JPH07100253A - 遊技機 - Google Patents

遊技機

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Publication number
JPH07100253A
JPH07100253A JP5247234A JP24723493A JPH07100253A JP H07100253 A JPH07100253 A JP H07100253A JP 5247234 A JP5247234 A JP 5247234A JP 24723493 A JP24723493 A JP 24723493A JP H07100253 A JPH07100253 A JP H07100253A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
game
variable display
display device
control
game control
Prior art date
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Pending
Application number
JP5247234A
Other languages
English (en)
Inventor
Shohachi Ugawa
詔八 鵜川
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Sankyo Co Ltd
Original Assignee
Sankyo Co Ltd
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Publication date
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Publication of JPH07100253A publication Critical patent/JPH07100253A/ja
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Abstract

(57)【要約】 【目的】 可変表示装置をパチンコ遊技機本体側に残し
たまま遊技盤を交換する場合に、遊技場における交換作
業を効率よく行なうことができるとともに、遊技制御内
容と表示制御内容との食い違いを防止する。 【構成】 遊技を制御するためのメイン基本回路69と
可変表示装置を制御するためのサブ基本回路70と可変
表示装置の画像処理制御のための画像処理回路234と
各種制御用データを記憶しているROMカセット112
とがゲーム制御用基板26に一体的に設けられており、
そのゲーム制御用基板26を遊技機に対し着脱交換可能
にした。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【産業上の利用分野】本発明は、パチンコ遊技機やコイ
ン遊技機あるいはスロットマシン等で代表される遊技機
に関し、詳しくは画像の表示状態が変化可能な可変表示
装置を有し、該可変表示装置の表示結果が予め定められ
た特定の表示態様となった場合に所定の遊技価値が付与
可能となる遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】この種の遊技機において、従来から一般
的に知られているものに、たとえば、表示状態が変化可
能な可変表示装置が設けられ、その可変表示装置が表示
制御されて表示結果が導出表示され、その表示結果が予
め定められた特定の表示態様(たとえば777)となれ
ば所定の遊技価値が遊技者に付与されるように構成され
たものがあった。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】しかし、この種の従来
の遊技機に設けられている可変表示装置は、たとえばC
RTや液晶等を用いて画像等の動画を可変表示するよう
に構成されたものがあり、近年比較的高価なものが用い
られる傾向にある。ところが、従来の遊技機において
は、遊技場に設置されている遊技機のイメージチェンジ
を図るべくたとえば遊技盤や表示パネル等の前面構成部
材を他の種類のものに取替える場合には、その前面構成
部材に可変表示装置が取付けられているために、その高
価な可変表示装置も前面構成部材とともに取替える状態
となり、前面構成部材の交換に際してコストが高くつく
という欠点があった。
【0004】そこで、可変表示装置を遊技機枠体側に配
設し、可変表示装置を遊技機枠体側に残したまま前面構
成部材を他の種類のものに交換できるように構成し、前
面構成部材を交換した後においても引続き従前の可変表
示装置を再利用できるように構成することが考えられ
る。
【0005】しかし、このように構成した場合において
は、前面構成部材が他の種類のものになれば遊技機の遊
技動作も異なった他の種類のものになるために、それに
応じて、遊技機の遊技状態を制御する遊技制御手段等の
各種制御手段も新しい前面構成部材に適合するものに取
替える必要が生ずる。ところが、従来のものにおいて
は、この制御手段の取替に手間取るとともに、取替られ
た新たな遊技制御手段と可変表示制御装置を制御する可
変表示制御手段との整合性が取れず遊技制御内容と表示
制御内容とがちぐはぐとなって食い違ってしまう不都合
が生ずるおそれがあった。
【0006】本発明は、係る実情に鑑み考え出されたも
のであって、その目的は、前面構成部材を交換する際に
可変表示装置を再利用する場合に、遊技場における交換
作業を効率よく行なうことができるとともに遊技制御内
容と表示制御内容との食い違いが防止できる遊技機を提
供することである。
【0007】
【課題を解決するための手段】本発明は、画像の表示状
態が変化可能な可変表示装置を有し、該可変表示装置の
表示結果が予め定められた特定の表示態様となった場合
に所定の遊技価値が付与可能となる遊技機であって、遊
技機の遊技状態を制御する遊技制御手段と、該遊技制御
手段の制御指令に従って前記可変表示装置を制御する可
変表示制御手段と、該可変表示制御手段の制御指令に従
って前記可変表示装置の画像処理制御を行なう画像処理
制御手段と、制御用のデータを読出し可能に格納してい
る制御用データ格納手段とを含み、前記遊技制御手段と
前記可変表示制御手段と前記画像処理制御手段と前記制
御用データ格納手段とが1枚または複数枚の制御基板に
一体的に設けられ、該制御基板を遊技機に対して着脱交
換可能にしたことを特徴とする。
【0008】
【作用】本発明によれば、遊技機の遊技状態を制御する
遊技制御手段と、その遊技制御手段の制御指令に従って
可変表示装置を制御する可変表示制御手段と、その可変
表示制御手段の制御指令に従って可変表示装置の画像処
理制御を行なう画像処理制御手段と、制御用のデータを
読出し可能に格納している制御用データ格納手段とが1
枚または複数枚の制御基板に一体的に設けられている。
そして、その制御基板が遊技機に対し着脱交換可能に構
成されている。
【0009】
【発明の実施例】次に、本発明の実施例を図面に基づい
て詳細に説明する。なお、本実施例においては、遊技機
の一例としてパチンコ遊技機を示すが、本発明はこれに
限らず、たとえばコイン遊技機やスロットマシン等であ
ってもよく、画像の表示状態が変化可能な可変表示装置
を有し、その可変表示装置の表示結果が予め定められた
特定の表示態様となった場合に所定の遊技価値が付与可
能となる遊技機であればすべて対象となる。
【0010】図1は、遊技機の一例のパチンコ遊技機1
を示す全体正面図である。パチンコ遊技機1の前面枠2
の右下隅には、回動調整可能な打球操作ハンドル6が設
けられており、遊技者がこの打球操作ハンドル6を操作
することにより、玉貯留皿3上に貯留されているパチン
コ玉を1つずつ遊技盤7前面に形成されている遊技領域
8内に打込むことができる。遊技領域8には、複数種類
の図柄を可変表示することにより表示状態が変化可能な
可変表示装置9が臨んでいる。この可変表示装置9の周
囲を囲む状態で飾り部材10が遊技盤7に設けられてい
る。
【0011】遊技領域8には、始動入賞口16a,16
b,16cが設けられており、遊技領域8内に打込まれ
たパチンコ玉が始動入賞領域16a,16b,16cに
入賞すれば、その始動入賞玉が始動入賞玉検出器17
a,17b,17cにより検出される。その検出出力に
基づいて、可変表示装置9が可変開始された後停止制御
され、停止時の表示結果が特定の表示態様(たとえば7
77)となった場合に、可変入賞球装置11の開閉板1
2が開成されて遊技者にとって有利な第1の状態とな
る。この開閉板12は、ソレノイド13が励磁されてい
ない通常の状態では閉成して遊技者にとって不利な第2
の状態となっているが、ソレノイド13が励磁されるこ
とにより開成して第1の状態となる。
【0012】第1の状態となった可変入賞球装置11の
入賞開口245内に入賞したパチンコ玉は、10カウン
ト検出器15により検出されてその入賞個数が入賞個数
表示器242により表示される。また、この可変入賞球
装置11内の所定箇所には特定入賞領域(Vポケット)
が設けられており、その特定入賞領域に入賞したパチン
コ玉が特定入賞玉検出器14により検出される。可変表
示装置9が特定の表示態様となり大当り状態が発生して
可変入賞球装置11が第1の状態となった後、その可変
入賞球装置への所定個数(たとえば10個)のパチンコ
