KR20080059483A - 카드게임 단말장치 및 게임 시스템 - Google Patents

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KR20080059483A
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cards
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토시유키 카지
토시카즈 요시다
히데노리 시바
타카오 야마우치
후미히로 카토
준이치 쯔치야
요시타카 마에야마
진이치로 오쿠다
미쯔히코 카키타
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Abstract

본 발명의 카드게임 장치(10)는, 2대의 대형 패널 디스플레이(12)와, 대형 패널 디스플레이(12)의 표시 제어를 하는 주 제어부(14)와, 주 제어부(14)와 통신 가능하게 접속된 복수의 단말장치(16a∼16h)로 구성되어 있다. 플레이어는 IC 카드(18)와 각 축구 선수의 사진이 인쇄된 11장의 선수 카드(20)를 구입한다. 플레이어가 단말장치(16)의 선수 카드 배치 패널(24)에 선수 카드(20)를 늘어놓으면, 내부의 이미지 센서가 선수 카드(20)의 이면에 기록된 카드 데이터를 독취한다. 그리고, 각 카드 데이터로부터 팀을 구성하는 선수의 데이터가 작성되어 게임 개시가 된다. 플레이어는 선수 카드(20)의 배치를 바꿈으로써 선수의 위치(position)이나 포메이션(formation)을 지시할 수 있다.
게임, 카드, 카드게임

Description

카드게임 단말장치 및 게임 시스템{CARD GAME TERMINAL DEVICE, AND GAME SYSTEM}
본 발명은 카드를 플레이 필드 (play field) 상에 늘어놓음으로써 카드의 이면에 기억된 카드 데이터를 자동적으로 독취하여 플레이 필드 상에 놓여진 카드 데이터의 조합에 따른 게임 내용으로 소정의 비디오게임(video game)을 진행시키도록 구성된 카드게임 장치, 카드게임 제어 방법, 카드 데이터 독취(讀取) 장치, 기록 매체, 프로그램 및 카드에 관한 것이다.
카드를 이용한 게임으로서는, 예를 들면 트럼프(trump) 등과 같이 52장의 다른 카드의 조합을 미리 결정된 룰(rule)에 근거하여 각 플레이어(player)가 카드를 모으거나, 혹은 각 플레이어 소지의 카드를 늘어놓음으로써 승패를 결정하는 것이 있다.
또한, 예를 들면, 축구나 야구 등의 스포츠 팬 사이에서는, 인기 선수의 사진이 인쇄된 카드(「트레이딩 카드」라 불려지고 있음)를 수집하거나 카드를 교환하는 것이 유행하고 있다.
이러한 트레이딩 카드를 이용하여 트럼프와 같이 소정의 룰에 따라 게임을 즐기는 각종 방법이 제안되어 있다. 예를 들면, 특개 2000-288155호 공보에 보여지는 것 같은 것이 있다. 이런 종류의 카드게임에서는 플레이어 자신이 카드를 서로 내어 카드의 이면에 인쇄된 캐릭터의 파워(각 캐릭터마다 결정된 레벨 값)의 크기를 비교하여 강한 편의 카드를 가지고 있는 플레이어가 승리하는 것으로 된다.
그렇지만, 이러한 카드게임에서는, 예를 들면, 카드의 복잡한 조합 등의 룰이 있고, 간단하게 유희(遊戱)를 기억하는 것이 어려운 등의 문제가 있다.
이러한 플레이어의 불만을 해소하는 게임 장치로서, 예를 들면 특개 2000-157744호 공보에 보여지는 것 같은 것이 제안되어 있다. 이 공보에 기재된 게임 장치는, 휴대용 게임기에, 게임 데이터가 기록된 카세트(cassette)를 장착하고, 각 플레이어가 소유한 휴대용 게임기끼리를 케이블에 접속하여 화면에 표시된 카드 화상을 보면서 보다 손쉽게 카드게임을 할 수 있다. 이 경우도 휴대용 게임기에 장착된 카세트의 캐릭터(character) 정보에 의해 승패가 정해진다. 그 때문에, 플레이어는 보다 강한 캐릭터의 카세트를 모아 다른 플레이어가 가지고 있는 카세트의 캐릭터를 이김으로써 게임을 즐길 수 있다.
그렇지만, 상기와 같이 게임기에 표시되는 가상적인 카드 화면을 보면서 게임을 하는 경우, 진품의 카드 그것을 수집한다고 하는 트레이딩 카드의 수집의 즐거움을 맛볼 수 없다.
또, 카드에 인쇄된 카드 데이터를 독취함으로써 게임 화상을 생성하는 카드게임 장치에서는, 카드의 해지남 변화 등에 의해 카드 데이터가 독취되지 않는 경우가 있고, 그 경우 게임 개시가 되지 못하고 대기 상태가 되어 버리므로, 게임 개 시가 늦어져 버린다고 하는 문제가 있었다.
또, 카드게임 장치에 있어서는, 게임에 참가하기 위해서 차례 대기를 하고 있는 고객이나 주위에서 관전하고 있는 관객에 대해서 현재의 각 플레이어의 게임 진행 상황이 어떻게 진전하고 있는 것인가를 알고 싶다고 하는 요구에도 대응하지 않으면 안 된다.
또한, 카드 데이터가 인쇄된 카드를 아이템(item)으로서 사용하여 게임에 참가하는 방식의 카드게임 장치에 있어서는, 정규로 구입된 카드만을 사용할 수 있으므로, 플레이어가 정규의 카드를 소유하고 있는 것을 확인할 필요가 있고, 동전이 투입되고 나서 카드를 소유하고 있지 않거나 혹은 정규로 발행된 것이 아닌 카드(모조 카드)를 소유하고 있는 경우, 게임에 참가할 수 없게 규제해도 동전을 반환하지 않기 때문에 마찰(trouble)로 될 우려가 있다.
또한, 카드게임 장치에서는 카드를 식별하기 위한 ID 코드만이 아니고 카드의 위치나 방향(각도)도 검출할 필요가 있다. 그 때문에, 예를 들면, 이미지 센서로 촬상된 화상 데이터 중에서 이러한 ID 코드, 카드의 위치나 방향(각도)을 동시에 해석하려고 하면, 연산 처리의 파라미터(parameter) 수가 많아져 모두를 검출하는데 상당한 시간이 걸린다.
또, 이러한 연산 처리를 고속으로 처리하는데는, 데이터를 순차 처리하여 필요한 데이터로만 좁혀 들어가고, 불필요한 데이터는 삭제해 나가는 방법이 유효하다. 그렇지만, 카드를 식별하기 위한 데이터 패턴에 종래부터 있은 2 차원 바 코드를 이용할 경우, 바 코드와 교차하는 한 방향으로부터가 아니면 정보를 독 취할 수 없기 때문에, 카드의 위치 검출시에 그 방향(각도)을 검출할 필요가 있고, 한 번에 처리해야할 파라미터 수가 증가하여 처리 시간이 불필요하게 많이 걸려, 게임 진행이 늦어진다고 하는 문제가 생긴다.
본 발명은 상기 과제를 해결한 카드게임 장치, 카드 데이터 독취 장치, 카드게임 제어 방법, 기록 매체, 프로그램 및 카드를 제공하는 것을 목적으로 한다.
본 발명의 보다 상세한 목적은, 플레이 필드에 놓여진 복수의 카드에 기억된 정보를 독취하고, 각 카드의 조합에 따른 대전을 시뮬레이션(simulation) 하여 게임의 승패를 변화시키거나, 복수의 카드의 조합에 따른 게임의 진행을 순조롭게 할 수 있는 카드게임 장치, 카드 데이터 독취 장치, 카드게임 제어 방법, 기록 매체 및 프로그램을 제공하는 것을 목적으로 함과 동시에 카드의 수집을 할 수 있는 것을 목적으로 한다.
본 발명은 상기 목적을 달성하기 위해, 플레이 필드에 놓여진 카드의 데이터가 카드 데이터 독취 수단에 의해 독취되면, 카드 데이터에 따른 게임 화상을 표시하는 것으로, 플레이어가 플레이 필드 상에 늘어놓은 복수의 카드의 카드 데이터의 조합에 따른 게임 화상을 표시시켜 팀 플레이를 하는 경기를 시뮬레이션 할 수 있다.
또, 본 발명에 의하면, 플레이 필드에 놓여진 카드의 방향을 검출하는 카드 방향 검출 수단을 구비하여 이루어지기 때문에, 카드의 방향에 따라 카드 데이터를 독취할 수 있다.
또한, 본 발명에 의하면, 플레이 필드에 놓여진 카드의 방향을 검출하는 카 드 방향 검출 수단을 구비하여 이루어지기 때문에, 카드의 방향에 따라 카드 데이터를 독취할 수 있다.
또, 본 발명에 의하면, 플레이 필드가 투명한 판면 상에 게임 내용에 따른 카드가 놓여지는 영역이 인쇄된 반투명 시트 부재 또는 비가시광을 투과하는 시트 부재를 겹친 적층 구조이기 때문에, 예를 들면, 축구나 야구 등의 경기 종목에 따른 모의 그라운드를 플레이 필드 상에 형성할 수 있다.
또한, 본 발명에 의하면, 카드의 표면에 게임 내용에 따른 개별의 캐릭터가 인쇄된 트레이딩 카드를 사용하기 때문에, 각종 경기에 따른 여러 가지 캐릭터(예를 들면, 스포츠 선수)의 카드를 수집하여 좋아하는 선수나 인기가 높은 선수의 카드를 모아서 즐길 수 있고, 한편 플레이어로부터 내부 구조를 안보이게 할 수 있다.
또, 본 발명에 의하면, 카드 표면 또는 이면에, 카드 표면에 인쇄된 도안 고유의 특성을 나타내는 데이터에 따른 데이터 패턴이 인쇄되어 있고, 데이터 패턴을 검출하기 때문에, 카드의 도안 특성(예를 들면, 스포츠 선수의 실력)을 게임 전개에 반영시키는 것이 가능하게 된다.
또한, 본 발명에 의하면, 카드 데이터 독취 수단이, 카드의 이면에 비가시광을 조사하는 광원과, 카드의 이면으로부터 반사한 반사광을 수광하여 화상 데이터를 생성하는 이미지 센서와, 이미지 센서에 의해 얻어진 화상 데이터로부터 카드 데이터를 식별하는 데이터 식별 수단을 구비하여 이루어지기 때문에, 플레이 필드 상에 놓여진 복수의 카드에 기록된 캐릭터 특성(예를 들면, 스포츠 선수의 실력)을 나타내는 데이터 패턴을 플레이어가 깨닫지 않게 화상 데이터로서 얻는 것이 가능하게 되고, 데이터 패턴의 독취 시간을 단축할 수 있다.
또, 본 발명에 의하면, 플레이 필드의 네 구석에 화상의 왜곡을 검출하기 위한 마커(marker)를 마련하고, 이미지 센서에 의해 얻어진 화상 데이터 중에서 플레이 필드의 네 구석에 설치된 마커의 어긋난 양을 구하고, 이 어긋난 양에 근거하여 카드 데이터의 독취 오차를 보정하기 때문에, 플레이 필드 상에 놓여진 복수의 카드에 기록된 캐릭터 특성(예를 들면, 스포츠 선수의 실력)을 나타내는 데이터 패턴을 정확하게 검출할 수 있다.
또한, 본 발명에 의하면, 카드의 이면에 소정 각도로 경사지게 설치되고, 카드의 이면으로부터 반사한 반사광을 이미지 센서를 향해 반사시키는 반사판을 마련했기 때문에, 카드 데이터 독취 수단을 간결한 구성으로 하는 것이 가능하게 된다.
또, 본 발명에 의하면, 카드 데이터 독취 수단을, 상면에 플레이 필드가 부착되는 하우징(housing) 내에 수납하고, 하우징에 플레이 필드에 대해서 소정 각도로 경사지도록 반사판을 지지하는 경사부를 가지고, 플레이어의 다리가 경사부의 하측에 수납되기 때문에, 플레이어가 카드를 플레이 필드 상에 늘어놓을 때의 조작성을 개선할 수 있다.
또, 본 발명은 상기 목적을 달성하기 위해, 플레이 필드에 놓여진 카드의 이면에 기록된 데이터가 독취되면, 독취된 카드 데이터의 조합에 따른 게임 화상을 기억 수단에 기억된 임의의 화상 데이터 중에서 선택하여 표시하는 것으로, 복수의 카드로부터 독취된 카드 데이터의 조합에 의해 형성된 팀의 대전 게임을 시뮬레이 션 하는 것이 가능하게 된다.
또, 본 발명에 의하면, 카드 표면에 스포츠 선수가 인쇄되고, 카드 이면에 해당 스포츠 선수의 실력을 평가한 수치 데이터가 기록되어 있기 때문에, 플레이어는 카드를 플레이 필드 상의 소정 위치에 늘어놓음으로써 카드게임을 진행시키는데 필요한 카드 데이터를 제시할 수 있음과 동시에, 트레이딩 카드로서 수집할 수 있다.
또, 본 발명은 상기 목적을 달성하기 위해, 플레이 필드에 놓여진 카드의 이면에 기록된 해당 축구 선수의 개인 데이터를 독취하고, 복수의 카드에 기억된 각 선수의 개인 데이터의 조합에 따른 팀의 플레이 레벨을 설정하고, 설정된 팀 파라미터에 따라 기억 수단에 기억된 임의의 화상 데이터를 선택하고, 선택된 게임 화상을 표시하는 것으로, 플레이어가 플레이 필드 상에 늘어놓은 복수의 카드에 기록된 축구 선수의 개인 데이터의 조합에 따른 축구 게임 화상을 표시시켜 축구 시합을 시뮬레이션 할 수 있다.
또, 본 발명에 의하면, 각 선수의 연습 양에 따라 선수 개인의 개인 파라미터를 갱신하기 때문에, 선수를 육성하여 각 선수의 경기 레벨을 높일 수 있다.
또한, 본 발명에 의하면, 팀 파라미터 설정 수단에 의해 설정된 팀 파라미터 및 개인 파라미터 설정 수단에 의해 설정된 각 선수의 개인 파라미터를 기억하기 때문에, 전번의 플레이에서 행한 연습이나 시합의 결과를 다음번의 플레이에 반영시키는 것이 가능하게 된다.
또, 본 발명은 상기 목적을 달성하기 위해, 플레이어가 복수의 카드를 제공 함으로써 팀을 결성하고, 복수의 플레이어가 육성한 각 팀을 대전시키는 시뮬레이션 화상을 모니터에 표시하는 제어 수단을 가지는 것으로, 각 플레이어의 팀간에 시합을 하는 것이 가능하게 되고, 각 플레이어가 팀의 감독으로서 게임에 참가할 수 있다.
또, 본 발명은 상기 목적을 달성하기 위해, 카드의 데이터를 읽어들이는 복수의 단말장치와, 복수의 단말장치로부터 개별의 게임 데이터가 송신되는 주 제어부와, 주 제어부에 접속되고 복수의 단말장치의 각각의 게임 진행에 따른 게임 화상을 표시하는 대형 디스플레이를 구비하고 있고, 많은 사람의 플레이어가 동시에 복수의 단말장치를 조작하여 게임을 즐길 수 있다.
또, 본 발명에 의하면, 주 제어부가 복수의 단말장치 중에서 플레이어가 조작하는 2대의 단말장치를 선택하고, 선택된 해당하는 2대의 단말장치의 게임 데이터를 대전시키기 때문에, 낯선 플레이어끼리가 컴퓨터 상에서 대전하여 서로의 능력을 경쟁할 수 있다.
또한, 본 발명에 의하면, 복수의 단말장치 중, 플레이어가 조작하는 한 단말장치에 대해, 대전 상대로 되는 다른 플레이어가 조작하는 타 단말장치를 선택할 수 없을 때는, 남은 단말장치로부터 선택된 한 단말장치의 컴퓨터를 가상 상대로서 대전시키기 때문에, 플레이어 수가 부족한 경우에도 대전할 수 있다.
또, 본 발명에 의하면, 복수의 단말장치로부터의 입력에 근거하여 실행되는 복수의 게임 중 개개의 게임의 다이제스트(digest) 장면을 대형 디스플레이에 표시시키기 때문에, 플레이어 이외 차례 대기를 하고 있는 고객이 싫증내는 것을 방지 할 수 있음과 동시에, 게임에 참가한 적이 없는 신규의 고객에 대해서 게임의 재미있음을 호소할 수 있어 고객을 모으는 효율을 높일 수 있다.
또한, 본 발명에 의하면, 복수의 단말장치로부터의 입력에 근거하여 실행되는 복수의 게임 중 개개의 게임의 다이제스트 장면이 존재하지 않는 경우, 과거의 게임 장면을 선택하여 대형 디스플레이에 표시시키기 때문에, 플레이어 이외 차례 대기를 하고 있는 고객이 싫증내는 것을 방지할 수 있음과 동시에, 게임에 참가한 적이 없는 신규의 고객에 대해서 게임의 재미있음을 호소할 수 있어 고객을 모으는 효율을 높일 수 있다.
또, 본 발명에 의하면, 복수의 단말장치로부터의 입력에 근거하여 실행되는 복수의 게임 중 개개의 게임의 다이제스트 장면이 존재하지 않는 경우, 현재 실행중의 게임의 도중 경과 정보를 표시시키기 때문에, 플레이어 이외 차례 대기를 하고 있는 고객이 싫증내는 것을 방지할 수 있음과 동시에, 게임에 참가한 적이 없는 신규의 고객에 대해서 게임의 재미있음을 호소할 수 있어 고객을 모으는 효율을 높일 수 있다.
또, 본 발명은 상기 목적을 달성하기 위해, 카드 데이터 독취 수단으로 플레이 필드에 놓여진 카드의 데이터를 독취할 수 없는 경우, 해당 인식 불가의 카드 데이터에 대신하는 대체 카드 데이터를 생성하는 것으로, 예를 들면, 카드의 해지남 변화 등에 의해 카드의 데이터를 독취할 수 없는 경우에도, 대체 카드 데이터를 대신에 사용하여 카드게임을 개시하는 것이 가능하게 되어 카드 데이터의 독취 불가에 의한 게임 지연을 해소할 수 있다.
또, 본 발명은 상기 목적을 달성하기 위해, 게임 개시 후, 카드 데이터 독취 수단으로 카드의 데이터를 독취할 수 없는 경우, 기억 수단에 기억된 과거에 사용된 카드 데이터 중에서 임의의 카드 데이터를 추출하고, 인식 불가의 카드 데이터에 대신하는 대체 카드 데이터로서 제공하는 것으로, 예를 들면, 카드의 해지남 변화 등에 의해 카드의 데이터를 독취할 수 없는 경우에도, 대체 카드 데이터를 대신에 사용하여 카드게임을 개시하는 것이 가능하게 되어 카드 데이터의 독취 불가에 의한 게임 지연을 해소할 수 있다.
또, 본 발명에 의하면, 카드의 데이터를 독취할 수 없는 경우, 플레이 필드에 놓여진 카드의 위치 정보만을 독취하기 때문에, 대체 카드 데이터를 이용하는 카드의 위치를 인식할 수 있다.
또한, 본 발명에 의하면, 카드 데이터 독취 수단으로 카드의 데이터를 독취할 수 없는 경우, 플레이 필드에 놓여진 카드 중 독취할 수 없는 해당 카드의 위치 정보 및 해당 카드의 교환을 통지하기 때문에, 플레이어에 대해서 다른 카드로 교환시킴으로써 카드게임을 개시하는 것이 가능하게 되어 카드 데이터의 독취 불가에 의한 게임 지연을 해소할 수 있다.
또, 본 발명에 의하면, 전번의 게임 중에 사용된 카드 데이터를 기억하는 기억 수단과, 이번 게임 중에 카드 데이터 독취 수단으로 카드의 데이터를 독취할 수 없는 경우, 기억 수단에 기억된 카드 데이터 중에서 해당 인식 불가의 카드의 과거의 카드 데이터를 독취하여 수정 카드 데이터를 생성하는 수정 카드 데이터 생성 수단을 구비하여 이루어지기 때문에, 기억 수단에 기억된 전번의 게임 중에 사용된 카드 데이터를 수정 카드 데이터로서 이용할 수 있어 카드 데이터의 독취 불가에 의한 게임 지연을 해소할 수 있다.
또, 본 발명은 상기 목적을 달성하기 위해, 독취 수단이 메모리 카드에 기억된 카드 정보를 독취한 후, 동전 투입을 받아들이고, 그 후, 카드게임을 개시하는 것으로, 플레이어가 소유한 메모리 카드로부터 독취한 카드의 데이터에 근거하여 게임을 개시할 수 있음과 동시에, 메모리 카드를 소유하고 있지 않은 플레이어가 게임에 참가하는 것을 방지할 수 있다.
또, 본 발명에 의하면, 메모리 카드에, 적어도 해당 플레이어가 소유하는 카드의 종류 및 카드 데이터에 대응하는 선수의 기술 및 과거의 게임 결과가 기억되어 있기 때문에, 메모리 카드에 기억된 정보를 독취함으로써 게임에 필요한 데이터가 얻어짐과 동시에, 플레이어가 게임에 참가하는 자격을 가지고 있는 것을 확인할 수 있다.
또, 본 발명은 상기 목적을 달성하기 위해, 적외선을 이용한 광학적 독취 수단에 의해 카드에 기록된 코드 패턴을 독취하는 것으로, 코드 패턴의 표면에 적외선을 투과시키는 성질의 도료로 인쇄함으로써 코드 패턴을 시각 인식할 수 없게 하여 코드 패턴의 위조 및 개조를 방지할 수 있다.
또, 본 발명에 의하면, 카드에 기록된 위치 검출 원의 내주 둘레와 위치 검출 원의 내측에 의해 형성되는 내주 윤곽 데이터와, 위치 검출 원의 외주 둘레와 위치 검출 원의 외측에 의해 형성되는 외주 윤곽 데이터를 식별함으로써 상기 위치 검출 원의 위치를 검출하는 식별 수단을 구비하여 이루어지기 때문에, 카드의 방 향(각도)에 구애받지 않고 카드 위치(좌표)를 정확하게 검출할 수 있다.
