JP4812964B2 - 遊技システムおよび遊技機管理装置 - Google Patents

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Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、遊技者の操作に応じて遊技が行われるパチンコ遊技機、コイン遊技機、スロット機等の遊技機に固有の識別情報を遊技機から入力し、識別情報と遊技機または遊技機の構成部品に固有に付された管理情報とを関連付けて管理することができる遊技システムおよび遊技機管理装置に関する。
【0002】
【従来の技術】
遊技機の一例として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞すると、所定個の賞球が遊技者に払い出されるものがある。さらに、表示状態が変化可能な可変表示装置が設けられ、可変表示装置の表示結果があらかじめ定められた特定の表示態様となった場合に所定の遊技価値を遊技者に与えるように構成されたものがある。
【0003】
遊技価値とは、遊技機の遊技領域に設けられた可変入賞球装置の状態が打球が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態になることや、遊技者にとって有利な状態となるための権利を発生させたりすることや、景品遊技媒体払出の条件が成立しやすくなる状態になることことである。
【0004】
特別図柄を表示する可変表示装置を備えた第1種パチンコ遊技機では、特別図柄を表示する可変表示装置の表示結果があらかじめ定められた特定の表示態様の組合せとなることを、通常、「大当り」という。大当りが発生すると、例えば、大入賞口が所定回数開放して打球が入賞しやすい大当り遊技状態(特定遊技状態)に移行する。そして、各開放期間において、所定個(例えば10個)の大入賞口への入賞があると大入賞口は閉成する。そして、大入賞口の開放回数は、所定回数(例えば16ラウンド)に固定されている。なお、各開放について開放時間(例えば29.5秒)が決められ、入賞数が所定個に達しなくても開放時間が経過すると大入賞口は閉成する。また、大入賞口が閉成した時点で所定の条件(例えば、大入賞口内に設けられているVゾーンへの入賞)が成立していない場合には、大当り遊技状態は終了する。
【0005】
また、可変表示装置において最終停止図柄(例えば左右中図柄のうち中図柄)となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、特定表示態様と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態(以下、これらの状態をリーチ状態という。)において行われる演出をリーチ演出という。また、リーチ演出を含む可変表示をリーチ可変表示という。リーチ状態において、変動パターンを通常状態における変動パターンとは異なるパターンにすることによって、遊技の興趣が高められている。そして、可変表示装置に可変表示される図柄の表示結果がリーチ状態となる条件を満たさない場合には「はずれ」となり、可変表示状態は終了する。遊技者は、大当りをいかにして発生させるかを楽しみつつ遊技を行う。
【0006】
一般に、遊技機における遊技進行はマイクロコンピュータを含む遊技制御手段によって制御される。そして、所定の条件(例えば可変表示開始の条件となる始動入賞)が成立すると乱数を発生させ、乱数値があらかじめ決まられている所定値と一致すると「大当り」となる。
【0007】
【発明が解決しようとする課題】
上述したように、特定遊技状態等の遊技価値が付与されている場合には、遊技者が景品を得やすくなっている。そのために、不正に遊技価値を得ようとする行為が生ずることも考えられる。例えば、遊技制御プログラムを内蔵した正規のマイクロコンピュータを取り外して、大当りを生じさせやすい不正プログラムを内蔵したマイクロコンピュータを搭載してしまうといった不正行為が考えられる。そのような不正プログラムを内蔵した不正マイクロコンピュータが使用されると、景品としての遊技媒体が過大に払い出されてしまうので、遊技機を設置している遊技店に大きな損失を及ぼす。
【0008】
遊技制御プログラムを内蔵した正規のマイクロコンピュータには、内蔵されている遊技制御プログラムが正規のプログラムであるか否かを判定するセキュリティチェックプログラムも内蔵されている。そして、遊技機に対する電源投入時等に、セキュリティチェックプログラムが起動し、遊技制御プログラムが正規のプログラムでないと判定された場合には遊技制御プログラムが起動されないように構成されている。
【0009】
しかし、そのような対策がなされていても、セキュリティチェックプログラムも内蔵した不正マイクロコンピュータが搭載された場合には、不正マイクロコンピュータに内蔵されている不正な遊技制御プログラムが起動されてしまう。
【0010】
そこで、本発明は、遊技機において正規の制御マイクロコンピュータとは異なる制御マイクロコンピュータに交換されてしまったことを容易に発見できる遊技システムおよび遊技機管理装置を提供することを目的とする。
【0011】
【課題を解決するための手段】
本発明による遊技システムは、遊技機の動作に関わる制御を実行するとともに所定の識別情報要求信号が入力されると自己が真正のものであるか否かを識別するために用いられる識別情報を出力することが可能な制御マイクロコンピュータ(例えばCPU56)を含み識別情報要求信号と識別情報とを入出力するための電気的に接続可能な外部接続手段(例えばコネクタ31C)を備えた遊技機と、遊技機に接続された遊技機管理装置とを備えた遊技システムであって、遊技機管理装置は、遊技機から出力された識別情報を入力する識別情報入力手段(例えばID読取装置400におけるインタフェース回路402)と、遊技機または遊技機の構成部品に固有に付与された管理情報を入力する管理情報入力手段(例えば入力手段472やFD装置473)と、識別情報と管理情報とを記憶する記憶手段(例えば固定ディスク装置465)と、識別情報と管理情報とを対応させて記憶手段に記憶させる記憶管理手段(例えばCPU461と登録制御プログラム464b)とを備え、遊技機は、複数種類の識別情報要求信号の各々に対応して所定の演算を施して識別情報を生成するための複数の演算式を記憶する演算式記憶手段と、遊技機管理装置から外部接続手段を介して入力した識別情報要求信号の種類に対応した演算式を演算式記憶手段から選択し、識別情報要求信号に対応するあらかじめ決められているデータに、選択した演算式による演算を施して識別情報を生成する演算手段と、演算手段が生成した識別情報を出力する識別情報出力手段とを備えたことを特徴とする。
【0012】
遊技機管理装置は、識別情報入力手段を制御する識別情報入力制御手段(例えばCPU401と読取制御プログラム404a)を備え、識別情報入力制御手段が、識別情報の入力に際して識別情報要求信号を出力する制御を行うように構成されていてもよい。
【0013】
識別情報入力手段が、遊技機管理装置本体に対して着脱自在に設けられた識別情報入力装置(例えばID読取装置400)に備えられていてもよい。
【0014】
識別情報入力装置が、遊技機管理装置本体と電気的に接続するための接続手段(例えばコネクタ405)を備えていてもよい。
【0015】
識別情報入力装置が、入力した識別情報を一時記憶するための一時記憶手段(例えばRAM404)を備えていてもよい。
【0016】
識別情報入力装置が、遊技機から電力供給を受けるように構成されていてもよい。
【0017】
管理情報は、例えば、遊技機毎に固有に付与された情報(例えば遊技機製造番号)である。
【0018】
管理情報は、例えば、制御マイクロコンピュータを搭載した制御基板毎に固有に付与された情報(例えば主基板基板番号や払出制御基板基板番号)である。
【0019】
制御マイクロコンピュータを搭載した制御基板を収納する収納手段(例えば遊技制御基板ボックス)を備え、制御基板と収納手段とが組み合わされて制御ユニットとして構成されている場合、管理情報は、例えば、制御ユニット毎に固有に付与された情報(例えば遊技制御基板ボックスのユニット番号(遊技機管理番号))である。
【0020】
遊技機管理装置は、記憶手段に記憶された記憶内容を、通信回線(例えば通信回線492)を介して送信することが可能であるように構成されていてもよい。
【0021】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の一実施形態を図面を参照して説明する。
【0022】
まず、遊技機の一例である第1種パチンコ遊技機の全体の構成について説明する。図1はパチンコ遊技機を正面からみた正面図、図2は遊技盤の前面を示す正面図である。
【0023】
パチンコ遊技機1は、縦長の方形状に形成された外枠(図示せず)と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機1は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠(図示せず)と、機構部品等が取り付けられる機構板と、それらに取り付けられる種々の部品(後述する遊技盤を除く。)とを含む構造体である。
【0024】
図1に示すように、パチンコ遊技機1は、額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。ガラス扉枠2の下部表面には打球供給皿(上皿)3がある。打球供給皿3の下部には、打球供給皿3に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿4と打球を発射する打球操作ハンドル(操作ノブ)5が設けられている。ガラス扉枠2の背面には、遊技盤6が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤6は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤6の前面には遊技領域7が形成されている。
【0025】
遊技領域7の中央付近には、それぞれが特別図柄を可変表示する複数の可変表示部を含む可変表示装置(特別可変表示部)9が設けられている。可変表示装置9には、例えば「左」、「中」、「右」の3つの可変表示部(図柄表示エリア)がある。可変表示装置9の下方には、始動入賞口14が設けられている。始動入賞口14に入った入賞球は、遊技盤6の背面に導かれ、始動口スイッチ14aによって検出される。また、始動入賞口14の下部には開閉動作を行う可変入賞球装置15が設けられている。可変入賞球装置15は、ソレノイド16によって開状態とされる。
【0026】
可変入賞球装置15の下部には、特定遊技状態(大当り状態)においてソレノイド21によって開状態とされる開閉板20が設けられている。開閉板20は大入賞口を開閉する手段である。開閉板20から遊技盤6の背面に導かれた入賞球のうち一方(V入賞領域)に入った入賞球はV入賞スイッチ22で検出され、開閉板20からの入賞球はカウントスイッチ23で検出される。遊技盤6の背面には、大入賞口内の経路を切り換えるためのソレノイド21Aも設けられている。また、可変表示装置9の下部には、始動入賞口14に入った有効入賞球数すなわち始動記憶数を表示する4つのLEDによる特別図柄始動記憶表示器(以下、始動記憶表示器という。)18が設けられている。有効始動入賞がある毎に、始動記憶表示器18は点灯するLEDを1増やす。そして、可変表示装置9の可変表示が開始される毎に、点灯するLEDを1減らす。
【0027】
ゲート32に遊技球が入賞しゲートスイッチ32aで検出されると、普通図柄始動記憶が上限に達していなければ、所定の乱数値が抽出される。そして、普通図柄表示器10において表示状態が変化する可変表示を開始できる状態であれば、普通図柄表示器10の表示の可変表示が開始される。普通図柄表示器10において表示状態が変化する可変表示を開始できる状態でなければ、普通図柄始動記憶の値が1増やされる。普通図柄表示器10の近傍には、普通図柄始動記憶数を表示する4つのLEDによる表示部を有する普通図柄始動記憶表示器41が設けられている。ゲート32への入賞がある毎に、普通図柄始動記憶表示器41は点灯するLEDを1増やす。そして、普通図柄表示器10の可変表示が開始される毎に、点灯するLEDを1減らす。なお、特別図柄と普通図柄とを一つの可変表示装置で可変表示するように構成することもできる。その場合には、特別可変表示部と普通可変表示部とは1つの可変表示装置で実現される。
【0028】
この実施の形態では、左右のランプ(点灯時に図柄が視認可能になる)が交互に点灯することによって可変表示が行われ、可変表示は所定時間(例えば29秒)継続する。そして、可変表示の終了時に左側のランプが点灯すれば当りとなる。当りとするか否かは、ゲート32に遊技球が入賞したときに抽出された乱数の値が所定の当り判定値と一致したか否かによって決定される。普通図柄表示器10における可変表示の表示結果が当りである場合に、可変入賞球装置15が所定回数、所定時間だけ開状態になって遊技球が入賞しやすい状態になる。すなわち、可変入賞球装置15の状態は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態に変化する。
【0029】
さらに、確変状態では、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数とのうちの一方または双方が高められ、遊技者にとってさらに有利になる。また、確変状態等の所定の状態では、普通図柄表示器10における可変表示期間(変動時間)が短縮されることによって、遊技者にとってさらに有利になるようにしてもよい。
【0030】
遊技盤6には、複数の入賞口29,30,33,39が設けられ、遊技球の入賞口29,30,33への入賞は、それぞれ入賞口スイッチ29a,30a,33a,39aによって検出される。遊技領域7の左右周辺には、遊技中に点滅表示される装飾ランプ25が設けられ、下部には、入賞しなかった打球を吸収するアウト口26がある。また、遊技領域7の外側の左右上部には、効果音を発する2つのスピーカ27が設けられている。遊技領域7の外周には、天枠ランプ28a、左枠ランプ28bおよび右枠ランプ28cが設けられている。さらに、遊技領域7における各構造物(大入賞口等)の周囲には装飾LEDが設置されている。天枠ランプ28a、左枠ランプ28bおよび右枠ランプ28cおよび装飾用LEDは、遊技機に設けられている装飾発光体の一例である。
【0031】
そして、この例では、左枠ランプ28bの近傍に、賞球残数があるときに点灯する賞球ランプ51が設けられ、天枠ランプ28aの近傍に、補給球が切れたときに点灯する球切れランプ52が設けられている。さらに、図1には、パチンコ遊技機1に隣接して設置され、プリペイドカードが挿入されることによって球貸しを可能にするカードユニット50も示されている。
【0032】
カードユニット50には、使用可能状態であるか否かを示す使用可表示ランプ151、カードユニット50がいずれの側のパチンコ遊技機1に対応しているのかを示す連結台方向表示器153、カードユニット50内にカードが投入されていることを示すカード投入表示ランプ154、記録媒体としてのカードが挿入されるカード挿入口155、およびカード挿入口155の裏面に設けられているカードリーダライタの機構を点検する場合にカードユニット50を解放するためのカードユニット錠156が設けられている。
【0033】
打球発射装置から発射された遊技球は、打球レールを通って遊技領域7に入り、その後、遊技領域7を下りてくる。打球が始動入賞口14に入り始動口スイッチ14aで検出されると、図柄の可変表示を開始できる状態であれば、可変表示装置9において特別図柄が可変表示(変動)を始める。図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、始動記憶数を1増やす。
【0034】
可変表示装置9における特別図柄の可変表示は、一定時間が経過したときに停止する。停止時の特別図柄の組み合わせが大当り図柄(特定表示態様)であると、大当り遊技状態に移行する。すなわち、開閉板20が、一定時間経過するまで、または、所定個数(例えば10個)の打球が入賞するまで開放する。そして、開閉板20の開放中に打球がV入賞領域に入賞しV入賞スイッチ22で検出されると、継続権が発生し開閉板20の開放が再度行われる。継続権の発生は、所定回数(例えば15ラウンド)許容される。
【0035】
停止時の可変表示装置9における特別図柄の組み合わせが確率変動を伴う大当り図柄(確変図柄)の組み合わせである場合には、次に大当りとなる確率が高くなる。すなわち、確変状態という遊技者にとってさらに有利な状態となる。
【0036】
次に、パチンコ遊技機1の裏面の構造について図3を参照して説明する。図3は、遊技機を裏面から見た背面図である。
【0037】
図3に示すように、遊技機裏面側では、可変表示装置9を制御する図柄制御基板80を含む可変表示制御ユニット49、遊技制御用マイクロコンピュータ等が搭載された遊技制御基板(主基板)31が設置されている。また、球払出制御を行う払出制御用マイクロコンピュータ等が搭載された払出制御基板37が設置されている。さらに、遊技盤6に設けられている各種装飾LED、始動記憶表示器18および普通図柄始動記憶表示器41、装飾ランプ25、枠側に設けられている天枠ランプ28a、左枠ランプ28b、右枠ランプ28c、賞球ランプ51および球切れランプ52を点灯制御するランプ制御手段が搭載されたランプ制御基板35、スピーカ27からの音発生を制御する音制御手段が搭載された音制御基板70も設けられている。また、また、DC30V、DC21V、DC12VおよびDC5Vを作成する電源回路が搭載された電源基板910や発射制御基板91が設けられている。
【0038】
遊技機裏面において、上方には、各種情報を遊技機外部に出力するための各端子を備えたターミナル基板160が設置されている。ターミナル基板160には、少なくとも、球切れ検出スイッチの出力を導入して外部出力するための球切れ用端子、賞球個数信号を外部出力するための賞球用端子および球貸し個数信号を外部出力するための球貸し用端子が設けられている。また、中央付近には、主基板31からの各種情報を遊技機外部に出力するための各端子を備えた情報端子盤34が設置されている。
【0039】
さらに、各基板(主基板31や払出制御基板37等)に含まれる記憶内容保持手段(例えば、電力供給停止時にもその内容を保持可能な変動データ記憶手段すなわちバックアップRAM)に記憶されたバックアップデータをクリアするための操作手段としてのクリアスイッチ921が搭載されたスイッチ基板190が設けられている。スイッチ基板190には、クリアスイッチ921と、主基板31等の他の基板と接続されるコネクタ922が設けられている。
【0040】
