JP4397581B2 - 遊技機 - Google Patents
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Description
【発明の属する技術分野】
本発明は、パチンコ遊技機やスロットマシン等の遊技機に関し、特に遊技に関する演出を制御する演出制御手段が構成される基板上にデータ記憶媒体を搭載した遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】
パチンコ遊技機やスロットマシン等の遊技機は、現在においてプログラム制御により遊技の進行を制御するようになっており、制御基板上にはプロセッサやROMなどの記憶素子の半導体チップが搭載される。制御基板上への半導体チップに誤りがあると遊技を正常に進められない。また、制御基板上への搭載する半導体チップの交換によって不正も容易に行われてしまう。このため、制御基板上に搭載される半導体チップの確認は、重要な要素となっている。
【0003】
遊技機の制御基板上に搭載された半導体チップの確認の一手法として、プログラム記憶素子に記憶されたプログラムが改変されていないかどうかをチェックする機能を有する遊技機が提案されている(例えば、特許文献1参照)。この遊技機では、プログラムを読み出す命令フェッチサイクルとアドレス信号との検出により、プログラムの確認、実質的にはプログラム記憶素子の確認を行っているものである。
【0004】
【特許文献1】
特開平5−293241号公報
【0005】
パチンコ遊技機やスロットマシン等の遊技機は、単に遊技を進行させるだけに止まらず、遊技の進行状況に応じた様々な演出を行って遊技の興趣を高めるようにしたものが一般的である。近年の遊技機においては、遊技の進行そのものよりもむしろ演出の実行に重点が置かれるようになってきている。こうして演出に関する処理が増えたことにより、近年の遊技機では、遊技の進行そのものを制御する遊技制御基板とは分けて、演出の実行を制御する演出制御基板を設けて制御回路を構成しているものが多い。
【0006】
また、演出の態様を豊富なものとすれば、演出を実行するための演出データに多くの記憶容量が必要となり、演出制御基板上には演出データを記憶したデータ記憶媒体の半導体チップも数多く搭載されるようになる。データ記憶媒体の半導体チップは、同一形状のものが同一の演出制御基板上に複数搭載されることもある。このような数多くの半導体チップが演出制御基板上に正しい位置で搭載されているか、或いは演出制御基板上に搭載された半導体チップのデータの内容が正しいかといったことを効率よく確認することが重要な問題となってきている。
【0007】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、特許文献1に記載された遊技機では、命令フェッチサイクルとアドレス信号とに従って確認を行っているため、その手法をプログラム記憶媒体には適用できてもデータ記憶媒体には適用できない。データ記憶媒体が正しい位置で搭載されているかといったことやデータの内容が正しいかといったことを確認するためには、別の手法を適用しなければならない。
【0008】
パチンコ遊技機やスロットマシンなどの遊技機の場合には、出荷前に半導体チップの搭載位置やデータ内容の確認が必要なのは当然であるが、出荷後にも不正防止を図る必要があるため、適宜検査を行う必要が生じてくる。遊技制御基板と演出制御基板とで、それぞれ検査を行わなければならない。このため、他の電子機器で適用されているような手法を単純に適用できない場合も生じていた。このように、パチンコ遊技機やスロットマシンなどの遊技機において、演出制御基板上に搭載された半導体チップについて搭載位置の確認やデータ内容の確認を効率よく行う方法が望まれていた。
【0009】
本発明は、パチンコ遊技機やスロットマシンなどの遊技機において、遊技制御手段とは別個に構成される演出制御手段に搭載されているデータ記憶媒体に記憶されたデータの内容が正しいか否かを効率的に確認できるようにすることを目的とする。
【0010】
【課題を解決するための手段】
上記目的を達成するため、本発明にかかる遊技機は、
遊技の進行を制御するとともに、遊技の進行状態に応じたコマンドを送信する遊技制御手段と、
互いに記憶されたデータが異なる複数のデータ記憶媒体を基板上に搭載すると共に、前記遊技制御手段から受信したコマンドに基づいて前記複数のデータ記憶媒体に記憶されたデータを用い、演出手段に演出を行わせる演出制御手段とを備える遊技機であって、
前記演出制御手段は、
遊技機の電源投入に応答して、前記遊技制御手段と正常に接続されているか否かを確認する接続状態確認手段と、
前記接続状態確認手段が正常に接続されていないことを確認したときに、前記複数のデータ記憶媒体に記憶されたデータを読み出すデータ読出手段と、
前記データ読出手段により前記複数のデータ記憶媒体から読み出された特定データよりチェックデータを算出し、該算出されたチェックデータと所定の確認用データとを用いて、前記複数のデータ記憶媒体に記憶されたデータの内容が正しいか否かを確認するデータ内容確認手段と、
前記データ内容確認手段によるデータの内容が正しいか否かの確認結果を報知手段から報知させる報知制御手段とを備え、
前記遊技制御手段は、遊技機の電源投入に応答して初期コマンドを前記演出制御手段に送信する初期コマンド送信手段を備え、
前記接続状態確認手段は、遊技機の電源投入からの経過時間を計時する計時手段を有し、該計時手段が所定の時間を計時するまでに前記初期コマンドを受信しなかったことにより正常に接続されていない旨を確認し、
前記データ読出手段は、各データ記憶媒体の先頭番地に基づいて特定される所定の番地から特定データを読み出し、
前記データ読出手段により読み出される各データ記憶媒体の特定データにより算出されたチェックデータは、当該データ記憶媒体の先頭番地の値となるように定められており、
前記確認用データは、対応するデータ記憶媒体の先頭番地の値であり、
前記複数のデータ記憶媒体は、データとしてプログラムが記憶されたプログラム記憶媒体を含み、
前記プログラム記憶媒体は、同一のモジュールのプログラムが前記特定データが記憶される所定の番地にまたがらないように、プログラムを記憶する
ことを特徴とする。
【0011】
上記遊技機では、演出制御手段が遊技制御手段と正常に接続されていないことが確認されれば、データ読出手段により各データ記憶媒体に記憶されたデータが読み出され、確認手段によりデータの内容が正しいか否かが確認されて、報知制御手段により確認結果が報知手段から報知される。これにより、演出制御手段に搭載されたデータ記憶媒体に記憶されたデータの内容が正しいか否かを効率よく確認できるようになる。また、遊技機の運用時にも必要な手段を利用して、データ記憶媒体に記憶されたデータ内容を確認することができる。
また、データ記憶媒体の所定の番地に記憶された特定データを読み出せば、全てのデータを読み出すことなくデータ内容の確認作業が行えるようになるため、データ記憶媒体からデータ内容の確認に用いる特定データを迅速に読み出すことができる。
【0013】
さらに、計時手段による計時と初期コマンドの受信のチェックだけの簡易な構成で、演出制御手段と遊技制御手段とが正常に接続されているか否かを確認できるようになる。
【0014】
上記遊技機において、
前記演出制御手段は、前記データ記憶媒体のデータ内容を確認させるためのテストコマンドを送信するテス装置を接続可能であり、前記テスト装置から送信されたテストコマンドを受信したときに、該テストコマンドに対応した制御データを所定の領域に格納する第1の制御データ格納手段をさらに備え、
前記データ読出手段は、前記所定の領域に前記制御データが格納されたときに、搭載されたデータ記憶媒体に記憶されたデータを読み出し、
前記接続状態確認手段は、正常に接続されていない旨を確認したときに、前記テストコマンドに対応した制御データと同一の制御データを前記所定の領域に格納する第2の制御データ格納手段をさらに有するものとすることができる。
【0015】
テストコマンド送信手段(一般には、遊技制御手段とは別のテスト基板上に構成される)からテストコマンドを送信し、テストコマンドに応じた制御データによってテストを開始することは、一般に遊技機において行われているものである。演出制御手段が遊技制御手段と正常に接続されていない旨を確認したときに、テストコマンドと同じ制御データを設定することで、構成を複雑化することなく、テストコマンド送信手段からのテストコマンドの送信によっても、データ記憶媒体に記憶されたデータ内容を確認することができるようになる。
【0018】
上記遊技機において、
前記演出制御手段は、前記データ読出手段により前記データ記憶媒体から読み出した特定データに対して所定の演算を行うデータ演算手段と、前記データ演算手段の演算結果に基づいて、チェックデータを生成するチェックデータ生成手段とをさらに備えていてもよい。この場合において、
前記データ内容確認手段は、前記チェックデータ生成手段が生成したチェックデータと前記確認用データとを用いて、前記データ記憶媒体に記憶されたデータの内容が正しいか否かを確認するものとすることができる。
【0019】
この場合には、データ内容の確認の際に、例えば、所定の演算により生成したチェックデータだけを確認用データと照合すればよくなるので、データ記憶媒体からデータを読み出す度に確認用データと照合する必要がなく、データ記憶媒体から読み出した特定データと確認用データとを用いたデータ内容の確認の処理を迅速に行うことができる。
【0022】
上記遊技機において、
前記演出制御手段は、互いに外形が同一または近似しており、かつ互いに記憶されたデータが異なる複数のデータ記憶媒体が搭載されると共に、前記基板上において前記複数のデータ記憶媒体が正しい搭載位置に搭載されているか否かを確認する搭載位置確認手段をさらに備えていてもよい。この場合において、
