JP2001087529A5 - - Google Patents
Download PDFInfo
- Publication number
- JP2001087529A5 JP2001087529A5 JP1999269625A JP26962599A JP2001087529A5 JP 2001087529 A5 JP2001087529 A5 JP 2001087529A5 JP 1999269625 A JP1999269625 A JP 1999269625A JP 26962599 A JP26962599 A JP 26962599A JP 2001087529 A5 JP2001087529 A5 JP 2001087529A5
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- game
- information
- signal
- gaming machine
- reset
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Granted
Links
- 238000003860 storage Methods 0.000 description 65
- 230000000737 periodic Effects 0.000 description 59
- 238000000034 method Methods 0.000 description 20
- 238000010586 diagram Methods 0.000 description 15
- 238000007689 inspection Methods 0.000 description 12
- 239000000758 substrate Substances 0.000 description 12
- 239000004065 semiconductor Substances 0.000 description 11
- 230000000875 corresponding Effects 0.000 description 9
- 238000001514 detection method Methods 0.000 description 9
- 238000005520 cutting process Methods 0.000 description 8
- 238000010304 firing Methods 0.000 description 8
- PCHJSUWPFVWCPO-UHFFFAOYSA-N gold Chemical compound [Au] PCHJSUWPFVWCPO-UHFFFAOYSA-N 0.000 description 8
- 239000010931 gold Substances 0.000 description 8
- 229910052737 gold Inorganic materials 0.000 description 8
- 230000007274 generation of a signal involved in cell-cell signaling Effects 0.000 description 7
- 239000002184 metal Substances 0.000 description 7
- 229910052751 metal Inorganic materials 0.000 description 7
- 230000000694 effects Effects 0.000 description 5
- 230000004044 response Effects 0.000 description 5
- 230000033228 biological regulation Effects 0.000 description 4
- 238000004519 manufacturing process Methods 0.000 description 4
- 239000000203 mixture Substances 0.000 description 4
- 210000000282 Nails Anatomy 0.000 description 3
- 230000001276 controlling effect Effects 0.000 description 3
- 238000009826 distribution Methods 0.000 description 3
- 238000004092 self-diagnosis Methods 0.000 description 3
- 230000002159 abnormal effect Effects 0.000 description 2
- 235000021171 collation Nutrition 0.000 description 2
- 239000011521 glass Substances 0.000 description 2
- 239000000725 suspension Substances 0.000 description 2
- 230000004913 activation Effects 0.000 description 1
- 230000015572 biosynthetic process Effects 0.000 description 1
- 238000006243 chemical reaction Methods 0.000 description 1
- 238000005034 decoration Methods 0.000 description 1
- 238000002347 injection Methods 0.000 description 1
- 239000007924 injection Substances 0.000 description 1
- 238000009434 installation Methods 0.000 description 1
- 239000004973 liquid crystal related substance Substances 0.000 description 1
- 230000014759 maintenance of location Effects 0.000 description 1
- 230000004048 modification Effects 0.000 description 1
- 238000006011 modification reaction Methods 0.000 description 1
- 230000003287 optical Effects 0.000 description 1
- 238000003786 synthesis reaction Methods 0.000 description 1
- 230000002194 synthesizing Effects 0.000 description 1
Description
【書類名】 明細書
【発明の名称】 遊技用演算処理装置
【特許請求の範囲】
【請求項1】 共通の半導体基板上に、
所定のユーザ定期リセット信号に同期して遊技機の遊技制御を周期的に行う遊技制御手段と、
前記ユーザ定期リセット信号の間隔を規定する情報を揮発的に保持する第1の記憶手段と、
前記第1の記憶手段に保持された情報の間隔でユーザ定期リセット信号を発生するユーザ定期リセット信号発生手段と、
前記ユーザ定期リセット信号の間隔を規定する情報を不揮発的かつ書き換え不能に保持する第2の記憶手段と、
システムリセット時に前記第2の記憶手段に保持されている情報を前記第1の記憶手段にセットするセット手段と、
を備えたことを特徴とする遊技用演算処理装置。
【請求項2】 共通の半導体基板上に、
所定のユーザ定期リセット信号に同期して遊技機の遊技制御を周期的に行う遊技制御手段と、
前記ユーザ定期リセット信号の間隔を規定する情報を揮発的に保持する第1の記憶手段と、
前記第1の記憶手段に保持された情報の間隔でユーザ定期リセット信号を発生するユーザ定期リセット信号発生手段と、
前記ユーザ定期リセット信号の間隔を規定する情報を不揮発的かつ書き換え不能に保持する第2の記憶手段と、
システムリセット時に前記第2の記憶手段に保持されている情報を前記第1の記憶手段にセットするセット手段と、
前記第1の記憶手段にセットされた情報と前記第2の記憶手段に保持されている情報との一致をとってセット動作の良否を判定する判定手段と、
を備えたことを特徴とする遊技用演算処理装置。
【請求項3】 前記第1の記憶手段は、前記遊技制御手段で利用可能なリソースに含まれないことを特徴とする請求項1または請求項2記載の遊技用演算処理装置。
【請求項4】 前記第2の記憶手段は、前記遊技制御手段で利用可能なリソースに含まれることを特徴とする請求項1または請求項2記載の遊技用演算処理装置。
【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、例えば、パチンコ遊技機、パチスロ遊技機または映像式ゲーム機などの遊技機(以下、単に「遊技機」という)に適用する遊技用演算処理装置に関し、特に、遊技機内部の基板(例えば、パチンコ遊技機の場合は遊技制御基板)に取り付けられる、いわゆるアミューズメントチップ(共通の半導体基板上に形成されてパッケージングされたもの)と呼ばれる遊技用演算処理装置の改良に関する。
【0002】
【従来の技術】
従来より、射幸心をあおるおそれのある遊技機の製造販売ならびに当該遊技機の遊技店(以下「ホール」という)への設置および移動などは、法令に基づく様々な規制をクリアしなければならない。例えば、パチンコ遊技機の販売許可は、「遊技機の認定および形式の検定等に関する規則(国家公安委員会規則第四号)」に基づく第三者機関(いわゆる「保通協」)の検査を必要とし、また、パチンコ遊技機のホールへの設置の際には所轄の警察署等(以下「当局」という)による確認を必要とし、さらに、同一ホール内でのパチンコ遊技機の移動ならびに新台への入れ替え(または遊技制御基板や同基板上の遊技用演算処理装置のみの入れ替え)の際にも当局による確認を必要とする。
こうした様々な手続きは、遊技機の性能を一定の基準に規制するとともに、ホールに設置された遊技機を当局の管理下に置くことにより、不正な遊技を排除して、法令の目的(「風俗営業の健全化」等)を達成するために講じられているものである。
【0003】
しかし、上記の様々な規制にも関わらず、不正な行為はあとを絶たず、例えば、正規の遊技プログラムROM(Read Only Memory)を“裏ROM”と呼ばれる大当たりが出やすいように改竄(かいざん)されたROMに付け替えるなどの行為が問題視されるようになってきた。そこで、遊技プログラムROMをCPU(Central Proccessor Unit)などと一緒に同一半導体基板上にワンチップ化して、いわゆるアミューズメントチップ化し、それを遊技制御基板に取り付けることが行われている。
【0004】
ところで、遊技機の遊技制御は、遊技用演算処理装置の内部でソフト的(プログラムROMに書き込まれた遊技プログラムをCPUコアで実行することによって)行われており、例えば、第1種のパチンコ遊技機では、遊技機に設けられた各種スイッチ(例えば、特図始動スイッチ等;図5参照)の情報を読み込み、その情報に基づいて大当たりやリーチ用の乱数を抽選するとともに、その抽選結果に従って遊技機上の各種ソレノイド(例えば、大入賞口ソレノイド等;図5参照)や報知ランプの駆動制御を行うという遊技プログラムを周期的に実行する。遊技プログラムの実行周期は、いわゆる「ユーザ定期リセット間隔」と呼ばれており、一般に1msから8msまでの間の時間(1msステップ)で選ばれることが多い。
【0005】
ユーザ定期リセット間隔は、遊技機における遊技制御特性に大きな影響を与えることが知られている。設定されたリセット間隔でスイッチ情報の読み込みと各種乱数の抽選が行われるからである。したがって、設計段階でその遊技機に適したユーザ定期セット間隔を設定した後は、いかなる理由があろうとも、その設定値が変化しない(または意図的に変更できない)仕組みが求められる。また、アミューズメントチップ化した遊技用演算処理装置は、機種の異なる様々な遊技機に汎用的に用いられるものであるため、適用機種に応じてユーザ定期リセット間隔を自由に設定できるような柔軟性のある仕組みも同時に求められる。
【0006】
これら二つの仕組みは相反している。前者の仕組みは設定値の固定化を求め、後者の仕組みは設定値の変更容易化を求めているからである。いずれか一方の要求を満たすのであれば格別の困難さはない。例えば、前者の要求(設定値の固定化)を満たすのであれば、ハードロジックによって所望のユーザ定期リセット間隔の値を設定すればよく、また、後者の要求(設定容易化)を満たすのであれば、CPUコアによってソフト的に所望のユーザ定期リセット間隔の値を設定すればよい。
【0007】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、ハードロジックによって所望のユーザ定期リセット間隔の値を設定した場合は、設定値の設定容易化が犠牲になり、一方、CPUコアによってソフト的に所望のユーザ定期リセット間隔の値を設定した場合は、設定値の固定化が犠牲になるという問題点があった。
したがって、本発明が解決しようとする課題は、ユーザ定期リセット間隔の設定値の固定化と設定容易化を共に達成することにある。
【0008】
【課題を解決するための手段】
請求項1記載の遊技用演算処理装置は、共通の半導体基板上に、所定のユーザ定期リセット信号に同期して遊技機の遊技制御を周期的に行う遊技制御手段と、前記ユーザ定期リセット信号の間隔を規定する情報を揮発的に保持する第1の記憶手段と、前記第1の記憶手段に保持された情報の間隔でユーザ定期リセット信号を発生するユーザ定期リセット信号発生手段と、前記ユーザ定期リセット信号の間隔を規定する情報を不揮発的かつ書き換え不能に保持する第2の記憶手段と、システムリセット時に前記第2の記憶手段に保持されている情報を前記第1の記憶手段にセットするセット手段と、を備えたことを特徴とする。
請求項2記載の遊技用演算処理装置は、共通の半導体基板上に、所定のユーザ定期リセット信号に同期して遊技機の遊技制御を周期的に行う遊技制御手段と、前記ユーザ定期リセット信号の間隔を規定する情報を揮発的に保持する第1の記憶手段と、前記第1の記憶手段に保持された情報の間隔でユーザ定期リセット信号を発生するユーザ定期リセット信号発生手段と、前記ユーザ定期リセット信号の間隔を規定する情報を不揮発的かつ書き換え不能に保持する第2の記憶手段と、システムリセット時に前記第2の記憶手段に保持されている情報を前記第1の記憶手段にセットするセット手段と、前記第1の記憶手段にセットされた情報と前記第2の記憶手段に保持されている情報との一致をとってセット動作の良否を判定する判定手段と、を備えたことを特徴とする。
請求項3記載の遊技用演算処理装置は、前記第1の記憶手段は、前記遊技制御手段で利用可能なリソースに含まれないことを特徴とする請求項1または請求項2記載の遊技用演算処理装置。
請求項4記載の遊技用演算処理装置は、請求項1または請求項2記載の遊技用演算処理装置において、前記第2の記憶手段は、前記遊技制御手段で利用可能なリソースに含まれることを特徴とする。
【0009】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の実施の形態を、多数のパチンコ遊技機を設置したホールを例にして図面を参照しながら説明する。
<ホールの全体構成>
最初に、ホールの全体構成を説明する。図1はホールの全体構成を示すブロック図である。この図において、1はホールであり、ホール1にはCR(カードリーダ)式の遊技機10j(jはa、b…;以下同様)が多数設置されたパチンコ島11、状態変化情報記録装置JR、補助状態変化情報記録装置JRs、履歴処理装置12、カウンタ用コンピュータCC、FAX装置13、事務所用コンピュータHC、プリンタ14、通信制御装置15〜18、玉計数機19、島金庫20、監視カメラシステム21、アナウンスシステム22および設定・検査装置23が配置されている。なお、設定・検査装置23は常設されない。必要の都度、店内ネットワーク24に接続して用いられる。
【0010】
パチンコ島11は、情報収集BOXとも呼ばれる情報収集端末装置31a、31b(以下適宜に「情報収集端末装置31」で代表する)、遊技機10a、10b(同「遊技機10」)、カード式球貸装置32a、32b(同「カード式球貸装置32」)、球切装置33a、33b(同「球切装置33」)、パルスタンク34a、34b(同「パルスタンク34」)およびネットワーク中継装置25(例えば、ルータ)を備えている。なお、パチンコ島11はホール1に複数配置されるが、それぞれの“島”は類似(但し、島ごとに遊技機の機種が異なることが多い)の構成のため、ここでは1つのパチンコ島11について説明することにする。
ネットワーク中継装置25は1つのパチンコ島11について、それぞれ1台ずつ配置されるが、その他の各装置(例えば、情報収集端末装置31、球切装置33、パルスタンク34)は遊技機10a、10bと同数だけ(すなわち、遊技機10と対をなして)配置される。
【0011】
