JPH06142327A - 可変表示装置付遊技機 - Google Patents

可変表示装置付遊技機

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Publication number
JPH06142327A
JPH06142327A JP4300127A JP30012792A JPH06142327A JP H06142327 A JPH06142327 A JP H06142327A JP 4300127 A JP4300127 A JP 4300127A JP 30012792 A JP30012792 A JP 30012792A JP H06142327 A JPH06142327 A JP H06142327A
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JP
Japan
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game
rom
variable display
gaming machine
display device
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JP4300127A
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English (en)
Inventor
Shohachi Ugawa
詔八 鵜川
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Sankyo Co Ltd
Original Assignee
Sankyo Co Ltd
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Publication date
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Abstract

(57)【要約】 【目的】 遊技に関する制御を他のものに変更する際に
かかる費用を極力抑える。 【構成】 ゲーム制御用のプログラムが格納されたRO
Mカセット27と、そのROMカセットに格納された制
御用プログラムに従って遊技制御を行なうワンチップマ
イクロコンピュータ69とを有し、ワンチップマイクロ
コンピュータを遊技機に残したままでROMカセットを
遊技機から取外して他の制御用プログラムが記憶された
ROMカセットに交換できるようにした。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【産業上の利用分野】本発明は、たとえば、パチンコ遊
技機やコイン遊技機あるいはスロットマシン等で代表さ
れる可変表示装置付遊技機に関する。詳しくは、表示状
態が変化可能な可変表示装置を有し、該可変表示装置の
表示結果が予め定められた特定の表示態様になった場合
に所定の遊技価値が付与可能となる可変表示装置付遊技
機に関する。
【0002】
【従来の技術】この種の可変表示付遊技機において、従
来から一般的に知られているものに、たとえば、制御用
プログラム等の遊技に関する所定の制御用データが格納
されたリードオンリメモリ等の制御用データ格納手段
と、その制御用データ格納手段に格納されている制御用
データに従って遊技に関する制御を行なうCPU等から
なる制御手段とを有するものがあった。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】一方、遊技場において
は、遊技場に設置された可変表示装置付遊技機のイメー
ジチェンジ等を図るべくその可変表示装置付遊技機の遊
技に関する制御を新たなものに変更して目新しくしたい
という要望があった。ところが、この種の従来の可変表
示装置付遊技機においては、前記制御用データ格納手段
と制御手段とが一体的に構成されていて分離不可能とな
っていたために、制御内容を新たなものに変更するため
には、少なくともその制御用データ格納手段と制御手段
とを一体的に取外して他の種類のものに交換せざるを得
ず、制御データ格納手段ばかりでなく制御手段をも交換
することに伴いコストが高くついてしまうという欠点が
あった。
【0004】本発明は、係る実情に鑑み考え出されたも
のであり、その目的は、遊技に関する制御を他のものに
変更する際に必要となる費用を極力抑えることのできる
可変表示装置付遊技機を提供することである。
【0005】
【課題を解決するための手段】本発明は、表示状態が変
化可能な可変表示装置を有し、該可変表示装置の表示結
果が予め定められた特定の表示態様になった場合に所定
の遊技価値が付与可能となる可変表示装置付遊技機であ
って、遊技に関する所定の制御用データが格納された制
御用データ格納手段と、該制御用データ格納手段に格納
されている制御用データに従って遊技に関する制御を行
なう制御手段とを含み、該制御手段を遊技機に残したま
まで前記制御用データ格納手段を遊技機に対し着脱交換
可能にしたことを特徴とする。
【0006】
【作用】本発明によれば、遊技に関する所定の制御用デ
ータが格納された制御用データ格納手段と、その制御用
データ格納手段に格納されている制御用データに従って
遊技に関する制御を行なう制御手段とが設けられてお
り、その制御手段を遊技機に残したままで前記制御用デ
ータ格納手段を遊技機に対し着脱交換することができ
る。
【0007】
【発明の実施例】次に、本発明の実施例を図面に基づい
て詳細に説明する。
【0008】図1は、可変表示装置付遊技機の一例のパ
チンコ遊技機1を示す全体正面図である。パチンコ遊技
機1の前面枠2の右下隅には、回動調整可能な打球操作
ハンドル6が設けられており、遊技者がこの打球操作ハ
ンドル6を操作することにより、玉貯留皿3上に貯留さ
れているパチンコ玉を1つずつ遊技盤7前面に形成され
ている遊技領域8内に打込むことができる。遊技領域8
には、複数種類の図柄を可変表示することにより表示状
態が変化可能な可変表示装置9が臨んでいる。この可変
表示装置9の周囲を囲む状態で飾り部材10が遊技盤7
に設けられている。
【0009】遊技領域8には、始動入賞口16a,16
b,16cが設けられており、遊技領域8内に打込まれ
たパチンコ玉が始動入賞領域16a,16b,16cに
入賞すれば、その始動入賞玉が始動入賞玉検出器17
a,17b,17cにより検出される。その検出出力に
基づいて、可変表示装置9が可変開始された後停止制御
され、停止時の表示結果が特定の表示態様(たとえば7
77)となった場合に、可変入賞球装置11の開閉板1
2が開成されて遊技者にとって有利な第1の状態とな
る。この開閉板12は、ソレノイド13が励磁されてい
ない通常の状態では閉成して遊技者にとって不利な第2
の状態となっているが、ソレノイド13が励磁されるこ
とにより開成して第1の状態となる。
【0010】第1の状態となった可変入賞球装置11内
に入賞したパチンコ玉は、10カウント検出器15によ
り検出される。また、この可変入賞球装置11内の所定
箇所には特定入賞領域(Vポケット)が設けられてお
り、その特定入賞領域に入賞したパチンコ玉が特定入賞
玉検出器14により検出される。可変表示装置9が特定
の表示態様となり大当り状態が発生して可変入賞球装置
11が第1の状態となった後、その可変入賞球装置への
所定個数(たとえば10個)のパチンコ玉の入賞あるい
は所定期間(たとえば30秒間)の経過のうちいずれか
早い方の条件が成立することにより可変入賞球装置11
が第2の状態となる。第1の状態となっている可変入賞
球装置11内に進入したパチンコ玉が特定入賞領域に入
賞して特定入賞玉検出器14により検出された場合に
は、その回の第1の状態が終了するのを待って可変入賞
球装置11が再度第1の状態に繰返し継続制御される。
その繰返し継続制御の上限回数はたとえば16回に定め
られている。この可変入賞球装置11が第1の状態とな
ることにより比較的短時間の間に大量のパチンコ玉が入
賞可能となり、所定の遊技価値が付与可能な状態とな
る。そして、入賞玉の発生に基づいて賞品玉が玉貯留皿
3内に払出されるのであり、玉貯留皿3が賞品玉により
満杯となりその以上貯留できなくなった余剰玉は、下方
に設けられている余剰玉貯留皿5内に排出される。
【0011】可変表示装置9が可変表示している最中に
再度パチンコ玉が始動入賞口16a,16b,16cに
入賞した場合には、その始動入賞が記憶され、可変表示
装置9の可変表示が停止して再度可変表示可能な状態と
なったときにその始動入賞記憶に基づいて可変表示装置
9が再び可変表示される。その始動入賞記憶の上限値は
たとえば「4」に定められている。
【0012】なお、本実施例においては、可変表示装置
9は、液晶表示装置を用いて複数種類の図柄を可変表示
するものを示すが、その他に、たとえば、CRTやプラ
ズマやLEDやエレクトロルミネセンスやドットマトリ
ックスを用いて可変表示するもの、回転ドラム式の可変
表示装置、あるいは、複数のランプや発光ダイオードが
走行点灯するもの等、種々のものが含まれる。また、可
変入賞球装置11の第2の状態は、打玉が入賞可能であ
るが入賞困難な状態であってもよい。
【0013】図2は、パチンコ遊技機1の一部内部構造
を示す全体背面図である。遊技盤7の裏面側には機構板
18が設けられており、その機構板18には、開口20
が形成されている。この開口20に対応する位置に、可
変表示装置を構成しているLCDユニット30が設けら
れる。このLCDユニット30は、取付孔51にビス止
めすることにより機構板18の裏面側に固定されてい
る。この状態で、LCDユニット30の表示部88(図
5参照)が遊技盤7前面側から視認できる。LCDユニ
ット30はカバーで覆われており、そのカバー内には、