또한, 본 발명에 의하면, 식별 수단이, 위치 검출 원의 윤곽과 그 주변과의 농도차로부터 내주 윤곽 데이터 및 외주 윤곽 데이터를 생성하기 때문에, 카드 위치(좌표)를 정확하게 검출할 수 있다.
또, 본 발명은 상기 목적을 달성하기 위해, 고유의 데이터를 구비한 복수의 카드 중 임의의 카드가 선택적으로 놓여지는 플레이 필드와, 플레이 필드에 놓여진 카드의 데이터를 독취하는 카드 데이터 독취 수단을 구비하고 있고, 복수의 카드의 데이터를 동시에 읽어낼 수 있어 독취 시간을 단축할 수 있다.
또, 본 발명은 상기 목적을 달성하기 위해, 팀을 형성하는 각 선수를 복수의 선수 카드로부터 선출하는 선수 선출 모드와, 선출된 각 선수가 연습을 하는 선수 육성 모드와, 연습 프로그램에 의해 갱신된 각 선수 파라미터 및 팀 파라미터에 따른 시합의 화상을 생성하는 시합 모드와, 시합 종료 전후 또는 시합 도중에 표시되는 복수의 메세지로부터 하나의 메세지를 선택하는 모드를 실행시키고, 선택된 메세지를 게임에 반영시키는 것으로, 플레이어가 선출한 선수를 육성시켜 팀의 레벨을 향상시킬 수 있고, 각 선수의 연습 결과를 시합으로 확인할 수 있다.
또, 본 발명은 상기 목적을 달성하기 위해, 컴퓨터에, 팀을 형성하는 각 선수를 복수의 선수 카드로부터 선출하는 순서 1과, 순서 1에서 선출된 각 선수가 연습을 하는 순서 2와, 순서 2에 의해 갱신된 각 선수 파라미터 및 팀 파라미터에 따른 시합의 화상을 생성하는 순서 3과, 시합 종료후에 각 선수와 어떠한 접촉을 하는 순서 4를 실행시키기 위한 프로그램을 컴퓨터에 독취시킴으로써, 플레이어가 플 레이 필드 상에 늘어놓은 복수의 카드에 기록된 선수의 파라미터 및 팀 파라미터에 따른 게임 화상을 표시시켜 팀 플레이를 하는 경기를 시뮬레이션 할 수 있다.
또, 본 발명은 상기 목적을 달성하기 위해, 카드에 기록된 위치 검출 원의 내주 둘레와 위치 검출 원의 내측에 의해 형성되는 내주 윤곽 데이터를 생성하는 제 1의 순서와, 위치 검출 원의 외주 둘레와 위치 검출 원의 외측에 의해 형성되는 외주 윤곽 데이터를 생성하는 제 2의 순서와, 내주 윤곽 데이터와 외주 윤곽 데이터를 식별함으로써 위치 검출 원의 위치를 식별하는 제 3의 순서를 실행시키는 것으로, 카드 위치(좌표)를 정확하게 검출할 수 있다.
또, 본 발명은 상기 목적을 달성하기 위해, 카드에 기록된 위치 검출 원의 위치를 검출하는 제 1의 순서와, 위치 검출 원의 외주에 형성된 각도 검출 패턴을 검출하는 제 2의 순서와, 위치 검출 원의 내측에 기록된 패턴을 검출하는 제 3의 순서와, 위치 검출 원의 외측에 기록된 패턴을 검출하는 제 4의 순서를 실행시키는 것으로, 카드 위치(좌표) 및 카드 데이터를 정확하게, 한편 고속으로 검출할 수 있다.
또, 본 발명은 상기 목적을 달성하기 위해, 메모리 카드 삽입부에 삽입된 메모리 카드에 기억된 정보를 독취하는 제 1의 순서와, 메모리 카드에 기억된 정보를 독취한 후, 동전 투입을 받아들이는 제 2의 순서와, 동전 투입을 받아들인 후, 카드게임을 개시하는 제 3의 순서를 실행시키기 위한 프로그램을 읽어들임으로써, 플레이어가 소유한 메모리 카드로부터 독취한 카드의 데이터에 근거하여 게임을 개시할 수 있음과 동시에, 메모리 카드를 소유하고 있지 않은 플레이어가 게임에 참가 하는 것을 방지할 수 있다.
또한, 본 발명에 의하면, 표면에 게임 내용에 따른 개별의 도안이 인쇄되고, 한편 표면 또는 이면에 도안 고유의 특성을 판별하기 위한 카드 데이터가 기록된 기록부를 가지는 카드를 사용하기 때문에, 각종 경기에 따른 여러 가지 도안 혹은 캐릭터(예를 들면, 스포츠 선수)의 카드를 수집하여 좋아하는 선수나 인기가 높은 선수의 카드를 모아서 즐길 수 있음과 동시에, 카드의 캐릭터 특성(예를 들면, 스포츠 선수의 실력)을 게임 전개에 반영시키는 것이 가능하게 된다.
또, 본 발명은 상기 목적을 달성하기 위해, 원주 방향으로 만곡(彎曲)된 코드 패턴이 카드 데이터로서 기록된 카드를 사용함으로써, 카드의 방향(각도)에 구애받지 않고 코드 패턴을 독취할 수 있다.
또한, 본 발명에 의하면, 데이터 패턴이, 표면에 인쇄된 해당 캐릭터의 특성에 따른 신호가 독취될 수 있도록 비가시광이 조사된 경우에 비가시광을 흡수하는 잉크로 인쇄되어 있기 때문에, 카드의 데이터 패턴을 정확하게 독취할 수 있음과 동시에, 플레이 필드의 상방으로부터 카드 데이터 독취 수단이 안보이게 하우징 내부를 깜깜하게 할 수 있다.
또, 본 발명에 의하면, 코드 패턴이 반경이 다른 복수의 패턴이 동심원 형상으로 형성되어 있기 때문에, 위치 검출용 패턴과 정보 패턴을 나누어 기록할 수 있고, 독취 제어에 필요할 시간도 단축할 수 있다.
또한, 본 발명에 의하면, 코드 패턴이 적외선을 이용한 광학적 독취 수단에 의해 식별 가능하게 형성되어 있기 때문에, 코드 패턴의 표면에 적외선을 투과시키 는 성질의 도료로 인쇄함으로써 코드 패턴을 시각 인식할 수 없게 하여 해당 카드의 정보를 숨길 수 있다.
또, 본 발명에 의하면, 코드 패턴이 직사각형의 카드 면에 대해, 짧은 변 부분보다 큰 지름의 반경에 위치하는 가장 외주의 원형 패턴 중 일부가 원호 형상으로 기록되었기 때문에, 카드 면의 전체 면적을 유효하게 사용할 수 있다.
또한, 본 발명에 의하면, 코드 패턴이, 카드 위치를 검출하기 위한 위치 검출 원과, 이 위치 검출 원의 내측에 형성된 내측 데이터와, 상기 위치 검출 원의 외측에 형성된 외측 데이터를 가지기 때문에, 위치 검출용의 코드 패턴과 해당 카드 고유의 데이터를 나타내는 코드 패턴을 기록할 수 있으므로, 정보량을 늘릴 수 있음과 동시에, 위치 검출을 고속으로 처리할 수 있다.
또, 본 발명에 의하면, 위치 검출 원이, 외주에 카드의 각도를 검출하기 위한 각도 검출 패턴을 불균일한 간격으로 배치되어 있으므로, 위치 검출 원을 검출함으로써, 카드의 위치를 검출한 후에 각도 검출 패턴을 검출하여 카드의 방향(각도)을 정확하게 검출할 수 있다.
또한, 본 발명에 의하면, 코드 패턴이, 카드 표면과 카드 이면의 양면에 형성되어 있기 때문에, 카드의 앞뒤가 거꾸로 되어도 코드 패턴을 독취할 수 있다.
또, 본 발명에 의하면, 카드 표면과 카드 이면에 다른 코드 패턴이 기록되어 있기 때문에, 카드 표면과 카드 이면의 어느 쪽을 위로함으로써 독취되는 코드 패턴을 전환할 수 있다.
또한, 본 발명에 의하면, 코드 패턴 위에 코드 패턴의 정보 내용에 따른 캐 릭터나 화상이 인쇄되었기 때문에, 코드 패턴을 직접 시각 인식할 수 없게 숨김으로써 코드 패턴의 위조 및 개조를 방지할 수 있다.
본 발명은 상기 목적을 달성하기 위해, 플레이 필드에 놓여진 카드의 데이터가 카드 데이터 독취 수단에 의해 독취되면, 카드 데이터에 따른 게임 화상을 표시하는 것으로, 플레이어가 플레이 필드 상에 늘어놓은 복수의 카드의 카드 데이터의 조합에 따른 게임 화상을 표시시켜 팀 플레이를 하는 경기를 시뮬레이션 할 수 있게 된다.
이하 도면과 함께 본 발명의 실시의 형태에 대해서 설명한다.
도 1은 본 발명의 실시의 형태와 관련되는 카드게임 장치의 하나의 실시예의 전체 구성을 나타낸 사시도이다. 도 2는 본 발명으로 되는 카드게임 장치의 각 플레이어가 조작하는 단말장치를 나타낸 사시도이다.
도 1 및 도 2에 나타내듯이, 카드게임 장치(10)는 2대의 대형 패널 디스플레이(12)와, 대형 패널 디스플레이(12)의 표시 제어를 하는 주 제어부(14)와, 주 제어부(14)와 통신 가능하게 접속된 복수(본 실시예에서는 8개)의 단말장치(16a∼16h)로 구성되어 있다.
본 실시예의 카드게임 장치(10)에서는, 축구 게임을 할 수 있게 되어 있고, 축구 이외의 스포츠 경기(예를 들면, 야구, 럭비, 미식 축구, 핫키 등의 팀으로 대전하는 경기)에도 적용할 수 있는 것은 물론이다.
대형 패널 디스플레이(12)는 축구장의 전체 화상, 전체 자리의 시합 다이제스트, 전체 자리의 시합 결과 등의 화상이 표시된다. 처음으로 게임에 참가하는 플레이어는 최초로 게임에 필요한 스타트 세트(start set)(아이템(item))를 구입하여 단말장치(16a∼16h)가 설치된 각 자리에 착석한다. 이 스타트 세트에는 연습 결과나 시합 결과 등을 기록하는 기록 매체로서 사용되는 IC 카드(메모리 카드)(18)와 각 축구 선수의 사진이 인쇄된 11장의 선수 카드(20)가 포함된다.
또, 선수 카드(20)는 후술하듯이 표면에 각각 다른 선수의 사진이 인쇄되고, 이면에는 표면에 인쇄된 선수 개인을 식별하기 위한 데이터 패턴(식별 코드)이 기록되어 있다. 또, IC 카드(18)는 적어도 해당 플레이어가 소유하는 선수 카드(20)의 종류 및 카드 데이터에 대응하는 선수의 기술 및 과거의 게임 결과가 기억되어 있다. 그 때문에, IC 카드(18)에 기억된 정보를 독취함으로써 게임에 필요한 데이터가 얻어짐과 동시에, 플레이어(22)가 게임에 참가하는 자격을 가지고 있는 것을 확인할 수 있다.
단말장치(16a∼16h)는 각각 동일 구성이므로 여기에서는 단말장치(16a)에 대해서 설명한다.
단말장치(16a)는 플레이어(22)가 소유하는 선수 카드(20)를 놓기 위한 선수 카드 배치 패널(24)과, 플레이어(22)가 만든 축구팀의 연습이나 시합의 화상이 표시되는 모니터(26)와, IC 카드(18)가 삽입되는 IC 카드 리드 라이트(read write)(28)와, 게임 종료 후에 선수 카드가 지불되는 카드 발행부(30)가 설치되어 있다. 또, 선수 카드 배치 패널(24)의 좌측에는 작전 메뉴를 선택 지시하기 위한 작전 지시 버튼(32a∼32c)이 설치되고, 선수 카드 배치 패널(24)의 우측에는 선수 파워 등을 지시하는 입력 버튼(34a, 34b)이 설치되어 있다. 플레이어(22)는 작전 지시 버튼(32a∼32c)을 조작함으로써, 연습이나 시합중에 선수에게 지시가 주어진다. 즉, 플레이어(22)는 작전 지시 버튼(32a∼32c)을 조작하여, 예를 들면, 사이드 공격 등 전술의 지시를 하거나 골(goal)에의 슛을 지시하거나 모니터(26)에 표시되는 시합 장면의 카메라를 전환할 수 있다.
도 3은 본 발명으로 되는 카드게임 장치의 하나의 실시예의 시스템 구성을 나타낸 블록도이다.
주 제어부(14)는 LAN(Local Area Network)(38)의 허브(hub)(40)를 개재하여 대형 패널 디스플레이(12)를 표시 제어하기 위한 대형 패널 제어부(36)와, 각 단말장치(16a∼16h)와, 외부 네트워크(도시하지 않음)와 접속되어 있다.
대형 패널 제어부(36)는 CPU(42), 메모리(RAM)(44), 입출력 인터페이스(46), 사운드 회로(48), 그래픽 표시 회로(50)를 가진다. 메모리(RAM)(44)에는 대형 패널 디스플레이(12)에 표시되는 각종 화상 데이터(예를 들면, 축구장의 전체 화상이나 각 선수의 플레이 화상, 혹은 현재 시합중의 다이제스트 장면, 혹은 과거의 시합의 골 장면 등), 및 대형 패널 디스플레이(12)에 표시되는 각종 화상 데이터를 선별하여 우선 순위를 결정하고 순차 표시시키는 제어 프로그램이 저장되어 있다. 입출력 인터페이스(46)는 주 제어부(14) 및 대형 패널 디스플레이(12)를 조작하기 위한 스위치(52)가 접속되어 있다. 사운드 회로(48)는 대형 패널 디스플레이(12)에 표시되는 각종 화상에 따른 음성을 출력하는 사운드(sound) 증폭기(54)에 접속되어 있다. 그래픽 표시 회로(50)는 CPU(42)로부터의 제어 신호에 의해 선택된 화상(예를 들면, 축구장의 전체 화상이나 각 선수의 플레이 화상, 혹은 현재 시합중의 다이제스트 장면, 혹은 과거의 시합의 골 장면 등)을 대형 패널 디스플레이(12)에 표시시킨다.
또, 각 단말장치(16a∼16h)는 CPU(62), 메모리(RAM)(64), 입출력 인터페이스(66), 사운드(sound) 회로(68), 그래픽 표시 회로(70)를 가진다. 메모리(RAM)(64)에는 모니터(26)에 표시되는 각종 화상 데이터(예를 들면, 각종 게임 선택 화상이나 각 선수의 플레이 화상 등), 및 제어 프로그램이 저장되어 있다. 입출력 인터페이스(66)는 주 제어부(14) 이외 IC 카드 리드 라이트(28), 선수 카드(20)의 이면에 기억된 카드 데이터를 독취하기 위한 이미지 센서(56) 및 모니터(26)를 조작하기 위한 스위치(72)가 접속되어 있다. 사운드 회로(68)는 모니터(26)에 표시되는 각종 화상에 따른 음성을 출력하는 사운드 증폭기(74)에 접속되어 있다. 그래픽 표시 회로(50)는 CPU(62)로부터의 제어 신호에 의해 선택된 화상을 모니터(26)에 표시시킨다.
도 4는 선수 카드 배치 패널(24)을 위에서 본 평면도이다. 도 5는 선수 카드 배치 패널(24)이 부착된 하우징(76)의 종단면도이다.
도 4 및 도 5에 나타내듯이, 선수 카드 배치 패널(24)은 하우징(76)의 표면 통로(76a)를 막도록 부착된 투명한 유리판(78)과, 유리판(78)의 표면에 적층된 얇은 플레이 필드용 시트(80)로 구성되어 있다.
선수 카드(20)는 플레이 필드용 시트(80)의 표면에 놓여진다. 그리고, 하우 징(76)의 내부에는, 선수 카드 배치 패널(24)에 놓여진 선수 카드(20)의 이면에 적외선(비가시광)을 조사하는 광원(82)과, 광원(82)으로부터 발광된 광으로부터 가시광을 제거하는 제 1 필터(84)와, 선수 카드 배치 패널(24) 상에 놓여진 선수 카드(20)의 이면에 기억된 카드 데이터의 패턴을 촬상하는 이미지 센서(56)와, 선수 카드(20)의 이면에서 반사한 반사광을 상방으로 반사시키는 제 1 반사판(86)과, 제 1 반사판(86)으로 반사한 반사광(비가시광)을 이미지 센서(56)에 유도하는 제 2 반사판(88)과, 반사판(86, 88)에서 반사한 반사광에 포함되는 외란광(外亂光)(가시광)을 제거하는 제 2 필터(90)가 부착되어 있다. 광원(82)은 적외선 혹은 자외선과 같이 육안으로 안보이는 비가시광을 발광하는 발광 다이오드(LED)로 이루어진다. 물론, 광원(82)으로부터 가시광이 발광되지 않을 때는 제 1 필터(84)를 제외할 수 있다.
제 1 반사판(86)은 수평으로 설치된 선수 카드 배치 패널(24)에 대해서 소정의 경사각도 α로 경사지도록 하우징(76)의 하측 경사부(76b)에 지지되어 있다. 또, 제 2 반사판(88)은 제 1 반사판(86)의 부착 각도에 따른 경사 각도로 부착되어 있다.
하우징(76)은 하측 경사부(76b)를 가지기 때문에 플레이어(22)가 착석했을 때, 플레이어(22)의 다리를 하측 경사부(76b)의 하부에 삽입시킬 수 있다. 그 때문에, 플레이어(22)는 선수 카드 배치 패널(24) 상에 선수 카드(20)를 늘어놓을 때에 선수 카드 배치 패널(24)의 구석의 위치까지 손을 뻗는 것이 가능하게 되어 선수 카드 배치 패널(24)의 전체 면의 어디에서도 선수 카드(20)를 놓을 수 있다.
* 밀폐된 하우징(76)의 내부로부터는, 광원(82)으로부터 가시광이 차단된 적외선(비가시광)이 선수 카드 배치 패널(24)로 조사되고 있기 때문에, 선수 카드 배치 패널(24)을 위로부터 보아도 하우징(76)의 내부를 엿볼 수 없다.
도 6은 단말장치(16a)의 선수 카드 배치 패널(24) 및 조작부를 확대하여 나타낸 평면도이다.
도 6에 나타내듯이, 하우징(76)의 표면에는 선수 카드 배치 패널(24)과 플레이어가 조작하는 작전 지시 버튼(32a∼32c) 및 입력 버튼(34a, 34b)이 설치되어 있다. 선수 카드 배치 패널(24)의 표면에는 정규 선수로 되는 선수 카드(20)를 배치하기 위한 출장 선수 카드 배치 영역(92)과, 대기의 선수로 되는 선수 카드(20)를 배치하기 위한 서브(sub) 선수 카드 배치 영역(94)이 형성되어 있다.
또, 플레이어(22)는 소지의 선수 카드(20) 중에서 출장 선수 카드 배치 영역(92)에 11장의 선수 카드(20)를 배치할 수 있고, 서브 선수 카드 배치 영역(94)에는 5장까지의 선수 카드(20)를 대기의 선수로서 배치시킬 수 있다.
또, 작전 지시 버튼(32a)은 모니터(26)에 표시된 메뉴 화상 상의 커서(cursor)를 위의 방향으로 이동시키는 선택 버튼(button), 작전 지시 버튼(32b)은 결정 버튼, 작전 지시 버튼(32c)은 모니터(26)에 표시된 메뉴 화상 상의 커서를 아래 방향으로 이동시키는 선택 버튼으로서 조작된다.
또, 입력 버튼(34a)은 출장 선수 카드 배치 영역(92)에 늘어 놓여진 선수 카드(20)의 파라미터를 전력(全力) 레벨로 변경하기 위한 조작 버튼이고, 입력 버 튼(34b)은 출장 선수 카드 배치 영역(92)에 늘어 놓여진 선수 카드(20)의 파라미터를 체력 레벨로 변경하기 위한 조작 버튼이다.
또, IC 카드(18)는 연습에 따른 팀 능력(성장값), 타 팀과의 대전 성적(시합 결과), 시합 결과에 따라 획득한 타이틀 등의 각 데이터가 기억되어 있다. 그리고, 플레이어(22)는 게임을 개시하기 전에 IC 카드(18)를 IC 카드 리드 라이트(28)에 삽입하여 IC 카드(18)에 기억되어 있는 각 데이터를 단말장치(16)에 읽어들이게 한다.
도 7은 선수 카드 배치 패널(24)의 인쇄 패턴의 일례를 나타낸 평면도이다.
도 7에 나타내듯이, 선수 카드 배치 패널(24)의 플레이 필드용 시트(80)의 이면에는, 상기 출장 선수 카드 배치 영역(92)을 나타낸 백색선 테두리(96)와 서브 선수 카드 배치 영역(94)을 나타낸 선 테두리(98)가 인쇄되어 있다. 또한, 플레이 필드용 시트(80)의 이면에는, 출장 선수 카드 배치 영역(92)을 3개의 블록으로 나누고 있고, 포워드(FD)의 선수 카드(20)를 배치하기 위한 포워드(forward) 영역(100)과, 미드필더(MD)의 선수 카드(20)를 배치하기 위한 미드필더 영역(102)과, 디펜더(DF)의 선수 카드(20)를 배치하기 위한 디펜더 영역(104)과, 골키퍼(GK)의 선수 카드(20)를 배치하기 위한 골키퍼 영역(105)이, 예를 들면 녹색의 농담이 다른 잉크로 인쇄되어 있다.