玉の入賞あるいは所定期間(たとえば30秒間)の経過
のうちいずれか早い方の条件が成立することにより可変
入賞球装置11が第2の状態となる。第1の状態となっ
ている可変入賞球装置11内に進入したパチンコ玉が特
定入賞領域に入賞して特定入賞玉検出器14により検出
された場合には、その回の第1の状態が終了するのを待
って可変入賞球装置11が再度第1の状態に繰返し継続
制御される。その繰返し継続制御の上限回数はたとえば
16回に定められている。この可変入賞球装置11が第
1の状態となることにより比較的短時間の間に大量のパ
チンコ玉が入賞可能となり、所定の遊技価値が付与可能
な状態となる。そして、入賞玉の発生に基づいて賞品玉
が玉貯留皿3内に払出されるのであり、玉貯留皿3が賞
品玉により満杯となりその以上貯留できなくなった余剰
玉は、下方に設けられている余剰玉貯留皿5内に排出さ
れる。
【0013】可変表示装置9が可変表示している最中に
再度パチンコ玉が始動入賞口16a,16b,16cに
入賞した場合には、その始動入賞が記憶され、可変表示
装置9の可変表示が停止して再度可変表示可能な状態と
なったときにその始動入賞記憶に基づいて可変表示装置
9が再び可変表示される。その始動入賞記憶の上限値は
たとえば「4」に定められており、現時点の始動入賞記
憶値が始動記憶表示器243により表示される。また、
打玉が可変入賞球装置11に入賞すれば15個の賞品玉
が払出され、その他の入賞口に入賞すれば6個の賞品が
払出される。
【0014】なお、本実施例においては、可変表示装置
9は、液晶表示装置を用いて複数種類の図柄を可変表示
するものを示すが、その他に、たとえば、CRTやプラ
ズマやLEDやエレクトロルミネセンスやドットマトリ
ックスを用いて可変表示するもの等、種々のものが含ま
れる。また、可変入賞球装置11の第2の状態は、打玉
が入賞可能であるが入賞困難な状態であってもよい。図
中、246は盤面ランプ、244はアタッカランプ、2
47はレール飾りランプであり、遊技状態に応じて点灯
または点滅する。
【0015】図2は、パチンコ遊技機の内部構造を示す
全体背面図である。遊技盤7の裏面側には機構板18が
設けられており、その機構板18には開口20が形成さ
れている。この開口20に対応する位置に、可変表示装
置を構成しているLCDユニット30が設けられる。こ
のLCDユニット30は、取付孔51にビス止めするこ
とにより機構板18の裏面側に固定されている。この状
態で、LCDユニット30の表示部88(図5参照)が
遊技盤7前面側から視認できる。LCDユニット30は
カバーで覆われており、そのカバー内には基板40がビ
スにより取りつけられている。基板40の図示左側に
は、端子44が設けられている。そして、LCDユニッ
ト30を覆うカバーにおける前記端子44に対応する部
分に開口48が形成されており、この開口48からコネ
クタ211を差込んで端子44に電気的に接続させる。
【0016】機構板18には、さらに、ゲーム制御用基
板26を収納したゲーム制御用基板ボックス25が設け
られている。このゲーム制御用基板26は、パチンコ遊
技機1の遊技制御を行なうものであり、その図示上側
に、端子73a,73b,73c,73dが設けられて
いる。端子73aにコネクタ206が接続されることに
より、ゲーム制御用基板26と基板40とが電気的に接
続される。端子73bにコネクタ207を接続すること
により、コネクタ29を介してゲーム制御用基板26と
中継基板28とが電気的に接続される。この中継基板2
8は、パチンコ遊技機1の前面側に設けられているラン
プやLEDやセンサ等とゲーム制御用基板26とを電気
的に中継するためのものである。中継基板28は、機構
板18に形成されている開口21に対応する遊技盤7の
裏面に設けられている。ゲーム制御用基板26には、制
御用データ格納手段の一例のROMカセット112が着
脱可能に設けられている。
【0017】遊技者が打球操作ハンドル6を操作するこ
とにより打球発射装置24が作動し、パチンコ玉が1つ
ずつ遊技盤7の前面側の遊技領域8に打込まれる。遊技
領域8に配設されている可変入賞球装置11や各種入賞
球装置にパチンコ玉が入賞した場合には、その入賞玉が
入賞球処理器200により電気的に1個宛処理され、1
個の入賞玉につき所定個数の賞品玉が払出される。その
賞品玉は、玉払出器19が作動することにより遊技者側
に払出される。この玉払出器19はモータの回転によ
り、電気的に1個宛払出されるように構成されており、
払出制御基板ボックス201内の賞球払出制御基板20
2により制御される。賞球払出制御基板202と玉払出
器19とはコネクタ214,215によって配線接続さ
れている。一方、ゲーム制御用基板26と賞球払出制御
基板202とは、端子73c,コネクタ208,コネク
タ213,中継端子基板205,コネクタ215,コネ
クタ214を介して電気的に接続されている。
【0018】払出制御基板ボックス201には、エラー
原因表示器203が設けられており、玉払出器19によ
るパチンコ玉の払出しに異常が生じた場合にその異常原
因の種類を表示できるように構成されている。そして発
生した異常を遊技場の係員が修復した場合にはリセット
ボタン204を操作し、玉払出制御用のプログラムをリ
セットする。このエラー原因表示器203を払出制御基
板ボックス201に設ける代わりに、遊技機前面側に別
途エラー原因表示器を設けてもよく、またエラー原因を
遊技場のホストコンピュータであるホール用管理コンピ
ュータで表示してもよい。
【0019】前記ゲーム制御用基板26に設けられてい
る端子73dにコネクタ209が接続され、ゲーム制御
用基板26と遊技機前面側の玉貯留皿3等に設けられて
いるスピーカ4等を配線接続可能に構成されている。さ
らに、端子73eにコネクタ210が接続されることに
より、ゲーム制御用基板26と遊技機用ターミナルボッ
クスとがコネクタ212により接続され、端子73eよ
り電源が供給される。
【0020】図中23は回動レバーであり、この回動レ
バー23を時計回り方向に回動した状態で遊技盤7を前
面枠2の裏面側から取付け、この回動レバー23を反時
計回り方向に回動することにより、遊技盤7が前面枠2
側に押付けられた状態で固定される。また22は係止レ
バーであり、図示矢印に示すように回動可能に構成され
ており、機構板18を前面枠2の裏面側に押付けた状態
でこの係止レバー22を反時計回り方向に回動すること
により、機構板18を前面枠2側に固定することができ
る。
【0021】図3は、パチンコ遊技機1を構成する主要
部を分解した分解斜視図である。パチンコ遊技機1は、
主に、前面枠2と遊技盤7と遊技機枠体の一例の外枠1
02とから構成されている。前面枠2には、ガラス扉と
前面板3とが開閉自在に設けられている。この前面板3
によって開閉される位置には、打球発射レール140が
設けられており、打球発射装置24によって弾発された
パチンコ玉がこの打球発射レール140を通って遊技領
域8内に打込まれる。前面枠2の下方には、打球操作ハ
ンドル6と余剰玉貯留皿5とが設けられている。前面枠
2の裏面側には、遊技盤7と機構板18とを保持するた
めのミドルプレート107が取付けられている。さらに
ミドルプレート107の裏面側には突起101a,10
1bが設けられている。
【0022】一方、遊技盤7の上下位置には、嵌合孔1
00a,100bが穿設されており、この嵌合孔100
a,100bを前面枠2側の突起101a,101bに
嵌合させて遊技盤7を前面枠2に対し位置合わせする。
その状態で、前述した回動レバー23を反時計回り方向
に回動させることにより、遊技盤7がミドルプレート1
07側に押しつけられた状態で固定される。この遊技盤
7には、ほぼ中央に表示窓の一例の開口300が形成さ
れており、この開口300の周囲に飾り部材10が設け
られている。そして、前述したように、この開口300
の位置に可変表示装置9の表示部が臨むように構成され
ており、遊技者がこの開口300から可変表示装置9の
表示部を視認することが可能となる。遊技盤7には、さ
らに開口105とその開口の前面側をカバーする飾り部
材106とが設けられている。
【0023】機構板18には、前記開口300に対応す
る位置に開口20が形成されており、この開口20にL
CDユニット30が位置するようにLCDユニット30
が取付けられる。図中121はビス孔(図5参照)であ
り、後述するように、LCDユニット30の上下方向の
取付位置を変更調整できるように構成されている。機構
板18には、さらに開口21が設けられており、前述し
たようにこの開口21に対応する遊技盤7の裏面に中継
端子基板28が設けられる。機構板18の左上隅には、
玉切れランプ103と賞球ランプ104とが設けられて
おり、組付状態でこの玉切れランプ103と賞球ランプ
104とが遊技盤7に形成された開口105内に入り込
み、その前面が飾り部材106で覆われた状態となる。
【0024】遊技盤7が取付けられた前面枠2と機構板
18とが外枠102に対し回動自在および取外し可能に
設けられ、パチンコ遊技機1が構成される。遊技盤7と
前面枠2とにより、前記可変表示装置の表示状態を遊技
者に表示するための表示窓が形成され、遊技機の前面側
を構成している前面構成部材が構成されている。なお、
本実施例では、機構板18を全面枠2側に設けるように
したが、外枠102側に設けるようにしてもよい。
【0025】図4は、パチンコ遊技機の他の例を示す分
