ES2329178T3 - Dispositivo de juego de cartas lector de datos de cartas, metodo de control de juego de cartas, programa de medio de grabacion, y cartas. - Google Patents
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Abstract
Un sistema de juego que comprende un aparato de juego que está provisto con un panel (24) sobre el cual se colocan de manera móvil una pluralidad de piezas de juego, donde las posiciones, así como los movimientos, de las piezas de juego colocadas sobre el panel son detectadas por medios de detección provistos por debajo del panel, donde un medio para ejecución del juego (62) ejecuta en respuesta a la manipulación del operador la colocación de las piezas de juego sobre el panel y el juego se avanza en respuesta al movimiento de las piezas de juego, Caracterizado porque Cada una de dichas piezas de juego comprenden una carta (20) con la superficie plana superior mostrando un personaje de juego y una superficie plana inferior provista por un código ópticamente detectable (112, 118, 170, 176, 178) que incluye datos (112, 176, 180) relacionados con el personaje de juego, el cual, durante el uso, está frente al panel donde las cartas son colocadas sobre el panel (24); Dicho panel 24 se hace transparente a la luz de manera que el código sea detectable ópticamente por medios de detección (56) provistos por debajo del panel, Estando configurados dichos medios de detección para detectar los códigos de la pluralidad de cartas colocadas sobre el panel para suministrara los datos incluidos en los códigos de los medios de ejecución del juego (62), Estando configurados los medios de ejecución de juegos 62 para permitir que el jugador organice un equipo dentro de un espacio de juego virtual que incluye personajes de juegos que corresponden a los personajes de juego indicados en las cartas colocadas sobre el panel disponiendo un conjunto de cartas (20) sobre el panel seleccionadas por el jugador y Comprendiendo dicho sistema una pluralidad de los aparatos de juego terminales (16a, 16b conectados a través de una red (38) de manera que un operador de juego que opera uno de dichos aparatos terminales puede jugar un juego contra otro operador de juego que opera otro de dichos aparatos terminales, donde los medios de ejecución de juegos (62) están configurados para ejecutar el juego en dicho espacio de juego con el equipo organizado por el jugador contra un equipo organizado sobre otro de los aparatos terminales conectado a través de la red.
Description
Dispositivo de juego de cartas lector de datos
de cartas, método de control de juego de cartas, programa de medio
de grabación, y cartas.
Algunos juegos que usan cartas determinan
ganancia o pérdida de acuerdo con una regla predeterminada que
define combinaciones de diferentes cartas, por ejemplo, 52 cartas
en el juego de cartas donde cada jugador recoge y dispone las
cartas en la mano de cada jugador.
Adicionalmente, entre los aficionados a los
deportes tales como fútbol y beisbol, la recolección e intercambio
de cartas que enseñan fotografías de jugadores populares, llamándose
las cartas "cartas de intercambio" son prevalentes.
Se proponen diversos métodos para disfrutar un
juego, como los juegos cartas, de acuerdo con una regla
predeterminada utilizando tales cartas de intercambio. Por ejemplo,
se ha hecho una propuesta mediante la solicitud de patente
provisional japonesa No. 2000-288155. En esta clase
de juego de cartas, cada uno de los jugadores somete una carta de
un personaje impreso en el respaldo de la carta, y compara la
magnitud de diversas capacidades del personaje (un valor de nivel
asignado a cada personaje) de manera que un propietario de la carta
que porta el valor de nivel más grande gana.
Sin embargo, en tal juego de cartas, por
ejemplo, hay un problema en que las reglas requieren combinaciones
complicadas de las cartas, haciendo difícil aprender el juego con
facilidad.
Se ha hecho una propuesta, como un aparato de
juegos que alivia tal insatisfacción del jugador, por ejemplo,
mediante la solicitud de patente provisional japonesa No.
2000-157744. Allí, el aparato de juego propuesto
acepta un cartucho en el cual se registran los datos del juego,
máquinas de juego portátiles poseídas por los jugadores del juego y
conectadas mediante un cable, un juego de cartas es provisto con
mayor facilidad, observando las imágenes de las cartas desplegadas
en una pantalla. En este caso, la ganancia o pérdida se decide
también por la información de los personajes almacenadas en los
cartuchos que están instalados en la máquina de juego portátil. De
esta forma, un jugador del juego puede disfrutar un juego derrotando
a un personaje del cartucho del contrario, recolectando cartucho de
un personaje más fuerte.
Sin embargo, cuando un juego es ejecutado
observando una carta virtual desplegada en una pantalla de la
máquina de juego como se menciono anteriormente, el placer de
recoger cartas de intercambio reales no puede ser experimentado.
Además, con el aparto de juego de cartas que
genera una imagen del juego mediante datos de lectura de las cartas
impresos en las cartas, hay un caso en que los datos de las cartas
pueden ser incapaces de ser leídos debido al envejecimiento de las
cartas y causas similares, y un juego no puede ser iniciado,
quedando en un estado de suspensión causando demoras en el inicio
del juego.
Además, en tal aparato para juego de cartas, es
necesario entretener un público, incluyendo una audiencia y
personas que esperan el desarrollo del juego, quienes desean saber
cómo está avanzando el juego.
Además, en un aparato de juego de cartas que
permite la participación mediante el uso de la carta que lleva los
datos de las cartas impresos, solamente las cartas que son
legítimamente compradas pueden usarse. Es necesario revisar si un
potencial jugador posee un juego de cartas legítimo. Puesto que la
moneda no es retornada incluso cuando el potencial jugador no puede
participar en el juego porque la carta no es presentada o la carta
no es legítima (una carta de imitación) después de que la moneda es
insertada. De esta forma, hay una posibilidad de que ocurran
problemas.
problemas.
Adicionalmente, es necesario que el aparato de
juego de cartas detecte no solamente un código de identificación
para reconocer una carta sino también una posición y dirección
(ángulo) de la carta. Por esta razón, si el código de
identificación, la posición y la dirección (ángulo) deben ser
analizados simultáneamente a partir de unos datos de imagen
obtenidos por un sensor de imágenes, por ejemplo un gran número de
parámetros deben ser procesados en computación, se requiere un
considerable periodo de tiempo.
Adicionalmente, con el fin de procesar la
computación a una alta velocidad, un método efectivo es seleccionar
los datos necesarios y eliminar los datos innecesarios a través del
procesamiento de los datos uno por uno. Sin embargo, cuando se
utiliza un código de barras convencional de dos dimensiones como
patrón de datos para reconocer la carta, el código de barras debe
ser leído en una dirección octogonal a las barras, requiriendo una
dirección del ángulo de carta, lo cual incrementa el número de
parámetros que deben ser procesados simultáneamente, causando una
demora en el inicio de un juego.
La patente de los U S A No. 58533327 describe
todas las características técnicas definidas en el preámbulo de la
reivindicación 1.
WO 98/58237 describe un sistema de cómputo con
un tablero digitalizador X-Y y un lápiz de
cooperación.
La patente de los U.S.A. No. 5067713 describe
cartas de juego codificadas mediante barras exclusivamente para
lectura con máquina.
La invención proporcionó un sistema de juego
como se define en la reivindicación 1.
Realizaciones de la invención pueden resolver
los problemas antes mencionados. Más específicamente, son capaces
de leer la información almacenada en dos o más cartas colocadas en
el campo de juego, decidiendo la pérdida o ganancia de un juego por
una simulación de un encuentro de acuerdo con una combinación de las
cartas, y proveyendo un avance fluido del juego de acuerdo con la
combinación de las dos o más cartas, y la carta adecuada
para
recolección.
recolección.
Los datos de la carta colocada en el campo de
juego son leídos mediante medios de lectura de datos de cartas, se
presenta una imagen del juego de acuerdo con los datos de las
cartas, y se proporciona un juego para desarrollar en equipo
simulado desplegando la imagen del juego de acuerdo con la
combinación de los datos de la carta de las cartas colocadas en el
campo de juego por un jugador.
Con un medio de detección de la dirección de las
cartas para detectar la dirección de la carta colocada en el campo
de juego, los datos de la carta pueden ser leídos de acuerdo con la
dirección de la carta.
Adicionalmente, el campo de juego está
estructurado por un tablero transparente sobre el cual se coloca un
laminado de un material en hoja, siendo el material de la hoja
semitransparente o permeable a la luz invisible, e indica las áreas
de ubicación de las cartas de acuerdo con el contenido del juego de
tal manera que se forma un campo virtual de acuerdo con los
eventos, tales como fútbol y beisbol sobre el campo de juego.
Adicionalmente, puesto que la carta de
intercambio sobre la cual está impreso un personaje individual de
acuerdo con el contenido del juego sobre una superficie de la carta
se usan cartas de diversos personajes (por ejemplo, jugadores de un
deporte) correspondiendo con el juego y pueden ser recolectadas, y
las cartas de jugadores favoritos y jugadores populares pueden ser
recolectadas y disfrutadas. Adicionalmente, puede hacerse una
estructura interna invisible para el jugador.
Un patrón de datos que corresponde con los datos
exclusivos de un personaje impreso sobre la superficie frontal de
la carta se imprime sobre el frente o la superficie posterior de la
carta. Leyendo el patrón de datos, pueden reflejarse a las
propiedades del personaje (por ejemplo, la habilidad de un jugador
de un deporte) sobre la carta en el juego.
Los medios de lectura de los datos de la carta
incluyen una fuente luminosa que irradia luz invisible a la parte
posterior de la carta, un sensor de imágenes que recibe la luz
invisible reflejada en el respaldo de la carta y genera datos de
imágenes, un medio para reconocimiento de datos que discrimina los
datos de la carta de los datos de imagen obtenidos por el sensor de
imagen. De esta forma, las características (por ejemplo, la
habilidad de un jugador de un deporte) registrada en las cartas
colocadas en el campo de juego se obtiene como datos de imágenes,
sin que lo note el jugador, disminuyendo el tiempo requerido para
leer el patrón de datos.
Se prepara un marcador en las cuatro esquinas
del campo de juego detectando la distorsión de una imagen. Se
obtiene una cantidad de desplazamiento del marcador preparado en las
cuatro esquinas del campo de juego a partir de los datos de imagen
obtenidos por el sensor de imagen. Con base en la cantidad de
desplazamiento, se compensan los errores de lectura de los datos de
la carta. De esta forma, el patrón de datos que representa las
características (por ejemplo, la habilidad de un jugador de un
deporte) registrado sobre las cartas colocadas en el campo de juego
se detecta con exactitud.
Se provee un tablero reflectivo en un ángulo
predeterminado a la superficie posterior de la carta de tal manera
que la luz reflejada desde el respaldo de la carta es dirigida hacia
el sensor de imagen, realizándose la lectura de los datos de la
carta de manera compacta.