遊技機10は、遊技状態を制御する遊技制御装置41a、41b(以下適宜に「遊技制御装置41」で代表する)をそれぞれ有しており、遊技制御装置41は役物の制御を行う遊技用演算処理装置(図5参照:但し、図5では単に「演算処理装置」と表記している)200(これは、いわゆるアミューズチップ用のICであり、その詳細な構成は後述する)を内蔵している。遊技制御装置41は遊技制御基板やその基板を収納するケース等を含む。
遊技機10の側方にはカード式球貸装置32が配置されており、プリペイドカード(PC)を使用した球の貸出し操作等を遊技機10で行うことが可能である。
球切装置33は遊技機10の補給タンクへパチンコ島11から球を補給するもので、例えば、球が10個補給される毎に1パルスとなる信号(後述の図2に示す補給球数信号)が球切装置33から出力される。パルスタンク34は遊技機10から外部に回収された遊技終了後の球を計数するもので、パルスタンク34からは、例えば、球の10個流出(回収)ごとに1パルスとなる信号(後述の図2に示す回収球数信号)が出力される。
【0012】
情報収集端末装置31は、それぞれ、PJ1およびPJ2並びに分配回路42a、42b(以下適宜に「分配回路42」で代表する)を備えている。分配回路42は遊技機10、カード式球貸装置32、球切装置33およびパルスタンク34に接続され、これらの各装置から入出力される信号をPJ1やPJ2に分配して転送する。例えば、分配回路42は、PJ1に対して売上信号、補給球数信号、回収球数信号、大当り信号、特図回転信号、確変信号およびアミューズ通信信号を分配して転送し、PJ2に対して打止信号、金枠開閉信号、木枠開閉信号、空皿信号(遊技機10の貯留タンクにパチンコ島11から補給される球量が少なくなったことを検出する信号)、異常信号(不正な電磁波を出す等の不正な磁気力および電磁波を検出する信号)および電源断信号を分配して転送する。
【0013】
PJ1は売上信号、補給球数信号、回収球数信号、大当り信号、特図回転信号および確変信号並びに遊技制御装置41から入出力されるアミューズ通信信号に基づいて、自分が受け持つ遊技機10および遊技設備装置(球貸装置32等)より出力された遊技情報と、PJ2から転送された遊技情報(状態変化情報)とを併せて演算加工し、収集した遊技情報より遊技情報の変化を検出する処理等を行うとともに、遊技用演算処理装置200の正当性判定(真偽判定)も行うもので、その詳細なブロック構成は後述する。
PJ2は遊技機10および遊技設備装置(球貸装置32等)より収集した主に遊技機10を監視するための状態変化情報(例えば、金枠開放信号、空皿信号等)をPJ1へ転送する処理やPJ1から発射停止要求があった場合に遊技機10を不能動化する処理(打止信号や電源断信号の発生処理)等を行うもので、PJ1と同様に、その詳細なブロック構成は後述する。
ネットワーク中継装置25は、例えば、ルータ(Router)の機能を有し、島内ネットワーク26と店内ネットワーク24の各LON間を中継接続する装置である。島内ネットワーク26にはLON(米国エシャロン社によって開発されたLON(Local Operating Network:同社の登録商標))が採用されている。
【0014】
パチンコ島11は、島内ネットワーク26、ネットワーク中継装置25および店内ネットワーク24を介してJR、JRs、履歴処理装置12、CC、HC、通信制御装置15〜18並びに設定・検査装置23に接続されている。店内ネットワーク24にも上記同様のLONが採用されている。
島内ネットワーク26、ネットワーク中継装置25および店内ネットワーク24は、全体としてPJ1、PJ2、JR、JRs、CCおよびHCの間を接続する通信網27(以下「LON通信網」ということもある)を構成する。なお、LON通信網27に接続される各ノード間では、LONTALKプロトコルを使用した認証付きメッセージで情報の転送を行い、ノード双方を相互に認証して信頼性を確保するようになっている。
JRおよびJRsはホール1に1台ずつ設けられている。例えば、遊技機500台に対して1台設置されている。または、複数階がある場合には各階毎に1台設置でもよい。JRは各パチンコ島11のPJ1から通報される遊技情報(状態変化情報)を遊技機毎に整理して記録し、JRsはJRをバックアップする。
履歴処理装置12は店内ネットワーク24に接続されているPJ1、PJ2、JR、JRs等からのエラー情報を記録する装置であり、エラー履歴を事後に分析して故障の発生したノード(PJ1、PJ2、JR、JRs等が接続されたノード)を特定するためのものである。
【0015】
CCとしては、汎用のパーソナルコンピュータを使用することができる。CCは当日の遊技機10の状態変化情報をJRもしくはJRsをポーリングして収集し、状態変化を検出して表示する処理を行う。一般に状態変化情報の中で大当りや確率変動は、CCで当該事象が発生した遊技機10の詳細な遊技情報も確認したい場合が普通なので、この特定の状態変化の場合は直接に該当する遊技機10のPJ1から遊技情報を収集し、先の状態変化情報と併せて詳細な遊技情報を表示する。また、JRがトラブルを起こして情報を収集できない場合は、直ちにバックアップ用のJRsに切り替えて同様の情報収集と表示を行う。
さらに、CCで所望の遊技機10の遊技情報を確認したい場合は、直接該当するPJ1から遊技情報を収集して表示する機能もある。CCとHCとの間は専用のネットワークケーブル28(例えば、イーサネット)で接続されており、CCで売上や機種情報および時系列情報等の経営情報を確認したい場合は、HCから当該情報を入手して表示できるようになっている。
なお、CCにはFAX装置13が接続されており、CCで収集分析した情報を所定の印刷フォーマットに加工して外部に送信可能である。
【0016】
HCにも汎用のパーソナルコンピュータを使用することができる。HCは当日や過去分の遊技情報を元にして経営判断に資する各種情報を生成するものであり、PJ1もしくはPJ2を所定間隔毎にポーリングして遊技情報を収集し、ハードディスクなどに記録するとともに、所定のフォーマットで表示したり印刷したりできるものである。また、HCで特定の遊技機10の遊技情報を確認したい場合は、直接該当するPJ1から遊技情報を収集して表示する機能もある。さらに、HCで遊技機10の状態変化情報(リアル系の情報)を確認したい場合は、ネットワークケーブル28を介してCCから当該情報を入手して表示することもできる。なお、HCにはプリンタ14が接続されており、収集した情報を所定のフォーマットで印刷可能である。CCおよびHCは遊技店1の全体的な遊技情報を管理する管理装置を構成する。
【0017】
通信制御装置15〜18は玉計数機19、島金庫20、監視カメラシステム21およびアナウンスシステム22と店内ネットワーク24との間の通信インターフェースを行う装置である。
玉計数機19は遊技者が獲得した球(例えば、景品交換のため)の計数を行い、計数値をCCおよびHCに転送するとともに、当該遊技者に対して景品交換用の計数結果紙片をプリントアウトして出力する。島金庫20はホール1に設けられた両替機や現金式球貸装置等から回収した硬貨および紙幣を収納する装置であり、現在の収納金額をHCおよびCCに逐一転送する。
監視カメラシステム21はホール1内に配置された監視カメラを管理して、撮像された画像を記録するシステムであり、アナウンスシステム22はホール1内のアナウンスを手動および自動的に行うシステムである。
【0018】
設定・検査装置23には、例えばノート型のパーソナルコンピュータを使用することができる。設定・検査装置23は必要に応じて店内ネットワーク24に接続することができ、接続時にLON通信網27のアカウントを自動取得し、任意のPJ1に接続された遊技機10(の遊技制御装置41に内蔵されている遊技用演算処理装置200)をアクセスして正当性判定のための固有IDを設定することができるものである。
既述のとおり、設定・検査装置23は“必要の都度”店内ネットワーク24に接続される。必要の都度とは、例えば、新台に入れ替える場合(または遊技用演算処理装置200のみを入れ替える場合もしくは遊技用演算処理装置200を含む遊技制御装置41を入れ替える場合)であり、入れ替え後に設定・検査装置23を店内ネットワーク24に接続し、新台のPJ1を介してその台(入れ換えられた遊技機10)の遊技制御装置41に内蔵されている遊技用演算処理装置200をアクセスして正当性判定のための固有IDを設定する。
【0019】
なお、PJ1で遊技用演算処理装置200の正当性を判定する場合に、上記のような固有IDの判定に加えて、遊技プログラムを判定情報として使用してもよく、その場合には遊技用演算処理装置200に内蔵されている遊技プログラムと同一の基準遊技プログラムを設定・検査装置23からPJ1に設定する。PJ1は遊技用演算処理装置200から遊技プログラムを読み出し、設定された基準遊技プログラムと比較して正当性の判定を行う。
【0020】
<PJ1の構成>
次に、PJ1のブロック構成について説明する。図2はPJ1のブロック図である。この図において、PJ1はCPU51、ROM52、RAM53、EEPROM54、バックアップ電源55、発振回路56、通信制御装置57、出力インターフェース(I/F)58、入力インターフェース(I/F)59およびバス60を備えている。
CPU51はROM52に格納されている処理プログラムに基づいて自分が受け持つ遊技機10および遊技設備装置(球貸装置32等)より出力された遊技情報と、PJ2より転送された遊技情報(状態変化情報)とを併せて演算加工し、収集した遊技情報より遊技情報の変化を検出する処理等を行うとともに、遊技用演算処理装置200の正当性判定を行う。ROM52は遊技用演算処理装置200の正当性判定を行う処理プログラムや遊技情報の収集・加工等のための処理プログラムを格納しており、RAM53はCPU51のワークエリアとして用いられる。
【0021】
EEPROM54は当該PJ1に接続された遊技用演算処理装置200に製造時に格納されている固有IDと同一の情報(以下「照合用ID」ということもある)を記憶する。例えば、ホール1にn台の遊技機10が遊技可能な状態で設置されている場合、EEPROM54はn台分の照合用IDを記憶する。この記憶動作は、設定・検査装置23によって行われる。また、EEPROM54は状態変化情報の監視用の設定値も記憶する。この設定値は、CCもしくはHCにより設定される。
バックアップ電源55はRAM53の記憶情報を停電時も保持するための電源(一次電池または二次電池)である。発振回路56はCPU51に制御クロック信号を供給する。通信制御装置57は島内ネットワーク26を介して当該PJ1と他のネットワーク端末(例えば、PJ2あるいはネットワーク中継装置25を介した店内ネットワーク24につながる各端末)との間で情報の転送等に必要な通信の制御を行う。
【0022】
出力インターフェース58は遊技機10とCPU51との間の出力インターフェース処理を行うもので、出力インターフェース58から遊技機10の遊技制御装置41に対してアミューズ通信信号が出力される。アミューズ通信信号は遊技制御装置41に内蔵されている遊技用演算処理装置200へ各種コマンド(例えば、認証チェックコマンド)を出力するための信号である。
入力インターフェース59は遊技機10および遊技設備装置(球貸装置32等)とCPU51との間の入力インターフェース処理を行うもので、アミューズ通信信号、カード式の球貸装置32Cからのカードによる売上信号、現金式の球貸装置32Gからの現金による売上信号、球切装置33からの補給球数信号、パルスタンク34からの回収球数信号、遊技制御装置41からの特図回転信号、大当り信号、確変信号がそれぞれ入力されるようになっている。入力インターフェース59は、これらの信号をインターフェース処理してCPU51に送る。
【0023】
入力インターフェース回路59に入力されるアミューズ通信信号は、例えば、遊技機10の遊技用演算処理装置200より送信される認証コード(固有IDを含む)信号であり、この信号をCPU51によって監視(認証判断)することにより、正規の遊技用演算処理装置200が装着されているか否かを判断する。カードによる売上信号はカード式球貸装置32Cによるプリペイドカードを使用した球の貸し出しの売上を知らせる信号である。なお、球貸装置にはプリペイドカードを使用したカード式球貸装置32Cのほかに、現金の投入によって球の貸し出しを行う現金式球貸装置32Gがあり、現金式球貸装置32Gの場合には、現金の投入に伴う球の貸し出しに対応した現金売上信号となる。補給球数信号は入賞による賞球に伴って当該遊技機10の補給タンクの球が減少した場合に、パチンコ島11から当該遊技機10の補給タンクに補給した球数情報を知らせる信号であり、球切装置33より出力されるいわゆるイン信号(例えば、球の10個補給で1パルスとなる信号あるいは球の100個補給で1パルスとなる信号または球の400個補給で1パルスとなる信号)が利用される。また、遊技機10より直接賞球数を外部に連絡する端子を備えているタイプの遊技機であれば、当該端子より信号を取得してもよい。
【0024】
回収球数信号は当該遊技機10からパチンコ島11の方に(つまり遊技を終了して遊技の結果が確定した球を遊技機外部に)球が流れたことを知らせる信号であり、例えば、パルスタンク34より球の10個流出に対応して1パルスとなるアウト信号が利用される。特図回転信号は当該遊技機10が第1種である場合に、特別図柄表示装置の図柄(以下、適宜に「特図」という)変動が終了したときに、特図の回転を知らせる信号である。大当たり信号は当該遊技機10の特図が特定の利益状態(例えば、大当たりのゾロ目状態:「777」など)に揃って大当たりが発生していることを知らせる信号であり、この信号は遊技機10より大当たり発生時から大当たり終了時まで出力される。確変信号は当該遊技機10が確率変動遊技付きの遊技機である場合に、確率変動中および大当たり中に、それを知らせる信号である。
【0025】
以上のとおり、PJ1は、遊技機10の各々毎に設けられ、アミューズ通信信号に基づいて遊技用演算処理装置200の正当性判定を行い、遊技用演算処理装置200の非正当性が認められた場合にPJ2に対して球の発射停止を要求して遊技機10を不能動化する処理を行うとともに、カードによる売上信号、現金による売上信号、補給球数信号、回収球数信号、特図回転信号、大当たり信号または確変信号の入力に基づいて遊技情報および状態変化情報の加工処理を行う。また、PJ1は、PJ2より転送された遊技情報(状態変化情報)も併せて上位ノード(JR、JRs)へ転送する処理を行うとともに、収集した遊技情報より遊技情報の変化を検出すると、状態変化情報の内容をJRおよびJRsへ自立的に通報する。さらに、PJ1は、CCやHCからの要求指令があった場合に、遊技情報の内容を現在の遊技情報として要求元のCCやHCに転送する。
【0026】
<PJ2の構成>
次に、PJ2のブロック構成について説明する。図3はPJ2のブロック図である。この図において、PJ2はCPU61、ROM62、RAM63、EEPROM64、バックアップ電源65、発振回路66、通信制御装置67、出力インターフェース(I/F)68、入力インターフェース(I/F)69およびバス70を備えている。
CPU61はROM62に格納されている処理プログラムに基づいて自分が受け持つ遊技機10および遊技設備装置(金枠センサ133等)より収集した信号から状態変化を検出(例えば、金枠の開閉等)し、その情報をPJ1へ転送し、PJ1より上位ノードへ転送してもらう処理を行うとともに、PJ1から発射停止要求があった場合には遊技機10を不能動化する処理を行う。ROM62は状態変化検出等のための処理プログラムを格納しており、RAM63はCPU61のワークエリアとして用いられる。ここで、本実施の形態では、遊技用演算処理装置200の非正当性が認められた場合にPJ1から発射停止要求をPJ2に出力して、遊技機10を不能動化(例えば、発射停止)する処理を行っているが、遊技用演算処理装置200の非正当性が認められた場合に、遊技機10を不能動化する処理を行う代わりに、例えば、遊技用演算処理装置200自体を不能動化する処理(例えば、遊技用演算処理装置200におけるCPUコア201(後述)の遊技プログラムの動作を停止させる処理等)を行ってもよい。
【0027】
EEPROM64は当該PJ2における状態変化情報の監視用の設定値を記憶している。この設定値は、CCもしくはHCによって設定される。
バックアップ電源65はRAM63の記憶情報を停電時も保持するための電源(一次電池または二次電池)である。発振回路66はCPU61に制御クロック信号を供給し、通信制御装置67は島内ネットワーク26を介して当該PJ2とPJ1との間の通信制御を行う。
出力インターフェース68は遊技機10とCPU61との間の出力インターフェース処理を行うもので、出力インターフェース68から遊技機10の遊技機電源装置131に対して電源断信号が出力されるとともに、発射制御装置132に対して打止信号が出力される。遊技機電源装置131は、遊技機10への電源供給をオンオフする装置であり、電源断信号が入力されると遊技機10への電源供給をオフにする。打止信号は遊技機10へ発射停止を指令する信号であり、CC等よりの指令でPJ2を介して出力される。発射制御装置132はこの打止信号の入力に応答して球の発射を停止する。
