以下、本発明の一実施形態を図面を参照して説明する。
まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機の全体の構成について説明する。図1はパチンコ遊技機を正面からみた正面図である。なお、以下の実施の形態では、パチンコ遊技機を例に説明を行うが、本発明による遊技機はパチンコ遊技機に限られず、スロット機などの他の遊技機に適用することもできる。
パチンコ遊技機1は、縦長の方形状に形成された外枠(図示せず)と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機1は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠(図示せず)と、機構部品等が取り付けられる機構板と、それらに取り付けられる種々の部品(後述する遊技盤を除く。)とを含む構造体である。
図1に示すように、パチンコ遊技機1は、額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。ガラス扉枠2の下部表面には打球供給皿(上皿)3がある。打球供給皿3の下部には、打球供給皿3に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿4と遊技球を発射する打球操作ハンドル(操作ノブ)5が設けられている。ガラス扉枠2の背面には、遊技盤6が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤6は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤6の前面には遊技領域7が形成されている。
遊技領域7の中央付近には、それぞれが識別情報としての図柄を可変表示する複数の可変表示部を含む可変表示装置(特別図柄表示装置)9が設けられている。可変表示装置9には、例えば「左」、「中」、「右」の3つの可変表示部(図柄表示エリア)がある。また、可変表示装置9には、始動入賞口14に入った有効入賞球数すなわち始動記憶数を表示する4つの特別図柄始動記憶表示エリア(始動記憶表示エリア)18が設けられている。有効始動入賞がある毎に、表示色が変化する(例えば青色表示から赤色表示に変化)始動記憶表示エリアを1増やす。そして、可変表示装置9の可変表示が開始される毎に、表示色が変化している始動記憶数表示エリアを1減らす(すなわち表示色をもとに戻す)。この例では、図柄表示エリアと始動記憶表示エリアとが区分けされて設けられているので、可変表示中も始動記憶数が表示された状態にすることができる。なお、始動記憶表示エリアを図柄表示エリアの一部に設けるようにしてもよい。また、可変表示中は始動記憶数の表示を中断するようにしてもよい。また、この例では、始動記憶表示エリアが可変表示装置9に設けられているが、始動記憶数を表示する表示器(特別図柄始動記憶表示器)を可変表示装置9とは別個に設けてもよい。
なお、有効始動入賞とは、遊技球が始動入賞口14に入ることを意味する。
可変表示装置9の下方には、始動入賞口14としての可変入賞球装置15が設けられている。始動入賞口14に入った入賞球は、遊技盤6の背面に導かれ、始動口スイッチ14aによって検出される。また、始動入賞口14の下部には開閉動作を行う可変入賞球装置15が設けられている。可変入賞球装置15は、ソレノイド16によって開状態とされる。
可変入賞球装置15の下部には、特定遊技状態(大当り状態)においてソレノイド21によって開状態とされる開閉板20が設けられている。開閉板20は大入賞口(可変入賞球装置)を開閉する手段である。開閉板20から遊技盤6の背面に導かれた入賞球のうち一方(V入賞領域:特別領域)に入った入賞球はVカウントスイッチ22で検出され、開閉板20からの入賞球はカウントスイッチ23で検出される。遊技盤6の背面には、大入賞口内の経路を切り換えるためのソレノイド21Aも設けられている。
ゲート32に遊技球が入賞しゲートスイッチ32aで検出されると、普通図柄表示器10の表示の可変表示が開始される。この実施の形態では、左右のランプ(点灯時に図柄が視認可能になる)が交互に点灯することによって可変表示が行われ、例えば、可変表示の終了時に右側のランプが点灯すれば当たりとなる。そして、普通図柄表示器10における停止図柄が所定の図柄(当り図柄)である場合に、可変入賞球装置15が所定回数、所定時間だけ開状態になる。普通図柄表示器10の近傍には、ゲート32に入った入賞球数を表示する4つのLEDによる表示部を有する普通図柄始動記憶表示器41が設けられている。ゲート32への入賞がある毎に、普通図柄始動記憶表示器41は点灯するLEDを1増やす。そして、普通図柄表示器10の可変表示が開始される毎に、点灯するLEDを1減らす。
遊技盤6には、複数の入賞口29,30,33,39が設けられ、遊技球の入賞口29,30,33,39への入賞は、それぞれ入賞口スイッチ29a,30a,33a,39aによって検出される。各入賞口29,30,33,39は、遊技媒体を受け入れて入賞を許容する領域として遊技盤6に設けられる入賞領域を構成している。なお、始動入賞口14や大入賞口も、遊技媒体を受け入れて入賞を許容する入賞領域を構成する。遊技領域7の左右周辺には、遊技中に点滅表示される装飾ランプ25が設けられ、下部には、入賞しなかった遊技球を吸収するアウト口26がある。また、遊技領域7の外側の左右上部には、効果音を発する2つのスピーカ27が設けられている。遊技領域7の外周には、天枠ランプ28a、左枠ランプ28bおよび右枠ランプ28cが設けられている。さらに、遊技領域7における各構造物(大入賞口等)の周囲には装飾LEDが設置されている。天枠ランプ28a、左枠ランプ28bおよび右枠ランプ28cおよび装飾用LEDは、遊技機に設けられている装飾発光体の一例である。
そして、この例では、左枠ランプ28bの近傍に、賞球払出中に点灯する賞球LED51が設けられ、天枠ランプ28aの近傍に、補給球が切れたときに点灯する球切れLED52が設けられている。上記のように、この実施の形態のパチンコ遊技機1には、発光体としてのランプやLEDが各所に設けられている。さらに、プリペイドカードが挿入されることによって球貸しを可能にするプリペイドカードユニット(以下、「カードユニット」という。)が、パチンコ遊技機1に隣接して設置される(図示せず)。
カードユニットには、例えば、使用可能状態であるか否かを示す使用可表示ランプ、カードユニットがいずれの側のパチンコ遊技機1に対応しているのかを示す連結台方向表示器、カードユニット内にカードが投入されていることを示すカード投入表示ランプ、記録媒体としてのカードが挿入されるカード挿入口、およびカード挿入口の裏面に設けられているカードリーダライタの機構を点検する場合にカードユニットを解放するためのカードユニット錠が設けられている。
打球発射装置から発射された遊技球は、打球レールを通って遊技領域7に入り、その後、遊技領域7を下りてくる。遊技球が始動入賞口14に入り始動口スイッチ14aで検出されると、図柄の可変表示を開始できる状態であれば、可変表示装置9において特別図柄が可変表示(変動)を始める。図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、始動記憶数を1増やす。
可変表示装置9における特別図柄の可変表示は、一定時間が経過したときに停止する。停止時の特別図柄の組み合わせが大当り図柄(特定表示結果)であると、大当り遊技状態に移行する。すなわち、開閉板20が、一定時間経過するまで、または、所定個数(例えば10個)の遊技球が入賞するまで開放する。そして、開閉板20の開放中に遊技球がV入賞領域に入賞しVカウントスイッチ22で検出されると、継続権が発生し開閉板20の開放が再度行われる。継続権の発生は、所定回数(例えば15ラウンド)許容される。ここで、大当り図柄とは、左中右の図柄が同一となった図柄である。例えば、左中右の図柄が「3」等の図柄で揃った図柄である。
停止時の可変表示装置9における特別図柄の組み合わせが確率変動を伴う大当り図柄(確変図柄)の組み合わせである場合には、次に大当りとなる確率が高くなる。すなわち、確変状態という遊技者にとってさらに有利な状態となる。
遊技球がゲート32に入賞すると、普通図柄表示器10において普通図柄が可変表示される状態になる。また、普通図柄表示器10における停止図柄が所定の図柄(当り図柄)である場合に、可変入賞球装置15が所定時間だけ開状態になる。さらに、確変状態では、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数が高められる。すなわち、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数は、普通図柄の停止図柄が当り図柄であったり、特別図柄の停止図柄が確変図柄である場合等に高められ、遊技者にとって不利な状態から有利な状態に変化する。なお、開放回数が高められることは、閉状態から開状態になることも含む概念である。
次に、パチンコ遊技機1の裏面の構造について図2を参照して説明する。図2は、遊技機を裏面から見た背面図である。
図2に示すように、遊技機裏面側では、可変表示装置9を制御する演出制御手段が搭載された演出制御基板80を含む可変表示制御ユニット49、遊技制御用マイクロコンピュータ等が搭載された遊技制御基板(主基板)31が設置されている。また、球払出制御を行う払出制御用マイクロコンピュータ等が搭載された払出制御基板37が設置されている。なお、演出制御手段は、遊技盤6に設けられている可変表示装置9、各種装飾LED、普通図柄始動記憶表示器41、装飾ランプ25、枠側に設けられている天枠ランプ28a、左枠ランプ28bおよび右枠ランプ28cを点灯制御するとともに、スピーカ27からの音発生を制御する。
演出制御手段は、演出制御基板80に搭載されている1つの演出制御用マイクロコンピュータで実現されるが、遊技盤6に設けられている各種装飾LED、普通図柄始動記憶表示器41、装飾ランプ25、枠側に設けられている天枠ランプ28a、左枠ランプ28bおよび右枠ランプ28cを駆動するための駆動回路は、演出制御基板80と電気的に接続されているランプドライバ基板に搭載されている。また、スピーカ27を駆動する駆動回路等は、演出制御基板80と電気的に接続されている音声制御基板に搭載されている。
さらに、DC30V、DC21V、DC12VおよびDC5Vを作成する電源回路が搭載された電源基板910やタッチセンサ基板91が設けられている。電源基板910は、大部分が主基板31と重なっているが、主基板31に重なることなく外部から視認可能に露出した露出部分がある。この露出部分には、遊技機1における主基板31および各電気部品制御基板(演出制御基板80および払出制御基板37)や遊技機に設けられている各電気部品への電力供給を実行あるいは遮断するための電力供給許可手段としての電源スイッチと、主基板31および払出制御基板37に含まれる記憶内容保持手段(例えば、電力供給停止時にもその内容を保持可能なバックアップRAM)に記憶されたバックアップデータをクリアするための操作手段としてのクリアスイッチとが設けられている。さらに、露出部分における電源スイッチの内側(基板内部側)には、交換可能なヒューズが設けられている。
なお、電気部品制御基板には、電気部品制御用マイクロコンピュータを含む電気部品制御手段が搭載されている。電気部品制御手段は、遊技制御手段からの指令信号(制御信号)に従って遊技機に設けられている電気部品(遊技用装置:球払出装置97、可変表示装置9、ランプやLEDなどの発光体、スピーカ27等)を制御する。以下、主基板31を電気部品制御基板に含めて説明を行うことがある。その場合には、電気部品制御基板に搭載される電気部品制御手段は、遊技制御手段と、遊技制御手段からの指令信号に従って遊技機に設けられている電気部品を制御する手段とのそれぞれを指す。また、主基板31以外のマイクロコンピュータが搭載された基板をサブ基板ということがある。
遊技機裏面において、上方には、各種情報を遊技機外部に出力するための各端子を備えたターミナル基板160が設置されている。ターミナル基板160には、少なくとも、球切れ検出スイッチ167の出力を導入して外部出力するための球切れ用端子、賞球情報(賞球個数信号)を外部出力するための賞球用端子および球貸し情報(球貸し個数信号)を外部出力するための球貸し用端子が設けられている。また、中央付近には、主基板31からの各種情報を遊技機外部に出力するための各端子を備えた情報端子基板(情報出力基板)34が設置されている。
貯留タンク38に貯留された遊技球は誘導レール39を通り、カーブ樋を経て払出ケース40Aで覆われた球払出装置に至る。球払出装置の上部には、遊技媒体切れ検出手段としての球切れスイッチ187が設けられている。球切れスイッチ187が球切れを検出すると、球払出装置の払出動作が停止する。球切れスイッチ187は遊技球通路内の遊技球の有無を検出するスイッチであるが、貯留タンク38内の補給球の不足を検出する球切れ検出スイッチ167も誘導レール39における上流部分(貯留タンク38に近接する部分)に設けられている。球切れ検出スイッチ167が遊技球の不足を検知すると、遊技機設置島に設けられている補給機構から遊技機に対して遊技球の補給が行われる。
入賞にもとづく景品としての遊技球や球貸し要求にもとづく遊技球が多数払い出されて打球供給皿3が満杯になると、遊技球は、余剰球通路を経て余剰球受皿4に導かれる。さらに遊技球が払い出されると、感知レバー(図示せず)が貯留状態検出手段としての満タンスイッチ(図示せず)を押圧して、貯留状態検出手段としての満タンスイッチがオンする。その状態では、球払出装置内の払出モータの回転が停止して球払出装置の動作が停止するとともに打球発射装置の駆動も停止する。
なお、本例では、電源基板910や払出制御基板37などが遊技枠に設置され、主基板31などが遊技盤6に設置される。
図3は、主基板31における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図3には、払出制御基板37および演出制御基板80等も示されている。主基板31には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1を制御する基本回路(遊技制御用マイクロコンピュータに相当:遊技制御手段)53と、ゲートスイッチ32a、始動口スイッチ14a、Vカウントスイッチ22、カウントスイッチ23、入賞口スイッチ29a,30a,33a,39a、およびクリアスイッチ921からの信号を基本回路53に与える入力ドライバ回路58と、可変入賞球装置15を開閉するソレノイド16、開閉板20を開閉するソレノイド21および大入賞口内の経路を切り換えるためのソレノイド21Aを基本回路53からの指令に従って駆動するソレノイド回路59とが搭載されている。
