JP4408020B2 - 遊技機 - Google Patents
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Description
【発明の属する技術分野】
本発明は、遊技領域に遊技球を発射することにより遊技が行われ、所定の始動条件の成立に基づいて各々が識別可能な複数種類の識別情報を含む画像の可変表示を行って表示結果を導出表示する可変表示装置と、前記始動条件の成立に基づいて前記可変表示装置に導出表示する表示結果をその導出表示以前に決定する表示結果事前決定手段と、を備え、前記表示結果事前決定手段によって特定表示結果とすることが決定されたときに前記可変表示装置に前記特定表示結果を導出表示した後に遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機に関するものである。
【0002】
【従来の技術】
従来、大当り遊技状態のラウンド実行中に大当り遊技状態終了後に制御される遊技状態(確変、時短、開放延長等)を決定する演出表示を行うものとして、ラウンド1〜5で時短抽選のサブゲーム、ラウンド6〜10で開放延長抽選のサブゲーム、ラウンド11〜16で確変抽選のサブゲームを行うもの(例えば、特許文献1参照。)が提案されている。
【0003】
【特許文献1】
特開平11−333089号公報(第9頁、図18)
【0004】
【発明が解決しようとする課題】
複数のラウンドが反復継続される大当り遊技状態中において、当該大当り遊技状態終了後の遊技状態を決定する演出表示を行う場合、上記した従来技術で示したように、遊技状態を決定する演出(サブゲーム)は複数のラウンドにまたがって実行されるものであった。この際、当該演出を行うために用いられる演出データは、当該演出がまたがって実行されるラウンド毎に保有する必要が生じていた。しかも折角、ラウンド毎に演出データを準備し保有したとしても、ラウンドが実行される際の所要時間は遊技の状況によって不確定であるため、各ラウンドの終了条件が成立すれば、それに伴い演出データの再生を中断せざるを得なくなり、この様な不確定な状況を想定した演出データを準備する必要が生じ、これによって継続した演出を行えないことに加えて、準備すべき演出データのデータ量が大幅に増加してしまうことになった。本発明は、上記した事情に鑑みなされたもので、その目的とするところは、大当り遊技状態中における今回のラウンドの開始に伴い大当り遊技状態後の遊技状態の決定演出を開始し、今回のラウンドの終了に伴い当該決定演出を一時停止し、次回のラウンドの開始に伴い先に一時停止した演出状態から当該決定演出を再開することにより、継続した演出を実現することができる遊技機を提供することにある。
【0005】
【課題を解決するための手段】
上記目的を達成するために、請求項1の発明においては、遊技領域(遊技領域7)に遊技球を発射することにより遊技が行われ、所定の始動条件の成立(始動口スイッチ14aにおける検出)に基づいて各々が識別可能な複数種類の識別情報(図柄)を含む画像の可変表示(変動)を行って表示結果を導出表示する可変表示装置(可変表示装置9)と、前記始動条件の成立に基づいて前記可変表示装置に導出表示する表示結果をその導出表示以前に決定する表示結果事前決定手段(ステップS123の大当り判定モジュール等)と、を備え、前記表示結果事前決定手段によって特定表示結果(大当り図柄)とすることが決定されたときに前記可変表示装置に前記特定表示結果を導出表示した後に遊技者にとって有利な特定遊技状態(大当り遊技状態)に制御する遊技機(パチンコ遊技機1)において、前記特定遊技状態は、所定条件の成立(V入賞スイッチ22による検出)により遊技ラウンド(ラウンド)が複数回繰り返し実行されるものであり、前記特定遊技状態の終了後、該特定遊技状態とは異なる遊技者にとって有利な第1特別遊技状態(時短遊技状態)と、前記第1特別遊技状態とは異なる遊技者にとって有利であり且つ前記第1特別遊技状態よりさらに有利な第2特別遊技状態(確変遊技状態)と、前記第1特別遊技状態と前記第2特別遊技状態とを含む特別遊技状態とは異なる通常遊技状態と、のうちの何れかの遊技状態に移行制御され、前記複数の遊技状態のうちの何れの遊技状態に移行制御するかを、移行制御する前に決定する遊技状態決定手段(ステップS125)と、前記複数種類の識別情報を含む画像を記憶する画像データ記憶手段(キャラクタROM86)と、前記遊技状態決定手段の決定結果を報知する際の演出表示に用いられる遊技状態決定演出データ(確変当りデータA〜E、時短当りデータA〜E、通常当りデータA〜E)を含み、前記特定遊技状態中に前記遊技状態決定演出データを用いて前記遊技状態決定手段の決定結果である前記特定遊技状態終了後に制御される遊技状態を報知する遊技状態決定演出を実行制御する遊技状態決定演出手段(ステップS805の大当り遊技中処理)と、前記複数回の遊技ラウンドのうち前記遊技状態決定演出が開始される遊技ラウンドを決定する演出開始ラウンド決定手段(ステップS804の大当り表示処理)と、前記遊技ラウンド毎の開始条件成立を判定するラウンド開始判定手段(ステップS305の大入賞口開放前処理)と、前記遊技ラウンド毎の終了条件成立を判定するラウンド終了判定手段(ステップS91、ステップS92)と、をさらに含み、前記遊技状態決定演出手段は、前記演出開始ラウンド決定手段によって決定した遊技ラウンドの開始条件成立が前記ラウンド開始判定手段によって判定されたときに前記遊技状態決定演出を開始させ、該開始させた前記遊技状態決定演出を前記ラウンド終了判定手段によって前記遊技ラウンドの終了条件成立が判定されたときに一時停止させ、前記ラウンド開始判定手段によって前記遊技ラウンドの終了条件成立が判定されたときに前記一時停止させた前記遊技状態決定演出を開始させることを特徴とする。このように構成することにより、遊技状態決定演出が複数の遊技ラウンドにまたがって実行される場合、遊技ラウンドの開始および終了に同期して遊技状態決定演出データの読み出しを開始および一時停止させて実行することにより、遊技ラウンド毎の遊技状態決定演出データを備える必要がなくなる。また、遊技の状況によって不確定となる各遊技ラウンドの所要時間を予め想定した遊技状態決定演出データを準備する必要がなくなる。よって、継続した演出に加えて、準備すべき演出データのデータ量の大幅な増加の防止を実現することができる。また、遊技者は遊技状態決定演出が何れの遊技ラウンドから開始されるのかについて予測できず、遊技者の遊技に対する期待感を煽ることで遊技の興趣を向上させることができる。
【0013】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の一実施形態を図面を参照して説明する。まず、遊技機の一例である第1種パチンコ遊技機の全体の構成について説明する。図1はパチンコ遊技機を正面からみた正面図、図2は遊技盤の前面を示す正面図である。
【0014】
パチンコ遊技機1は、縦長の方形状に形成された外枠(図示せず)と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機1は、遊技枠に開閉可能に設けられる額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠(図示せず)と、機構部品等が取り付けられる機構板と、それらに取り付けられる種々の部品(後述する遊技盤を除く。)とを含む構造体である。
【0015】
図1に示すように、パチンコ遊技機1は、額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。ガラス扉枠2の下部表面には打球供給皿(上皿)3がある。打球供給皿3の下部には、打球供給皿3に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿4と打球を発射する打球操作ハンドル(操作ノブ)5が設けられている。ガラス扉枠2の背面には、遊技盤6が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤6は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤6の前面には遊技領域7が形成されている。遊技領域7の中央付近には、それぞれが識別情報として識別可能な図柄を可変表示する複数の図柄表示部8a〜8cを含む可変表示部8が設けられている。可変表示部8には、本例では図柄表示部「左」8a、図柄表示部「中」8b、図柄表示部「右」8cの3つの図柄表示部がある。なお、可変表示部8は図柄以外の画像の変動表示も行う。また、可変表示部8は可変表示装置9に備えられるものである。
【0016】
すなわち、可変表示部8を備えた可変表示装置9は、後述する始動口スイッチ14aにおける検出に基づいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報としての図柄を含む画像の変動(可変表示)を行って停止図柄(表示結果)を導出表示する可変表示装置である。
【0017】
可変表示部8は、CRT表示装置により構成される。但し、可変表示部8はCRTに限らず、LCD、FED、PDP、EL、LED等いずれの画像表示器から構成してもよい。
【0018】
また、本実施形態では、可変表示部8の「左」、「中」、「右」の3つの図柄表示部8a〜8cにおいて図柄が全て同一図柄で揃うと大当りとなるように制御される。よって、本実施形態では、最終停止図柄となる中央の可変表示部以外(左右の可変表示部)で同一図柄が揃うとリーチ演出が実行される。
【0019】
可変表示部8の上部には、7セグメントLEDにより構成された普通図柄表示器10が設けられている。この普通図柄表示器10は、普通図柄と呼ばれる複数種類の識別情報を可変表示可能なものである。一方、可変表示部8の下部には、始動入賞口14に入った有効入賞球数すなわち始動入賞記憶(これを始動記憶ともいう)数を表示する4つのLEDからなる特別図柄始動記憶表示器18が設けられている。特別図柄始動記憶表示器18は、有効始動入賞(始動入賞記憶数が4未満のときの始動入賞)がある毎に、LEDの点灯を1増やす。そして、可変表示部8の可変表示が開始される毎に、点灯している特別図柄始動記憶表示器18(LED)を1減らす。すなわちLEDを1つ消灯する。
【0020】
可変表示部8の下方には、始動入賞口14が設けられている。始動入賞口14に入った入賞球は、遊技盤6の背面に導かれ、始動口スイッチ14aによって検出される。また、始動入賞口14の下方には開閉動作を行う可変入賞球装置15が設けられている。可変入賞球装置15は、ソレノイド16によって開状態とされる。
【0021】
可変入賞球装置15の下部には、特定遊技状態(大当り遊技状態)においてソレノイド21によって開状態とされる開閉板20が設けられている。開閉板20は大入賞口(可変入賞装置)42を開閉する手段である。開閉板20から遊技盤6の背面に導かれた入賞球のうち一方(V入賞領域)に入った入賞球はV入賞スイッチ22で検出され、開閉板20からの入賞球はカウントスイッチ23で検出される。遊技盤6の背面には、大入賞口42内の経路を切り換えるためのソレノイド21A(図3に符号のみを記載)も設けられている。
【0022】
この大入賞口42は、遊技領域7に設けられる可変入賞装置である。そして、遊技は、遊技領域7に遊技球を発射することにより行われる。
【0023】
また、大当り遊技状態(特定遊技状態)は、大入賞口(可変入賞装置)42を所定期間において遊技領域7を流下する遊技球が入賞可能な開放状態に制御せれる。
【0024】
ゲート32に遊技球が入賞しゲートスイッチ32aで検出されると、普通図柄始動入賞記憶が上限に達していなければ、所定の乱数値が抽出される。そして、普通図柄表示器10において表示状態が変化する可変表示を開始できる状態であれば、普通図柄表示器10の表示の可変表示が開始される。普通図柄表示器10において表示状態が変化する可変表示を開始できる状態でなければ、普通図柄始動入賞記憶の値が1増やされる。普通図柄表示器10の近傍には、普通図柄始動入賞記憶数を表示する4つのLEDによる表示部を有する普通図柄始動記憶表示器41(図3に符号のみを記載)が設けられている。ゲート32への入賞がある毎に、普通図柄始動記憶表示器41は点灯するLEDを1増やす。そして、普通図柄表示器10の可変表示が開始される毎に、点灯するLEDを1減らす。なお、特別図柄と普通図柄とを一つの可変表示部で可変表示するように構成することもできる。その場合には、特別可変表示部と普通可変表示部とは1つの可変表示部で実現される。
【0025】
本実施形態では、左右のランプ(点灯時に図柄が視認可能になる)が交互に点灯することによって普通図柄の可変表示が行われ、可変表示は所定時間(例えば29.2秒)継続する。そして、可変表示の終了時に左側のランプが点灯すれば当りとなる。当りとするか否かは、ゲート32に遊技球が入賞したときに抽出された乱数の値が所定の当り判定値と一致したか否かによって決定される。普通図柄表示器10における可変表示の表示結果が当りである場合に、可変入賞球装置15が所定回数、所定時間だけ開状態になって遊技球が入賞しやすい状態になる。すなわち、可変入賞球装置15の状態は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態に変化する。
【0026】
さらに、特別遊技状態としての確変状態では、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数とのうちの一方または双方が高められ、遊技者にとってさらに有利になる。また、確変状態等の所定の状態では、普通図柄表示器10における可変表示期間(変動時間)が短縮されることによって、遊技者にとってさらに有利になるようにしてもよい。
【0027】
なお、大当り遊技状態とは、所定の遊技価値が付与された遊技者にとって有利な状態を意味する。具体的には、特定遊技状態は、例えば大入賞口42の状態が遊技球の入賞し易い、すなわち遊技者にとって有利な状態(大当り遊技状態)、遊技者にとって有利な状態となる為の権利が発生した状態、景品遊技媒体払い出しの条件が成立し易くなる状態などの、所定の遊技価値が付与された状態である。
【0028】
パチンコ遊技機1では、特別図柄(識別情報)を表示する可変表示部8の表示結果が予め定められた特定の表示結果となることを、通常、「大当り」という。大当りが発生すると、例えば、大入賞口42が所定回数開放して遊技球が入賞し易い大当り遊技状態に移行する。そして、各開放期間において、所定個数(例えば10個)の大入賞口42への入賞があると大入賞口42は閉成する。そして、大入賞口42の開放回数は、所定回数(例えば15ラウンド)に固定されている。なお、各開放について開放時間(例えば29.5秒)が決められ、入賞回数が所定個数に達しなくても開放時間が経過すると大入賞口42は閉成する。また、大入賞口42が閉成した時点で所定の条件(例えば、大入賞口42内に設けられているVゾーンへの入賞)が成立していない場合には、大当り遊技状態は終了する。
【0029】
なお、リーチとは、停止した図柄(リーチ図柄)が大当り図柄の一部を構成しているときに未だ停止していない図柄(リーチ変動図柄)については変動表示が行われていること、全てまたは一部の図柄が大当り図柄の全てまたは一部を構成しながら同期して変動している状態である。
