としては、「複数の識別情報からなる
識別情報列を変動表示した後に識別情報を確定表示する
可変表示手段を備え、始動用操作手段(例えば操作レバ
ー)の操作に起因して、或いは、所定時間経過すること
により、識別情報の変動が停止され、その停止時の確定
識別情報が特定識別情報であることを必要条件として、
遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態
発生手段とを備えた遊技機」となる。この場合、遊技媒
体はコイン、メダル等が代表例として挙げられる。
【0053】請求項1記載の遊技機または遊技機1から
10のいずれかにおいて、前記遊技機はパチンコ機とス
ロットマシンとを融合させたものであることを特徴とす
る遊技機13。中でも、融合させた遊技機の基本構成と
しては、「複数の識別情報からなる識別情報列を変動表
示した後に識別情報を確定表示する可変表示手段を備
え、始動用操作手段(例えば操作レバー)の操作に起因
して識別情報の変動が開始され、停止用操作手段(例え
ばストップボタン)の操作に起因して、或いは、所定時
間経過することにより、識別情報の変動が停止され、そ
の停止時の確定識別情報が特定識別情報であることを必
要条件として、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させ
る特別遊技状態発生手段とを備え、遊技媒体として球を
使用すると共に、前記識別情報の変動開始に際しては所
定数の球を必要とし、特別遊技状態の発生に際しては多
くの球が払い出されるように構成されている遊技機」と
なる。
【0054】
【発明の効果】 本発明の遊技機によれば、プログラム
メモリは制御基板に直付けされるので、そのプログラム
メモリを不正なプログラムメモリに交換するという不正
行為を実行困難なものにして、その不正行為を抑制する
ことができるという効果がある。また、プログラムメモ
リの周囲には所定のスペースが設けられているので、開
発段階においては、このスペースに、例えば、ICソケ
ットなどのソケット手段を配設することにより、ソケッ
ト手段を介して、プログラムメモリを制御基板に着脱可
能に装着することができる。よって、開発段階において
は、プログラムメモリの交換を容易に行うことができ、
開発効率向上することができるという効果がある。
【図面の簡単な説明】
【図1】 本発明の一実施例であるパチンコ機の遊技盤
の正面図である。
【図2】 パチンコ機の電気的な構成を概略的に示した
ブロック図である。
【図3】 MPUの電気的構成を示すブロック図であ
る。
【図4】 MPUに代えて第1ソケットが装着された状
態の主制御基板の平面図である。
【図5】 ICソケット40の組み付け状態を示した図
である。
【図6】 MPUに代えて第1ソケットとソケットアダ
プタとが装着された状態の主制御基板の平面図である。
【図7】 MPUに代えて第1及び第2ソケットとソケ
ットアダプタとが装着された状態の主制御基板の平面図
である。
【図8】 図7の側面図である。
【符号の説明】
11 主制御基板のMPU 37 抵抗アレイ(電子部品の一つ) 37a ラベル面 39 モジュラージャック 40 ICソケット 41 第1ソケット 42 第2ソケット 43 ソケットアダプタ 45 配設スペース(所定のスペース) C 主制御基板(制御基板) H 払出制御基板 D 表示用制御基板 S 効果音制御基板 L ランプ制御基板 B 発射制御基板 P パチンコ機(遊技機)

Claims (1)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 遊技の制御プログラムを記憶するプログ
    ラムメモリと、そのプログラムメモリに記憶される制御
    プログラムに基づいて遊技を制御する演算装置と、その
    演算装置による制御プログラムの実行に伴って各種のデ
    ータを一時的に記憶するワークメモリと、複数の電子部
    品とが搭載される制御基板を備えた遊技機において、 前記プログラムメモリは前記制御基板に直付けされると
    共に、その直付けされたプログラムメモリの周囲には所
    定のスペースが設けられていることを特徴とする遊技
    機。
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