なお、ゲートスイッチ32a、始動口スイッチ14a、Vカウントスイッチ22、カウントスイッチ23、入賞口スイッチ29a,30a,33a,39a等のスイッチは、センサと称されているものでもよい。すなわち、遊技球を検出できる遊技媒体検出手段(この例では遊技球検出手段)であれば、その名称を問わない。入賞検出を行う始動口スイッチ14a、Vカウントスイッチ22、カウントスイッチ23、および入賞口スイッチ29a,30a,33a,39aの各スイッチは、入賞検出手段でもある。なお、入賞検出手段は、複数の入賞口に別個に入賞したそれぞれの遊技球をまとめて検出するものであってもよい。また、ゲートスイッチ32aのような通過ゲートであっても、賞球の払い出しが行われるものであれば、通過ゲートへ遊技球が進入することが入賞になり、通過ゲートに設けられているスイッチ(例えばゲートスイッチ32a)が入賞検出手段になる。さらに、この実施の形態では、V入賞領域に入賞した遊技球はVカウントスイッチ22のみで検出されるので、大入賞口に入賞した遊技球数は、Vカウントスイッチ22による検出数とカウントスイッチ23による検出数との和になる。しかし、V入賞領域に入賞した遊技球が、Vカウントスイッチ22で検出されるとともにカウントスイッチ23でも検出されるようにしてもよい。その場合には、大入賞口に入賞した遊技球数は、カウントスイッチ23による検出数に相当する。
また、基本回路53から与えられるデータに従って、大当りの発生を示す大当り情報、可変表示装置9における図柄の可変表示開始に利用された始動入賞球の個数を示す有効始動情報、確率変動が生じたことを示す確変情報等の情報出力信号をホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路64が搭載されている。
遊技制御用マイクロコンピュータで実現される基本回路53は、ゲーム制御(遊技制御)用のプログラム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用される記憶手段(変動データを記憶する変動データ記憶手段)としてのRAM55、プログラムに従って制御動作を行うCPU56およびI/Oポート部57を含む。この実施の形態では、ROM54およびRAM55はCPU56に内蔵されている。すなわち、CPU56は、1チップマイクロコンピュータである。1チップマイクロコンピュータは、少なくともRAM55が内蔵されていればよく、ROM54およびI/Oポート部57は外付けであっても内蔵されていてもよい。なお、CPU56はROM54に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、CPU56が実行する(または、処理を行う)ということは、具体的には、CPU56がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板31以外の他の基板に搭載されているCPUについても同様である。また、遊技制御手段は、遊技制御用マイクロコンピュータで実現される基本回路53で実現されているが、主として、遊技制御用マイクロコンピュータにおけるプログラムに従って制御を実行するCPU56で実現される。
また、RAM55は、その一部が電源基板910において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップRAMである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM55の一部の内容は保存される。この例では、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特別図柄プロセスフラグ等)は、バックアップRAM領域(RAM55における電源バックアップされている領域:遊技制御バックアップ用記憶手段の一例)に保存される。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、この例では、未払出賞球数を示すデータは、非バックアップRAM領域(RAM55における電源バックアップされていない領域:遊技制御用記憶手段の一例)に保存される。なお、未払出賞球数を示すデータがバックアップRAMに保存されるようにしてもよい。
また、払出制御基板37から出力されるリセット確認信号と、電源断確認信号と、クリア信号とが、基本回路53(具体的には入力ポート)に入力される。この例では、CPU56のリセット端子は使用されない。
遊技球を打撃して発射する打球発射装置は払出制御基板37上の回路によって制御される発射モータ94を含み、発射モータ94が回転することによって遊技球を遊技領域7に向けて発射する。発射モータ94を駆動するための駆動信号は、タッチセンサ基板91を介して発射モータ94に伝達される。そして、遊技者が操作ノブ(打球ハンドル)5に触れていることはタッチセンサで検出され、タッチセンサからの信号がタッチセンサ基板91に搭載されているタッチセンサ回路(遊技者が操作ノブ5に触れているか否かを検出するための検出回路等を含む回路)を介して払出制御基板37に伝達される。払出制御基板37上の回路は、タッチセンサ回路からの信号がオフ状態を示している場合には、発射モータ94の駆動を停止する。なお、操作ノブ5には、弾発力を調節するものであり、遊技者が接触する部分であるタッチリングが組み付けられている。タッチセンサ基板91は、遊技機において、タッチリングと払出制御基板37との間に配置され、かつ、タッチリングの近傍に配置されている。具体的には、タッチリングとタッチセンサ基板91との間の配線長は、タッチセンサ基板91と払出制御基板37との間の配線長よりも短い。
なお、この実施の形態では、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段が、遊技盤6に設けられている普通図柄始動記憶表示器41および装飾ランプ25の表示制御を行うとともに、枠側に設けられている天枠ランプ28a、左枠ランプ28bおよび右枠ランプ28cの表示制御を行う。また、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段は、特別図柄を可変表示する可変表示装置9および普通図柄を可変表示する普通図柄表示器10の表示制御も行う。
図4は、演出制御基板80、ランプドライバ基板35および音声制御基板70の回路構成例を示すブロック図である。なお、ランプドライバ基板35および音声制御基板70には、マイクロコンピュータは搭載されていない。演出制御基板80において、演出制御用マイクロコンピュータ(電気部品制御用マイクロコンピュータの一例)における演出制御用CPU101は、ROM(図示せず)に格納されたプログラムに従って動作し、主基板31からのストローブ信号(演出制御INT信号)に応じて、入力ドライバ102および入力ポート103を介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用CPU101は、演出制御コマンドにもとづいて、VDP(ビデオディスプレイプロセッサ)109に、LCDを用いた可変表示装置9の表示制御を行わせる。VDP109は、GCL(グラフィックコントローラLSI)と呼ばれることもある。
さらに、演出制御用CPU101は、出力ポート104および出力ドライバ110を介して音声制御基板70に対して音番号データを出力する。また、演出制御用CPU101に入出力するバス(アドレスバス、データバス、および書込/読出信号等の制御信号ラインを含む)はバスドライバ105を介してランプドライバ基板35まで延長されている。
ランプドライバ基板35において、演出制御用CPU101に入出力するバスは、バスレシーバ351を介して出力ポート352および拡張ポート353に接続される。出力ポート352から出力される各ランプを駆動する信号は、ランプドライバ354で増幅され各ランプに供給される。また、出力ポート352から出力される各LEDを駆動する信号は、LED駆動回路355で増幅され各LEDに供給される。
この実施の形態では、遊技機に設けられているランプ・LEDおよび演出用駆動手段は、演出制御基板80に搭載されている演出用CPU101を含む演出制御手段によって制御される。また、可変表示装置9、普通図柄表示器10およびランプ・LED等を制御するためのデータがROMに格納されている。演出用CPU101は、ROMに格納されているデータにもとづいて可変表示装置9、普通図柄表示器10およびランプ・LED等を制御する。そして、ランプドライバ基板35に搭載されている出力ポート352および各駆動回路を介して、ランプ・LEDおよび演出用駆動手段が駆動される。従って、機種変更を行う際に、ランプドライバ基板35についてポート数を変更する等の設計変更を行う必要はあるが、演出制御基板80については、プログラムを格納するROMを交換するだけでよく回路の設計変更を行う必要はない。
音声制御基板70において、演出制御基板80からの音番号データは、入力ドライバ702を介して、例えばデジタルシグナルプロセッサによる音声合成用IC703に入力される。音声合成用IC703は、音番号データに応じたデータを音声データ基板70Aに搭載されている音声データROM704から読み出し、読み出したデータに応じた音声や効果音を発生し増幅回路705に出力する。増幅回路705は、音声合成用IC703の出力レベルを、ボリューム706で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ27に出力する。
音声データROM704に格納されている音番号データに応じたデータは、所定期間(例えば特別図柄の変動期間)における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。音声合成用IC703は、音番号データを入力すると、音声データROM704内の対応するデータに従って音出力制御を行う。対応するデータに従った音出力制御は、次の音番号データを入力するまで継続される。そして、音声合成用IC703は、次の音番号データを入力すると、新た入力した音番号データに対応した音声データROM704内のデータに従って音出力制御を行う。
この実施の形態では、スピーカ27から出力される音声や効果音は演出制御用CPU101を含む演出制御手段によって制御されるのであるが、演出制御手段は、音声制御基板70に音番号データを出力する。音声制御基板70において、音声データROM704には、遊技の進行に伴って出現しうる音声や効果音を実現するための多数のデータが格納され、それらのデータは音番号データに対応付けられている。従って、演出制御手段は、音番号データを出力するだけで音出力制御を実現することができる。なお、音番号データは例えば1バイトデータであり、シリアル信号線またはパラレル信号線によって音声制御基板70に転送される。
次に遊技機の動作について説明する。図5は、主基板31における遊技制御手段(CPU56およびROM,RAM等の周辺回路)が実行するメイン処理を示すフローチャートである。遊技機に対して電源が投入され、リセット端子の入力レベルがハイレベルになると、CPU56は、ステップS1以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、CPU56は、まず、必要な初期設定を行う。
初期設定処理において、CPU56は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。次に、割込モードを割込モード2に設定し(ステップS2)、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する(ステップS3)。そして、内蔵デバイスレジスタの初期化を行う(ステップS4)。また、内蔵デバイス(内蔵周辺回路)であるCTC(カウンタ/タイマ)およびPIO(パラレル入出力ポート)の初期化(ステップS5)を行った後、RAMをアクセス可能状態に設定する(ステップS6)。なお、割込みモード2は、遊技制御用マイクロコンピュータ56が内蔵する特定レジスタ(Iレジスタ)の値(1バイト)と内蔵デバイスが出力する割込みベクタ(1バイト:最下位ビット0)から合成されるアドレスが、割込み番地を示すモードである。
次いで、CPU56は、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチ921の出力信号の状態を1回だけ確認する(ステップS7)。その確認においてオンを検出した場合には、CPU56は、通常の初期化処理を実行する(ステップS11〜ステップS14)。
クリアスイッチ921がオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップRAM領域のデータ保護処理(例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理)が行われたか否か確認する(ステップS8)。そのような保護処理が行われていないことを確認したら、CPU56は初期化処理を実行する。バックアップRAM領域にバックアップデータがあるか否かは、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップRAM領域に設定されるバックアップフラグの状態によって確認される。この例では、バックアップフラグ領域に「55H」が設定されていればバックアップあり(オン状態)を意味し、「55H」以外の値が設定されていればバックアップなし(オフ状態)を意味する。
バックアップありを確認したら、CPU56は、バックアップRAM領域のデータチェック(この例ではパリティチェック)を行う(ステップS9)。ステップS9では、算出したチェックサムと、電力供給停止時処理にて同一の処理によって算出され保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップRAM領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果(比較結果)は正常(一致)になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップRAM領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。
チェック結果が正常であれば、CPU56は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理を行う(ステップS10)。そして、バックアップRAM領域に保存されていたPC(プログラムカウンタ)の退避値がPCに設定され、そのアドレスに復帰する。