解斜視図である。このパチンコ遊技機1も、前述と同様
に、遊技盤7と前面枠2と機構板18と外枠102とか
ら構成されている。以下、主に図3のパチンコ遊技機と
の相違点について説明する。このパチンコ遊技機1は、
前面枠2の裏面側に取付けられたミドルプレート137
に、LCDユニット30の表示部が臨む開口130が設
けられており、その開口130に位置するようにLCD
ユニット30がミドルプレート137の裏面側に取付け
られる。そして、ミドルプレート137の前面側に突起
131a,131bが設けられており、遊技盤7に穿設
された嵌合孔100a,100bがこの突起131a,
131bに嵌合するように遊技盤7が前面枠2の前面側
から装着される。
【0026】機構板18には、開口108が形成されて
おり、組付状態でこの開口108に前記LCDユニット
30の後部が入り込むように構成されている。なお、図
3に示したパチンコ遊技機と同じ機能を有する同じ部品
については同一の参照番号を付した。この図4に示した
パチンコ遊技機1においては、遊技盤7により、可変表
示装置の表示状態を遊技者に表示するための表示窓(遊
技盤7の開口300)が形成され、遊技機の前面側を構
成している前面構成部材が構成されている。また、前面
枠2と外枠102とにより、前記前面構成部材が着脱自
在に取付けられた遊技機枠体が構成されている。
【0027】図5は、LCDユニット30を開口20の
位置に取付け固定するための取付構造を示す斜視図であ
る。開口20が形成された部材(機構板18またはミド
ルプレート137)の裏面側には、複数(図面では3
つ)のビス孔121が形成された突出部118が複数個
(図面では4個)設けられており、この突出部118が
LCDユニット30のLCDカバー板89の左右に形成
された長溝119に入り込み、その状態でビス120に
よりLCDユニット30が取付け固定される。この長溝
119が形成されたLCDカバー板89部分にはビス孔
が形成されており、そのビス孔と突出部118に形成さ
れている複数のビス孔121の1つを選択してLCDユ
ニット30のビス孔51を位置合わせした状態でビス1
20をねじ込むことにより、LCDユニット30の上下
方向の位置を変更調整して固定することが可能となる。
これを調整することにより、ゲーム内容を新しくするべ
く遊技盤を他のゲーム内容に対応する遊技盤に交換する
場合において、表示窓が以前のものと位置が上下方向に
異なっているような場合であっても対応させることがで
きる。なお88はLCDカバー板89に設けられLCD
32(図6参照)による表示を表示窓から表示させるた
めの表示部である。
【0028】図6は、LCDユニット30の背面部を示
す部分分解斜視図である。LCDユニット30は、LC
D32が取付けられたユニットベース31とその裏面側
を覆うカバー303とを含む。カバー303の裏面側に
は、LCDユニット30の表示状態を制御するための基
板40が設けられている。この基板40には、LCD制
御用マイクロコンピュータ42やマイコンインターフェ
イス41が実装されている。カバー303の裏面側には
嵌合孔50が穿設されている。一方、裏カバー47には
前記嵌合孔50に嵌合する嵌合突起49が設けられてお
り、この嵌合突起49を嵌合孔50に嵌合させた状態で
裏カバー47が基板40を覆うように取付けられる。こ
の裏カバー47にはROMカセット45を挿入するため
の開口部48が設けられている。一方、この裏カバー4
7の組付状態において開口部48に臨む基板40部分に
は、ゲーム制御用基板26に接続するためのコネクタ4
4が設けられている。
【0029】カバー303内には凹部33が形成されて
おり、この凹部33内にCFLユニット34を挿脱可能
に構成されている。このCFLユニット34は、LCD
32のためのCFLバックライト35が組付けられてお
り、CFLユニット34を凹部33内に挿入して取付け
ることにより、ユニットベース31の裏面側から光が照
射される状態となり、LCD32の表示が見えるように
なる。なお、このCFLユニット34にはコネクタ36
が設けられており、このコネクタ36がコネクタ37に
挿脱自在に構成されている。CFLユニット34を凹部
33に挿入して取付け、コネクタ36と37とを接続し
た状態で側部カバー38を取付ける。この側部カバー3
8は、ビス孔51および305が設けられており、ユニ
ットベース31側に形成されているビス孔304と位置
合わせした状態でビスをねじ込むことにより、側部カバ
ー38がユニットベース31側に固定される。このよう
に構成することにより、CFLバックライト35が使用
に伴って暗くなったとしても、CFLユニット34を容
易に取替えることができるために取替え作業が楽にな
る。
【0030】また、基板40の下辺中央にはボリウム調
整孔39が形成されており、ドライバ等を用いてこのボ
リウム調整孔39を通してユニット30内の基板(図示
せず)に形成されているボリウムを調整することによ
り、液晶表示の輝度を調整することができる。
【0031】図7は、ゲーム制御用基板ボックスの分解
斜視図である。ゲーム制御用基板ボックスは、収納ボッ
クス本体52、透明板64および透明カバー体74を備
えている。収納ボックス本体52は、導電性を有するよ
うにするために、たとえばポリプロピレンにカーボンを
混ぜた合成樹脂で形成されている。この樹脂の色は黒色
である。なお、導電性を有する金属板で構成してもよ
い。また、透明板64および透明カバー体74は、ポリ
カーボネイト等で透明に形成されている。
【0032】収納ボックス本体52の底板には、取付ボ
ス56が設けられている。また、透明板64の四隅には
嵌合部65が設けられている。嵌合部65を取付ボス5
6に嵌め込むことにより、透明板64が収納ボックス本
体52に取付けられる。ゲーム制御用基板26の四隅に
は、取付孔67が設けられている。ビス68をこの取付
孔67,嵌合部65を介して取付ボス56にねじ込むこ
とにより、ゲーム制御用基板26を収納ボックス本体5
2に固定する。収納ボックス本体52の底板には、開口
部54,55が設けられているので、ゲーム制御用基板
26の裏面の配線パターンを、この開口部54,55か
ら透明板64を介して視認することができる。
【0033】ゲーム制御用基板26には、前述したRO
Mカセット112や端子73a〜73eが設けられてい
る。また、ゲーム制御用基板26には、後述するメイン
基本回路69,サブ基本回路70,VDP71,VRA
M72が実装されている。
【0034】メイン基本回路69,サブ基本回路70
は、それぞれCPU,RAM,I/Oポート等を内蔵す
るワンチップで構成されている。また、メイン基本回路
69はセキュリティチェック回路を含んでいる。このセ
キュリティチェック回路の機能については後述する。
【0035】収納ボックス本体52の側壁58には、係
合孔59が設けられており、透明カバー体74に設けら
れた係止片75がその係合孔59に挿入される。そし
て、収納ボックス本体52に設けられたビス孔60と係
合片75に設けられたビス孔76とにビス61をねじ込
むことにより、透明カバー体74を収納ボックス本体5
2に固定する。
【0036】収納ボックス本体52の側壁部分には切欠
部58aが形成されている。ゲーム制御用基板26を収
納ボックス本体52側に固定した状態で端子73a〜7
3eがこの切欠部58aの近傍に望む状態となり、外部
機器との接続のためのコネクタをこの切欠部58aから
抜き差し操作しやすく構成されている。収納ボックス本
体52の側壁部分にはさらに押え片58bが形成されて
いる。この押え片58bは、コネクタ73a〜73eに
差込まれたコネクタを引抜くときにゲーム制御用基板2
6が浮上がるのを押さえて防止するためのものである。
【0037】透明カバー体74と収納ボックス本体52
とにわたった封印シール80が貼られている。さらに、
透明カバー体74には、切欠78が設けられており、透
明カバー体74の組付け状態で、この切欠78を通して
ROMカセット112をゲーム制御用基板26に対し着
脱自在となるように構成されている。その結果、ROM
カセット112を他の種類のものに容易に取替えること
ができ、他の種類の遊技制御用プログラムが記憶された
ROMカセット112に取替えることにより遊技制御を
容易に変更することが可能となる。なお、このROMカ
セット112とゲーム制御用基板26あるいは収納ボッ
クス本体52との間に封印シール80が貼着される。封
印シール80を貼着することにより、遊技場側の人間が
不正に遊技内容を変更するべくゲーム制御用基板26の
変更あるいは改造またはROMカセット112の交換を
不正に行なった場合には、封印シールが破られるので、
その行為があったことを確認することができる。
【0038】透明カバー体74と収納ボックス本体52
には、それぞれ、多数の放熱孔77,63が設けられて
いる。この放熱孔77,63によってゲーム制御用基板
26上に設けられた電子装置からの熱を外部に逃がす。
なお、放熱孔77,63は、透明カバー体74,収納ボ
ックス本体52の全体に形成されており、図7ではそれ
が省略されている。機構板18には、基板収納ボックス
取付板81が固定されており、この基板収納ボックス取
付板81には起立壁83が設けられている。この基板収
納ボックス取付板81は、ポリプロピレンにカーボンを
混ぜた合成樹脂または導電性を有する金属板で構成され
ている。基板収納ボックス取付板81には、一対の取付
