JP2003062250A - 遊技機 - Google Patents

遊技機

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JP2003062250A
JP2003062250A JP2001252921A JP2001252921A JP2003062250A JP 2003062250 A JP2003062250 A JP 2003062250A JP 2001252921 A JP2001252921 A JP 2001252921A JP 2001252921 A JP2001252921 A JP 2001252921A JP 2003062250 A JP2003062250 A JP 2003062250A
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game ball
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gaming machine
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JP2001252921A
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Yoshinori Tada
佳範 多田
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Heiwa Corp
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Heiwa Corp
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Abstract

(57)【要約】 【課題】演出用部材の移動制御を利用して遊技性が向上
するようにした遊技機を提供すること。 【解決手段】移動制御されるメカキャラクタ1601に
設けられた圧力センサ2200によって遊技球が検出さ
れると信号が生成され、この信号の生成に応じた特典を
付与するので、遊技者は移動制御されるメカキャラクタ
1601に設けた圧力センサ2200に遊技球を検出さ
せるように遊技を行うので、その結果遊技性が向上す
る。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は演出用部材を移動制
御する移動制御手段を備えた遊技機の改良に関する。
【0002】
【従来の技術】従来のこの種の遊技機にあっては、本出
願人が先に提案したものが挙げられる。この提案された
遊技機においては、遊技盤中央に配置された図柄表示装
置の表示領域の前方の空間を横切るように演出用部材を
移動させて斬新な演出を行うようにしていた。
【発明が解決しようとする課題】確かに、この遊技機に
よって演出用部材を用いた斬新な演出が行えるが、この
演出用部材を移動制御して演出効果を発揮っせるのみで
はなく、遊技性を向上させたようにした遊技機の提案が
望まれていた。
【0003】本発明は、このような従来の課題を解決す
るためになされたものであり、演出用部材の移動制御を
利用して遊技性が向上するようにした遊技機を提供する
ことを目的とする。
【0004】
【課題を解決するための手段】上記目的を達成するため
に、本発明は、演出用部材を移動制御する移動制御手段
を備えた遊技機において、前記演出用部材に設けられて
遊技球を検出したことに対応する信号を生成する検出手
段と、この信号の生成に応じて遊技者に特典を付与する
特典付与手段と、を備えたことを特徴とするようにし
た。
【0005】この発明においては、移動制御される演出
用部材に設けられた検出手段によって遊技球が検出され
るがこれが信号を生成し、この信号の生成に応じた特典
を付与するので、遊技者は移動制御される演出用部材に
設けた検出手段に遊技球を検出させるように遊技を行う
ので遊技性が向上する。
【0006】また、前記移動制御手段は、前記検出手段
が遊技球を検出不能な第1の位置と遊技球を検出可能な
第2の位置との間で移動するように前記演出用部材を移
動制御する手段を備えた構成とすることができる。
【0007】さらに、前記第2の位置は図柄表示装置の
表示領域の手前側近傍であり、前記図柄表示装置上部の
装飾用部材に遊技球を落下可能な通路が設けられている
ようにすることもできる。
【0008】さらにまた、前記検出手段は遊技球の押圧
力に応じた信号が生成されるように構成され、前記特典
付与手段は、前記押圧力に応じた信号に応じて特典付与
を行う手段を備えた構成とすることもできる。
【0009】さらに、前記移動制御手段は、前記図柄表
示装置に表示されるキャラクタが所定のアクションを行
うことに応答して、前記検出手段を前記第2の位置に移
動するように前記演出用部材を移動制御する手段を備え
た構成としても良い。
【0010】そして、前記特典付与手段は、特別の賞球
玉を与えるか又は遊技機の大当り確率を向上させる手段
とすることができる。
【0011】なお、このような制御はコンピュータ読み
取り可能な記録媒体に制御プログラムを記録しておき、
コンピュータがこの記録媒体に記録した制御プログラム
を読み取って実行することによって実現できる。このよ
うな記録媒体としては、ROM、半導体IC等の半導体
記録媒体、DVDROM、CDROM等の光記録媒体、
フレキシブルディスク等の磁気記録媒体、MO等の光磁
気記録媒体が挙げられる。また、この制御プログラムを
通信網を介して情報処理装置からダウンロードするよう
にしても良い。
【0012】
【発明の実施の形態】以下、本発明の実施の形態を図面
を参照しつつ説明する。先ず制御コマンドを送受信して
表示制御を行う遊技機の一般的な構成や動作を説明して
から、本発明の主要な動作を説明することによって本発
明の理解の容易化を図る。
【0013】図1は遊技盤10の模式的な説明図であ
る。遊技盤10の略中央部には、3つ(左、中、右)の
表示エリアを有していて、各表示エリアにおいて、独立
して数字やキャラクタによる図柄で構成される識別情報
が変動表示可能である特別図柄表示装置100が配設さ
