JP2005312670A - 遊技機 - Google Patents
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Abstract
【課題】 複数段階で遊技者に期待感を持たせることができ、演出効果を向上させることができる遊技機を提供する。
【解決手段】 変動パターン決定処理において、主基板のCPUは、ミッション演出中であれば、決定されている予告パターン等に基づいて、使用する変動パターンテーブルを決定して設定する。ミッション演出中でない場合には、ミッションモードでなければ通常モード用の変動パターンテーブルを設定する。ミッションモードであれば、ミッションモードを終了することに決定した場合にはミッションモード終了用の変動パターンテーブルT14を使用テーブルとして設定し、ミッションモードを継続することに決定した場合にはミッションモード継続用の変動パターンテーブルT13を設定する。そして、設定された変動パターンテーブルと、変動パターン決定用乱数とに基づいて、変動パターンを決定する。
【選択図】 図15
【解決手段】 変動パターン決定処理において、主基板のCPUは、ミッション演出中であれば、決定されている予告パターン等に基づいて、使用する変動パターンテーブルを決定して設定する。ミッション演出中でない場合には、ミッションモードでなければ通常モード用の変動パターンテーブルを設定する。ミッションモードであれば、ミッションモードを終了することに決定した場合にはミッションモード終了用の変動パターンテーブルT14を使用テーブルとして設定し、ミッションモードを継続することに決定した場合にはミッションモード継続用の変動パターンテーブルT13を設定する。そして、設定された変動パターンテーブルと、変動パターン決定用乱数とに基づいて、変動パターンを決定する。
【選択図】 図15
Description
本発明は、各々を識別可能な複数種類の識別情報を可変表示可能な可変表示手段を備え、あらかじめ定められている可変表示の実行条件が成立した後、可変表示の開始条件の成立にもとづいて可変表示の実行条件が成立した順番に従って複数種類の識別情報の可変表示を開始し、当該複数種類の識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能となるパチンコ遊技機やスロット機等の遊技機に関する。
遊技機として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞すると、所定個の賞球が遊技者に払い出されるものがある。さらに、表示状態が変化可能な可変表示部が設けられ、可変表示部の表示結果があらかじめ定められた特定表示態様となった場合に所定の遊技価値を遊技者に与えるように構成されたものがある。
なお、遊技価値とは、遊技機の遊技領域に設けられた可変入賞球装置の状態が打球が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態になることや、遊技者にとって有利な状態となるための権利を発生させたりすることや、賞球払出の条件が成立しやすくなる状態になることである。
パチンコ遊技機では、特別図柄(識別情報)を表示する可変表示部の表示結果があらかじめ定められた特定の表示態様の組合せとなることを、通常、「大当り」という。大当りが発生すると、例えば、大入賞口が所定回数開放して打球が入賞しやすい大当り遊技状態に移行する。そして、各開放期間において、所定個(例えば10個)の大入賞口への入賞があると大入賞口は閉成する。そして、大入賞口の開放回数は、所定回数(例えば15ラウンド)に固定されている。なお、各開放について開放時間(例えば29.5秒)が決められ、入賞数が所定個に達しなくても開放時間が経過すると大入賞口は閉成する。また、大入賞口が閉成した時点で所定の条件(例えば、大入賞口内に設けられているVゾーンへの入賞)が成立していない場合には、大当り遊技状態は終了する。
また、可変表示部において最終停止図柄(例えば左右中図柄のうち中図柄)となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、特定の表示結果と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態(以下、これらの状態をリーチ状態という。)において行われる演出をリーチ演出という。また、リーチ状態やその様子をリーチ態様という。さらに、リーチ演出を含む可変表示をリーチ可変表示という。そして、可変表示部に変動表示される図柄の表示結果が特定の表示結果でない場合には「はずれ」となり、変動表示状態は終了する。遊技者は、大当りをいかにして発生させるかを楽しみつつ遊技を行う。
このような遊技機には、可変表示手段においてリーチ態様や大当り態様が表示される旨を事前に報知するいわゆる予告機能を備えたものがある。予告機能にもとづく予告演出は、例えば、最終停止図柄が確定する以前の段階で、特別図柄の可変表示態様や背景画像が変化したり、所定のキャラクタが登場したり変化したり、遊技機に設けられているランプ・LED等の発光手段を明滅させたり、遊技機に設けられているスピーカ等の音出力手段から音声や効果音を出力することによって行われる。
また、上記のような遊技機において、すべての保留記憶について変動表示の表示結果が大当りかどうかの判定を行い、大当りとなるものが含まれていたら、大当りとなるまでの複数回の可変表示に亘って連続的に所定の演出を行うことで大当り態様が表示される旨を事前に報知するいわゆる連続予告を行うものがある(例えば特許文献1)。
さらに、遊技機において、大当り遊技中に、遊技者に指定した入賞口へ打球を入賞させる打球発射に関わる課題を行わせ、この課題の達成結果にもとづいて、識別情報の変動時間を短縮されるものがある(例えば特許文献2)。
特許文献1に記載された遊技機では、大当り態様が表示される旨を事前に報知する連続予告を行うようにしているので、その連続予告が出現するか否かという点についてだけしか遊技者に期待感を持たせることができないという課題があった。
また、特許文献2に記載された遊技機では、打球発射に関わる課題が提示され、その課題を達成できるか否かについては遊技者に期待感を持たせることができるが、大当り遊技中には打球発射に関わる課題が常に提示されるので、結局は、課題を達成できるか否かについてだけしか遊技者に期待感を持たせることができないという課題があった。
そこで、本発明は、複数段階で遊技者に期待感を持たせることができ、演出効果を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。
本発明による遊技機は、各々を識別可能な複数種類の識別情報(例えば特別図柄)を可変表示可能な可変表示手段(例えば可変表示装置9)を備え、あらかじめ定められている可変表示の実行条件が成立(例えば有効始動入賞)した後、可変表示の開始条件の成立(例えば前回の可変表示の終了)にもとづいて複数種類の識別情報の可変表示を開始し、当該複数種類の識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果(例えば左中右が同一の大当り表示結果)となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態(例えば大当り遊技状態)に制御可能となる遊技機であって、実行条件が成立したことにもとづいて、識別情報の可変表示の演出パターンがあらかじめ複数種類設定された演出パターン決定用テーブル(例えば図12に示す変動パターン種別テーブル)を用いて、識別情報の可変表示に用いる演出パターンを決定する演出パターン決定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータを含むCPU56におけるステップS61を実行する部分)と、演出パターン決定手段により決定された演出パターンに従って、識別情報の可変表示を実行する可変表示実行手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータを含む演出制御用CPU101におけるステップS802〜S804を実行する部分)と、所定の報知期間(例えば、3回の可変表示が実行されるまでの期間、2分など)を遊技者に報知する期間報知手段(例えば、演出制御用CPU101におけるステップS803にてミッション報知(期間)を表示させる処理を実行する部分)と、複数の演出パターンのうちの特定の演出パターン(例えば、リーチ、スーパーリーチなど)を遊技者に報知する演出パターン報知手段(例えば、演出制御用CPU101におけるステップS803にてミッション報知(演出パターン)を表示させる処理を実行する部分)と、期間報知手段があらかじめ遊技者に報知した報知期間内に演出パターン報知手段があらかじめ遊技者に報知した特定の演出パターンに従って可変表示実行手段により識別情報の可変表示を実行することにより特定遊技状態に制御可能となることを報知する特殊演出(例えばミッション演出)を実行する特殊演出実行手段(例えば、演出制御用CPU101におけるステップS803でのミッション演出を示す表示を実行する部分)と、所定条件が成立したとき(例えば、ステップS136のY)に、特殊演出を実行不能な制御状態である通常モードから特殊演出を実行可能な制御状態である特殊演出モードに移行させる特殊演出モード移行手段(例えば、CPU56におけるステップS136にてYと判定したことにもとづきモード判定フラグをセットする処理を実行する部分)と、特殊演出モード移行手段により特殊演出モードに移行されたときに、その旨を報知する特殊演出モード報知手段(例えば、演出制御用CPU101におけるステップS823を実行する部分)と、特殊演出モードから通常モードに移行させるか否かを判定するモード移行判定手段(例えば、CPU56におけるステップS148を実行する部分)と、モード移行判定手段が特殊演出モードから通常モードに移行させると判定したことに応じて、通常モードに移行させる通常モード移行手段(例えば、CPU56におけるステップS149,S151,S65,S66、演出制御用CPU101におけるステップS824,S825)と、を備え、演出パターン決定手段は、特殊演出モード移行手段によって特殊演出モードに移行されているときと、通常モード移行手段によって通常モードに移行されているときとで、演出パターンの選択割合が異なる演出パターン決定用テーブルを用いて識別情報の可変表示に用いる演出パターンを決定する(例えば、ミッションモードであるときは変動パターン13〜24を含む複数の変動パターンが設定されたミッションモード用の変動パターンテーブルを用い、通常モードであるときは変動パターン1〜12を含む複数の変動パターンが設定された通常モード用の変動パターンテーブルを用いて決定する)ことを特徴とする。
モード移行判定手段は、特殊演出モードに移行してから期間報知手段と演出パターン報知手段とによる報知が少なくとも1回実行されたあと、当該特殊演出モードから通常モードに移行させるか否かを判定する処理を行う(例えば、ミッション報知を含むミッション演出が少なくとも1回実行されたあとにステップS148の処理を行う)構成とされていてもよい。
所定の数値範囲内で数値データを更新する数値データ更新手段(例えばCPU56におけるステップS22を実行する部分)と、実行条件が成立したときに、数値データ更新手段から数値データを抽出する数値データ抽出手段(例えばCPU56におけるステップS312を実行する部分)と、実行条件が成立した後、未だ開始条件の成立していない実行条件が成立したときに抽出された数値データを記憶する保留記憶手段(例えば特別図柄判定用バッファ)と、特殊演出モード移行手段によって特殊演出モードに移行されているときに特殊演出を実行するか否かを判定する特殊演出実行判定手段(例えばCPU56におけるステップS139を実行する部分)と、特殊演出実行判定手段により特殊演出を実行すると判定されたことにもとづき、あらかじめ設けられた複数種類の報知期間から期間報知手段によって報知する報知期間を選択する報知期間選択手段(例えばCPU56におけるステップS139を実行する部分)と、を備え、報知期間選択手段は、保留記憶手段に記憶されている数値データの数に応じて報知期間を選択する(例えば保留記憶数に応じて図11に示す保留2〜保留4のうちいずれのパターンとするか決定する)構成とされていてもよい。
所定の数値範囲内で数値データを更新する数値データ更新手段(例えばCPU56におけるステップS22を実行する部分)と、実行条件が成立したときに、数値データ更新手段から数値データを抽出する数値データ抽出手段(例えばCPU56におけるステップS312を実行する部分)と、実行条件が成立した後、未だ開始条件の成立していない実行条件が成立したときに抽出された数値データを記憶する保留記憶手段(例えば特別図柄判定用バッファ)と、開始条件が成立したときに、保留記憶手段に記憶されている数値データが所定の判定値データと一致するか否かを判定する事前判定処理を実行する開始条件成立時事前判定手段(例えばCPU56におけるステップS56を実行する部分)と、を備え、特殊演出モード移行手段により特殊演出モードに移行させるための所定条件は、開始条件成立時事前判定手段によって保留記憶手段に記憶されている数値データのうち少なくとも1つが所定の判定値データと一致すると判定されたこと(例えばステップS129のY)を含む構成とされていてもよい。
遊技の進行を制御する遊技制御手段(例えば遊技制御用マイクロコンピュータを含むCPU56等)と、可変表示手段を制御する演出制御手段(例えば演出制御用マイクロコンピュータを含む演出制御用CPU101等)と、を備え、遊技制御手段は、演出パターン決定手段により決定された演出パターンを指定する演出パターン指定コマンドを送信するコマンド送信手段(例えば遊技制御手段におけるステップS65,S66を実行する部分)を含み、演出制御手段は、可変表示実行手段(例えば、演出制御手段におけるステップS802〜S804を実行する部分)と、特殊演出モード報知手段(例えば、演出制御用CPU101におけるステップS823を実行する部分)と、を含み、演出パターンコマンドは、特殊演出モード移行手段によって特殊演出モードに移行されているか通常モード移行手段によって通常モードに移行されているかを特定可能な情報(例えばMODEデータ。なお、MODEデータが80(H)であるときは通常モードであることを示し、MODEデータが83(H)であるときはミッションモードであること、ミッションモードに移行すること、ミッションモードを終了することのいずれかを示す。)を含み、可変表示実行手段は、演出パターンコマンドが示す演出パターンに従って識別情報の可変表示を実行し(例えばステップS802〜S804)、特殊演出モード報知手段は、演出パターンコマンドにより特殊演出モード移行手段によって特殊演出モードに移行されていると特定されたとき(例えばミッションモードであること、またはミッションモードに移行することを示す演出パターンコマンドであるとき)に、その旨を報知する(例えば図29(A)参照)ように構成されていてもよい。
特殊演出モード移行手段によって特殊演出モードに移行されているときに特殊演出を実行するか否かを判定する特殊演出実行判定手段(例えばCPU56におけるステップS139を実行する部分)と、特殊演出実行判定手段により特殊演出を実行すると判定されたことにもとづき、あらかじめ設けられた複数種類の報知期間から期間報知手段によって報知する報知期間を選択する報知期間選択手段(例えばCPU56におけるステップS139を実行する部分)と、を備え、期間報知手段は、第1期間報知手段(例えば、演出制御用CPU101における図35(A)に示す「3回」を表示する処理を実行する部分)と、第1期間報知手段による報知が実行された後に報知する第2期間報知手段(例えば、演出制御用CPU101における図35(F)に示す「次」を表示する処理を実行する部分)とを含み、報知期間選択手段は、第1期間報知手段が報知する報知期間としての第1報知期間(例えば図35(A)に示す「3回」)と第2期間報知手段により報知する第2報知期間(例えば図35(F)に示す「次」)とを選択する構成とされていてもよい。
期間報知手段によりあらかじめ遊技者に報知した報知期間内に演出パターン報知手段があらかじめ遊技者に報知した特定の演出パターンに従って可変表示実行手段により識別情報の可変表示が実行されたことを成功報知(例えば図29(G))として報知する成功報知手段(例えば演出制御用CPU101におけるミッション関連演出を実行する部分)と、報知期間内に特定の演出パターンに従って可変表示実行手段により識別情報の可変表示が実行されなかったことを失敗報知(例えば図30(G))として報知する失敗報知手段(例えば演出制御用CPU101におけるミッション関連演出を実行する部分)と、を備え、成功報知手段は、特定の演出パターンに従って識別情報の可変表示が実行されたことに応じて成功報知を行い(例えば図29(G)参照)、失敗報知手段は、特定の演出パターンに従った識別情報の可変表示が実行されることなく報知期間が経過したことに応じて失敗報知を行う(例えば図30(G)参照)ように構成されていてもよい。
請求項1記載の発明によれば、実行条件が成立したことにもとづいて、識別情報の可変表示の演出パターンがあらかじめ複数種類設定された演出パターン決定用テーブルを用いて、識別情報の可変表示に用いる演出パターンを決定する演出パターン決定手段と、演出パターン決定手段により決定された演出パターンに従って、識別情報の可変表示を実行する可変表示実行手段と、所定の報知期間を遊技者に報知する期間報知手段と、複数の演出パターンのうちの特定の演出パターンを遊技者に報知する演出パターン報知手段と、期間報知手段があらかじめ遊技者に報知した報知期間内に演出パターン報知手段があらかじめ遊技者に報知した特定の演出パターンに従って可変表示実行手段により識別情報の可変表示を実行することにより特定遊技状態に制御可能となることを報知する特殊演出を実行する特殊演出実行手段と、所定条件が成立したときに、特殊演出を実行不能な制御状態である通常モードから特殊演出を実行可能な制御状態である特殊演出モードに移行させる特殊演出モード移行手段と、特殊演出モード移行手段により特殊演出モードに移行されたときに、その旨を報知する特殊演出モード報知手段と、特殊演出モードから通常モードに移行させるか否かを判定するモード移行判定手段と、モード移行判定手段が特殊演出モードから通常モードに移行させると判定したことに応じて、通常モードに移行させる通常モード移行手段と、を備え、演出パターン決定手段が、特殊演出モード移行手段によって特殊演出モードに移行されているときと、通常モード移行手段によって通常モードに移行されているときとで、演出パターンの選択割合が異なる演出パターン決定用テーブルを用いて識別情報の可変表示に用いる演出パターンを決定する構成としたので、特殊演出モードとなるか否かの期待感と、特殊演出モードとなったときに特殊演出が実行されるか否かの期待感と、特殊演出によって報知された特定の演出パターンに従って識別情報の可変表示が実行されるか否かの期待感とを遊技者に持たせることができ、複数段階で遊技者に期待感を持たせることができるため、演出効果を向上させることができる。
請求項2記載の発明では、モード移行判定手段が、特殊演出モードに移行してから期間報知手段と演出パターン報知手段とによる報知が少なくとも1回実行されたあと、当該特殊演出モードから通常モードに移行させるか否かを判定する処理を行う構成としたので、特殊演出モードとなったときに、少なくとも1回は報知期間と特定の演出パターンの報知を実行することができ、特殊演出モードとなったときの期待感をさらに高めさせることができる。
請求項3記載の発明では、報知期間選択手段が、保留記憶手段に記憶されている数値データの数に応じて報知期間を選択する構成としたので、特殊演出における報知期間と保留記憶との整合を確実に取ることができる。
請求項4記載の発明では、特殊演出モード移行手段により特殊演出モードに移行させるための所定条件は、開始条件成立時事前判定手段によって保留記憶手段に記憶されている数値データのうち少なくとも1つが所定の判定値データと一致すると判定されたことを含む構成としたので、数値データが所定の判定値データと一致したことに応じた演出が常に実行されることになり、特殊演出モードとなったときの期待感をさらに高めさせることができる。
請求項5記載の発明では、可変表示実行手段が、演出パターンコマンドが示す演出パターンに従って識別情報の可変表示を実行し、特殊演出モード報知手段が、演出パターンコマンドにより特殊演出モード移行手段によって特殊演出モードに移行されていると特定されたときに、その旨を報知する構成としたので、実際の制御状態と報知される制御状態との整合を容易に取ることができる。
請求項6記載の発明では、報知期間選択手段が、第1期間報知手段が報知する報知期間としての第1報知期間と第2期間報知手段により報知する第2報知期間とを選択する構成としたので、段階的な演出を行うことができ、特定の演出態様の出現に対する遊技者の期待感を向上させることができる。
請求項7記載の発明では、成功報知手段が、特定の演出パターンに従って識別情報の可変表示が実行されたことに応じて成功報知を行い、失敗報知手段が、特定の演出パターンに従った識別情報の可変表示が実行されることなく報知期間が経過したことに応じて失敗報知を行う構成としたので、成功報知と失敗報知の実行タイミングを適正なタイミングとすることができる。
