JP2003052952A - 遊技機 - Google Patents

遊技機

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JP2003052952A
JP2003052952A JP2001245841A JP2001245841A JP2003052952A JP 2003052952 A JP2003052952 A JP 2003052952A JP 2001245841 A JP2001245841 A JP 2001245841A JP 2001245841 A JP2001245841 A JP 2001245841A JP 2003052952 A JP2003052952 A JP 2003052952A
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game
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JP2001245841A
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Kenji Hiramatsu
健二 平松
Takeshi Fujita
武志 藤田
Akira Suzuki
陽 鈴木
Yuichi Maehara
友一 前原
Takeyasu Kusano
健康 草野
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Heiwa Corp
Original Assignee
Heiwa Corp
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Abstract

(57)【要約】 【課題】遊技に対する期待感を持続させることが可能な
表示制御を行うこと。 【解決手段】リーチ状態が生起された際に奇数図柄と偶
数図柄とを判別不能に表示するので特別遊技利益に対す
る期待感を持続させることが可能となる。また、奇数図
柄又は偶数図柄の形状を除々に変形するとともに色彩を
除々に変更して両者を判別不能にするので例えばモーフ
ィング等の簡単なCG処理によって図柄データを生成す
ることができる。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、パチンコ機、パチ
スロ機等の遊技機における表示技術に関する。
【0002】
【従来の技術】従来の遊技機にあっては、例えば特別図
柄の内で奇数の図柄「1、3、…」を白色で表示し、一
方、偶数の図柄「0、2、…」を白色と判別可能な赤色
で表示することによって、奇数目での大当り組合せかま
たは偶数目での大当り組合せかを即座に判別可能にして
いる。そして通常、奇数目での大当り組合せとなる場合
には特別遊技利益として大当り生起可能性を向上させる
確率変動状態とする一方、偶数目での大当り組合せとな
る場合には非確率変動状態とするので、確率変動状態に
移行するという特別の利益が与えられたか否かを容易に
判別することができる。
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、このよ
うな遊技機にあっては、リーチ状態から最終停止図柄を
予測し易いため、確率変動への期待感を持続させること
は難しかった。
【0003】そこで、本発明は、このような従来の課題
を解決するためになされたものであり、特別遊技利益に
対する期待感を持続させることが可能な表示制御を行う
遊技機を提供することを目的とする。
【0004】
【課題を解決するための手段】上記目的を達成するため
に、本発明は、所要の情報を表示可能な表示手段と、こ
の表示手段を用いた表示制御を行う表示制御手段とを備
え、所定の停止表示により特別遊技利益が遊技者に付与
される状態となることを示す特定識別情報とこれ以外の
非特定識別情報とを表示可能に構成された遊技機におい
て、前記表示制御手段は、所定の遊技状態が生起された
際に、前記特定識別情報と非特定識別情報とを判別不能
に表示する手段を備えたことを特徴とするようにした。
【0005】この発明にあっては、所定の遊技状態が生
