以下、本発明の一実施形態を図面を参照して説明する。まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機の全体の構成について説明する。図1はパチンコ遊技機を正面からみた正面図である。なお、以下の実施の形態では、パチンコ遊技機を例に説明を行うが、本発明による遊技機はパチンコ遊技機に限られず、例えば画像式の遊技機やスロット機に適用することもできる。
パチンコ遊技機1は、縦長の方形状に形成された外枠(図示せず)と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機1は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠(図示せず)と、機構部品等が取り付けられる機構板と、それらに取り付けられる種々の部品(後述する遊技盤を除く。)とを含む構造体である。
図1に示すように、パチンコ遊技機1は、額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。ガラス扉枠2の下部表面には打球供給皿(上皿)3がある。打球供給皿3の下部には、打球供給皿3に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿4と打球を発射する打球操作ハンドル(操作ノブ)5が設けられている。打球操作ハンドル5の上方には、人為的操作に応じて後述する主基板35に操作信号を出力する操作ボタン11が設けられている。ガラス扉枠2の背面には、遊技盤6が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤6は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤6の前面には遊技領域7が形成されている。
遊技領域7の中央付近には、それぞれが識別情報としての図柄を可変表示する複数の可変表示部を含む可変表示装置(特別可変表示部)9が設けられている。可変表示装置9には、例えば「左」、「中」、「右」の3つの可変表示部(図柄表示エリア)がある。なお、可変表示部は固定的な領域であってもよいが、遊技進行中に、可変表示装置9の表示領域において移動したり大きさが変化してもよい。また、可変表示装置9には、始動入賞口14に入った有効入賞球数すなわち始動入賞記憶数を表示する4つの特別図柄始動記憶表示エリア(始動記憶表示エリア)18が設けられている。有効始動入賞(始動入賞記憶数が4未満のときの始動入賞)がある毎に、表示色を変化させる(例えば青色表示から赤色表示に変化させる)始動記憶表示エリア18を1増やす。そして、可変表示装置9の可変表示が開始される毎に、表示色が変化している始動記憶表示エリア18を1減らす(すなわち表示色をもとに戻す)。
なお、図柄表示エリアと始動記憶表示エリア18とが区分けされて設けられているので、可変表示中も始動入賞記憶数が表示された状態とすることができる。また、始動記憶表示エリア18を図柄表示エリアの一部に設けるようにしてもよく、この場合には、可変表示中は始動入賞記憶数の表示を中断するようにすればよい。また、この実施の形態では、始動記憶表示エリア18を可変表示装置9に設けるようにしているが、始動入賞記憶数を表示する表示器(特別図柄始動記憶表示器)を可変表示装置9とは別個に設けるようにしてもよい。
可変表示装置9の下方には、始動入賞口14としての可変入賞球装置15が設けられている。始動入賞口14に入った入賞球は、遊技盤6の背面に導かれ、始動口スイッチ14a(図2に符号のみ記載)によって検出される。また、始動入賞口14の下部には開閉動作を行う可変入賞球装置15が設けられている。可変入賞球装置15は、ソレノイド16(図2に符号のみ記載)によって開状態とされる。
可変入賞球装置15の下部には、特定遊技状態(大当り状態)においてソレノイド21(図2に符号のみ記載)によって開状態とされる開閉板20が設けられている。開閉板20は大入賞口を開閉する手段である。開閉板20から遊技盤6の背面に導かれた入賞球のうち一方(V入賞領域)に入った入賞球はV入賞スイッチ22(図2に符号のみ記載)で検出され、開閉板20からの入賞球はカウントスイッチ23(図2に符号のみ記載)で検出される。遊技盤6の背面には、大入賞口内の経路を切り換えるためのソレノイド21A(図2に符号のみ記載)も設けられている。
ゲート32に遊技球が入賞しゲートスイッチ32a(図2に符号のみ記載)で検出されると、普通図柄始動入賞記憶が上限に達していなければ、所定の乱数値が抽出される。そして、普通図柄表示器10において表示状態が変化する可変表示を開始できる状態であれば、普通図柄表示器10の表示の可変表示が開始される。普通図柄表示器10において表示状態が変化する可変表示を開始できる状態でなければ、普通図柄始動入賞記憶の値が1増やされる。普通図柄表示器10の近傍には、普通図柄始動入賞記憶数を表示する4つのLEDによる表示部を有する普通図柄始動記憶表示器41が設けられている。ゲート32への入賞がある毎に、普通図柄始動記憶表示器41は点灯するLEDを1増やす。そして、普通図柄表示器10の可変表示が開始される毎に、点灯するLEDを1減らす。なお、特別図柄と普通図柄とを一つの可変表示装置で可変表示するように構成することもできる。その場合には、特別可変表示部と普通可変表示部とは1つの可変表示装置で実現される。
この実施の形態では、左右のランプ(点灯時に図柄が視認可能になる)が交互に点灯することによって普通図柄の可変表示が行われ、可変表示は所定時間(例えば29.2秒)継続する。そして、可変表示の終了時に左側のランプが点灯すれば当りとなる。当りとするか否かは、ゲート32に遊技球が入賞したときに抽出された乱数の値が所定の当り判定値と一致したか否かによって決定される。普通図柄表示器10における可変表示の表示結果が当りである場合に、可変入賞球装置15が所定回数、所定時間だけ開状態になって遊技球が入賞しやすい状態になる。すなわち、可変入賞球装置15の状態は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態に変化する。
さらに、特別遊技状態としての確変状態では、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数とのうちの一方または双方が高められ、遊技者にとってさらに有利になる。また、確変状態等の所定の状態では、普通図柄表示器10における可変表示期間(変動時間)が短縮されることによって、遊技者にとってさらに有利になるようにしてもよい。
この実施の形態では、左中右の特別図柄は、それぞれ、「0」〜「11」の12通りあって、可変表示装置9において「0」から順に特別図柄の表示が変化することによって特別図柄の変動が実現される。なお、特別図柄の変動中において、表示図柄の表示は非連続的に変化してもよい。また、特別図柄の最終停止図柄(確定図柄)が左中右揃った場合に大当りとなり、左右が揃った場合にリーチとなる。そして、大当りとなる場合において、奇数図柄で揃ったときには、大当り遊技終了後に高確率状態(特別遊技状態)に移行する。また、高確率状態において、大当りが発生すると、または、所定回の特別図柄の変動が行われると高確率状態は終了し低確率状態に戻る。
また、この実施の形態では、特別図柄の変動とともに、可変表示装置9において可変表示の実行パターン(例えば、図柄および回転数の内容を有する「4回転以内に7のリーチを出せ」)が予め遊技者に報知されることによってミッション演出が実行されることがある。なお、可変表示の実行パターンとして、報知内容の全てが遊技者に対して認識可能に報知されている認識可能パターン(例えば、図柄および回転数の内容を認識可能に設定した「4回転以内に7のリーチを出せ」)と、この認識可能パターンの報知内容の一部が遊技者に対して認識不能に設定されている認識不能パターン(例えば、図柄の内容を認識不能に設定した「4回転以内に○のリーチを出せ」や、回転数の内容を認識不能に設定した「○回転以内に7のリーチを出せ」)と、のいずれかが報知される。そして、予め遊技者に報知された可変表示の実行パターンの報知内容が実行されると、停止時の特別図柄の組み合わせが大当り図柄の組み合わせ(特定表示結果)となるように特別図柄の変動(可変表示パターン)を実行する制御を行い、大当り遊技状態(特定遊技状態)に移行する。すなわち、大当りとなる場合には、可変表示の実行パターンの報知内容と合致する可変表示パターンを実行する。一方、はずれとなる場合には、予め遊技者に報知された可変表示の実行パターンの報知内容と合致しない可変表示パターンを実行する制御を行う。
遊技盤6には、複数の入賞口29,30,33,39が設けられ、遊技球の入賞口29,30,33,39への入賞は、それぞれ入賞口スイッチ29a,30a,33a,39a(図2に符号のみ記載)によって検出される。遊技領域7の左右周辺には、遊技中に点滅表示される飾りランプ25が設けられ、下部には、入賞しなかった打球を吸収するアウト口26がある。また、遊技領域7の外側の左右上部には、効果音や音声を発する2つのスピーカ27が設けられている。遊技領域7の外周には、天枠ランプ28a、左枠ランプ28bおよび右枠ランプ28cが設けられている。
そして、この例では、左枠ランプ28bの近傍に、賞球残数があるときに点灯する賞球ランプ51が設けられ、天枠ランプ28aの近傍に、補給球が切れたときに点灯する球切れランプ52が設けられている。さらに、パチンコ遊技機1に隣接して設置され、プリペイドカードが挿入されることによって球貸しを可能にするカードユニット50(図2に符号のみ記載)も示されている。
打球発射装置から発射された遊技球は、打球レールを通って遊技領域7に入り、その後、遊技領域7を下りてくる。打球が始動入賞口14に入り始動口スイッチ14aで検出されると、図柄の可変表示を開始できる状態であれば、可変表示装置9において特別図柄が可変表示(変動)を始める。図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、始動入賞記憶数を1増やす。
可変表示装置9における特別図柄の可変表示は、一定時間が経過したときに停止する。停止時の特別図柄の組み合わせが大当り図柄の組み合わせ(特定表示結果)であると、大当り遊技状態(特定遊技状態)に移行する。すなわち、開閉板20が、一定時間経過するまで、または、所定個数(例えば10個)の打球が入賞するまで開放する。そして、開閉板20の開放中に打球がV入賞領域に入賞しV入賞スイッチ22で検出されると、継続権が発生し開閉板20の開放が再度行われる。継続権の発生は、所定回数(例えば15ラウンド)許容される。
停止時の可変表示装置9における特別図柄の組み合わせが確率変動を伴う大当り図柄(確変図柄)の組み合わせ(特別表示結果)である場合には、次に大当りとなる確率が高くなる。すなわち、確変状態という遊技者にとってさらに有利な状態(特別遊技状態)となる。
図2は、本実施形態に係るパチンコ遊技機1の回路構成の概要を表したブロック図である。主基板31には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1を制御する基本回路53が搭載されている。基本回路53は、ゲーム制御用のプログラム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのRAM55、プログラムに従って遊技の信号を制御するCPU56、及び演出制御基板80等に制御信号を送信するI/Oポート部57を含む。なお、CPU56はROM54に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、CPU56が実行する(または、処理を行う)ということは、具体的には、CPU56がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板31以外の他の基板に搭載されているCPUについても同様である。また、この実施の形態で用いられる遊技制御手段とは、主基板31に搭載されるCPU56、ROM54、RAM55、I/Oポート部57等の周辺回路のことである。
また、RAM(CPU内蔵RAMであってもよい。)55の一部または全部が、電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップRAMである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間は、RAM55の一部または全部の内容は保存される。