【0030】
具体的には、予め定められた複数の表示領域に、予め定められた図柄が停止することで大当りとなる有効ラインが定められ、その有効ライン上の一部の表示領域に予め定められた図柄が停止しているときに未だ停止していない有効ライン上の表示領域において変動表示が行われている状態(例えば左、中、右の表示領域のうち左、中の表示領域には大当り図柄の一部となる(例えば「7」)が停止表示されている状態で右の表示領域は未だ変動表示が行われている状態)、有効ライン上の表示領域の全てまたは一部の図柄が大当り図柄の全てまたは一部を構成しながら同期して変動表示している状態(例えば左、中、右の表示領域の全てに変動表示が行われてどの状態が表示されても同一の図柄が揃っている状態で変動表示が行われている状態)である。
【0031】
また、リーチの際に、通常と異なる演出がランプや音で行われることがある。この演出をリーチ演出という。
【0032】
またリーチの際に、キャラクタ(人物、動物、架空の生き物等を模した演出表示であり、図柄とは異なるもの)を表示させたり、背景の表示態様を変化させたりすることがある。このキャラクタの表示や背景の表示態様の変化をリーチ演出表示という。
【0033】
遊技盤6には、複数の入賞口29,30,33,39が設けられ、遊技球の入賞口29,30,33への入賞は、それぞれ入賞口スイッチ29a,30a,33a,39aによって検出される。遊技領域7の左右周辺には、遊技中に点滅表示される飾りランプ25が設けられ、下部には、入賞しなかった打球を吸収するアウト口26がある。また、遊技領域7の外側の左右上部には、効果音や音声を発する2つのスピーカ27が設けられている。遊技領域7の外周には、天枠ランプ28a、左枠ランプ28bおよび右枠ランプ28cが設けられている。
【0034】
そして、この例では、左枠ランプ28bの近傍に、賞球残数があるときに点灯する賞球ランプ51が設けられ、天枠ランプ28aの近傍に、補給球が切れたときに点灯する球切れランプ52が設けられている。さらに、図1には、パチンコ遊技機1に隣接して設置され、プリペイドカードが挿入されることによって球貸しを可能にするカードユニット50も示されている。
【0035】
カードユニット50には、使用可能状態であるか否かを示す使用可表示ランプ151、カードユニット50がいずれの側のパチンコ遊技機1に対応しているのかを示す連結台方向表示器153、カードユニット50内にカードが投入されていることを示すカード投入表示ランプ154、記録媒体としてのカードが挿入されるカード挿入口155、およびカード挿入口155の裏面に設けられているカードリーダライタの機構を点検する場合にカードユニット50を解放するためのカードユニット錠156が設けられている。
【0036】
打球発射装置から発射された遊技球は、打球レールを通って遊技領域7に入り、その後、遊技領域7を下りてくる。打球が始動入賞口14に入り始動口スイッチ14aで検出されると、図柄の可変表示を開始できる状態であれば、可変表示部8において特別図柄が可変表示(変動)を始める。図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、始動入賞記憶数を1増やす。
【0037】
すなわち、始動口スイッチ14aにおける検出は、所定の始動条件の成立である。
【0038】
可変表示部8における特別図柄の可変表示は、一定時間が経過したときに停止する。停止時の特別図柄の組み合わせが大当り図柄であると、大当り遊技状態に移行する。すなわち、大当り図柄が表示されて発生する大当り遊技状態では、開閉板20が、一定時間経過するまで、または、所定個数(例えば10個)の打球が入賞するまで開放する。そして、開閉板20の開放中に打球がV入賞領域に入賞しV入賞スイッチ22で検出されると、継続権が発生し開閉板20の開放が再度行われる。継続権の発生は、所定回数(例えば15ラウンド)許容される。
【0039】
したがって、大当り遊技状態(特定遊技状態)は、V入賞スイッチ22で検出(所定条件が成立)する毎に継続される15回(複数回)のラウンド(遊技ラウンド)からなる。
【0040】
すなわち、後述するステップS123の大当り判定モジュール(表示結果事前決定手段)によって大当り図柄(特定表示結果)とすることが決定されたときに可変表示装置(可変表示装置)9に大当り図柄を導出表示した後に遊技者にとって有利な大当り遊技状態(特定遊技状態)に制御するものである。
【0041】
停止時の可変表示部8における特別図柄の組み合わせが確率変動を伴う大当り図柄(確変図柄)の組み合わせである場合には、次に大当りとなる確率が高くなる。すなわち、確変状態という遊技者にとってさらに有利な状態となる。
【0042】
また、時短遊技状態(第1特別遊技状態)においては可変表示装置9における変動(可変表示)の変動時間(可変表示時間)が通常遊技状態時より短いとともに大当り図柄(特定表示結果)となる確率が通常遊技状態時と同じ状態に制御され、確変遊技状態(第2特別遊技状態)においては可変表示装置9における変動(可変表示)の変動時間(可変表示時間)が通常遊技状態時より短いとともに大当り図柄(特定表示結果)となる確率が通常遊技状態時よりも高い状態に制御される。
【0043】
図3は、本発明に係る遊技制御手段となる主基板31における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図3には、払出制御基板37、ランプ制御基板35、音制御基板70、発射制御基板91および図柄制御基板80も示されている。主基板31には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1を制御する基本回路53と、ゲートスイッチ32a、始動口スイッチ14a、V入賞スイッチ22、カウントスイッチ23、入賞口スイッチ29a,30a,33a,39a、満タンスイッチ48、球切れスイッチ187、賞球カウントスイッチ301Aおよびクリアスイッチ921からの信号を基本回路53に与えるスイッチ回路58と、可変入賞球装置15を開閉するソレノイド16、開閉板20を開閉するソレノイド21および大入賞口42内の経路を切り換えるためのソレノイド21Aを基本回路53からの指令に従って駆動するソレノイド回路59とが搭載されている。
【0044】
なお、図3には示されていないが、カウントスイッチ短絡信号もスイッチ回路58を介して基本回路53に伝達される。また、ゲートスイッチ32a、始動口スイッチ14a、V入賞スイッチ22、カウントスイッチ23、入賞口スイッチ29a,30a,33a,39a、満タンスイッチ48、球切れスイッチ187、賞球カウントスイッチ301A等のスイッチは、センサと称されているものでもよい。すなわち、遊技球を検出できる遊技媒体検出手段(この例では遊技球検出手段)であれば、その名称を問わない。スイッチと称されているものがセンサと称されているもの等でもよいこと、すなわち、スイッチが遊技媒体検出手段の一例であることは、他の実施形態でも同様である。
【0045】
また、基本回路53から与えられるデータに従って、大当りの発生を示す大当り情報、可変表示部8における図柄の可変表示開始に利用された始動入賞球の個数を示す有効始動情報、確率変動が生じたことを示す確変情報等の情報出力信号をホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路64が搭載されている。
【0046】
基本回路53は、ゲーム制御用のプログラム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用される記憶手段(変動データ、始動入賞記憶数、所定条件の成立数等を記憶する手段)としてのRAM55、プログラムに従って制御動作を行うCPU56およびI/Oポート部57を含む。本実施形態では、ROM54,RAM55はCPU56に内蔵されている。すなわち、CPU56は、1チップマイクロコンピュータである。なお、1チップマイクロコンピュータは、少なくともRAM55が内蔵されていればよく、ROM54およびI/Oポート部57は外付けであっても内蔵されていてもよい。なお、CPU56はROM54に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、CPU56が実行する(または、処理を行う)ということは、具体的には、CPU56がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板31以外の他の基板に搭載されているCPUについても同様である。
【0047】
また、RAM(CPU内蔵RAMであってもよい。)55の一部または全部が、電源基板(図示しない)において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップRAMである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間は、RAM55の一部または全部の内容は保存される。
【0048】
遊技球を打撃して発射する打球発射装置は発射制御基板91上の回路によって制御される駆動モータ94で駆動される。そして、駆動モータ94の駆動力は、操作ノブ5の操作量に従って調整される。すなわち、発射制御基板91上の回路によって、操作ノブ5の操作量に応じた速度で打球が発射されるように制御される。
【0049】
本実施形態では、ランプ制御基板35に搭載されているランプ制御手段が、遊技盤に設けられている普通図柄始動記憶表示器41、特別図柄始動記憶表示器18および飾りランプ25の表示制御を行うとともに、枠側に設けられている天枠ランプ28a、左枠ランプ28b、右枠ランプ28c、賞球ランプ51および球切れランプ52の表示制御を行う。なお、各ランプはLEDその他の種類の発光体でもよく、本実施形態および他の実施形態で用いられているLEDも他の種類の発光体でもよい。すなわち、ランプやLEDは発光体の一例である。また、特別図柄を可変表示する可変表示部8および普通図柄を可変表示する普通図柄表示器10の表示制御は、図柄制御基板80に搭載されている表示制御用CPU101(表示制御手段)によって行われる。
【0050】
すなわち、図柄制御基板80に搭載されている表示制御用CPU101は、可変表示部8を表示制御する機能を備える。
【0051】
各制御手段は遊技機に設けられている電気部品の制御を行うので、以下、各制御手段を電気部品制御手段といい、電気部品制御手段が搭載された基板を電気部品制御基板ということがある。電気部品とは、遊技機に設けられている部品(機構部品や回路等)であって電気的に動作するものである。電気部品制御手段として、例えば、電気部品としての球払出装置を制御する払出制御手段、電気部品としての演出用の可変表示部の制御を行う表示制御手段、電気部品としての演出制御用の発光体(ランプやLED)の制御を行うランプ制御手段、電気部品としての演出用のスピーカからの音発生の制御を行う音制御手段がある。また、演出用の電気部品を制御する表示制御手段、ランプ制御手段、音制御手段等を演出制御手段ということがある。
【0052】
図4は、図柄制御基板80内の回路構成を、可変表示部8の一実現例であるLCD(液晶表示装置)を備えた可変表示装置9、普通図柄表示器10、主基板31の出力ポート(ポート0,2)570,572および出力バッファ回路620,62Aとともに示すブロック図である。出力ポート(出力ポート2)572からは8ビットのデータが出力され、出力ポート570からは1ビットのストローブ信号(INT信号)が出力される。また、本実施形態では、コマンドデータをパラレル通信(この例では8ビットパラレル)によって送信する構成としているが、シリアル通信によってやりとりされるようにしてもよい。
【0053】
表示制御用CPU101(表示制御手段)は、制御データROM102に格納されたプログラムに従って動作し、主基板31からノイズフィルタ107および入力バッファ回路105Bを介してINT信号が入力されると、入力バッファ回路105Aを介して表示制御コマンドを受信する。入力バッファ回路105A,105Bとして、例えば汎用ICである74HC540,74HC14を使用することができる。なお、表示制御用CPU101がI/Oポートを内蔵していない場合には、入力バッファ回路105A,105Bと表示制御用CPU101との間に、I/Oポートが設けられる。
【0054】
そして、表示制御用CPU101は、受信した表示制御コマンドに従って、可変表示部8に表示される画像の表示制御を行う。具体的には、表示制御コマンドに応じた指令をVDP(ビデオディスプレイプロセッサ)103に与える。VDP103は、キャラクタROM86から必要なデータを読み出す。VDP103は、入力したデータに従って可変表示部8に表示するための画像データを生成し、R,G,B信号および同期信号を可変表示部8に出力する。
【0055】
なお、図4には、VDP103をリセットするためのリセット回路83、VDP103に動作クロックを与えるための発振回路85、および使用頻度の高い画像データを格納するキャラクタROM86も示されている。キャラクタROM86に格納される使用頻度の高い画像データとは、例えば、可変表示部8に表示される人物、動物、または、文字、図形もしくは記号等からなる画像などである。
【0056】
したがって、キャラクタROM86は、複数種類の図柄(識別情報)を含む画像を記憶する、とともに後述する複数種類の遊技状態決定演出データも記憶する画像データ記憶手段である。また、後述する図29(B)、(C)、(D)で示すようにキャラクタROM86に記憶されている複数種類の遊技状態決定演出データには演出表示に所用する時間が異なるデータが含まれる。
【0057】
入力バッファ回路105A,105Bは、主基板31から図柄制御基板80へ向かう方向にのみ信号を通過させることができる。従って、図柄制御基板80側から主基板31側に信号が伝わる余地はない。すなわち、入力バッファ回路105A,105Bは、入力ポートともに不可逆性情報入力手段を構成する。図柄制御基板80内の回路に不正改造が加えられても、不正改造によって出力される信号が主基板31側に伝わることはない。
【0058】
高周波信号を遮断するノイズフィルタ107として、例えば3端子コンデンサやフェライトビーズが使用されるが、ノイズフィルタ107の存在によって、表示制御コマンドに基板間でノイズが乗ったとしても、その影響は除去される。また、主基板31のバッファ回路620,62Aの出力側にもノイズフィルタを設けてもよい。
【0059】
なお、主基板31とランプ制御基板35との間のランプ制御コマンドの信号送受信部分の構成や、主基板31と音制御基板70との間の音制御コマンドの信号送信部分の構成は、上述した図4に示した主基板31と図柄制御基板80との間の表示制御コマンドの信号送受信部分と同様に構成される。なお、各ランプはLEDその他の種類の発光体でもよい。すなわち、ランプやLEDは発光体の一例であり、以下、ランプ・LEDと総称することがある。また、可変表示部8の上部および左右部には、可変表示装置飾りLED(センター飾りLED)が設置され、大入賞口42の内部には大入賞口内飾りLEDが設置され、大入賞口42の左右には、大入賞口左飾りLEDおよび大入賞口右飾りLEDが設置されている。