レール82が設けられている。また、収納ボックス本体
52の底板には一対の摺動部62(1つは図面上省略さ
れている)が設けられており、収納ボックス本体52の
側壁58を基板収納ボックス取付板81の起立壁83と
当接させながら、収納ボックス本体52を図示右方向へ
スライドさせると、案内レール82と摺動部62とが噛
合うようになっている。
【0039】ゲーム制御用基板ボックス52を基板収納
ボックス取付板81に取付ける場合には、側壁58を起
立壁83に当接させながらゲーム制御用基板ボックス2
5を右方向へスライドさせる。次に、押圧部84を押下
げることにより係止片85を押下げ、その状態でゲーム
制御用基板ボックス52を右方向にスライドさせる。そ
して、係合片85を係合孔57に係合させることによ
り、ゲーム制御用基板ボックス52を基板収納ボックス
取付板81に固定する。
【0040】また、ゲーム制御用基板ボックス52を取
外す場合は、押圧部84を図示下方へ押下げることによ
り、係合片85と係合孔57との係合を解除し、ゲーム
制御用基板ボックス52を左側にスライドさせれば、ゲ
ーム制御用基板ボックスを簡単に取外すことができる。
また、基板収納ボックス取付板81には、開口部86,
87が設けられている。ゲーム制御用基板ボックス52
と機構板18との間にパチンコ玉が溢れ落ちて入込んだ
ばあいには、ゲーム制御用基板ボックス25を取外せば
そのパチンコ玉を開口部86,87から取出すことがで
きる。なお、ゲーム制御用基板26を複数枚に分割した
ものをゲーム制御用基板ボックス25に収納して一体的
に遊技機に対し着脱してもよい。
【0041】図8は、ROMカセット112の構成を示
す説明図であり、(a)は下方から見た図、(b)は正
面から見た図である。ROMカセット112内には、基
板113が内蔵されており、この基板113には、可変
表示装置9の表示画像を記憶するキャラクタROM11
5と、ゲーム制御用データを記憶する遊技制御用ROM
117と、可変表示装置9の制御用プログラムデータを
記憶する表示制御用ROM116とが形成されている。
ゲーム制御用データとは、可変表示装置9や可変入賞球
装置11を制御してゲームを制御するための制御用のプ
ログラムである。この基板113には、前記それぞれの
ROM115,116,117に対応する端子114
a,b,cが形成されており、この端子114a,b,
cによりゲーム制御用基板26と電気的に接続される。
そして、各ROM115〜117に亘って名称シール1
18が貼着されており、メーカー名が表示される。この
メーカー名が印字された名称シール118の代わりに、
メーカー名を刻印してもよい。
【0042】図9は、遊技盤前面側から見た可変表示装
置9を示す正面図である。遊技盤に形成された開口30
0(図3参照)の周囲には飾り部材10が設けられてお
り、可変表示装置9の表示部88がその飾り部材10に
より囲まれた状態となる。そして、この表示部88より
も開口300(図3参照)の方が少し大きめに構成され
ており、その結果、表示部88の周囲のLEDカバー板
89の一部が開口300から一部露出する状態となって
いる。つまり、図示するように、開口の横幅がW2であ
り高さがH2であるのに対し、可変表示装置9の表示部
88の横幅がW1であり高さがH1であり、W2>W
1,H2>H1の関係となっている。このように構成す
ることにより、遊技盤の交換にともない、開口部と表示
部の位置関係が多少変化したとしても、可変表示装置9
の表示部88の全体が遊技盤前面側から視認可能とな
り、前記ビス孔121のピッチを細かく多数設けなくて
も対応可能となる。なお、可変表示装置9をCRTによ
り構成した場合には、CRTの表示部の周囲が不鮮明な
表示となる関係上、その不鮮明部分を隠すべく、W1>
W2,H1>H2の関係にして不鮮明な表示部分が遊技
盤により隠れるように構成するのが望ましい。
【0043】図10は、可変表示装置9の各可変表示部
によって表示される可変停止時の表示結果が予め定めら
れた特定の表示態様となった場合を示した表示画面図で
ある。図10の一番左上に示された画面図では、各可変
表示部250a〜250iにより「7」が表示結果とし
て導出表示されている。この場合にはすべての可変表示
部250a〜250iを枠で囲む表示が行なわれる。そ
の下の表示画面図においては、横方向上段の当りライン
上において「777」が揃った状態が示されている。そ
して、「777」がそろった可変表示部250a,25
0c,250gを枠で囲む表示が行なわれる。その下の
表示画面図においては、縦方向左側の当りラインにおい
て「777」が揃った状態とそれを枠で囲んだ状態が示
されている。その下の表示画面図においては、左上から
右下に向かう斜め方向に「777」が揃った状態とそれ
を枠で囲んだ状態が示されている。その下の表示画面図
においては、横方向中段の当りラインにおいて「77
7」が揃った状態とそれを枠で囲んだ状態が示されてい
る。図10の右上の表示画面図においては、縦方向中央
の当りライン上において「777」が揃った状態とそれ
を枠で囲んだ状態が示されている。その下の表示画面図
においては、左下から右上に向かう斜めの当りライン上
において「777」が揃った状態とそれを枠で囲んだ状
態が示されている。その下の表示画面図においては、横
方向下段の当りライン上において「777」が揃った状
態とそれを枠で囲んだ状態が示されている。その下の表
示画面図においては、縦方向右側の当りライン上におい
て「777」が揃った状態とそれを枠で囲んだ状態が示
されている。その下の表示画面図においては、すべての
可変表示部250a〜250iにおいてフルーツ図柄が
揃った状態とすべての可変表示部250a〜250iを
枠で囲んだ状態が示されている。
【0044】この図10には大当り状態が発生する特定
の表示態様が10種類示されているが、この10種類の
表示態様のいずれが揃ったとしても、前述したように可
変入賞球装置50の第1の状態への駆動制御の態様は同
じである。また、この図3に示された特定の表示態様の
他の例としては、たとえば、横方向上段と左上から右下
へ向かう斜め方向との2本の当りライン上において共に
「777」が揃ったり、あるいは斜め対角線上の2本と
横方向1本または縦方向1本の合計3本の当りライン上
において「777」が揃う場合がある。このような場合
においても、付与される遊技価値としての可変入賞球装
置50の第1の状態への駆動制御の態様は同じである。
【0045】図10のたとえば右上端に示された表示画
面図においては、可変表示部2aや2eに、星印マーク
の図柄が中央に示されており、その上下にフルーツ図柄
の一部が示されている。これは、図2で説明したよう
に、星印マークの図柄はいくら当りライン上に3つ揃っ
たとしても大当り状態にはならない外れ図柄であるため
に、電気的可変表示装置の表示結果が外れ図柄となった
場合にこの星印マークの図柄を見た遊技者があまり不愉
快に感じないようにするために極力ズーム縮小して表示
した結果、この星印マークの外れ図柄の前後の図柄が1
つの可変表示部2a,2eに一部入り込んでしまったの
である。この前後の図柄の一部が1つの可変表示部に入
り込んだ原因が、外れ図柄のズーム縮小表示であるため
に、この一部入り混んだ図柄の種類までは必ずしも遊技
者が認識できる必要はない。たとえば、図10に示され
た左側の図柄表示列の上から4番目にはオレンジのフル
ーツ図柄がまるごと表示されており、一方、右側に示さ
れた図柄表示列の上から12番目にはスライスされたオ
レンジのフルーツ図柄が示されており、これらフルーツ
図柄の下方の一部分がある可変表示部に入り込んだ形で
示された場合には、まるごとオレンジのフルーツ図柄か
スライスオレンジのフルーツ図柄かの区別はつかないの
である。
【0046】一方、図3の表示画面図は、電気的可変表
示装置1の可変停止時の表示結果を示したものである
が、可変表示中においては、前述したように、図2に示
された図柄列が各可変表示部において順次スクロール表
示されるために、各可変表示部2a〜2iにおいては、
1つまたは2つまたは3つの図柄(図柄の一部を含む)
が可変表示される状態となる。
【0047】図11は、可変表示装置の表示状態におけ
る他の例を示す画面図である。この
【0048】図11では、ROMカセット112を他の
種類のものに取り替えた場合の可変表示装置9の表示画
面図であり、リーチが発生した場合の表示状態が2種類
示されている。リーチとは、可変表示部の表示結果(停
止図柄)が時期を異ならせて導出表示される可変表示装
置において、一部の表示結果が未だに導出表示されてい
ない段階で既に導出表示された表示結果が大当りの発生
する特定の表示態様の組合わせ(たとえば777)とな
る条件を満たしている表示状態をいう。そして、この図
11に示す可変表示装置の表示は、キャラクタの一例の
UFO251aが画面右方向に移動するとともにUFO
251bが画面右方向に移動することにより、画面時計
回りに周回しており、そのキャラクタを砲台252によ
り打落とし、打落とされたUFOに付されている図柄
(番号)が可変表示部253a,253bにより順次表
示される。そして、2個のUFOを打落とした段階でそ
の両UFOがともに「7」の番号が付されていたもので
あるために、2つの可変表示部253a,253bに共
に「7」が表示され、前述したリーチ状態となってい
る。図11において、(a)〜(e)は第1のリーチ表