以下、本発明の一実施形態を図面を参照して説明する。
まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機の全体の構成について説明する。図1はパチンコ遊技機を正面からみた正面図である。なお、以下の実施の形態では、パチンコ遊技機を例に説明を行うが、本発明による遊技機はパチンコ遊技機に限られず、スロット機などの他の遊技機に適用することもできる。
まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機の全体の構成について説明する。図1はパチンコ遊技機を正面からみた正面図である。なお、以下の実施の形態では、パチンコ遊技機を例に説明を行うが、本発明による遊技機はパチンコ遊技機に限られず、スロット機などの他の遊技機に適用することもできる。
パチンコ遊技機1は、縦長の方形状に形成された外枠(図示せず)と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機1は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠(図示せず)と、機構部品等が取り付けられる機構板と、それらに取り付けられる種々の部品(後述する遊技盤を除く。)とを含む構造体である。
図1に示すように、パチンコ遊技機1は、額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。ガラス扉枠2の下部表面には打球供給皿(上皿)3がある。打球供給皿3の下部には、打球供給皿3に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿4と遊技球を発射する打球操作ハンドル(操作ノブ)5が設けられている。ガラス扉枠2の背面には、遊技盤6が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤6は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤6の前面には遊技領域7が形成されている。
遊技領域7の中央付近には、それぞれが識別情報としての図柄を可変表示する複数の可変表示部を含む可変表示装置(特別図柄表示装置)9が設けられている。可変表示装置9には、例えば「左」、「中」、「右」の3つの可変表示部(図柄表示エリア)がある。また、可変表示装置9には、始動入賞口14に入った有効入賞球数すなわち始動記憶数を表示する4つの特別図柄始動記憶表示エリア(始動記憶表示エリア)18が設けられている。有効始動入賞がある毎に、表示色が変化する(例えば青色表示から赤色表示に変化)始動記憶表示エリアを1増やす。そして、可変表示装置9の可変表示が開始される毎に、表示色が変化している始動記憶数表示エリアを1減らす(すなわち表示色をもとに戻す)。この例では、図柄表示エリアと始動記憶表示エリアとが区分けされて設けられているので、可変表示中も始動記憶数が表示された状態にすることができる。なお、始動記憶表示エリアを図柄表示エリアの一部に設けるようにしてもよい。また、可変表示中は始動記憶数の表示を中断するようにしてもよい。また、この例では、始動記憶表示エリアが可変表示装置9に設けられているが、始動記憶数を表示する表示器(特別図柄始動記憶表示器)を可変表示装置9とは別個に設けてもよい。
可変表示装置9の下方には、始動入賞口14としての可変入賞球装置15が設けられている。始動入賞口14に入った入賞球は、遊技盤6の背面に導かれ、始動口スイッチ14aによって検出される。また、始動入賞口14の下部には開閉動作を行う可変入賞球装置15が設けられている。可変入賞球装置15は、ソレノイド16によって開状態とされる。
可変入賞球装置15の下部には、特定遊技状態(大当り状態)においてソレノイド21によって開状態とされる開閉板20が設けられている。開閉板20は大入賞口(可変入賞球装置)を開閉する手段である。開閉板20から遊技盤6の背面に導かれた入賞球のうち一方(V入賞領域:特別領域)に入った入賞球はVカウントスイッチ22で検出され、開閉板20からの入賞球はカウントスイッチ23で検出される。遊技盤6の背面には、大入賞口内の経路を切り換えるためのソレノイド21Aも設けられている。
ゲート32に遊技球が入賞しゲートスイッチ32aで検出されると、普通図柄表示器10の表示の可変表示が開始される。この実施の形態では、左右のランプ(点灯時に図柄が視認可能になる)が交互に点灯することによって可変表示が行われ、例えば、可変表示の終了時に右側のランプが点灯すれば当たりとなる。そして、普通図柄表示器10における停止図柄が所定の図柄(当り図柄)である場合に、可変入賞球装置15が所定回数、所定時間だけ開状態になる。普通図柄表示器10の近傍には、ゲート32に入った入賞球数を表示する4つのLEDによる表示部を有する普通図柄始動記憶表示器41が設けられている。ゲート32への入賞がある毎に、普通図柄始動記憶表示器41は点灯するLEDを1増やす。そして、普通図柄表示器10の可変表示が開始される毎に、点灯するLEDを1減らす。
遊技盤6には、複数の入賞口29,30,33,39が設けられ、遊技球の入賞口29,30,33,39への入賞は、それぞれ入賞口スイッチ29a,30a,33a,39aによって検出される。各入賞口29,30,33,39は、遊技媒体を受け入れて入賞を許容する領域として遊技盤6に設けられる入賞領域を構成している。なお、始動入賞口14や大入賞口も、遊技媒体を受け入れて入賞を許容する入賞領域を構成する。遊技領域7の左右周辺には、遊技中に点滅表示される装飾ランプ25が設けられ、下部には、入賞しなかった遊技球を吸収するアウト口26がある。また、遊技領域7の外側の左右上部には、効果音を発する2つのスピーカ27が設けられている。遊技領域7の外周には、天枠ランプ28a、左枠ランプ28bおよび右枠ランプ28cが設けられている。さらに、遊技領域7における各構造物(大入賞口等)の周囲には装飾LEDが設置されている。天枠ランプ28a、左枠ランプ28bおよび右枠ランプ28cおよび装飾用LEDは、遊技機に設けられている装飾発光体の一例である。
そして、この例では、左枠ランプ28bの近傍に、賞球払出中に点灯する賞球LED51が設けられ、天枠ランプ28aの近傍に、補給球が切れたときに点灯する球切れLED52が設けられている。上記のように、この実施の形態のパチンコ遊技機1には、発光体としてのランプやLEDが各所に設けられている。さらに、プリペイドカードが挿入されることによって球貸しを可能にするプリペイドカードユニット(以下、「カードユニット」という。)が、パチンコ遊技機1に隣接して設置される(図示せず)。
カードユニットには、例えば、使用可能状態であるか否かを示す使用可表示ランプ、カードユニットがいずれの側のパチンコ遊技機1に対応しているのかを示す連結台方向表示器、カードユニット内にカードが投入されていることを示すカード投入表示ランプ、記録媒体としてのカードが挿入されるカード挿入口、およびカード挿入口の裏面に設けられているカードリーダライタの機構を点検する場合にカードユニットを解放するためのカードユニット錠が設けられている。
打球発射装置から発射された遊技球は、打球レールを通って遊技領域7に入り、その後、遊技領域7を下りてくる。遊技球が始動入賞口14に入り始動口スイッチ14aで検出されると、図柄の可変表示を開始できる状態であれば、可変表示装置9において特別図柄が可変表示(変動)を始める。図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、始動記憶数を1増やす。
可変表示装置9における特別図柄の可変表示は、一定時間が経過したときに停止する。停止時の特別図柄の組み合わせが大当り図柄(特定表示結果)であると、大当り遊技状態に移行する。すなわち、開閉板20が、一定時間経過するまで、または、所定個数(例えば10個)の遊技球が入賞するまで開放する。そして、開閉板20の開放中に遊技球がV入賞領域に入賞しVカウントスイッチ22で検出されると、継続権が発生し開閉板20の開放が再度行われる。継続権の発生は、所定回数(例えば15ラウンド)許容される。
停止時の可変表示装置9における特別図柄の組み合わせが確率変動を伴う大当り図柄(確変図柄)の組み合わせである場合には、次に大当りとなる確率が高くなる。すなわち、確変状態という遊技者にとってさらに有利な状態となる。
遊技球がゲート32に入賞すると、普通図柄表示器10において普通図柄が可変表示される状態になる。また、普通図柄表示器10における停止図柄が所定の図柄(当り図柄)である場合に、可変入賞球装置15が所定時間だけ開状態になる。さらに、確変状態では、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数が高められる。すなわち、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数は、普通図柄の停止図柄が当り図柄であったり、特別図柄の停止図柄が確変図柄である場合等に高められ、遊技者にとって不利な状態から有利な状態に変化する。なお、開放回数が高められることは、閉状態から開状態になることも含む概念である。
次に、パチンコ遊技機1の裏面の構造について図2を参照して説明する。図2は、遊技機を裏面から見た背面図である。
図2に示すように、遊技機裏面側では、可変表示装置9を制御する演出制御手段が搭載された演出制御基板80を含む可変表示制御ユニット49、遊技制御用マイクロコンピュータ等が搭載された遊技制御基板(主基板)31が設置されている。また、球払出制御を行う払出制御用マイクロコンピュータ等が搭載された払出制御基板37が設置されている。なお、演出制御手段は、遊技盤6に設けられている可変表示装置9、各種装飾LED、普通図柄始動記憶表示器41、装飾ランプ25、枠側に設けられている天枠ランプ28a、左枠ランプ28bおよび右枠ランプ28cを点灯制御するとともに、スピーカ27からの音発生を制御する。
演出制御手段は、演出制御基板80に搭載されている1つの演出制御用マイクロコンピュータで実現されるが、遊技盤6に設けられている各種装飾LED、普通図柄始動記憶表示器41、装飾ランプ25、枠側に設けられている天枠ランプ28a、左枠ランプ28bおよび右枠ランプ28cを駆動するための駆動回路は、演出制御基板80と電気的に接続されているランプドライバ基板に搭載されている。また、スピーカ27を駆動する駆動回路等は、演出制御基板80と電気的に接続されている音声制御基板に搭載されている。
さらに、DC30V、DC21V、DC12VおよびDC5Vを作成する電源回路が搭載された電源基板910やタッチセンサ基板91が設けられている。電源基板910は、大部分が主基板31と重なっているが、主基板31に重なることなく外部から視認可能に露出した露出部分がある。この露出部分には、遊技機1における主基板31および各電気部品制御基板(演出制御基板80および払出制御基板37)や遊技機に設けられている各電気部品への電力供給を実行あるいは遮断するための電力供給許可手段としての電源スイッチと、主基板31および払出制御基板37に含まれる記憶内容保持手段(例えば、電力供給停止時にもその内容を保持可能なバックアップRAM)に記憶されたバックアップデータをクリアするための操作手段としてのクリアスイッチとが設けられている。さらに、露出部分における電源スイッチの内側(基板内部側)には、交換可能なヒューズが設けられている。
なお、電気部品制御基板には、電気部品制御用マイクロコンピュータを含む電気部品制御手段が搭載されている。電気部品制御手段は、遊技制御手段からの指令信号(制御信号)に従って遊技機に設けられている電気部品(遊技用装置:球払出装置97、可変表示装置9、ランプやLEDなどの発光体、スピーカ27等)を制御する。以下、主基板31を電気部品制御基板に含めて説明を行うことがある。その場合には、電気部品制御基板に搭載される電気部品制御手段は、遊技制御手段と、遊技制御手段からの指令信号に従って遊技機に設けられている電気部品を制御する手段とのそれぞれを指す。また、主基板31以外のマイクロコンピュータが搭載された基板をサブ基板ということがある。
遊技機裏面において、上方には、各種情報を遊技機外部に出力するための各端子を備えたターミナル基板160が設置されている。ターミナル基板160には、少なくとも、球切れ検出スイッチ167の出力を導入して外部出力するための球切れ用端子、賞球情報(賞球個数信号)を外部出力するための賞球用端子および球貸し情報(球貸し個数信号)を外部出力するための球貸し用端子が設けられている。また、中央付近には、主基板31からの各種情報を遊技機外部に出力するための各端子を備えた情報端子基板(情報出力基板)34が設置されている。
貯留タンク38に貯留された遊技球は誘導レール39を通り、カーブ樋を経て払出ケース40Aで覆われた球払出装置に至る。球払出装置の上部には、遊技媒体切れ検出手段としての球切れスイッチ187が設けられている。球切れスイッチ187が球切れを検出すると、球払出装置の払出動作が停止する。球切れスイッチ187は遊技球通路内の遊技球の有無を検出するスイッチであるが、貯留タンク38内の補給球の不足を検出する球切れ検出スイッチ167も誘導レール39における上流部分(貯留タンク38に近接する部分)に設けられている。球切れ検出スイッチ167が遊技球の不足を検知すると、遊技機設置島に設けられている補給機構から遊技機に対して遊技球の補給が行われる。
入賞にもとづく景品としての遊技球や球貸し要求にもとづく遊技球が多数払い出されて打球供給皿3が満杯になると、遊技球は、余剰球通路を経て余剰球受皿4に導かれる。さらに遊技球が払い出されると、感知レバー(図示せず)が貯留状態検出手段としての満タンスイッチ(図示せず)を押圧して、貯留状態検出手段としての満タンスイッチがオンする。その状態では、球払出装置内の払出モータの回転が停止して球払出装置の動作が停止するとともに打球発射装置の駆動も停止する。
なお、本例では、電源基板910や払出制御基板37などが遊技枠に設置され、主基板31などが遊技盤6に設置される。
図3は、主基板31における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図3には、払出制御基板37および演出制御基板80等も示されている。主基板31には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1を制御する基本回路(遊技制御用マイクロコンピュータに相当:遊技制御手段)53と、ゲートスイッチ32a、始動口スイッチ14a、Vカウントスイッチ22、カウントスイッチ23、入賞口スイッチ29a,30a,33a,39a、およびクリアスイッチ921からの信号を基本回路53に与える入力ドライバ回路58と、可変入賞球装置15を開閉するソレノイド16、開閉板20を開閉するソレノイド21および大入賞口内の経路を切り換えるためのソレノイド21Aを基本回路53からの指令に従って駆動するソレノイド回路59とが搭載されている。
なお、ゲートスイッチ32a、始動口スイッチ14a、Vカウントスイッチ22、カウントスイッチ23、入賞口スイッチ29a,30a,33a,39a等のスイッチは、センサと称されているものでもよい。すなわち、遊技球を検出できる遊技媒体検出手段(この例では遊技球検出手段)であれば、その名称を問わない。入賞検出を行う始動口スイッチ14a、Vカウントスイッチ22、カウントスイッチ23、および入賞口スイッチ29a,30a,33a,39aの各スイッチは、入賞検出手段でもある。なお、入賞検出手段は、複数の入賞口に別個に入賞したそれぞれの遊技球をまとめて検出するものであってもよい。また、ゲートスイッチ32aのような通過ゲートであっても、賞球の払い出しが行われるものであれば、通過ゲートへ遊技球が進入することが入賞になり、通過ゲートに設けられているスイッチ(例えばゲートスイッチ32a)が入賞検出手段になる。さらに、この実施の形態では、V入賞領域に入賞した遊技球はVカウントスイッチ22のみで検出されるので、大入賞口に入賞した遊技球数は、Vカウントスイッチ22による検出数とカウントスイッチ23による検出数との和になる。しかし、V入賞領域に入賞した遊技球が、Vカウントスイッチ22で検出されるとともにカウントスイッチ23でも検出されるようにしてもよい。その場合には、大入賞口に入賞した遊技球数は、カウントスイッチ23による検出数に相当する。
また、基本回路53から与えられるデータに従って、大当りの発生を示す大当り情報、可変表示装置9における図柄の可変表示開始に利用された始動入賞球の個数を示す有効始動情報、確率変動が生じたことを示す確変情報等の情報出力信号をホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路64が搭載されている。
遊技制御用マイクロコンピュータで実現される基本回路53は、ゲーム制御(遊技制御)用のプログラム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用される記憶手段(変動データを記憶する変動データ記憶手段)としてのRAM55、プログラムに従って制御動作を行うCPU56およびI/Oポート部57を含む。この実施の形態では、ROM54およびRAM55はCPU56に内蔵されている。すなわち、CPU56は、1チップマイクロコンピュータである。1チップマイクロコンピュータは、少なくともRAM55が内蔵されていればよく、ROM54およびI/Oポート部57は外付けであっても内蔵されていてもよい。なお、CPU56はROM54に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、CPU56が実行する(または、処理を行う)ということは、具体的には、CPU56がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板31以外の他の基板に搭載されているCPUについても同様である。また、遊技制御手段は、遊技制御用マイクロコンピュータで実現される基本回路53で実現されているが、主として、遊技制御用マイクロコンピュータにおけるプログラムに従って制御を実行するCPU56で実現される。
また、RAM55は、その一部が電源基板910において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップRAMである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM55の一部の内容は保存される。この例では、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特別図柄プロセスフラグ等)は、バックアップRAM領域(RAM55における電源バックアップされている領域:遊技制御バックアップ用記憶手段の一例)に保存される。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、この例では、未払出賞球数を示すデータは、非バックアップRAM領域(RAM55における電源バックアップされていない領域:遊技制御用記憶手段の一例)に保存される。なお、未払出賞球数を示すデータがバックアップRAMに保存されるようにしてもよい。
また、払出制御基板37から出力されるリセット確認信号と、電源断確認信号と、クリア信号とが、基本回路53(具体的には入力ポート)に入力される。この例では、CPU56のリセット端子は使用されない。
遊技球を打撃して発射する打球発射装置は払出制御基板37上の回路によって制御される発射モータ94を含み、発射モータ94が回転することによって遊技球を遊技領域7に向けて発射する。発射モータ94を駆動するための駆動信号は、タッチセンサ基板91を介して発射モータ94に伝達される。そして、遊技者が操作ノブ(打球ハンドル)5に触れていることはタッチセンサで検出され、タッチセンサからの信号がタッチセンサ基板91に搭載されているタッチセンサ回路(遊技者が操作ノブ5に触れているか否かを検出するための検出回路等を含む回路)を介して払出制御基板37に伝達される。払出制御基板37上の回路は、タッチセンサ回路からの信号がオフ状態を示している場合には、発射モータ94の駆動を停止する。なお、操作ノブ5には、弾発力を調節するものであり、遊技者が接触する部分であるタッチリングが組み付けられている。タッチセンサ基板91は、遊技機において、タッチリングと払出制御基板37との間に配置され、かつ、タッチリングの近傍に配置されている。具体的には、タッチリングとタッチセンサ基板91との間の配線長は、タッチセンサ基板91と払出制御基板37との間の配線長よりも短い。
なお、この実施の形態では、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段が、遊技盤6に設けられている普通図柄始動記憶表示器41および装飾ランプ25の表示制御を行うとともに、枠側に設けられている天枠ランプ28a、左枠ランプ28bおよび右枠ランプ28cの表示制御を行う。また、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段は、特別図柄を可変表示する可変表示装置9および普通図柄を可変表示する普通図柄表示器10の表示制御も行う。
