JP4748682B2 - 弾球遊技機 - Google Patents

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本発明は、ぱちんこ遊技機等の弾球遊技機に関し、特に弾球遊技機における演出制御技術に関する。
弾球遊技機として様々な機種のぱちんこ遊技機が親しまれている。従来のぱちんこ遊技機の中には、遊技盤上に形成された始動口へ遊技球が落入すると、その結果としてランダムに抽選値が取得されるものがある。取得された抽選値は保留球として、たとえば最大4個まで一時記憶される。保留球は順次、1つずつ読み出されて当否判定され、その判定結果に応じて特別図柄とよばれる図柄が変動表示される。このとき、特別図柄の変動表示と連動して装飾図柄とよばれる演出目的の図柄が変動表示される場合もある。読み出された抽選値による抽選結果に基づいて、特別図柄の停止表示態様が決定される。
所定時間の変動表示後、当たり態様にて特別図柄が停止表示されると、いわゆる「大当たり」として特別遊技に遊技状態が移行する。特別遊技は、複数回の単位遊技で構成される。遊技盤上に形成される大入賞口は単位遊技の開始時に開放される。単位遊技はその開始から、所定期間、たとえば30秒間経過するか、あるいは単位遊技中において遊技球が大入賞口へ9球以上入賞したときに終了する。このとき大入賞口も一旦閉鎖される。単位遊技は所定回数、たとえば、15回を限度として継続され得る。遊技球が大入賞口に落入すると、通常よりも多くの遊技球が賞球として払い出される。
一般的な遊技者は、多くの賞球を獲得するために大入賞口を開放させる、すなわち、特別遊技に遊技状態を移行させることを主たる目的として遊技を行う(たとえば、特許文献1参照)。
このような特別遊技に移行すると、それまで装飾図柄が表示されていた演出表示装置の画面が切り替わり、大当たり用の演出画像を表示させるものもある。たとえば、特別遊技中に所定のストーリーを表示させて遊技者を楽しませるものがある。また、特別遊技中のストーリーが毎回同じでは遊技者を飽きさせてしまうため、特別遊技が繰り返されるごとに一連のストーリーを段階的に展開可能にしたものもある(たとえば、特許文献2参照)。このような工夫により遊技者の感激や興奮をかき立て、そのストーリーを楽しむことを目的の一つにして遊技への継続意欲を高めていた。
特開2003−230714号公報 特開平11−28277号公報
しかしながら、一連のストーリーが展開されるとはいっても、一つのストーリーが予め複数の部分ストーリーに分割され、それらが所定の規則にしたがって順次表示されていくに過ぎない。つまり、ストーリーを構成する部分ストーリーの区分が予め決められているため、いずれかの決まった区分からストーリーが再開されるものである点では単調なものであった。一方、特別遊技の実行時間はその遊技の進行状況によってランダムに変化し得る。たとえば、特別遊技に移行してから短期間で大入賞口へ9球以上入賞してしまうと、その特別遊技は開始から30秒を経過する前に終了してしまうこともあり、特別遊技の終了時点と部分ストーリーの終了時点とは必ずしも一致しない。このため、仮に部分ストーリーが途中で中断されてしまうと、次回の特別遊技におけるストーリーの連続性が保証されずに遊技者に違和感を与える可能性もある。
本発明は、このような課題に鑑みてなされたものであり、特別遊技中にストーリーが展開される特別演出の演出効果をより高めることができる弾球遊技機を提供することにある。
上記課題を解決するために、本発明のある態様の弾球遊技機は、遊技領域が形成された遊技盤と、遊技領域の所定位置に設けられ、遊技球が入球可能な始動口と、遊技領域の所定位置に設けられ、遊技球が入球可能な状態に開放可能な可変入球装置と、所定の演出画像を動画表示可能な演出表示装置と、始動口へ遊技球が入球したことを契機として抽選を実行する抽選手段と、抽選の結果が当たりであるときに可変入球装置を開放させて遊技者に有利な特別遊技を実行する特別遊技制御手段と、複数の場面がつながれて所定の結末に向けて進行する一連のストーリーを演出する特別演出について、各場面の演出状態を表す状態値に応じた後続の場面の選択条件を記憶する演出条件記憶手段と、特別遊技の実行中に、現在の状態値と選択条件に基づいて後続の場面を順次選択して特別演出の演出画像を演出表示装置に表示させるとともに、特別遊技の終了時に特別演出を中断させる特別演出制御手段と、特別演出の少なくとも中断時の状態値を記憶する演出状態記憶手段と、を備える。
特別演出制御手段は、特別遊技が再度実行されるときに、演出状態記憶手段に記憶された状態値を用いて特別演出の中断時の場面を再現し、その再現された場面から特別演出を再開する。
ここで、「特別演出」は、特別遊技中に実行されるものであり、複数の場面がつながれて一連のストーリーを演出するものであるが、その演出過程でどの場面が選択されるかによってストーリーの流れは変わり得る。この「特別演出」は、内部的に場面が選択されて自動的に展開されていくストーリーそのものでもよいし、遊技者の入力に基づいて場面が選択され、ストーリーが展開していく遊技者参加型のゲームなどであってもよい。なお、前者の場合にはストーリーの流れそのものが予め決まっているが、そのストーリーを構成する場面がどこで中断されるかは、特別遊技の終了タイミングによることになる。
また、ここでいう「状態値」とは、各場面の演出状態を定義づけるものであり、一連のストーリーのどの場面かを特定できる情報を意味する。たとえば、登場するキャラクタの現在の位置情報を表す値、体力,知力,経験値といった現在の状態量を表す値、キャラクタを取り囲む背景を表す状態量を表す値等を含んでいてもよい。また、「選択条件」とは、状態値と場面とを対応づける情報を意味し、現在の状態値に基づいて次の場面を一義的に特定できるものである。したがって、ストーリーの進行にともなって状態値が変化すると、これに対応して場面も順次変化し、その場面のつながりにより一つのストーリーが構成されていくことになる。言い換えれば、状態値によって後続の場面が変化し、ストーリーの流れも変わり得る。
この態様によれば、特別遊技の終了時に特別演出が中断されても、その中断時の状態値が記憶される。そして再度特別遊技に移行すると、その状態値に基づいて特別演出の中断時の場面が再現されて特別演出が再開される。
すなわち、特別演出による一連のストーリーは、複数回の特別遊技が実行されることにより完結する。このため、遊技者は、特別遊技が一旦終了してもストーリーが完結していない間はその続きを楽しみたくなり、次の特別遊技が始まるまで遊技を継続しようとする。つまり、遊技者の遊技への継続意欲を保持することができる。
また、特別演出の中断時の場面が状態値として記憶され、次に特別演出を再開するときにその状態値を介して中断時の場面そのものが再現される。すなわち、特別遊技の終了により特別演出がどのようなタイミングで中断したとしても、その中断した場面からストーリーが再開されるため、遊技者が待ち望んでいた場面が正確に再現され、その演出効果を高く保持することができる。