前記報知手段は、さらに、前記搭載位置確認手段による確認結果に基づいて、前記複数のデータ記憶媒体が正しい搭載位置に搭載されているか否かを報知することもできる。
【0023】
この場合には、前記演出制御手段に搭載された各データ記憶媒体に記憶されたデータの内容が正しいか否かだけでなく、前記演出制御手段において各データ記憶媒体が正しい搭載位置に搭載されているか否かについても、報知手段からの報知結果により確認できるようになる。
【0024】
上記遊技機において、
前記報知手段は、前記演出手段とは別個に設けられていてもよい。
例えば、確認対象となるデータ記憶媒体の搭載位置が画像データを記憶したデータ記憶媒体を搭載すべき位置である場合には、報知手段として画像表示手段以外の音声出力手段や発光手段により各搭載位置にデータ記憶媒体が正しく搭載されているか否かを報知させるものとすることができる。
【0025】
この場合には、確認対象とした搭載位置に実際に搭載されたデータ記憶媒体に誤りがあっても、確認対象とした搭載位置以外にあるデータ記憶媒体のデータを用いて、対応する報知手段からデータ内容の確認結果を報知することができる。
【0026】
上記遊技機において、
前記報知手段は、画像表示手段を含んでいてもよい。この場合において、
前記報知制御手段は、前記データ記憶媒体に記憶されたデータの内容が正しくない旨を前記画像表示手段に表示させるものとすることができる。
【0027】
ここで、前記演出制御手段は、互いに記憶されたデータが異なる複数のデータ記憶媒体が搭載され、
前記複数の記憶媒体の各々が、前記画像表示手段にデータが正しくない旨を表示させるための画像データを予め定められた所定の記憶位置に記憶しているならば、
前記報知制御手段は、前記基板上に実際に搭載されたデータ記憶媒体に関わらず、該搭載されたデータ記憶媒体の所定の記憶位置から読み出した画像データに従って、前記画像表示手段にデータの内容が正しいか否かの確認結果を表示させることができる。
【0028】
この場合、画像表示手段に表示された画像からデータ内容の確認結果を容易に認識できるようになる。また、複数のデータ記憶媒体の所定の記憶位置に画像表示手段にデータが正しくない旨を表示させるための画像データを予め記憶させておくことで、各データ記憶媒体に本来的に記憶されるデータの種類に関わらず、画像による確認ができるようになる。
【0029】
上記遊技機において、
前記演出手段は、演出にかかる画像を表示可能な画像表示手段を含み、
前記演出制御手段は、前記画像表示手段を制御するための処理を行う表示制御手段と、該表示制御手段の処理結果に基づいて、前記画像表示手段に表示する表示画像を作成する処理を行う画像作成手段とから構成され、
前記データ記憶媒体には、前記画像作成手段が表示画像の作成に用いる画像データが記憶されるものであってもよい。この場合において、
前記画像作成手段は、前記表示制御手段が記憶内容の読み込み及び記憶内容を書き込み可能な一時記憶領域を有し、
前記表示制御手段は、処理結果を特定する情報を前記一時記憶領域に書き込み、
前記画像作成手段は、書き込まれた前記処理結果を特定する情報に基づいて、前記データ記憶媒体に記憶された画像データを所定の画像展開領域に展開し、該画像展開領域に展開された表示画像を前記画像表示手段に表示させ、
前記表示制御手段は、前記データ読出手段と、前記画像作成手段に対して前記データ記憶媒体に記憶された特定データを前記一時記憶領域に書き込む指示を行う書込指示手段とを含み、
前記データ読出手段は、前記画像作成手段により前記書込指示手段からの指示に基づいて前記一時記憶領域に書き込まれたデータを前記データ記憶媒体に記憶されたデータとして読み出すものとすることができる。
【0030】
このような構成では、各データ記憶媒体から特定データを直接的に読み出せるのは、画像作成手段だけである。このようなものであっても、画像作成手段が有する一時記憶領域を利用して、データ読出手段がデータ記憶媒体から特定データを読み出せるようになる。
【0031】
【発明の実施の形態】
以下、添付図面を参照して、本発明の実施の形態について説明する。
【0032】
図1は、この実施の形態にかかるパチンコ遊技機の正面図である。図2は、図1のパチンコ遊技機のガラス扉(前面扉)の背面側の構造を示す図である。パチンコ遊技機1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を指示固定する遊技機用枠(ガラス扉枠)20とから構成されている。遊技盤2は、ガイドレールによって囲まれたほぼ円形状の遊技領域を形成している。
【0033】
遊技盤2の遊技領域のほぼ中央位置には、可変表示装置3が配置されている。可変表示装置3は、LCDからなる可変表示部4が設けられている。可変表示部4は、特図ゲームの保留記憶を表示するための特別図柄保留記憶表示部4aを前面側の画像とし、特図ゲームを行うための特別図柄表示部4bを後面側の画像として、これらの画像を重ね合わせて表示する。
【0034】
特別図柄表示部4bは、特図ゲームに伴って、背景画像、キャラクタ、特別図柄等を表示する。特図ゲームに使用される特別図柄としては、「0」から「9」までの10種類の数字が用意されている。特別図柄表示部4bでは、左、中及び右の3つの可変表示部で特別図柄が変動表示され、特図ゲームは、3つの可変表示部で同じ数字が揃って停止することによって大当たりとなる。停止した特別図柄の種類が偶数であれば、通常大当たりと、奇数であれば、確率変動大当たり(通常大当たりによる制御に加えて、以降の所定ゲーム数(例えば、100回)だけ特図ゲームにおける大当たり確率を高くするという確率変動制御を行うもの)となる。
【0035】
可変表示装置3の可変表示部4の上側中央には、特図ゲームにおけるリーチ演出や、大当たり演出の際に駆動される役物11と、役物11の駆動に伴って発光する役物飾りランプ12a、12bとが設けられている。役物11及び役物飾りランプ12a、12bの左右には、例えば遊技者が特図ゲームにおいて表示されるキャラクタ画像を選択するために用いられる、反射型センサからなる左側及び右側センサ16L、16Rが設けられている。可変表示装置3の可変表示部4の下側には、普図ゲームの保留記憶を表示するための普通図柄保留記憶表示部10が設けられている。
【0036】
可変表示装置3の可変表示部4の左上、右上、左横及び右横には、装飾ランプ13a、13b、13c、13dがそれぞれ設けられている。可変表示装置3を離れて遊技盤2の遊技領域の左右側にも、それぞれ装飾ランプ13e、13fが設けられている。装飾ランプ13a〜13fは、リーチ演出や大当たり演出の際に、例えば特別図柄表示部4bに表示される画像の変化に伴って発光し、画像に加えて光による演出で遊技興趣を高めるようにするものである。
【0037】
可変表示装置3の下方位置には、電動チューリップ型役物(普通電動役物)6を兼用する特別図柄始動口(スタートチャッカ)5が配設されている。特図ゲームに関して、特別図柄始動口5を遊技球が通過したときに、その経過及び結果を決定するための抽選が行われる。特図ゲームは、先に通過した遊技球の保留記憶(後述)がなくなったときに開始して、特別図柄始動口5を遊技球が通過したときの抽選結果に基づいて特別図柄表示部4bにおいて表示がなされる。
【0038】
電動チューリップ型役物6は、例えば普図ゲームの結果に従って、通常の態様(チューリップが閉じて、遊技球の通過が困難か不可能な状態)から一定期間だけ動作されて開放態様(チューリップが開いて、遊技球の通過が容易となった状態)とされ、特別図柄始動口5への遊技球の通過が容易になる。
【0039】
特別図柄始動口5の両側には、遊技球の通過により普図ゲームを開始させるための通過ゲート7a、7bが設けられている。特別図柄始動口5及び通過ゲート7a、7bの遊技球の通過は、それぞれ最大4つまで保留記憶され、保留記憶されている数が特別図柄保留記憶表示部4a及び普通図柄保留記憶表示部(ゲート通過記憶表示器)10に表示される。
【0040】
特別図柄始動口5の下側には、大当たり発生時にソレノイド等を駆動することで開放動作を行う大入賞口(第1種特別電動役物:アタッカ)8が配設されている。大入賞口8は、特別図柄始動口5への入賞に基づいて特図ゲームが行われた結果大当たりとなった場合に、大当たり制御の1つとして開放動作を行う。この開放動作は、遊技球が大入賞口8の内部の特定領域(図示せず)を通過することを条件として、断続的に最大15回継続して行う。また、通過ゲート7aの左側と下側、通過ゲート7bの下側と右側には、遊技球の通過によって賞球が払い出される入賞口9a〜9dが設けられている。
【0041】
ガラス扉枠20には、遊技領域を囲むようにして複数の遊技効果LED14a〜14hが設けられている。また、ガラス扉枠20の上部左右側(遊技効果LED14a、14bの内側)には、スピーカ15a、15bが設けられている。特別図柄表示部4bに表示される画像の変化に伴って、またはこの画像とは独立して、遊技効果LED14a〜14hが発光し、スピーカ15a、15bから音声が出力される。この光及び音声による演出でも遊技興趣が高められている。
【0042】
ガラス扉枠20の遊技領域の下側には、遊技領域に打ち出す遊技球を供給するための打球供給皿21が設けられている。その下側には、打球供給皿21への払い出しができなくなった賞球を払い出すための余剰球受皿22が設けられている。その右側には、遊技領域に遊技球を打ち出す発射モータ(図示せず)を駆動するための打球操作ハンドル23が設けられている。
【0043】
ガラス扉枠20の遊技領域の左側には、払い出しを完了していない賞球があることを示す賞球ランプ17が、遊技領域の上側には、払い出すべき賞球が切れてしまったことを報知する球切れランプ18が設けられている。また、パチンコ遊技機1の左側には、プリペイドカードを挿入し、遊技球の貸し出しを受けるためのプリペイドカードユニット200が設けられている。