貯留タンク38に貯留された遊技球は誘導レールを通り、賞球ケース40Aで覆われた球払出装置に至る。球払出装置の上部には、遊技媒体切れ検出手段としての球切れスイッチ187が設けられている。球切れスイッチ187が球切れを検出すると、球払出装置の払出動作が停止する。球切れスイッチ187は遊技球通路内の遊技球の有無を検出するスイッチであるが、貯留タンク38内の補給球の不足を検出する球切れ検出スイッチ167も誘導レールにおける上流部分(貯留タンク38に近接する部分)に設けられている。球切れ検出スイッチ167が遊技球の不足を検知すると、遊技機設置島に設けられている補給機構から遊技機に対して遊技球の補給が行われる。
【0041】
入賞にもとづく景品としての遊技球や球貸し要求にもとづく遊技球が多数払い出されて打球供給皿3が満杯になり、さらに遊技球が払い出されると、遊技球は余剰球受皿4に導かれる。さらに遊技球が払い出されると、満タンスイッチ48(図3において図示せず)がオンする。その状態では、球払出装置内の払出モータの回転が停止して球払出装置の動作が停止するとともに発射装置の駆動も停止する。
【0042】
図4は、主基板31を収容する遊技制御基板ボックスを簡略化して示す正面図である。主基板31は、遊技機裏面において、遊技制御基板ボックスに収容されている。すなわち、収納手段としての遊技制御基板ボックスに主基板31が収納され、それらが組み合わされた遊技制御ユニットの形で遊技機に取り付けられている。遊技制御基板ボックスは、主基板31が収容されたボックス本体31Aが蓋部31Bで覆われる構造である。蓋部31Bは、取付部31D,31Eのそれぞれにおける1箇所の取付穴にねじ込まれたワンウェイねじとその他のねじ(図示せず)でボックス本体31Aに固着される。ワンウェイねじとは、ねじ締め方向にしか回らないねじである。従って、一旦締め付けるとねじを取り外すことはできない。
【0043】
蓋部31Bをボックス本体31Aから外して主基板31を露出させようとする場合には、取付部31D,31Eにおけるワンウェイねじの取付部分(蓋部31Bとの取付部分)を切断する必要がある。従って、取付部分の切断の履歴から主基板31が露出された回数がわかる。管理者等が把握している取付部分の切断の履歴(回数)よりも実際の切断の回数が多い場合には、蓋部31Bが不正に外されて主基板13が露出され、遊技制御用マイクロコンピュータが不正マイクロコンピュータに交換された可能性があることがわかる。なお、取付部31D,31Eにはそれぞれ3箇所の取付穴が設けられているので、蓋部31Bを3回まで外すことができる。
【0044】
また、蓋部31Bの不正取り外し防止のために、蓋部31Bとボックス本体31Aとの間に、ホログラムがプリントされた封印シール31F,31Gが貼着される。封印シール31F,31Gを剥がすと蓋部31Bおよびボックス本体31Aにホログラムが部分的に残るので、剥がされたことが一目でわかる。このことからも、蓋部31Bをボックス本体31Aから不正に取り外して主基板31を露出させようとしたことがわかる。
【0045】
しかし、上記のような不正取り外し防止のための対策が施されていても、遊技制御基板ボックスごと不正に交換されてしまうと、不正交換されたことを判別することが容易でない。本発明では、後述するように、遊技制御基板ボックスが不正に交換されても、容易にそのことを判別することができる。
【0046】
この実施の形態では、蓋部31Bに、機種名シール31aと検査履歴シール31bとが貼付されている。検査履歴シール31bには、主基板31の検査、修理、交換等の際に記入される「検査者」の欄と「検査日」の欄とが設けられているが、この例では、遊技機管理番号も記載されている。遊技機管理番号は、例えば遊技制御基板ボックスのユニット番号(各遊技制御ユニットに固有に付与された番号)である。
【0047】
なお、主基板31におけるコネクタ部分は蓋部31Bの外部に露出している。図5に示された例では、識別情報入出力のためのコネクタ31Cが例示されている。しかし、主基板31には、他の基板等との接続のための他のコネクタも搭載されている。
【0048】
また、図4には遊技制御基板ボックスが例示されているが、払出制御基板37も、払出制御基板ボックスに収容されて、遊技機裏面に設置されている。
【0049】
図5は、主基板31における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図5には、払出制御基板37、ランプ制御基板35、音制御基板70、発射制御基板91および図柄制御基板80も示されている。主基板31には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1を制御する基本回路53と、ゲートスイッチ32a、始動口スイッチ14a、V入賞スイッチ22、カウントスイッチ23、入賞口スイッチ29a,30a,33a,39a、満タンスイッチ48、球切れスイッチ187、賞球カウントスイッチ301Aおよびクリアスイッチ921からの信号を基本回路53に与えるスイッチ回路58と、可変入賞球装置15を開閉するソレノイド16、開閉板20を開閉するソレノイド21および大入賞口内の経路を切り換えるためのソレノイド21Aを基本回路53からの指令に従って駆動するソレノイド回路59とが搭載されている。
【0050】
なお、図5には示されていないが、カウントスイッチ短絡信号もスイッチ回路58を介して基本回路53に伝達される。また、ゲートスイッチ32a、始動口スイッチ14a、V入賞スイッチ22、カウントスイッチ23、入賞口スイッチ29a,30a,33a,39a、満タンスイッチ48、球切れスイッチ187、賞球カウントスイッチ301A等のスイッチは、センサと称されているものでもよい。すなわち、遊技球を検出できる遊技媒体検出手段(この例では遊技球検出手段)であれば、その名称を問わない。
【0051】
また、基本回路53から与えられるデータに従って、大当りの発生を示す大当り情報、可変表示装置9における図柄の可変表示開始に利用された始動入賞球の個数を示す有効始動情報、確率変動が生じたことを示す確変情報等の情報出力信号をホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路64が搭載されている。
【0052】
基本回路53は、ゲーム制御用のプログラム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用される記憶手段(変動データを記憶する手段)としてのRAM55、プログラムに従って遊技機の動作に関わる制御を行う制御マイクロコンピュータとしてのCPU56およびI/Oポート部57を含む。この実施の形態では、ROM54,RAM55はCPU56に内蔵されている。すなわち、CPU56は、1チップマイクロコンピュータである。なお、1チップマイクロコンピュータは、少なくともRAM55が内蔵されていればよく、ROM54およびI/Oポート部57は外付けであっても内蔵されていてもよい。
【0053】
また、RAM(CPU内蔵RAMであってもよい。)55の一部または全部が、電源基板910において作成されるバックアップ電源よってバックアップされているバックアップRAMである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間は、RAM55の一部または全部の内容は保存される。
【0054】
さらに、主基板31には、電源投入時に基本回路53をリセットするためのシステムリセット回路65が設けられている。
【0055】
また、主基板31には、インタフェース回路200が設けられている。後で詳しく説明するが、インタフェース回路200は、遊技機外部からの識別情報要求コード(識別情報要求信号)を入力してCPU56に伝達するとともに、CPU56からの識別情報等を、外部機器に接続可能なコネクタに伝達するための回路である。
【0056】
遊技球を打撃して発射する打球発射装置は発射制御基板91上の回路によって制御される駆動モータ94で駆動される。そして、駆動モータ94の駆動力は、操作ノブ5の操作量に従って調整される。すなわち、発射制御基板91上の回路によって、操作ノブ5の操作量に応じた速度で打球が発射されるように制御される。
【0057】
この実施の形態では、ランプ制御基板35に搭載されているランプ制御手段が、遊技盤に設けられている始動記憶表示器18、普通図柄始動記憶表示器41および装飾ランプ25の表示制御を行うとともに、枠側に設けられている天枠ランプ28a、左枠ランプ28b、右枠ランプ28c、賞球ランプ51および球切れランプ52の表示制御を行う。なお、各ランプはLEDその他の種類の発光体でもよく、この実施の形態および他の実施の形態で用いられているLEDも他の種類の発光体でもよい。すなわち、ランプやLEDは発光体の一例である。また、特別図柄を可変表示する可変表示装置9および普通図柄を可変表示する普通図柄表示器10の表示制御は、図柄制御基板80に搭載されている表示制御手段によって行われる。
【0058】
図6は、主基板31におけるCPU56周りの一構成例を示すブロック図である。図6に示すように、遊技機において用いられる各種電圧を生成する電源基板等に搭載されている電源監視手段からの電源断信号(電圧低下信号)がバッファ回路900を介して、CPU56のマスク不能割込端子(XNMI端子)に接続されている。電源監視回路は、遊技機が使用する各種直流電源のうちのいずれかの電源の電圧を監視して電源電圧低下を検出する回路である。この実施の形態では、VSLの電源電圧を監視して電圧値が所定値以下になるとローレベルの電源断信号を発生する。VSLは、遊技機で使用される直流電圧のうちで最大のものであり、この例では+30Vである。従って、CPU56は、割込処理によって電源断の発生を確認することができる。
【0059】
図6には、システムリセット回路65も示されている。リセットIC651は、電源投入時に、外付けのコンデンサの容量で決まる所定時間だけ出力をローレベルとし、所定時間が経過すると出力をハイレベルにする。すなわち、リセット信号をハイレベルに立ち上げてCPU56を動作可能状態にする。また、リセットIC651は、電源監視回路が監視する電源電圧と等しい電源電圧であるVSLの電源電圧を監視して電圧値が所定値(電源監視回路が電源断信号を出力する電源電圧値よりも低い値)以下になると出力をローレベルにする。従って、CPU56は、電源監視回路からの電源断信号に応じて所定の電力供給停止時処理を行った後、システムリセットされる。
【0060】
図6に示すように、リセットIC651からのリセット信号は、NAND回路947に入力されるとともに、反転回路(NOT回路)944を介してカウンタIC941のクリア端子に入力される。カウンタIC941は、クリア端子への入力がローレベルになると、発振器943からのクロック信号をカウントする。そして、カウンタIC941のQ5出力がNOT回路945,946を介してNAND回路947に入力される。また、カウンタIC941のQ6出力は、フリップフロップ(FF)942のクロック端子に入力される。フリップフロップ942のD入力はハイレベルに固定され、Q出力は論理和回路(OR回路)949に入力される。OR回路949の他方の入力には、NAND回路947の出力がNOT回路948を介して導入される。そして、OR回路949の出力がCPU56のリセット端子に接続されている。このような構成によれば、電源投入時に、CPU56のリセット端子に2回のリセット信号(ローレベル信号)が与えられるので、CPU56は、確実に動作を開始する。
【0061】
そして、例えば、電源監視回路の検出電圧(電源断信号を出力することになる電圧)を+22Vとし、リセット信号をローレベルにするための検出電圧を+9Vとする。そのように構成した場合には、電源監視回路とシステムリセット回路65とが、同一の電源VSLの電圧を監視するので、電圧監視回路が電源断信号を出力するタイミングとシステムリセット回路65がシステムリセット信号を出力するタイミングの差を所望の所定期間に確実に設定することができる。所望の所定期間とは、電源監視回路からの電源断信号に応じて電力供給停止時処理を開始してから電力供給停止時処理が確実に完了するまでの期間である。
【0062】
CPU56等の駆動電源である+5V電源から電力が供給されていない間、RAMの少なくとも一部は、電源基板から供給されるバックアップ電源によってバックアップされ、遊技機に対する電源が断しても内容は保存される。そして、+5V電源が復旧すると、システムリセット回路65からリセット信号が発せられるので、CPU56は、通常の動作状態に復帰する。そのとき、必要なデータがバックアップRAMに保存されているので、停電等からの復旧時に停電発生時の遊技状態に復帰することができる。
【0063】
なお、図6に示す構成では、電源投入時にCPU56のリセット端子に2回のリセット信号(ローレベル信号)が与えられるが、リセット信号の立ち上がりタイミングが1回しかなくても確実にリセット解除されるCPUを使用する場合には、符号941〜949で示された回路素子は不要である。その場合、リセットIC651の出力がそのままCPU56のリセット端子に接続される。
【0064】
なお、図6に示す入力ポート571は遊技機外部からの識別情報要求コードを入力するためのものであり、出力ポート572は遊技機外部に対する識別情報等を出力するためのものである。また、図6では、入力ポート571および出力ポート572は、CPU56の外に設置されているが、それらはCPU内蔵ポートであってもよい。
【0065】
図7は、インタフェース回路200の一構成例を、CPU56、入力ポート571、出力ポート572、過電流防止回路210およびコネクタ31Cとともに示すブロック図である。
【0066】
この例では、外部機器と電気的に接続可能な外部接続手段としてのコネクタ31Cを介して入力された識別情報要求コードが、インタフェース回路200におけるフォトカプラ212およびバッファ回路211を介して入力ポート211に入力される。また、出力ポート572から出力される識別情報、クロック信号および定期信号が、インタフェース回路200におけるバッファ回路201,202,203およびフォトカプラ204,205,206とコネクタ31Cとを介して外部機器に伝達可能に構成されている。なお、この実施の形態では、外部接続手段として、一体化されているコネクタ31Cを例示するが、例えば複数のピンを設けるといった個別素子による外部接続手段を用いてもよい。また、ここでは、定期信号が出力される定期信号用接続手段としての定期信号出力端子はコネクタ31Cの一端子であるが、コネクタ31Cと別端子(または別コネクタ)であってもよい。なお、遊技機から定期信号を出力しなくても、遊技機管理装置は遊技機から識別情報を収集することができる。すなわち、定期信号は使用されなくてもよい。
【0067】
外部機器は、遊技機に対して識別情報要求コードを出力するとともに、遊技機から識別情報(マイクロコンピュータが真正のものであるか否かを外部で識別するために用いられる情報)を入力して識別情報の正当性を照合する機器である。
【0068】
さらに、コネクタ31Cを介して電源電圧(この例ではVcc)が外部機器に供給される。従って、外部機器はコネクタ31Cを介して遊技機側から電源供給を受けることが可能である。外部機器やコネクタ31Cの箇所で短絡が生ずると、主基板31に悪影響を及ぼすので、この例では、電源電圧は、過電流防止回路210を介して供給される。過電流防止回路210は、過電流を検出したら、電源供給を停止する部品を含む。
【0069】
なお、ここでは、外部機器に対する電源供給用接続手段としての電源供給用端子はコネクタ31Cの一端子であるが、コネクタ31Cと別端子(または別コネクタ)であってもよい。また、電源供給端子には、当然、遊技機に対して電力供給がなされている間、電源供給がなされる。この実施の形態では、電源供給端子に供給される電圧は電源基板で生成されるが、主基板31が電圧生成回路を有している場合には、その電圧生成回路から供給するようにしてもよい。
【0070】
コネクタ31Cと外部機器の間の接続は、外部機器からのケーブルが直接コネクタ31Cに接続されるような方法であってもよいし、遊技機においてさらに中継基板が設けられ、コネクタ31Cから中継基板にケーブルをつなぎ、中継基板に設けられたコネクタと外部機器とが接続されるように構成してもよい。そのような中継基板が設けられている場合には、主基板31と中継基板とを併せて制御基板と定義される。
【0071】
また、図7に示す例では、入出力ポート、フォトカプラおよびバッファ回路を用いた入力手段および出力手段を例示したが、使用素子の性能や外部機器の構成に合わせた種々の変形例が考えられる。例えば、外部機器が電圧レベルを検出することによって信号入出力を行うように構成されている場合には、フォトカプラは不要である。また、入出力ポートとして十分駆動能力があるものを用いた場合には、バッファ回路は不要である。その他、使用される外部機器の信号入出力方式に合致するような種々の変形が考えられる。
【0072】
図8は、ROM領域のマッピングの一例を示す説明図である。図8に示す例では、ROM領域には、遊技制御プログラムが格納されているプログラム領域、遊技制御プログラムが使用する固定的なデータが格納されているデータ領域、およびプログラム管理領域(システム領域)がある。システム領域には、セキュリティチェックプログラムが格納されるとともに、1つまたは複数種類の識別情報や識別情報作成のための演算式(暗号化プログラム)が格納されている。
【0073】
システム領域は遊技制御プログラム(ユーザプログラム)を格納することができない管理用の領域である。また、システム領域には、正規の遊技制御プログラムに応じたチェックデータが設定され、セキュリティチェックプログラムはそのようなデータを含めてチェックを行う。従って、システム領域の内容を改変すると、セキュリティチェックをパスすることができず遊技制御プログラムは起動されない。
【0074】
図9は、外部機器からの識別情報要求コード、外部機器への識別情報および定期信号のフォーマットの一例を示す説明図である。図9に示す例では、識別情報要求コード、識別情報および定期信号は、複数ビットで構成され、クロック信号に同期して入出力される。例えば、識別情報要求コード、識別情報および定期信号は、それぞれ1バイト構成である。ただし、信号長の1バイトは単なる例である。また、定期信号については、1パルスであってもよい。
【0075】
なお、図9に破線で示すように、識別情報要求コード、識別情報および定期信号にスタートビットとストップビットを付けてもよい。その場合には、スタートビットによって送受信の同期をとることができるので、クロック信号を用いなくてもよい。
【0076】
図10は、複数桁で構成される識別情報の具体例を示す説明図である。図10(A)に示す例では、識別情報を構成する各1桁のデータは、それぞれ1ビットのスタートビット(「0」)とストップビット(「1」)の間の8ビットとして送受信される。
【0077】
図10(B)に示す例では、識別情報としての6桁のデータ(「1」,「2」,「5」,「6」,「7」,「8」)が遊技機と外部機器との間で送受信される。すなわち、「1」を示す8ビットのデータが遊技機から外部機器に送信された後、「2」を示す8ビットのデータが遊技機から外部機器に送信される。そして、「2」を示す8ビットのデータが遊技機から外部機器に送信された後、「3」を示す8ビットのデータが遊技機から外部機器に送信される。その後、順次、「5」,「6」,「7」,「8」を示す8ビットのデータが遊技機から外部機器に送信される。
