JP2009082733A - 遊技用演算処理装置 - Google Patents
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Abstract
【解決手段】 所定のモード指定信号(CS/ECS信号)に基づいてN個の選択信号を出力可能な第1の外部I/O制御モード(CSモード)と、N個+X個の選択信号を出力可能な第2の外部I/O制御モード(ECSモード)とに切り換えて使用できるようにする。ECSモード時に、X個の選択信号を外部デコードすることにより、最大M個の選択信号を得ることができる。
【選択図】 図10
Description
こうした様々な手続きは、遊技機の性能を一定の基準に維持し、且つ、ホールに設置された遊技機を当局の管理下に置くことにより、不正な遊技を排除し、以って法令の目的(「風俗営業の健全化」等)を達成するという社会ニーズに沿うものである。
これによれば、プログラムROMをチップ内に実装しているため、少なくともアミューズメントチップそれ自体またはアミューズメントチップを搭載した制御基板を交換されない限り、不正な遊技プログラム(改竄された遊技プログラム)を走らせることができず、上記法令の目的を達成して社会ニーズに応えることができる。
例えば、周辺回路の一つに外部信号の入出力を行うI/Oブロックがあるが、このI/Oブロックの数は遊技機の種類によって様々であり、予想最大数のI/Oブロックを実装した場合は、汎用性の点で好ましいものの、パッケージサイズやピン数の増大を招くため現実的でない。
そこで、I/Oブロックを実装する代わりに、I/Oブロックを選択するための信号(以下チップセレクト信号という)を生成出力する回路ブロック(以下チップセレクトコントローラという)を実装することが考えられる。
これによれば、例えば、CS0〜CSnのn個のチップセレクト信号を発生可能なチップセレクトコントローラをアミューズメントチップに実装し、各信号をCPUのメモリ空間の固有のアドレスに割り付けることにより、プログラム上でn個のチップセレクト信号を選択的に使用することができ、外付けされた最大n個のI/Oブロックを自由に利用できるようになるうえ、パッケージサイズもn個のI/Oブロックを実装するのに比べて大幅に小さくでき、しかも、ピン数増大もチップセレクト信号の数(n)に抑えることができる。
このような従来の遊技機としては、例えば以下の特許文献1に開示のものがある。
(特に、特許文献1の段落[0036]を参照)。
しかしながら、このようにすると、1個からm個までのI/Oブロックを持つすべての遊技機に適用でき、汎用性の点で望ましいものの、例えば、m個未満のm′個のI/Oブロックを持つ遊技機に適用した場合は、n−m′個のチップセレクト信号とピンが無駄になる(当該遊技機においては永久に使用されない)という問題点がある。
したがって、本発明が解決しようとする課題は、パチンコ機や回胴式遊技機などの遊技機の製造分野または当該遊技機を遊技に供する遊技場(遊技店またはホールともいう)の分野もしくは当該遊技機の検査分野において、遊技機の汎用性を高め、且つ、外部I/O選択用信号の無駄と同信号出力用ピンの無駄を少なくして構成の簡素化と製造コストの削減を達成した遊技機用演算処理装置を提供することにある。
前記遊技制御手段の制御を受けつつ外部I/Oを選択するための選択信号を発生する信号発生手段とを備え、
前記遊技制御手段と前記信号発生手段とを共通の半導体基板上に実装し、ワンチップ化してパッケージングするとともに、前記選択信号を外部出力するチップセレクト信号端子が備えられ、
前記信号発生手段は、
前記遊技制御手段からの信号に基づいてM個の内部選択信号のいずれかを発生する第1信号発生手段と、
前記M個の内部選択信号のうちN個の内部選択信号の各々に対応する1ビットの信号を、前記選択信号として発生する第2信号発生手段と、
前記M個の内部選択信号のうち2X個の内部選択信号の各々に対応するXビットの信号の各ビットを、前記選択信号として発生する第3信号発生手段と、
所定のモード指定信号に基づいて、前記第2信号発生手段からのN個の選択信号を前記チップセレクト信号端子から外部出力するか、または前記第2信号発生手段と前記第3信号発生手段の両出力を前記チップセレクト信号端子から外部出力するかを選択する選択手段と、
を含むことを特徴とする。
請求項2記載の遊技用演算処理装置は、請求項1記載の遊技用演算処理装置において、前記選択手段から外部出力される前記第3信号発生手段の出力をデコードして2X個の前記選択信号を再生する再生手段を外付けすることを特徴とする。
請求項2記載の遊技用演算処理装置によれば、請求項1記載の遊技用演算処理装置において、前記選択手段から外部出力される前記第3信号発生手段の出力をデコードして2X個の前記選択信号を再生する再生手段を外付けするので、遊技用演算処理装置の外部に再生手段を設けるだけで、外部I/Oの数が多いシステムにも適用でき、遊技用演算処理装置の汎用性を向上できる。
<ホールの全体構成>