【0044】
さらに、図2に示すように、ガラス扉枠20の背面側には、賞球を払い出すための球払出装置105と、球払出装置105が払い出し可能な賞球がなくなったことを検出するための球切れスイッチ52が設けられている。また、球払出装置105からオーバーフローした遊技球の貯留が満タンになったことを検出する満タンスイッチ53(図2には不図示:図3参照)が設けられている。
【0045】
上記の各部を制御するための制御基板として、遊技制御基板101、演出制御基板102及び入出力ドライバ基板103、並びに払出制御基板104も、ガラス扉枠20の背面側に配設されている。各部に電力を供給するための電源基板100も、ガラス扉枠20の背面側に配設されている。図3は、各基板100〜104を含む、パチンコ遊技機1の制御回路の構成を示すブロック図である。
【0046】
遊技制御基板101は、パチンコ遊技機1における遊技の進行全体の流れを制御するためのメイン側の制御基板であり、CPU(Central Processing Unit)111、RAM(Random Access Memory)112、ROM(Read Only Memory)113及びI/O(Input/Output)ポート114を含む1チップマイクロコンピュータからなる基本回路110を搭載している。また、遊技制御基板101は、スイッチ回路120、ソレノイド回路130、情報出力回路140及びアドレスデコード回路150を搭載している。
【0047】
CPU111は、計時機能、タイマ割り込み機能、及び乱数発生機能を備え、ROM113に記憶されたプログラムを実行して、遊技の進行に関する制御を行うと共に、パチンコ遊技機1の制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。CPU111は、プログラムを実行する際において、I/Oポート114から種々のコマンドを演出制御基板102に送信する機能を有する。RAM112は、CPU111がプログラムを実行する際の作業領域として使用される。ROM113は、CPU111が実行するプログラムや固定的なデータを記憶する。I/Oポート114は、基本回路110に接続された各回路との間でコマンドを含む制御信号を入出力する。
【0048】
スイッチ回路120は、通過ゲート7a、7bを通過した遊技球を検出するためのゲートスイッチ37、特別図柄始動口5を通過した遊技球を検出するための始動口スイッチ35、大入賞口8を通過した遊技球を検出するためのカウントスイッチ38、大入賞口8の特定領域を通過した遊技球を検出するためのVカウントスイッチ30、及び入賞口9a〜9dを通過した遊技球を検出するための入賞口スイッチ39に接続されている。また、満タンスイッチ53、球切れスイッチ52、及び球払出装置105が払い出した賞球をカウントするための賞球カウントスイッチ51にも接続されている。
【0049】
スイッチ回路120は、各スイッチ37、35、38、30、39、53、52及び51から出力されてくる入力信号を、ローパスフィルタ等を通してパルス波として整形した後に、バッファゲート等によって増幅し、I/Oポート114に出力して、CPU111に入力させるものである。
【0050】
ソレノイド回路130は、電動チューリップ型役物6を駆動するためのソレノイド45、大入賞口8の開閉を駆動するためのソレノイド48、及び大入賞口8内の内部にあり、遊技球を特定領域に寄せるためのシーソー(図示せず)を駆動するためのソレノイド40に接続されている。ソレノイド回路130は、I/Oポート114から出力される制御信号に基づいて、ソレノイド40、45及び48に駆動制御信号(励磁信号)を出力する。
【0051】
情報出力回路140は、I/Oポート114から出力された制御信号に基づいて、大当たりの発生により大当たり制御が行われていることを示す大当たり情報、確率変動制御が行われていることを示す確変情報、特図ゲームの始動に関する情報である始動情報、支払われた賞球に関する情報である賞球情報等の各種情報を、端子(図示せず)に挿入されたケーブルを介して、製品検査用のコンピュータやパチンコホール(遊技店)の管理コンピュータに対して出力する。
【0052】
アドレスデコード回路150は、CPU111から出力されたアドレス信号を入力し、デコードする。デコードした結果、CPU111の制御対象がRAM112、ROM113及びI/Oポート114のいずれであるかを選択するための信号を、CPU111に出力する。
【0053】
演出制御基板102は、CPU、RAM及びROMを含む制御部を有し、遊技制御基板101から送られてくるコマンドに基づいて、特図ゲーム及び普図ゲームを含む各種の演出を制御する。演出制御基板102は、可変表示部4に接続されており、特別図柄表示部4bに特図ゲームにおける画像を表示させ、特別図柄保留記憶表示部4aに保留記憶の表示をさせる。演出制御基板102は、入出力ドライバ基板103に接続されており、入出力ドライバ基板103に対してその他の演出を制御するための制御信号を出力する。演出制御基板102の詳細については後述する。
【0054】
入出力ドライバ基板103は、左側及び右側センサ16L、16Rに接続されており、この検出信号を入力して、演出制御基板102に出力するためのドライバ回路を備えている。入出力ドライバ基板103のドライバ回路は、また、スピーカ15(15a、15b)、遊技効果LED14(14a〜14h)、賞球ランプ17、球切れランプ18、装飾ランプ13(13a〜13f)、役物飾りランプ12(12a、12b)、及びゲート通過記憶表示器10に接続されており、演出制御基板102からの制御信号に従ってこれらを制御する。入出力ドライバ基板103は、役物用ソレノイド41に接続されており、演出制御基板102からの制御信号に従って役物用ソレノイド41に駆動制御信号を出力し、役物11を駆動させるためのドライバ回路を備えている。
【0055】
払出制御基板104は、球払出装置105とプリペイドカードユニット200とに接続されており、遊技球の貸し出しのために必要な情報をプリペイドカードユニット200との間でやりとりし、また、球払出装置105に貸し出された遊技球または入賞により賞球として払い出される遊技球を払い出させるための制御回路を備えている。
【0056】
次に、演出制御基板102について詳しく説明する。図4は、演出制御基板102上の構成要素を詳細に示す図である。図示するように、演出制御基板102には、内部RAM122を含むCPU121、プログラムROM123、3つのデータROM124−1〜3、アトリビュートRAM125aを含むVDP(ビデオプロセッサ)125、VRAM(ビデオRAM)126、ワークRAM127aを含むADP(オーディオプロセッサ)127が搭載されている。演出制御基板102上には、また、遊技制御基板101またはテスト基板(後述:図示せず)からのケーブルを挿入し、両者を物理的に接続するためのコネクタ120が搭載されている。
【0057】
CPU121、プログラムROM123、データROM124−1〜3、VDP125、VRAM126、ADP127は、それぞれ個別の半導体チップによって構成され、そのピンが演出基板102上に予め形成されたソケットに勘合されることで、演出制御基板102上に搭載される。データROM124−1〜3は、いずれも22ピンで対称形状である半導体チップであり、外形形状が同じであるが、内部に記憶されるデータが異なっている。その他のチップは、互いにピン数や外形形状が異なっている。
【0058】
演出制御基板102上には、プリント配線が、エッチングまたは印刷処理などによって形成されている。このプリント配線を介して、コネクタ120、CPU121、プログラムROM123、データROM124−1〜3、VDP125、VRAM126、ADP127間において、図4の構成要素間の矢印で示すようにデータ(信号)が授受される。
【0059】
CPU121は、プログラムROM123に記憶されたプログラムを実行して、演出の実行に関する処理を行うと共に、演出制御基板102内の各回路及びこれに接続された各回路を制御する。CPU121は、内部タイマを有している。CPU121のプログラムカウンタには、実行中のプログラムに従って、任意の特定の値(実行すべき命令が格納されているアドレス)をセットすることができる。もっとも、プログラムカウンタの値は、通常は1ずつ増加される。
【0060】
CPU121は、また、プログラムROM123に記憶されたプログラムを実行して、演出制御基板102内の各回路のテストを行う。演出及びテストの実行は、次に示す制御データキューに設定された制御データに基づいて行われる。制御データキューへの制御データの設定は、CPU121が遊技制御基板101またはテスト基板から受信したコマンドに基づいて、或いは電源投入から所定時間経過しても初期化コマンドの受信がないことに基づいて行われる。
【0061】
RAM122は、CPU121がプログラムを実行する際の作業領域として使用される。RAM122には、上記の制御データを設定するための先入れ先出し方式の制御データキューが設けられる。説明の便宜上、制御データキューの大きさは無限であるものとする。制御データが設定されるとき、その制御データは制御データキューの最後尾に追加され、CPU121が制御データに基づく処理を終了すると、次の制御データが取り出されて、該制御データに基づく処理が続けて行われる。プログラムROM123は、CPU121が実行するプログラムを記憶している。
【0062】