入力インターフェース69は遊技機10および遊技設備装置(金枠センサ133等)とCPU61との間の入力インターフェース処理を行うもので、入力インターフェース69には、遊技機10の金枠センサ133からの金枠開閉信号、木枠センサ134からの木枠開閉信号、補給検出センサ135からの空皿信号、電磁波検出装置136からの異常信号がそれぞれ入力されている。入力インターフェース69は、これらの信号をインターフェース処理してCPU61に送る。
【0028】
金枠センサ133は遊技機10における金枠の開閉状態を検出するもので、金枠近傍に設けられた金枠の開閉を検出するスイッチによって構成される。木枠センサ134は遊技機10における額縁状前面枠の開閉状態を検出するもので、額縁状前面枠近傍に設けられた木枠の開閉を検出するスイッチによって構成される。補給検出センサ135は遊技機10のタンク(タンクにはパチンコ島11から遊技球が補給される)に補給されている球量が少なくなったことを検出して空皿信号を出力する。電磁波検出装置136は遊技機10への磁石の接近、あるいは遊技機10に対する電波の放射を検出すると異常信号を出力する。
【0029】
以上のとおり、PJ2は、遊技機10の各々毎に設けられ、遊技機10および遊技設備装置(金枠センサ133等)より収集した信号から状態変化を検出(例えば、金枠が10秒間開放したら金枠開放とする等)し、その情報をPJ1へ転送し、PJ1より上位ノードへ転送してもらうとともに、PJ1から発射停止要求があった場合に遊技機10を不能動化する。なお、PJ2はPJ1の中に一体的に組み込んでもよく、例えば、PJ1の基板上にPJ2を一体的に搭載するようにしてもよい。
ここで、PJ1およびPJ2は、全体として、遊技機10の遊技制御装置41に含まれる遊技用演算処理装置200の固有IDを監視して当該遊技用演算処理装置200の正当性を評価する監視装置を構成する。
【0030】
<遊技機の構成>
図4は遊技機10を示す図であり、遊技機10は額縁状の前面枠71と、ガラスを支持する金枠(ガラス枠)72と、遊技領域が形成された遊技盤73と、前面表示パネル74と、前面表示パネル74の下方に設けられた操作パネル75とを有している。前面枠71は遊技機10を設置している木製の機枠(図示略)に対して上部蝶番77および下部蝶番78によって開閉可能に支持され、金枠72は前面枠71に開閉可能に支持されている。
表示パネル74は一端側が前面枠71に開閉可能に支持され、賞球を受ける上皿81が形成されるとともに、上皿81の球を球貯留皿(受皿ともいう)82に移すために両者を接続する通路を開閉するための開閉レバー83が設けられている。操作パネル75には、灰皿84および前述の球貯留皿82が形成されるとともに、球貯留皿82に貯留された球を外部下方に抜くための球抜きレバー85が設けられている。また、操作パネル75の右端部側には玉発射用の操作ノブ86が設けられており、遊技機10の前面枠71の上部には大当り時に点灯または点滅する大当り表示器87が設けられている。
【0031】
遊技盤73には前面の略円形領域をガイドレール88で取り囲んだ遊技領域が形成されており、この遊技領域には、複数の識別情報(いわゆる特別図柄;以下「特図」という)を複数列で変動表示する特図表示装置89、大入賞口を有する特別変動入賞装置90、特図始動口として機能する普通変動入賞装置91(いわゆる普電)、普通変動入賞装置91に設けられた普通図柄(いわゆる普図;以下「普図」という)を表示する普図表示装置92、スルーチャッカー形式の複数の普図始動ゲート93、複数の一般入賞口94、風車と呼ばれる複数の打球方向変換部材96、左右のサイドランプ97、98、アウト穴99などが備えられている。
普通変動入賞装置91内の入賞流路には特図始動スイッチ100が設けられており、普図始動ゲート93内の通過流路には普図始動ゲートスイッチ101が設けられている。また、特別変動入賞装置90の大入賞口内における継続入賞流路には継続スイッチ102が設けられており、一般入賞流路にはカウントスイッチ103が設けられている(上記各スイッチは図5参照)。
【0032】
特図表示装置89の上部には前述した一般入賞口94が配置され、また、4個の特図始動記憶表示器105が設けられており、普通変動入賞装置91には、4個の普図始動記憶表示器106が設けられている。普図表示装置92は、例えば、一桁の数字を表示する7セグメントの表示部を有する液晶またはLED等よりなる表示器であり、この場合、普通図柄(普図)は一桁の数字である。始動記憶表示器105、106は、特図あるいは普図の始動記憶数をそれぞれ表示するものである。
特図始動スイッチ100は普通変動入賞装置91に玉が入賞したことを検出し、普図始動ゲートスイッチ101は普図始動ゲート93を玉が通過したことを検出し、カウントスイッチ103は特別変動入賞装置90の大入賞口に入った全ての玉を検出し、継続スイッチ102は大入賞口に入った玉のうち継続入賞(いわゆるV入賞)した玉を検出する。
なお、遊技盤73の遊技領域には、天釘やヨロイ釘などと呼ばれる多数の障害釘が設けられているが、ここでは図面の輻輳を避けるために省略している。また、遊技盤73には、その他の各種装飾ランプやLED等が設けられていてもよい。
遊技盤における遊技領域の種類は、いわゆる「第1種」に属するものや図柄表示装置を備えた「第3種」に属するものを含め種々のものがあるが、本発明は何れの種類にも適用できる。要は、遊技制御を司る遊技用演算処理装置200を備えるものであればよい。ちなみに、本実施の形態のものは「第1種」に属するタイプである。
【0033】
<遊技制御装置の構成>
図5は遊技制御装置41のブロック図であり、遊技制御装置41は、パチンコ遊技等に必要な役物制御を行うマイクロコンピュータからなる遊技用演算処理装置200と、振動素子の固有振動数を分周して所定のクロック信号を発生する発振器111と、遊技制御装置41への電源投入を検出してシステムリセット信号(RST)を発生する電源投入検出回路(図ではRST発生器と表記)112と、各種センサ信号を入力する入力インターフェース113と、各種駆動信号を出力する出力インターフェース114と、遊技に必要な効果音(電子音や音声合成音)を生成するサウンドジェネレータ115と、サウンドジェネレータ115からの効果音信号を増幅して遊技機10の所定箇所に設置されたスピーカー116に出力するアンプ117と、遊技制御装置41と情報収集端末装置31j(図1の情報収集端末装置31a、31b参照)との間で信号の受け渡しを行う外部通信用端子118と、を含んで構成される。
【0034】
入力インターフェース113には、特図始動スイッチ100、普図始動ゲートスイッチ101、継続スイッチ102、カウントスイッチ103およびセーフセンサ104からの信号が入力される。セーフセンサ104は入賞した遊技球を検出する。出力インターフェース114からは、情報収集端末装置31に遊技情報を出力するための外部情報端子119、特図表示装置89の表示制御を行う表示制御装置120、特別変動入賞装置90である大入賞口を開閉駆動する大入賞口ソレノイド121、特図始動記憶表示器105、普図表示装置92、普通変動入賞装置91を駆動する普通電動役物ソレノイド122、普図始動記憶表示器106、入賞球に対応して賞球の排出を制御する賞球排出回路123、各種装飾ランプ、LED(例えばサイドランプ97、98等を含む装飾具)124に制御信号が出力される。
【0035】
<遊技用演算処理装置の構成>
図6は遊技用演算処理装置200のブロック図である。この図において、遊技用演算処理装置200はいわゆるアミューズチップ用のICとして製造され、遊技制御を行う遊技ブロック200Aと、情報管理を行う管理ブロック200Bとに区分される。
遊技ブロック200AはCPUコア201(発明の要旨に記載の遊技制御手段に相当)、プログラムROM202、ユーザワークRAM203、外部バスインターフェース204、乱数生成回路205、クロックジェネレータ206、リセット/割込制御回路207、アドレスデコーダ208、出力制御回路209、リセットタイミング部210(発明の要旨に記載のユーザ定期リセット信号発生手段に相当)、アトリビュートレジスタ211(発明の要旨に記載の第1の記憶手段に相当)およびCPUバス212により構成される。
【0036】
CPUコア201は、特に限定しないが、Z80コアであり、所定の制御プログラムを実行して遊技制御のための演算処理を行う。プログラムROM202は書込み回数が1回の不揮発性半導体メモリ(例えば、ワンタイムEPROM)で構成され、CPUコア201で実行する制御プログラム(遊技プログラム)を格納する。ユーザワークRAM203は、遊技ブロック200Aにおける遊技プログラムに基づく処理を実行する際にワークエリア(作業領域)として用いられる。
外部バスインターフェース204は、複数ビット(例えば、16ビット)のアドレス信号A0〜A15、複数ビット(例えば、8ビット)のデータ信号D0〜D7、メモリリクエスト信号MREQ、入出力リクエスト信号IORQ、メモリ書込み信号WR、メモリ読み出し信号RDおよびモード信号MODEなどの外部信号とのインターフェース処理を行うものである。例えば、MODE信号を[H]レベルにした状態で、アドレス信号A0〜A15を順次にインクリメントしながら、データ信号D0〜D7を加えると、プログラムROM202への書き込みモードとなって遊技機の製造メーカあるいは第三者機関による遊技プログラムの書き込みが可能になる。プログラムROM202への遊技プログラムの書き込みが終了すると、後述のHWパラメータROM220の所定領域に書込終了コードが記録されるようになっており、HWパラメータROM220に書込終了コードが記録されている場合には、プログラムROM202への遊技プログラムの書き込みができないようになっている。
【0037】
乱数生成回路205は遊技の実行過程において遊技価値(例えば、大当り)を付加するか否か等に係わる乱数(乱数は、大当たりの決定や停止時の図柄の決定等に使用)を生成するもので、一様性乱数を生成する数学的手法(例えば、合同法あるいはM系列法等)を利用している。本実施の形態では、機種に関連した情報を乱数生成の際における種値として利用する。
クロックジェネレータ206は、発振器111からのクロック信号CLKを基に、CPUコア201を含む遊技用演算処理装置200の各ブロックに動作クロック信号を供給する。リセット/割込制御回路207は電源投入検出回路112からのシステムリセット信号(RST)に応答してCPUコア201をシステムリセット(詳細は後述)するとともに、演算処理装置200の内部の各種リソースを初期状態に設定する。
アドレスデコーダ208は内蔵デバイスおよび内蔵コントロール/ステータスレジスタ群のロケーションをメモリマップドI/O方式またはI/OマップドI/O方式によりデコードする。出力制御回路209はアドレスデコーダ208からの信号制御を行って外部端子より8ビットのチップセレクト信号(CS0〜CS7)を外部に出力する。
【0038】
リセットタイミング部210は、CPUコア201に対するユーザ定期リセット信号を発生するもので、そのリセット間隔は、アトリビュートレジスタ211に設定された値で決められる。
アトリビュートレジスタ211は、ユーザ定期リセット間隔の設定値を保持するもので、アトリビュートレジスタ210の出力ポートはリセットタイミング部210に接続され、入力ポートは管理バス228を介して管理ブロック200Bに接続されている。アトリビュートレジスタ211へのユーザ定期リセット間隔の設定値書込みは、管理バス228を介して管理ブロック200Bから行われるようになっており、その設定のタイミングは、後でも詳述するが、遊技用演算処理装置200のシステムリセット時である。
CPUバス212はデータバス、アドレスバスおよびコントロールバスを含むものであり、管理ブロック200Bまで延びている。ここで、CPUバス212は、CPUコア201における遊技プログラムの実行中(但し、ユーザワークRAM203のリフレッシュ期間を除く)、このCPUコア201によって占有されているが、遊技用演算処理装置200のシステムリセット期間(およびユーザワークRAM203のリフレッシュ期間)は、管理ブロック200Bのバスモニタ回路223の占有下にある。すなわち、遊技用演算処理装置200のシステムリセット期間(およびユーザワークRAM203のリフレッシュ期間)は、CPUコア201の各リソースを、CPUバス212およびバスモニタ回路223を介して管理ブロック200Bで利用できるようになっている。
【0039】
次に、遊技用演算処理装置200における情報管理を行う管理ブロック200Bは、HWパラメータROM220(発明の要旨に記載の第2の記憶手段に相当)、ブートROM221、管理用ワークRAM222、バスモニタ回路223、セキュリティメモリ224、IDプロパティRAM225、制御回路226(発明の要旨に記載のセット手段および判定手段に相当)、外部通信制御回路227、管理バス228および遊技ブロック200A側のCPUバス212の一部を含んで構成され、管理バス228は、上述のとおり、遊技ブロック200Aのアトリビュートレジスタ211まで延びている。なお、HWパラメータROM220“HW”はハードウェアの略である。以下、適宜にハードウェアを“HW”と略記することにする。
【0040】
ブートROM221はブートプログラムを格納しており、遊技用演算処理装置200のシステムリセット時(正確には、システムリセット直後に実行される管理ブロック200BのHWパラメータセット処理の正常完了後に)、このブートプログラムが立ち上がって、所定の簡易チェックを行い、正常であれば遊技プログラムの所定のアドレス(便宜的に「スタートアドレス」という)に処理を引き渡すようになっている。
【0041】
HWパラメータROM220は、書込み回数が1回の不揮発性半導体メモリ(例えば、ワンタイムEPROM)で構成され、前述の書込終了コードやディフォルト値を保持するとともに、遊技機10の遊技制御に必要な各種のHWパラメータを保持する。HWパラメータは、例えば、CPUコア201の動作速度(いわゆるクロックスピード)、プログラムROM202やユーザワークRAM203の使用アドレス範囲(アドレス上下限値)、チップセレクト信号CS0〜CS7の使用用途(入力用/出力用)、ユーザ定期リセット間隔の設定値などである。
これらのHWパラメータは、遊技用演算処理装置200のシステムリセット時にCPUバス212、バスモニタ回路223を介して管理ブロック200Bの制御回路226に読み込まれ、遊技制御に必要なHWパラメータとして各部にセットされるようになっており、例えば、ユーザ定期リセット間隔の設定値は、管理バス228を介して遊技ブロック200Aのアトリビュートレジスタ211にセットされる。
【0042】
なお、HWパラメータの読み込みは、遊技用演算処理装置200のシステムリセット時であり、かつ、その読み込み先は管理ブロック200Bだけである。この点において、HWパラメータROM220は、CPUバス212に接続するよりも、むしろ管理バス228に接続しておいた方が(アクセスのし易さ等の点で)好ましいように見受けられるが、本実施の形態では、敢えてCPUバス212に接続している。その理由は、HWパラメータの書き込み効率を考慮したからである。すなわち、図示のように、HWパラメータROM220をCPUバス212に接続して、CPUコア201で利用可能なリソースの一つにしておけば、プログラムROM202に遊技プログラムを書き込む際にCPUバス212を用いて同時にHWパラメータも書き込むことができるからであり、管理バス228に接続した場合は、そのような効率的な書込みを行えないからである。ここで、上述の利用可能なリソースとは、CPUコア201のバスに接続されていて、CPUコア201のアドレス空間内に存在しているハードウェア部分のことである。
なお、書込みデータ(遊技プログラムやHWパラメータ)をあらかじめ暗号化しておき、それを遊技用演算処理装置200の内部で復号化しながらプログラムROM202やHWパラメータROM220に書き込むようにすると好ましい。書込みデータの内容を秘匿化できるからである。
【0043】
バスモニタ回路223は、CPUバス212の状態監視を行い、CPUバス212がCPUコア201によって使用されていないとき(ユーザワークRAM203のリフレッシュ期間)に必要に応じて、CPUバス212を介して遊技ブロック200AのプログラムROM202やユーザワークRAM203などをアクセスし、所要のデータ(遊技プログラムやユーザワークRAM203の内容など)を管理ブロック200Bに取り込むとともに、遊技用演算処理装置200のシステムリセット時にCPUバス212を占有してHWパラメータROM220をアクセスし、その保持データを管理ブロック200Bに取り込むものである。
【0044】
セキュリティメモリ224は、書込み回数が1回の不揮発性半導体メモリ(例えば、ワンタイムEPROM)で構成され、このセキュリティメモリ224には、遊技用演算処理装置200の識別や正当性の判定のために使用する固有IDが書き込まれており、さらに、この固有IDに加え、遊技種別コード、ランクコード、メーカ番号、機種コードおよび検査番号などの各情報が書き込まれている。なお、遊技種別コードはパチンコ遊技機やパチスロ遊技機等を区別するための情報であり、例えば、パチンコ遊技機の場合は“P”、パチスロ遊技機の場合は“G”となる。ランクコードは遊技機の機種ランクコード(第1種、第2種等を区別するためのコード)、メーカ番号当該遊技機の製造メーカを識別するためのメーカID(またはメーカコード)であり、機種コードは製造メーカが設定する当該遊技機の製品コードである、検査番号(または検定コード)は第三者機関による検査に合格した遊技機に付与される番号である。