図4は、演出制御基板80、ランプドライバ基板35および音声制御基板70の回路構成例を示すブロック図である。なお、ランプドライバ基板35および音声制御基板70には、マイクロコンピュータは搭載されていない。演出制御基板80において、演出制御用マイクロコンピュータ(電気部品制御用マイクロコンピュータの一例)における演出制御用CPU101は、ROM(図示せず)に格納されたプログラムに従って動作し、主基板31からのストローブ信号(演出制御INT信号)に応じて、入力ドライバ102および入力ポート103を介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用CPU101は、演出制御コマンドにもとづいて、VDP(ビデオディスプレイプロセッサ)109に、LCDを用いた可変表示装置9の表示制御を行わせる。VDP109は、GCL(グラフィックコントローラLSI)と呼ばれることもある。
さらに、演出制御用CPU101は、出力ポート104および出力ドライバ110を介して音声制御基板70に対して音番号データを出力する。また、演出制御用CPU101に入出力するバス(アドレスバス、データバス、および書込/読出信号等の制御信号ラインを含む)はバスドライバ105を介してランプドライバ基板35まで延長されている。
ランプドライバ基板35において、演出制御用CPU101に入出力するバスは、バスレシーバ351を介して出力ポート352および拡張ポート353に接続される。出力ポート352から出力される各ランプを駆動する信号は、ランプドライバ354で増幅され各ランプに供給される。また、出力ポート352から出力される各LEDを駆動する信号は、LED駆動回路355で増幅され各LEDに供給される。
この実施の形態では、遊技機に設けられているランプ・LEDおよび演出用駆動手段は、演出制御基板80に搭載されている演出用CPU101を含む演出制御手段によって制御される。また、可変表示装置9、普通図柄表示器10およびランプ・LED等を制御するためのデータがROMに格納されている。演出用CPU101は、ROMに格納されているデータにもとづいて可変表示装置9、普通図柄表示器10およびランプ・LED等を制御する。そして、ランプドライバ基板35に搭載されている出力ポート352および各駆動回路を介して、ランプ・LEDおよび演出用駆動手段が駆動される。従って、機種変更を行う際に、ランプドライバ基板35についてポート数を変更する等の設計変更を行う必要はあるが、演出制御基板80については、プログラムを格納するROMを交換するだけでよく回路の設計変更を行う必要はない。
音声制御基板70において、演出制御基板80からの音番号データは、入力ドライバ702を介して、例えばデジタルシグナルプロセッサによる音声合成用IC703に入力される。音声合成用IC703は、音番号データに応じたデータを音声データ基板70Aに搭載されている音声データROM704から読み出し、読み出したデータに応じた音声や効果音を発生し増幅回路705に出力する。増幅回路705は、音声合成用IC703の出力レベルを、ボリューム706で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ27に出力する。
音声データROM704に格納されている音番号データに応じたデータは、所定期間(例えば特別図柄の変動期間)における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。音声合成用IC703は、音番号データを入力すると、音声データROM704内の対応するデータに従って音出力制御を行う。対応するデータに従った音出力制御は、次の音番号データを入力するまで継続される。そして、音声合成用IC703は、次の音番号データを入力すると、新た入力した音番号データに対応した音声データROM704内のデータに従って音出力制御を行う。
この実施の形態では、スピーカ27から出力される音声や効果音は演出制御用CPU101を含む演出制御手段によって制御されるのであるが、演出制御手段は、音声制御基板70に音番号データを出力する。音声制御基板70において、音声データROM704には、遊技の進行に伴って出現しうる音声や効果音を実現するための多数のデータが格納され、それらのデータは音番号データに対応付けられている。従って、演出制御手段は、音番号データを出力するだけで音出力制御を実現することができる。なお、音番号データは例えば1バイトデータであり、シリアル信号線またはパラレル信号線によって音声制御基板70に転送される。
次に遊技機の動作について説明する。図5は、主基板31における遊技制御手段(CPU56およびROM,RAM等の周辺回路)が実行するメイン処理を示すフローチャートである。遊技機に対して電源が投入され、リセット端子の入力レベルがハイレベルになると、CPU56は、ステップS1以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、CPU56は、まず、必要な初期設定を行う。
初期設定処理において、CPU56は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。次に、割込モードを割込モード2に設定し(ステップS2)、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する(ステップS3)。そして、内蔵デバイスレジスタの初期化を行う(ステップS4)。また、内蔵デバイス(内蔵周辺回路)であるCTC(カウンタ/タイマ)およびPIO(パラレル入出力ポート)の初期化(ステップS5)を行った後、RAMをアクセス可能状態に設定する(ステップS6)。なお、割込みモード2は、遊技制御用マイクロコンピュータ56が内蔵する特定レジスタ(Iレジスタ)の値(1バイト)と内蔵デバイスが出力する割込みベクタ(1バイト:最下位ビット0)から合成されるアドレスが、割込み番地を示すモードである。
次いで、CPU56は、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチ921の出力信号の状態を1回だけ確認する(ステップS7)。その確認においてオンを検出した場合には、CPU56は、通常の初期化処理を実行する(ステップS11〜ステップS14)。
クリアスイッチ921がオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップRAM領域のデータ保護処理(例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理)が行われたか否か確認する(ステップS8)。そのような保護処理が行われていないことを確認したら、CPU56は初期化処理を実行する。バックアップRAM領域にバックアップデータがあるか否かは、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップRAM領域に設定されるバックアップフラグの状態によって確認される。この例では、バックアップフラグ領域に「55H」が設定されていればバックアップあり(オン状態)を意味し、「55H」以外の値が設定されていればバックアップなし(オフ状態)を意味する。
バックアップありを確認したら、CPU56は、バックアップRAM領域のデータチェック(この例ではパリティチェック)を行う(ステップS9)。ステップS9では、算出したチェックサムと、電力供給停止時処理にて同一の処理によって算出され保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップRAM領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果(比較結果)は正常(一致)になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップRAM領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。
チェック結果が正常であれば、CPU56は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理を行う(ステップS10)。そして、バックアップRAM領域に保存されていたPC(プログラムカウンタ)の退避値がPCに設定され、そのアドレスに復帰する。
なお、この実施の形態では、バックアップフラグとチェックデータとの双方を用いてバックアップRAM領域のデータが保存されているか否かを確認しているが、いずれか一方のみを用いてもよい。すなわち、バックアップフラグとチェックデータとのいずれかを、状態復旧処理を実行するための契機としてもよい。
初期化処理では、CPU56は、まず、RAMクリア処理を行う(ステップS11)。また、所定の作業領域(例えば、普通図柄判定用乱数カウンタ、普通図柄判定用バッファ、特別図柄左中右図柄バッファ、特別図柄プロセスフラグ、払出コマンド格納ポインタ、賞球中フラグ、球切れフラグ、払出停止フラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグ)に初期値を設定する作業領域設定処理を行う(ステップS12)。さらに、サブ基板(この実施の形態では払出制御基板37および演出制御基板80)を初期化するための初期化コマンドを各サブ基板に送信する処理を実行する(ステップS13)。初期化コマンドとして、可変表示装置9に表示される初期図柄を示すコマンド(演出制御基板80に対して)や賞球ランプ51および球切れランプ52の消灯を指示するコマンド等がある。
そして、2ms毎に定期的にタイマ割込がかかるようにCPU56に設けられているCTCのレジスタの設定が行われる(ステップS14)。すなわち、初期値として2msに相当する値が所定のレジスタ(時間定数レジスタ)に設定される。
初期化処理の実行(ステップS11〜S14)が完了すると、メイン処理で、表示用乱数更新処理(ステップS17)および初期値用乱数更新処理(ステップS18)が繰り返し実行される。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理が実行されるときには割込禁止状態とされ(ステップS16)、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態とされる(ステップS19)。表示用乱数とは、可変表示装置9に表示される図柄を決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。初期値用乱数とは、大当りとするか否かを決定するための乱数を発生するためのカウンタ(大当り決定用乱数発生カウンタ)等の、カウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技制御処理において、大当り決定用乱数発生カウンタのカウント値が1周すると、そのカウンタに初期値が設定される。
なお、表示用乱数更新処理が実行されるときには割込禁止状態とされるのは、表示用乱数更新処理が後述するタイマ割込処理でも実行されることから、タイマ割込処理における処理と競合してしまうのを避けるためである。すなわち、ステップS17の処理中にタイマ割込が発生してタイマ割込処理中で表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新してしまったのでは、カウント値の連続性が損なわれる場合がある。しかし、ステップS17の処理中では割込禁止状態にしておけば、そのような不都合が生ずることはない。
タイマ割込が発生すると、CPU56は、レジスタの退避処理(ステップS20)を行った後、図6に示すステップS21〜S33の遊技制御処理を実行する。遊技制御処理において、CPU56は、まず、スイッチ回路58を介して、ゲートスイッチ32a、始動口スイッチ14a、カウントスイッチ23および入賞口スイッチ24a等のスイッチの検出信号を入力し、それらの状態判定を行う(スイッチ処理:ステップS21)。
次に、遊技制御に用いられる大当り判定用の乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う(ステップS22)。CPU56は、さらに、初期値用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う(ステップS23,S24)。
図7は、各乱数を示す説明図である。各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。
(1)ランダム1:大当りを発生させるか否か決定する(大当り判定用、大当り決定用)
(2)ランダム2−1〜2−3(ランダム2):特別図柄の左中右のはずれ図柄決定用(特別図柄左中右判定用、はずれ図柄判定用)
(3)ランダム3:大当りを発生させる特別図柄の組合せを決定する(大当り図柄決定用)
(4)ランダム4:特別図柄の変動パターンを決定する(変動パターン決定用)
(5)ランダム5:大当りを発生させない場合にリーチとするか否かを決定する(リーチ判定用)
(6)ランダム6:普通図柄にもとづく当りを発生させるか否か決定する(普通図柄当り判定用)
(7)ランダム7:ランダム1の初期値を決定する(ランダム1初期値決定用)
(8)ランダム8:ランダム6の初期値を決定する(ランダム6初期値決定用)
(9)ランダム9:予告演出を実行するか否かを決定する(予告判定用)
(10)ランダム10:予告演出の演出パターンを決定する(予告パターン決定用)
(11)ランダム11:ミッションモードを終了するか否かを決定する(ミッションモード終了決定用)
(1)ランダム1:大当りを発生させるか否か決定する(大当り判定用、大当り決定用)
(2)ランダム2−1〜2−3(ランダム2):特別図柄の左中右のはずれ図柄決定用(特別図柄左中右判定用、はずれ図柄判定用)
(3)ランダム3:大当りを発生させる特別図柄の組合せを決定する(大当り図柄決定用)
(4)ランダム4:特別図柄の変動パターンを決定する(変動パターン決定用)
(5)ランダム5:大当りを発生させない場合にリーチとするか否かを決定する(リーチ判定用)
(6)ランダム6:普通図柄にもとづく当りを発生させるか否か決定する(普通図柄当り判定用)
(7)ランダム7:ランダム1の初期値を決定する(ランダム1初期値決定用)
(8)ランダム8:ランダム6の初期値を決定する(ランダム6初期値決定用)
(9)ランダム9:予告演出を実行するか否かを決定する(予告判定用)
(10)ランダム10:予告演出の演出パターンを決定する(予告パターン決定用)
(11)ランダム11:ミッションモードを終了するか否かを決定する(ミッションモード終了決定用)
図6に示された遊技制御処理におけるステップS22では、CPU56は、(1)の大当り判定用乱数、(3)の大当り図柄決定用乱数、(6)の普通図柄当り判定用乱数、(9)の予告判定用乱数、および(11)のミッションモード終了決定用乱数を生成するためのカウンタのカウントアップ(1加算)を行う。すなわち、それらが判定用乱数であり、それら以外の乱数が表示用乱数または初期値用乱数である。なお、遊技効果を高めるために、上記(1)〜(11)の乱数以外の普通図柄に関する乱数等も用いられている。
さらに、CPU56は、特別図柄プロセス処理を行う(ステップS25)。特別図柄プロセス制御では、遊技状態に応じてパチンコ遊技機1を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、特別図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。また、普通図柄プロセス処理を行う(ステップS26)。普通図柄プロセス処理では、普通図柄表示器10の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、普通図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。
次いで、CPU56は、特別図柄に関する演出制御コマンドをRAM55の所定の領域に設定して演出制御コマンドを送出する処理を行う(特別図柄コマンド制御処理:ステップS27)。また、普通図柄に関する演出制御コマンドをRAM55の所定の領域に設定して演出制御コマンドを送出する処理を行う(普通図柄コマンド制御処理:ステップS28)。
さらに、CPU56は、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う(ステップS29)。
また、CPU56は、入賞口スイッチ29a,30a,33a,39aの検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する(ステップS30)。具体的には、入賞口スイッチ29a,30a,33a,39aの何れかがオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板37に賞球個数を示す払出制御コマンドを出力する。払出制御基板37に搭載されている払出制御用CPUは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置97を駆動する。
そして、CPU56は、始動入賞記憶数の増減をチェックする記憶処理を実行する(ステップS31)。また、遊技機の制御状態を遊技機外部で確認できるようにするための試験信号を出力する処理である試験端子処理を実行する(ステップS32)。さらに、所定の条件が成立したときにソレノイド回路59に駆動指令を行う(ステップS33)。可変入賞球装置15または開閉板20を開状態または閉状態としたり、大入賞口内の遊技球通路を切り替えたりするために、ソレノイド回路59は、駆動指令に応じてソレノイド16,21,21Aを駆動する。その後、レジスタの内容を復帰させ(ステップS34)、割込許可状態に設定する(ステップS35)。
以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は2ms毎に起動されることになる。なお、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。
図8は、CPU56が実行する特別図柄プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。図8に示す特別図柄プロセス処理は、図6のフローチャートにおけるステップS25の具体的な処理である。CPU56は、特別図柄プロセス処理を行う際に、変動短縮タイマ減算処理(ステップS310)を行い、遊技盤6に設けられている始動入賞口14に遊技球が入賞したことを検出するための始動口スイッチ14aがオンしていたら、すなわち遊技球が始動入賞口14に入賞する始動入賞が発生していたら(ステップS311)、始動口スイッチ通過処理(ステップS312)を行った後に、内部状態に応じて、ステップS300〜S308のうちのいずれかの処理を行う。変動短縮タイマは、特別図柄の変動時間が短縮される場合に、変動時間を設定するためのタイマである。
なお、始動口スイッチ通過処理(ステップS312)では、CPU56は、始動入賞記憶数が最大値である4に達しているかどうか確認し、始動入賞記憶数が4に達していなければ始動入賞記憶数を1増やし、大当り判定用乱数等の各乱数の値を抽出し、それらを始動入賞記憶数の値に対応した保存領域(特別図柄判定用バッファ)に格納する処理を行う。なお、乱数を抽出するとは、乱数を生成させるためのカウンタからカウント値を読み出して、読み出したカウント値を乱数値とすることである。ステップS312では、図7に示された乱数のうち、ランダム1〜ランダム5が抽出される。
特別図柄通常処理(ステップS300):特別図柄の可変表示を開始できる状態になるのを待つ。特別図柄の可変表示が開始できる状態になると(可変表示の開始条件が成立すると)、始動入賞記憶数を確認する。始動入賞記憶数が0でなければ、特別図柄の可変表示の結果、大当りとするか否か決定する。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS301に移行するように更新する。
特別図柄停止図柄設定処理(ステップS301):特別図柄の可変表示後の左中右図柄の停止図柄を決定する。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS302に移行するように更新する。
変動パターン設定処理(ステップS302):特別図柄の可変表示の変動パターン(可変表示態様)を、ランダム4の値に応じて決定する。また、変動時間タイマをスタートさせる。このとき、演出制御基板80に対して、左中右最終停止図柄と変動態様(変動パターン)を指令する情報とが送信される。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS303に移行するように更新する。
特別図柄変動処理(ステップS303):所定時間(ステップS302の変動時間タイマで示された時間)が経過すると、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS304に移行するように更新する。
特別図柄停止処理(ステップS304):可変表示装置9において表示される全図柄が停止されるように制御する。具体的には、特別図柄停止を示す演出制御コマンドが送信される状態に設定する。そして、停止図柄が大当り図柄の組み合わせである場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS305に移行するように更新する。そうでない場合には、内部状態をステップS300に移行するように更新する。