データROM124−1〜3は、演出を実行するための固定的なデータを記憶している。データROM124−1〜3のうちで、データROM124−1、2は、可変表示部4に画像を表示するための画像データを、データROM124−3は、スピーカ15から音声を出力するための音声データ、並びに役物装飾ランプ12、装飾ランプ13及び遊技効果LED14(以下、ランプ類12〜14)を発光させるためのランプデータを記憶している。データROM124−1〜3は、また、後述するテスト(データチェック)を行うためのテストデータも記憶している。データROM124−1〜3に記憶されるデータの構成の詳細については後述する。
【0063】
VDP125は、CPU121からの指示に従って、画像データをデータROM124−1、2からアトリビュートRAM125aに読み出し、アトリビュートRAM125aに読み出された画像データに基づいてVRAM126に画像を展開する。VDP125は、VRAM126に展開した画像に同期信号を付したビデオ信号を可変表示部4に出力し、可変表示部4に画像を表示させる。
【0064】
ADP127は、CPU121からの指示に従って、音声データをデータROM124−3からワークRAM127aに読み出し、ワークRAM127aに一時格納された音声データに基づいて音声信号を生成し、入出力ドライバ基板103のドライバ回路によりスピーカ15から音声を出力させる。ADP127は、また、CPU121からの指示に従って、ランプデータをデータROM124−3からワークRAM127aに読み出し、ワークRAM127aに一時格納されたランプデータに基づいて入出力ドライバ基板103のドライバ回路に制御信号を出力し、ランプ類12〜14を発光させる。
【0065】
なお、役物11の駆動は、スピーカ15からの音声の出力と完全に連動しており、スピーカ15に出力される音声信号と同じ信号が役物用ソレノイド41にも出力されている。役物用ソレノイド41は、入出力基板103のドライバ回路により、所定の閾値を上回る音声信号が出力されてきたときに、役物11を駆動させるものとなる。
【0066】
CPU121は、データROM124−1〜3に記憶されたデータを直接読み込むことができないが、VDP125のアトリビュートRAM125aまたはADP127のワークRAM127aに一時記憶されたデータであれば読み込むことができる。後述するテストにおいてデータROM124−1〜3のテストデータを読み出す必要がある場合は、詳細を後述するように、CPU121は、アトリビュートRAM125aまたはワークRAM127aを利用するものとなっている。
【0067】
コネクタ120には、パチンコ遊技機1が出荷された後、遊技店において運用される場合には、遊技制御基板101からのケーブルが挿入され、図3に示したような回路が構成されることとなる。パチンコ遊技機1が出荷される前においては、コネクタ120には、遊技制御基板101からのケーブルに替えて、テスト基板からのケーブルを挿入することができる。テスト基板は、検査者からの指示などに従って、テストコマンドをケーブルの接続された演出制御基板102に送信する機能を有する。
【0068】
次に、データROM124−1〜3のテストについて説明する。データROM124−1〜3のテストは、演出制御基板102のデータROM124−1〜3搭載用の各ソケットに正しい位置で、データROM124−1〜3が挿入されているかどうか、さらには各ソケットに搭載されたデータROM124−1〜3のデータが正しいかどうかをチェックするものである。このデータチェックのため、データROM124−1〜3には、画像データ、或いは音声データ及びランプデータと共に、データチェックのためのテストデータが予め格納されている。
【0069】
図5(a)〜(c)は、それぞれデータROM124−1〜3に記憶されたデータの構成を示す図である。これらの図に示すように、演出制御基板102上のソケットにデータROM124−1〜3が正しい位置で挿入された場合の先頭番地は、それぞれX番地、Y番地、Z番地となっている。データROM124−1〜124−3のいずれも、先頭番地からa番地、b番地、c番地、d番地後の位置にテストデータが記憶されている。
【0070】
すなわち、データROM124−1では、X+a番地、X+b番地、X+c番地、X+d番地にテストデータが記憶されており、これらの各番地に記憶されたテストデータXa、Xb、Xc、Xdを加算すると、その値がXとなる。データROM124−2では、Y+a番地、Y+b番地、Y+c番地、Y+d番地にテストデータが記憶されており、これらの各番地に記憶されたテストデータYa、Yb、Yc、Ydを加算すると、その値がYとなる。データROM124−3では、Z+a番地、Z+b番地、Z+c番地、Z+d番地にテストデータが記憶されており、これらの各番地に記憶されたテストデータZa、Zb、Zc、Zdを加算すると、その値がZとなる。
【0071】
一方、演出制御基板102上のソケットにデータROM124−1〜3が正しい位置で挿入されなかった場合は、次のようなことが起こる。例えば、データROM124−1を挿入すべきソケットにデータROM124−2が挿入されたものとすると、X+a番地、X+b番地、X+c番地、X+d番地からデータを読み出したとき、実際に読み出したデータがそれぞれYa、Yb、Yc、Ydとなり、それらを加算した結果の値は、本来あるべき値のXではなく、Yとなる。
【0072】
さらに、演出制御基板102上のソケットに挿入されたデータROM124−1〜3について不良があり、記憶されているデータに誤りがあった場合は、次のようなことが起こる。例えば、データROM124−1にデータ不良があると、X+a番地、X+b番地、X+c番地、X+d番地からデータを読み出したとき、実際に読み出したデータでXa、Xb、Xc、Xdが揃わず、それらを加算した結果の値がXとならない。また、読み出したデータを加算した結果の値がYやZとなることも、確率的にほとんど起こらない。
【0073】
また、データROM124−1〜3のテストデータが記憶されている番地以外の番地には、画像データ、或いは音声データ及びランプデータが記憶されている。ここでいう画像データは、VDP125がVRAM126に画像を展開するために必要となるデータということを意味し、文字フォント等を含み、MPEGなどの所定の形式の画像データに限るものではない。音声データやランプデータについても同様である。
【0074】
ところで、CPU121がデータROM124−1〜3からテストデータを読み出すためには、前述したようにアトリビュートRAM125aまたはワークRAM127aが利用される。このテストデータの読み出しについて、詳しく説明する。図6(a)〜(d)は、CPU121によるデータROM124−1〜3からのテストデータの読み出しの手順を説明する図である。ここでは、データROM124−1からデータを読み出す場合を例として説明する。
【0075】
データROM124−1からテストデータを読み出す場合、まず、図6(a)に示すように、CPU121は、読み出そうとするテストデータの番地と共にVDP125にテストデータの読み出しの指示を送る。次に、図6(b)に示すように、VDP125は、CPU121からの指示に含まれる番地にアクセスして、指示されたテストデータをデータROM124−1から読み出す。そして、図6(c)に示すように、読み出したテストデータをアトリビュートRAM125aに一時格納する。
【0076】
その後、図6(d)に示すように、CPU121は、アトリビュートRAM125aに格納されたテストデータをVDP125から読み出すものとなる。なお、データROM124−2からテストデータを読み出す場合は、上記と全く同じ手順で動作が行われるが、データROM124−3からテストデータを読み出す場合には、VDP125ではなくADP127を介在させて、図6(a)〜(d)に示したのと同様の手順で動作が行われる。
【0077】
CPU121は、例えば、データROM124−1についてであれば、図6(a)〜(d)に示した手順に従って、X+a番地、X+b番地、X+c番地、X+d番地からデータを読み出し、順次加算した加算結果を求める。データROM124−2、3についても同様である。その加算結果を照合用データであるX、Y、Zと比較することによって、データチェックの結果を得るものである。
【0078】
CPU121によるデータチェックの結果は、可変表示部4に表示される画像によって、或いはスピーカ15から出力される音声によって報知される。画像によって報知されるか音声によって報知されるかは、データチェックの対象となったデータROM124−1〜3のデータ内容によって決まる。図7(a)〜(d)は、CPU121によるデータROM124−1〜3のデータチェックの結果を報知する態様を示す図である。
【0079】
データチェックの対象となったのが音声データ及びランプデータを記憶するデータROM124−3(実際には、データROM124−3を挿入すべき位置のソケットに挿入されていたデータROM)であった場合には、図7(a)または(b)に示すように、可変表示部4へ画像を表示することでチェック結果を報知する。
【0080】
データチェックの結果として、例えば、データROM124−3を挿入すべき位置のソケットに挿入されていたのが実際にはデータROM124−2であると判断されれば、図7(a)に示すように、例えば「音声・ランプのROMを搭載すべき位置に画像BのROMが搭載されています。」と可変表示部4に画像表示される。データチェックの結果として、データROM124−3を挿入すべき位置のソケットに挿入されていたデータROMにデータ不良があると判断されれば、図7(b)に示すように、例えば「音声・ランプのROMのデータが正しくありません」と可変表示部4に画像表示される。
【0081】
データチェックの対象となったのが画像データを記憶するデータROM124−1または124−2(実際には、データROM124−1または124−2を挿入すべき位置のソケットに挿入されていたデータROM)であった場合には、図7(c)または(d)に示すように、スピーカ15から音声を出力することでチェック結果を報知する。
【0082】