なお、この実施の形態では、バックアップフラグとチェックデータとの双方を用いてバックアップRAM領域のデータが保存されているか否かを確認しているが、いずれか一方のみを用いてもよい。すなわち、バックアップフラグとチェックデータとのいずれかを、状態復旧処理を実行するための契機としてもよい。
初期化処理では、CPU56は、まず、RAMクリア処理を行う(ステップS11)。また、RAM55における所定の作業領域(例えば、普通図柄判定用乱数カウンタ、普通図柄判定用バッファ、特別図柄左中右図柄バッファ、特別図柄プロセスフラグ、払出コマンド格納ポインタ、賞球中フラグ、球切れフラグ、払出停止フラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグ)に初期値を設定する作業領域設定処理を行う(ステップS12)。さらに、サブ基板(この実施の形態では払出制御基板37および演出制御基板80)を初期化するための初期化コマンドを各サブ基板に送信する処理を実行する(ステップS13)。初期化コマンドとして、可変表示装置9に表示される初期図柄を示すコマンド(演出制御基板80に対して)や賞球ランプ51および球切れランプ52の消灯を指示するコマンド等がある。
そして、2ms毎に定期的にタイマ割込がかかるようにCPU56に設けられているCTCのレジスタの設定が行われる(ステップS14)。すなわち、初期値として2msに相当する値が所定のレジスタ(時間定数レジスタ)に設定される。
初期化処理の実行(ステップS11〜S14)が完了すると、メイン処理で、表示用乱数更新処理(ステップS17)および初期値用乱数更新処理(ステップS18)が繰り返し実行される。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理が実行されるときには割込禁止状態とされ(ステップS16)、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態とされる(ステップS19)。表示用乱数とは、可変表示装置9に表示される図柄を決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。初期値用乱数とは、大当りとするか否かを決定するための乱数を発生するためのカウンタ(大当り決定用乱数発生カウンタ)等の、カウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技制御処理において、大当り決定用乱数発生カウンタのカウント値が1周すると、そのカウンタに初期値が設定される。
なお、表示用乱数更新処理が実行されるときには割込禁止状態とされるのは、表示用乱数更新処理が後述するタイマ割込処理でも実行されることから、タイマ割込処理における処理と競合してしまうのを避けるためである。すなわち、ステップS17の処理中にタイマ割込が発生してタイマ割込処理中で表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新してしまったのでは、カウント値の連続性が損なわれる場合がある。しかし、ステップS17の処理中では割込禁止状態にしておけば、そのような不都合が生ずることはない。
タイマ割込が発生すると、CPU56は、図6に示すステップS20〜S33の遊技制御処理を実行する。遊技制御処理において、CPU56は、まず、電源断信号が出力されたか否か(オン状態になったか否か)を検出する電源断検出処理を実行する(ステップS20)。電源断信号は、例えば電源基板に搭載されている電圧低下監視回路が、遊技機に供給される電源の電圧の低下を検出した場合に出力する。そして、電源断検出処理において、CPU56は、電源断信号が出力されたことを検出したら、必要なデータをバックアップRAM領域に保存するための電力供給停止時処理を実行する。次いで、スイッチ回路58を介して、ゲートスイッチ32a、始動口スイッチ14a、カウントスイッチ23および入賞口スイッチ24a等のスイッチの検出信号を入力し、それらの状態判定を行う(スイッチ処理:ステップS21)。
次に、遊技制御に用いられる大当り判定用の乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う(ステップS22)。例えば、大当り判定用乱数を生成するための大当り判定用乱数発生用カウンタのカウント値を更新する。ここでは、大当り判定用乱数を生成するための大当り判定用乱数発生用カウンタを例示したが、他の判定用乱数を生成するための各カウンタについてもカウント値を更新する。CPU56は、さらに、初期値用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う(ステップS23,S24)。
図7は、各乱数を示す説明図である。各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。
(1)ランダム1:大当りを発生させるか否か決定する(大当り判定用、大当り決定用)
(2)ランダム2−1〜2−3(ランダム2):特別図柄の左中右のはずれ図柄決定用(特別図柄左中右判定用、はずれ図柄判定用)
(3)ランダム3:大当りを発生させる特別図柄の組合せを決定する(大当り図柄決定用)
(4)ランダム4:リーチとする場合に特別図柄の変動パターンを決定する(リーチ時変動パターン決定用)
(5)ランダム5:大当りを発生させない場合にリーチとするか否かを決定する(リーチ判定用)
(6)ランダム6:普通図柄にもとづく当りを発生させるか否か決定する(普通図柄当り判定用)
(7)ランダム7:ランダム1の初期値を決定する(ランダム1初期値決定用)
(8)ランダム8:ランダム6の初期値を決定する(ランダム6初期値決定用)
(9)ランダム9:後述するミッションの再提示を行うか否かを判定する(ミッション再提示判定用)
(10)ランダム10:リーチとしない場合に特別図柄の変動パターンを決定する(非リーチ時変動パターン決定用)
図6に示された遊技制御処理におけるステップS22では、CPU56は、(1)の大当り判定用乱数、(3)の大当り図柄決定用乱数、および(6)の普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウントアップ(1加算)を行う。すなわち、それらが判定用乱数であり、それら以外の乱数が表示用乱数または初期値用乱数である。なお、遊技効果を高めるために、上記(1)〜(10)の乱数以外の乱数も用いてもよい。
さらに、CPU56は、特別図柄プロセス処理を行う(ステップS25)。特別図柄プロセス制御では、遊技状態に応じてパチンコ遊技機1を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、特別図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。また、普通図柄プロセス処理を行う(ステップS26)。普通図柄プロセス処理では、普通図柄表示器10の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、普通図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。
次いで、CPU56は、特別図柄に関する演出制御コマンドをRAM55の所定の領域に設定して演出制御コマンドを送出する処理を行う(特別図柄コマンド制御処理:ステップS27)。また、普通図柄に関する演出制御コマンドをRAM55の所定の領域に設定して演出制御コマンドを送出する処理を行う(普通図柄コマンド制御処理:ステップS28)。
さらに、CPU56は、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う(ステップS29)。
また、CPU56は、入賞口スイッチ29a,30a,33a,39aの検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する(ステップS30)。具体的には、入賞口スイッチ29a,30a,33a,39aの何れかがオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板37に賞球個数を示す払出制御コマンドを出力する。払出制御基板37に搭載されている払出制御用CPUは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置97を駆動する。
そして、CPU56は、保留記憶数の増減をチェックする記憶処理を実行する(ステップS31)。また、遊技機の制御状態を遊技機外部で確認できるようにするための試験信号を出力する処理である試験端子処理を実行する(ステップS32)。さらに、所定の条件が成立したときにソレノイド回路59に駆動指令を出力する出力処理を行う(ステップS33)。ソレノイド回路59は、遊技制御手段からの駆動指令に応じて、可変入賞球装置15または開閉板20を開状態または閉状態としたり、大入賞口内の遊技球通路を切り替えたりするために、駆動指令に応じてソレノイド16,21,21Aを駆動する。その後、CPU56は、制御状態を割込許可状態に設定する(ステップS34)。
以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は2ms毎に起動されることになる。なお、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。
図8は、CPU56が実行する特別図柄プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。図8に示す特別図柄プロセス処理は、図6のフローチャートにおけるステップS25の具体的な処理である。CPU56は、特別図柄プロセス処理を行う際に、変動短縮タイマ減算処理(ステップS310)を行い、遊技盤6に設けられている始動入賞口14に遊技球が入賞したことを検出するための始動口スイッチ14aがオンしていたら、すなわち遊技球が始動入賞口14に入賞する始動入賞が発生していたら(ステップS311)、始動口スイッチ通過処理(ステップS312)を行った後に、内部状態に応じて、ステップS300〜S308のうちのいずれかの処理を行う。変動短縮タイマは、特別図柄の変動時間が短縮される場合に、変動時間を設定するためのタイマである。
なお、始動口スイッチ通過処理(ステップS312)では、CPU56は、始動入賞記憶数が最大値である4に達しているかどうか確認し、始動入賞記憶数が4に達していなければ始動入賞記憶数を1増やし、大当り判定用乱数等の各乱数の値を抽出し、それらを始動入賞記憶数の値に対応した保存領域(特別図柄判定用バッファ)に格納する処理を行う。なお、乱数を抽出するとは、乱数を生成させるためのカウンタからカウント値を読み出して、読み出したカウント値を乱数値とすることである。ステップS312では、図7に示された乱数のうち、ランダム1〜ランダム5およびランダム10が抽出される。
特別図柄通常処理(ステップS300):特別図柄の可変表示を開始できる状態になるのを待つ。特別図柄の可変表示が開始できる状態になると(可変表示の開始条件が成立すると)、始動入賞記憶数を確認する。始動入賞記憶数が0でなければ、特別図柄の可変表示の結果、大当りとするか否か決定する。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS301に移行するように更新する。
特別図柄停止図柄設定処理(ステップS301):特別図柄の可変表示後の左中右図柄の停止図柄を決定する。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS302に移行するように更新する。
変動パターン設定処理(ステップS302):特別図柄の可変表示の変動パターン(可変表示態様)を、ランダム4の値に応じて決定する。また、変動時間タイマをスタートさせる。このとき、演出制御基板80に対して、左中右最終停止図柄と変動態様(変動パターン)を指令する情報とが送信される。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS303に移行するように更新する。
特別図柄変動処理(ステップS303):所定時間(ステップS302の変動時間タイマで示された時間)が経過すると、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS304に移行するように更新する。
特別図柄停止処理(ステップS304):可変表示装置9において表示される全図柄が停止されるように制御する。具体的には、特別図柄停止を示す演出制御コマンドが送信される状態に設定する。また、CPU56は、有効回数カウンタを1減算する。また、CPU56は、リーチ残回数減算フラグがセットされているときには、リーチ残回数カウンタを1減算し、リーチ残回数減算フラグをリセットする。ただし、有効回数カウンタやリーチ残回数カウンタの値が既に0になっているならば、これらのカウンタを減算する必要はない。なお、有効回数カウンタ、リーチ残回数カウンタおよびリーチ残回数減算フラグについては、後述する。そして、停止図柄が大当り図柄の組み合わせである場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS305に移行するように更新する。そうでない場合には、内部状態をステップS300に移行するように更新する。
大入賞口開放開始処理(ステップS305):大入賞口を開放する制御を開始する。具体的には、カウンタやフラグを初期化するとともに、ソレノイド21を駆動して大入賞口を開放する。また、プロセスタイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、大当り中フラグをセットする。また、ミッションフラグや再提示フラグがセットされている場合には、ミッションフラグや再提示フラグをリセットする。ミッションフラグおよび再提示フラグについては、後述する。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS306に移行するように更新する。
大入賞口開放中処理(ステップS306):大入賞口ラウンド表示の演出制御コマンドを演出制御基板80に送出する制御や大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。最後の大入賞口の閉成条件が成立したら、内部状態をステップS307に移行するように更新する。