【0060】
なお、ランプ・LEDを駆動するための駆動信号は、ランプ制御基板35において作成される。また、特別図柄を可変表示する可変表示部8および普通図柄を可変表示する普通図柄表示器10の表示制御は、図柄制御基板80に搭載されている表示制御手段によって行われる。
【0061】
次に遊技機の動作について説明する。図5は、主基板31における遊技制御手段(CPU56およびROM,RAM等の周辺回路)が実行するメイン処理を示すフローチャートである。遊技機に対して電源が投入され、リセット端子の入力レベルがハイレベルになると、CPU56は、ステップS1以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、CPU56は、まず、必要な初期設定を行う。
【0062】
初期設定処理において、CPU56は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。次に、割込モードを割込モード2に設定し(ステップS2)、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する(ステップS3)。そして、内蔵デバイスレジスタの初期化を行う(ステップS4)。また、内蔵デバイス(内蔵周辺回路)であるCTC(カウンタ/タイマ)およびPIO(パラレル入出力ポート)の初期化(ステップS5)を行った後、RAMをアクセス可能状態に設定する(ステップS6)。
【0063】
本実施形態で用いられるCPU56は、I/Oポート(PIO)およびタイマ/カウンタ回路(CTC)も内蔵している。また、CTCは、2本の外部クロック/タイマトリガ入力CLK/TRG2,3と2本のタイマ出力ZC/TO0,1を備えている。
【0064】
本実施形態で用いられているCPU56には、マスク可能な割込のモードとして以下の3種類のモードが用意されている。なお、マスク可能な割込が発生すると、CPU56は、自動的に割込禁止状態に設定するとともに、プログラムカウンタの内容をスタックにセーブする。
【0065】
割込モード0:割込要求を行った内蔵デバイスがRST命令(1バイト)またはCALL命令(3バイト)をCPUの内部データバス上に送出する。よって、CPU56は、RST命令に対応したアドレスまたはCALL命令で指定されるアドレスの命令を実行する。リセット時に、CPU56は自動的に割込モード0になる。よって、割込モード1または割込モード2に設定したい場合には、初期設定処理において、割込モード1または割込モード2に設定するための処理を行う必要がある。
【0066】
割込モード1:割込が受け付けられると、常に0038(h)番地に飛ぶモードである。
【0067】
割込モード2:CPU56の特定レジスタ(Iレジスタ)の値(1バイト)と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ(1バイト:最下位ビット0)から合成されるアドレスが、割込番地を示すモードである。すなわち、割込番地は、上位アドレスが特定レジスタの値とされ下位アドレスが割込ベクタとされた2バイトで示されるアドレスである。従って、任意の(飛び飛びではあるが)偶数番地に割込処理を設置することができる。各内蔵デバイスは割込要求を行うときに割込ベクタを送出する機能を有している。
【0068】
よって、割込モード2に設定されると、各内蔵デバイスからの割込要求を容易に処理することが可能になり、また、プログラムにおける任意の位置に割込処理を設置することが可能になる。さらに、割込モード1とは異なり、割込発生要因毎のそれぞれの割込処理を用意しておくことも容易である。上述したように、本実施形態では、初期設定処理のステップS2において、CPU56は割込モード2に設定される。
【0069】
次いで、CPU56は、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチ921の出力信号の状態を1回だけ確認する(ステップS7)。その確認においてオンを検出した場合には、CPU56は、通常の初期化処理を実行する(ステップS11〜ステップS14)。
【0070】
クリアスイッチ921がオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップRAM領域のデータ保護処理(例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理)が行われたか否か確認する(ステップS8)。そのような保護処理が行われていないことを確認したら、CPU56は初期化処理を実行する。バックアップRAM領域にバックアップデータがあるか否かは、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップRAM領域に設定されるバックアップフラグの状態によって確認される。この例では、バックアップフラグ領域に「55H」が設定されていればバックアップあり(オン状態)を意味し、「55H」以外の値が設定されていればバックアップなし(オフ状態)を意味する。
【0071】
バックアップありを確認したら、CPU56は、バックアップRAM領域のデータチェック(この例ではパリティチェック)を行う(ステップS9)。ステップS9では、算出したチェックサムと、電力供給停止時処理にて同一の処理によって算出され保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップRAM領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果(比較結果)は正常(一致)になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップRAM領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。
【0072】
チェック結果が正常であれば、CPU56は、遊技制御手段の内部状態と表示制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理を行う(ステップS10)。そして、バックアップRAM領域に保存されていたPC(プログラムカウンタ)の退避値がPCに設定され、そのアドレスに復帰する。
【0073】
なお、本実施形態では、バックアップフラグとチェックデータとの双方を用いてバックアップRAM領域のデータが保存されているか否かを確認しているが、いずれか一方のみを用いてもよい。すなわち、バックアップフラグとチェックデータとのいずれかを、状態復旧処理を実行するための契機としてもよい。
【0074】
初期化処理では、CPU56は、まず、RAMクリア処理を行う(ステップS11)。また、所定の作業領域(例えば、普通図柄判定用乱数カウンタ、普通図柄判定用バッファ、特別図柄左中右特別図柄バッファ、特別図柄プロセスフラグ、払出コマンド格納ポインタ、賞球中フラグ、球切れフラグ、払出停止フラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグ)に初期値を設定する作業領域設定処理を行う(ステップS12)。さらに、サブ基板(本実施形態では払出制御基板35および各演出制御基板)を初期化するための初期化コマンドを各サブ基板に送信する処理を実行する(ステップS13)。初期化コマンドとして、可変表示部8に表示される初期図柄を示すコマンド(図柄制御基板80に対して)や賞球ランプ51および球切れランプ52の消灯を指示するコマンド等がある。
【0075】
そして、2mS毎に定期的にタイマ割込がかかるようにCPU56に設けられているCTCのレジスタの設定が行われる(ステップS14)。すなわち、初期値として2mSに相当する値が所定のレジスタ(時間定数レジスタ)に設定される。
【0076】
初期化処理の実行(ステップS11〜S14)が完了すると、メイン処理で、表示用乱数更新処理(ステップS17)および初期値用乱数更新処理(ステップS18)が繰り返し実行される。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理が実行されるときには割込禁止状態とされ(ステップS16)、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態とされる(ステップS19)。表示用乱数とは、可変表示部8に表示される図柄を決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。初期値用乱数とは、大当りとするか否かを決定するための乱数を発生するためのカウンタ(大当り決定用乱数発生カウンタ)等のカウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技制御処理において、大当り決定用乱数発生カウンタのカウント値が1周すると、そのカウンタに初期値が設定される。
【0077】
なお、表示用乱数更新処理が実行されるときには割込禁止状態とされるのは、表示用乱数更新処理が後述するタイマ割込処理でも実行されることから、タイマ割込処理における処理と競合してしまうのを避けるためである。すなわち、ステップS17の処理中にタイマ割込が発生してタイマ割込処理中で表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新してしまったのでは、カウント値の連続性が損なわれる場合がある。しかし、ステップS17の処理中では割込禁止状態にしておけば、そのような不都合が生ずることはない。
【0078】
タイマ割込が発生すると、CPU56は、レジスタの退避処理(ステップS20)を行った後、図6に示すステップS21〜S33の遊技制御処理を実行する。遊技制御処理において、CPU56は、まず、スイッチ回路58を介して、ゲートスイッチ32a、始動口スイッチ14a、カウントスイッチ23および入賞口スイッチ24a等のスイッチの検出信号を入力し、それらの状態判定を行う(スイッチ処理:ステップS21)。
【0079】
次に、遊技制御に用いられる大当り判定用の乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う(ステップS22)。CPU56は、さらに、初期値用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う(ステップS23,S24)。
【0080】
図7は、各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。
(1)ランダム1:大当りを発生させるか否か決定する(大当り判定用)
(2)ランダム2−1〜2−3(ランダム2):特別図柄の左中右のはずれ図柄決定用(特別図柄左中右)
(3)ランダム3:大当りを発生させる特別図柄の組合せを決定する(大当り図柄決定用)
(4)ランダム4:特別図柄の変動パターンを決定する(変動パターン決定用)
(5)ランダム5:大当りを発生させない場合にリーチとするか否かを決定する(リーチ判定用)
(6)ランダム6:普通図柄にもとづく当りを発生させるか否か決定する(普通図柄当り判定用)
(7)ランダム7:ランダム1の初期値を決定する(ランダム1初期値決定用)
(8)ランダム8:ランダム6の初期値を決定する(ランダム6初期値決定用)
(9)ランダム9:特定遊技状態後の遊技状態を決定する(遊技状態決定用)
図6に示された遊技制御処理におけるステップS22では、CPU56は、(1)の大当り判定用乱数、(3)の大当り図柄決定用乱数、および(6)の普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウントアップ(1加算)を行う。すなわち、それらが判定用乱数であり、それら以外の乱数が表示用乱数または初期値用乱数である。なお、遊技効果を高めるために、上記(1)〜(9)の乱数以外の普通図柄に関する乱数等も用いられている。
【0081】
なお、大当り図柄は、「0〜9」のうちいずれかの図柄が左・中・右で揃った図柄で全10種類あり、これら10種類の大当り図柄と対応するように大当り図柄決定用の10個の乱数(ランダム3)が設けられている。
【0082】
さらに、CPU56は、特別図柄プロセス処理を行う(ステップS25)。特別図柄プロセス制御では、遊技状態に応じてパチンコ遊技機1を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、特別図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。また、普通図柄プロセス処理を行う(ステップS26)。普通図柄プロセス処理では、普通図柄表示器10の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、普通図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。
【0083】
次いで、CPU56は、特別図柄に関する表示制御コマンドをRAM55の所定の領域に設定して表示制御コマンドを送出する処理を行う(特別図柄コマンド制御処理:ステップS27)。また、普通図柄に関する表示制御コマンドをRAM55の所定の領域に設定して表示制御コマンドを送出する処理を行う(普通図柄コマンド制御処理:ステップS28)。
【0084】
さらに、CPU56は、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う(ステップS29)。
【0085】
また、CPU56は、入賞口スイッチ29a,30a,33a,39aの検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する(ステップS30)。具体的には、入賞口スイッチ29a,30a,33a,39aの何れかがオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板37に賞球個数を示す払出制御コマンドを出力する。払出制御基板37に搭載されている払出制御用CPUは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置97を駆動する。
【0086】
そして、CPU56は、始動入賞記憶数の増減をチェックする記憶処理を実行する(ステップS31)。また、遊技機の制御状態を遊技機外部で確認できるようにするための試験信号を出力する処理である試験端子処理を実行する(ステップS32)。さらに、所定の条件が成立したときにソレノイド回路59に駆動指令を行う(ステップS33)。可変入賞球装置15または開閉板20を開状態または閉状態としたり、大入賞口42内の遊技球通路を切り替えたりするために、ソレノイド回路59は、駆動指令に応じてソレノイド16,21,21Aを駆動する。その後、レジスタの内容を復帰させ(ステップS34)、割込許可状態に設定する(ステップS35)。
【0087】
以上の制御によって、本実施形態では、遊技制御処理は2mS毎に起動されることになる。なお、本実施形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。