이 각 영역(100, 102, 104, 105)은 선수 카드(20)의 이면에 기록된 카드 데이터(해당 카드로 인쇄된 선수의 식별 데이터 및 기술을 포함한 데이터)를 인식할 수 있도록 적외선을 투과하는 안료 잉크로 인쇄되어 있다. 또, 서브 선수 카드 배 치 영역(94)은 플레이 필드용 시트(80)의 이면에, 예를 들면 갈색의 잉크로 인쇄되어 있고, 5장까지 대기의 선수 카드(20)를 둘 수 있도록 5개의 황색선 테두리(106)가 인쇄되어 있다.
또, 카드게임 장치(10)에서는, 예를 들면 각 선수 카드(20)에 인쇄되어 있는 선수에 의해 위치가 포워드, 미드필더, 디펜더, 골키퍼의 어느 하나로 결정되어 있고, 각 선수 카드(20)가 놓여진 영역이 그 선수 카드(20)에 인쇄된 선수의 위치와 일치하고 있을 때는, 선수 파라미터 및 팀 파라미터가 통상의 값으로 설정된다.
그러나, 각 선수 카드(20)가 놓여진 영역이 그 선수 카드(20)에 인쇄된 선수의 위치와 일치하고 있지 않을 때는, 선수 파라미터 및 팀 파라미터가 낮은 값으로 설정된다. 예를 들면 포워드(FD)의 선수 카드(20)가 디펜더 영역(102)에 놓여진 경우에는 팀의 공격력이 약해지는 등의 영향이 나타난다.
또, 각 영역(100, 102, 104)에 어느 선수 카드(20)를 놓을까는 감독인 플레이어(22)가 결정할 수 있다. 또, 플레이어(22)는 각 영역(100, 102, 104)에 배치되는 선수 카드(20)의 매수를 3-3-4, 3-4-3, 4-3-3의 어느 포메이션으로 게임 시작할 것인지 결정할 수 있다.
도 8은 선수 카드 배치 패널(24)의 단면 구조를 확대하여 나타낸 종단면도이다.
도 8에 나타내듯이, 선수 카드 배치 패널(24)은 보강용의 유리판(78)의 상면에 플레이 필드용 시트(80)를 놓은 적층 구조이고, 플레이 필드용 시트(80)는 투명한 폴리카보네이트 수지제이고, 하면에 인쇄된 상기 각 영역(100, 102, 104)나 서 브 선수 카드 배치 영역(94), 백색선 테두리(96), 황색선 테두리(106) 등을 보호하는 역할을 가지고 있다. 그리고, 플레이 필드용 시트(80)의 표면에는 미세한 요철(「시보」라고도 불리고 있음)(110)이 형성되어 있다.
이 미세한 요철(110)이 표면에 있으면, 선수 카드(20)가 넣였을 때에 밀착하지 않고, 선수 카드(20)를 용이하게 취하거나 이동시킬 수 있다. 또한, 플레이 필드용 시트(80)는 미세한 요철(110)이 표면에 있기 때문에, 외부로부터의 빛이 난반사하여 반투명으로 되고, 하우징(76)의 내부를 엿볼 수 없게 하기 위한 눈가림의 역할도 가지고 있다. 게다가, 하우징(76)의 내부는 광원(82)이 비가시광을 발광하기 때문에 선수 카드 배치 패널(24)을 위로부터 보아도 하우징(76)의 내부가 완전히 깜깜하고, 플레이어(22)가 하우징(76)의 내부를 볼 수 없다.
또, 잉크층(108)에는 흑색과 백색 이외의 적외선을 투과하는 안료 잉크가 사용된다. 이는 선수 카드(20)의 이면에 비가시광으로 보면 흑색과 백색의 패턴으로 카드 데이터가 기록되어 있기 때문이다.
도 9는 선수 카드(20)의 이면에 기억된 카드 데이터의 일례를 나타낸 도이다.
도 9에 나타내듯이, 선수 카드(20)의 이면에는, 비가시광으로 보면 백색과 흑색으로 인쇄된 패턴이 카드 데이터(112)의 기록부로서 기록되어 있다. 이 카드 데이터(112)는, 흑색 분분이 통상 육안으로는 안보이는 적외선 등의 비가시광을 흡수하는 특수한 잉크로 인쇄되어 있다. 선수 카드(20)의 이면의 백색 부분(113)은 비가시광이 조사되면 반사하는 종이나 잉크로 되어 있다. 그 때문에, 광원(82)으로 부터의 비가시광은 선수 카드(20)의 이면에 조사되면, 카드 데이터(112)의 흑색 부분을 제외한 백색 부분에 조사된 비가시광만이 반사하여 이미지 센서(56)에 입사하여 카드 데이터(112)의 패턴이 촬상된다.
또, 카드 데이터(112)는 상측을 제외한 좌측, 우측, 하측 3쪽이 흑색 테두리(112a∼112c)로 둘러싸인 기억 영역(112d)에 4각형 모양으로 형성된 흑색 부분(112e)과 백색 부분(112f)의 패턴을 1 비트로서, 예를 들면 세로 방향으로 8 비트, 가로 방향으로 3 비트의 흑백 패턴이 검출되도록 인쇄되어 있다.
또, 카드 데이터(112)의 상측만 흑색 테두리가 설치되어 있지 않기 때문에, 흑색 테두리(112a∼112c)의 위치로부터 선수 카드(20)의 각도를 판별할 수 있다. 또, 카드 데이터(112)의 주위가 백색이므로 카드 데이터(112)의 윤곽을 용이하게 추출할 수 있다.
또, 선수 카드(20)는, 선수 등 사진이나 프로필 등이 비가시광을 투과하는 잉크로 인쇄되고, 그 화상에 겹쳐 카드 데이터(112)가 육안으로 볼 수 없게 비가시광을 흡수하는 잉크로 인쇄되어 있다. 또, 상기 선수 카드(20)의 이면은, 상기와는 반대로 카드 데이터(112)를 비가시광을 반사시키는 잉크로 인쇄하고, 백색 부분(113)을 비가시광을 흡수하는 잉크로 인쇄해도 좋다.
또, 상기 카드 데이터(112)는 선수 카드(20)의 이면에 인쇄된 것이지만, 이에 한정됨이 없이 인쇄 이외의 방법(예를 들면, 씰 첨부, 자기 데이터 등을 포함함)으로 형성해도 좋다.
여기서, 선수 카드(20)의 이면에 기억된 카드 데이터의 식별 방법에 대해서 설명한다.
도 10은 선수 카드 배치 패널(24)에 놓여진 선수 카드(20)의 이면에 기억된 카드 데이터를 인식하기 위한 제어 처리를 나타낸 흐름도이다.
도 10에 나타내듯이, 단말장치(16a)의 CPU(62)에서는 동전이 투입되면, S11에서 메디안(median) 필터를 이용하여 잡음 차단 처리를 한다. 이 잡음 차단 처리에 의해 이미지 센서(56)의 화소 빠짐 등의 잡음을 제거한다.
여기에서는, 독취 코드의 각 비트가 늘어선 가로 방향에 대해서, 모든 도트를 대상으로 하고, 대상으로 선택한 1 도트 및 그 좌우(가로 방향)에 인접하는 1 도트를 선택한다. 도 11(a)에 선택한 3 도트의 일례를 나타낸다. 여기에서는 각 도트를 나타내는 구형(矩形) 내에 그 도트의 휘도값을 표시하고 있다. 이 3 도트의 휘도값을 오름 순으로 소트(sort)하여 중간의 값을 구한다. 도 11(b)에서는 왼쪽 도트의 휘도값 21이 중간의 값이다. 이 중간의 값을 대상 도트(중앙의 도트)의 휘도값으로서 도 11(b)에 나타내듯이 갱신한다.
이와 같이 하여, 이미지 센서의 도트의 결손 등에 기인하는 잡음을 제거할 수 있다. 또한, 잡음 차단 처리에 의해 해상도가 저하하므로, 세로 방향에 인접하는 도트의 잡음 차단 처리는 하지 않는다.
다음의 S12에서는, 이미지 센서(56)의 렌즈의 왜곡을 보정하는 구면 보정 필터 처리를 한다. 이 구면 보정 필터 처리는, 도 12(a)에 나타낸 것 같은 이미지 센서의 렌즈계의 왜곡에 기인하는 화상의 왜곡을 제거하여, 도 12(b)에 나타낸 것 같은 왜곡이 없는 화상을 얻는 처리이다. 여기에서는, 화상이 640×480 도트로 구성 되는 것으로 한다.
우선, 도 13(a)에 나타내듯이, 변환 후 화상 좌표(i,j)를 640×480 도트 화상의 중심의 도트의 좌표가(0,0)로 되는 좌표(x,y)로 변환하기 위해서 다음의 연산을 한다.
x=(i-320)+0.5
y=(j-240)+0.5
다음에, 도 13(b)에 나타내듯이, 좌표의 중심으로부터 변환하는 도트의 거리 d와 각도 a를 구하기 위해서 다음의 연산을 한다.
d=(x2+y2)1/2
a=arctan(y/x)   x≥0 때
a=arctan(y/x)+π  x<0 때
또한, 도 14(a)에 나타내듯이, 좌표(x,y)에 대응하는 변환 원화상 좌표(xx,yy)를 구하기 위해서 다음의 연산을 한다.
우선, 반경 R의 구의 원호의 길이 d로부터 각도 A를 구한다.
A=(d/2πR)·2π=d/R
dd=R×cos(A)
xx=dd×cos(A)
yy=dd×sin(A)
다음에, 도 14(b)에 나타내듯이, 변환 원화상 좌표(xx,yy)를 화상의 좌상 단부를 (0,0)로 하는 좌표(ii,jj)로 변환하기 위해서 다음의 연산을 한다.
ii=(xx+320)-0.5
jj=(yy+240)-0.5
그리고, 도 14(c)에 나타내듯이, 좌표(ii,jj)의 정수부(ii_i,jj_i)와 소수부(ii_e, jj_e)로부터 4개의 도트의 값 VV(ii_i,jj_i), VV(ii_i+1, jj_i), VV(ii_i,jj_i+1), VV(ii_i+1, jj_i+1)의 비율을 구하고, 변환 후의 도트의 좌표 V(i,j)를 구한다.
V(i,j)=VV(ii_i,jj_i)×(1-ii_e)×(1-jj_e)
       +VV(ii_i+1, jj_i)×ii_e×(1-jj_e)
*       +VV(ii_i,jj_i+1)×(1-ii_e)×jj_e
       +VV(ii_i+1, jj_i+1)×ii_e)×jj_e
이에 의해, 도 12(b)에 나타낸 것 같은 왜곡이 없는 화상을 얻는다.
다음의 S13에서는, 기준 마커 위치 검출 처리를 한다. 이 기준 마커(marker) 위치 검출 처리로서는, S13a의 윤곽 추출 처리와 S13b의 패턴 매칭(pattern matching) 처리를 한다. 도 15에 나타내듯이, 플레이 필드용 시트(80)의 이면의 네 구석에는 기준 마커(114)가 인쇄되어 있다. 기준 마커(114)는, 흰 원(114a) 내에 검은 원(114b)을 배치함으로써, 검은 원(114b)의 윤곽을 추출할 수 있다. 그 때문에, 본 실시예에서는, 기준 마커(114)를 이미지 센서(56)에 의해 촬상한 화상으로부터 기준 마커(114)의 좌표 위치를 검출한다. 그리고, 기준 마커(114)가 설치된 네 구석의 어떤 범위를 잘라 내고, 기준 마커(114)의 검은 원(114b)의 위치와 미리 데이터 베이스에 기억된 기준 마커 패턴 데이터를 서로 대조하여 어긋난 양을 구하고, 이 어긋난 양에 따라 이미지 센서(56)에 의해 촬상한 화상의 어긋남을 보정할 수 있다.
또, 기준 마커(114)의 윤곽 추출 처리에서는, 기준 마커(114)의 화상 데이터를 9 분할하고, 소벨'Sobel) 필터를 이용하여 기준 마커(114)의 윤곽을 추출한다.
다음의 S14에서는, 선수 카드 배치 패널(24)에 놓여진 선수 카드(20)의 위치와 각도를 검출한다. 이 카드 위치 각도 검출 처리에서는, 선수 카드 배치 패널(24)에 놓여진 선수 카드(20)의 매수와 각 선수 카드(20)의 위치 좌표와 각도를 검출한다. 그대로 검출하면 시간이 걸리기 때문에, 우선 이미지 센서(56)로 촬상된 화상의 화소를, 예를 들면 1/2 정도로 엉성하게 하여 대략의 가위치(假位置)와 각도를 구하고, 그 다음의 단계에서 보다 상세한 위치와 각도를 구한다.
그 때문에, 카드 위치 각도 검출 처리에서는 제 1 단계의 가위치 각도 검출 처리(S15)와 제 2 단계의 위치 각도 검출 처리(S16)를 한다.
가위치 각도 검출 처리 S15에 있어서는, 축소 처리, 윤곽 추출 처리, 패턴 매칭 처리, 솎아냄 처리를 한다.
S15a의 윤곽 추출 처리에서는, 화상의 해상도를 가로세로 각각 1/2로 축소하여 해상도를 엉성하게 하는 축소 처리를 한다. 이어서, S15b에서 선수 카드(20)의 이면에 기억된 카드 데이터(112)의 윤곽을 소벨 필터를 이용하여 추출한다. 이 윤곽 추출 처리에서는, 도 16에 나타내듯이, 카드 데이터(112)의 윤곽의 4변을 3분할 씩 하여 상측의 U0, U1, U2 영역, 좌측의 L0, L1, L2 영역, 하측의 D0, D1, D2 영역, 우측의 R0, R1, R2 영역의 9개 분할로 한다. 그리고, 카드 데이터(112)의 윤곽은, 전술한 것처럼 상측을 제외한 좌측, 우측, 하측의 3쪽이 흑색 테두리(112a∼112c)(도 10 참조)이므로, 각 변의 휘도를 비교함으로써 선수 카드(20)의 각도를 검출할 수 있다. 환언하면, 후술하는 도 17의 제어 처리에 의해, 흑색 테두리(112a∼112c)가 설치되어 있지 않은 한 변이 9개 분할된 영역의 어느 부분에 위치하고 있는가 판별함으로써 선수 카드(20)의 각도를 구할 수 있다.
그리고, S15c에서는 패턴 매칭 처리를 한다. 즉, 미리 등록된 각 회전위치의 패턴 데이터와 서로 대조하여 점수를 붙이고, 1 도트씩 이동하여 화상 모두를 검색하고, 어느 레벨 이상의 값의 좌표와 각도를 저장한다. 다음의 S15d에서는, 어떤 레벨 이상의 값으로 구별했을 뿐이므로, 불필요한 좌표도 포함되어 있고, 그 때문에, 여분의 화소를 삭제하는 동안 솎아냄 처리를 한다.
다음의 위치 각도 검출 처리 S16에 있어서는, 시작 처리, 윤곽 추출 처리, 패턴 매칭 처리를 한다. S16a에서는, 축소하기 전의 화상으로부터 가위치 각도 검출 처리에서 엉성하게 구한 위치 좌표 부근을 잘라내는 잘라냄 처리를 한다. 다음의 S16b에서는, 잘라낸 화상을 소벨 필터를 이용하여 선수 카드(20)의 이면에 기억된 카드 데이터(112)의 윤곽을 추출하는 윤곽 추출 처리를 한다. 다음의 S16c에서는, 가위치 각도 검출의 패턴 매칭 처리와 마찬가지로 미리 등록된 회전 위치의 패턴 데이터와 서로 대조하여 정밀도가 높은 위치와 각도를 구하는 패턴 매칭 처리를 한다.
다음의 S17에서는, 상기와 같이 구한 위치 좌표, 각도로부터 휘도의 화상을 잘라내고, 도 18에 나타내듯이, 어떤 범위의 좌우의 휘도차로부터, 예를 들면, 좌우 휘도차가 흑백=0, 흑백=1을 읽어낸다. 그리고, 선수 카드(20)의 이면에 기억된 카드 데이터(112)의 흑백 패턴으로부터 24 비트의 ID 코드(카드 표면에 인쇄된 선수의 식별 코드)를 검출한다.
여기서, 도 17의 카드 각도 검출 처리에 대해서 설명한다. 또, 도 17의 흐름도에 있어서, A는 백색 부분(112f)의 휘도 임계치, B는 흑색 부분(112e)의 휘도 임계치이다(A<B).
도 17의 S21에 있어서, 잘라낸 범위의 상측의 U0, U1, U2 영역, 좌측의 L0, L1, L2 영역, 하측의 D0, D1, D2 영역, 우측의 R0, R1, R2 영역의 휘도가 휘도 임계치 A 이상일 때는, 카드 데이터(112)가 독취되지 않기 때문에, S22로 진행되고, 검출 불능으로 판단한다.
* 또, S21에 있어서, 잘라낸 어떤 범위의 상측의 U0, U1, U2 영역, 좌측의 L0, L1, L2 영역, 하측의 D0, D1, D2 영역, 우측의 R0, R1, R2 영역의 휘도가 휘도 임계치 A 이상이 아닐 때는, S23으로 진행되고, 좌측의 L0, L1, L2 영역만의 휘도가 휘도 임계치 A 이상, 한편 그 외의 영역의 휘도가 휘도 임계치 B 이상인지 어떤지를 체크한다. S23에 있어서, 좌측의 L0, L1, L2 영역만의 휘도가 휘도 임계치 A 이상, 한편 그 외의 영역의 휘도가 휘도 임계치 B 이상일 때는, S24로 진행되고, 좌측의 L0, L1, L2 영역이 위에 위치하는 각도로 선수 카드(20)가 선수 카드 배치 패 널(24)에 놓여져 있은 것으로 판단한다.
또, S23에 있어서, 좌측의 L0, L1, L2 영역만의 휘도가 휘도 임계치 A 이상, 한편 그 외의 영역의 휘도가 휘도 임계치 B 이상이 아닐 때는, S25로 진행되고, 하측의 U0, U1, U2 영역만의 휘도가 휘도 임계치 A 이상, 한편 그 외의 영역의 휘도가 휘도 임계치 B 이상인지 어떤지를 체크한다. S25에 있어서, 하측의 U0, U1, U2 영역만의 휘도가 휘도 임계치 A 이상, 한편 그 외의 영역의 휘도가 휘도 임계치 B 이상일 때는, S26으로 진행되고, 하측의 U0, U1, U2 영역이 위에 위치하는 각도로 선수 카드(20)가 선수 카드 배치 패널(24)에 놓여져 있은 것으로 판단한다.
또, S25에 있어서, 하측의 U0, U1, U2 영역만의 휘도가 휘도 임계치 A 이상, 한편 그 외의 영역의 휘도가 휘도 임계치 B 이상이 아닐 때는, S27로 진행되고, 우측의 R0, R1, R2 영역만의 휘도가 휘도 임계치 A 이상, 한편 그 외의 영역의 휘도가 휘도 임계치 B 이상인지 어떤지를 체크한다. S27에 있어서, 우측의 R0, R1, R2 영역만의 휘도가 휘도 임계치 A 이상, 한편 그 외의 영역의 휘도가 휘도 임계치 B 이상일 때는, S28로 진행되고, 우측의 R0, R1, R2 영역이 위에 위치하는 각도로 선수 카드(20)가 선수 카드 배치 패널(24)에 놓여져 있은 것으로 판단한다.
또, S27에 있어서, 우측의 R0, R1, R2 영역만의 휘도가 휘도 임계치 A 이상, 한편 그 외의 영역의 휘도가 휘도 임계치 B 이상이 아닐 때는, S29로 진행되고, 상측의 U0, U1, U2 영역만의 휘도가 휘도 임계치 A 이상, 한편 그 외의 영역의 휘도가 휘도 임계치 B 이상인지 어떤지를 체크한다. S27에 있어서, 상측의 U0, U1, U2 영역만의 휘도가 휘도 임계치 A 이상, 한편 그 외의 영역의 휘도가 휘도 임계치 B 이상일 때는, S30으로 진행되고, 상측의 U0, U1, U2 영역이 위에 위치하는 각도로 선수 카드(20)가 선수 카드 배치 패널(24)에 놓여져 있은 것으로 판단한다.
또, S29에 있어서, 상측의 U0, U1, U2 영역만의 휘도가 휘도 임계치 A 이상, 한편 그 외의 영역의 휘도가 휘도 임계치 B 이상이 아닐 때는, 카드 데이터(112)를 독취할 수 없기 때문에, S22로 진행되고, 검출 불능으로 판단한다.
이와 같이 하여 선수 카드 배치 패널(24)에 놓여진 선수 카드(20)의 각도를 검출할 수 있다.
또, 카드 데이터(112)의 패턴은 상기와 같은 사각형의 흑백 패턴이 아니어도 좋은 것은 물론이다. 카드 데이터(112)의 변형예로서 예를 들면, 도 19에 나타내듯이, 선수 카드(20)의 이면에 원형의 백색 부분(116) 안에 링 모양의 흑색 부분(118)을 인쇄한 것이어도 좋다.
이 경우, 흑색 부분(118)의 외주에 돌출하는 흑색 돌기부(118a)의 유무를 검출하고, 이 흑색 돌기부(118a)가 있으면 1, 흑색 돌기부(118a)가 없으면 0으로 하여 10 비트의 식별 코드가 얻어진다. 또, 흑색 돌기부(118a)는 링 모양의 흑색 부분(118)의 외주에 방사상으로 돌출하기 때문에 선수 카드(20)의 각도에 관계없이 검출된다. 또, 백색 부분(116)을 둘러싸는 햇칭(hatching) 부분(120)은 선수 카드(20)의 존재를 검출할 수 있도록 비가시광을 반사하는 흑색 또는 그 외의 색의 잉크로 착색해도 좋다.
도 20은 선수 카드(20)의 변형예 1을 나타낸 도이다.