特定領域有効時間処理(ステップS307):V入賞スイッチ22の通過の有無を監視して、大当り遊技状態継続条件の成立を確認する処理を行う。大当り遊技状態継続の条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態をステップS305に移行するように更新する。また、所定の有効時間内に大当り遊技状態継続条件が成立しなかった場合、または、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態をステップS308に移行するように更新する。
大当り終了処理(ステップS308):大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御手段に行わせるための制御を行う。そして、内部状態をステップS300に移行するように更新する。
図9および図10は、この実施の形態で用いられる変動パターンの一例を示す説明図である。図9および図10において、「MODE」とは、2バイト構成の演出制御コマンドにおける1バイト目のMODEデータを示す。「EXT」とは、2バイト構成の演出制御コマンドにおける2バイト目のEXTデータを示す。また、「時間」は特別図柄の変動時間(識別情報の可変表示期間)を示す。
この例では、特別図柄の各変動パターンは、リーチとするか否か、リーチとする場合のリーチ態様、大当りとするか否か、大当りとする場合の演出態様など、各種の演出態様の違いに応じて複数種類用意されている。また、特別図柄の各変動パターンには、ミッション報知を行ったあとはずれとなる変動態様を示す変動パターン(変動パターン9〜25)、一旦ミッション報知を行い、その後の可変表示において再度ミッション報知を行うときに採用される変動パターン(変動パターン26〜38)、ミッション達成時の可変表示で採用される変動パターン(変動パターン39〜42)など、ミッション演出に関わる各種の変動パターンが用意されている。なお、ミッション演出とは、遊技者に達成すべき事項を提示して、その事項が達成されたときに、遊技価値(大当り図柄が導出されることも含む)を遊技者に与える演出である。
「通常変動」とは、リーチ演出を伴わない変動パターンである。「ノーマル」とは、リーチ演出を伴うが変動結果(停止図柄)が大当りを生じさせるものとならない変動パターンである。「ロング」とは、「ノーマル」と類似した変動パターンであるが変動時間が長い変動パターンである。「全回転」は、「ロング」および「ノーマル」とは異なるリーチ態様を持つ変動パターンであり、左右中図柄が揃って変動するようなリーチ態様を含む変動パターンである。なお、リーチ態様が異なるとは、リーチ変動時間(変動時間におけるリーチ演出が実行されている時間)において異なった態様の変動態様(速度や回転方向等)やキャラクタ等が現れることをいう。
また、「スーパーリーチ」は、「ロング」、「ノーマル」および「全回転」とは異なるリーチ態様を持つ変動パターンである。「スーパーリーチ」は、遊技者にとって有利な状況になる可能性が極めて高い場合に使用される変動パターンである。例えば、必ず、または高い確率で大当り図柄を表示した状態で変動が終了するような変動パターンである。換言すれば、大当りの信頼度が高い変動パターンである。
「当り」は図柄の変動終了後に大当りが発生することを示す。「当り」以外の部分の名称が一致している場合には、大当り図柄を可変表示装置に停止表示することが決定されないときに実行されるリーチ演出と、大当り図柄を可変表示装置に停止表示することが決定されたときに実行されるリーチ演出とは、停止図柄がはずれ図柄となるのか大当り図柄となるのかの違いだけで、可変表示中の演出方法は同じである。例えば、「スーパーリーチ」と「スーパーリーチ当り」とは、可変表示中の演出方法は同じであって、遊技者は、図柄が最終停止するまでそれらの区別が付かない。なお、この実施の形態では、同じリーチ態様を持つ変動パターンでも、大当りになるときとそうでないときとで、異なる変動パターンコマンドが対応するのであるが、大当り/はずれに関わらず、同じリーチ態様を持つ変動パターンについて、一つの変動パターンコマンドに対応させるようにしてもよい。
また、ミッション報知の変動パターン9〜25、およびミッション再報知の変動パターン26〜38では、それぞれミッションの内容が定められている。図9および図10に示す例では、変動パターン9〜38におけるかっこ書きが、ミッションの内容を表している。図9および図10では、かっこ書きを、(リーチ態様 数値1/数値2)という書式で示している。これは、「数値2で示した可変表示回数のうち、数値1で示した実施回数分、指定したリーチ態様を実施させなさい。」というミッションを表している。「数値2」は、ミッションが有効となる可変表示の回数を示している。
例えば、ミッション報知の変動パターン9では、(ノーマル 5/10)というミッションが定められている。このミッションの内容は、「10回の可変表示のうち、5回ノーマルを実施させなさい。」というミッションを表している。他のミッション報知の変動パターンについても、それぞれかっこ書きで示したミッションの内容が定められている。
また、例えば、ミッション再報知の変動パターン26では、(ノーマル 4/4)というミッションが定められている。このミッションの内容は、「4回の可変表示のうち、4回ノーマルを実施させなさい。」というミッションを表している。他のミッション再報知の変動パターンについても、それぞれかっこ書きで示したミッションの内容が定められている。
最初に行われるミッション報知の変動パターン9〜25のミッション「(リーチ態様 数値1/数値2)」において、「数値2(ミッションが有効となる可変表示の回数)」は、始動入賞記憶数の最大値よりも大きな値として定める。本実施の形態では、始動入賞記憶数の最大値を4とする(ただし、「4」に限定されるわけではない。)。図9に示す変動パターン9〜25では、いずれにおいても「数値2」として、始動入賞記憶数の最大値である「4」よりも大きな値「10」を用いている。すなわち、「10回の可変表示のうち、X回、何らかのリーチを実施させなさい。」というミッションになっている。図9に示す変動パターン9〜25では、「数値2」として「10」を用いているが、「10」に限定されるわけではなく、始動入賞記憶数の最大値よりも大きな値であればよい。
図10に例示するミッション再報知の変動パターン(変動パターン番号26〜38)においても、ミッションの内容を「(リーチ態様 数値1/数値2)」という書式で表している。最初に報知するミッションにおける「数値2」は、既に説明したように、始動入賞記憶数の最大値よりも大きな値として定める。これに対し、再報知するミッションにおける数値2は、後述のステップS507(図15参照。)において決定される。同様に、再報知するミッションにおける数値1およびリーチ態様も、後述のステップS507において決定される。ステップS507で決定されたリーチ態様、数値1および数値2に対応する変動パターンが、図10に示す変動パターン番号26〜38の中から選択される。ステップS507において、どのような条件に基づいて、リーチ態様、数値1および数値2を決定するのかについては後述する。
また、ミッション再報知の変動パターンは、再報知するミッションで指定するリーチを伴うものとする。例えば、図10に示す変動パターン26は、ノーマルのリーチを伴う変動であるものとする。
また、ミッション達成の変動パターン39〜42は、それぞれミッションが達成されるときの可変表示で選択され、その変動終了時にミッションが達成された旨のメッセージを表示する。例えば、「2回の可変表示のうち、2回ノーマルを実施させなさい。」というミッションが報知され、2回目の可変表示で大当りとなるときには、変動パターン39が選択される。この場合、ノーマルの演出態様を実施し、ミッション達成のメッセージとともに、大当り図柄が表示される。
なお、変動パターンの種類は、図9および図10に例示したものに限定されない。また、図9および図10に例示した各変動パターンのデータ(MODEおよびEXT)は、例えば、基本回路53のROM54に予め記憶される。
次に、ミッションを報知したときに用いるカウンタである有効回数カウンタおよびリーチ残回数カウンタについて説明する。有効回数カウンタは、「数値2で示した可変表示回数のうち、数値1で示した実施回数分、指定したリーチ態様を実施させなさい。」というミッションを報知した場合における、「数値2」を初期値とするカウンタである。すなわち、ミッションが有効となる可変表示の回数を初期値とするカウンタである。そして、有効回数カウンタは、ミッションが報知された後、可変表示が終了する毎に特別図柄停止処理(ステップS304)で1減算される。また、リーチ残回数カウンタは、「数値2で示した可変表示回数のうち、数値1で示した実施回数分、指定したリーチ態様を実施させなさい。」というミッションを報知した場合における、「数値1」を初期値とするカウンタである。そして、リーチ残回数カウンタは、ミッションが報知された後、ミッションで指定されたリーチを伴う可変表示が終了する毎に特別図柄停止処理(ステップS304)で1減算される。また、リーチ残回数減算フラグは、ミッションで指定されたリーチを伴う可変表示が選択される場合にセットされるフラグである。既に述べたように、ステップS304では、リーチ残回数減算フラグがセットされているときに、リーチ残回数カウンタの値を1減算する。
図11は、始動口スイッチ通過処理(ステップS312)を示すフローチャートである。始動口スイッチ通過処理において、CPU56は、始動入賞記憶数が最大値(本実施の形態では「4」。)に達しているかどうか確認する(ステップS118)。始動入賞記憶数がこの最大値に達していなければ、始動入賞記憶数(始動入賞記憶カウンタ)を1増やし(ステップS119)、大当り判定用乱数等の複数種類の各乱数の値を抽出し、それらを始動入賞記憶数の値に対応した保存領域(特別図柄判定用バッファ)に格納する(ステップS120)。既に説明したように、乱数を抽出するとは、乱数を生成させるためのカウンタからカウント値を読み出して、読み出したカウント値を乱数値とすることである。ステップS120では、ランダム1〜ランダム5およびランダム10が抽出され、始動入賞記憶数の値に対応した保存領域に格納される。また、ステップS118において、始動入賞記憶数が最大値に達していたならば、始動口スイッチ通過処理を終了する。
図12は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理(ステップS300)を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、CPU56は、特別図柄の変動を開始することができる状態(例えば特別図柄プロセスフラグの値がステップS300を示す値となっている場合)では(ステップS51)、始動入賞記憶数(保留記憶数)の値を確認する(ステップS52)。具体的には、始動入賞記憶カウンタのカウント値を確認する。なお、特別図柄プロセスフラグの値がステップS300を示す値となっている場合とは、可変表示装置9において図柄の変動がなされていず、かつ、大当り遊技中でもない場合である。
保留記憶数が0でなければ、保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納するとともに(ステップS53)、保留記憶数の値を1減らし(始動入賞記憶カウンタの値を1減らし)、かつ、各保存領域の内容をシフトする(ステップS54)。すなわち、保留記憶数=n(n=2,3,4,5,6)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。よって、各保留記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、保留記憶数=1,2,3,4,5,6の順番と一致するようになっている。すなわち、この例では、CPU56は、可変表示の開始条件が成立する毎に、各保存領域の内容をシフトする処理を実行する。なお、本実施の形態では、可変表示の実行条件は、始動入賞口14への遊技球の入賞であり、可変表示の開始条件は、特別図柄の最終停止および大当り遊技の終了後であることである。
次いで、CPU56は、乱数格納バッファから大当り判定用乱数を読み出し(ステップS55)、大当り判定モジュールを実行する(ステップS56)。大当りとすることに決定した場合には(ステップS57)、CPU56は、大当りフラグをセットする(ステップS58)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄停止図柄設定処理に対応した値に設定する(ステップS59)。
図13(A)は、大当り判定モジュールで用いられる大当り判定テーブルの一例を示す説明図である。また、図13(B)は、リーチ判定モジュールで用いられるリーチ判定テーブルの一例を示す説明図である。図13(A)に示すように、この実施の形態では、低確率時(非確変時)では大当り判定値は「3」の1つであり、高確率時(確変時)では大当り判定値は10個である。また、図13(B)に示すように、低確率時(非確変時)ではリーチ判定値は、「0」、「1」、「11」の3つであり、高確率時(確変時)ではリーチ判定値は6個である。
ステップS56の大当り判定モジュールでは、保存領域に格納されていた各乱数値のうちの大当り判定用乱数が、図13(A)に示す大当り判定値のいずれかと一致するか否か判定される。一致した場合には、大当りとすることに決定される。また、リーチ状態とするか否かを判定するリーチ判定モジュールでは、保存領域に格納されていた各乱数値のうちのリーチ判定用乱数が、図13(B)に示すリーチ判定値のいずれかと一致するか否か判定される。一致した場合には、リーチ状態とすることに決定される。
図14は、特別図柄プロセス処理における特別図柄停止図柄設定処理(ステップS301)を示すフローチャートである。特別図柄停止図柄設定処理において、CPU56は、大当りフラグがセットされているか否か確認する(ステップS61)。大当りフラグがセットされている場合には、大当り図柄用乱数(ランダム3)の値(ステップS53において読み出したランダム3)に従って特別図柄の大当り図柄を決定する(ステップS62)。この実施の形態では、ランダム3の値に応じた大当り図柄テーブルに設定されている図柄番号の各図柄が、特別図柄の大当り図柄として決定される。大当り図柄テーブルには、複数種類の大当り図柄それぞれに対応した特別図柄の左中右の図柄番号が設定されている。そして、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理に対応した値に設定する(ステップS67)。