最初に、ホールの全体構成を説明する。図1はホールの全体構成を示すブロック図である。この図において、1はホール(遊技店)であり、ホール1にはCR(カードリーダ)式の遊技機10j(jはa、b…;以下同様)が多数設置されたパチンコ島11、状態変化情報記録装置JR、補助状態変化情報記録装置JRs、履歴処理装置12、カウンタ用コンピュータCC、FAX装置13、事務所用コンピュータHC、プリンタ14、通信制御装置15〜18、玉計数機19、島金庫20、監視カメラシステム21、アナウンスシステム22および設定・検査装置23が配置されている。なお、設定・検査装置23は常設されない。必要の都度、店内ネットワーク24に接続して用いられる。
ネットワーク中継装置25は1つのパチンコ島11について、それぞれ1台ずつ配置されるが、その他の各装置(例えば、情報収集端末装置31、球切装置33、パルスタンク34)は遊技機10a、10bと同数だけ(すなわち、遊技機10と対をなして)配置される。
遊技機10の側方にはカード式球貸装置32が配置されており、プリペイドカード(PC)を使用した球の貸出し操作等を遊技機10で行うことが可能になっている。
球切装置33は遊技機10の補給タンクへパチンコ島11から球を補給するもので、例えば、球が10個補給される毎に1パルスとなる信号(後述の図2に示す補給球数信号)が球切装置33から出力される。パルスタンク34は遊技機10から外部に回収された遊技終了後の球を計数するもので、パルスタンク34からは、例えば、球の10個流出(回収)ごとに1パルスとなる信号(後述の図2に示す回収球数信号)が出力される。
PJ2は遊技機10および遊技設備装置(球貸装置32等)より収集した主に遊技機10を監視するための状態変化情報(例えば、金枠開放信号、空皿信号等)をPJ1へ転送する処理やPJ1から発射停止要求があった場合に遊技機10を不能動化する処理(打止信号や電源断信号の発生処理)等を行うもので、PJ1と同様に、その詳細なブロック構成は後述する。
ネットワーク中継装置25は、例えば、ルータ(Router)の機能を有し、島内ネットワーク26と店内ネットワーク24の各LON間を中継接続する装置である。島内ネットワーク26にはLON(米国エシャロン社によって開発されたLON(Local Operating Network:同社の登録商標)が採用されている。
島内ネットワーク26、ネットワーク中継装置25および店内ネットワーク24は、全体としてPJ1、PJ2、JR、JRs、CCおよびHCの間を接続する通信網27(以下LON通信網ということもある)を構成する。なお、LON通信網27に接続される各ノード間では、LONTALKプロトコルを使用した認証付きメッセージで情報の転送を行い、ノード双方を相互に認証して信頼性を確保するようになっている。
JRおよびJRsはホール1に1台ずつ設けられている。例えば、遊技機500台に対して1台設置されている。または、複数の遊技フロアーがある場合は各フロアー毎に1台設置されることもある。JRは各パチンコ島11のPJ1から通報される遊技情報(状態変化情報)を遊技機毎に整理して記録し、JRsはJRをバックアップする。
履歴処理装置12は店内ネットワーク24に接続されているPJ1、PJ2、JR、JRs等からのエラー情報を記録する装置であり、エラー履歴を事後に分析して故障の発生したノード(PJ1、PJ2、JR、JRs等が接続されたノード)を特定するためのものである。
さらに、CCで所望の遊技機10の遊技情報を確認したい場合は、直接該当するPJ1から遊技情報を収集して表示する機能もある。CCとHCとの間は専用のネットワークケーブル28(例えば、イーサネット(登録商標))で接続されており、CCで売上や機種情報および時系列情報等の経営情報を確認したい場合は、HCから当該情報を入手して表示できるようになっている。
なお、CCにはFAX装置13が接続されており、CCで収集分析した情報を所定の印刷フォーマットに加工して外部に送信可能である。
玉計数機19は遊技者が獲得した球(例えば、景品交換のため)の計数を行い、計数値をCCおよびHCに転送するとともに、当該遊技者に対して景品交換用の計数結果紙片をプリントアウトして出力する。島金庫20はホール1に設けられた両替機や現金式球貸装置等から回収した硬貨および紙幣を収納する装置であり、現在の収納金額をHCおよびCCに逐一転送する。
監視カメラシステム21はホール1内に配置された監視カメラを管理して、撮像された画像を記録するシステムであり、アナウンスシステム22はホール1内のアナウンスを手動および自動的に行うシステムである。
既述のとおり、設定・検査装置23は“必要の都度”、店内ネットワーク24に接続される。必要の都度とは、例えば、新台に入れ替える場合または遊技用演算処理装置200のみを入れ替える場合もしくは遊技用演算処理装置200を含む遊技制御装置41を入れ替える場合であり、入れ替え後に設定・検査装置23を店内ネットワーク24に接続し、新台のPJ1を介してその台(入れ換えられた遊技機10)の遊技制御装置41に内蔵されている遊技用演算処理装置200をアクセスして正当性判定のための固有IDを設定する。
次に、PJ1のブロック構成について説明する。図2はPJ1のブロック図である。この図において、PJ1はCPU51、ROM52、RAM53、EEPROM54、バックアップ電源55、発振回路56、通信制御装置57、出力インターフェース(I/F)58、入力インターフェース(I/F)59およびバス60を備えている。