大入賞口開放開始処理(ステップS305):大入賞口を開放する制御を開始する。具体的には、カウンタやフラグを初期化するとともに、ソレノイド21を駆動して大入賞口を開放する。また、プロセスタイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、大当り中フラグをセットする。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS306に移行するように更新する。
大入賞口開放中処理(ステップS306):大入賞口ラウンド表示の演出制御コマンドを演出制御基板80に送出する制御や大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。最後の大入賞口の閉成条件が成立したら、内部状態をステップS307に移行するように更新する。
特定領域有効時間処理(ステップS307):V入賞スイッチ22の通過の有無を監視して、大当り遊技状態継続条件の成立を確認する処理を行う。大当り遊技状態継続の条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態をステップS305に移行するように更新する。また、所定の有効時間内に大当り遊技状態継続条件が成立しなかった場合、または、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態をステップS308に移行するように更新する。
大当り終了処理(ステップS308):大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御手段に行わせるための制御を行う。そして、内部状態をステップS300に移行するように更新する。
図9および図10は、この実施の形態で用いられる変動パターンの一例を示す説明図である。図9および図10において、「MODE」とは、2バイト構成の演出制御コマンドにおける1バイト目のMODEデータを示す。「EXT」とは、2バイト構成の演出制御コマンドにおける2バイト目のEXTデータを示す。また、「時間」は特別図柄の変動時間(識別情報の可変表示期間)を示す。
図9に示す変動パターンは、制御状態がミッションモードでない通常モードであるときに使用される通常モード変動パターンである。ただし、この例では、通常モード変動パターンのうちのはずれリーチとなる変動パターン(変動パターン2〜5)は、制御状態がミッションモードであるときも使用され得る。
また、図10に示す変動パターンは、制御状態がミッションモードであるとき、および制御状態をミッションモードに移行させるときに使用されるミッションモード変動パターンである。
この例では、特別図柄の各変動パターンのうち通常モード変動パターンは、リーチとするか否か、リーチとする場合のリーチ態様、大当りとするか否か、大当りとする場合の演出態様、再変動演出を行うか否か、再変動演出を行う場合の演出態様など、各種の演出態様の違いに応じて複数種類用意されている。なお、確変大当りとするか否か、非確変大当りとするか否か、予告演出を行うか否か、および予告演出を行う場合の予告態様など、その他の演出態様の違いに応じて用意されていてもよい。
また、特別図柄の各変動パターンのうちミッションモード変動パターンは、制御状態をミッションモードに移行させるときの通常変動態様を示す変動パターン(変動パターン12)、ミッションモードを継続するときの通常変動態様を示す変動パターン(変動パターン13)、ミッションモードを終了するときの通常変動態様を示す変動パターン(変動パターン14)、ミッション報知を行ったあとはずれとなる変動態様を示す変動パターン(変動パターン15〜20)、ミッション報知により報知されたミッションが達成されたことにもとづき大当りとなる変動態様を示す変動パターン(変動パターン21〜24)とが用意されている。なお、制御状態をミッションモードに移行させるときの変動パターンや制御状態がミッションモードであるときの他の演出態様の変動パターンが用意されていてもよい。
「通常変動」とは、リーチ態様を伴わない変動パターンである。「ノーマルリーチ」とは、リーチ態様を伴うが変動結果(停止図柄)が大当りを生じさせるものとならない変動パターンである。「リーチA」は、「ノーマルリーチ」とは異なるリーチ態様を持つ変動パターンである。また、リーチ態様が異なるとは、リーチ変動時間において異なった態様の変動態様(速度や回転方向等)やキャラクタ等が現れることをいう。例えば、「ノーマル」では単に1種類の変動態様によってリーチ態様が実現されるのに対して、「リーチA」では、変動速度や変動方向が異なる複数の変動態様を含むリーチ態様が実現される。
また、「リーチB」は、「ノーマルリーチ」および「リーチA」とは異なるリーチ態様を持つ変動パターンである。そして、「リーチC」は、「ノーマルリーチ」、「リーチA」および「リーチB」とは異なるリーチ態様を持つ変動パターンである。なお、「リーチA」、「リーチB」および「リーチC」では、大当りとなる場合と大当りとならない場合とがある。
図10に示す変動パターン15は、2回転以内にノーマルリーチをかけることをミッションとして報知する変動パターンである。変動パターン16は、3回転以内にノーマルリーチをかけることをミッションとして報知する変動パターンである。変動パターン17は、4回転以内にノーマルリーチをかけることをミッションとして報知する変動パターンである。
また、図10に示す変動パターン18は、2回転以内にスーパーリーチ(ノーマルリーチ以外の演出態様によりリーチ演出がなされるリーチ。本例では、リーチA、リーチB、およびリーチCが該当する)をかけることをミッションとして報知する変動パターンである。変動パターン19は、3回転以内にスーパーリーチをかけることをミッションとして報知する変動パターンである。変動パターン20は、4回転以内にスーパーリーチをかけることをミッションとして報知する変動パターンである。
さらに、図10に示す変動パターン21は、ノーマルリーチのあと大当りとなる変動パターンである。変動パターン22は、リーチAのあと大当りとなる変動パターンである。変動パターン23は、リーチBのあと大当りとなる変動パターンである。変動パターン24は、リーチCのあと大当りとなる変動パターンである。
なお、短縮表示パターンが用いられるようにしてもよい。短縮表示パターンは、左中右の図柄の変動時間が例えば1.0秒という極めて短い変動パターンである。
また、この実施の形態では、高確率時(確変中)でも低確率時(非確変中=通常状態)でも変動パターン1〜24の変動パターンが用いられるが、高確率時には各変動パターンのそれぞれの変動時間を短くするようにしてもよい。また、高確率時に用いられる変動パターン群(使用されうる複数の変動パターン)と低確率時に用いられる変動パターン群とを別にしてもよい。
図11(A)は、はずれ時連続予告パターン選択テーブルの一例を示す説明図である。はずれ時連続予告パターン選択テーブルは、保留記憶に大当りがないと判定されたときに使用されるテーブルであって、予告結果が大当りとならない連続予告パターン(ミッション報知されたミッションが達成されずに大当りとならないミッション演出パターン)の選択のために用いられるテーブルである。なお、図11(A)に示す連続予告パターンには、予告(本例ではミッション報知)が実行されない連続予告パターンも含まれている。図11(A)に示すように、はずれ時連続予告パターン選択テーブルには、どの変動パターンテーブルをどの順番で選択するかが設定された連続予告パターンが、各保留記憶数ごとに1または複数設定されている。なお、変動パターンテーブルについては後述する(図12参照)。
具体的には、はずれ時連続予告パターンとして「保留4はずれパターン3」が選択されたときには、4回の可変表示演出において、変動パターンテーブルT12、変動パターンテーブルT19、変動パターンテーブルT13、変動パターンテーブルT13の順番で順次変動パターンテーブルが使用テーブルとして設定される。従って、「ミッションモード切替」の可変表示、「3回転以内ミッション報知2」の可変表示、「ミッションモード継続」の可変表示、そして「ミッションモード継続」の可変表示の順番で順次実行される。すなわち、「保留4はずれパターン3」が選択された場合には、1回目の可変表示演出でミッションモードに移行し、2回目の可変表示演出で「3回以内にスーパーリーチをかけなさい」というミッション報知が実行されるが、その2回目の可変表示演出も3回目および4回目の可変表示演出もスーパーリーチとはならず、ミッションを達成することなくミッションモードが維持されたまま連続予告演出(ミッション演出)が終了することになる。
また、具体的には、はずれ時連続予告パターンとして「保留3はずれパターン1」が選択されたときには、3回の可変表示演出において、変動パターンテーブルTH、変動パターンテーブルT12、変動パターンテーブルT13の順番で順次変動パターンテーブルが設定される。従って、「通常変動」の可変表示、「ミッションモード切替」の可変表示、「ミッションモード継続」の可変表示が順次実行される。すなわち、「保留3はずれパターン1」が選択された場合には、2回目の可変表示の際にミッションモードに移行するが、ミッション報知が実行されず、ミッションモードが維持されたまま連続予告演出が終了することになる。
図11(B)は、大当り時連続予告パターン選択テーブルの一例を示す説明図である。大当り時連続予告パターン選択テーブルは、保留記憶に大当りがあると判定されたときに使用されるテーブルであって、予告結果が大当りとなる連続予告パターン(ミッション報知されたミッションが達成されて大当りとなるミッション演出パターン)の選択のために用いられるテーブルである。図11(B)に示すように、大当り時連続予告パターン選択テーブルには、どの変動パターン種別テーブルをどの順番で選択するかが設定された連続予告パターンが、各保留記憶数ごとに1または複数設定されている。
具体的には、大当り時連続予告パターンとして「保留2あたりパターン」が選択されたときには、2回の可変表示演出において、変動パターンテーブルT15、変動パターンテーブルT21の順番で順次変動パターンテーブルが設定される。従って、「2回転以内ミッション報知1」の可変表示(ミッション演出の開始前に通常モードであれば、可変表示の開始前にミッションモードに切り替えた旨の報知をも行う)を行い、次の可変表示でノーマルリーチがかかりミッション達成報知を行ったあと大当りとする演出が実行される。すなわち、「保留2あたりパターン」が選択された場合には、1回目の可変表示演出で「2回以内にノーマルリーチをかけなさい」と報知する2回転以内ミッション報知1が実行され、2回目の可変表示演出でミッション報知が達成され大当りとなる連続予告演出が実行される。
また、具体的には、大当り時連続予告パターンとして「保留4あたりパターン2」が選択されたときには、4回の可変表示演出において、変動パターンテーブルT20、変動パターンテーブルT13、変動パターンテーブルT5、変動パターンテーブルT21の順番で順次変動パターンテーブルが設定される。従って、「4回転以内ミッション報知2」の可変表示(ミッション演出の開始前に通常モードであれば、可変表示の開始前にミッションモードに切り替えた旨の報知をも行う)、「ミッションモード継続」の可変表示、「リーチC」の可変表示、「大当り」の可変表示が順次実行される。すなわち、「保留4あたりパターン2」が選択された場合には、1回目の可変表示で「4回以内にスーパーリーチをかけなさい」と報知するミッション報知が実行され、2回目にミッションモード継続の可変表示が実行され、3回目の可変表示でリーチCとなりミッション達成報知を行ったあと、4回目の可変表示で大当りとなる連続予告演出が実行される。
本例では、連続予告演出として、ミッション演出が実行される。従って、はずれ時連続予告パターン選択テーブルによって、ミッションの報知内容が達成されないミッション演出が選択され、大当り時連続予告パターン選択テーブルによって、ミッションの報知内容が達成されるミッション演出が選択される。
なお、図11に示した連続予告パターン選択テーブルに設定されているミッション演出は一例であり、他の演出態様のミッション演出が含まれていてもよい。例えば、保留記憶が4個あり2回目の可変表示で大当りとなる場合に選択され得る大当り時連続予告パターンとして、1回目の可変表示で「4回以内にリーチをかけなさい」というミッション報知を行い、2回目の可変表示でリーチとなりミッションを達成したあと大当りとなる保留4あたりパターンが設定されていてもよい。この場合、後述する予告設定処理(図14参照)のステップS139にて、大当りとなる保留記憶数と、保留記憶の総数とにもとづいて予告パターンを決定するようにすればよい。
図12は、変動パターン種別テーブルの一例を示す説明図である。変動パターン種別テーブルには、変動パターン決定用乱数と比較される比較値が各変動パターンに対応して振り分けられている変動パターンテーブルが複数含まれている。図12に示す変動パターン種別テーブルには、各変動パターンに対応して振り分けられた比較値の数が表されている。
なお、変動パターン決定用乱数と比較される各比較値は、各変動パターンテーブルの特性を考慮して振り分けされ、使用する変動パターンテーブルとの関係で出現し得る演出を示す変動パターンにのみ振り分けられる。
例えば、テーブルT2〜T24は、それぞれ、対応する変動パターン2〜24のいずれかのみを選択するときに使用されるテーブルであるため、変動パターン2〜24のうちの対応する変動パターンのみが常に選択されるように振り分けされる。具体的には、テーブルT2は変動パターン2のみが選択されるように振り分けされており、テーブルT24は変動パターン24のみが選択されるように振り分けされている。
テーブルTAは、「大当り」かつ「連続予告演出なし」のときに使用されるテーブルであるため、テーブルTAでは、はずれとなる変動パターンや予告演出を行う変動パターンに対応して比較値が振り分けされることはない。テーブルTHは、「通常モード」かつ「はずれ」のときに使用されるテーブルであるため、テーブルTHでは、大当りやリーチとなる変動パターンやミッションモードであるときに使用される変動パターンに対応して比較値が振り分けされることはない。テーブルTRは、「リーチ」のときに使用されるテーブルであるため、テーブルTRでは、大当りやリーチにもならないはずれとなる変動パターンに対応して比較値が振り分けされることはない。
具体的には、図12に示すように、変動パターンテーブルTAでは、150個の比較値のうち、55個の比較値が変動パターン6に対応し、35個の比較値が変動パターン7に対応し、30個の比較値が変動パターン8に対応し、20個の比較値が変動パターン9に対応し、15個の比較値が変動パターン10に対応し、5個の比較値が変動パターン11に対応するように設定されている。変動パターンテーブルTHは、150個全ての比較値が変動パターン1に対応して振り分けられている。図12には、一部の変動パターンテーブルだけが表れているが、他の変動パターンテーブルも同様に、それぞれ比較値が振り分けされて設定されている。
各変動パターンテーブルは、制御状態がミッションモードであるとき(ミッションモードに移行するときを含む)に使用されるテーブル(例えば、変動パターンテーブルT12〜変動パターンテーブルT24)と、ミッションモードでない通常モード(ミッションモードに移行するときを含まない)であるときに使用されるテーブル(例えば、変動パターンテーブルTH、変動パターンテーブルTA)とに区別される。ただし、本例では、両方のモードで使用されるテーブル(例えば変動パターンテーブルT2)もある。
上記の制御状態がミッションモードであるときに使用されるテーブルをまとめたテーブル群がミッションモード用の変動パターンテーブルであり、通常モードであるときに使用されるテーブルをまとめたテーブル群が通常モード用の変動パターンテーブルである。よって、本例では、制御状態がミッションモードであるときと通常モードであるときとで、異なる変動パターンテーブルが使用されることになる。
図13は、変動開始時処理を示すフローチャートである。変動開始時処理は、上述した特別図柄プロセス処理に含まれる複数の処理の一部(ステップS300〜ステップS302)をまとめて示す処理である。
変動開始時処理において、CPU56は、特別図柄の変動を開始することができる状態(例えば可変表示装置9において図柄の変動がなされておらず、かつ、大当り遊技中でもない状態)であれば(ステップS50)、始動入賞記憶数(保留記憶数)の値を確認する(ステップS51)。具体的には、始動入賞カウンタのカウント値を確認する。なお、可変表示装置9において図柄の変動がなされておらず、かつ、大当り遊技中でもない状態であるか否かは、特別図柄プロセスフラグの示す値が所定の値となっているか否かによって判定される。
始動入賞記憶数が0でなければ、後述する予告設定処理を実行する(ステップS52)。次いで、始動入賞記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納するとともに(ステップS53)、始動入賞記憶数の値を1減らし(始動入賞記憶カウンタのカウント値を1減らし)、かつ、各保存領域の内容をシフトする(ステップS54)。すなわち、始動入賞記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、始動入賞記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。よって、各始動入賞記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、始動入賞記憶数=1,2,3,4の順番と一致するようになっている。
次いで、CPU56は、乱数格納バッファから大当り判定用乱数を読み出し(ステップS55)、大当りとするか否かを決定するための大当り判定モジュールを実行する(ステップS56)。大当りとすることに決定しない場合には、乱数格納バッファからリーチ判定用乱数を読み出して、リーチとするか否かを決定するためのリーチ判定モジュールを実行する(ステップS57)。
大当りの有無(はずれの場合にはリーチの有無)を決定すると、CPU56は、始動入賞記憶数=1に対応する保存領域に保存されているランダム3の格納値(大当りとする場合)、あるいは、ランダム2の格納値(はずれとする場合)を抽出し、特別図柄の停止図柄を決定する(ステップS58)。なお、連続予告演出の実行中については、後述する変動パターン決定処理にて、リーチの有無が変更になることがあるが、このような場合には、変動パターンと合致するように、特別図柄の停止図柄の決定を変動パターン決定処理のあとに再度行うようにすればよい。
次いで、CPU56は、変動パターン決定用乱数カウンタから変動パターン決定用乱数を抽出し(ステップS60)、抽出した変動パターン決定用乱数の値に応じて変動パターンを決定する後述する変動パターン決定処理を実行する(ステップS61)。具体的には、ステップS61において、あらかじめ用意されている複数種類の変動パターンテーブルの中から使用テーブルを決定し、決定した変動パターンテーブルに配されている比較値のうち、抽出した変動パターン決定用乱数の値と一致する比較値が対応付けられている変動パターンとすることに決定される。なお、後述するように、本例では、連続予告演出の実行中であれば、CPU56は、ステップS61にて、あらかじめ決定されている演出態様の変動パターンを選択する。
変動パターンを決定すると、CPU56は、決定した変動パターンの変動時間データを特別図柄プロセスタイマに設定する(ステップS62)。そして、CPU56は、実行回数カウンタのカウント値が0でなければ1減算し(ステップS63,S64)、決定した変動パターン指定のコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットし(ステップS65)、サブルーチンであるコマンドセット処理を実行する(ステップS66)。
コマンドセット処理を実行することによって演出制御コマンドが演出制御基板80に送信される。この実施の形態では、演出制御手段に送信されうる各演出制御コマンドはROM54のコマンド送信テーブルに格納されている。また、コマンドセット処理では、CPU56は、ポインタが示すROM54のアドレスに格納されている演出制御コマンドデータを、演出制御コマンドデータを出力するための出力ポートに設定するとともに、コマンドを送信することを示す演出制御INT信号を出力する。
そして、CPU56は、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)を更新する処理(具体的には上述したステップS303の処理を示す値に更新する処理)を実行する(ステップS67)。
図14は、変動開始時処理内で実行される予告設定処理(ステップS52)を示すフローチャートである。予告設定処理において、CPU56は、実行回数カウンタを読み出す(ステップS121)。