起された際に特定識別情報と非特定識別情報とを判別不
能に表示するので、遊技に対する期待感を持続させるこ
とが可能となる。
【0006】また、前記表示制御手段は、前記特定識別
情報又は前記非特定識別情報の形状を除々に変形すると
ともに色彩を除々に変更して両者を判別不能にする手段
であるようにすることができる。
【0007】なお、このような表示制御動作はコンピュ
ータ読み取り可能な記録媒体にプログラムを記録してお
き、CPUがこの記録媒体に記録したプログラムを読み
取って実行することによって実現できる。このような記
録媒体としては、ROM、半導体IC等の半導体記録媒
体、DVDROM、CDROM等の光記録媒体、フレキ
シブルディスク等の磁気記録媒体、MO等の光磁気記録
媒体が挙げられる。また、このプログラムを通信網を介
して情報処理装置からダウンロードするようにしても良
い。
【0008】
【発明の実施の形態】以下、本発明の実施の形態を図面
を参照しつつ説明する。先ず制御コマンドを送受信して
表示制御を行う遊技機の一般的な構成や動作を説明して
から、本発明の主要な動作を説明することによって本発
明の理解の容易化を図る。
【0009】図1は遊技盤10の模式的な説明図であ
る。遊技盤10の略中央部には、3つ(左、中、右)の
表示エリアを有していて、各表示エリアにおいて、独立
して0〜9の数字による図柄で構成される識別情報が変
動表示可能である特別図柄表示装置100が配設されて
おり、その真下には特別図柄始動口104が配設されて
いて、この特別図柄始動口104の両側には普通図柄作
動ゲート102、102が配設されている。また、一対
の開閉部材120、120が特別図柄始動口104を形
成するように離間して開閉可能に設けられている。
【0010】さらに、特別図柄始動口104の下方に
は、大入賞口106、普通図柄表示装置108、アウト
口114がこの順で配設されており、さらに、特別図柄
始動口104の両斜め上方にはランプ表示装置110、
110が配設されていると共に、遊技盤10の両側端部
近傍にもランプ表示装置(より具体的にはLED装置)
112、112が配設されている。
【0011】そして、特別図柄始動口104に遊技玉が
入賞されて乱数抽選が行われ、この抽選された乱数が大
当り値である時には、各表示エリアにおいて少なくとも
1つの識別情報の変動表示が開始されその後、当り有効
ライン上に所定表示パターン(例えば「7、7、7」)
の表示が特別図柄表示装置100によって行われ、大入
賞口106が所定パターンで開閉制御されて遊技者にと
って有利な大当り遊技状態(大当りによる利益)とな
る。
【0012】また、普通図柄作動ゲート102が遊技玉
の通過を検出すると、乱数抽選が行われこの抽選された
乱数が小当り値である時には、普通図柄表示装置108
の表示部を所定パターン(例えば「7」や「3」)に表
示させ、その後に、開閉部材120が開状態となって遊
技玉が特別図柄始動口104に入賞した場合にも、同様
に乱数抽選が行われこの抽選された乱数が大当り値であ
る時には、各表示エリアにおける変動表示が開始されそ
の後、当り有効ライン上に所定表示パターン(例えば
「7、7、7」)の表示が特別図柄表示装置100によ
って行われ、大入賞口106が所定パターンで開閉制御
されて遊技者にとって有利な大当り状態(特別遊技状
態)となる。一方、入賞されない打玉はアウト口114
を介して排出される。
【0013】図2はこのような遊技の進行状況に応じた
遊技動作制御が行われる遊技機の主要部のみを示した制
御ブロック図である。遊技動作制御を統括する主制御部
200は、CPUを内蔵したマイクロプロセッサを搭載
している。この主制御部200は、特別図柄表示装置1
00を制御するための各種のコマンド等(後述する)を
含む多種多様な制御コマンドを格納するコマンドデータ
テーブル領域202および一連の遊技動作制御手順を記
述した制御プログラムや制御データ等の遊技動作制御プ
ログラムを格納するROM201と、ワークエリアが形
成されるRAM203とが設けられていて一体型のワン
チップマイコンとなっている。主制御部200が所定周