示例を示し、(f)〜(j)は第2のリーチ表示例を示
している。
【0049】第1のリーチの場合には、リーチが発生し
た時点から予定の周回数だけUFOが画面を周回した段
階の画面図が(a)に示されており、この状態では、3
つめの可変表示部すなわち最後に停止表示される可変表
示部に表示すべき図柄(数字)が付されているUFO
(予定停止図柄)の2図柄手前のUFOが砲台252の
正面に来る位置で可変表示が一旦停止し、(b)に示す
ように0.49秒が経過した後に再びUFO251が旋
回を開始する。そして、UFO251が1周した後、
(c)に示すように予定停止図柄の1図柄手前のUFO
が砲台252の正面に来る位置で可変表示が一旦停止す
る。そして、(d)に示すように、0.49秒後に再び
可変表示が開始され、予定停止図柄のUFO251が砲
台252の正面に来た段階で可変停止され、その正面の
UFO251が砲台252により打落とされ、その打落
とされたUFO251に付されている図柄(数字)が3
番目の可変表示部253cに表示される。
【0050】第2のリーチの場合には、画面内を周回す
るUFO251の周回が進むにつれてUFO251が徐
々に拡大表示される。(f)は、リーチが成立してから
1,2周目の画面表示状態が示されており、(g)は3
周目、(h)は4周目、(i)は5周目以降の表示状態
がそれぞれ示されている。そして、(j)に示すよう
に、予定の周回数だけUFO251が周回した段階で予
定停止図柄のUFOが砲台252の正面に来る位置で可
変停止され、その正面のUFO251が砲台252によ
り打落ちされる。
【0051】図12は、遊技機の一例のスロットマシン
150を示す全体正面図である。図13は、スロットマ
シン150の一部内部構造を示す斜視図である。スロッ
トマシン150の機枠151には前面枠152が開閉自
在で取外し自在に設けられており、その前面枠152の
上方部分の前面の所定箇所にはカラー印刷された表示パ
ネル154が着脱自在に設けられている。そしてこの表
示パネル154の裏面側に位置するように液晶またはプ
ラズマ等を使用した画像表示装置からなる可変表示装置
181が機枠151に取付られている。この可変表示装
置181はCRTで構成してもよい。また、小型の画像
表示装置を複数個組合せて可変表示装置181を構成し
てもよい。この表示パネル154により、可変表示装置
の表示状態を遊技者に表示するための表示窓が構成され
ている。この表示パネル154には、可変表示装置18
1によって可変表示される図柄等の識別情報を遊技者に
視認させるための可変表示部155,156,157が
設けられている。この左可変表示部155,中可変表示
部156,右可変表示部157は、それぞれに上下3段
に識別情報を可変表示可能な大きさに構成されている。
前面枠152は、通常時は施錠機構176により閉成状
態で施錠されており、遊技場の係員が所定の錠をドア開
閉用錠孔173に挿入して操作することにより解鍵され
て前面枠152が開成可能となる。
【0052】スロットマシン152は、遊技者が遊技を
行なう場合には、コインをコイン投入口159から投入
する。このコインの投入枚数によって賭数を設定するこ
とが可能であり、1枚賭,2枚賭,3枚賭の3種類の賭
数が設定可能となっている。1枚賭の場合には、当りラ
イン表示ランプ174ののみが点灯し、中段横1列の
みが当りラインとなる。可変表示装置181の可変停止
時の表示結果が、この当りライン上において特定の識別
情報の組合せ(たとえば777)が揃えば特定遊技状態
が発生し、コインの払出やボーナスゲーム或いはビッグ
ボーナスゲーム等が発生する所定の遊技価値が付与可能
な状態となる。2枚賭の場合には、当りライン表示ラン
プ174の内とのランプが点灯し、上段,中段,下
段の横方向3本の当りラインが有効となる。3枚賭の場
合には、当りライン表示ランプ174のすべてが点灯
し、横方向3本の当りラインと斜め対角線上に2本の当
りラインとの合計5本の当りラインが有効となる。
【0053】コインが投入された後遊技者がスタートレ
バー160を押圧操作すれば、可変表示装置181が可
変開始されて各可変表示部155,156,157によ
り複数種類の識別情報が可変表示される。次に、遊技者
が各ストップボタン163,164,165を押圧操作
すれば、それに対応する可変表示部155,156,1
57の可変表示が停止されるように構成されている。な
お、遊技者がいずれのストップボタン163〜165を
も押圧操作しなければ、所定の時間の経過により可変表
示装置181が自動的に停止制御される。この可変表示
装置181が可変開始されてから停止する1回の可変停
止により1ゲームが終了し、可変停止時の表示結果が特
定の表示態様になれば前述したように所定の遊技価値が
付与可能となる。
【0054】本実施例におけるスロットマシン150
は、いわゆるクレジットゲームもできるように構成され
ている。クレジットゲームとは、予め大量のコインを投
入して有価価値として蓄積しておき、或いは賞品として
付与されるコインを有価価値として蓄積しておき、いち
いちコインを投入することなくその予め蓄積されている
有価価値を使用して遊技を行なうゲームである。遊技者
がゲーム切換ボタン162を1回押圧操作することによ
り通常のゲームからクレジットゲームに切換えることが
でき、さらにこのゲーム切換ボタン162を再度押圧操
作すればクレジットゲームから通常のゲームに切換える
ことができる。クレジットゲームの場合には、合計コイ
ン50枚分の価値を予め記憶させておくことができ、ク
レジット操作ボタン161を1回押圧操作することによ
り前述した1枚賭の遊技となり、クレジット操作ボタン
161を2回押圧することにより前述した2枚賭の遊技
となり、クレジット操作ボタン161を3回押圧するこ
とにより前述した3枚賭の遊技となる。なお、それぞれ
の賭数に対応してクレジット操作ボタンを設け、1枚賭
用クレジット操作ボタンを押圧することにより1枚賭の
ゲームとなり、2枚賭用クレジット操作ボタンを押圧す
ることにより2枚賭のゲームとなり、3枚賭用クレジッ
ト操作ボタンを押圧することにより3枚賭の遊技ができ
るように構成してもよい。
【0055】図中175は遊技に関するメッセージを遊
技者に表示するためのランプである。ビッグボーナスゲ
ームが発生してそのビッグボーナスゲームが終了してゲ
ームオーバーとなった場合でかつゲームオーバー有りの
モードになっている場合には、このスロットマシン15
0はリセット操作を行なわない限り再ゲームの続行可能
な状態にはならない。そのリセット操作はリセット用鍵
孔171に所定のキーを挿入して回転操作することによ
り行なわれる。このリセット用鍵孔171の回転操作が
リセットスイッチ172により検出され、その検出出力
に基づいてスロットマシン150がリセットされて再び
遊技が可能となる。図中28はスピーカであり、入賞時
やビッグボーナスゲーム時、ボーナスゲーム時における
効果音の発生や異常時における警報音の発生等が行なわ
れる。また153,158は、カラー印刷された装飾パ
ネルである。169はコインが払出されて貯留されるコ
イン貯留皿である。
【0056】機枠151内には、ICカード等に記憶さ
れた制御用データや表示用データを読取るためのカード
リーダ179,電源ボックス178,コイン払出ホッパ
ー177,ゲーム制御用基板を収納しているゲーム制御
用基板ボックス180等が設けられている。カードリー
ダ179は、制御用プログラム等の遊技に関する所定の
制御用データを記憶しているICカード等からなる制御
用データ格納手段が挿入され、その制御用データ格納手
段に格納されている制御用データを読取る。そして読取
った制御用データに従って制御用基板に設けられている
マイクロコンピュータが動作し、スロットマシン150
が遊技制御される。この制御用基板ボックス180内に
設けられている制御用基板により、前記制御用データ格
納手段に格納されている制御用データに従って遊技に関
する制御を行なう制御手段が構成されている。前面枠1
52,表示パネル154,装飾パネル153,158に
より、前記可変表示装置の表示状態を遊技者に表示する
ための表示窓が形成され、遊技機の前面側を構成してい
る前面構成部材が構成されている。機枠151により、
前記前面構成部材が着脱自在に取付けられた遊技機枠材
が構成されている。
【0057】なお、本実施例ではパチンコ機,スロット
マシンともに前面枠に対し遊技盤あるいは表示パネルを
交換するようにしたが、遊技盤や表示パネルは前面枠か
ら取外さないように構成し、交換の際には前面枠ごと交
換するようにしてもよい。
【0058】図14は、ゲーム制御用基板26に設けら
れた制御回路およびゲーム制御用基板26に接続されて
いる各種機器を示すブロック図である。
【0059】遊技機の制御回路は、各種機器を制御する
ためのプログラムに従って遊技機を制御するためのメイ
ン基本回路69を有する。メイン基本回路69の内部に
は、プログラムに従って制御動作を行なうためのCPU
(Central Processing Unit)
221と、CPU221のワーク用メモリとしてのRA
M(Random Access Memory)22
2と、I/O(Input/Output)ポート22
3さらには後述するセキュリティチェック機能を有する
セキュリティチェック回路224とが設けられている。
【0060】ゲーム制御用基板26には、主に可変表示
装置を制御するためのサブ基本回路70が設けられてい