Una cabina incluye el campo de juego sobre la
superficie superior, los medios de lectura de los datos de cartas,
y una parte de inclinación que soporta el tablero reflectivo de tal
manera que el tablero reflectivo es instalado en el ángulo
predeterminado con respecto al campo de jugo. Esta configuración
proporciona espacio para las piernas del jugador en la parte
inferior de la parte de inclinación, facilitando las operaciones
cuando el jugador disponga las cartas sobre el campo de juego. Una
imagen de juego escogida de los datos de imágenes almacenados en
medios de almacenamiento se presenta de acuerdo con la combinación
de los datos de cartas leídos cuando los datos registrados en la
parte posterior de la carta colocada sobre el campo de juego son
leídos, haciendo posible llevar a cabo la simulación de un
encuentro del equipo formado por la combinación de los datos de
carta leídos de las cartas.
Un jugador de deportes está impreso sobre la
superficie de la carta, y los datos digitales que contiene la
habilidad devaluada del jugador del deporte son almacenados en el
respaldo de la carta, pudiendo ser la carta un ítem de recolección
tal como una carta de intercambio a la vez que es capaz de ser
presentada como los datos de carta requeridos para iniciar un juego
de cartas colocando la carta en una posición predeterminada del
campo de juego.
Los datos individuales de un jugador de futbol,
los cuales son almacenados en la parte posterior de la carta
colocada sobre el campo de juego, son leídos, se define un nivel de
juego de un equipo de acuerdo con la combinación de los datos
individuales de cada jugador almacenados en dos o más cartas, se
seleccionan unos datos de imagen arbitrarios almacenados en los
medios de almacenamiento de acuerdo con los parámetros del equipo
que se define, y la imagen de juego seleccionada es presentada. De
esta manera, se simula un juego de fútbol desplegando una imagen de
juego de fútbol de acuerdo con la combinación de los datos
individuales del jugador de fútbol, la cual es almacenada en las
cartas colocadas en el campo de juego por el jugador.
El parámetro individual del jugador es
actualizado de acuerdo con la cantidad de ejercicios de cada
jugador, y el jugador puede elevar cada nivel de juego del
jugador.
El parámetro de equipo definido mediante un
medio para definir parámetros de equipo, y cada juego de parámetros
de cada jugador individual establecido por medios de definición de
parámetros individuales son almacenados. De esta forma, el
ejercicio en un juego previo, y el resultado del juego previo son
reflejados en el juego siguiente.
Se configura un medio de control para desplegar
una imagen de simulación sobre el monitor, mostrando la imagen de
simulación un juego entre equipos entrenados por los jugadores,
formando cada participante en el juego un equipo presentando una
pluralidad de cartas. Cada participante en el juego participa en el
juego como director del
equipo.
equipo.
Dos o más aparatos terminales leen los datos de
las cartas y existe una unidad de control principal a la cual se
transmiten los datos de los juegos individuales a partir de los
aparatos terminales, y una pantalla de gran tamaño es conectada a
la unidad de control principal y despliega la imagen del juego de
acuerdo con el avance de cada juego de los aparatos terminales de
tal manera que un gran número de participantes en el juego pueden
operar los aparatos terminales simultáneamente, y disfrutar de un
juego.
La unidad de control principal selecciona dos
aparatos terminales, los cuales están siendo operados por un
jugador, de entre la pluralidad de los aparatos terminales de tal
manera que los datos de juego de los dos aparatos seleccionados
coinciden. De esta manera, un participante en el juego puede
disfrutar un juego con un participante en el juego desconocido a
través de un ordenador, y pueden comparar sus respectivas
capacidades.
Cuando un aparato terminal no puede encontrar
otro aparato terminal para enfrentarse entre la pluralidad de
aparatos terminales, un ordenador de un aparato terminal
seleccionado de los aparatos terminales restantes sirve como equipo
oponente. De esta manera, aun cuando el número de participantes en
el juego es insuficiente, puede proveerse un juego.
Una escena seleccionada de un juego individual
entre una pluralidad de juegos que avanzan que están siendo jugados
por entrada desde la pluralidad de los aparatos terminales se
presenta sobre la pantalla de gran tamaño, con lo cual los
participantes que esperan sus turnos pueden entretenerse sin
aburrirse por la espera, los principiantes pueden aprender al
observar el juego, mejorando la atención de los participantes.
Si no hay escenas seleccionadas disponibles de
juegos individuales entre la pluralidad de juegos jugados por la
entrada a partir de la pluralidad de aparatos terminales, se
proporcionan escenas seleccionadas de juegos a partir de juegos
pasados sobre la pantalla de gran tamaño de tal manera que los
participantes que están esperando su turno pueden entretenerse sin
aburrirse por la espera, los principiantes pueden aprender
observando el juego, mejorando la atención de los
participantes.
Si no hay disponibles escenas seleccionadas de
juegos individuales entre la pluralidad de juegos jugados por la
entrada desde la pluralidad de los aparatos terminales, se presenta
la información de avance de los juegos actuales de tal manera que
los participantes que están esperando su turno pueden entretenerse
sin aburrirse por la espera, y los principiantes pueden aprender
observando el juego, mejorando la atención de los participantes.
Se generan datos alternativos cuando los datos
no pueden ser leídos a partir de la carta colocada en el campo de
juego por los medios de lectura de datos de cartas, debido al
envejecimiento de la tarjeta y similares. Un juego de cartas puede
ser iniciado utilizando los datos alternativos, evitando demoras en
los juegos debido a la incapacidad
para........
para........
Los datos de cartas arbitrarios de juegos
pasados extraídos de los medios de almacenamiento se utilizan
cuando los datos de la carta no pueden ser leídos por los medios de
lectura de datos de carta después de que un juego empiece. Esto se
ofrece como datos de carta alternativos que se usan en lugar de los
datos de las cartas. Aun cuando los datos de las cartas no puedan
ser leídos debido a, por ejemplo, envejecimiento de la carta, etc.,
puede iniciarse un juego, utilizando los datos de las cartas
alternativos en vez de ello, y las demoras del juego debido a la
incapacidad de leer las cartas se evitan.
Solo la información sobre la posición de la
carta colocada en el campo de juego se lee cuando los datos de la
carta no pueden ser leídos. De esta forma, la posición de la carta,
a la cual se van a utilizar los datos de carta alternativos, puede
ser reconocida.
La información de posición de la carta que no
puede ser leída entre las cartas colocadas en el campo de juego es
provista al participante en el juego, solicitando un cambio de la
carta, cuando los datos de la carta no pueden ser leídos por los
medios de lectura de los datos de carta. Al cambiar el participante
en el juego la carta por otra carta, puede iniciarse un juego, y la
demora en el juego puede ser evitada.
Los medios de almacenamiento están configurados
para almacenar los datos de cartas usados en un juego previo, y los
medios de generación de datos de cartas corregidos generan los datos
de cartas corregidos a partir de los datos de cartas almacenados en
los medios de almacenamiento cuando los datos de las cartas no
pueden ser leídos por los medios de lectura de los datos de cartas
en este juego. De esta manera, los datos de las cartas usados en el
juego previo y almacenado en los medios de almacenamiento pueden ser
utilizados como los datos de cartas corregidos, mediante lo cual se
evita la demora en un juego.
Se acepta una inserción de moneda después de que
los medios de lectura hayan leído la información de la carta
almacenados en la tarjeta de memoria, y por lo tanto, se inicia un
juego de cartas. De esta manera, el juego puede ser iniciado con
base en los datos de la carta leídos a partir de la tarjeta de
memoria poseída por el participante en el juego, y un jugador
potencial sin una tarjeta de memoria no puede participar en el
juego.
La tarjeta de memoria poseída por el
participante en el juego almacena por lo menos los tipos de cartas,
y la habilidad y los resultados del juego anterior de un jugador
correspondiente a la carta, obteniéndose los datos requeridos para
un juego leyendo la información almacenada en la tarjeta de memoria,
incluyendo una calificación del participante en el juego que
participa en un juego.
Un patrón codificado registrado sobre la carta
es leído por un medio de lectura óptico utilizando rayos
infrarrojos. Aplicando tinta que transmite los rayos infrarrojos a
la superficie del patrón codificado, el patrón codificado puede ser
protegido de ser visto, imitado y modificado.
Se proporcionan medios de detección de posición,
los cuales detectan la posición de un circulo de detección de
posición detectando datos de delineamiento de la circunferencia
interna formados por la circunferencia interna del círculo de
detección de posición y el interior del círculo de detección de
posición, y datos de delineado de la circunferencia externa
formados por la circunferencia externa del círculo de detección de
posición y la parte exterior del círculo de detección de posición,
de tal manera que la posición exacta de una carta (coordenadas) es
obtenida independientemente de la dirección (ángulo) de la
carta.
Los medios de detección de posición generan los
datos de delineamiento de la circunferencia interior y los datos de
delineamiento de la circunferencia exterior a partir de una
diferencia de densidad entre la delineación y la circunferencia del
círculo de detección de posición, se detecta una posición de carta
con exactitud (coordenada).
Hay un campo de juego sobre el cual se coloca
una selección de tarjetas que almacenan datos únicos, y los medios
de lectura de los datos de tarjeta configurados para leer los datos
de las cartas colocados en el campo de juego, de tal manera que una
pluralidad de las cartas pueden ser leídas simultáneamente,
acortando el tiempo de lectura.
Hay un modo de selección del jugador donde los
jugadores que forman un equipo son seleccionados a partir de la
pluralidad de tarjetas de jugador, un modo de ejercitamiento del
jugador donde los jugadores seleccionados se ejercitan, un modo de
juego donde la imagen del juego es generada de acuerdo con los
parámetros de cada jugador y el equipo, tal como son actualizados
por un programa de ejercicio, y un modo de selección de mensaje
donde un mensaje es seleccionado desde una pluralidad de mensajes,
siendo desplegado el mensaje antes, durante y después del juego.
Estos modos son ejecutados de tal manera que el mensaje seleccionado
es reflejado en el juego, los jugadores seleccionados pueden ser
entrenados para elevar el nivel del equipo, y los resultados del
ejercicio pueden ser determinados a través del juego.
Un participante en el juego puede llevar a cabo
una simulación del juego de un equipo de juego con imágenes
desplegadas del juego, de acuerdo con parámetros del jugador y
parámetros del equipo, los cuales están almacenados en la
pluralidad de tarjetas colocadas en el campo de juego, proveyendo un
ordenador con un programa para ejecutar una etapa 1, donde los
jugadores que forman un equipo son seleccionados de la probabilidad
de tarjetas de jugador, una etapa 2 donde cada jugador
seleccionado en la etapa 1 se ejercita, una etapa 3 donde la imagen
del juego es generada de acuerdo con los parámetros de cada jugador
y los parámetros del equipo que son actualizados mediante la etapa
2, y una etapa 4 donde se da guía a cada jugador después del
juego.