マイコンインターフェイス41やLCD制御用マイクロ
コンピュータ42が実装された基板40がビスにより取
付けられている。基板40の図示左側には、コネクタ4
4が設けられているとともに、制御用データ格納手段の
一例のROMカセット45が着脱自在に設けられてい
る。
【0014】機構板18には、さらに、ゲーム制御用基
板26を収納したゲーム制御用基板ボックス25が設け
られている。このゲーム制御用基板26は、パチンコ遊
技機1の遊技制御を行なうものであり、その図示左側
に、コネクタ72,73が設けられている。コネクタ7
2とコネクタ44とが電気的に接続され、ゲーム制御用
基板26と可変表示装置の基板40との間でデータの伝
送が可能に構成されている。機構板18の裏面側には、
さらに開口21が設けられており、この開口21部分に
中継端子基板28が設けられ、その中継端子基板28の
コネクタ29とゲーム制御用基板26のコネクタ73と
が電気的に接続され、データの送受信ができるように構
成されている。この中継端子基板28は、遊技機1の前
面側に設けられているランプやLEDやセンサ等とゲー
ム制御用基板26とを電気的に中継するためのものであ
る。ゲーム制御用基板26には、制御用データ格納手段
の一例のROMカセット27が着脱可能に設けられてい
る。このROMカセット27には、パチンコ遊技機1の
ゲーム制御を行なうための制御用データの一例のプログ
ラムが記憶されており、そのプログラムに従ってゲーム
制御用基板26に実装されているチップCPU240
(図18参照)が動作し、可変表示装置9や可変入賞球
装置11等が制御される。
【0015】機構板18には、さらに賞品玉払出装置1
9が設けられており、パチンコ玉の入賞に伴ってこの賞
品玉払出装置19が作動して所定個数の賞品玉が玉貯留
皿3に払出される。また図中24は打球発射装置であ
り、操作ハンドル6の操作に従って駆動し、パチンコ玉
を1つずつ遊技領域8内に打込むためのものである。
【0016】図中23は回動レバーであり、この回動レ
バー23を時計回り方向に回動した状態で遊技盤7を前
面枠2の裏面側から取付け、この回動レバー23を反時
計回り方向に回動することにより、遊技盤7が前面枠2
側に押しつけられた状態で固定される。また22は係止
レバーであり、図示矢印に示すように回動可能に構成さ
れており、機構板18を前面枠2の裏面側に押しつけた
状態でこの係止レバー22を反時計回り方向に回動する
ことにより、機構板18を前面枠2側に固定することが
できる。
【0017】図3は、パチンコ遊技機1を構成する主要
部を分解した分解斜視図である。パチンコ遊技機1は、
主に、前面枠2と遊技盤7と遊技機枠体の一例の外枠1
02とから構成されている。前面枠2には、ガラス扉3
01と前面板3とが開閉自在に設けられている。この前
面板3によって開閉される位置には、打球発射レール1
40が設けられており、打球発射装置24によって弾発
されたパチンコ玉がこの打球発射レール140を通って
遊技領域8内に打込まれる。前面枠2の下方には、打球
操作ハンドル6と余剰玉貯留皿5とが設けられている。
前面枠2の裏面側には、遊技盤7と機構板18とを保持
するためのミドルプレート107が取付けられている。
さらにミドルプレート107の裏面側には突起101
a,101bが設けられている。
【0018】一方、遊技盤7の上下位置には、嵌合孔1
00a,100bが穿設されており、この嵌合孔100
a,100bを前面枠2側の突起101a,101bに
嵌合させて遊技盤7を前面枠2に対し位置合わせする。
その状態で、前述した回動レバー23を反時計回り方向
に回動させることにより、遊技盤7がミドルプレート1
07側に押しつけられた状態で固定される。この遊技盤
7には、ほぼ中央に表示窓の一例の開口300が形成さ
れており、この開口300の周囲に飾り部材10が設け
られている。そして、前述したように、この開口300
の位置に可変表示装置9の表示部が臨むように構成され
ており、遊技者がこの開口300から可変表示装置9の
表示部を視認することが可能となる。遊技盤7には、さ
らに開口105とその開口の前面側をカバーする飾り部
材106とが設けられている。
【0019】機構板18には、前記開口300に対応す
る位置に開口20が形成されており、この開口20にL
CDユニット30が位置するようにLCDユニット30
が取付けられる。図中121はビス孔(図5参照)であ
り、後述するように、LCDユニット30の上下方向の
取付位置を変更調整できるように構成されている。機構
板18には、さらに開口21が設けられており、前述し
たようにこの開口21に対応する遊技盤7の裏面に中継
端子基板28が設けられる。機構板18の左上隅には、
玉切れランプ103と賞球ランプ104とが設けられて
おり、組付状態でこの玉切れランプ103と賞球ランプ
104とが遊技盤7に形成された開口105内に入り込
み、その前面が飾り部材106で覆われた状態となる。
【0020】遊技盤7が取付けられた前面枠2と機構板
18とが外枠102に対し回動自在および取外し可能に
設けられ、パチンコ遊技機1が構成される。遊技盤7と
前面枠2とにより、前記可変表示装置の表示状態を遊技
者に表示するための表示窓が形成され、遊技機の前面側
を構成している前面構成部材が構成されている。なお、
本実施例では、機構板18を全面枠2側に設けるように
したが、外枠102側に設けるようにしてもよい。
【0021】図4は、パチンコ遊技機の他の例を示す分
解斜視図である。このパチンコ遊技機1も、前述と同様
に、遊技盤7と前面枠2と機構板18と外枠102とか
ら構成されている。以下、主に図3のパチンコ遊技機と
の相違点について説明する。このパチンコ遊技機1は、
前面枠2の裏面側に取付けられたミドルプレート137
に、LCDユニット30の表示部が臨む開口130が設
けられており、その開口130に位置するようにLCD
ユニット30がミドルプレート137の裏面側に取付け
られる。そして、ミドルプレート137の前面側に突起
131a,131bが設けられており、遊技盤7に穿設
された嵌合孔100a,100bがこの突起131a,
131bに嵌合するように遊技盤7が前面枠2の前面側
から装着される。
【0022】機構板18には、開口108が形成されて
おり、組付状態でこの開口108に前記LCDユニット
30の後部が入り込むように構成されている。なお、図
3に示したパチンコ遊技機と同じ機能を有する同じ部品
については同一の参照番号を付した。この図4に示した
パチンコ遊技機1においては、遊技盤7により、可変表
示装置の表示状態を遊技者に表示するための表示窓(遊
技盤7の開口300)が形成され、遊技機の前面側を構
成している前面構成部材が構成されている。また、前面
枠2と外枠102とにより、前記前面構成部材が着脱自
在に取付けられた遊技機枠体が構成されている。
【0023】図5は、LCDユニット30を開口20の
位置に取付け固定するための取付構造を示す斜視図であ
る。開口20が形成された部材(機構板18またはミド
ルプレート137)の裏面側には、複数(図面では3
つ)のビス孔121が形成された突出部118が複数個
(図面では4個)設けられており、この突出部118が
LCDユニット30のLCDカバー板89の左右に形成
された長溝119に入り込み、その状態でビス120に
よりLCDユニット30が取付け固定される。この長溝
119が形成されたLCDカバー板89部分にはビス孔
が形成されており、そのビス孔と突出部118に形成さ
れている複数のビス孔121の1つを選択してLCDユ
ニット30のビス孔51を位置合わせした状態でビス1
20をねじ込むことにより、LCDユニット30の上下
方向の位置を変更調整して固定することが可能となる。
これを調整することにより、ゲーム内容を新しくするべ
く遊技盤を他のゲーム内容に対応する遊技盤に交換する
場合において、表示窓が以前のものと位置が上下方向に
異なっているような場合であっても対応させることがで
きる。なお88はLCDカバー板89に設けられLCD
32(図6参照)による表示を表示窓から表示させるた
めの表示部である。
【0024】図6は、LCDユニット30の背面部を示
す部分分解斜視図である。LCDユニット30は、LC
D32が取付けられたユニットベース31とその裏面側
を覆うカバー303とを含む。カバー303の裏面側に
は、LCDユニット30の表示状態を制御するための基
板40が設けられている。この基板40には、LCD制
御用マイクロコンピュータ42やマイコンインターフェ
イス41が実装されている。カバー303の裏面側には
嵌合孔50が穿設されている。一方、裏カバー47には
前記嵌合孔50に嵌合する嵌合突起49が設けられてお
り、この嵌合突起49を嵌合孔50に嵌合させた状態で
裏カバー47が基板40を覆うように取付けられる。こ
の裏カバー47にはROMカセット45を挿入するため
の開口部48が設けられている。一方、この裏カバー4
7の組付状態において開口部48に臨む基板40部分に
は、ゲーム制御用基板26に接続するためのコネクタ4
4と、ROMカセット45を差込むための差込みコネク
タ43とが設けられている。ROMカセット45を開口
部48を通してこの差込みコネクタ43に差込むことに
より、ROMカセット45内に設けられているROM4
6と基板40とが電気的に接続された状態となる。この
ROMカセット45は差込みコネクタ43に挿脱自在で
あるために、他の種類の表示用データが記憶されたRO
Mカセット45に容易に交換可能である。
【0025】カバー303内には凹部33が形成されて
おり、この凹部33内にCFLユニット34を挿脱可能
に構成されている。このCFLユニット34は、LCD
32のためのCFLバックライト35が組付けられてお
り、CFLユニット34を凹部33内に挿入して取付け