読み出した実行回数カウンタのカウント値が0であった場合には(ステップS122のY)、CPU56は、制御状態が確変状態でなく(ステップS123のN)、始動入賞カウンタのカウント値が2以上であれば(ステップS124のY)、始動入賞カウンタのカウント値を処理数に設定するとともに(ステップS125)、検査回数カウンタのカウント値を初期値である0に設定する(ステップS125)。なお、検査回数カウンタは、後述するステップS126〜ステップS131のループ処理の繰り返し回数をカウントするためのカウンタである。
次いで、CPU56は、検査回数カウンタのカウント値を1加算し(ステップS126)、始動入賞記憶数=K(検査回数カウンタのカウント値が示す数)に対応する保存領域に格納されている大当り判定用乱数値を読み出して(ステップS127)、大当り判定モジュールを実行する。すなわち、大当り判定サブルーチンをコールする(ステップS128)。大当り判定モジュールにおいて、読み出した大当り判定用乱数値にもとづいて大当りとならないと判定された場合には(ステップS129のN)、CPU56は、処理数を1減算し(ステップS130)、減算後の処理数が0になっていなければステップS105の処理に移行する(ステップS131のY)。
すなわち、この例では、ステップS126〜ステップS131の処理が、処理数が0になるまで繰り返し実行される。ただし、この例では、ステップS126〜ステップS131のループ処理におけるステップS128において大当りとなるとの判定がなされると(ステップS129のY)、その時点でループ処理を終了する。つまり、ステップS126〜ステップS131では、保留中の可変表示の中に大当りとなるものがあると判定されるまで、または、処理数が0となるまで(保留中の可変表示についての判定を全て終えるまで)、始動入賞記憶数=1〜4に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各大当り判定用乱数値が、抽出された順番が早い方から順次読み出され、大当りとなるか否かの判定が実行される。
CPU56は、ステップS128において大当りとなると判定された場合には(ステップS129のY)、図示しない大当りあり時の予告判定テーブル(大当りあり時のミッション演出判定テーブル)を使用テーブルとして設定する(ステップS132)。大当りあり時の予告判定テーブルは、大当りなし時の予告判定テーブルと比較して高確率で連続予告演出(ミッション演出)を実行することに決定されるように、予告判定用乱数の抽出値と比較される比較値が設定されている。
一方、CPU56は、ステップS128において大当りとなると判定されることなく処理数が0となった場合には(ステップS131のN)、図示しないはずれ時(大当りなし時)の予告判定テーブル(はずれ時のミッション演出判定テーブル)を使用テーブルとして設定する(ステップS133)。大当りなし時の予告判定テーブルは、大当りあり時の予告判定テーブルと比較して低確率で連続予告を実行することに決定されるように、予告判定用乱数の抽出値と比較される比較値が設定されている。
そして、CPU56は、予告判定用乱数を抽出し(ステップS135)、予告判定用乱数が、使用テーブルとして設定されている予告判定テーブルに設定されている比較値のいずれかと一致したら連続予告を行うことに決定する(ステップS136)。
連続予告を行うと判定された場合には(ステップS136のY)、CPU56は、連続予告における予告演出の連続回数の残数をカウントする実行回数カウンタに、検査回数カウンタのカウント値を設定する(ステップS137)。次いで、CPU56は、予告態様決定用乱数値を抽出し(ステップS138)、その予告態様決定用乱数にもとづいて連続予告演出の演出態様(予告パターン:ミッション演出パターン)を決定する(ステップS139)。
ステップS139での予告パターンの決定には、例えば、予告態様決定用乱数の抽出値と比較される比較値が振り分けられた予告パターン選択テーブル(図11参照)が用いられる。予告パターン選択テーブルには、例えば、複数回の可変表示演出を順次実行することでミッション演出が実行されるように、連続回数分の可変表示演出の組合せが、連続回数毎に1種類または複数種類あらかじめ設定されており、複数種類設定されている場合はその組合せに比較値が振り分けされている。よって、ステップS139にて、ステップS137にて実行回数カウンタに設定された連続回数分の予告演出の演出態様が決定される。
具体的には、大当りあり時であって、ステップS137において実行回数カウンタに「4」が設定された場合には、ステップS139において4回分の可変表示演出の組合せがあらかじめ設定されている大当りあり時の予告パターン(保留4あたりパターン1〜保留4あたりパターン3)の中から、抽出された予告態様決定用乱数値に対応する比較値が設定されている予告パターンに決定される。
予告パターンを決定すると、CPU56は、ミッションモードの終了時機を決定する(ステップS140)。「ミッションモードの終了時機」とは、本例では、ミッションモードが開始されてから、ミッションモードを終了させるか否かの判定処理(ステップS148参照)を開始するまでの時機であり、ミッションモードを最低限継続させるまでの時機を意味する。「終了時機」は、例えば、3回、2回などの特別図柄の可変表示の回数や、1分、2分などの期間によって特定する。この場合、CPU56は、ステップS139にて決定された予告パターンを参照して、ミッション演出が実行される場合には、そのミッション演出が終了したあとに終了時機が到来するように決定する。
具体的には、例えば、ステップS139にて「保留3はずれパターン1」に決定されている場合には、2回目の可変表示にてミッションモードに移行し、3回目の可変表示にてミッションモードが継続されてミッション演出が終了するので、3回や8回などの3回以上の可変表示回数、あるいは、ミッション演出が継続する期間以上の期間が「終了時機」として決定される。この決定は、例えば、乱数を用いて決定するようにしてもよいし、予告パターンに応じて複数種類定められている終了時機の中から選択するようにしてもよい。
また、例えば、ステップS139にて「保留3あたりパターン3」に決定されている場合には、1回目の可変表示にてミッションモードに移行し、3回目の可変表示にてミッションが達成されて大当りとなってミッション演出が終了するので、ミッション演出と同時にミッションモードも終了することとするため、3回の可変表示回数、あるいは、ミッション演出が終了するまでの期間が「終了時機」として決定される。
上記の処理によって、この実施の形態では、保留記憶中に大当りとなるものがあった場合に、連続予告演出(達成されるミッション報知を行うミッション演出)を実行可能になる。また、この実施の形態では、大当りとならない場合にも、すなわち、保留記憶中に大当りとなるものがない場合でも、連続予告演出(達成されないミッション報知を行うミッション演出)を実行可能とする構成としている。なお、この例では、ステップS132とステップS133とで異なる予告判定テーブルを用いた判定処理を行う構成として、保留記憶中に大当りとなるものがない場合と比較して、保留記憶中に大当りとなるものがあった場合は高確率でミッション演出を行うことに決定されるようにしている。
図15は、変動開始時処理内で実行される変動パターン決定処理(ステップS61)を示すフローチャートである。変動パターン決定処理において、CPU56は、まず、実行回数カウンタが0でなければ(ステップS141のN)、決定されている予告パターンと、実行回数カウンタによって特定される連続予告の実行回数とにもとづいて、使用する変動パターンテーブルを決定し、決定した変動パターンテーブルを使用テーブルとして設定する(ステップS142)。
実行回数カウンタが0であれば(ステップS141のY)、CPU56は、今回の可変表示で大当りとするか否かを確認し(ステップS143)、大当りとする場合には、大当りパターン選択用の変動パターンテーブルTAを使用テーブルとして設定する(ステップS144)。
今回の可変表示で大当りとしない場合には、CPU56は、制御状態がミッションモードであるか否か確認し(ステップS145)、ミッションモードでなければ通常モード用の変動パターンテーブルを使用テーブルとして設定する(ステップS146)。
制御状態がミッションモードであるか否かは、例えば専用のフラグ(モード判定フラグ)の状態によって確認される。本例では、モード判定フラグがセットされていればミッションモードであり、モード判定フラグがセットされていなければ通常モードであることを示す。モード判定フラグは、ミッションモード切替用の変動パターンコマンド(変動パターンコマンド12)が送信されたとき(具体的には、例えば変動パターンコマンド12の送信に関わるステップS66の処理を実行したあと)にセットされ、ミッションモード終了用の変動パターンコマンド(変動パターンコマンド14)、あるいは、大当り用の変動パターンコマンド(変動パターンコマンド6〜11、21〜24)が送信されたとき(具体的には、例えば変動パターンコマンド14あるいは変動パターンコマンド6〜11、21〜24の送信に関わるステップS66の処理を実行したあと)にリセットされる。
なお、ステップS146では、通常モード用の変動パターンテーブルとして、リーチであれば変動パターンテーブルTRが使用テーブルとして設定され、リーチとならないはずれであれば変動パターンテーブルTHが使用テーブルとして設定される。
ミッションモードであれば(ステップS145のY)、CPU56は、終了時機が到来したか否か確認する(ステップS147)。すなわち、例えば、上述したステップS140にて終了時機が「可変表示5回」と定められていた場合には、5回目の可変表示であるか否か確認する。また、例えば、上述したステップS140にて終了時機が「2分」と定められていた場合には、2分が経過したか否かを確認する。なお、終了時機が可変表示回数で特定されている場合には、例えば、ステップS140にて終了時機として可変表示回数が設定され、変動パターン決定処理を開始するときに未消化の可変表示回数を1減算し、ステップS147にて未消化の可変表示回数が0となっているか否かを確認するようにすればよい。また、終了時機が時間で特定されている場合には、例えば、ステップS140にて終了時機として時間がタイマに設定され、遊技の進行とともにタイマを減算していき、ステップS147にてそのタイマがタイムアウトしているか否かを確認するようにすればよい。
終了時機が到来していたら(ステップS147のY)、CPU56は、ミッションモードを終了するか否か判定する(ステップS148)。この例では、ミッションモード終了決定用乱数を抽出し、その抽出値があらかじめ定められている判定値と一致するか否かに応じて、ミッションモードを終了するか否か決定する。
ミッションモードを終了することに決定した場合には(ステップS148のY)、CPU56は、ミッションモード終了用の変動パターンテーブルT14を使用テーブルとして設定する(ステップS149)。
一方、終了時機が到来していなかった場合(ステップS147のN)、または、ミッションモードを継続することに決定した場合には(ステップS148のN)、CPU56は、ミッションモード継続用の変動パターンテーブルT13を使用テーブルとして設定する(ステップS150)。
そして、CPU56は、ステップS142、ステップS144、ステップS146、ステップS149、またはステップS150にて使用テーブルとして設定された変動パターンテーブルと、ステップS60にて抽出された変動パターン決定用乱数とにもとづいて、変動パターンを決定する(ステップS151)。
次に、遊技制御手段から演出制御手段に対する制御コマンドの送出方式について説明する。図16は、主基板31から演出制御基板80に送信される演出制御コマンドの信号線を示す説明図である。図16に示すように、この実施の形態では、演出制御コマンドは、演出制御信号D0〜D7の8本の信号線で主基板31から演出制御基板80に送信される。また、主基板31と演出制御基板80との間には、ストローブ信号(演出制御INT信号)を送信するための演出制御INT信号の信号線も配線されている。なお、図16には、演出制御コマンドの例が示されているが、他の電気部品制御基板(この実施の形態では払出制御手段)への制御コマンドも、8本の信号線と1本のINT信号の信号線によって送信される。
この実施の形態では、演出制御コマンドは2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を表し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」とされ、EXTデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「0」とされる。なお、そのようなコマンド形態は一例であって他のコマンド形態を用いてもよい。例えば、1バイトや3バイト以上で構成される制御コマンドを用いてもよい。
図17に示すように、演出制御コマンドの8ビットの演出制御コマンドデータは、演出制御INT信号に同期して出力される。演出制御基板80に搭載されている演出制御手段は、演出制御INT信号が立ち上がったことを検知して、割込処理によって1バイトのデータの取り込み処理を開始する。従って、演出制御手段から見ると、演出制御INT信号は、演出制御コマンドデータの取り込みの契機となる取込信号に相当する。
演出制御コマンドは、演出制御手段が認識可能に1回だけ送出される。認識可能とは、この例では、演出制御INT信号のレベルが変化することであり、認識可能に1回だけ送出されるとは、例えば演出制御コマンドデータの1バイト目および2バイト目のそれぞれに応じて演出制御INT信号が1回だけパルス状(矩形波状)に出力されることである。なお、演出制御INT信号は図17に示された極性と逆極性であってもよい。
図18は、演出制御基板80に送出される演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図18に示す例において、コマンド8000(H)〜800A(H),8301(H)〜830D(H)は、特別図柄を可変表示する可変表示装置9における特別図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンドである。なお、変動パターンを指定するコマンド(変動パターンコマンド)は変動開始指示も兼ねている。
コマンド88XX(H)(X=4ビットの任意の値)は、普通図柄の変動パターンに関する演出制御コマンドである。コマンド89XX(H)は、普通図柄の停止図柄を指定する演出制御コマンドである。コマンド8A00(H)は、普通図柄の可変表示の停止を指示する演出制御コマンドである。
コマンド91XX(H)、92XX(H)および93XX(H)は、特別図柄の左中右の停止図柄を指定する演出制御コマンドである。「XX」には図柄番号が設定される。また、コマンドA000(H)は、特別図柄の可変表示の停止を指示する演出制御コマンドである。コマンドBXXX(H)は、大当り遊技開始から大当り遊技終了までの間に送出される演出制御コマンドである。そして、コマンドC000(H)〜EXXX(H)は、特別図柄の変動および大当り遊技に関わらない可変表示装置9の表示状態に関する演出制御コマンドである。
コマンドD000(H)は、客待ちデモンストレーションを指定する演出制御コマンドである。
コマンドE0XX(H)は、可変表示装置9における始動入賞記憶数を表示する表示エリアにおいて、表示色を変化させる始動記憶表示エリア18の個数を示す演出制御コマンドである。例えば、演出制御手段は、各始動記憶表示エリア18のうち「XX(H)」で指定される個数の始動記憶表示エリア18の表示色を変化させる。すなわち、コマンドE0XX(H)は、保留個数という情報を報知するために設けられている表示エリアの制御を指示するコマンドである。なお、表示色を変化させる始動記憶表示エリア18の個数に関するコマンドが、表示色を変化させるエリアの個数の増減を示すように構成されていてもよい。また、この実施の形態では、始動入賞記憶の上限値は4であるから、「XX」は0〜4のいずれかである。
また、コマンドE400(H)は、高確率状態から低確率状態になったときに送信されるコマンドであり、コマンドE401(H)は、低確率状態から高確率状態になったときに送信されるコマンドである。
演出制御基板80の演出制御手段は、主基板31の遊技制御手段から上述した演出制御コマンドを受信すると図18に示された内容に応じて可変表示装置9および普通図柄表示器10の表示状態を変更するとともに、ランプ・LEDの表示状態を変更し、必要ならば音声出力基板70に対して音番号データを出力する。なお、図18に示された例以外の制御コマンドも遊技制御手段から演出制御手段に送信される。例えば、賞球ランプ51や球切れランプ52の表示状態、および普通図柄始動記憶表示器41の点灯個数を示す制御コマンド等や、大当り遊技に関するより詳細な演出制御コマンドも遊技制御手段から演出制御手段に送信される。
可変表示の開始を示す可変表示開始指定コマンドおよび可変表示態様を特定可能な可変表示態様指定コマンドは、変動パターン指定の演出制御コマンドで実現され、識別情報の表示結果を特定可能な識別情報指定コマンドは、左図柄指定、中図柄指定、右図柄指定の演出制御コマンドで実現され、可変表示の終了を示す可変表示終了指定コマンドは、特別図柄停止の演出制御コマンドで実現されている。また、この実施の形態では、変動パターン指定の演出制御コマンドが可変表示の開始を示す可変表示開始指定コマンドおよび可変表示態様を特定可能な可変表示態様指定コマンドとして兼用されているが、可変表示開始指定コマンドと可変表示態様を特定可能な可変表示態様指定コマンドとを別にしてもよい。
次に、演出制御手段の動作を説明する。図19は、演出制御用CPU101が実行するメイン処理を示すフローチャートである。メイン処理では、まず、RAM領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔を決めるための2msタイマの初期設定等を行うための初期化処理が行われる(ステップS701)。その後、演出制御用CPU101は、タイマ割込フラグの監視(ステップS702)の確認を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用CPU101は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用CPU101は、そのフラグをクリアし(ステップS703)、以下の演出制御処理を実行する。
この実施の形態では、タイマ割込は2ms毎にかかる。すなわち、演出制御処理は、2ms毎に起動される。また、この実施の形態では、タイマ割込処理ではフラグセットのみがなされ、具体的な演出制御処理はメイン処理において実行されるが、タイマ割込処理で演出制御処理を実行してもよい。
演出制御処理において、演出制御用CPU101は、まず、受信した演出制御コマンドを解析する(コマンド解析実行処理:ステップS704)。次いで演出制御用CPU101は、演出制御プロセス処理を行う(ステップS705)。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態に対応したプロセスを選択して実行する。そして、演出制御基板80で使用される各乱数カウンタを更新する処理を実行する(ステップS706)。その後、ステップS702のタイマ割込フラグの確認を行う処理に戻る。
次に、主基板31からの演出制御コマンド受信処理について説明する。図20は、主基板31から受信した演出制御コマンドを格納するためのコマンド受信バッファの一構成例を示す説明図である。この例では、2バイト構成の演出制御コマンドを6個格納可能なリングバッファ形式のコマンド受信バッファが用いられる。従って、コマンド受信バッファは、受信コマンドバッファ1〜12の12バイトの領域で構成される。そして、受信したコマンドをどの領域に格納するのかを示すコマンド受信個数カウンタが用いられる。コマンド受信個数カウンタは、0〜11の値をとる。なお、必ずしもリングバッファ形式でなくてもよく、例えば、図柄指定コマンド格納領域を3個(2×3=6バイトのコマンド受信バッファ)、それ以外の変動パターン指定などのコマンド格納領域を1個(2×1=2バイトのコマンド受信バッファ)のようなバッファ構成としてもよい。音声制御手段や、ランプ制御手段においても同様に、リングバッファ形式でないバッファ形式としてもよい。
主基板31からの演出制御用のINT信号は演出制御用CPU101の割込端子に入力されている。例えば、主基板31からのINT信号がオン状態になると、演出制御用CPU101において割込がかかる。そして、演出制御用CPU101は、割込処理において演出制御コマンドの受信処理を実行する。演出制御コマンドの受信処理において、演出制御用CPU101は、受信した演出制御コマンドデータを、コマンド受信個数カウンタが示す受信コマンドバッファに格納する。
図21は、コマンド解析処理(ステップS704)の具体例を示すフローチャートである。主基板31から受信された演出制御コマンドは受信コマンドバッファに格納されるが、コマンド解析処理では、演出制御用CPU101は、コマンド受信バッファに格納されているコマンドの内容を確認する。