大当りフラグがセットされていない場合には、CPU56は、リーチ判定モジュールを実行する(ステップS63)。リーチ判定モジュールでは、ステップS53で保存領域から読み出したランダム5の値すなわち乱数値バッファに格納されている値にもとづいてリーチとするか否かの決定が行われる。具体的には、ランダム5の値が、予め定められているリーチ判定値のいずれかと一致したらリーチとすると判定する。リーチとすると判定した場合には(ステップS64のY)、ステップS53で読み出した値、すなわちランダム2−1の値に従って特別図柄の左右図柄を決定し、ランダム2−2の値に従って特別図柄の中図柄を決定する(ステップS65)。ここで、決定された中図柄が左右図柄と一致した場合には、中図柄に対応した乱数の値に1加算した値に対応する図柄を中図柄の停止図柄として、大当り時の特別図柄と一致しないようにする。このようにして、特別図柄の変動の結果(停止図柄)として、左右図柄がそろったリーチ図柄が決定される。そして、ステップS67に移行する。
リーチしないことに決定された場合には(ステップS64のN)、はずれの場合の特別図柄の停止図柄を決定する(ステップS66)。具体的には、ステップS53で読み出した値、すなわち抽出されているランダム2−1の値に従って特別図柄の左図柄を決定し、ランダム2−2の値に従って特別図柄の中図柄を決定するとともに、ランダム2−3の値に従って特別図柄の右図柄を決定する。なお、ここでは、左右図柄が一致した場合には右図柄を1図柄ずらし、リーチにもならないはずれとなるようにする。特別図柄の変動の結果(停止図柄)として、リーチにもしないはずれ図柄が決定される。そして、ステップS67に移行する。なお、ステップS62において確変図柄が決定された場合には、大当り遊技の終了後に確変状態に移行することを示す確変フラグがセットされる。
図15から図17に示すフローチャートは、特別図柄プロセス処理における変動パターン設定処理(ステップS302)を示すフローチャートである。変動パターン設定処理において、CPU56は、ミッションフラグがセットされているか否かを判定する(ステップS500)。ミッションフラグがセットされているということは、一旦ミッションが報知されていることを意味する。また、ミッションフラグがリセットされているということは、ミッションが報知されていないことを意味する。ミッションフラグは、ミッションを伴う変動パターンが選択された場合に、後述するステップS531(図17参照。)でセットされる。ミッションフラグがリセットされている場合(ステップS500のN)、後述するステップS519(図16参照。)に移行する。
ミッションフラグがセットされている場合(ステップS500のY)、CPU56は、各始動入賞記憶の中に大当りとなるものがあるか否かの判定を行う(ステップS501)。ステップS501の判定処理では、CPU56は、個々の始動入賞記憶毎に、始動入賞記憶に対応するランダム1を参照し、そのランダム1が大当り判定値(図13(A)参照。)と一致しているか否かを判定すればよい。各始動入賞記憶の中に、ランダム1が大当り判定値と一致しているものがあれば、CPU56は、各始動入賞記憶の中に大当りとなるものがあると判定する。なお、個々の始動入賞記憶に対応する可変表示が、確変状態で行われる場合には、ランダム1と、図13(A)に例示する高確率時の大当り判定値とを比較すればよい。個々の始動入賞記憶に対応する可変表示が、非確変状態で行われる場合には、ランダム1と、図13(A)に例示する低確率時の大当り判定値とを比較すればよい。
各始動入賞記憶の中に大当りとなるものがあると判定した場合(ステップS501のY)、CPU56は、現在、変動パターン設定処理の対象としている始動入賞記憶から大当りとなる始動入賞記憶までの変動回数(可変表示回数)が、有効回数カウンタの値以下になっているか否かを判定する(ステップS502)。
現在、変動パターン設定処理の対象としている始動入賞記憶から大当りとなる始動入賞記憶までの変動回数が有効回数カウンタの値以下でないならば、ミッションで指定した「数値2」に相当する回数(本実施の形態では10回)の可変表示が終了してから、大当りが発生することになる。すなわち、ミッションとは無関係に大当りが発生することになり、仮にミッションが達成されたとしても、ミッション達成時よりも遅れて大当りが発生することになる。この場合、ユーザには、ミッション達成のタイミングと、大当りの発生のタイミングとがずれているように感じられてしまう。そこで、現在、変動パターン設定処理の対象としている始動入賞記憶から大当りとなる始動入賞記憶までの変動回数が有効回数カウンタの値以下でないときには(ステップS502のN)、CPU56は、ミッションが成立しないように、始動入賞記憶のランダム4の値を変更する(ステップS503)。例えば、変動パターン設定処理の対象としている始動入賞記憶から、大当りとなる始動入賞記憶までの各ランダム4の値を、ミッションで指定したリーチとは異なるリーチが選択される値に変更する。この結果、ミッションは達成されない。そして、ユーザは、ミッションで指定された回数の可変表示終了後に、ミッションとは無関係に大当りが発生したと認識する。ステップS503において、ランダム4の値を変更した後、ステップS519に移行する。
変動パターン設定処理の対象としている始動入賞記憶から大当りとなる始動入賞記憶までの変動回数が有効回数カウンタの値以下であるときには(ステップS502のY)、CPU56は、ミッションが達成される可能性があるか否かを判定する(ステップS504)。ステップS504において、CPU56は、リーチ残回数カウンタの値が有効回数カウンタの値以下であれば、ミッションが達成される可能性があると判定すればよい。リーチ残回数カウンタの値が有効回数カウンタの値よりも大きいときには、ミッションの残りの有効回数全てにおいて、指定されたリーチを実施したとしても、リーチの実施回数はミッションで指定された実施回数に達しないことになる。よって、リーチ残回数カウンタの値が有効回数カウンタの値よりも大きいときには、ミッション達成の可能性がないと判定する。
ミッション達成の可能性がない場合、大当りとなる始動入賞記憶との整合をとるために、ミッションを再提示する。そのため、ミッション達成の可能性がないと判定したときは(ステップS504のN)、CPU56は、再提示するミッションの内容を決定する(ステップS507)。ミッション達成の可能性がない場合には、必ずステップS507に移行してミッションを再提示するように制御する。
また、本実施の形態では、ミッション達成の可能性がある場合であっても、一定の確率で、ミッションの再提示を行う。ステップS504でミッション達成の可能があると判定された場合、CPU56は、ミッションを再提示するか否かを抽選で決定する(ステップS505)。図18(A)は、始動入賞記憶の中に大当りとなるものがあり、ミッション達成の可能性があるときに用いられる再提示判定テーブル(ミッションを再提示するか否かを判定するテーブル)である。また、ステップS505では、ミッション再提示判定用乱数を用いる。CPU56は、ミッション再提示判定用乱数の値が、図18(A)に例示する再提示判定テーブルが示す判定値と一致しているならば、ミッションを再提示すると判定する。ミッション再提示判定用乱数の値が、図18(A)に例示する判定値と一致していなければ、ミッションを再提示しないと判定する。本例では、ミッション再提示判定用乱数のとり得る値は0〜9であるとし、判定値は「1」,「3」,「5」の3個であるとしている。従って、ステップS505で、ミッションを再提示すると判定する確率は3/10である。
CPU56は、ステップS505の結果を参照し(ステップS506)、ミッションを再提示すると決定したのであればステップS507に移行する。また、ミッションを再提示しないと決定したのであればステップS519に移行する。
ステップS507において、CPU56は、所定の条件が満たされるようにして、始動入賞記憶に大当りとなるものがある場合に再提示するミッションの内容を決定する。この所定の条件とは、具体的には、変動パターン設定処理の対象としている始動入賞記憶から大当りとなる始動入賞記憶までに実行可能な可変表示の回数をリーチの実施回数(数値1)とすることである。例えば、変動パターン設定処理の対象としている始動入賞記憶から大当りとなる始動入賞記憶までの変動回数以下の回数をリーチの実施回数(数値1)とすることである。例えば、図19に例示するように、変動パターン設定処理の対象としている始動入賞記憶から大当りとなる始動入賞記憶までの変動回数が2回であるならば、リーチの実施回数として指定する回数を2回以下とする。ここでは、変動パターン設定処理の対象としている始動入賞記憶から大当りとなる始動入賞記憶までの変動回数を実施回数として定めるものとする。図19に例示する場合では、リーチの実施回数を2回と定めるものとする。
この他の条件が定められていてもよい。例えば、再報知するミッションで指定するリーチの実施回数は、既に報知されたミッションで指定されたリーチの実施回数よりも少なくするという条件を定めてもよい。この条件に従う場合、例えば、最初のミッションで「あるリーチを4回実施させなさい」と指定されていた場合、再報知するミッションでは、4回より少ない実施回数を用いて「あるリーチを2回実施させなさい」と指定する。
また、再報知するミッションで指定するリーチの種類は、既に報知されたミッションで指定されたリーチの種類と比較して、出現確率が高いリーチであるという条件を定めてもよい。後述するように、各種リーチの出現確率は、スーパーリーチ、全回転、ロング、ノーマルの順に高くなる。従って、この条件に従う場合、例えば、最初のミッションで「スーパーリーチを1回実施させなさい」と指定されていた場合、再報知するミッションでは、「ノーマル(全回転やロングでもよい)を1回実施させなさい」と指定する。
本実施の形態では、ステップS507で、これらの各条件を満たすように、再提示するミッションの内容を決定する。また、本実施の形態では、再報知するミッションの有効回数(数値2)は、変動パターン設定処理の対象としている始動入賞記憶から大当りとなる始動入賞記憶までの変動回数として定めるものとする。
ステップS507で再提示するミッションの内容を決定した後、CPU56は、決定した内容に合致する変動パターンをミッション再報知の変動パターン26〜38(図10参照。)の中から選択する(ステップS508)。例えば、ステップS507で、「2回の可変表示のうち、2回ノーマルを実施させなさい。」というミッションを決定したのであれば、そのミッションに対応する変動パターン32(図10参照。)を選択する。
続いて、CPU56は、有効回数カウンタの値に、再提示するミッションの有効回数(前述の「数値2」)を設定する。また、CPU56は、リーチ残回数カウンタの値に、再提示するミッションで指定されたリーチの実施回数(前述の「数値1」)を設定する(ステップS509)。さらに、CPU56は、ミッションフラグをリセットし、再提示フラグをセットする(ステップS510)。再提示フラグは、一旦ミッションが報知された後、再度ミッションが報知されることを示すフラグである。
次に、CPU56は、再報知するミッションが成立するように、始動入賞記憶のランダム4やランダム5を変更する(ステップS511)。具体的には、現在、変動パターン設定処理の対象としている始動入賞記憶から、大当りとなる始動入賞記憶までの間に、再報知するミッションで指定した実施回数分のリーチが表れるように、始動入賞記憶のランダム5を変更する。同様に、現在、変動パターン設定処理の対象としている始動入賞記憶から、大当りとなる始動入賞記憶までの間に、再報知するミッションで指定した種類のリーチが表れるようにランダム4を変更する。
また、既に説明したように、ミッション再報知の変動パターン(図10に示す変動パターン26〜38)は、再報知するミッションで指定するリーチを伴う。従って、ステップS511の後、CPU56は、リーチ残回数減算フラグをセットする(ステップS532、図17参照)。ステップS532の後、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄変動処理に対応した値に設定する(ステップS533)。
また、ステップS501において、各始動入賞記憶の中に大当りとなるものがないと判定した場合であっても、CPU56は、所定の確率でミッションの再提示を行う。ステップS501で各始動入賞記憶の中に大当りとなるものがないと判定した場合、CPU56は、ミッションを再提示するか否かを抽選で決定する(ステップS512)。図18(B)は、始動入賞記憶の中に大当りとなるものがない場合に用いられる再提示判定テーブルである。また、ステップS512では、ステップS505と同じミッション再提示判定用乱数(とり得る値は0〜9)を用いる。CPU56は、ミッション再提示判定用乱数の値が、図18(B)に例示する再提示判定テーブルが示す判定値と一致しているならば、ミッションを再提示すると判定する。ミッション再提示判定用乱数の値が、図18(B)に例示する判定値と一致していなければ、ミッションを再提示しないと判定する。本例では、判定値は「5」の1個である。従って、ステップS512で、ミッションを再提示すると判定する確率は1/10である。
各始動入賞記憶の中に大当りとなるものがない場合に、ミッション再報知が決定される確率は、1/10である。各始動入賞記憶の中に大当りとなるものがある場合には、この1/10よりも高い確率で、ミッションの再報知が決定される。すなわち、各始動入賞記憶の中に大当りとなるものがあり、ミッション達成の可能性がない場合には必ず(100%の確率で)ステップS507に移行して、ミッションの再報知が行われるように制御される。また、各始動入賞記憶の中に大当りとなるものがあり、ミッション達成の可能性がある場合には、3/10の確率でミッションの再報知が決定される(図18(A)参照。)
ステップS512の後、CPU56は、ステップS512の結果を参照し(ステップS513)、ミッションを再提示すると決定したのであればステップS514に移行する。また、ミッションを再提示しないと決定したのであれば、CPU56は、リーチ残回数カウンタの値が1であるか否かを判定する(ステップS513a)。リーチ残回数カウンタの値が1でなければ、ステップS519に移行する。リーチ残回数カウンタの値が1であるならば、CPU56は、ランダム4やランダム5の値に依らず、強制的に通常変動を選択する(ステップS513b)。ステップS513bの後、ステップS533に移行し、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄変動処理に対応した値に設定する。なお、ステップS513aに移行したならば、始動入賞記憶の中に大当りとなるものがないことになる。そして、リーチ残回数カウンタの値が1ということは、あと1回指定されたリーチが導出されるとミッションが成立するということを意味する。そこで、始動入賞記憶の中に大当りとなるものがないときにミッションが成立しないようにするために、ステップS513bでは、強制的に通常変動を選択している。