れており、その真下には特別図柄始動口104が配設さ
れていて、この特別図柄始動口104の両側には普通図
柄作動ゲート102、102が配設されている。また、
一対の開閉部材120、120が特別図柄始動口104
を形成するように離間して開閉可能に設けられている。
【0014】さらに、特別図柄始動口104の下方に
は、大入賞口106、普通図柄表示装置108、アウト
口114がこの順で配設されており、さらに、特別図柄
始動口104の両斜め上方にはランプ表示装置110、
110が配設されていると共に、遊技盤10の両側端部
近傍にもランプ表示装置(より具体的にはLED装置)
112、112が配設されている。
【0015】そして、特別図柄始動口104に遊技玉が
入賞されて乱数抽選が行われ、この抽選された乱数が大
当り値である時には、各表示エリアにおいて少なくとも
1つの識別情報の変動表示が開始されその後、当り有効
ライン上に所定表示パターン(例えば「7、7、7」)
の表示が特別図柄表示装置100によって行われ、大入
賞口106が所定パターンで開閉制御されて遊技者にと
って有利な大当り遊技状態となる。
【0016】また、普通図柄作動ゲート102が遊技玉
の通過を検出すると、乱数抽選が行われこの抽選された
乱数が小当り値である時には、普通図柄表示装置108
の表示部を所定パターン(例えば「7」や「3」)に表
示させ、その後に、開閉部材120が開状態となって遊
技玉が特別図柄始動口104に入賞した場合にも、同様
に乱数抽選が行われこの抽選された乱数が大当り値であ
る時には、各表示エリアにおける変動表示が開始されそ
の後、当り有効ライン上に所定表示パターン(例えば
「7、7、7」)の表示が特別図柄表示装置100によ
って行われ、大入賞口106が所定パターンで開閉制御
されて遊技者にとって有利な大当り状態となる。一方、
入賞されない打玉はアウト口114を介して排出され
る。
【0017】図2はこのような遊技の進行状況に応じた
遊技機制御が行われる遊技機の主要部のみを示した制御
ブロック図である。遊技制御動作を統括する主制御部2
00はCPUを内蔵したマイクロプロセッサを搭載して
いて、後に説明する、特別図柄表示装置100を制御す
るための各種のコマンドを、少なくとも含む多種多様な
制御コマンドを格納するコマンドデータテーブル領域2
02および一連の遊技機制御手順を記述した制御プログ
ラムや制御データ等の遊技制御プログラムを格納するR
OM201とワークエリアが形成されるRAM203と
が設けられていて、一体型のワンチップマイコンとなっ
ている。主制御部200が所定周期でこの遊技制御プロ
グラムを繰り返して実行することによって遊技動作が行
われることになる。
【0018】主制御部200には、入力ポート210を
介して、特別図柄始動口104内部に設けられ遊技玉の
特別図柄始動口104への入賞を検出する特別図柄始動
スイッチ304、普通図柄作動ゲート102の内部に設
けられ遊技玉のゲート通過を検出する普通図柄作動スイ
ッチ306、および、大入賞口106の内部に設けられ
遊技玉の大入賞口106への入賞を検出する大入賞口ス
イッチ308が接続さされ、主制御部200は各検出信
号を受信可能となっている。
【0019】また、主制御部200には、出力ポート2
15を介して、特別図柄やキャラクタを表示する表示部
を3つ有して夫々を独立して可変表示可能でLCD等で
実現される特別図柄表示装置100、ランプを点灯制御
するランプ表示装置110、112、効果音を発生する
効果音発生装置116、例えば7セグメント表示デバイ
スで実現される普通図柄表示装置108、始動口の開閉
部材120を開閉制御するための始動口作動ソレノイド
300、および、大入賞口106の幅広な開閉部材を開
閉制御するための大入賞口作動ソレノイド302が接続
され、主制御部200は各装置を制御するための制御信
号を送信可能となっている。
【0020】そして、主制御部200は特に特別図柄表
示装置100に対しては所定数個の表示制御用のコマン
ドを所定のタイミングで送信可能となっていて、特別図
柄表示装置100は受け取ったコマンドに基いて、主制
御部200に頼らずに自身内のCPUが細かな表示制御
を行うようになっている。さらに主制御部200から特
別図柄表示装置100へコマンドを送信するのみの一方
向通信による通信形態を採っている。
【0021】そして、特別図柄始動口104への遊技球
の入賞に応じて図柄表示演出を行なう特別図柄表示装置
100、この図柄表示演出と共に効果音発生による音出
力演出を行う効果音発生装置116、および、この図柄
表示演出と共に図示しない点灯部の点消灯制御を行って
点消灯演出を行なうランプ表示装置110(112)が
演出用周辺装置群を構成している。
【0022】また、主制御部200には、電源供給を行
うための電源回路212と所定時間毎にリセット信号を
出力するリセット回路213とが接続されていて、さら
に、リセット回路213には、主制御部200から周期
的タイマカウンタによって生成されたパルス信号が入力
されると共に、電源回路212からの電流供給状況を監
視するためのモニタ信号が入力される。
【0023】さて、図12に示すように、主制御部20
0から特別図柄表示装置100に送られる表示制御用の
コマンドは、コマンドの分類を識別するための識別子で
1バイト長のデジタル情報であるモード(MODE)
と、実行されるコマンドの内容(機能)を示す1バイト
長のデジタル情報であるイベント(EVENT)とでな
っており、図6乃至図9は、ROM201に格納された
コマンドデータテーブル領域202上の表示制御用コマ
ンドデータの一部を示している。
【0024】図6乃至図9に示すように、表示制御用の
コマンドには、「特別図柄を変動させるとともに、変動
パターンを指定するためのコマンド(第1のコマン
ド)」、「特別図柄左の停止図柄を指定するコマンド
(第2のコマンド)」、「特別図柄中の停止図柄を指定
するコマンド(第2のコマンド)」、「特別図柄右の停
止図柄を指定するコマンド(第2のコマンド)」、「特
別図柄を停止させるためのコマンド(第3のコマン
ド)」がある。なお、第1のコマンドには図柄をどのよ