データチェックの結果として、データROM124−1を挿入すべき位置のソケットに挿入されていたのが実際にはデータROM124−2であると判断されれば、図7(c)に示すように、例えば「画像AのROMを搭載すべき位置に画像BのROMが搭載されています。」とスピーカ15から音声出力される。データチェックの結果として、データROM124−1を挿入すべき位置のソケットに挿入されていたデータROMにデータ不良があると判断されれば、図7(d)に示すように、例えば「画像AのROMのデータが正しくありません」とスピーカ15から音声出力される。もっとも、音声出力による報知の場合は、言葉で報知するのではなく、データチェックの結果毎に異なる態様の警告音を出力するものであってもよい。また、データチェックの対象に関わりなく、同じ報知手段(例えば、可変表示部4及びスピーカ15の両方)を用いて報知するようにしてもよい。
【0083】
以下、この実施の形態にかかるパチンコ遊技機1の動作について説明する。図8は、遊技制御基板101の基本回路110内のCPU111が実行する処理を示すフローチャートである。パチンコ遊技機1の電源が投入されると、図8(a)に示すメイン処理が実行されることとなる。
【0084】
メイン処理では、まず初期設定処理が行われる(ステップS11)。初期設定処理では、後述する割り込み処理を実行するタイミングを規定するタイマ割り込み時間(例えば、2msec)をCPU111に設定する処理が行われる。これにより、電源投入等によるリセット後、最初の割り込み処理が実行されるタイミングを規定するための計時が開始される。また、初期設定処理においては、種々のタイマをセットするための処理も行われる。
【0085】
初期設定処理が終了すると、この電源投入前に生じた電源エラーによる電源遮断時における状態のバックアップがされていないかどうかを判定する(ステップS12)。電源遮断時における状態のバックアップがされていれば、バックアップされていた状態を復元して、電源エラーの前の状態に復帰する。この際、演出制御基板102、払出制御基板104などのサブ基板に、まず電源復旧コマンドを送信する。さらに必要に応じて電源エラー前の状態から処理を再開させるための各種コマンドを送信する(ステップS13)。そして、復帰した電源エラーの前の状態からの処理を継続して行う。
【0086】
電源遮断時における状態のバックアップがされていなければ、RAM112を初期化すること、及び各種フラグの初期化などの処理が行われる(ステップS14)。次に、演出制御基板102、払出制御基板104などのサブ基板などに初期化コマンドを送信し、これらのサブ基板の状態を初期化させる(ステップS15)。
【0087】
サブ基板の初期化が行われると、確定図柄(予定停止図柄)を決定するための表示図柄乱数、及び特図ゲームの変動表示パターンを決定するための変動パターン決定用乱数を更新する処理が行われる(ステップS16)。さらに、特図ゲームで大当たりとするかどうかを決定するための大当たり乱数に設定すべき初期値を決定する初期値決定用乱数を更新する処理が行われる(ステップS17)。ステップS15でサブ基板の初期化が終了した後には、ステップS16及びS17の処理が無限ループで繰り返して実行されることとなる。この間にタイマ割り込みが入ると、図8(b)のタイマ割り込み処理が実行され、タイマ割り込み処理が終了すると、再度ステップS16及びS17の無限ループの処理が実行されることとなる。
【0088】
タイマ割り込み処理では、まずゲートスイッチ37、始動口スイッチ35、カウントスイッチ38、Vカウントスイッチ30等の状態を入力し、各入賞口や通過ゲートに対する入賞があったか否かを判定するスイッチ処理を行う(ステップS21)。始動口スイッチ35により始動入賞が検出された場合には、このスイッチ処理において始動記憶処理が実行される。具体的には、始動口スイッチ35により始動入賞が検出されると、そのタイミングで大当たり判定用の乱数値が抽出され、始動記憶用の特別図柄判定用バンクにその抽出値が記憶される。これにより始動記憶がなされる。始動記憶用の特別図柄判定用バンクは、バンク0〜3の4カ所から構成されており、この4カ所のバンクによって最大4個の始動記憶が可能となる。よって、始動入賞が検出された際に全てのバンクに記憶がある場合には、その始動入賞が無効とされる。
【0089】
次に、パチンコ遊技機1の内部に備えられている自己診断機能によって種々の異常診断を行い、その結果に応じて必要ならば警報を発生させる等の処理を含むエラー処理を行う(ステップS22)。
【0090】
さらに、大当たり乱数を更新する処理が行われ(ステップS23)、初期値決定用乱数を更新する処理が行われ(ステップS24)、表示図柄乱数及び変動パターン決定用乱数を更新する処理が行われる(ステップS25)。ここで、初期値決定用乱数は、大当たり乱数の値が周期的に更新されるのを避けるために、例えば大当たり乱数の値が最大値に達した後に最初に行われるタイマ割り込み処理で、大当たり乱数の値として設定する初期値を決定するための乱数である。
【0091】
ステップS23〜S25における各種の乱数値の更新が終了すると、特別図柄プロセス処理を行う(ステップS26)。この特別図柄プロセス処理では、入賞確認処理が行われた後に、上記した各種の乱数を抽出して、特図ゲームの結果を大当たり表示態様とするか、特図ゲームにおける確定図柄をどの種類の図柄とするか、特図ゲームにおける特別図柄の変動表示パターンをどのパターンとするか、などを抽選によって決定する処理が含まれる。
【0092】
次に、普通図柄プロセス処理を行う(ステップS27)。この普通図柄プロセス処理では、普通図柄を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、普通図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。
【0093】
次に、特別図柄コマンド処理を行う(ステップS28)。この特別図柄コマンド処理は、ステップS26において特別図柄表示用のコマンドが生成されていれば、これを基本回路110から演出制御基板102へ伝送する処理である。ここで伝送されるコマンドは、変動表示パターンや確定図柄に関する情報を含んでいる。次に、普通図柄コマンド処理を行う(ステップS29)。この普通図柄コマンド処理は、普通図柄を表示制御するためのコマンドを基本回路110から演出制御基板102へ伝送する処理である。
【0094】
次に、情報出力回路140を介して確変情報、大当たり情報、始動情報、賞球情報等の情報を外部に出力する情報出力処理を行う(ステップS30)。次に、ソレノイド45、48、40を励磁制御するための制御信号をソレノイド回路130に出力するソレノイド出力処理を行う(ステップS31)。次に、基本回路110から払出制御基板104に賞球個数信号と賞球可能信号とを送信して、賞球の払出指令を行うための賞球処理を行う(ステップS32)。
【0095】
次に、保留記憶処理を行う(ステップS33)。この保留記憶処理は、例えば、特別図柄始動口5に遊技球の入賞があって保留記憶が増加した場合や特別図柄の変動が開始されて保留記憶が減少した場合などの保留記憶数が変化した場合に、保留記憶数の表示変更を指示するための保留記憶数コマンドを基本回路110から演出制御基板102へ伝送する処理である。このステップS33の処理が終了すると、前述したステップS16及びS17の無限ループの処理に戻る。
【0096】
以上示した処理により、遊技制御基板101の側では、特別図柄始動口5への遊技球の通過によって抽選を行い、その結果が大当たりとなった場合に、大当たり制御として大入賞口8を一定期間断続的に開放させる。また、入賞によって遊技球を払い出したり、遊技状態を大当たり制御が行われる特定遊技状態や確率変動大当たりに基づく確率変動状態に移行させている。
【0097】
以上の図8に示した処理は、パチンコ遊技機1が出荷された後に遊技店に設置され、遊技者が遊技を行うべく運用される場合において行われる処理である。これに対して、パチンコ遊技機1が工場などから出荷される前においては、各種の製品のテストが行われることとなる。このテストの中には、テスト基板を用いたテストも含まれている。
【0098】
遊技制御基板101からのケーブルを演出制御基板102のコネクタ120に挿入する前に、或いはコネクタ120から抜いてから、テスト基板からのケーブルをコネクタ120に挿入する。テスト基板に設けられた所定のスイッチなどを検査者が操作すると、テスト基板からテストコマンドが送信され、これがコネクタ120を介してCPU121に受信されるものとなる。このテストコマンドに基づいて、演出制御基板102ではデータROM124−1〜3のデータチェックが行われることとなる。これについては、次の演出制御基板102の側における処理として説明する。
【0099】
一方、演出制御基板102のCPU121は、遊技制御基板101(場合によってはテスト基板)から送られてくるコマンドに基づいて、遊技に関する演出を制御し、また、演出制御基板102の側で独自のテストを行っている。電源投入時においては、特有の処理が行われる。図9は、パチンコ遊技機1の電源が投入された時点において、演出制御基板102のCPU121が実行する電源投入時処理を示すフローチャートである。
【0100】
電源投入時処理においては、最初に内部タイマにより計時を開始する(ステップS101)。計時を開始した後、ステップS15において遊技制御基板101から送信される初期化コマンド、またはステップS13において遊技制御基板101から送信される電源復旧コマンドを受信したかどうかを判定する(ステップS102)。初期化コマンドと電源復旧コマンドのいずれも受信していなければ、内部タイマの計時開始から所定時間を経過したかどうかを判定する(ステップS103)。計時開始から所定時間を経過していなければ、ステップS102の処理に戻り、初期化コマンドまたは電源復旧コマンドを受信するか、所定時間を経過するまで、ステップS102、S103の処理を繰り返す。