Puede haber una primera etapa donde los datos de
delineamiento de la circunferencia interna formados por la
circunferencia interna del circulo de detección de posición y la
parte interior del circulo de detección de posición, que están
registrados en la tarjeta, se genera, una segunda etapa donde los
datos de delineamiento de la circunferencia externa formada por el
borde de la circunferencia externa del circulo de detección de
posición y la parte exterior del circulo de detección de posición se
genera, y una tercera etapa que se genera cuando la posición del
circulo de detección de posición es detectada detectando los datos
de delineamiento de la circunferencia interna y los datos de
delineamiento de la circunferencia externa, las etapas son llevadas
a cabo de tal manera que la posición de la carta (coordenadas) es
detectada con exactitud.
\newpage
Puede haber una primera etapa donde la posición
del circulo de detección de posición registrada en la tarjeta es
detectada, y una segunda etapa donde un patrón de detección angular
formado en la circunferencia exterior del circulo de detección de
posición es detectado, una tercera etapa donde un patrón registrado
dentro del circulo de detección de posición es detectado, y una
cuarta etapa donde se detecta un patrón registrado en la parte
externa del circulo de detección de posición. Las etapas son muy
figuradas de tal manera que la posición de la carta (coordenada) y
los datos de la carta son detectados con exactitud a una alta
velocidad.
Puede haber una primera etapa donde la
información almacenada en la tarjeta de memoria insertada en una
unidad de inserción de tarjetas de memoria es leída, una segunda
etapa donde una inserción de moneda es aceptada después de leer la
información almacenada en la tarjeta de memoria, y una tercera etapa
donde un juego de cartas se inicia después de recibir la moneda
insertada. Llevando a cabo las etapas, puede iniciarse un juego
basado en los datos de la lectura de la carta en la tarjeta de
memoria que es poseída por un participante en el juego, y de manera
que un jugador potencial que no posea una tarjeta de memoria no
puede participar en un juego.
Un personaje único de acuerdo con el contenido
del juego está impreso sobre una superficie de la tarjeta, y los
datos de la tarjeta para reconocer las propiedades del personaje
único se registran en la superficie frontal o posterior. De esta
manera, la carta que porta patrones correspondientes a diversos
juegos y personajes (por ejemplo, jugadores de deporte) sirve para
propósitos de colección, a la vez que proporciona datos tales como
propiedades de los personajes (por ejemplo, capacidad de los
jugadores de un determinado deporte) para jugar el juego de
cartas.
El patrón codificado se curva en la dirección de
la circunferencia tal como los datos de cartas almacenados, de
manera que el patrón codificado puede ser leído con independencia de
la dirección (ángulo de la carta).
Adicionalmente, el patrón de datos está impreso
en una tinta que absorbe la luz invisible de manera tal que la
señal de acuerdo con las propiedades de los personajes impresos en
la superficie puede ser leída cuando la luz invisible es irradiada.
De esta manera, mientras que el patrón de datos de la tarjeta puede
ser leído correctamente, la parte interna de un estuche puede
hacerse oscura de manera tal que los medios de lectura de datos de
cartas puedan no ser visibles desde la parte superior del campo de
juego.
Puesto que dos o más patrones diferentes que
tengan radios diferentes se conforman en la forma de círculos
concéntricos, un patrón para la detección de posición y un patrón de
información pueden ser almacenados separadamente, y el tiempo
requerido para el control de lectura puede ser acortado.
Puesto que el patrón codificado se forma de tal
manera que un medio de lectura óptico utilizando rayos infrarrojos
pueda leerlo, la superficie del patrón codificado puede ser impresa
con una pintura que transmite el infrarrojo, de tal manera que el
patrón codificado sea invisible, ocultando la información contenida
en la carta.
Puesto que para el patrón circular del patrón
codificado, que tiene el radio más grande, siendo mayor que la
dimensión del borde más corto de la carta rectangular, solo partes
del patrón circular son impresas, esto es, solamente se imprimen
los arcos. De esta forma, el área superficial completa de la carta
es utilizada efectivamente.
Adicionalmente, puesto que el patrón codificado
tiene el circulo de detección de posición para detectar la posición
de la carta, los datos internos formados dentro del circulo de
detección de la posición y los datos externos formados en la parte
exterior del circulo de detección de la posición el patrón
codificado para la posición de la carta y el patrón codificado que
muestra los datos exclusivos de la carta pueden ser almacenados
incrementado la cantidad de información, y habilitando un proceso
de alta velocidad.
Puesto que el patrón de detección de ángulo para
detectar el ángulo de la carta está dispuesto en un intervalo no
homogéneo de la circunferencia exterior del circulo de detección de
la posición, el patrón de detección de ángulo es detectado, y la
dirección (ángulo) de la carta es determinada correctamente, después
de la detección de la posición de la carta.
Puesto que el patrón codificado es formado sobre
ambos lados de la carta, el patrón codificado puede ser leído aún
cuando la carta esté colocada en reverso.
Puesto que patrones codificados diferentes
pueden ser registrados en cada lado de la carta, pueden proveerse
diferentes datos dependiendo de qué lado de la carta está colocado
hacia abajo.
Puesto que un personaje y una imagen de acuerdo
con el contenido de la información del patrón codificado son
impresos sobre el patrón codificado, ocultando el patrón codificado,
se previenen así la imitación y alteración del patrón
codificado.
La Fig. 1 es un diagrama en perspectiva que
muestra una configuración global de una realización del aparato de
juego de cartas de la presente invención.
\newpage
La Fig. 2 es un diagrama en perspectiva que
muestra el aparato terminal del aparato de juego de cartas de la
presente invención, el cual es operado por cada participante en el
juego.
La Fig. 3 es un diagrama de bloque que muestra
la configuración del sistema de la realización del aparato del
juego de cartas de la presente invención.
La Fig. 4 es una vista plana de un panel de
disposición de las cartas de un jugador 24 tal como se ve desde la
parte superior.
La Fig. 5 es un dibujo de la sección
longitudinal del estuche 76 en el cual se ha instalado el panel 24
de disposición de cartas de un jugador.
La Fig. 6 es una vista plana en expansión que
muestra el panel 24 de disposición de cartas de un jugador y una
unidad de operación de un aparato terminal 16a.
La Fig. 7 es una vista plana que muestra un
ejemplo de un patrón impreso del panel 24 de disposición de cartas
del jugador.
La Fig. 8 es un dibujo de la sección
longitudinal en expansión y que muestra la estructura en sección
transversal del panel 24 de disposición de cartas del jugador.
La Fig. 9 es una figura que muestra un ejemplo
de los datos de cartas almacenados en la parte posterior de una
carta de jugador 20.
La Fig. 10 es un diagrama de flujo que muestra
el proceso de control para reconocer los datos de cartas almacenados
en la parte posterior de las cartas de jugador 20 colocadas en el
panel 24 de disposición de cartas del jugador.
La Fig. 11A es una figura que muestra un ejemplo
de 3 puntos escogidos por el proceso de filtración para eliminación
de ruidos.
La Fig. 11B es una figura de un ejemplo de 3
puntos actualizados por el proceso de filtración de corte de
ruidos.
La Fig. 12A es una figura que muestra un ejemplo
de una pantalla de imagen antes del proceso de compensación por
filtro de una superficie esférica.
La Fig. 12B es una figura que muestra un ejemplo
de la pantalla de imágenes después del proceso de compensación por
filtración de superficie esférica.
La Fig. 13A es una figura para explicar la
conversión de coordenadas del proceso de compensación por filtro de
la superficie esférica.
La Fig. 13B es una figura para explicar un
método de operación de conversión de coordenadas.
La Fig. 14A es una figura para explicar un
método de operación para obtener unas coordenadas de imagen fuente
de conversión (xx, yy) correspondientes a las coordenadas (x,
y).
La Fig. 14B es una figura para explicar un
método de operación para convertir unas coordenadas de imagen de
fuente de conversión (xx, yy) en coordenadas (ii, jj), cuyo origen
es la parte izquierda superior de la imagen (0, 0).
La Fig. 14C es una figura para explicar el
método de operación para obtener coordenada V de punto después de
una conversión (i, j)
La Fig. 15 es una figura que muestra la parte
posterior de la hoja del campo de juego 80, sobre la cual está
impreso un marcador 114 estándar en sus 4 esquinas.
La Fig. 16 es una figura para explicar un estado
donde cada uno de los 4 lados del lineamiento de unos datos de
carta 112 está dividido en 3 secciones.
La Fig. 17 es un diagrama de flujo para explicar
el proceso de detección del ángulo de la carta.
La Fig. 18 es una figura que muestra un estado
de lectura 1 y 0 a partir de la diferencia de luminosidad entre la
izquierda y la derecha de un rango tomado a partir de los datos de
carta.
La Fig. 19 es una figura que muestra una
variación de los datos de carta 112.
La Fig. 20 es una figura que muestra una
variación de la carta 20 de jugador.
La Fig. 21A es una figura que explicar un
ejemplo que detecta una superposición de 2 cartas.
La Fig. 21B es una figura para explicar otro
ejemplo que detecta una superposición de 2 cartas.
La Fig. 21C es una figura para explicar otro
ejemplo que detecta una superposición de 2 cartas.
La Fig. 22 es una figura para explicar los datos
almacenados en una tarjeta de circuito integrado 18.
La Fig. 23 es un diagrama de flujo que muestra
la etapa de avance de un juego de un aparato de juego de cartas
10.
La Fig. 24 es un diagrama de flujo que muestra
un flujo de un juego.
La Fig. 25 es un diagrama de flujo que muestra
el proceso de control que la CPU 62 de un aparato terminal 16 lleva
a cabo.
La Fig. 26 es un diagrama de flujo que muestra
el proceso de control llevado a cabo utilizando el proceso de la
Fig. 25.
La Fig. 27 es un diagrama de flujo que muestra
un proceso de revisión de tarjetas de circuitos.
La Fig. 28 es un diagrama de flujo que muestra
el proceso de revisión de la disposición de las cartas de un
jugador.
La Fig. 29 es un diagrama de flujo que muestra
el proceso de salida de cada jugador llevada a cabo durante un
juego.
La Fig. 30A es una figura que muestra un ejemplo
de una pantalla de menú en ejercicios 130.
La Fig. 30B es una figura que muestra un ejemplo
de una selección de ejercicios 132.
La Fig. 30C es una figura que muestra un ejemplo
de una pantalla 134 de evaluación global para un equipo obtenida a
partir del resultado del ejercicio.