CPU51はROM52に格納されている処理プログラムに基づいて自分が受け持つ遊技機10および遊技設備装置(球貸装置32等)より出力された遊技情報と、PJ2より転送された遊技情報(状態変化情報)とを併せて演算加工し、収集した遊技情報より遊技情報の変化を検出する処理等を行うとともに、遊技用演算処理装置200の正当性判定を行う。ROM52は遊技用演算処理装置200の正当性判定を行う処理プログラムや遊技情報の収集・加工等のための処理プログラムを格納しており、RAM53はワークエリアとして用いられる。
バックアップ電源55はRAM53の記憶情報を停電時も保持するための電源(一次電池または二次電池)である。発振回路56はCPU51に制御クロック信号を供給する。通信制御装置57は島内ネットワーク26を介して当該PJ1と他のネットワーク端末(例えば、PJ2あるいはネットワーク中継装置25を介した店内ネットワーク24につながる各端末)との間で情報の転送等に必要な通信の制御を行う。
入力インターフェース59は遊技機10および遊技設備装置(球貸装置32等)とCPU51との間の入力インターフェース処理を行うもので、アミューズ通信信号、カード式の球貸装置32Cからのカードによる売上信号、現金式の球貸装置32Gからの現金による売上信号、球切装置33からの補給球数信号、パルスタンク34からの回収球数信号、遊技制御装置41からの特図回転信号、大当り信号、確変信号がそれぞれ入力されるようになっている。入力インターフェース59は、これらの信号をインターフェース処理してCPU51に送る。
次に、PJ2のブロック構成について説明する。図3はPJ2のブロック図である。この図において、PJ2はCPU61、ROM62、RAM63、EEPROM64、バックアップ電源65、発振回路66、通信制御装置67、出力インターフェース(I/F)68、入力インターフェース(I/F)69およびバス70を備えている。
CPU61はROM62に格納されている処理プログラムに基づいて自分が受け持つ遊技機10および遊技設備装置(金枠センサ133等)より収集した信号から状態変化を検出(例えば、金枠の開閉等)し、その情報をPJ1へ転送し、PJ1より上位ノードへ転送してもらう処理を行うとともに、PJ1から発射停止要求があった場合には遊技機10を不能動化(例えば、球の発射停止または遊技プログラム停止)する処理を行う。ROM62は状態変化検出等のための処理プログラムを格納しており、RAM63はワークエリアとして用いられる。
バックアップ電源65はRAM63の記憶情報を停電時も保持するための電源(一次電池または二次電池)である。発振回路66はCPU61に制御クロック信号を供給し、通信制御装置67は島内ネットワーク26を介して当該PJ2とPJ1との間の通信制御を行う。
出力インターフェース68は遊技機10とCPU61との間の出力インターフェース処理を行うもので、出力インターフェース68から遊技機10の遊技機電源装置131に対して電源断信号が出力されるとともに、発射制御装置132に対して打止信号が出力される。遊技機電源装置131は、遊技機10への電源供給をオンオフする装置であり、電源断信号が入力されると遊技機10への電源供給をオフにする。打止信号は遊技機10へ発射停止を指令する信号であり、CC等よりの指令でPJ2を介して出力される。発射制御装置132はこの打止信号の入力に応答して球の発射を停止する。
入力インターフェース69は遊技機10および遊技設備装置(金枠センサ133等)とCPU61との間の入力インターフェース処理を行うもので、入力インターフェース69には、遊技機10の金枠センサ133からの金枠開閉信号、木枠センサ134からの木枠開閉信号、補給検出センサ135からの空皿信号、電磁波検出装置136からの異常信号がそれぞれ入力されている。入力インターフェース69は、これらの信号をインターフェース処理してCPU61に送る。
ここで、PJ1およびPJ2は、全体として、遊技機10の遊技制御装置41に含まれる遊技用演算処理装置200の固有IDを監視して当該遊技用演算処理装置200の正当性を評価する監視装置を構成する。
図4は遊技機10を示す図であり、遊技機10は額縁状の前面枠71と、ガラスを支持する金枠(ガラス枠)72と、遊技領域が形成された遊技盤73と、前面表示パネル74と、前面表示パネル74の下方に設けられた操作パネル75とを有している。前面枠71は遊技機10を設置している木製の機枠(図示略)に対して上部蝶番77および下部蝶番78によって開閉可能に支持され、金枠72は前面枠71に開閉可能に支持されている。
表示パネル74は一端側が前面枠71に開閉可能に支持され、賞球を受ける上皿81が形成されるとともに、上皿81の球を球貯留皿(受皿ともいう)82に移すために両者を接続する通路を開閉するための開閉レバー83が設けられている。操作パネル75には、灰皿84および前述の球貯留皿82が形成されるとともに、球貯留皿82に貯留された球を外部下方に抜くための球抜きレバー85が設けられている。また、操作パネル75の右端部側には玉発射用の操作ノブ86が設けられており、遊技機10の前面枠71の上部には大当り時に点灯または点滅する大当り表示器87が設けられている。