期でこの遊技動作制御プログラムを繰り返して実行する
ことによって遊技動作制御が行われることになり、主制
御部200は遊技動作制御を統括している。
【0014】主制御部200には、入力ポート210を
介して複数のスイッチ群のそれぞれからの検出信号を受
信可能に構成されている。即ち、主制御部200は、特
別図柄始動口104内部に設けられ遊技玉の特別図柄始
動口104への入賞を検出する特別図柄始動スイッチ3
04、普通図柄作動ゲート102の内部に設けられ遊技
玉のゲート通過を検出する普通図柄作動スイッチ30
6、および、大入賞口106の内部に設けられ遊技玉の
大入賞口106への入賞を検出する大入賞口スイッチ3
08等のスイッチ群が接続され、主制御部200は各ス
イッチからの遊技球検出に対応した検出信号を受信可能
に構成されている。
【0015】また、主制御部200には、出力ポート2
15を介して複数の周辺装置を制御可能に接続されてい
る。より具体的には、主制御部200には、特別図柄や
キャラクタを表示する表示部を3つ有して夫々を独立し
て可変表示可能でLCD等で実現される特別図柄表示装
置100、ランプを点灯制御するランプ表示装置11
0、112、効果音を発生する効果音発生装置116、
例えば7セグメント表示デバイスで実現される普通図柄
表示装置108、始動口の開閉部材120を開閉制御す
るための始動口作動ソレノイド300、および、大入賞
口106の幅広な開閉部材を開閉制御するための大入賞
口作動ソレノイド302等の周辺装置群が接続され、主
制御部200は各装置を制御するための制御信号を送信
可能となっている。
【0016】そして、主制御部200は、特に特別図柄
表示装置100に対しては所定数個の表示制御用のコマ
ンドを所定のタイミングで送信可能となっていて、特別
図柄表示装置100は受け取ったコマンドに基いて、主
制御部200に頼らずに自身内のCPUが細かな表示制
御を行うようになっている。さらに主制御部200から
特別図柄表示装置100へコマンドを送信するのみの一
方向通信による通信形態を採っている。
【0017】また、主制御部200には、電源供給を行
うための電源回路212と所定時間毎にリセット信号を
出力するリセット回路213とが接続されていて、さら
に、リセット回路213には、主制御部200から周期
的タイマカウンタによって生成されたパルス信号が入力
されると共に、電源回路212からの電流供給状況を監
視するためのモニタ信号が入力される。
【0018】さて、図12に示すように、主制御部20
0から特別図柄表示装置100に送られる表示制御用の
コマンドは、コマンドの分類を識別するための識別子で
1バイト長のデジタル情報であるモード(MODE)
と、実行されるコマンドの内容(機能)を示す1バイト
長のデジタル情報であるイベント(EVENT)とでな
っており、図6乃至図9は、ROM201に格納された
コマンドデータテーブル領域202上の表示制御用コマ
ンドデータの一部を示している。
【0019】図6乃至図9に示すように、表示制御用の
コマンドには、「特別図柄を変動させるとともに、変動
パターンを指定するためのコマンド(第1のコマン
ド)」、「特別図柄左の停止図柄を指定するコマンド
(第2のコマンド)」、「特別図柄中の停止図柄を指定
するコマンド(第2のコマンド)」、「特別図柄右の停
止図柄を指定するコマンド(第2のコマンド)」、「特
別図柄を停止させるためのコマンド(第3のコマン
ド)」がある。なお、第1のコマンドは図柄をどのよう
なパターンで変動表示させるか、キャラクタ画像をどの
ようなパターンで表示演出させるか等を定める変動パタ
ーンを指定する情報を含んだコマンドとなっている。主
制御部200は、図柄変動表示を開始させるような遊技
状況となったときこれらの5つのコマンドを1回の変動
表示制御における所定のタイミングで特別図柄表示装置
100に送信する。
【0020】図3は特別図柄表示装置100のブロック
構成図である。特別図柄表示装置100は、主制御部2
00からのストローブ信号やコマンドを受信するための
データ受信回路1140(データレベルを変換する電圧
変換回路を含む)と、この電圧変換回路等に電源供給を