うなパターンで変動表示させるか、キャラクタをどのよ
うなパターンで表示演出させるか等の変動パターンを指
定する情報を含んだコマンドとなっている。主制御部2
00は、図柄変動表示を開始させるような遊技状況とな
ったときこれらの5つのコマンドを1回の変動表示制御
において所定のタイミングで特別図柄表示装置100に
送信する。
【0025】図3は、特別図柄表示装置100のブロッ
ク構成図である。特別図柄表示装置100は、主制御部
200からのストローブ信号やコマンドを受信するため
のデータ受信回路1140(データレベルを変換する電
圧変換回路を含む)と、この電圧変換回路等に電源供給
を行う電源回路1160と、受信したコマンドに基づい
て表示制御を行うために必要な制御データを生成して画
像処理用LSI(VDP)1060に出力するCPU1
020(表示制御手段)と、CPU1020の動作手順
を記述したプログラムを内蔵するプログラムROM10
40と、ワークエリアやバッファメモリとして機能する
RAM1090と、画像展開処理を行う画像処理用LS
I(VDP)1060と、画像処理用LSI(VDP)
1060が展開した画像データを一時的に記憶するビデ
オRAM1080と、画像処理用LSI(VDP)10
60が画像展開するために必要なデータを格納したキャ
ラクタROM1180と、ビデオRAM1080に一時
的に記憶された画像データを受け取って送出するLCD
パネル用インターフェイス回路1100と、このLCD
パネル用インターフェイス回路1100から送出された
画像データを用いて表示画像を出力するLCDパネル1
120とを有している。
【0026】そして、CPU1020がプログラムRO
M1040に記録されている制御プログラムを実行する
ことによって、本発明の特徴部を含む以下の処理が実行
されるようになっている。なお、プログラムを記録して
おくための記録媒体は、ROMには限られず、デジタル
情報を記録可能でこの記録したデジタル情報をアクセス
可能な記録媒体であればいかなるものでも良い。また、
この制御プログラムは、図示しない通信網(有線・無線
を問わない)を介して情報処理装置(図示せず)からダ
ウンロードするようにしても良い。
【0027】図4(a)に示すように、キャラクタRO
M1180は、ROMタイトル領域、ROM管理情報領
域、実際のキャラクタデータを格納したキャラクタイメ
ージデータ領域、キャラクタの色彩データを格納したパ
レットデータ領域、および、キャラクタの動きを定義し
た情報を格納したシナリオデータ領域を有していて、キ
ャラクタデータは、特定の圧縮方法で圧縮された状態で
キャラクタイメージデータ領域に格納されており、さら
に、図4(b)に示すように、パレットデータ領域は、
色番号とカラーコードとが対となったものが複数種類格
納されている。
【0028】そして、特別図柄表示装置100のCPU
1020は、データ受信回路1140が受信したコマン
ドに応じて生成した制御データを画像処理用LSI(V
DP)1060に与えると、画像処理用LSI(VD
P)1060は、キャラクタイメージデータ領域から獲
得したキャラクタデータを解凍してパレットデータ領域
から獲得した色彩データで色付けして、シナリオデータ
領域から獲得した情報で指定されたビデオRAM108
0上の位置に画像展開したデータを一時的に格納し、一
時的に格納したデータをLCDパネル用インターフェイ
ス回路1100に送ることによって、LCDパネル11
20によって、変動表示速度変化等を含む様々な画像表
示が細かに行われる。
【0029】また、図5は、コマンド送受信タイミング
を示したタイミングチャートである。前述したように、
コマンドは1バイト長のモード(MODE)と、同じく
1バイト長のイベント(EVENT)からなっていて、
この例では、主制御部200は、コマンド変化時に自身
が生成するストローブ信号(DUSTB)の1つ目の立
ち上がりを契機として、モード(MODE)情報を送信
し、次いでストローブ信号(DUSTB)の2つ目の立
ち上がりを契機として、イベント(EVENT)情報を
送信する。すると、これに対応して、特別図柄表示装置
のCPU1020は、ストローブ信号(DUSTB)が
送信されてくると割り込みを発生させ、この割り込み処
理によってコマンドを受信してRAM1090に格納す
る。
【0030】次に、先ず、主制御部200や特別図柄表
示装置100のCPU1020が行う通常の制御動作を
図10(遊技制御のゼネラルフローチャート)や図11
を参照して説明し、その後、本発明の特徴的な制御につ
いて説明して本発明の理解の容易化に努める。なお、図
10に示す一連の処理は主制御部200が実行するが、
リセット回路213から所定時間(例えば4msec)
毎に供給されるリセット信号をトリガとして先頭のステ
ップから実行され、この一連の処理が繰り返し実行させ
るようになっている。
【0031】まず、図示しない電源スイッチによって電
源回路212を起動状態とすると主制御部200が起動
状態となるが、この電源投入が行われてから初めての処
理が実行されたか否かを判定する(ステップS11
0)。電源投入後、初めての処理の場合には(Yes)
ステップS200に移行する一方、これ以外の場合には
(No)ステップS120に移行する。
【0032】ステップS200では、RAM203の初
期化処理として記憶エリアのクリア処理を実行し、次い
で、ステップS210では、初期制御処理を行うための
データをRAM203の所定の領域にセットする。一
方、ステップS120では、RAM203内に形成され
る図示しない、大当り判定用、小当り判定用等の各種の
乱数生成用ループカウンタのカウント値をインクリメン
トし、ステップS130では、遊技機制御に用いる各種
のタイマのタイマ値を更新する。したがって、電源初期
投入時にはRAMクリア、初期データセット処理等のイ
ニシャライズが行われて、主制御部200のスタック領
域に所定スタック値がスタックされる一方、電源初期投
入時ではない場合にも各種乱数更新等のイニシャライズ
が行われ、これに対応する第2の所定スタック値が、主
制御部200のスタック領域にスタックされる。