【0078】
なお、この例では、識別情報の各桁のデータが1バイトデータとして遊技機と外部機器との間で送受信されるが、そのような識別情報の送受信の方式は単なる一例であり、他の方式を用いてもよい。
【0079】
次に遊技機の動作について説明する。図11は、主基板31における遊技制御手段(CPU56およびROM,RAM等の周辺回路)が実行するメイン処理を示すフローチャートである。遊技機に対して電源が投入され、リセット端子の入力レベルがハイレベルになると、CPU56は、セキュリティチェックプログラムを実行した後、ステップS1以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、CPU56は、まず、必要な初期設定を行う。
【0080】
初期設定処理において、CPU56は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。次に、割込モードを割込モード2に設定し(ステップS2)、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する(ステップS3)。そして、内蔵デバイスレジスタの初期化を行う(ステップS4)。また、内蔵デバイス(内蔵周辺回路)であるCTC(カウンタ/タイマ)およびPIO(パラレル入出力ポート)の初期化(ステップS5)を行った後、RAMをアクセス可能状態に設定する(ステップS6)。
【0081】
この実施の形態で用いられるCPU56は、I/Oポート(PIO)およびタイマ/カウンタ回路(CTC)も内蔵している。また、CPU56には、マスク可能な割込のモードとして3種類のモードが用意されている。なお、マスク可能な割込が発生すると、CPU56は、自動的に割込禁止状態に設定するとともに、プログラムカウンタの内容をスタックにセーブする。
【0082】
3種類のうちの割込モード2は、CPU56の特定レジスタ(Iレジスタ)の値(1バイト)と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ(1バイト:最下位ビット0)から合成されるアドレスが、割込番地を示すモードである。すなわち、割込番地は、上位アドレスが特定レジスタの値とされ下位アドレスが割込ベクタとされた2バイトで示されるアドレスである。従って、任意の(飛び飛びではあるが)偶数番地に割込処理を設置することができる。各内蔵デバイスは割込要求を行うときに割込ベクタを送出する機能を有している。初期設定処理のステップS2において、CPU56は割込モード2に設定される。
【0083】
次いで、CPU56は、入力ポート1を介して入力されるクリアスイッチ921の出力信号の状態を1回だけ確認する(ステップS7)。その確認においてオンを検出した場合には、CPU56は、通常の初期化処理を実行する(ステップS11〜ステップS15)。クリアスイッチ921がオンである場合(押下されている場合)には、ローレベルのクリアスイッチ信号が出力されている。
【0084】
クリアスイッチ921がオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップRAM領域のデータ保護処理(例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理)が行われたか否か確認する(ステップS8)。この実施の形態では、電力供給の停止が生じた場合には、バックアップRAM領域のデータを保護するための処理が行われている。そのような保護処理が行われていた場合をバックアップありとする。そのような保護処理が行われていないことを確認したら、CPU56は初期化処理を実行する。
【0085】
この実施の形態では、バックアップRAM領域にバックアップデータがあるか否かは、電力供給停止時処理においてバックアップRAM領域に設定されるバックアップフラグの状態によって確認される。この例では、例えば、バックアップフラグ領域に「55H」が設定されていればバックアップあり(オン状態)を意味し、「55H」以外の値が設定されていればバックアップなし(オフ状態)を意味する。
【0086】
バックアップありを確認したら、CPU56は、バックアップRAM領域のデータチェック(この例ではパリティチェック)を行う(ステップS9)。遊技機への電力供給が停止する際に実行される電力供給停止時処理において、チェックサムが算出され、チェックサムはバックアップRAM領域に保存されている。ステップS9では、算出したチェックサムと保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップRAM領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果(比較結果)は正常(一致)になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップRAM領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。
【0087】
チェック結果が正常であれば、CPU56は、遊技制御手段の内部状態と表示制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理を行う(ステップS10)。そして、バックアップRAM領域に保存されていたPC(プログラムカウンタ)の退避値がPCに設定され、そのアドレスに復帰する。遊技状態復旧処理においてPCが電力供給停止時前の状態に復元され、かつ、各種データ(例えば各乱数を生成するためのカウンタ)がバックアップRAMに保存されていることから、遊技機への電力供給が停止した後所定時間(バックアップRAMのデータ保持可能期間)内に電力供給が復旧すれば、例えば、後述する判定用乱数、表示用乱数および初期値用乱数を生成するためのカウンタのカウント値は、電力供給停止時前の状態から継続されることになる。
【0088】
初期化処理では、CPU56は、まず、RAMクリア処理を行う(ステップS11)。また、所定の作業領域(例えば、普通図柄判定用乱数カウンタ、普通図柄判定用バッファ、特別図柄左中右図柄バッファ、特別図柄プロセスフラグ、払出コマンド格納ポインタ、賞球中フラグ、球切れフラグ、払出停止フラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグ)に初期値を設定する作業領域設定処理を行う(ステップS12)。さらに、球払出装置97からの払出が可能であることを指示する払出許可状態指定コマンドを払出制御基板37に対して送信する処理を行う(ステップS13)。また、他のサブ基板(ランプ制御基板35、音制御基板70、図柄制御基板80)を初期化するための初期化コマンドを各サブ基板に送信する処理を実行する(ステップS14)。初期化コマンドとして、可変表示装置9に表示される初期図柄を示すコマンド(図柄制御基板80に対して)や賞球ランプ51および球切れランプ52の消灯を指示するコマンド(ランプ制御基板35に対して)等がある。
【0089】
そして、2ms毎に定期的にタイマ割込がかかるようにCPU56に設けられているCTCのレジスタの設定が行われる(ステップS15)。すなわち、初期値として2msに相当する値が所定のレジスタ(時間定数レジスタ)に設定される。
【0090】
初期化処理の実行(ステップS11〜S15)が完了すると、メイン処理で、表示用乱数更新処理(ステップS17)および初期値用乱数更新処理(ステップS18)が繰り返し実行される。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理が実行されるときには割込禁止状態とされ(ステップS16)、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態とされる(ステップS19)。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理が実行されるときには割込禁止状態になっているので、それらの乱数更新処理が実行されている最中に後述する2msタイマ割込が生じ割込処理で乱数更新処理が実行され、カウント値に矛盾が生じてしまうことが防止される。
【0091】
表示用乱数とは、可変表示装置9に表示される図柄を決定するための乱数等であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。初期値用乱数とは、大当りとするか否かを決定するための乱数を発生するためのカウンタ(大当り判定用乱数発生カウンタ)等のカウント値の初期値(最大値を越えて値が戻された後の値)を決定するための乱数である。
【0092】
タイマ割込が発生すると、CPU56は、レジスタの退避処理(ステップS20)を行った後、図12に示すステップS21〜S32の遊技制御処理を実行する。遊技制御処理において、CPU56は、まず、スイッチ回路58を介して、ゲートスイッチ32a、始動口スイッチ14a、カウントスイッチ23および入賞口スイッチ29a,30a,33a,39a等のスイッチの検出信号を入力し、それらの状態判定を行う(スイッチ処理:ステップS21)。
【0093】
次いで、パチンコ遊技機1の内部に備えられている自己診断機能によって種々の異常診断処理が行われ、その結果に応じて必要ならば警報が発せられる(エラー処理:ステップS22)。
【0094】
次に、遊技制御に用いられる大当り判定用の乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う(ステップS23)。CPU56は、さらに、表示用乱数および初期値用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う(ステップS24,S25)。
【0095】
さらに、CPU56は、特別図柄プロセス処理を行う(ステップS26)。特別図柄プロセス制御では、遊技状態に応じてパチンコ遊技機1を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、特別図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。また、普通図柄プロセス処理を行う(ステップS27)。普通図柄プロセス処理では、普通図柄表示器10の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、普通図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。
【0096】
次いで、CPU56は、特別図柄に関する表示制御コマンドをRAM55の所定の領域に設定して表示制御コマンドを送信する処理を行う(特別図柄コマンド制御処理:ステップS28)。また、普通図柄に関する表示制御コマンドをRAM55の所定の領域に設定して表示制御コマンドを送信する処理を行う(普通図柄コマンド制御処理:ステップS29)。
【0097】
さらに、CPU56は、例えばホールコンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う(ステップS30)。
【0098】
また、CPU56は、所定の条件が成立したときにソレノイド回路59に駆動指令を行う(ステップS31)。可変入賞球装置15または開閉板20を開状態または閉状態としたり、大入賞口内の遊技球通路を切り替えたりするために、ソレノイド回路59は、駆動指令に応じてソレノイド16,21,21Aを駆動する。
【0099】
そして、CPU56は、入賞口スイッチ29a,30a,33a,39aの検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する(ステップS32)。具体的には、入賞口スイッチ29a,30a,33a,39aがオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板37に賞球個数を示す払出制御コマンドを出力する。払出制御基板37に搭載されている払出制御用CPU371は、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置97を駆動する。
【0100】
この実施の形態では、賞球処理に続いて、照合情報入出力処理(ステップS33)が実行される。照合情報入出力処理では、CPU56は、外部機器からの識別情報要求コードを検出し、識別情報要求コードを受信したら識別情報を出力する処理を行うとともに、定期信号を出力する処理を行う。
【0101】
その後、レジスタの内容を復帰させ(ステップS34)、割込許可状態に設定する(ステップS35)。
【0102】
以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は2ms毎に起動されることになる。なお、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。
【0103】
図13は、照合情報入出力処理の一例を示すフローチャートである。図13に示す処理例では、照合情報入出力処理において、CPU56は、まず、定期信号出力処理を行う(ステップS41)。定期信号が1パルスである場合には、ここで、出力ポート572の該当ビットに1パルス出力を行う。定期信号が、複数ビットで構成される信号である場合には、各ビットに割り当てられている時間分だけ、そのビットのデータを出力ポート572の該当ビットに出力する。
【0104】
また、クロック信号が用いられる場合には、例えば、ステップS41において、1/2クロック時間に相当する時間だけ、クロック信号に割り当てられている出力ポート572の該当ビットにハイレベルを出力し、次の1/2クロック時間に相当する時間だけ、クロック信号に割り当てられている出力ポート572の該当ビットにローレベルを出力することによって、クロック信号を出力することができる。
【0105】
次に、識別情報の出力処理(送信処理)が継続中であるか否か確認する(ステップS42)。この実施の形態では、照合情報入出力処理は2ms毎に実行されるが、識別情報の信号長が2ms以上である場合には、照合情報入出力処理が複数回実行されると識別情報を出力完了できる。そのような場合には、照合情報入出力処理において、識別情報出力処理継続中であるという状況が発生しうる。
【0106】
識別情報出力処理継続中でなければ、識別情報要求コード受信処理を行う(ステップS43)。すなわち、クロック信号の立ち上がり(ローレベルからハイレベルに変化させたとき)で、入力ポート571の該当ビットを入力し、入力ビットを所定のRAM領域に格納する。次いで、CPU56は、識別情報要求コードの受信が完了したか否かを確認する(ステップS44)。つまり、入力ポート571から入力した過去8ビット分(識別情報要求コードが1バイト構成である場合)を、識別情報要求コードとして定められているデータと比較し、一致したら識別情報要求コードの受信が完了したと判断する。なお、識別情報要求コードとして定められているデータは、例えばシステム領域に設定されている。
【0107】
クロック信号を用いない場合には、スタートビットを検出したら、1ビット時間毎に入力ポート571の該当ビットを入力し、8ビット分入力後にストップビットを検出したら、何らかのデータを受信したと判断し、受信データと識別情報要求コードとして定められているデータとを比較し、一致したら識別情報要求コードの受信が完了したと判断する。
【0108】
識別情報要求コードの受信が完了したら、識別情報要求コードに対応した識別情報を選択する(ステップS45)。例えば、識別情報要求コードとして、A〜Xがあり、それぞれに対応した識別情報がシステム領域に設定されている場合には、受信した識別情報要求コードの種類に対応した識別情報(A’〜X’のいずれか)を選定してシステム領域から読み出す。そして、識別情報出力を開始する(ステップS46)。
【0109】
なお、識別情報(A’〜X’)は、CPU56に固有の情報である。すなわち、他のパチンコ遊技機におけるCPUの識別情報とは一致しない情報である。また、ここでは、CPU56が有する複数種類の識別情報のうちの1つが選択されて出力されるが、CPU56は1つの識別情報のみを有し、識別情報要求コードの受信に応じて、その識別情報を出力するように構成されていてもよい。
【0110】
識別情報にスタートビットが付加される場合には、ステップS46においてスタートビットの出力を開始するとともに、処理継続中であることを示すフラグをセットする。スタートビットが付加されない場合には、単に処理継続中であることを示すフラグをセットする。
【0111】
ステップS42で出力処理継続中であることが確認されたら、その処理が完了していないときには(ステップS47)、識別情報出力処理を実行する(ステップS48)。すなわち、クロック信号の立ち下がり(ハイレベルからローレベルに変化させたとき)で、出力ポート572の該当ビットを識別情報の内容に応じて変化させる。クロック信号を用いない場合には、スタートビット出力タイミングから所定時間(各ビット出力タイミングまでの時間)が経過していたら出力ポート572の該当ビットを識別情報の内容に応じて変化させる。
【0112】
以上のような処理によって、主基板31から、定期信号が2ms毎に出力されるとともに、識別情報要求コードに応じて、対応する識別情報が出力される。
【0113】
なお、識別情報は、所定の暗号化方式で暗号化されていてもよい。その場合、外部機器において、受信した識別情報データにもとづいて復号処理が行われ、復号結果が正規の識別情報と一致したら、外部機器において、正規のマイクロコンピュータ(CPU56)から、識別情報要求コードに応じた識別情報を受信したと判断できる。一致しなかった場合には、不正マイクロコンピュータが搭載されていると判断できる。
【0114】
識別情報要求コードに応じて決められている識別情報を出力する方式に代えて、識別情報要求コードに応じた演算式(暗号化方式)を用いるようにしてもよい。各演算式は、例えば、システム領域に設定されている。従って、その場合には、図14のフローチャートに示すように、CPU56は、識別情報要求コードの受信が完了したら、受信した識別情報要求コードに対応した演算式をシステム領域からロードし(ステップS51)、あらかじめ決められている基本となるデータに対して演算を施して識別情報を生成する(ステップS52)。
【0115】
なお、図13に示す方式と図14に示す方式とを併用してもよい。すなわち、識別情報要求コードの受信が完了したら、受信した識別情報要求コードに対応した識別情報のもとになるデータをシステム領域からロードするとともに演算式をロードし、識別情報のもとになるデータを演算式に従って演算し、演算結果を出力ポート572に出力するようにしてもよい。
【0116】
上記の各実施の形態によれば、主基板31に正規のマイクロコンピュータが搭載されていれば、外部機器において、識別情報要求コードに対応して決められている識別情報が受信される。また、主基板31に不正マイクロコンピュータが搭載されている場合には、そのマイクロコンピュータが内蔵するROMのシステム領域中に正しい識別情報または演算式を存在させることが困難であるから、正規の識別情報を出力することができない。すなわち、外部機器において、識別情報要求コードに対応して決められている識別情報は受信されない。