具体的には、遊技者の操作入力を受け付ける操作入力装置をさらに備え、特別演出として遊技者参加型のゲーム演出を行うものでもよい。すなわち、演出条件記憶手段が、その遊技者の操作入力に基づいて複数種類のストーリーに展開可能なゲームの演出表示過程を構成する場面の選択条件を記憶し、特別演出制御手段が、遊技者の操作入力に基づいて現在の状態値を決定し、特別演出の演出画像を演出表示装置に動画表示させるものでもよい。
この態様によれば、遊技者が自身が参加することでストーリーの展開が変化するので、その感動や興奮がより高いものとなり、遊技継続への意欲が一層高まることが期待できる。
より具体的には、特別演出制御手段は、特別遊技の終了後の所定のタイミングで特別演出の中断時の状態値を符号化した識別情報を演出表示装置に表示させる一方、特別遊技の開始前の所定のタイミングで識別情報の入力画面を演出表示装置に表示させ、遊技者により入力された識別情報が復号可能なデータであったとき、その識別情報を復号して演出状態を再現可能な状態に設定するものでもよい。
ここで、「特別遊技の終了後の所定のタイミング」は、始動口への入球を契機とした動作が所定期間以上にわたって途切れた待機状態における所定のタイミングであってもよい。具体的には、たとえば遊技のデモンストレーションを行うためのデモ画面の表示中に、その識別情報を表示させるようにしてもよい。あるいは、特別遊技の終了後に特別演出が中断されるごとに識別情報を表示させるようにしてもよい。この識別情報の表示は、たとえば所定の文字列の表示とすることができ、遊技者はその文字列をメモしたり暗記して保持することができる。
また、「特別遊技の開始前の所定のタイミング」も、待機状態における所定のタイミングであってもよい。その入力画面の表示タイミングは、上記識別情報の表示タイミングと同時であってもよいし、異なるタイミングであってもよい。あるいは、特別遊技の再開ごとに識別情報の入力画面を表示させるようにしてもよい。遊技者は、たとえば上述のようにメモしたり暗記した文字列を入力画面にしたがって入力することができる。
また、「演出状態を再現可能な状態に設定する」としたのは、演出状態を直ちに再現する場合と、後に再現できるような状態にしておく場合の双方を含み得る趣旨である。たとえば、遊技の開始または再開後に特別遊技へ移行したときに識別情報の入力画面を表示させる場合、および遊技の開始または再開時に事前に識別情報の入力画面を表示させる場合の双方が含まれ得る。
この態様によれば、識別情報を受け取った遊技者は、特別演出が中断した状態で遊技を一旦終了させても、その識別情報を入力することによりその中断した場面から特別演出を再開することができる。また、符号化した識別情報が発行されることにより、遊技者は、その識別情報を復号できる遊技台であれば中断した特別演出を再開できる。つまり、識別情報が適正である限り、特別演出を中断した遊技台と異なる遊技台でも特別演出を再開し得る。また、遊技者は、遊技の期日が異なっても中断した特別演出を再開し得る。その結果、遊技者の便宜に期することができる。また、遊技者が特別演出の再開を目的に遊技を行うようになれば、ホール側の利益にも供することになる。
演出条件記憶手段は、抽選の結果に応じて特別演出の進行を変更する変更条件を記憶していてもよい。たとえば、抽選の結果が通常の大当たりであれば特別演出を通常通り進行させ、確率変動遊技(以下「確変」という)付きの大当たりであれば特別演出のストーリーを遊技者に有利に展開するように設定してもよい。有利な展開としては、たとえばその特別演出が遊技者の目的とする結末に早く到達するものでもよいし、ゲーム中の特典が得られやすくなるものでもよい。前者の場合には、たとえば中断された遊技の再開後、ストーリーの結末に到るまでのいくつかの場面をスキップするようにしてもよい。この場合、確変付きの大当たりになることが「変更条件」となるが、それ以外の変更条件を設定することも可能である。
演出条件記憶手段は、また、特別遊技の終了前にいずれかの状態値が所定の目標値に達して特別演出が終了した場合に、その特別遊技が終了するまで実行される補間演出の選択条件をさらに記憶していてもよい。
すなわち、上述のように特別遊技中に特別演出がどのようなタイミングで中断したとしても、その中断した場面からストーリーが再開されるため、逆に特別演出が特別遊技のどの時点で終了するかが定かでなく、特別遊技の終了前に特別演出が終了することもあり得る。そのような場合に補間演出を行うことにより、特別遊技が終了するまでの間をフォローするのである。補間演出は一通りでなく複数種類設定することもできる。この場合、特別遊技の終了前に特別演出が終了したこと、およびその終了タイミングと補間演出の種類との対応関係が「選択条件」となり得る。これにより、遊技者に違和感なく、特別演出ひいては特別遊技を終了させることができる。
なお、以上の構成要素の任意の組み合わせ、本発明の表現を方法、装置、システム、記録媒体、コンピュータプログラムなどの間で変換したものもまた、本発明の態様として有効である。
本発明の弾球遊技機によれば、特別遊技中にストーリーが展開される特別演出の演出効果をより高めることができる。
図1は、ぱちんこ遊技機の前面側における基本的な構造を示す。
ぱちんこ遊技機10は、主に遊技機枠と遊技盤で構成される。ぱちんこ遊技機10の遊技機枠は、外枠11、前枠12、透明板13、扉14、上球皿15、下球皿16、および発射ハンドル17を含む。外枠11は、開口部分を有し、ぱちんこ遊技機10を設置すべき位置に固定するための枠体である。前枠12は、外枠11の開口部分に整合する枠体であり、図示しないヒンジ機構により外枠11へ開閉可能に取り付けられる。前枠12は、遊技球を発射する機構や、遊技盤を着脱可能に収容させるための機構、遊技球を誘導または回収するための機構等を含む。
透明板13は、ガラスなどにより形成され、扉14により支持される。扉14は、図示しないヒンジ機構により前枠12へ開閉可能に取り付けられる。上球皿15は、遊技球の貯留、発射レールへの遊技球の送り出し、下球皿16への遊技球の抜き取り等の機構を有する。下球皿16は、遊技球の貯留、抜き取り等の機構を有する。上球皿15と下球皿16の間にはスピーカ18が設けられており、遊技状態などに応じた効果音が出力される。
操作ボタン82は、遊技の進行に伴う遊技機側からの要求に応じて遊技者がその指示などを入力するために操作するボタンである。選択ボタン84は、遊技機側からの指示に応じて演出上の事象や情報の選択のために遊技者が操作するボタンである。これら操作ボタン82および選択ボタン84は操作入力装置を構成し、上球皿15近傍の外壁面に設けられる。
遊技盤50は、外レール54と内レール56により区画された遊技領域52上に、アウト口58、特別図柄表示装置61、演出表示装置60、始動入賞口(以下、「始動口」という)62、センター飾り64、大入賞口66、作動口68、一般入賞口72を含む。更に遊技領域52には、図示しない複数の遊技釘や風車などの機構が設置される。始動口62は、遊技球の入球を検出するための始動入賞検出装置74と、始動口の普通電動役物を拡開させるための普通電動役物ソレノイド76を備える。始動入賞検出装置74は、始動口62への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す始動入賞情報を生成する。一般入賞口72は、遊技球の入球を検出するための一般入賞検出装置73を備える。一般入賞検出装置73は、一般入賞口72への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す一般入賞情報を生成する。大入賞口66は、遊技球の入球を検出するための入賞検出装置78と、大入賞口66を拡開させるための大入賞口ソレノイド80を備える。入賞検出装置78は、大入賞口66への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す大入賞口入賞情報を生成する。