【0033】次に、ステップS140において、特別図
柄始動スイッチ304、普通図柄作動スイッチ306、
大入賞口スイッチ308が出力した検出信号を入力ポー
ト210を介して図示しない自身内のレジスタに読み込
み格納する入力ポート処理を実行し、次いで、ステップ
S150に移行してポート入力処理で読み込み格納した
データを把握するためのスイッチチェック処理を実行す
る。
【0034】次に、ステップS160にて各スイッチ3
04、306、308等の断線や短絡の有無のチェック
を行い、これらの障害が発生している場合には(Ye
s)ステップS220に移行する一方、これ以外の場合
には(No)ステップS180に移行する(ステップS
170)。
【0035】そして、ステップS180において、普通
図柄表示装置107の表示制御に必要なデータをRAM
203の所定領域に格納すると共に、特別図柄表示装置
100の表示制御に必要なコマンド(先に図6乃至図9
にて説明したコマンドを含む)をRAM203の所定領
域に格納して、前記各種のタイマのタイマ値を減じる
(ステップS190)。なお、ステップS180におい
て、主制御部200は、遊技制御に応じて必要なモー
ド、イベントのコマンドをコマンドデータテーブル領域
202を参照して決定し、決定したモード、イベントを
示すデジタル情報をRAM203の所定エリアに格納す
る。
【0036】次に、ステップS195において、大入賞
口106と特別図柄始動口104の開閉部材120とを
所定パターンで開閉制御するために、始動口作動ソレノ
イド300と大入賞口作動ソレノイド302とを駆動制
御し、次いで、ステップS220において、球払出制御
部に払出し動作を行わせるための制御情報を出力するた
めの賞球セット処理を実行し、さらにステップS23
0、240、250において、図示しない遊技機管理装
置に各種の遊技データを出力する外部情報処理、ランプ
表示装置110、112を遊技状態に対応させて点灯制
御するためのコマンドをRAM203の所定エリアに格
納する表示灯制御処理、効果音発生装置116を遊技状
態に対応させて効果音発生制御するためのコマンドをR
AM203の所定エリアに格納する効果音処理を実行す
る。
【0037】次に、ステップS260では、各処理でR
AM203に格納したデータを出力ポート215を介し
て対応する装置に出力し(ポート出力処理)、これを受
け取った装置側はこれに基づいた制御動作を行う。そし
て、特別図柄表示装置100に対して、まず、ストロー
ブ信号を出力し、ステップS180にてRAM203に
格納されたモード、イベントのデータを先に図5に示し
たようにして送信する。これによって、特別図柄表示装
置100には、例えば図6乃至図9にて示したコマンド
が主制御部200から送信され、受信することになる。
【0038】ステップS270では、リセット回路21
3からリセット信号が入力されるまでリセット待機処理
を実行すると共に、リセット信号が入力された場合には
ステップS110に移行して遊技機制御を継続する。な
お、このリセット待機処理としては、先に述べた各種の
乱数生成用のカウンタの更新等が挙げられる。
【0039】次に、コマンドを受け取った特別図柄表示
装置100のCPU1020の動作について、図11を
参照しつつ説明する。まず、ステップS1100におい
て、CPU1020は自身のスタックポインタの設定、
RAM1090の初期化、レジスタクリア等の自身の初
期化等を行いステップS1102において、新しいコマ
ンドが入力されたか否かを判断する。新たな表示制御の
ためのコマンドが入力されたと判断された場合には(Y
es)ステップS1104に移行する一方、これ以外の
場合には(No)ステップS1110に移行する。
【0040】ステップS1104では、図5において説
明した割り込み処理において、データ受信回路1140
が受信したコマンドをRAM1090にコピーし、コマ
ンドが正常か否かのチェック等を行う。次に、CPU1
020は、主制御部200とは独立して細かな表示制御
を行うための必要なコマンドを得るべく、処理テーブル
(図示せず)の先頭アドレスを決定し、次いでステップ
S1108において、画像処理用LSI1060へ出力
するためにRAM1090の必要なエリアのデータを更
新する。
【0041】次に、ステップS1110において、RA
M1090にセットされている図柄制御用データに基づ
いて、画像処理用LSI1060へ出力するためのスク
ロールデータを求めてRAM1090にセットし、図柄
表示位置を設定し、次いで、ステップS1112におい
て、図柄速度制御に必要なデータを、プログラムROM
1040に内蔵されている速度テーブル(図示せず)か
ら取得してRAM1090にセットし、次にステップS
1114において、速度データに基づいて図柄オフセッ
ト値を更新し、設定された速度で図柄変動を行うための
準備を行う。
【0042】次に、ステップS1116において、RA
M1090にセットされているアニメーション処理用デ
ータが格納されているアニメーション処理用テーブル
(図示せず)からアニメーションデータを取得し背景画
像の表示のための準備を行い、RAM1090内のVD
P出力用バッファにセットし、出力許可フラグが「1」
か否かを判断する(ステップS1118)。
【0043】そして、出力許可フラグが「1」でない場
合(No)にはステップS1102に戻って一連の処理
を繰り返す一方、出力許可フラグが「1」の場合(Ye
s)にはステップS1120にて、VDP出力用バッフ
ァにセットされているデータを画像処理用LSI106
0に出力する。画像処理用LSI1060はこれに応じ
てキャラクタROM1180のデータを獲得して画像展
開し、画像展開されたデータはビデオRAM1080に
一時的に記憶された後、LCDパネル用インターフェイ
ス回路1100に送られLCDパネル1120による画
像表示が行われる。このようにして、特別図柄表示装置
100における設定された表示位置において、設定され
た速度での図柄変動表示や背景画像の表示等が行われ
る。
【0044】図13、図14は主制御部200から特別
図柄表示装置100へ送信するコマンドの送信タイミン