La Fig. 31A es una figura para explicar la
operación del jugador 22 inmediatamente después de ser
expulsado.
La Fig. 31B es una figura que muestra el ejemplo
de una pantalla de la pantalla de juego que despliega la caída del
juego de acuerdo con una operación del participante en el juego 22
inmediatamente después de una expulsión.
La Fig. 32A es una figura para explicar la
operación del participante en el juego 22 en el tiempo de 20
minutos de la primera mitad de un juego.
La Fig. 32B es una figura que muestra un ejemplo
de una presentación en la pantalla de juego que presenta el juego
de acuerdo con la operación del participante en el juego 22 en el
tiempo de 20 minutos en la primera mitad del juego.
La Fig. 33A es la figura para explicar la
operación del participante en el juego 22 a la mitad del tiempo.
La Fig. 33B es una figura que muestra un ejemplo
de una presentación en la pantalla de juego que presenta el juego
de acuerdo con la operación del participante en el juego 22 a la
mitad del tiempo.
La Fig. 34A es una figura para explicar la
operación del participante en el juego 22 en el tiempo de 35
minutos en la segunda mitad del juego.
La Fig. 34B es una figura que muestra un ejemplo
de una pantalla de la pantalla del juego que presenta el juego de
acuerdo con la operación del participante en el juego 22 en el
tiempo de 35 minutos en la segunda mitad del juego.
La Fig. 35A es una figura que muestra un ejemplo
de una presentación de un resultado de una pantalla de anuncio del
resultado del juego 140 presentada después de que el juego ha
terminado.
La Fig. 35B es una figura que muestra un ejemplo
de una pantalla de la pantalla de menú 142 de un encuentro
desplegada después de que el juego ha terminado.
La Fig. 36A es una figura que muestra un ejemplo
de una agenda juego para un primer ciclo de un campeonato de clubes
mundial.
La Fig. 36B es una figura que muestra un ejemplo
de un programa de juegos de un segundo ciclo de una liga de
campeones.
La Fig. 37 es un diagrama de flujo para explicar
el proceso de su rutina de S41.
La Fig. 38 es un diagrama de flujo para explicar
una variación del proceso de control que lleva a cabo la CPU 62
del aparato terminal 16.
La Fig. 39 es un diagrama de flujo para explicar
la variación del proceso de control que lleva a cabo la CPU 62 del
aparato terminal 16 siguiendo la Fig. 38.
La Fig. 40 es un diagrama de flujo para explicar
la variación del proceso de control que lleva a cabo la CPU 62 del
aparato terminal 16 siguiendo la Fig. 39.
La Fig. 41 es un diagrama de flujo para explicar
la variación del proceso de control, que lleva a cabo la CPU 62 del
aparato terminal 16 siguiendo la Fig. 40.
La Fig. 42 es un diagrama de flujo para explicar
la subrutina del proceso de revisión de disposición de cartas del
jugador llevado a cabo en S140.
La Fig. 43 es un diagrama de flujo para explicar
la subrutina del proceso de corrección de la disposición de datos
llevada a cabo en S145.
La Fig. 44 es un diagrama de flujo para explicar
la subrutina del proceso de control que despliega el juego llevado
a cabo en S154.
La Fig. 45 es un diagrama de flujo para explicar
el proceso de control de una unidad de control principal 14 que
controla la presentación de una pantalla de panel de gran tamaño
12.
La Fig. 46 es un diagrama de flujo para explicar
el proceso de control de la unidad de control principal 14 que
controla la presentación de la pantalla de panel de gran tamaño 12
siguiendo el proceso de la Fig. 45.
La Fig. 47A es una figura para explicar un
proceso que extrae una escena seleccionada de cada juego.
La Fig. 47B es una figura para explicar un
proceso mediante el cual una secuencia de pantalla de escenas
seleccionadas extraídas es decidida, disponiendo las escenas
seleccionadas en secuencia de tiempo y almacenándolas en una
memoria.
La Fig. 47C es una figura que muestra un ejemplo
de un despliegue provisto a la pantalla de panel de gran tamaño 12,
que muestra las escenas escogidas de cada juego en la secuencia de
tiempo.
La Fig. 48 es un diagrama de flujo para explicar
un proceso de generación de datos de pantalla para la pantalla de
panel de gran tamaño 12, el cual lleva a cabo la unidad de control
principal 14.
La Fig. 49 es una figura que muestra un ejemplo
de una segunda variación del patrón codificado.
La Fig. 50 es una figura que muestra la imagen
tomada de la parte posterior de la carta de jugador 20 mediante un
sensor de imágenes 56.
La Fig. 51 es una figura que muestra posiciones
de salida S1-S4 de un dominio de datos ID 176 y de
un dominio de datos 180.
La Fig. 52 es una figura que muestra la
disposición de un patrón de datos 0-15.
La Fig. 53A es una figura para explicar un
método de evaluación dividiendo la parte interior de un círculo de
detección de posición de cartas 172 en los dominios
R1-R12.
La Fig. 53B es una figura que muestra un patrón
de disposición donde los puntos blancos 182 y los puntos negros 184
están dispuestos, con la circunferencia interior del círculo de
detecciones de posición de tarjeta 172 sirviendo como frontera.
La Fig. 53C es una figura para explicar un
método de evaluación utilizando la circunferencia exterior y el
dominio exterior del círculo de detección de posición de carta
172.
La Fig. 53D es una figura que muestra el patrón
de disposición donde los puntos blancos 190 y los puntos negros 192
están dispuestos, con la circunferencia exterior del círculo de
detección de posición de carta 172 sirviendo como frontera.
La Fig. 54 es una figura para explicar un
dominio de patrón de detección de posición y ángulo 174.
La Fig. 55A es un diagrama en forma de onda que
muestra una señal de filtro que detecta un borde a partir de una
diferencia de densidad de color negro de cada parte proyectada
174a-174d en comparación con el color blanco del
dominio de patrón de detección de ángulo y posición 174.
La Fig. 55B es un diagrama en forma de onda que
muestra una señal detectada del borde de cada parte proyectada
174a-174d en la dirección de la circunferencia.
La Fig. 55C es un diagrama en forma de onda que
muestra un valor de producto multiplicado de la señal de filtro y
la señal detectada del borde de cada parte proyectada
174a-174d en dirección de la circunferencia.
La Fig. 56a es una figura que muestra un
marcador estándar 200 fotografiado mediante un proceso de
compensación de distorsión de lentes de un sensor de imágenes
56.
La Fig. 56B es una figura para explicar como un
filtro Sobel detecta un patrón marcador 202 a partir de la
diferencia de densidad de la delineación del marcador estándar
200.
La Fig. 57 es un diagrama de flujo que muestra
una etapa de proceso para reconocer los datos de cartas almacenados
en la parte posterior de la carta de jugador 20 de la segunda
variación.
La Fig. 58 es una vista plana que muestra una
tercera variación de la carta de jugador 20.
Se explican realizaciones de la presente
invención con referencia a los dibujos anexos.
La Fig. 1 es un diagrama en perspectiva que
muestra una configuración global de una realización del aparato de
juego de cartas de la presente invención. La Fig. 2 es un diagrama
en perspectiva que muestra el aparato terminal del aparato de juego
de cartas de la presente invención, el cual es operado por cada
participante en el juego.
Como se muestra en las Fig. 1 y Fig. 2, un
aparato de juego de cartas 10 incluye 2 pantallas de panel de gran
tamaño 12, una unidad de control principal 14 que controla el
despliegue de la pantalla de panel de gran tamaño 12, y una
pluralidad (8 en la presente realización) de los aparatos terminales
16a a 16h que están conectados a la unidad de control principal 14
de tal manera que las comunicaciones son posibles.
El aparato de juego de cartas 10 proporciona un
juego de fútbol en esta realización, sin embargo, también puede
proveer otros juegos en equipo tales como beisbol, rugby, fútbol
americano, y hockey.
En la pantalla de panel de gran tamaño 12, las
imágenes, tales como una imagen completa de un estadio de fútbol,
una selección de juego de todas las sillas, y un resultado de juego
de todas las sillas, son presentados. Un participante en el juego
que participa en un juego por primera vez compra un conjunto de
iniciador (ítem) requerido para el juego, y toma una de las sillas
cada una de las cuales está provista de cada uno de los aparatos
terminales 16a-16h. El conjunto de iniciador incluye
una tarjeta de circuito integrado (tarjeta de memoria) 18 utilizada
como medio de grabación que registra el resultado de un ejercicio,
el resultado de un juego, etc., y 11 cartas de jugador 20 sobre
cada una de las cuales está impresa la fotografía de un jugador de
fútbol.
Aquí, en la superficie de cada una de las
tarjetas de juego 20, se imprime una fotografía de jugadores
diferentes según se describe más adelante, y en el lado posterior,
se registra un patrón de datos (código de identificación) el cual
sirve para identificar el jugador individual impreso sobre la
superficie. Además, en la tarjeta de circuito integrado 18, por lo
menos, la clase de las cartas de jugador 20, y la habilidad y los
resultados de los juegos pasados para el jugador correspondiente a
los datos de las cartas de jugador 20 son almacenados. Por lo
tanto, mientras que los datos requeridos para un juego son obtenidos
leyendo la información almacenada en la tarjeta de circuito
integrado 18, se revisa una calificación del participante en el
juego 22 para participar en el juego.
Puesto que los aparatos terminales
16a-16h están configurados de manera idéntica, las
explicaciones que siguen están basadas en el aparato terminal
16a.
El aparato terminal 16a incluye un panel de
disposición de cartas del jugador 24 para desplegar las cartas de
jugador 20 que posee el participante en el juego 22, un monitor 26
que presenta imágenes de un ejercicio y un juego de un equipo de
fútbol organizado por el participante en el juego 22, un
lector/escritor de tarjeta de circuito integrado 28 en el cual la
tarjeta de circuito integrado 18 es insertada, y una unidad de
emisión de cartas 30 que emite una carta al participante en el
juego después de que un juego se ha terminando. Adicionalmente, en
el lado izquierdo del panel de disposición de cartas del jugador 24,
se proveen botones de dirección de estrategia
32a-32c para llevar a cabo instrucciones de
selección de estrategias de acuerdo con un menú de estrategias. En
el lado derecho del panel de disposición de cartas de jugador 24, se
proveen botones de entrada 34a y 34b que ingresan la potencia del
jugador etc. El participante en el juego 22 puede dar instrucciones
a un jugador durante el ejercicio o el juego operando los botones de
estrategias 32a-32c. Esto es el participante en el
juego 22 opera los botones de estrategia 32a-32c,
dirigiendo, por ejemplo, tácticas tales como un ataque lateral, un
disparo a la meta, etc. y cámaras de conmutación para presentar en
el monitor 26. La Fig. 13 es un diagrama de bloque que muestra la
configuración del sistema del aparato de juego de cartas de la
realización de la presente invención.