ることにより、ユニットベース31の裏面側から光が照
射される状態となり、LCD32の表示が見えるように
なる。なお、このCFLユニット34にはコネクタ36
が設けられており、このコネクタ36がコネクタ37に
挿脱自在に構成されている。CFLユニット34を凹部
33に挿入して取付け、コネクタ36と37とを接続し
た状態で側部カバー38を取付ける。この側部カバー3
8は、ビス孔51および305が設けられており、ユニ
ットベース31側に形成されているビス孔304と位置
合わせした状態でビスをねじ込むことにより、側部カバ
ー38がユニットベース31側に固定される。このよう
に構成することにより、CFLバックライト35が使用
に伴って暗くなったとしても、CFLユニット34を容
易に取替えることができるために取替え作業が楽にな
る。
【0026】また、基板40の下辺中央にはボリウム調
整孔39が形成されており、ドライバ等を用いてこのボ
リウム調整孔39を通してユニット30内の基板(図示
せず)に形成されているボリウムを調整することによ
り、液晶表示の輝度を調整することができる。
【0027】図7は、遊技盤前面側から見た可変表示装
置9を示す正面図である。遊技盤に形成された開口30
0(図3参照)の周囲には飾り部材10が設けられてお
り、可変表示装置9の表示部88がその飾り部材10に
より囲まれた状態となる。そして、この表示部88より
も開口300(図3参照)の方が少し大きめに構成され
ており、その結果、表示部88の周囲のLEDカバー板
89の一部が開口300から一部露出する状態となって
いる。つまり、図示するように、開口の横幅がW2であ
り高さがH2であるのに対し、可変表示装置9の表示部
88の横幅がW1であり高さがH1であり、W2>W
1,H2>H1の関係となっている。このように構成す
ることにより、遊技盤の交換にともない、開口部と表示
部の位置関係が多少変化したとしても、可変表示装置9
の表示部88の全体が遊技盤前面側から視認可能とな
り、前記ビス孔121のピッチを細かく多数設けなくて
も対応可能となる。なお、可変表示装置9をCRTによ
り構成した場合には、CRTの表示部の周囲が不鮮明な
表示となる関係上、その不鮮明部分を隠すべく、W1>
W2,H1>H2の関係にして不鮮明な表示部分が遊技
盤により隠れるように構成するのが望ましい。
【0028】図8は、ゲーム制御用基板ボックス25の
分解斜視図である。ゲーム制御用基板ボックス25は、
収納ボックス本体52、透明板64および透明カバー体
74を備えている。収納ボックス本体52は、導電性を
有するようにするために、たとえばポリプロピレンにカ
ーボンを混ぜた合成樹脂で形成されている。この樹脂の
色は黒色である。なお、導電性を有する金属板で構成し
てもよい。また、透明板64および透明カバー体74
は、ポリカーボネート等で透明に形成されている。
【0029】収納ボックス本体52の底板53の四隅に
は、取付ボス56が設けられている。また、透明板64
の四隅には嵌合部65が設けられている。嵌合部65を
取付ボス56に嵌め込むことにより、透明板64が収納
ボックス本体52に取付けられる。CPU・RAMを内
蔵したワンチップマイコン69やROM70を内蔵した
ROMカセット27等が設けられたゲーム制御用基板2
6の四隅には、取付孔67が設けられている。ビス68
をこの取付孔67,嵌合部65を介して取付ボス56に
ねじ込むことにより、ゲーム制御用基板26を収納ボッ
クス本体52に固定する。収納ボックス本体52の底板
53には、開口部54,55が設けられているので、ゲ
ーム制御用基板26の裏面の配線パターンを、この開口
部54,55から透明板64を介して視認することがで
きる。
【0030】収納ボックス本体52の側壁58には、係
合孔59が設けられており、透明カバー体74に設けら
れた係止片75がその係合孔59に挿入される。そし
て、収納ボックス本体52に設けられたビス孔60と係
止片75に設けられたビス孔76とにビス61をねじ込
むことにより、透明カバー体74を収納ボックス本体5
2に固定する。
【0031】なお、透明カバー体74の側面板79がゲ
ーム制御用基板26に設けられたコネクタ72,73よ
り内側になるように構成しているので、これらコネクタ
72,73に対するコネクタの接続取外し作業は、透明
カバー体74を取外さなくてもすることができる。ま
た、透明カバー体74と収納ボックス本体52とにわた
って封印シール80が貼られている。さらに、透明カバ
ー体74には、切欠き78が設けられており、透明カバ
ー体74の組付状態で、この切欠き78を通してROM
カセット27(70)をゲーム制御用基板26に対し着
脱自在となるように構成されている。その結果、ROM
カセット27(70)を他の種類のものに容易に取替え
ることができ、他の種類の遊技制御用プログラムが記憶
されたROMカセット27(70)に取替えることによ
り遊技制御を容易に変更することが可能となる。なお、
このROMカセット27(70)とゲーム制御用基板2
6あるいは収納ボックス本体52との間に封印シール7
1が貼着される。封印シール80,71を貼着すること
により、遊技場側の人間が不正に遊技内容を変更すべく
ゲーム制御用基板26の変換あるいは改造、またはRO
Mカセット27(70)の交換を不正に行なった場合に
は、封印シールが破られるのでその行為があったことを
確認することができる。
【0032】透明カバー体74と収納ボックス本体52
には、それぞれ、多数の放熱孔77,63が設けられて
いる。この放熱孔77,63によってゲーム制御用基板
26上に設けられた電子装置からの熱を外部に逃がす。
なお、放熱孔77,63は、透明カバー体74,収納ボ
ックス本体52の全体に形成されており、図8ではそれ
が省略されている。機構板18には、基板収納ボックス
取付板81が固定されており、その基板収納ボックス取
付板81には起立壁83が設けられている。この基板収
納ボックス取付板81は、ポリプロピレンにカーボンを
混ぜた合成樹脂または導電性を有する金属板等で構成さ
れている。基板収納ボックス取付板81には、1対の取
付レール82が設けられている。また、収納ボックス本
体52の底板53には1対の摺動部62(1つは図面上
省略されている)が設けられており、収納ボックス本体
52の側壁58を基板収納ボックス取付板81の起立壁
83と当接させながら、収納ボックス本体52を図示右
方向へスライドさせると、案内レール82と摺動部62
とが噛み合うようになっている。
【0033】ゲーム制御用基板ボックス25を基板収納
ボックス取付板81に取付ける場合には、側壁58を起
立壁83に当接させながらゲーム制御用基板ボックス2
5を右方向へスライドさせる。次に、押圧部84を押し
下げることにより係止片85を押し下げ、その状態でゲ
ーム制御用基板ボックス25を右方向にスライドさせ
る。そして、係合片85を係合孔57に係合させること
により、ゲーム制御用基板ボックス25を基板収納ボッ
クス取付板81に固定する。
【0034】また、ゲーム制御用基板ボックス25を取
外す場合は、押圧部84を図示下方へ押し下げることに
より、係合片85と係合孔57との係合を解除し、ゲー
ム制御用基板ボックス25を左側にスライドさせれば、
ゲーム制御用基板ボックスを簡単に取外すことができ
る。また、基板収納ボックス取付板81には、開口部8
6,87が設けられている。ゲーム制御用基板ボックス
25と機構板18との間にパチンコ玉が溢れ落ちて入り
込んだ場合には、ゲーム制御用基板ボックス25を取外
せばそのパチンコ玉を開口部86,87から取出すこと
ができる。
【0035】ゲーム制御用基板26と基板40とによ
り、前記制御用データ格納手段に格納されている制御用
データに従って遊技に関する制御を行なう制御手段が構
成されている。
【0036】図9は、他の例のパチンコ遊技機1の一部
内部構造を示す全体背面図である。図2に示したパチン
コ遊技機1と同じ機能を有する同じ部品に対しては同じ
参照番号を付し、ここでは、図2に示したパチンコ遊技
機1との相違点について主に説明する。図2に示したパ
チンコ遊技機1の場合には、制御用データ格納手段の一
例のROMカセット27がゲーム制御用基板26に着脱
自在に設けられていたが、この図9のパチンコ遊技機1
の場合には、遊技盤7の裏面側に制御用データ格納手段
の一例のROM70が固定されて設けられている。そし
て、遊技盤7とともにROM70を他のものに交換する
ことにより、新たな遊技制御が行なわれるように構成さ
れている。このROM70は基板90に実装され、シリ
コン91により基板90に固められた状態で固定的に設
けられている。そして、ROM70が設けられた基板9
0を収納するROMケース92が遊技盤7の裏面側に取
外し不能な状態で固定的に設けられている。この基板9
0と中継端子基板28とが配線ケーブル93により接続
されており、基板90とゲーム制御用基板26とが、中
継端子基板28のコネクタ94,コネクタ95を介して
電気的に接続されている。そして、ROM70に記憶さ
れている制御用のプログラムに従ってゲーム制御用基板
26が動作してパチンコ遊技機1がゲーム制御される。
【0037】図10は、さらに他の例のパチンコ遊技機
1の一部内部構造を示す全体背面図である。図2に示し
たパチンコ遊技機1と同じ機能を有する同じ部品につい
ては同じ参照番号を付し、ここでは、図2に示したパチ
ンコ遊技機1との相違点について主に説明する。このパ
チンコ遊技機1に設けられている賞品玉払出装置19
は、たとえばモータ等の駆動力によりパチンコ玉を1つ
ずつ払い出すことが可能なものであり、その払出用モー
タを制御したり、入賞玉処理を制御するための賞球払出
制御基板109が機構板18に設けられている。そして
この賞球払出制御基板109のコネクタ110とゲーム
制御用基板26のコネクタ111とが電気的に接続され