なお、これらの固有IDを含む各情報を前述のHWパラメータROM220に保持させるようにしてもよい。セキュリティメモリ224を不要にできるばかりか、前述のとおり、遊技プログラムの書込みと同時に固有IDを含む各情報をHWパラメータROM220に書き込むことができるからである。
【0045】
IDプロパティRAM225には、セキュリティメモリ224の内容がコピーされている。すなわち、固有ID、遊技種別コード、ランクコード、メーカ番号、機種コードおよび検査番号が書き込まれている。コピーのタイミングは、遊技機10の電源投入時または遊技用演算処理装置200のシステムリセット時であり、例えば、システムリセット直後に管理ブロック200Bで実行される初期化処理の中で行われる。
管理用ワークRAM222は、バスモニタ回路223を介して読み込まれた遊技ブロック200Aの情報(プログラムRAM202の内容やユーザワークRAM203の内容など)を一時的に保持するための記憶領域である。
【0046】
制御回路226は所定のシーケンスを実行して、管理ブロック200Bの動作を制御するもので、例えば、システムリセット時に(正確にはシステムリセット直後に管理ブロック200Bで実行される初期化処理で)セキュリティメモリ224の内容をIDプロパティRAM225にコピーしたり、HWパラメータROM220の内容を読み込んで所要のリソースにセット(例えば、HWパラメータROM220の領域220b(図7参照)に格納されたユーザ定期リセットコードをアトリビュートレジスタ211にセット)したり、また、遊技中にバスモニタ回路223を介してCPUコア201のバス解放期間を検出し、同期間中に遊技ブロック200AのプログラムROM202の内容やユーザワークRAM203の内容を読み出して管理用ワークRAM222へ書き込んだりするほか、外部装置であるPJ1からの管理情報要求指令に応答して管理用ワークRAM222やIDプロパティRAM225の内容を外部へ転送したりする。
外部通信制御回路227は前述のPJ1(図2参照)との通信を行うもので、例えば、外部からの指令に基づいて、管理用ワークRAM222やIDプロパティRAM225の記憶内容を外部へ転送する等の処理を行う。なお、外部通信制御回路227から外部に転送される情報に対して暗号化処理を施してもよい。
【0047】
図7は、HWパラメータROM220の記憶領域概念図であり、図では代表的に、書き込み終了コードとユーザ定期リセットコードの二つの記憶領域220a、220bを示しているが、これ以外にも様々な情報、例えば、ディフォルト値、CPUコア201の動作速度、プログラムROM202やユーザワークRAM203の使用アドレス範囲、チップセレクト信号CS0〜CS7の使用用途などを格納した記憶領域を有していることはもちろんである。
ここで、ユーザ定期リセットコードは、特に限定しないが、図8に示すような8ビットの構成になっており、最下位ビットをB0、最上位ビットをB7で表すことにすると、下位3ビット(B0〜B2)の値の組合わせでユーザ定期リセット間隔の設定値を表し、その他のビットは、例えば、ユーザ定期リセットモニタの有効/無効(MM:モニタマスク:B5)、ユーザ定期リセットタイマの有効/無効(TM:タイママスク:B4)、CTC(カウンタタイマコントローラ)#0によるユーザ設定リセットタイマ有効/無効(UT:ユーザタイマ:B3)などを表す。
【0048】
本実施の形態におけるユーザ定期リセット間隔の設定値は、例えば、次の組み合わせの中から選択することができる。
B3=0、B2=0、B=0……1ms
B3=0、B2=0、B=1……2ms
B3=0、B2=1、B=0……3ms
B3=0、B2=1、B=1……4ms
B3=1、B2=0、B=0……5ms
B3=1、B2=0、B=1……6ms
B3=1、B2=1、B=0……7ms
B3=1、B2=1、B=1……8ms
【0049】
次に、作用を説明するが、始めに、本実施の形態のパチンコ遊技機における遊技概要を説明する。
<遊技の概要>
ガイドレール88を介して遊技領域中に打込まれた遊技球が、特別図柄始動口を兼ねた普通変動入賞装置91に入賞すると、特図表示装置89の複数の領域(例えば上下または左右3個所)において多数の識別図柄(数字、文字、記号または図柄等よりなるもの)の移動表示が行われ、いわゆる「変動表示ゲーム」が開始される。そして、この変動表示ゲームの結果としての図柄の停止態様が所定の態様(例えば、「777」などのゾロ目)であれば、大当たりと呼ばれる遊技価値状態が発生する。
この遊技価値状態(大当たり)が発生すると、特別変動入賞装置90の開閉扉が規定時間(例えば、30秒)を超えない範囲において、例えば、10個入賞するまでの時間だけ一時的に解放される特別遊技が行われる。この特別遊技は継続入賞球の検出(継続スイッチ102による入賞球の検出)が行われることを条件に、最大nラウンド(例えば、n=16)繰り返される。
【0050】
また、特図の変動表示ゲーム中は大当たりの間に、普通変動入賞装置91にさらに遊技球が入賞したときは、特図始動記憶表示器105が点灯して例えば4個まで記憶され、変動表示ゲームまたは大当たりが終了した後に、その記憶に基づいて再び変動表示ゲームが繰り返される。
一方、遊技中に、遊技球が普通図柄始動ゲート93を通過したときは、普図表示器92の識別図柄の変動表示による普図の変動表示ゲームが行われる。そして、この変動表示ゲームの結果としての停止表示態様が所定の態様(例えば「7」)であれば、普図当たりと呼ばれる遊技価値が発生する。
普図当たりが発生すると、普通変動入賞装置91の一対の開閉部材が逆ハの字に、例えば、0.5秒間開いた状態となり、その結果、普通変動入賞装置91に遊技球が入賞し易くなり、その分、特図の変動表示ゲームの実行回数が増え、大当たり発生の可能性が増す。
また、上記普図の変動表示ゲーム中に、普通図柄始動ゲート93にさらに遊技球が入賞したときは、普図始動記憶表示器106が点灯して例えば4個まで記憶され、普図の変動表示ゲームの終了後に、その記憶に基づいて上記普図の変動表示ゲームが繰り返される。
【0051】
<遊技用演算処理装置200のシステムリセット動作>
次に、遊技用演算処理装置200のシステムリセット動作について説明する。図9は、遊技用演算処理装置200の状態遷移図であり、230〜233は状態、234〜243は遷移線である。まず、電源投入によってシステムリセットが発生(遷移線234)すると、管理ブロック200Bで自己診断と初期化処理およびHWパラメータセット処理を実行し(状態230)、その結果がNG(遷移線235)であれば、所要の警報等を発生して待機状態に移行し、OK(遷移線236、237)であれば、管理ブロック200Bをアイドル状態(遷移線238:管理情報要求の待ち受け状態)にするとともに、ブートROM221に格納されているブートプログラムを実行する(状態232)。
【0052】
そして、ブート結果がNG(遷移線241)であれば、所要の警報等を発生して待機状態に移行し、OK(遷移線242)であれば、ブートリセット(遊技プログラムのスタートアドレス発生)を発生してプログラムROM202に格納されている遊技プログラムを実行し(状態233)、以降、ユーザ定期リセットが発生(遷移線243)する度に遊技プログラムを繰り返す。なお、遷移線239は、外部装置であるPJ1からの管理情報要求指令を表し、遷移線240はPJ1への管理情報応答を表す。
【0053】
図10は、図9の状態230で実行される管理ブロックシステムリセット動作のフローチャートである。このフローチャートにおいて、システムリセットが発生すると、まず、ステップS11で管理ブロック200Bの自己診断処理を実行し、次いで、ステップS13で管理ブロック200Bの初期化処理を行い、最後に、ステップS15でHWパラメータのセット処理を行った後、ステップ17でブート起動(図9の状態232)を行い、ステップS18で管理ブロック200Bのアイドル(図9の遷移線238)に移行した後、フローチャートを終了する。なお、自己診断処理、初期化処理またはHWパラメータセット処理の結果がNG(ステップS12、ステップS14またはステップS16のNO判定)の場合は、ステップS19に進んで所定のNG処理(図9の遷移線235)に移行した後、プログラムを終了する。
【0054】
<ユーザ定期リセット間隔のセット>
前述のとおり、HWパラメータセット処理の一つは、ユーザ定期リセット間隔のアトリビュートレジスタ211への格納処理である。この格納処理について詳しく説明すると、遊技用演算処理装置200のシステムリセット時には、CPUバス212はCPUコア201の管理下になく、管理ブロック200Bのバスモニタ回路223によって占有されている。管理ブロック200Bの制御回路226は、CPUバス212を介してHWパラメータROM220にアクセスし、所要のHWパラメータを読み込むとともに、そのHWパラメータのうちのユーザ定期リセットコード(図7の領域220bの保持情報)を管理バス228を介して遊技ブロック200Aのアトリビュートレジスタ211にセットする。そして、アトリビュートレジスタ211のセット内容とHWパラメータROM220の領域220bの情報との一致をとって、セット動作の正常終了を判定し、正常終了であれば、前述のとおり、ステップ17でブート起動を行い、ステップS18で管理ブロック200Bのアイドルに移行した後、フローチャートを終了する。
【0055】
遊技用演算処理装置200は、ブート処理を完了すると、CPUコア201による遊技プログラムの実行可能状態に移行し、以降、リセットタイミング部210から出力される一定間隔のユーザ定期リセット信号(図7の遷移線243)に同期させて遊技プログラムを周期的に実行する。すなわち、遊技機に設けられた各種スイッチ(例えば、特図始動スイッチ等;図5参照)の情報を読み込み、その情報に基づいて大当たりやリーチ用の乱数を抽選するとともに、その抽選結果に従って遊技機上の各種ソレノイド(例えば、大入賞口ソレノイド等;図5参照)や報知ランプの駆動制御を行うという遊技プログラムを周期的に実行する。
【0056】
<まとめ>
以上のとおり、本実施の形態では、ユーザ定期リセット間隔の設定値をHWパラメータROM220に格納しておき、遊技用演算処理装置200のシステムリセット時にその設定値を管理ブロック200Bで読み込んで遊技ブロック200Aのアトリビュートレジスタ211にセットするとともに、ブート処理後は、アトリビュートレジスタ211にセットされたユーザ定期リセット間隔の設定値に従ってリセットタイミング部210が周期的なユーザ定期リセット信号を発生し、このユーザ定期リセット信号に同期させてCPUコア201で実行する遊技プログラムを周期的に繰り返すようにしたから、以下の効果を得ることができる。
【0057】
(1)HWパラメータROM220(の書き換え不能効果)によってユーザ定期リセット間隔の設定値の変更を禁止して設定値の固定化という冒頭で説明した第1の仕組みを達成できる。
(2)また、その設定値のセット先であるアトリビュートレジスタ211をCPUバス212から切り離しているため、CPUコア201に誤動作(例えば、バグ)が発生しても、アトリビュートレジスタ211の内容にはまったく影響がなく、この点においてもユーザ定期リセット間隔の設定値の変更を禁止して設定値を固定化できるという第1の仕組みを達成できる。
(3)さらに、HWパラメータROM220を、例えば、ワンタイムEPROMで構成して一度だけ設定値の書込みをできるようにしたので、適用する遊技機に応じた適切なユーザ定期リセット間隔の設定値を自由に書き込むことができ、アミューズメントチップ化した遊技用演算処理装置に求められるパラメータ設定の容易化という第2の仕組みも同時に達成することができる。
(4)さらに、HWパラメータROM220をCPUバス212に接続しているので、このCPUバス212を用いて、プログラムROM202への遊技プログラムの書込みと一緒にHWパラメータ等の書込みを行うことができ、遊技用演算処理装置200の製造工程の効率化を図ることができる。
(5)さらに、アトリビュートレジスタ211にユーザ定期リセット間隔の設定値をセットした後、そのセット値とHWパラメータROM220の領域220bのデータとの一致をとるので、アトリビュートレジスタ211のセットエラーが発生した場合でも、そのエラーを検出して再セット等の所要の処置を講じることができ、誤ったユーザ定期リセット間隔に基づく遊技プログラムの実行を回避して、遊技動作の確実性を向上することができる。
【0058】
本発明の実施の形態は、上記例示に限定されず、以下に述べるような各種の変形実施が可能である。(a)遊技装置としての遊技機はパチンコ遊技機に限らず、パチスロ遊技機であってもよい。(b)本発明における遊技装置はパチンコ遊技機でなく、例えば映像式ゲーム機のようなものにも適用できる。(c)遊技装置としての遊技機は実球式に限るものではなく、封入球式の遊技機であってもよい。また、本発明の適用対象となる遊技装置としての遊技機は、どのような種類の遊技機でも本発明を適用できる。例えば、磁気カードで玉貸しを行うもの、ICカードで玉貸しを行う等の遊技機のタイプに限定されずに、本発明を適用することができる。(d)遊技店内の通信網は遊技情報等の転送が可能なものであれば、光通信方式、LAN、LON、無線方式、赤外線方式、有線方式等の種類に限らず、どのようなネットワークシステムを使用してもよい。
【0059】
【発明の効果】
請求項1記載の遊技用演算処理装置によれば、共通の半導体基板上に、所定のユーザ定期リセット信号に同期して遊技機の遊技制御を周期的に行う遊技制御手段と、前記ユーザ定期リセット信号の間隔を規定する情報を揮発的に保持する第1の記憶手段と、前記第1の記憶手段に保持された情報の間隔でユーザ定期リセット信号を発生するユーザ定期リセット信号発生手段と、前記ユーザ定期リセット信号の間隔を規定する情報を不揮発的かつ書き換え不能に保持する第2の記憶手段と、システムリセット時に前記第2の記憶手段に保持されている情報を前記第1の記憶手段にセットするセット手段と、を備えたので、第2の記憶手段(HWパラメータROM220)に遊技機の機種に応じた適切なユーザ定期リセット間隔の情報を設定してパラメータ設定の容易化を図ることができるとともに、第2の記憶手段(HWパラメータROM220)の書き換えを禁止してユーザ定期リセット間隔の設定値の固定化を図ることができる。したがって、冒頭で説明した本発明の課題、すなわち、ユーザ定期リセット間隔の設定値の固定化と設定容易化を共に達成することができる。
請求項2記載の遊技用演算処理装置によれば、共通の半導体基板上に、所定のユーザ定期リセット信号に同期して遊技機の遊技制御を周期的に行う遊技制御手段と、前記ユーザ定期リセット信号の間隔を規定する情報を揮発的に保持する第1の記憶手段と、前記第1の記憶手段に保持された情報の間隔でユーザ定期リセット信号を発生するユーザ定期リセット信号発生手段と、前記ユーザ定期リセット信号の間隔を規定する情報を不揮発的かつ書き換え不能に保持する第2の記憶手段と、システムリセット時に前記第2の記憶手段に保持されている情報を前記第1の記憶手段にセットするセット手段と、前記第1の記憶手段にセットされた情報と前記第2の記憶手段に保持されている情報との一致をとってセット動作の良否を判定する判定手段と、を備えたので、第2の記憶手段(HWパラメータROM220)に遊技機の機種に応じた適切なユーザ定期リセット間隔の情報を設定してパラメータ設定の容易化を図ることができるとともに、第2の記憶手段(HWパラメータROM220)の書き換えを禁止してユーザ定期リセット間隔の設定値の固定化を図ることができ、さらに、第1の記憶手段(アトリビュートレジスタ211)へのセット動作の良否を判定して、セット動作が不良の場合に所要の処置を講じることができる。
請求項3記載の遊技用演算処理装置によれば、請求項1または請求項2記載の遊技用演算処理装置において、前記第1の記憶手段は、前記遊技制御手段で利用可能なリソースに含まれないので、万が一、遊技制御手段(CPUコア201)に誤動作(例えば、遊技プログラムのバグ)が発生しても、その影響を受けてユーザ定期リセット信号の間隔が不本意に変化することがない。
請求項4記載の遊技用演算処理装置によれば、請求項1または請求項2記載の遊技用演算処理装置において、前記第2の記憶手段は、前記遊技制御手段で利用可能なリソースに含まれるので、遊技制御手段(CPUコア201)のリソースの一つ(プログラムROM202)に遊技プログラムを書き込む際に一緒にユーザ定期リセット間隔の情報を第2の記憶手段(HWパラメータROM220)に書き込むことができ、遊技用演算装置の製造工程の簡素化を図ることができる。
【0060】
【図面の簡単な説明】
【図1】
遊技店の全体構成を示すブロック図である。
【図2】
PJ1(遊技情報収集装置1)のブロック図である。
【図3】
PJ2(遊技情報収集装置2)のブロック図である。
【図4】
遊技機の正面図である。
【図5】
遊技制御装置の構成を示すブロック図である。
【図6】
遊技用演算処理装置の構成を示すブロック図である。