る。このサブ基本回路70内には、CPU229,RA
M230,I/Oポート231が設けられている。また
図中232はサウンドジェネレータである。
【0061】さらにゲーム制御用基板26には、クロッ
ク信号を発生するクロック回路226とパルス分周回路
227と初期リセット回路225とアドレスデコード回
路228,233とが設けられており、クロック回路2
26からのクロック信号が基本回路69,サブ基本回路
70,パルス分周回路227に入力される。そして、電
源投入時にメイン基本回路69とサブ基本回路70とが
初期リセット回路225からのリセットパルスによりリ
セットされる。パルス分周回路227はクロック回路1
226から与えられるクロック信号を所定の分周比で分
周してその分周パルス信号をメイン基本回路69とサブ
基本回路70とに与える。アドレスデコード回路228
は、メイン基本回路69から与えられるアドレス信号を
デコードし、メイン基本回路69内に含まれるRAM2
22,I/Oポート223,ROMカセット112内の
遊技制御用ROM117等のいずれか1つを選択するた
めの信号を出力する。アドレスデコード回路233は、
サブ基本回路70から与えられるアドレス信号をデコー
ドし、サブ基本回路70内のRAM230,I/Oポー
ト231やROMカセット112内の表示制御用ROM
116等のいずれか1つを選択するための信号を出力す
る。
【0062】ゲーム制御用基板26には、さらに画像処
理回路234が設けられている。この画像処理回路23
4の内部には、VDP(Video Display
Processor)71と、VRAM(Video
Random AccessMemory)72とが設
けられている。
【0063】メイン基本回路69のCPU221には、
各種回路からI/Oポート223を介して入力される信
号と、ROMカセット112の遊技制御用ROM117
に記憶されている制御用プログラムデータとに基づい
て、種々の制御指令信号を各回路に出力する。サブ基本
回路70のCPU229は、メイン基本回路69からI
/Oポート231に入力される制御指令信号と、各種回
路からI/Oポート231を介して入力される信号と、
表示制御用ROM116に記憶されている表示制御用プ
ログラムデータとに基づいて、種々の表示制御用指令信
号を各種回路に出力するとともに、サウンドジェネレー
タ232を介して音回路240に音発生用の指令信号を
出力する。また画像処理回路234のVDP71には、
前記CPU229からの指令信号が入力され、その指令
信号に従ってキャラクタROM115にアクセスして所
定のキャラクタデータを読出し、LCD30に表示させ
るための画像データを生成してその画像データをVRA
M72に格納する。VRAM72に格納された画像デー
タがLCD30のLCD回路40に送出され、LCD回
路40を介して液晶表示器32に画像が表示される。V
DP71からLCD回路40に出力されるデータは、液
晶表示器32に含まれる各ドットの色データを設定する
R(赤),G(緑),B(青)の3つの要素からなるR
BG信号と、生成した画像データの表示位置を示す信号
(C−SYNC信号)である。なお35はCFLバック
ライトである。
【0064】賞球払出制御基板202から出力される入
賞球処理器200からの入賞玉検出信号がI/Oポート
232を介してCPU221に入力される。始動入賞玉
検出器17a,17b,17cからの検出信号がスイッ
チ回路235を介してI/Oポート223に入力する。
I/Oポート223を介してソレノイド・情報出力回路
236に信号が入力され、ソレノイド13が励磁制御さ
れるとともに、大当り発生に伴なう大当り情報と可変表
示装置を可変開始させるのに有効に利用された始動入賞
個数の情報とが、遊技場におけるホストコンピュータで
あるホール用管理コンピュータに出力されるとともに、
賞球払出制御基板202からの入賞玉検出信号を受けて
払出すべき賞球個数に関する賞球個数情報が賞球払出制
御基板に出力される。なお、この賞球個数情報は、RO
Mカセット112の遊技制御用ROM117に書込まれ
ており、遊技内容の変更に伴い、賞球数が変更になる
(たとえば15個が13個に変更される)場合であって
も、新しい遊技内容に対応するROMカセット112に
変更するだけで自動的に変更される。また、賞球個数を
不正に変更するべく遊技制御用ROM117の内容を不
正に書換えた場合には、後述するように、セキュリティ
チェック回路の働きにより、正常な遊技を行えない状態
となる。I/Oポート223からセグメント・LED回
路237に表示制御信号が出力され、入賞個数表示器2
42と始動記憶表示器243とに表示制御信号が与えら
れる。
【0065】I/Oポート231からLED回路238
にLED表示制御信号が与えられ、アタッカLED24
4とV表示用LED245とが表示制御される。I/O
ポート231からランプ回路239にランプ点灯用制御
信号が与えられ、盤面ランプ246,レール飾りランプ
247,枠ランプ248が点灯または点滅制御される。
サウンドジェネレータ232から音発生用の制御信号が
音回路240に与えられ、スピーカ4から所定の音が発
せられる。ゲーム制御用基板26には、さらに電源回路
241が設けられており、各種の電圧からなる所定の直
流電流が各種回路に与えられる。
【0066】可変表示装置を遊技機本体側に残したまま
の状態で遊技機の盤面構成部材のみを変更する場合に
は、たとえば、遊技機メーカーにおいてゲーム制御基板
26を基板ボックス25から取出して、ROMカセット
112をその新しい盤面構成部材による遊技制御を行な
うことができるROMカセットに取替えたのち、基板ボ
ックス25にゲーム制御基板26を収納し、新たに封印
シール80を貼ったものを遊技場に出荷し、遊技場では
新しい盤面構成部材とゲーム制御基板基板26を取替え
て各基板28,40,205等(図2参照)と接続する
ことにより、全く新しい遊技内容(たとえば図10のも
のを図11のもの)とすることができる。この場合にお
いて、LCD30での表示内容に変更がない場合(たと
えば8本の当たりラインは何ら変更がなく表示されるキ
ャラクタの種類のみが変更される場合等)には、新たに
取替えられるROMカセット112は、遊技制御用RO
M117の記憶データは何ら変更がなく、表示制御用R
OM116とキャラクタROM115との記憶データの
みが新しくなったROMカセット112に取替える。一
方、図10に示した表示内容のものを図11に示した表
示内容のものに変更する場合(8本の当たりラインを1
本の当たりラインに変更する等)には、遊技制御用RO
M117と表示制御用ROM116とキャラクタROM
115とのすべてのROMの記憶データが新しくなった
ROMカセット112に取替える。
【0067】なお、ROMカセット112を用いない場
合には遊技制御用ROM117と表示制御用ROM11
6とキャラクタROM115とが直接ゲーム制御用基板
26に実装される。そして、変更時には、それら3つの
ROM117,116,115のうち変更する必要があ
るもののみが交換される。なお、ROMカセット112
中に表示制御用のCPUやVDPを内蔵させるととも
に、CPU221からの制御指令信号がCPUやVDP
に入力させるようにし、その指令信号に従ってCPUや
VDPが表示指令信号をLCD回路40に出力するよう
にしてもよい。
【0068】メイン基本回路69により、遊技機の遊技
状態を制御する遊技制御手段が構成されている。サブ基
本回路70により、前記遊技制御手段の制御指令に従っ
て前記可変表示装置を制御する可変表示制御手段が構成
されている。画像処理回路234により、前記可変表示
制御手段の制御指令に従って前記可変表示装置の画像処
理制御を行なう画像処理制御手段が構成されている。R
OMカセット112により、制御用のデータを読出し可
能に格納している制御用データ格納手段が構成されてい
る。
【0069】図15は、メモリマップを示す説明図であ
る。図15に示すように、アドレス0000から7FF
Fまでが遊技制御用ROM117に割振られたアドレス
であり、8000から81FFまでがRAM222に割
振られたアドレスであり、F000からF7FFまでが
外部I/O(図示せず)に割振られたアドレスであり、
FF00からFFFFまでが内部I/O223に割振ら
れたアドレスである。そして、RAM222は、アドレ
ス8000から81FFまでの同じアドレスに256/
512B(コンデンサによるバックアップが可能)と2
56Bとの2つの領域を有している。ただし、RAM2
22の容量が256Bの時は、そのアドレスは8000
から80FFまでである。そして、後述する一般ユーザ
モードの場合には256/512Bのワーキングエリア
が用いられ、後述するユーザテストモードの場合にはバ
ンク切替えが行なわれて256Bの方のワーキングエリ
アが用いられる。なお、256/512Bの内、256
の方がパチンコ遊技機用であり512の方がスロットマ
シーン用である。
【0070】また、遊技制御用ROM117には、前述
のようにアドレス0000から7FFFが割当てられて
おり、このアドレス内に収まるように適正プログラムは
作成される。もしもこのアドレス外の命令を実行するよ
うにプログラムが作成されている場合、このプログラム
は不正に改造されたものと判断される。そのような場合
には、CPU221は自動的に停止し、命令を実行する