【0088】
図8は、CPU56が実行する特別図柄プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。図8に示す特別図柄プロセス処理は、図6のフローチャートにおけるステップS25の具体的な処理である。CPU56は、特別図柄プロセス処理を行う際に、変動短縮タイマ減算処理(ステップS310)を行い、遊技盤6に設けられている始動入賞口14に遊技球が入賞したことを検出するための始動口スイッチ14aがオンしていたら、すなわち遊技球が始動入賞口14に入賞する始動入賞が発生していたら(ステップS311)、始動口スイッチ通過処理(ステップS312)を行った後に、内部状態に応じて、ステップS300〜S308のうちのいずれかの処理を行う。変動短縮タイマは、特別図柄の変動時間が短縮される場合に、変動時間を設定するためのタイマである。
【0089】
特別図柄通常処理(ステップS300):特別図柄の可変表示を開始できる状態になるのを待つ。特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、始動入賞記憶数を確認する。始動入賞記憶数が0でなければ、特別図柄の可変表示の結果、大当りとするか否か、または小当りとするか否か決定する。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS301に移行するように更新する。
【0090】
特別図柄停止図柄設定処理(ステップS301):特別図柄の可変表示後の左中右特別図柄の停止図柄を決定する。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS302に移行するように更新する。
【0091】
変動パターン設定処理(ステップS302):特別図柄の可変表示の変動パターン(可変表示態様)を、ランダム4の値に応じて決定する。また、変動時間タイマをスタートさせる。このとき、図柄制御基板80に対して、左中右最終停止図柄と変動態様(変動パターン)を指令する情報とが送信される。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS303に移行するように更新する。
【0092】
特別図柄変動処理(ステップS303):所定時間(ステップS302の変動時間タイマで示された時間)が経過すると、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS304に移行するように更新する。
【0093】
特別図柄停止処理(ステップS304):可変表示部8において表示される全図柄が停止されるように制御する。具体的には、特別図柄停止を示す表示制御コマンドが送信される状態に設定する。そして、停止図柄が大当り図柄の組み合わせである場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS305に移行するように更新する。そうでない場合には、内部状態をステップS300に移行するように更新する。
【0094】
大入賞口開放前処理(ステップS305):大入賞口42を開放する制御を開始する。具体的には、カウンタやフラグを初期化するとともに、ソレノイド21を駆動して大入賞口42を開放する。また、プロセスタイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、大当り中フラグをセットする。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS306に移行するように更新する。
【0095】
大入賞口開放中処理(ステップS306):大入賞口ラウンド表示の表示制御コマンドを図柄制御基板80に送出する制御や大入賞口42の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。最後の大入賞口42の閉成条件が成立したら、内部状態をステップS307に移行するように更新する。
【0096】
特定領域有効時間処理(ステップS307):V入賞スイッチ22の通過の有無を監視して、大当り遊技状態継続条件の成立を確認する処理を行う。大当り遊技状態継続の条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態をステップS305に移行するように更新する。また、所定の有効時間内に大当り遊技状態継続条件が成立しなかった場合、または、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態をステップS308に移行するように更新する。
【0097】
大当り終了処理(ステップS308):大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を表示制御手段に行わせるための制御を行う。そして、内部状態をステップS300に移行するように更新する。
【0098】
図9は、本実施形態で用いられる変動パターンの一例を示す説明図である。図9において、「EXT」とは、2バイト構成の表示制御コマンドにおける2バイト目のEXTデータを示す。つまり、特別図柄の各変動パターンと表示制御コマンドとは1対1に対応付けられている。また、「時間」は特別図柄の変動時間(識別情報画像の可変表示期間)を示す。
【0099】
なお、「通常変動」とは、リーチ態様を伴わない変動パターンである。「ノーマルリーチ」とは、リーチ態様を伴う変動パターンである。「リーチA」、「リーチB」及び「リーチC」は、互いに異なるリーチ態様を持つと共に「ノーマルリーチ」とは異なるリーチ態様を持つ変動パターンである。なお、「ノーマルリーチ」、「リーチA」、「リーチB」及び「リーチC」では、大当りとなる場合と大当りとならない場合とがある。また、リーチ態様が異なるとは、リーチ変動時間において異なった態様の変動態様(速度や回転方向等)やキャラクタ等が現れることをいう。例えば、「ノーマルリーチ」では単に1種類の変動態様によってリーチ態様が実現されるのに対して、「リーチA」では、変動速度や変動方向が異なる複数の変動態様を含むリーチ態様が実現される。
【0100】
なお、本実施形態では、高確率時(確変中)でも低確率時(非確変中=通常状態)でも変動パターン1〜9の変動パターンが用いられるが、高確率時には変動パターン1〜9のそれぞれの変動時間を短くするようにしてもよい。また、高確率時に用いられる変動パターン群(使用されうる複数の変動パターン)と低確率時に用いられる変動パターン群とを別にしてもよい。
【0101】
図9において、変動パターンは、表示結果がハズレとなる場合、変動パターン1〜5として示すように、通常変動(リーチなしではずれ)、ノーマルリーチを行ってはずれ、リーチAを行ってはずれ、リーチBを行ってはずれおよびリーチCを行ってはずれ、の5種類がある。一方、表示結果が大当りとなる場合では、変動パターン6〜9として示すように、ノーマルリーチを行って大当り、リーチAを行って大当り、リーチBを行って大当り、リーチCを行って大当り、の4種類がある。
【0102】
図10は、始動入賞が生じたときに実行される始動口スイッチ通過処理(ステップS312)を示すフローチャートである。始動口スイッチ通過処理において、CPU56は、始動入賞記憶数が最大値である4に達しているかどうか確認する(ステップS111)。始動入賞記憶数が4に達していなければ、始動入賞記憶数を1増やし(ステップS112)、大当り判定用乱数等の各乱数の値を抽出し、それらを始動入賞記憶数の値に対応した保存領域(特別図柄判定用バッファ)に格納する(ステップS113)。なお、乱数を抽出するとは、乱数を生成させるためのカウンタからカウント値を読み出して、読み出したカウント値を乱数値とすることである。そして、入賞時演出設定処理を実行する(ステップS114)。
【0103】
図11は、入賞時演出設定処理を示すフローチャートである。入賞時演出処理において、CPU56は、まず、始動入賞があったことを示す入賞ありフラグをセットする(ステップS121)。入賞ありフラグは、特別図柄プロセス処理の終了後に実行される記憶処理(ステップS31)で参照される。次いで、CPU56は、ランダム1(大当り判定用乱数)を生成するためのカウンタからランダム1を抽出し(ステップS122)、大当り判定モジュールを実行する。すなわち、大当り判定サブルーチンをコールする(ステップS123:表示結果事前決定手段)。大当り判定モジュールにおいてランダム1の値にもとづいて大当りとなると判定された場合には(ステップS124)、ランダム9の遊技状態決定用乱数を抽出しその乱数値と後述する遊技状態判定テーブル(図12参照)に設定された遊技状態判定値とを比較し(ステップS125)、次に確変大当りとなるか否か判定する(ステップS126)。
【0104】
すなわち、上記したステップS123の大当り判定モジュールは、上記した始動口スイッチ14aにおける検出に基づいて停止図柄を導出表示以前に決定する表示結果事前決定手段である。
【0105】
本実施形態では、左中右の特別図柄は、それぞれ、「0」〜「9」の10通りあって、可変表示部8において「0」から順に特別図柄の表示が変化することによって特別図柄の変動が実現される。なお、特別図柄の変動中において、表示図柄の表示は非連続的に変化してもよい。また、左中右の特別図柄が揃って大当りとなる場合において、奇数の数字図柄で揃ったときには、大当り遊技終了後に高確率状態に移行する。また、高確率状態において、大当りが発生すると、または、所定回の特別図柄の変動が行われると高確率状態は終了し低確率状態に戻る。
【0106】
従って、ステップS124では、CPU56は、ランダム3(大当り図柄決定用乱数)を抽出し、抽出した乱数にもとづいて大当り図柄を判定し、判定結果が奇数図柄であれば確変大当りとなると判定する。確変大当りとなると判定した場合には、確変大当り入賞指定コマンドを示すデータを入賞コマンドとしてRAM55にセットする(ステップS129)。
【0107】
ステップS126で確変大当りとならないと判定した場合には、次に時短大当りとなるか否かの判定が行われ(ステップS127)、時短大当りとならない場合には通常大当り入賞指定コマンドを示すデータを入賞コマンドとしてRAM55にセットする(ステップS128)。時短大当りとなる場合には時短大当り入賞指定コマンドを示すデータを入賞コマンドとしてRAM55にセットする(ステップS130)。
【0108】
すなわち、大当り遊技状態の終了後、大当り遊技状態とは異なる遊技者にとって有利な時短遊技状態(第1特別遊技状態)と、時短遊技状態とは異なる遊技者にとって有利であり且つ時短遊技状態よりさらに有利な確変遊技状態(第2特別遊技状態)と、時短遊技状態と確変遊技状態とを含む特別遊技状態とは異なる通常遊技状態と、のうちの何れかの遊技状態に移行制御される。
【0109】
ステップS124において大当りとしないと判定された場合には、ランダム5(リーチ判定用乱数)を生成するためのカウンタからランダム5を抽出し(ステップS131)、リーチ判定モジュールを実行する。すなわち、リーチ判定サブルーチンをコールする(ステップS132)。リーチ判定モジュールにおいてランダム5の値にもとづいてリーチとなると判定された場合には(ステップS133)、リーチ入賞指定コマンドを示すデータを入賞コマンドとしてRAM55にセットする(ステップS134)。リーチとならないと判定された場合には、はずれ入賞指定コマンドを示すデータを入賞コマンドとしてRAM55にセットする(ステップS135)。
【0110】
そして、RAM55に入賞コマンドとしてセットされたデータを、RAM55の入賞時演出用バッファとして定められている領域に格納する(ステップS136)。なお、入賞時演出用バッファに格納されたデータは、特別図柄プロセス処理の終了後に実行される記憶処理(ステップS31)で参照される。
【0111】
なお上記した、入賞時演出設定処理のステップS125は、確変遊技状態と、時短遊技状態と、通常遊技状態(複数の遊技状態)のうちの何れの遊技状態に移行制御するかを、移行制御する前に決定する遊技状態決定手段である。
【0112】
図12(A)は、大当り判定モジュールで用いられる大当り判定テーブルの一例を示す説明図である。図12(B)は、前述の入賞時演出設定処理(図11参照)におけるステップS125の遊技状態決定用乱数の抽出及び判定の際に用いられる遊技状態判定テーブルの一例を示す説明図である。また、図12(C)は、リーチ判定モジュールで用いられるリーチ判定テーブルの一例を示す説明図である。図12(A)に示すように、本実施形態では、低確率時(非確変時)では大当り判定値は「3」であり、高確率時(確変時)では大当り判定値は「3」、「7」、「79」、「103」、「107」である。一方、遊技状態判定値は、確変時では「0」、時短時では「1」、通常時では「2」である。また、図12(C)に示すように、低確率時(非確変時)ではリーチ判定値は「0」、「1」、「11」であり、高確率時ではリーチ判定値は「0」、「1」、「9」、「11」、「12」である。従って、高確率時には、低確率時に比べてリーチが生じやすくなっている。
【0113】
図13は、大当り判定モジュールを示すフローチャートである。大当り判定処理において、CPU56は、まず、そのときの状態が確変中であるか否か判定し(ステップS141)、確変中であれば、図12(A)に示された大当り判定テーブル中の高確率時のテーブルを使用することに決定する(ステップS142)。確変中でなければ、大当り判定テーブル中の低確率時のテーブルを使用することに決定する(ステップS143)。
【0114】
その後、抽出されているランダム1の値に一致する値が大当り判定テーブル中にあるか否か判定し(ステップS144,S145)、一致する値があれば大当りとすることにし(ステップS146)、一致する値がなければ大当りとしないことに決定する(ステップS147)。
【0115】
図14は、リーチ判定モジュールを示すフローチャートである。リーチ判定処理において、CPU56は、まず、そのときの状態が確変中であるか否か判定し(ステップS151)、確変中であれば、図12(C)に示されたリーチ判定テーブル中の高確率時のテーブルを使用することに決定する(ステップS152)。確変中でなければ、リーチ判定テーブル中の低確率時のテーブルを使用することに決定する(ステップS153)。
【0116】
そして、抽出されているランダム5の値に一致する値がリーチ判定テーブル中にあるか否か判定し(ステップS154,S155)、一致する値があればリーチすることにし(ステップS156)、一致する値がなければリーチしないことに決定する(ステップS157)。
【0117】
図15は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理(ステップS300)を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、CPU56は、特別図柄の変動を開始することができる状態(例えば特別図柄プロセスフラグの値がステップS300を示す値となっている場合)には(ステップS51)、始動入賞記憶数の値を確認する(ステップS52)。具体的には、始動入賞カウンタのカウント値を確認する。なお、特別図柄プロセスフラグの値がステップS300を示す値となっている場合とは、可変表示部8において図柄の変動がなされていず、かつ、大当り遊技中でもない場合である。