グの一例、送信コマンドの説明図である。これらの図を
参照すれば分かるように、主制御部200は、特別図柄
始動口104に遊技球が入賞した等の所定の条件が満足
されると、先ず、「図柄変動を開始させるとともに変動
パターンを指定するためのコマンドを送信し()、こ
れからT1時間経過後に左停止図柄を指定するためのコ
マンドを送信し()、これからT2時間経過後に中停
止図柄を指定するためのコマンドを送信し()、これ
からT3時間経過後に右停止図柄を指定するためのコマ
ンドを送信し()、そして、変動開始からT時間経過
後に全図柄を停止させるためのコマンド()を送信す
る。これらのコマンドを受信した特別図柄表示装置10
0のCPU1020は、第1のコマンドを受信すると指
定された変動パターンでの変動表示を開始し、第3のコ
マンドの受信を契機として第2のコマンドで指定された
図柄での図柄停止表示を行う。また、図3や図11にお
いては図示しないが、CPU1020は上述した表示制
御に加えて、後述するようにソレノイド1500の駆動
制御も実行するように構成されているとともに、主制御
部200や球払出制御部2405と所要の情報を相互に
通信可能に構成されている。
【0045】(本発明の主要部) (構成)図15に示すように特別図柄表示装置100の
CPU1020は、先に説明したように表示制御を行な
う他に、ソレノイド1500を駆動制御して表示演出中
に出現するキャラクタを模して樹脂等で形成した演出用
部材としてのメカキャラクタ1601を移動制御させる
機能を兼ねている。この例ではメカキャラクタ1601
は全体的に犬のような形状を呈するように構成されてい
る。また、このメカキャラクタ1601の先端近傍の上
面には圧力センサ2200が設けられていてこの圧力セ
ンサ2200は遊技球によって押圧されるとこれを検出
して圧力センサ信号を生成出力してCPU1020がこ
の圧力センサ信号を把握可能に構成されている。
【0046】また、CPU1020は主制御部200側
に制御情報を送信可能に構成されていて、CPU102
0が把握した圧力センサ信号を主制御部200側に送信
可能に構成されている。主制御部200はこの圧力セン
サ信号を受信すると以降の大当り確率を向上させる確率
変動状態となるように遊技動作を制御する。
【0047】さらに、球払出制御部2405はCPU1
020によって動作制御可能に構成されていて、球払出
制御部2405は回転軸2730を備えたモーター24
10を駆動制御する。図23は、遊技機の裏面側から見
た賞球払出機構の模式的説明図である。図示しない補給
タンクには図示しない球供給樋から遊技球が供給されて
いて、この補給タンクからの遊技球Pは筒状部材で構成
される案内部材2720によってスプロケット2700
まで案内される。このスプロケット2700はその中心
部にモーター2410の回転軸2730が貫通固定され
ていて、モーター2410が反時計方向に回転軸273
0を回転駆動すると符号aに示すようにスプロケット2
700が回転駆動される。
【0048】このとき、スプロケット2700に適宜の
間隔を設けた周設された凹部2701が遊技球Pを保持
しながら賞球案内部材2710に遊技球PAを落下させ
るので、賞球払出し動作が行われる。かくして、CPU
1020からの賞球数の指令信号を受けた球払出制御部
2405はこの賞球数での賞球払出動作が行われるよう
にモーター2410を駆動制御するので、所望の球数で
の賞球払出動作が実現される。
【0049】図16に示すように、ソレノイド1500
のプランジャ1510の先端部近傍に設けられた突起部
1511は、全体的に「く」の字型のクランク1600
の一端側に設けられた開口部1610に遊びを設けた状
態で嵌められている。一方、このクランク1600の他
端近傍に設けられた円形状の孔1612には、メカキャ
ラクタ1601の背面側に設けられた突起部1611が
嵌め込まれて固定されている。このクランク1600自
体は、突起部1512に回動可能に固定され、突起部1
512を支点として回動可能になっている。
【0050】そして、ソレノイド1500がオフ状態
(OFF状態)になっている場合には、プランジャ15
10が突出状態となって、クランク1600とメカキャ
ラクタ1601とはそえぞれ符号B1、B2に示すよう
な位置に存在する。この状態からソレノイド1500が
オン状態(ON状態)になると、プランジャ1510が
非突出状態とされるので、クランク1600が突起部1
512を支点として時計方向に回動してメカキャラクタ
1601が図中右方向に移動して、クランク1600と
メカキャラクタ1601の位置はそれぞれ符号A1、A
2に示す位置となる。
【0051】この状態で、ソレノイド1500が再度オ
フ状態になると、プランジャ1510が再度突出状態と
されるので、クランク1600が突起部1512を支点
として反時計方向に回動してメカキャラクタ1601が
図中左方向に移動して、クランク1600とメカキャラ
クタ1601の位置はそれぞれ符号B1、B2に示す位
置に戻る。かくして、CPU1020がソレノイド15
00のオン、オフ制御を行なうことによって、第1の位
置(B2)と第2の位置(A2)との間でメカキャラク
タ1601が移動制御されるようになっている。そして
メカキャラクタ1601の先端部上面近傍には上側から
落下されてくる遊技球の押圧に応じて圧力信号を生成す
る圧力センサ2200が設けられている。ソレノイド1
500がオン状態の時のみに圧力センサ2200を遊技
球が押圧可能にされていて、ソレノイド1500がオフ
状態の時にはメカキャラクタ1601全体的に図中右側
に移動されて圧力センサ2200が落下する遊技球に押
圧されることはない。
【0052】図17はこのメカキャラクタ移動機構を特
別図柄表示装置100に装着した装着例を示した場合の
特別図柄表示装置100の模式的正面図である。図16
に示したメカキャラクタ移動機構は、表示領域としての
LCDパネル1120の右側部に近接した位置(LCD
パネル1120の側部近傍)に1つ設けられている。し
たがって、表示装置の上部の演出用部材が設けられる側
部とは反対側の側部に遊技球の流下領域が確保される。