【0117】
なお、上記の実施の形態で説明した識別情報送受信方式や識別情報要求コードおよび識別情報のフォーマットは単なる一例であって、他の方式やフォーマットを用いてもよい。つまり、制御マイクロコンピュータが搭載された制御基板または中継基板に、識別情報要求信号および識別情報を外部機器との間で入出力可能な入力手段と出力手段およびコネクタ等の外部接続手段を設けておけば、外部機器において、不正マイクロコンピュータが搭載されたことを検出可能な環境を提供することができる。
【0118】
また、上記の各実施の形態では、照合情報入出力処理がメイン処理のループ内で実行されたが、他の箇所で実行されるようにしてもよい。例えば、識別情報要求コードを割り込み端子に導入して割り込み処理で照合情報入出力処理を実行したり、タイマ割込処理で照合情報入出力処理を実行したりするように構成することもできる。
【0119】
さらに、コネクタに対して電源ラインも供給可能に構成されているので、外部機器は、電源を持たなくても不正マイクロコンピュータが搭載されたか否かを検査できる。ただし、遊技機から電源供給せずに、外部機器が電源を備えていたり、他の電源装置から電源供給を受けたりするようにしてもよい。
【0120】
図15は、パチンコ遊技機1と遊技機管理装置との接続例を示す説明図である。この例では、遊技機管理装置は、識別情報入力装置としてのID読取装置400と遊技機管理装置本体としてのパーソナルコンピュータ450とで構成されている。ID読取装置400に接続されたケーブルの先端に取り付けられているコネクタ(接続手段)が、パチンコ遊技機1の主基板31に搭載されているコネクタ31Cと接続されることによって、ID読取装置400とパチンコ遊技機1とが電気的に接続される。
【0121】
ID読取装置400は、上述した外部機器に相当する。従って、ID読取装置400は、パチンコ遊技機1から電力供給を受けて動作する。
【0122】
図16は、ID読取装置400およびパーソナルコンピュータ450の回路構成例を示すブロック図である。図16に示すように、パチンコ遊技機1における主基板31に搭載されているマイクロコンピュータ(CPU56)からの識別情報を入力するときには、ID読取装置400に接続されたケーブルの先端に取り付けられているコネクタ405がパチンコ遊技機1に接続される。
【0123】
ID読取装置400には、CPU401、ROM403、RAM404およびインタフェース回路(I/F)402等が搭載されている。CPU401は、ROM403に格納されているプログラムおよびRAM404にロードされたプログラムに従って識別情報入力制御を行う。ROM403には、IPL(イニシャルプログラムローダ)やBIOS等の基本的なプログラムが格納されている。RAM404には、読取制御プログラム404aがロードされる。また、RAM404には、パチンコ遊技機1から入力した識別情報が一時記憶される。
【0124】
インタフェース回路402は、パチンコ遊技機1に対して所定のフォーマットで識別情報要求コードを送信するとともに、パチンコ遊技機1から識別情報を受信する回路である。識別情報要求コードおよび識別情報がシリアル通信でID読取装置400とパチンコ遊技機1との間で送受信される場合には、パラレルデータをシリアルデータに変換してパチンコ遊技機1に送信するとともに、パチンコ遊技機1からのシリアルデータによる識別情報を受信してパラレルデータに変換してCPU401に引き渡す機能を有している。
【0125】
ID読取装置400には、パーソナルコンピュータ450との間のインタフェース機能も内蔵されている。例えば、RS232C,USBインタフェース等によるシリアル通信機能、セントロニクスインタフェース,SCSIインタフェース等のパラレル通信機能が内蔵されている。従って、ID読取装置400は、パーソナルコンピュータ450の汎用接続手段(シリアルポート、パラレルポート、SCSIバス、USBバス)に接続可能である。
【0126】
そして、ID読取装置400に接続されたケーブルの先端に取り付けられているコネクタ406がパーソナルコンピュータ450に接続される。コネクタ406は、RS232C、セントロニクスインタフェース、SCSIインタフェース、USBインタフェース等のうちのいずれかに対応した形状のコネクタである。コネクタ406によって、ID読取装置400は、パーソナルコンピュータ450に着脱自在に接続可能になっている。
【0127】
パーソナルコンピュータ501には、CRT等の表示手段471、キーボードやマウス等の入力手段472、FD,CD−ROM,MO等の外部記憶媒体入力手段の一例であるFD駆動装置(FD装置)473、モデム等の通信手段474が接続される。また、パーソナルコンピュータ450において、CPU461、インタフェース回路462、ROM463、RAM464および固定ディスク装置465等が内蔵されている。CPU461は、ROM463に格納されているBIOS等およびRAM464にロードされるプログラムに従って動作する。RAM464にロードされるプログラムとして、OSの他に、識別情報登録プログラム464aおよび登録制御プログラム464bがある。
【0128】
識別情報登録プログラム464aは、ID読取装置400を介してパチンコ遊技機1から識別情報を入力するためのプログラムである。登録制御プログラム464bは、入力した識別情報を、パチンコ遊技機1に関する管理情報に対応させて固定ディスク装置465に格納される遊技機情報管理データ465aに登録するためのプログラムである。
【0129】
固定ディスク装置465には、遊技機情報管理データ465aの他に、OSや識別情報登録プログラム464aおよび登録制御プログラム464bが格納され、パーソナルコンピュータ450の起動時やプログラム実行時に、OSや識別情報登録プログラム464aおよび登録制御プログラム464bがRAM464にロードされる。
【0130】
インタフェース回路462は、表示手段471を接続するためのCRTインタフェース、入力手段472を接続するためのキーボードインタフェースやマウスインタフェース、FD装置473を接続するためのFDDインタフェース、通信手段474を接続するためのシリアルインタフェース、ID読取装置400との通信に用いられるシリアルインタフェースやパラレルインタフェースを含む。
【0131】
次に、ID読取装置400の動作を説明する。図17〜図19は、読取制御プログラム404aを示すフローチャートである。すなわち、ID読取装置400におけるCPU401は、読取制御プログラム404aに従って図17〜図19に示す処理を実行する。
【0132】
なお、ここでは、ID読取装置400が、パーソナルコンピュータ450からの指令に従ってパチンコ遊技機1から識別情報を読み取る場合を例にするが、ID読取装置400は、独自に(例えばID読取装置400に設けられているスイッチが押下されることによって)パチンコ遊技機1から識別情報を読み取ることもできる。
【0133】
CPU401は、読取制御プログラム404aに従って、パーソナルコンピュータ450からの識別情報要求指令を受信中の状態であるのか(ステップS401)、パチンコ遊技機1に識別情報要求信号(識別情報要求コード)を送信中の状態であるのか(ステップS402)、パチンコ遊技機1から識別情報を受信中の状態であるのか(ステップS403)、パーソナルコンピュータ450に識別情報を送信中の状態であるのか確認する(ステップS404)。いずれかの状態であれば、対応する処理に移行する。
【0134】
いずれの状態でもなければ、パーソナルコンピュータ450からの識別情報要求指令を受信開始したか否か確認する(ステップS405)。パーソナルコンピュータ450からの識別情報要求指令は、例えば、ID読取装置400内のRS232C,USBインタフェース等によるシリアル通信機能、セントロニクスインタフェース,SCSIインタフェース等のパラレル通信機能を司る部分(例えばBIOS)で受信される。識別情報要求指令を受信開始したら、内部状態を識別情報要求指令受信中の状態に設定する(ステップS406)。
【0135】
また、識別情報要求指令を受信開始していなければ、パチンコ遊技機1から識別情報を受信開始したか否か確認する(ステップS407)。パチンコ遊技機1から識別情報を受信開始したら、内部状態を識別情報受信中の状態に設定する(ステップS408)。
【0136】
パーソナルコンピュータ450からの識別情報要求指令を受信中の状態である場合には、識別情報要求指令を受信完了したか否か確認する(ステップS411)。識別情報要求指令を受信完了していれば、パチンコ遊技機1に対して、識別情報要求コードの送信を開始する(ステップS412)。そして、内部状態を識別情報要求コード送信中の状態に設定する(ステップS413)。
【0137】
パチンコ遊技機1に識別情報要求コードを送信中の状態である場合には、識別情報要求コードを送信完了したか否か確認する(ステップS421)。識別情報要求コードを送信完了していれば、内部状態を待機状態に設定する(ステップS422)。
【0138】
パチンコ遊技機1から識別情報を受信中の状態である場合には、識別情報を受信完了したか否か確認する(ステップS431)。識別情報を受信完了していれば、受信した識別情報をRAM404に一時記憶する(ステップS432)。なお、パチンコ遊技機1から識別情報は、インタフェース回路402を介して例えば割込処理によって受信される。割込処理で、受信した識別情報をRAM404に記憶するようにすれば、ステップS432の処理を実行しなくても、受信した識別情報はRAM404に記憶されている。そして、RAM404に記憶されている識別情報をパーソナルコンピュータ450に対して送信開始する(ステップS433)。また、内部状態を識別情報送信中の状態に設定する(ステップS434)。
【0139】
識別情報の受信完了を待つときにタイマ監視を行い、タイマがタイムアウトしたら、パチンコ遊技機1に搭載されている制御マイクロコンピュータは正規のものでない(識別情報を出力できない不正なマイクロコンピュータである)と判断して、その旨を示す報知を行ってもよい。
【0140】
パーソナルコンピュータ450に識別情報を送信中の状態である場合には、識別情報を送信完了したか否か確認する(ステップS441)。識別情報を送信完了していれば、内部状態を待機状態に設定する(ステップS442)。
【0141】
図20は、上述した処理が行われるときの信号の流れを示す説明図である。この例では、遊技機管理装置本体としてのパーソナルコンピュータ450から識別情報要求指令を受信したID読取装置400がパチンコ遊技機1に対して識別情報要求コードを送信し、パチンコ遊技機1に搭載されている制御マイクロコンピュータは識別情報要求コードを受信したことに応じて識別情報をID読取装置400に送信する。そして、ID読取装置400において、受信された識別情報がRAM404に一時記憶され、その後、パーソナルコンピュータ450に送信される。
【0142】
以上のような処理によって、ID読取装置400のRAM404に、パチンコ遊技機1から送信された識別情報、すなわち、パチンコ遊技機1から読み取った識別情報がRAM404に一時記憶される。
【0143】
なお、ここでは、RAM404に記憶された識別情報が直ちにパーソナルコンピュータ450に送信される場合を例にしたが、パーソナルコンピュータ450からの要求に応じて、RAM404に記憶されている識別情報をパーソナルコンピュータ450に送信するようにしてもよい。また、パチンコ遊技機1が識別情報要求コードに応じて識別情報を送信する制御は既に説明したとおりである。
【0144】
図21は、遊技機管理装置本体としてのパーソナルコンピュータ450において管理される遊技機の管理情報および識別情報の一例を示す説明図である。図21に示す例では、機種名、遊技機製造番号(または遊技機管理番号)、マイコンID(識別情報)、ICタグID、主基板基板番号、払出制御基板基板番号、証紙番号、納入店および出荷日を対応させて管理することが可能になっている。なお、図21に示すデータは、図16に示す固定ディスク装置465における遊技機情報管理データ465aとして保存される。
【0145】
遊技機製造番号(または遊技機管理番号)は、図4に例示されたように遊技制御基板ボックスに表示されているが、それぞれのパチンコ遊技機に固有の番号である。マイコンIDは、パチンコ遊技機1のCPU56から読み出された識別情報である。ICタグIDは、主基板31のCPU56の外面に付されたそのCPU固有の番号である。主基板基板番号および払出制御基板番号は、パチンコ遊技機1の主基板31および払出制御基板37に付された番号であり、それぞれの主基板のおよび払出制御基板に対して固有に割り当てられた番号である。証紙番号は、パチンコ遊技機1に貼付される証紙に印刷されている番号である。
【0146】
次に、遊技機管理装置本体としてのパーソナルコンピュータ450の動作を説明する。パーソナルコンピュータ450において、識別情報登録プログラム464aが起動されると、例えば、図22に示す画面が表示手段471に表示される。図22に示す例では5つのボタン(F1,F2,F3,F7,F11)が表示されている。例えば、いずれかのボタンが入力手段472としてのマウスでクリックされると、該当する処理が起動する。
【0147】
「F1:管理番号データ読み込み」は、管理番号データ(図21に示された各データのうちマイコンID以外のデータ)が未入力のものを遊技機情報管理データ465aに入力するためのボタンである。入力手段472としてのキーボードにおいてF1キーが押下されるか、またはマウスで「F1:管理番号データ読み込み」の部分がクリックされると、例えば、図23に示すような管理番号データ読み込み画面が表示手段471に表示される。
【0148】
「F1:FDから読み込み」は、管理番号データをFDから読み込むためのボタンである。管理番号データ読み込み画面において、管理番号データが記録されたFDがFD装置473に装着され、「F1:FDから読み込み」が選択(マウスでクリックされるかF1キー押下)されると、CPU461は、FD装置473を介してFDから管理番号データを読み込み、遊技機情報管理データ465aに設定する。なお、納入店および出荷日を除く管理番号データは、例えばパチンコ遊技機を生産する生産工場に設置された生産管理用コンピュータ等によってあらかじめ作成され、FDに記録されている。
【0149】
「F2:過去データから読み込み」は、遊技機情報管理データ465aに登録されているデータを表示させるためのボタンである。「F2:過去データから読み込み」が選択されると、遊技機情報管理データ465aの内容が表示手段471に表示される。また、「F12:メニューに戻る」が選択されると、表示手段471の表示が図22に示された表示に戻る。
【0150】
図22に示された画面において「F2:識別情報登録」が選択されると、識別情報登録のための画面(識別情報登録画面)が表示手段471に表示される(図24参照)。最初は、指示番号の部分と、「F1:検索」,「F2:次指示番号」,「F9識別情報削除」,「F12:登録完了」の部分が表示されている。指示番号の部分の部分に指示番号が入力され、「F1:検索」が選択されると、CPU461は、遊技機情報管理データ465aから指示番号に応じたデータを読み出し、表示手段471に表示させる。すなわち、図24に示すような画面が表示手段471に表示される。なお、指示番号とは、パチンコ遊技機をグループ分けした場合にグループ番号に相当する。グループは、例えば、出荷地域や納入店毎に分けられる。
【0151】
図24に示す画面において、識別情報すなわちマイコンIDを入力することができる。例えば、No3のマイコンIDを入力したいときには、キーボードの「↑」キーや「↓」を用いてカーソルをNo3の行に合わせ、例えばキーボードの「リターン」キーを押下する。すると、ID読取装置400を介して、ID読取装置400に接続されているパチンコ遊技機1から識別情報を読み取ることができる。
【0152】
パチンコ遊技機1から識別情報が読み取られると、CPU461は、図25に示すように、識別情報をマイコンIDの欄に表示する。図25では、No3のマイコンIDの欄に「156261」が表示された例が示されている。
【0153】
なお、「F9:識別情報削除」が選択されると、そのときにカーソルが合わされていた行におけるマイコンIDが削除される。また、「F12:登録完了」が選択されると、画面表示されていたデータが固定ディスク装置465の遊技機情報管理データ465aに書き込まれた後、表示手段471に表示される画面が図22に示された画面に戻る。
【0154】
図26および図27は、識別情報登録プログラムを示すフローチャートである。CPU461は、図26および図27に示す識別情報登録プログラムに従って識別情報登録制御を実行する。識別情報登録制御において、CPU461は、まず、表示手段471に、図22に示された画面(識別情報登録システムメニュー)を表示させる(ステップS501)。そして、「F1:管理番号データ読み込み」が選択されると(ステップS502)、図23に示された画面(管理番号データ読み込みメニュー)を表示手段471に表示させる(ステップS503)。その画面において、「F1:FDから読み込み」または「F2:過去データ読み込み」が選択されると、選択に応じた処理を行う(ステップS504)。また、「F12:終了」が選択されると、ステップS501に戻る。
【0155】
識別情報登録システムメニューにおいて、FD装置473にFDが装着され、「F3:識別情報FD出力」が選択されると(ステップS511)、遊技機情報管理データ465aをFD装置473を介してFDに書き込む(ステップS512)。なお、「F3:識別情報FD出力」が選択されると、指示番号入力画面を表示し、遊技機情報管理データ465aのうち、入力された指示番号に応じたデータをFDに書き込むようにしてもよい。
【0156】
識別情報登録システムメニューにおいて、「F2:識別情報登録」が選択されると(ステップS521)、登録制御プログラム464bをコールする(ステップS522)。また、「F7:環境設定」が選択されると(ステップS531)、環境設定処理を行う(ステップS532)。環境設定には、例えば、インタフェース回路462におけるポート番号の設定や、FD装置473のドライブ番号の設定がある。そして、「F11:終了」が選択されると(ステップS533)、識別情報登録処理を終了する。
【0157】
図27は、登録制御プログラム464b(ステップS522)を示すフローチャートである。CPU461は、登録制御プログラム464bに従って登録制御処理を実行する。登録制御処理において、CPU461は、まず、識別情報登録画面を表示手段471に表示させる(ステップS541)。そして、指示番号が入力されたら(実際には指示番号が入力されるとともに「F1:検索」が選択されたら)、遊技機情報管理データ465aから、指示番号に合致するデータを読み出し、識別情報登録画面において表示させる(ステップS544)。この結果、図24に示すような画面が表示手段471に表示される。指示番号が入力される前に「F12:登録完了」が選択された場合には(ステップS543)、登録制御処理を終了する。