La unidad de control principal 14 está conectada
a una unidad de control de panel de gran tamaño 36 para controlar
el despliegue de la pantalla de panel de gran tamaño 12 a través de
un conjunto 40 de LAN (Red de Área Local) 38, cada uno de los
aparatos terminales 16a-16h, y una red externa (no
mostrada).
La unidad de control de panel de gran tamaño 36
incluye CPU 42, una unidad de memoria (RAM 44), una interfaz de
entrada-y-salida 46, un circuito de
sonido 48, un circuito de despliegue gráfico 50. Se almacena un
programa de control en la unidad de memoria (RAM) 44, presentando
el programa de control diversos datos de imágenes (por ejemplo, la
imagen completa del estadio de fútbol, la imagen de cada jugador que
está jugando, una escena escogida de un juego en marcha, o en una
escena de gol de juegos pasados, etc., para ser presentada en la
pantalla de panel de gran tamaño 12, asignando una prioridad, y
desplegando imágenes una por una. Un conmutador 52 es conectado a
la interfaz de entrada y salida 46 para operar la unidad de control
principal 14 y la pantalla de panel de gran tamaño 12. El circuito
de sonido 48 está conectado a un amplificador de sonido 54 que da
salida al sonido de acuerdo con las diversas imágenes presentadas en
la pantalla de panel de gran tamaño 12. El circuito de presentación
gráfica 50 despliega las imágenes (por ejemplo, la imagen completa
del estadio de fútbol, la imagen de cada jugador en el juego, la
escena seleccionada del juego en marcha, o la escena de gol del
juego anterior, etc.) en la pantalla de panel de gran tamaño 12,
siendo escogidas las imágenes mediante una señal de control de la
CPU 42.
Además, cada uno de los aparatos terminales
16a-16h incluyen CPU 62, una unidad de memoria (RAM)
64, una interfaz de entrada y salida 66, un circuito de sonido 68,
y un circuito de despliegue gráfico 70. La memoria (RAM) 64
almacena los diversos datos de imágenes (por ejemplo, imágenes de
selección de diversos juegos, la imagen de cada jugador en juego,
etc.) para ser presentadas en el monitor 26, y el programa de
control. La interfaz de entrada y salida 66 está conectada a un
lector/escritor de tarjeta de circuito integrado 28, un sensor de
imágenes 56 para leer los datos de carta almacenados en la parte
posterior de la carta de jugador 20, y un conmutador 72 para operar
el monitor 26 además de la unidad de control principal 14 que está
conectada. El circuito de sonido 68 está conectado a un
amplificador de sonido 74 que da salida al sonido de acuerdo con
las diversas imágenes desplegadas en el monitor 26. El circuito de
presentación gráfica 70 despliega las imágenes sobre el monitor 26,
las cuales son seleccionadas por la señal de control de la CPU
62.
La Fig. 4 es una vista plana de un panel de
disposición de cartas de jugador 24 tal como se ve desde la parte
superior. La Fig. 5 es un dibujo de sección longitudinal de un
estuche 76 en el cual se instala el panel de disposición de
tarjetas de jugador 24.
Como se muestra en la Fig. 4 y Fig. 5, el panel
de disposición de cartas del jugador 24 incluye un tablero de
vidrio transparente 78 que está instalado de tal manera que una
apertura superior de superficie 76a del estuche 76 es cubierta, y
una lámina de campo de juego delgada 80 laminada sobre la superficie
superior del tablero de vidrio 78.
La tarjeta de jugador 20 está colocada sobre la
superficie superior de la lámina de campo de juego 80. Dentro del
estuche 76, hay instalada una fuente luminosa 82 que irradia rayos
infrarrojos (luz invisible) al respaldo de la carta de jugador 20
colocada en el panel de disposición de cartas del jugador 24, un
primer filtro 84 que remueve la luz visible de la luz emitida por
la fuente luminosa 82, un sensor de imágenes 56 que fotografía un
patrón de los datos de carta almacenados en el respaldo de la carta
de jugador 20 colocada sobre el panel de disposición de cartas del
jugador 24, un primer tablero reflectivo 86 que refleja hacia arriba
la luz reflejada desde la parte posterior de la carta de jugador
20, un segundo tablero reflectivo 88 que guía la luz (luz
invisible) reflejada por el primer tablero reflectivo 86 al sensor
de imágenes 56, y un segundo filtro 90 que elimina la luz de
perturbación (luz visible) contenida en la luz reflejada por los
tableros reflectivos 86 y 88. La fuente luminosa 82 incluye un
diodo de emisión de luz (LED) que emite la luz invisible, la cual
no es visible a simple vista, tales como los rayos infrarrojos o
los rayos ultravioletas. Desde luego, cuando la fuente luminosa 82
no emite ninguna luz visible, el primer filtro 84 puede ser
eliminado.
eliminado.
El primer tablero reflectivo 86 está soportado
por una parte en inclinación inferior 76b del estuche 76 de tal
manera que se proporciona una inclinación a un ángulo \alpha
predeterminado al panel de disposición de cartas de jugador 24 que
está preparado horizontalmente. Adicionalmente, el segundo tablero
reflectivo 88 es instalado con una inclinación en un ángulo de
acuerdo con el ángulo de instalación del primer tablero reflectivo
86.
Puesto que el estuche 76 tiene la parte de
inclinación de fondo 76b, cuando el participante en el juego 22
toma su silla, hay un espacio para las piernas del participante en
el juego 22 bajo la parte en inclinación de fondo 76b. Por lo
tanto, cuando el participante en el juego 22 dispone la carta de
jugador 20 sobre el panel de disposición de cartas de jugador 24,
es posible extender una mano hasta una posición inferior del panel
de disposición de cartas del jugador 24, que permite que la carta
del jugador 20 sea colocada en cualquier posición deseada de la
superficie completa del panel de disposición de cartas de jugador
24.
Puesto que, dentro del estuche 76, los rayos
infrarrojos (luz invisible) de los cuales se elimina la luz visible,
son irradiados por la fuente luminosa 82 al panel de disposición de
cartas de jugador 24, la parte interior del estuche 76 no es
visible si se observa desde la parte superior del panel de
disposición de cartas de jugador 24.
La Fig. 6 es una vista plana en expansión y
muestra el panel de disposición de cartas de jugador 24 y la parte
en operación del aparato terminal 16a.
Como se muestra en la Fig. 6, los botones de
dirección de estrategias 32a-32c pueden ser botones
de entrada 34a y 34b que el participante en el juego opera, y el
panel de disposición de cartas de jugador 24, están preparados
sobre la superficie superior del estuche 76. La superficie superior
del panel de disposición de cartas de jugador 24 proporciona un
dominio de disposición de cartas de jugador de participación 92 para
disponer las cartas de jugador 20 que sirven como jugador regular,
y un dominio 94 de disposición de cartas de jugador alternativo
para disponer las cartas de jugador 20 que sirven como un jugador
alternativo.
Además, el participante en el juego 22 puede
colocar 11 cartas de jugadores 20 en el dominio 92 de disposición
de las cartas de jugador 20 en la mano, y puede disponer hasta 5
cartas de jugadores 20 como jugadores alternativos en el dominio de
disposición de cartas de jugador alternos 94.
El botón de dirección de estrategia 32 sirve
como un botón de selección que mueve un cursor en un menú de
pantalla presentado en el monitor 26 arriba, y el botón de dirección
32b sirve como un botón de decisión, y el botón de dirección de
estrategia 32c sirve como un botón de selección que mueve el cursor
sobre la pantalla de menú desplegada en el monitor 26 hacia
abajo.
El botón de entrada 34a es un botón de operación
para cambiar los parámetros de las cartas de jugador 20 dispuestas
en el dominio de disposición de cartas de jugador de participación
92 hasta un estado de potencia completa, y el botón de entrada 34b
es un botón de operación para cambiar los parámetros de las cartas
de jugador 20 dispuestas en el dominio de disposición de cartas de
jugador de participación 92 hasta un nivel de preservación de
potencia física.
La tarjeta de circuito integrado 18 almacena
diversos datos tales como la capacidad del equipo (valor del
crecimiento) de acuerdo con ejercicio, un resultado de un juego con
otros equipos y un título ganado de acuerdo con el mismo resultado.
El participante en el juego 22 inserta la tarjeta de circuito
integrado 18 en el lector/escritor de tarjeta de circuito integrado
28, de tal manera que el aparato terminal 16, antes de iniciar un
juego, lea los datos almacenados en la tarjeta de circuito
integrado 18.
La Fig. 7 es una vista plana que muestra un
ejemplo de un patrón impreso del panel de disposición de cartas de
jugador 24.
Como se muestra en la Fig. 7, un marco de línea
blanca 96 que indica el dominio 92 de disposición de cartas de
jugador en participación 92 se muestra, y un marco de línea 98 que
muestra el dominio de disposición de cartas de jugador alternativo
94 está impreso en el respaldo de la lámina de campo de juego 80 del
panel de disposición de cartas de jugadores 24. Adicionalmente, en
la parte posterior de la lámina de campo de juego 80, el dominio de
disposición de cartas de jugador de participación 92 está dividido
en 3 bloques, a saber, un dominio de delantera 100 para disponer
cartas de jugadores delanteros 20 (FD), un dominio de medio campo
102 para disponer cartas de jugadores de medio campo 20 (MD), un
dominio de defensas 104 para disponer cartas de jugador 20 de
defensores (DF) y un dominio de guardameta 105 para disponer una
carta de jugador de guardameta (GK) 20, y están impresos en tinta
en la cual difieren las sombras verdes, por ejemplo.
Los dominios 100, 102, 104 y 105 están impresos
con una tinta pigmentada con transmisores de infrarrojo de tal
manera que los datos de la carta (cartas que incluyen datos de
identificación y habilidades del jugador impreso en la carta en
cuestión) registrados en el respaldo de la carta de jugador 20
pueden ser reconocidos.
Adicionalmente, el dominio de disposición de
cartas de jugador alternativos 94 está impreso sobre la parte
posterior de la lámina de campo de juego 80 en tinta marrón, y están
impresos 5 marcos de línea de color amarillo 106, donde hasta 5
tarjetas de jugadores 20 de los jugadores alternativos pueden ser
colocadas.
Aquí, en el aparato de juego de cartas 10, cada
jugador impreso sobre la carta de jugador 20 está asignado a una de
las posiciones, a saber, un delantero, un centro campista, un
defensor y un guardameta. Cuando la posición asignada al jugador
coincide con el dominio en el cual la carta de jugador 20 está
colocada, se definen un parámetro de jugador y un parámetro de
equipo en un valor estándar.