도 20에 나타내듯이, 선수 카드(20)의 이면에는, 상기 카드 데이터(112) 이 외 검은 원으로 이루어지는 카드 포인트(point)(122)가 네 구석에 인쇄되어 있다. 이 4개의 카드 포인트(122) 및 카드 데이터(112)가 검출된 경우, 선수 카드(12)의 이면 전체가 이미지 센서(56)로 촬상되어 있는 것으로 판단하는 것이 가능하게 된다. 그 때문에, 2장의 선수 카드(20)가 겹쳐있는지 어떤지를 판정할 수 있다.
예를 들면, 도 21(a)에 나타내듯이, 선수 카드(20A)의 위에 선수 카드(20B)의 일부가 겹쳐 배치될 경우, 선수 카드(20B)의 2개의 카드 포인트(122)가 검출되고 있지만, 선수 카드(20B)의 카드 데이터(112)도 검출되고 있으므로, 2장의 선수 카드(20A, 20B)는 서로 겹쳐있지 않은 것으로 판정한다.
또, 도 21(b)에 나타내듯이, 선수 카드(20A) 위에 선수 카드(20B)가 교차하는 방향으로 겹쳐 배치될 경우, 선수 카드(20B)의 4개의 카드 포인트(122)가 검출되고 있지만, 선수 카드(20B)의 카드 데이터(112)가 검출되고 있지 않기 때문에, 2장의 선수 카드(20A, 20B)는 서로 겹쳐있는 것으로 판정한다. 이 경우, 아래에 배치된 선수 카드(20A)만 인식할 수 있다.
또, 도 21(c)에 나타내듯이, 선수 카드(20A) 위에 선수 카드(20B)가 대부분 같은 방향으로 겹쳐 배치될 경우, 선수 카드(20B)의 4개의 카드 포인트(122) 및 카드 데이터(112)가 검출되고 있지 않기 때문에, 2장의 선수 카드(20A, 20B)는 서로 겹쳐있는 것으로 판정한다. 이 경우, 아래에 배치된 선수 카드(20A)만 인식할 수 있다.
여기서, 상기와 같이 구성된 카드게임 장치(10)의 놀이 방법 및 제어 처리에 대해서 설명한다.
카드게임 장치(10)에서는, 플레이어(22)가 게임 요금(동전)을 동전 투입구(도시하지 않음)에 투입하고, IC 카드(18)를 IC 카드 리드 라이트(28)에 삽입하여 시작 버튼(도시하지 않음)을 온(on)으로 조작하면, IC 카드(18)에 기억된 팀 데이터나 선수의 연습 데이터가 읽어 넣어져 제어 처리가 시작한다.
도 22에 나타내듯이, IC 카드(18)는 선수 카드(20)의 카드 데이터에 의해 등록된 선수의 능력(기술)을 나타내는 개인 데이터가 기억되는 선수 데이터 기억부(18a)를 가진다. 1장의 IC 카드(18)에는, 20∼50명 정도의 선수의 데이터를 등록하는 것이 가능하고, 예를 들면 나카타 히데토시의 선수 카드(20)를 선수 카드 배치 패널(24)의 미드필더 영역(102)에 놓은 경우, 해당 선수명을 등록 선수로서 기억하고, 연습 종료 후 및 시합 종료 후에 등록 선수 데이터(18a)가 기억됨과 동시에, 연습 결과 및 시합 결과가 성장 데이터로서 기억된다.
사용되기 전의 IC 카드(18)에는, 등록 선수의 기본값이 초기값으로서 기억된다. 그리고, 각 등록 선수의 기본값에 연습 결과 및 시합 결과로부터 얻어진 성장값이 가산된다. 각 선수마다의 능력을 평가하는 항목으로서는, 예를 들면 슛(shoot), 패스, 드리블(dribble), 태클(tackle), 패스 차단, 위치 선정, 전술 이해, 스태미너(stamina), 스피드(speed), 근력, 특수 능력(킬러 패스(killer pass), 핀 포인트 패스(pin point pass) 등)이 있다. 그리고, 각 항목마다 기본값과 성장값이 개인 데이터로서 기억된다.
또, 각 선수마다의 특수 능력은 통상의 선수 카드(20)에는 설정되어 있지 않고, 발행 매수가 적은 희소 카드만 선수의 개인 데이터로서 게임에 반영시킬 수 있 다.
또, IC 카드(18)의 등록 가능수가 초과했을 때는, 오래된 선수 카드(20)의 개인 데이터가 소거된다. 플레이어(22)는 IC 카드(18)의 등록 가능수가 초과했을 때에 소거하는 선수명을 선택할 수 있다.
도 23은 카드게임 장치(10)의 게임 진행 순서를 나타낸 주 흐름도이다.
도 23에 나타내듯이, 카드게임 장치(10)의 게임 내용으로서는, 크게 나누어 멤버(member) 선출 모드(순서 1), 선수 육성 모드(순서 2), 시합 모드(순서 3), 지도 모드(순서 4)가 순차 실행된다.
멤버 선출 모드(순서 1)에서는, 플레이어(22)는 소유하고 있는 선수 카드(20)로부터 정규 선수로서 11장을 선택하고, 대기의 선수 카드(20)를 5장 선출한다. 그리고, 플레이어(22)는 선수 카드 배치 패널(24)에 형성된 출장 선수 카드 배치 영역(92)의 포워드 영역(100), 미드필더 영역(102), 디펜더 영역(104), 골키퍼 영역(105)(도 7 참조)에 정규 선수로서 선출한 11장의 각 선수 카드(20)를 늘어놓고, 서브 선수 카드 배치 영역(94)에 대기 선수로서 선출한 5장의 각 선수 카드(20)를 늘어놓아 게임을 개시한다.
출장 선수 카드 배치 영역(92) 및 서브 선수 카드 배치 영역(94)에 각 선수 카드(20)를 늘어놓으면, 다음의 선수 육성 모드 S12로 진행된다. 또, 서브 선수 카드 배치 영역(94)에 놓여지는 대기의 선수의 선수 카드(20)는 5장까지 둘 수 있지만, 플레이어(22)가 정규 선수의 분밖에 가지고 있지 않을 때는 서브 선수 카드 배치 영역(94)에 두지 않아도 좋다.
선수 육성 모드(순서 2)에서는, 시합을 하기 전에 임의의 연습을 하여 각 선수 및 팀을 생각대로 성장시킬 수 있다. 연습은 미리 설정된 소정 시간이 경과하면 자동적으로 종료한다.
다음의 시합 모드(순서 3)에서는, 준비가 정리되면 시합이 짜지고 다른 플레이어의 팀과 대전한다. 다른 플레이어가 아무도 없을 때는 컴퓨터 제어의 가상 팀과 대전하게 된다.
시합이 개시되면, 플레이어(22)는, 모니터(26)에 표시된 시합의 진행 상황을 보면서 감독으로서 전술을 생각하여 선수 카드 배치 패널(24) 상에 놓여진 각 선수 카드(20)를 이동시켜 선수에게 지시하거나 선수 교대시킨다. 시합은 미리 설정된 소정 시간이 경과하면 자동적으로 종료한다.
다음의 지도 모드(순서 4)에서는, 시합 종료한 후, 각 선수에게 조언을 한다. 이에 의해, 선수의 뜻밖의 능력을 기르고, 각 선수 능력(기술)을 높일 수 있다. 그리고, 마지막에 새로운 선수 카드(20)가 카드 발행부(30)로부터 발행된다. 이와 같이, 게임이 종료할 때에 선수 카드(20)가 1장씩 증가하기 때문에, 다음번의 게임 때에 선수 선출이나 선수 교대의 조작이 용이하게 된다.
한편, 플레이어(22)가 행하는 한 플레이의 흐름은, 도 24에 나타낸 것 같은 조작 순서로 된다.
도 24에 나타내듯이, 플레이어(22)는, 우선, 순서 11에서 IC 카드(18)의 삽입 조작을 한다. 이어서, 플레이어(22)는 게임 요금 분의 동전 투입 조작을 한다. 이는, 플레이어(22)가 해당 카드게임의 아이템(item)으로서 필요한 IC 카드(18)를 소유하고 있는 것을 확인하고 나서, 게임 요금의 지불을 하도록 하여 IC 카드(18)를 소유하고 있지 않은 경우의 반환 불가에 의한 마찰의 발생을 방지한다.
다음의 순서 12에서는, 소지의 선수 카드(20)를 선수 카드 배치 패널(24)에 늘어놓아 선수를 선출하고, 선출된 각 선수의 시합전 준비를 한다. 이 시합전 준비로서는, 선수 카드 배치 패널(24)로 배치된 선수 카드(20)의 각 선수에게 세트 플레이(set play), 포메이션(formation), 슛(shoot) 등의 연습을 하게 한다(육성 모드).
다음의 순서 13에서는, 다른 플레이어가 세트한 팀과 시합을 한다. 시합은, 시합 전반(45분), 하프 타임 미팅(half time meeting), 시합 후반(45분)을 한다. 시합중 플레이어(22)는 대전 상대의 상황에 따라 선수 카드(20)를 이동시켜 포메이션을 변경하거나 선수 카드(20)를 바꿔넣어 전술의 변경을 할 수 있다. 또, 하프 타임 미팅에서는, 포메이션이나 선수의 변경, 및 각 선수에게 직접 지시(칭찬하거나 꾸짖거나 전술의 확인 등)하거나 한다.
다음의 순서 14에서는, 시합 종료 후의 미팅을 하고 시합의 반성점을 설명하는 등 선수와의 대화를 도모하여 선수의 성장값을 향상시킨다(지도 모드).
다음의 순서 15에서는, 시합 결과를 스포츠 뉴스로서 발표한다. 이와 같이, 플레이어(22)는 축구팀의 감독으로서 게임에 참가할 수 있고, 어느 선수를 어느 위치에서 플레이시킬 것이지, 선수의 능력(기술)을 어떻게 높일지를 즐길 수 있다.
여기서, 단말장치(16)의 CPU(62)가 실행하는 제어 처리에 대해서 도 25 내지 도 29를 더불어 참조하여 설명한다.
도 25에 나타내듯이, CPU(62)는, S41에서 클럽 카드로서의 IC 카드(18)가 IC 카드 리드 라이트(28)에 삽입된 것을 확인한다. 플레이어(22)가 IC 카드(18)를 소유하고 있는 것이 확인되면, S42로 진행되고, 동전 투입 및 시작 버튼이 온으로 조작되었는지 어떤지를 체크한다. 따라서, IC 카드(18)를 소유하고 있지 않은 플레이어가 게임에 참가할 수 없고, 혹은 정규로 발행된 것 이외의 모조 카드가 삽입될 경우에도 게임에 참가할 수 없다. 또, IC 카드(18)를 소유하고 있는 것을 확인한 후 동전 투입을 하므로, IC 카드(18)를 소유하고 있지 않은 플레이어가 동전 투입하는 것을 방지하여 요금의 반환 마찰을 해소한다.
다음의 S43에서는, IC 카드 리드 라이트(28)로 독취된 데이터를 체크한다. 그리고, S44에 있어서, IC 카드(18)로부터 독취한 데이터에 클럽 데이터가 없을 때는, S45로 진행되고, 모니터(26)에 클럽명 입력 화면을 표시하여 플레이어(22)에 클럽명을 입력시킨다. 이어서, S46에서는, 유니폼 선택 화면을 모니터(26)에 표시시켜 플레이어(22)에 선수의 유니폼을 선택시킨다. 다음의 S47에서는, 팀 플래그 선택 화면을 모니터(26)에 표시시켜 플레이어(22)에 팀 깃발(flag)을 선택시킨다.
S44에 있어서, IC 카드(18)로부터 독취한 데이터에 클럽 데이터가 있을 때, 혹은 상기 S45∼S47의 처리가 종료하면, S48로 진행되고, 모니터(26)에 클럽 데이터 확인 화면을 표시한다. 이어서, S49에서는, 대전 상대 팀 표시 화면을 모니터(26)에 표시시킨다.
다음의 S50에서는, 모니터(26)에 선수 카드 배치 지시 화면을 표시시킨다. 또, 선수 카드 배치 지시 화면에는, 예를 들면, 「보드(board) 상에 카드를 배치해 주세요」라고 하는 메세지를 표시시킨다. 또, 선수 카드(20)를 배치하기 위한 배치 시간(60 초간)을 카운트(count) 개시한다.
S51에서는, 모니터(26)에 초보자를 위해 시스템 배치도(예를 들면, 도 1에 나타낸 것 같은 구성도)를 표시한다.
다음의 S52에 있어서, 플레이어(22)가 도 6에 나타내듯이, 적어도 스타팅 멤버(starting member)로 되는 11장의 선수 카드(20)를 선수 카드 배치 패널(24) 상에 늘어놓으면, S53에서 선수 카드(20)의 배치를 확인한다. 그리고, S54에서 배치 종료의 입력 조작이 있으면, S55로 진행되고, 선수 카드 배치 패널(24) 상에 놓여진 11장의 선수 카드(20)의 식별 코드를 독취하여 스타팅 멤버 데이터로서 기록한다.
S56에서는, 모니터(26)에 시합전 연습 화면을 표시한다. 시합전 연습 화면으로서는, 예를 들면, 도 30(a)에 나타낸 것 같은 육성 메뉴 화면(130)과, 도 30(b)에 나타낸 것 같은 각 연습 화면(132)과, 도 30(c)에 나타낸 것 같은 연습 결과로부터 각 항목별 포인트를 가산한 팀 종합력 평가 화면(134)이 순차 모니터(26)에 표시된다.
다음의 S57에서는, 시합전 미팅 화면을 모니터(26)에 표시시킨다. 이어서, S58에서는, 다른 플레이어의 준비 대기 상태로 된다.
도 26에 나타낸 S59에서는, 시합 개시 발표 화면을 모니터(26)에 표시시킨다. 이어서, S60으로 진행되고, 선수 입장 및 스타팅 멤버 선수명의 표시 등 시합 개시시 연출 화면을 모니터(26)에 표시시킨다.
S61에서는, 해당 플레이어 팀과 다른 플레이어 팀의 시합 전반 화면(136)을 모니터(26)에 표시시킨다. 시합 개시 직후의 플레이어(22)는, 도 31(a),(b)에 나타내듯이, 최초로 스타팅 멤버로 되는 11장의 선수 카드(20)를 선수 카드 배치 패널(24) 상에 놓은 채로 모니터(26)에 표시되는 각 선수의 움직임을 본다.
예를 들면, 시합 전반 20분 때, 플레이어(22)는, 도 32(a),(b)에 나타내듯이, 선제점을 획득하기 위해, 선수 카드 배치 패널(24) 상에 놓은 선수 카드(20)의 위치를 이동시켜 공격형태 포메이션으로 변경한 후, 입력 버튼(34a)을 온으로 조작하여 전체 선수에게 전력 플레이를 지시한다.
즉, 플레이어(22)는, 미드필더의 선수 카드(20)의 배치를 선수 카드 배치 패널(24)의 포워드 영역(100)으로 밀어 올려 포워드의 선수 및 미드필더의 선수가 공격에 참가할 수 있는 공격형태 포메이션으로 변경한다. 모니터(26)에는 이 공격형태 포메이션 화면(137)이 표시된다.
시합 전반이 종료하면, 다음의 S62로 진행되고, 하프 타임 미팅 화면을 모니터(26)에 표시시킨다. 이 하프 타임 미팅에서는 감독으로부터의 지시를 선수에게 전할 수 있고 지시한 전술을 선수가 이해하고 있는 것을 확인한다. 또, 하프 타임 때, 플레이어(22)는, 도 33(a),(b)에 나타내듯이, 전반에 상태가 나쁜 선수 혹은 스태미너가 떨어진 선수를 대기의 선수와 교대시키도록 선수 카드(20)를 바꿔 넣는다. 즉, 플레이어(22)는, 출장 선수 카드 배치 영역(92)에 지친 선수 카드(20)와 서브 선수 카드 배치 영역(94)에 배치된 선수 카드(20)를 바꿔 넣는다. 모니터(26)에는 선수 교대 화면(138)이 표시된다.
그리고, 하프 타임 미팅 종료 후, S63에서는, 시합 후반을 모니터(26)에 표시시킨다. 시합 후반 35분 때, 플레이어(22)는, 도 34(a,)(b)에 나타내듯이, 선제점을 지키기 위해, 남은 시간의 수비를 굳혀 잘 도망치기 위한 수비 중시의 포메이션으로 변경한다. 즉, 플레이어(22)는, 대부분의 선수 카드(20)를 디펜터 영역(104)로 내려 자기 진영의 골을 지키도록 수비를 굳건히 한다. 모니터(26)에는 수비 중시 포메이션 화면(139)이 표시된다.
다음의 S64에서는, 시합 종료시점에서의 양 팀의 득점이 동점인지 어떤지를 체크한다. 양 팀의 득점이 동점일 때는, S65로 진행되고, 연장전의 시합 화면을 모니터(26)에 표시시킨다. 이 연장전 때는, 득점을 선제하기 위해, 미드필더의 선수 카드(20)의 배치를 선수 카드 배치 패널(24)의 포워드 영역(100)으로 밀어 올려 포워드의 선수 및 미드필더의 선수가 공격에 참가할 수 있는 공격형태 포메이션으로 변경한다.
연장전이 종료하면, S66으로 진행되고, 양 팀의 득점이 동점인지 어떤지를 체크한다. 양 팀의 득점이 동점 때는, S67로 진행되고, 양 팀으로부터 슛이 능숙한 5명을 선출하고, 양 팀의 선수 1명씩 교대로 골키퍼와 1대 1로 슛을 하는 PK전(penalty kick game) 화면을 모니터(26)에 표시시킨다.
S64에 있어서, 양 팀의 득점차가 있을 때, 혹은 S67의 PK전이 종료하면, S68로 진행되고, 시합 결과 발표 화면을 모니터(26)에 표시시킨다. 이 시합 결과 발표 화면에서는, 예를 들면, 도 35(a)에 나타내듯이, 골이 있었던 시간과 골을 넣은 선수명의 시합 결과 표시 화면(140)을 모니터(26)에 표시시킨다. 이어서, S69에서 시 합 후의 미팅 화면을 모니터(26)에 표시시킨다. 이 미팅 화면에서는, 예를 들면, 도 35(b)에 나타내듯이, 감독으로부터 선수에게 얘기하는 장면으로 메뉴 화면(142)을 모니터(26)에 표시시킨다. 플레이어(22)는 작전 지시 버튼(32a∼32c)을 조작하여 메뉴 화면(142)으로부터 각 선수에게로의 메세지(message)를 선택한다.
S70에서는, 시합 결과로부터 각 선수 및 팀의 파라미터를 계산한다. 그리고, S71에서는, 연산된 파라미터를 IC 카드(18)에 기억시킨다. 다음의 S72에서는, 게임을 계속시키는지 어떤지를 체크한다. 플레이어(22)가 게임 종료를 지시했을 때는, S73으로 진행되고, 새로운 선수 카드(20)를 카드 발행부(30)로부터 발행하고, IC 카드(18)를 IC 카드 리드 라이트(28)로부터 배출시킨다. 또, S72에 있어서, 플레이어(22)가 게임 계속을 지시했을 때는, 도 25의 S41로 돌아온다.
여기서, 상기 S43의 IC 카드 체크 처리에 대해서 도 27을 참조하여 설명한다.
도 27에 나타내듯이, S80에서 IC 카드 리드 라이트(28)에 삽입된 IC 카드(18)가 적정한지 어떤지를 체크한다. S80에 있어서, IC 카드(18)가 본 발명의 카드게임 장치용 IC 카드일 때는, 적정으로 판단하고 이번의 IC 카드 체크 처리를 종료한다. 그러나, S80에서 IC 카드 리드 라이트(28)에 삽입된 IC 카드(18)가 부적정일 때는, S81로 진행된다. S81에서는, 재삽입 지시의 발표를 한다. 그리고, S82에서는, IC 카드 리드 라이트(28)로부터 부적정으로 판단된 IC 카드(18)를 배출한다.
다음의 S83에서는, 새로운 IC 카드(18)가 IC 카드 리드 라이트(28)에 삽입된 것을 검출한 신호가 입력되는 것을 기다린다. 그리고, S84에 있어서, IC 카드(18) 가 IC 카드 리드 라이트(28)에 삽입된 것이 검출되면, 상기 S80으로 돌아와, IC 카드 리드 라이트(28)에 삽입된 새로운 IC 카드(18)가 적정인 것인지 어떤지를 체크한다. 그리고, 새로운 IC 카드(18)가 적정일 때는, 이번의 IC 카드 체크 처리를 종료한다.
여기서, 상기 S53의 선수 카드 배치 체크 처리에 대해서 도 28을 참조하여 설명한다.
도 28에 나타내듯이, S90에서는, 선수 카드 배치 패널(24)에 놓여진 선수 카드(20)의 배치 데이터를 읽어들인다. 다음의 S91에서는, 겹친 선수 카드(20)가 없는지 어떤지를 체크한다. S91에 있어서, 겹친 선수 카드(20)가 있을 때는, S92로 진행되고, 선수 카드(20)의 재배치 지시를 발표하여 플레이어(22)에 알린다. 그리고, S93에 있어서, 선수 카드(20)가 재배치된 것을 확인한다.
또, 상기 S91에 있어서, 겹친 선수 카드(20)가 없을 때는, S94로 진행되고, 동일한 선수 카드(20)가 놓여져 있지 않은지 어떤지를 체크한다. S91에서 동일한 선수 카드(20)가 놓여져 있을 때는, 상기 S92에서 선수 카드(20)의 재배치 지시를 발표하여 플레이어(22)에 알린다. 그리고, S93에 있어서, 선수 카드(20)가 재배치된 것을 확인한다.