【0101】
初期化コマンドまたは電源復旧コマンドを受信することなく内部タイマの計時開始から所定時間を経過した場合には、コネクタ120へのケーブル抜けなどにより演出制御基板102と遊技制御基板101とが正常に接続されていないものと判断し、テストコマンドの受信により設定されるのと同一のデータチェック用の制御データを制御データキューに設定する。電源投入時においては制御データキューは空となっているため、ここでデータチェック用の制御データは、制御データキューの先頭に入れられることとなる(ステップS104)。そして、電源投入時処理を終了する。
【0102】
内部タイマの計時開始から所定時間を経過するまでに初期化コマンドまたは電源復旧コマンドを受信した場合には、CPU121の内部レジスタやRAM122を初期化され、さらにCPU121からの指示により、VDP125、VRAM126及びADP127も初期化させる(ステップS105)。電源復旧コマンドであった場合もこのような初期化処理を行うのは、遊技制御基板101側における処理と演出制御基板102側における処理とに矛盾が生じることがないようにするためである。そして、電源投入時処理を終了する。
【0103】
電源投入時処理を終了すると、CPU121は、通常の処理を行うものとなる。図10は、電源投入時処理の終了後において、演出制御基板102のCPU121が実行する処理を示す図である。CPU121は、図10(a)に示すコマンド受信待機処理と、図10(b)に示す制御データチェック処理とを並行して行うものとなる。これらの処理は、例えば、タイマ割り込みなどによって一定時間毎に切り替えて実行される。
【0104】
図10(a)のコマンド受信待機処理においては、CPU121は、遊技制御基板101から送られてくるコマンドを受信したかどうかを判定している(ステップS201)。コマンドを受信するまでは、ステップS201の処理を繰り返し、コマンドの受信を待機している状態にある。なお、初期化コマンド及び電源復旧コマンドは、それに基づく処理がステップS102で行われるため、ここでの判定対象とはならない。もっとも、電源復旧コマンドに続けて送信される各種コマンドは、ここでの判定対象となる。
【0105】
遊技制御基板101からいずれかのコマンドを受信すると、受信したコマンドに応じた制御データを制御データキューの最後尾に設定する。ここで、テスト基板からのテストコマンドを受信した場合には、初期化コマンドを受信することなく内部タイマの計時開始から所定時間を経過した場合に設定されるのと同一のデータチェック用の制御データが設定されることとなる(ステップS202)。そして、ステップS201の処理に戻る。
【0106】
図10(b)の制御データチェック処理においては、CPU121は、制御データキューをチェックし、いずれかの制御データが設定されているかどうかを判定している(ステップS251)。制御データキューに制御データが設定されるまでは、ステップS251の処理を繰り返し、制御データが設定されるのを待機する。制御データキューに制御データが設定されていると、設定されている制御データのうちの先頭の制御データを取り出す(ステップS252)。そして、取り出した制御データの種類が何であるかを判定する(ステップS253)。
【0107】
取り出した制御データがデータチェック用の制御データであった場合には、詳細を後述するデータチェック処理を行って、演出制御基板102のデータROM124−1〜3を搭載すべき各ソケットに、データROM124−1〜3が正しく搭載されているか、及び搭載されたデータROM124−1〜3のデータが正しいかどうかをチェックするデータチェック処理を行う(ステップS254)。データチェック処理が終了すると、ステップS251の処理に戻る。
【0108】
取り出した制御データがその他の種類の制御データであった場合には、それぞれの制御データの種類に応じた処理を実行する。すなわち、データチェック用以外のテストに関する制御データであれば、当該制御データが示すテストを実行する。演出に関する制御データであれば、当該制御データに従ってVDP125および/またはADP127に指示を送り、データROM124−1〜3に記憶されたデータを用いて演出を実行させる(ステップS255)。その後、ステップS251の処理に戻る。
【0109】
次に、ステップS254のデータチェック処理について詳しく説明する。図11は、データチェック処理を詳細に示すフローチャートである。データチェック処理においては、変数Mに順次X、Y、Zの値を代入して第1ループの処理を行う(ステップS301−S301’)。第1ループ内においては、まず、変数Kに初期値として0を代入する(ステップS302)。
【0110】
変数Kが初期化されると、変数Nに順次a、b、c、dの値を代入して第2ループの処理を行う(ステップS303−S303’)。第2ループ内においては、データROM124−1〜3のM+N番地に記憶されているテストデータを読み出し、読み出したテストデータの値を変数Lに代入する。ここで、データROM124−1〜3からテストデータを読み出す場合には、図6に示したようにVDP125またはADP127を介在させて行う(ステップS304)。次に、変数Kの値と変数Lの値とを加算して、その加算結果を変数Kに代入する(ステップS305)。
【0111】
例えば、データROM124−1〜3がソケットに正しい位置で挿入されていた場合において、データチェックの対象とするのがデータROM124−1であれば、変数Mの値はXとなる。変数Nの値が順次変化して第2ループの処理が行われることで、X+a番地、X+b番地、X+c番地、X+d番地のテストデータXa、Xb、Xc、Xcの値が変数Kに加算されていく。そして、第2ループを抜けたときの変数Kの値は、Xa+Xb+Xc+Xd=Xとなり、変数Mの値と等しくなる。
【0112】
第2ループを抜けると、変数Kの値が変数Mの値と等しいかどうかを判定する(ステップS306)。変数Kの値が変数Mの値と等しければ、データチェックの対象としたデータROM124−1〜3は正しい位置でソケットに挿入され、かつデータの内容も正しいということである。この場合、第1ループで変数Mに代入すべき値に残りがあれば、次の値を代入して第1ループ内の処理を再び行い、変数Mに代入すべき値に残りがなければ、第1ループを抜けることとなる。
【0113】
変数Kの値が変数Mの値と等しくなかった場合には、データチェックの対象としたデータROM124−1〜3が正しい位置でソケットに挿入されていなかったか、データの内容が正しくなかったということである。この場合は、まず、変数Mの値がZであるかどうかを判定して、データチェックの対象としたのが音声データ・ランプデータを記憶したデータROM124−3であるかどうかを判定する(ステップS307)。
【0114】
変数Mの値がZでなければ、データチェックの対象としたのが画像データを記憶したデータROM124−1または2であるので、データチェック結果を報知するための報知手段としてスピーカ15が選ばれることとなる。ここでさらに、変数Kの値(すなわち、テストデータを加算した値)がX、YまたはZであるかどうかを判定する。もっとも、ここでは変数Kの値が変数Mに現在代入されている値(XまたはY)と等しくなるとは判定されない(ステップS308)。
【0115】
変数Kの値がX、YまたはZである場合には、現在の変数Mの値(XまたはY)に対応するデータROM124−1または2を挿入すべき位置のソケットに挿入されていたのが現在の変数Kの値(X、YまたはZ)に対応するデータROM124−1〜3のいずれかであることを、図7(c)に示したいようにスピーカ15から音声出力して報知する(ステップS309)。その後、第1ループで変数Mに代入すべき値に残りがあれば、次の値を代入して第1ループ内の処理を再び行い、変数Mに代入すべき値に残りがなければ、第1ループを抜けることとなる。
【0116】
変数Kの値が、XでもYでもZでもない場合には、現在の変数Mの値(XまたはY)に対応するデータROM124−1または2を挿入すべき位置のソケットに挿入されているデータROMのデータ内容に不正があることを、図7(d)に示したようにスピーカ15から音声出力して報知する(ステップS310)。その後、第1ループで変数Mに代入すべき値に残りがあれば、次の値を代入して第1ループ内の処理を再び行い、変数Mに代入すべき値に残りがなければ、第1ループを抜けることとなる。
【0117】
変数Mの値がZであれば、データチェックの対象としたのが音声データ・ランプデータを記憶したデータROM124−3であるので、データチェック結果を報知するための報知手段として可変表示部4が選ばれることとなる。ここでさらに、変数Kの値(すなわち、テストデータを加算した値)がXまたはYであるかどうかを判定する(ステップS311)。
【0118】
変数Kの値がXまたはYである場合には、現在の変数Mの値(Z)に対応するデータROM124−3を挿入すべき位置のソケットに挿入されていたのが実際には現在の変数Kの値(XまたはY)に対応するデータROM124−1または2であることを、図7(a)に示したように可変表示部4に画像表示して報知する(ステップS312)。その後、第1ループで変数Mに代入すべき値に残りがあれば、次の値を代入して第1ループ内の処理を再び行い、変数Mに代入すべき値に残りがなければ、第1ループを抜けることとなる。
【0119】
変数Kの値がXでもYでもない場合には、現在の変数Mの値(Z)に対応するデータROM124−3を挿入すべき位置のソケットに実際に挿入されているデータROMのデータ内容に不正があることを、図7(b)に示したように可変表示部4に画像表示して報知する(ステップS313)。その後、第1ループで変数Mに代入すべき値に残りがあれば、次の値を代入して第1ループ内の処理を再び行い、変数Mに代入すべき値に残りがなければ、第1ループを抜けることとなる。