Sin embargo, cuando la posición del jugador
asignado a la carta del jugador 20 es diferente del dominio donde
la carta del jugador 20 está colocada, el parámetro del jugador y
los parámetros del equipo son definidos a valores más bajos. Por
ejemplo, cuando una carta de jugador delantero (FD) 20 es colocada
en el dominio de defensor 102, una fortaleza defensiva, por ejemplo
del equipo, se hace más débil.
El participante en el juego 22 es el director, y
puede decidir qué carta de jugador 20 debe colocarse en cada uno de
los dominios 100, 102 y 104. Además, el participante en el juego 22
puede decidir qué formación tomar entre
3-3-4,
3-4-3 y
4-3-3 en el inicio del juego en el
términos del número de carta de jugadores 20 que deben colocarse
en cada uno de los dominios 100, 102 y 104.
La Fig. 8 es una sección longitudinal en
expansión y muestra la estructura transversal del panel de
disposición de cartas de jugador 24.
Como se muestra en la Fig. 8, el panel de
disposición de cartas de jugador 24 incluye el tablero de vidrio 78
que sirve como refuerzo, sobre la superficie superior del cual se
lamina la lamina de campo de juego 80, estando hecha la lamina de
campo 80 de resina de policarbonato trasparente, y que protege los
dominios 100, 102 y 104, el dominio de disposición de cartas de
jugadores alternos 94, el marco de línea blanca 96 y el marco de
líneas coloreadas de amarillo 106, y similares impresos en la
superficie por debajo. En la superficie superior del campo de juego
se forma la lámina 80, la desuniformidad < 110, también llamada
granulación.
La desuniformidad leve 110 proporcionada sobre
la superficie previene que la carta de jugador 20 se adhiera
facilitando la remoción y el reemplazo de la carta de jugador 20
colocada. Adicionalmente, puesto que la lamina de campo de juego 80
tiene la desuniformidad mínima 110 sobre la superficie, la luz
exterior se refleja difusamente, y se hace semitranslúcida,
sirviendo como un segador para la parte interior del estuche 76.
Adicionalmente, puesto que la fuente luminosa 82 emite la luz
invisible, el interior del estuche 76 es completamente oscuro, y la
parte interior del estuche 76 es invisible para el participante en
el juego 22 visto desde la parte superior del panel de disposición
de cartas de jugador 24.
Además, para una capa de tinta 108, se usa tinta
pigmentada que transmite los rayos infrarrojos diferentes al negro
y el blanco. Esto se debe a que los datos de carta son registrados
por un patrón de blanco y negro con el cual es visible con luz
invisible, sobre el respaldo de la carta de jugador 20.
La Fig. 9 es una figura que muestra un ejemplo
de datos de carta almacenados en la parte posterior de la carta de
jugador 20.
Como se muestra en la Fig. 9, un patrón impreso
blanco y negro que es visible con luz invisible está registrado
sobre la parte posterior de la carta de jugador 20 como un área de
registro de los datos de la carta 112. La parte negra de los datos
de la carta 112 es invisible a simple vista, estando impresa en la
tinta especial que absorbe la luz invisible, tal como rayos
infrarrojos. Una parte blanca 113 en el respaldo de la carta de
jugador 20 está hecha de papel y tinta que refleja la luz invisible
cuando se irradia. Por lo tanto, cuando la luz invisible de la
fuente luminosa 82 es irradiada sobre el respaldo de la carta de
jugador 20, solo la luz invisible irradiada a la parte blanca,
exceptuando la parte negra, de los datos
de carta 112 es reflejada, y la entrada al sensor de imágenes 56, y el patrón de los datos de carta 112 son fotografiados.
de carta 112 es reflejada, y la entrada al sensor de imágenes 56, y el patrón de los datos de carta 112 son fotografiados.
Aquí, los datos de carta 112 proporcionan un
dominio de memoria 112d que es una forma cuadrada definida por
marcos negros 112a-112c sobre 3 lados, exceptuando
la parte superior, a saber, el lado a mano izquierda, el lado a
mano derecha y la parte inferior donde cada una de las partes negras
112e y una parte blanca 112f formada en el cuadrado representa un
bit, y un patrón negro y blanco configurado, por ejemplo, por 8 bits
en la dirección vertical y 3 bits en la dirección horizontal es
impreso de tal manera que es detectado.
Además, puesto que solo el lado superior de la
carta de datos 112 carece del marco negro, el ángulo de la carta de
jugador 20 puede ser distinguido de las posiciones de los marcos
negros 112a-112c. Además, puesto que la
circunferencia de la carta de datos 112 es blanca, el delineamiento
de la carta de datos 112 puede ser extraído fácilmente.
En la carta de jugador 20, ítems tales como la
fotografía de un jugador, el perfil de in jugador y similares están
impresos en la tinta que transmite la luz invisible, y la carta de
datos 112 está impresa adicionalmente en la tinta que absorbe la
luz invisible de tal manera que no es visible a simple vista.
Además, sobre el respaldo de la carta de jugador 20, pueden
imprimirse los datos de carta 112 con la tinta que refleja la luz
invisible, y la parte blanca 113 puede ser impresa con la tinta que
absorbe la luz invisible, contrariamente a lo anterior.
Aunque la carta de datos 112 está impresa sobre
el respaldo de la carta de jugador 20, puede ser formada por
métodos diferentes a la impresión (por ejemplo, adhesión de sellos,
datos magnéticos, etc.) no limitándose a ésta.
Aquí, se explica un método configurado para
reconocer los datos de carta almacenados en el respaldo de la carta
de jugador 20.
La Fig. 10 es un diagrama de flujo que muestra
un proceso de control para reconocer los datos de carta almacenados
en el respaldo de la carta de jugador 20 colocada en el panel de
disposición de cartas de jugador 24.
Como se muestra en la Fig. 10, cuando se inserta
una moneda, la CPU 62 del aparato terminal 16a ejecuta un proceso
de corte de ruido utilizando un filtro mediano en S11. El proceso de
corte de ruido elimina ruidos, tales como el fallo de un pixel del
sensor de imágenes 56.
Aquí, en vista de un punto objetivo, se
seleccionan un punto objetivo en la izquierda y un punto objetivo
en la derecha del punto objetivo, en la dirección horizontal de los
bits para ser leído. La Fig. 11a muestra un ejemplo de los 3 puntos
que son seleccionados. Aquí, los valores de luminosidad de los
puntos son dados, mostrándose cada valor de los puntos en cada
rectángulo. Los valores de luminosidad de los 3 puntos son
dispuestos en orden ascendente, y se determina un valor medio. En
la Fig. 11a, el valor 21 de luminosidad del punto del lado
izquierdo está determinado como valor medio. El valor medio es
actualizado como se muestra en la Fig. 11b así como el valor de
luminosidad del punto objetivo (punto central).
Así, el ruido resultante del punto de fallo del
sensor de imágenes etc, es removible. Sin embargo, puesto que la
resolución cae por el proceso de corte de ruido, el proceso de corte
de ruido no se lleva a cabo en dirección vertical.
En la superficie esférica S12, se lleva a cabo
un proceso de filtración de compensación de tal manera que la
distorsión del lente del sensor de imágenes 56 es compensado. El
proceso de filtro de compensación de la superficie esférica
compensa la distorsión de una imagen debido a la distorsión del
lente como se muestra en la Fig. 12a, de manera que se obtiene una
imagen sin distorsión como se muestra en la Fig. 12b. En lo que
sigue, se proporcionan descripciones con base en la imagen que tiene
640 x 480 puntos.
Primero, unas coordenadas de imagen después de
la conversión (i, j) se convierte en coordenadas (x, y) donde el
centro de la imagen de 640 x 480 puntos se define como (0, 0) como
se muestra en la Fig. 13a, a través del cálculo que sigue.
x = (i - 320) +
0.5
y = (j - 240) +
0.5
A continuación, una distancia d desde el centro
de las coordenadas, y un ángulo de la misma de un punto que está
siendo convertido, como se muestra en la Fig. 13b, se obtienen a
través de cálculos como sigue.
d = (x^{2} +
y^{2})
^{^{1}/_{2}}
- a = arctan (y/x)
- cuando x > = 0
- a = arctan (y/x) + \pi
- cuando x < = 0
Adicionalmente, se llevan a cabo los siguientes
cálculos con el fin de obtener las coordenadas de la imagen
adicional (xx, yy) correspondientes a las coordenadas (xy) como se
muestra en la Fig. 14a.
Primero, se obtiene un ángulo A a partir de una
longitud de un arco d y un radio R
A = (d/2\piR)
x 2\pi =
d/R
dd = R x cos
(A)
xx = dd x cos
(A)
yy = dd x sen
(A)
Entonces, las coordenadas originales (xx, yy)
son convertidas en coordenadas en las cuales el origen (0, 0) de
las coordenadas es la esquina lateral superior a la imagen a la
izquierda, como se muestra en la Fig. 14b, a través de los
siguientes cálculos.
ii = (xx +
320) -
0.5
jj = (yy +
240) -
0.5
Luego, se obtiene un valor V del punto en las
coordenadas (i, j) después de que la conversión es obtenida, como
se muestra en la Fig. 14c, aplicando 4 valores de 4 puntos a una
fórmula dada más abajo, siendo los 4 valores VV (ii_i, jj_i), VV
(ii_i + 1, jj_i), VV (ii_i, jj_i + 1) y VV (ii_i + 1, jj_i + 1),
donde (ii_i, jj_i) representa la parte entera y (ii_e, jj_e)
representan la parte decimal de las coordenadas (ii, jj).
De esta forma, se obtiene una imagen sin
distorsión como se muestra en la Fig. 12b.
En S13, se lleva a cabo un proceso de detección
de posición estándar de marcador. Puesto que el proceso de
detección de la posición de un marcador estándar, un proceso de
extracción delineado de S1 3a y un proceso de comparación con
patrón de S1 3b se llevan a cabo. Como se muestra en la Fig. 15, se
imprime un marcador estándar 114 sobre las 4 esquinas de la parte
posterior de la lámina de juego 80. El marcador estándar 114
consiste de un círculo blanco 114ª que contiene un círculo negro
114b, de tal manera que el bosquejo del circulo blanco 114b, puede
ser extraído. En la presente realización, la posición de las
coordenadas del marcador estándar 114 es detectada a partir de la
imagen del marcador estándar 114 fotografiado por el sensor de
imágenes 56. Luego, un área de las 4 esquinas que contiene el
marcador estándar 114 es cortada, la posición del circulo negro
114b del material estándar 114 es comparado con los datos del patrón
marcador estándar en una base de datos tal que se obtiene una
cantidad de desplazamiento, y la cantidad de desplazamiento se usa
para compensar la imagen fotografiada por el sensor de imágenes
56.