또, 상기 S94에 있어서, 동일한 선수 카드(20)가 놓여져 있지 않을 때는, S95로 진행되고, 선수 카드 배치 패널(24)에 놓여진 선수 카드(20)의 매수가 적정인지 어떤지를 체크한다. S95에서, 선수 카드 배치 패널(24)의 출장 선수 카드 배치 영역(92)에 11장의 선수 카드(20)가 놓여지고, 서브 선수 카드 배치 영역(94)에 5장 이하의 선수 카드(20)가 놓여져 있을 때는, 카드수가 적정이므로, 이번의 선수 카드 배치 체크 처리를 종료한다. 그러나, S95에 있어서, 카드수가 부적정일 때는, 상기 S92에서 선수 카드(20)의 재배치 지시를 발표하여 플레이어(22)에 알린다. 그리고, S93에 있어서, 선수 카드(20)가 재배치된 것을 확인한다.
여기서, 시합중의 선수 카드 체크 처리에 대해서 도 29를 참조하여 설명한다. 또, 시합중에는 선수 카드 체크 처리를 소정 시간마다 인터럽트 처리시킨다.
도 29에 나타내듯이, S100에 있어서, 선수 카드 배치 패널(24)에 놓여진 선수 카드(20)의 배치 데이터를 읽어들인다. 다음의 S101에서는, 겹친 선수 카드(20)가 없는지 어떤지를 체크한다. S101에 있어서, 겹친 선수 카드(20)가 있을 때는, S102로 진행되고, 선수 카드(20)의 배치가 부적절한 것을 표시하여 플레이어(22)에 알린다.
또, 상기 S101에 있어서, 겹친 선수 카드(20)가 없을 때는, S103으로 진행되고, 동일한 선수 카드(20)가 놓여져 있지 않은지 어떤지를 체크한다. S103에서 동일한 선수 카드(20)가 놓여져 있을 때는, 상기 S102로 선수 카드(20)의 배치가 부적절한 것을 표시하여 플레이어(22)에 알린다.
또, 상기 S103에 있어서, 동일한 선수 카드(20)가 놓여져 있지 않을 때는, S104로 진행되고, 선수 카드 배치 패널(24)에 놓여진 선수 카드(20)의 매수가 적정인지 어떤지를 체크한다. S104에서, 선수 카드 배치 패널(24)의 출장 선수 카드 배치 영역(92)에 11장의 선수 카드(20)가 놓여지고, 서브 선수 카드 배치 영역(94)에 5장 이하의 선수 카드(20)가 놓여져 있을 때는, 카드수가 적정이므로, S105로 진행 되고, 이번에 독취한 선수 카드(20)의 배치 데이터가 게임 개시시의 스타팅 멤버 데이터와 일치하는지 어떤지를 체크한다. S105에서, 이번에 독취한 선수 카드(20)의 배치 데이터가 게임 개시시의 스타팅 멤버 데이터와 일치하지 않을 때는, 스타팅 멤버와 다른 선수 카드(20)가 놓여져 있으므로, 상기 S102로 진행되고, 선수 카드(20)의 배치가 부적절한 것을 표시하여 플레이어(22)에 알린다.
또, S105에서, 이번에 독취한 선수 카드(20)의 배치 데이터가 게임 개시시의 스타팅 멤버 데이터와 일치했을 때는, S106으로 진행되고, 대기의 선수 카드(20)가 서브 선수 카드 배치 영역(94)에 놓여져 있는지 어떤지를 체크한다. S106에서, 대기의 선수 카드(20)가 있을 때는, S107로 진행되고, 선수 교대가 가능한 것을 모니터(26)에 표시시킨다.
다음의 S108에서는, 현재의 배치 데이터가 시합에 적응할 수 있도록 각 선수 카드(20)의 배치로부터 선수 위치 데이터를 수정한다. 그리고, S109에서는, 이번에 독취한 선수 카드(20)의 배치 데이터를 신규 배치 데이터로서 기록한다.
이와 같이, 플레이어(22)는, 선수 카드(20)를 이동시켜 포메이션을 변화시키면, 즉시 변경된 포메이션에 따른 시합 내용이 모니터(26)에 표시된다. 또, 대기의 선수 카드(20)가 서브 선수 카드 배치 영역(94)에 놓여져 있을 때는, 선수 카드(20)를 바꿔 넣어 선수 교대시킬 수 있다. 그리고, 교대된 선수 카드(20)의 개인 데이터가 신규 배치 데이터로서 기록되면, 교대된 선수의 화상이 모니터(26)에 표시된다.
도 36(a)은 제 1 사이클의 세계 클럽 선수권의 시합 스케줄(schedule)의 일 례를 나타낸 도이다.
도 36(a)에 나타내듯이, 시합 스케줄은 주 제어부(14)의 메모리(44)에 미리 등록되어 있고, 예를 들면, 10 시합을 1 사이클로서 10 종류의 사이클이 등록되어 있다. 그리고, 주 제어부(14)에서는 10 종류의 사이클을 반복한다. 예를 들면, 제 1 사이클(세계 클럽 선수권)(150)에서는, 다른 단말장치(16)에 설정된 각 7 플레이어 팀과 모든 시합을 차례로 대전하고, 시합에 이기면 랭킹(ranking)(평가 포인트)이 오른다. 또, 플레이어가 없는 자리가 있을 때는, 단말장치(16)의 CPU(62)에 등록된 컴퓨터 팀과 대전한다.
다른 7 플레이어 팀과의 시합이 종료하면, 세계 클럽 선수권의 1 회전, 세계 클럽 선수권의 준결승전, 세계 클럽 선수권의 결승전의 3 시합을 한다. 세계 클럽 선수권은, 예를 들면, 국제 랭킹 50위 이내의 팀만 참가할 수 있는 국제 대회이다. 또, 세계 클럽 선수권으로 참가할 수 없는 팀(예를 들면, 다른 7 플레이어 팀과의 시합 결과가 4패 이상 진 경우)은 격이 낮은 로컬(local) 대회에 참가하게 된다.
도 36(b)은 제 2 사이클의 챔피온 리그의 시합 스케줄의 일례를 나타낸 도이다.
도 36(b)에 나타내듯이, 제 2 사이클(챔피언 리그)(152)에서는, 국제 랭킹을 올리기 위해, 다른 단말장치(16)에 설정된 각 7 플레이어 팀과 토너먼트 방식으로 대전한다. 이 제 2 사이클(챔피언 리그)(152)에서는, 각 자리의 플레이어와 전원 시합으로 대전(1 사이클 7 시합)하고, 시합에 이기면 랭킹이 오르고, 시합에 지면 랭킹이 내려간다. 그리고, 강한 팀과 대전하여 이길수록 랭킹은 크게 오른다.
제 2 사이클(챔피언 리그)(152)은, 예를 들면 8 팀의 토너먼트 방식의 시합 결과에 의한 상위 4 팀에 의한 리그전이다. 그리고, 상위 4 팀으로 챔피언 리그의 제 1전, 챔피언 리그의 제 2전, 챔피언 리그의 제 3전을 한다.
이러한, 시합의 각 사이클은, 10 종류 준비되어 있고, 상기 제 1 사이클(세계 클럽 선수권)(150), 제 2 사이클(챔피언 리그)(152) 이외 8 종류의 사이클이 반복하여 행해진다.
도 37은 상기 S41의 처리의 서브루틴을 설명하기 위한 흐름도이다.
도 37에 나타내듯이, S111에 있어서, 게임 개시전에 동전 투입구(도시하지 않음)에 설치된 동전 투입을 잠금(lock) 상태로 한다. 다음의 S112에서는, 각 새틀라이트(satellite)에 설치된 단말장치(16)의 모니터(26)에 광고 화면을 표시함과 동시에, 「IC 카드를 삽입해 주세요」라고 하는 메세지를 모니터(26)에 표시시킨다.
다음의 S113에서는, IC 카드(메모리 카드)(18)가 IC 카드 리드 라이트(28)에 삽입되었는지 어떤지를 체크한다. S113에 있어서, IC 카드(18)가 IC 카드 리드 라이트(28)에 삽입되어 있지 않을 때는, 상기 S112로 돌아와, 단말장치(16)의 모니터(26)에 광고 화면을 표시함과 동시에, 「IC 카드를 삽입해 주세요」라고 하는 메세지를 모니터(26)에 표시시킨다.
또, 상기 S113에 있어서, IC 카드(18)가 IC 카드 리드 라이트(28)에 삽입된 경우, S114로 진행되고, 동전 투입구(도시하지 않음)에 설치된 동전 투입의 잠금을 해제하여 투입 가능하게 개방한다(동전 접수 수단). 이어서, S115로 진행되고, 「 동전을 넣어 주세요」라고 하는 메세지를 모니터(26)에 표시시킨다. 이 후는, 전술한 S42로 이행한다.
이와 같이, 게임 개시전의 조작 순서로서는, 플레이어(22)가 해당 카드게임에 필요한 아이템, 즉, 각 선수 카드(20)의 카드 데이터가 기억된 클럽 카드를 소유하고 있는 것을 확인한다. 그리고, 플레이어(22)가 IC 카드(18)를 IC 카드 리드 라이트(28)에 삽입하면, 삽입된 IC 카드(18)가 정규로 발행된 것일 때는, 동전의 투입을 허가하기 때문에, IC 카드(18)를 소유하고 있지 않은 플레이어(22)가 동전을 투입하는 것을 방지하여 동전의 반환 마찰을 해소하는 것이 가능하게 된다.
여기서, 본 발명의 변형예에 대해서 설명한다.
도 38 내지도 41은 단말장치(16)의 CPU(62)가 실행하는 제어 처리의 변형예를 설명하기 위한 흐름도이다.
도 38에 나타내듯이, 단말장치(16)의 CPU(62)는, S120에서 플레이어(22)에 대해서 IC 카드(18)의 삽입을 재촉하는 대기 화면, 이어서, 광고 화면을 모니터(26)에 표시한다. 이 광고 화면에서는, 해당 카드게임의 타이틀 화면, 게임의 조작 방법이나 룰을 설명하기 위한 게임 설명 화면, 게임 중의 데모 화면 등이 있다.
플레이어(22)는 해당 카드게임에 참가하는 경우, 이미 구입해 있는 IC 카드(18)를 IC 카드 리드 라이트(28)에 삽입한다. 또, 플레이어(22)가 처음의 경우에는 미리 스타트 세트를 구입한다. 이 스타트 세트에는 IC 카드(18)와 11장의 선수 카드(20)가 포함된다.
다음의 S121에서는, IC 카드(18)가 IC 카드 리드 라이트(28)에 삽입되었는지 어떤지를 체크한다. S121에 있어서, IC 카드(18)가 IC 카드 리드 라이트(28)에 삽입된 것이 검출되면, 상기 S122로 진행되고, IC 카드 리드 라이트(28)에 삽입된 새로운 IC 카드(18)가 적정인 것인지 어떤지를 체크한다. IC 카드(18)에는, 적어도 해당 플레이어가 소유하는 카드의 종류 및 카드 데이터에 대응하는 선수의 기술 및 과거의 게임 결과가 기억되어 있다. 그 때문에, IC 카드(18)에 기억된 정보를 독취함으로써 게임에 필요한 데이터가 얻어짐과 동시에, 플레이어(22)가 게임에 참가하는 자격을 가지고 있는 것을 확인할 수 있다.
S122에 있어서, IC 카드 리드 라이트(28)에 삽입된 IC 카드(18)가 부적정인 카드의 경우, S123으로 진행되고, 경고 화면(부적정 카드 표시)을 모니터(26)에 표시시킨다. 그 후, S124에서, IC 카드 리드 라이트(28)로부터 부적정인 카드로 판별된 IC 카드(18)를 배출한다. 그리고, 다시 S120에 돌아와, IC 카드(18)의 삽입을 재촉하는 대기 화면, 이어서, 광고 화면을 모니터(26)에 표시한다.
또, 상기 S122에 있어서, IC 카드(18)가 정규로 발행된 것일 때는, S125로 진행되고, IC 카드(18)에 클럽 데이터가 기억되어 있는지 어떤지를 체크한다. IC 카드(18)에 클럽 데이터가 기억되어 있을 때는, S126으로 진행되고, IC 카드(18)로부터 읽어들인 클럽 데이터를 모니터(26)에 표시시킨다.
다음의 S127에서는, 동전의 투입(게임 요금의 입금)의 접수를 개시한다. S128로 진행되고, 동전의 투입이 있는지 어떤지를 체크한다. S128에 있어서, 동전의 투입이 없을 때는, S129로 진행되고, 미리 설정된 제한 시간이 경과했는지 어떤지를 체크한다. S129에 있어서, 제한 시간이 경과하고 있지 않을 때는, 상기 S128 로 돌아와, 재차 동전의 투입의 유무를 확인한다.
또, S129에 있어서, 제한 시간이 경과했을 때는, 게임 개시의 지연을 방지하기 위해, S124로 돌아와 IC 카드(18)를 배출한다. 그리고, 다시 S120으로 돌아와, IC 카드(18)의 삽입을 재촉하는 대기 화면, 이어서, 광고 화면을 모니터(26)에 표시한다.
또, 상기 S128에 있어서, 동전 투입이 있었을 때는, S130으로 진행되고, 투입된 동전에 의한 입금 금액이 규정 요금에 상당하는 금액에 이르고 있는지 어떤지를 체크한다. S128로 투입된 동전의 금액이 규정 금액에 이르고 있지 않을 때는, 투입 금액이 부족하므로, 상기 S129로 이행하고 제한 시간 내에 추가의 동전 투입이 이루어지는 것을 확인한다.
또, 상기 S125에서 IC 카드(18)에 클럽 데이터가 기억되어 있지 않을 때는, S131로 진행되고, 플레이어(22)에 대해서 클럽 작성의 순서를 설명하는 안내 화면을 모니터(26)에 표시시킨다. 이어서, S132로 진행되고, 클럽명의 입력 화면 G01을 모니터(26)에 표시하여 클럽명을 입력시킨다. 다음의 S133에서는, 선수가 착용하는 유니폼 작성 화면 G02를 모니터(26)에 표시하여 유니폼 작성(홈용 유니폼, 어웨이용 유니폼, 키퍼용 유니폼, 팀 깃발을 작성)의 지시를 입력시킨다.
다음의 S134에서는, 팀 스폰서 선택 화면(50회사의 스폰서 명을 표시) G03를 모니터(26)에 표시하여 주 스폰서 및 서브스폰서를 10회사 선택시킨다. 이어서, S135에서, 해당 팀의 클럽 설립 완료의 연출 화면을 모니터(26)에 표시시킨다.
* 이어서, 도 39의 S136에서는, 다른 플레이어의 참가(entry) 대기 화면을 모니터(26)에 표시시킨다. 다음의 S137에서는, 전체 자리 동시의 타이밍으로 참석한 다른 플레이어와의 시합의 조합 표시 화면을 모니터(26)에 표시시킨다.
다음에 전체 자리 공통(단말장치(16a∼16h))으로 클럽 하우스의 표시 처리를 한다.
S138에 있어서, 클럽 하우스 화면(카드 배치 지시)을 모니터(26)에 표시시킨다. 이 클럽 하우스 화면에서는, 선수 카드(20)의 배치를 하도록 플레이어(22)에 지시함과 동시에, IC 카드(18)에 기억된 과거의 게임 데이터로부터 전번에 행해진 게임의 선발 멤버의 배치를 모니터(26)에 표시시키고, 한편 배치된 각 선수의 등번호를 자동적으로 설정하여 모니터(26)에 표시시킨다.
다음의 S139에서는, 선수 카드(20)가 선수 카드 배치 패널(24)에 놓여진 것을 확인한다. 또, 선수 카드 배치 패널(24)에는 선발 멤버 11장 및 서브 멤버 3장을 놓는 것이 가능하다. 그리고, S140에 있어서, 선수 카드 배치 패널(24)에 놓여진 각 선수 카드(20)의 카드 데이터를 독취하여 각 선수 카드(20)의 배치를 체크한다.
다음의 S141에 있어서, 선수 카드 배치 패널(24)에 놓여진 각 선수 카드(20)의 배치가 적정일 때는, S142로 진행하고, 미리 결정된 제한 시간 내에 선수 카드 배치 패널(24)에 놓여진 각 선수 카드(20)의 카드 데이터를 독취하여 선발 멤버를 결정하였는지 어떤지를 체크한다.
그리고, S142에서, 제한 시간 내에 선수 카드 배치 패널(24)에 놓여진 각 선 수 카드(20)에 의해 선발 멤버가 결정되었을 때는, S143에서 선발 멤버를 단말장치(16)의 메모리(64)에 등록한다.
또, S141에 있어서, 선수 카드 배치 패널(24)에 놓여진 각 선수 카드(20)의 배치가 부적정일 때는, S144로 진행되고, 제한 시간(예를 들면, 60초)이 경과했는지 어떤지를 체크한다. S144에서 제한 시간이 남아 있을 때는, 상기 S139로 돌아와, S139 이후의 처리를 실행한다.
또, S144에 있어서, 제한 시간(예를 들면, 60초)이 경과할 경우에는, S145로 진행되고, 각 선수 카드(20)의 배치 데이터를 과거의 게임 결과에 근거하여 강제적으로 수정한다. 이어서, S146에서는, 수정한 각 선수 카드(20)의 배치 데이터에 의해 선발 멤버를 자동적으로 결정하여 모니터(26)에 표시한다. 그 후, S143에 이르고, 선발 멤버를 단말장치(16)의 메모리(64)에 등록한다.
다음의 S147에서는, 클럽 하우스 화면(스타팅 멤버 결정)을 모니터(26)에 표시함과 동시에, 선발 멤버를 모니터(26)에 표시한다.
이어서, 도 40의 S148로 진행되고, 클럽 하우스 화면(팀 연습장면)을 모니터(26)에 표시함과 동시에, 연습 메뉴 선택을 모니터(26)에 표시한다.
S149에서는, 제한 시간 내에 연습 메뉴 결정이 지정되면, S150으로 진행되고, 클럽 하우스 화면(연습 결과)을 모니터(26)에 표시함과 동시에, 연습에 의한 팀 능력 변화 화면을 모니터(26)에 표시한다.
또, S149에 있어서, 제한 시간 내에 연습 메뉴 결정을 하지 않는 경우는, S151에서, 연습 메뉴 자동 결정 화면을 표시한 후, S150으로 이행하여 클럽 하우스 화면(연습 결과)을 모니터(26)에 표시함과 동시에, 연습에 의한 팀 능력의 변화를 모니터(26)에 표시한다.
이 후, 전체 자리 동시에 스타디움 화면으로 전환하고, 시합 개시의 연산 처리를 한다. S153에서는, 시합 개시의 연출 화면(선수 입장 등)을 모니터(26)에 표시한다.
이어서, S154에서는, 대전 팀과의 시합의 연산 처리를 한다. 다음의 S154에서는, 시합 종료 연출 화면(이긴 팀의 선수의 기쁨이나 시합 결과의 표시 등)을 모니터(26)에 표시한다.
다음의 도 41에 나타낸 S156에서는, 시합 종료 후의 선수가 클럽 하우스로 이동하는 이동 연출을 모니터(26)에 표시한다. 이어서, S157로 진행되고, 클럽 하우스 화면(시합의 평가/반성 등)을 모니터(26)에 표시함과 동시에, 메니지먼트(management) 메뉴 선택 화면을 모니터(26)에 표시한다.
S158에 있어서, 제한 시간 내에 메니지먼트 메뉴 선택 화면 내로부터 항목을 결정하였는지 어떤지를 체크한다. S158에서 제한 시간 내에 메니지먼트 메뉴 선택 화면 내로부터 항목을 결정할 경우, S159로 진행되고, 클럽 하우스 화면(메니지먼트 결과)을 모니터(26)에 표시함과 동시에, 시합 및 미팅에 의한 팀 능력 변화 화면을 모니터(26)에 표시한다.
또, S158에 있어서, 제한 시간 내에 메니지먼트 메뉴 선택 화면 내로부터 항목을 결정하지 않은 때는, S160으로 진행되고, 메니지먼트 메뉴 선택 화면 내로부터 항목을 강제적으로 결정한 후, S159로 진행된다.
다음의 S161에서는, 이번 시합 결과의 데이터를 IC 카드(18)에 보존한다. 이어서, S162로 진행되고, 계속 화면(게임 계속 확인 화면)을 모니터(26)에 표시한다. 그리고, S163에서는, 게임을 계속할 것이지 어떤지를 체크한다. S163에 있어서, 플레이어(22)가 제한 시간(예를 들면, 10초) 이내에 계속(게임 계속)을 선택하지 않을 때는, S164로 진행되고, IC 카드(18)를 배출하여 게임 종료가 된다.
또, 상기 S163에 있어서, 플레이어(22)가 제한 시간(예를 들면, 10초) 이내에 계속(게임 계속)을 선택했을 때는, 도 39의 S136으로 되돌아온다.
도 42는 S140에서 실행되는 선수 카드 배치 체크 처리의 서브루틴을 설명하기 위한 흐름도이다.
도 42에 있어서, S170에서는, 선수 카드 배치 패널(24)에 놓여진 각 선수 카드(20)의 카드 데이터를 독취한다. 다음의 S171에서는, 선수 카드 배치 패널(24)에 놓여진 각 선수 카드(20)의 카드 데이터를 독취할 수 없는 카드 데이터 불명의 선수 카드(20)가 있는지 어떤지를 체크한다. S171에 있어서, 카드 데이터 불명의 선수 카드(20)가 있을 때는, S172로 진행되고, 카드 교환 지시 발표를 한다(카드 교환 통지 수단).
또, S171에 있어서, 카드 데이터 불명의 선수 카드(20)가 없을 때는, S173으로 진행되고, 선수 카드 배치 패널(24)에 놓여진 각 선수 카드(20) 중 겹친 카드가 있는지 어떤지를 체크한다. S173에 있어서, 겹친 카드가 있을 때는, S174로 진행되고, 재배치 지시 발표를 한다.
또, S173에 있어서, 겹친 카드가 없을 때는, S175로 진행되고, 동일한 카드 가 있는지 어떤지를 체크한다. S175에 있어서, 선수 카드 배치 패널(24)에 놓여진 각 선수 카드(20) 중 겹친 카드가 있을 때는, S176으로 진행되고, 재배치 지시 발표를 한다.