普通変動入賞装置91内の入賞流路には特図始動スイッチ100が設けられており、普図始動ゲート93内の通過流路には普図始動ゲートスイッチ101が設けられている。また、特別変動入賞装置90の大入賞口内における継続入賞流路には継続スイッチ102が設けられており、一般入賞流路にはカウントスイッチ103が設けられている(上記各スイッチは図5参照)。
特図始動スイッチ100は普通変動入賞装置91に玉が入賞したことを検出し、普図始動ゲートスイッチ101は普図始動ゲート93を玉が通過したことを検出し、カウントスイッチ103は特別変動入賞装置90の大入賞口に入った全ての玉を検出し、継続スイッチ102は大入賞口に入った玉のうち継続入賞(いわゆるV入賞)した玉を検出する。
なお、遊技盤73の遊技領域には、天釘やヨロイ釘などと呼ばれる多数の障害釘が設けられているが、ここでは図面の輻輳を避けるために省略している。また、遊技盤73には、その他の各種装飾ランプやLED等が設けられていてもよい。
遊技盤における遊技領域の種類は、いわゆる第1種に属するものや図柄表示装置を備えた第3種に属するものを含め種々のものがあるが、本発明は何れの種類にも適用できる。要は、遊技制御を司る遊技用演算処理装置200を備えるものであればよい。ちなみに、本実施の形態のものは第1種に属するタイプである。
図5は遊技制御装置41のブロック図であり、遊技制御装置41は、パチンコ遊技等に必要な役物制御を行うアミューズメントチップとしての遊技用演算処理装置200と、振動素子の固有振動数を分周して所定のクロック信号(CLK)を発生する発振器111と、遊技制御装置41への電源投入を検出してシステムリセット信号(RST)を発生する電源投入検出回路(図ではRST発生器と表記)112と、各種センサ信号を入力する5個のポート113a〜113eを有する入力インターフェース113と、各種駆動信号を出力する9個のポート114a〜114iを有する出力インターフェース114と、遊技に必要な効果音(電子音や音声合成音)を生成するサウンドジェネレータ115と、サウンドジェネレータ115からの効果音信号を増幅して遊技機10の所定箇所に設置されたスピーカー116に出力するアンプ117と、遊技用演算処理装置200と情報収集端末装置31j(図1の情報収集端末装置31a、31b参照)との間で信号の受け渡しを行う外部通信用端子118と、遊技用演算処理装置200と入力インターフェース113および出力インターフェース114ならびにサウンドジェネレータ115の間を接続する外部バス125(“外部”とは遊技用演算処理装置200の外側という意味である)と、遊技用演算処理装置200から出力される13個のチップセレクト信号(発明の要旨に記載の選択信号に相当)CS0〜CS12を24個のチップセレクト信号CS0〜CS23に拡張する信号拡張回路126と、を含んで構成される。
なお、本実施の形態における遊技機10は、上記のとおり、その遊技制御装置41に、遊技用演算処理装置200から出力される13個のチップセレクト信号CS0〜CS12を24個のチップセレクト信号CS0〜CS23に拡張する信号拡張回路126を含むため、後で詳述するCS/ECSモードをECSモードに設定して使用する。
図6は遊技用演算処理装置200のブロック図である。遊技用演算処理装置200は遊技制御を行う遊技ブロック200Aと、情報管理を行う管理ブロック200Bとに区分され、各ブロックの(以下の)構成要素を共通の半導体基板上に実装してワンチップ化し、パッケージングして製造された、アミューズメントチップである。
遊技ブロック200Aは、CPUコア(発明の要旨に記載の遊技制御手段に相当)201やプログラムROM202およびユーザワークRAM203といった主構成要素を含むとともに、外部バスインターフェース204、乱数生成回路205、クロックジェネレータ206、リセット/割込制御回路207、アドレスデコーダ(発明の要旨に記載の信号発生手段、第1信号発生手段に相当)208およびチップセレクトコントローラ(発明の要旨に記載の信号発生手段、第2信号発生手段、第3信号発生手段、選択手段に相当)209などの従構成要素(CPUコア201の周辺回路要素)を含み、且つ、これらの構成要素を接続するCPUバス210を含む。
例えば、MODE信号をアクティブにした状態で、アドレス信号A0〜A15を順次にインクリメントしながら、データ信号D0〜D7を加えると、プログラムROM202への書き込みモードとなって遊技機の製造メーカあるいは第三者機関による遊技プログラムの書き込みが可能になる。プログラムROM202への遊技プログラムの書き込みが終了すると、後述のパラメータメモリ211の所定領域に書込終了コードが記録(例えば、所定のコードもしくは所定ビットを物理的に切断することで記録)されるようになっており、パラメータメモリ211に書込終了コードが記録されている場合には、プログラムROM202への遊技プログラムの書き込みができないようになっている。
また、MREQ信号またはIOREQ信号をアクティブにした状態でWR信号をアクティブにすると、所定の外部I/OにD0〜D7を書き込むことができ、RD信号をアクティブにすると、所定の外部I/OからD0〜D7を取り込むことができる。なお、所定の外部I/Oとは、図5の入力インターフェース113の各ポート113a〜113e、出力インターフェース114の各ポート114a〜114iおよびサウンドジェネレータ115のうち、チップセレクト信号CS0〜CS12(正確には図5の信号拡張回路126から出力される24個のチップセレクト信号CS0〜CS23)の状態とWRまたはRD信号の状態に応じて選択される一つの要素のことである。