ており、ゲーム制御用基板26と賞球払出制御基板10
9との間でデータの送受信が可能となるように構成され
ている。この図10に示すパチンコ遊技機1には、表示
用データを専用に記憶しているROMカセットは設けら
れておらず、ゲーム制御用基板26に設けられている制
御用データ格納手段の一例のROMカセット112によ
りその表示用データ専用のROMカセットが兼用構成さ
れている。このROMカセット112の構成が図11に
示されている。
【0038】図11は、ROMカセット112の構成を
示す説明図であり、(a)は下方から見た図、(b)は
正面から見た図である。ROMカセット112内には、
基板113が内蔵されており、この基板113には、賞
球データを記憶する賞球データ記憶部115と、ゲーム
制御用データを記憶するゲーム制御用データ記憶部11
6と、可変表示装置9による表示データ(図柄データ)
を記憶する表示データ記憶部117とが形成されてい
る。賞球データとは、どこの入賞口にパチンコ玉が入賞
した場合には何個賞品玉を払出すかというデータであ
り、ゲーム制御用データとは、可変表示装置9や可変入
賞球装置11を制御してゲームを制御するための制御用
のプログラムであり、表示データとは、可変表示装置9
により表示される図柄に関するデータである。この基板
113には、端子114が形成されており、この端子1
14によりゲーム制御用基板26と電気的に接続され
る。そして、このROMカセットの賞球データ記憶部1
15に記憶されている賞球データに基づいて賞球払出制
御基板119が動作し、その賞球払出制御基板119の
制御動作に従って賞品玉払出装置19が動作し、賞球デ
ータ記憶部115の記憶データに従った個数の賞品玉が
払出される。
【0039】図12は、遊技機の一例のスロットマシン
150を示す全体正面図である。図13は、スロットマ
シン150の一部内部構造を示す斜視図である。スロッ
トマシン150の機枠151には前面枠152が開閉自
在で取外し自在に設けられており、その前面枠152の
上方部分の前面の所定箇所にはカラー印刷された表示パ
ネル154が着脱自在に設けられている。そしてこの表
示パネル154の裏面側に位置するように液晶またはプ
ラズマ等を使用した画像表示装置からなる可変表示装置
181が機枠151に取付られている。この可変表示装
置181はCRTで構成してもよい。また、小型の画像
表示装置を複数個組合せて可変表示装置181を構成し
てもよい。この表示パネル154により、可変表示装置
の表示状態を遊技者に表示するための表示窓が構成され
ている。この表示パネル154には、可変表示装置18
1によって可変表示される図柄等の識別情報を遊技者に
視認させるための可変表示部155,156,157が
設けられている。この左可変表示部155,中可変表示
部156,右可変表示部157は、それぞれに上下3段
に識別情報を可変表示可能な大きさに構成されている。
前面枠152は、通常時は施錠機構176により閉成状
態で施錠されており、遊技場の係員が所定の錠をドア開
閉用錠孔173に挿入して操作することにより解鍵され
て前面枠152が開成可能となる。
【0040】スロットマシン152は、遊技者が遊技を
行なう場合には、コインをコイン投入口159から投入
する。このコインの投入枚数によって賭数を設定するこ
とが可能であり、1枚賭,2枚賭,3枚賭の3種類の賭
数が設定可能となっている。1枚賭の場合には、当りラ
イン表示ランプ174ののみが点灯し、中段横1列の
みが当りラインとなる。可変表示装置181の可変停止
時の表示結果が、この当りライン上において特定の識別
情報の組合せ(たとえば777)が揃えば特定遊技状態
が発生し、コインの払出やボーナスゲーム或いはビッグ
ボーナスゲーム等が発生する所定の遊技価値が付与可能
な状態となる。2枚賭の場合には、当りライン表示ラン
プ174の内とのランプが点灯し、上段,中段,下
段の横方向3本の当りラインが有効となる。3枚賭の場
合には、当りライン表示ランプ174のすべてが点灯
し、横方向3本の当りラインと斜め対角線上に2本の当
りラインとの合計5本の当りラインが有効となる。
【0041】コインが投入された後遊技者がスタートレ
バー160を押圧操作すれば、可変表示装置181が可
変開始されて各可変表示部155,156,157によ
り複数種類の識別情報が可変表示される。次に、遊技者
が各ストップボタン163,164,165を押圧操作
すれば、それに対応する可変表示部155,156,1
57の可変表示が停止されるように構成されている。な
お、遊技者がいずれのストップボタン163〜165を
も押圧操作しなければ、所定の時間の経過により可変表
示装置181が自動的に停止制御される。この可変表示
装置181が可変開始されてから停止する1回の可変停
止により1ゲームが終了し、可変停止時の表示結果が特
定の表示態様になれば前述したように所定の遊技価値が
付与可能となる。
【0042】本実施例におけるスロットマシン150
は、いわゆるクレジットゲームもできるように構成され
ている。クレジットゲームとは、予め大量のコインを投
入して有価価値として蓄積しておき、或いは賞品として
付与されるコインを有価価値として蓄積しておき、いち
いちコインを投入することなくその予め蓄積されている
有価価値を使用して遊技を行なうゲームである。遊技者
がゲーム切換ボタン162を1回押圧操作することによ
り通常のゲームからクレジットゲームに切換えることが
でき、さらにこのゲーム切換ボタン162を再度押圧操
作すればクレジットゲームから通常のゲームに切換える
ことができる。クレジットゲームの場合には、合計コイ
ン50枚分の価値を予め記憶させておくことができ、ク
レジット操作ボタン161を1回押圧操作することによ
り前述した1枚賭の遊技となり、クレジット操作ボタン
161を2回押圧することにより前述した2枚賭の遊技
となり、クレジット操作ボタン161を3回押圧するこ
とにより前述した3枚賭の遊技となる。なお、それぞれ
の賭数に対応してクレジット操作ボタンを設け、1枚賭
用クレジット操作ボタンを押圧することにより1枚賭の
ゲームとなり、2枚賭用クレジット操作ボタンを押圧す
ることにより2枚賭のゲームとなり、3枚賭用クレジッ
ト操作ボタンを押圧することにより3枚賭の遊技ができ
るように構成してもよい。
【0043】図中175は遊技に関するメッセージを遊
技者に表示するためのランプである。ビッグボーナスゲ
ームが発生してそのビッグボーナスゲームが終了してゲ
ームオーバーとなった場合でかつゲームオーバー有りの
モードになっている場合には、このスロットマシン15
0はリセット操作を行なわない限り再ゲームの続行可能
な状態にはならない。そのリセット操作はリセット用鍵
孔171に所定のキーを挿入して回転操作することによ
り行なわれる。このリセット用鍵孔171の回転操作が
リセットスイッチ172により検出され、その検出出力
に基づいてスロットマシン150がリセットされて再び
遊技が可能となる。図中28はスピーカであり、入賞時
やビッグボーナスゲーム時、ボーナスゲーム時における
効果音の発生や異常時における警報音の発生等が行なわ
れる。また153,158は、カラー印刷された装飾パ
ネルである。169はコインが払出されて貯留されるコ
イン貯留皿である。
【0044】機枠151内には、ICカード等に記憶さ
れた制御用データや表示用データを読取るためのカード
リーダ179,電源ボックス178,コイン払出ホッパ
ー177,ゲーム制御用基板を収納しているゲーム制御
用基板ボックス180等が設けられている。カードリー
ダ179は、制御用プログラム等の遊技に関する所定の
制御用データを記憶しているICカード等からなる制御
用データ格納手段が挿入され、その制御用データ格納手
段に格納されている制御用データを読取る。そして読取
った制御用データに従って制御用基板に設けられている
マイクロコンピュータが動作し、スロットマシン150
が遊技制御される。この制御用基板ボックス180内に
設けられている制御用基板により、前記制御用データ格
納手段に格納されている制御用データに従って遊技に関
する制御を行なう制御手段が構成されている。前面枠1
52,表示パネル154,装飾パネル153,158に
より、前記可変表示装置の表示状態を遊技者に表示する
ための表示窓が形成され、遊技機の前面側を構成してい
る前面構成部材が構成されている。機枠151により、
前記前面構成部材が着脱自在に取付けられた遊技機枠材
が構成されている。
【0045】なお、本実施例ではパチンコ機,スロット
マシンともに前面枠に対し遊技盤あるいは表示パネルを
交換するようにしたが、遊技盤や表示パネルは前面枠か
ら取外さないように構成し、交換の際には前面枠ごと交
換するようにしてもよい。
【0046】図14は、遊技機用セキュリティシステム
を示す全体システムブロック図である。図15ないし図
17は、図14に示した全体システムブロック図の各ブ
ロックを拡大した拡大図である。次に、図14ないし図
17に基づいて、遊技機制御用システムを説明する。
【0047】本発明に係るマイクロコンピュータのチッ
プは半導体チップメーカ201により製造される。半導
体チップメーカ201は、マイクロコンピュータにおけ
るMPU(Micro Processing Uni
t),RAM(RandomAccess Memor
y),入出力ポート(I/Oポート)をワンチップ化し
た半導体チップを製造する。この半導体チップメーカ2
01により製造されるチップには、後に詳しく説明する
が、量産用チップ223aと開発用チップ223bとが
ある。量産用チップ223aとは、この量産用チップ2
23aに接続されたROMに記憶されているプログラム
が後述する第三者試験機関211による試験に合格した
適正なものであるか否かを判定する判定機能を有するも