つまり、発射された遊技球が先ず始めに遊技盤面に到達
する位置すなわち表示装置上部近傍の遊技球の流下領域
が確保されるとともに、表示装置の下部側に配設される
図柄始動用の入賞口や大当り中に開放する大入賞口の方
向へ遊技球を流下させるために必要となる表示装置側部
のうちの一方が、遊技球の流下領域として確保されるの
で、遊技球の流下領域を実質的に制限することなく、演
出用部材を設けることが可能となる。
【0053】なお、ソレノイド1500や突起部151
2等は図示しない固定部材に固定されている。そして、
このメカキャラクタ移動機構の内で一番手前側に存在す
るメカキャラクタ1601よりも更に手前側に装飾部材
としてのカバー1700を装着している。かくして、メ
カキャラクタ1601が移動制御されても遊技球の転動
方向に影響を与えないようにしている。なお、カバー1
700はプラスチック等を成形することによって実現で
きるが材質等はこれに限られないことは言うまでもな
い。
【0054】さらに、メカキャラクタ1601の正面側
から見てその上面側、下面側および両側面側のそれぞれ
には、LCDパネル1120前面側を覆い且つ遊技盤1
0に取り付けられる前面構成体1800を備えており、
この前面構成体1800に覆われたメカキャラクタ16
01の前面にカバー1700が装着されている。このた
めメカキャラクタ1600に遊技球が衝突するのが完全
に防止されている。
【0055】また、図18に示すようにカバー1700
は、透明部1701と非透明部1702とから成ってい
て、両部の境界線(符号Y)の存在方向が鉛直方向とな
るようにされている。図17に示すように、メカキャラ
クタ1601が位置B2に位置する場合には、非透明部
1702によってメカキャラクタ1601が遊技者側か
らは目視不能とされているが、その反面、メカキャラク
タ1601が位置A2に位置する場合には、透明部17
01によってメカキャラクタ1601が遊技者側からは
目視可能とされている。かくして、ソレノイド1500
がオン状態にされると、それまでカバー1700に隠れ
ていたメカキャラクタ1601が右方向から左方向に出
現するように演出されることになる。
【0056】そしてメカキャラクタ1601が目視不能
な位置にある場合(B2)には圧力センサ2200を遊
技球が押圧することはない。一方、メカキャラクタ10
1がLCDパネル1120の前面近傍に位置する場合
(A2)には圧力センサ2200を遊技球が押圧可能と
なる。前面構成体1800の中央やや右の上部には穴1
711、1712が形成された球通路1710が形成さ
れていて、穴1711は多数の遊技球を拾うように横長
に形成されている。したがって穴1711に突入した遊
技球Pは球通路1710を介して下穴1712から落下
する。そしてその落下方向に、A2位置にメカキャラク
タ1601が位置する場合に圧力センサ2200が落下
球によって押圧されるように構成されている。かくして
メカキャラクタ1601が位置A2に位置する場合には
圧力センサ2200を遊技球が押圧可能となる。
【0057】図20は移動判定用乱数テーブル2000
の説明図であり、この移動判定用乱数テーブル2000
は図3のプログラムROM1040に格納されている。
CPU1020は、RAM1090を用いて移動判定用
乱数を0から19まで循環的にカウントアップしてい
る。そして、選択した移動判定用乱数が「0〜15」の
場合にはメカキャラクタ1601を非移動とする。一
方、選択した移動判定用乱数が「16から19」の場合
にはメカキャラクタ1602を移動する制御を行なう。
【0058】図22は移動制御パターン選択用乱数テー
ブル2100の説明図であり、この移動制御パターン選
択用乱数テーブル2100は、図3のプログラムROM
1040に格納されている。CPU1020は、RAM
1090を用いて移動制御パターン選択用乱数を0から
2まで循環的にカウントアップしている。そして、選択
した移動制御パターン選択用乱数が「0」の場合にはメ
カキャラクタ1601の移動制御パターンを「パターン
1」とし、選択した移動制御パターン選択用乱数が
「1」の場合にはメカキャラクタ1601の移動制御パ
ターンを「パターン2」とし、選択した移動制御パター
ン選択用乱数が「2」の場合にはメカキャラクタ160
1の移動制御パターンを「パターン3」として移動制御
を行なう。
【0059】パターン1での移動制御は、図22(a)
に示すように1回のみソレノイド1500をオン状態と
してメカキャラクタ1601を右方向から左方向に登場
させてその後退場させる。また、パターン2での移動制
御は、図22(b)に示すように先ずソレノイド150
0をオン状態としてメカキャラクタ1601を右方向か
ら左方向に1回登場させた後退場させ、再度、ソレノイ
ド1500をオン状態としてメカキャラクタ1601を
右方向から左方向に登場させた後退場させる。かくして
制御パターン2での制御によればメカキャラクタ160
1が合計2回登場するように移動制御される。
【0060】そして、パターン3での移動制御は、図2
2(c)に示すように先ずソレノイド1500をオン状
態としてメカキャラクタ1601を右方向から左方向に
1回登場させた後退場させ、再度、ソレノイド1500
をオン状態としてメカキャラクタ1601を右方向から
左方向に登場させた後退場させ、更にまた、ソレノイド
1500をオン状態としてメカキャラクタ1601を右
方向から左方向に登場させた後退場させる。かくして制
御パターン3での制御によればメカキャラクタ1601
が合計3回登場するように移動制御される。
【0061】(動作)次に、図19を参照して主要部の
動作について説明する。今、第1のコマンド、第2のコ
マンドを受信しているものとする。先ず、CPU102
0は、第1のコマンドにて指定された変動パターンが特
定の変動パターン、例えば、図6に示す17種類の変動
パターンの内、当り期待値が高い変動パターン(この場
合変動パターン16、17)か否かを判定する。第1の
コマンドで指定された変動パターンが特定変動パターン
である場合(Yes)にはステップS1910に移行
し、一方、特定変動パターンでない場合(No)にはス
テップS1930に移行する。