ことがないように構成されている。
【0071】RAM222は、コンデンサによりバック
アップされている。しかし、何らかの原因で電源の瞬断
等があった場合には、CPU動作が不安定となり、RA
M222への異常なアクセスにより、RAM222のデ
ータが破壊されるおそれがある。そのため、RAM22
2には、電源瞬断時のバックアップ電源からの出力に応
答して、RAM222へのアクセスを禁止するためのア
クセス制御機能が付加されている。
【0072】すなわち、RAM222には、アクセス制
御レジスタが設けられており、その所定のビットの値に
応じてRAM222へのアクセスの可否を制御する。こ
のビットの書換えは、CPU221が、電源の瞬断時に
バックアップ電源が発生するノンマスカブル割込などに
応答して、まだ動作が安定している間に行なう。このビ
ットがアクセス不可を示す値であるときには、RAM2
22からのデータ読出しも、書込みも行なうことができ
ず、遊技機が異常な動作に陥ることを予防できる。
【0073】メイン基板回路69に設けられているセキ
ュリティチェック回路224は、CPU,ROM,RA
Mを有し、ROMには後述する図16(a)に示すプロ
グラムが記憶されている。
【0074】なお、セキュリティチェック回路224
は、CPU,ROM,RM等を用いることなく、ハード
回路(ロジック回路)により構成してもよい。
【0075】遊技制御用ROM117には、実行される
アドレス範囲を記憶するための実行範囲記憶領域が形成
されており、この領域に記憶されているアドレス範囲内
に収まるように適正プログラムは作成されている。もし
このアドレス外の命令を実行するようにプログラムが作
成されている場合、このプログラムは不正に改造された
ものと判断される。そのような場合には、CPU221
は自動的に停止し、命令を実行することがないように構
成されている。
【0076】また遊技制御用ROM117には、演算式
記憶領域が形成されており、この領域に所定の演算式が
暗号化された形で記憶されている。この演算式は、後述
するように、プログラムが適正であるか否かを判断する
ために用いられる。さらに遊技制御用ROM117に
は、セキュリティコードを記憶しているセキュリティコ
ード領域が形成されている。
【0077】図16は、セキュリティのチェック動作を
説明するためのフローチャートであり、(a)はセキュ
リティチェック回路224の動作、(b)はCPU22
1の動作を示すものである。
【0078】電源が投入され、システムリセットがなさ
れてステップS(以下単にSという)1により遊技制御
用ROM117に書込まれているすべてのデータを読出
す処理がなされる。S2に進み、読出したデータのうち
暗号化された演算式を複合化する処理が行なわれる。こ
の複合化するために必要となる複合化鍵はセキュリティ
チェック回路224のROMに記憶されている。次にS
3に進み、複合化された演算式に基づいて読出したプロ
グラムデータを演算し、セキュリティコードと比較する
処理が行なわれる。このセキュリティコードは前述した
ように遊技制御用ROM117のセキュリティコード領
域に記憶されているものであり、前記演算式によりプロ
グラムデータを演算した演算結果である。そしてS4に
より、比較結果両者が一致するか否かの判断を行ない、
一致する場合にはS6に進む。
【0079】S6では、ユーザーテスト用タイマが終了
しているか否かの判断が行なわれる。このユーザーテス
ト用タイマとは、S5によりセットされる約1分間程度
の時間であり、ユーザーテスト用タイマがセットされて
いない場合にはS6によりYESの判断がなされてS8
に進む。S8では、アドレス範囲の入力があったか否か
の判断が行なわれ、ない場合には、S6に戻る。そし
て、CPU221によって実行されたプログラムのアド
レス範囲がセキュリティチェック回路224に入力され
れば(S15参照)、S8によりYESの判断がなされ
てS9に進む。S9では、入力されたアドレス範囲と遊
技制御用ROM117の実行範囲記憶領域に記憶されて
いる実行範囲と比較し、S10により実行範囲外である
か否かの判断が行なわれる。実行範囲内であればS6に
戻るが、実行範囲外の場合にはS11に進み、システム
リセットがかけられる。そしてその後再びS1に戻る。
【0080】一方、S3による比較結果両者が一致して
いない場合にはS5に進み、ユーザーテスト用タイマが
セットされる。このユーザーテスト用タイマは、CPU
221を一定時間(たとえば1分間)に限り能動化する
処理すなわち前述したユーザーテストモードに制御を移
行させるためのものである。S5によりユーザーテスト
用タイマがセットされた後においては、S6によりNO
の判断がなされてS7の判断を行ない、マイナス1して
ユーザーテスト用タイマが終了するまでS6,S7のル
ープを巡回する。そして、マイナス1してユーザーテス
ト用タイマが終了する段階に達した場合にはS11に進
み、システムリセットがかけられた後S1に戻る。
【0081】CPU221の方では、S12ないしS1
6の処理をたとえば2msec毎に1回実行する。そし
て、まずS12により、スタックセット処理がなされ、
S13によりRAMエラーがあったか否かの判断が行な
われる。この判断は、図14のRAM222の所定アド
レスの内容を読出し、その値が所定の値と等しいか否か
を調べることにより行なわれる。プログラムの暴走時や
電源投入直後には、RAM222の格納データが不定で
あるため、この判断の答えはNOとなって制御はS16
に進む。S16においては、RAM222の所定アドレ
スに初期データが書込まれる。そしてその後リセット待
ち(ユーザリセット待ち)の状態となり、CPU221
にリセット信号が入力されたことにより再びS12から
処理を繰返す。このメインルーチンの次回の実行に際し
ては、S16により初期データが書込まれているため
に、S13によりYESの判断がなされ、S14に進
む。S14ではサブルーチン処理が行なわれ、遊技制御
用ROM117に記憶されている制御用のプログラムに
従ってパチンコ遊技機を制御する処理がなされる。次に
S15に進み、実行されたプログラムのアドレス範囲を
セキュリティチェック回路224に出力する処理が行な
われてリセット待ちとなる。
【0082】前記S11によるシステムリセットがかけ
られた場合には、CPU221のみをリセットする定期
リセットとは異なり、メイン基板回路69全体をリセッ
トするものであり、マイクロコンピュータが初期化され
ることになる。その結果、たとえば可変入賞球装置11
が開成した大当たり制御の最中にシステムリセットされ
ればその大当たり制御が途中で打切られて通常の遊技状
態になってしまい、始動入賞記憶があるあ場合にもその
始動入賞記憶がクリアされて始動入賞記憶が「0」とな
ってしまい、通常の遊技状態を続行できなくなる。この
遊技制御の初期化は、実行されるプログラムのアドレス
範囲が実行範囲記憶領域に記憶されている所定の範囲か
ら逸脱する度に行なわれ、また、S3による比較結果両
者が一致していない場合には、遊技テスト用タイマ(1
分間)が経過する度に行なわれることになる。その結
果、パチンコ遊技機1やスロットマシン150等の遊技
機は、正常な遊技を続行することができなくなる。この
ことにより、遊技制御用ROM117を不正に改造した
プログラムを記憶しているものに差替えた場合には、シ
ステムリセットがかかり、通常の遊技を続行することが
できなくなる。
【0083】次に、別実施例を説明する。 (1) 前記制御用データ格納手段としては、ROMカ
セットのようなカセットタイプのものに限らず、通常の
ROMを用いてもよく、また、図13で説明したように
ICカードで構成してもよい。このICカードは、樹脂
からなるプレート状のカードの所定箇所にMPU,RA
M,ROM等からなるチップを埋込み、そのチップと外
部との間でデータの送受信を行なうための接触端子をカ
ード表面に露出した一般的なものである。また、演算機
能を有しないICカードすなわちデータを記憶しておく
機能のみを有するICカードであってもよい。さらに、
ICカードよりもさらに記憶容量の大きいICメモリカ
ートリッジにより制御用データ格納手段を構成してもよ
い。さらに制御データ格納手段の他の例としては、CD
−ROM(コンパクトディスクリードオンリメモリ)で
あってもよい。また、磁気カード,磁気ディスクパッ
ク,フレキシブルディスク・カートリッジ等のように残
留磁界を利用した記録媒体でもよい。なお、フレキシブ
ルディスク・カートリッジとは、磁性材料を塗布した円
板状の媒体をジャケットと称する収容物に格納したもの
をいう。磁気を利用した他の例としては、磁気バブルや
CCD等であってもよい。磁気バブルとは、直流コイル
による回転磁界と永久磁石による静磁界で情報を伝送
し、磁気ディスクのランダムアクセスとほとんど同じア
クセス機構をもった媒体である。原理は、非磁性体基板
上に磁性体(磁性ガーネット)単結晶をフィルム状に形
成し、ここに、直流コイルと永久磁石による強力な外部
磁界を加えると磁性体内の磁束がバブルと呼ばれる小さ
い丸い円筒形となって存在するようになる。バブルの外
部磁界の強さによる生起−消滅の性質を利用してディス
ク情報を記憶する。磁区を導く仕掛けは、磁性体上に蒸
着された転送エレメントを「道」として作り、回転磁界
によって行なう。CCDは、シリコン盤上に酸化膜を付
け、その上に多くの電極を並べたMOS構造をし、電極