【0158】
図24に示すような画面が表示された後、新たな指示番号が入力されたら(ステップS545)、遊技機情報管理データ465aから、その指示番号に合致するデータを読み出し、識別情報登録画面において表示させる(ステップS546)。なお、例えば、指示番号の欄に別の番号が入力され「F1:検索」が選択されるか、または、「F2:次指示番号」が選択されることによって、新たな指示番号が入力されたことになる。
【0159】
その後、識別番号入力要求があると(ステップS547)、CPU461は、インタフェース回路462を介してID読取装置400に対して識別番号要求指令を送信する(ステップS548)。なお、識別番号入力要求は、上述したように、例えば「リターン」キーが押下されることによって発生する。また、ID読取装置400は、識別番号要求指令を受信すると、既に説明したように、パチンコ遊技機1に識別情報要求コードを送信し、識別情報要求コードの受信に応じてパチンコ遊技機1が送信した識別情報を受信し、受信した識別情報をパーソナルコンピュータ450に送信する。
【0160】
パーソナルコンピュータ450のCPU461は、ID読取装置400から識別情報を受信すると(ステップS549)、受信した識別情報が正当な情報であれば(ステップS550)、カーソルが合わされていた行のマイコンIDの欄に、受信した識別情報を表示させる(ステップS551)。なお、識別情報が正当でなお場合には、受信した識別情報の桁数が決められている桁数に一致しなかったり、受信した識別情報にあらかじめ決められているコード以外のコード(例えば数字以外のコード)が含まれていたような場合がある。
【0161】
また、識別情報の受信を待つときにタイマ監視を行い、タイマがタイムアウトしたら、パチンコ遊技機1に搭載されている制御マイクロコンピュータは正規のものでない(識別情報を出力できない不正なマイクロコンピュータである)と判断して、その旨を示す報知を行ってもよい。
【0162】
そして、「F12:登録完了」が選択されると(ステップS552)、表示手段471に表示されているデータを遊技機情報管理データ465aに書き込む(ステップS553)。なお、表示されるべきデータの数が多くて表示手段471の画面に全てを表示できないような場合には、画面スクロールさせることによって全データを視認できるようになるが、そのような場合、画面外に押し出されているデータも、遊技機情報管理データ465aへの書込対象である。
【0163】
以上のような制御によって、パーソナルコンピュータ450に対する操作により、ID読取装置400を介して、パチンコ遊技機1から識別情報を受信し、受信した識別情報を遊技機情報管理データ465aに設定することができる。遊技機情報管理データ465aには、種々の管理番号データが含まれているので、結局、各パチンコ遊技機の管理番号データ(特に遊技機製造番号または遊技機管理番号)と識別情報とを対応させて管理することができる。
【0164】
この実施の形態では、識別情報を入力するときに、パーソナルコンピュータ450は、識別情報要求指令を出力するだけでよい。そして、パーソナルコンピュータ450の汎用インタフェースに接続可能なID読取装置400が、識別情報要求指令に応じて、パチンコ遊技機1に対して識別情報要求信号を送信し、パチンコ遊技機1から識別情報を受信する。そして、ID読取装置400は、パチンコ遊技機1から受信した識別情報をパーソナルコンピュータ450に送信する。このように、パチンコ遊技機1との間の識別情報入出力制御はID読取装置400によって行われているので、遊技機管理装置本体(パーソナルコンピュータ450)の識別情報入出力に関する負担が軽減されている。また、パーソナルコンピュータ450に着脱自在に設けられているID読取装置400を介してパチンコ遊技機1から識別情報を収集するので、識別情報入出力のための作業性が向上する。
【0165】
図28は、本発明による遊技機管理装置を用いた遊技機識別情報管理システムの一例を示す説明図である。ID読取装置400とパーソナルコンピュータ450とによる遊技機管理装置は、例えば、パチンコ遊技機1を生産する生産工場に設置されている。そして、パチンコ遊技機1から識別情報を収集し、パーソナルコンピュータ450の固定ディスク装置465内に、識別情報と管理情報とを対応させた遊技機情報管理データ465aとして保存する。さらに、パーソナルコンピュータ450は、通信手段474および通信回線492を介して、情報管理センターに遊技機情報管理データ465aを送信することができる。通信回線492は、公衆回線でも専用回線でもよい。また、通信回線492としてインターネットを用いてもよい。
【0166】
情報管理センターでは、通信装置491を介してサーバ490が遊技機情報管理データ465aを受信し、受信した遊技機情報管理データ465aを保管する。なお、情報管理センターは、遊技機メーカ内に置かれてもよいし、遊技機メーカ以外の第三者機関内に置かれてもよい。
【0167】
営業地区毎に設置されている営業拠点には、営業用コンピュータ700が設置されている。営業用コンピュータ700には、プリンタ703が接続されている。営業用コンピュータ700は、通信回線492を介して、サーバ490から遊技機情報管理データ465aをダウンロードすることができる。そして、ダウンロードしたデータをプリンタ703で印刷する。ダウンロードの際に、指示番号を指定して、指示番号に応じたデータのみをダウンロードすることもできる。
【0168】
また、営業拠点には、ID読取装置701,702も置かれている。ID読取装置701,702の構成は、上述したID読取装置400の構成と同様である。生産工場から営業拠点に搬入されたパチンコ遊技機に、例えばID読取装置701を接続し、また、ID読取装置701を営業用コンピュータ700に接続して、営業用コンピュータ700が、ID読取装置701を介してパチンコ遊技機から識別情報を読み取る。なお、営業用コンピュータ700にも、識別情報登録プログラム464aおよび登録制御プログラム464bがインストールされている。
【0169】
そして、営業拠点の人員が、読み取った識別情報と、サーバ490からダウンロードしてプリントアウトしたデータにおける識別情報とを比較して、それらが一致しているか否か確認する。一致していない場合には、遊技機に搭載されているマイクロコンピュータが不正に交換されてしまったと判断することができる。このようなシステムによれば、流通経路の途中で遊技機に搭載されているマイクロコンピュータが不正に交換されてしまった場合でも、そのことを発見することができる。
【0170】
また、パチンコ遊技機から識別情報が出力されなかった場合にも、ID読取装置701または営業用コンピュータ700がそのことを認識できるので、その場合も、流通経路の途中で遊技機に搭載されているマイクロコンピュータが不正に交換されてしまったと判断することができる。
【0171】
なお、この実施の形態では、営業拠点において、パチンコ遊技機から読み取った識別情報と、サーバ490からダウンロードしてプリントアウトしたデータにおける識別情報とを比較する処理が行われるが、第三者機関においてそのような比較処理を行うようにしてもよい。
【0172】
さらに、営業用コンピュータ700は、照合プログラムがインストールされていてもよい。照合プログラムは、サーバ490からダウンロードした遊技機情報管理データ465aにおける各パチンコ遊技機の識別情報と、営業拠点においてID読取装置701を介してパチンコ遊技機から読み取った識別情報とを、自動的に照合するプログラムである。例えば、遊技機製造番号で特定されるパチンコ遊技機の識別情報をID読取装置701を介して読み取り、その識別情報と、サーバ490からダウンロードした遊技機情報管理データ465aにおいて同じ遊技機製造番号に対応した識別情報とを照合する。そして、それらが不一致であれば、営業用コンピュータ700の表示手段にその旨を表示する。
【0173】
遊技機情報管理データ465aにおいて識別情報と管理情報(例えば遊技機製造番号)とが対応して管理されているので、営業用コンピュータ700が照合プログラムを有していれば、管理情報をキーワードにして識別情報の照合処理を行うことによって、自動的に不正行為(例えば遊技制御基板ボックスを交換してしまうような行為)を発見することができる。
【0174】
さらに、営業拠点から遊技店にパチンコ遊技機が納入された後も、遊技店にID読取装置701またはID読取装置702を持ち込んでパチンコ遊技機に接続すれば、ID読取装置701またはID読取装置702に、パチンコ遊技機の識別情報を一時記憶することができる。そして、ID読取装置701またはID読取装置702を営業拠点に持ち帰って営業用コンピュータ700に接続すれば、営業用コンピュータ700において識別情報を確認することができる。その識別情報と、サーバ490からダウンロードしてプリントアウトしたデータにおける識別情報とを比較し、それらが一致していなければ、遊技店に納入後にマイクロコンピュータが不正に交換されてしまったことを発見することができる。
【0175】
この場合、ID読取装置701,702にランプ等の表示手段を設けるとともに、ID読取装置701,702に照合プログラムおよび遊技機情報管理データダウンロードプログラムをインストールしてもよい。照合プログラムは、上述した営業用コンピュータ700にインストールされている照合プログラムと同様のプログラムである。また、遊技機情報管理データダウンロードプログラムは、営業用コンピュータ700がサーバ490からダウンロードした遊技機情報管理データ465aを取り込むためのプログラムである。
【0176】
ID読取装置701,702に照合プログラムおよび遊技機情報管理データダウンロードプログラムがインストールされている場合には、営業用コンピュータ700がサーバ490からダウンロードした遊技機情報管理データ465aをあらかじめID読取装置701,702に取り込んでおく。そして、ID読取装置701,702をパチンコ遊技機に接続して識別情報を読み取るとともに、ID読取装置701,702における照合プログラムを起動し、読み取った識別情報と、遊技機情報管理データ465aにおける識別情報とを照合する。そして、それらが不一致であれば、ID読取装置701,702に設けられているランプ等の表示手段にその旨を表示する。
【0177】
このように、ID読取装置701,702においても、管理情報をキーワードにして識別情報の照合処理を行うことによって、自動的に不正行為(例えば遊技制御基板ボックスを交換してしまうような行為)を発見することができる。
【0178】
図29は、本発明による遊技機管理装置を用いた遊技機識別情報管理システムの他の例を示す説明図である。この例では、遊技店に設置されている管理用コンピュータ800が、通信回線492を介して、サーバ490から遊技機情報管理データ465aをダウンロードすることができる。そして、ダウンロードしたデータをプリンタ(図示せず)で印刷することもできる。ダウンロードの際に、指示番号を指定して、指示番号に応じたデータのみをダウンロードすることもできる。この場合、指定番号は、遊技店毎に付されている番号である。
【0179】
また、遊技店には、ID読取装置801も置かれている。遊技店に搬入されたパチンコ遊技機に、ID読取装置801を接続し、また、ID読取装置801を管理用コンピュータ800に接続して、管理用コンピュータ800が、ID読取装置801を介してパチンコ遊技機から識別情報を読み取る。そして、遊技店の人員が、読み取った識別情報と、サーバ490からダウンロードしたデータにおける識別情報とを比較して、それらが一致しているか否か確認する。一致していない場合には、遊技機に搭載されているマイクロコンピュータが不正に交換されてしまったと判断することができる。
【0180】
また、パチンコ遊技機から識別情報が出力されなかった場合にも、ID読取装置801または管理用コンピュータ800がそのことを認識できるので、その場合も、遊技機に搭載されているマイクロコンピュータが不正に交換されてしまったと判断することができる。
【0181】
このようなシステムでも、遊技店に設置された後に遊技機に搭載されているマイクロコンピュータが不正に交換されてしまった場合でも、そのことを発見することができる。
【0182】
この場合にも、管理用コンピュータ800が照合プログラムを有していれば、例えば遊技機製造番号で特定されるパチンコ遊技機の識別情報をID読取装置801を介して読み取り、その識別情報と、サーバ490からダウンロードした遊技機情報管理データ465aにおいて同じ遊技機製造番号に対応した識別情報とを照合する。そして、それらが不一致であれば、管理用コンピュータ800の表示手段にその旨を表示する。管理用コンピュータ800が照合プログラムを有していれば、管理情報をキーワードにして識別情報の照合処理を行うことによって、自動的に不正行為(例えば遊技制御基板ボックスを交換してしまうような行為)を発見することができる。
【0183】
また、ID読取装置801にランプや液晶表示器等の表示手段を設けるとともに、ID読取装置801に照合プログラムおよび遊技機情報管理データダウンロードプログラムをインストールしてもよい。ID読取装置801に照合プログラムおよび遊技機情報管理データダウンロードプログラムがインストールされている場合には、管理用コンピュータ800がサーバ490からダウンロードした遊技機情報管理データ465aをあらかじめID読取装置801に取り込んでおく。そして、ID読取装置801をパチンコ遊技機に接続して識別情報を読み取るとともに、ID読取装置801における照合プログラムを起動し、読み取った識別情報と、遊技機情報管理データ465aにおける識別情報とを照合する。そして、それらが不一致であれば、ID読取装置801に設けられているランプ等の表示手段にその旨を表示する。
【0184】
上記の実施の形態では、ID識別装置400が遊技機管理装置本体とは別に設けられていたが、それらを一体化してもよい。図30は、識別情報読取機能も有する遊技機管理装置としてのパーソナルコンピュータ501の構成を示すブロック図である。図30に示すように、パチンコ遊技機1は、パーソナルコンピュータ501に直接接続される。この場合、例えば、パーソナルコンピュータ501におけるインタフェース回路462のシリアルポートを介してパチンコ遊技機1が接続される。そして、パーソナルコンピュータ501の固定ディスク装置465には読取制御プログラム464cも格納される。読取制御プログラム464cは、動作時にRAM464にロードされる。
【0185】
図31は、この場合の登録制御プログラムを示すフローチャートである。上記の実施の形態の場合(図27参照)とは異なり、この場合には、識別情報入力画面において識別情報入力要求がなされると(ステップS547)、読取制御処理(ステップS560)が実行される。
【0186】
図32および図33は、読取制御プログラム464cを示すフローチャートである。CPU461は、読取制御プログラム464cに従って読取制御処理を実行する。読取制御処理において、CPU461は、まず、インタフェース回路462を介してパチンコ遊技機1に識別情報要求信号(識別情報要求コード)を送信開始する(ステップS561)。そして、内部状態を識別情報要求コード送信中に設定する(ステップS562)。
【0187】
また、CPU461は、識別情報要求コード送信中の状態にある場合には、ステップS571に移行する(ステップS563)。また、パチンコ遊技機1から識別情報受信中の状態である場合には、ステップS573に移行する(ステップS565)。パチンコ遊技機1から識別情報を受信開始したら、内部状態を識別情報受信中に設定した後(ステップS566)、ステップS573に移行する(ステップS565)。
【0188】
ステップS571では、識別情報要求コードを送信完了したか否か確認する。識別情報要求コードを送信完了していれば、内部状態を待機状態に設定する(ステップS572)。ステップS573では、識別情報を受信完了したか否か確認する。識別情報を受信完了していれば、受信した識別情報をRAM464に一時記憶する(ステップS574)。そして、読取制御処理を終了する。
【0189】
読取制御処理を終了したら、ステップS550に戻る。その他の制御は、上記の実施の形態の場合と同様である。
【0190】
この実施の形態でも、パーソナルコンピュータ501は、パチンコ遊技機1から識別情報を受信し、受信した識別情報を管理情報と関連付けて管理することができる。そして、この場合には、遊技機管理装置がパーソナルコンピュータ501のみで構成されるので、ID識別装置400がなくても識別情報を収集することができる。従って、ID識別装置400の紛失を心配しなくてよいというメリットがある。
【0191】
上記の各実施の形態では、所定の識別情報要求信号が入力されると自己が真正のものであるか否かを識別するために用いられる識別情報を出力することが可能な制御マイクロコンピュータを搭載した制御基板として主基板31を例示したが、そのような制御基板は主基板31に限られず、他の基板であってもよい。例えば、払出制御基板37であってもよい。
【0192】
図34は、球払出装置97の一構成例を示す分解斜視図である。この例では、賞球ケース40Aとしての3つのケース140,141,142の内部に球払出装置97が形成されている。ケース140,141の上部には、球切れスイッチ187の下部の球通路と連通する穴170,171が設けられ、遊技球は、穴170,171から球払出装置97に流入する。
【0193】
球払出装置97は駆動源となる払出モータ(例えばステッピングモータ)289を含む。払出モータ289の回転力は、払出モータ289の回転軸に嵌合しているギア290に伝えられ、さらに、ギア290と噛み合うギア291に伝えられる。ギア291の中心軸には、凹部を有するスプロケット292が嵌合している。穴170,171から流入した遊技球は、スプロケット292の凹部によって、スプロケット292の下方の球通路293に1個ずつ落下させられる。
【0194】
球通路293には遊技球の流下路を切り替えるための振分部材311が設けられている。振分部材311はソレノイド310によって駆動され、賞球払出時には、球通路293における一方の流下路を遊技球が流下するように倒れ、球貸し時には球通路293における他方の流下路を遊技球が流下するように倒れる。なお、払出モータ289およびソレノイド310は、払出制御基板37に搭載されている払出制御用CPUによって制御される。また、払出制御用CPUは、主基板31に搭載されている遊技制御用のCPUからの指令に応じて払出モータ289およびソレノイド310を制御する。
【0195】
賞球払出時に選択される流下路の下方には球払出装置97によって払い出された遊技球を検出する払出検出手段としての賞球センサ(賞球カウントスイッチ)301Aが設けられ、球貸し時に選択される流下路の下方には球払出装置によって払い出された遊技球を検出する球貸しセンサ(球貸しカウントスイッチ)301Bが設けられている。賞球カウントスイッチ301Aの検出信号と球貸しカウントスイッチ301Bの検出信号は払出制御基板37に搭載されている払出制御手段に入力される。払出制御用CPUは、それらの検出信号にもとづいて、実際に払い出された遊技球の個数を計数する。また、賞球カウントスイッチ301Aの検出信号は主基板31に搭載されている遊技制御手段にも入力されている。