コマンド解析処理において、演出制御用CPU101は、まず、コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されているか否か確認する(ステップS611)。格納されているか否かは、コマンド受信個数カウンタの値と読出ポインタとを比較することによって判定される。両者が一致している場合が、受信コマンドが格納されていない場合である。コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合には、演出制御用CPU101は、コマンド受信バッファから受信コマンドを読み出す(ステップS612)。なお、読み出したら読出ポインタの値を+1しておく。
受信した演出制御コマンドが特別図柄左指定の演出制御コマンド(91XX(H))であれば(ステップS613)、演出制御用CPU101は、「XX」で示される左図柄を示すデータを、RAMにおける左図柄格納領域に格納する(ステップS614)。また、特別図柄中指定の演出制御コマンド(92XX(H))であれば(ステップS616)、演出制御用CPU101は、「XX」で示される中図柄を示すデータを、RAMにおける中図柄格納領域に格納する(ステップS617)。そして、特別図柄右指定の演出制御コマンド(93XX(H))であれば(ステップS618)、演出制御用CPU101は、「XX」で示される右図柄を示すデータを、RAMにおける右図柄格納領域に格納する(ステップS619)。
また、受信した演出制御コマンドが変動パターン指定の演出制御コマンドであれば(ステップS621)、演出制御用CPU101は、そのコマンドのEXTデータを変動パターンデータ格納領域に格納し(ステップS622)、変動パターン受信フラグをセットする(ステップS623)。
そして、ステップS612で読み出した受信コマンドがその他の演出制御コマンドである場合には、受信コマンドに対応するフラグをセットする(ステップS624)。
図22は、図19に示されたメイン処理における演出制御プロセス処理(ステップS705)を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御プロセスフラグの値に応じてステップS800〜S806のうちのいずれかの処理が行われる。各処理において、以下のような処理が実行される。
変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800):コマンド受信割込処理によって、変動時間を特定可能な演出制御コマンド(変動パターンコマンド)を受信したか否か確認する。具体的には、変動パターンコマンドが受信されたことを示すフラグ(変動パターン受信フラグ)がセットされたか否か確認する。変動パターン受信フラグは、コマンド解析処理によって、変動パターン指定の演出制御コマンドが受信されたことが確認された場合にセットされる(ステップS623)。
モード表示切替処理(ステップS801):制御状態がミッションモードに切り替えられるときに背景をミッションモード用の画面に切り替える処理や、制御状態が通常モードに切り替えられるときに背景を通常モード用の画面に切り替える処理を行う。また、ミッション関連演出を実行するか否か、実行する場合の演出内容を決定する処理を行う。
全図柄変動開始処理(ステップS802):左中右図柄の変動が開始されるように制御する。
図柄変動中処理(ステップS803):変動パターンを構成する各変動状態(変動速度)の切替タイミングを制御するとともに、変動時間の終了を監視する。可変表示演出にて、必要に応じて、ミッション報知、ミッション達成報知、ミッション失敗報知を行う。また、左右図柄の停止制御を行う。
全図柄停止待ち設定処理(ステップS804):変動時間の終了時に、全図柄停止を指示する演出制御コマンド(特別図柄停止の演出制御コマンド)を受信していたら、図柄の変動を停止し停止図柄(確定図柄)を表示する制御を行う。
大当り表示処理(ステップS805):変動時間の終了後、確変大当り表示または通常大当り表示の制御を行う。
大当たり遊技中処理(ステップS806):大当たり遊技中の制御を行う。例えば、大入賞口開放前表示や大入賞口開放時表示の演出制御コマンドを受信したら、ラウンド数の表示制御等を行う。
図23は、変動パターンテーブル毎に設定されているプロセスデータの一構成例を示す説明図である。プロセスデータは、プロセスタイマ設定値と演出制御実行データの組み合わせが複数集まったデータで構成されている。演出制御実行データは、表示制御実行データとランプ制御実行データとを含む。表示制御実行データは、特別図柄の変動期間中における可変表示装置9の表示状態を示すデータが設定されている。例えば、表示制御実行データ1には、可変表示開始時の可変表示装置9の表示状態を示すデータが設定されている。また、ランプ制御実行データは、特別図柄の変動期間中におけるランプ・LEDの表示状態を示すデータが設定されている。例えば、ランプ制御実行データ1には、可変表示開始時のランプ・LEDの表示状態を示すデータが設定されている。そして、特別図柄の変動期間中において、表示状態を切り替えるタイミング(例えば可変表示装置9において新たなキャラクタが登場するタイミング、ランプ・LEDを点灯状態から消灯状態に切り替えるタイミング)が到来すると、演出制御手段は、プロセスデータにおける次の演出制御実行データに従って、可変表示装置9およびランプ・LEDの表示状態を制御する。プロセスタイマ設定値には、切替のタイミングに応じた時間が設定されている。
このように、演出制御手段が、ROMに記憶されているプログラムおよびプロセスデータにもとづいて演出手段を制御し、複数の演出手段(この実施の形態では可変表示装置9およびランプ・LED)の制御に関わるプログラムが、演出制御基板80に搭載されているROMに格納されている。そして、それらのプログラムを格納するROMを1つのROMとして構成することができる。従って、部品点数を減らすことができる。また、ROMに記憶されているプロセスデータのうち、プロセスタイマ設定値が共通化されている。従って、演出制御手段のROM容量を節減することができる。なお、演出制御実行データについても、表示制御実行データとランプ制御実行データとを共通化できるのであれば、1つの演出制御実行データとしてもよい。このように、この実施の形態では、複数の演出手段の制御に関わるデータのうち少なくとも一部のデータ(この実施の形態では音声データROM704に格納されているデータを除くデータ)を同一ROMに格納することができる。
図23に示すプロセスデータは、演出制御基板80におけるROMに格納されている。また、プロセスデータは、各変動パターンのそれぞれに応じて用意されている。従って、演出制御用CPU101は、変動パターンに応じて、使用するプロセスデータを選択する。
図24は、図22に示された演出制御プロセス処理における変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)を示すフローチャートである。変動パターンコマンド受信待ち処理において、演出制御用CPU101は、変動パターン受信フラグがセットされたか否か確認する(ステップS811)。セットされていれば、そのフラグをリセットする(ステップS812)。そして、演出制御プロセスフラグの値をモード表示切替処理(ステップS801)に対応した値に変更する(ステップS813)。
図25は、図22に示された演出制御プロセス処理におけるモード表示切替処理(ステップS801)を示すフローチャートである。モード表示切替処理において、演出制御用CPU101は、制御状態が通常モードであるか否か確認する(ステップS821)。
通常モードであれば、演出制御用CPU101は、受信した変動パターンコマンドがミッションモードへの切り替えを示すコマンドであるか否か判定する(ステップS822)。ミッションモードへの切り替えを示すコマンドには、ミッションモード切替コマンド(8301(H))が用いられる。
受信した変動パターンコマンドがミッションモードへの切り替えを示すコマンドであれば、演出制御用CPU101は、可変表示装置9に表示されている背景を、ミッションモード用の背景(例えば黄色)に切り替える(ステップS823)。なお、本例では、ステップS823にて、背景をミッションモード用に切り替えるとともに、ミッションモードである旨の表示をも行う(図29(A)参照)。
通常モードでなければ(ミッションモードであれば)、演出制御用CPU101は、受信した変動パターンコマンドがミッションモードの終了を示すコマンド(通常モードへの切り替えを示すコマンド)であるか否か判定する(ステップS824)。ミッションモードの終了を示すコマンドには、ミッションモード終了コマンド(8303(H))が用いられる。なお、この例では、大当りを示す変動パターンコマンド(変動パターン6〜11,21〜24)についても、ここでのミッションモードの終了を示すコマンドとして取り扱う。
受信した変動パターンコマンドがミッションモードの終了を示すコマンドであれば、演出制御用CPU101は、可変表示装置9に表示されている背景を、ミッションモード用の背景(例えば黄色)から通常モード用の背景(例えば青色)に切り替える(ステップS825)。本例では、ステップS825にて、背景を切り替える前に、「ミッションモード終了」などのミッションモードが終了した旨の報知をも行う(図31(E)参照)。なお、ミッションモードの終了を示すコマンドとして大当りを示す変動パターンコマンドを受信した場合には、「ミッションモード終了」などのミッションモードが終了した旨の報知と、通常モード用の背景への切り替えは、可変表示の表示結果として大当り図柄が表示されたとき、あるいは大当り演出が終了したときに実行される。
ミッションモードを継続させる場合(ステップS824のN)またはミッションモードを開始する場合(ステップS822のY)には、演出制御用CPU101は、ミッション関連演出の内容を決定する(ステップS826)。
本例では、演出制御基板80では、ミッション報知を行った場合には、ミッションの成功あるいは失敗が確定するまで、実行したミッション報知の内容をRAMの所定領域に記憶しておく。そして、ステップS826にて、演出制御用CPU101は、未確定のミッションがある場合には保存しているミッション報知の内容と、受信した変動パターンコマンドとにもとづいて、ミッション報知を行うか否か、報知済みのミッションを達成するか否か、報知済みのミッションの失敗が確定するか否かを確認し、その確認結果に従って、ミッション関連演出を行うか否か、およびミッション関連演出の内容を決定する。
ミッション関連演出とは、ミッションを遊技者に報知するためのミッション報知、ミッションが達成したことを遊技者に報知するためのミッション達成報知、ミッションが達成されず失敗したことを遊技者に報知するためのミッション失敗報知などのミッション演出に関連する演出を意味する。
ミッション演出の内容を決定すると、演出制御用CPU101は、決定したミッション関連演出に対応したミッション関連演出開始時間決定タイマをスタートする(ステップS827)。ミッション関連演出開始時間決定タイマは、可変表示装置9において図柄の変動が開始されてからミッション関連演出を開始するまでの時間を計測するタイマであり、ミッション関連演出を開始するタイミングを決定するためのタイマである。ミッション関連演出を開始するタイミングは、例えば、ミッション達成報知であればミッションの達成が確定したときとされ、ミッション失敗報知であればミッションの失敗が確定したときとされる。具体的には、例えばスーパーリーチとなればミッション達成となる場合に、可変表示演出においてリーチとなり、その後にスーパーリーチに発展した場合には、スーパーリーチに発展したタイミングでミッション達成報知が行われる。なお、ステップS826においてミッション関連演出を行わないことに決定した場合には、ステップS827の処理は実行されず、ステップS828に移行する。
そして、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグを全図柄変動開始処理(ステップS802)に対応した値に更新する(ステップS828)。
図26は、演出制御プロセス処理における全図柄変動開始処理(ステップS802)を示すフローチャートである。全図柄変動開始処理において、演出制御用CPU101は、まず、特別図柄の可変表示の変動パターンに応じたプロセスデータを選択する(ステップS831)。そして、選択したプロセスデータにおける演出実行データ1に対応したプロセスタイマをスタートさせる(ステップS832)。また、プロセスデータ中の表示制御実行データ1にもとづいてLCD制御を行う(ステップS833)。例えば、表示制御実行データ1の内容に応じた信号を、LCDによる可変表示装置9に与える。なお、表示制御実行データにはROMのアドレスが設定され、そのアドレスから始まる領域に、より詳細な制御データを格納しておき、それらの制御データに従ってLCD制御を行うように構成してもよい。また、プロセスデータ中のランプ制御実行データ1にもとづいてランプ・LED制御を行う(ステップS834)。例えば、ランプ制御実行データ1の内容に応じた信号を各ランプ・LEDに与える。なお、ランプ制御実行データにはROMのアドレスが設定され、そのアドレスから始まる領域に、より詳細な制御データを格納しておき、それらの制御データに従ってランプ・LED制御を行うように構成してもよい。
また、変動パターンに応じた音番号データを音声出力基板70に出力する(ステップS835)。音声出力基板70において、音声合成用IC703は、音番号データに応じたデータを音声データROM704から読み出し、読み出したデータに応じた音声や効果音を発生し増幅回路705に出力する。増幅回路705は、音声合成用IC703の出力レベルを、ボリューム707で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ27に出力する。
その後、変動時間タイマ(特別図柄の変動時間に応じたタイマ)をスタートし(ステップS836)、演出制御プロセスフラグの値を図柄変動中処理に対応した値にする(ステップS837)。
図27は、演出制御プロセス処理における図柄変動中処理(ステップS803)を示すフローチャートである。図柄変動中処理において、演出制御用CPU101は、ミッション関連演出開始時間決定用タイマがタイムアウトしたか否か確認する(ステップS841)。タイムアウトしていたら、演出制御用CPU101は、ステップS826にて決定したミッション関連演出に対応したプロセスデータを選択する(ステップS842)。すなわち、以後、選択したプロセスデータを用いて可変表示装置9の演出を制御することに決定する。また、ミッション関連演出でスピーカ27を使用する場合には、ミッション関連演出の演出態様に応じた音番号データを音声出力基板70に出力する(ステップS843,S844)。音声出力基板70において、音声合成用IC703は、音番号データに応じたデータを音声データROM704から読み出し、読み出したデータに応じた音声や効果音を発生し増幅回路705に出力する。増幅回路705は、音声合成用IC703の出力レベルを、ボリューム707で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ27に出力する。
なお、演出制御用CPU101は、ミッション関連演出の演出制御を、変動時間タイマがタイムアウトする前すなわち変動表示結果が確定する前に終了する。ミッション関連演出の実行時期は、ミッション報知を行う場合には例えば左中右図柄の高速変動が終了する前、ミッション達成報知を行う場合にはミッション達成確定時、ミッション失敗報知を行う場合にはミッション失敗確定時とすればよい。
また、演出制御用CPU101は、プロセスタイマがタイムアウトしたら(ステップS845)、プロセスデータにおける演出制御実行データの切り替えを行う(ステップS846)。すなわち、プロセスデータにおいて、次に設定されているプロセスタイマをスタートさせるとともに(ステップS847)、次に設定されている表示制御実行データにもとづいてLCD制御を行う(ステップS848)。また、プロセスデータ中の次に設定されているランプ制御実行データにもとづいてランプ・LED制御を行う(ステップS849)。
そして、変動時間タイマがタイムアウトしていたら(ステップS850)、特別図柄停止の表示制御コマンドの受信を監視するための監視タイマをスタートさせ(ステップS851)、演出制御プロセスフラグの値を全図柄停止待ち処理に対応した値にする(ステップS852)。
図28は、演出制御プロセス処理における全図柄停止待ち処理(ステップS804)を示すフローチャートである。全図柄停止待ち処理において、演出制御用CPU101は、全図柄停止を指示する演出制御コマンド(特別図柄停止の演出制御コマンド)を受信しているか否か確認する(ステップS861)。全図柄停止を指示する演出制御コマンドを受信していれば、記憶されている停止図柄で図柄を停止させる制御を行う(ステップS862)。
そして、ステップS862で大当り図柄を表示した場合には(ステップS863のY)、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理(ステップS805)に対応した値に設定する(ステップS865)。
ステップS862で大当り図柄を表示しない場合(はずれ図柄を表示した場合)には(ステップS863のN)、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に対応した値に設定する(ステップS864)。
全図柄停止を指定する演出制御コマンドを受信していない場合には、監視タイマがタイムアウトしているかどうか確認する(ステップS868)。タイムアウトした場合には、何らかの異常が発生したと判断して、可変表示装置9にエラー画面を表示する制御を行う(ステップS869)。そして、ステップS863に移行する。
次に、可変表示装置9にて実行されるミッション演出の具体例について説明する。図29は、ミッション演出の演出パターンとして「保留3あたりパターン1(図11(B)参照)」が選択された場合におけるミッション演出での可変表示装置9の表示状態の例を示す説明図である。
なお、「保留3あたりパターン1」は、3個目の保留記憶にもとづく可変表示の表示結果が大当り表示結果となるときに選択され得るミッション演出の演出パターンであって、1回目の可変表示でミッションモードに移行(ミッションモード切替通常変動の変動パターンコマンド(8301(H))が送信されるがすでにミッションモードである場合は継続する)し、2回目の可変表示でミッション報知が実行され、3回目の可変表示でミッションが達成されて大当りとなるという演出パターンである。ここでは、「保留3あたりパターン1」によるミッション演出が実行される前は、通常モードであるものとする。
図29に示すように、「保留3あたりパターン1」のミッション演出では、演出制御用CPU101は、先ず、ミッションモード切替通常変動の変動パターンコマンド(8301(H))を受信したことにもとづいて、特別図柄の可変表示(1回目)を開始する際に、可変表示装置9の背景をミッションモード用の背景に変更するとともに、制御状態がミッションモードとなったことを明確に報知するためにミッションモードである旨(「ミッションモード!!」)を可変表示装置9の表示画面上に表示する(図29(A))。
1回目の可変表示の表示結果としてはずれ図柄が確定表示されたあと(図29(B))、演出制御用CPU101は、2回転以内ミッション報知の変動パターンコマンド(8304(H))を受信したことにもとづいて、特別図柄の可変表示(2回目)を開始し(図29(C))、左中右図柄が高速変動している間に、可変表示装置9の表示画面上にミッション報知用のキャラクタを登場させ、ミッション報知を行う(図29(D))。ここでは、ミッション報知用のキャラクタの吹き出し表示として「2回転以内にノーマルリーチをかけなさい」というミッションを表示するとともに、スピーカ27から「2回転以内にノーマルリーチをかけなさい」という音声を出力することによって、ミッション報知を行う。
2回目の可変表示の表示結果としてはずれ図柄が確定表示されたあと(図29(E))、演出制御用CPU101は、ミッション報知あたり1の変動パターンコマンド(830A(H))を受信したことにもとづいて、特別図柄の可変表示(3回目)を開始し(図29(F))、左右図柄が同一図柄となるリーチ表示を行ってノーマルリーチ演出を開始したときに、ミッション関連演出としてミッション達成報知を行う(図29(G))。
その後、演出制御用CPU101は、その3回目の可変表示の表示結果を大当り表示結果とし(図29(H))、ミッションモードを終了して、大当り演出を開始する。
図30は、ミッション演出の演出パターンとして「保留3はずれパターン3(図11(A)参照)」が選択された場合におけるミッション演出での可変表示装置9の表示状態の例を示す説明図である。
なお、「保留3はずれパターン3」は、3個の保留記憶があり、その保留記憶中に大当り表示結果となるものがないときに選択され得るミッション演出の演出パターンであって、1回目の可変表示でミッションモードに移行(すでにミッションモードである場合は継続する)し、2回目の可変表示でミッション報知が実行され、3回目の可変表示でミッションが達成されずミッション失敗となりはずれとなるという演出パターンである。ここでは、「保留3はずれパターン3」によるミッション演出が実行される前は、通常モードであるものとする。