【0120】
以上のようにして第1ループも抜けた場合は、このデータチェック処理を全て終了し、図10(b)のフローチャートの処理に復帰するものとなる。
【0121】
以上説明したように、この実施の形態にかかるパチンコ遊技機では、テスト基板からテストコマンドを受信するか、電源投入時において遊技制御基板101と正常に接続されていないと判断されれば、CPU121は、データROM124−1〜3のテストデータを読み出し、読み出したテストデータに基づいて各ソケットに正しいデータROM124−1〜3が挿入されているか、各ソケットに挿入されたデータROM124−1〜3のデータの内容が正しいかどうかを確認するようになっている。そして、その結果が可変表示部4またはスピーカ15から報知される。これにより、演出制御基板102の各ソケットにデータROM124−1〜3が正しく挿入されているか、データの内容が正しいかを効率よく確認できるようになる。
【0122】
また、演出制御基板102のCPU121がデータROM123−1〜4のデータチェックを行うのは、テストコマンドを受信した場合の他、電源投入時において遊技制御基板101と正常に接続されていないと判断した場合であるが、正常に接続されていないとの判断は、電源投入時からの経過時間を計時し、所定時間を経過するまでに初期化コマンドと電源復旧コマンドのいずれも受信しなかったときにおいてなされる。従って、電源投入時における演出制御基板102が遊技制御基板101に正常に接続されているか否かの確認が、容易な構成で行えるようになっている。
【0123】
コネクタ120に遊技制御基板101からのケーブルの代わりにテスト基板からのケーブルを接続し、テスト基板からテストコマンドを送信することで、演出制御基板102におけるテストを行わせることは、パチンコ遊技機一般において行われている。テスト基板からのテストコマンドを送信することによっても、これを受信した演出制御基板102においてデータチェック用の制御データを設定することで、データROM124−1〜3のデータチェックを行うことができるようになる。もっとも、テスト基板がなくても、パチンコ遊技機1が遊技店に設置されてからも必要な遊技制御基板101と演出制御基板102とだけで、データROM124−1〜3のデータチェックを行うことができる。
【0124】
ところで、電源投入から所定時間を経過しても初期化コマンドも電源復旧コマンドのいずれも受信しなければ、CPU121は、遊技制御基板101と正常に接続されていないものと判断するが、このときにもテストコマンドを受信したときと同じデータチェック用の制御データを設定するものとしている。これにより、テストコマンドの受信においてデータROM124−1〜3のデータチェックを行わせるための構成に比べてあまり複雑な構成を加えることなく、遊技制御基板101と正常に接続されていないと判断したときのデータチェックを行わせることができるようになる。
【0125】
データROM124−1〜3のテストデータは、それぞれの先頭番地の値からa、b、c、dプラスした番地にだけ記憶されており、データチェックにおいては該当する番地からのみ読み出しを行えばよい。このため、テストデータの読み出しが迅速に行える。さらに、テストデータは、データROM124−1〜3のそれぞれについて加算され、その加算結果だけが確認用データと照合される。このため、確認用データとの照合の回数が少なく、照合を迅速に行うことができる。
【0126】
さらに、テストデータの加算結果と照合される確認用データには、該当するデータROM124−1〜3が正しく挿入された場合における先頭番地の値となっている。各データROM124−1〜3の先頭番地は、テストデータの読み出しのためにも用意しておかなければならないデータであり、確認用データとして専用のデータを用意する必要がない。また、テストデータの加算結果に基づいて、データの内容自体は正しいデータROM124−1〜3が正しい位置のソケットに挿入されていない場合において、各ソケットに挿入されているデータROM124−1〜3を本来挿入すべきソケットがどこであるかを容易に特定できるようになる。
【0127】
データROM124−1〜3のデータチェックを行った結果の報知は、画像データを記憶するデータROM124−1、2についてはスピーカ15から音声を出力して、音声データ・ランプデータを記憶するデータROM124−3については可変表示部4に画像を表示して報知するようになっている。このため、データチェックの対象としたソケットに実際に搭載されたデータROMに誤りがあっても、チェック結果を報知する際に問題が生じない。
【0128】
特に可変表示部4に画像を表示することでデータチェックの結果を報知することで、その認識が容易になる。さらに、データチェックの結果として各ソケットに誤って挿入されているのがデータROM124−1〜3のいずれであるか特定できる場合には、それも報知されることとなるので、その後の修正作業を容易に行えるようになる。
【0129】
ところで、演出制御基板102に搭載されているのは、データROM124−1〜3の他にCPU121、VDP125、ADP127等があるが、データROM124−1〜3に本来的に記憶されたデータを用いるのはVDP125、ADP127であって、CPU121は、データROM124−1〜3のデータを直接読み出すことができない。もっとも、データチェックを行う際には、CPU121は、VDP125またはADP127に指示を送り、アトリビュートRAM125aまたはワークRAM127aに読み出させたテストデータを読み出すようにしている。このため、CPU121は、データROM124−1〜3に直接接続されていなくても、データROM124−1〜3に記憶されたテストデータを読み出すことができる。
【0130】
本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形態の変形態様について説明する。
【0131】
上記の実施の形態では、データROM124−1〜3が正しい位置のソケットに挿入されているか、データの内容が正しいかどうかについての確認をデータチェックの対象としていた。これに対して、データROM124−1〜3がソケットに挿入されている方向が間違っていないか、データROM124−1〜3の各ピンがソケットにきちんと嵌合されているかについても、データチェックの対象とすることができる。
【0132】
上記の実施の形態では、データROM124−1〜3のデータチェックを行った結果、正しい位置のソケットに挿入されていないと判断される場合(テストデータの加算結果が先頭番地と異なるX、Y、Zとなる場合)と、データの内容が正しくないと判断される場合(テストデータの加算結果がX、Y、Zとならない場合)とにおいて、可変表示部4またはスピーカ15からの報知を行うものとしていた。しかしながら、本発明はこれに限らない。
【0133】
例えば、データROM124−1〜3がそれぞれ正しい位置のソケットに挿入され、データの内容も正しいと判断される場合であっても、その旨を可変表示部4やスピーカ15から報知するものとしてもよい。テストデータの加算結果が先頭番地と一致しなければ、全てデータの内容が正しくないものとして報知を行うものとしてもよい。データROM124−1〜3の全てについてデータチェックを行ってから、全ての結果を報知するものとしてもよい。
【0134】
上記の実施の形態では、データROM124−1〜3が正しく搭載された場合、それぞれの先頭番地はX、Y、Zとなっており、これがテストデータの演算結果と照合される確認用データとなっていた。また、データROM124−1、2は画像データを、データROM124−3は音声データ及びランプデータを記憶するものであったので、データチェックの結果は、それぞれ音声及び画像で報知するものとなっていた。これに対して、データROM124−1〜3に記憶されるデータの構成を変えることで、次のようなことが行えるようになる。
【0135】
図12(a)〜(c)は、データROM124−1〜3に記憶されたデータの変形例を示す図である。データROM124−1〜3は、それぞれソケットに正しい位置で挿入されたときのX+e番地、Y+e番地、Z+e番地に、確認用データXe、Ye、Zeを記憶している。データROM124−1に記憶されたテストデータXa、Xb、Xc、Xdを加算した値は、データROM124−2に記憶された確認用データYeと等しくなっている。データROM124−2に記憶されたテストデータYa、Yb、Yc、Ydを加算した値は、データROM124−3に記憶された確認用データZeと等しくなっている。データROM124−3に記憶されたテストデータZa、Zb、Zc、Zdを加算した値は、データROM124−1に記憶された確認用データXeと等しくなっている。
【0136】
例えば、データROM124−1についてデータチェックを行う場合は、データROM124−1からテストデータXa、Xb、Xc、Xdの加算結果を求めた後、データROM124−2から確認用データYeを読み出して、両者を照合することでデータチェックを行うものとすることができる。同様に、データROM124−2については、データROM124−3から確認用データZeが読み出され、データROM124−3については、データROM124−1から確認用データXeが読み出されるものとなる。
【0137】
これにより、データチェック用のプログラムを改変することなく、機種が異なるスロットマシンについて異なる確認用データを使用して、データチェックを行うことができるようになる。確認用データが機種毎に異なるものとなるため、例えば、異なる機種に用いられるデータROMが正しい位置で搭載されている場合であっても、データの内容が正しくないものとして判断することができるようになる。
【0138】