大入賞口66は、特別図柄192が所定の態様にて停止したときに「大当たり」として開放状態となる横長方形状の入賞口である。大入賞口66はアウト口58の上方等の位置に設けられる。大入賞口66の入賞検出装置78は、遊技球の通過を検出するセンサを備える。
遊技領域52の略中央に設けられた特別図柄表示装置61および演出表示装置60は、それぞれの画面に特別図柄192と、特別図柄192に連動する演出画像200を動画表示する(以下、そうした表示を「図柄変動」または「変動表示」等という)。特別図柄192は、始動口62への遊技球の落入を契機として行われる抽選(以下、「当否抽選」とよぶ)の結果に対応した図柄である。その変動表示が停止されたときの図柄態様が当たりと定められた図柄であった場合、その停止図柄が表示されたタイミングが当たり発生タイミングとなる。特別図柄表示装置61は、たとえば7セグメントLEDで構成される表示手段である。特別図柄表示装置61は、特別図柄192の変動表示として、0〜9の範囲で数字を循環させる。通常当たり時は0、確変当たり時は1、外れ時は2〜9のいずれかの数字が停止図柄として停止表示される。
演出表示装置60は、特別図柄192の変動表示と連動するかたちで演出画像200を動画表示する液晶ディスプレイである。演出画像200は、特別図柄192で示される当否抽選の結果を視覚的に演出するために、特別図柄192の変動表示と連動して変動表示させる装飾図柄190を含む。演出画像200は、また、特別遊技中に実行される特別演出の動画像を含む。なお、この特別演出の具体例については後述する。
作動口68は、遊技盤50の左側方位置に設けられる。作動口68は、通過検出装置69を含む。通過検出装置69は、作動口68への遊技球の通過を検出するセンサであり、通過時にその通過を示す通過情報を生成する。作動口68への遊技球の通過は始動口62を拡開させるための抽選(以下、「普通図柄抽選」とよぶ)の契機となる。
遊技者が発射ハンドル17を手で回動させると、その回動角度に応じた強度で上球皿15に貯留された遊技球が1球ずつ内レール56と外レール54に案内されて遊技領域52へ発射される。遊技者が発射ハンドル17の回動位置を手で固定させると一定の時間間隔で遊技球の発射が繰り返される。遊技領域52の上部へ発射された遊技球は、複数の遊技釘や風車に当たりながらその当たり方に応じた方向へ落下する。遊技球が一般入賞口72や始動口62、大入賞口66の各入賞口へ落入すると、その入賞口の種類に応じた賞球が上球皿15または下球皿16に払い出される。一般入賞口72等の各入賞口に落入した遊技球はセーフ球として処理され、アウト口58に落入した遊技球はアウト球として処理される。なお、各入賞口は遊技球が通過するゲートタイプのものを含み、本願において「落入」「入球」「入賞」というときは「通過」を含むものとする。
遊技球が始動口62に落入すると、特別図柄表示装置61および演出表示装置60において特別図柄192および装飾図柄190が変動表示される。特別図柄192および装飾図柄190の変動表示は、表示に先立って決定された表示時間の経過後に停止される。停止時の特別図柄192および装飾図柄190が当たりを示す図柄である場合、通常遊技から特別遊技に移行し、大入賞口66の開閉動作が開始される。
大入賞口66は、約30秒間開放された後、または9球以上の遊技球が落入した後で一旦閉鎖される。特別遊技は、1回以上の単位遊技で構成される。本実施例における単位遊技の回数は15回である。1回の単位遊技において1回の開閉動作がなされるので、大入賞口66の開閉動作は単位遊技の回数分繰り返される。
特別遊技が発生した場合であって抽選などの所定の条件が満たされた場合、特別遊技の終了後に特定遊技として確率変動遊技が開始される。確率変動遊技においては、通常の確率状態より当たりの確率が高い抽選が行われ、比較的早期に新たな特別遊技が発生する。
作動口68を遊技球が通過すると、所定時間、普通図柄とよばれる図柄が普通図柄表示装置59に変動表示される。普通図柄表示装置59は演出表示装置60の右方に設けられる。普通図柄表示装置59は、2つのランプを備える。それぞれのランプが交互に点滅する動作が「普通図柄の変動表示」に相当する動作である。所定時間の経過後に普通図柄の変動表示が停止すると、通常、50%から80%程度の確率で始動口62が所定時間拡開する。このとき、普通図柄表示装置59の2つのランプの所定の一方が点灯表示されることになる。
演出表示装置60の周囲には、センター飾り64が設けられる。センター飾り64は、遊技球の流路、特別図柄表示装置61および演出表示装置60の保護、装飾等の機能を有する。センター飾り64は、その上部に抽選保留ランプ20が設けられ、左側部に作動保留ランプ22が設けられている。抽選保留ランプ20は、4個のランプからなり、その点灯個数によって当否抽選の保留数を表示する。当否抽選の保留数は、図柄変動中または特別遊技中に始動口62へ入賞した当否抽選の結果の個数であり、図柄変動がまだ実行されていない入賞球の数を示す。作動保留ランプ22もまた4個のランプからなり、その点灯個数によって普通図柄変動の保留数を表示する。普通図柄変動の保留数は、普通図柄の変動中に作動口68を通過した遊技球の個数であり、普通図柄の変動がまだ実行されていない普通図柄抽選の数を示す。また遊技効果ランプ90が遊技領域52に設けられ、点滅等することで演出の役割を果たす。
なお、本実施例において、請求項に記載の可変入球装置の機能は、主として大入賞口66や大入賞口ソレノイド80、入賞検出装置78等により実現される。
図2は、ぱちんこ遊技機の背面側における基本的な構造を示す。
電源スイッチ40はぱちんこ遊技機10の電源をオンオフするスイッチである。メイン基板102は、ぱちんこ遊技機10の全体動作を制御し、特に始動口62へ入賞したときの当否抽選等、遊技動作全般を処理する。サブ基板104は、液晶ユニット42を備え、演出表示装置60における表示内容を制御し、特にメイン基板102による抽選結果に応じて表示内容を変動させる。メイン基板102およびサブ基板104は、遊技制御装置100を構成する。セット基盤39は、賞球タンク44や賞球の流路、賞球を払い出す払出ユニット43等を含む。払出ユニット43は、各入賞口への入賞に応じて賞球タンク44から供給される遊技球を上球皿15へ払い出す。払出制御基板45は、払出ユニット43による払出動作を制御する。発射装置46は、上球皿15の貯留球を遊技領域52へ1球ずつ発射する。発射制御基板47は、発射装置46の発射動作を制御する。電源ユニット48は、ぱちんこ遊技機10の各部へ電力を供給する。
図3は、本実施例におけるぱちんこ遊技機の機能ブロックを示す。