또, S175에 있어서, 동일한 카드가 없을 때는, S177로 진행되고, 선수 카드 배치 패널(24)에 놓여진 각 선수 카드(20)의 매수가 적정(축구 게임의 경우, 11장)하게 있는지 어떤지를 체크한다. S177에 있어서, 선수 카드 배치 패널(24)에 놓여진 각 선수 카드(20)의 매수가 11장이 아닐 때는, 카드 매수가 부적정이므로, S178로 진행되고, 재배치 지시 발표를 한다.
이와 같이, S170∼S178에 있어서, 선수 카드 배치 패널(24)에 놓여진 각 선수 카드(20)의 카드 데이터를 독취한 후, 각 선수 카드(20)가 적정인 상태로 배치되어 있는 것을 확인하고 있고, 각 선수 카드(20)가 적정인 경우에는 게임 개시 가능한 상태로 판단한다.
도 43은 S145에서 실행되는 배치 데이터 수정 처리의 서브루틴을 설명하기 위한 흐름도이다.
도 43에 있어서, S211에서는 선수 카드(20)의 해지남 변화 등에 의해 선수 카드 배치 패널(24)에 놓여진 선수 카드(20)의 카드 데이터를 독취할 수 없는 경우, 해당 독취할 수 없는 선수 카드(20)의 좌표 위치를 선수 불명 카드로서 등록 한다(위치 정보 독취 수단).
다음의 S212에서는, 전번의 시합의 카드 배치를 IC 카드(18)에 기억된 과거의 게임 데이터로부터 독취한다. 이어서, S213에 있어서, 전번의 시합의 카드 배치 와 이번의 선수 카드(20)의 배치를 대조한다.
다음의 S214로 전번의 카드 배치로부터 이번에 독취할 수 없는 선수 카드(20)의 카드 데이터를 추측하고, 해당 불명 카드 대신에 추측한 카드 데이터를 메모리(64)에 등록한다.
그리고, S215로 진행되고, 상기 S214에서 추정된 카드 데이터의 선수 카드(20)를 플레이어(22)가 소유하고 있는지 어떤지를 체크한다. S215에 있어서, 추정된 카드 데이터의 선수 카드(20)를 플레이어(22)가 소유하고 있는 경우에는, S216으로 진행되고, 독취할 수 없는 선수 카드(20)의 카드 데이터를 추정된 수정 카드 데이터로 치환한다(수정 카드 데이터 생성 수단). 이 후는, 전술한 S146으로 이행한다.
또, 상기 추정된 카드 데이터의 선수 카드(20)를 플레이어(22)가 소유하고 있지 않은 경우에는, S217로 진행되고, 추정된 카드 데이터의 선수 능력에 가까운 선수를 선정하고, 이 선정된 선수 카드의 카드 데이터를 상기 좌표 위치(독취 불가의 선수 카드가 배치된 위치)에 대응하는 대체 카드 데이터로서 메모리(64)에 등록한다(대체 카드 데이터 제공 수단).
이와 같이, 예를 들면, 선수 카드(20)의 해지남 변화 등에 의해 카드 데이터를 독취할 수 없는 경우에도, 대체 카드 데이터를 대신에 사용하여 카드게임을 개시하는 것이 가능하게 되어 카드 데이터의 독취 불가에 의한 게임 지연이 해소된다. 또, 상기와 같이 선수 카드(20)의 카드 데이터를 독취할 수 없는 경우, 기억 수단으로서의 IC 카드(18)에 기억된 카드 데이터 중에서 해당 독취 불가의 카드의 배치에 대응하는 과거의 카드 데이터를 독취하여 대체 카드 데이터를 생성함으로써, 카드 데이터의 독취 불가에 의한 게임 지연이 해소된다.
도 44는 S154에서 실행되는 시합을 표시하는 제어 처리의 서브루틴을 설명하기 위한 흐름도이다.
도 44에 있어서, S180에서는, 전반의 시합 개시부터 전반 종료까지의 시합의 진행 상황을 모니터(26)에 표시한다. 시합의 전반이 종료하여 하프 타임에 들어가면, 다음의 S181로 진행되고, 로커 룸(locker room) 화면을 표시함과 동시에, 전반의 시합 결과의 데이터(골수, 골 시간, 득점 플레이어명, 슛 수, 경고(yellow) 카드 수, 퇴장(red) 카드 수, 반칙 플레이어명 등)를 모니터(26)에 표시한다. 그리고, 각 선수에게로의 후반의 지시 메뉴를 표시하여 선택 지지의 유무를 확인한다.
S182에 있어서, 각 선수에게로의 후반의 지시가 입력되지 않을 때는, S183으로 이행하여 「지시 없음」을 자동적으로 결정하고 모니터(26)에 표시한다. 다음의 S184에서는, 로커 룸 화면을 표시함과 동시에, 각 선수에게로의 지시 결과, 및 지시에 의한 팀 상태의 변화를 표시한다.
S185에서는, 후반의 시합 개시부터 후반 종료까지의 시합의 진행 상황을 모니터(26)에 표시한다. 시합의 후반이 종료하면, S186에 있어서, 양 팀의 득점이 동점인지 어떤지를 체크한다. S186에서, 동점일 때는, S187로 진행되고, 연장전의 시합 화면을 모니터(26)에 표시한다. 또, S186에 있어서, 연장전의 결과, 양 팀의 득점차가 있는 경우, 시합 종료로 되어 S155로 이행한다.
또, 연장전이 종료하면, S188로 진행되고, 양 팀의 득점이 동점인지 어떤지 를 체크한다. S188로 동점일 때는, S189로 진행되고, PK전의 화면을 모니터(26)에 표시한다. 또, S188에 있어서, PK전의 결과, 양 팀의 득점차가 있는 경우, 시합 종료로 되어 S155로 이행한다.
여기서, 상기 각 단말장치(16)에서 실행되는 제어 처리에 연동하여 대형 패널 디스플레이(12)의 표시를 제어하는 주 제어부(14)의 제어 처리에 대해서 도 45및 도 46을 참조하여 설명한다.
도 45에 나타내듯이, ① 각 단말장치(16)에서 클럽 작성 화면 또는 계속 화면으로부터 상기 S136의 처리(타 플레이어 참가 대기 화면을 표시)로 이행하면, 주 제어부(14)에서는, 이전 시합의 축구 중계 프로그램 화면 또는 이전 시합 결과 표시 화면으로부터 S191로 이행하여 시합의 스케줄(다음의 시합 표시 화면 G11)을 대형 패널 디스플레이(12)에 표시한다.
② 각 단말장치(16)에서 상기 S138의 처리(클럽 하우스 화면, 카드 배치, 선발 멤버의 결정)를 하고 있을 때, 주 제어부(14)에서는, S192로 다음의 시합 조합 표시 화면 G12를 대형 패널 디스플레이(12)에 표시하고, 그 후 S193에서 리그의 대회 데이터 화면 및 순위표·토너먼트표 화면 G13을 대형 패널 디스플레이(12)에 표시한다.
③ 각 단말장치(16)에서 상기 S148, S150의 처리(클럽 하우스 화면, 팀 연습, 연습 메뉴 선택, 연습 풍경 연출, 연습 결과 표시) 및 상기 S152의 처리(스타디움에의 이동 연출, 선수 이동, 스타디움의 분위기)를 하고 있을 때, 주 제어부(14)에서는, S194로 각 팀의 소개 화면 G14(각 스타디움 대전 카드, 팀 능력, 선 발 멤버, 예상 포메이션 등)를 대형 패널 디스플레이(12)에 표시한다.
④ 각 단말장치(16)에서 전체 자리 동시의 타이밍으로 상기 S153의 처리(시합 개시 연출 화면, 선수 입장)를 하고 있을 때, 주 제어부(14)에서는, S195에서 축구 중계 프로그램 화면 G15(실황 아나운서의 인사 등)를 대형 패널 디스플레이(12)에 표시한다. 이 후, 각 단말장치(16) 및 대형 패널 디스플레이(12)에 킥오프(kick off)(시합 개시) 장면이 표시된다.
⑤ 각 단말장치(16)에서 상기 S180의 처리(시합 화면, 전반)를 하고 있을 때, 주 제어부(14)에서는, 도 46에 나타내듯이, S196에서 축구 중계 프로그램 화면 G16(이전 시합 다이제스트 화면)을 대형 패널 디스플레이(12)에 표시한다.
⑥ 각 단말장치(16)에서 상기 S181, S184의 처리(로커 룸 화면, 하프 타임에서의 지시)를 하고 있을 때, 주 제어부(14)에서는, S197에서 축구 중계 프로그램 화면 G17(CM 영상, 시합 전반의 결과표 등)을 대형 패널 디스플레이(12)에 표시한다.
⑦ 각 단말장치(16)에서 상기 S185의 처리(시합 화면, 후반)를 하고 있을 때, 주 제어부(14)에서는, S198에서 축구 중계 프로그램 화면 G16(이전 시합 다이제스트 화면)을 대형 패널 디스플레이(12)에 표시한다.
⑧ 각 단말장치(16)에서 상기 S155∼157, S162의 처리(시합 종료 연출 화면, 클럽 하우스의 이동 연출 화면, 클럽 매니지먼트, 계속 화면)를 하고 있을 때, 주 제어부(14)에서는, S199로 축구 중계 프로그램 화면 G18(승리 팀의 모습 및 전시합 결과, 순위표), G19(수위 11명(best eleven)의 발표, 프로그램 종료)를 대형 패널 디스플레이(12)에 표시한다.
이와 같이, 대형 패널 디스플레이(12)는, 각 단말장치(16) 간의 시합의 흐름에 따라 시합 표시 화면 G11, 시합 조합 표시 화면 G12, 대회 데이터 화면 및 순위표·토너먼트표 화면 G13, 소개 화면 G14, 축구 중계 프로그램 화면 G15, 축구 중계 프로그램 화면 G16, 축구 중계 프로그램 화면 G17, G18, G19를 순차 표시한다. 그 때문에, 대형 패널 디스플레이(12)의 표시에 의해 플레이어 이외 차례 대기를 하고 있는 고객이 싫증내는 것을 방지할 수 있음과 동시에, 게임에 참가한 적이 없는 신규의 고객에 대해서 게임의 재미있음을 호소할 수 있어 고객을 모으는 효율을 높일 수 있다.
여기서, 상기 각 시합의 다이제스트 장면을 추출하고, 추출된 각 다이제스트 장면의 표시 순위의 판정을 하고, 시계열적으로 늘어놓는 처리에 대해서 설명한다.
도 47(a)에 나타내듯이, 각 단말장치(16)에서는 각 시합 A∼D의 다이제스트 장면 Good1∼6을 추출하여 메모리(64)에 기억한다.
도 47(b)에 나타내듯이, 주 제어부(14)에서는, 각 단말장치(16)의 메모리(64)에 기억된 다이제스트 장면의 화상 데이터를 시계열적으로 늘어놓은 순위(Good1, Good3, Good5 ...)로 대형 패널 제어부(36)의 메모리(44)에 기억시킨다.
도 47(c)에 나타내듯이, 대형 패널 제어부(36)는 메모리(44)에 기억된 다이제스트 장면을 시계열의 순위(Good1, Good3, Good5 ...)로 대형 패널 디스플레이(12)에 표시한다.
또, 다이제스트 장면으로서는, 예를 들면, ① 슛 전의 어시스트 장면, ② 슛 장면, ③ 골 장면(또는, 골키퍼의 슛 차단 장면), ④ 골 넣은 선수의 퍼포먼스 장면, ⑤ 골 직후의 관객의 흥분 장면 등이 있다. 그리고, 다이제스트 장면의 우선 순위로서는, 골 장면의 우선 순위가 가장 높고, 골을 넣은 경우의 ①∼⑤의 각 장면을 하나의 다이제스트 장면으로서 메모리(64)에 기억된다.
또, 골 장면 이외로 우선 순위의 높은 장면으로서는, 코너킥(coner kick) 장면, 패널티 에리어(penalty area) 내에서의 반칙 행위에 의한 패널티 킥 장면, 패널티 에리어 외에서의 프리킥(free kick) 장면, 골 가까이의 드로인(throw in) 장면 등이 있고, 골 장면이 없는 경우에는 다른 우선 순위가 높은 장면을 메모리(44)에 기억시킨다.
또, 각 다이제스트 장면의 화상 데이터에는, 식별 데이터가 포함되어 있고, 주 제어부(14) 및 각 단말장치(16)에서는, 각 시합중의 다이제스트 장면을 용이하게 판별할 수 있고, 자동적으로 다이제스트 장면을 추출하는 것이 가능하다.
여기서, 주 제어부(14)가 실행하는 대형 패널 디스플레이(12)의 표시 데이터 생성 처리에 대해서 도 48을 참조하여 설명한다.
도 48에 나타내듯이, 주 제어부(14)는, S201에서 각 단말장치(16)의 메모리(64)에 기억된 게임 데이터를 읽어들인다. 다음의 S202에서는, 각 단말장치(16)의 메모리(64)로부터 읽어들인 게임 데이터 안에 다이제스트 장면이 있는지 없는지를 확인한다. S202에 있어서, 다이제스트 장면의 데이터가 있는 경우는, S203으로 진행되고, 각 단말장치(16) 메모리(64)로부터 읽어들인 다이제스트 장면의 데이터를 대형 패널 제어부(36)의 메모리(44)에 저장한다.
다음의 S204에서는, 각 다이제스트 장면을 시계열적으로 늘어놓아 대형 패널 제어부(36)의 메모리(44)에 저장한다(도 47(b) 참조). 이어서, S205로 진행되고, 각 다이제스트 장면을 시계열의 순위로 대형 패널 디스플레이(12)에 표시시킨다.
이와 같이, 게임의 다이제스트 장면을 대형 패널 디스플레이(12)에 표시키고, 게임의 다이제스트 장면이 존재하지 않는 경우에는, 과거의 게임 장면을 선택하여 대형 패널 디스플레이(12)에 표시시킴으로서, 플레이어 이외 차례 대기를 하고 있는 고객이 싫증내는 것을 방지할 수 있음과 동시에, 게임에 참가한 적이 없는 신규의 고객에 대해서 게임의 재미있음을 호소할 수 있어 고객을 모으는 효율을 높일 수 있다.
또, 상기 S202에 있어서, 각 단말장치(16)의 메모리(64)로 다이제스트 장면의 데이터가 없는 경우는, S206으로 진행되고, 각 시합의 도중 정보(득점의 유무 등)를 메모리(64)에 저장한다. 다음의 S207에서는, 과거의 게임 데이터가 축적된 데이터 베이스(도시하지 않음)로부터 결승전의 게임 데이터를 읽어들여 메모리(64)에 저장한다. 이어서, S208에서는, 스폰서 계약을 하고 있는 회사의 CM 데이터를 데이터 베이스로부터 읽어들여 메모리(64)에 저장한다.
다음의 S209에서는, 상기 각 시합의 도중 정보, 과거의 게임 데이터, CM 데이터를 임의의 차례로 늘어놓아 메모리(64)에 저장한다. 그리고, S205에서는, S209에서 편집된 각 시합의 도중 정보, 과거의 게임 데이터, CM 데이터를 대형 패널 디스플레이(12)에 표시시킨다.
이와 같이, 복수의 게임 중 개개의 게임의 다이제스트 장면이 존재하지 않는 경우에는, 현재 실행중의 게임의 도중 경과 정보, 과거의 게임 데이터, CM 데이터 등을 표시시킴으로써, 플레이어 이외 차례 대기를 하고 있는 고객이 싫증내는 것을 방지할 수 있음과 동시에, 게임에 참가한 적이 없는 신규의 고객에 대해서 게임의 재미있음을 호소할 수 있어 고객을 모으는 효율을 높일 수 있다.
여기서, 선수 카드(20)의 변형예 2에 대해서 설명한다.
선수 카드(20)의 이면에 평면적인 코드 패턴을 배치하는 것으로서는 2 차원 바 코드가 있다. 그러나, 본 발명의 카드게임 장치(10)에서는, 카드를 식별하기 위한 ID 코드만이 아니고, 선수 카드(20)의 이면에 인쇄된 코드 패턴의 위치나 방향(위치 각도)도 검출할 필요가 있다. 그 때문에, 이미지 센서(56)로 촬상된 화상 데이터 중에서 이러한 ID 코드, 코드 패턴의 위치나 방향(각도)을 동시에 해석하려고 하면, 연산 회로에서 행해지는 연산 처리의 파라미터수가 많아져, 모든 코드 패턴을 검출하는데 상당한 시간이 걸린다.
또, 이러한 연산 처리를 고속으로 처리하는데는, 데이터를 순차 처리하여 필요한 데이터로만 좁혀 들어가고, 불필요한 데이터는 삭제해 나가는 방법이 유효하다. 그렇지만, 종래로부터 어떤 2 차원 바 코드와 같은 각형에서는, 바 코드와 교차하는 한 방향으로부터가 아니면 정보를 독취할 수 없기 때문에, 선수 카드(20)의 위치 검출시에 그 방향(위치 각도)도 검출할 필요가 있기 때문에, 한 번에 처리해야할 파라미터수가 증가하고 있는데, 그 이상 파라미터를 줄이지 못하여 처리 시간이 걸리게 된다.
그래서, 본 변형예에서는, 선수 카드(20)의 이면에 인쇄된 카드 데이터(112) 의 위치 검출에 원형의 코드 패턴을 사용한다. 그러면, 선수 카드(20)의 위치 검출 처리와 방향(위치 각도)의 검출 처리를 나누어 연산 처리할 수 있어 고속으로 위치 검출을 할 수 있다. 이 후, 위치 검출된 선수 카드(20)의 위치(좌표)에 대해서 각도 검출을 하면, 한층 더 검출에 필요한 처리가 줄어들게 된다. 마지막으로, 검출된 위치 좌표·각도의 데이터에 대해서 해당 카드의 ID 코드의 복호 처리를 하면, 이러한 데이터를 고속으로 연산 처리하는 것이 가능하게 된다.
따라서, 본 변형예에서는, 선수 카드(20)의 이면에 기록된 데이터 패턴을 독취함으로써 얻어지는 카드 좌표 위치·방향(각도)·ID 코드의 검출은, 각각의 단계로 나누어 한다. 우선, 선수 카드 배치 패널(80)의 거의 전 영역에 대해서 선수 카드(20)의 위치 좌표를 검출하고(순서 1), 다음에 검출된 위치 좌표에 대해서 각도 검출을 하고(순서 2), 마지막에 검출된 위치 좌표·각도에 대해서 카드의 ID 데이터의 복호 처리(순서 3)를 한다.
도 49는 변형예 2의 코드 패턴의 일례를 나타낸 도이다.
도 49에 나타내듯이, 변형 예의 선수 카드(20)의 이면에는, 반경이 다른 복수의 패턴으로 이루어진 코드 패턴(170)이 인쇄되어 있다. 이 코드 패턴(170)은, 카드 위치 검출 원(172)과, 카드 위치 검출 원(172)의 외주에 형성된 위치 각도 검출 패턴 영역(174)과, 위치 각도 검출 패턴 영역(174)의 외측에 형성된 ID 데이터 영역(176)과, 카드 위치 검출 원(172)의 내측에 형성된 고리 모양 백색 영역(178)과, 고리 모양 백색 영역(178)의 내측에 형성된 데이터 영역(180)과, 데이터 영역(180)의 내측에 형성된 중심점(182)을 가진다. 코드 패턴(170)은 흑색 부 분(170a)과 백색 부분(170b)의 농도차에 의해 인식된다.
또, 코드 패턴(170)에는, 적외선을 투과하는 잉크를 사용한 인쇄가 실시되어 있고, 플레이어가 직접 시각 인식할 수 없게 되어 있다. 그 때문에, 플레이어 혹은 그 외의 사람이 코드 패턴(170)에 세공(細工)하여 코드 패턴(170)을 개조하거나 혹은 코드 패턴(170)을 모조하는 카드의 위조가 방지된다.
또, 코드 패턴(170)에는, 카드 위치 검출 원(172)과, 위치 각도 검출 패턴 영역(174)과, ID 데이터 영역(176)과, 고리 모양 백색 영역(178)과, 데이터 영역(180)이, 중심점(182)을 중심으로 하는 동심원 형상으로 형성되어 있고, 카드(20)의 짧은 변보다 큰 반경으로 되는 ID 데이터 영역(176)은 원호 형상으로 만곡한 형상으로 형성된다. 즉, ID 데이터 영역(176)에서는, 직사각형의 카드 면에 대해, 짧은 변 부분보다 큰 지름의 반경에 위치하는 가장 외주의 원형 패턴 중 일부가 원호 형상으로 기록되었기 때문에, 카드 면의 전체 면적을 유효하게 사용할 수 있다.
도 50은 선수 카드(20)의 이면을 이미지 센서(56)로 촬상된 화상을 나타낸 도이다.
도 50에 나타내듯이, 상기 코드 패턴(170)을 이미지 센서(56)로 촬상하면, 흑백 부분이 「1」로 인식되고, 흑백 부분이 「0」으로서 인식된다. ID 데이터 영역(176) 및 데이터 영역(180)의 백색 부분은, 햇칭으로 나타낸 부분이지만, 공백은 아니고, 흑색 부분과의 조합으로 소정의 정보를 표시하고 있다.
즉, 상기 흑색 부분과 백색 부분과의 1 비트의 신호로서 추출하도록 구성되 어 있고, 미리 결정된 정보의 내용에 따라 흑색 부분과 백색 부분과의 배치 패턴이 다르고, 이 흑색 부분과 백색 부분과의 배치 패턴이 코드 패턴으로서 기능한다. 또, 본 실시예에서는, 각각 반 비트(하나의 흑색 부분 또는 백색 부분)가 이미지 센서(56)로 촬상된 화상 데이터의 촬영한 화면상에서 6 도트가 되도록 크기가 결정되어 있다.