Además, en el proceso de extracción de
delineamiento del marcador estándar 114, los datos de imágenes del
marcador estándar 114 se dividen en 9 secciones, y el delineamiento
del marcador estándar 114 es extraído utilizando un filtro
Sobel.
En S14, la posición y el ángulo de la carta de
jugador 20 colocada sobre el panel de disposición de cartas de
jugador 24 son detectados. El proceso de detección de posición y
ángulo de la carta detecta el número de cartas de jugador 20
colocadas en el panel de disposición de cartas de jugador 24, unas
coordenadas de posición y un ángulo de cada una de las cartas de
jugador 20. Con el fin de acortar el tiempo requerido de esta
detección, la resolución de la imagen se hace gruesa, por ejemplo,
de aproximadamente ½ de los píxeles de una imagen fotografiada por
un sensor de imágenes 56 de tal manera que se obtiene una posición
aproximada y un ángulo aproximado, con una posición exacta y un
ángulo exacto obtenibles en una etapa posterior.
Por esta razón, el proceso de detección de
posición y ángulo de cartas incluye un proceso de detección de
posición y ángulo aproximado S15 en una primera fase, y un proceso
de detección de posición y ángulo exacta S16 como una segunda
fase.
El proceso de detección de posición y ángulo
aproximados 15 incluye un proceso de reducción, un proceso de
extracción de delineamiento, un proceso de coincidencia de patrones,
y un proceso de liberación de píxeles.
En el proceso de extracción de delineamiento
S15a, el proceso de reducción reduce la resolución de la imagen a ½
tanto vertical como horizontalmente, y hace que la resolución sea
más gruesa. Por lo tanto, en S15b el delineamiento de los datos de
carta 112 almacenados en la parte posterior de la carta de jugador
20 es extraída utilizando un filtro Sobel. En el proceso de
extracción de delineamiento, cada uno de los 4 lados de los datos
de tarjeta 112 es dividido en 3 secciones, como se muestra en la
Fig. 16, produciendo un total de 9 áreas que son definidas por las
secciones laterales U0,U1 y U2 del lado superior, L0, L1 y L2 del
lado izquierdo, R0, R1 y R2 del lado derecho y D0, D1 y D2 de la
parte inferior. Como se describió más arriba, el delineamiento de
la carta de datos 112 contiene los marcos negros
112a-112c (en referencia a la Fig. 10) en los 3
sitios, a saber el lado derecho, el lado izquierdo y el fondo,
excepto para el lado superior, por lo tanto, comparando la
luminosidad de cada uno de los lados, el ángulo de la carta de
jugador 20 es detectado. En otras palabras, se detecta el ángulo de
la carta de jugador 20 distinguiendo un área de las 9 áreas, la cual
no contiene ninguna de los marcos negros 112a-112c
mediante un proceso de control mencionado más adelante con
referencia a la Fig. 17.
En S15c el proceso de coincidencia de patrones
se lleva a cabo. Esto es, compara con datos de patrones de cada
posición de rotación registrada de antemano, y se dan marcas,
mientras que todas las imágenes son exploradas con un punto que
está siendo desviado a la vez. Las coordenadas y los ángulos que dan
un valor mayor que cierto nivel son almacenados. Puesto que en los
valores obtenidos en esta forma, se incluyen también coordenadas no
necesarias, por lo tanto, los píxeles excesivos son retirados por el
proceso de eliminación de píxeles en S15d.
En el proceso de detección de posición y ángulo
S16, se ejecuta un proceso de perfilado, un proceso de extracción
de delineamiento y un proceso de comparación de patrones. En S16a,
el proceso de perfilado lleva a cabo el perfilado de un área cerca
de las coordenadas de localización que se obtiene de manera
aproximada mediante el proceso de detección de la posición y
ángulos aproximados. En el siguiente S16b, el proceso de extracción
de delineamiento extrae el delineamiento de las cartas de datos 112
almacenados en la parte posterior de la carta de jugador 20
aplicando el corte de imagen al filtro Sobel. En el siguiente S16c,
el proceso de comparación de patrones compara con los datos de
patrón de la posición de rotación anteriormente registrada como
proceso de comparación de patrones de la detección de posición y
ángulos aproximados, y se obtienen una posición exacta y un ángulo
exacto.
En S17, la luminosidad de una imagen es
perfilada a partir de las coordenadas de posición y del ángulo que
se obtiene como se indicó más arriba. Por lo tanto, como se muestra
en la Fig 18, se lee una combinación de la luminosidad, la cual es
0 si la combinación es blanca y negra de izquierda a derecha y 1 si
la combinación es negra y blanca. Un código de ID de 24 bits (un
código de identificación de un jugador impreso sobre la superficie
de la carta) es detectado a partir del patrón blanco y negro de los
datos de carta 112 almacenados en la parte posterior de la carta de
jugador 20.
Aquí, el proceso de detección de ángulo de carta
mostrado en la Fig. 17 se explica. En el diagrama de flujo de la
Fig 17, A representa un valor de umbral de luminosidad de un área
blanca 112f y B representa un valor de umbral de luminosidad de un
área negra 112e (A<B).
En S21 sobre la Fig 17, los datos de carta 112
se consideran no legibles en S22, si la luminosidad de todas las
áreas perfiladas, a saber, U0, U1 y U2 en el lado superior L0, L1 y
L2 en el lado izquierdo, R0, R1 y R2 en el lado derecho, y D0, D1 y
D2 en la parte inferior es mayor que el valor del umbral de
luminosidad A.
De otra forma si la luminosidad de las áreas
perfiladas, a saber, U0, U1 y U2 en el lado superior, L0, L1 y L2
en el lado izquierdo R0, R1 y R2 en el lado derecho y D0, D1 y D2 en
la parte inferior no es mayor que el valor del umbral de
luminosidad A, el proceso procede hasta S23. Entonces, se revisa si
solamente las áreas L0, L1 y L2 del lado izquierdo tienen un valor
de umbral de luminosidad mayor (más pequeño) que A, y las áreas
restantes tienen un valor de umbral de luminosidad mayor que B. Si
el resultado de la revisión es afirmativo, el proceso procede a S24
donde se determina que la carta de jugador 20 en el panel de
disposición de cartas de jugador 24 está colocada en un ángulo tal
que las áreas del lado izquierdo L0, L1 y L2 están localizadas
hacia arriba.
De otra forma, si el resultado de la revisión es
negativo, el proceso procede a S25.
Entonces, si se revisa si solamente las áreas
D0, D1 y D2 de la parte inferior tienen un valor de umbral de
luminosidad mayor (más pequeño) que A, y que las áreas restantes
tienen un valor de umbral de luminosidad mayor que B. Si el
resultado de la revisión es afirmativo, el proceso procede a S26
donde se determina que la carta de jugador 20 sobre el panel de
disposición de cartas de jugador 24 está colocado en un ángulo tal
que las áreas de la parte inferior D0, D1 y D2 están localizadas
hacia arriba.
De otra forma, si el resultado de la revisión es
negativo, el proceso procede a S27.
Entonces, se revisa si solamente las áreas R0,
R1 y R2 en el lado derecho tienen un valor de umbral de luminosidad
mayor (más pequeño) que A, y las áreas restantes tienen un valor de
umbral de luminosidad mayor que B. Si el resultado de la revisión
es afirmativo, el proceso procede a S28 donde se determina que la
carta de jugador 20 sobre el panel de disposición de cartas de
jugador 24 está colocada en un ángulo tal que las áreas del lado
derecho R0, R1 y R2 están localizadas hacia arriba.
De otra forma si el resultado de la revisión es
negativo, el proceso procede a S29.
Entonces, se revisa si solamente las áreas U0,
U1 y U2 del lado superior tienen un valor de umbral de luminosidad
más grande (más pequeño) que A, y las áreas restantes tienen un
valor de umbral de luminosidad mayor que B. Si el resultado de la
revisión es afirmativo, el proceso procede a S30 donde se determina
que la carta de jugador 20 sobre el panel de disposición de cartas
de jugador 24 está colocada en un ángulo tal que las áreas del lado
superior U0, U1 y U2 están localizadas hacia arriba.
De otra forma, si el resultado de la revisión es
negativo, el proceso procede a S22 donde se determina que los datos
de carta 112 no son legibles.
De esta forma, el ángulo de la carta de jugador
20 colocada sobre el panel de disposición de cartas de jugador 24
es detectable.
Además, el patrón negro y blanco de los datos de
carta 112 no necesita estar en forma rectangular. Como una
variación, los datos de carta 112 pueden tomar una forma de anillo,
como se muestra en la Fig 19, donde un área negra 118 está impresa
sobre un área blanca 116 que es circular sobre el respaldo de la
carta de jugador 20.
En este caso, se detecta la presencia de un área
de proyección negra 118a que se proyecta desde la circunferencia
externa de la parte negra 118, y cuando el área de proyección negra
118a es detectada, se da un código de reconocimiento de bits 1, y
cuando el área de proyección negra 118a no es detectada, se da un
código de reconocimiento de bits 0. De esta manera, se obtiene un
código de reconocimiento de 10 bits. Adicionalmente, puesto que la
parte negra en forma de anillo 118 se proyecta en forma de radiación
a partir de la circunferencia exterior, el área de proyección negra
118a es detectada independientemente del ángulo de la carta de
jugador 20. Además, un área de cuidado 120 que delimita el área
blanca 116 puede ser impresa con tinta negra o en otro color,
teniendo que ser capaz la tinta de reflejar la luz invisible de
manera que pueda detectarse la presencia de la carta de jugador
20.
La Fig. 20 es una figura que muestra una
variación de la carta de jugador 20.
Como se muestra en la Fig 20, un punto de carta
20 formado por un punto negro está impreso sobre las cuatro
esquinas de la carta de jugador 20 sobre el respaldo, además de los
datos de carta 112. Cuando estos cuatro puntos de carta 122 y los
datos de carta 112 son detectados, se determina que el sensor de
imagen 56 fotografíe el total de la superficie posterior de la
carta de jugador 12. De esta manera, también es posible determinar
si dos cartas de jugador 20 están superpuestas.
En un ejemplo mostrado en la Fig 21a, solamente
dos puntos de carta 122 de una carta de jugador 20b son detectables
cuando una parte de la carta de jugador 20b está superpuesta por una
carta de jugador 20a. Sin embargo, puesto que los datos de carta
112 de la carta de jugador 20b también son detectables, las dos
cartas de jugador 20a y 20b se consideran no superpuestas.