ステップS514において、CPU56は、所定の条件が満たされるようにして、始動入賞記憶に大当りとなるものがない場合に再提示するミッションの内容を決定する。この所定の条件とは、例えば、現在、変動パターン設定処理の対象としている始動入賞記憶を含む始動入賞記憶の数以下の回数を、リーチの実施回数(数値1)とすることである。例えば、図20に例示するように、変動パターン設定処理の対象としている始動入賞記憶を含む始動入賞記憶の数が4回であるならば、リーチの実施回数として指定する回数を4回以下とする。ここでは、変動パターン設定処理の対象としている始動入賞記憶を含む始動入賞記憶の数として定めるものとする。図20に例示する場合では、リーチの実施回数を4回と定めるものとする。
また、ステップS507におけるミッションの内容決定処理と同様に、再報知するミッションで指定するリーチの実施回数は、既に報知されたミッションで指定されたリーチの実施回数よりも少なくするという条件を定めてもよい。また、再報知するミッションで指定するリーチの種類は、既に報知されたミッションで指定されたリーチの種類と比較して、出現確率が高いリーチであるという条件を定めてもよい。本実施の形態では、ステップS514で、これらの各条件を満たすように、再提示するミッションの内容を決定する。また、本実施の形態では、再報知するミッションの有効回数(数値2)は、変動パターン設定処理の対象としている始動入賞記憶から大当りとなる始動入賞記憶までの変動回数として定めるものとする。
ステップS514で再提示するミッションの内容を決定した後、CPU56は、決定した内容に合致する変動パターンをミッション再報知の変動パターンの中から選択する(ステップS515)。続いて、CPU56は、有効回数カウンタの値に、再提示するミッションの有効回数(前述の「数値2」)を設定する。また、CPU56は、リーチ残回数カウンタの値に、再提示するミッションで指定されたリーチの実施回数(前述の「数値1」)を設定する(ステップS516)。さらに、CPU56は、ミッションフラグをリセットし、再提示フラグをセットする(ステップS517)。ステップS515〜S517の処理は、ステップS508〜S510の処理と同様である。
次に、CPU56は、再報知するミッションが成立しないように、始動入賞記憶のランダム4を変更する(ステップS518)。具体的には、現在、変動パターン設定処理の対象としている始動入賞記憶から、大当りとなる始動入賞記憶までの間に、再報知するミッションで指定した種類のリーチとは異なるリーチが表れるようにランダム4を変更する。
また、ステップS519に移行した場合、CPU56は、大当りフラグがセットされているか否か確認する(ステップS519)。大当りフラグがセットされている場合には、ミッションフラグまたは再提示フラグがセットされているか否かを判定する(ステップS519a)。大当りフラグがセットされていて、ミッションフラグまたは再提示フラグがセットされているということは、ミッション達成とともに大当たりなる変動をすることを意味する。従って、ミッションフラグと再提示フラグのいずれかがセットされているならば、現在有効のミッションに基づいて、ミッション達成に応じた変動パターンを決定する(ステップS528)。具体的には、図10に示す変動パターン39〜42の中から、現在有効のミッションに応じた変動パターンを選択する。ステップS528の後、ステップ532以降の処理を行う。
ミッションフラグおよび再提示フラグがいずれもリセットされているときには(ステップS519aのN)、CPU56は、大当り時変動パターンテーブルを選択する(ステップS520)。大当り時変動パターンテーブルは、大当り時における変動パターンを決定するテーブルである。
また、大当りフラグがセットされていない場合には(ステップS519のN)、リーチとするか否かを判定する(ステップS521)。この判定処理は、既に実行済みのリーチ判定(ステップS63)の結果に基づいて行えばよい。リーチとする場合には(ステップS521のY)、リーチ時変動パターンテーブルを選択する(ステップS522)。リーチ時変動パターンテーブルは、リーチ時における変動パターンを決定するテーブルである。また、リーチとしない場合には(ステップS521のN)、非リーチ時変動パターンテーブルを選択する(ステップS523)。非リーチ時変動パターンテーブルは、非リーチ時における変動パターンを決定するテーブルである。
ステップS520、ステップS522またはステップS523の後には、CPU56は、変動パターン決定用乱数(ランダム4またはランダム10)の値をロードする(ステップS524)。このときCPU56は、非リーチ時変動パターンテーブルを選択しているならば、ランダム10の値をロードする。大当り時変動パターンテーブルまたはリーチ時変動パターンテーブルを選択しているならばランダム4の値をロードする。
続いて、CPU56は、ステップS520、ステップS522またはステップS523で選択した変動パターンテーブルにおいて、ステップS524でロードした値と一致する変動パターンを、特別図柄の変動パターンとして選択する(ステップS525)。
図21および図22は、ステップS525で使用される変動パターンテーブルの一例を示す説明図である。図21(A)は、ステップS520で選択される大当り時変動パターンテーブルの例を示し、図21(B)は、ステップS522で選択されるリーチ時変動パターンテーブルの例を示している。大当り時変動パターンテーブルおよびリーチ時変動パターンテーブルでは、0〜149の150個の数値が変動パターンに対応付けられて設定されている。CPU56は、大当り時変動パターンテーブルまたはリーチ時変動パターンテーブルにおいて、ランダム4(変動パターン決定用乱数)の値と一致する変動パターンを、特別図柄の変動に用いる変動パターンとして選択する。図21(B)に示すように、判定値の数は、スーパーリーチ、全回転、ロングおよびノーマルの順に多くなっている。従って、各種リーチの出現確率は、スーパーリーチ、全回転、ロングおよびノーマルの順に高くなる。
図22は、ステップS523で選択される非リーチ時変動パターンテーブルの例を示す。非リーチ時変動パターンテーブルでは、0〜149の150個の数値が変動パターンに対応付けられて設定されている。CPU56は、非リーチ時変動パターンテーブルにおいて、ランダム10の値と一致する変動パターンを、特別図柄の変動に用いる変動パターンとして選択する。非リーチ時変動パターンテーブルにおいて、変動パターン9〜25は、ミッションを報知する変動パターンである。従って、これらの変動パターンが選択された場合には、「数値2で示した可変表示回数のうち、数値1で示した実施回数分、指定したリーチ態様を実施させなさい。」というミッションが可変表示中に報知されることになる。すなわち、ステップS525で、変動パターン9〜25のいずれかの変動パターンを選択したときには、CPU56は、ミッション演出を実行すると判定(決定)したことになる。そして、ステップS525で、変動パターン9〜25のいずれかの変動パターンを選択したことによって、ミッション演出が開始される。
また、ステップS525において、非リーチ時変動パターンテーブルを選択している場合であっても、ミッションフラグと再提示フラグのいずれかがセットされている場合には、ランダム10の値に依らず、強制的に通常変動を選択する。ミッションフラグがセットされているときに強制的に通常変動を選択するのは、既にミッションが提示されていて、新たに変動パターン番号9〜25のいずれかの変動パターンによるミッションを提示しても、そのミッションと始動入賞記憶との整合がとれるわけではないからである。また、再提示フラグがセットされているときに強制的に通常変動を選択するのは、ステップS508またはステップS515で選択した変動パターンにより再報知したミッションと始動入賞記憶との整合をとったにもかかわらず、新たに変動パターン番号9〜25のいずれかの変動パターンを選択してしまうと、その整合性が崩れてしまうからである。
ステップS525の後、CPU56は、決定した変動パターンが、ミッションで指定されたリーチを伴う変動パターンであるか否かを判定する(ステップS526)。例えば、CPU56は、ミッションを報知したときにそのミッションで指定したリーチの種類をRAM55等に記憶させておく。ステップS526では、ミッション報知時にRAM55等に記憶させたリーチの種類と決定した変動パターンとを照合して、決定した変動パターンが、ミッションで指定されたリーチを伴うか否かを判定すればよい。
決定した変動パターンがミッションで指定されたリーチを伴う変動パターンでなければ、ステップS529に移行する。決定した変動パターンがミッションで指定されたリーチを伴う変動パターンであるならば、リーチ残回数減算フラグをセットしてから(ステップS527)、ステップS529に移行する。
ステップS529では、CPU56は、決定した変動パターンが、可変表示中にミッションを報知する変動パターン(具体的には変動パターン9〜25のいずれか)であるか否かを判定する。決定した変動パターンが、ミッションを報知する変動パターンでなければ(ステップS529のN)、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄変動処理に対応した値に設定する(ステップS533)。
決定した変動パターンが、ミッションを報知する変動パターンであれば(ステップS529のY)、CPU56は、有効回数カウンタの値に、そのミッションの有効回数を設定する。また、リーチ残回数カウンタの値に、そのミッションで指定されたリーチの実施回数を設定する(ステップS530)。続いて、CPU56は、ミッションフラグをセットし(ステップS531)、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄変動処理に対応した値に設定する(ステップS533)。
図23は、ミッションを報知した後、そのミッション達成が不可能となり、ミッションを再報知する状況を示した説明図である。図23において、正方形は、ノーマルを伴わずにはずれとなる可変表示を示す。三角形は、ノーマルを伴うがはずれとなる可変表示を表す。右端の四角形は、大当りを伴う可変表示を示す。最初に、「10回の可変表示のうち、4回ノーマルを実施させなさい。」という内容のミッションを報知したとする。その後、8回の可変表示の中でノーマルが1回だけ発生したとする。このとき、9回目の可変表示の変動パターンを決定するときには、有効回数カウンタの値は2となっている。また、リーチ残回数カウンタの値は3となっている。従って、9回目の可変表示の変動パターン設定処理のステップS504では、ミッション達成不可能と判定される。
そして、ステップS507に移行する。ステップS507では、9回目の可変表示から、大当りとなる10回目の可変表示までの可変表示回数(すなわち2回)をリーチの実施回数として、「2回の可変表示のうち、2回ノーマルを実施させなさい。」というミッションの内容を選択する。また、9回目の可変表示から、大当りとなる10回目の可変表示までの可変表示回数までの可変表示の回数(2回)をミッションの有効回数としても用いている。また、ここでは、ノーマルの実施回数を2回として定めていて、最初のミッションで指定されたノーマルの実施回数(4回)よりも少なく定めている。なお、最初のミッションで指定された「ノーマル」は、最も出現確率が高いリーチである。これよりも出現確率が高いリーチはないので、再報知するミッションにおいても、リーチの種類として「ノーマル」を指定する。ステップS508では、ステップS507で定めた「2回の可変表示のうち、2回ノーマルを実施させなさい。」というミッションを再報知する変動パターン32(図10参照。)を選択する。この変動パターンは、ノーマルのリーチを伴う。
10回目の可変表示の変動パターンを決定するときには、ステップS528において、ノーマルリーチを伴ってミッション達成となる変動パターン(具体的には、図10に示す変動パターン39)を選択する。この結果、再度報知したミッションが達成され、大当りとなる。従って、再度報知したミッションと、大当りとなる始動入賞記憶との整合はとれている。
図24は、ミッションを報知した後、そのミッション達成の可能性があるが、ミッションを再報知する状況を示した説明図である。図23と同様、正方形は、ノーマルを伴わずにはずれとなる可変表示を示す。三角形は、ノーマルを伴うがはずれとなる可変表示を表す。右端の四角形は、大当りを伴う可変表示を示す。最初に、「10回の可変表示のうち、4回ノーマルを実施させなさい。」という内容のミッションを報知したとする。その後、8回の可変表示の中でノーマルが2回発生したとする。このとき、9回目の可変表示の変動パターンを決定するときには、有効回数カウンタの値は2となっている。また、リーチ残回数カウンタの値も2となっている。リーチ残回数カウンタの値が有効回数カウンタの値以下であるので、ステップS504では、ミッション達成可能と判定される。
そして、ステップS505での抽選の結果、ミッションを再提示すると決定されたとする。すると、図23の場合と同様に、ステップS507で「2回の可変表示のうち、2回ノーマルを実施させなさい。」というミッションの内容を選択し、ステップS508で変動パターン32(図10参照。)を選択する。また、10回目の可変表示の変動パターンを決定するときにも、図23に示す場合と同様に、ステップS528において、ノーマルリーチを伴ってミッション達成となる変動パターン(具体的には、図10に示す変動パターン39)を選択する。この結果、再度報知したミッションが達成され、大当りとなる。従って、再度報知したミッションと、大当りとなる始動入賞記憶との整合はとれている。
図25は、ミッションを報知した後、始動入賞記憶の中に大当りとなるものはないが、ミッションを再報知する状況を示した説明図である。図23と同様、正方形は、ノーマルを伴わずにはずれとなる可変表示を示す。三角形は、ノーマルを伴うがはずれとなる可変表示を表す。最初に、「10回の可変表示のうち、4回ノーマルを実施させなさい。」という内容のミッションを報知したとする。そして、9回目の可変表示の変動パターンを決定するときには、始動入賞記憶の中に大当りとなるものがないとする。9回目の可変表示の変動パターンを決定する場合、ステップS501の後に、ステップS512に移行する。ステップS512でのでの抽選の結果、ミッションを再提示すると決定されたとする。