【0062】次いで、ステップS1910に移行した場
合には、CPU1020が移動判定用乱数を抽選し、移
動判定用乱数テーブル2000の格納内容を参照して、
この抽選した乱数値が「0から15」の場合(No)に
は、ステップS1930に移行する。一方、移動判定用
乱数テーブル2000の格納内容を参照して、この抽選
した乱数値が「16から19」の場合(Yes)には、
ステップS1920に移行する。
【0063】次いで、ステップS1920に移行した場
合には、CPU1020が移動制御パターン選定用乱数
を抽選し、移動制御パターン選定用乱数テーブル210
0の格納内容を参照して、この抽選した乱数値に対応す
る移動制御パターンを選択する。つまり、抽選乱数値が
「0」、「1」、「2」場合には、それぞれ移動制御パ
ターンとして「制御パターン1」、「制御パターン
2」、「制御パターン3」を選択する。
【0064】次いで、ステップS1930において、C
PU1020は指定された変動パターンに対応した図柄
変動表示等をLCDパネル1120において行なう。な
お、この際登場させるキャラクタ画像をメカキャラクタ
1601と同じものとすれば一層演出効果が増す。ま
た、図17に示すように他のキャラクタ画像1750を
登場させてこれがメカキャラクタ1601を招くような
アクション例えば「いらっしゃい!○○(キャラクタ
名)」等と叫ぶようなアクションを行なうのに応答し
て、メカキャラクタ1601が図面左側に移動して登場
するようにする等も格別の演出効果に富む。
【0065】次いで、ステップS1940において、C
PU1020は先にステップS1910において「移
動」を行なうことを抽選した場合にのみ、ステップS1
920で選択した制御パターンでの移動制御を行なう。
先に説明したように、制御パターン1を選択した場合に
は図22(a)に示すようにソレノイド1500を1回
オン、オフ制御し、制御パターン2を選択した場合には
図22(b)に示すようにソレノイド1500を2回オ
ン、オフ制御し、更に、制御パターン3を選択した場合
には図22(c)に示すようにソレノイド1500を3
回オン、オフ制御する。かくして、選択した制御パター
ンに応じたメカキャラクタ1601の移動制御が行なわ
れる。
【0066】次いで、CPU1020が第3のコマンド
を受信すると、ステップS1950では先に第2のコマ
ンドで指定されている図柄を左、中、右停止図柄として
LCDパネル1120に表示する。
【0067】そしてステップS1940においてメカキ
ャラクタ1601が位置A2まで移動された状態におい
て穴1711に遊技球が突入した場合には遊技球が球通
路1710を介して落下され下穴1712を通って圧力
センサ2200を押圧する。CPU1020はこの押圧
に応じて生成される圧力センサ信号を把握する。
【0068】以下1又は複数の遊技球が圧力センサを押
圧した場合の動作を図24を参照して説明する。ステッ
プS2400において圧力センサ信号を計数する。次い
でステップS2410において計数値に所定数aを乗じ
てこれを賞球数とする。そしてステップS2420にお
いてこの賞球数の払出動作を行うように球払出制御部2
405を駆動制御すると、先に説明したようにして賞球
払出動作が行われる。
【0069】(他の実施形態)図25は他の実施形態の
圧力センサ2200の動作の説明図である。この圧力セ
ンサ2200は圧力(P)とその出力電圧とが比例する
ように構成されている。したがって押圧が強い程、出力
電圧値が大きくなる。例えばメカキャラクタ1601が
位置A2に到達した直後等では遊技球の押圧の強さが最
大となるが、位置A2に到達する途中や位置B2に戻る
途中等では押圧が弱くなる。
【0070】したがって、図26に示すようにCPU1
020は圧力センサ2200の出力電圧値がV1未満の
場合には賞球数をa個、出力電圧がV1以上V2未満の
場合にはa個よりも多い賞球数b個、そして押圧が強く
出力電圧がV2以上の場合にはb個よりも更に多い賞球
数c個を賞球させるように球払出制御部1405を駆動
制御する。すると、圧力センサ2200への遊技球の押
圧の強さに応じた賞球数での払出動作が行える。
【0071】したがって以上説明してきた本発明の実施
形態によれば、移動制御される演出用部材としてのメカ
キャラクタ1601に設けられた圧力センサ2200に
よって遊技球が検出されると信号が生成され、この信号
の生成に応じた特典を付与するので、遊技者は移動制御
されるメカキャラクタ1601に設けた圧力センサ22
00に遊技球を検出させるように遊技を行うので、その
結果遊技性が向上する。
【0072】また、CPU1020は圧力センサ220
0が遊技球を検出不能な第1の位置(B2)と遊技球を
検出可能な第2の位置(A2)との間で移動するように
メカキャラクタ1601を移動制御するので遊技者はメ
カキャラクタ1601の出現を期待しながら遊技を行う
ことできる。さらに、第2の位置(A2)は特別図柄表
示装置100の表示領域の手前側近傍であり、特別図柄
表示装置100上部の装飾用部材としての前面構成体1
800に遊技球を落下可能な球通路1710が設けられ
ているので一層遊技性が向上する。
【0073】さらにまた、他の実施形態で説明したよう
に圧力センサ2200を遊技球の押圧力に応じた信号が
生成されるように構成し、CPU1020はこの押圧力
に応じた信号に応じて特典付与を行う具体的には押圧の
強さに応じて賞球数を異なるようにしているのでこれに
よっても遊技性が向上する。また、CPU1020は特
別図柄表示装置100に表示されるキャラクタ1750
が所定のアクションを行うことに応答して、圧力センサ
2200を第2の位置(A2)に移動するようにメカキ
ャラクタ1601を移動制御するので演出効果も一層増
す。
【0074】なお、上記実施形態では特典として特別の
賞球玉を与えるようにしたがCPU1020は圧力セン
サ信号を受信したことを主制御部200に通知すると遊
技機の大当り確率を向上させるようにして特典を与える
こともできる。
【0075】以上本発明の実施の形態について説明した
が、本発明の要旨を逸脱しない範囲内で上記実施形態に