【0196】
なお、ギア291の周辺部には、払出モータ位置センサを形成する突起部が形成されている。突起部は、ギア291の回転すなわち払出モータ289の回転に伴って発光体(図示せず)からの光を、払出モータ位置センサの受光部(図示せず)に対して透過させたり遮蔽したりする。払出制御用CPUは、受光部からの検出信号によって払出モータ289の位置を認識することができる。
【0197】
また、この実施の形態では、払出手段としての球払出装置97は球貸しも賞球払出も実行可能な構成であるが、球貸しを行う機構と賞球払出を行う機構とが独立していても本発明を適用することができる。球貸しを行う機構と賞球払出を行う機構とが独立している場合には、賞球払出と球貸しとを同時実行可能なので、遊技球の相対的な払出速度を速くすることができる。また、遊技球の流下路を切り替えるための振分部材311およびソレノイド310は不要である。さらに、払出手段として、例えば、モータが正転すると賞球払出が行われ、モータが逆転すると球貸しが行われるような構造のものを用いることもできる。
【0198】
図35は、払出制御基板37および球払出装置97の構成要素などの払出に関連する構成要素を示すブロック図である。なお、払出制御基板37は、主基板31の場合と同様に、払出制御基板ボックスに収納されている。
【0199】
図35に示すように、満タンスイッチ48からの検出信号は、中継基板71を介して主基板31のI/Oポート部57に入力される。また、球切れスイッチ187からの検出信号も、中継基板72および中継基板71を介して主基板31のI/Oポート部57に入力される。
【0200】
主基板31のCPU56は、球切れスイッチ187からの検出信号が球切れ状態を示しているか、または、満タンスイッチ48からの検出信号が満タン状態を示していると、払出を停止すべき状態であることを指示する払出制御コマンドを送出する。払出を停止すべき状態であることを指示する払出制御コマンドを受信すると、払出制御基板37の払出制御用CPU371は球払出処理を停止する。
【0201】
さらに、賞球カウントスイッチ301Aからの検出信号は、中継基板72および中継基板71を介して主基板31のI/Oポート部57に入力されるとともに、中継基板72を介して払出制御基板37の入力ポート372bに入力される。賞球カウントスイッチ301Aは、球払出装置97の払出機構部分に設けられ、実際に払い出された賞球払出球を検出する。
【0202】
入賞があると、払出制御基板37には、主基板31の出力ポート(ポート0,1)570A,570Bから賞球個数を示す払出制御コマンドが入力される。出力ポート(出力ポート1)570Bは8ビットのデータを出力し、出力ポート570Aは1ビットのINT信号を出力する。賞球個数を示す払出制御コマンドは、入力バッファ回路373Aを介してI/Oポート372aに入力される。INT信号は、入力バッファ回路373Bを介して払出制御用CPU371の割込端子に入力されている。払出制御用CPU371は、I/Oポート372aを介して払出制御コマンドを入力し、払出制御コマンドに応じて球払出装置97を駆動して賞球払出を行う。なお、この実施の形態では、払出制御用CPU371は、1チップマイクロコンピュータであり、少なくともRAMが内蔵されている。
【0203】
また、主基板31において、出力ポート570A,570Bの外側にバッファ回路620,68Aが設けられている。バッファ回路620,68Aとして、例えば、汎用のCMOS−ICである74HC250,74HC14が用いられる。このような構成によれば、外部から主基板31の内部に入力される信号が阻止されるので、払出制御基板37から主基板31に信号が与えられる可能性がある信号ラインをさらに確実になくすことができる。なお、バッファ回路620,68Aの出力側にノイズフィルタを設けてもよい。
【0204】
払出制御用CPU371は、出力ポート372cを介して、貸し球数を示す球貸し個数信号をターミナル基板160に出力する。さらに、出力ポート372dを介して、エラー表示用LED374にエラー信号を出力する。
【0205】
さらに、払出制御基板37の入力ポート372bには、中継基板72を介して、球貸しカウントスイッチ301B、および払出モータ289の回転位置を検出するための払出モータ位置センサからの検出信号が入力される。球貸しカウントスイッチ301Bは、球払出装置97の払出機構部分に設けられ、実際に払い出された貸し球を検出する。払出制御基板37からの払出モータ289への駆動信号はあ、出力ポート372cおよび中継基板72を介して球払出装置97の払出機構部分における払出モータ289に伝えられ、振分ソレノイド310への駆動信号は、出力ポート372eおよび中継基板72を介して球払出装置97の払出機構部分における振分ソレノイド310に伝えられる。また、クリアスイッチ921の出力も、入力ポート372bに入力される。
【0206】
カードユニット50には、カードユニット制御用マイクロコンピュータが搭載されている。また、カードユニット50には、連結台方向表示器153、カード投入表示ランプ154およびカード挿入口155が設けられている(図1参照)。残高表示基板74には、打球供給皿3の近傍に設けられている度数表示LED、球貸しスイッチおよび返却スイッチが接続される。
【0207】
残高表示基板74からカードユニット50には、遊技者の操作に応じて、球貸しスイッチ信号および返却スイッチ信号が払出制御基板37を介して与えられる。また、カードユニット50から残高表示基板74には、プリペイドカードの残高を示すカード残高表示信号および球貸し可表示信号が払出制御基板37を介して与えられる。カードユニット50と払出制御基板37の間では、接続信号(VL信号)、ユニット操作信号(BRDY信号)、球貸し要求信号(BRQ信号)、球貸し完了信号(EXS信号)およびパチンコ機動作信号(PRDY信号)が入力ポート372bおよび出力ポート372eを介してやりとりされる。
【0208】
パチンコ遊技機1の電源が投入されると、払出制御基板37の払出制御用CPU371は、カードユニット50にPRDY信号を出力する。また、カードユニット制御用マイクロコンピュータは、VL信号を出力する。払出制御用CPU371は、VL信号の入力状態により接続状態/未接続状態を判定する。カードユニット50においてカードが受け付けられ、球貸しスイッチが操作され球貸しスイッチ信号が入力されると、カードユニット制御用マイクロコンピュータは、払出制御基板37にBRDY信号を出力する。この時点から所定の遅延時間が経過すると、カードユニット制御用マイクロコンピュータは、払出制御基板37にBRQ信号を出力する。
【0209】
そして、払出制御基板37の払出制御用CPU371は、カードユニット50に対するEXS信号を立ち上げ、カードユニット50からのBRQ信号の立ち下がりを検出すると、払出モータ289を駆動し、所定個の貸し球を遊技者に払い出す。このとき、振分ソレノイド310は駆動状態とされている。すなわち、球振分部材311を球貸し側に向ける。そして、払出が完了したら、払出制御用CPU371は、カードユニット50に対するEXS信号を立ち下げる。その後、カードユニット50からのBRDY信号がオン状態でなければ、賞球払出制御を実行する。
【0210】
以上のように、カードユニット50からの信号は全て払出制御基板37に入力される構成になっている。従って、球貸し制御に関して、カードユニット50から主基板31に信号が入力されることはなく、主基板31の基本回路53にカードユニット50の側から不正に信号が入力される余地はない。また、カードユニット50で用いられる電源電圧AC24Vは払出制御基板37から供給される。
【0211】
入力ポート373fは、コネクタ37Cを介して遊技機外部からの識別情報要求コードを入力するためのものであり、出力ポート373gはコネクタ37Cを介して遊技機外部に対する識別情報等を出力するためのものである。また、図636、入力ポート373fおよび出力ポート373gは、払出制御用CPU371の外に設置されているが、それらはCPU内蔵ポートであってもよい。
【0212】
この実施の形態では、電源基板910から払出制御基板37に対して電源断信号も入力される。電源断信号は、払出制御用CPU371のマスク不能割込(NMI)端子に入力される。さらに、払出制御基板37に存在するRAM(CPU内蔵RAMであってもよい。)の少なくとも一部は、電源基板910において作成されるバックアップ電源によって、バックアップされている。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間は、RAMの少なくとも一部の内容は保存される。ただし、この実施の形態では、RAMは全てバックアップ電源によってバックアップされている。
【0213】
なお、この実施の形態では、カードユニット50が遊技機とは別体として遊技機に隣接して設置されている場合を例にするが、カードユニット50は遊技機と一体化されていてもよい。また、コイン投入に応じてその金額に応じた遊技球が貸し出されるような場合でも本発明を適用できる。
【0214】
図36は、払出制御用CPU371周りの一構成例を示すブロック図である。図36に示すように、電源基板910の電源監視回路(電源監視手段)からの電源断信号が、バッファ回路960を介して払出制御用CPU371のマスク不能割込端子(XNMI端子)に接続されている。従って、払出制御用CPU371は、マスク不能割込処理によって遊技機への電力供給停止の発生を確認することができる。なお、払出制御用CPU371には、ROMおよびRAMが内蔵され、ROMのシステム領域には、識別情報や識別情報作成のための演算式(暗号化プログラム)が格納されている。
【0215】
払出制御用CPU371のCLK/TRG2端子には、主基板31からのINT信号が接続されている。CLK/TRG2端子にクロック信号が入力されると、払出制御用CPU371に内蔵されているタイマカウンタレジスタCLK/TRG2の値がダウンカウントされる。そして、レジスタ値が0になると割込が発生する。従って、タイマカウンタレジスタCLK/TRG2の初期値を「1」に設定しておけば、INT信号の入力に応じて割込が発生することになる。
【0216】
払出制御基板37には、システムリセット回路975も搭載されているが、この実施の形態では、システムリセット回路975におけるリセットIC976は、電源投入時に、外付けのコンデンサに容量で決まる所定時間だけ出力をローレベルとし、所定時間が経過すると出力をハイレベルにする。また、リセットIC976は、VSLの電源電圧を監視して電圧値が所定値(例えば+9V)以下になると出力をローレベルにする。従って、遊技機への電力供給停止時には、リセットIC976からの信号がローレベルになることによって払出制御用CPU371がシステムリセットされる。
【0217】
リセットIC976が電力供給停止を検知するための所定値は、通常時の電圧より低いが、払出制御用CPU371が暫くの間動作しうる程度の電圧である。また、リセットIC976が、払出制御用CPU371が必要とする電圧(この例では+5V)よりも高い電圧を監視するように構成されているので、払出制御用CPU371が必要とする電圧に対して監視範囲を広げることができる。従って、より精密な監視を行うことができる。なお、システムリセット回路975は、第2の電源監視手段に相当する。
【0218】
+5V電源から電力が供給されていない間、払出制御用CPU371の内蔵RAMの少なくとも一部は、電源基板から供給されるバックアップ電源がバックアップ端子に接続されることによってバックアップされ、停電等の遊技機に対する電力供給停止が発生しても内容は保存される。そして、+5V電源が復旧すると、システムリセット回路975からリセット信号が発せられるので、払出制御用CPU371は、通常の動作状態に復帰する。そのとき、必要なデータがバックアップされているので、停電等からの復旧時には停電発生時の払出制御状態に復旧させることができる。
【0219】
なお、図36に示された構成では、システムリセット回路975は、電源投入時に、コンデンサの容量で決まる期間のローレベルを出力し、その後ハイレベルを出力する。すなわち、リセット解除タイミングは1回だけである。しかし、図6に示された主基板31の場合と同様に、複数回のリセット解除タイミングが発生するような回路構成を用いてもよい。また、図36には、遊技機外部からの識別情報要求コードを入力するための入力ポート373f、および遊技機外部に対する識別情報等を出力するための出力ポート373gも示されている。
【0220】
この実施の形態では、払出制御基板37に、外部機器(具体的にはID読取装置400)を接続するためのインタフェース回路も搭載されている。図37は、インタフェース回路の一構成例を、払出制御用CPU371、入力ポート373f、出力ポート373g、過電流防止回路390およびコネクタ37Cとともに示すブロック図である。
【0221】
この例では、外部機器と電気的に接続可能な外部接続手段としてのコネクタ37Cを介して入力された識別情報要求コードが、インタフェース回路におけるフォトカプラ392およびバッファ回路391を介して入力ポート373fに入力される。また、出力ポート373gから出力される識別情報、クロック信号および定期信号が、インタフェース回路におけるバッファ回路381,382,383およびフォトカプラ384,385,386とコネクタ37Cとを介して外部機器に伝達可能に構成されている。なお、この実施の形態では、外部接続手段として、一体化されているコネクタ37Cを例示するが、例えば複数のピンを設けるといった個別素子による外部接続手段を用いてもよい。また、ここでは、定期信号が出力される定期信号用接続手段としての定期信号出力端子はコネクタ31Cの一端子であるが、コネクタ31Cと別端子(または別コネクタ)であってもよい。
【0222】
さらに、コネクタ37Cを介して電源電圧(この例ではVcc)が外部機器に供給される。従って、外部機器はコネクタ37Cを介して遊技機側から電源供給を受けることが可能である。外部機器やコネクタ37Cの箇所で短絡が生ずると、主基板31に悪影響を及ぼすので、この例では、電源電圧は、過電流防止回路390を介して供給される。過電流防止回路390は、過電流を検出したら、電源供給を停止する部品を含む。
【0223】
コネクタ37Cと外部機器の間の接続は、外部機器からのケーブルが直接コネクタ37Cに接続されるような方法であってもよいし、遊技機においてさらに中継基板が設けられ、コネクタ37Cから中継基板にケーブルをつなぎ、中継基板に設けられたコネクタと外部機器とが接続されるように構成してもよい。
【0224】
図38は、払出制御手段(払出制御用CPU371およびROM,RAM等の周辺回路)のメイン処理を示すフローチャートである。メイン処理では、払出制御用CPU371は、まず、必要な初期設定を行う。すなわち、払出制御用CPU371は、まず、割込禁止に設定する(ステップS701)。次に、割込モードを割込モード2に設定し(ステップS702)、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する(ステップS703)。また、払出制御用CPU371は、内蔵デバイスレジスタの初期化を行い(ステップS704)、CTCおよびPIOの初期化(ステップS705)を行った後に、RAMをアクセス可能状態に設定する(ステップS706)。
【0225】
この実施の形態では、内蔵CTCのうちの一つのチャネルがタイマモードで使用される。従って、ステップS704の内蔵デバイスレジスタの設定処理およびステップS705の処理において、使用するチャネルをタイマモードに設定するためのレジスタ設定、割込発生を許可するためのレジスタ設定および割込ベクタを設定するためのレジスタ設定が行われる。そして、そのチャネルによる割込がタイマ割込として用いられる。タイマ割込を例えば2ms毎に発生させたい場合は、初期値として2msに相当する値が所定のレジスタ(時間定数レジスタ)に設定される。
【0226】
なお、タイマモードに設定されたチャネル(この実施の形態ではチャネル3)に設定される割込ベクタは、タイマ割込処理の先頭アドレスに相当するものである。具体的は、Iレジスタに設定された値と割込ベクタとでタイマ割込処理の先頭アドレスが特定される。タイマ割込処理では、払出制御処理が実行される。
【0227】
また、内蔵CTCのうちの他の一つのチャネル(この実施の形態ではチャネル2)が、遊技制御手段からの払出制御コマンド受信のための割込発生用のチャネルとして用いられ、そのチャネルがカウンタモードで使用される。従って、ステップS704の内蔵デバイスレジスタの設定処理およびステップS705の処理において、使用するチャネルをカウンタモードに設定するためのレジスタ設定、割込発生を許可するためのレジスタ設定および割込ベクタを設定するためのレジスタ設定が行われる。
【0228】
カウンタモードに設定されたチャネル(チャネル2)に設定される割込ベクタは、後述するコマンド受信割込処理の先頭アドレスに相当するものである。具体的は、Iレジスタに設定された値と割込ベクタとでコマンド受信割込処理の先頭アドレスが特定される。
【0229】
この実施の形態では、払出制御用CPU371でも割込モード2が設定される。従って、内蔵CTCのカウントアップにもとづく割込処理を使用することができる。また、CTCが送出した割込ベクタに応じた割込処理開始アドレスを設定することができる。
【0230】
CTCのチャネル2(CH2)のカウントアップにもとづく割込は、上述したタイマカウンタレジスタCLK/TRG2の値が「0」になったときに発生する割込である。従って、例えばステップS705において、特定レジスタとしてのタイマカウンタレジスタCLK/TRG2に初期値「1」が設定される。さらに、CLK/TRG2端子に入力される信号の立ち上がりまたは立ち下がりで特定レジスタとしてのタイマカウンタレジスタCLK/TRG2のカウント値が−1されるのであるが、所定の特定レジスタの設定によって、立ち上がり/立ち下がりの選択を行うことができる。この実施の形態では、CLK/TRG2端子に入力される信号の立ち上がりで、タイマカウンタレジスタCLK/TRG2のカウント値が−1されるような設定が行われる。
【0231】
また、CTCのチャネル3(CH3)のカウントアップにもとづく割込は、CPUの内部クロック(システムクロック)をカウントダウンしてレジスタ値が「0」になったら発生する割込であり、後述する2msタイマ割込として用いられる。具体的には、CPU371の動作クロックを分周したクロックがCTCに与えられ、クロックの入力によってレジスタの値が減算され、レジスタの値が0になるとタイマ割込が発生する。例えば、CH3のレジスタ値はシステムクロックの1/256周期で減算される。分周したクロックにもとづいて減算が行われるので、レジスタの初期値は大きくならない。ステップS705において、CH3のレジスタには、初期値として2msに相当する値が設定される。