すると、ステップS514に移行する。ステップS514では、9回目の可変表示を含む始動入賞記憶の数(図25に示す例では、9回目と10回目の2回)をリーチの実施回数として、「2回の可変表示のうち、2回ノーマルを実施させなさい。」というミッションの内容を選択する。また、9回目の可変表示から、大当りとなる10回目の可変表示までの可変表示回数までの可変表示の回数(2回)をミッションの有効回数としても用いている。また、ここでは、ノーマルの実施回数を2回として定めていて、最初のミッションで指定されたノーマルの実施回数(4回)よりも少なく定めている。なお、最初のミッションで指定された「ノーマル」は、最も出現確率が高いリーチである。これよりも出現確率が高いリーチはないので、再報知するミッションにおいても、リーチの種類として「ノーマル」を指定する。ステップS515では、ステップS514で定めた「2回の可変表示のうち、2回ノーマルを実施させなさい。」というミッションを再報知する変動パターン32(図10参照。)を選択する。この変動パターンは、ノーマルのリーチを伴う。
その後のステップS518では、ステップS514で定めたミッションが達成されないように、始動入賞記憶のランダム4の値を変更する。本例では、10回目の始動入賞記憶のランダム4の値を、ノーマル以外のリーチ(例えば、ロング)に対応する判定値に変更する。この結果、10回目の可変表示では、ノーマルが導出されることはない。従って、再報知したミッションは達成されない。また、10回目の始動入賞記憶は大当りが導出されるものではないので、達成されることのないミッションとの整合はとれている。
次に、遊技制御手段から演出制御手段に対する制御コマンドの送出方式について説明する。図26は、主基板31から演出制御基板80に送信される演出制御コマンドの信号線を示す説明図である。図26に示すように、この実施の形態では、演出制御コマンドは、演出制御信号D0〜D7の8本の信号線で主基板31から演出制御基板80に送信される。また、主基板31と演出制御基板80との間には、ストローブ信号(演出制御INT信号)を送信するための演出制御INT信号の信号線も配線されている。なお、図26には、演出制御コマンドの例が示されているが、他の電気部品制御基板(この実施の形態では払出制御手段)への制御コマンドも、8本の信号線と1本のINT信号の信号線によって送信される。
この実施の形態では、演出制御コマンドは2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を表し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」とされ、EXTデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「0」とされる。なお、そのようなコマンド形態は一例であって他のコマンド形態を用いてもよい。例えば、1バイトや3バイト以上で構成される制御コマンドを用いてもよい。
図27に示すように、演出制御コマンドの8ビットの演出制御コマンドデータは、演出制御INT信号に同期して出力される。演出制御基板80に搭載されている演出制御手段は、演出制御INT信号が立ち上がったことを検知して、割込処理によって1バイトのデータの取り込み処理を開始する。従って、演出制御手段から見ると、演出制御INT信号は、演出制御コマンドデータの取り込みの契機となる取込信号に相当する。
演出制御コマンドは、演出制御手段が認識可能に1回だけ送出される。認識可能とは、この例では、演出制御INT信号のレベルが変化することであり、認識可能に1回だけ送出されるとは、例えば演出制御コマンドデータの1バイト目および2バイト目のそれぞれに応じて演出制御INT信号が1回だけパルス状(矩形波状)に出力されることである。なお、演出制御INT信号は図27に示された極性と逆極性であってもよい。
図28は、演出制御基板80に送出される演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図28に示す例において、コマンド8000(H)〜80XX(H)(X=4ビットの値)は、特別図柄を可変表示する可変表示装置9における特別図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンドである。なお、変動パターンを指定するコマンド(変動パターンコマンド)は変動開始指示も兼ねている。
コマンド88XX(H)(X=4ビットの任意の値)は、普通図柄の変動パターンに関する演出制御コマンドである。コマンド89XX(H)は、普通図柄の停止図柄を指定する演出制御コマンドである。コマンド8A00(H)は、普通図柄の可変表示の停止を指示する演出制御コマンドである。
コマンド91XX(H)、92XX(H)および93XX(H)は、特別図柄の左中右の停止図柄を指定する演出制御コマンドである。「XX」には図柄番号が設定される。また、コマンドA000(H)は、特別図柄の可変表示の停止を指示する演出制御コマンドである。コマンドBXXX(H)は、大当り遊技開始から大当り遊技終了までの間に送出される演出制御コマンドである。コマンドD000(H)は、客待ちデモンストレーションを指定する演出制御コマンドである。
演出制御基板80の演出制御手段は、主基板31の遊技制御手段から上述した演出制御コマンドを受信すると図28に示された内容に応じて可変表示装置9および普通図柄表示器10の表示状態を変更するとともに、ランプ・LEDの表示状態を変更し、必要ならば音声出力基板70に対して音番号データを出力する。なお、図28に示された例以外の制御コマンドも遊技制御手段から演出制御手段に送信される。例えば、賞球ランプ51や球切れランプ52の表示状態、および普通図柄始動記憶表示器41の点灯個数を示す制御コマンド等や、大当り遊技に関するより詳細な演出制御コマンドも遊技制御手段から演出制御手段に送信される。
次に、演出制御手段の動作を説明する。図29は、演出制御用CPU101が実行するメイン処理を示すフローチャートである。メイン処理では、まず、RAM領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔を決めるための2msタイマの初期設定等を行うための初期化処理が行われる(ステップS701)。その後、演出制御用CPU101は、タイマ割込フラグの監視(ステップS702)の確認を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用CPU101は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用CPU101は、そのフラグをクリアし(ステップS703)、以下の演出制御処理を実行する。
この実施の形態では、タイマ割込は2ms毎にかかる。すなわち、演出制御処理は、2ms毎に起動される。また、この実施の形態では、タイマ割込処理ではフラグセットのみがなされ、具体的な演出制御処理はメイン処理において実行されるが、タイマ割込処理で演出制御処理を実行してもよい。
演出制御処理において、演出制御用CPU101は、まず、受信した演出制御コマンドを解析する(コマンド解析実行処理:ステップS704)。次いで演出制御用CPU101は、演出制御プロセス処理を行う(ステップS705)。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態に対応したプロセスを選択して実行する。そして、演出制御基板80で使用される各乱数カウンタを更新する処理を実行する(ステップS706)。その後、ステップS702のタイマ割込フラグの確認を行う処理に戻る。
図30は、コマンド解析処理(ステップS704)の具体例を示すフローチャートである。主基板31から受信された演出制御コマンドは受信コマンドバッファに格納されるが、コマンド解析処理では、演出制御用CPU101は、コマンド受信バッファに格納されているコマンドの内容を確認する。
コマンド解析処理において、演出制御用CPU101は、まず、コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されているか否か確認する(ステップS611)。格納されているか否かは、コマンド受信個数カウンタの値と読出ポインタとを比較することによって判定される。両者が一致している場合が、受信コマンドが格納されていない場合である。コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合には、演出制御用CPU101は、コマンド受信バッファから受信コマンドを読み出す(ステップS612)。なお、読み出したら読出ポインタの値を+1しておく。
受信した演出制御コマンドが特別図柄左指定の演出制御コマンド(91XX(H))であれば(ステップS613)、演出制御用CPU101は、「XX」で示される左図柄を示すデータを、RAMにおける左図柄格納領域に格納する(ステップS614)。また、特別図柄中指定の演出制御コマンド(92XX(H))であれば(ステップS616)、演出制御用CPU101は、「XX」で示される中図柄を示すデータを、RAMにおける中図柄格納領域に格納する(ステップS617)。そして、特別図柄右指定の演出制御コマンド(93XX(H))であれば(ステップS618)、演出制御用CPU101は、「XX」で示される右図柄を示すデータを、RAMにおける右図柄格納領域に格納する(ステップS619)。
また、受信した演出制御コマンドが変動パターン指定の演出制御コマンドであれば(ステップS621)、演出制御用CPU101は、そのコマンドのEXTデータを変動パターンデータ格納領域に格納し(ステップS622)、変動パターン受信フラグをセットする(ステップS623)。
そして、ステップS612で読み出した受信コマンドがその他の演出制御コマンドである場合には、受信コマンドに対応するフラグをセットする(ステップS624)。
図31は、図29に示されたメイン処理における演出制御プロセス処理(ステップS705)を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御プロセスフラグの値に応じてステップS800〜S805のうちのいずれかの処理が行われる。各処理において、以下のような処理が実行される。
変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800):コマンド受信割込処理によって、変動時間を特定可能な演出制御コマンド(変動パターンコマンド)を受信したか否か確認する。具体的には、変動パターンコマンドが受信されたことを示すフラグ(変動パターン受信フラグ)がセットされたか否か確認する。変動パターン受信フラグは、コマンド解析処理によって、変動パターン指定の演出制御コマンドが受信されたことが確認された場合にセットされる(ステップS623)。変動パターン指定の演出制御コマンドが受信されたことを確認したら、演出制御プロセスフラグの値をステップS801に応じた値に更新する。
全図柄変動開始処理(ステップS801):可変表示装置9における左中右の変動を開始させる。その後、演出制御プロセスフラグの値をステップS802に応じた値に更新する。
図柄変動中処理(ステップS802):変動パターンを構成する各変動状態(変動速度等)の切替タイミングを制御するとともに、変動時間の終了を監視する。可変表示演出にて、必要に応じて、ミッション報知、ミッション達成報知等を行う。ミッション報知を行う場合には、例えば、「10回の可変表示のうち、X回、何らかのリーチを実施させなさい。」等の表示を行う。以下に、具体例を示す。例えば、CPU56によって、ミッション報知を行う変動パターン番号9(図9参照。)の変動パターンが指定されたとする。この場合、「10回の可変表示のうち、5回、ノーマルを実施させなさい。」という表示を行う。また、例えば、CPU56によって、ミッションの再報知を行う変動パターン番号26(図10参照。)の変動パターンが指定されたとする。この場合、「4回の可変表示のうち、4回、ノーマルを実施させなさい。」という表示を行う。また、図柄変動中処理では、左右図柄の停止制御を行う。その後、演出制御プロセスフラグの値をステップS803に応じた値に更新する。
全図柄停止設定処理(ステップS803):変動時間の終了時に、全図柄停止を指示する演出制御コマンド(特別図柄停止の演出制御コマンド)を受信していたら、特別図柄の変動を停止し停止図柄(確定図柄)を表示する制御を行う。その後、演出制御プロセスフラグの値をステップS804に応じた値に更新する。
大当り表示処理(ステップS804):変動時間の終了後、確変大当り表示または通常大当り表示の制御を行う。その後、演出制御プロセスフラグの値をステップS805に応じた値に更新する。
大当たり遊技中処理(ステップS805):大当たり遊技中の制御を行う。例えば、大入賞口開放前表示や大入賞口開放時表示の演出制御コマンドを受信したら、ラウンド数の表示制御等を行う。その後、演出制御プロセスフラグの値をステップS800に応じた値に更新する。
図32は、変動パターン毎に設定されているプロセスデータの一構成例を示す説明図である。プロセスデータは、プロセスタイマ設定値と演出制御実行データの組み合わせが複数集まったデータで構成されている。演出制御実行データは、表示制御実行データとランプ制御実行データと音声データとを含む。表示制御実行データには、特別図柄の変動中における可変表示装置9の表示状態を示すデータが設定されている。例えば、表示制御実行データ1には、可変表示開始時の可変表示装置9の表示状態を示すデータが設定されている。また、ランプ制御実行データには、特別図柄の変動中におけるランプ・LEDの表示状態を示すデータが設定されている。例えば、ランプ制御実行データ1には、可変表示開始時のランプ・LEDの表示状態を示すデータが設定されている。音声データには、特別図柄の変動中におけるスピーカ27の音発生状態を示すデータが設定されている。例えば、音声データ1には、可変表示開始時の音発生状態を示すデータが設定されている。そして、特別図柄の変動中において、表示状態を切り替えるタイミング(例えば、図柄の変動速度を切り替えるタイミング、可変表示装置9において新たなキャラクタが登場するタイミング、ランプ・LEDを点灯状態から消灯状態に切り替えるタイミング)が到来すると、演出制御手段は、プロセスデータにおける次の演出制御実行データ(表示制御実行データ、ランプ制御実行データ、音声データ)に従って、可変表示装置9およびランプ・LEDの表示状態を制御したり、音声データを音声出力基板70に出力したりする。プロセスタイマ設定値には、切替のタイミングに応じた時間が設定されている。
図32に示すプロセスデータは、演出制御基板80におけるROMに格納されている。また、プロセスデータは、各変動パターンのそれぞれに応じて用意されている。