のである。開発用チップ223bは、前述した判定機能
を有しないチップであり、判定機能を有しない点を除い
ては量産用チップ223aと同じものである。
【0048】半導体チップメーカ201からチップ流通
会社202に入荷されたチップのうち量産用チップ22
3aは量産用チップ流通部門202aによって流通され
チップ流通管理機関203に搬入される。一方、開発用
チップ223bの方は、チップ流通会社202の開発用
チップ流通部門202bによって流通されてチップ流通
管理機関203に搬入される。なおこのチップ流通会社
202は、完全な民営の会社でもよく、また国が出資し
て作った公共の企業団体であってもよい。チップ流通管
理機関203は、チップが適正に流通しているか否かを
管理して所定の遊技機メーカ等にチップの流通を斡旋す
るための機関である。このチップ流通管理機関203を
省いてチップ流通会社202から遊技機メーカーに直接
チップを搬入してもよい。
【0049】チップ流通管理機関203に搬入された量
産用チップ223aと開発用チップ223bとは、それ
ぞれ遊技機メーカ204の量産部門206と開発部門2
05とに搬入される。遊技機メーカ204の開発部門2
05では、図示207に示すように搬入された開発用チ
ップ223bを用いてプログラムを開発し、製品開発を
行なう。そして開発部門205は開発した開発プログラ
ムが記憶された申請マスターROM210aを、図14
(A),図15,16に示されるように、チップ流通会
社202のセキュリティ管理部門202cに、セキュリ
ティコード打込を依頼する。セキュリティ管理部門20
2cは、所定のセキュリティコードをこのROM210
aに書込み、図14(B)に示されるように遊技機メー
カー204の開発部門205に返還する。開発部門20
5は、返送された申請マスタROM210aを量産用チ
ップ223aに実装し、さらにこれらを搭載して申請用
遊技機を作成するとともに、申請用の書類を作成し、そ
れら申請マスターROM10aが搭載された複数台の申
請用遊技機・作成書類209等からなる申請用提出物2
08を提出して図14(C),図17に示される様に第
三者試験機関211に試験を申請する。
【0050】第三者試験機関211は、たとえば警察等
の公的な監督機関の依託機関等で構成されている。この
第三者試験機関211には、試験業務部門212と鑑定
業務部門213とがあり、試験業務部門212に前記試
験用提出物208が搬入され、図示214に示すように
その試験申請を受付ける。試験業務部門212では、そ
の受付けた試験用提出物208を図示215に示すよう
に試験し、図示216で示すようにその試験結果の合否
の判定を行なうとともに図14(D)に示す様に遊技機
メーカー204に遊技機を返還する。ただし1台はその
まま第三者試験機関211に保管され、また申請マスタ
ーROM210aは遊技機から取外され、図14(E)
に示す様にチップ流通管理機関203に引渡される。そ
して不合格と判定された場合には試験業務部門212は
図示217に示すようにチップ流通管理機関203にそ
の引渡したROM210aの廃棄を依頼する。チップ流
通管理機関203は、このROM210aを、外部に流
出することがない様処分する。また、合格と判定された
場合には、図示218に示すようにチップ流通管理機関
203に対し、遊技機メーカー204の謄本交付申請書
の提出および引渡したROM210aの遊技機メーカー
204への返還を依頼する。これを受けて、チップ流通
管理機関203では、図14(F),図15に示すよう
にROM210aを遊技機メーカー204に返還すると
ともに謄本交付申請書の提出依頼があったことを遊技機
メーカーに連絡する。連絡を受けた遊技機メーカー20
4は図14(G),図17に示すように謄本交付申請書
およびROM210aを第三者試験機関211に提出す
る。そして、図14(H),図17に示す様に第三者試
験機関211から遊技機メーカー204に謄本が交付さ
れる。なお、第三者試験機関211に保管される遊技機
の申請マスターROM210aは、量産用マスターRO
M210bとして鑑定業務に用いられる。
【0051】一方、各都道府県の警察等で構成された管
轄監督機関225も申請用遊技機について検定を行い、
第三者試験機関211により合格と判断されかつ管轄監
督機関225により適正と判断された場合には遊技場へ
の遊技機の設置が認められる。この第三者試験機関21
1と管轄監督機関225とにより、後述する開発製造会
社の開発した制御用データが一定の基準に合格するか否
かを試験する第三者機関が構成されている。前記セキュ
リティコードとは、第三者機関により合格と判断されて
市場に出回った遊技機に搭載されたROMに記憶されて
いるプログラムが前記第三者機関の試験に合格した適正
なものであるか否かを判定するために用いられるセキュ
リティ情報である。
【0052】このセキュリティコードは、例えばプログ
ラムデータを所定の演算式に従って演算した演算結果の
値である。この場合において、プログラムデータすべて
をセキュリティコード作成の基準としてもよいし、プロ
グラムデータのうち、特に重要な部分(例えば大当り確
率や可変入賞球装置の開放時間などのデータ部分)をセ
キュリテイーコード作成の基準としてもよい。
【0053】返還された申請用マスタROM210aの
いくつかは、量産用マスタROM210bとして、遊技
機メーカ204の量産部門206に搬入される。量産部
門206は量産用マスターROM210bに記憶されて
いる記憶情報を図示219に示すようにコピーする。量
産用マスターROM210bの記憶情報がコピーされた
ROM210cが基板26に実装される。さらに、チッ
プ流通管理機関203から搬入されてきた量産用チップ
を図示220に示すように基板26に実装する。
【0054】基板26にチップ69とROM70とを実
装した状態で、後述するように電源を投入する毎に、実
装ROM70の記憶情報に含まれている前記セキュリテ
ィコードに基づいて実装ROM70に記憶されているプ
ログラムが第三者機関の試験に合格した適正なものであ
るか否かの判定が行なわれる。一旦ROMを実装した後
そのROMに記憶されているプログラムを改ざんした
り、実装ROM70を不正に作られたプログラムが記憶
されたROMに交換したりした場合には、後述するRO
Mに記憶されているセキュリティコードとROMに記憶
されているプログラムとが食違って整合性を失う。その
ために、プログラムが不正に改造されたことを判定する
ことが可能となる。
【0055】このプログラムおよびセキュリティコード
のROMへのコピーおよび基板への実装作業を遊技機メ
ーカ204に行なわせる代わりに、量産用マスターRO
M210bをチップ流通会社202に搬入してチップ流
通会社202でROMコピーとROMの基板への実装作
業を行ない、その後基板を遊技機メーカ204に搬入す
るようにしてもよい。この遊技機メーカ204により、
遊技機制御用の制御手段を動作させるための制御用デー
タを開発する開発製造会社が構成されている。なおこの
開発製造会社は、遊技機メーカに限らず、その遊技機メ
ーカの下請けであるプログラム開発製造会社で構成して
もよい。
【0056】前述したように、量産用チップ223a
は、接続されたROMに記憶されているプログラムを改
造等して最初のプログラムと異なったものにした場合に
はプログラムが不正に改造された旨の判定を行なってマ
イクロコンピュータが通常の状態では動作しないように
する機能を有している。そのため量産用チップ223a
を用いて前述した開発部門205による開発を行なった
場合には、ROMに記憶されているプログラムのデバグ
等を行なってプログラムを変更する度に不適正である旨
の判定が行なわれてマイクロコンピュータが正常に動作
しなくなる不都合が生じる。しかし、前述したように開
発用チップ223bは前記セキュリティチェック機能を
有しない。したがって、開発用チップ223bを用いて
前記デバグ等を行なえばマイクロコンピュータが通常状
態で動作し、プログラム開発に好都合となる。また、量
産用チップ223aのパッケージをたとえばプラスチッ
クとし、開発用チップ223bのパッケージをたとえば
セラミックで構成し、チップの外観から量産用チップ2
23aと開発用チップ223bとの区別ができるように
している。
【0057】チップとROMが実装された基板が組付け
られた遊技機1は、遊技場224に搬入される。遊技場
224では、搬入されてきた遊技機1を複数台設置して
遊技者による遊技が可能な状態にする。
【0058】管轄監督機関225は、遊技場224に設
置された遊技機1を抜打ち的に検査して図示226で示
すように動作がおかしいと思われる遊技機のROMの照
合処理を行なう。そしてROMの照合を行なったにもか
かわらず適否を決めがたいものについて、第三者試験機
関211の鑑定業務部門213に鑑定依頼を行なう。た
とえば、実装チップ69と実装ROM70との両者を不
正に作られた別のものに取替えた場合には、前述したセ
キュリティチェックが行われることなく改造プログラム
に従って遊技機が動作することになるのであり、そのよ
うな場合に鑑定業務部門213に鑑定依頼を行なうので
ある。
【0059】鑑定業務部門213では、鑑定依頼された
実装チップ69と実装ROM70とが搭載された基板2
6を検査して図示233で示すように遊技機検証・照合
を行なう。この遊技機検証・照合233は、基板26に
実装されたROM70を取去ってその代わりに適正なプ
ログラムが記憶されている量産用マスターROM210
bを実装して実装チップ69が正常に動作するか否かの
検証・照合をすることにより行なう。その結果、図示2
に示すように鑑定作業・書類の作成を行ない、管轄監督
機関225に鑑定結果を報告する。前述した申請マスタ
ROM210a,量産用マスタROM210b,実装R