【図7】
HWパラメータROMの記憶領域概念図である。
【図8】
ユーザ定期リセットコードのビット配列図である。
【図9】
遊技用演算処理装置の状態遷移図である。
【図10】
管理ブロックのシステムリセット動作のフローチャートである。
【符号の説明】
10 遊技機
201 CPUコア(遊技制御手段)
210 リセットタイミング部(ユーザ定期リセット信号発生手段)
211 アトリビュートレジスタ(第1の記憶手段)
220 HWパラメータROM(第2の記憶手段)
226 制御回路(セット手段、判定手段)
【発明の名称】 遊技用演算処理装置
【特許請求の範囲】
【請求項1】 共通の半導体基板上に、
所定のユーザ定期リセット信号に同期して遊技機の遊技制御を周期的に行う遊技制御手段と、
前記ユーザ定期リセット信号の間隔を規定する情報を揮発的に保持する第1の記憶手段と、
前記第1の記憶手段に保持された情報の間隔でユーザ定期リセット信号を発生するユーザ定期リセット信号発生手段と、
前記ユーザ定期リセット信号の間隔を規定する情報を不揮発的かつ書き換え不能に保持する第2の記憶手段と、
システムリセット時に前記第2の記憶手段に保持されている情報を前記第1の記憶手段にセットするセット手段と、
を備えたことを特徴とする遊技用演算処理装置。
【請求項2】 共通の半導体基板上に、
所定のユーザ定期リセット信号に同期して遊技機の遊技制御を周期的に行う遊技制御手段と、
前記ユーザ定期リセット信号の間隔を規定する情報を揮発的に保持する第1の記憶手段と、
前記第1の記憶手段に保持された情報の間隔でユーザ定期リセット信号を発生するユーザ定期リセット信号発生手段と、
前記ユーザ定期リセット信号の間隔を規定する情報を不揮発的かつ書き換え不能に保持する第2の記憶手段と、
システムリセット時に前記第2の記憶手段に保持されている情報を前記第1の記憶手段にセットするセット手段と、
前記第1の記憶手段にセットされた情報と前記第2の記憶手段に保持されている情報との一致をとってセット動作の良否を判定する判定手段と、
を備えたことを特徴とする遊技用演算処理装置。
【請求項3】 前記第1の記憶手段は、前記遊技制御手段で利用可能なリソースに含まれないことを特徴とする請求項1または請求項2記載の遊技用演算処理装置。
【請求項4】 前記第2の記憶手段は、前記遊技制御手段で利用可能なリソースに含まれることを特徴とする請求項1または請求項2記載の遊技用演算処理装置。
【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、例えば、パチンコ遊技機、パチスロ遊技機または映像式ゲーム機などの遊技機(以下、単に「遊技機」という)に適用する遊技用演算処理装置に関し、特に、遊技機内部の基板(例えば、パチンコ遊技機の場合は遊技制御基板)に取り付けられる、いわゆるアミューズメントチップ(共通の半導体基板上に形成されてパッケージングされたもの)と呼ばれる遊技用演算処理装置の改良に関する。
【0002】
【従来の技術】
従来より、射幸心をあおるおそれのある遊技機の製造販売ならびに当該遊技機の遊技店(以下「ホール」という)への設置および移動などは、法令に基づく様々な規制をクリアしなければならない。例えば、パチンコ遊技機の販売許可は、「遊技機の認定および形式の検定等に関する規則(国家公安委員会規則第四号)」に基づく第三者機関(いわゆる「保通協」)の検査を必要とし、また、パチンコ遊技機のホールへの設置の際には所轄の警察署等(以下「当局」という)による確認を必要とし、さらに、同一ホール内でのパチンコ遊技機の移動ならびに新台への入れ替え(または遊技制御基板や同基板上の遊技用演算処理装置のみの入れ替え)の際にも当局による確認を必要とする。
こうした様々な手続きは、遊技機の性能を一定の基準に規制するとともに、ホールに設置された遊技機を当局の管理下に置くことにより、不正な遊技を排除して、法令の目的(「風俗営業の健全化」等)を達成するために講じられているものである。
【0003】
しかし、上記の様々な規制にも関わらず、不正な行為はあとを絶たず、例えば、正規の遊技プログラムROM(Read Only Memory)を“裏ROM”と呼ばれる大当たりが出やすいように改竄(かいざん)されたROMに付け替えるなどの行為が問題視されるようになってきた。そこで、遊技プログラムROMをCPU(Central Proccessor Unit)などと一緒に同一半導体基板上にワンチップ化して、いわゆるアミューズメントチップ化し、それを遊技制御基板に取り付けることが行われている。
【0004】
ところで、遊技機の遊技制御は、遊技用演算処理装置の内部でソフト的(プログラムROMに書き込まれた遊技プログラムをCPUコアで実行することによって)行われており、例えば、第1種のパチンコ遊技機では、遊技機に設けられた各種スイッチ(例えば、特図始動スイッチ等;図5参照)の情報を読み込み、その情報に基づいて大当たりやリーチ用の乱数を抽選するとともに、その抽選結果に従って遊技機上の各種ソレノイド(例えば、大入賞口ソレノイド等;図5参照)や報知ランプの駆動制御を行うという遊技プログラムを周期的に実行する。遊技プログラムの実行周期は、いわゆる「ユーザ定期リセット間隔」と呼ばれており、一般に1msから8msまでの間の時間(1msステップ)で選ばれることが多い。
【0005】
ユーザ定期リセット間隔は、遊技機における遊技制御特性に大きな影響を与えることが知られている。設定されたリセット間隔でスイッチ情報の読み込みと各種乱数の抽選が行われるからである。したがって、設計段階でその遊技機に適したユーザ定期セット間隔を設定した後は、いかなる理由があろうとも、その設定値が変化しない(または意図的に変更できない)仕組みが求められる。また、アミューズメントチップ化した遊技用演算処理装置は、機種の異なる様々な遊技機に汎用的に用いられるものであるため、適用機種に応じてユーザ定期リセット間隔を自由に設定できるような柔軟性のある仕組みも同時に求められる。
【0006】
これら二つの仕組みは相反している。前者の仕組みは設定値の固定化を求め、後者の仕組みは設定値の変更容易化を求めているからである。いずれか一方の要求を満たすのであれば格別の困難さはない。例えば、前者の要求(設定値の固定化)を満たすのであれば、ハードロジックによって所望のユーザ定期リセット間隔の値を設定すればよく、また、後者の要求(設定容易化)を満たすのであれば、CPUコアによってソフト的に所望のユーザ定期リセット間隔の値を設定すればよい。
【0007】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、ハードロジックによって所望のユーザ定期リセット間隔の値を設定した場合は、設定値の設定容易化が犠牲になり、一方、CPUコアによってソフト的に所望のユーザ定期リセット間隔の値を設定した場合は、設定値の固定化が犠牲になるという問題点があった。
したがって、本発明が解決しようとする課題は、ユーザ定期リセット間隔の設定値の固定化と設定容易化を共に達成することにある。
【0008】
【課題を解決するための手段】
請求項1記載の遊技用演算処理装置は、共通の半導体基板上に、所定のユーザ定期リセット信号に同期して遊技機の遊技制御を周期的に行う遊技制御手段と、前記ユーザ定期リセット信号の間隔を規定する情報を揮発的に保持する第1の記憶手段と、前記第1の記憶手段に保持された情報の間隔でユーザ定期リセット信号を発生するユーザ定期リセット信号発生手段と、前記ユーザ定期リセット信号の間隔を規定する情報を不揮発的かつ書き換え不能に保持する第2の記憶手段と、システムリセット時に前記第2の記憶手段に保持されている情報を前記第1の記憶手段にセットするセット手段と、を備えたことを特徴とする。
請求項2記載の遊技用演算処理装置は、共通の半導体基板上に、所定のユーザ定期リセット信号に同期して遊技機の遊技制御を周期的に行う遊技制御手段と、前記ユーザ定期リセット信号の間隔を規定する情報を揮発的に保持する第1の記憶手段と、前記第1の記憶手段に保持された情報の間隔でユーザ定期リセット信号を発生するユーザ定期リセット信号発生手段と、前記ユーザ定期リセット信号の間隔を規定する情報を不揮発的かつ書き換え不能に保持する第2の記憶手段と、システムリセット時に前記第2の記憶手段に保持されている情報を前記第1の記憶手段にセットするセット手段と、前記第1の記憶手段にセットされた情報と前記第2の記憶手段に保持されている情報との一致をとってセット動作の良否を判定する判定手段と、を備えたことを特徴とする。
請求項3記載の遊技用演算処理装置は、前記第1の記憶手段は、前記遊技制御手段で利用可能なリソースに含まれないことを特徴とする請求項1または請求項2記載の遊技用演算処理装置。
請求項4記載の遊技用演算処理装置は、請求項1または請求項2記載の遊技用演算処理装置において、前記第2の記憶手段は、前記遊技制御手段で利用可能なリソースに含まれることを特徴とする。
【0009】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の実施の形態を、多数のパチンコ遊技機を設置したホールを例にして図面を参照しながら説明する。
<ホールの全体構成>
最初に、ホールの全体構成を説明する。図1はホールの全体構成を示すブロック図である。この図において、1はホールであり、ホール1にはCR(カードリーダ)式の遊技機10j(jはa、b…;以下同様)が多数設置されたパチンコ島11、状態変化情報記録装置JR、補助状態変化情報記録装置JRs、履歴処理装置12、カウンタ用コンピュータCC、FAX装置13、事務所用コンピュータHC、プリンタ14、通信制御装置15〜18、玉計数機19、島金庫20、監視カメラシステム21、アナウンスシステム22および設定・検査装置23が配置されている。なお、設定・検査装置23は常設されない。必要の都度、店内ネットワーク24に接続して用いられる。
【0010】
パチンコ島11は、情報収集BOXとも呼ばれる情報収集端末装置31a、31b(以下適宜に「情報収集端末装置31」で代表する)、遊技機10a、10b(同「遊技機10」)、カード式球貸装置32a、32b(同「カード式球貸装置32」)、球切装置33a、33b(同「球切装置33」)、パルスタンク34a、34b(同「パルスタンク34」)およびネットワーク中継装置25(例えば、ルータ)を備えている。なお、パチンコ島11はホール1に複数配置されるが、それぞれの“島”は類似(但し、島ごとに遊技機の機種が異なることが多い)の構成のため、ここでは1つのパチンコ島11について説明することにする。
ネットワーク中継装置25は1つのパチンコ島11について、それぞれ1台ずつ配置されるが、その他の各装置(例えば、情報収集端末装置31、球切装置33、パルスタンク34)は遊技機10a、10bと同数だけ(すなわち、遊技機10と対をなして)配置される。
【0011】
遊技機10は、遊技状態を制御する遊技制御装置41a、41b(以下適宜に「遊技制御装置41」で代表する)をそれぞれ有しており、遊技制御装置41は役物の制御を行う遊技用演算処理装置(図5参照:但し、図5では単に「演算処理装置」と表記している)200(これは、いわゆるアミューズチップ用のICであり、その詳細な構成は後述する)を内蔵している。遊技制御装置41は遊技制御基板やその基板を収納するケース等を含む。
遊技機10の側方にはカード式球貸装置32が配置されており、プリペイドカード(PC)を使用した球の貸出し操作等を遊技機10で行うことが可能である。
球切装置33は遊技機10の補給タンクへパチンコ島11から球を補給するもので、例えば、球が10個補給される毎に1パルスとなる信号(後述の図2に示す補給球数信号)が球切装置33から出力される。パルスタンク34は遊技機10から外部に回収された遊技終了後の球を計数するもので、パルスタンク34からは、例えば、球の10個流出(回収)ごとに1パルスとなる信号(後述の図2に示す回収球数信号)が出力される。
【0012】
情報収集端末装置31は、それぞれ、PJ1およびPJ2並びに分配回路42a、42b(以下適宜に「分配回路42」で代表する)を備えている。分配回路42は遊技機10、カード式球貸装置32、球切装置33およびパルスタンク34に接続され、これらの各装置から入出力される信号をPJ1やPJ2に分配して転送する。例えば、分配回路42は、PJ1に対して売上信号、補給球数信号、回収球数信号、大当り信号、特図回転信号、確変信号およびアミューズ通信信号を分配して転送し、PJ2に対して打止信号、金枠開閉信号、木枠開閉信号、空皿信号(遊技機10の貯留タンクにパチンコ島11から補給される球量が少なくなったことを検出する信号)、異常信号(不正な電磁波を出す等の不正な磁気力および電磁波を検出する信号)および電源断信号を分配して転送する。
【0013】
PJ1は売上信号、補給球数信号、回収球数信号、大当り信号、特図回転信号および確変信号並びに遊技制御装置41から入出力されるアミューズ通信信号に基づいて、自分が受け持つ遊技機10および遊技設備装置(球貸装置32等)より出力された遊技情報と、PJ2から転送された遊技情報(状態変化情報)とを併せて演算加工し、収集した遊技情報より遊技情報の変化を検出する処理等を行うとともに、遊技用演算処理装置200の正当性判定(真偽判定)も行うもので、その詳細なブロック構成は後述する。
PJ2は遊技機10および遊技設備装置(球貸装置32等)より収集した主に遊技機10を監視するための状態変化情報(例えば、金枠開放信号、空皿信号等)をPJ1へ転送する処理やPJ1から発射停止要求があった場合に遊技機10を不能動化する処理(打止信号や電源断信号の発生処理)等を行うもので、PJ1と同様に、その詳細なブロック構成は後述する。
ネットワーク中継装置25は、例えば、ルータ(Router)の機能を有し、島内ネットワーク26と店内ネットワーク24の各LON間を中継接続する装置である。島内ネットワーク26にはLON(米国エシャロン社によって開発されたLON(Local Operating Network:同社の登録商標))が採用されている。
【0014】
パチンコ島11は、島内ネットワーク26、ネットワーク中継装置25および店内ネットワーク24を介してJR、JRs、履歴処理装置12、CC、HC、通信制御装置15〜18並びに設定・検査装置23に接続されている。店内ネットワーク24にも上記同様のLONが採用されている。
島内ネットワーク26、ネットワーク中継装置25および店内ネットワーク24は、全体としてPJ1、PJ2、JR、JRs、CCおよびHCの間を接続する通信網27(以下「LON通信網」ということもある)を構成する。なお、LON通信網27に接続される各ノード間では、LONTALKプロトコルを使用した認証付きメッセージで情報の転送を行い、ノード双方を相互に認証して信頼性を確保するようになっている。
JRおよびJRsはホール1に1台ずつ設けられている。例えば、遊技機500台に対して1台設置されている。または、複数階がある場合には各階毎に1台設置でもよい。JRは各パチンコ島11のPJ1から通報される遊技情報(状態変化情報)を遊技機毎に整理して記録し、JRsはJRをバックアップする。
履歴処理装置12は店内ネットワーク24に接続されているPJ1、PJ2、JR、JRs等からのエラー情報を記録する装置であり、エラー履歴を事後に分析して故障の発生したノード(PJ1、PJ2、JR、JRs等が接続されたノード)を特定するためのものである。
【0015】
CCとしては、汎用のパーソナルコンピュータを使用することができる。CCは当日の遊技機10の状態変化情報をJRもしくはJRsをポーリングして収集し、状態変化を検出して表示する処理を行う。一般に状態変化情報の中で大当りや確率変動は、CCで当該事象が発生した遊技機10の詳細な遊技情報も確認したい場合が普通なので、この特定の状態変化の場合は直接に該当する遊技機10のPJ1から遊技情報を収集し、先の状態変化情報と併せて詳細な遊技情報を表示する。また、JRがトラブルを起こして情報を収集できない場合は、直ちにバックアップ用のJRsに切り替えて同様の情報収集と表示を行う。
さらに、CCで所望の遊技機10の遊技情報を確認したい場合は、直接該当するPJ1から遊技情報を収集して表示する機能もある。CCとHCとの間は専用のネットワークケーブル28(例えば、イーサネット)で接続されており、CCで売上や機種情報および時系列情報等の経営情報を確認したい場合は、HCから当該情報を入手して表示できるようになっている。
なお、CCにはFAX装置13が接続されており、CCで収集分析した情報を所定の印刷フォーマットに加工して外部に送信可能である。
【0016】
HCにも汎用のパーソナルコンピュータを使用することができる。HCは当日や過去分の遊技情報を元にして経営判断に資する各種情報を生成するものであり、PJ1もしくはPJ2を所定間隔毎にポーリングして遊技情報を収集し、ハードディスクなどに記録するとともに、所定のフォーマットで表示したり印刷したりできるものである。また、HCで特定の遊技機10の遊技情報を確認したい場合は、直接該当するPJ1から遊技情報を収集して表示する機能もある。さらに、HCで遊技機10の状態変化情報(リアル系の情報)を確認したい場合は、ネットワークケーブル28を介してCCから当該情報を入手して表示することもできる。なお、HCにはプリンタ14が接続されており、収集した情報を所定のフォーマットで印刷可能である。CCおよびHCは遊技店1の全体的な遊技情報を管理する管理装置を構成する。