【0118】
始動入賞記憶数が0でなければ、始動入賞記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納するとともに(ステップS53)、始動入賞記憶数の値を1減らし、かつ、各保存領域の内容をシフトする(ステップS54)。すなわち、始動入賞記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、始動入賞記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。
【0119】
次いで、CPU56は、乱数格納バッファから大当り判定用乱数を読み出し(ステップS55)、大当り判定モジュールを実行する(ステップS56)。大当りとすることに決定した場合には(ステップS57)、CPU56は、大当りフラグをセットする(ステップS58)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄停止図柄設定処理に対応した値に更新する(ステップS59)。
【0120】
図16は、特別図柄プロセス処理における特別図柄停止図柄設定処理(ステップS301)を示すフローチャートである。特別図柄停止図柄設定処理において、CPU56は、大当りフラグがセットされているか否か確認する(ステップS61)。大当りフラグがセットされている場合には、大当り図柄用乱数(ランダム3)の値(ステップS53において読み出したランダム3)に従って大当り図柄を決定する(ステップS62)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理に対応した値に更新する(ステップS63)。
【0121】
大当りフラグがセットされていない場合には、CPU56は、リーチ判定用乱数を読み出し(ステップS66)、読み出した乱数を用いてリーチ判定モジュールを実行する(ステップS67)。ここでは、リーチ判定モジュールにおいて、ステップS53で保存領域から読み出したランダム3の値すなわち乱数値バッファに格納されている値にもとづいてリーチとするか否かの決定が行われる(ステップS68)。そして、リーチすることに決定された場合には、ランダム2−1の値に従って左右特別図柄を決定し、ランダム2−2の値に従って中特別図柄を決定する(ステップS69)。ここで、決定された中特別図柄が左右特別図柄と一致した場合には、中特別図柄に対応した乱数の値に1加算した値に対応する図柄を中特別図柄の停止図柄として、大当り図柄と一致しないようにする。そして、ステップS63に移行する。
【0122】
ステップS68においてリーチしないことに決定された場合には、はずれの場合の停止図柄の決定を行う(ステップS70)。具体的には、ステップS53で読み出した値、すなわち抽出されているランダム2−1の値に従って左特別図柄を決定し、ランダム2−2の値に従って中特別図柄を決定するとともに、ランダム2−3の値に従って右特別図柄を決定する。なお、ここでは、左右特別図柄が一致した場合には右特別図柄を1図柄ずらし、リーチにもならないはずれとなるようにする。そして、ステップS63に移行する。なお、ステップS62において確変図柄が決定された場合には、大当り遊技の終了後に確変状態に移行することを示す確変フラグがセットされる。
【0123】
図17は、特別図柄プロセス処理における大入賞口開放前処理(ステップS305)を示すフローチャートである。大入賞口開放前処理において、CPU56は、特別図柄プロセス処理を終了するか否かの判断を行う(ステップS80)。ステップS80の判断結果として特別図柄プロセス処理を終了するのである場合は、大入賞口42の開放時間の設定を行う(ステップS81)。すなわち、開閉板20を開放状態に維持する時間のセットを行う。続いて、大入賞口扉ソレノイドを開放状態にセットする(ステップS82)。すなわち、開閉板20を開閉駆動するソレノイド21に対して開閉板20を開放状態とするようにセットする。大入賞口扉ソレノイドを開放状態にセット完了したら大入賞口開放回数カウンタの数値に1を加算し、その加算後の数値を大入賞口開放回数カウンタに設定する(ステップS83)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放中処理に対応した値に更新する(ステップS84)。
【0124】
したがってステップS305の大入賞口開放前処理は、ラウンド(遊技ラウンド)毎の開始条件成立(V入賞スイッチ22による通過検出)を判定するラウンド開始判定手段である。
【0125】
図18は、特別図柄プロセス処理における大入賞口開放中処理(ステップS306)を示すフローチャートである。大入賞口開放中処理において、CPU56は、先ず、大入賞口42内に設けられた特定領域における遊技球の通過の有無を判断する(ステップS90)。すなわちV入賞スイッチ22による通過検出があったか否かの判断を行うことで、ラウンド毎の継続条件の成立を判定する。
【0126】
ステップS90でV入賞スイッチ22による通過検出があった場合、大入賞口42への入賞個数が、予め設定された大入賞口42への入賞個数の最大値(例えば10個)に達しているか否かの判断を行う(ステップS91)。大入賞口42への入賞個数が予め設定された最大値に満たない場合、大入賞口42の開放時間が予め設定された開放最大時間に達しているか否かの判断を行う(ステップS92)。このようにステップS91では大入賞口42への入賞個数が、予め設定された大入賞口42への入賞個数の最大値に達したことを条件の成立として、またステップS92では大入賞口42の開放時間が予め設定された開放最大時間に達したことを条件の成立として、ラウンド毎の終了条件の成立を判定する。
【0127】
したがってステップS91およびステップS92は、ラウンド(遊技ラウンド)毎の終了条件成立(大入賞口42への入賞個数が、予め設定された大入賞口42への入賞個数の最大値に達したこと、および大入賞口42の開放時間が予め設定された開放最大時間に達したこと)を判定するラウンド終了判定手段である。
【0128】
その結果開放最大時間に達していると判断された場合、または最大入賞個数(例えば10個)に達していると判断された場合には、特別図柄プロセス処理を終了するか否かを判断し(ステップS93)、終了するとなるならば、特定領域有効時間を設定するとともに特定領域有効時間処理フラグをセットする(ステップS94)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を特定領域有効時間処理に対応した値に更新する(ステップS95)。
【0129】
図19は、特別図柄プロセス処理における特定領域有効時間処理(ステップS307)を示すフローチャートである。特定領域有効時間処理において、CPU56は、先ず、大入賞口42内に設けられた特定領域における遊技球の通過の有無を判断する(ステップS100)。ステップS90と同様、すなわちV入賞スイッチ22による通過検出があったか否かの判断を行い、V入賞スイッチ22による通過検出があった場合、次に特別図柄プロセス処理を終了するか否かの判断を行う(ステップS101)。ステップS101の判断結果として特別図柄プロセス処理を終了するのである場合は、特別図柄プロセスフラグの値を大当り終了処理に対応した値に更新する(ステップS102)。特別図柄プロセスフラグの値の更新が終了すると、大入賞口開放回数カウンタの値が、予め定められた大入賞口開放回数の最大値に達しているか否かの判断を行う(ステップS103)。ステップS103の判断結果として、大入賞口開放回数カウンタの値が、予め定められた大入賞口開放回数の最大値に達していない場合、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理に対応した値に更新する(ステップS104)。
【0130】
図20は、特別図柄プロセス処理における大当り終了処理(ステップS308)を示すフローチャートである。大当り終了処理において、CPU56は、先ず特別図柄プロセス処理を終了するか否かの判断を行う(ステップS170)。ステップS170の判断結果として特別図柄プロセス処理を終了するのである場合は、大入賞口42の開放回数のリセットを行い(ステップS171)、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理に対応した値に更新する(ステップS172)。続いて、前述した入賞時演出設定処理におけるステップS125で決定した遊技状態に基づく特別図柄状態指定コードが確変にセットされているか否かの判断を行い(ステップS173)、確変であるならば、確率変動フラグの設定処理を行う(ステップS174)。ステップS173の判断結果が、確変ではないとされた場合、特別図柄状態指定コードが時短にセットされているか否かの判断を行い(ステップS175)、時短であるならば、時短変動フラグの設定処理を行う(ステップS176)。
【0131】
図21は、2mSタイマ割込処理における記憶処理(ステップ31)を示すフローチャートである。記憶処理において、CPU56は、始動入賞記憶カウンタのカウント値が前回始動入賞記憶カウンタのカウント値と同じであるか否か確認する(ステップS161)。同じでなければ、すなわち始動入賞記憶数に変化が生じていれば、始動入賞記憶数に応じた始動入賞記憶指定のコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットし(ステップS162)、サブルーチンであるコマンドセット処理を実行する(ステップS163)。そして、始動入賞記憶カウンタのカウント値を、前回始動入賞記憶カウンタに設定しておく(ステップS164)。
【0132】
コマンドセット処理を実行することによって表示制御コマンドが図柄制御基板80に送信される。本実施形態では、表示制御手段に送信されうる各表示制御コマンドはROMのコマンド送信テーブルに格納されている。また、コマンドセット処理では、CPU56は、ポインタが示すROM54のアドレスに格納されている表示制御コマンドデータを、表示制御コマンドデータを出力するための出力ポートに設定するとともに、コマンドを送信することを示す表示制御INT信号を出力する。
【0133】
また、入賞ありフラグがセットされている場合には(ステップS165)、入賞時演出用バッファに格納されている入賞コマンドに応じたデータに対応した入賞コマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットし(ステップS166)、サブルーチンであるコマンドセット処理を実行する(ステップS167)。
【0134】
以上の処理によって、始動入賞記憶数が変化したときには、図柄制御基板80に搭載されている表示制御手段に対して、始動入賞記憶数指定の表示制御コマンドが送信される(ステップS161〜S163)。また、始動入賞記憶数が増加したときには、確変大当り入賞指定、通常大当り入賞指定、リーチ入賞指定またははずれ入賞指定の表示制御コマンドが送信される。以下、確変大当り入賞指定、通常大当り入賞指定、リーチ入賞指定およびはずれ入賞指定の表示制御コマンドを、入賞時判定結果コマンドまたは判定結果コマンドということがある。
【0135】
なお、始動入賞が発生した時点で判定される大当りおよびリーチ(ステップS123,S132参照)は、可変表示部8における可変表示開始を開始させるための条件(始動条件であって開始条件ではない)の成立にもとづいて決定されたものである。可変表示部8において可変表示を開始できる条件(開始条件)が成立したときには、あらためて、大当りとするか否か、また、はずれリーチとするか否かが決定される(ステップS56,S67参照)。そして、その決定結果にもとづいて実際の可変表示の表示結果が導出される(ステップS62,S69,S70参照)。ただし、可変表示の開始条件が成立したときに用いられる乱数値は、始動条件が成立したときに抽出され保存領域に保存された値である。従って、可変表示の開始条件が成立したときの確変大当りとするか否かと、非確変大当りとするか否かと、はずれリーチとするか否かの決定結果は、始動条件が成立したときの決定結果と同じになる。
【0136】
なぜなら、可変表示の開始条件が成立したときに用いられる所定の数値データを抽出する処理であるステップS113の処理と、始動条件成立時の判定に相当する入賞時演出設定処理とは1回のタイマ割込処理内で完了し、その間変化しないからである。また、遊技制御手段は、保留記憶数コマンドとしての始動入賞記憶数指定コマンドを判定結果コマンドよりも先に送信する(記憶処理においてステップS162,S163の処理をステップS166,S167の処理よりも先に実行)。
【0137】
次に、遊技制御手段から表示制御手段に対する制御コマンドの送出方式について説明する。図22は、主基板31から図柄制御基板80に送信される表示制御コマンドの信号線を示す説明図である。図22に示すように、本実施形態では、表示制御コマンドは、表示制御信号D0〜D7の8本の信号線で主基板31から図柄制御基板80に送信される。また、主基板31と図柄制御基板80との間には、ストローブ信号(表示制御INT信号)を送信するための表示制御INT信号の信号線も配線されている。なお、図22には、表示制御コマンドの例が示されているが、他の電気部品制御基板への制御コマンドも、8本の信号線と1本のINT信号の信号線によって送信される。
【0138】
図柄制御基板80の表示制御手段は、主基板31の遊技制御手段から上述した表示制御コマンドを受信すると図24に示された内容に応じて可変表示部8および普通図柄表示器10の表示状態を変更する。なお、図24に示された例以外の制御コマンドも遊技制御手段から表示制御手段に送信される。
【0139】
本実施形態では、表示制御コマンドは2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を表し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」とされ、EXTデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「0」とされる。なお、そのようなコマンド形態は一例であって他のコマンド形態を用いてもよい。例えば、1バイトや3バイト以上で構成される制御コマンドを用いてもよい。
【0140】
図23に示すように、表示制御コマンドの8ビットの表示制御コマンドデータは、表示制御INT信号に同期して出力される。図柄制御基板80に搭載されている表示制御手段は、表示制御INT信号が立ち上がったことを検知して、割込処理によって1バイトのデータの取り込み処理を開始する。従って、表示制御手段から見ると、表示制御INT信号は、表示制御コマンドデータの取り込みの契機となる取込信号に相当する。
【0141】