間に電圧の印加によるポテンシャル井戸を形成し、電荷
信号としてディスク情報を蓄積するものである。また、
制御用データ格納手段として、現在ファミリーコンピュ
ータに用いられているゲームパック用のもので構成して
もよい。
【0084】(2) 前述したROMカセット112を
通常時基板側に電気的に接続された状態でロックしてお
き、エジェクトボタンまたはエジェクトレバーを操作す
ることによりそのロックが解除されてROMカセットを
抜取ることができるように構成してもよい。またこのR
OMカセットの取付場所は、前述した実施例には限定さ
れない。
【0085】(3) セキュリティチェック回路224
のROMに記憶されている複合化鍵は、遊技機毎に異な
った種類のものあるいは遊技機の機種毎に異なった種類
のものあるいは遊技機メーカ毎に異なった種類のもので
構成してもよい。その場合には、その複合化鍵に対応す
る暗号化鍵により演算式を暗号化し、その暗号化された
演算式を遊技制御用ROM117の演算式記憶領域に記
憶させる必要がある。具体的には、製造されたメイン基
板回路69等にそれぞれ識別番号を付し、その識別番号
を手掛かりにメイン基板回路69単位または遊技機メー
カ単位等で暗号化鍵や複合化鍵の管理を行なう。そし
て、暗号化鍵を公開し複合鍵を機密にするいわゆる公開
鍵暗号化方式を利用してもよい。つまり、同じ種aから
公開鍵K1と複合化鍵K2とを作成し、公開鍵である暗
号化鍵K1により演算式を暗号化して遊技制御用ROM
117等に記憶させ、秘密鍵である複合化鍵K2をその
遊技制御用ROMに接続されるメイン基板回路69のセ
キュリティチェック回路224のROMに記憶させる。
また、演算式をすべてセキュリティチェック回路262
に記憶させてもよいし、セキュリティチェック回路22
4と遊技制御用ROM117の両方にそれぞれ演算式の
一部を記憶させるようにしてもよい。
【0086】(4) 可変表示装置は、たとえばボクシ
ングの試合を映像表示し、遊技者側のボクサーが勝てば
所定の遊技価値を付与するものでもよい。つまり、複数
種類の図柄をスクロール表示または切換表示するものに
限らず、かつ、表示結果が導出表示された後においても
引き続き可変表示され続けるものでもよい。
【0087】
【発明の効果】本発明によれば、遊技制御手段と可変表
示制御手段と画像処理制御手段と制御用データ格納手段
とが一体的に設けられた制御基板を遊技機に対し着脱交
換可能に構成したために、前面構成部材を交換する際の
コストを低減するべく可変表示装置を再利用しようとし
た場合に、新たな前面構成部材に従った新たな遊技制御
を行なうことが可能な新たな制御基板に取替えるという
簡単な取替作業で事足りるようになり、遊技場における
交換作業が効率よく行なえるとともに、遊技制御内容と
表示制御内容との食い違いが発生する不都合も極力防止
できる。
【図面の簡単な説明】
【図1】遊技機の一例のパチンコ遊技機を示す全体正面
図である。
【図2】パチンコ遊技機の内部構造を示す全体背面図で
ある。
【図3】パチンコ遊技機の分解斜視図である。
【図4】パチンコ遊技機の分解斜視図である。
【図5】LCDユニットの取付構造を説明するための斜
視図である。
【図6】LCDユニットの構造を説明するための分解斜
視図である。
【図7】ゲーム制御用基板ボックスの分解斜視図であ
る。
【図8】ROMカセットの構成を示す図である。
【図9】可変表示装置の遊技盤前面側から見た状態を示
す正面図である。
【図10】可変表示装置の表示状態を示す画面図であ
る。
【図11】可変表示装置の表示状態を示す画面図であ
る。
【図12】遊技機の他の例であるスロットマシンを示す
全体正面図である。
【図13】スロットマシンの内部構造を示す斜視図であ
る。
【図14】遊技機に用いられる制御回路を示すブロック
図である。
【図15】メモリマップを示す説明図である。
【図16】図14の制御回路におけるセキュリティチェ
ック動作を説明するためのフローチャートである。
【符号の説明】 1は遊技機の一例のパチンコ遊技機、150は遊技機の
一例のスロットマシン、2は前面構成部材の一部を構成
する前面枠、7は前面構成部材の一部を構成する遊技
盤、102は外枠、112は制御用データ格納手段の一
例のROMカセット、18は機構板、26はゲーム制御
用基板、69は遊技制御用手段の一例のメイン基本回
路、70は可変表示制御手段の一例のサブ基本回路、2
34は画像処理制御手段の一例の画像処理回路、152
は前面構成部材を構成する前面枠、151は基枠、18
0はゲーム制御用基板ボックスである。
【手続補正書】
【提出日】平成5年11月1日
【手続補正1】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】0013
【補正方法】変更
【補正内容】
【0013】可変表示装置9が可変表示している最中に
再度パチンコ玉が始動入賞口16a,16b,16cに
入賞した場合には、その始動入賞が記憶され、可変表示
装置9の可変表示が停止して再度可変表示可能な状態と
なったときにその始動入賞記憶に基づいて可変表示装置
9が再び可変表示される。その始動入賞記憶の上限値は
たとえば「4」に定められており、現時点の始動入賞記
憶値が始動記憶表示器243により表示される。また、
打玉が可変入賞球装置11に入賞すれば15個の賞品玉
が払出され、その他の入賞口に入賞すれば6個の賞品玉
が払出される。
【手続補正2】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】0024
【補正方法】変更
【補正内容】
【0024】遊技盤7が取付けられた前面枠2と機構板
18とが外枠102に対し回動自在および取外し可能に
設けられ、パチンコ遊技機1が構成される。遊技盤7と
前面枠2とにより、前記可変表示装置の表示状態を遊技
者に表示するための表示窓が形成され、遊技機の前面側
を構成している前面構成部材が構成されている。なお、
本実施例では、機構板18を前面枠2側に設けるように
したが、外枠102側に設けるようにしてもよい。
【手続補正3】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】0041
【補正方法】変更
【補正内容】
【0041】図8は、ROMカセット112の構成を示
す説明図であり、(a)は下方から見た図、(b)は正
面から見た図である。ROMカセット112内には、基
板113が内蔵されており、この基板113には、可変
表示装置9の表示画像を記憶するキャラクタROM11
5と、ゲーム制御用データを記憶する遊技制御用ROM
117と、可変表示装置9の制御用プログラムデータを
記憶する表示制御用ROM116とが形成されている。
ゲーム制御用データとは、可変表示装置9や可変入賞球
装置11を制御してゲームを制御するための制御用のプ
ログラムである。この基板113には、前記それぞれの
ROM115,116,117に対応する端子114
a,b,cが形成されており、この端子114a,b,
cによりゲーム制御用基板26と電気的に接続される。
そして、ROMカセット112の外面に名称シール11
8が貼着されており、機種名,遊技機の種別,払出賞球
数,メーカー名等が表示され、ROMカセット112の
内容を視認できるようにされている。なお、名称シール
118を貼着する代わりに、ROMカセット112の外
面に内容を刻印するようにしてもよい。
【手続補正4】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】0067
【補正方法】変更
【補正内容】
【0067】なお、ROMカセット112を用いない場
合には遊技制御用ROM117と表示制御用ROM11
6とキャラクタROM115とが直接ゲーム制御用基板
26に実装される。そして、変更時には、それら3つの
ROM117,116,115のうち変更する必要があ
るもののみが交換される。なお、ROMカセット112
中に表示制御用のCPUやVDPを内蔵させるととも
に、CPU221からの制御指令信号がCPUやVDP
入力されるようにし、その指令信号に従ってCPUや
VDPが表示指令信号をLCD回路40に出力するよう
にしてもよい。
【手続補正5】
【補正対象書類名】図面
【補正対象項目名】図1
【補正方法】変更
【補正内容】
【図1】

Claims (1)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 画像の表示状態が変化可能な可変表示装
    置を有し、該可変表示装置の表示結果が予め定められた
    特定の表示態様となった場合に所定の遊技価値が付与可
    能となる遊技機であって、 遊技機の遊技状態を制御する遊技制御手段と、 該遊技制御手段の制御指令に従って前記可変表示装置を
    制御する可変表示制御手段と、 該可変表示制御手段の制御指令に従って前記可変表示装
    置の画像処理制御を行なう画像処理制御手段と、 制御用のデータを読出し可能に格納している制御用デー
    タ格納手段とを含み、 前記遊技制御手段と前記可変表示制御手段と前記画像処
    理制御手段と前記制御用データ格納手段とが1枚または
    複数枚の制御基板に一体的に設けられ、該制御基板を遊
    技機に対して着脱交換可能にしたことを特徴とする、遊
    技機。
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