また、ゲートスイッチ32a、始動口スイッチ14a、V入賞スイッチ22、カウントスイッチ23、入賞口スイッチ29a,30a,33a,39a、満タンスイッチ48およびクリアスイッチ921からの信号を基本回路53に与えるスイッチ回路58、可変入賞装置15を開閉するソレノイド16、開閉板20を開閉するソレノイド21、大入賞口内の経路を切り換えるためのソレノイド21Aを基本回路53からの指令に従って駆動するソレノイド回路59、電源投入時に基本回路53をリセットするためのシステムリセット回路65、基本回路53から与えられるデータに従って、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報等の情報出力信号をホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路64、も主基板31に搭載されている。
主基板31に設けられた遊技制御手段(CPU56及びROM54,RAM55等の周辺回路)は、プリペイドカード等が挿入されることによって球貸しを可能にするカードユニット50、遊技盤6に設けられた複数の入賞口にて遊技球の入賞を検出したことにより賞球払い出しを行う球払出装置97、を制御する払出制御基板37に払出制御信号を送信する。また、遊技制御手段は、操作ノブ5を操作することにより駆動モータ94を駆動制御して遊技球を遊技領域7に向けて発射制御する発射制御基板91に発射制御信号を送信する。
さらに、遊技制御手段は演出制御基板80に演出制御コマンド(演出制御信号)を送信する。演出制御コマンドを受信することにより演出制御基板80に設けられた演出制御手段(演出制御用CPU、RAM、ROM、I/Oポート部等の周辺回路によって可変表示装置9及び普通図柄表示器10の表示を制御する機能)が特別図柄を可変表示する可変表示装置9及び普通図柄を可変表示する普通図柄表示器10の表示制御を行う。
また、この実施の形態では、演出制御基板80に設けられた音声制御手段(演出制御用CPU、RAM、ROM、I/Oポート部等の周辺回路によってスピーカ27の音声出力を制御する機能)が音声出力基板38にスピーカ27の駆動信号を出力し、スピーカ27の音声出力制御を行う。また、演出制御基板80に設けられたランプ制御手段(演出制御用CPU、RAM、ROM、I/Oポート部等の周辺回路によってパチンコ遊技機1に設けられたランプ・LEDを制御する機能)がランプ制御基板35にランプ・LEDの駆動信号を出力し、パチンコ遊技機1に設けられた天枠ランプ28a、左枠ランプ28b、右枠ランプ28c、賞球ランプ51、球切れランプ52、普通図柄始動記憶表示器41および飾りランプ25等の表示制御を行う。
なお、演出制御手段、音声制御手段、ランプ制御手段、をまとめて演出制御手段と呼ぶことがある。また、主基板31からは、可変表示装置9の演出制御、ランプ・LEDの点灯制御、遊技音発生等の演出の制御に関する指令情報として演出制御コマンド(制御信号)が伝送される。
次に遊技機の動作について説明する。図3は、主基板31における遊技制御手段(CPU56およびROM,RAM等の周辺回路)が実行するメイン処理を示すフローチャートである。遊技機に対して電源が投入され、リセット端子の入力レベルがハイレベルになると、CPU56は、ステップS1以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、CPU56は、まず、必要な初期設定を行う。
初期設定処理において、CPU56は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。次に、割込モードを割込モード2に設定し(ステップS2)、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する(ステップS3)。そして、内蔵デバイスレジスタの初期化を行う(ステップS4)。また、内蔵デバイス(内蔵周辺回路)であるCTC(カウンタ/タイマ)およびPIO(パラレル入出力ポート)の初期化(ステップS5)を行った後、RAMをアクセス可能状態に設定する(ステップS6)。なお、割込みモード2は、遊技制御用マイクロコンピュータ56が内蔵する特定レジスタ(Iレジスタ)の値(1バイト)と内蔵デバイスが出力する割込みベクタ(1バイト:最下位ビット0)から合成されるアドレスが、割込み番地を示すモードである。
次いで、CPU56は、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチ921の出力信号の状態を1回だけ確認する(ステップS7)。その確認においてオンを検出した場合には、CPU56は、通常の初期化処理を実行する(ステップS11〜ステップS14)。
クリアスイッチ921がオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップRAM領域のデータ保護処理(例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理)が行われたか否か確認する(ステップS8)。そのような保護処理が行われていないことを確認したら、CPU56は初期化処理を実行する。バックアップRAM領域にバックアップデータがあるか否かは、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップRAM領域に設定されるバックアップフラグの状態によって確認される。この例では、バックアップフラグ領域に「55H」が設定されていればバックアップあり(オン状態)を意味し、「55H」以外の値が設定されていればバックアップなし(オフ状態)を意味する。
バックアップありを確認したら、CPU56は、バックアップRAM領域のデータチェック(この例ではパリティチェック)を行う(ステップS9)。ステップS9では、算出したチェックサムと、電力供給停止時処理にて同一の処理によって算出され保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップRAM領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果(比較結果)は正常(一致)になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップRAM領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。
チェック結果が正常であれば、CPU56は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理を行う(ステップS10)。そして、バックアップRAM領域に保存されていたPC(プログラムカウンタ)の退避値がPCに設定され、そのアドレスに復帰する。
なお、この実施の形態では、バックアップフラグとチェックデータとの双方を用いてバックアップRAM領域のデータが保存されているか否かを確認しているが、いずれか一方のみを用いてもよい。すなわち、バックアップフラグとチェックデータとのいずれかを、状態復旧処理を実行するための契機としてもよい。
初期化処理では、CPU56は、まず、RAMクリア処理を行う(ステップS11)。また、所定の作業領域(例えば、普通図柄判定用乱数カウンタ、普通図柄判定用バッファ、特別図柄左中右特別図柄バッファ、特別図柄プロセスフラグ、払出コマンド格納ポインタ、賞球中フラグ、球切れフラグ、払出停止フラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグ)に初期値を設定する作業領域設定処理を行う(ステップS12)。さらに、サブ基板(この実施の形態では払出制御基板37および演出制御基板80)を初期化するための初期化コマンドを各サブ基板に送信する処理を実行する(ステップS13)。初期化コマンドとして、可変表示装置9に表示される初期図柄を示すコマンド(演出制御基板80に対して)や賞球ランプ51および球切れランプ52の消灯を指示するコマンド等がある。
そして、2mS毎に定期的にタイマ割込がかかるようにCPU56に設けられているCTCのレジスタの設定が行われる(ステップS14)。すなわち、初期値として2mSに相当する値が所定のレジスタ(時間定数レジスタ)に設定される。
初期化処理の実行(ステップS11〜S14)が完了すると、メイン処理で、表示用乱数更新処理(ステップS17)および初期値用乱数更新処理(ステップS18)が繰り返し実行される。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理が実行されるときには割込禁止状態とされ(ステップS16)、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態とされる(ステップS19)。表示用乱数とは、可変表示装置9に表示される図柄を決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。初期値用乱数とは、大当りとするか否かを決定するための乱数を発生するためのカウンタ(大当り決定用乱数発生カウンタ)等のカウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技制御処理において、大当り決定用乱数発生カウンタのカウント値が1周すると、そのカウンタに初期値が設定される。
なお、表示用乱数更新処理が実行されるときには割込禁止状態とされるのは、表示用乱数更新処理が後述するタイマ割込処理でも実行されることから、タイマ割込処理における処理と競合してしまうのを避けるためである。すなわち、ステップS17の処理中にタイマ割込が発生してタイマ割込処理中で表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新してしまったのでは、カウント値の連続性が損なわれる場合がある。しかし、ステップS17の処理中では割込禁止状態にしておけば、そのような不都合が生ずることはない。
タイマ割込が発生すると、CPU56は、レジスタの退避処理(ステップS20)を行った後、図4に示すステップS21〜S33の遊技制御処理を実行する。遊技制御処理において、CPU56は、まず、スイッチ回路58を介して、ゲートスイッチ32a、始動口スイッチ14a、カウントスイッチ23および入賞口スイッチ24a等のスイッチの検出信号を入力し、それらの状態判定を行う(スイッチ処理:ステップS21)。
次に、遊技制御に用いられる大当り判定用の乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う(ステップS22)。CPU56は、さらに、初期値用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う(ステップS23,S24)。
図5は、各乱数を示す説明図である。各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。
(1)ランダム1:大当りを発生させるか否か決定する(大当り判定用)
(2)ランダム2−1〜2−3(ランダム2):特別図柄の左中右のはずれ図柄決定用(特別図柄左中右)
(3)ランダム3:大当りを発生させる特別図柄の組合せを決定する(大当り図柄決定用)
(4)ランダム4:特別図柄の変動パターンを決定する(変動パターン決定用)
(5)ランダム5:大当りを発生させない場合にリーチとするか否かを決定する(リーチ判定用)
(6)ランダム6:普通図柄にもとづく当りを発生させるか否か決定する(普通図柄当り判定用)
(7)ランダム7:ランダム1の初期値を決定する(ランダム1初期値決定用)
(8)ランダム8:ランダム6の初期値を決定する(ランダム6初期値決定用)
(9)ランダム9:ミッション表示を発生させるか否か決定する(ミッション決定用)
(10)ランダム10:ミッション表示を発生させる場合にミッション態様を決定する(ミッション態様決定用)
図4に示された遊技制御処理におけるステップS22では、CPU56は、(1)の大当り判定用乱数、(3)の大当り図柄決定用乱数、(6)の普通図柄当り判定用乱数、および(9)のミッション決定用乱数を生成するためのカウンタのカウントアップ(1加算)を行う。すなわち、それらが判定用乱数であり、それら以外の乱数が表示用乱数または初期値用乱数である。なお、遊技効果を高めるために、上記(1)〜(10)の乱数以外の普通図柄に関する乱数等も用いられている。
さらに、CPU56は、特別図柄プロセス処理を行う(ステップS25)。特別図柄プロセス制御では、遊技状態に応じてパチンコ遊技機1を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、特別図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。また、普通図柄プロセス処理を行う(ステップS26)。普通図柄プロセス処理では、普通図柄表示器10の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、普通図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。