【0017】
通信制御装置15〜18は玉計数機19、島金庫20、監視カメラシステム21およびアナウンスシステム22と店内ネットワーク24との間の通信インターフェースを行う装置である。
玉計数機19は遊技者が獲得した球(例えば、景品交換のため)の計数を行い、計数値をCCおよびHCに転送するとともに、当該遊技者に対して景品交換用の計数結果紙片をプリントアウトして出力する。島金庫20はホール1に設けられた両替機や現金式球貸装置等から回収した硬貨および紙幣を収納する装置であり、現在の収納金額をHCおよびCCに逐一転送する。
監視カメラシステム21はホール1内に配置された監視カメラを管理して、撮像された画像を記録するシステムであり、アナウンスシステム22はホール1内のアナウンスを手動および自動的に行うシステムである。
【0018】
設定・検査装置23には、例えばノート型のパーソナルコンピュータを使用することができる。設定・検査装置23は必要に応じて店内ネットワーク24に接続することができ、接続時にLON通信網27のアカウントを自動取得し、任意のPJ1に接続された遊技機10(の遊技制御装置41に内蔵されている遊技用演算処理装置200)をアクセスして正当性判定のための固有IDを設定することができるものである。
既述のとおり、設定・検査装置23は“必要の都度”店内ネットワーク24に接続される。必要の都度とは、例えば、新台に入れ替える場合(または遊技用演算処理装置200のみを入れ替える場合もしくは遊技用演算処理装置200を含む遊技制御装置41を入れ替える場合)であり、入れ替え後に設定・検査装置23を店内ネットワーク24に接続し、新台のPJ1を介してその台(入れ換えられた遊技機10)の遊技制御装置41に内蔵されている遊技用演算処理装置200をアクセスして正当性判定のための固有IDを設定する。
【0019】
なお、PJ1で遊技用演算処理装置200の正当性を判定する場合に、上記のような固有IDの判定に加えて、遊技プログラムを判定情報として使用してもよく、その場合には遊技用演算処理装置200に内蔵されている遊技プログラムと同一の基準遊技プログラムを設定・検査装置23からPJ1に設定する。PJ1は遊技用演算処理装置200から遊技プログラムを読み出し、設定された基準遊技プログラムと比較して正当性の判定を行う。
【0020】
<PJ1の構成>
次に、PJ1のブロック構成について説明する。図2はPJ1のブロック図である。この図において、PJ1はCPU51、ROM52、RAM53、EEPROM54、バックアップ電源55、発振回路56、通信制御装置57、出力インターフェース(I/F)58、入力インターフェース(I/F)59およびバス60を備えている。
CPU51はROM52に格納されている処理プログラムに基づいて自分が受け持つ遊技機10および遊技設備装置(球貸装置32等)より出力された遊技情報と、PJ2より転送された遊技情報(状態変化情報)とを併せて演算加工し、収集した遊技情報より遊技情報の変化を検出する処理等を行うとともに、遊技用演算処理装置200の正当性判定を行う。ROM52は遊技用演算処理装置200の正当性判定を行う処理プログラムや遊技情報の収集・加工等のための処理プログラムを格納しており、RAM53はCPU51のワークエリアとして用いられる。
【0021】
EEPROM54は当該PJ1に接続された遊技用演算処理装置200に製造時に格納されている固有IDと同一の情報(以下「照合用ID」ということもある)を記憶する。例えば、ホール1にn台の遊技機10が遊技可能な状態で設置されている場合、EEPROM54はn台分の照合用IDを記憶する。この記憶動作は、設定・検査装置23によって行われる。また、EEPROM54は状態変化情報の監視用の設定値も記憶する。この設定値は、CCもしくはHCにより設定される。
バックアップ電源55はRAM53の記憶情報を停電時も保持するための電源(一次電池または二次電池)である。発振回路56はCPU51に制御クロック信号を供給する。通信制御装置57は島内ネットワーク26を介して当該PJ1と他のネットワーク端末(例えば、PJ2あるいはネットワーク中継装置25を介した店内ネットワーク24につながる各端末)との間で情報の転送等に必要な通信の制御を行う。
【0022】
出力インターフェース58は遊技機10とCPU51との間の出力インターフェース処理を行うもので、出力インターフェース58から遊技機10の遊技制御装置41に対してアミューズ通信信号が出力される。アミューズ通信信号は遊技制御装置41に内蔵されている遊技用演算処理装置200へ各種コマンド(例えば、認証チェックコマンド)を出力するための信号である。
入力インターフェース59は遊技機10および遊技設備装置(球貸装置32等)とCPU51との間の入力インターフェース処理を行うもので、アミューズ通信信号、カード式の球貸装置32Cからのカードによる売上信号、現金式の球貸装置32Gからの現金による売上信号、球切装置33からの補給球数信号、パルスタンク34からの回収球数信号、遊技制御装置41からの特図回転信号、大当り信号、確変信号がそれぞれ入力されるようになっている。入力インターフェース59は、これらの信号をインターフェース処理してCPU51に送る。
【0023】
入力インターフェース回路59に入力されるアミューズ通信信号は、例えば、遊技機10の遊技用演算処理装置200より送信される認証コード(固有IDを含む)信号であり、この信号をCPU51によって監視(認証判断)することにより、正規の遊技用演算処理装置200が装着されているか否かを判断する。カードによる売上信号はカード式球貸装置32Cによるプリペイドカードを使用した球の貸し出しの売上を知らせる信号である。なお、球貸装置にはプリペイドカードを使用したカード式球貸装置32Cのほかに、現金の投入によって球の貸し出しを行う現金式球貸装置32Gがあり、現金式球貸装置32Gの場合には、現金の投入に伴う球の貸し出しに対応した現金売上信号となる。補給球数信号は入賞による賞球に伴って当該遊技機10の補給タンクの球が減少した場合に、パチンコ島11から当該遊技機10の補給タンクに補給した球数情報を知らせる信号であり、球切装置33より出力されるいわゆるイン信号(例えば、球の10個補給で1パルスとなる信号あるいは球の100個補給で1パルスとなる信号または球の400個補給で1パルスとなる信号)が利用される。また、遊技機10より直接賞球数を外部に連絡する端子を備えているタイプの遊技機であれば、当該端子より信号を取得してもよい。
【0024】
回収球数信号は当該遊技機10からパチンコ島11の方に(つまり遊技を終了して遊技の結果が確定した球を遊技機外部に)球が流れたことを知らせる信号であり、例えば、パルスタンク34より球の10個流出に対応して1パルスとなるアウト信号が利用される。特図回転信号は当該遊技機10が第1種である場合に、特別図柄表示装置の図柄(以下、適宜に「特図」という)変動が終了したときに、特図の回転を知らせる信号である。大当たり信号は当該遊技機10の特図が特定の利益状態(例えば、大当たりのゾロ目状態:「777」など)に揃って大当たりが発生していることを知らせる信号であり、この信号は遊技機10より大当たり発生時から大当たり終了時まで出力される。確変信号は当該遊技機10が確率変動遊技付きの遊技機である場合に、確率変動中および大当たり中に、それを知らせる信号である。
【0025】
以上のとおり、PJ1は、遊技機10の各々毎に設けられ、アミューズ通信信号に基づいて遊技用演算処理装置200の正当性判定を行い、遊技用演算処理装置200の非正当性が認められた場合にPJ2に対して球の発射停止を要求して遊技機10を不能動化する処理を行うとともに、カードによる売上信号、現金による売上信号、補給球数信号、回収球数信号、特図回転信号、大当たり信号または確変信号の入力に基づいて遊技情報および状態変化情報の加工処理を行う。また、PJ1は、PJ2より転送された遊技情報(状態変化情報)も併せて上位ノード(JR、JRs)へ転送する処理を行うとともに、収集した遊技情報より遊技情報の変化を検出すると、状態変化情報の内容をJRおよびJRsへ自立的に通報する。さらに、PJ1は、CCやHCからの要求指令があった場合に、遊技情報の内容を現在の遊技情報として要求元のCCやHCに転送する。
【0026】
<PJ2の構成>
次に、PJ2のブロック構成について説明する。図3はPJ2のブロック図である。この図において、PJ2はCPU61、ROM62、RAM63、EEPROM64、バックアップ電源65、発振回路66、通信制御装置67、出力インターフェース(I/F)68、入力インターフェース(I/F)69およびバス70を備えている。
CPU61はROM62に格納されている処理プログラムに基づいて自分が受け持つ遊技機10および遊技設備装置(金枠センサ133等)より収集した信号から状態変化を検出(例えば、金枠の開閉等)し、その情報をPJ1へ転送し、PJ1より上位ノードへ転送してもらう処理を行うとともに、PJ1から発射停止要求があった場合には遊技機10を不能動化する処理を行う。ROM62は状態変化検出等のための処理プログラムを格納しており、RAM63はCPU61のワークエリアとして用いられる。ここで、本実施の形態では、遊技用演算処理装置200の非正当性が認められた場合にPJ1から発射停止要求をPJ2に出力して、遊技機10を不能動化(例えば、発射停止)する処理を行っているが、遊技用演算処理装置200の非正当性が認められた場合に、遊技機10を不能動化する処理を行う代わりに、例えば、遊技用演算処理装置200自体を不能動化する処理(例えば、遊技用演算処理装置200におけるCPUコア201(後述)の遊技プログラムの動作を停止させる処理等)を行ってもよい。
【0027】
EEPROM64は当該PJ2における状態変化情報の監視用の設定値を記憶している。この設定値は、CCもしくはHCによって設定される。
バックアップ電源65はRAM63の記憶情報を停電時も保持するための電源(一次電池または二次電池)である。発振回路66はCPU61に制御クロック信号を供給し、通信制御装置67は島内ネットワーク26を介して当該PJ2とPJ1との間の通信制御を行う。
出力インターフェース68は遊技機10とCPU61との間の出力インターフェース処理を行うもので、出力インターフェース68から遊技機10の遊技機電源装置131に対して電源断信号が出力されるとともに、発射制御装置132に対して打止信号が出力される。遊技機電源装置131は、遊技機10への電源供給をオンオフする装置であり、電源断信号が入力されると遊技機10への電源供給をオフにする。打止信号は遊技機10へ発射停止を指令する信号であり、CC等よりの指令でPJ2を介して出力される。発射制御装置132はこの打止信号の入力に応答して球の発射を停止する。
入力インターフェース69は遊技機10および遊技設備装置(金枠センサ133等)とCPU61との間の入力インターフェース処理を行うもので、入力インターフェース69には、遊技機10の金枠センサ133からの金枠開閉信号、木枠センサ134からの木枠開閉信号、補給検出センサ135からの空皿信号、電磁波検出装置136からの異常信号がそれぞれ入力されている。入力インターフェース69は、これらの信号をインターフェース処理してCPU61に送る。
【0028】
金枠センサ133は遊技機10における金枠の開閉状態を検出するもので、金枠近傍に設けられた金枠の開閉を検出するスイッチによって構成される。木枠センサ134は遊技機10における額縁状前面枠の開閉状態を検出するもので、額縁状前面枠近傍に設けられた木枠の開閉を検出するスイッチによって構成される。補給検出センサ135は遊技機10のタンク(タンクにはパチンコ島11から遊技球が補給される)に補給されている球量が少なくなったことを検出して空皿信号を出力する。電磁波検出装置136は遊技機10への磁石の接近、あるいは遊技機10に対する電波の放射を検出すると異常信号を出力する。
【0029】
以上のとおり、PJ2は、遊技機10の各々毎に設けられ、遊技機10および遊技設備装置(金枠センサ133等)より収集した信号から状態変化を検出(例えば、金枠が10秒間開放したら金枠開放とする等)し、その情報をPJ1へ転送し、PJ1より上位ノードへ転送してもらうとともに、PJ1から発射停止要求があった場合に遊技機10を不能動化する。なお、PJ2はPJ1の中に一体的に組み込んでもよく、例えば、PJ1の基板上にPJ2を一体的に搭載するようにしてもよい。
ここで、PJ1およびPJ2は、全体として、遊技機10の遊技制御装置41に含まれる遊技用演算処理装置200の固有IDを監視して当該遊技用演算処理装置200の正当性を評価する監視装置を構成する。
【0030】
<遊技機の構成>
図4は遊技機10を示す図であり、遊技機10は額縁状の前面枠71と、ガラスを支持する金枠(ガラス枠)72と、遊技領域が形成された遊技盤73と、前面表示パネル74と、前面表示パネル74の下方に設けられた操作パネル75とを有している。前面枠71は遊技機10を設置している木製の機枠(図示略)に対して上部蝶番77および下部蝶番78によって開閉可能に支持され、金枠72は前面枠71に開閉可能に支持されている。
表示パネル74は一端側が前面枠71に開閉可能に支持され、賞球を受ける上皿81が形成されるとともに、上皿81の球を球貯留皿(受皿ともいう)82に移すために両者を接続する通路を開閉するための開閉レバー83が設けられている。操作パネル75には、灰皿84および前述の球貯留皿82が形成されるとともに、球貯留皿82に貯留された球を外部下方に抜くための球抜きレバー85が設けられている。また、操作パネル75の右端部側には玉発射用の操作ノブ86が設けられており、遊技機10の前面枠71の上部には大当り時に点灯または点滅する大当り表示器87が設けられている。
【0031】
遊技盤73には前面の略円形領域をガイドレール88で取り囲んだ遊技領域が形成されており、この遊技領域には、複数の識別情報(いわゆる特別図柄;以下「特図」という)を複数列で変動表示する特図表示装置89、大入賞口を有する特別変動入賞装置90、特図始動口として機能する普通変動入賞装置91(いわゆる普電)、普通変動入賞装置91に設けられた普通図柄(いわゆる普図;以下「普図」という)を表示する普図表示装置92、スルーチャッカー形式の複数の普図始動ゲート93、複数の一般入賞口94、風車と呼ばれる複数の打球方向変換部材96、左右のサイドランプ97、98、アウト穴99などが備えられている。
普通変動入賞装置91内の入賞流路には特図始動スイッチ100が設けられており、普図始動ゲート93内の通過流路には普図始動ゲートスイッチ101が設けられている。また、特別変動入賞装置90の大入賞口内における継続入賞流路には継続スイッチ102が設けられており、一般入賞流路にはカウントスイッチ103が設けられている(上記各スイッチは図5参照)。
【0032】
特図表示装置89の上部には前述した一般入賞口94が配置され、また、4個の特図始動記憶表示器105が設けられており、普通変動入賞装置91には、4個の普図始動記憶表示器106が設けられている。普図表示装置92は、例えば、一桁の数字を表示する7セグメントの表示部を有する液晶またはLED等よりなる表示器であり、この場合、普通図柄(普図)は一桁の数字である。始動記憶表示器105、106は、特図あるいは普図の始動記憶数をそれぞれ表示するものである。
特図始動スイッチ100は普通変動入賞装置91に玉が入賞したことを検出し、普図始動ゲートスイッチ101は普図始動ゲート93を玉が通過したことを検出し、カウントスイッチ103は特別変動入賞装置90の大入賞口に入った全ての玉を検出し、継続スイッチ102は大入賞口に入った玉のうち継続入賞(いわゆるV入賞)した玉を検出する。
なお、遊技盤73の遊技領域には、天釘やヨロイ釘などと呼ばれる多数の障害釘が設けられているが、ここでは図面の輻輳を避けるために省略している。また、遊技盤73には、その他の各種装飾ランプやLED等が設けられていてもよい。
遊技盤における遊技領域の種類は、いわゆる「第1種」に属するものや図柄表示装置を備えた「第3種」に属するものを含め種々のものがあるが、本発明は何れの種類にも適用できる。要は、遊技制御を司る遊技用演算処理装置200を備えるものであればよい。ちなみに、本実施の形態のものは「第1種」に属するタイプである。
【0033】
<遊技制御装置の構成>
図5は遊技制御装置41のブロック図であり、遊技制御装置41は、パチンコ遊技等に必要な役物制御を行うマイクロコンピュータからなる遊技用演算処理装置200と、振動素子の固有振動数を分周して所定のクロック信号を発生する発振器111と、遊技制御装置41への電源投入を検出してシステムリセット信号(RST)を発生する電源投入検出回路(図ではRST発生器と表記)112と、各種センサ信号を入力する入力インターフェース113と、各種駆動信号を出力する出力インターフェース114と、遊技に必要な効果音(電子音や音声合成音)を生成するサウンドジェネレータ115と、サウンドジェネレータ115からの効果音信号を増幅して遊技機10の所定箇所に設置されたスピーカー116に出力するアンプ117と、遊技制御装置41と情報収集端末装置31j(図1の情報収集端末装置31a、31b参照)との間で信号の受け渡しを行う外部通信用端子118と、を含んで構成される。
【0034】