ぱちんこ遊技機10において、遊技制御装置100は、始動口62、大入賞口66、一般入賞口72、作動口68、特別図柄表示装置61、演出表示装置60、普通図柄表示装置59、操作ボタン82、選択ボタン84、スピーカ18、遊技効果ランプ90のそれぞれと電気的に接続されており、各種制御信号の送受信を可能とする。遊技制御装置100は、遊技の基本動作だけでなく、図柄変動表示や電飾等の演出的動作も制御する。遊技制御装置100は、遊技の基本動作を含むぱちんこ遊技機10の全体動作を制御するメイン基板102と、図柄の演出等を制御するサブ基板104とに機能を分担させた形態で構成される。遊技制御装置100は、ハードウエア的にはデータやプログラムを格納するROMやRAM、演算処理に用いるCPU等の素子を含んで構成される。
メイン基板102は、入球判定手段110、当否抽選手段112、図柄決定手段114、保留制御手段116、メイン表示制御手段118、特別遊技制御手段120、特定遊技実行手段122、開閉制御手段124を備える。サブ基板104は、パターン記憶手段130、演出条件記憶手段131、演出決定手段132、演出状態記憶手段133、演出表示制御手段134を備える。なお、メイン基板102に含まれる各機能ブロックは、いずれかがメイン基板102ではなくサブ基板104に搭載されるかたちで構成されてもよい。同様に、サブ基板104に含まれる各機能ブロックは、いずれかがサブ基板104ではなくメイン基板102に搭載されるかたちで構成されてもよい。
入球判定手段110は、各入賞口への遊技球の入球を判定する。入球判定手段110は、始動入賞情報を受け取ると遊技球が始動口62に入賞したと判断し、大入賞口入賞情報を受け取ると遊技球が大入賞口66に入賞したと判断し、一般入賞情報を受け取ると遊技球が一般入賞口72に入賞したと判断する。入球判定手段110は、通過情報を受け取ると遊技球が作動口68を通過したと判断する。
当否抽選手段112は、始動口62への遊技球の入球を契機として、通常遊技から特別遊技へ移行するか否かを判定するために乱数の値を当否抽選値として取得する。たとえば、当否抽選値は0〜65535の範囲から取得される。なお、本願にいう「乱数」は、数学的に発生させる乱数でなくてもよく、ハードウエア乱数やソフトウエア乱数などにより発生させる疑似乱数でもよい。当否抽選手段112は、当否判定で参照する当否テーブルを複数保持する。複数の当否テーブルには、当たりまたは外れの判定結果と当否抽選値とが対応付けられており、対応付けられた当たりの範囲設定に応じて当否確率が定まる。
当否抽選手段112は、低確率状態では低確率による当否判定のための当否テーブル(以下、「非確変当否判定テーブル」とよぶ)を参照し、高確率状態では高確率による当否判定のための当否テーブル(以下、「確変当否判定テーブル」とよぶ)を参照する。非確変当否判定テーブルにおいては0〜255の範囲の当否抽選値が当たりと判定される。確変当否判定テーブルにおいては、0〜2500の範囲の当否抽選値が当たりと判定される。当否抽選手段112は、これら複数の当否テーブルのうちいずれかを参照し、当否抽選値が当たりであるか否かを判定することにより当否抽選を実行する。当否抽選手段112による判定結果は、特別図柄表示装置61において特別図柄192の変動表示により示される。また、当否抽選手段112による判定結果を演出的に示す装飾図柄190が演出表示装置60において変動表示される。
図柄決定手段114は、特別図柄表示装置61に表示させる特別図柄192の停止図柄と変動パターンを決定する。図柄決定手段114は、0〜255の範囲で生成されるパターン抽選値に応じて特別図柄の変動パターンを決定する。また、図柄決定手段114は0〜255の範囲で生成される図柄抽選値に応じて特別図柄の停止図柄態様を決定する。当否抽選値が当たりであるときには、図柄抽選値によって、通常当たりか確変当たりのいずれとなるかが決定される。なお、当否抽選値が外れであれば、複数種類の外れ図柄のうちのいずれかが停止図柄として決定される。
図柄決定手段114は、普通図柄表示装置59に表示させる普通図柄の停止図柄も普通図柄抽選により決定する。図柄決定手段114は、当否抽選の結果、変動パターンを示すデータ、停止図柄をメイン表示制御手段118および演出決定手段132および演出表示制御手段134へ送出する。
図柄決定手段114は、特別図柄を変動表示させるときの変動開始から停止までの変動態様が定められた複数種の変動パターンを記憶する。複数種の変動パターンは、長短様々な変動時間をもつ。すなわち、各変動パターンには、その図柄変動の終了条件としてパターンごとに変動時間が定められており、その変動時間の経過時に特別図柄の変動が停止される。
図柄決定手段114は、遊技球が作動口68を通過した場合には、普通図柄を決定するための抽選乱数を取得し、その抽選乱数に応じて普通図柄の停止図柄を決定する。普通図柄の停止図柄が特定の図柄であった場合、開閉制御手段124が始動口62の普通電動役物を所定時間拡開する。
保留制御手段116は、当否抽選手段112により取得された当否抽選値を保留球として保持する。当否抽選値は、その保留数が所定の上限に達するまで蓄積される。保留数の上限は4である。保留制御手段116は、普通図柄抽選の結果についても4つを上限として保持する。
メイン表示制御手段118は、特別図柄を特別図柄表示装置61に変動表示させる。メイン表示制御手段118は、特別図柄の変動表示を開始するタイミングと停止するタイミングにて、変動開始コマンドと変動停止コマンドを演出表示制御手段134へ送信することにより、メイン表示制御手段118による特別図柄192と演出表示制御手段134による装飾図柄の変動表示が同期し、連動が保たれる。メイン表示制御手段118は、普通図柄の変動を普通図柄表示装置59に表示させる。
特別遊技制御手段120は、当否抽選が当たりであった場合に、特別遊技の実行処理を制御する。
特定遊技実行手段122は、確変当たりが発生した場合、特別遊技後の通常遊技を高確率状態に設定する。このときには、特定遊技実行手段122は、当否抽選手段112が当否抽選のために参照すべき当否判定テーブルとして、確変当否判定テーブルを設定する。高確率状態は原則として次の大当たりが発生するまで続行され、その間は当否抽選手段112による当たり判定の確率が高い値のまま維持される。高確率状態において通常当たりが発生すると、特別遊技終了後の通常遊技は低確率状態となる。すなわち、特定遊技実行手段122は、当否抽選手段112が当否抽選のために参照すべき当否判定テーブルとして、非確変当否判定テーブルを設定する。
開閉制御手段124は、始動口62の普通電動役物や大入賞口66の開閉を制御する。開閉制御手段124は、普通図柄が特定の図柄で停止されると、普通電動役物ソレノイド76に開放指示を送り、始動口62を開放させる。また、開閉制御手段124は、特別遊技中、大入賞口ソレノイド80に開放指示を送り、大入賞口66を開放させる。
パターン記憶手段130は、演出表示装置60の画面に表示させる装飾図柄190を含む演出画像200の表示パターンを複数種類保持する。