次いで、CPU56は、特別図柄に関する演出制御コマンドをRAM55の所定の領域に設定して演出制御コマンドを送出する処理を行う(特別図柄コマンド制御処理:ステップS27)。また、普通図柄に関する演出制御コマンドをRAM55の所定の領域に設定して演出制御コマンドを送出する処理を行う(普通図柄コマンド制御処理:ステップS28)。
さらに、CPU56は、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う(ステップS29)。
また、CPU56は、入賞口スイッチ29a,30a,33a,39aの検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する(ステップS30)。具体的には、入賞口スイッチ29a,30a,33a,39aの何れかがオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板37に賞球個数を示す払出制御コマンドを出力する。払出制御基板37に搭載されている払出制御用CPUは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置97を駆動する。
そして、CPU56は、始動入賞記憶数の増減をチェックする記憶処理を実行する(ステップS31)。また、遊技機の制御状態を遊技機外部で確認できるようにするための試験信号を出力する処理である試験端子処理を実行する(ステップS32)。さらに、所定の条件が成立したときにソレノイド回路59に駆動指令を行う(ステップS33)。可変入賞球装置15または開閉板20を開状態または閉状態としたり、大入賞口内の遊技球通路を切り替えたりするために、ソレノイド回路59は、駆動指令に応じてソレノイド16,21,21Aを駆動する。その後、レジスタの内容を復帰させ(ステップS34)、割込許可状態に設定する(ステップS35)。
以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は2mS毎に起動されることになる。なお、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。
図6は、主基板31における遊技制御手段(例えば、CPU56等)が実行する特別図柄プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。これらの処理は、図4のフローチャートにおけるステップS25の具体的な処理である。CPU56は、特別図柄プロセス処理を行う際に、遊技盤6に設けられている始動入賞口14に遊技球が入賞したことを検出するための始動口スイッチ14aがオンしていたら、すなわち遊技球が始動入賞口14に入賞する始動入賞が発生していたら(ステップS311)、始動口スイッチ通過処理(ステップS312)を行った後に、内部状態に応じて、ステップS300〜S308のうちのいずれかの処理を行う。
特別図柄通常処理(ステップS300):特別図柄の可変表示を開始できる状態になるのを待つ。特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、始動入賞記憶数を確認する。始動入賞記憶数が0でなければ、ミッション演出を行うか否かを決定し、ミッション演出を行う場合には、ランダム10の値に応じてミッション態様を決定する。また、特別図柄の可変表示の結果、大当りとするか否か決定する。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS301に移行するように更新する。
特別図柄停止図柄設定処理(ステップS301):特別図柄の可変表示後の停止図柄を決定する。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS302に移行するように更新する。
変動パターン設定処理(ステップS302):特別図柄の可変表示の変動パターン(可変表示態様)を、ランダム4の値に応じて決定する。なお、ミッション演出を行うことが決定されている場合には、ミッション態様を伴ってミッション演出が表示される変動パターンが選択される。また、変動時間タイマをスタートさせる。このとき、演出制御基板80に対して、特別図柄の停止図柄と変動態様(変動パターン)を指令する情報とが送信される。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS303に移行するように更新する。
特別図柄変動処理(ステップS303):所定時間(ステップS302の変動時間タイマで示された時間)が経過すると、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS304に移行するように更新する。
特別図柄停止処理(ステップS304):可変表示装置9において表示される特別図柄が停止されるように制御する。具体的には、特別図柄停止を示す演出制御コマンドが送信される状態に設定する。そして、停止図柄が大当り図柄の組み合わせである場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS305に移行するように更新する。そうでない場合には、内部状態をステップS300に移行するように更新する。
大入賞口開放開始処理(ステップS305):大入賞口を開放する制御を開始する。具体的には、カウンタやフラグを初期化するとともに、ソレノイド21を駆動して大入賞口を開放する。また、プロセスタイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、大当り中フラグをセットする。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS306に移行するように更新する。
大入賞口開放中処理(ステップS306):大入賞口ラウンド表示の演出制御コマンドを演出制御基板80に送出する制御や大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。最後の大入賞口の閉成条件が成立したら、内部状態をステップS307に移行するように更新する。
特定領域有効時間処理(ステップS307):V入賞スイッチ22の通過の有無を監視して、大当り遊技状態継続条件の成立を確認する処理を行う。大当り遊技状態継続の条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態をステップS305に移行するように更新する。また、所定の有効時間内に大当り遊技状態継続条件が成立しなかった場合、または、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態をステップS308に移行するように更新する。
大当り終了処理(ステップS308):大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を表示制御手段に行わせるための制御を行う。そして、内部状態をステップS300に移行するように更新する。
図7(A)は、ミッション設定処理で用いられるミッション決定テーブルの一例を示す説明図である。この実施の形態では、図7(A)に示すように、はずれ時(保留記憶の全てがはずれであったとき)にはミッション決定用判定値は「0」〜「10」であり、大当りあり時(保留記憶中に大当りとなるものがあったとき)には、ミッション決定用判定値は「0」〜「70」である。このように、大当りあり時には、はずれ時に比べてミッション演出が生じやすくなっている。従って、遊技者は、ミッション演出が実行されたときには、大当りが発生することを強く期待することができる。
図7(B)は、ミッション設定処理で用いられるミッション態様決定テーブルの一例を示す説明図である。この実施の形態では、図11(B)に示すように、ミッション演出が実行されることが決定されたときに、ランダム10のミッション態様決定用乱数の値に応じて、以下の(1)〜(4)のうちいずれかがミッション演出におけるミッション態様として選択される。
(1)態様1:図柄および回転数を消去しない。態様1が選択された場合には、例えば、「4回転以内に7のリーチを出せ」というミッション演出がなされるときに、図柄および回転数を認識可能にしたミッション態様で表示する。
(2)態様2:図柄のみを消去する。態様2が選択された場合には、例えば、「4回転以内に7のリーチを出せ」というミッション演出がなされるときに、「4回転以内に○のリーチを出せ」のように図柄を認識不能にしたミッション態様で表示する。
(3)態様3:回転数のみを消去する。態様3が選択された場合には、例えば、「4回転以内に7のリーチを出せ」というミッション演出がなされるときに、「○回転以内に7のリーチを出せ」のように回転数を認識不能にしたミッション態様で表示する。
(4)態様4:図柄および回転数を消去する。態様4が選択された場合には、例えば、「4回転以内に7のリーチを出せ」というミッション演出がなされるときに、「○回転以内に○のリーチを出せ」のように図柄および回転数を認識不能にしたミッション態様で表示する。
この実施の形態では、図7(B)に示すように、態様1〜態様4が選択される割合がほぼ同じとなるようにミッション態様決定用判定値が振り分けられているが、割合が異なるように振り分けて設定されてもよい。また、大当りあり時またははずれ時であっても、ミッション態様を決定するために同じミッション態様決定テーブルが用いられているが、大当りあり時とはずれ時とで態様1〜態様4が選択される割合が異なるようにミッション態様決定用判定値が振り分けて設定された2つのテーブルに分けてもよい。
図7(C)は、大当り判定処理で用いられる大当り判定テーブルの一例を示す説明図である。この実施の形態では、図7(C)に示すように、低確率時(非確変時)では大当り判定値は「3」であり、高確率時(確変時)では大当り判定値は「3」、「7」、「79」、「103」、「107」である。
図8は、この実施の形態の通常モードで用いられる変動パターンの一例を示す説明図である。図8において、「MODE」とは、2バイト構成の演出制御コマンドにおける1バイト目のMODEデータ(コマンドの分類)を示し、「EXT」とは、2バイト目のEXTデータ(コマンドの種類)を示す。また、「時間」は特別図柄の変動時間(識別情報の可変表示期間)を示す。
この例では、特別図柄の各変動パターンは、大当りとするか否か、リーチとするか否か、リーチとする場合のリーチ態様(ノーマルリーチとするかスーパーリーチとするか)、再抽選を行うか否かなど、各種の演出態様の違いに応じて変動パターンが複数種類用意されている。
なお、「通常変動」とは、リーチ態様を伴わない変動パターンである。「ノーマルリーチ」とは、リーチ態様を伴うが変動結果(停止図柄)が大当りを生じさせるものとならない変動パターンである。「スーパーリーチ」は、「ノーマルリーチ」とは異なるリーチ態様を持つ変動パターンである。また、リーチ態様が異なるとは、リーチ変動時間において異なった態様の変動態様(速度や回転方向等)やキャラクタ等が現れることをいう。例えば、「ノーマルリーチ」では単に1種類の変動態様によってリーチ態様が実現されるのに対して、「スーパーリーチ」では、変動速度や変動方向が異なる複数の変動態様を含むリーチ態様が実現される。「スーパーリーチ」では、大当りとなる場合(変動パターン4,5)と大当りとならない場合(変動パターン3)とがある。
また、「再抽選」とは、大当り図柄の組み合わせが揺れ変動などの仮停止状態となった後にこの図柄の組み合わせの変動を再び開始する変動態様を伴い、変動結果(停止図柄)が大当りとなる変動パターンである。すなわち、再抽選が行われた場合には、大当りとなることが確定するようになっている。
なお、短縮表示パターンが用いられるようにしてもよい。短縮表示パターンは、左中右の図柄の変動時間が例えば1.0秒という極めて短い変動パターンである。また、この実施の形態では、高確率時(確変中)でも低確率時(非確変中=通常状態)でも変動パターン1〜5の変動パターンが用いられるが、高確率時には変動パターン1〜3のそれぞれの変動時間を短くするようにしてもよい。また、高確率時に用いられる変動パターン群(使用されうる複数の変動パターン)と低確率時に用いられる変動パターン群とを別にしてもよい。
図9は、この実施の形態のミッションモードで用いられる変動パターンの一例を示す説明図である。図9において、「MODE」とは、2バイト構成の演出制御コマンドにおける1バイト目のMODEデータ(コマンドの分類)を示し、「EXT」とは、2バイト目のEXTデータ(コマンドの種類)を示す。また、「時間」は特別図柄の変動時間(識別情報の可変表示期間)を示す。なお、ミッションモードで用いられる変動パターンのデータには、特別図柄の変動中に可変表示装置9に表示されるミッション演出のデータが含まれている。