行う電源回路1160と、受信したコマンドに基づいて
表示制御を行うために必要な制御データを生成して画像
処理用LSI(VDP)1060に出力するCPU10
20(表示制御手段)と、CPU1020の動作手順を
記述したプログラムを内蔵するプログラムROM104
0と、ワークエリアやバッファメモリとして機能するR
AM1090と、画像展開処理を行う画像処理用LSI
(VDP)1060と、画像処理用LSI(VDP)1
060が展開した画像データを一時的に記憶するビデオ
RAM1080と、画像処理用LSI(VDP)106
0が画像展開するために必要なデータを格納したキャラ
クタROM1180と、ビデオRAM1080に一時的
に記憶された画像データを受け取って送出するLCDパ
ネル用インターフェイス回路1100と、このLCDパ
ネル用インターフェイス回路1100から送出された画
像データを用いて表示画像を出力するLCDパネル11
20とを有している。
【0021】図4(a)に示すように、キャラクタRO
M1180は、ROMタイトル領域、ROM管理情報領
域、実際のキャラクタデータを格納したキャラクタイメ
ージデータ領域、キャラクタの色彩データを格納したパ
レットデータ領域、および、キャラクタの動きを定義し
た情報を格納したシナリオデータ領域を有している。ま
た、キャラクタデータは特定圧縮方法で圧縮処理された
状態でキャラクタイメージデータ領域に格納されてお
り、さらに、図4(b)に示すように、パレットデータ
領域は色番号とカラーコードとが対となったものが複数
種類格納されている。
【0022】そして、特別図柄表示装置100のCPU
1020は、データ受信回路1140が受信したコマン
ドに応じて生成した制御データを画像処理用LSI(V
DP)1060に与えると、画像処理用LSI(VD
P)1060は、キャラクタイメージデータ領域から獲
得したキャラクタデータを解凍してパレットデータ領域
から獲得した色彩データで色付けして、シナリオデータ
領域から獲得した情報で指定されたビデオRAM108
0上の位置に画像展開したデータを一時的に格納し、一
時的に格納したデータをLCDパネル用インターフェイ
ス回路1100に送ることによって、LCDパネル11
20によって、変動表示速度変化等を含む様々な画像表
示が細かに行われる。
【0023】また、図5はコマンド送受信タイミングを
示したタイミングチャートである。前述したように、コ
マンドは1バイト長のモード(MODE)と、同じく1
バイト長のイベント(EVENT)から成っている。こ
の例では、主制御部200は、コマンド変化時に自身が
生成するストローブ信号(DUSTB)の1つ目の立ち
上がりを契機としてモード(MODE)情報を送信し、
次いでストローブ信号(DUSTB)の2つ目の立ち上
がりを契機としてイベント(EVENT)情報を送信す
る。すると、これに対応して特別図柄表示装置のCPU
1020は、ストローブ信号(DUSTB)が送信され
てくると割り込みを発生させ、この割り込み処理によっ
てコマンドを受信してRAM1090に格納する。
【0024】次に、先ず、主制御部200や特別図柄表
示装置100のCPU1020が行う通常の制御動作を
図10(遊技動作制御のゼネラルフローチャート)や図
11を参照して説明し、その後、本発明の特徴的な動作
について説明して本発明の理解の容易化に努める。な
お、図10に示す一連の処理は主制御部200がROM
201に格納されている図示しない遊技制御プログラム
を実行することによって行われる。より具体的には、リ
セット回路213から所定時間(例えば4msec)毎
に供給されるリセット信号をトリガとして先頭のステッ
プから実行され、この一連の処理が繰り返し実行される
ようになっている。
【0025】先ず、図示しない電源スイッチによって電
源回路212を起動状態とすると主制御部200が起動
状態となるが、この電源投入が行われてから初めての処
理が実行されたか否かを判定する(ステップS11
0)。電源投入後、初めての処理の場合には(Yes)
ステップS200に移行する一方、これ以外の場合には
(No)ステップS120に移行する。