装飾図柄190の停止図柄は、5つまたは9つの図柄の組合せとして形成される。たとえば当否抽選手段112による判定結果が特別遊技への移行を示す場合は「777」や「111」のように3つの図柄が有効ライン上に揃う組合せが選択される。当否抽選手段112による判定結果が特別遊技へ移行しない旨を示す場合は、「312」や「946」のように3つの図柄が揃っていない組合せが選択される。ただし、当否判定結果が特別遊技へ移行しない旨を示す場合であって、リーチ付きの外れを示す特別図柄の表示パターンが選択された場合は、「191」や「727」のように有効ライン上において一つだけ図柄が揃っていない組合せを選択する。
装飾図柄190の表示パターンは、装飾図柄190の変動表示態様、すなわち装飾図柄190の変動開始から変動停止までの演出過程を定義したものである。表示パターンには、通常の外れ図柄を表示するときのパターンと、あと一つ図柄が揃えば大当たりとなるリーチ状態を経て外れ図柄を表示するときのパターンと、リーチ状態を経て当たり図柄を表示するときのパターンが含まれる。特に、リーチ状態を経るときのパターンとしては、長短様々な変動時間をもつパターンが含まれる。各表示パターンには、その図柄変動の終了条件としてパターンごとに変動時間が定められており、その変動時間の経過時に図柄変動が停止される。
演出条件記憶手段131は、特別遊技の実行中に演出表示装置60の画面に表示させる特別演出のプログラムを記憶している。すなわち、本実施例では、特別遊技中に遊技者の興趣を高める特別演出として後述するロールプレイングゲーム(以下、単に「ゲーム」という)が実行される。このゲームは、主人公となるキャラクタの動作を遊技者が操作可能な遊技者参加型のゲームである。このゲームのストーリーを構成する各場面には、その主人公キャラクタを含む複数の登場キャラクタの現在の位置情報、性格、体力、知力、経験値といった状態値や、キャラクタを取り囲む背景を表す状態値が、その場面の演出状態を定義づけるものとして細かく設定される。遊技者は、戦闘などの事象によるそれらの状態値の変化を通してキャラクタを成長させながら場面を展開していく。ストーリーの進行にともなって各状態値が変化すると、これに対応して場面も順次変化し、その場面のつながりにより一つのストーリーが構成されていくことになる。演出条件記憶手段131が記憶するプログラムは、各場面の状態値に応じて後続する場面を選択するための選択条件を保持している。このため、プログラムが実行されると、現在の状態値の変化に対応して場面が順次選択されてストーリーが展開されていく。なお、各状態値からどのように中断場面を再現するかは、プログラム中に規定される場合だけでなく、プログラムとは別に、状態値と場面の構成要素との対応関係が所定のテーブルに規定されていてもよい。このゲームの具体例については後述する。
演出決定手段132は、パターン記憶手段130が記憶した複数の表示パターンから、遊技の進行に応じた表示パターンを決定する。すなわち、演出決定手段132は、装飾図柄190の停止図柄と変動パターンを含む演出画像200の表示パターンを、当否抽選手段112による抽選の結果、特別図柄192の停止図柄、特別図柄192の変動パターン、その変動時間等に応じて決定する。演出決定手段132は、装飾図柄190を含む演出画像200の表示パターンの情報を演出表示制御手段134へ送る。
演出状態記憶手段133は、特別演出の現在の場面を表す状態値を順次更新しながら記憶する。
演出表示制御手段134は、通常演出制御手段136と特別演出制御手段138とを含む。
通常演出制御手段136は、選択された変動パターンデータにしたがって演出表示装置60に装飾図柄190を変動表示させる。通常演出制御手段136は、遊技効果ランプ90の点灯および消灯や、スピーカ18からの音声出力などの演出処理も制御する。
特別演出制御手段138は、特別遊技の実行中に特別演出のプログラムを実行し、現在の状態値と選択条件に基づいて後続の場面を順次選択して特別演出の演出画像200を演出表示装置60に表示させる。特別演出制御手段138は、また、特別遊技の終了時に特別演出を中断させる。特別演出制御手段138は、後述するように、特別遊技が再度実行されるときに、演出状態記憶手段133に記憶された状態値を用いて特別演出の中断時の場面を再現し、その再現された場面から特別演出を再開する。
図4は、特別演出として演出表示装置に表示される演出画像の画面例を表す説明図である。同図は、ある特別遊技実行中に表示されるゲームの画面例を表し、(a)から(c)へ場面が展開する様子が示されている。
図4(a)には、遊技者が操作可能な主人公キャラクタ151が目的地に向かって歩いている様子が示された経過場面161が表示されている。画面の隅には、そのときの主人公キャラクタ151の知力、体力、経験値等の状態値が表示されている。なお、内部的には、これらの状態値のほかにも、その背景である荒野を表す状態値や、主人公キャラクタ151の現在の位置情報を表す状態値などが保持されている。
図4(b)には、主人公キャラクタ151の背景の雲行きが悪くなり、敵対する特別キャラクタ152のとの遭遇を予感させる示唆場面162が表示されている。この場合にも、画面の隅にそのときの主人公キャラクタ151の各種状態値が表示されるとともに、内部的も上述した各種状態値が更新されて保持されている。
図4(c)には、主人公キャラクタ151が特別キャラクタ152と遭遇する遭遇場面163が表示されている。この場合には、画面の隅にそのときの主人公キャラクタ151のみならず特別キャラクタ152の各種状態値が表示されるとともに、内部的も上述した各種状態値が更新されて保持されている。また、この画面には、特別キャラクタ152に対するアクションとして、「戦う」、「話す」、「無視する」・・・などを選択する選択要求が表示されている。遊技者は、選択ボタン84の操作によりいずれかを選択し、操作ボタン82の操作によりこれを決定することにより、次の場面に展開される。
ここでは、遊技者がこの操作をする前に特別遊技が終了したため、同図(c)に示された遭遇場面163にて特別演出が中断し、通常遊技に移行したとする。
図5は、特別演出として演出表示装置に表示される演出画像の他の画面例を表す説明図である。同図は、図4に対応した特別遊技が終了して通常遊技へ移行した後に、再度特別遊技に移行したときに表示されるゲームの画面例を表し、(a)から(c)へ場面が展開する様子が示されている。
図5(a)には、図4(c)と同じ遭遇場面163が表示されている。すなわち、本実施例では、特別演出が一旦中断されてから次の特別遊技にて再開されるときに、特別演出が前回の中断時の場面から再開される。つまり、図5(a)に示すように、まず前回の特別演出の中断時の場面が再現される。遊技者は、前回選択できなかった特別キャラクタ152に対するアクションのいずれかをここで選択することができる。ここでは、遊技者により「戦う」のアクションが選択されたとする。この場合にも、画像表示するか否かは別として、上述した各種状態値が更新されて保持される。
図5(b)には、主人公キャラクタ151と特別キャラクタ152との戦闘場面165が表示されている。この戦闘状態の進行は、プログラムにしたがって上述した各種状態値等に基づいて展開される。この場合にも、上述した各種状態値が更新されて保持される。
図5(c)には、主人公キャラクタ151が特別キャラクタ152との戦闘に勝利した勝利場面166が表示されている。なお、同図においては主人公キャラクタ151が勝利しているが、上記状態値によっては主人公キャラクタ151が特別キャラクタ152との戦闘に敗北する敗北場面が表示されることもあり得る。この場合にも、画像表示するか否かは別として、上述した各種状態値が更新されて保持される。