この例では、特別図柄の各変動パターンは、ミッションモードの変動態様(ミッションモード開始変動、ミッションモード中通常変動、またはミッションモード終了変動のうちいずれの変動であるか)、ミッション態様(ミッション演出における図柄または回転数を認識不能にするか否か)、大当りとするか否か、リーチとするか否か、リーチとする場合のリーチ態様(ミッション演出に表示された図柄のリーチとするか否か)など、各種の演出態様の違いに応じて、通常モードで使用される変動パターン(図8)とは異なる変動パターンが複数種類用意されている。
なお、ミッションモードで用いられる変動パターンでは、はずれとなる場合には、ミッションの報知内容と合致しない変動結果(停止図柄)となるのに対して、大当りとなる場合には、ミッションの報知内容と合致する変動結果(停止図柄)となる。
また、「ミッションモード開始変動」とは、ミッションモードが開始されるミッションモード開始時(ミッション演出の実行決定時)に選択され、ミッションの内容を遊技者に報知するミッション演出のデータが含まれる変動パターンである。「ミッションモード中通常変動」とは、ミッションモードが開始された後のミッションモード中に選択され、「ミッションモード開始変動」に引き続いてミッションの内容を遊技者に報知する変動パターンである。また、「ミッションモード終了変動」とは、ミッションモードにおいてミッション実行回数を消化する、または、大当りとなることでミッションモードを終了するミッションモード終了時に選択され、変動結果(停止図柄)がミッションの報知内容と合致するか否かによって異なる結果表示とするミッション演出のデータが含まれる変動パターンである。
具体的には、ミッションモード開始変動のミッション演出として、例えば、ミッション態様が態様1に決定されているときに選択される「4回転以内に7のリーチを出せ」(変動パターン4)、ミッション態様が図柄を認識不能にする態様2に決定されているときに選択される「4回転以内に○のリーチを出せ」(変動パターン5)、ミッション態様が回転数を認識不能にする態様3に決定されているときに選択される「○回転以内に7のリーチを出せ」(変動パターン6)、ミッション態様が図柄および回転数を認識不能にする態様4に決定されているときに選択される「○回転以内に○のリーチを出せ」(変動パターン7)が特別図柄の変動表示とともに可変表示装置9に表示されるように設定されている。
また、ミッションモード中通常変動のミッション演出として、例えば、ミッションモード開始変動で変動パターン6が実行された後に選択される「4回転以内に7のリーチを出せ」(変動パターン10)、ミッションモード開始変動で変動パターン7を実行した後に図柄を認識不能にした態様を継続するときに選択される「4回転以内に○のリーチを出せ」(変動パターン11)、ミッションモード開始変動で変動パターン8を実行した後に回転数を認識不能にした態様を継続するときに選択される「○回転以内に7のリーチを出せ」(変動パターン12)、ミッションモード開始変動で変動パターン9を実行した後に図柄および回転数を認識不能にした態様を継続するときに選択される「○回転以内に○のリーチを出せ」(変動パターン13)が特別図柄の変動表示とともに可変表示装置9に表示されるように設定されている。ただし、後述するように、ミッションモード開始変動で実行された図柄または/および回転数を認識不能にした態様を継続しない場合もある。
この実施の形態では、ミッションモード中通常変動として、さらに、リーチ態様を伴うが変動結果(停止図柄)が大当りを生じさせるものとならない(はずれリーチとなる)変動パターンが設定されている。この例では、「4回転以内に7のリーチを出せ」のミッションの内容に対して、ミッション演出の図柄が認識不能にされた態様で「7」以外のリーチ態様が実現される変動パターンである。例えば、はずれリーチとなるミッションモード中通常変動のミッション演出として、ミッションモード開始変動で変動パターン7を実行した後に図柄を認識不能にした態様を継続するときに選択される「4回転以内に○のリーチを出せ」(変動パターン14)、ミッションモード開始変動で変動パターン9を実行した後に図柄および回転数を認識不能にした態様を継続するときに選択される「○回転以内に○のリーチを出せ」(変動パターン15)が特別図柄の変動表示とともに可変表示装置9に表示されるように設定されている。ただし、後述するように、ミッションモード開始変動で実行された図柄または/および回転数を認識不能にした態様を継続しない場合もある。
なお、ミッションモード中通常変動においてはずれリーチとなる変動パターン(変動パターン14,15)が設定されているが、ミッションモード開始変動やミッションモード終了変動においても、はずれリーチとなる変動パターンを設けてもよい。
さらに、ミッションモード終了変動のミッション演出として、例えば、大当りを生じることなくミッション実行回数を消化したときに選択される「4回転以内に7のリーチを出せでした」(変動パターン16)、変動結果(停止図柄)がミッションの表示結果と合致することによって大当りとなるときに選択される「4回転以内に7のリーチを出せ」(変動パターン17)、変動結果(停止図柄)がミッションの表示結果と合致することによって大当りとなるときに選択される「4回転以内に8のリーチを出せ」(変動パターン18)が特別図柄の変動表示とともに可変表示装置9に表示されるように設定されている。なお、変動パターン18は、ミッションモード中通常変動においてミッション図柄が認識可能な態様から認識不能な図柄になったときに、ミッション図柄が変更された変動パターンであり、詳細は後述する第2実施形態に記載する。
この実施の形態では、上記した変動パターンの他にも、例えばMODE=81に設定された「3回転以内に7のリーチを出せ」(変動パターン20)のように、図柄または回転数の異なるミッションの内容をもつ変動パターンが各MODEに設定されている。
図10(A)は、はずれ時ミッション態様パターン選択テーブルの一例を示す説明図である。はずれ時ミッション態様パターン種別選択テーブルは、はずれと判定されたときに使用されるテーブルであって、変動パターン種別テーブルの選択のために用いられるテーブルである。図10(A)に示すように、はずれ時ミッション態様パターン選択テーブルには、ミッションモード開始時の始動入賞記憶数およびミッション態様とミッション回数との組合せに対応して、ミッション演出を行うときに使用される変動パターン種別テーブル(ミッションモード開始時の始動入賞記憶数が4である場合には、例えば、テーブルT6〜T14,T16)が設定されている。
なお、図10(A)には、始動入賞記憶数が4の場合に使用される変動パターン種別テーブルのみが示されているが、図10(A)に示すはずれ時ミッション態様パターン選択テーブルには、始動入賞記憶数が1〜3の場合に使用される変動パターン種別テーブルも設定されているものとする。ただし、例えば、始動入賞記憶数が3の場合には、ミッション回数が3回目までであることから、ミッション回数が4回目に対応する変動パターン種別テーブルは設定されていない。また、変動パターン種別テーブルをミッションモード開始時の始動入賞記憶数、ミッション態様、およびミッション回数のそれぞれに対応して複数設定しておくようにしてもよい。
図10(B)は、大当りあり時ミッション態様パターン選択テーブルの一例を示す説明図である。大当りあり時ミッション態様パターン選択テーブルは、大当りありと判定されたときに使用されるテーブルであって、変動パターン種別テーブルの選択のために用いられるテーブルである。図10(B)に示すように、大当りあり時ミッション態様パターン選択テーブルには、ミッションモード開始時の始動入賞記憶数、ミッション態様、およびミッション回数の組合せに対応して、ミッション演出を行うときに使用される変動パターン種別テーブル(ミッションモード開始時の始動入賞記憶数が4である場合には、例えば、テーブルT6〜T12,T17)が設定されている。
なお、図10(B)には、始動入賞記憶数が4の場合に使用される変動パターン種別テーブルのみが示されているが、図10(B)に示す大当りあり時ミッション態様パターン選択テーブルには、始動入賞記憶数が1〜3の場合に使用される変動パターン種別テーブルも設定されているものとする。ただし、例えば、始動入賞記憶数が3の場合には、ミッション回数が3回目までであることから、ミッション回数が4回目に対応する変動パターン種別テーブルは設定されていない。また、変動パターン種別テーブルをミッションモード開始時の始動入賞記憶数、ミッション態様、およびミッション回数のそれぞれに対応して複数設定しておくようにしてもよい。
図11は、各変動パターン種別テーブルの一例を示す説明図である。各変動パターン種別テーブルには、変動パターン決定用乱数と比較される比較値が、各変動パターンに対応して振り分けられた状態で設定される。図11には、各変動パターン種別テーブルにて、各変動パターンに対応して振り分けられた比較値の数が表されている。
なお、変動パターン決定用乱数と比較される各比較値は、各変動パターン種別テーブルの特性を考慮して振り分けされ、使用する変動パターン種別テーブルとの関係で出現し得る演出を示す変動パターンにのみ振り分けられる。具体的には、例えば、変動パターン種別テーブルTAは、「大当り」かつ「ミッション演出なし」のときに使用されるテーブルであるため、変動パターン種別テーブルTAでは、はずれとなる変動パターンやミッション演出を行う変動パターンに対応して比較値が振り分けされることはない。
図11に示すように、変動パターン種別テーブルTAでは、150個の比較値のうち、75個の比較値が変動パターン4に対応し、残りの75個の比較値が変動パターン5に対応するように設定されている。変動パターン種別テーブルTBでは、100個の比較値が変動パターン1に対応し、25個の比較値が変動パターン2に対応し、残りの25個の比較値が変動パターン3に対応するように設定されている。変動パターン種別テーブルT6は、150個全ての比較値が変動パターン6に対応して振り分けられている。図11には、一部の変動パターン種別テーブルだけが表れているが、他の変動パターン種別テーブルも同様に、それぞれ比較値が振り分けされて設定されている。
変動パターン種別テーブルの選択例として、具体的には、例えば、はずれと判定されたときにはずれ時ミッション態様パターン選択テーブル(図10(A))を選択し、ミッションモード開始時の始動入賞記憶数が4であって、ミッション態様が態様1に決定されている場合には、ミッション回数が1回目(ミッションモード開始時)のときにテーブルT6(変動パターン6:「4回転以内に7のリーチを出せ」)が選択され、ミッション回数が2回目(ミッションモード中)のときにテーブルT10(変動パターン10:「4回転以内に7のリーチを出せ」)が選択され、ミッション回数が3回目(ミッションモード中)のときにテーブルT10(変動パターン10:「4回転以内に7のリーチを出せ」)が選択され、ミッション回数が4回目(ミッションモード終了時)のときにテーブルT16(変動パターン16:「4回転以内に7のリーチを出せでした」)が選択される。
また、例えば、はずれと判定されたときにはずれ時ミッション態様パターン選択テーブル(図10(A))を選択し、ミッションモード開始時の始動入賞記憶数が4であって、ミッション態様が態様2に決定されている場合には、ミッション回数が1回目(ミッションモード開始時)のときにテーブルT7(変動パターン7:「4回転以内に○のリーチを出せ」)が選択され、ミッション回数が2回目(ミッションモード中)のときにテーブルT11(変動パターン11:「4回転以内に○のリーチを出せ」)が選択され、ミッション回数が3回目(ミッションモード中)のときにテーブルT14(変動パターン14:「4回転以内に○のリーチを出せ」)が選択され、ミッション回数が4回目(ミッションモード終了時)のときにテーブルT16(変動パターン16:「4回転以内に7のリーチを出せでした」)が選択される。
このように、例えば、はずれと判定されたときにはずれ時ミッション態様パターン選択テーブル(図10(A))を選択し、ミッションモード開始時の始動入賞記憶数が4であって、ミッション態様が態様1,3,4に決定されている場合、または、大当りありと判定されたときに大当りあり時ミッション態様パターン選択テーブル(図10(B))を選択し、ミッションモード開始時の始動入賞記憶数が4であって、ミッション態様が態様1,2,3に決定されている場合には、ミッションモード開始時に決定されたミッション態様がミッションモード終了時まで継続されている。