【0026】ステップS200では、RAM203の初
期化処理として記憶エリアのクリア処理を実行し、次い
で、ステップS210では、初期制御処理を行うための
データをRAM203の所定の領域にセットする。一
方、ステップS120では、RAM203内に形成され
る図示しない、大当り判定用、小当り判定用等の各種の
乱数生成用ループカウンタのカウント値をインクリメン
トし、ステップS130では、遊技機制御に用いる各種
のタイマのタイマ値を更新する。
【0027】次に、ステップS140において、特別図
柄始動スイッチ304、普通図柄作動スイッチ306、
大入賞口スイッチ308が出力した検出信号を入力ポー
ト210を介して図示しない自身内のレジスタに読み込
み格納する入力ポート処理を実行し、次いで、ステップ
S150に移行してポート入力処理で読み込み格納した
データを把握するためのスイッチチェック処理を実行す
る。
【0028】次に、ステップS160にて各スイッチ3
04、306、308等の断線や短絡の有無のチェック
を行い、これらの障害が発生している場合には(Ye
s)ステップS220に移行する一方、これ以外の場合
には(No)ステップS180に移行する(ステップS
170)。
【0029】そして、ステップS180において、普通
図柄表示装置108の表示制御に必要なデータをRAM
203の所定領域に格納すると共に、特別図柄表示装置
100の表示制御に必要なコマンド(先に図6乃至図9
にて説明したコマンドを含む)をRAM203の所定領
域に格納して、前記各種のタイマのタイマ値を減じる
(ステップS190)。なお、ステップS180におい
て、主制御部200は遊技動作制御に応じて必要なモー
ド、イベントのコマンドをコマンドデータテーブル領域
202を参照して決定し、決定したモード、イベントを
示すデジタル情報をRAM203の所定エリアに格納す
る。
【0030】次に、ステップS195において、大入賞
口106と特別図柄始動口104の開閉部材120とを
所定パターンで開閉制御するために、始動口作動ソレノ
イド300と大入賞口作動ソレノイド302とを駆動制
御し、次いで、ステップS220において、図示しない
賞球払出装置に払出し動作を行わせるための制御情報を
出力するための賞球セット処理を実行する。さらにステ
ップS230、240、250において、図示しない遊
技機管理装置に各種の遊技データを出力する外部情報処
理、ランプ表示装置110、112を遊技状態に対応さ
せて点灯制御するためのコマンドをRAM203の所定
エリアに格納する表示灯制御処理、効果音発生装置11
6を遊技動作状態に対応させて効果音発生制御を行うた
めのコマンドをRAM203の所定エリアに格納する効
果音処理を実行する。
【0031】次に、ステップS260では、各処理でR
AM203に格納したデータを出力ポート215を介し
て対応する装置に出力し(ポート出力処理)、これを受
け取った装置側はこれに基づいた制御動作を行う。そし
て、特別図柄表示装置100に対して、先ずストローブ
信号を出力し、ステップS180にてRAM203に格
納されたモード、イベントのデータを先に図5に示した
ようにして送信する。これによって、特別図柄表示装置
100には例えば図6乃至図9にて示したコマンドが主
制御部200から送信され受信することになる。
【0032】ステップS270では、リセット回路21
3からリセット信号が入力されるまでリセット待機処理
を実行すると共に、リセット信号が入力された場合には
ステップS110に移行して遊技動作制御を継続する。
なお、このリセット待機処理としては、先に述べた各種
の乱数生成用のカウンタの更新等が挙げられる。
【0033】次に、コマンドを受け取った特別図柄表示
装置100のCPU1020の動作について、図11を
参照しつつ説明する。まず、ステップS1100におい
て、CPU1020は自身のスタックポインタの設定、
RAM1090の初期化、レジスタクリア等の自身の初
期化等を行いステップS1102において、新しいコマ
ンドが入力されたか否かを判断する。新たな表示制御の
ためのコマンドが入力されたと判断された場合には(Y