このように、特別遊技の終了によって特別演出が中断されても、次の特別遊技において中断した場面から特別演出が再開されるため、遊技者は、違和感なく特別演出としてのゲームを引き続き楽しむことができる。
図6は、ぱちんこ遊技機における基本的な動作過程を示すフローチャートである。同図に示す処理はループ処理として繰り返し実行される処理である。
まず、始動口62、一般入賞口72、大入賞口66などに遊技球が入賞したり、遊技球が作動口68を通過することにより、入球判定手段110によってその入球または通過が判定された場合には、抽選値の取得や入球数のカウントなどの各入球または通過に対応した入賞処理を実行する(S10)。続いて、特別遊技中でなければ(S12のN)、特別演出の実行条件を設定する特別演出設定処理を実行し(S13)、続いて特別図柄抽選などの通常遊技の制御処理を実行する(S14)。S12において特別遊技中であれば(S12のY)、特別遊技の制御処理を実行する(S16)。そして、S10からS16までの処理における各種入賞に応じた賞球払出を処理する(S18)。
図7は、図6におけるS13の特別演出設定処理を詳細に示すフローチャートである。図8および図9は、特別演出設定処理の過程で演出表示装置に表示される画面例を表す説明図である。以下、図7に基づき、図8および図9を適宜参照しながら説明する。
まず、各入球検出装置によって遊技球の入球が検出されておらず(S20のN)、その入球未検出状態が所定期間が経過して待機状態となっている場合には(S21のY)、通常演出制御手段136が、遊技のデモンストレーションを行うデモ画面を表示させる(S22)。また、特別演出制御手段138が、そのデモ画面に併せて特別演出設定画像を表示させる(S23)。
すなわち、図8に示すように、演出画像200としてデモンストレーション画像171が動画表示されるとともに、その横に特別演出設定画像172が表示される。特別演出設定画像172としては、新規にゲームを開始するための「新規ゲーム開始」、前回中断されたゲームを再開するための「中断ゲーム再開」、および中断されたゲームを保存するための「中断ゲーム保存」の各設定ボタンが表示される。遊技者は、選択ボタン84により各設定ボタンのうちいずれかを選択し、操作ボタン82によりそれを設定することができる。
このとき、「新規ゲーム開始」が設定されると(S24のY)、特別演出制御手段138は、そのままS13の処理を終了する。この場合、次に特別遊技に移行した際には新規ゲームが開始されることになる。一方、「新規ゲーム開始」が設定されずに(S24のN)、「中断ゲーム再開」が設定されると(S26のY)、特別演出制御手段138は、後述する中断ゲーム設定処理を実行する(S27)。さらに、「新規ゲーム開始」および「中断ゲーム再開」のいずれも設定されず(S24のN、S26のN)、「中断ゲーム保存」が設定されると(S28のY)、特別演出制御手段138は、中断ゲーム保存処理を実行する(S29)。すなわち、特別演出制御手段138は、その直前に中断されたゲームの状態値を所定の規則にしたがって符号化し、中断ゲーム再開のために入力する継続キーを生成する。そして、図9に示すように、演出画像200として「この継続キーを大切に控えておいてください」というメッセージとともに継続キーを表示する。遊技者は、それまで継続してきたゲームを中断されたときの状態から開始したい場合、この継続キーをひかえて後述する中断ゲーム設定処理にてこの継続キーを入力する。
なお、S20において、遊技球の入球が検出された場合(S20のY)、S21において、入球未検出状態が所定期間が経過していない場合(S21のN)、S28において、「中断ゲーム保存」が設定されない場合には(S28のN)、S13の処理を終了する。
図10は、図7におけるS27の中断ゲーム設定処理を詳細に示すフローチャートである。図11は、中断ゲーム設定処理の過程で演出表示装置に表示される画面例を表す説明図である。以下、図10に基づき、図11を適宜参照しながら説明する。
まず、特別演出制御手段138は、前回中断されたゲームをその中断された場面から再開するための条件として、遊技者に対して上述した継続キーの入力を要求する入力画面を表示させる(S30)。このとき、図11に示すように、演出画像200として「継続キーを入力してください」というメッセージとともに、継続キーの入力ボタン「A〜Z」および「0〜9」が表示される。遊技者は、選択ボタン84による各入力ボタンの選択により継続キーを入力して操作ボタン82によりそれを設定することにより、ひかえていた継続キーを入力することができる。
このようにして継続キーが入力されると(S31のY)、特別演出制御手段138は、その復号を実行する(S32)。このとき、中断されたゲームの状態値が正常に復号されれば(S33のY)、これをゲーム再開時の状態値として設定し(S34)、ゲーム再開フラグをオンにする(S35)。このとき設定された状態値は、演出状態記憶手段133に保持される。一方、S31において継続キーが入力されなかった場合(S31のN)、およびS33において中断されたゲームの状態値が正常に復号されなかった場合には(S33のN)、そのままS27の処理を終了する。
図12は、図6におけるS14の通常遊技制御処理を詳細に示すフローチャートである。以下、特に断らない限り「図柄」は特別図柄192と演出画像200の双方を示す。
通常遊技制御処理において、当否抽選値の保留がなされている場合であって(S40のY)、図柄変動が表示中でなければ(S41のN)、当否抽選手段112が当否判定処理を実行する(S42)。その判定結果に応じてメイン表示制御手段118が変動表示を開始するとともに、変動開始コマンドを演出表示制御手段134へ送信し、これを受信した演出決定手段132が当否抽選の結果に応じた表示パターンを決定し、通常演出制御手段136がその表示パターンに沿った装飾図柄190の変動表示を開始する(S43)。その結果、特別図柄192の変動開始と同期して、装飾図柄190の変動表示も開始される。
すなわち、演出決定手段132は、メイン表示制御手段118から変動開始コマンドとともに送られてくる特別図柄192の変動時間等に基づいてパターン記憶手段130を参照し、その変動時間等に対応して予め設定された装飾図柄190の表示パターンを選択する。つまり、この表示パターンの選択により、上述したリーチ演出などの表示パターンが決定される。通常演出制御手段136は、このとき決定された表示パターンに沿って装飾図柄190の変動表示を実行する。
S40において当否抽選値が保留されていなかった場合は(S40のN)、S41からS43までの処理がスキップされ、S41において図柄変動が表示中であった場合は(S41のY)、S42およびS43の処理がスキップされる。続いて、図柄変動表示がすでに開始されていれば(S44のY)、図柄変動表示処理を実行し(S45)、図柄変動表示が開始されていないときは(S44のN)、S45をスキップする。
図13は、図6のS16における特別遊技制御処理を詳細に示すフローチャートである。