一方、例えば、はずれと判定されたときにはずれ時ミッション態様パターン選択テーブル(図10(A))を選択し、ミッションモード開始時の始動入賞記憶数が4であって、ミッション態様が態様2に決定されている場合、または、大当りありと判定されたときに大当りあり時ミッション態様パターン選択テーブル(図10(B))を選択し、ミッションモード開始時の始動入賞記憶数が4であって、ミッション態様が態様4に決定されている場合には、ミッションモード開始時に決定されたミッション態様がミッションモード中に変化するように設定されている。
具体的には、例えば、大当りありと判定されたときに大当りあり時ミッション態様パターン選択テーブル(図10(B))を選択し、ミッションモード開始時の始動入賞記憶数が4であって、ミッション態様が態様4に決定されている場合には、ミッション回数が1回目(ミッションモード開始時)のときにテーブルT9(変動パターン9:「○回転以内に○のリーチを出せ」)が選択され、ミッション回数が2回目(ミッションモード中)のときにテーブルT11(変動パターン11:「4回転以内に○のリーチを出せ」)が選択され、ミッション回数が3回目(ミッションモード中)のときにテーブルT10(変動パターン10:「4回転以内に7のリーチを出せ」)が選択され、ミッション回数が4回目(ミッションモード終了時)のときにテーブルT17(変動パターン17:「4回転以内に7のリーチを出せ」)が選択される。
この実施の形態では、上記したように、ミッションモード開始時(ミッション実行決定時)に認識不能にされた回転数および図柄を段階的に(可変表示毎に)認識可能にするような変動パターンが設定されている変動パターン種別テーブルを使用テーブルとして設定してもよい。
図12は、始動入賞が生じたときに実行される始動口スイッチ通過処理(ステップS312)を示すフローチャートである。始動口スイッチ通過処理において、CPU56は、始動入賞記憶数が最大値である4に達しているかどうか確認する(ステップS111)。始動入賞記憶数が4に達していなければ、始動入賞記憶数を1増やし(ステップS112)、大当り判定用乱数等の各乱数の値を抽出し、それらを保留データとして始動入賞記憶数の値に対応した保存領域(特別図柄判定用バッファ)に格納する(保留記憶手段:ステップS113)。なお、乱数を抽出するとは、乱数を生成させるためのカウンタからカウント値を読み出して、読み出したカウント値を乱数値とすることである。
図13は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理(ステップS300)を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、CPU56は、特別図柄の変動を開始することができる状態(例えば特別図柄プロセスフラグの値がステップS300を示す値となっている場合)には(ステップS51)、始動入賞記憶数の値を確認する(ステップS52)。具体的には、始動入賞カウンタのカウント値を確認する。なお、特別図柄プロセスフラグの値がステップS300を示す値となっている場合とは、可変表示装置9において図柄の変動がなされていず、かつ、大当り遊技中でもない場合である。
始動入賞記憶数が0でなければ、後述するミッション設定処理を実行する(ステップS53)。次いで、始動入賞記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納するとともに(ステップS54)、始動入賞記憶数の値を1減らし、かつ、各保存領域の内容をシフトする(ステップS55)。すなわち、始動入賞記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、始動入賞記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。よって、各始動入賞記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、始動入賞記憶数=1,2,3,4の順番と一致するようになっている。すなわち、この例では、可変表示の開始条件が成立する毎に、各保存領域の内容をシフトする構成としているので、各乱数値が抽出された順番を特定することができる。
次いで、CPU56は、乱数格納バッファから大当り判定用乱数を読み出し(ステップS56)、後述する大当り判定処理を実行する(ステップS57)。大当りとすることに決定した場合には(ステップS58)、CPU56は、大当りフラグをセットする(ステップS59)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄停止図柄設定処理に対応した値に更新する(ステップS60)。
図14は、特別図柄通常処理におけるミッション設定処理(ステップS53)を示すフローチャートである。なお、本例のミッション設定処理は、始動入賞カウンタ=0のときは、何らの処理も実行されることなく終了するものとする。ミッション設定処理において、CPU56は、ミッション演出の実行回数のうち、未だ実行されていない残りの回数が記憶されているミッション実行回数カウンタを読み出す(ステップS121)。読み出したミッション実行回数カウンタのカウント値が0であれば(ステップS122)、CPU56は、始動入賞カウンタのカウント値を処理数に設定するとともに(ステップS123)、検査回数カウンタのカウント値を初期値である0に設定する(ステップS124)。なお、検査回数カウンタは、後述するステップS125〜ステップS128のループ処理の繰り返し回数をカウントするためのカウンタである。
次いで、CPU56は、検査回数カウンタのカウント値を1加算し(ステップS125)、始動入賞記憶数=(検査回数カウンタのカウント値が示す数)に対応する保存領域に格納されている大当り判定用乱数値を読み出して(ステップS126)、後述する大当り判定処理を実行する(ステップS127)。大当り判定処理において読み出した大当り判定用乱数値にもとづいて大当りとならないと判定された場合には、CPU56は、処理数を1減算し(ステップS129)、減算後の処理数が0になっていなければステップS125の処理に移行する(ステップS130)。
すなわち、この例では、ステップS125〜ステップS130の処理が、処理数が0になるまで繰り返し実行される。ただし、この例では、ステップS125〜ステップS130のループ処理におけるステップS128にて大当りとなるとの判定がなされると、その時点でループ処理を終了する。つまり、ステップS125〜ステップS130では、保留中の可変表示の中に大当りとなるものがあると判定されるまで、または、処理数が0となるまで(保留中の可変表示についての判定を全て終えるまで)、始動入賞記憶数=1〜4に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各大当り判定用乱数値が、抽出された時期が早い方から順番に読み出され、大当りとなるか否かの判定が実行される。
CPU56は、ステップS128において大当りとなると判定された場合には、大当りあり時のミッション決定テーブル(図7(A)の右側のテーブル)を使用テーブルとして設定する(ステップS131)。また、CPU56は、ステップS130において減算後の処理数が0となっていた場合には、保留中の可変表示の中に大当りとなるものは含まれていないと判定し、はずれ時のミッション決定テーブル(図7(A)の左側のテーブル)を使用テーブルとして設定する(ステップS132)。
そして、CPU56は、始動入賞記憶数=1に対応する保存領域に格納されているミッション決定用乱数を抽出し(ステップS133)、使用テーブルとして設定されているミッション決定テーブルを用いてミッション演出を行うことにするか否か判定する(ステップS134)。
ミッション演出を行うと判定された場合には、ミッション演出の実行回数の残数をカウントするミッション実行回数カウンタに、検査回数カウンタのカウント値を設定する(ステップS135)。そして、始動入賞記憶数=1に対応する保存領域に格納されているミッション態様決定用乱数値を抽出し(ステップS136)、そのミッション態様決定用乱数にもとづいてミッション態様を決定する(ステップS137)。
ステップS137でのミッション態様の決定には、例えば、ミッション態様決定用乱数の抽出値と比較される比較値が振り分けられたミッション態様決定用テーブル(図7(B))が用いられる。ミッション態様決定用テーブルの決定には、例えば、ミッション演出の表示において図柄または/および回転数に対応する箇所が認識不能とされる(消去される)ミッション態様が予め設定されており、そのミッション態様に比較値が振り分けされている。ステップS137では、ミッションモード開始時(ミッション演出実行決定時)のミッション態様が決定される。
図15は、大当り判定処理を示すフローチャートである。大当り判定処理において、CPU56は、まず、そのときの状態が確変中であるか否か判定し(ステップS141)、確変中であれば、図7(C)に示された大当り判定テーブル中の高確率時のテーブルを使用することに決定する(ステップS142)。確変中でなければ、大当り判定テーブル中の低確率時のテーブルを使用することに決定する(ステップS143)。
そして、抽出されているランダム1の値に一致する値が大当り判定テーブル中にあるか否か判定し(ステップS144,S145)、一致する値があれば大当りとすることにし(ステップS146)、一致する値がなければ大当りとしない(はずれとする)ことに決定する(ステップS147)。
図16は、特別図柄プロセス処理における変動パターン設定処理(ステップS302)を示すフローチャートである。変動パターン設定処理において、CPU56は、ミッション実行回数カウンタのカウント値が0でなければ(ステップS71)、後述する入賞判定処理を実行する(ステップS72)。また、ミッション実行回数カウンタのカウント値が0であれば(ステップS71)、今回の可変表示で大当りとするか否かを確認する(ステップS73)。
今回の可変表示で大当りとすることが決定されていれば(ステップS73)、大当りとなる変動パターンが複数設定されている変動パターン種別テーブルTAを使用テーブルとして設定する(ステップS74)。一方、今回の可変表示で大当りとしないことが決定されていれば(ステップS73)、はずれとなる変動パターンが複数設定されている変動パターン種別テーブルTBを使用テーブルとして設定する(ステップS75)。
次いで、CPU56は、変動パターン決定用乱数カウンタから変動パターン決定用乱数を抽出し(ステップS76)、抽出した変動パターン決定用乱数と、ステップS74、ステップS75、または後述するステップS94,S95にて設定された変動パターン種別テーブルとを用いて変動パターンを決定する(ステップS77)。具体的には、ステップS77にて、予め用意されている複数種類の変動パターン(図9参照)の中から、使用テーブルとして設定されている変動パターン種別テーブルに配されている比較値のうち、抽出した変動パターン決定用乱数の値と一致する比較値が対応付けされている変動パターンとすることに決定される。
変動パターンを決定すると、CPU56は、ミッション実行回数カウンタのカウント値が0でなければ(ステップS78)、ミッション実行回数カウンタのカウント値を1減算する(ステップS79)。そして、CPU56は、決定した変動パターンの変動時間データを特別図柄プロセスタイマに設定する(ステップS80)。次いで、決定した変動パターン指定のコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットし(ステップS81)、サブルーチンであるコマンドセット処理を実行する(ステップS82)。
コマンドセット処理を実行することによって演出制御コマンドが演出制御基板80に送信される。この実施の形態では、演出制御手段に送信されうる各演出制御コマンドはROMのコマンド送信テーブルに格納されている。また、コマンドセット処理では、CPU56は、ポインタが示すROM54のアドレスに格納されている演出制御コマンドデータを、演出制御コマンドデータを出力するための出力ポートに設定するとともに、コマンドを送信することを示す演出制御INT信号を出力する。そして、特別図柄プロセスタイマをスタートし(ステップS83)、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄変動処理に対応した値に更新する(ステップS84)。
図17は、変動パターン設定処理における入賞判定処理(ステップS72)を示すフローチャートである。入賞判定処理において、CPU56は、ミッションモード開始時(ミッション演出実行決定時)に決定されたミッション態様として図柄または/および回転数に対応する箇所が認識不能にされている(消去されている)状態、すなわち、ステップS137にて決定されたミッション態様が態様2〜態様4のいずれかである場合には(ステップS91)、ミッション回数が1回目であるか否かを判定する(ステップS92)。ミッション回数が1回目でなければ、前回の特別図柄の変動表示中に所定の入賞口(例えば、ゲート32)に遊技球の入賞があったか否かを確認する(ステップS93)。所定の入賞口に入賞があれば、ミッションモード開始時(ミッション演出実行決定時)における変動パターン種別テーブルに応じた変動パターン種別テーブルを使用テーブルとして設定する(ステップS94)。