入力インターフェース113には、特図始動スイッチ100、普図始動ゲートスイッチ101、継続スイッチ102、カウントスイッチ103およびセーフセンサ104からの信号が入力される。セーフセンサ104は入賞した遊技球を検出する。出力インターフェース114からは、情報収集端末装置31に遊技情報を出力するための外部情報端子119、特図表示装置89の表示制御を行う表示制御装置120、特別変動入賞装置90である大入賞口を開閉駆動する大入賞口ソレノイド121、特図始動記憶表示器105、普図表示装置92、普通変動入賞装置91を駆動する普通電動役物ソレノイド122、普図始動記憶表示器106、入賞球に対応して賞球の排出を制御する賞球排出回路123、各種装飾ランプ、LED(例えばサイドランプ97、98等を含む装飾具)124に制御信号が出力される。
【0035】
<遊技用演算処理装置の構成>
図6は遊技用演算処理装置200のブロック図である。この図において、遊技用演算処理装置200はいわゆるアミューズチップ用のICとして製造され、遊技制御を行う遊技ブロック200Aと、情報管理を行う管理ブロック200Bとに区分される。
遊技ブロック200AはCPUコア201(発明の要旨に記載の遊技制御手段に相当)、プログラムROM202、ユーザワークRAM203、外部バスインターフェース204、乱数生成回路205、クロックジェネレータ206、リセット/割込制御回路207、アドレスデコーダ208、出力制御回路209、リセットタイミング部210(発明の要旨に記載のユーザ定期リセット信号発生手段に相当)、アトリビュートレジスタ211(発明の要旨に記載の第1の記憶手段に相当)およびCPUバス212により構成される。
【0036】
CPUコア201は、特に限定しないが、Z80コアであり、所定の制御プログラムを実行して遊技制御のための演算処理を行う。プログラムROM202は書込み回数が1回の不揮発性半導体メモリ(例えば、ワンタイムEPROM)で構成され、CPUコア201で実行する制御プログラム(遊技プログラム)を格納する。ユーザワークRAM203は、遊技ブロック200Aにおける遊技プログラムに基づく処理を実行する際にワークエリア(作業領域)として用いられる。
外部バスインターフェース204は、複数ビット(例えば、16ビット)のアドレス信号A0〜A15、複数ビット(例えば、8ビット)のデータ信号D0〜D7、メモリリクエスト信号MREQ、入出力リクエスト信号IORQ、メモリ書込み信号WR、メモリ読み出し信号RDおよびモード信号MODEなどの外部信号とのインターフェース処理を行うものである。例えば、MODE信号を[H]レベルにした状態で、アドレス信号A0〜A15を順次にインクリメントしながら、データ信号D0〜D7を加えると、プログラムROM202への書き込みモードとなって遊技機の製造メーカあるいは第三者機関による遊技プログラムの書き込みが可能になる。プログラムROM202への遊技プログラムの書き込みが終了すると、後述のHWパラメータROM220の所定領域に書込終了コードが記録されるようになっており、HWパラメータROM220に書込終了コードが記録されている場合には、プログラムROM202への遊技プログラムの書き込みができないようになっている。
【0037】
乱数生成回路205は遊技の実行過程において遊技価値(例えば、大当り)を付加するか否か等に係わる乱数(乱数は、大当たりの決定や停止時の図柄の決定等に使用)を生成するもので、一様性乱数を生成する数学的手法(例えば、合同法あるいはM系列法等)を利用している。本実施の形態では、機種に関連した情報を乱数生成の際における種値として利用する。
クロックジェネレータ206は、発振器111からのクロック信号CLKを基に、CPUコア201を含む遊技用演算処理装置200の各ブロックに動作クロック信号を供給する。リセット/割込制御回路207は電源投入検出回路112からのシステムリセット信号(RST)に応答してCPUコア201をシステムリセット(詳細は後述)するとともに、演算処理装置200の内部の各種リソースを初期状態に設定する。
アドレスデコーダ208は内蔵デバイスおよび内蔵コントロール/ステータスレジスタ群のロケーションをメモリマップドI/O方式またはI/OマップドI/O方式によりデコードする。出力制御回路209はアドレスデコーダ208からの信号制御を行って外部端子より8ビットのチップセレクト信号(CS0〜CS7)を外部に出力する。
【0038】
リセットタイミング部210は、CPUコア201に対するユーザ定期リセット信号を発生するもので、そのリセット間隔は、アトリビュートレジスタ211に設定された値で決められる。
アトリビュートレジスタ211は、ユーザ定期リセット間隔の設定値を保持するもので、アトリビュートレジスタ210の出力ポートはリセットタイミング部210に接続され、入力ポートは管理バス228を介して管理ブロック200Bに接続されている。アトリビュートレジスタ211へのユーザ定期リセット間隔の設定値書込みは、管理バス228を介して管理ブロック200Bから行われるようになっており、その設定のタイミングは、後でも詳述するが、遊技用演算処理装置200のシステムリセット時である。
CPUバス212はデータバス、アドレスバスおよびコントロールバスを含むものであり、管理ブロック200Bまで延びている。ここで、CPUバス212は、CPUコア201における遊技プログラムの実行中(但し、ユーザワークRAM203のリフレッシュ期間を除く)、このCPUコア201によって占有されているが、遊技用演算処理装置200のシステムリセット期間(およびユーザワークRAM203のリフレッシュ期間)は、管理ブロック200Bのバスモニタ回路223の占有下にある。すなわち、遊技用演算処理装置200のシステムリセット期間(およびユーザワークRAM203のリフレッシュ期間)は、CPUコア201の各リソースを、CPUバス212およびバスモニタ回路223を介して管理ブロック200Bで利用できるようになっている。
【0039】
次に、遊技用演算処理装置200における情報管理を行う管理ブロック200Bは、HWパラメータROM220(発明の要旨に記載の第2の記憶手段に相当)、ブートROM221、管理用ワークRAM222、バスモニタ回路223、セキュリティメモリ224、IDプロパティRAM225、制御回路226(発明の要旨に記載のセット手段および判定手段に相当)、外部通信制御回路227、管理バス228および遊技ブロック200A側のCPUバス212の一部を含んで構成され、管理バス228は、上述のとおり、遊技ブロック200Aのアトリビュートレジスタ211まで延びている。なお、HWパラメータROM220“HW”はハードウェアの略である。以下、適宜にハードウェアを“HW”と略記することにする。
【0040】
ブートROM221はブートプログラムを格納しており、遊技用演算処理装置200のシステムリセット時(正確には、システムリセット直後に実行される管理ブロック200BのHWパラメータセット処理の正常完了後に)、このブートプログラムが立ち上がって、所定の簡易チェックを行い、正常であれば遊技プログラムの所定のアドレス(便宜的に「スタートアドレス」という)に処理を引き渡すようになっている。
【0041】
HWパラメータROM220は、書込み回数が1回の不揮発性半導体メモリ(例えば、ワンタイムEPROM)で構成され、前述の書込終了コードやディフォルト値を保持するとともに、遊技機10の遊技制御に必要な各種のHWパラメータを保持する。HWパラメータは、例えば、CPUコア201の動作速度(いわゆるクロックスピード)、プログラムROM202やユーザワークRAM203の使用アドレス範囲(アドレス上下限値)、チップセレクト信号CS0〜CS7の使用用途(入力用/出力用)、ユーザ定期リセット間隔の設定値などである。
これらのHWパラメータは、遊技用演算処理装置200のシステムリセット時にCPUバス212、バスモニタ回路223を介して管理ブロック200Bの制御回路226に読み込まれ、遊技制御に必要なHWパラメータとして各部にセットされるようになっており、例えば、ユーザ定期リセット間隔の設定値は、管理バス228を介して遊技ブロック200Aのアトリビュートレジスタ211にセットされる。
【0042】
なお、HWパラメータの読み込みは、遊技用演算処理装置200のシステムリセット時であり、かつ、その読み込み先は管理ブロック200Bだけである。この点において、HWパラメータROM220は、CPUバス212に接続するよりも、むしろ管理バス228に接続しておいた方が(アクセスのし易さ等の点で)好ましいように見受けられるが、本実施の形態では、敢えてCPUバス212に接続している。その理由は、HWパラメータの書き込み効率を考慮したからである。すなわち、図示のように、HWパラメータROM220をCPUバス212に接続して、CPUコア201で利用可能なリソースの一つにしておけば、プログラムROM202に遊技プログラムを書き込む際にCPUバス212を用いて同時にHWパラメータも書き込むことができるからであり、管理バス228に接続した場合は、そのような効率的な書込みを行えないからである。ここで、上述の利用可能なリソースとは、CPUコア201のバスに接続されていて、CPUコア201のアドレス空間内に存在しているハードウェア部分のことである。
なお、書込みデータ(遊技プログラムやHWパラメータ)をあらかじめ暗号化しておき、それを遊技用演算処理装置200の内部で復号化しながらプログラムROM202やHWパラメータROM220に書き込むようにすると好ましい。書込みデータの内容を秘匿化できるからである。
【0043】
バスモニタ回路223は、CPUバス212の状態監視を行い、CPUバス212がCPUコア201によって使用されていないとき(ユーザワークRAM203のリフレッシュ期間)に必要に応じて、CPUバス212を介して遊技ブロック200AのプログラムROM202やユーザワークRAM203などをアクセスし、所要のデータ(遊技プログラムやユーザワークRAM203の内容など)を管理ブロック200Bに取り込むとともに、遊技用演算処理装置200のシステムリセット時にCPUバス212を占有してHWパラメータROM220をアクセスし、その保持データを管理ブロック200Bに取り込むものである。
【0044】
セキュリティメモリ224は、書込み回数が1回の不揮発性半導体メモリ(例えば、ワンタイムEPROM)で構成され、このセキュリティメモリ224には、遊技用演算処理装置200の識別や正当性の判定のために使用する固有IDが書き込まれており、さらに、この固有IDに加え、遊技種別コード、ランクコード、メーカ番号、機種コードおよび検査番号などの各情報が書き込まれている。なお、遊技種別コードはパチンコ遊技機やパチスロ遊技機等を区別するための情報であり、例えば、パチンコ遊技機の場合は“P”、パチスロ遊技機の場合は“G”となる。ランクコードは遊技機の機種ランクコード(第1種、第2種等を区別するためのコード)、メーカ番号当該遊技機の製造メーカを識別するためのメーカID(またはメーカコード)であり、機種コードは製造メーカが設定する当該遊技機の製品コードである、検査番号(または検定コード)は第三者機関による検査に合格した遊技機に付与される番号である。
なお、これらの固有IDを含む各情報を前述のHWパラメータROM220に保持させるようにしてもよい。セキュリティメモリ224を不要にできるばかりか、前述のとおり、遊技プログラムの書込みと同時に固有IDを含む各情報をHWパラメータROM220に書き込むことができるからである。
【0045】
IDプロパティRAM225には、セキュリティメモリ224の内容がコピーされている。すなわち、固有ID、遊技種別コード、ランクコード、メーカ番号、機種コードおよび検査番号が書き込まれている。コピーのタイミングは、遊技機10の電源投入時または遊技用演算処理装置200のシステムリセット時であり、例えば、システムリセット直後に管理ブロック200Bで実行される初期化処理の中で行われる。
管理用ワークRAM222は、バスモニタ回路223を介して読み込まれた遊技ブロック200Aの情報(プログラムRAM202の内容やユーザワークRAM203の内容など)を一時的に保持するための記憶領域である。
【0046】
制御回路226は所定のシーケンスを実行して、管理ブロック200Bの動作を制御するもので、例えば、システムリセット時に(正確にはシステムリセット直後に管理ブロック200Bで実行される初期化処理で)セキュリティメモリ224の内容をIDプロパティRAM225にコピーしたり、HWパラメータROM220の内容を読み込んで所要のリソースにセット(例えば、HWパラメータROM220の領域220b(図7参照)に格納されたユーザ定期リセットコードをアトリビュートレジスタ211にセット)したり、また、遊技中にバスモニタ回路223を介してCPUコア201のバス解放期間を検出し、同期間中に遊技ブロック200AのプログラムROM202の内容やユーザワークRAM203の内容を読み出して管理用ワークRAM222へ書き込んだりするほか、外部装置であるPJ1からの管理情報要求指令に応答して管理用ワークRAM222やIDプロパティRAM225の内容を外部へ転送したりする。
外部通信制御回路227は前述のPJ1(図2参照)との通信を行うもので、例えば、外部からの指令に基づいて、管理用ワークRAM222やIDプロパティRAM225の記憶内容を外部へ転送する等の処理を行う。なお、外部通信制御回路227から外部に転送される情報に対して暗号化処理を施してもよい。
【0047】
図7は、HWパラメータROM220の記憶領域概念図であり、図では代表的に、書き込み終了コードとユーザ定期リセットコードの二つの記憶領域220a、220bを示しているが、これ以外にも様々な情報、例えば、ディフォルト値、CPUコア201の動作速度、プログラムROM202やユーザワークRAM203の使用アドレス範囲、チップセレクト信号CS0〜CS7の使用用途などを格納した記憶領域を有していることはもちろんである。
ここで、ユーザ定期リセットコードは、特に限定しないが、図8に示すような8ビットの構成になっており、最下位ビットをB0、最上位ビットをB7で表すことにすると、下位3ビット(B0〜B2)の値の組合わせでユーザ定期リセット間隔の設定値を表し、その他のビットは、例えば、ユーザ定期リセットモニタの有効/無効(MM:モニタマスク:B5)、ユーザ定期リセットタイマの有効/無効(TM:タイママスク:B4)、CTC(カウンタタイマコントローラ)#0によるユーザ設定リセットタイマ有効/無効(UT:ユーザタイマ:B3)などを表す。
【0048】
本実施の形態におけるユーザ定期リセット間隔の設定値は、例えば、次の組み合わせの中から選択することができる。
B3=0、B2=0、B=0……1ms
B3=0、B2=0、B=1……2ms
B3=0、B2=1、B=0……3ms
B3=0、B2=1、B=1……4ms
B3=1、B2=0、B=0……5ms
B3=1、B2=0、B=1……6ms
B3=1、B2=1、B=0……7ms
B3=1、B2=1、B=1……8ms
【0049】
次に、作用を説明するが、始めに、本実施の形態のパチンコ遊技機における遊技概要を説明する。
<遊技の概要>
ガイドレール88を介して遊技領域中に打込まれた遊技球が、特別図柄始動口を兼ねた普通変動入賞装置91に入賞すると、特図表示装置89の複数の領域(例えば上下または左右3個所)において多数の識別図柄(数字、文字、記号または図柄等よりなるもの)の移動表示が行われ、いわゆる「変動表示ゲーム」が開始される。そして、この変動表示ゲームの結果としての図柄の停止態様が所定の態様(例えば、「777」などのゾロ目)であれば、大当たりと呼ばれる遊技価値状態が発生する。
この遊技価値状態(大当たり)が発生すると、特別変動入賞装置90の開閉扉が規定時間(例えば、30秒)を超えない範囲において、例えば、10個入賞するまでの時間だけ一時的に解放される特別遊技が行われる。この特別遊技は継続入賞球の検出(継続スイッチ102による入賞球の検出)が行われることを条件に、最大nラウンド(例えば、n=16)繰り返される。
【0050】
また、特図の変動表示ゲーム中は大当たりの間に、普通変動入賞装置91にさらに遊技球が入賞したときは、特図始動記憶表示器105が点灯して例えば4個まで記憶され、変動表示ゲームまたは大当たりが終了した後に、その記憶に基づいて再び変動表示ゲームが繰り返される。
一方、遊技中に、遊技球が普通図柄始動ゲート93を通過したときは、普図表示器92の識別図柄の変動表示による普図の変動表示ゲームが行われる。そして、この変動表示ゲームの結果としての停止表示態様が所定の態様(例えば「7」)であれば、普図当たりと呼ばれる遊技価値が発生する。
普図当たりが発生すると、普通変動入賞装置91の一対の開閉部材が逆ハの字に、例えば、0.5秒間開いた状態となり、その結果、普通変動入賞装置91に遊技球が入賞し易くなり、その分、特図の変動表示ゲームの実行回数が増え、大当たり発生の可能性が増す。
また、上記普図の変動表示ゲーム中に、普通図柄始動ゲート93にさらに遊技球が入賞したときは、普図始動記憶表示器106が点灯して例えば4個まで記憶され、普図の変動表示ゲームの終了後に、その記憶に基づいて上記普図の変動表示ゲームが繰り返される。
【0051】
<遊技用演算処理装置200のシステムリセット動作>