OM70はたとえばEPROMで構成されている。な
お、表示用データを記憶しているROMカセット45の
ROMとLCD制御用マイクロコンピュータ42とを図
14ないし図17に示したセキュリティーシステムの対
象としてもよい。
【0060】図18は、量産用チップが基板に実装され
た状態の実装チップおよびそれに接続される各種装置や
回路を示すブロック図である。
【0061】この実装チップ69は、制御動作を所定の
手順で実行することのできる中央処理装置すなわちCP
U(Central Processing Uni
t)240と、必要なデータの書込みおよび呼出しがで
きるRAM241と、入力信号を受けてCPU240に
入力データを与えるとともにCPU240からの出力デ
ータを受けて外部に出力するI/Oポート244等がワ
ンチップ化されて構成されている。実装チップ69に設
けられているクロック発生回路246には、外部に設け
られた水晶発振子245からの水晶振動信号が入力され
る。この水晶発振子245からの水晶振動信号は動作ク
ロックの2倍の振動数のものである。なお、水晶発振子
245に変えてセラミックを発振子としたセラミック発
振子による振動信号をクロック発生回路246に入力し
てもよい。
【0062】クロック発生回路246からのクロック信
号が入力されたプログラマブルクロック分周回路247
は、入力されたクロック信号を分周して所定のクロック
信号をサウンドジェネレータ248や可変表示装置表示
駆動用IC249に出力する。このサウンドジェネレー
タ248は遊技機に設けられたスピーカ4,170(図
1,12参照)に音発生用の制御信号を出力するもので
ある。また可変表示装置表示駆動用IC249は遊技機
に設けられた可変表示装置9,181(図1,13参
照)を制御するためのものであり、CPU,RAM,R
OM,I/Oポートがワンチップ化されたもので構成さ
れている。なお、この可変表示装置表示駆動用IC24
9は図示一点鎖線で示すようにプログラマブル割込み要
求タイマ250,251に接続させた状態で設けてもよ
く、また、可変表示装置表示駆動用IC249を設ける
ことなく可変表示装置90を直接I/Oポート244か
らの出力信号により制御するようにしてもよい。
【0063】プログラマブル割込要求タイマ0(25
0),1(251)は、16bitのプログラマブルカ
ウンタタイマで構成されており、フリー・ランニング・
カウンタ,コンペア・レジスタ(2組)を内蔵してい
る。このプログラマブル割込要求タイマ0(250),
1(251)は、主要機能として、インターバル・タイ
マ機能,イベント・カウント機能,ワンショット出力機
能,PWM(パルス幅変調)出力機能を有するばかりで
なく、パルス幅測定機能と時間差測定機能とを有する。
【0064】パルス幅測定機能とは、たとえば遊技機に
設けられた始動入賞玉検出器17a,17b,17cや
10カウント検出器15(図1参照)の検出信号の波形
長さを測定する機能である。時間差測定機能とは、前述
した各種のスイッチからの検出信号があった後次回の検
出信号があるまでの時間を測定する機能である。このパ
ルス幅測定機能と時間差測定機能とは、プログラマブル
割込要求タイマ0(250),1(251)のカウンタ
のクロックソースを外部入力に選択した場合に達成可能
となる。
【0065】カウンタのクロックソースとしては、クロ
ックを選択してリフレッシュカウンタとして利用するこ
ともでき、また、他方のプログラマブル割込要求タイマ
からの出力をクロックソースに選択して32bitのカ
ウンタとして使用することもできる。これらのクロック
ソースを選択する方法としては、プログラム内部で選択
するやり方を採用する。つまり、ある番地にレジスタが
あり、ここに所定の数字を書込み、その書込まれた数字
の種類によってクロックソースを選択するようにする。
【0066】このプログラマブル割込要求タイマ0(2
50),1(251)は、カウンタ出力およびコンペア
出力により割込みの設定が可能であり、また、割込み
を、ユーザリセット,マスカブル割込み,ノンマスカブ
ル割込みのいずれかの例外処理にルーティング設定でき
る。さらに、プリスケーラの働きにより、タイマのクロ
ック単位時間を任意に設定できるとともに、コンペア・
レジスタ(2組)の値を任意に設定できる。このプログ
ラマブル割込要求タイマ0(250),1(251)か
らの出力信号がリセット/割込みコントローラ252に
入力される。
【0067】このリセット/割込みコントローラ252
は、システムリセット機能とユーザリセット機能とを有
する。システムリセットとは、I/Oポート244を含
む実装チップ69全体を初期化して電源立上げ状態から
のリスタートを行なうことである。一方ユーザリセット
とは、CPU240のみをリセットして実装チップ69
のウォームリスタートを行なうことである。このユーザ
リセットは、たとえば2msec毎に1回行なわれて割
込み処理が可能となる。このリセット/割込みコントロ
ーラ252には、割込み要求信号発生回路254から、
システムリセット信号、ウォームリスタートを行なうた
めのユーザリセット信号,ノンマスカブル割込み要求信
号,マスカブル割込み要求信号が入力される。リセット
/割込みコントローラ252から割込み要求信号発生回
路254に対してはシステムリセット出力信号が出力さ
れる。
【0068】このリセット/割込みコントローラ252
に入力されるシステムリセット信号は、ロウアクティブ
でレベル入力となっている。つまり、入力される信号が
ハイレベルからロウレベルに切替わったときにリセット
されるようになっている。リセット/割込みコントロー
ラ252に入力されるユーザリセット信号も同様にロウ
アクティブでレベル入力となっている。なお、この割込
み要求信号発生回路254は設けない場合もある。
【0069】実装チップ69にはアドレス・デコード回
路257とデータ出力時間調整回路258とが設けられ
ている。アドレス・デコード回路257には、外部I/
O67と外部ROM70とが接続されている。この実装
チップ69と外部ROM70によってマイクロコンピュ
ータが構成される。このマイクロコンピュータは、実装
チップ69と外部ROM70と、さらにはサウンドジェ
ネレータ248を含めてワンチップ化しても良い。アド
レス・デコード回路257は、外部入出力マップエリア
と外部ROMエリアとをメモリ(物理アドレス)上の空
間へ設定するアドレス・デコード(チップセレクト信号
生成)機能を有している。
【0070】外部入出力マップエリアは外部入出力マッ
プエリア・サイズを256B〜2KBまで設定できると
ともに、8分割したエリア毎にチップセレクト信号(6
本)を割当てることができる。また、外部ROMエリア
は、外部ROM70のチップセレクト信号を生成する。
【0071】データ出力時間調整回路258は、低速の
入出力機器とのインターフェイスを行なうために、マシ
ンサイクルを延ばすウエイト機能を提供する。設定によ
り、最大4マシンサイクル分のウエイト・ステートが可
能となる。このアドレス・デコード回路257からの出
力信号はI/Oポート244にも入力され、出力された
アドレスに応じてI/Oポート244のbitを指定し
て入出力ポートを特定できるように構成されている。
【0072】I/Oポート244は、8bit(ポート
A用)および4bit(ポートB用)の周辺機器インタ
ーフェイスポート(PIP)を、各1ポート有する。こ
れらのポート端子は、汎用入出力ポート機能のほかに、
外部入出力のチップセレクト端子およびハンドシェイク
端子(1ポート分)とを兼ねている。図示しないがたと
えば、a,b,cの3つのモードを有し、その3つのモ
ードのいずれを選択するかの選択命令が外部ROM70
からCPU240を介してI/Oポート244に与えら
れる。そして、cのモードが選択された場合には、bi
t単位で入出力設定のできる8bitの汎用入出力ポー
トと6bitのチップセレクト機能が提供される。ハン
ドシェイク機能を持たせたい場合にはaまたはbのモー
ドを選択する。すると、Byte単位で入出力設定ので
きる8bit汎用入出力ポートが提供される。ただしポ
ートA用のハンドシェイク用端子として2端子(P8,
P9)が設定され、このハンドシェイク端子P8,P9
は、タイミング信号とリード,ライト信号が入出力され
る。このハンドシェイク用端子は割込み設定が可能であ
る。さらに、ハンドシェイク用端子の割込みをマスカブ
ル割込みの例外処理にルーティング設定できる。また、
モードaを選択した場合には、P10〜P13の端子が
チップセレクト信号ポートとなり、モードbを選択した
場合には、P10〜P13の端子はポートBのためのハ
ンドシェイク機能なしのPIPとなる。
【0073】このI/Oポート44に対し遊技機の各種
駆動回路255と各種スイッチ回路256とが接続され
ている。そして、I/Oポート244を介して各種スイ
ッチ回路256からの信号がCPU240に与えられ、
I/Oポート244を介してCPU240からの制御信
号が各種駆動回路255に与えられる。
【0074】実装チップ69に設けられたウォッチドッ
グタイマ260は、ノイズや電源電圧の低下等の原因に
よる誤動作(暴走)を検出して正常な状態に戻す機能を
提供するものである。このウォッチドッグタイマ260
からの信号がシステムチェック回路261とリセット/
割込みコントローラ252とに与えられる。このウォッ
チドッグタイマ260は、タイマのリセットタイミング
が最大許容リセット・インターバル・タイム以上になっ
たときにウォッチ・ドッグ・タイマ信号が出力されるよ
うに構成されている。この最大許容リセット・インター
バル・タイムは遊技機メーカ4が所望の時間に設定する
ことができる。さらにこのウォッチドッグタイマ260
は、8bitプリスケーラの働きにより、タイマのクロ