【0232】
CTCのCH2のカウントアップにもとづく割込は、CH3のカウントアップにもとづく割込よりも優先順位が高い。従って、同時にカウントアップが生じた場合に、CH2のカウントアップにもとづく割込、すなわち、コマンド受信割込処理の実行契機となる割込の方が優先される。
【0233】
次いで、払出制御用CPU371は、入力ポート372b(図35参照)を介して入力されるクリアスイッチ921の出力信号の状態を1回だけ確認する(ステップS707)。その確認においてオンを検出した場合には、払出制御用CPU371は、通常の初期化処理を実行する(ステップS711〜ステップS713)。クリアスイッチ921がオンである場合(押下されている場合)には、ローレベルのクリアスイッチ信号が出力されている。なお、入力ポート372bでは、クリアスイッチ信号のオン状態はハイレベルである。
【0234】
払出制御用CPU371も、主基板31のCPU56と同様に、例えば、オン状態が少なくとも2ms(2ms毎に起動される処理の1回目の処理における検出直前に検出信号がオンした場合)継続しないとスイッチオンとは見なさないが、クリアスイッチ921のオン検出の場合には、1回のオン判定でオン/オフが判定される。すなわち、初期化操作手段としてのクリアスイッチ921が所定の操作状態であるか否かを払出制御用CPU371が判定するための初期化要求検出判定期間は、遊技媒体検出手段としての賞球カウントスイッチ等が遊技媒体を検出したことを判定するための遊技媒体検出判定期間とは異なる期間とされている。
【0235】
クリアスイッチ921がオンの状態でない場合には、払出制御用CPU371は、払出制御用のバックアップRAM領域にバックアップデータが存在しているか否かの確認を行う(ステップS708)。例えば、主基板31のCPU56の処理と同様に、遊技機への電力供給停止時にセットされるバックアップフラグがセット状態になっているか否かによって、バックアップデータが存在しているか否か確認する。バックアップフラグがセット状態になっている場合には、バックアップデータありと判断する。
【0236】
バックアップありを確認したら、払出制御用CPU371は、バックアップRAM領域のデータチェック(この例ではパリティチェック)を行う。不測の停電等の電力供給の停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップRAM領域のデータは保存されていたはずであるから、チェック結果は正常になる。チェック結果が正常でない場合には、内部状態を電力供給の停止時の状態に戻すことができないので、不測の停電等からの復旧時ではなく電源投入時に実行される初期化処理を実行する。
【0237】
チェック結果が正常であれば(ステップS709)、払出制御用CPU371は、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すための払出状態復旧処理を行う(ステップS710)。そして、バックアップRAM領域に保存されていたPC(プログラムカウンタ)の指すアドレスに復帰する。
【0238】
初期化処理では、払出制御用CPU371は、まず、RAMクリア処理を行う(ステップS711)。そして、2ms毎に定期的にタイマ割込がかかるように払出制御用CPU371に設けられているCTCのレジスタの設定が行われる(ステップS712)。すなわち、初期値として2msに相当する値が所定のレジスタ(時間定数レジスタ)に設定される。そして、初期設定処理のステップS701において割込禁止とされているので、初期化処理を終える前に割込が許可される(ステップS713)。
【0239】
この実施の形態では、払出制御用CPU371の内蔵CTCが繰り返しタイマ割込を発生するように設定される。この実施の形態では、繰り返し周期は2msに設定される。そして、タイマ割込が発生すると、図39に示すように、タイマ割込があったことを示すタイマ割込フラグがセットされる(ステップS772)。そして、メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされたことが検出されたら(ステップS714)、タイマ割込フラグがリセットされるとともに(ステップS751)、払出制御処理(ステップS751〜S759)が実行される。
【0240】
なお、タイマ割込では、図39に示すように、最初に割込許可状態に設定される(ステップS771)。よって、タイマ割込処理中では割込許可状態になり、INT信号の入力にもとづく払出制御コマンド受信処理を優先して実行することができる。
【0241】
払出制御処理において、払出制御用CPU371は、まず、入力ポート372bに入力される賞球カウントスイッチ301Aや球貸しカウントスイッチ301B等のスイッチがオンしたか否かを判定する(スイッチ処理:ステップS752)。
【0242】
次に、払出制御用CPU371は、主基板31から払出停止状態指定コマンドを受信していたら払出停止状態に設定し、払出可能状態指定コマンドを受信していたら払出停止状態の解除を行う(払出停止状態設定処理:ステップS753)。また、受信した払出制御コマンドを解析し、解析結果に応じた処理を実行する(コマンド解析実行処理:ステップS754)。さらに、プリペイドカードユニット制御処理を行う(ステップS755)。
【0243】
次いで、払出制御用CPU371は、球貸し要求に応じて貸し球を払い出す制御を行う(ステップS756)。このとき、払出制御用CPU371は、振分ソレノイド310によって球振分部材311を球貸し側に設定する。
【0244】
さらに、払出制御用CPU371は、総合個数記憶に格納された個数の賞球を払い出す賞球制御処理を行う(ステップS757)。このとき、払出制御用CPU371は、振分ソレノイド310によって球振分部材311を賞球側に設定する。そして、出力ポート372cおよび中継基板72を介して球払出装置97の払出機構部分における払出モータ289に対して駆動信号を出力し、所定の回転数分払出モータ289を回転させる払出モータ制御処理を行う(ステップS758)。
【0245】
次いで、エラー検出処理が行われ、その結果に応じてエラー表示LED374に所定の表示を行う(エラー処理:ステップS759)。また、遊技機外部に出力される球貸し個数信号を出力する処理等を行う(出力処理:ステップS760)。
【0246】
この実施の形態では、出力処理に続いて、照合情報入出力処理(ステップS761)が実行される。照合情報入出力処理では、払出制御用CPU371は、外部機器からの識別情報要求コードを検出し、識別情報要求コードを受信したら識別情報を出力する処理を行うとともに、定期信号を出力する処理を行う。
【0247】
照合情報入出力処理(ステップS761)の具体的内容は、遊技制御手段における照合情報入出力処理と同じでよい(図13,図14参照)。従って、ID読取装置400を払出制御基板37のコネクタ37Cに接続することによって、遊技機管理装置側では、主基板31のCPU56が出力する識別情報を読み取ったのと同様に、払出制御基板37の払出制御用CPU371が出力する識別情報を読み取ることができる。
【0248】
なお、この実施の形態では、払出制御基板37の払出制御用CPU371が出力する識別情報を読み取る際に、ID読取装置400を払出制御基板37のコネクタ37Cに接続する構成を示したが、ID読取装置400を主基板31のコネクタ31Cに接続した状態で、払出制御用CPU371が出力する識別情報を要求する識別情報要求コードを出力し、主基板31のCPU56がそのような識別情報要求コードを入力したら払出制御基板37に対して識別情報を要求するコマンドを送信し、払出制御用CPU371がそのようなコマンドに応じて識別情報を主基板31に返送するようにしてもよい、その場合、主基板31のCPU56が、払出制御用CPU371が出力した識別情報を、コネクタ31Cを介してID読取装置400に対して出力する。
【0249】
そのように構成した場合には、払出制御基板37において、コネクタ37Cや図37に示されたインタフェース回路は不要である。
【0250】
なお、上記の各実施の形態のパチンコ遊技機1は、始動入賞にもとづいて可変表示部9に可変表示される特別図柄の停止図柄が所定の図柄の組み合わせになると所定の遊技価値が遊技者に付与可能になる第1種パチンコ遊技機であったが、始動入賞にもとづいて開放する電動役物の所定領域への入賞があると所定の遊技価値が遊技者に付与可能になる第2種パチンコ遊技機や、始動入賞にもとづいて可変表示される図柄の停止図柄が所定の図柄の組み合わせになると開放する所定の電動役物への入賞があると所定の権利が発生または継続する第3種パチンコ遊技機であっても、本発明を適用できる。また、パチンコ遊技機に限られず、スロット機等においても本発明を適用することができる。
【0251】
図40は、スロットマシン500を正面からみた正面図である。図40に示すように、スロットマシン500は、中央付近に遊技パネル(遊技盤)501が着脱可能に取り付けられている。また、遊技パネル501の前面の中央付近には、複数種類の図柄が可変表示される可変表示領域502が設けられている。可変表示領域502の左側には、1枚賭けランプ503、2枚賭けランプ504および3枚賭けランプ505が設けられている。また、可変表示領域502の右側には、ゲームオーバーランプ506、リプレイランプ507、ウェイトランプ508、スタートランプ509およびメダル投入指示ランプ510が設けられている。
【0252】
可変表示領域502の下部には、それぞれ7セグメントLEDにより構成され、該当する数値がディジタル表示されるクレジット表示器511、ゲーム回数表示器512およびペイアウト表示器513が設けられている。この実施の形態では、可変表示領域502には、「左」、「中」、「右」の3つの図柄表示エリアがあり、各図柄表示エリアに対応してそれぞれ図柄表示リール514a,514b,514cが設けられている。
【0253】
遊技パネル501の下部の枠の部分には、遊技者が各種の操作を行うための各種入力スイッチなどが配される操作テーブル520が設けられている。操作テーブル520の奥側には、コインを1枚ずつBETする(賭ける)ためのBETスイッチ521、1ゲームで賭けることのできる最高枚数(本例では3枚)ずつコインをBETするためのMAXBETスイッチ522、精算スイッチ523、およびコイン投入口524が設けられている。コイン投入口524に投入されたコインは、図示しない投入コインセンサによって検知される。この例では、コイン投入口524からコインが投入される毎に、例えば50枚を上限として、クレジット表示器511に表示される数値を1つずつ増やす。そして、BETスイッチ521が押下されてコインが1枚BETされる毎にクレジット表示器511に表示される数値を1減らす。また、MAXBETスイッチ522が押下されてコインが3枚BETされる毎にクレジット表示器511に表示される数値を3減らす。
【0254】
操作テーブル520の手前側には、スタートスイッチ525、左リールストップスイッチ526a、中リールストップスイッチ526b、右リールストップスイッチ526cおよびコイン詰まり解消スイッチ527が設けられている。操作テーブル520の手前左右には、それぞれサイドランプ528a,528bが設けられている。操作テーブル520の下部には、着脱可能に取付けられているタイトルパネル530が設けられている。タイトルパネル530には、スロットマシンの機種名称などが描かれる。このタイトルパネル530の左右には、それぞれサイドランプ529a,529bが設けられている。タイトルパネル530の下部には、効果音などを出力するスピーカ531が設けられている。また、タイトルパネル530の下部には、内部記憶可能な数量(例えば50個)を越えたコインを貯留するコイン貯留皿532が設けられている。
【0255】
遊技パネル501の上部の枠の部分には、着脱可能に取付けられているパネル540が設けられている。パネル540の中央付近には、遊技者に遊技方法や遊技状態などを報知するLCD(液晶表示装置)541が設けられている。例えば、入賞発生時に、キャラクタが所定動作を行う画像をLCD541に表示することで、後述する当選フラグが設定されていることを遊技者に報知する。パネル540の上部には、各種情報を報知するためのランプ542,543,544が設けられている。また、パネル540の外側の左右には、効果音を発する2つのスピーカ545a,545bが設けられている。さらに、遊技パネル501の外側周辺には、サイドランプ550,551,552,553が設けられている。
【0256】
次に、スロットマシン500で発生する入賞役について説明する。入賞役には、小役入賞と、リプレイ入賞と、ビッグボーナス入賞と、レギュラーボーナス入賞とがある。スロットマシン500では、スタートスイッチ525を操作したタイミングで乱数が抽出され、上記いずれかの入賞役による入賞の発生を許容するか否かを決定する。入賞の発生が許容されていることを、「内部当選している」という。内部当選した場合、その旨を示す当選フラグがスロットマシン500の内部で設定される。
【0257】
当選フラグが設定された状態でのゲームでは、その当選フラグに対応する入賞役を引き込むことが可能なようにリール514a〜514cが制御される。従って、リール514a〜514cの目押し操作により、その当選フラグに対応する役の入賞を発生させることが可能となる。一方、当選フラグが設定されていない状態でのゲームでは、入賞が発生しないようにリール514a〜514cが制御される。従って、リール514a〜514cの目押し操作をしても入賞を発生させることはできない。当選フラグが設定されたにもかかわらず、その当選フラグに対応する入賞を発生させることができなければ、その当選フラグはクリアされる。ただし、レギュラーボーナス入賞およびビッグボーナス入賞の当選フラグについては、他の入賞役の当選フラグとは異なり、当選フラグが設定された状態でのゲームにおいて入賞が発生しなければ、その当選フラグに対応する入賞が発生するまで、次回以降のゲームにその当選フラグが持ち越される。
【0258】
ここで、「小役入賞」とは、ビッグボーナスゲーム、レギュラーボーナスゲームのような特別なゲームの発生、またはリプレイゲームの発生を伴わない、有価価値(例えば、クレジットやメダル)の付与のみを伴う入賞のことである。また、「リプレイ入賞」とは、メダルあるいはクレジットを消費することなく次回のゲームを開始できるという特典が与えられる入賞のことである。
【0259】
また、「レギュラーボーナス入賞」とは、レギュラーボーナスゲームを複数回行うことができる特典が付与される入賞のことである。レギュラーボーナスゲームでは、レギュラーボーナスゲーム中に特有の入賞役のみが有効となり、かつ、極めて高い確率で、その入賞役が内部当選する。
【0260】
さらに、「ビッグボーナス入賞」とは、ビッグボーナスゲームを複数回行うことができる特典が付与される入賞のことである。ビッグボーナスゲームでは、小役入賞およびレギュラーボーナス入賞の当選確率が高確率状態に設定される。ビッグボーナスゲームは、レギュラーボーナス入賞が所定回数発生するか、または予め定められた上限回数のビッグボーナスゲームを消化するまで提供される。
【0261】
次に、スロットマシンにより提供されるゲームの概要について説明する。例えばコイン投入口524からコインが投入されBETスイッチ521またはMAXBETスイッチ522が押下されるなどして賭数が設定されると、スタートランプ509が点灯してスタートスイッチ525の操作が有効に受付けられる状態となったことが遊技者に報知される。スタートランプ509が点灯した状態であるときに、遊技者によってスタートスイッチ525が操作されると、ウエイトタイムの期間内でなければ、可変表示領域502に設けられている各図柄表示リール514a〜514cが回転を始める。なお、ウエイトタイムは、ゲームが早く進行し過ぎてしまうことを抑制するために、スロットマシンに設定されているゲーム進行調整期間である。また、スタートスイッチ525を操作したタイミングで、レギュラーボーナス入賞またはビッグボーナス入賞が内部当選した場合には、例えばLCD541に所定のキャラクタが所定の動作を行っている画面を表示するなどして、内部当選した旨が遊技者などに報知される。
【0262】
各図柄表示リール514a〜514cが回転を始めてから所定時間が経過すると、各リールストップスイッチ526a〜526cに設けられている操作有効ランプが点灯する。操作有効ランプが点灯することで、各リールストップスイッチ526a〜526cの操作が有効になったことが遊技者に報知される。遊技者は、各図柄表示リール514a〜514cを停止させる順序を決定することができる。遊技者が、各リールストップスイッチ526a〜526cのいずれかを押下すれば、対応する操作有効ランプが消灯する。その後、操作されたストップスイッチに対応するリールの回転が停止する。なお、各図柄表示リール514a〜514cを停止させることなく、所定期間以上放置した場合には、各図柄表示リール514a〜514cが自動的に停止し、各操作有効ランプが消灯する。
【0263】
全ての図柄表示リール514a〜514cが停止した時点で、可変表示領域502に表示されている各図柄表示リール514a〜514cの上段、中段、下段の3段の図柄のうち、賭数に応じて定められる有効な入賞ライン上に位置する図柄の組合せによって入賞したか否かが定められる。賭数が1の場合には、可変表示領域502における中段の横1列の入賞ラインのみが有効となる。賭数が2の場合には、可変表示領域502における上段、中段、下段の横3列の入賞ラインが有効となる。賭数が3の場合には、可変表示領域502における横3列と斜め対角線上の2列の合計5本の入賞ラインが有効ラインとなる。
【0264】
有効ライン上の図柄の組み合わせが、あらかじめ定められた特定の表示態様となって入賞が発生した場合には、音、光、LCD541の表示などによって所定の遊技演出がなされ、入賞の発生に応じたゲームが開始される。
【0265】
図41は、スロットマシン500に備えられる主基板(遊技制御基板)600の回路構成例を演出制御基板690等とともにブロック図である。なお、主基板600には電源基板や中継基板などの他の基板も接続されるが、図41には示されていない。主基板600には、制御プログラムに従ってスロットマシン500を制御する基本回路601と、スタートスイッチ525からの信号、および各ストップスイッチ526a〜526cからのストップスイッチ信号を基本回路601に与えるスイッチ回路606と、図柄表示リール514a〜514cを回転させるリールモータ651等を基本回路601からの指令に従って駆動するモータ回路607とが搭載されている。モータ回路607は、各図柄表示リール514a〜514cの回転や停止を制御するために、リール制御信号をリールモータ651に出力する。
【0266】