クロックジェネレータ206は、発振器111からのクロック信号CLKを基に、CPUコア201を含む遊技用演算処理装置200の各ブロックに動作クロック信号を供給する。
リセット/割込制御回路207は電源投入検出回路112からのシステムリセット信号(RST)に応答してCPUコア201をシステムリセット(詳細は後述)するとともに、遊技用演算処理装置200の内部の各種リソースを初期状態に設定する。
管理用ワークRAM217は、バスモニタ回路214を介して読み込まれた遊技ブロック200Aの情報(プログラムRAM202の内容やユーザワークRAM203の内容など)を一時的に保持するための記憶領域である。
外部通信回路219は前述のPJ1(図2参照)との通信を行うもので、例えば、外部からの指令に基づいて、管理用ワークRAM217やIDプロパティRAM215の記憶内容を外部へ転送する等の処理を行う。なお、外部通信回路219から外部に転送される情報に対して暗号化処理を施してもよい。
図7(a)は、二つの端子VCAP0、VCAP1に電源(以下Vcc)を加える使い方のパターンである。Vccは遊技機10の電源をオンにしている間、所定の電位を保持する直流電源である。このパターンで使用すると、遊技機10の電源をオンにしている間だけユーザワークRAM203とIDプロパティRAM215の双方に電源(Vcc)が供給されるので、ユーザワークRAM203とIDプロパティRAM215の電源バックアップを行わない使い方をすることができる。したがって、このパターンでは、遊技機10の電源をオンにしている間だけユーザワークRAM203とIDプロパティRAM215の記憶内容を保持することができ、言い換えれば、遊技機10の電源オフ時にユーザワークRAM203とIDプロパティRAM215の記憶内容を消去することができる。
図7(c)は、二つの端子VCAP0、VCAP1にVccを加えるとともに、VCAP1にコンデンサC2を接続する使い方のパターンである。このパターンで使用すると、遊技機10の電源をオフにした後もVCAP1を介してコンデンサC2の充電電圧がIDプロパティRAM215に供給され続けるので、IDプロパティRAM215に対する電源バックアップを行うことができる。したがって、このパターンでは、遊技機10の電源オフ後もIDプロパティRAM215の記憶内容を保持し続けることができるとともに、遊技機10の電源オフ時にユーザワークRAM203の記憶内容を消去することができる。
なお、図7(b)〜(d)において、VccとコンデンサC1(VccとコンデンサC2)の間にダイオードD1(D2)を挿入することが望ましい。Vccを正電源とするならば、ダイオードD1(D2)のアノードをVccに接続し、カソードをコンデンサC1(C2)に接続する。電源オフ時にVccの電位が0V方向に低下しても、コンデンサC1(C2)からVccへと電流が逆流せず、バックアップ端子VCAP0(VCAP1)へのコンデンサC1(C2)からの電源供給を支障なく行うことができる。また、ダイオードD1(D2)にはショットキー型のものを使用することが好ましい。ショットキー型のダイオードは、アノード−カソード間の順方向電圧が小さく、ダイオードD1(D2)の挿入に伴う電圧降下を低く抑えることができるからである。
13個のバッファ209a、209b、209c、209d、209e、209f、209g、209h、209i、209j、209k、209m、209nのうち図面の上から8個のバッファ209a、209b、209c、209d、209e、209f、209g、209hは、iCS0からiCS7までをスルーで通過させるが、残り5個のバッファ209i、209j、209k、209m、209nは、セレクタ209p、209q、209r、209s、209tの出力(O)に現れた信号を通過させる。
セレクタ209p、209q、209r、209s、209tは、図中(b)にその拡大図を示すように、二つの入力AB、一つの出力Oおよび選択入力Sの各端子を備え、選択入力Sを一の論理状態(CS/ECS信号がCSモードのときの状態)にすると入力Aに加えられた信号、すなわち、iCS8〜iCS12を出力Oから取り出し、選択入力Sを他の論理状態(CS/ECS信号がECSモードのときの状態)にすると入力Bに加えられた信号(コーダ209uの出力信号;セレクタ209p、209q、209r、209sについてはB0〜B3、セレクタ209tについてはSTB)を出力Oから取り出すという選択動作を行うものである。なお、STBは4ビットのコードB0〜B3の状態確定を表す信号(いわゆるストローブ信号)である。
図11はコーダ209uの入出力真理値表であり、この真理値表はコーダ209uの16ビットの入力I0〜I15の一つがアクティブになると、4ビットの出力B0〜B3が「0000」〜「1111」までのいずれかのビット配列にコード化されることを示している。