表示制御コマンドは、表示制御手段が認識可能に1回だけ送出される。認識可能とは、この例では、表示制御INT信号のレベルが変化することであり、認識可能に1回だけ送出されるとは、例えば表示制御コマンドデータの1バイト目および2バイト目のそれぞれに応じて表示制御INT信号が1回だけパルス状(矩形波状)に出力されることである。なお、表示制御INT信号は図23に示された極性と逆極性であってもよい。
【0142】
図24は、図柄制御基板80に送出される表示制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図24に示す例において、コマンド8000(H)〜8008(H)は、特別図柄を可変表示する可変表示部8における特別図柄の変動パターンを指定する表示制御コマンドである。なお、変動パターンを指定するコマンド(変動パターンコマンド)は変動開始指示も兼ねている。
【0143】
コマンド88XX(H)(X=4ビットの任意の値)は、普通図柄の変動パターンに関する表示制御コマンドである。コマンド89XX(H)は、普通図柄の停止図柄を指定する表示制御コマンドである。コマンド8A00(H)は、普通図柄の可変表示の停止を指示する表示制御コマンドである。
【0144】
コマンド91XX(H)、92XX(H)および93XX(H)は、特別図柄の左中右の停止図柄を指定する表示制御コマンドである。「XX」には図柄番号が設定される。また、コマンドA000(H)は、特別図柄の可変表示の停止を指示する表示制御コマンドである。コマンドBXXX(H)は、大当り遊技開始から大当り遊技終了までの間に送出される表示制御コマンドである。そして、コマンドC000(H)〜EXXX(H)は、特別図柄の変動および大当り遊技に関わらない可変表示部8の表示状態に関する表示制御コマンドである。
【0145】
コマンドC3XX(H)は、始動入賞が生じたときに送信される判定結果コマンドである。C300(H)ははずれ入賞指定の表示制御コマンド(はずれ入賞指定コマンド)であり、C301(H)はリーチ入賞指定の表示制御コマンド(リーチ入賞指定コマンド)であり、C302(H)は通常大当り入賞指定の表示制御コマンド(通常大当り入賞指定コマンド)であり、C303(H)は確変大当り入賞指定の表示制御コマンド(確変大当り入賞指定コマンド)であり、C304(H)は時短大当り入賞指定の表示制御コマンド(時短大当り入賞指定コマンド)である。また、コマンドD000(H)は、客待ちデモンストレーションを指定する表示制御コマンドである。
【0146】
また、コマンドE400(H)は、高確率状態から低確率状態になったときに送信されるコマンドであり、コマンドE401(H)は、低確率状態から高確率状態になったときに送信されるコマンドである。
【0147】
図柄制御基板80の表示制御手段は、主基板31の遊技制御手段から上述した表示制御コマンドを受信すると図24に示された内容に応じて可変表示部8および普通図柄表示器10の表示状態を変更する。
【0148】
なお、ランプ制御手段および音制御手段にも、表示制御コマンドと同じ形態のランプ制御コマンドおよび音制御コマンドが送信される。ランプ制御手段は、ランプ制御コマンドを受信するとランプ・LEDの表示状態を変更し、音制御手段は、音制御コマンドを受信するとスピーカ27からの音出力態様を変更する制御を行う。
【0149】
また、可変表示の開始を示す可変表示開始指定コマンドおよび可変表示態様を特定可能な可変表示態様指定コマンドは、変動パターン指定の表示制御コマンドで実現され、識別情報画像の表示結果を特定可能な識別情報指定コマンドは、左特別図柄指定、中特別図柄指定、右特別図柄指定の表示制御コマンドで実現され、可変表示の終了を示す可変表示終了指定コマンドは、特別図柄停止の表示制御コマンドで実現されている。また、本実施形態では、変動パターン指定の表示制御コマンドが可変表示の開始を示す可変表示開始指定コマンドおよび可変表示態様を特定可能な可変表示態様指定コマンドとして兼用されているが、可変表示開始指定コマンドと可変表示態様を特定可能な可変表示態様指定コマンドとを別にしてもよい。
【0150】
次に、表示制御手段の動作を説明する。図25は、表示制御用CPU101が実行するメイン処理を示すフローチャートである。メイン処理では、まず、RAM領域のクリアや各種初期値の設定、また表示制御の起動間隔を決めるための2mSタイマの初期設定等を行うための初期化処理が行われる(ステップS701)。その後、表示制御用CPU101は、タイマ割込フラグの監視(ステップS702)の確認を行うループ処理に移行する。図26に示すように、タイマ割込が発生すると、表示制御用CPU101は、タイマ割込フラグをセットする(ステップS711)。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、表示制御用CPU101は、そのフラグをクリアし(ステップS703)、以下の表示制御処理を実行する。
【0151】
本実施形態では、タイマ割込は2mS毎にかかる。すなわち、表示制御処理は、2mS毎に起動される。また、本実施形態では、タイマ割込処理ではフラグセットのみがなされ、具体的な表示制御処理はメイン処理において実行されるが、タイマ割込処理で表示制御処理を実行してもよい。
【0152】
表示制御処理において、表示制御用CPU101は、まず、受信した表示制御コマンドを解析する(コマンド解析実行処理:ステップS704)。次いで表示制御用CPU101は、表示制御プロセス処理を行う(ステップS705)。表示制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態に対応したプロセスを選択して実行する。そして、開始ラウンド決定用乱数(ランダムRS1)及び演出データ決定用乱数(RS2)等の乱数を生成する為の乱数カウンタを更新する処理を実行する(ステップS706)。その後、ステップS702のタイマ割込フラグの確認を行う処理に戻る。
【0153】
次に、主基板31からの表示制御コマンド受信処理について説明する。図27は、主基板31から受信した表示制御コマンドを格納するためのコマンド受信バッファの一構成例を示す説明図である。この例では、2バイト構成の表示制御コマンドを6個格納可能なリングバッファ形式のコマンド受信バッファが用いられる。従って、コマンド受信バッファは、受信コマンドバッファ1〜12の12バイトの領域で構成される。そして、受信したコマンドをどの領域に格納するのかを示すコマンド受信個数カウンタが用いられる。コマンド受信個数カウンタは、0〜11の値をとる。なお、必ずしもリングバッファ形式でなくてもよく、例えば、図柄指定コマンド格納領域を3個(2×3=6バイトのコマンド受信バッファ)、それ以外の変動パターン指定などのコマンド格納領域を1個(2×1=2バイトのコマンド受信バッファ)のようなバッファ構成としてもよい。音制御手段や、ランプ制御手段においても同様に、リングバッファ形式でないバッファ形式としてもよい。この場合、表示制御手段、音制御手段、ランプ制御手段は、変動パターンなどの格納領域に格納される最新のコマンドにもとづき制御される。これにより、主基板31からの指示に迅速に対応することができる。
【0154】
図28は、コマンド解析処理(ステップS704)の具体例を示すフローチャートである。主基板31から受信された表示制御コマンドは受信コマンドバッファに格納されるが、コマンド解析処理では、表示制御用CPU101は、コマンド受信バッファに格納されているコマンドの内容を確認する。
【0155】
コマンド解析処理において、表示制御用CPU101は、まず、コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されているか否か確認する(ステップS611)。格納されているか否かは、コマンド受信個数カウンタの値と読出ポインタとを比較することによって判定される。両者が一致している場合が、受信コマンドが格納されていない場合である。コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合には、表示制御用CPU101は、コマンド受信バッファから受信コマンドを読み出す(ステップS612)。なお、読み出したら読出ポインタの値を+1しておく。
【0156】
受信した表示制御コマンドが特別図柄左指定の表示制御コマンド(91XX(H))であれば(ステップS613)、表示制御用CPU101は、「XX」で示される左特別図柄を示すデータを、RAMにおける左特別図柄格納領域に格納する(ステップS614)。また、特別図柄中指定の表示制御コマンド(92XX(H))であれば(ステップS616)、表示制御用CPU101は、「XX」で示される中特別図柄を示すデータを、RAMにおける中特別図柄格納領域に格納する(ステップS617)。そして、特別図柄右指定の表示制御コマンド(93XX(H))であれば(ステップS618)、表示制御用CPU101は、「XX」で示される右特別図柄を示すデータを、RAMにおける右特別図柄格納領域に格納する(ステップS619)。
【0157】
また、受信した表示制御コマンドが変動パターン指定の表示制御コマンドであれば(ステップS621)、表示制御用CPU101は、そのコマンドのEXTデータを変動パターンデータ格納領域に格納し(ステップS622)、変動パターン受信フラグをセットする(ステップS623)。
【0158】
そして、ステップ621の判定結果として受信した表示制御コマンドが変動パターン指定の表示制御コマンドでない場合、すなわちステップS612で読み出した受信コマンドがその他の表示制御コマンドである場合には、受信コマンドに対応するフラグをセットする(ステップS644)。
【0159】
図29は、後述する図30で示す表示制御プロセス処理における大当り表示処理(ステップS804)で用いられる開始ラウンドを決定するテーブルと遊技状態決定演出データを決定するテーブルの一例と開始ラウンド決定用乱数及び演出データ決定用乱数を示す説明図である。
【0160】
先ず便宜上、図29(E)について説明する。ランダムRS1とランダムRS2は図7に示す乱数とは別に、遊技状態決定演出に用いる乱数として図柄制御基板80に記憶される乱数である。
【0161】
ランダムRS1及びランダムRS2は、共に0〜99の100個の乱数によって構成され、0.033秒毎に1ずつ加算される。
【0162】
ランダムRS1は、遊技状態決定演出の開始ラウンドを決定する際に用いられる開始ラウンド決定用乱数である。また、ランダムRS2は、遊技状態決定演出の演出データを決定する際に用いられる演出データ決定用乱数である。
【0163】
なお、上記した乱数は、後述するステップS706の乱数更新処理(図25参照)において更新される。
【0164】
図29(A)は、遊技状態決定演出を実行する際の、開始ラウンドを決定するテーブルである。大当り遊技状態における各ラウンド、つまり本実施形態においては1ラウンドから15ラウンドまでの各ラウンドには、0〜99の開始ラウンド決定用乱数に対応して、それぞれ図に示した乱数が振り分けられている。また、当該テーブルは確変当り、時短当り、および通常当りの各種大当りについて個別にテーブルが設定されている。なお、上記した確変当り、時短当り、および通常当りとは、大当り遊技状態の終了後の遊技状態が、確変遊技状態、時短遊技状態、および通常遊技状態となると決定された大当りを意味するものである。
【0165】
したがってステップS804の大当り表示処理は、15回(複数回)のラウンド(遊技ラウンド)のうち遊技状態決定演出が開始されるラウンドを決定する演出開始ラウンド決定手段であって、15回のラウンドのうち何れかのラウンドに決定するものである。
【0166】
各ラウンドに振り分けられた乱数について説明すると、各ラウンドに振り分けられた乱数値とその個数は、1ラウンドが0〜89の90個、2ラウンドが90〜94の5個、3ラウンドが95〜97の3個、4ラウンドが98の1個、5ラウンドが99の1個、6ラウンドから15ラウンドは乱数の振り分けが無く0個となる。この結果を確率に置き換えると、遊技状態決定演出の開始ラウンドとなる確率は、1ラウンドが90%、2ラウンドが5%、3ラウンドが3%、4ラウンドが1%、5ラウンドが1%、6ラウンドから15ラウンドは0%となる。したがって、本実施形態においては大当り遊技状態が開始された直後のラウンドである1ラウンドが、遊技状態決定演出の開始ラウンドと決定される確率が極めて高く設定されている。
【0167】
なお本実施形態においては、大当りの種類(確変当り、時短当り、通常当り)に関係無くすべて同じ条件で乱数の振り分けが行われているので、何れの大当りが選択されたとしても上記したように、大当り遊技状態が開始された直後のラウンドである1ラウンドが、遊技状態決定演出の開始ラウンドと決定される確率が極めて高いものである。
【0168】
なお、上記したように本実施形態においては、開始ラウンド決定用乱数を1ラウンドから5ラウンドまでの範囲で振り分けたが、この方法に限定することなく例えば全ての開始ラウンド決定用乱数を1ラウンドに設定するようにしてもよい。こうすることにより、必ず開始ラウンドは1ラウンド、すなわち大当り遊技状態開始直後のラウンドに決定されるようになる。したがって15回(複数回)のラウンド(遊技ラウンド)のうち遊技状態決定演出が開始されるラウンドを、15回のラウンドのうち大当り遊技状態が開始された直後のラウンドにするものである。このようにすることにより、開始ラウンドを決定するテーブルや開始ラウンド決定用乱数の抽出等が不要となるため制御上の負担の軽減を図ることが可能となる。
【0169】
また、開始ラウンド決定用乱数を1ラウンドから15ラウンドまでの全てのラウンドに振り分けても良い。こうすることによって、全てのラウンドが遊技状態決定演出の開始ラウンドとなる可能性を有することになり、より多彩な演出を実現することが可能となる。
【0170】
図29(B)、図29(C)、図29(D)は確変当り、時短当り、通常当りとなることが決定されたときに用いる遊技状態決定演出データを決定するテーブルの説明図である。したがって、用いる遊技状態決定演出データは、決定された遊技状態毎に異なるデータが準備されている。なお、演出データ決定用乱数は何れの場合にも対応する0〜99の100個の乱数値が設定されている。また本実施形態においては、何れの大当りの場合にも、それぞれ演出時間の異なる5種類のデータが設定され、5種類の演出時間の組合せは、何れの大当りでも同じ演出時間で設定されている。
【0171】
したがってステップS804の大当り表示処理は、遊技状態決定演出を実行する前に複数種類の遊技状態決定演出データのうち何れのデータを用いるかを選択する遊技状態決定演出データ選択手段であって、これにより選択された遊技状態決定演出データを用いて遊技状態決定演出が行われる。
【0172】
先ず、図29(B)は、確変当りとなった場合の遊技状態決定演出データを決定するテーブルの説明図である。演出時間が210秒と最も長い確変当りデータAには0〜94の95個の乱数値が振り分けられている。続く演出時間が190秒の確変当りデータBには95、96の2個、演出時間が170秒の確変当りデータCには97の1個、演出時間が150秒の確変当りデータDには98の1個、演出時間が130秒の確変当りデータEには99の1個、というように乱数値が振り分けられている。これにより確変当りとなった場合に、演出時間が最も長い確変当りデータAを選択する確率は95%となる。