この実施の形態では、ミッションモード開始時(ミッション演出実行決定時)に決定されたミッション態様として図柄または/および回転数に対応する箇所が認識不能にされている(消去されている)状態で、所定の入賞口に入賞があれば、図10のミッション態様パターン選択テーブルに従わずに、ミッション態様として図柄または/および回転数に対応する認識不能である箇所を認識可能にする変動パターン種別テーブルが設定される。具体的には、ミッションモード開始時(ミッション演出実行決定時)に図柄に対応する箇所を認識不能にしたテーブルT7(変動パターン7:「4回転以内に○のリーチを出せ」)が選択された場合には、ミッション回数が2回目以降に所定の入賞口に入賞があったと確認されたときに、図柄に対応する箇所を認識可能にしたテーブルT10(変動パターン10:「4回転以内に7のリーチを出せ」)が使用テーブルとして設定される。
一方、上記した変動パターン種別テーブルの選択とならない場合、図10(A)のはずれ時ミッション態様パターン選択テーブルまたは図10(B)大当りあり時ミッション態様パターン選択テーブルに設定された変動パターン種別テーブルに従って、ミッションモード開始時(ミッション演出実行決定時)の始動入賞記憶数、その始動入賞記憶の中に大当りとなるものが含まれているか否か、ミッション態様、およびミッション回数(ミッション実行回数のうち何回目に実行される回数であるかを示す回数)に応じた変動パターン種別テーブルを使用テーブルとして設定する(ステップS95)。
次に、遊技制御手段から演出制御手段に対する制御コマンドの送出方式について説明する。図18は、主基板31から演出制御基板80に送信される演出制御コマンドの信号線を示す説明図である。図18に示すように、この実施の形態では、演出制御コマンドは、演出制御信号D0〜D7の8本の信号線で主基板31から演出制御基板80に送信される。また、主基板31と演出制御基板80との間には、ストローブ信号(演出制御INT信号)を送信するための演出制御INT信号の信号線も配線されている。なお、図18には、演出制御コマンドの例が示されているが、他の電気部品制御基板(この実施の形態では払出制御手段)への制御コマンドも、8本の信号線と1本のINT信号の信号線によって送信される。
この実施の形態では、演出制御コマンドは2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を表し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」とされ、EXTデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「0」とされる。なお、そのようなコマンド形態は一例であって他のコマンド形態を用いてもよい。例えば、1バイトや3バイト以上で構成される制御コマンドを用いてもよい。
図19に示すように、演出制御コマンドの8ビットの演出制御コマンドデータは、演出制御INT信号に同期して出力される。演出制御基板80に搭載されている演出制御手段は、演出制御INT信号が立ち上がったことを検知して、割込処理によって1バイトのデータの取り込み処理を開始する。従って、演出制御手段から見ると、演出制御INT信号は、演出制御コマンドデータの取り込みの契機となる取込信号に相当する。
演出制御コマンドは、演出制御手段が認識可能に1回だけ送出される。認識可能とは、この例では、演出制御INT信号のレベルが変化することであり、認識可能に1回だけ送出されるとは、例えば演出制御コマンドデータの1バイト目および2バイト目のそれぞれに応じて演出制御INT信号が1回だけパルス状(矩形波状)に出力されることである。なお、演出制御INT信号は図19に示された極性と逆極性であってもよい。
図20は、演出制御基板80に送出される演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図20に示す例において、コマンド8000(H)〜8058(H)は、特別図柄を可変表示する可変表示装置9における特別図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンドである。なお、変動パターンを指定するコマンド(変動パターンコマンド)は変動開始指示も兼ねている。また、変動パターン指定の演出制御コマンドは、ミッション演出を実行することが決定された場合には、ミッション態様(態様1〜態様4)を伴ったミッション演出を特定可能なミッション演出指定コマンドも兼ねているが、変動パターン指定の演出制御コマンドとは別にしてもよい。
コマンド88XX(H)(X=4ビットの任意の値)は、普通図柄の変動パターンに関する演出制御コマンドである。コマンド89XX(H)は、普通図柄の停止図柄を指定する演出制御コマンドである。コマンド8A00(H)は、普通図柄の可変表示の停止を指示する演出制御コマンドである。
コマンド91XX(H)、92XX(H)および93XX(H)は、特別図柄の左中右の停止図柄を指定する演出制御コマンドである。「XX」には図柄番号が設定される。また、コマンドA000(H)は、特別図柄の可変表示の停止を指示する演出制御コマンドである。コマンドBXXX(H)は、大当り遊技開始から大当り遊技終了までの間に送出される演出制御コマンドである。そして、コマンドC000(H)〜EXXX(H)は、特別図柄の変動および大当り遊技に関わらない可変表示装置9の表示状態に関する演出制御コマンドである。
コマンドD000(H)は、客待ちデモンストレーションを指定する演出制御コマンドである。
コマンドE0XX(H)は、可変表示装置9における始動入賞記憶数を表示する表示エリアにおいて、表示色を変化させる始動記憶表示エリア18の個数を示す演出制御コマンドである。例えば、演出制御手段は、各始動記憶表示エリア18のうち「XX(H)」で指定される個数の始動記憶表示エリア18の表示色を変化させる。すなわち、コマンドE0XX(H)は、保留個数という情報を報知するために設けられている表示エリアの制御を指示するコマンドである。なお、表示色を変化させる始動記憶表示エリア18の個数に関するコマンドが、表示色を変化させるエリアの個数の増減を示すように構成されていてもよい。また、この実施の形態では、始動入賞記憶の上限値は4であるから、「XX」は0〜4のいずれかである。
また、コマンドE400(H)は、高確率状態から低確率状態になったときに送信されるコマンドであり、コマンドE401(H)は、低確率状態から高確率状態になったときに送信されるコマンドである。
演出制御基板80の演出制御手段は、主基板31の遊技制御手段から上述した演出制御コマンドを受信すると図20に示された内容に応じて可変表示装置9および普通図柄表示器10の表示状態を変更するとともに、ランプ・LEDの表示状態を変更し、必要ならば音声出力基板70に対して音番号データを出力する。なお、図20に示された例以外の制御コマンドも遊技制御手段から演出制御手段に送信される。例えば、賞球ランプ51や球切れランプ52の表示状態、および普通図柄始動記憶表示器41の点灯個数を示す制御コマンド等や、大当り遊技に関するより詳細な演出制御コマンドも遊技制御手段から演出制御手段に送信される。
可変表示の開始を示す可変表示開始指定コマンドおよび可変表示態様を特定可能な可変表示態様指定コマンドは、変動パターン指定の演出制御コマンドで実現され、識別情報の表示結果を特定可能な識別情報指定コマンドは、左図柄指定、中図柄指定、右図柄指定の演出制御コマンドで実現され、可変表示の終了を示す可変表示終了指定コマンドは、特別図柄停止の演出制御コマンドで実現されている。また、この実施の形態では、変動パターン指定の演出制御コマンドが可変表示の開始を示す可変表示開始指定コマンドおよび可変表示態様を特定可能な可変表示態様指定コマンドとして兼用されているが、可変表示開始指定コマンドと可変表示態様を特定可能な可変表示態様指定コマンドとを別にしてもよい。
次に、演出制御手段の動作を説明する。図21は、演出制御用CPUが実行するメイン処理を示すフローチャートである。メイン処理では、まず、RAM領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔を決めるための2msタイマの初期設定等を行うための初期化処理が行われる(ステップS701)。その後、演出制御用CPUは、タイマ割込フラグの監視(ステップS702)の確認を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用CPUは、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用CPUは、そのフラグをクリアし(ステップS703)、以下の演出制御処理を実行する。
この実施の形態では、タイマ割込は2ms毎にかかる。すなわち、演出制御処理は、2ms毎に起動される。また、この実施の形態では、タイマ割込処理ではフラグセットのみがなされ、具体的な演出制御処理はメイン処理において実行されるが、タイマ割込処理で演出制御処理を実行してもよい。
演出制御処理において、演出制御用CPUは、まず、受信した演出制御コマンドを解析する(コマンド解析実行処理:ステップS704)。次いで演出制御用CPUは、演出制御プロセス処理を行う(ステップS705)。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態に対応したプロセスを選択して実行する。そして、予告乱数カウンタを更新する処理を実行する(ステップS706)。その後、ステップS702のタイマ割込フラグの確認を行う処理に戻る。
次に、主基板31からの演出制御コマンド受信処理について説明する。図22は、主基板31から受信した演出制御コマンドを格納するためのコマンド受信バッファの一構成例を示す説明図である。この例では、2バイト構成の演出制御コマンドを6個格納可能なリングバッファ形式のコマンド受信バッファが用いられる。従って、コマンド受信バッファは、受信コマンドバッファ1〜12の12バイトの領域で構成される。そして、受信したコマンドをどの領域に格納するのかを示すコマンド受信個数カウンタが用いられる。コマンド受信個数カウンタは、0〜11の値をとる。なお、必ずしもリングバッファ形式でなくてもよく、例えば、図柄指定コマンド格納領域を3個(2×3=6バイトのコマンド受信バッファ)、それ以外の変動パターン指定などのコマンド格納領域を1個(2×1=2バイトのコマンド受信バッファ)のようなバッファ構成としてもよい。音声制御手段や、ランプ制御手段においても同様に、リングバッファ形式でないバッファ形式としてもよい。
主基板31からの演出制御用のINT信号は演出制御用CPUの割込端子に入力されている。例えば、主基板31からのINT信号がオン状態になると、演出制御用CPUにおいて割込がかかる。そして、演出制御用CPUは、割込処理において演出制御コマンドの受信処理を実行する。演出制御コマンドの受信処理において、演出制御用CPUは、受信した演出制御コマンドデータを、コマンド受信個数カウンタが示す受信コマンドバッファに格納する。
図23は、コマンド解析処理(ステップS704)の具体例を示すフローチャートである。主基板31から受信された演出制御コマンドは受信コマンドバッファに格納されるが、コマンド解析処理では、演出制御用CPUは、コマンド受信バッファに格納されているコマンドの内容を確認する。
コマンド解析処理において、演出制御用CPUは、まず、コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されているか否か確認する(ステップS611)。格納されているか否かは、コマンド受信個数カウンタの値と読出ポインタとを比較することによって判定される。両者が一致している場合が、受信コマンドが格納されていない場合である。コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合には、演出制御用CPUは、コマンド受信バッファから受信コマンドを読み出す(ステップS612)。なお、読み出したら読出ポインタの値を+1しておく。