種々の変形や変更を施すことが可能となる。例えば、演
出用部材の作動契機としての特定遊技状態を大当り時、
リーチ時、それらの予告時、図柄変動時、所定時間毎等
とするようにしても良い。また、図20や図21に示し
た乱数の範囲を適宜変更すること、移動機構はクランク
以外のものを採用すること、制御パターンを3つ以外の
複数としたり1つとすること、特別図柄表示装置100
の全体的な形状を図17に示すもの以外とすること、L
CDパネル1120の形状を四角形状のもの以外に丸状
や楕円状とすること、メカキャラクタ1601を複数設
けること、表示装置とは別個に設けること、メカキャラ
クタ1601の駆動をモーター等の電気的駆動源によっ
て駆動させること、等が挙げられる。
【0076】
【発明の効果】以上説明したように、本発明によれば、
遊技者は移動制御される演出用部材に設けた検出手段に
遊技球を検出させるように遊技を行うので遊技性が向上
するという効果が得られる。
【図面の簡単な説明】
【図1】遊技盤10の模式的な説明図である。
【図2】遊技機の制御ブロック図である。
【図3】特別図柄表示装置100のブロック構成図であ
る。
【図4】キャラクタROMメモリマップ、パレットデー
タの説明図である。
【図5】コマンド送受信のタイミングを示すタイミング
チャートである。
【図6】コマンドデータテーブル領域202に格納され
るコマンドの説明図である。
【図7】コマンドデータテーブル領域202に格納され
るコマンドの説明図である。
【図8】コマンドデータテーブル領域202に格納され
るコマンドの説明図である。
【図9】コマンドデータテーブル領域202に格納され
るコマンドの説明図である。
【図10】遊技機の遊技制御動作を説明するためのゼネ
ラルフローチャートである。
【図11】特別図柄表示装置100のCPU1020の
制御動作を説明するためのフローチャートである。
【図12】コマンドのデータ構造の説明図である。
【図13】図柄表示のためのコマンド送信タイミングを
示すタイミングチャートである。
【図14】コマンド送信を説明するための説明図であ
る。
【図15】本発明の実施形態で追加される特別図柄表示
装置100の構成部の説明図である。
【図16】メカキャラクタ移動機構の構成図である。
【図17】本発明の実施形態の特別図柄表示装置100
の模式的正面図である。
【図18】カバー1700の正面図である。
【図19】本発明の実施形態の動作の説明図である。
【図20】移動判定用乱数テーブル2000の説明図で
ある。
【図21】移動制御パターン選択用乱数テーブル210
0の説明図である。
【図22】移動制御パターンの説明図である。
【図23】賞球払出機構の模式的説明図である。
【図24】本発明の実施形態の動作の説明図である。
【図25】他の実施形態の圧力センサ2200の特性の
説明図である。
【図26】他の実施形態の動作の説明図である。
【符号の説明】
10 遊技盤 100 各種抽選結果表示装置 200 主制御部 201 ROM 202 コマンドデータテーブル領域 203 RAM 1020 CPU 1040 プログラムROM 1060 画像処理用LSI 1080 ビデオRAM 1090 RAM 1100 LCDパネル用インターフェイス回路 1120 LCDパネル 1140 データ受信回路 1160 電源回路 1180 キャラクタROM 1500 ソレノイド 1600 クランク 1601 メカキャラクタ 1800 前面構成体 2000 移動判定用乱数テーブル 2100 移動制御パターン選択用乱数テーブル

Claims (6)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 演出用部材を移動制御する移動制御手段
    を備えた遊技機において、 前記演出用部材に設けられて遊技球を検出したことに対
    応する信号を生成する検出手段と、 この信号の生成に応じて遊技者に特典を付与する特典付
    与手段と、を備えたことを特徴とする遊技機。
  2. 【請求項2】 請求項1に記載の遊技機において、 前記移動制御手段は、 前記検出手段が遊技球を検出不能な第1の位置と遊技球
    を検出可能な第2の位置との間で移動するように前記演
    出用部材を移動制御する手段を備えたことを特徴とする
    遊技機。
  3. 【請求項3】 請求項2に記載の遊技機において、 前記第2の位置は図柄表示装置の表示領域の手前側近傍
    であり、 前記図柄表示装置上部の装飾用部材に遊技球を落下可能
    な通路が設けられていることを特徴とする遊技機。
  4. 【請求項4】 請求項1、2および3の内のいずれか一
    項に記載の遊技機において、 前記検出手段は遊技球の押圧力に応じた信号が生成され
    るように構成され、 前記特典付与手段は、 前記押圧力に応じた信号に応じて特典付与を行う手段を
    備えたことを特徴とする遊技機。
  5. 【請求項5】 請求項3および4の内のいずれか一項に
    記載の遊技機において、 前記移動制御手段は、 前記図柄表示装置に表示されるキャラクタが所定のアク
    ションを行うことに応答して、前記検出手段を前記第2
    の位置に移動するように前記演出用部材を移動制御する
    手段を備えたことを特徴とする遊技機。
  6. 【請求項6】 請求項1、2、3、4および5の内のい
    ずれか一項に記載の遊技機において、 前記特典付与手段は、 特別の賞球玉を与えるか又は遊技機の大当り確率を向上
    させる手段であることを特徴とする遊技機。
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Cited By (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2015024338A (ja) * 2014-11-07 2015-02-05 株式会社大一商会 遊技機
JP2015024339A (ja) * 2014-11-07 2015-02-05 株式会社大一商会 遊技機
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