なお、ECSモードで最大24個の外部I/Oを制御するためには、後述するように、チップセレクトコントローラ209から出力されるコード情報(すなわち、チップセレクト信号CS8〜CS11)をデコードし、24個分の拡張チップセレクト信号CS8′〜CS23′を生成するための手段(図13の外部デコーダ330参照)を遊技用演算処理装置200の外部に設けなければならない。
今、第0から第12までの任意の外部I/O300〜312を想定すると、各々の外部I/O300〜312のチップセレクト端子(CS)に、13個のチップセレクト信号CS0〜CS12のそれぞれを入力させればよい。そして、遊技プログラム上で、例えば、アドレス2300h(図9参照)をコールしてWR信号またはRD信号をアクティブにすれば、当該アドレス2300hに対応づけられた特定のチップセレクト信号(CS0)をアクティブにして第0の外部I/O300へ信号を書き込み(WR信号のアクティブ時)、または、第0の外部I/O300から信号を読み出す(RD信号のアクティブ時)ことができる。
しかし、CSモードの場合、外部I/Oの制御数は、遊技用演算処理装置200から出力されるチップセレクト信号CS0〜CS12の数(13個)を越えることができないため、本実施の形態のように、15個の外部I/O(図5の入力インターフェース113の5個のポート113a〜113e、出力インターフェース114の9個のポート114a〜114iおよびサウンドジェネレータ115)を備えるものにあっては、ECSモードを使用する。
すなわち、4ビット入力(チップセレクト信号CS8〜CS11)の組み合わせが「0000」の場合に、B0(拡張チップセレクト信号CS8′)をアクティブにして出力し、同組み合わせが「0001」の場合に、B1(拡張チップセレクト信号CS9′)をアクティブにして出力し、同組み合わせが「0010」の場合に、B2(拡張チップセレクト信号CS10′)をアクティブにして出力し、同組み合わせが「0011」の場合に、B3(拡張チップセレクト信号CS11′)をアクティブにして出力し、同組み合わせが「0100」の場合に、B4(拡張チップセレクト信号CS12′)をアクティブにして出力し、同組み合わせが「0101」の場合に、B5(拡張チップセレクト信号CS13′)をアクティブにして出力し、同組み合わせが「0110」の場合に、B6(拡張チップセレクト信号CS14′)をアクティブにして出力し、同組み合わせが「0111」の場合に、B7(拡張チップセレクト信号CS15′)をアクティブにして出力し、同組み合わせが「1000」の場合に、B8(拡張チップセレクト信号CS16′)をアクティブにして出力し、同組み合わせが「1001」の場合に、B9(拡張チップセレクト信号CS17′)をアクティブにして出力し、同組み合わせが「1010」の場合に、B10(拡張チップセレクト信号CS18′)をアクティブにして出力し、同組み合わせが「1100」の場合に、B12(拡張チップセレクト信号CS20′)をアクティブにして出力し、同組み合わせが「1101」の場合に、B13(拡張チップセレクト信号CS21′)をアクティブにして出力し、同組み合わせが「1110」の場合に、B14(拡張チップセレクト信号CS22′)をアクティブにして出力し、同組み合わせが「1111」の場合に、B15(拡張チップセレクト信号CS23′)をアクティブにして出力することを示している。
<遊技用演算処理装置200の正当性の判定動作>
遊技用演算処理装置200の正当性の判定動作は、PJ1、PJ2、JR、JRsおよび遊技用演算処理装置200が相互に関連しあって行われる。
図15(a)、(b)はPJ1のメインルーチンおよび割り込みルーチンをそれぞれ示すフローチャートである。PJ1のメインルーチンは、PJ1の電源投入(パワーオン)時に開始される。PJ1がパワーオンすると、まずステップS1でCPU51のイニシャライズ、RAM53のチェックおよびイニシャライズを行う。これにより、CPU51が初期化され、システム内部のレジスタの設定処理、フラグのイニシャライズ等が行われるとともに、RAM53の正常判定処理、ワークエリアのイニシャライズ等が行われる。
ここで、遊技機10等より出力される各信号およびPJ2より転送されてくる遊技情報を加工したものとしては、例えば時刻(時分:遊技情報を収集したときの発生時刻)、累計セーフ、累計アウト、累計特賞回数、累計確変回数、累計特賞中セーフ、累計特賞中アウト、累計確変中セーフ、累計確変中アウト、累計確変中スタート、累計スタート、累計カード売上、累計現金売上、最終スタート回数、打止回数、打止目標値、最終アウト玉数、金枠開放回数、木枠開放回数および電磁波異常回数等がある。また、遊技情報の状態変化を監視するステータスおよびその内容としては、特賞、確変、稼働中検出、自動打止、手動打止、アウト異常、セーフ異常、ベース異常、出過ぎ異常、入賞異常、特賞異常、演算処理装置異常(遊技用演算処理装置200の固有IDが異常のときに状態1となるビットである)、ノード異常(端末装置間の相互認証が異常のときに状態1となるビットである。なお、相互認証はLONプロトコルによって行われる)、金枠開、金枠開異常、木枠開、木枠開異常、電磁波異常、空皿検出、空皿検出異常およびコール等がある。