es)ステップS1104に移行する一方、これ以外の
場合には(No)ステップS1110に移行する。
【0034】ステップS1104では、図5において説
明した割り込み処理において、データ受信回路1140
が受信したコマンドをRAM1090にコピーし、コマ
ンドが正常か否かのチェック等を行う。次に、CPU1
020は、主制御部200とは独立して細かな表示制御
を行うための必要なコマンドを得るべく、処理テーブル
(図示せず)の先頭アドレスを決定し、次いでステップ
S1108において、画像処理用LSI1060へ出力
するためにRAM1090の必要なエリアのデータを更
新する。
【0035】次に、ステップS1110において、RA
M1090にセットされている図柄制御用データに基づ
いて、画像処理用LSI1060へ出力するためのスク
ロールデータを求めてRAM1090にセットし、図柄
表示位置を設定し、次いで、ステップS1112におい
て、図柄速度制御に必要なデータを、プログラムROM
1040に内蔵されている速度テーブル(図示せず)か
ら取得してRAM1090にセットし、次にステップS
1114において、速度データに基づいて図柄オフセッ
ト値を更新し、設定された速度で図柄変動を行うための
準備を行う。
【0036】次に、ステップS1116において、RA
M1090にセットされているアニメーション処理用デ
ータが格納されているアニメーション処理用テーブル
(図示せず)からアニメーションデータを取得し背景画
像表示のための準備を行い、RAM1090内のVDP
出力用バッファにセットし、出力許可フラグが「1」か
否かを判断する(ステップS1118)。
【0037】そして、出力許可フラグが「1」でない場
合(No)にはステップS1102に戻って一連の処理
を繰り返す一方、出力許可フラグが「1」の場合(Ye
s)にはステップS1120にて、VDP出力用バッフ
ァにセットされているデータを画像処理用LSI106
0に出力する。画像処理用LSI1060はこれに応じ
てキャラクタROM1180のデータを獲得して展開
し、展開された画像データはビデオRAM1080に一
時的に記憶された後、LCDパネル用インターフェイス
回路1100に送られLCDパネル1120による画像
表示が行われる。このようにして、特別図柄表示装置1
00における設定された表示位置において設定された速
度での図柄変動表示の表示等が行われる。
【0038】図13、図14はそれぞれ主制御部200
から特別図柄表示装置100へ送信するコマンドの送信
タイミングの一例、および、送信コマンドの説明図であ
る。これらの図を参照すれば分かるように、主制御部2
00は、特別図柄始動口104に遊技球が入賞した等の
所定の条件が満足されると、先ず「図柄変動を開始させ
るとともに変動パターンを指定するためのコマンドを送
信し()、これからT1時間経過後に左停止図柄を指
定するためのコマンドを送信し()、これからT2時
間経過後に中停止図柄を指定するためのコマンドを送信
し()、これからT3時間経過後に右停止図柄を指定
するためのコマンドを送信し()、そして、変動開始
からT時間経過後に全図柄を停止させるためのコマンド
()を送信する。一方、第1のコマンド()を受信
した特別図柄表示装置100のCPU1020は、変動
速度変化等の細かな表示制御を行って一連の変動表示制
御を行い、第3のコマンド()の受信を契機として変
動表示制御を終了させてから、受信した第2のコマンド
(、、)で指定された停止図柄での停止表示を行
って特別図柄抽選結果を表示する。
【0039】(本発明の特徴部)図15は図3のキャラ
クタROM1180に格納されてCPU1020がアク
セス可能な図柄データ1500の説明図である。通常時
には奇数図柄が白色で且つ偶数図柄が赤色(図面は以下
黒色表現する)の符号Aで示す「0」〜「9」の図柄デ
ータが順次この順番でスクロールされることによって図
柄変動表示制御が行われる。
【0040】そして符号B、Cに示すように各図柄に対
して、その形状が除々に変形されると共にその色彩も除
々に変更されて偶数図柄(非特定図柄)と奇数図柄(特
定図柄)とが判別不能になるような図柄データを備えて