図30に示すように、「保留3はずれパターン3」のミッション演出では、演出制御用CPU101は、先ず、ミッションモード切替通常変動の変動パターンコマンド(8301(H))を受信したことにもとづいて、特別図柄の可変表示(1回目)を開始する際に、可変表示装置9の背景をミッションモード用の背景に変更するとともに、制御状態がミッションモードとなったことを明確に報知するためにミッションモードである旨(「ミッションモード!!」)を可変表示装置9の表示画面上に表示する(図30(A))。
1回目の可変表示の表示結果としてはずれ図柄が確定表示されたあと(図30(B))、演出制御用CPU101は、2回転以内ミッション報知の変動パターンコマンド(8304(H))を受信したことにもとづいて、特別図柄の可変表示(2回目)を開始し(図30(C))、左中右図柄が高速変動している間に、可変表示装置9の表示画面上にミッション報知用のキャラクタを登場させ、ミッション報知を行う(図30(D))。ここでは、ミッション報知用のキャラクタの吹き出し表示として「2回転以内にノーマルリーチをかけなさい」というミッションを表示するとともに、スピーカ27から「2回転以内にノーマルリーチをかけなさい」という音声を出力することによって、ミッション報知を行う。
2回目の可変表示の表示結果としてはずれ図柄が確定表示されたあと(図30(E))、演出制御用CPU101は、ミッションモード継続用の変動パターンコマンド(8303(H))を受信したことにもとづいて、特別図柄の可変表示(3回目)を開始し(図30(F))、左右図柄が同一図柄とならない非リーチ表示を行ったときに、ミッション関連演出としてミッション失敗報知を行う(図30(G))。
その後、演出制御用CPU101は、その3回目の可変表示の表示結果をはずれ表示結果とし(図30(H))、ミッションモードを継続したまま、ミッション演出を終了する。
図31は、ミッションモードが継続したままミッション演出が終了したあと、抽選によってミッションモード終了が選択されてミッションモードが終了する場合における可変表示装置9の表示状態の例を示す説明図である。
図31に示すように、ミッション演出での最終回の可変表示がミッションモード継続を示す変動パターンコマンドにもとづく可変表示であった場合には、演出制御用CPU101は、ミッションモードを継続したまま、そのミッション演出を終了する(図31(A),図31(B))。
次いで、演出制御用CPU101は、例えば、ミッションモード継続を示す変動パターンコマンド(8302(H))を受信すると、ミッションモードを継続したまま、可変表示装置9にて可変表示演出を行い、はずれ図柄を表示する(図31(C),図31(D))。
そして、演出制御用CPU101は、ミッションモード終了を示す変動パターンコマンド(8303(H))を受信すると、ミッションモード終了報知を行い(図31(E))、ミッションモードを終了したあと、可変表示装置9にて可変表示演出を行い、はずれ図柄を表示する(図31(F),図31(G))。
図32は、ミッションモードが継続したままミッション演出が終了したあと、ミッションモードの終了時機が到来したときにミッションモードの継続が選択されてミッションモードがさらに継続する場合における可変表示装置9の表示状態の例を示す説明図である。
図32に示すように、ミッション演出での最終回の可変表示がミッションモード継続を示す変動パターンコマンドにもとづく可変表示であった場合には、演出制御用CPU101は、ミッションモードを継続したまま、そのミッション演出を終了する(図32(A),図32(B))。
次いで、演出制御用CPU101は、まだ終了時機が到来していないことからCPU56によりステップS147にてNと判定されたことにもとづいて、ミッションモード継続を示す変動パターンコマンド(8302(H))を受信すると、ミッションモードを継続したまま、可変表示装置9にて可変表示演出を行い、はずれ図柄を表示する(図32(C),図32(D))。
そして、演出制御用CPU101は、終了時機が到来したことからCPU56によりステップS147にてYと判定されたがステップS148にてNと判定されたことにもとづいて、ミッションモード継続を示す変動パターンコマンド(8302(H))を受信すると、可変表示装置9にてミッションモードを継続する旨の報知を行ったあと(図32(E))、可変表示演出を行ってはずれ図柄を表示する(図32(F),図32(G))。この場合、演出制御用CPU101が、CPU56から終了時機が到来したことを示す演出制御コマンド(図10には示されていない)を、ミッションモード継続を示す変動パターンコマンドとともに受信するようにすればよい。
なお、終了時機が到来したことが確認されたあと、ステップS148にてNと判定される毎に終了時機が到来したことを示す演出制御コマンドを送信し、可変表示装置9にてミッションモードを継続する旨を報知させる構成としてもよいし、終了時機が到来したことが最初に確認されたときにのみ終了時機が到来したことを示す演出制御コマンドを送信し、終了時機が到来したことが最初に確認されたときにだけ可変表示装置9にてミッションモードを継続する旨を報知させる構成としてもよい。前者の場合、終了時機が到来する前と後とで別個(例えばEXTデータを異ならせる)のミッションモード継続を示す変動パターンコマンドを用いるようにしてもよく、後者の場合、終了時機が到来したことが最初に確認されたときにだけ別個(例えばEXTデータを異ならせる)のミッションモード継続を示す変動パターンコマンドを用いるようにしてもよい。
以上に説明したように、所定の条件が成立(ミッション演出を行うことに決定され、そのミッション演出内でミッションモードに切り替えることが決定されているとき)したときに制御状態をミッション演出が実行され得るミッションモードに移行し、制御状態がミッションモードであるときにその旨を報知するとともにミッションモードを終了させるか否かを判定し、ミッションモードを終了すると判定したことに応じて、ミッション演出が実行されない通常モードに移行させる構成とし、遊技制御手段が、制御状態がミッションモードであるときと通常モードであるときとで、異なる変動パターンテーブルを用いて特別図柄の可変表示に用いる変動パターンを決定する構成としたので、ミッションモードとなるか否かの期待感と、ミッションモードとなったときにミッション演出が実行されるか否かの期待感と、ミッション演出が実行されたときに所定の演出態様が出現してミッションが達成されるか否かの期待感とを遊技者に持たせることができ、複数段階で遊技者に期待感を持たせることができる。このため、演出効果を向上させることができる。
また、上述したように、遊技制御手段が、ミッション演出が実行されたあとに、ミッションモードが継続していればミッションモードを終了するか否かの判定を行うように構成したので、ミッションモードになったときは、少なくとも1回はミッション演出が実行されることになるので、ミッションモードになったときの期待感をさらに高めさせることができる。特に、ミッション報知を行うミッション演出のみが設定された予告パターン選択テーブルを使用するようにすれば、ミッションモードになったときに、少なくとも1回はミッション報知が実行されることになるので、ミッションモードになったときの期待感をさらに高めさせることができる。なお、ミッション報知がなされないミッション演出をも行う場合(例えば図11(A)における保留2はずれパターン)には、ミッション報知を行うミッション演出が少なくとも1回実行されたあとに(例えばステップS148の前にミッション報知が少なくとも1回実行されたか否か判定し、実行されていればステップS148に移行し、実行されていなければステップS150に移行する構成とすればよい。さらに、ステップS143にてYと判定されたときもミッションモードを終了しない構成とすればよい。)、遊技制御手段が、ミッションモードが継続していればミッションモードを終了するか否かの判定を行うように構成するようにしてもよい。具体的には、ミッションモードに移行したときにリセットされ、ミッション報知を指示する変動パターンコマンドを送信するときにセットされるミッション報知実行フラグを用い、ステップS148の前にミッション報知実行フラグを確認してミッション報知が少なくとも1回実行されたか否かを判定するようにすればよい。このように構成すれば、ミッションモードになったときにミッション報知を行うミッション演出が必ず1回実行されるので、ミッションモードになったときの期待感をさらに確実に高めさせることができる。
また、上述したように、遊技制御手段が、保留記憶数に応じて、ミッションモードの終了時機を決定(例えば、ミッション演出の終了とともにミッションモードが終了する場合には、ミッション演出の終了時機とともにミッションモードの終了時機も決定していることになる)する構成としたので、ミッションモードの継続状態と、ミッション演出との整合を取ることができる。すなわち、ミッション演出が終了する前に、ミッションモードが終了してしまうことを回避することができる。さらに、ミッション報知により報知される期間と保留記憶数との整合を確実にとることができる。すなわち、保留記憶数よりも多い可変表示回数がミッション報知により報知されることが防止され、実体のない保留記憶に対応する可変表示が含まれた期間がミッション報知により報知され、報知内容の現実味がなくなってしまうことが防止される。
また、上述したように、保留記憶の中に大当りがあるときは、ミッションモードに高確率で移行する構成としたので、ミッション演出によりミッションが高確率で達成されることになるので、ミッションモードとなったときの期待感をさらに高めさせることができる。なお、保留記憶の中に大当りがあるときにのみミッションモードに移行する構成としてもよい。このように構成すれば、ミッション演出によりミッションが常に達成されることになるので、ミッションモードとなったときの期待感をさらに高めさせることができる。
また、上述したように、変動パターンコマンドは、制御状態がミッションモードであるか通常モードであるかを特定可能な情報(例えばMODEデータ、あるいはMODEデータとEXTデータ)を含み、演出制御手段が、変動パターンコマンドが示す変動パターンに従って特別図柄の可変表示を実行し、変動パターンコマンドにより特定される制御状態がミッションモードであるとき(ミッションモードへの切り替えを示すコマンドであるときを含み、ミッションモードの終了を示すコマンドであるときを含まない)に、制御状態がミッションモードであることを報知する構成としたので、実際の制御状態と報知される制御状態との整合を容易に取ることができる。
また、上述したように、決定された終了時機が到来したときにミッションモードを終了させるか継続させるかを判定し、ミッションモードを継続すると決定したことに応じて、終了時機までに実行される複数回の可変表示における最後の可変表示が実行されるときにミッションモードが継続する旨を報知する構成としたので、可変表示にてミッションモードが継続することを報知することができ、ミッションモードが継続するか否かについての期待感を向上させることができる。
さらに、上述したように、あらかじめミッション報知により指定した所定期間(所定可変表示回数を含む)内にあらかじめミッション報知により報知した特定の演出態様が出現したことを報知する成功報知と、あらかじめミッション報知により指定した所定期間内にあらかじめミッション報知により報知した特定の演出態様が出現しなかったことを報知する失敗報知とを、成功または失敗が確定したときに行う構成としたので、成功報知と失敗報知の実行タイミングを適正なタイミングとすることができる。
また、上述したように、ミッション演出にてミッションが達成されて大当りとなる場合には、ミッションモードの終了時機を大当りとなるまでの可変表示の変動回数により設定している構成とされているので、ミッションモードの継続状態と、ミッション演出との整合を取ることができる。すなわち、ミッション演出が終了する前に、ミッションモードが終了してしまうことを回避することができる。
また、上述したように、ミッションモードの終了時機が到来するまで、ミッションモードを終了させるか否かを判定する処理(ステップS148)を停止する構成としているので、ミッション演出の実行中にミッションモードから通常モードに移行してしまうことを防止することができ、遊技者の不満感がつのるを防止することができる。
また、上述したように、ミッション演出にて、大当りとなる可変表示が実行される前に、ミッション報知によるミッションが達成される演出を行う構成としている(図11(B)の保留4あたりパターン2参照)ので、意外性のある演出を行うことができ、遊技の興趣を向上させることができる。
なお、上述した実施の形態では、制御的には、ミッション演出を行うか否かを決定することで、ミッションモードに移行するか否かが決定される構成としていたが、ミッションモードに移行するか否かを単独で決定し、ミッションモードであるときにミッション演出を行うか否かを決定する構成としてもよい。
この場合、予告設定処理(図14参照)にて、ミッションモードでなければミッションモードとするか否かを決定(例えば1/50の確率でミッションモードとなるように決定する)し、ミッションモードに移行することに決定したとき、または既にミッションモードであったときに、ステップS121以降の処理を実行するようにすればよい。そして、ミッションモードに移行することに決定したときは、変動パターン決定処理(図15参照)にて、ミッションモード切替用の変動パターンテーブルT12が設定され、変動パターン12が決定されるようにすればよい。
さらに、ミッションモードに移行することに決定したときに、上述した実施の形態と同様に(ステップS140参照)、ミッションモードの終了時機を決定するようにしてもよい。すなわち、5分間、可変表示が5回実行されるまでなどのように終了時機を決定するようにすればよい。そして、ミッションモードに移行したあと、決定された終了時期が到来する前に終了するミッション報知を含むミッション演出を少なくとも一回は行うことに決定するようにすればよい。例えば、可変表示を開始する毎に終了時期との関係でミッション報知を含むミッション演出を実行するか否か決定し、実行することに決定した場合には、終了時期が到来する前に終了する複数種類のミッション報知を含むミッション演出から実行するミッション演出を選択するようにすればよい。なお、「終了時期との関係でミッション報知を含むミッション演出を実行するか否か決定する」とは、具体的には、終了時期が可変表示あと2回で、最短のミッション報知を含むミッション演出が可変表示2回分であるときのように、ミッション報知を含むミッション演出を実行することに今回決定しなければミッションモード中にミッション報知を含むミッション演出が実行されない可能性がある場合には、100%の確率でミッション報知を含むミッション演出を実行することに決定されるようにすればよい。
上記のように、制御状態がミッションモードであるときにミッション演出を実行するか否か判定し、ミッションモードに移行させるための条件が成立したとき(例えば乱数を抽出して当選したとき)にミッションモードの終了時機を決定する構成とすれば、その後にミッション演出を決定するときに、ミッションモードの終了時機が到来する前に終了するようなミッション演出を選択することができるため、ミッションモードの継続状態とミッション演出との整合を取ることができる。
また、上記のようにミッションモードに移行するか否かをミッション演出とは別個に単独で決定し、ミッションモードに移行すると決定したときにミッションモードの終了時機を決定する構成とする場合には、ミッションモードの終了時機を、保留記憶数に応じて決定するように構成してもよい。例えば、保留記憶されている可変表示の数、保留記憶されている可変表示が実行される合計期間などを終了時機とすることが考えられる。そして、ミッション演出を、ミッションモードが継続する可変表示の残数内、あるいはミッションモードが継続する残り期間内で実行するようにすればよい。このように構成すれば、ミッションモードの継続状態とミッション演出との整合を取ることができる。
また、上述した実施の形態では特に言及していないが、ミッションモードの終了時機が到来する前にミッションモードが終了した旨の偽報知を行うか否か決定し、偽報知を行うことに決定したことにもとづいて、ミッションモードの終了時機が到来する前に、ミッションモードが終了した旨の報知をしたあとミッションモードが継続する旨を報知する報知制御を実行する構成としてもよい。
具体的には、例えば図33に示すように、演出制御手段は、ミッションモードの終了時機が残り3回であるときの可変表示を終了したあと(図33(A),図33(B))、終了時機が残り2回のときの可変表示の前に偽報知を行うことに決定し、ミッションモードが終了した旨の偽報知を行ったあと(図33(C))、ミッションモードが継続する旨の報知を行う(図33(D),図33(E))。その後、終了時機が残り2回のときの可変表示を開始する(図33(F))。なお、この残り2回であるときの可変表示にてミッション報知を行い、最後の可変表示にてミッションを達成して大当りとするものであってもよい。
上記のように構成すれば、敗者復活的な演出を行うことができ、ミッション報知により指定された演出態様の出現に対する遊技者の期待感を向上させることができる。
また、上述した実施の形態では特に言及していないが、ミッション演出にて、ミッション報知を行ったあと、ミッション達成となる演出表示を示す画像と、ミッション失敗となる演出表示を示す画像とを同時に提示し、いずれか一方が選択される演出表示を行ったあと、選択された演出表示を実行する特別演出を行うものが含まれていてもよい。
図34は、特別演出を行うミッション演出の例を示す説明図である。この例では、ミッション演出の演出パターンとして「保留3あたりパターン2(図11(A)参照)」が選択されたものとし、変動パターン22が特別演出を行う変動パターンであるものとする。
よって、この例では、「保留3あたりパターン2」は、3個の保留記憶があり、3回目の可変表示の表示結果が大当り表示結果となるときに選択され得るミッション演出の演出パターンであって、1回目の可変表示でミッションモードに移行するとともにミッション報知が実行され、2回目の可変表示でミッションモードが維持され、3回目の可変表示で特別演出が実行されたあとミッションが達成されてミッション成功となり大当りとなるという演出パターンである。
図34に示すように、「保留3あたりパターン2」のミッション演出では、演出制御用CPU101は、先ず、3回転以内ミッション報知2の変動パターンコマンド(8307(H))を受信したことにもとづいて、可変表示装置9の背景をミッションモード用の背景に変更するとともに、特別図柄の可変表示(1回目)を開始し、左中右図柄が高速変動している間に、可変表示装置9の表示画面上にミッション報知用のキャラクタを登場させ、ミッション報知を行う(図34(A))。ここでは、ミッション報知用のキャラクタの吹き出し表示として「2回転以内にリーチAをかけなさい」というミッションを表示するとともに、スピーカ27から「2回転以内にリーチAをかけなさい」という音声を出力することによって、ミッション報知を行う。
1回目の可変表示の表示結果としてはずれ図柄が確定表示されたあと(図34(B))、演出制御用CPU101は、ミッションモード継続用の変動パターンコマンド(8303(H))を受信したことにもとづいて、特別図柄の可変表示(2回目)を開始し(図34(C))、2回目の可変表示の表示結果としてはずれ図柄を表示する(図34(D))。
次いで、演出制御用CPU101は、特別演出を含むミッション報知あたり2の変動パターンコマンド(830B(H))を受信したことにもとづいて、特別図柄の可変表示(3回目)を開始し(図34(E))、左右図柄が同一図柄となるリーチ表示を行ったときに(図34(F))、特別演出を行う(図34(G))。
この例では、ステップS802〜ステップS803にて、特別演出として、ミッション達成となるリーチ演出(リーチAのリーチ演出)が実行されている表示領域と、ミッション失敗となるリーチ演出(リーチCのリーチ演出)が実行されている表示領域とが可変表示装置9に表示され(図34(G))、いずれか一方のリーチ演出が実行されるリーチ演出として選択される演出が実行される。
そして、演出制御用CPU101は、ミッション達成となるリーチ演出(リーチAのリーチ演出)が実行されている表示領域が拡大表示し、実行するリーチ演出としてリーチAのリーチ演出を選択したことを表示したときに(リーチAのリーチ演出を実行することが確定したとき)、ミッション関連演出としてミッション成功報知を行う(図34(H))。その後、演出制御用CPU101は、特別図柄を大当り図柄で停止表示し、大当り遊技状態に移行させる。
上記のような特別演出を実行する構成としたことで、提示された課題(報知された特定の演出パターンの出現の有無)に関わる多様な演出を行うことができ、複数段階で遊技者に期待感を持たせることができ、演出効果を向上させることができる。すなわち、ミッション演出が実行されたときに所定の演出態様(ミッション達成となるリーチAのリーチ演出)が出現するか否かの期待感と、特別演出が実行されるか否かの期待感と、特別演出によって所定の演出態様が選択されるか否かの期待感とを遊技者に持たせることができ、複数段階で遊技者に期待感を持たせることができるため、演出効果を向上させることができる。