基本回路601は、プログラムに従って制御動作を行うCPU602、ワークメモリとして使用される記憶手段の一例であるRAM603、ゲーム制御用のプログラム等を記憶するROM604およびI/Oポート部605を含む。この実施の形態では、RAM603,ROM604はCPU602に内蔵されている。すなわち、CPU602は、1チップマイクロコンピュータである。なお、1チップマイクロコンピュータは、少なくともRAM603が内蔵されていればよく、ROM604およびI/Oポート部605は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、I/Oポート部605は、マイクロコンピュータにおける情報入出力可能な端子である。
【0267】
さらに、主基板600には、大当り乱数(ボーナスゲームの発生を許容するか否かの判定に用いられる乱数)などの各乱数を発生させる乱数発生回路612と、スタートスイッチ信号の受信に応じて乱数発生回路612から乱数を取得して基本回路601に出力するサンプリング回路613とが設けられている。なお、主基板600には、図示はしないが、表示制御基板630、ランプ制御基板660および音制御基板680のそれぞれに対応して、例えば8ビットのデータと1ビットのストローブ信号(INT信号)が出力される出力バッファ回路が複数設けられている。
【0268】
演出制御基板690に搭載されている演出制御用CPUを含む演出制御手段が、スロットマシン500に設けられているLCD541の表示制御を行う。LCD541には、演出制御手段の制御によって、入賞予告に関する表示や、遊技状態や遊技方法を報知するための表示などの様々な情報が表示される。また、演出制御手段は、スロットマシン500に設けられているリールランプ652a〜652i、各種のサイドランプ550等や、蛍光灯671の点灯制御を行う。さらに、演出制御手段は、スロットマシン500に設けられているスピーカ531,545a,545bの音出力制御を行う。
【0269】
リールユニット650には、リールモータ651と、リールランプ652a〜652iと、リールセンサ653とが格納されている。リールモータ651は、各リール514a〜514cを回転させるためのモータである。リールランプ652〜652iは、それぞれ、各リール514a〜514cの内部に設けられ、各リール514a〜514cに描かれた図柄のうち、可変表示領域502にて視認される図柄をリールの内側から照らすためのランプである。リールランプ652a〜652cは、それぞれ、リール514aに描かれた図柄のうちの可変表示領域502にて視認可能な上図柄、中図柄、下図柄を照らすランプである。また、リールランプ652d〜652fは、それぞれ、リール514bに描かれた図柄のうちの可変表示領域502にて視認可能な上図柄、中図柄、下図柄を照らすランプである。さらに、リールランプ652g〜652iは、それぞれ、リール514cに描かれた図柄のうちの可変表示領域502にて視認可能な上図柄、中図柄、下図柄を照らすランプである。リールセンサ653は、各リール514a〜514cの回転状態や回転数などを感知するためのセンサである。
【0270】
図41に示されているように、スタートスイッチ525の検出信号は、スイッチ回路606を介して基本回路601に入力するとともに、サンプリング回路613に入力する。基本回路601は、スタートスイッチ525の検出信号が入力すると、モータ回路607を介してリール制御信号を出力する。リール制御信号によってリールモータ651が駆動して、各リール514a〜514cが回転を開始する。
【0271】
サンプリング回路613は、スタートスイッチ525の検出信号が入力したタイミングで、乱数発生回路612から1個の乱数を抽出して基本回路601に出力する。CPU602は、サンプリング回路613から受けた乱数と、ROM604内に格納されている入賞役別の入賞判定テーブルとを参照して、入賞の発生を許容するか否かを入賞役別に決定し、その決定結果をRAM603に記憶させる。このようにして、スタートスイッチ525が操作されたタイミングで、入賞役の当選の有無が決定される。CPU602は、その後、入賞役別の当選結果に応じてリール514a〜514cを制御する。
【0272】
さらに、CPU602は、スタートスイッチ525の検出信号が入力されたことに対応して、バッファ回路611を介して演出制御基板690にゲームの開始を特定可能な制御コマンド(予告演出パターンコマンド)を出力する。演出制御基板690は、受信した制御コマンドにもとづいて、ゲーム開始時に対応して定められた演出パターンに従って、LCD541などを制御する。また、受信した制御コマンドにもとづいて、ゲーム開始時に対応して定められた点灯パターンに従って、サイドランプ550等などを制御する。さらに、受信した制御コマンドにもとづいて、ゲーム開始時に対応して定められた音出力パターンに従って、スピーカ531,545a,545bなどを制御する。
【0273】
また、CPU602は、ストップスイッチ526a〜526cの検出信号(ストップスイッチ信号)が入力すると、モータ回路607を介して、ストップスイッチ信号に対応するリール(リール514a〜514cのうちのいずれか)を停止させるためのリール制御信号を、リールモータ651に向けて出力する。また、CPU602は、ストップスイッチ信号の入力に応じて、バッファ回路を介して演出制御基板690にリール514a〜514cの停止時期を特定可能な制御コマンド(告知演出パターンコマンド)を出力する。演出制御基板690における演出制御手段は、受信した制御コマンドにもとづいて、リール514a〜514cの停止時期に対応して定められた演出パターンに従って、LCD541や、サイドランプ550等や、スピーカ531,545a,545bなどを制御する。
【0274】
主基板600に外部機器(例えばID読取装置400)を接続するためのコネクタ等の接続手段、および図7や図37に示された回路と同様のインタフェース回路を設け、主基板600に搭載されているCPU602が、外部からの識別情報要求信号に応じて識別情報を出力するマイクロコンピュータであれば、やはり、本発明を適用することができる。すなわち、CPU602は、例えば図13や図14に示された処理と同様の処理によって、識別情報要求信号に応じて識別情報を出力することができる。そして、ID読取装置400は、スロットマシンから、そのマシンの主基板600に搭載されたマイクロコンピュータに固有の識別情報を入力することができる。
【0275】
また、演出制御基板690に外部機器を接続するためのコネクタ等の接続手段、および図7や図37に示された回路と同様のインタフェース回路を設け、演出制御基板690に搭載されているCPUが、外部からの識別情報要求信号に応じて識別情報を出力するマイクロコンピュータであれば、やはり、本発明を適用することができる。すなわち、CPUは、例えば図13や図14に示された処理と同様の処理によって、識別情報要求信号に応じて識別情報を出力することができる。そして、ID読取装置400は、演出制御基板690に搭載されたマイクロコンピュータに固有の識別情報を入力することができる。なお、パチンコ遊技機1の場合と同様に、演出制御基板690に搭載されたマイクロコンピュータに固有の識別情報を、主基板690を介してID読取装置400に出力してもよい。
【0276】
【発明の効果】
以上のように、請求項1記載の発明では、遊技機管理装置、遊技機から出力された識別情報を入力する識別情報入力手段と、遊技機または遊技機の構成部品に固有に付与された管理情報を入力する管理情報入力手段と、識別情報と管理情報とを記憶する記憶手段と、識別情報と管理情報とを対応させて記憶手段に記憶させる記憶管理手段とを備え、遊技機は、複数種類の識別情報要求信号の各々に対応して所定の演算を施して識別情報を生成するための複数の演算式を記憶する演算式記憶手段と、遊技機管理装置から外部接続手段を介して入力した識別情報要求信号の種類に対応した演算式を演算式記憶手段から選択し、識別情報要求信号に対応するあらかじめ決められているデータに、選択した演算式による演算を施して識別情報を生成する演算手段と、演算手段が生成した識別情報を出力する識別情報出力手段とを備えているので、記憶手段に記憶されている管理情報に対応した識別情報と、遊技機から読み取った識別情報とを管理し、管理された情報を用いることによって制御マイクロコンピュータが真正なものであるか否かを容易に判断することができ、その結果、遊技機に正規の制御マイクロコンピュータとは異なる制御マイクロコンピュータに差し替えられてしまったことを容易に発見できるようになるという効果がある。
【0277】
請求項2記載の発明では、識別情報入力制御手段が、識別情報の入力に際して識別情報要求信号を出力する制御を行うように構成されているので、記憶手段の記憶内容を管理する部分とは独立して識別情報入出力のための制御を行うことができ、記憶手段の記憶内容を管理する部分の負担が軽減される。
【0278】
請求項3記載の発明では、識別情報入力手段が、遊技機管理装置本体に対して着脱自在に設けられた識別情報入力装置に備えられているので、識別情報入出力のための作業性が向上する。
【0279】
請求項4記載の発明では、識別情報入力装置が、遊技機管理装置本体と電気的に接続するための接続手段を備えているので、識別情報入力装置と遊技機管理装置本体との間で電気的に信号が送受信され、無線で信号が送受信される場合等に比べて信号送受信の信頼性が向上する。
【0280】
請求項5記載の発明では、識別情報入力装置が、入力した識別情報を一時記憶するための一時記憶手段を備えているので、識別情報入力装置を単独で稼働させることもできる。
【0281】
請求項6記載の発明では、識別情報入力装置が、遊技機から電力供給を受けるように構成されているので、遊技機管理装置本体と接続されていない状態でも稼働させることができる。
【0282】
請求項7記載の発明では、管理情報が、遊技機毎に固有に付与された情報であるから、識別情報を遊技機単位で管理することができる。
【0283】
請求項8記載の発明では、管理情報が、制御マイクロコンピュータを搭載した制御基板毎に固有に付与された情報であるから、識別情報を制御基板単位で管理することができる。
【0284】
請求項9記載の発明では、管理情報が、制御ユニット毎に固有に付与された情報であるから、識別情報を制御ユニット単位で管理することができる。
【0285】
請求項10記載の発明では、遊技機管理装置が、記憶手段に記憶された記憶内容を通信回線を介して送信することが可能であるように構成されているので、記憶手段の記憶内容を速やかに共有できるようになる。
【図面の簡単な説明】
【図1】 パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。
【図2】 ガラス扉枠を取り外した状態での遊技盤の前面を示す正面図である。
【図3】 遊技機を裏面から見た背面図である。
【図4】 遊技制御基板ボックスを簡略化して示す正面図である。
【図5】 遊技制御基板(主基板)の回路構成を示すブロック図である。
【図6】 主基板におけるCPU周りの一構成例を示すブロック図である。
【図7】 主基板のインタフェース回路の一構成例を示すブロック図である。
【図8】 ROM領域のマッピングの一例を示す説明図である。
【図9】 識別情報要求コード、識別情報および定期信号のフォーマットの一例を示す説明図である。
【図10】 複数桁で構成される識別情報の具体例を示す説明図である。
【図11】 主基板におけるCPUが実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【図12】 2msタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図13】 照合情報入出力処理の一例を示すフローチャートである。
【図14】 照合情報入出力処理の他の例を示すフローチャートである。
【図15】 パチンコ遊技機と遊技機管理装置との接続例を示す説明図である。
【図16】 ID読取装置および遊技機管理装置本体の回路構成例を示すブロック図である。
【図17】 読取制御プログラムを示すフローチャートである。
【図18】 読取制御プログラムを示すフローチャートである。
【図19】 読取制御プログラムを示すフローチャートである。
【図20】 識別情報入出力の際の信号の流れを示す説明図である。
【図21】 遊技機管理装置本体で管理される遊技機の管理情報および識別情報の一例を示す説明図である。
【図22】 識別情報登録システムメニューを示す説明図である。
【図23】 管理番号データ読み込みメニューを示す説明図である。
【図24】 識別情報入力画面を示す説明図である。
【図25】 識別情報入力画面を示す説明図である。
【図26】 識別情報登録プログラムを示すフローチャートである。
【図27】 登録制御プログラムを示すフローチャートである。
【図28】 遊技機識別情報管理システムの一例を示す説明図である。
【図29】 遊技機識別情報管理システムの他の例を示す説明図である。
【図30】 遊技機管理装置の回路構成例を示すブロック図である。
【図31】 登録制御プログラムを示すフローチャートである。
【図32】 読取制御プログラムを示すフローチャートである。
【図33】 読取制御プログラムを示すフローチャートである。
【図34】 球払出装置の一構成例を示す分解斜視図である。
【図35】 払出制御基板および球払出装置の構成要素などの払出に関連する構成要素を示すブロック図である。
【図36】 払出制御用CPU周りの一構成例を示すブロック図である。
【図37】 払出制御基板のインタフェース回路の一構成例を示すブロック図である。
【図38】 払出制御手段のメイン処理を示すフローチャートである。
【図39】 タイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図40】 スロットマシンを正面からみた正面図である。
【図41】 主基板の回路構成例を演出制御基板等とともにブロック図である。
【符号の説明】
1 パチンコ遊技機
31 遊技制御基板(主基板)
37 払出制御基板
31A ボックス本体(遊技制御基板ボックス)
31B 蓋部(遊技制御基板ボックス)
31C コネクタ
56 CPU(制御マイクロコンピュータ)
200 インタフェース回路
371 払出制御用CPU(制御マイクロコンピュータ)
400 ID読取装置
401 CPU
404 RAM
404a 読取制御プログラム
405 コネクタ
406 コネクタ
450 パーソナルコンピュータ(遊技機管理装置本体)
461 CPU
464 RAM
464a 識別情報登録プログラム
464b 登録制御プログラム
465 固定ディスク装置
465a 遊技機情報管理データ
471 表示手段
472 入力手段
473 FD装置
474 通信手段
492 通信回線
600 主基板(遊技制御基板)
602 CPU
690 演出制御基板

Claims (11)

  1. 遊技機の動作に関わる制御を実行するとともに、所定の識別情報要求信号が入力されると自己が真正のものであるか否かを識別するために用いられる識別情報を出力することが可能な制御マイクロコンピュータを含み、前記識別情報要求信号と前記識別情報とを入出力するための電気的に接続可能な外部接続手段を備えた遊技機と、該遊技機に接続された遊技機管理装置とを備えた遊技システムであって、
    前記遊技機管理装置は、
    前記遊技機から出力された前記識別情報を入力する識別情報入力手段と、
    前記遊技機または前記遊技機の構成部品に固有に付与された管理情報を入力する管理情報入力手段と、
    前記識別情報と前記管理情報とを記憶する記憶手段と、
    前記識別情報と前記管理情報とを対応させて前記記憶手段に記憶させる記憶管理手段とを備え
    前記遊技機は、
    複数種類の前記識別情報要求信号の各々に対応して所定の演算を施して前記識別情報を生成するための複数の演算式を記憶する演算式記憶手段と、
    前記遊技機管理装置から前記外部接続手段を介して入力した前記識別情報要求信号の種類に対応した前記演算式を前記演算式記憶手段から選択し、当該識別情報要求信号に対応するあらかじめ決められているデータに、選択した前記演算式による演算を施して前記識別情報を生成する演算手段と、
    前記演算手段が生成した前記識別情報を出力する識別情報出力手段とを備えた
    ことを特徴とする遊技システム
  2. 遊技機管理装置は、識別情報入力手段を制御する識別情報入力制御手段を備え、
    前記識別情報入力制御手段は、識別情報の入力に際して識別情報要求信号を出力する制御を行う
    請求項1記載の遊技システム
  3. 識別情報入力手段は、遊技機管理装置本体に対して着脱自在に設けられた識別情報入力装置に備えられている
    請求項1または請求項2記載の遊技システム
  4. 識別情報入力装置は、遊技機管理装置本体と電気的に接続するための接続手段を備えた
    請求項3記載の遊技システム
  5. 識別情報入力装置は、入力した識別情報を一時記憶するための一時記憶手段を備えた
    請求項3または請求項4記載の遊技機システム
  6. 識別情報入力装置は、遊技機から電力供給を受ける
    請求項3から請求項5のうちのいずれかに記載の遊技機システム
  7. 管理情報は、遊技機毎に固有に付与された情報である
    請求項1から請求項6のうちのいずれかに記載の遊技システム
  8. 管理情報は、制御マイクロコンピュータを搭載した制御基板毎に固有に付与された情報である
    請求項1から請求項6のうちのいずれかに記載の遊技システム
  9. 制御マイクロコンピュータを搭載した制御基板を収納する収納手段を備え、
    前記制御基板と前記収納手段とが組み合わされて制御ユニットとして構成され、
    管理情報は、制御ユニット毎に固有に付与された情報である
    請求項1から請求項6のうちのいずれかに記載の遊技システム
  10. 遊技機管理装置は、記憶手段に記憶された記憶内容を、通信回線を介して送信することが可能である
    請求項1から請求項9のうちのいずれかに記載の遊技システム
  11. 遊技機の動作に関わる制御を実行するとともに、所定の識別情報要求信号が入力されると自己が真正のものであるか否かを識別するために用いられる識別情報として、複数種類の前記識別情報要求信号の各々に対応して所定の演算を施して前記識別情報を生成するための複数の演算式が記憶されている演算式記憶手段から、入力した前記識別情報要求信号の種類に対応した演算式を選択し、当該識別情報要求信号に対応するあらかじめ決められているデータに、選択した演算式による演算を施して生成した識別情報を出力することが可能な制御マイクロコンピュータを含み、前記識別情報要求信号と前記識別情報とを入出力するための電気的に接続可能な外部接続手段を備えた遊技機に接続可能であって、
    遊技機から出力された前記識別情報を入力する識別情報入力手段と、
    遊技機または遊技機の構成部品に固有に付与された管理情報を入力する管理情報入力手段と、
    前記識別情報と前記管理情報とを記憶する記憶手段と、
    前記識別情報と前記管理情報とを対応させて前記記憶手段に記憶させる記憶管理手段とを備えた
    ことを特徴とする遊技機管理装置。
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