なお、演出制御基板102に設けられたソケットよりも搭載しなければならないデータROMの数が少ない場合、空きソケットが生じることとなる。空きソケットの番地についてデータの読み出しを行えば、論理のとり方にもよるが、読み出したデータは、テストデータも確認用データも全て0となる。例えば、上記したデータROM124−2を搭載すべき位置が空きソケットとなる場合は、データROM124−1のテストデータXa、Xb、Xc、Xdの合計が0となるように設定しておけばよい。
【0139】
また、図12においてデータROM124−1〜3は、それぞれソケットに正しい位置で挿入されたときのX+f番地、Y+f番地、Z+f番地から、NG表示用データを記憶している。NG表示用データは、データチェックの結果だけは表示できるようにするための画像データである。例えば、データROM124−1が挿入されるべきソケットに、本来的には音声データ・ランプデータを記憶するデータROM124−3が挿入されていたとしても、X+f番地にアクセスするとNG表示用の画像データを読み出せる。そこで、このNG表示用の画像データを用いて、データROM124−1〜3に記憶されているデータがどのような種類の演出に用いられるかに関わらず、図7(a)及び(b)に示したようにデータチェック結果を可変表示部4に表示させて報知することができるようになる。
【0140】
上記の実施の形態では、画像データ、或いは音声データ及びランプデータを記憶するデータROM124−1〜3のデータチェックを行う場合を説明したが、プログラムROM123についても、同様にデータチェックを行うことができる。プログラムは、CPU121における扱い方が異なるだけで、記憶されている状態としては、画像データや音声データなどと全く変わらないからである。もっとも、プログラムの実行時にプログラムカウンタの値によってテストデータをプログラムとして読み出さないようにするため、テストデータが記憶される番地にまたがって同一のモジュールのプログラムが記憶されないようにすればよい。
【0141】
上記の実施の形態では、データROM124−1〜3の特定のアドレス(X+a番地等)にテストデータそのものが記憶されるものとなっていたが、特定のアドレスには実際にテストデータが記憶されているアドレスデータを格納するものとしてもよい。この場合、特定のアドレスからアドレスデータを読み出し、さらに読み出したアドレスデータに従ってテストデータを読み出すものとすればよい。これにより、内容的にひとかたまりのデータ(プログラムを含む)が分断されて記憶されたり、分断をさけるためにデータROM124−1〜3に空き領域を作ってしまうことを避けることができる。また、この場合においても、機種の違いによって演出制御基板102に搭載されるデータROM124−1〜3のデータ内容が異なるものとなっても、データチェックの処理を行うためのプログラムを変更する必要がない。
【0142】
上記の実施の形態では、演出制御基板102上には、CPU121、プログラムROM123、データROM124−1〜3、VDP125、VRAM126、及びADP127が、それぞれ別個の半導体チップで構成されて搭載されるものとなっていた。しかしながら、少なくともCPU121と、データチェックの対象となるROMが別個のチップで搭載されるのであれば、その構成は任意である。プログラムとデータが同一のROMに格納されていたり、プログラムが複数のROMに分かれて格納されていてもよい。また、VDP125やADP127はなくてもよく、この場合は、CPU121がROMからテストデータを直接読み出せるようにすればよい。
【0143】
上記の実施の形態では、データ記憶媒体として半導体チップからなるデータROM124−1〜3を演出制御基板102に搭載していた。しかしながら、データの記憶位置が管理され、特定の記憶位置にテストデータを記憶できるデータ記憶媒体であれば、磁気ディスクや光ディスクなどでもよい。テストデータを記憶する特定の記憶位置は、データROM124−1〜3ではアドレスで特定されるものとしていたが、例えば磁気ディスクの場合は、セクタ及びトラックで特定されるものであればよい。
【0144】
上記の実施の形態では、演出制御基板102のコネクタ120には、遊技制御基板101からのケーブルもテスト基板からのケーブルも自由に抜き差しできることを前提として説明していた。これに対して、コネクタ120は、テスト基板からのケーブルを引き抜いても破損しないが、遊技制御基板101からのケーブルを引き抜くと破損するように構成してもよい。ここで、テスト基板によるテストが終了してから、遊技制御基板101からのケーブルをコネクタ120に挿入すればよい。この場合、遊技制御基板101または演出制御基板102を不正な基板に変更しようとすれば、電源投入時に必ずデータチェック処理が行われることになる。これにより、不正な基板変更を容易に発見することができるようになり、不正行為を抑止する効果を得ることができる。
【0145】
上記の実施の形態では、パチンコ遊技機1を例として本発明を適用した場合を説明した。これに対して、スロットマシン等のパチンコ遊技機以外の遊技機についても、遊技制御基板と演出制御基板とを分けて制御回路を構成したものであれば、演出制御基板上に搭載されたROMのチップ(或いは他の種類のデータ記憶媒体)について、同様の手法により、各ソケットに正しい位置で搭載されているか、データの内容が正しいかについて確認することができる。
【0146】
【発明の効果】
請求項1の発明によれば、演出制御手段に搭載されたデータ記憶媒体に記憶されたデータの内容が正しいか否かを効率よく確認できるようになる。また、遊技機の運用時にも必要な手段を利用して、データ記憶媒体に記憶されたデータ内容を確認することができる。さらに、簡易な構成で、演出制御手段と遊技制御手段とが正常に接続されているか否かを確認できるようになる。また、データ記憶媒体からデータ内容の確認に用いる特定データを迅速に読み出すことができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の実施の形態にかかるパチンコ遊技機の正面図である。
【図2】図1のパチンコ遊技機のガラス扉(前面扉)の背面側の構造を示す図である。
【図3】図1のパチンコ遊技機の制御回路の構成を示すブロック図である。
【図4】演出制御基板の構成を詳細に示す図である。
【図5】図4のデータROMに記憶されたデータの構成を示す図である。
【図6】図4のデータROMからのテストデータの読み出しを説明する図である。
【図7】図4のデータROMのデータチェック結果を報知する態様を示す図である。
【図8】(a)は、遊技制御基板の基本回路内のCPUが実行するメイン処理を示すフローチャートであり、(b)は、タイマ割り込み処理を示すフローチャートである。
【図9】演出制御基板のCPUが実行する電源投入時処理を示すフローチャートである。
【図10】(a)は、演出制御基板のCPUが電源投入時以降において実行するコマンド受信待機処理を示すフローチャートであり、(b)は、制御データチェック処理を示すフローチャートである。
【図11】図10のデータチェック処理を詳細に示すフローチャートである。
【図12】図4のデータROMに記憶されたデータの構成の変形例を示す図である。
【符号の説明】
1 パチンコ遊技機
4 可変表示部
15(15a、15b) スピーカ
101 遊技制御基板
102 演出制御基板
121 CPU
124−1〜124−2 データROM
125 VDP(ビデオプロセッサ)
125a アトリビュートRAM
126 VRAM
127 ADP(オーディオプロセッサ)
127a ワークRAM
Claims (1)
- 遊技の進行を制御するとともに、遊技の進行状態に応じたコマンドを送信する遊技制御手段と、
互いに記憶されたデータが異なる複数のデータ記憶媒体を基板上に搭載すると共に、前記遊技制御手段から受信したコマンドに基づいて前記複数のデータ記憶媒体に記憶されたデータを用い、演出手段に演出を行わせる演出制御手段とを備える遊技機であって、
前記演出制御手段は、
遊技機の電源投入に応答して、前記遊技制御手段と正常に接続されているか否かを確認する接続状態確認手段と、
前記接続状態確認手段が正常に接続されていないことを確認したときに、前記複数のデータ記憶媒体に記憶されたデータを読み出すデータ読出手段と、
前記データ読出手段により前記複数のデータ記憶媒体から読み出された特定データよりチェックデータを算出し、該算出されたチェックデータと所定の確認用データとを用いて、前記複数のデータ記憶媒体に記憶されたデータの内容が正しいか否かを確認するデータ内容確認手段と、
前記データ内容確認手段によるデータの内容が正しいか否かの確認結果を報知手段から報知させる報知制御手段とを備え、
前記遊技制御手段は、遊技機の電源投入に応答して初期コマンドを前記演出制御手段に送信する初期コマンド送信手段を備え、
前記接続状態確認手段は、遊技機の電源投入からの経過時間を計時する計時手段を有し、該計時手段が所定の時間を計時するまでに前記初期コマンドを受信しなかったことにより正常に接続されていない旨を確認し、
前記データ読出手段は、各データ記憶媒体の先頭番地に基づいて特定される所定の番地から特定データを読み出し、
前記データ読出手段により読み出される各データ記憶媒体の特定データにより算出されたチェックデータは、当該データ記憶媒体の先頭番地の値となるように定められており、
前記確認用データは、対応するデータ記憶媒体の先頭番地の値であり、
前記複数のデータ記憶媒体は、データとしてプログラムが記憶されたプログラム記憶媒体を含み、
前記プログラム記憶媒体は、同一のモジュールのプログラムが前記特定データが記憶される所定の番地にまたがらないように、プログラムを記憶する
ことを特徴とする遊技機。
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