次に、遊技用演算処理装置200のシステムリセット動作について説明する。図9は、遊技用演算処理装置200の状態遷移図であり、230〜233は状態、234〜243は遷移線である。まず、電源投入によってシステムリセットが発生(遷移線234)すると、管理ブロック200Bで自己診断と初期化処理およびHWパラメータセット処理を実行し(状態230)、その結果がNG(遷移線235)であれば、所要の警報等を発生して待機状態に移行し、OK(遷移線236、237)であれば、管理ブロック200Bをアイドル状態(遷移線238:管理情報要求の待ち受け状態)にするとともに、ブートROM221に格納されているブートプログラムを実行する(状態232)。
【0052】
そして、ブート結果がNG(遷移線241)であれば、所要の警報等を発生して待機状態に移行し、OK(遷移線242)であれば、ブートリセット(遊技プログラムのスタートアドレス発生)を発生してプログラムROM202に格納されている遊技プログラムを実行し(状態233)、以降、ユーザ定期リセットが発生(遷移線243)する度に遊技プログラムを繰り返す。なお、遷移線239は、外部装置であるPJ1からの管理情報要求指令を表し、遷移線240はPJ1への管理情報応答を表す。
【0053】
図10は、図9の状態230で実行される管理ブロックシステムリセット動作のフローチャートである。このフローチャートにおいて、システムリセットが発生すると、まず、ステップS11で管理ブロック200Bの自己診断処理を実行し、次いで、ステップS13で管理ブロック200Bの初期化処理を行い、最後に、ステップS15でHWパラメータのセット処理を行った後、ステップ17でブート起動(図9の状態232)を行い、ステップS18で管理ブロック200Bのアイドル(図9の遷移線238)に移行した後、フローチャートを終了する。なお、自己診断処理、初期化処理またはHWパラメータセット処理の結果がNG(ステップS12、ステップS14またはステップS16のNO判定)の場合は、ステップS19に進んで所定のNG処理(図9の遷移線235)に移行した後、プログラムを終了する。
【0054】
<ユーザ定期リセット間隔のセット>
前述のとおり、HWパラメータセット処理の一つは、ユーザ定期リセット間隔のアトリビュートレジスタ211への格納処理である。この格納処理について詳しく説明すると、遊技用演算処理装置200のシステムリセット時には、CPUバス212はCPUコア201の管理下になく、管理ブロック200Bのバスモニタ回路223によって占有されている。管理ブロック200Bの制御回路226は、CPUバス212を介してHWパラメータROM220にアクセスし、所要のHWパラメータを読み込むとともに、そのHWパラメータのうちのユーザ定期リセットコード(図7の領域220bの保持情報)を管理バス228を介して遊技ブロック200Aのアトリビュートレジスタ211にセットする。そして、アトリビュートレジスタ211のセット内容とHWパラメータROM220の領域220bの情報との一致をとって、セット動作の正常終了を判定し、正常終了であれば、前述のとおり、ステップ17でブート起動を行い、ステップS18で管理ブロック200Bのアイドルに移行した後、フローチャートを終了する。
【0055】
遊技用演算処理装置200は、ブート処理を完了すると、CPUコア201による遊技プログラムの実行可能状態に移行し、以降、リセットタイミング部210から出力される一定間隔のユーザ定期リセット信号(図7の遷移線243)に同期させて遊技プログラムを周期的に実行する。すなわち、遊技機に設けられた各種スイッチ(例えば、特図始動スイッチ等;図5参照)の情報を読み込み、その情報に基づいて大当たりやリーチ用の乱数を抽選するとともに、その抽選結果に従って遊技機上の各種ソレノイド(例えば、大入賞口ソレノイド等;図5参照)や報知ランプの駆動制御を行うという遊技プログラムを周期的に実行する。
【0056】
<まとめ>
以上のとおり、本実施の形態では、ユーザ定期リセット間隔の設定値をHWパラメータROM220に格納しておき、遊技用演算処理装置200のシステムリセット時にその設定値を管理ブロック200Bで読み込んで遊技ブロック200Aのアトリビュートレジスタ211にセットするとともに、ブート処理後は、アトリビュートレジスタ211にセットされたユーザ定期リセット間隔の設定値に従ってリセットタイミング部210が周期的なユーザ定期リセット信号を発生し、このユーザ定期リセット信号に同期させてCPUコア201で実行する遊技プログラムを周期的に繰り返すようにしたから、以下の効果を得ることができる。
【0057】
(1)HWパラメータROM220(の書き換え不能効果)によってユーザ定期リセット間隔の設定値の変更を禁止して設定値の固定化という冒頭で説明した第1の仕組みを達成できる。
(2)また、その設定値のセット先であるアトリビュートレジスタ211をCPUバス212から切り離しているため、CPUコア201に誤動作(例えば、バグ)が発生しても、アトリビュートレジスタ211の内容にはまったく影響がなく、この点においてもユーザ定期リセット間隔の設定値の変更を禁止して設定値を固定化できるという第1の仕組みを達成できる。
(3)さらに、HWパラメータROM220を、例えば、ワンタイムEPROMで構成して一度だけ設定値の書込みをできるようにしたので、適用する遊技機に応じた適切なユーザ定期リセット間隔の設定値を自由に書き込むことができ、アミューズメントチップ化した遊技用演算処理装置に求められるパラメータ設定の容易化という第2の仕組みも同時に達成することができる。
(4)さらに、HWパラメータROM220をCPUバス212に接続しているので、このCPUバス212を用いて、プログラムROM202への遊技プログラムの書込みと一緒にHWパラメータ等の書込みを行うことができ、遊技用演算処理装置200の製造工程の効率化を図ることができる。
(5)さらに、アトリビュートレジスタ211にユーザ定期リセット間隔の設定値をセットした後、そのセット値とHWパラメータROM220の領域220bのデータとの一致をとるので、アトリビュートレジスタ211のセットエラーが発生した場合でも、そのエラーを検出して再セット等の所要の処置を講じることができ、誤ったユーザ定期リセット間隔に基づく遊技プログラムの実行を回避して、遊技動作の確実性を向上することができる。
【0058】
本発明の実施の形態は、上記例示に限定されず、以下に述べるような各種の変形実施が可能である。(a)遊技装置としての遊技機はパチンコ遊技機に限らず、パチスロ遊技機であってもよい。(b)本発明における遊技装置はパチンコ遊技機でなく、例えば映像式ゲーム機のようなものにも適用できる。(c)遊技装置としての遊技機は実球式に限るものではなく、封入球式の遊技機であってもよい。また、本発明の適用対象となる遊技装置としての遊技機は、どのような種類の遊技機でも本発明を適用できる。例えば、磁気カードで玉貸しを行うもの、ICカードで玉貸しを行う等の遊技機のタイプに限定されずに、本発明を適用することができる。(d)遊技店内の通信網は遊技情報等の転送が可能なものであれば、光通信方式、LAN、LON、無線方式、赤外線方式、有線方式等の種類に限らず、どのようなネットワークシステムを使用してもよい。
【0059】
【発明の効果】
請求項1記載の遊技用演算処理装置によれば、共通の半導体基板上に、所定のユーザ定期リセット信号に同期して遊技機の遊技制御を周期的に行う遊技制御手段と、前記ユーザ定期リセット信号の間隔を規定する情報を揮発的に保持する第1の記憶手段と、前記第1の記憶手段に保持された情報の間隔でユーザ定期リセット信号を発生するユーザ定期リセット信号発生手段と、前記ユーザ定期リセット信号の間隔を規定する情報を不揮発的かつ書き換え不能に保持する第2の記憶手段と、システムリセット時に前記第2の記憶手段に保持されている情報を前記第1の記憶手段にセットするセット手段と、を備えたので、第2の記憶手段(HWパラメータROM220)に遊技機の機種に応じた適切なユーザ定期リセット間隔の情報を設定してパラメータ設定の容易化を図ることができるとともに、第2の記憶手段(HWパラメータROM220)の書き換えを禁止してユーザ定期リセット間隔の設定値の固定化を図ることができる。したがって、冒頭で説明した本発明の課題、すなわち、ユーザ定期リセット間隔の設定値の固定化と設定容易化を共に達成することができる。
請求項2記載の遊技用演算処理装置によれば、共通の半導体基板上に、所定のユーザ定期リセット信号に同期して遊技機の遊技制御を周期的に行う遊技制御手段と、前記ユーザ定期リセット信号の間隔を規定する情報を揮発的に保持する第1の記憶手段と、前記第1の記憶手段に保持された情報の間隔でユーザ定期リセット信号を発生するユーザ定期リセット信号発生手段と、前記ユーザ定期リセット信号の間隔を規定する情報を不揮発的かつ書き換え不能に保持する第2の記憶手段と、システムリセット時に前記第2の記憶手段に保持されている情報を前記第1の記憶手段にセットするセット手段と、前記第1の記憶手段にセットされた情報と前記第2の記憶手段に保持されている情報との一致をとってセット動作の良否を判定する判定手段と、を備えたので、第2の記憶手段(HWパラメータROM220)に遊技機の機種に応じた適切なユーザ定期リセット間隔の情報を設定してパラメータ設定の容易化を図ることができるとともに、第2の記憶手段(HWパラメータROM220)の書き換えを禁止してユーザ定期リセット間隔の設定値の固定化を図ることができ、さらに、第1の記憶手段(アトリビュートレジスタ211)へのセット動作の良否を判定して、セット動作が不良の場合に所要の処置を講じることができる。
請求項3記載の遊技用演算処理装置によれば、請求項1または請求項2記載の遊技用演算処理装置において、前記第1の記憶手段は、前記遊技制御手段で利用可能なリソースに含まれないので、万が一、遊技制御手段(CPUコア201)に誤動作(例えば、遊技プログラムのバグ)が発生しても、その影響を受けてユーザ定期リセット信号の間隔が不本意に変化することがない。
請求項4記載の遊技用演算処理装置によれば、請求項1または請求項2記載の遊技用演算処理装置において、前記第2の記憶手段は、前記遊技制御手段で利用可能なリソースに含まれるので、遊技制御手段(CPUコア201)のリソースの一つ(プログラムROM202)に遊技プログラムを書き込む際に一緒にユーザ定期リセット間隔の情報を第2の記憶手段(HWパラメータROM220)に書き込むことができ、遊技用演算装置の製造工程の簡素化を図ることができる。
【0060】
【図面の簡単な説明】
【図1】
遊技店の全体構成を示すブロック図である。
【図2】
PJ1(遊技情報収集装置1)のブロック図である。
【図3】
PJ2(遊技情報収集装置2)のブロック図である。
【図4】
遊技機の正面図である。
【図5】
遊技制御装置の構成を示すブロック図である。
【図6】
遊技用演算処理装置の構成を示すブロック図である。
【図7】
HWパラメータROMの記憶領域概念図である。
【図8】
ユーザ定期リセットコードのビット配列図である。
【図9】
遊技用演算処理装置の状態遷移図である。
【図10】
管理ブロックのシステムリセット動作のフローチャートである。
【符号の説明】
10 遊技機
201 CPUコア(遊技制御手段)
210 リセットタイミング部(ユーザ定期リセット信号発生手段)
211 アトリビュートレジスタ(第1の記憶手段)
220 HWパラメータROM(第2の記憶手段)
226 制御回路(セット手段、判定手段)
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP26962599A JP4112129B2 (ja) | 1999-09-24 | 1999-09-24 | 遊技用演算処理装置 |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP26962599A JP4112129B2 (ja) | 1999-09-24 | 1999-09-24 | 遊技用演算処理装置 |
Related Child Applications (2)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2008026228A Division JP4592033B2 (ja) | 2008-02-06 | 2008-02-06 | 遊技用演算処理装置 |
JP2008026225A Division JP4592032B2 (ja) | 2008-02-06 | 2008-02-06 | 遊技用演算処理装置 |
Publications (3)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2001087529A JP2001087529A (ja) | 2001-04-03 |
JP2001087529A5 true JP2001087529A5 (ja) | 2005-04-07 |
JP4112129B2 JP4112129B2 (ja) | 2008-07-02 |
Family
ID=17474967
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP26962599A Expired - Fee Related JP4112129B2 (ja) | 1999-09-24 | 1999-09-24 | 遊技用演算処理装置 |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP4112129B2 (ja) |
Families Citing this family (9)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP5940280B2 (ja) * | 2011-10-28 | 2016-06-29 | 株式会社三共 | 遊技機 |
JP5760112B2 (ja) * | 2014-03-28 | 2015-08-05 | 株式会社ユニバーサルエンターテインメント | 遊技機 |
JP5766324B2 (ja) * | 2014-03-28 | 2015-08-19 | 株式会社ユニバーサルエンターテインメント | 遊技機 |
JP5923642B2 (ja) * | 2015-04-30 | 2016-05-24 | 株式会社ユニバーサルエンターテインメント | 遊技機 |
JP6034449B2 (ja) * | 2015-06-08 | 2016-11-30 | 株式会社ユニバーサルエンターテインメント | 遊技機 |
JP6053211B2 (ja) * | 2015-06-16 | 2016-12-27 | 株式会社ユニバーサルエンターテインメント | 遊技機 |
JP6000410B2 (ja) * | 2015-06-18 | 2016-09-28 | 株式会社ソフイア | 遊技機 |
JP6000411B2 (ja) * | 2015-06-18 | 2016-09-28 | 株式会社ソフイア | 遊技機 |
JP6129380B2 (ja) * | 2016-05-17 | 2017-05-17 | 株式会社三共 | 遊技機 |
-
1999
- 1999-09-24 JP JP26962599A patent/JP4112129B2/ja not_active Expired - Fee Related
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
US7128650B2 (en) | Gaming machine with promotional item dispenser | |
CN101263535B (zh) | 分布式游戏服务 | |
US20070129139A1 (en) | On demand prize/bonus system | |
JP2000126425A5 (ja) | ||
JP2001087529A5 (ja) | ||
JP4112129B2 (ja) | 遊技用演算処理装置 | |
JP4236069B2 (ja) | 遊技機 | |
JP2001145772A (ja) | 遊技システム | |
JP2001137504A5 (ja) | ||
JP4297553B2 (ja) | 遊技機 | |
JP2007044420A (ja) | 遊技機及び遊技システム | |
JP2000300811A5 (ja) | ||
JP2009082733A (ja) | 遊技用演算処理装置 | |
JP4592033B2 (ja) | 遊技用演算処理装置 | |
JP4592032B2 (ja) | 遊技用演算処理装置 | |
JP4056149B2 (ja) | 遊技用演算処理装置 | |
JP2001145767A (ja) | 遊技機 | |
JPH11169547A (ja) | 遊技装置の監視装置 | |
JP4112130B2 (ja) | 遊技用演算処理装置 | |
JP4218811B2 (ja) | 遊技機の監視システム | |
JP4215843B2 (ja) | 遊技装置の監視装置 | |
JP4117716B2 (ja) | 遊技用演算処理装置 | |
JP4592107B2 (ja) | 遊技用演算処理装置 | |
JP4641043B2 (ja) | 遊技機 | |
JP4117715B2 (ja) | 遊技用演算処理装置 |