ック単位時間が設定できる。このウォッチドッグタイマ
信号の出力を、ユーザリセット,マスカブル割込み,ノ
ンマスカブル割込みのいずれかの例外処理にルーティン
グ設定できる。なおシステムチェック回路261は設け
ない場合もある。
【0075】実装チップ69に設けられた外部バスイン
ターフェイス243にはアドレスバス端子(16端子)
とデータバス端子(8端子)とが接続されており、アド
レスバス信号とデータバス信号とがそれぞれ出力され
る。また外部バスインターフェイス243からは、デー
タバスがリードサイクルであることを示す信号,データ
バスがライトサイクルであることを示す信号,メモリ空
間へのアクセスであることを示す信号,オペコードフェ
ッチサイクル実行中であることを示す信号が出力され
る。これらの出力信号は、プログラム開発の際にワンチ
ップマイクロコンピュータICE用アダプタボード25
9に出力される。このワンチップマイクロコンピュータ
ICE用アダプタボード259には、セキュリティチェ
ック回路262からモニタ装置260への出力端子を除
くこの実装チップ69の入出力端子の全てが接続され
る。また、アドレスバス端子からのアドレスバス信号と
データバス端子からのデータバス信号とはそれぞれ外部
I/Oポート267,外部ROM70にも出力される。
また、データバス端子からのデータバス信号を可変表示
装置表示駆動用IC249のI/Oポートおよびデータ
バスに入力して可変表示装置表示駆動用ICを動作させ
るようにしてもよい。この場合に可変表示装置表示駆動
用ICに入力される信号の内容としては、たとえば遊技
機が大当たりになるようにするための命令信号が考えら
れる。一方、この可変表示装置表示駆動用IC249に
入力する命令信号としては、前記I/Oポート244か
らの出力信号を命令信号として入力してもよい。
【0076】図中269は大容量のコンデンサであり、
RAM241の電源をバックアップするためのものであ
る。なおこのコンデンサ269を設けない場合もある。
このRAM241は、セキュリティチェック回路262
からのバンク切替え信号によりバンク切替えが可能に構
成されている。このことを図19に基づいて説明する。
【0077】図19は、メモリマップを示す説明図であ
る。図19に示すように、アドレス0000から7FF
Fまでが外部ROM70に割振られたアドレスであり、
8000から81FFまでがRAM41に割振られたア
ドレスであり、F000からF7FFまでが外部I/O
267に割振られたアドレスであり、FF00からFF
FFまでが内部I/O244に割振られたアドレスであ
る。そして、RAM241は、アドレス8000から8
1FFまでの同じアドレスに256/512B(コンデ
ンサ69によるバックアップが可能)と256Bとの2
つの領域を有している。ただし、RAM241の容量が
256Bの時は、そのアドレスは8000から80FF
までである。そして、後述する一般ユーザモードの場合
には256/512Bのワーキングエリアが用いられ、
後述するユーザテストモードの場合にはバンク切替えが
行なわれて256Bの方のワーキングエリアが用いられ
る。なお、256/512Bの内、256の方がパチン
コ遊技機用であり512の方がスロットマシーン用であ
る。
【0078】また、外部ROM70には、前述のように
アドレス0000から7FFFが割当てられており、こ
のアドレス内に収まるように適正プログラムは作成され
る。もしもこのアドレス外の命令を実行するようにプロ
グラムが作成されている場合、このプログラムは不正に
改造されたものと判断される。そのような場合には、C
PU240は自動的に停止し、命令を実行することがな
いように構成されている。
【0079】RAM241は、コンデンサ269により
バックアップされている。しかし、何らかの原因で電源
の瞬断等があった場合には、CPU動作が不安定とな
り、RAM241への異常なアクセスにより、RAM2
41のデータが破壊されるおそれがある。そのため、R
AM241には、電源瞬断時のバックアップ電源からの
出力に応答して、RAM241へのアクセスを禁止する
ためのアクセス制御機能が付加されている。
【0080】すなわち、RAM241には、アクセス制
御レジスタが設けられており、その所定のビットの値に
応じてRAM241へのアクセスの可否を制御する。こ
のビットの書換えは、CPU240が、電源の瞬断時に
バックアップ電源が発生するノンマスカブル割込などに
応答して、まだ動作が安定している間に行なう。このビ
ットがアクセス不可を示す値であるときには、RAM4
1からのデータ読出しも、書込みも行なうことができ
ず、遊技機が異常な動作に陥ることを予防できる。
【0081】実装チップ69に設けられているセキュリ
ティチェック回路262は、CPU263,ROM26
4,RAM265を有し、ROM264には後述する図
20(a)に示すプログラムが記憶されている。
【0082】なお、セキュリティチェック回路262
は、CPU,ROM,RM等を用いることなく、ハード
回路(ロジック回路)により構成してもよい。
【0083】外部ROM70には、実行されるアドレス
範囲を記憶するための実行範囲記憶領域が形成されてお
り、この領域に記憶されているアドレス範囲内に収まる
ように適正プログラムは作成されている。もしこのアド
レス外の命令を実行するようにプログラムが作成されて
いる場合、このプログラムは不正に改造されたものと判
断される。そのような場合には、CPU240は自動的
に停止し、命令を実行することがないように構成されて
いる。
【0084】また外部ROM70には、演算式記憶領域
が形成されており、この領域に所定の演算式が暗号化さ
れた形で記憶されている。この演算式は、後述するよう
に、プログラムが適正であるか否かを判断するために用
いられる。さらに外部ROM70には、セキュリティコ
ードを記憶しているセキュリティコード領域が形成され
ている。
【0085】図20は、セキュリティのチェック動作を
説明するためのフローチャートであり、(a)はセキュ
リティチェック回路62の動作、(b)はCPU240
の動作を示すものである。
【0086】電源が投入され、システムリセットがなさ
れてステップS(以下単にSという)1により外部RO
M70に書込まれているすべてのデータを読出す処理が
なされる。S2に進み、読出したデータのうち暗号化さ
れた演算式を複合化する処理が行なわれる。この複合化
するために必要となる複合化鍵はセキュリティチェック
回路のROM264に記憶されている。次にS3に進
み、複合化された演算式に基づいて読出したプログラム
データを演算し、セキュリティコードと比較する処理が
行なわれる。このセキュリティコードは前述したように
外部ROM70のセキュリティコード領域に記憶されて
いるものであり、前記演算式によりプログラムデータを
演算した演算結果である。そしてS4により、比較結果
両者が一致するか否かの判断を行ない、一致する場合に
はS6に進む。
【0087】S6では、ユーザーテスト用タイマが終了
しているか否かの判断が行なわれる。このユーザーテス
ト用タイマとは、S5によりセットされる約1分間程度
の時間であり、ユーザーテスト用タイマがセットされて
いない場合にはS6によりYESの判断がなされてS8
に進む。S8では、アドレス範囲の入力があったか否か
の判断が行なわれ、ない場合には、S6に戻る。そし
て、CPU240によって実行されたプログラムのアド
レス範囲がセキュリティチェック回路262に入力され
れば(S15参照)、S8によりYESの判断がなされ
てS9に進む。S9では、入力されたアドレス範囲と外
部ROMの実行範囲記憶領域に記憶されている実行範囲
と比較し、S10により実行範囲外であるか否かの判断
が行なわれる。実行範囲内であればS6に戻るが、実行
範囲外の場合にはS11に進み、システムリセットがか
けられる。そしてその後再びS1に戻る。
【0088】一方、S3による比較結果両者が一致して
いない場合にはS5に進み、ユーザーテスト用タイマが
セットされる。このユーザーテスト用タイマは、CPU
240を一定時間(たとえば1分間)に限り能動化する
処理すなわち前述したユーザーテストモードに制御を移
行させるためのものである。S5によりユーザーテスト
用タイマがセットされた後においては、S6によりNO
の判断がなされてS7の判断を行ない、マイナス1して
ユーザーテスト用タイマが終了するまでS6,S7のル
ープを巡回する。そして、マイナス1してユーザーテス
ト用タイマが終了する段階に達した場合にはS11に進
み、システムリセットがかけられた後S1に戻る。
【0089】CPU240の方では、S12ないしS1
6の処理をたとえば2msec毎に1回実行する。そし
て、まずS12により、スタックセット処理がなされ、
S13によりRAMエラーがあったか否かの判断が行な
われる。この判断は、図18のRAM241の所定アド
レスの内容を読出し、その値が所定の値と等しいか否か
を調べることにより行なわれる。プログラムの暴走時や
電源投入直後には、RAM241の格納データが不定で
あるため、この判断の答えはNOとなって制御はS16
に進む。S16においては、RAM241の所定アドレ
スに初期データが書込まれる。そしてその後リセット待
ち(ユーザリセット待ち)の状態となり、CPU240
にリセット信号が入力されたことにより再びS12から
処理を繰返す。このメインルーチンの次回の実行に際し
ては、S16により初期データが書込まれているため
に、S13によりYESの判断がなされ、S14に進
む。S14ではサブルーチン処理が行なわれ、外部RO
Mに記憶されている制御用のプログラムに従ってパチン
コ遊技機を制御する処理がなされる。次にS15に進
み、実行されたプログラムのアドレス範囲をセキュリテ
ィチェック回路262に出力する処理が行なわれてリセ