전술한 카드게임 장치(10)에서는, 선수 카드(20)가 플레이 필드용 시트(80)의 어느 위치에 놓여지는 것을 알지 못하고, 한편 선수 카드(20)의 방향이 한결같지 않게 회전 방향의 어느 방향으로 기운 상태에 놓여지는 것인지 모른다. 그 때문에, 선수 카드(20)의 이면에 인쇄된 코드 패턴(170)을 검출하기 전에 검출 위치 및 위치 각도를 판별할 필요가 있다.
그래서, 본 실시예에서는, 선수 카드(20)의 코드 패턴(170)으로부터 코드 위치(중심 위치) 검출을 카드 위치 검출 원(172)의 내측과 외측과의 휘도차로 검출한다. 그 때문에, 카드 위치 검출 원(172)의 내측과 외측에는, 백색 영역(171, 173)이 고리 모양으로 형성되어 있고, 이에 의해 카드 위치 검출 원(172)에 내주 및 외주와의 휘도차가 명확화 되어 있다. 카드 위치 검출 원(172)은, 원이기 때문에, 카드(20)의 방향(위치 각도)으로 관계없이 위치를 검출하는 것이 가능하다.
또, 코드 패턴(170)의 위치 각도(카드(20)의 방향)의 검출에는, 카드 위치 검출 원(172)의 외주보다 외측에 방사상으로 돌출하는 위치 각도 검출 패턴 영역(174)의 돌기부(174a∼174d)의 원주 방향 간격을 검출하여 판별한다. 그 때문에, 각 돌기부(174a∼174d)의 원주 방향의 간격은, 등 간격으로 하지 못하고, 각 간격 이 다르도록 하여 그 간격을 검출함으로써 해당 카드(20)의 위치 각도를 판별한다.
또, 각 비트의 값은 서로 이웃이 된 2개의 반 비트 영역의 휘도차로 판정한다. 각 영역의 휘도를 구할 때에는, 초점 흐림이나 위치·각도 검출시의 오차의 영향을 줄이기 때문에, 경계 최대한의 부분은 사용하지 않고 각 영역 중심부의 휘도를 추출한다.
도 51에 나타내듯이, ID 데이터 영역(176) 및 데이터 영역(180)의 비트의 개시 위치 S1∼S4는, 각 선수 카드(20)에 의해 차가 난다.
도 52에 나타내듯이, ID 데이터 영역(176) 및 데이터 영역(180)에는, 패턴 데이터 0∼15로 이루어지는 16 비트의 정보가 얻어진다. 또, 각 패턴 데이터 0∼15는, 상기 흑색 부분과 백색 부분으로 이루어지고, 이미지 센서(56)로 촬상된 화상 데이터 중에서 식별하기 쉽게 하기 위해, 흑색 부분 및 백색 부분의 하나의 면적이 크게 설정되어 있어 데이터의 오인식이 방지되고 있다.
여기서, 단말장치(16)의 CPU(62)가 실행하는 카드 위치 좌표 검출 처리에 대해서 설명한다.
우선, 플레이 필드용 시트(80)에 선수 카드(20)가 놓여지면, 선수 카드(20)의 위치 좌표를 검출한다. 여기서, 위치 좌표의 검출에 원형의 코드 패턴으로 이루어지는 카드 위치 검출 원(172)을 검출함으로써, 카드(20)의 위치 각도의 영향을 받지 않기 때문에, 고속으로 위치 좌표를 검출할 수 있다.
따라서, 카드 위치 좌표 검출 처리에서는, 도 50 내지 도 52에 나타낸 코드 패턴(170)으로부터 카드 위치 검출 원(172)의 흑색 부분과 그 내측, 외측에 형성된 백색 영역과의 휘도차를 패턴 매칭으로 측정함으로써 카드(20)의 위치를 검출한다.
카드 위치 좌표 검출 방법은, 도 53(a)∼(d)에 나타내듯이, 카드 위치 검출 원(172)의 위치가 카드(20)의 위치이므로, 이미지 센서(56)로 촬상된 화상 데이터 중에서 카드 위치 검출 원(172)의 위치를 검출함으로써 카드(20)의 위치를 인식한다.
도 53(a)에 나타내듯이, 카드 위치 검출 원(172)의 내측을 12개의 영역 R1∼R12로 분할하여 평가한다. 12 분할한 각 영역 R1∼R12에 백색 점(182)과 흑색 점(184)으로 나타낸 2쌍의 포인트를 설치한다. 이 2쌍의 포인트에 있어서 백색 점(182)은 양, 흑색 점(184)은 음로서 각각의 휘도를 가산하여 각 영역 R1∼R12의 평가값으로 한다.
도 53(b)에 카드 위치 검출 원(172)의 내측 둘레를 경계로 하여 백색 점(182)과 흑색 점(184)의 배치 패턴을 나타낸다. 이 백색 점(182)과 흑색 점(184)의 배치 패턴에 근거하여, 카드 위치 검출 원(172)의 내측 둘레를 카드 위치 검출 원(172)과 그 내측 영역(186)을 사용하여 내주 윤곽 데이터를 평가한다. 이에 의해, 선수 카드(20)에 놓여진 위치의 좌표 위치를 인식한다.
또, 카드 위치 검출 원(172)을 표현하는 햇칭 부분은, 평가값 0으로 한다. 또, 상기와 같이 분할된 12 영역의 모든 평가값이 설정한 임계치 A를 넘고, 또한 그 중에서 10개(설정에 의해 변경 가능)가 임계치 B를 넘은 좌표를 카드 좌표의 후보로서 기억한다. 이때, 전체 영역의 평가값의 합을 그 좌표의 평가값 N으로서 기억한다.
다음에, 카드 좌표의 후보로서 기억된 카드 좌표에 대해서 도 53(c)에 나타낸 12 분할 패턴(188)을 사용하여 평가한다. 이 12 분할 패턴(188)은, 카드 위치 검출 원(172)의 외측 둘레와 그 외측 영역을 사용하여 평가한다.
도 53(d)에 카드 위치 검출 원(172)의 외측 둘레를 경계로 하여 백색 점(190)과 흑색 점(192)의 배치 패턴을 나타낸다. 이 백색 점(190)과 흑색 점(192)의 배치 패턴에 근거하여, 카드 위치 검출 원(172)의 외측 둘레를 카드 위치 검출 원(172)과 그 외측에 형성된 위치 각도 검출 패턴 영역(174)의 백색 영역을 사용하여 외주 윤곽 데이터를 평가한다. 이에 의해, 선수 카드(20)가 놓여진 위치의 정확한 좌표 위치를 인식한다.
  상기와 같이 12 분할한 각 영역 R1∼R12에 백색 점(190)과 흑색 점(192)으로 나타낸 4쌍의 포인트를 설치한다. 이 포인트에 있어서 백색 점(190)은 양, 흑색 점(192)은 음로서 각각의 휘도를 가산하고, 그 가산값을 각 영역 R1∼R12의 평가값으로 한다. 햇칭 부분은 0으로 한다. 그리고, 이 각 영역 R1∼R12의 모든 평가값이 설정한 임계치 C를 넘고, 또한 그 중에서 9개(설정에 의해 변경 가능)가 임계치 D를 넘어간 좌표를 카드 좌표의 후보로서 기억한다. 이때 전체 영역 R1∼R12의 평가값의 합을 그 좌표의 평가값 M으로서 기억한다. 평가값 N과 평가값 M의 합을 그 좌표의 평가값 Σ로 한다.
모든 좌표를 평가하고 끝나든지 후보 좌표의 수가 설정수를 넘어가면, 솎아냄 거리로서 설정한 값 이하의 거리에 있는 복수의 후보 좌표에 대해서 평가값이 작은 좌표를 삭제해 솎아냄을 한다. 솎아냄 후에 남은 평가값이 큰 좌표를 선수 카 드(20)의 좌표 위치로 한다.
다음에 카드 위치 검출 후에 하는 카드 각도 검출 처리에 대해서 도 54 및 도 55(a)∼(c)를 참조하여 설명한다.
도 54에 나타내듯이, 카드 각도 검출 처리에서는, 카드 위치가 검출된 좌표에 대해서 각도 검출을 한다. 이 각도 검출 방법으로서는, 카드 위치 검출 원(172)의 외주로부터 방사상으로 돌출하는 위치 각도 검출 패턴 영역(174)(도 54 중 햇칭으로 나타낸다)의 돌기부(174a∼174d)의 원주 방향 간격을 검출하여 판별한다. 이와 같이, 각도 검출 처리를 하는 좌표는 위치 검출로 좁혀져 들어가도 있으므로, 모든 좌표에 대해서 하는 것보다 처리 시간은 단축된다.
플레이 필드용 시트(80)에 놓여진 선수 카드(20)의 위치 각도(방향)는, 위치 각도 검출 패턴 영역(174)의 외주에 돌출하는 돌기부(174a∼174d)의 원주 방향의 각 간격 L1∼L4가 미리 결정된 간격으로 설정되어 있고, 한편 각 간격 L1∼L4가 L1<L2<L3<L4로 되도록 다른 간격으로 배치되어 있다. 그 때문에, 각 돌기부(174a∼174d)의 검출 위치를 주사하여 검출 펄스의 시간 간격으로부터 선수 카드(20)의 위치 각도를 안다.
본 실시예에서는, 각 돌기부(174a∼174d)의 검출 펄스의 패턴과 미리 기억된 패턴을 대조하여 패턴 매칭으로 각도 검출을 한다. 예를 들면, 각도 검출용의 각 돌기부(174a∼174d)의 폭(둘레 방향의 치수)을 1로 하면 각 돌기부(174a∼174d)의 각 간격 L1:L2:L3:L4의 비율이 3:4:5:8이 되도록 배치되어 있다. 이와 같이, 간격 L1∼L4의 비율을 바꿈으로써 각도 검출의 오인식을 방지하고 있다.
또, 각 돌기부(174a∼174d)의 각 간격 L1∼L4의 비율을 바꾸는 대신에, 각 돌기부(174a∼174d)의 폭(둘레 방향의 치수)을 각각 다른 치수가 되도록 바꾸어도 좋다. 또, 위치 각도 검출 패턴 영역(174)은 가능한 한 선수 카드(20)의 폭 직전까지 크게 잡음으로써 검출 오차를 작게 하고 있다.
도 55(a)∼(c)에 나타내듯이, 각 돌기부(174a∼174d)의 검출 방법에서는, 위치 각도 검출 패턴 영역(174)의 백색에 대한 각 돌기부(174a∼174d)의 흑색과의 농도차(휘도차)로부터 에지(측면 가장자리)를 검출하고 있고, 이 검출 신호의 시간축 상의 간격이 상기 각 간격 L1∼L4로 된다. 또, 각 돌기부(174a∼174d)의 에지를 검출한 경우, 백색으로부터 흑색으로 전환하는 에지의 검출 신호가 + 측에서 상승하고, 흑색으로부터 백색에 전환하는 에지의 검출 신호가 - 측에서 하강한다. 따라서, - 측의 검출 신호와 다음에 검출되는 + 측의 검출 신호와의 간격 L이 각 돌기부(174a∼174d)의 간격 L1∼L4의 어느 하나와 일치한다.
본 실시예에서는, 위치 각도 검출 패턴 영역(174)을 각도 0°∼359°까지 1°씩 잘게하여 휘도 데이터 Y[n](각도 n일 때)을 취출하고, Edge[n]=V[n-1]-V[n+1]로 에지(edge)의 값을 추출한다. 또, 플레이 필드용 시트(80)에 있어서, 플레이어로부터 보아 정면의 위의 방향을 기준 각도 0°으로 한다.
그리고, 도 55(a)에 나타낸 필터 신호(미리 등록되어 있다)와 도 55(b)에 나타낸 각 돌기부(174a∼174d)의 둘레 방향의 에지의 검출 신호를 곱해서 더한 합계값을 1°씩 이동하면서 구한다. 임의의 각도에서 필터 신호와 에지 검출 신호가 일치하면 합계값이 최대로 된다. 그 때문에, 도 55(c)에 나타낸 합계값이 최대로 된 곳을 해당 카드(20)의 각도(방향) α로 한다. 따라서, 플레이 필드용 시트(80)에 놓여진 선수 카드(20)는 기준 각도(0°)에 대해서 시계 방향으로 각도 α 회전한 방향인 것이 판별된다.
선수 카드(20)에 대한 조명이 닿는 방향이 균일이 아닌 경우에는, 백색 부분의 간격이 흑색 부분의 간격보다 검출 레벨이 작은 것이 있고, 잡음과의 판별이 되지 않는 것이 있다. 이에 대해, 본 실시예에서는 상기와 같이 각 돌기부(174a∼174d)의 둘레 방향의 에지의 검출값으로 평가함으로써, 선수 카드(20)에 대한 조명이 닿는 방향이 균일이 아닌 경우에도, 매우 좁은 범위에서는 거의 조명이 균일로 하여 상대적인 처리를 함으로써, 각 돌기부(174a∼174d)를 정확하게 검출할 수 있으므로 위치 각도의 검출이 보다 정확하게 이루어진다.
* 여기서, ID 데이터 영역(176) 및 데이터 영역(180)을 독취하는 ID 복호 처리에 대해서 설명한다.
상기와 같이 하여 선수 카드(20)의 위치 좌표와 위치 각도를 알면, ID 데이터 영역(176) 및 데이터 영역(180)으로 형성된 비트 위치는, 일의적으로 정해지므로 오인식하지 않고 판별 처리를 정확하게 할 수 있다. 또, 본 실시예에서는 검출된 선수 카드(20)의 위치 좌표에 대해서만 복호 처리하면 되기 때문에 단시간에 카드 정보를 독취할 수 있다.
전술한 도 49 내지 도 52에 나타내듯이, ID 데이터 영역(176) 및 데이터 영역(180)으로 형성된 코드 패턴은, 각 코드(흑색 부분(170a) 및 백색 부분(170b))가 약 6도트×6도트로 구성된 영역을 반 비트(흑색 부분(170a) 또는 백색 부분(170b))로서 반 비트의 영역 내는 모두 백색 또는 흑색으로 한다. 서로 이웃한 코드 패턴 영역에서는, 반드시 흑색 부분(170a)과 백색 부분(170b)의 조합으로 1 비트를 구성한다. 이에 의해, 조명의 광 얼룩짐 등으로 휘도의 절대치로는 판정할 수 없는 경우에서도 상대치(相對値)의 휘도차로 코드 패턴의 각 비트를 판정하는 것이 가능하게 된다.
도 52에 나타내듯이, 카드 위치 검출 원(172)의 내측에 배치된 데이터 영역(180)에는, 4 비트 분의 코드 패턴 0∼3을 배치하고 있고, 이와 같이 배치되어 있는 위치를 상기와 같이 검출한 카드 위치 좌표와 위치 각도로부터 계산하고, 각 반비트 영역의 평가값을 구한다. 이 경우의 평가값이라는 것은 이미지 센서(56)로 촬상된 화상 안의 카드 위치에 표시된 데이터 영역(180) 내의 복수의 도트의 총계이다.
이와 같이, 평가값을 복수의 도트의 총계로 함으로써, 도트 모자람이나 잡음이 있어도 그 영향을 작게 할 수 있다. 또, 1 도트를 정확하게 평가를 할 수 있다면 1 도트 분의 값을 평가값으로 해도 좋다.
이때 데이터 영역(180)의 경계 부분은 위치 좌표나 각도 검출시의 오차, 촬영시의 흐린 초점 흐림 등에 의해 정확한 평가값을 계산할 때의 방해가 될 우려가 있으므로 사용하지 않는다.
마찬가지로 하여 카드 위치 검출 원(172)의 외측에 배치된 ID 데이터 영역(176)에는, 12 비트 분의 코드 패턴 4∼15를 배치하고 있고, 코드 패턴 4∼15의 평가값도 구하고, 선수 카드(20)에 기억된 카드 데이터의 각 비트를 구한다. 이때 각 비트의 백색 부분과 흑색 부분의 평가값의 차가 임계치 E를 넘어간 것이 설정수 이상 있으면 적정 코드로서 등록하고, 임계치 E를 넘어간 것이 설정수 이상 없으면 부정 코드로서 삭제한다.
또, 패러티(오류 검출 코드) 비트를 설정하고, 패러티 에러가 나온 코드도 부정 코드로서 삭제한다. 그리고, 올바른 값으로서 인식된 비트 배열을 ID 복호 테이블(도시하지 않음)에 따라 복호하고, 해당 선수 카드(20)의 ID 데이터를 구한다. 본 실시예에서는, 16 비트 중 최상위의 2 비트가 패러티(parity) 비트이고, 패러티를 계산하여 에러이면 부정 코드로서 삭제한다.
여기서, 이미지 센서(56)에 의해 촬상된 화상의 가로세로비 보정에 대해서 설명한다.
이미지 센서(56)의 기종에 의해 화소의 가로:세로비가 1:1이 아닌 경우가 있다. 그 경우, 화상을 그대로 회전시키면 화상이 왜곡되어 버리고, 취급하기 힘들기 때문에, 가로세로비 보정 처리를 한다. 예를 들면, 화소의 가로:세로비가 1. 29:1인 경우에는, 정방 화소가 되도록 화소를 세로로 1.29배로 한다.
다음에 이미지 센서(56)의 렌즈 왜곡 보정 처리에 대해서 설명한다.
이미지 센서(56)의 렌즈 왜곡(도 12(a) 참조)이 있을 때는, 이하와 같이 하여 보정하여 렌즈의 왜곡을 없앨 필요가 있다. 그 경우, 예를 들면, 이미지 센서(56)의 초점 거리를 4.8mm에 맞춘다. 그리고, 이미지 센서(56)의 화상을 100%일 때의 500mm가 440도트(0.88dot/mm)가 되도록(듯이) 수동으로 조정하게 된다. 또, 본 실시예에서는 이미지 센서(56)로 촬상한 기준 마커(200)로부터 배율을 구하고 자동조정 하는 것도 가능하다.
도 56(a)에 나타낸 흑색 링으로 이루어지는 기준 마커(200)를 플레이 필드용 시트(80)의 네 구석에 마련한다. 그리고, 이미지 센서(56)에 의해 촬상된 플레이 필드용 시트(80)의 화상 중에서 기준 좌표 설정을 위한 마커 위치 검출 처리를 한다. 그리고, 플레이 필드용 시트(80)의 네 구석에 설치된 기준 마커(200)의 좌표를 인식한다.
기준 마커(200)의 인식 방법으로서는 소벨 필터를 이용한다. 도 56(b)에 나타내듯이, 소벨 필터에 의해 기준 마커(200)의 윤곽의 농도차로부터 마커 패턴(202)을 검출하고 기준 마커(200)의 윤곽을 인식한다. 이와 같이 기준 마커(200)의 윤곽을 취출(取出)함으로써 오프셋(offset) 성분을 없앨 수 있다.
또, 기준 마커(200)의 윤곽 추출 처리에서는 소벨 필터를 이용하여 기준 마커(200)의 윤곽을 추출한다. 기준 마커(200)의 윤곽값을 곱하여 합계한 수치가 최대로 되는 위치가 기준 마커(200)의 좌표가 된다. 그리고, 이 기준 마커(200)의 위치와 패턴 매칭을 하고 플레이 필드용 시트(80)의 위치 좌표를 보정한다.
도 57은 상기 변형예 2의 선수 카드(20)의 이면에 기억된 카드 데이터를 인식하기 위한 처리 순서를 나타낸 흐름도이다.
도 57에 나타내듯이, 단말장치(16a)의 CPU(62)에서는 동전이 투입되면, S211에서 가로세로비 보정 처리를 실행한다. 이 가로세로비 보정 처리는, 전술한 이미지 센서(56)의 기종에 의해 화소의 가로:세로비가 1:1이 아닌 경우가 있으므로, 정방 화소가 되도록 화소의 가로세로비를 1:1로 보정한다.
다음의 S212에서는, 이미지 센서(56)의 렌즈의 왜곡을 보정하는 구면 보정 필터 처리를 한다. 이 구면 보정 필터 처리는, 도 12(a)에 나타낸 것 같은 이미지 센서의 렌즈계의 왜곡에 기인하는 화상의 왜곡을 제거하여, 도 12(b)에 나타낸 것 같은 왜곡이 없는 화상을 얻는 처리이다.
이어서, S213에서는, 기준 좌표 마커 위치 검출 처리를 한다. 이 기준 좌표 마커 위치 검출 처리는 전술한 것처럼 플레이 필드용 시트(80)의 네 구석에 설치된 기준 마커(200)(도 55(a)(b) 참조)의 윤곽을 추출하여 인식한다(S213a).
다음의 S213b에서는, 플레이 필드용 시트(80)의 네 구석에 설치된 기준 마커(200)의 검출 위치와의 패턴 매칭 처리를 한다. 즉, 기준 마커(200)의 검출 위치와 미리 데이터 베이스에 기억된 기준 마커 패턴 데이터를 대조하여 어긋난 양을 구하고, 이 어긋난 양에 따라 이미지 센서(56)에 의해 촬상한 화상의 어긋남을 보정한다.
다음의 S214에서는, 전술한 도 53(a)∼(d)에 나타내듯이, 플레이 필드용 시트(80) 상의 전체 좌표에 대해서 카드 위치 검출 처리를 실행한다. S214a에서는, 패턴 매칭 처리를 한다. 즉, 미리 등록된 각 회전위치의 패턴 데이터와 대조하여 점수를 붙이고, 1 도트씩 이동하여 화상 모두를 검색하고, 어떤 레벨 이상의 값의 좌표와 각도를 저장한다. 다음의 S214b에서는, 어떤 레벨 이상의 값으로 구별했을 뿐이므로, 불필요한 좌표도 포함되어 있고, 그 때문에 여분의 화소를 삭제하는 솎아냄 처리를 한다.
다음의 S215에서는, 카드 각도 검출 처리를 실행한다. 이 카드 각도 검출 처리는, 전술한 도 54및 도 55(a)∼(c)에 나타내듯이, 위치 각도 검출 패턴 영역(174)의 백색에 대한 각 돌기부(174a∼174d)의 흑색과의 농도차로부터 에지를 검출하고 있고, 이 검출 신호의 시간축 상의 간격을 패턴 매칭하여 카드 위치 각도를 구한다(S215a).