なお、上記の例では、特別演出として、ミッション達成の演出態様となる表示領域と、ミッション失敗の演出態様となる表示領域とを表示し、拡大して表示された表示領域における演出態様を実行する構成としていたが、ミッション達成の演出態様とミッション失敗の演出態様とのいずれかを選択するための演出であれば、どのようなものであってもよい。例えば、ミッション達成用のキャラクタと、ミッション失敗用のキャラクタとを登場させ、両者が勝負(例えば、相撲、野球の投手と打者)を行う演出を表示し、ミッション達成用のキャラクタが勝利したときにミッション達成となる演出態様が登場するような特別演出を行うようにしてもよい。
また、上述した実施の形態では特に言及していないが、ミッション演出パターンの中に、ミッション演出において、ミッション報知(第1ミッション報知)を行ったあとミッション失敗となる演出を行い、その後に続けて新たなミッション報知(第2ミッション報知)を行うものが含まれていてもよい。
図35は、第1ミッション報知と第2ミッション報知とを行うミッション演出パターンのミッション演出の例を示す説明図である。この例では、ミッション演出の演出パターンとして、図11には示されていないが、第1ミッション報知と第2ミッション報知とを行う「保留4あたりパターン4」が選択されたものとする。
「保留4あたりパターン4」は、4個の保留記憶があり、4回目の可変表示の表示結果が大当り表示結果となるときに選択され得るミッション演出の演出パターンであって、1回目の可変表示でミッションモードに移行するとともに第1ミッション報知が実行され、2回目の可変表示でミッションモードが維持され、3回目の可変表示でミッション失敗とされるとともに第2ミッション報知が実行され、4回目の可変表示でミッションが達成されてミッション成功となり大当りとなるという演出パターンである。
図35に示すように、「保留4あたりパターン4」のミッション演出では、演出制御用CPU101は、先ず、例えば3回転以内ミッション報知2の変動パターンコマンド(8308(H))を受信したことにもとづいて、可変表示装置9の背景をミッションモード用の背景に変更するとともに、特別図柄の可変表示(1回目)を開始し、左中右図柄が高速変動している間に、可変表示装置9の表示画面上にミッション報知用のキャラクタを登場させ、第1ミッション報知を行う(図35(A))。ここでは、ミッション報知用のキャラクタの吹き出し表示として「3回転以内にリーチAをかけなさい」というミッションを表示するとともに、スピーカ27から「3回転以内にリーチAをかけなさい」という音声を出力することによって、第1ミッション報知を行う。
1回目の可変表示の表示結果としてはずれ図柄が確定表示されたあと(図35(B))、演出制御用CPU101は、ミッションモード継続用の変動パターンコマンド(8303(H))を受信したことにもとづいて、特別図柄の可変表示(2回目)を開始し(図35(C))、2回目の可変表示の表示結果としてはずれ図柄を表示する(図35(D))。
次いで、演出制御用CPU101は、第2ミッション報知用の変動パターンコマンド(図10には示されていない)を受信したことにもとづいて、特別図柄の可変表示(3回目)を開始し、左右図柄を異なる図柄で停止表示してリーチとならないことが確定した表示を行ったときにミッション失敗報知を行い(図35(E))、その後に、可変表示装置9の表示画面上にミッション報知用のキャラクタを登場させ、第2ミッション報知を行う(図35(F))。ここでは、ミッション報知用のキャラクタの吹き出し表示として「次の回転でノーマルリーチをかけなさい」というミッションを表示するとともに、スピーカ27から「次の回転でノーマルリーチをかけなさい」という音声を出力することによって、第2ミッション報知を行う(図35(F))。
第2ミッション報知を行ったあと、演出制御用CPU101は、ミッション報知あたり1の変動パターンコマンド(830A(H))を受信したことにもとづいて、特別図柄の可変表示(4回目)を開始し、左右図柄が同一図柄となるリーチ表示を行ってノーマルリーチ演出を開始したときに、ミッション関連演出としてミッション達成報知を行う(図35(G))。
その後、演出制御用CPU101は、その4回目の可変表示の表示結果を大当り表示結果とし(図35(H))、ミッションモードを終了して、大当り演出を開始する。
上記の例では、以下の遊技機の具体的実施例が示されている。
報知期間選択手段(CPU56における第1ミッション報知で報知する期間を決定する処理を実行する部分)は、第1期間報知手段(演出制御用CPU101における第1ミッション報知を実行する部分)が報知する報知期間としての第1報知期間(第1ミッション報知で報知される期間)と第2期間報知手段(演出制御用CPU101における第2ミッション報知を実行する部分)により報知する第2報知期間(第2ミッション報知で報知される期間)とを選択し、特殊演出実行手段(演出制御用CPU101におけるミッション演出を実行する部分)は、報知期間選択手段の選択結果に従って、第1報知期間と第1演出パターン(第1ミッション報知で報知される演出パターン)とを遊技者に報知するとともに、第1演出パターンに従った識別情報の可変表示が可変表示実行手段(演出制御用CPU101における可変表示装置9の制御を実行する部分)によって実行されることなく第1報知期間が経過したあと、第2報知期間と第2演出パターン(第2ミッション報知で報知される演出パターン)とを遊技者に報知する特殊演出を実行する遊技機。
報知期間選択手段(CPU56における第1ミッション報知で報知する期間を決定する処理を実行する部分)は、第1期間報知手段(演出制御用CPU101における第1ミッション報知を実行する部分)が報知する報知期間としての第1報知期間(第1ミッション報知で報知される期間)と第2期間報知手段(演出制御用CPU101における第2ミッション報知を実行する部分)により報知する第2報知期間(第2ミッション報知で報知される期間)とを選択し、特殊演出実行手段(演出制御用CPU101におけるミッション演出を実行する部分)は、報知期間選択手段の選択結果に従って、第1報知期間と第1演出パターン(第1ミッション報知で報知される演出パターン)とを遊技者に報知するとともに、第1演出パターンに従った識別情報の可変表示が可変表示実行手段(演出制御用CPU101における可変表示装置9の制御を実行する部分)によって実行されることなく第1報知期間が経過したあと、第2報知期間と第2演出パターン(第2ミッション報知で報知される演出パターン)とを遊技者に報知する特殊演出を実行する遊技機。
上記のように、第1ミッション報知と第2ミッション報知とを行うミッション演出パターンのミッション演出を実行する構成としたことで、段階的な演出を行うことができ、ミッション報知により指定された演出態様の出現に対する遊技者の期待感を向上させることができる。また、敗者復活的な演出を行うことができ、ミッション報知により指定された演出態様の出現に対する遊技者の期待感を向上させることができる。
なお、上記の例では、第2ミッション報知により提示されたミッションが達成される場合について説明したが、ミッションが達成されないような演出パターンのミッション演出を行うようにしてもよい。また、上記の例では、一連のミッション演出にて2回のミッション報知を行うようにしていたが、3回以上行うようにしてもよい。さらに、第1ミッション報知と第2ミッション報知とが同じ内容であってもよい。また、ミッションの達成/失敗の整合がとれる範囲であれば、ミッション報知の具体的内容を演出制御手段が変更(例えば、2回の可変表示ともはずれとなる場合に、「2回以内にリーチAをだしなさい」を「2回以内にリーチBを出しなさい」に変更)するようにしてもよい。
また、上記の例では、第1ミッション報知と第2ミッション報知とを行うミッション演出を実行することを遊技制御手段にて決定し、演出制御コマンドに応じて演出制御手段が第1ミッション報知と第2ミッション報知とを行うミッション演出を実行する構成としていたが、第1ミッション報知と第2ミッション報知とを行うミッション演出を実行することを演出制御手段にて決定し、実行するようにしてもよい。例えば、遊技制御手段にて、3回の可変表示演出でミッション演出を実行し、1回目の可変表示演出のみでミッション報知(例えば「3回以内にリーチをだしなさい」)を行うことが決定されている場合に、演出制御手段にて、1回目の可変表示演出で第1ミッション報知(例えば「2回以内にリーチをだしなさい」)を行い、2回目の可変表示演出でミッション失敗が確定したあと第2ミッション報知(例えば「次にリーチをだしなさい」)を行うことに決定し、実行するようにすればよい。
また、上述した実施の形態では、ステップS139での予告パターンの決定において、ステップS137にて実行回数カウンタに設定された連続回数分の予告演出の演出態様を決定する構成としていた。すなわち、保留記憶に大当りとなるものを含む場合には大当りとなるまでの保留回数、保留記憶に大当りとなるものを含まない場合には保留記憶の総数がそれぞれ実行回数カウンタに設定され、設定された連続回数分の可変表示でミッション演出を行う構成としていた。しかし、ステップS139にて、保留記憶の総数以下の任意の回数を連続回数として決定し、決定した連続回数分の予告演出の演出態様を決定する構成としてもよい。この場合、ステップS139での予告パターンの決定を行ったあとに、ステップS137での実行回数カウンタの設定を行うようにし、実行回数カウンタに決定した連続回数の値を設定するようにすればよい。
具体的には、保留記憶が4であり大当りとなるものを含まない場合には、予告することに決定されたときに(ステップS136のY参照)、CPU56が、例えば抽選によって連続回数を例えば「3」とすることに決定し、3回分の可変表示演出の組合せがあらかじめ設定されているはずれ時の予告パターンの中から、抽出した予告態様決定用乱数値に対応する比較値が設定されている予告パターンに決定するようにすればよい。その後、実行回数カウンタに、連続回数である「3」を設定するようにすればよい。上記のように構成すれば、保留記憶数以下の任意の回数継続するミッション演出を実行することができる。
また、上述した実施の形態では特に言及していないが、ステップS869にてエラー画面(客待ちデモンストレーション画面)が表示されたことに応じて、ミッションモードの有効期間を終了し、ミッションモードを終了する構成とすることが好ましい。なお、この場合、ミッション演出の実行中であれば、ミッション演出も終了させるようにすればよい。上記のように構成すれば、遊技者が変わったときにミッションモードから始まらないようにすることができる。従って、ミッションモードやミッション演出に対する無用な不信感を遊技者に持たせてしまうことを防止することができる。すなわち、既にミッションモードとなっている場合には、ミッションモードであるにもかかわらず前の遊技者が遊技をやめたということになるため、ミッションモードに対する信頼が低下してしまうおそれがあるが、上記のように構成すれば、そのようなことが防止される。
また、上記の実施の形態では、ミッションとして、所定回数以内にノーマルリーチやスーパーリーチをかけるといったものを報知する構成としていたが、上記のミッションは一例であり、ダブルリーチなどの他のリーチをかけるように指令を出すものや、特定のはずれ図柄(例えば左中右図柄が「1」、「2」、「3」)を出すように指令を出すものなど、他の態様の指令であってもよい。また、ミッションとして、所定時間以内にノーマルリーチやスーパーリーチをかけるといったものを報知する構成としてもよい。
また、上記の実施の形態では、始動入賞記憶数を最大4個であるとしていたが、3個以下あるいは5個以上とされていてもよい。さらに、あらかじめ定められた所定条件の成立によって、始動入賞記憶数の上限が変化するように構成されていてもよい。具体的には、例えば、通常時は最大4個であるが、大当りが発生した場合には、大当り遊技状態が終了するまで、最大15個となるようにすることが考えられる。
上記の各実施の形態のパチンコ遊技機は、主として、始動入賞にもとづいて可変表示部9に可変表示される特別図柄の停止図柄が所定の図柄の組み合わせになると所定の遊技価値が遊技者に付与可能になるパチンコ遊技機であったが、始動入賞にもとづいて開放する電動役物の所定領域への入賞があると所定の遊技価値が遊技者に付与可能になるパチンコ遊技機や、始動入賞にもとづいて可変表示される図柄の停止図柄が所定の図柄の組み合わせになると開放する所定の電動役物への入賞があると所定の権利が発生または継続するパチンコ遊技機であっても、本発明を適用できる。さらに、遊技媒体が遊技球であるパチンコ遊技機に限られず、遊技媒体がコイン(メダル)等のスロット機等においても本発明を適用することができる。
さらに、上述した実施の形態では、特別図柄の可変表示を開始するときに大当りとするか否かなどの事前判定(例えばステップS55〜S57)を行う構成としていたが、始動入賞が発生したときに事前判定を行う(例えばステップS312にて行う)構成としてもよい。具体的には、例えば、所定の数値範囲内で数値データを更新する数値データ更新手段と、実行条件の成立時に、数値データ更新手段から数値データを抽出する数値データ抽出手段と、実行条件が成立した後、未だ開始条件の成立していない実行条件の成立時に抽出された数値データを記憶する保留記憶手段と、実行条件が成立したときに、保留記憶手段に記憶されている数値データが所定の判定値データと一致するか否かを判定する事前判定処理を実行する実行条件成立時事前判定手段と、を備え、特殊演出モード移行手段により特殊演出モードに移行させるための所定条件は、実行条件成立時事前判定手段によって保留記憶手段に記憶されている数値データのうち少なくとも1つが所定の判定値データと一致すると判定されたことを含む遊技機であってもよい。
本発明は、パチンコ遊技機などの遊技に適用可能であり、特に、複数段階で遊技者に期待感を持たせることができ、演出効果を向上させるために有用である。
1 パチンコ遊技機
9 可変表示装置
31 主基板
56 CPU
80 演出制御基板
101 演出制御用CPU101
9 可変表示装置
31 主基板
56 CPU
80 演出制御基板
101 演出制御用CPU101
Claims (7)
- 各々を識別可能な複数種類の識別情報を可変表示可能な可変表示手段を備え、あらかじめ定められている可変表示の実行条件が成立した後、可変表示の開始条件の成立にもとづいて複数種類の識別情報の可変表示を開始し、当該複数種類の識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能となる遊技機であって、
前記実行条件が成立したことにもとづいて、識別情報の可変表示の演出パターンがあらかじめ複数種類設定された演出パターン決定用テーブルを用いて、識別情報の可変表示に用いる演出パターンを決定する演出パターン決定手段と、
前記演出パターン決定手段により決定された演出パターンに従って、識別情報の可変表示を実行する可変表示実行手段と、
所定の報知期間を遊技者に報知する期間報知手段と、
複数の演出パターンのうちの特定の演出パターンを遊技者に報知する演出パターン報知手段と、
前記期間報知手段があらかじめ遊技者に報知した報知期間内に前記演出パターン報知手段があらかじめ遊技者に報知した特定の演出パターンに従って前記可変表示実行手段により識別情報の可変表示を実行することにより前記特定遊技状態に制御可能となることを報知する特殊演出を実行する特殊演出実行手段と、
所定条件が成立したときに、前記特殊演出を実行不能な制御状態である通常モードから前記特殊演出を実行可能な制御状態である特殊演出モードに移行させる特殊演出モード移行手段と、
前記特殊演出モード移行手段により前記特殊演出モードに移行されたときに、その旨を報知する特殊演出モード報知手段と、
前記特殊演出モードから前記通常モードに移行させるか否かを判定するモード移行判定手段と、
前記モード移行判定手段が前記特殊演出モードから前記通常モードに移行させると判定したことに応じて、前記通常モードに移行させる通常モード移行手段と、を備え、
前記演出パターン決定手段は、前記特殊演出モード移行手段によって前記特殊演出モードに移行されているときと、前記通常モード移行手段によって前記通常モードに移行されているときとで、前記演出パターンの選択割合が異なる演出パターン決定用テーブルを用いて識別情報の可変表示に用いる演出パターンを決定する
ことを特徴とする遊技機。 - モード移行判定手段は、特殊演出モードに移行してから期間報知手段と演出パターン報知手段とによる報知が少なくとも1回実行されたあと、当該特殊演出モードから通常モードに移行させるか否かを判定する処理を行う
請求項1記載の遊技機。 - 所定の数値範囲内で数値データを更新する数値データ更新手段と、
実行条件が成立したときに、前記数値データ更新手段から数値データを抽出する数値データ抽出手段と、
前記実行条件が成立した後、未だ開始条件の成立していない実行条件が成立したときに抽出された数値データを記憶する保留記憶手段と、
特殊演出モード移行手段によって特殊演出モードに移行されているときに特殊演出を実行するか否かを判定する特殊演出実行判定手段と、
前記特殊演出実行判定手段により特殊演出を実行すると判定されたことにもとづき、あらかじめ設けられた複数種類の報知期間から期間報知手段によって報知する報知期間を選択する報知期間選択手段と、を備え、
前記報知期間選択手段は、前記保留記憶手段に記憶されている数値データの数に応じて報知期間を選択する
請求項1または請求項2記載の遊技機。 - 所定の数値範囲内で数値データを更新する数値データ更新手段と、
実行条件が成立したときに、前記数値データ更新手段から数値データを抽出する数値データ抽出手段と、
前記実行条件が成立した後、未だ開始条件の成立していない実行条件が成立したときに抽出された数値データを記憶する保留記憶手段と、
前記開始条件が成立したときに、前記保留記憶手段に記憶されている数値データが所定の判定値データと一致するか否かを判定する事前判定処理を実行する開始条件成立時事前判定手段と、を備え、
特殊演出モード移行手段により特殊演出モードに移行させるための所定条件は、前記開始条件成立時事前判定手段によって前記保留記憶手段に記憶されている数値データのうち少なくとも1つが所定の判定値データと一致すると判定されたことを含む
請求項1から請求項3のうちいずれかに記載の遊技機。 - 遊技の進行を制御する遊技制御手段と、
可変表示手段を制御する演出制御手段と、を備え、
前記遊技制御手段は、
演出パターン決定手段により決定された演出パターンを指定する演出パターン指定コマンドを送信するコマンド送信手段を含み、
前記演出制御手段は、
可変表示実行手段と、
特殊演出モード報知手段と、を含み、
前記演出パターンコマンドは、特殊演出モード移行手段によって特殊演出モードに移行されているか通常モード移行手段によって通常モードに移行されているかを特定可能な情報を含み、
前記可変表示実行手段は、前記演出パターンコマンドが示す演出パターンに従って識別情報の可変表示を実行し、
前記特殊演出モード報知手段は、前記演出パターンコマンドにより特殊演出モード移行手段によって特殊演出モードに移行されていると特定されたときに、その旨を報知する
請求項1から請求項4のうちいずれかに記載の遊技機。 - 特殊演出モード移行手段によって特殊演出モードに移行されているときに特殊演出を実行するか否かを判定する特殊演出実行判定手段と、
前記特殊演出実行判定手段により特殊演出を実行すると判定されたことにもとづき、あらかじめ設けられた複数種類の報知期間から期間報知手段によって報知する報知期間を選択する報知期間選択手段と、を備え、
期間報知手段は、第1期間報知手段と、前記第1期間報知手段による報知が実行された後に報知する第2期間報知手段とを含み、
前記報知期間選択手段は、前記第1期間報知手段が報知する報知期間としての第1報知期間と前記第2期間報知手段により報知する第2報知期間とを選択する
請求項1から請求項5のうちいずれかに記載の遊技機。 - 期間報知手段によりあらかじめ遊技者に報知した報知期間内に演出パターン報知手段があらかじめ遊技者に報知した特定の演出パターンに従って可変表示実行手段により識別情報の可変表示が実行されたことを成功報知として報知する成功報知手段と、
前記報知期間内に前記特定の演出パターンに従って可変表示実行手段により識別情報の可変表示が実行されなかったことを失敗報知として報知する失敗報知手段と、を備え、
前記成功報知手段は、前記特定の演出パターンに従って識別情報の可変表示が実行されたことに応じて成功報知を行い、
前記失敗報知手段は、前記特定の演出パターンに従った識別情報の可変表示が実行されることなく前記報知期間が経過したことに応じて前記失敗報知を行う
請求項1から請求項6のうちいずれかに記載の遊技機。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
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JP2004134271A JP2005312670A (ja) | 2004-04-28 | 2004-04-28 | 遊技機 |
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2004
- 2004-04-28 JP JP2004134271A patent/JP2005312670A/ja not_active Withdrawn
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