まず、大入賞口66が開放済でなければ(S50のN)、特別演出制御手段138が特別遊技に対応して用意された特別演出の演出開始処理を実行するとともに(S52)、開閉制御手段124が大入賞口66を開放する(S54)。大入賞口66が開放済であれば(S50のY)、S52およびS54をスキップする。
そして、この特別演出の継続中において(S56のN)、大入賞口66が開放されてから所定の開放時間が経過した場合(S60のY)、または、開放時間が経過していないものの(S60のN)、大入賞口66へ遊技球が9球以上入球した場合(S62のY)、開閉制御手段124が大入賞口66を閉鎖させる(S64)。開放時間が経過しておらず(S60のN)、大入賞口66への入球数も9球以上に達していない場合は(S62のN)、S64以降の処理をスキップしてS16のフローを終了する。
S64における大入賞口66の閉鎖後、単位遊技のラウンド数が15に達していた場合(S66のY)、特別演出制御手段138は、特別演出を終了する特別演出終了処理を実行し(S68)、特別遊技制御手段120は特別遊技を終了させる(S70)。ラウンド数が15に達していなければ(S66のN)、ラウンド数に1を加算してS16のフローを終了する(S72)。
一方、特別遊技が繰り返され、ある特別遊技の途中で特別演出が終了してしまった場合には(S56のY)、その特別遊技が終了するまでの間をフォローする補間演出を開始する(S58)。たとえば、特別演出制御手段138は、それまで継続されてきたゲームの回想シーンを表示させたり、所定の映像を表示させたりしてもよい。
図14は、図13のS52における特別演出開始処理を詳細に示すフローチャートである。
まず、ゲーム再開フラグがオンでなければ(S80のN)、特別演出制御手段138は、特別演出を新規ゲームとして最初から開始する(S82)。一方、ゲーム再開フラグがオンであれば(S80のY)、特別演出制御手段138は、演出条件記憶手段131に記憶された状態値に基づいて前回中断されたゲームの中断場面を再現し(S84)、その場面からゲームを再開する(S86)。そして、ゲーム再開フラグをオフにしてS52の処理を終了する(S88)。
図15は、図13のS68における特別演出終了処理を詳細に示すフローチャートである。
まず、特別演出制御手段138は、進行中のゲームを中断し(S90)、中断時の場面の状態値を演出状態記憶手段133に記憶させる(S92)。このとき、未だゲームが結末に到っておらず、特別演出が終了していなければ(S94のN)、ゲーム再開フラグをオンにする(S96)。そして、演出画像200として「ゲームを中断します。このゲームは次回の大当たりのときに続きから再開されます」などのメッセージを表示し(S98)、S68の処理を終了する。一方、S94において、ゲームが完結して特別演出が終了していれば(S94のY)、ゲームが終了した旨を表す終了メッセージを表示し(S99)、S68の処理を終了する。
以上に説明したように、本実施例のぱちんこ遊技機10においては、特別遊技の実行中に遊技者参加型のゲーム演出がなされる。このゲームは、一回の特別遊技の中では完結せず、複数回の特別遊技が実行されることにより一連のストーリーが終結に向かうものとして構成されている。このため、遊技者が、特別遊技が一旦終了してもゲームのストーリーが完結していない間はその続きを楽しみたくなり、特別遊技の再開を目標にその遊技への継続意欲が保持される。特に、単なるストーリーとしての映像の再生ではなく、遊技者が自身が参加することでストーリーの展開が変化する遊技者参加型のゲームであるため、遊技者の感動や興奮も大きく、その遊技への継続意欲も大きくなることが期待される。その結果、遊技の継続によるぱちんこホールの利益に供することができる。
また、特別遊技の終了とともに特別演出としてのゲームが中断されると、そのゲームの中断時の場面を特定するための状態値が記憶される。そして再度特別遊技に移行すると、その状態値に基づいてゲームの中断時の場面が再現され、まさに中断されたときの状態からゲームが再開される。このため、特別遊技中にゲームがどのようなタイミングで中断したとしても、その中断した場面からストーリーが再開されるため、遊技者が待ち望んでいた場面が正確に再現され、その演出効果を高く保持することができる。
また、遊技者が一旦遊技を休止するときなどにも、それまで継続されてきたゲームの中断状態を特定するための継続キーが発行される。これにより、遊技者がその継続キーを入力することにより、遊技の期日や遊技台が異なってもその中断状態からゲームを再開し得る。その結果、遊技者がそのゲームの再開を目的に遊技に訪れることも期待でき、ホール側の利益にも供することができる。
以上、本発明を実施例をもとに説明した。この実施例はあくまで例示であり、それらの各構成要素や各処理プロセスの組み合わせにいろいろな変形例が可能なこと、またそうした変形例も本発明の範囲にあることは当業者に理解されるところである。
たとえば、本実施例においては特に述べなかったが、特別図柄抽選などの抽選の結果に応じてゲームの進行を変更するようにしてもよい。たとえば、抽選の結果が確変当たりであれば、通常当たりのときよりもゲームにおける目標達成率が高くなるなど、ゲームのストーリーを遊技者に有利に展開するように設定してもよい。たとえば、遊技者が操作する主人公キャラクタが目標を早く達成できるように、ストーリーに登場するキャラクタのうち目標達成の障害となるキャラクタの登場場面を減らすなど、ストーリーの結末に到るまでのいくつかの場面をスキップするようにしてもよい。特別遊技がそれほど頻繁に発生しない場合にはこのような工夫をすることで、遊技者の満足感を保持することができる。
また、本実施例においては、遊技の終了ごとに中断されたゲームの場面を状態値として記録した継続キーを発行するようにした。これにより、遊技者は、ゲームが中断した状態で遊技を一旦終了させても、その継続キーを入力することによりその中断した場面からゲームを再開することができる。ただし、その継続キーには遊技者を識別するための情報が含まれていないため、その継続キーを取得した他人であってもその中断した場面からゲームを行うことが可能となる。そこで、原則としてそのゲームを継続してきた遊技者本人によってのみ中断したゲームを再開できるように構成してもよい。たとえば、ゲーム中断時の場面の状態値と遊技者を識別するためのユーザIDとを符号化した継続キーを発行するようにしてもよい。ユーザIDは、継続キーの発行前に遊技者の名前等を入力させることにより取得することができる。ゲームを再開する場合には、遊技者にユーザIDと継続キーとを入力させ、そのユーザIDと継続キーを復号したときに得られたユーザIDが一致したときにのみ、中断された場面からのゲームの再開を許容するようにすることができる。これにより、他人がゲームを途中から開始するなどの不正行為を抑制することができる。
また、本実施例においては、図8に示したように、待機状態におけるデモ画面の表示中に特別演出設定画像172を表示させ、中断されたゲーム内容の保存や中断されたゲームの再開を設定できるようにした。変形例においては、特別遊技の終了後にゲームが中断されるごとに継続キーを表示させるようにしてもよい。また、特別遊技の再開ごとに継続キーの入力画面を表示させるようにしてもよい。