いる。さらに符号D、Eに示すようにして除々にその形
状が除々に変形されると共にその色彩も除々に変更され
て偶数図柄または奇数図柄が判別可能になっていき他の
図柄となるような図柄データも備えている。特に符号C
に示される図柄は白色と赤色が略同じ割合で混合したピ
ンク色をしている。
【0041】例えば図柄「7」は符号1501、符号1
502に示すように偶数図柄か奇数図柄を判別可能に
し、更に符号1503に示す変形を経て偶数図柄「8」
になるか、あるいは、符号1501、符号1502に示
すように偶数図柄か奇数図柄を判別可能にし再度符号1
502、符号1501に示すように変形して再度図柄
「7」を表示するためのデータが備えられている。そし
て本実施形態においては同一の数字の偶数図柄が揃うと
非確率変動状態となったことを通知し、一方、同一の数
字の奇数図柄が揃うと以降大当りとなる確率が向上する
確率変動状態(特別遊技利益)となったことを通知す
る。もちろん双方とも大当り遊技状態は付与されること
になっている。
【0042】なお、図15に示す例では符号A〜Eに示
す方向の変形が行われた場合に奇数図柄は偶数図柄にな
り、偶数図柄は奇数図柄になるようにしているが、偶数
図柄が同一又は異なる偶数図柄となるようにしたり、奇
数図柄が同一又は異なる奇数図柄となるようにしても良
い。また形状は変化せずに色彩だけが除々に変更するも
のでもよい。
【0043】(動作)図16のフローチャート、図17
のLCDパネル1120の表示画面における表示例を参
照して動作を説明する。図3の特別図柄表示装置100
のCPU1020は、主制御部200からの第1、第2
のコマンドを受信すると、図柄変動表示を行う(ステッ
プS1600)。次いで、変動中の右図柄を除き第2の
コマンドで指定される左図柄、中図柄が同一であるか否
か、換言すればリーチ状態であるか否かを判定し、リー
チ状態でなければ(No)第3のコマンドを受信してス
テップS1630に移行し、一方、リーチ状態であれば
(Yes)ステップS1620に移行する(ステップS
1610)。ステップS1610のNoを経てステップ
S1630に移行した場合には第3のコマンドの受信を
契機として第2のコマンドで指定される図柄での停止表
示を行う(ステップS1630)。
【0044】さて、今、左図柄と中図柄とが共に「7」
でリーチ状態になったとして、ステップS1620に移
行すると判別不能表示制御を行う。図17(a)に示す
ようにCPU1020は左図柄1700「7」、中図柄
1701「7」を表示して、右図柄の表示位置に先に説
明した図柄データ1501を表示する。そして図柄デー
タ1501を図柄データ1502に変更して奇数図柄か
偶数図柄かを判別不能にする(図17(b)参照)。特
にこの図17(b)の表示状態を所定時間(例えば3
秒)継続して表示することで更に判別不能として遊技の
興趣性を高めることができる。
【0045】以下の表示制御は2通り挙げられる。第1
の態様は、図柄データ1502を図柄データ1501に
変更し、第3のコマンドの受信を契機としてステップS
1630にて3図柄を「777」で停止表示させる(図
17(d)参照)。この場合には大当りになると共に確
率変動状態に移行することが通知される。
【0046】第2の態様は、図柄データ1502を図柄
データ1503に変更する(図17(c)参照)。そし
て、第3のコマンドの受信を契機としてステップS16
30にて3図柄を「778」で停止表示させる(図17
(e)参照)。この場合には外れになると共に確率変動
状態に移行されないことが通知される。かくしていずれ
の態様であってもリーチ生起時には偶数図柄と奇数図柄
とが判別不能に表示される状態を経て最終的な結果が通
知されることになる。
【0047】したがって本実施形態によれば、リーチ状
態(所定の遊技状態)が生起された際に奇数図柄(特定
識別情報)と偶数図柄(非特定識別情報)とを判別不能
に表示するので、特別遊技利益に対する期待感を持続さ
せることが可能となる。また、CPU1020は、奇数
図柄又は偶数図柄の形状を除々に変形するとともに色彩
を除々に変更して両者を判別不能にするので例えばモー