【0173】
図29(C)は、時短当りとなった場合の遊技状態決定演出データを決定するテーブルの説明図である。演出時間が210秒と最も長い時短当りデータAには0〜89の90個の乱数値が振り分けられている。続く演出時間が190秒の時短当りデータBには90〜94の5個、演出時間が170秒の時短当りデータCには95,96の2個、演出時間が150秒の時短当りデータDには97、98の2個、演出時間が130秒の時短当りデータEには99の1個、というように乱数値が振り分けられている。これにより時短当りとなった場合に、演出時間が最も長い時短当りデータAを選択する確率は90%となる。
【0174】
図29(D)は、通常当りとなった場合の遊技状態決定演出データを決定するテーブルの説明図である。演出時間が210秒と最も長い通常当りデータAには0〜69の70個の乱数値が振り分けられている。続く演出時間が190秒の通常当りデータBには70〜84の15個、演出時間が170秒の通常当りデータCには85〜92の8個、演出時間が150秒の通常当りデータDには93〜96の4個、演出時間が130秒の通常当りデータEには97〜99の3個、というように乱数値が振り分けられている。これにより通常当りとなった場合に、演出時間が最も長い通常当りデータAを選択する確率は70%となる。
【0175】
上記したことから確変当り、時短当り、および通常当りのそれぞれにおいて、遊技状態決定演出の所要時間が最も長い210秒のデータを選択する確率に関して比較してみると、確変当りが95%、時短当りが90%、通常当りが70%となる。したがって、確変当りとなった場合、時短当りまたは通常当りとなった場合よりも高い確率で、遊技状態決定演出の所要時間が最も長い210秒のデータを選択するといえる。
【0176】
したがって、ステップS804の大当り表示処理(遊技状態決定演出データ選択手段)は、入賞時演出設定処理のステップS125(遊技状態決定手段)によって大当り遊技状態(特定遊技状態)の終了後の遊技状態が確変遊技状態(第2特別遊技状態)に決定されているとき、演出表示に所要する時間が長い遊技状態決定演出データを高い確率で選択するものである。
【0177】
図29(B)、図29(C)、および図29(D)に示した、確変当りデータA〜E、時短当りデータA〜E、および通常当りデータA〜Eは、上記した入賞時演出決定処理のステップS125(遊技状態決定手段)の決定結果を報知する際の演出表示に用いられる遊技状態決定演出データである。
【0178】
図30は、図25に示されたメイン処理における表示制御プロセス処理(ステップS705)を示すフローチャートである。表示制御プロセス処理では、表示制御プロセスフラグの値に応じてステップS800〜S805のうちのいずれかの処理が行われる。各処理において、以下のような処理が実行される。
【0179】
変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800):コマンド受信割込処理によって、変動時間を特定可能な表示制御コマンド(変動パターンコマンド)を受信したか否か確認する。具体的には、変動パターンコマンドが受信されたことを示すフラグ(変動パターン受信フラグ)がセットされたか否か確認する。変動パターン受信フラグは、コマンド解析処理のステップS623において、変動パターン指定の表示制御コマンドが受信されたことが確認された場合にセットされる(図28参照)。
【0180】
図柄変動開始処理(ステップS801):特別図柄の変動が開始されるように制御する。また、飾り図柄である左中右図柄の変動が開始されるように制御する。
【0181】
図柄変動中処理(ステップS802):変動パターンを構成する各変動状態(変動速度)の切替タイミングを制御するとともに、変動時間の終了を監視する。また、左右特別図柄の停止制御を行う。
【0182】
図柄停止待ち処理(ステップS803):変動時間の終了時に、全図柄停止を指示する表示制御コマンド(特別図柄停止の表示制御コマンド)を受信していたら、図柄の変動を停止し停止図柄(確定図柄)を表示する制御を行う。
【0183】
大当り表示処理(ステップS804):変動時間の終了後、大当り表示の制御を行う。また、開始ラウンド決定用乱数を抽出し、抽出した乱数値と図29(A)に示した開始ラウンドを決定するテーブルを用いて、遊技状態決定演出を実行する際の開始ラウンドを決定する処理を行う。さらに、遊技状態決定演出データ選択用乱数を抽出し、同じく抽出した乱数値と図29(B)、図29(C)、及び図29(D)に示した遊技状態決定演出データを決定するテーブルを用いて、遊技状態決定演出を実行する際に使用する遊技状態決定演出データを決定する処理を行う。なお、図29(B)、図29(C)、及び図29(D)に示したテーブルは、図柄制御基板80が主基板31から受信した入賞コマンドで指定された遊技状態に基づいて、何れの遊技状態決定演出データを用いるかが決定された結果、それに従って上記したテーブルのうちから選択され決定される。
【0184】
大当り遊技中処理(ステップS805):大当り遊技中の制御を行う。例えば、大入賞口開放前表示や大入賞口開放時表示の表示制御コマンドを受信したら、ラウンド数の表示制御等を行う。また、当該処理において本発明の要部である遊技状態決定演出が行われる。なお当該遊技状態決定演出の詳細な説明については後述する。
【0185】
図31は、変動パターンテーブル毎に設定されているプロセスデータの一構成例を示す説明図である。プロセスデータは、プロセスタイマ設定値と表示制御実行データの組み合わせが複数集まったデータで構成されている。各表示制御実行テーブルには、それぞれ、特別図柄の変動パターンを構成する各変動態様が記載されている特別図柄制御実行データが含まれている。また、プロセスタイマ設定値には、その変動態様での変動時間が設定されている。表示制御用CPU101は、プロセスデータを参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけ表示制御実行テーブルに設定されている変動態様で特別図柄を変動表示させる制御を行う。
【0186】
図31に示すプロセスデータは、図柄制御基板80におけるROMに格納されている。プロセスデータは、各変動パターンのそれぞれに応じて用意されている。また、プロセスデータは、特別図柄の各変動パターンのそれぞれに応じて用意されている。
【0187】
図32は、図30に示された表示制御プロセス処理における変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)を示すフローチャートである。変動パターンコマンド受信待ち処理において、表示制御用CPU101は、変動パターン受信フラグがセットされたか否か確認する(ステップS871)。セットされていたら、そのフラグをリセットする(ステップS872)。そして、表示制御プロセスフラグの値を図柄変動開始処理(ステップS801)に対応した値に変更する(ステップS873)。
【0188】
図33は、表示制御プロセス処理における図柄変動開始処理(ステップS801)を示すフローチャートである。図柄変動開始処理において、表示制御用CPU101は、まず、使用するプロセスデータを選択する(ステップS881)。次いで、選択されたプロセスデータの最初に設定されているプロセスタイマをスタートし(ステップS882)、特別図柄制御実行データ1の内容に従って特別図柄の変動表示を行い(ステップS883)、変動時間タイマをスタートし(ステップS885)、そして、表示制御プロセスフラグの値を図柄変動中処理に対応した値に変更する(ステップS886)。
【0189】
図34は、表示制御プロセス処理における図柄変動中処理(ステップS802)を示すフローチャートである。図柄変動中処理において、表示制御用CPU101は、プロセスタイマがタイムアウトしたら(ステップS831)、表示制御実行データの切替を行う(ステップS832)。すなわち、プロセスデータにおいて、次に設定されているプロセスタイマをスタートさせるとともに、その次に設定されている表示制御実行データの内容に従ってVDP103を制御する。従って、VDP103は、表示制御実行テーブルの内容に応じて可変表示部8の表示状態を制御する。
【0190】
そして、変動時間タイマがタイムアウトしていたら(ステップS833)、特別図柄停止の表示制御コマンドの受信を監視するための監視タイマをスタートさせ(ステップS834)、表示制御プロセスフラグの値を図柄停止待ち処理に対応した値にする(ステップS835)。
【0191】
図35は、表示制御プロセス処理における図柄停止待ち処理(ステップS803)を示すフローチャートである。図柄停止待ち処理において、表示制御用CPU101は、全図柄停止を指示する表示制御コマンド(特別図柄停止の表示制御コマンド)を受信しているか否か確認する(ステップS841)。全図柄停止を指示する表示制御コマンドを受信していれば、記憶されている停止図柄で図柄を停止させる制御を行う(ステップS842)。
【0192】
そして、ステップS842で大当り図柄を表示したか否かの判定を行い(ステップS843)、大当り図柄を表示したと判定した場合には、表示制御用CPU101は、表示制御プロセスフラグの値を大当り表示処理(ステップS804)に対応した値に設定する(ステップS845)。一方、ステップS843で大当り図柄を表示しなかったと判定した場合には、表示制御用CPU101は、表示制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に対応した値に設定する(ステップS844)。
【0193】
また、全図柄停止を指定する表示制御コマンドを受信していない場合には、監視タイマがタイムアウトしているかどうか確認する(ステップS848)。タイムアウトした場合には、何らかの異常が発生したと判断して、可変表示部8にエラー画面を表示する制御を行う(ステップS849)。そして、ステップS843に移行する。
【0194】
図36は、表示制御プロセス処理における大当り遊技中処理(ステップS805)を示すフローチャートである。なお、図36に記載された遊技決定演出データとは遊技状態決定演出データを意味し、スタートラウンドと開始ラウンドは同義であるものとして、以下に大当り遊技中処理について説明する。先ず、大当り遊技中処理において、表示制御用CPU101は、前述の図29(E)に示した開始ラウンド決定用乱数(ランダムRS1)によって決定した、遊技状態決定演出の実行を開始する開始ラウンドに係る大入賞口開放前の表示指定コマンドを受信したか否かの判定を行い(ステップS180)、受信していると判定された場合には、ステップS804の大当り表示処理において決定された遊技状態決定演出データの最初から表示する(ステップS181)。次に遊技状態決定演出データの最後のデータであるか否かの判定を行い(ステップS182)、未だ最後のデータとなっていない場合、大当り終了時の表示指定コマンドを受信したか否かの判定を行う(ステップS183)。大当り終了時の表示指定コマンドを受信していない場合、大入賞口閉鎖時における表示指定コマンドを受信したか否かの判定を行い(ステップS184)、受信したと判定された場合には、ラウンドとラウンドの合間に表示されるインターバルデータの表示を行う(ステップS185)。続いて、開始ラウンドより後に実行されるラウンドに係る大入賞口開放前の表示指定コマンドを受信したか否かの判定が行われ(ステップS186)、受信している場合、前回のラウンドの終了に伴い中断した遊技状態決定演出データの続きから表示を開始する(ステップS187)。遊技状態決定演出データの表示が開始されると、ステップS182、ステップS183、ステップS184、およびステップS185と同様に、遊技状態決定演出データの最後のデータであるか否かの判定を行い(ステップS188)、未だ最後のデータとなっていない場合、大当り終了時の表示指定コマンドを受信したか否かの判定を行う(ステップS189)。大当り終了時の表示指定コマンドを受信していない場合、大入賞口閉鎖時における表示指定コマンドを受信したか否かの判定を行い(ステップS190)、受信したと判定された場合には、ラウンドとラウンドの合間に表示されるインターバルデータの表示を行う(ステップS191)。
【0195】
ステップS180で、開始ラウンドに係る大入賞口開放前の表示指定コマンドを受信していない場合、ステップS186に移行する。
【0196】
ステップS182若しくはステップS188において、遊技状態決定演出データの最後のデータであると判定された場合、または、ステップS183若しくはステップS189において、大当り終了時の表示指定コマンドを受信したと判定された場合、大当り終了表示指定コマンドに対応した終了データを表示し(ステップS192)、大当り終了時の表示指定コマンドを受信してあるか否かの判定を行い(ステップS193)、受信していなければ大当り遊技中演出表示を引き続き行い(ステップS195)、再び大当り終了時の表示指定コマンドを受信したか否かの判定を行い(ステップS196)、受信した場合には、表示制御用CPU101は、表示制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に対応した値に設定する(ステップS194)。
【0197】
上記したことから、大当り遊技中処理は大当り遊技状態中(特定遊技状態中)に確変当りデータA〜E、時短当りデータA〜E、および通常当りデータA〜E(遊技状態決定演出データ)を用いて入賞時演出設定処理のステップS125(遊技状態決定手段)の決定結果である大当り遊技状態終了後に制御される遊技状態を報知する遊技状態決定演出を実行制御する遊技状態決定演出手段を含むものである。
【0198】
また、大当り遊技中処理は、ステップS305の大入賞口開放前処理(ラウンド開始判定手段)によって遊技状態決定演出を開始すると判定されたとき遊技状態決定演出を開始させ、当該遊技状態決定演出を大入賞口開放中処理のステップS91およびステップS92(ラウンド終了判定手段)によって遊技状態決定演出を終了すると判定されたとき一時停止させ、当該遊技状態決定演出を再び開始させるものである。
【0199】
図37は、本実施形態における遊技状態決定演出の全過程を示す画像イメージ図である。遊技状態決定演出の全過程は所定時間(例えば210秒)を費やし複数のラウンドにまたがって行われるものであって、図37は説明の便宜上、当該演出の表示態様の流れを開始から終了まで、時間の経過とともに左から右に向かって示すものである。以下に本実施形態における遊技状態決定演出の概要について、図37を参照して説明する。
【0200】
本実施形態における遊技状態決定演出は、各遊技状態のイメージキャラクタに短距離レースをさせ、そのレースに優勝したイメージキャラクタの示唆する遊技状態を大当り遊技状態終了後の遊技状態とする演出である。但し、実際には前述のとおり既に決定されている遊技状態のイメージキャラクタを必然的に優勝させる制御が行われるものである。
【0201】