さらに、本実施例においては、特定遊技として確変遊技、つまり特別図柄抽選の当たり確率が高確率設定となる遊技について触れた。この他にも、いわゆる時短、つまり普通図柄の変動時間が短くなり始動口62が効率的に拡開して遊技球が当該始動口62に入球しやすくなる遊技が実行されるようにしてもよい。その場合、時短は、特別遊技後に所定変動回数の間必ず実行されるようにしてもよいし、抽選により時短の実行の有無や継続回数等を設定できるようにしてもよい。
また、本実施例においては、本発明の弾球遊技機を、従来にいう第1種ぱちんこ遊技機として構成した例を示したが、第1種ぱちんこ遊技機の機能を複数直列または並列に実行可能な遊技機など、第1種ぱちんこ遊技機の機能を含むその他の遊技機として構成してもよい。
ぱちんこ遊技機の前面側における基本的な構造を示す図である。 ぱちんこ遊技機の背面側における基本的な構造を示す図である。 実施例におけるぱちんこ遊技機の機能ブロックを示す図である。 特別演出として演出表示装置に表示される演出画像の画面例を表す説明図である。 特別演出として演出表示装置に表示される演出画像の他の画面例を表す説明図である。 ぱちんこ遊技機における基本的な動作過程を示すフローチャートである。 図6におけるS13の特別演出設定処理を詳細に示すフローチャートである。 特別演出設定処理の過程で演出表示装置に表示される画面例を表す説明図である。 特別演出設定処理の過程で演出表示装置に表示される画面例を表す説明図である。 図7におけるS27の中断ゲーム設定処理を詳細に示すフローチャートである。 中断ゲーム設定処理の過程で演出表示装置に表示される画面例を表す説明図である。 図6におけるS14の通常遊技制御処理を詳細に示すフローチャートである。 図6のS16における特別遊技制御処理を詳細に示すフローチャートである。 図13のS52における特別演出開始処理を詳細に示すフローチャートである。 図13のS68における特別演出終了処理を詳細に示すフローチャートである。
符号の説明
10 ぱちんこ遊技機、 50 遊技盤、 52 遊技領域、 60 演出表示装置、 61 特別図柄表示装置、 62 始動口、 66 大入賞口、 68 作動口、 72 一般入賞口、 82 操作ボタン、 84 選択ボタン、 100 遊技制御装置、 110 入球判定手段、 112 当否抽選手段、 114 図柄決定手段、 116 保留制御手段、 118 メイン表示制御手段、 120 特別遊技制御手段、 122 特定遊技実行手段、 124 開閉制御手段、 130 パターン記憶手段、 131 演出条件記憶手段、 132 演出決定手段、 133 演出状態記憶手段、 134 演出表示制御手段、 136 通常演出制御手段、 138 特別演出制御手段、 151 主人公キャラクタ、 152 特別キャラクタ、 161 経過場面、 162 示唆場面、 163 遭遇場面、 165 戦闘場面、 166 勝利場面、 171 デモンストレーション画像、 172 特別演出設定画像、 190 装飾図柄、 192 特別図柄、 200 演出画像。

Claims (4)

  1. 遊技領域が形成された遊技盤と、
    前記遊技領域の所定位置に設けられ、遊技球が入球可能な始動口と、
    前記遊技領域の所定位置に設けられ、遊技球が入球可能な状態に開放可能な可変入球装置と、
    所定の演出画像を動画表示可能な演出表示装置と、
    前記始動口へ遊技球が入球したことを契機として抽選を実行する抽選手段と、
    前記抽選の結果が当たりであるときに、前記可変入球装置の開放を伴う1回以上の単位遊技を含む遊技者に有利な特別遊技を実行する特別遊技制御手段と、
    複数の場面がつながれて所定の結末に向けて進行する一連のストーリーを演出する特別演出について、各場面の演出状態を表す状態値に応じた後続の場面の選択条件を記憶する演出条件記憶手段と、
    前記特別遊技の実行中に、現在の状態値と前記選択条件に基づいて後続の場面を順次選択して前記特別演出の演出画像を前記演出表示装置に表示させるとともに、前記特別遊技の終了時に前記特別演出を中断させる特別演出制御手段と、
    前記特別演出の少なくとも中断時の状態値を記憶する演出状態記憶手段と、
    遊技者の操作入力を受け付ける操作入力装置と、
    を備え、
    前記特別遊技制御手段は、前記特別遊技において前記可変入球装置が最初の開放を開始してから所定時間経過するか又は前記可変入球装置に所定数以上の入球があったときに1回の単位遊技を終了させ、
    前記演出条件記憶手段は、前記遊技者の操作入力に基づいて複数種類のストーリーに展開可能なゲームの演出表示過程を構成する場面の選択条件を記憶し、前記特別遊技の終了前にいずれかの状態値が所定の目標値に達して前記特別演出が終了した場合に、その特別遊技が終了するまで実行される補間演出の選択条件をさらに記憶し、
    前記特別演出制御手段は、前記遊技者の操作入力に基づいて現在の状態値を決定し、前記特別演出の演出画像を前記演出表示装置に表示させ、前記特別遊技が再度実行されるときに、前記演出状態記憶手段に記憶された状態値を用いて前記特別演出の中断時の場面を再現し、その再現された場面から前記特別演出を再開する一方、前記特別遊技の終了前に前記特別演出が終了し、その終了タイミングに応じて前記補間演出の選択条件が成立した場合には、その特別遊技が終了するまでの演出として前記補間演出を表示することを特徴とする弾球遊技機。
  2. 前記特別演出制御手段は、
    前記特別遊技の終了後の所定のタイミングで前記特別演出の中断時の状態値を符号化した識別情報を前記演出表示装置に表示させ、
    前記特別遊技の開始前の所定のタイミングで前記識別情報の入力画面を前記演出表示装置に表示させ、遊技者により入力された識別情報が復号可能なデータであったとき、その識別情報を復号して演出状態を再現可能な状態に設定すること、
    を特徴とする請求項1に記載の弾球遊技機。
  3. 前記演出条件記憶手段は、前記抽選の結果に応じて前記特別演出の進行を変更する変更条件を記憶し、
    前記特別演出制御手段は、前記抽選の結果が当選確率が通常より高い確率変動遊技への移行を伴う確変付きの大当りであった場合に前記変更条件が満たされたと判定し、前記抽選の結果が前記確率変動遊技への移行を伴わない通常の大当りであったときよりもストーリーが有利に展開される特別演出を表示させることを特徴とする請求項1または2に記載の弾球遊技機。
  4. 前記特別演出制御手段は、
    遊技者の操作入力に基づいてその遊技者を識別するためのユーザIDを取得し、前記特別遊技の終了後の所定のタイミングで前記特別演出の中断時の状態値と前記ユーザIDとを符号化した識別情報を前記演出表示装置に表示させ、
    前記特別遊技の開始前の所定のタイミングで前記識別情報および前記ユーザIDの入力画面を前記演出表示装置に表示させ、遊技者により入力された識別情報が復号可能なデータであり、その識別情報を復号して得られたユーザIDが遊技者により入力されたユーザIDと一致した場合にのみ、前記識別情報を復号して得られた演出状態を再現可能な状態に設定することを特徴とする請求項1から3のいずれかに記載の弾球遊技機。
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