受信した演出制御コマンドが特別図柄左指定の演出制御コマンド(91XX(H))であれば(ステップS613)、演出制御用CPUは、「XX」で示される左図柄を示すデータを、RAMにおける左図柄格納領域に格納する(ステップS614)。また、特別図柄中指定の演出制御コマンド(92XX(H))であれば(ステップS616)、演出制御用CPUは、「XX」で示される中図柄を示すデータを、RAMにおける中図柄格納領域に格納する(ステップS617)。そして、特別図柄右指定の演出制御コマンド(93XX(H))であれば(ステップS618)、演出制御用CPUは、「XX」で示される右図柄を示すデータを、RAMにおける右図柄格納領域に格納する(ステップS619)。
また、受信した演出制御コマンドが変動パターン指定の演出制御コマンドであれば(ステップS621)、演出制御用CPUは、そのコマンドのEXTデータを変動パターンデータ格納領域に格納し(ステップS622)、変動パターン受信フラグをセットする(ステップS623)。
そして、ステップS612で読み出した受信コマンドがその他の演出制御コマンドである場合には、受信コマンドに対応するフラグをセットする(ステップS624)。
図24は、図21に示されたメイン処理における演出制御プロセス処理(ステップS705)を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御プロセスフラグの値に応じてステップS800〜S806のうちのいずれかの処理が行われる。各処理において、以下のような処理が実行される。
変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800):コマンド受信割込処理によって、変動時間を特定可能な演出制御コマンド(変動パターンコマンド)を受信したか否か確認する。具体的には、変動パターンコマンドが受信されたことを示すフラグ(変動パターン受信フラグ)がセットされたか否か確認する。変動パターン受信フラグは、コマンド解析処理によって、変動パターン指定の演出制御コマンドが受信されたことが確認された場合にセットされる(ステップS623)。
予告選択処理(ステップS801):ミッション演出とは異なる予告演出を行うことになっているか否かと、行う場合の予告演出の演出態様とを確認し、予告演出に用いる演出手段を選択して演出態様を確定させる。
全図柄変動開始処理(ステップS802):左中右図柄の変動が開始されるように制御する。なお、ミッション演出を行うことになっている場合には、左中右図柄の変動が開始されるとともに、ミッション演出が開始されるように制御する。
図柄変動中処理(ステップS803):変動パターンを構成する各変動状態(変動速度)の切替タイミングを制御するとともに、変動時間の終了を監視する。また、左右図柄の停止制御を行う。
全図柄停止待ち設定処理(ステップS804):変動時間の終了時に、全図柄停止を指示する演出制御コマンド(特別図柄停止の演出制御コマンド)を受信していたら、図柄の変動を停止し停止図柄(確定図柄)を表示する制御を行う。
大当り表示処理(ステップS805):変動時間の終了後、確変大当り表示または通常大当り表示の制御を行う。
大当たり遊技中処理(ステップS806):大当たり遊技中の制御を行う。例えば、大入賞口開放前表示や大入賞口開放時表示の演出制御コマンドを受信したら、ラウンド数の表示制御等を行う。
図25は、変動パターンテーブル毎に設定されているプロセスデータの一構成例を示す説明図である。プロセスデータは、プロセスタイマ設定値と演出制御実行データの組み合わせが複数集まったデータで構成されている。演出制御実行データは、表示制御実行データとランプ制御実行データとを含む。表示制御実行データは、特別図柄の変動期間中における可変表示装置9の表示状態を示すデータが設定されている。例えば、表示制御実行データ1には、可変表示開始時の可変表示装置9の表示状態を示すデータが設定されている。また、ランプ制御実行データは、特別図柄の変動期間中におけるランプ・LEDの表示状態を示すデータが設定されている。例えば、ランプ制御実行データ1には、可変表示開始時のランプ・LEDの表示状態を示すデータが設定されている。そして、特別図柄の変動期間中において、表示状態を切り替えるタイミング(例えば可変表示装置9において新たなキャラクタが登場するタイミング、ランプ・LEDを点灯状態から消灯状態に切り替えるタイミング)が到来すると、演出制御手段は、プロセスデータにおける次の演出制御実行データに従って、可変表示装置9およびランプ・LEDの表示状態を制御する。プロセスタイマ設定値には、切替のタイミングに応じた時間が設定されている。
このように、演出制御手段が、ROMに記憶されているプログラムおよびプロセスデータにもとづいて演出手段を制御し、複数の演出手段(この実施の形態では可変表示装置9およびランプ・LED)の制御に関わるプログラムが、演出制御基板80に搭載されているROMに格納されている。そして、それらのプログラムを格納するROMを1つのROMとして構成することができる。従って、部品点数を減らすことができる。また、ROMに記憶されているプロセスデータのうち、プロセスタイマ設定値が共通化されている。従って、演出制御手段のROM容量を節減することができる。なお、演出制御実行データについても、表示制御実行データとランプ制御実行データとを共通化できるのであれば、1つの演出制御実行データとしてもよい。このように、この実施の形態では、複数の演出手段の制御に関わるデータのうち少なくとも一部のデータ(この実施の形態では音声データROMに格納されているデータを除くデータ)を同一ROMに格納することができる。
図25に示すプロセスデータは、演出制御基板80におけるROMに格納されている。また、プロセスデータは、各変動パターンのそれぞれに応じて用意されている。また、ミッション演出を可変表示装置9で実行する場合のプロセスデータ(表示制御実行データ)には、ミッションモードで用いられる各変動パターンのそれぞれに応じて、遊技者に報知するミッションの報知内容を可変表示装置9に表示するデータが設定されている。従って、演出制御用CPUは、ミッションモード(ミッションモード開始変動、ミッションモード中通常変動、ミッションモード終了変動のうちいずれか)の変動パターンコマンドが受信されたときに、変動パターンとミッション演出とに応じて、使用するプロセスデータを選択する。
図26は、図24に示された演出制御プロセス処理における変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)を示すフローチャートである。変動パターンコマンド受信待ち処理において、演出制御用CPUは、変動パターン受信フラグがセットされたか否か確認する(ステップS811)。セットされていたら、そのフラグをリセットする(ステップS812)。そして、演出制御プロセスフラグの値を予告選択処理(ステップS801)に対応した値に変更する(ステップS813)。
図27は、演出制御プロセス処理における全図柄変動開始処理(ステップS802)を示すフローチャートである。全図柄変動開始処理において、演出制御用CPUは、まず、受信した変動パターンがミッションモードで使用される変動パターンであって、リーチ態様をもつ変動パターンであるか否かを確認する(ステップS831)。ミッションモードで使用される変動パターンであって、リーチ態様をもつ変動パターンであれば、ミッションの報知内容と合致し、大当りを生じる可能性がある(チャンスである)ことを表示や音声によって遊技者に報知するチャンス表示(例えば、可変表示装置9に「チャンス」の表示)・チャンス音(例えば、スピーカー27から「ミッションチャンス!」の音声出力)に関するプロセスデータを選択する(ステップS832)。
ミッションモードで使用される変動パターンであって、リーチ態様をもつ変動パターンとは、ミッションの報知内容と合致する変動パターンであって、例えば、ステップS77にて決定された変動パターンが変動パターン14(「4回転以内に○のリーチを出せ」),15(「○回転以内に○のリーチを出せ」)であり、ミッション演出の図柄が認識不能にされた態様ではずれリーチとなるように「7」以外のリーチ態様が実現される変動パターンである。このとき、ミッションの報知内容とは合致することでチャンス表示・チャンス音が報知されるが、ミッションの実際の内容とは合致しないことから、変動結果が大当りとはならないように制御される。
また、例えば、ステップS77にて決定された変動パターンが変動パターン17(「4回転以内に7のリーチを出せ」),18(「4回転以内に8のリーチを出せ」)等である場合にも、ミッションの報知内容と合致する変動パターンである。このとき、ミッションの報知内容とは合致することでチャンス表示・チャンス音が報知され、ミッションの実際の内容とも合致することから、変動結果が大当りとなるように制御される。
なお、演出制御手段は、ミッションモード開始変動の変動パターンコマンドを受信した場合に、ミッション演出の演出制御を、予め遊技者にミッション演出の報知内容を報知するために変動時間タイマがスタートする前に開始する(図30(B)参照)。また、はずれとなる場合のミッションモード終了変動の変動パターンコマンドを受信した場合には、例えば、変動時間タイマがタイムアウトした後(変動表示結果が確定した後)、大当りとなる場合のミッションモード終了変動の変動パターンコマンドを受信した場合には、例えば、ミッション演出の演出制御を、左右図柄が揃った後(リーチとなった後)の可変表示期間中に終了するようにすればよい。
次いで、特別図柄の可変表示の変動パターンに応じたプロセスデータを選択する(ステップS833)。そして、選択したプロセスデータにおける演出実行データ1に対応したプロセスタイマをスタートさせる(ステップS834)。また、プロセスデータ中の表示制御実行データ1にもとづいてLCD制御を行う(ステップS835)。例えば、表示制御実行データ1の内容に応じた信号を、LCDによる可変表示装置9に与える。なお、表示制御実行データにはROMのアドレスが設定され、そのアドレスから始まる領域に、より詳細な制御データを格納しておき、それらの制御データに従ってLCD制御を行うように構成してもよい。また、プロセスデータ中のランプ制御実行データ1にもとづいてランプ・LED制御を行う(ステップS836)。例えば、ランプ制御実行データ1の内容に応じた信号を各ランプ・LEDに与える。なお、ランプ制御実行データにはROMのアドレスが設定され、そのアドレスから始まる領域に、より詳細な制御データを格納しておき、それらの制御データに従ってランプ・LED制御を行うように構成してもよい。
また、ステップS832にて選択されたチャンス音のプロセスデータに応じた音番号データを音声出力基板70に出力する(ステップS887)。そして、音声出力基板70において、入力された音番号データにもとづいて音声信号をスピーカ27に出力する。従って、ミッション演出の報知内容に関するリーチ態様となっている旨を、チャンス音によって遊技者に報知する。
その後、変動時間タイマ(特別図柄の変動時間に応じたタイマ)をスタートし(ステップS838)、演出制御プロセスフラグの値を図柄変動中処理に対応した値にする(ステップS839)。
図28は、演出制御プロセス処理における図柄変動中処理(ステップS803)を示すフローチャートである。図柄変動中処理において、演出制御用CPUは、プロセスタイマがタイムアウトしたら(ステップS841)、プロセスデータにおける演出制御実行データの切り替えを行う(ステップS842)。すなわち、プロセスデータにおいて、次に設定されているプロセスタイマをスタートさせるとともに(ステップS843)、次に設定されている表示制御実行データにもとづいてLCD制御を行う(ステップS844)。また、プロセスデータ中の次に設定されているランプ制御実行データにもとづいてランプ・LED制御を行う(ステップS845)。
そして、変動時間タイマがタイムアウトしていたら(ステップS846)、特別図柄停止の演出制御コマンドの受信を監視するための監視タイマをスタートさせ(ステップS847)、演出制御プロセスフラグの値を全図柄停止待ち処理に対応した値にする(ステップS848)。
図29は、演出制御プロセス処理における全図柄停止待ち処理(ステップS804)を示すフローチャートである。全図柄停止待ち処理において、演出制御用CPUは、全図柄停止を指示する演出制御コマンド(特別図柄停止の演出制御コマンド)を受信しているか否か確認する(ステップS861)。全図柄停止を指示する演出制御コマンドを受信していれば、記憶されている停止図柄で図柄を停止させる制御を行う(ステップS862)。
そして、ステップS862で大当り図柄を表示した場合には、演出制御用CPUは、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理(ステップS805)に対応した値に設定する(ステップS864)。
ステップS862で大当り図柄を表示しない場合(はずれ図柄を表示した場合)には、演出制御用CPUは、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に対応した値に設定する(ステップS864)。