ット待ちとなる。
【0090】前記S11によるシステムリセットがかけ
られた場合には、CPU240のみをリセットする定期
リセットとは異なり、実装チップ69全体をリセットす
るものであり、マイクロコンピュータが初期化されるこ
とになる。その結果、たとえば可変入賞球装置11が開
成した大当たり制御の最中にシステムリセットされれば
その大当たり制御が途中で打切られて通常の遊技状態に
なってしまい、始動入賞記憶があるあ場合にもその始動
入賞記憶がクリアされて始動入賞記憶が「0」となって
しまい、通常の遊技状態を続行できなくなる。この遊技
制御の初期化は、実行されるプログラムのアドレス範囲
が実行範囲記憶領域に記憶されている所定の範囲から逸
脱する度に行なわれ、また、S3による比較結果両者が
一致していない場合には、遊技テスト用タイマ(1分
間)が経過する度に行なわれることになる。その結果、
パチンコ遊技機1やスロットマシン150等の遊技機
は、正常な遊技を続行することができなくなる。このこ
とにより、外部ROM70を不正に改造したプログラム
を記憶しているものに差替えた場合には、システムリセ
ットがかかり、通常の遊技を続行することができなくな
る。
【0091】次に、別実施例を説明する。 (1) 前記制御用データ格納手段としては、ROMカ
セットのようなカセットタイプのものに限らず、通常の
ROMを用いてもよく、また、図13で説明したように
ICカードで構成してもよい。このICカードは、樹脂
からなるプレート状のカードの所定箇所にMPU,RA
M,ROM等からなるチップを埋込み、そのチップと外
部との間でデータの送受信を行なうための接触端子をカ
ード表面に露出した一般的なものである。また、演算機
能を有しないICカードすなわちデータを記憶しておく
機能のみを有するICカードであってもよい。さらに、
ICカードよりもさらに記憶容量の大きいICメモリカ
ートリッジにより制御用データ格納手段を構成してもよ
い。さらに制御データ格納手段の他の例としては、CD
−ROM(コンパクトディスクリードオンリメモリ)で
あってもよい。また、磁気カード,磁気ディスクパッ
ク,フレキシブルディスク・カートリッジ等のように残
留磁界を利用した記録媒体でもよい。なお、フレキシブ
ルディスク・カートリッジとは、磁性材料を塗布した円
板状の媒体をジャケットと称する収容物に格納したもの
をいう。磁気を利用した他の例としては、磁気バブルや
CCD等であってもよい。磁気バブルとは、直流コイル
による回転磁界と永久磁石による静磁界で情報を伝送
し、磁気ディスクのランダムアクセスとほとんど同じア
クセス機構をもった媒体である。原理は、非磁性体基板
上に磁性体(磁性ガーネット)単結晶をフィルム状に形
成し、ここに、直流コイルと永久磁石による強力な外部
磁界を加えると磁性体内の磁束がバブルと呼ばれる小さ
い丸い円筒形となって存在するようになる。バブルの外
部磁界の強さによる生起−消滅の性質を利用してディス
ク情報を記憶する。磁区を導く仕掛けは、磁性体上に蒸
着された転送エレメントを「道」として作り、回転磁界
によって行なう。CCDは、シリコン盤上に酸化膜を付
け、その上に多くの電極を並べたMOS構造をし、電極
間に電圧の印加によるポテンシャル井戸を形成し、電荷
信号としてディスク情報を蓄積するものである。また、
制御用データ格納手段として、現在ファミリーコンピュ
ータに用いられているゲームパック用のもので構成して
もよい。
【0092】(2) 前述したROMカセット27,4
5,70を通常時基板側に電気的に接続された状態でロ
ックしておき、エジェクトボタンまたはエジェクトレバ
ーを操作することによりそのロックが解除されてROM
カセットを抜取ることができるように構成してもよい。
またこのROMカセットの取付場所は、前述した実施例
には限定されない。
【0093】(3) セキュリティチェック回路262
のROM264に記憶されている複合化鍵は、遊技機毎
に異なった種類のものあるいは遊技機の機種毎に異なっ
た種類のものあるいは遊技機メーカ毎に異なった種類の
もので構成してもよい。その場合には、その複合化鍵に
対応する暗号化鍵により演算式を暗号化し、その暗号化
された演算式を外部ROM70の演算式記憶領域に記憶
させる必要がある。具体的には、チップ流通会社等によ
り量産用チップにそれぞれ識別番号を付し、その識別番
号を手掛かりに量産用チップ単位または遊技機メーカ単
位等で暗号化鍵や複合化鍵の管理を行なう。そして、暗
号化鍵を公開し複合鍵を機密にするいわゆる公開鍵暗号
化方式を利用してもよい。つまり、同じ種aから公開鍵
K1と複合化鍵K2とを作成し、公開鍵である暗号化鍵
K1により演算式を暗号化して外部ROM70に記憶さ
せ、秘密鍵である複合化鍵K2をその外部ROM70に
接続される量産用チップ69のセキュリティチェック回
路262のROM262に記憶させる。また、演算式を
すべてセキュリティチェック回路262に記憶させても
よいし、セキュリティチェック回路262と外部ROM
70の両方にそれぞれ演算式の一部を記憶させるように
してもよい。
【0094】(4) 可変表示装置は、たとえばボクシ
ングの試合を映像表示し、遊技者側のボクサーが勝てば
所定の遊技価値を付与するものでもよい。つまり、複数
種類の図柄をスクロール表示または切換表示するものに
限らず、かつ、表示結果が導出表示された後においても
引き続き可変表示され続けるものでもよい。
【0095】(5)可変表示装置の遊技盤7は前面枠1
52側に設けてもよい。その場合には、可変表示装置の
取付方法としてはビス止めを用いてもよく、ワンタッチ
操作で着脱可能に設けてもよい。
【0096】
【発明の効果】本発明は、制御手段を遊技機に残したま
まで制御用データ格納手段を遊技機に対し着脱交換する
ことができるために、遊技に関する制御を他のものに変
更する際に制御手段まで交換する必要がなくなり、制御
手段の交換に伴うコストが不要となり、極力低コストで
遊技に関する制御を他のものに変更することが可能とな
った。
【図面の簡単な説明】
【図1】遊技機の一例のパチンコ遊技機を示す全体正面
図である。
【図2】パチンコ遊技機の一部内部構造を示す全体背面
図である。
【図3】パチンコ遊技機の分解斜視図である。
【図4】他の例のパチンコ遊技機の分解斜視図である。
【図5】LCDユニットの取付構造を説明するための斜
視図である。
【図6】LCDユニットの構造を説明するための分解斜
視図である。
【図7】可変表示装置の遊技盤前面側からみた状態を示
す正面図である。
【図8】遊技制御用基板ボックスの分解斜視図である。
【図9】他の例のパチンコ遊技機の一部内部構造を示す
全体背面図である。
【図10】さらに他の例のパチンコ遊技機の一部内部構
造を示す全体背面図である。
【図11】ROMカセットの構成を示す図である。
【図12】遊技機の一例のスロットマシンを示す全体正
面図である。
【図13】スロットマシンの分解斜視図である。
【図14】遊技機用セキュリティシステムの全体を示す
システムブロック図である。
【図15】図14に示したシステムブロック図の一部を
拡大した図である。
【図16】図10に示したシステムブロック図の一部を
拡大した図である。
【図17】図14に示したシステムブロック図の一部を
拡大した図である。
【図18】遊技機制御用マイクロコンピュータを構成す
る実装チップおよびそれに接続される周辺機器の回路を
示すブロック図である。
【図19】遊技機制御用マイクロコンピュータのメモリ
マップを示す説明図である。
【図20】遊技機制御用マイクロコンピュータのセキュ
リティチェック動作を説明するためのフローチャートで
ある。
【符号の説明】
1はパチンコ遊技機、2は前面構成部材の一部を構成す
る前面枠、7は前面構成部材一部を構成する遊技盤、1
00には遊技機枠体の一例の外枠、300は表示窓の一
例の開口、45,27は制御用データ格納手段の一例の
ROMカセット、18は機構板、26は制御手段の一例
のゲーム制御用基板、40は制御手段の一例の基板、9
は可変表示装置、11は可変入賞球装置、150は遊技
機の一例のスロットマシン、152は前面構成部材を構
成する前面枠、151は遊技機枠の一例の機枠、180
はゲーム制御用基板ボックス、154は表示窓の一例の
表示パネル、201は半導体チップメーカ、224は遊
技場、69は実装チップ、70は外部ROM、204は
遊技機メーカ、211は第三者試験機関、225は管轄
監督機関、264はセキュリティチェック回路、240
はCPUである。
【手続補正書】
【提出日】平成5年2月4日
【手続補正1】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】0095
【補正方法】変更
【補正内容】
【0095】(5)可変表示装置遊技盤7前面枠1
52側に設けてもよい。その場合には、可変表示装置の
取付方法としてはビス止めを用いてもよく、ワンタッチ
操作で着脱可能に設けてもよい。

Claims (1)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 表示状態が変化可能な可変表示装置を有
    し、該可変表示装置の表示結果が予め定められた特定の
    表示態様になった場合に所定の遊技価値が付与可能とな
    る可変表示装置付遊技機であって、 遊技に関する所定の制御用データが格納された制御用デ
    ータ格納手段と、 該制御用データ格納手段に格納されている制御用データ
    に従って遊技に関する制御を行なう制御手段とを含み、 該制御手段を遊技機に残したままで前記制御用データ格
    納手段を遊技機に対し着脱交換可能にしたことを特徴と
    する、可変表示装置付遊技機。
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