次いで、ステップS8で設定・検査装置要求処理を行う。これは、設定・検査装置23よりのメモリ内容(RAM53:作業メモリの内容)の要求指令、もしくはROM52に格納されている基準遊技プログラムの要求指令等を遊技用演算処理装置200へ連絡したり、遊技用演算処理装置200より設定・検査装置23へ上記要求指令に対して応答する情報(メモリ内容、遊技プログラム)を中継する処理を行うものである。なお、設定・検査装置23はホール1における当局の立入検査時のみならず、遊技機10の検定検査を行うときにも使用できる。
なお、PJ2についても、図15(a)(b)に示す内容と同様の処理が行われるので、ここでの説明は省略する。但し、PJ2は遊技機10および遊技設備装置より収集した状態変化情報(例えば、金枠開放信号、空皿信号等)をPJ1へ転送し、PJ1より上位ノードの端末装置(例えば、JRやJRs)に転送してもらうとともに、発射停止要求に応答して遊技機10を不能動化する処理を行う点でPJ1と相違する。
既述のとおり、遊技用演算処理装置200には製造時に予め固有ID(遊技用演算処理装置200毎に異なるID)がセキュリティメモリ216に格納されており、セキュリティメモリ216の格納データ(固有ID等)がIDプロパティRAM215にコピーされるようになっている。そして、ホール1に遊技機10が納入された後、PJ1が固有IDに基づいて正当な遊技用演算処理装置200であるか否かを判断できるように、LON通信網27に設定・検査装置23を接続し、当該遊技用演算処理装置200に予め格納されている固有IDと同一の情報(照合用ID)を、当該遊技機10が接続されるPJ1へ設定する。PJ1では所定間隔毎に遊技用演算処理装置200に固有ID読み出しコマンドを送信し、遊技用演算処理装置200はそれに応答すべくIDプロパティRAM215にコピーされている固有IDを含む情報をPJ1へ送信し、PJ1は受け取った情報に含まれている固有IDを設定・検査装置23により設定された照合用IDと比較することで、遊技用演算処理装置200の正当性を判断する。そして、特定の者(例えば、製造時に遊技用演算処理装置200に固有IDを格納し、管理している者)しか知り得ない固有IDが正当であれば、その正当な遊技用演算処理装置200に書き込まれている遊技プログラムは正当であると判断する。
なお、遊技用演算処理装置200における固有ID要求の受付けとその応答処理はCPUコア201の関与を受けることなく、管理ブロック200Bの動作のみで行われる。すなわち、管理ブロック200Bの外部通信回路219で固有ID要求を受付け、それに応答してIDプロパティRAM215にコピーされている固有IDを含む情報を外部に送信する。したがって、CPUコア201の動作に何ら影響を与えることなく、固有ID要求の受付けおよび応答処理を実行できる。このように、管理ブロック200Bが独立して固有ID要求に対する応答を行うことにより、例えば遊技プログラムの実行中(すなわち、遊技中)でも固有IDに基づくセキュリティチェックを実現することが可能になるという利点がある。
JR(およびJRs;以下JRで代表)では、PJ1から状態変化情報の通報を受けると、ステップS47でそれを取得し、ステップS48で各遊技機10毎に状態変化情報を整理して記録しルーチンを終了する。その後、CCよりの要求(所定間隔毎のポーリング要求)を受けると、整理した状態変化情報を送信することになる。
PJ1では、ステップS58で要求情報を送信した後、ステップS59で遊技用演算処理装置200から当該要求に対する応答を受信し、ステップS60で取得した情報を設定・検査装置23へ送信してルーチンを終了する。したがって、この場合のPJ1は遊技用演算処理装置200と設定・検査装置23との通信処理および設定・検査装置側23との通信処理を行う中継装置的な処理を行うものとなる。
PJ1では、前述したようにステップS87で遊技用演算処理装置200からの応答情報があるか否かを判別して待機しており、PJ1から設定変更完了という応答情報が送信されると、ステップS87の判別結果がYESとなってステップS88へ進む。ステップS88では応答情報を設定・検査装置23へ送信してルーチンを終了する。したがって、この場合のPJ1は遊技用演算処理装置200と設定・検査装置23との中継装置的な処理を行うものになる。設定・検査装置23では、ステップS76でPJ1を介して遊技用演算処理装置200から設定変更が完了したか否かの応答情報を待ち、応答があった場合はステップS77に進んで操作者に設定変更完了の報知を行いルーチンを終了する。このようにして、設定・検査装置23を使用して遊技用演算処理装置200へ要求指令するコマンドの変更が行われる。
次に、遊技用演算処理装置200のシステムリセット動作について説明する。図20は、遊技用演算処理装置200の状態遷移図であり、226〜229は状態、230〜239は遷移線である。まず、電源投入によってシステムリセットが発生(遷移線230)すると、管理ブロック200Bで自己診断と初期化処理を実行し(状態226)、その結果がNG(遷移線231)であれば、所要の警報等を発生して待機状態に移行し、OK(遷移線232、233)であれば、管理ブロック200Bをアイドル状態(遷移線234:管理情報要求の待ち受け状態)にするとともに、ブートROM212に格納されているブートプログラムを実行する(状態228)。