다음의 S216에서는, 전술한 카드 위치 좌표, 각도로부터 휘도의 화상을 잘라 내고, 전술한 도 51 및 도 52에 나타내듯이, ID 데이터 영역(176) 및 데이터 영역(180)에 형성된 휘도차로부터, 예를 들면, 좌우 휘도차가 백흑=0, 흑백=1을 읽어낸다. 그리고, 선수 카드(20)의 이면에 기억된 ID 데이터 영역(176) 및 데이터 영역(180)의 코드 패턴 0∼15의 ID 코드를 검출한다.
도 58은 선수 카드(20)의 변형예 3을 나타낸 평면도이다.
도 58에 나타내듯이, 선수 카드(20)의 이면에는 코드 패턴(210)이 형성되어 있고, 코드 패턴(210)은 원형으로 형성된 카드 위치 검출 원(흑색 부분)(212)과, 카드 위치 검출 원(212)이 겹치도록 형성된 위치 각도 검출 패턴(백색 부분)(214a∼214d)과, 카드 위치 검출 원(212)보다 외측에 형성된 ID 데이터 영역(216)을 가진다.
위치 각도 검출 패턴(백색 부분)(214a∼214d)은, 전술한 도 55(a)∼(c) 에지 검출을 하여 카드 각도를 검출하기 위한, 둘레 방향의 각 간격이 다른 치수가 되는 위치에 배치되어 있다.
ID 데이터 영역(216)에는, 상하 좌우 방향으로 형성된 체크무늬의 코드 패 턴(218)이 형성되어 있다. 이 코드 패턴(218)은, 각 코드(흑색 부분(218a) 및 백색 부분(218b))가 약 6도트×6도트로 구성된 정방형 영역을 반 비트(흑색 부분(218a) 또는 백색 부분(218b))로 하여, 반 비트의 영역 내는 모두 백색 또는 흑색으로 한다. 서로 이웃한 코드 패턴 영역에서는, 반드시 흑색 부분(218a)와 백색 부분(218b)의 조합으로 1 비트를 구성한다. 이에 의해, 조명의 광 얼룩짐 등으로 휘도의 절대치에서는 판정할 수 없는 경우에서도 상대치의 휘도차로 코드 패턴의 각 비트를 판정하는 것이 가능하게 된다.
또, 상기 코드 패턴(170, 210)은 카드 표면과 카드 이면의 양면에 형성해도 좋다. 그 경우, 선수 카드(20)의 앞뒤가 거꾸로 되어도 코드 패턴(170, 210)을 독취할 수 있다.
또, 선수 카드(20)의 다른 변형예로서 카드 표면과 카드 이면에 다른 코드 패턴을 형성하도록 해도 좋다. 예를 들면, 선수 카드(20)의 표면에 코드 패턴(170)을 형성하고, 이면에 코드 패턴(210)을 형성할 수 있다. 이 경우, 선수 카드(20)의 앞뒤에 코드 패턴(170, 210)이 기록되어 있기 때문에, 카드 표면과 카드 이면의 어느 쪽을 상으로 함으로써 독취되는 코드 패턴을 전환할 수 있다.
또, 상기 실시예에서는 축구 게임을 카드게임 장치(10)에 적용한 것을 일례로서 들었지만, 이에 한정되지 않고, 다른 복수의 선수가 팀을 구성하여 경기하는 스포츠이면, 다른 스포츠 게임에도 적용할 수 있는 것은 물론이다.
또, 스포츠 이외에서도, 복수의 개인이 참가하여 동일한 목적을 위해서 공동 작업을 하는 것 같은 조직 게임에도 적용할 수 있는 것은 물론이다.
도 1은 본 발명으로 되는 카드게임 장치의 하나의 실시예의 전체 구성을 나타낸 사시도이다.
도 2는 본 발명으로 되는 카드게임 장치의 각 플레이어가 조작하는 단말장치를 나타낸 사시도이다.
도 3은 본 발명으로 되는 카드게임 장치의 하나의 실시예의 시스템 구성을 나타낸 블록도이다.
도 4는 선수 카드 배치 패널(24)을 위에서 본 평면도이다.
도 5는 선수 카드 배치 패널(24)이 부착된 하우징(76)의 종단면도이다.
도 6은 단말장치(16a)의 선수 카드 배치 패널(24) 및 조작부를 확대하여 나타낸 평면도이다.
도 7은 선수 카드 배치 패널(24)의 인쇄 패턴의 일례를 나타낸 평면도이다.
도 8은 선수 카드 배치 패널(24)의 단면 구조를 확대하여 나타낸 종단면도이다.
도 9는 선수 카드(20)의 이면에 기억된 카드 데이터의 일례를 나타낸 도이다.
도 10은 선수 카드 배치 패널(24)에 놓여진 선수 카드(20)의 이면에 기억된 카드 데이터를 인식하기 위한 제어 처리를 나타낸 흐름도이다.
도 11(a)은 잡음 차단 필터 처리로 선택한 3 도트의 일례를 나타낸 도이다.
도 11(b)은 잡음 차단 필터 처리로 갱신한 3 도트의 일례를 나타낸 도이다.
도 12(a)는 구면 보정 필터 처리전의 화상 표시예를 나타낸 도이다.
도 12(b)는 구면 보정 필터 처리후의 화상 표시예를 나타낸 도이다.
도 13(a)은 구면 보정 필터 처리의 좌표변환을 설명하기 위한 도이다.
도 13(b)은 좌표변환을 위한 연산 방법을 설명하기 위한 도이다.
도 14(a)는 좌표(x,y)에 대응하는 변환 원화상 좌표(xx,yy)를 구하는 연산 방법을 설명하기 위한 도이다.
도 14(b)는 변환 원화상 좌표(xx,yy)를 화상의 좌상 단부를 (0,0)로 하는 좌표(ii,jj)로 변환하는 연산 방법을 설명하기 위한 도이다.
도 14(c)는 변환 후의 도트의 좌표 V(i,j)를 구하는 연산 방법을 설명하기 위한 도이다.
도 15는 네 구석에 기준 마커(114)가 인쇄된 플레이 필드용 시트(sheet)(80)의 이면을 나타낸 도이다.
도 16은 카드 데이터(112)의 윤곽의 4변을 3 분할씩 한 상태를 나타낸 모식도이다.
도 17은 카드 각도 검출 처리를 설명하기 위한 흐름도이다.
도 18은 카드 데이터로부터 잘라낸 범위의 좌우 휘도차로부터 1, 0을 읽어내는 상태를 나타낸 도이다.
도 19는 카드 데이터(112)의 변형예를 나타낸 도이다.
도 20은 선수 카드(20)의 변형예 1을 나타낸 도이다.
도 21(a)은 2장의 카드의 겹침을 검출하는 일례를 설명하기 위한 도이다.
도 21(b)은 2장의 카드의 겹침을 검출하는 다른 예를 설명하기 위한 도이다.
도 21(c)은 2장의 카드의 겹침을 검출하는 또 다른 예를 설명하기 위한 도이다.
도 22는 IC 카드(18)에 기억된 데이터를 설명하기 위한 도이다.
도 23은 카드게임 장치(10)의 게임 진행 순서를 나타낸 주 흐름도이다.
도 24는 한 플레이의 흐름을 나타낸 흐름도이다.
도 25는 단말장치(16)의 CPU(62)가 실행하는 제어 처리를 나타낸 흐름도이다.
도 26은 도 25의 처리에 이어서 실행되는 제어 처리를 나타낸 흐름도이다.
도 27은 IC 카드 체크(check) 처리를 나타낸 흐름도이다.
도 28은 선수 카드 배치 체크 처리를 나타낸 흐름도이다.
도 29는 시합중의 선수 카드 체크 처리를 나타낸 흐름도이다.
도 30(a)은 육성 메뉴 화면(130)의 일례를 나타낸 도이다.
도 30(b)은 각 연습 화면(132)의 일례를 나타낸 도이다.
도 30(c)은 연습 결과로부터 얻어진 팀 종합력 평가 화면(134)의 일례를 나타낸 도이다.
도 31(a)은 시합 개시 직후의 플레이어(22)의 조작을 설명하기 위한 도이다.
도 31(b)은 시합 개시 직후의 플레이어(22)의 조작에 따른 게임 전개를 표시하는 게임 화면의 표시예를 나타낸 도이다.
도 32(a)는 시합 전반 20분 때의 플레이어(22)의 조작을 설명하기 위한 도이 다.
도 32(b)는 시합 전반 20분 때의 플레이어(22)의 조작에 따른 게임 전개를 표시하는 게임 화면의 표시예를 나타낸 도이다.
도 33(a)은 하프 타임(half time) 때의 플레이어(22)의 조작을 설명하기 위한 도이다.
도 33(b)은 하프 타임 때의 플레이어(22)의 조작에 따른 게임 전개를 표시하는 게임 화면의 표시예를 나타낸 도이다.
도 34(a)는 시합 후반 35분 때의 플레이어(22)의 조작을 설명하기 위한 도이다.
도 34(b)는 시합 후반 35분 때의 플레이어(22)의 조작에 따른 게임 전개를 표시하는 게임 화면의 표시예를 나타낸 도이다.
도 35(a)는 시합 종료 후에 표시되는 시합 결과 발표 화면(140)의 표시예를 나타낸 도이다.
도 35(b)는 시합 종료 후에 표시되는 미팅의 메뉴 화면(142)의 표시예를 나타낸 도이다.
도 36(a)은 제 1 사이클의 세계 클럽 선수권의 시합 스케줄의 일례를 나타낸 도이다.
도 36(b)은 제 2 사이클의 챔피온 리그(champion`s league)의 시합 스케줄의 일례를 나타낸 도이다.
도 37은 S41의 처리의 서브루틴(subroutine)을 설명하기 위한 흐름도이다.
도 38은 단말장치(16)의 CPU(62)가 실행하는 제어 처리의 변형예를 설명하기 위한 흐름도이다.
도 39는 도 38에 이어서 단말장치(16)의 CPU(62)가 실행하는 제어 처리의 변형예를 설명하기 위한 흐름도이다.
도 40은 도 39에 이어서 단말장치(16)의 CPU(62)가 실행하는 제어 처리의 변형예를 설명하기 위한 흐름도이다.
도 41은 도 40에 이어서 단말장치(16)의 CPU(62)가 실행하는 제어 처리의 변형예를 설명하기 위한 흐름도이다.
도 42는 S140에서 실행되는 선수 카드 배치 체크 처리의 서브루틴을 설명하기 위한 흐름도이다.
도 43은 S145에서 실행되는 배치 데이터 수정 처리의 서브루틴을 설명하기 위한 흐름도이다.
도 44는 S154에서 실행되는 시합을 표시하는 제어 처리의 서브루틴을 설명하기 위한 흐름도이다.
도 45는 대형 패널 디스플레이(12)의 표시를 제어하는 주 제어부(14)의 제어 처리를 설명하기 위한 흐름도이다.
도 46은 도 45의 처리에 이어서 대형 패널 디스플레이(12)의 표시를 제어하는 주 제어부(14)의 제어 처리를 설명하기 위한 흐름도이다.
도 47(a)은 각 시합의 다이제스트 장면을 추출하는 처리를 설명하기 위한 도이다.
도 47(b)은 추출된 각 다이제스트 장면의 표시 순위의 판정을 하고, 시계열적으로 늘어놓아 메모리에 기억시키는 처리를 설명하기 위한 도이다.
도 47(c)은 각 시합의 다이제스트 장면을 시계열의 순위로 대형 패널 디스플레이(12)에 표시하는 표시예를 나타낸 도이다.
도 48은 주 제어부(14)가 실행하는 대형 패널 디스플레이(12)의 표시 데이터 생성 처리를 설명하기 위한 흐름도이다.
도 49는 변형예 2의 코드 패턴의 일례를 나타낸 도이다.
도 50은 선수 카드(20)의 이면을 이미지 센서(56)로 촬상된 화상을 나타낸 도이다.
도 51은 ID 데이터 영역(176) 및 데이터 영역(180)의 비트의 개시 위치 S1∼S4를 나타낸 도이다.
도 52는 패턴 데이터 0∼15의 배치를 나타낸 도이다.
도 53(a)은 카드 위치 검출 원(172)의 내측을 12개의 영역 R1∼R12로 분할하여 평가하는 방법을 설명하기 위한 도이다.
도 53(b)은 카드 위치 검출 원(172)의 내측 둘레를 경계로 하여 백색 점(182)과 흑색 점(184)의 배치 패턴을 나타낸 도이다.
도 53(c)은 카드 위치 검출 원(172)의 외측 둘레와 그 외측 영역을 사용하여 평가하는 방법을 설명하기 위한 도이다.
도 53(d)은 카드 위치 검출 원(172)의 외측 둘레를 경계로 하여 백색 점(190)과 흑색 점(192)의 배치 패턴을 나타낸 도이다.
도 54는 위치 각도 검출 패턴 영역(174)을 설명하기 위한 도이다.
도 55(a)는 위치 각도 검출 패턴 영역(174)의 백색에 대한 각 돌기부(174a∼174d)의 흑색과의 농도차로부터 에지(edge)를 검출하는 필터 신호를 나타낸 파형도이다.
도 55(b)는 각 돌기부(174a∼174d)의 둘레 방향의 에지(edge)의 검출 신호를 나타낸 파형도이다.
도 55(c)는 필터 신호와 각 돌기부(174a∼174d)의 둘레 방향의 에지의 검출 신호를 곱해서 더한 합계값을 나타낸 파형도이다.
도 56(a)은 이미지 센서(56)의 렌즈 왜곡 보정 처리에서 촬상되는 기준 마커(200)를 나타낸 도이다.
도 56(b)은 소벨(Sobel) 필터에 의해 기준 마커(200)의 윤곽의 농도차로부터 마커 패턴(mark pattern)(202)을 검출하는 방법을 설명하기 위한 도이다.
도 57은 변형예 2의 선수 카드(20)의 이면에 기억된 카드 데이터를 인식하기 위한 처리 순서를 나타낸 흐름도이다.
도 58은 선수 카드(20)의 변형예 3을 나타낸 평면도이다.

Claims (5)

  1. 통신 가능하게 접속된 다른 게임 단말장치와 대전 게임을 실행하도록 구성된 카드게임 단말장치에 있어서,
    캐릭터가 인쇄되어 해당 캐릭터에 관한 정보를 포함하는 코드가 기록된 복수의 카드가 놓여지며, 놓여진 상태에서 상기 카드 각각의 이동이 가능하도록 구성된 카드 재치(載置) 영역을 구비한 플레이 필드와,
    상기 플레이 필드에 놓여진 카드의 상기 코드로부터 해당 카드에 기록된 캐릭터에 관한 정보를 검출하는 제1 검출수단과,
    플레이어가 상기 카드를 상기 플레이 필드 상에서 이동시켰을 때 해당 카드의 이동을 검출하는 제2 검출수단과,
    게임을 실행하는 게임 실행수단과,
    카드 지급부를 포함하고,
    상기 게임 실행수단은,
    상기 플레이어가 선택한 복수의 카드를 상기 플레이 필드에 배치시켰을 때, 상기 제1 검출수단에 의해 검출된 상기 플레이 필드에 배치된 상기 복수의 카드 각각에 인쇄된 상기 캐릭터에 관한 정보에 기초하여, 플레이어에 의해 선택된 복수의 캐릭터에 의해 구성되는 팀을 편성하고,
    통신 가능하게 접속된 다른 게임 단말장치상에서 편성된 복수의 캐릭터에 의한 팀과의 대전 게임의 실행을 허가하며,
    상기 플레이어가 상기 플레이 필드 상에서 어느 하나의 카드를 이동시켰을 때, 상기 제2 검출수단에서 검출되는 상기 카드의 이동조작에 따라 게임의 진행을 제어하고,
    상기 대전 게임이 종료될 때, 상기 카드 지급부로부터 새로운 카드가 지급되도록 수행하여, 상기 대전 게임 종료시에 지급된 새로운 카드를 더한 복수의 카드를 이용한 다음 대전 게임의 실행을 허가하는 것을 특징으로 하는 카드게임 단말장치.
  2. 통신 가능하게 접속된 다른 게임 단말장치와 대전 게임을 실행하도록 구성된 카드게임 단말장치에 있어서,
    캐릭터가 인쇄되어 해당 캐릭터에 관한 정보를 포함하는 코드가 기록된 복수의 카드가 놓여지며, 놓여진 상태에서 상기 카드 각각의 이동이 가능하도록 구성된 카드 재치(載置) 영역을 구비한 플레이 필드와,
    상기 플레이 필드에 놓여진 카드의 상기 코드로부터 해당 카드에 기록된 캐릭터에 관한 정보를 검출하는 제1 검출수단과,
    플레이어가 상기 카드를 상기 플레이 필드 상에서 이동시켰을 때 해당 카드의 이동을 검출하는 제2 검출수단과,
    게임을 실행하는 게임 실행수단과,
    카드 지급부를 포함하며,
    상기 게임 실행수단은,
    상기 플레이어가 선택한 복수의 카드를 상기 플레이 필드에 배치했을 때, 상기 제1 검출수단에 의해 검출된 상기 플레이 필드에 배치된 상기 복수의 카드 각각에 인쇄된 상기 캐릭터에 관한 정보에 기초하여 상기 대전 게임의 실행을 허가하고,
    상기 플레이어가 상기 플레이 필드 상에서 어느 하나의 카드를 이동시켰을 때, 상기 제2 검출수단에서 검출되는 상기 카드의 이동조작에 따라 게임의 진행을 제어하고,
    상기 대전 게임이 종료될 때, 상기 카드 지급부로부터 새로운 카드가 지급되도록 수행하여,
    상기 대전 게임 종료시에 지급된 새로운 카드를 더한 복수매의 카드를 이용한 다음 대전 게임의 실행을 허가하는 것을 특징으로 하는 카드게임 단말장치.
  3. 통신 가능하게 접속된 다른 게임 단말장치와 대전 게임을 실행하도록 구성된 카드게임 단말장치에 있어서,
    카드 재치 패널과, 검출수단과, 카드 지급부를 구비하고,
    상기 카드 재치 패널에 놓여지는 카드 각각은, 캐릭터가 인쇄되고, 해당 캐릭터에 관한 정보를 포함하는 코드가 기록되며,
    상기 검출수단은, 상기 카드 재치 패널에 놓여진 카드로부터 해당 카드에 기록된 상기 코드를 검출하고,
    상기 카드 재치 패널에 상기 복수의 카드가 선택적으로 배치되었을 때, 상기 검출수단이 상기 배치된 카드 각각으로부터 상기 코드를 검출하고,
    상기 검출수단에서 검출한 코드에 포함된 정보에 기초하여, 통신 가능하게 접속된 다른 게임 단말장치와 대전 게임을 실행하며,
    상기 대전 게임이 종료될 때 상기 카드 지급부에서 새로운 카드를 지급하여,
    상기 대전 게임 종료시에 지급된 새로운 카드를 더한 복수매의 카드를 이용한 다음 대전 게임의 실행을 허가하는 것을 특징으로 하는 카드게임 단말장치.
  4. 통신 가능하게 접속된 다른 게임 단말장치와 대전 게임을 실행하도록 구성된 카드게임 단말장치에 있어서,
    카드 재치 패널과, 검출수단과, 카드 지급부를 구비하며,
    상기 카드 재치 패널에 놓여지는 카드 각각은, 캐릭터가 인쇄되고, 해당 캐릭터에 관한 정보를 포함하는 코드가 기록되며,
    상기 검출수단은, 상기 카드 재치 패널에 놓여진 카드로부터 해당 카드에 기록된 상기 코드를 검출하고,
    상기 카드 재치 패널에 상기 복수의 카드가 선택적으로 배치되었을 때, 상기 검출수단이 상기 배치된 카드 각각으로부터 상기 코드를 검출하고,
    상기 검출수단에서 검출한 코드에 포함된 정보에 기초하여, 통신 가능하게 접속된 다른 게임 단말장치와 상기 패널에 놓여진 카드에 대응하는 캐릭터에 의한 대전 게임을 실행하고,
    상기 대전 게임이 종료될 때 상기 카드 지급부에서 새로운 카드를 지급하여,
    상기 대전 게임 종료시에 지급된 새로운 카드를 더한 복수매의 카드를 이용한 다음 대전 게임의 실행을 허가하는 것을 특징으로 하는 카드게임 단말장치.
  5. 주 제어부와, 상기 주 제어부에 통신 가능하게 접속된 복수의 단말장치에 의해 구성된 게임 시스템에 있어서,
    상기 단말장치 각각은, 카드 조작 패널과, 검출수단과, 카드 지급부를 구비하며,
    상기 카드 조작 패널은 복수의 카드가 이동 가능하게 놓여지도록 구성되어 있고, 상기 검출수단은 놓여진 카드 각각으로부터 해당 카드 특유의 정보를 검출하고, 놓여진 카드에 대해 이동 조작이 더해졌을 때 대응되는 이동을 검출하며,
    게임에 참가하는 플레이어에 의해 조작되는 단말장치에 있어서, 상기 카드 조작 패널 상에 복수의 카드가 선택적으로 놓여지고, 놓여진 카드에 대해서 이동 조작이 수행됨으로써, 상기 검출수단에 의해 검출된 상기 선택적으로 놓여진 카드 특유의 정보와 상기 카드 이동 조작 정보가 해당 플레이어의 조작 정보로서 각각 단말장치에 입력되고,
    상기 게임에 참가하는 플레이어에 의해 조작되는 단말장치로부터 입력된 상기 정보에 기초하여 실행된 게임이 종료될 때, 해당 단말장치의 상기 카드 지급부는 이후의 게임에 사용 가능한 새로운 카드를 발행하는 것을 특징으로 하는 게임 시스템.
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