フィング等の簡単なCG処理によって図柄データを生成
することができる。
【0048】以上本発明の実施の形態について説明した
が、本発明の要旨を逸脱しない範囲内で上記実施形態に
種々の変形や変更を施すことが可能となる。例えば、特
別遊技利益として大当り遊技状態とすることや特別図柄
と普通図柄との変動時間の短縮を採用すること、非特定
識別情報を外れ図柄とすること、等が挙げられる。
【0049】なお、以上の説明では、遊技機としてパチ
ンコ機を例にとり説明してきたが、パチスロ機はもちろ
んのこと、遊技媒体を用いた遊技を行う他の遊技機に対
しても適用可能であることはいうまでもない。
【発明の効果】以上説明してきたように、本発明によれ
ば、所定の遊技状態が生起された際に特定識別情報と非
特定識別情報とを判別不能に表示するので、遊技に対す
る期待感を持続させることが可能になるという効果が得
られる。
【図面の簡単な説明】
【図1】遊技盤10の模式的な説明図である。
【図2】遊技機の制御ブロック図である。
【図3】特別図柄表示装置100のブロック構成図であ
る。
【図4】キャラクタROMメモリマップ、パレットデー
タの説明図である。
【図5】コマンド送受信のタイミングを示すタイミング
チャートである。
【図6】コマンドデータテーブル領域202に格納され
るコマンドの説明図である。
【図7】コマンドデータテーブル領域202に格納され
るコマンドの説明図である。
【図8】コマンドデータテーブル領域202に格納され
るコマンドの説明図である。
【図9】コマンドデータテーブル領域202に格納され
るコマンドの説明図である。
【図10】遊技機の遊技制御動作を説明するためのゼネ
ラルフローチャートである。
【図11】特別図柄表示装置100のCPU1020の
制御動作を説明するためのフローチャートである。
【図12】コマンドのデータ構造の説明図である。
【図13】図柄表示のためのコマンド送信タイミングを
示すタイミングチャートである。
【図14】コマンド送信の説明図である。
【図15】本発明の実施形態における図柄データ150
0の説明図である。
【図16】動作を説明するためのフローチャートであ
る。
【図17】表示例の説明図である。
【符号の説明】
10 遊技盤 100 特別図柄表示装置 200 主制御部 201 ROM 202 コマンドデータテーブル領域 203 RAM 210 入力ポート 215 出力ポート 1020 CPU 1040 プログラムROM 1060 画像処理用LSI 1080 ビデオRAM 1090 RAM 1100 LCDパネル用インターフェイス回路 1120 LCDパネル 1180 キャラクタROM
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (72)発明者 鈴木 陽 群馬県桐生市広沢町二丁目3014番地の8 株式会社平和内 (72)発明者 前原 友一 群馬県桐生市広沢町二丁目3014番地の8 株式会社平和内 (72)発明者 草野 健康 群馬県桐生市広沢町二丁目3014番地の8 株式会社平和内 Fターム(参考) 2C088 AA34 AA36

Claims (2)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 所要の情報を表示可能な表示手段と、こ
    の表示手段を用いた表示制御を行う表示制御手段とを備
    え、所定の停止表示により特別遊技利益が遊技者に付与
    される状態になることを示す特定識別情報とこれ以外の
    非特定識別情報とを表示可能に構成された遊技機におい
    て、 前記表示制御手段は、 所定の遊技状態が生起された際に、前記特定識別情報と
    非特定識別情報とを判別不能に表示する手段を備えたこ
    とを特徴とする遊技機。
  2. 【請求項2】 請求項1に記載の遊技機において、 前記表示制御手段は、 前記特定識別情報又は前記非特定識別情報の形状を除々
    に変形するとともに色彩を除々に変更して両者を判別不
    能にする手段であることを特徴とする遊技機。
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