全図柄停止を指定する演出制御コマンドを受信していない場合には、監視タイマがタイムアウトしているかどうか確認する(ステップS868)。タイムアウトした場合には、何らかの異常が発生したと判断して、可変表示装置9にエラー画面を表示する制御を行う(ステップS869)。そして、ステップS863に移行する。
次に、この実施の形態におけるミッション演出の一例について図30乃至図31を参照して説明する。図30は、はずれと判定されたときに、ミッションモード開始時の始動入賞記憶数が4であって、ミッション態様が態様2に決定されている場合のミッション演出の説明図である。なお、この例では、始動入賞記憶の全てがはずれと判定されたときにはずれ時ミッション態様パターン選択テーブル(図10(A))を選択し、ミッションモード開始時の始動入賞記憶数が4であって、ミッション態様が態様2に決定されている場合の変動パターン種別テーブルに従って、ミッション演出が実行される場合が示される。
まず、図30(A)に示すように、はずれ図柄が特別図柄表示エリア8a〜8cに停止表示されたとき、4つの始動記憶(保留記憶)が始動記憶表示エリア18に表示されている。ミッション回数が1回目であるとき、はずれ時ミッション態様パターン選択テーブル(図10(A))からミッションモード開始変動としてテーブルT7(変動パターン7)が使用テーブルとして選択され、ミッション開始表示90として「4回転以内に○のリーチを出せ」を可変表示装置9に表示する(図30(B))ことにより、特別図柄の変動表示が4回実行されるまで(4回転以内)に、ミッション開始表示90の内容が実行されると(実際には、「4回転以内に7のリーチを出せ」の内容が実行されると)大当りとなることを遊技者に報知している。
そして、始動記憶表示エリア18に表示されている始動入賞記憶を1つ消灯するとともに、この始動入賞記憶にもとづいて特別図柄の変動表示を開始する(図30(C))。このとき、ミッション中表示91として、特別図柄表示エリア8a〜8cと始動記憶表示エリア18との間となる可変表示装置9の表示部の右方に、図30(B)で表示されたミッション開始表示90の表示内容を小さく表示する。そして、変動中の始動入賞記憶がはずれと判定されていることにもとづいて、はずれ図柄が特別図柄表示エリア8a〜8cに停止表示される(図30(D))。
次に、ミッション回数が2回目であるとき、はずれ時ミッション態様パターン選択テーブル(図10(A))からミッションモード中通常変動としてテーブルT11(変動パターン11)が使用テーブルとして選択され、ミッション中表示91として「4回転以内に○のリーチを出せ」を可変表示装置9に表示し、始動記憶表示エリア18に表示されている始動入賞記憶を1つ消灯するとともに、この始動入賞記憶にもとづいて特別図柄の変動表示を開始する(図30(D))。そして、変動中の始動入賞記憶がはずれと判定されていることにもとづいて、はずれ図柄が特別図柄表示エリア8a〜8cに停止表示される。
次に、ミッション回数が3回目であるとき、はずれ時ミッション態様パターン選択テーブル(図10(A))からミッションモード中通常変動としてテーブルT14(変動パターン14)が使用テーブルとして選択され、ミッション中表示91として「4回転以内に○のリーチを出せ」を可変表示装置9に表示し、始動記憶表示エリア18に表示されている始動入賞記憶を1つ消灯するとともに、この始動入賞記憶にもとづいて特別図柄の変動表示を開始する。そして、変動中の始動入賞記憶がはずれリーチと判定されていることにもとづいて、リーチ図柄が特別図柄表示エリア8a,8cに停止表示される(特別図柄「4」のリーチ態様が表示される)。このとき、ミッション中表示91として可変表示装置9に表示されている「4回転以内に○のリーチを出せ」の報知内容を満たしているとして、チャンス表示92として「チャンス」がミッション中表示91の左方に表示されるとともに、チャンス音93として「ミッションチャンス!」という音声がスピーカー27から出力される(図30(F))。
しかしながら、ミッションの報知内容「4回転以内に○のリーチを出せ」と合致するが、ミッションの実際の内容「4回転以内に7のリーチを出せ」とは合致しなかったとして、最終的にはずれ図柄が特別図柄表示エリア8a〜8cに停止表示される(図31(G))。
次に、ミッション回数が4回目であるとき、はずれ時ミッション態様パターン選択テーブル(図10(A))からミッションモード終了変動としてテーブルT16(変動パターン16)が使用テーブルとして選択され、ミッション中表示91として「4回転以内に○のリーチを出せ」を可変表示装置9に表示し、始動記憶表示エリア18に表示されている始動入賞記憶を1つ消灯するとともに、この始動入賞記憶にもとづいて特別図柄の変動表示を開始する(図30(H))。そして、変動中の始動入賞記憶がはずれと判定されていることにもとづいて、はずれ図柄が特別図柄表示エリア8a〜8cに停止表示される(図30(I))。
そして、ミッションの実際の内容が何であったかを遊技者に報知するミッション結果表示94として「4回転以内に7のリーチを出せでした」が表示された後に(図30(J))、変動終了した始動入賞記憶にてミッション演出を終了することを遊技者に報知するミッション終了表示95として「ミッション終了」が表示される(図30(K))。なお、ミッション結果表示94やミッション終了表示95を表示指定するデータは、ミッションモード終了変動の変動パターン(この例では、変動パターン16)に含まれている。
図31は、大当りありと判定されたときに、ミッションモード開始時の始動入賞記憶数が4であって、ミッション態様が態様2に決定されている場合のミッション演出の説明図である。なお、この例では、始動入賞記憶の中に大当りありと判定されたときに大当りあり時ミッション態様パターン選択テーブル(図10(B))を選択し、ミッションモード開始時の始動入賞記憶数が4であって、ミッション態様が態様2に決定されている場合の変動パターン種別テーブルに従って、ミッション演出が実行される場合が示される。
まず、図31(A)に示すように、はずれ図柄が特別図柄表示エリア8a〜8cに停止表示されたとき、4つの始動記憶(保留記憶)が始動記憶表示エリア18に表示されている。ミッション回数が1回目であるとき、大当りあり時ミッション態様パターン選択テーブル(図10(B))からミッションモード開始変動としてテーブルT7(変動パターン7)が使用テーブルとして選択され、ミッション開始表示90として「4回転以内に○のリーチを出せ」を可変表示装置9に表示する(図31(B))ことにより、特別図柄の変動表示が4回実行されるまで(4回転以内)に、ミッション開始表示90の内容が実行されると(実際には、「4回転以内に7のリーチを出せ」の内容が実行されると)大当りとなることを遊技者に報知している。
次に、ミッション回数が4回目であるとき、大当りあり時ミッション態様パターン選択テーブル(図10(B))からミッションモード終了変動としてテーブルT17(変動パターン17)が使用テーブルとして選択され、ミッション中表示91として「4回転以内に○のリーチを出せ」を可変表示装置9に表示し、始動記憶表示エリア18に表示されている始動入賞記憶を1つ消灯するとともに、この始動入賞記憶にもとづいて特別図柄の変動表示を開始する。そして、変動中の始動入賞記憶が大当りと判定されていることにもとづいて、リーチ図柄が特別図柄表示エリア8a,8cに停止表示される(特別図柄「7」のリーチ態様が表示される)。このとき、ミッション中表示91として可変表示装置9に表示されている「4回転以内に○のリーチを出せ」の報知内容を満たしているとして、チャンス表示92として「チャンス」がミッション中表示91の左方に表示されるとともに、チャンス音93として「ミッションチャンス!」という音声がスピーカー27から出力される(図31(C))。
そして、ミッションの報知内容「4回転以内に○のリーチを出せ」と合致するとともに、ミッションの実際の内容「4回転以内に7のリーチを出せ」とも合致しているとして、変動中の始動入賞記憶にてミッションの実際の内容と合致していることを遊技者に報知するミッション結果表示94として「4回転以内に7のリーチを出せ」が表示された後に(図31(D))、特別図柄表示エリア8bにおける中図柄の変動表示が(図31(E))、最終的に大当り図柄となって特別図柄表示エリア8a〜8cに停止表示される(図31(F))。
上記した実施の形態では、変動パターン種別テーブルの選択例として、図10(A)および図10(B)に示したが、ミッションモード開始時に決定されたミッションの内容がミッションモード中に変化するように設定されていてもよい。この実施の形態を第2実施形態として、図32を参照して説明する。
図32は、大当りあり時ミッション態様パターン選択テーブルの一例を示す説明図である。大当りあり時ミッション態様パターン選択テーブルは、大当りありと判定されたときに使用されるテーブルであって、変動パターン種別テーブルの選択のために用いられるテーブルである。図32に示すように、大当りあり時ミッション態様パターン選択テーブルには、ミッションモード開始時の始動入賞記憶数、ミッション態様、およびミッション回数の組合せに対応して、ミッション演出を行うときに使用される変動パターン種別テーブル(ミッションモード開始時の始動入賞記憶数が4である場合には、例えば、テーブルT6〜T12,T17,T18)が設定されている。
図10(B)とは異なる大当りあり時ミッション態様パターン選択テーブルの選択として、ミッションモード開始時の始動入賞記憶数が4であって、ミッション態様が態様2に決定されている場合には、ミッション回数が1回目(ミッションモード開始時)のときにテーブルT7(変動パターン7:「4回転以内に○のリーチを出せ」)が選択され、ミッション回数が2回目(ミッションモード中)のときにテーブルT10(変動パターン10:「4回転以内に7のリーチを出せ」)が選択され、ミッション回数が3回目(ミッションモード中)のときにテーブルT11(変動パターン11:「4回転以内に○のリーチを出せ」)が選択され、ミッション回数が4回目(ミッションモード終了時)のときにテーブルT18(変動パターン18:「4回転以内に8のリーチを出せ」)が選択される。
上記したように、ミッションモード開始時(ミッション実行決定時)に認識不能にされた図柄を、次のミッションモード中通常変動(ミッション回数が2回目)において認識可能にし、そして次のミッションモード中通常変動(ミッション回数が3回目)において再び認識不能にした後、ミッションモード終了変動(ミッション回数が4回目)において認識可能としたときに、図柄が異なるような変動パターン(例えば、変動パターン18)が設定されている変動パターン種別テーブルを使用テーブルとして設定している。
なお、ミッション回数が3回目(ミッションモード中)において認識不能にする箇所は、ミッション回数が2回目(ミッションモード中)において認識可能にされた図柄であるが、例えば、これとは異なる回転数を認識不能にする箇所としてもよい。また、ミッションモード終了変動が行われたときに、大当りとなる変動パターン種別テーブルが設定されているが、はずれとなる変動パターン種別テーブルが設定されてもよい。
これらの実施の形態では、遊技者が操作ボタン11を操作することにより複数のミッションから1つのミッションを選択することができるミッション演出を行ってもよい。この場合、例えば、ミッションモード開始時(ミッション実行決定時)に、ミッション開始表示90として「4回転以内に7のリーチを出せ」,「4回転以内に9のリーチを出せ」といった複数のミッションを可変表示装置9に表示し、遊技者が操作ボタン11を操作することにより主基板35に操作信号を入力し、複数のミッションから遊技者の選択したい1つのミッションを選択する制御を行う。そして、大当りとするか否かの判定によって大当りとする場合には、この選択したミッションの報知内容に従った可変表示パターン(変動パターン)を実行することによりミッション演出を実現する。この例でも、ミッションの報知内容の一部または全部が遊技者に対して認識不能に設定されてもよい。
また、これらの実施の形態では、ミッション演出における可変表示の実行パターンとして、図柄および回転数の内容を認識可能に設定した認識可能パターンと、図柄または/および回転数の内容を認識不能に設定した認識不能パターンと、のいずれかが遊技者に報知されるが、ミッション演出の報知内容は図柄や回転数に限られず、例えば、キャラクタ(人物等を模した演出表示)等であってもよい。この場合には、キャラクタの表示態様によって可変表示パターンが実行される。また、可変表示装置9において可変表示の実行パターンが予め遊技者に報知されたが、例えば、スピーカー27からの音声出力による可変表示の実行パターンの報知であってもよい。