そして、ブート結果がNG(遷移線237)であれば、所要の警報等を発生して待機状態に移行し、OK(遷移線238)であれば、ブートリセット(遊技プログラムのスタートアドレス発生)を発生してプログラムROM202に格納されている遊技プログラムを実行し(状態229)、以降、ユーザ定期リセットが発生(遷移線239)する度に遊技プログラムを繰り返す。なお、遷移線235は、外部装置であるPJ1からの管理情報要求指令を表し、遷移線236はPJ1への管理情報応答を表す。
ここで、上記ステップS107におけるブート処理起動においては、ブートROM212に格納されたブートプログラムをCPUコア201で実行し、CPUコア201の動作環境を始めとする各種の初期化処理を行うが、その初期化処理の一つにCS/ECSモードの指定がある。CS/ECSモードの指定は拡張チップセレクト信号CS8′〜CS23′を使用するかどうかを指定するものであり、本実施の形態のように13個を越える外部I/Oを有するシステムの場合はECSモードを指定し、13個以内の外部I/Oを有する他のシステムの場合はCSモードを指定する。
図からも理解されるように、CSモードのときに2300h〜230Chのいずれかをコールすると、13個のチップセレクト信号CS0〜CS12のいずれか一つがアクティブになり、そのチップセレクト信号を用いて一つの外部I/Oを制御することができる。CSモードのときの外部I/O制御数は最大13個であり、この数はチップセレクト信号CS0〜CS12の数に等しい。
ECSモードにおいて、遊技用演算処理装置200から取り出されるチップセレクト信号数はCS0〜CS12までの13個であり、この数はCSモードのときの数と同じである。CSモードとの相違は、遊技用演算処理装置200から取り出されるチップセレクト信号CS0〜CS12のうち4個のチップセレクト信号CS8〜CS11をコード化することにより、24個=16個の情報を持たせている点にある。
さらに、本実施の形態によれば、CSモードとECSモードを切り換えるだけで、チップセレクト信号の利用形態(すなわち、13個以内の外部I/Oへの利用形態と13個を越える外部I/Oへの利用形態)を簡単に変更することができるうえ、遊技用演算処理装置200のチップセレクト信号端子の数についても、CSモードやECSモードに関わらず、少ない方の数(13個)に留め置くことができ、パッケージピン数の増加問題も解消できるという格別の効果が得られる。
(a)遊技装置としての遊技機はパチンコ遊技機に限らず、スロットルマシンであってもよい。
(b)本発明における遊技装置はパチンコ遊技機でなく、例えば映像式ゲーム機のようなものにも適用できる。
(c)遊技装置としての遊技機は実球式に限るものではなく、封入球式の遊技機であってもよい。また、本発明の適用対象となる遊技装置としての遊技機は、どのような種類の遊技機でも本発明を適用できる。例えば、磁気カードで玉貸しを行うもの、ICカードで玉貸しを行う等の遊技機のタイプに限定されずに、本発明を適用することができる。
(d)遊技店内の通信網は遊技情報等の転送が可能なものであれば、光通信方式、LAN、LON、無線方式、赤外線方式、有線方式等の種類に限らず、どのようなネットワークシステムを使用してもよい。
iCS0〜iCS23 (内部選択信号)
10 遊技機
113a〜113e ポート(外部I/O)
114a〜114i ポート(外部I/O)
115 サウンドジェネレータ(外部I/O)
200 遊技用演算処理装置
201 CPUコア(遊技制御手段)
208 アドレスデコーダ(信号発生手段、第1信号発生手段)
209 チップセレクトコントローラ(信号発生手段、第2信号発生手段、第3信号発生手段、選択手段)
330 外部デコーダ(再生手段)
Claims (2)
- 遊技機の遊技制御を行う遊技制御手段と、
前記遊技制御手段の制御を受けつつ外部I/Oを選択するための選択信号を発生する信号発生手段とを備え、
前記遊技制御手段と前記信号発生手段とを共通の半導体基板上に実装し、ワンチップ化してパッケージングするとともに、前記選択信号を外部出力するチップセレクト信号端子が備えられ、
前記信号発生手段は、
前記遊技制御手段からの信号に基づいてM個の内部選択信号のいずれかを発生する第1信号発生手段と、
前記M個の内部選択信号のうちN個の内部選択信号の各々に対応する1ビットの信号を、前記選択信号として発生する第2信号発生手段と、
前記M個の内部選択信号のうち2X個の内部選択信号の各々に対応するXビットの信号の各ビットを、前記選択信号として発生する第3信号発生手段と、
所定のモード指定信号に基づいて、前記第2信号発生手段からのN個の選択信号を前記チップセレクト信号端子から外部出力するか、または前記第2信号発生手段と前記第3信号発生手段の両出力を前記チップセレクト信号端子から外部出力するかを選択する選択手段と、
を含むことを特徴とする遊技用演算処理装置。 - 前記選択手段から外部出力される前記第3信号発生手段の出力をデコードして2X個の前記選択信号を再生する再生手段を外付けすることを特徴とする請求項1記載の遊技用演算処理装置。
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