図37の最も左側には、確変遊技状態のイメージキャラクタである確変キャラクタ71と、時短遊技状態のイメージキャラクタである時短キャラクタ72と、通常遊技状態のイメージキャラクタである通常キャラクタ73と、がコースのスタートラインに立ってレースの開始されまで待機状態にある。レースが開始されると各キャラクタが右方向のゴールラインを目指して競争し、レースの結果が確定すると、優勝したキャラクタが「1」の旗の下に表示され、同じく準優勝したキャラクタが「2」、3位となったキャラクタが「3」の旗の下に表示される。具体的には、レースがスタートすると、各キャラクタは互いに抜きつ抜かれつしながらゴールを目指し、最終的には確変キャラクタ71が首位でゴールし、続いて時短キャラクタ72、最後に通常キャラクタ73の順位で確定し、優勝は確変キャラクタに決定したという演出を示すものである。このような流れで行われる演出を、図38から図40を参照し、遊技の状態に合わせて段階的に説明する。
【0202】
図38(A)で示すように、可変表示部8の図柄表示部8a、8b、8cは、始動口スイッチ14aによる検出に基づいて図柄の変動を開始する。図38(B)で図柄表示部8aが「2」で停止し、図38(C)で図柄表示部8cも「2」で停止し、図38(D)で図柄表示部8bも「2」で停止することで大当り図柄が導出表示されると、図38(E)で「大当り」を表示して遊技者に大当り遊技状態となったことを報知する。大当り遊技状態のラウンド演出が開始されるのに同期して、可変表示部8においては図38(F)で示すように、短距離レースのスタートラインには、確変キャラクタ71、時短キャラクタ72、および通常キャラクタ73が待機状態にあり、「スタート」の表示とともに各キャラクタがレースをスタートすることで遊技状態決定演出が開始される。なお、可変表示部8の右上部には遊技状態現状報知画像74が表示され、現在のラウンド数として1ラウンドを示唆する「1R」を表示して報知するものである。こうして開始された遊技状態決定演出が終了することなく、つまり次ラウンドに継続して行われる場合、1ラウンドが終了して次ラウンドまでの期間には、インターバルデータとして図38(G)に示すような演出継続報知画像76が表示され、インターバルが終了すると図38(H)で示すように「2R」の表示とともに、1ラウンドの終了時の表示態様から表示が再開される。このようにラウンドを反復継続しながら遊技状態決定演出を継続して実行する。
【0203】
なお、上記した遊技状態現状報知画像74は、大当り遊技状態中の遊技状態を報知する特定遊技状態報知手段であって、遊技状態決定演出の実行中に、大入賞口(可変入賞装置)42に入賞した各ラウンドあたりの遊技球の数を示す情報と、所定条件の成立に基づいて前記遊技ラウンドが継続される旨を示す情報と、開始条件が成立したラウンド数を示すラウンド数情報と、のうち少なくとも1種類の情報を表示するものであれば良い。なお、本実施形態においては、上記した3種類の情報のうち、ラウンド数情報を表示している。
【0204】
また、同じく上記した演出継続報知画像76は、遊技状態決定演出が今回のラウンドの実行中に終了しないとき、大入賞口開放中処理のステップS91、およびステップS92(ラウンド終了判定手段)の判定結果に基づき、次回のラウンドも遊技状態決定演出を継続して演出表示する旨を報知する遊技状態決定演出継続報知手段である。
【0205】
図39(A)には、上記したように遊技状態決定演出を継続して実行し、ラウンド数が12ラウンドに達した状態が示される。レースは最終段階をむかえ、確変キャラクタ71がゴールラインに到達するとともに「ゴール」の表示が行われる。12ラウンドが終了し13ラウンドが開始するまでのインターバルには、前述したインターバルデータとして図39(B)で示すように、演出継続報知画像76が表示される。この演出継続報知画像76が表示されることにより、遊技者は12ラウンドでレースが終了しても遊技状態決定演出は未だ終了してはいないと認識することができる。インターバルの期間が終了し13ラウンドが開始すると、図39(C)で示すように各キャラクタの入賞順位が表示され、優勝したキャラクタ、すなわちこのレースでは確変キャラクタ71が決定すると、その後は最終ラウンド(15ラウンド)の終了まで図39(D)で示すように今回の遊技状態決定演出(レース)の結果として、確変キャラクタ71が優勝したので、確変キャラクタ71が表示されつづけることにより、大当り遊技状態終了後の遊技状態決定結果が報知される。したがって、他のキャラクタが優勝したときは、その優勝したキャラクタが表示され続ける。なお図39(D)は、13ラウンドと14ラウンドとの間のインターバル期間における表示である。インターバル期間が終了すると、図39(E)で示すように上記した確変キャラクタ71の表示に加えて、遊技状態決定結果の報知のために演出結果報知画像75として「次は確変だよ!」と表示される。この演出結果報知画像75は、遊技状態決定結果が他の遊技状態であれば、その遊技状態を示唆する画像として表示される。つまり、遊技状態が時短遊技状態と決定されているのであれば、「次は時短だよ!」と表示され、遊技状態が通常遊技状態と決定されているのであれば、「次は通常だよ!」と表示される。但し、上記したコメントは遊技状態決定結果を報知する画像として便宜的に示したものである為、当該趣旨から逸脱しない限り、他のものでも良い。さらに14ラウンドが終了して再度インターバル期間を迎えると、前述の表示態様と同じく図39(F)で示す表示を行い、最終ラウンドである15ラウンドも、先の14ラウンド時の表示と同様に図39(G)で示す表示が繰り返される。そして、15ラウンドが終了すると、遊技状態決定演出の結果としての確変遊技状態に制御が開始されるのに先がけて、図39(H)で示すように、可変表示部8の図柄表示部8a、8b、8cは、一旦それぞれ図柄の変動を行って、遊技状態決定演出を終了する。またこの際、可変表示部8の右上部にはこれまで表示されてきた遊技状態現状報知画像74が消去され、その後は、遊技状態決定手段(ステップS125)で決定された遊技状態(この場合は確変)に制御される。上記した図38乃至図39では、遊技状態決定演出データが最後まで用いられ、且つ所定の全ラウンド数を完了した場合の表示態様について説明してきたが、遊技状態決定演出の途中で次ラウンドへの継続条件を満たせなかった場合の表示態様について、図40を参照して説明する。
【0206】
前述した図38(H)ではラウンドを反復継続しながら遊技状態決定演出を継続して実行する状態を説明したが、図38(H)で示す演出が行われている2ラウンドをもって大当り遊技状態が終了してしまう場合、つまりラウンドの継続条件であるV入賞スイッチ22による検出が行われなかった為に、最終ラウンドに達するまでにラウンドの反復継続を中断する場合、予定された遊技状態決定演出も中断せざるをえなくなる。しかし、制御上はすでに決定している遊技状態について、遊技者に報知するため、図40(A)に示すように、決定された遊技状態を示唆する確変キャラクタ71と、演出結果報知画像75として「次は確変だよ!」と表示することにより遊技者に報知する。続く図40(B)で示すように、可変表示部8の図柄表示部8a、8b、8cは、一旦それぞれ図柄の変動を行って、遊技状態決定演出を終了する。またこの際、可変表示部8の右上部にはこれまで表示されてきた遊技状態現状報知画像74が消去され、その後は、遊技状態決定手段(ステップS125)で決定された遊技状態(この場合は確変)に制御される。
【0207】
このように大当り遊技中処理は、遊技状態決定演出の実行中に所定条件が成立せずに大当り遊技状態が終了したとき、大当り遊技状態の終了と同期して遊技状態決定演出の実行及び決定されている大当り遊技状態終了後の遊技状態の報知を中止する。
【0208】
また、大当り遊技中処理のステップS192は、遊技状態決定演出データの実行制御中に所定条件の不成立に基づいて大当り遊技状態が終了したとき、入賞時演出設定処理のステップS125(遊技状態決定手段)の決定結果を演出表示する遊技状態結果報知手段である。
【0209】
【発明の効果】
以上、説明したところから明らかなように、請求項1の発明においては、遊技状態決定演出が複数の遊技ラウンドにまたがって実行される場合、遊技ラウンドの開始および終了に同期して遊技状態決定演出データの読み出しを開始および一時停止させて実行することにより、遊技ラウンド毎の遊技状態決定演出データを備える必要がなくなる。また、遊技の状況によって不確定となる各遊技ラウンドの所要時間を予め想定した遊技状態決定演出データを準備する必要がなくなる。よって、継続した演出に加えて、準備すべき演出データのデータ量の大幅な増加の防止を実現することができる。また、遊技者は遊技状態決定演出が何れの遊技ラウンドから開始されるのかについて予測できず、遊技者の遊技に対する期待感を煽ることで遊技の興趣を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。
【図2】ガラス扉枠を取り外した状態での遊技盤の前面を示す正面図である。
【図3】遊技制御基板(主基板)の回路構成例を示すブロック図である。
【図4】図柄制御基板の回路構成例を示すブロック図である。
【図5】主基板におけるCPUが実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【図6】2mSタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図7】各乱数を示す説明図である。
【図8】特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである
【図9】各種変動パターンを示す一覧表図である。
【図10】始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。
【図11】入賞時演出設定処理を示すフローチャートである。
【図12】大当り判定テーブル、遊技状態判定テーブル、及びリーチ判定テーブルの一例を示す説明図である。
【図13】大当り判定モジュールを示すフローチャートである。
【図14】リーチ判定モジュールを示すフローチャートである。
【図15】特別図柄通常処理を示すフローチャートである。
【図16】特別図柄停止図柄設定処理を示すフローチャートである。
【図17】大入賞口開放前処理を示すフローチャートである。
【図18】大入賞口開放中処理を示すフローチャートである。
【図19】特定領域有効時間処理を示すフローチャートである。
【図20】大当り終了処理を示すフローチャートである。
【図21】記憶処理を示すフローチャートである。
【図22】制御コマンドのコマンド形態の一例を示す説明図である。
【図23】制御コマンドを構成する8ビットの制御信号とINT信号との関係を示すタイミング図である。
【図24】表示制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図25】表示制御用CPUが実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【図26】タイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図27】コマンド受信バッファの構成を示す説明図である。
【図28】コマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図29】大当り表示処理で用いられる開始ラウンドを決定するテーブルと遊技状態決定演出データを決定するテーブルの一例と開始ラウンド決定用乱数及び演出データ決定用乱数を示す説明図である。
【図30】表示制御プロセス処理を示すフローチャートである。
【図31】プロセスデータの一構成例を示す説明図である。
【図32】変動パターンコマンドコマンド受信待ち処理を示すフローチャートである。
【図33】図柄変動開始処理を示すフローチャートである。
【図34】図柄変動中処理を示すフローチャートである。
【図35】図柄停止待ち処理を示すフローチャートである。
【図36】大当り遊技中処理を示すフローチャートである。
【図37】遊技状態決定演出の全過程を示す画像イメージ図である。
【図38】遊技状態決定演出を示す画像イメージ図である。
【図39】遊技状態決定演出を示す画像イメージ図である。
【図40】遊技状態決定演出を示す画像イメージ図である。
【符号の説明】
1 パチンコ遊技機(遊技機)
7 遊技領域(遊技領域)
9 可変表示装置(可変表示装置)
42 大入賞口(可変入賞装置)
74 遊技状態現状報知画像(特定遊技状態報知手段)
76 演出継続報知画像(遊技状態決定演出継続報知手段)
86 キャラクタROM(画像データ記憶手段)
Claims (1)
- 遊技領域に遊技球を発射することにより遊技が行われ、所定の始動条件の成立に基づいて各々が識別可能な複数種類の識別情報を含む画像の可変表示を行って表示結果を導出表示する可変表示装置と、前記始動条件の成立に基づいて前記可変表示装置に導出表示する表示結果をその導出表示以前に決定する表示結果事前決定手段と、を備え、前記表示結果事前決定手段によって特定表示結果とすることが決定されたときに前記可変表示装置に前記特定表示結果を導出表示した後に遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機において、
前記特定遊技状態は、所定条件の成立により遊技ラウンドが複数回繰り返し実行されるものであり、前記特定遊技状態の終了後、該特定遊技状態とは異なる遊技者にとって有利な第1特別遊技状態と、前記第1特別遊技状態とは異なる遊技者にとって有利であり且つ前記第1特別遊技状態よりさらに有利な第2特別遊技状態と、前記第1特別遊技状態と前記第2特別遊技状態とを含む特別遊技状態とは異なる通常遊技状態と、のうちの何れかの遊技状態に移行制御され、
前記複数の遊技状態のうちの何れの遊技状態に移行制御するかを、移行制御する前に決定する遊技状態決定手段と、
前記複数種類の識別情報を含む画像を記憶する画像データ記憶手段と、
前記遊技状態決定手段の決定結果を報知する際の演出表示に用いられる遊技状態決定演出データを含み、
前記特定遊技状態中に前記遊技状態決定演出データを用いて前記遊技状態決定手段の決定結果である前記特定遊技状態終了後に制御される遊技状態を報知する遊技状態決定演出を実行制御する遊技状態決定演出手段と、
前記複数回の遊技ラウンドのうち前記遊技状態決定演出が開始される遊技ラウンドを決定する演出開始ラウンド決定手段と、
前記遊技ラウンド毎の開始条件成立を判定するラウンド開始判定手段と、
前記遊技ラウンド毎の終了条件成立を判定するラウンド終了判定手段と、をさらに含み、
前記遊技状態決定演出手段は、前記演出開始ラウンド決定手段によって決定した遊技ラウンドの開始条件成立が前記ラウンド開始判定手段によって判定されたときに前記遊技状態決定演出を開始させ、該開始させた前記遊技状態決定演出を前記ラウンド終了判定手段によって前記遊技ラウンドの終了条件成立が判定されたときに一時停止させ、前記ラウンド開始判定手段によって前記遊技ラウンドの開始条件成立が判定されたときに前記一時停止させた前記遊技状態決定演出を開始させることを特徴とする遊技機。
Priority Applications (1)
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