図33は、図31に示された演出制御プロセス処理における変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)を示すフローチャートである。変動パターンコマンド受信待ち処理において、演出制御用CPU101は、変動パターン受信フラグがセットされたか否か確認する(ステップS871)。セットされていたら、そのフラグをリセットする(ステップS872)。そして、演出制御プロセスフラグの値を全図柄変動開始処理(ステップS801)に対応した値に変更する(ステップS873)。
図34は、演出制御プロセス処理における全図柄変動開始処理(ステップS801)を示すフローチャートである。全図柄変動開始処理において、演出制御用CPU101は、まず、使用するプロセスデータ(変動パターンテーブルともいう。)を選択する(ステップS881)。そして、プロセスデータの最初に設定されている演出制御データを用いて特別図柄の変動制御および付随するランプ・LEDと音声とに関する制御を開始する(ステップS882)。具体的には、プロセスタイマ設定値に対応したプロセスタイマをスタートさせ、プロセスデータ中の表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1および音声データ1にもとづく制御を開始する。すなわち、表示制御実行データ1にもとづいてLCD制御を行う。例えば、表示制御実行データ1の内容に応じた信号を、LCDによる可変表示装置9に与える。なお、表示制御実行データにはROMのアドレスが設定され、そのアドレスから始まる領域に、より詳細な制御データを格納しておき、それらの制御データに従ってLCD制御を行うように構成してもよい。また、プロセスデータ中のランプ制御実行データ1にもとづいてランプ・LED制御を行う。例えば、ランプ制御実行データ1の内容に応じた信号を各ランプ・LEDに与える。なお、ランプ制御実行データにはROMのアドレスが設定され、そのアドレスから始まる領域に、より詳細な制御データを格納しておき、それらの制御データに従ってランプ・LED制御を行うように構成してもよい。さらに、音番号データを示す音声データ1を音声出力基板70に出力する。音声出力基板70において、音声合成用IC703は、音番号データに応じたデータを音声データROM704から読み出し、読み出したデータに応じた音声や効果音を発生し増幅回路705に出力する。増幅回路705は、音声合成用IC703の出力レベルを、ボリューム707で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ27に出力する。
次いで、演出制御用CPU101は、変動時間タイマ(特別図柄の変動時間に応じたタイマ)をスタートする(ステップS883)。その後、演出制御プロセスフラグの値を図柄変動中処理に対応した値にする(ステップS884)。
図35は、演出制御プロセス処理における図柄変動中処理(ステップS802)を示すフローチャートである。図柄変動中処理において、演出制御用CPU101は、プロセスタイマがタイムアウトしたら(ステップS831)、プロセスデータにおける演出制御実行データの切り替えを行う(ステップS832)。すなわち、プロセスデータにおいて、次に設定されているプロセスタイマをスタートさせるとともに、次に設定されている表示制御実行データにもとづいてLCD制御を行う。また、プロセスデータ中の次に設定されているランプ制御実行データにもとづいてランプ・LED制御を行う。さらに、プロセスデータ中の次に設定されている音番号データを示す音声データ1を音声出力基板70に出力する。
そして、変動時間タイマがタイムアウトしていたら(ステップS833)、特別図柄停止の演出制御コマンドの受信を監視するための監視タイマをスタートさせ(ステップS834)、演出制御プロセスフラグの値を全図柄停止待ち処理に対応した値にする(ステップS835)。なお、演出制御用CPU101は、特別図柄停止の演出制御コマンドを受信していたら、変動時間タイマがタイムアウトしていなくても、演出制御プロセスフラグの値を全図柄停止処理に対応した値にする。
図36は、演出制御プロセス処理における全図柄停止処理(ステップS803)を示すフローチャートである。全図柄停止処理において、演出制御用CPU101は、全図柄停止を指示する演出制御コマンド(特別図柄停止の演出制御コマンド)を受信しているか否か確認する(ステップS841)。全図柄停止を指示する演出制御コマンドを受信していれば、記憶されている停止図柄で図柄を停止させる制御を行う(ステップS842)。
そして、ステップS842で大当り図柄を表示した場合には(ステップS844のY)、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理(ステップS804)に対応した値に設定する(ステップS845)。
ステップS842で大当り図柄を表示しない場合(はずれ図柄を表示した場合)には(ステップS844のN)、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に対応した値に設定する(ステップS846)。
全図柄停止を指定する演出制御コマンドを受信していない場合には、監視タイマがタイムアウトしているかどうか確認する(ステップS847)。タイムアウトした場合には、何らかの異常が発生したと判断して、可変表示装置9にエラー画面を表示する制御を行う(ステップS848)。そして、ステップS844に移行する。
図37は、ミッションを報知する状況を示す説明図である。例えば、CPU56が変動パターン設定処理(ステップS302)において、図22に例示する非リーチ時変動パターンテーブルから、変動パターン12を選択したとする。演出制御用CPU101は、この変動パターンを指定する演出制御コマンドを受信すると、全図柄変動開始処理(ステップS801)において、可変表示を開始する。図37(A)は、この可変表示が開始された状態を示している。また、変動パターン12に対応するプロセスデータには、「10回の可変表示のうち、4回ノーマルを実施させなさい。」という内容を表示するデータが含まれている。従って、演出制御用CPU101は、可変表示の途中で、図37(B)に例示するような、「10回の可変表示のうち、4回ノーマルを実施させなさい。」という内容を表す画面を表示する。図37(B)に示す例では、キャラクタおよび吹き出しを表示し、吹き出しの中の台詞で、ミッションの内容を報知している。ここで、台詞の文言は、変動パターンで指定されるミッションの内容を表していれば、特に限定されない。また、キャラクタおよび吹き出し以外の態様でミッションを報知してもよい。変動パターン12は、非リーチ時変動パターンテーブルから選択されるので、リーチを伴うことなく、可変表示が終了する(図37(C)参照。)。
図38は、ミッションを再報知する状況を示す説明図である。ここでは、図23に示す9回目の可変表示でミッションを再報知する状況を例にして説明する。図23に例示する9回目の可変表示では、CPU56は、「2回の可変表示のうち、2回ノーマルを実施させなさい。」というミッションの内容を選択し、変動パターン32(図10参照。)を選択する。演出制御用CPU101は、この変動パターンを指定する演出制御コマンドを受信すると、全図柄変動開始処理(ステップS801)において、可変表示を開始する(図38(A)参照。)。また、変動パターン32に対応するプロセスデータには、「2回の可変表示のうち、2回ノーマルを実施させなさい。」という内容を表示するデータが含まれている。従って、演出制御用CPU101は、9回目の可変表示の途中で、図38(B)に例示するような画像を表示して、ミッションを再報知する。また、本実施の形態では、ミッション再報知の変動パターンは、再報知するミッションで指定するリーチを伴う。従って、9回目の可変表示では、図38(C)に例示するようにリーチ状態になり、その後、可変表示が終了する(図38(D)参照。)。
図23に例示する10回目の可変表示では、CPU56は、ノーマルリーチを伴ってミッション達成となる変動パターン(具体的には、図10に示す変動パターン39)を選択する。演出制御用CPU101は、この変動パターンを指定する演出制御コマンドを受信すると、全図柄変動開始処理(ステップS801)において、可変表示を開始する(図38(E)参照。)。この変動パターンは、ノーマルリーチを伴うので、図38(F)に示すようなリーチ状態となる。また、変動パターン39のようなミッション達成の変動パターンに対応するプロセスデータには、変動終了時にミッションが達成された旨のメッセージを表示するデータが含まれる。従って、演出制御用CPU101は、変動終了時に、ミッション達成を示すメッセージを表示する。また、可変表示結果は、大当り図柄となる(図38(G)参照。)。
本実施の形態によれば、最初にミッションを報知する場合には、「数値2で示した可変表示回数のうち、数値1で示した実施回数分、指定したリーチ態様を実施させなさい。」というミッションを報知する。ここで、数値2は、始動入賞委記憶の最大値4よりも大きな値(本実施形態では、10回)として定めている。従って、長期間に亘って継続して遊技者に期待感を持たせることができる。また、このミッションの達成が不可能になったとしても、再度ミッションを報知する。従って、再度報知されるミッションによって、ミッションの内容と始動入賞記憶が記憶する大当りのデータとの整合をとることができる。
また、始動入賞記憶の中に大当りとなるものがない場合であっても、所定の確率で再度ミッションを報知する。従って、始動入賞記憶の中に大当りとなるものがない場合であっても、遊技者の期待感を向上させることができる。
また、ミッションが達成可能である場合であっても、ある確率で再度ミッションを報知する。従って、ミッションが達成可能である場合であっても、再度ミッションを報知して可変表示結果が大当りとなる信頼度を向上させることができる。また、再度ミッションを報知することにより、遊技者の期待感を向上させることができる。
また、再報知するミッションの有効回数(数値2)は、変動パターン設定処理の対象としている始動入賞記憶から大当りとなる始動入賞記憶までの変動回数として定める。従って、再報知するミッションの有効回数と、大当りとなる始動入賞記憶までの数との整合をとることができる。
また、再報知するミッションで指定するリーチの実施回数は、既に報知されたミッションで指定されたリーチの実施回数よりも少なくするという条件を満たすように、再報知するミッションの内容を定めている。従って、一度報知された実施回数よりも少ない回数が報知されるので、遊技者の期待を更に向上させることができる。
また、再報知するミッションで指定するリーチの種類は、既に報知されたミッションで指定されたリーチの種類と比較して、出現確率が高いリーチであるという条件条件を満たすように、再報知するミッションの内容を定めている。従って、大当りにになりやすくなったことを遊技者に提示でき、遊技者の期待を更に向上させることができる。
また、上記の実施の形態では、始動入賞記憶の中に大当りとなるものがあるか否かの判定を変動パターン設定処理におけるステップS501で行っている。すなわち、可変表示の開始条件が成立したときに、始動入賞記憶の中に大当りとなるものがあるか否かの判定を行っている。この判定処理は、始動口スイッチ通過処理におけるステップS120の後に行ってもよい。すなわち、可変表示の実行条件が成立したときに行ってもよい。この場合、CPU56は、始動口スイッチ通過処理におけるステップS120の後に行う判定処理の判定結果を記憶しておく。そして、変動パターン設定処理におけるステップS501では、記憶しておいた判定結果を参照することにより、始動入賞記憶の中に大当りとなるものがあるか否かを確認すればよい。
また、上記の実施の形態では、「数値2で示した可変表示回数のうち、数値1で示した実施回数分、指定したリーチ態様を実施させなさい。」という形式のミッションを提示する場合を示したが、ミッションの形式はこのような形式に限定されない。例えば、「数値2で示した可変表示回数のうち、数値1で示した実施回数分、指定したキャラクタを登場させなさい。」等の形式のミッションを提示してもよい。この場合、例えば、各リーチの種類と一対一に対応するキャラクタを用意しておき、各種リーチになったときには、そのキャラクタを表示させるようにすればよい。
また、上記の実施の形態では、最初に提示するミッションと再提示するミッションのいずれにおいても「数値2で示した可変表示回数のうち、数値1で示した実施回数分、指定したリーチ態様を実施させなさい。」等のメッセージを提示する場合を示した。再提示するミッションでは、数値1で示される実施回数のみを報知するようにしてもよい。例えば、「2回」あるいは「2回実施させなさい」等のメッセージを表示することにより、再提示するミッションの内容を報知してもよい。なお、このような再提示時のメッセージは、最初のミッションで指定するリーチ(あるいはキャラクタ等)と、再提示するミッションで指定するリーチ(あるいはキャラクタ等)が同一である場合に用いればよい。
また、再提示するミッションにおけるメッセージの内容を以下のような内容としてもよい。すなわち、「最初のミッションを提示したときの可変表示から、以降、数値2に相当する回数分の可変表示までの間に、既に実行されたリーチ等の演出の回数と数値1に相当する回数の和だけ、リーチ等の演出を実施させなさい」という内容のメッセージを表示してもよい。このような再提示時のメッセージも、最初のミッションで指定するリーチ(あるいはキャラクタ等)と、再提示するミッションで指定するリーチ(あるいはキャラクタ等)が同一である場合に用いればよい。「既に実行されたリーチ等の演出の回数」は、最初のミッションで指定したリーチ(あるいはキャラクタ等)の演出を実行する度に、その演出の実行回数をカウントするカウンタを用意しておき、そのカウンタによって確認すればよい。再提示するミッションにおけるこのようなメッセージの具体例を示す。
例えば、図24に示す例では、最初のミッションを提示した可変表示から9回目の可変表示でミッションを再提示している。再提示するミッションでは、「8回前の可変表示から、以降2回分の可変表示の間に、4回ノーマルを実施させなさい」等のメッセージを表示してもよい。このメッセージにおける「8回前の可変表示から、以降2回分の可変表示の間に」という部分は、前述の「最初のミッションを提示したときの可変表示から、以降、数値2に相当する回数分の可変表示までの間に」という部分に対応する。また、既に行われた8回の可変表示の中でノーマルが実施された回数は2回である。また、図24に示す9回目の可変表示におけるミッションでは、数値1に相当する回数を2回としている。従って、この和である「4回」を用いて、「4回ノーマルを実施させなさい」という内容をミッションに含めている。なお、ミッションで用いるの文言は、特に限定されない。