En el caso de que la carta de jugador 20b esté
dispuesta diagonalmente sobre la carta de jugador 20a, aunque los
cuatro puntos de carta 122 de la carta de jugador 20b son
detectables como se muestra en la Fig. 21b, puesto que los datos de
carta 112 de la carta de jugador 20b no son detectables, se
determina que las dos cartas de jugador 20a y 20b están
superpuestas. En este caso, solamente la carta de jugador 20a
dispuesta por debajo es detectada.
En el caso de que la carta de jugador 20b esté
dispuesta aproximada o completamente superponiendo la carta de
jugador 20a como se muestra en la Fig. 21c, puesto que los cuatro
puntos de carta 122 y los datos de carta 112 de la carta de jugador
20b no son detectables, solamente la carta de jugador 20a dispuesta
por debajo es detectada.
Aquí, se explica cómo jugar con el aparato de
juego de cartas 10 sustituido como se mencionó anteriormente y el
proceso de control del mismo.
El aparato de juego de cartas 10 lee datos de
equipo y datos de ejercicio de jugadores almacenados en la tarjeta
de circuito integrado 18, y el proceso de control se iniciará cuando
el participante en el juego 22 inserte la tarifa de un juego (una
moneda) en una ranura para monedas (no mostrada), la tarjeta de
circuito integrado 18 es insertada en el lector/escritor 28 de
circuito integrado y se opera un botón de arranque (no mostrado) a
una posición ON.
Como se muestra en la Fig 22, la tarjeta de
circuito integrado 18 incluye una unidad de memoria de datos de
jugador 18a donde datos individuales del jugador tales como la
capacidad del jugador (habilidad) contenidos en los datos de la
carta de jugador 20 son almacenados. La tarjeta de circuito
integrado 18 es capaz de almacenar datos de aproximadamente
20-50 jugadores. Cuando, por ejemplo, una carta de
jugador 20 que representa a Hidetoshi Nakata se coloca en el
dominio del centro del campo 102 del panel de disposición de cartas
del jugador 24, el nombre del jugador es almacenado como un jugador
registrado, y después de ejercicio y un juego, el resultado de un
ejercicio y un resultado del juego son almacenados como datos de
crecimiento en la unidad de memoria de datos del jugador 18a. La
tarjeta de circuito integrado 18 antes de un primer uso, almacena
valores básicos de registro de jugadores como valores iniciales. A
medida que se adquiere un valor de crecimiento a partir de un
resultado de un ejercicio y un resultado de un juego, el valor es
añadido a cada valor básico de registro del jugador. Los ítem de
evaluación de la capacidad de cada jugador incluyen patear, pasar,
eludir, regatear, cortar pases, posicionarse, entendimiento
táctico, energía, velocidad, fuerza muscular y capacidad especial
(un pase mortal, una pared, etc.) por ejemplo. El valor básico y el
valor de crecimiento para cada uno de estos ítems es almacenado
como datos del jugador individual.
Además, la capacidad especial no es establecida
para cartas de jugadores disponibles ordinariamente 20, sino que
solamente una carta rara emitida en un número pequeño es definida
por una capacidad especial que es reflejada en un juego como datos
individuales de un jugador.
Además, cuando la tarjeta de circuito integrado
18 no pueda aceptar un nuevo registro cuando la memoria se ha
llenado, los datos individuales antiguos de la carta de jugador 20
deben ser borrados antes de que se acepte el nuevo registro. Un
participante en el juego 22 puede seleccionar el nombre de un
jugador para ser eliminado cuando la memoria de la tarjeta de
circuito integrado 18 se ha llenado.
La Fig. 23 es un diagrama de flujo principal que
muestra la etapa de progreso del juego del aparato de juego de
cartas 10.
Como se muestra en la Fig. 23, el contenido de
un juego provisto por el aparato de juego de cartas 10 está divido
burdamente en un modo de selección de miembros (etapa 1), un modo de
ejercicio de jugador (etapa 2), un modo de juego (etapa 3), y un
modo de guía (etapa 4), las cuales se llevan a cabo una por una.
En el modo de selección de miembro (etapa 1) el
participante en el juego 22 escoge 11 cartas de jugador 20 como
jugadores regulares, y 5 cartas de jugador 20 como jugadores
alternos a partir de las cartas de jugador 20 poseídas por el
participante en el juego. Entonces, el participante en el juego 22
coloca las 11 cartas de jugador seleccionadas como jugadores
regulares en el dominio de delanteros 100, el dominio de medio campo
102, el dominio de defensores 104 y el dominio de guardameta 105
(con referencia a la Fig. 7) del dominio 92 de disposición de
cartas de jugador formado en el panel de disposición de cartas de
jugador 24, coloca las 5 cartas de jugador seleccionados 20 en el
dominio 94 de disposición de cartas de jugador alternativos como
jugadores alternativos, y lleva a cabo el inicio de un juego.
Cuando las cartas de jugador 20 son dispuestas
como indica más arriba, el proceso se mueve al modo de ejercicios
de jugadores S12. Aquí, aunque hasta 5 cartas de jugadores
alternativos 20 pueden ser colocadas en el dominio 94 de
disposición de cartas de jugador alternativos, no pueden colocarse
cartas de jugadores alternativos 20 en el dominio 94 de disposición
de cartas de jugadores alternativos, si, por ejemplo, el
participante en el juego 22 tiene solamente 11 cartas de jugador
regular.
En el modo de ejercicio del jugador (etapa 2),
puede llevarse a cabo un ejercicio arbitrario y cada jugador y cada
equipo puede ser aumentado satisfactoriamente antes de jugar un
juego. El ejercicio será automáticamente terminado, cuando un
tiempo predeterminado con anterioridad termine.
En el siguiente modo de juego (etapa 3), si la
preparación está completa, se dispone un juego y se jugará un
partido contra un equipo de otro jugador. Cuando no hay otros
jugadores disponibles, se jugará un juego contra un equipo virtual
del control del ordenador.
Si se inicia el juego, el participante en el
juego 22 considera la táctica como un entrenador, mirando la
situación de progreso del juego desplegado en el monitor 26, y mueve
cada tarjeta de jugador 20 colocada en el panel de disposición de
cartas de jugador 24, dirige un jugador, y cambia los jugadores. El
juego será automáticamente terminado cuando transcurra un tiempo
predeterminado.
En el modo siguiente (etapa 4), se da guía a
cada jugador después de llevar a cabo el juego. Se configura de tal
manera que una capacidad inesperada de un jugador se incremente y la
capacidad (habilidad) ,de cada jugador es mejorada. Entonces, se
emite una nueva carta de jugador 20 a partir de la unidad de emisión
de cartas 30 al final. Así, puesto que una carta de jugador 20 se
incrementa en número a la vez cuando se termina un juego, se hace
fácil seleccionar y cambiar los jugadores en los juegos
subsiguientes.
La Fig. 24 muestra un flujo de un juego que
lleva a cabo el participante en el juego 22.
Como se muestra en la Fig. 24, el participante
en el juego 22 inserta primero una tarjeta de circuito integrado 18
en la etapa 11. Luego, el participante en el juego 22 inserta una
moneda para una tasa de juego. Esto es para asegurar que el
participante en el juego 22 tiene una tarjeta de circuito integrado
propia 18 que es necesaria para jugar el juego en cuestión,
evitando la presencia de cualquier problema cuando la moneda no
pueda ser retornada si el participante en el juego no posee una
tarjeta de circuito integrado apropiada 18.
En la etapa 12, las cartas de jugador 20 en las
manos son dispuestas en el panel de disposición de cartas de
jugador 24, los jugadores son seleccionados, y las preparaciones de
cada jugador seleccionado se hacen antes del juego. Una disposición
de juego, una formación, un disparo, etc. son ejercitados como la
preparación antes del juego para cada jugador definido por la carta
de jugador 20 colocada sobre el panel 24 de disposición de cartas
de jugador (modo de ejercicio).
En la etapa 13, se juega un juego con un equipo
de otro jugador. El juego incluye una primera mitad (45 minutos),
un encuentro de mitad de tiempo, y una segunda mitad (45 minutos).
Durante el juego, el participante en el juego 22 mueve las cartas
de jugador 20 de acuerdo con una situación del juego tal que se
cambia la formación, se reemplaza una tarjeta de jugador 20, y la
táctica cambia. Además, en el encuentro de mitad de tiempo, pueden
darse instrucciones directas (animo, tácticas determinantes y
similares), puede cambiarse la formación, y puede ser reemplazado
un jugador.
En la etapa 14, se mantiene un encuentro después
del juego de manera que las comunicaciones se lleven a cabo con los
jugadores, tales como la explicación de puntos que deben reflejarse
en el juego y similares, lo que eleva el valor del crecimiento de
un jugador (modo de instrucción).
En la etapa 15, se libera el resultado de un
juego como noticias deportivas. De esta forma, el participante en
el juego 22 disfruta el juego como entrenador del equipo de fútbol,
capaz de asignar posiciones a los jugadores, y elevar la capacidad
(habilidad) de los jugadores. A continuación, sigue una explicación
de un proceso de control de la CPU 62 del aparato terminal 16, con
referencia a la Fig. 25 hasta la Fig. 29.
Como se muestra en la Fig. 25, la CPU 62
determina si una tarjeta 18 de circuito integrado como tarjeta de
club ha sido insertada en el lector/escritor de la tarjeta de
circuito integrado 28 en S41. Si se determina que el participante
en el juego 22 posee una tarjeta de circuito integrado 28, el
proceso se mueve a S42, donde se determina si una moneda es
preinsertada y si el botón de inicio es operado en la posición ON.
Por lo tanto, cuando un potencial jugador no pueda presentar una
tarjeta de circuito integrado 18 legitima, no se iniciará el juego.
Como se menciono más arriba, puesto que una inserción de moneda toma
lugar después de determinar la presencia de la tarjeta de circuito
integrado legitima 18, una inserción de moneda por un jugador
potencial que no posee una tarjeta de circuito integrado 18 legitima
integrada es evitado, de manera tal que se eliminan los problemas
asociados con el reembolso de la moneda.
En S43, los datos que fueron leídos por el
lector/escritor de tarjeta de circuito integrado 28 son revisados.
Cuando no hay datos de club en los datos leídos por la tarjeta de
circuito integrado 18, el proceso progresa a S45, se despliega una
pantalla de entrada de nombre de club en el monitor 26, pidiendo al
participante del juego que introduzca el nombre del club en
S44.Entonces se despliega una pantalla de selección de uniforme
sobre el monitor 26 pidiendo al participante en el juego 22
seleccionar un uniforme de sus equipo en S46. Entonces, se
despliega una pantalla de se-
lección de banderas en el monitor 26, pidiendo al participante en el juego 22 seleccionar la bandera del equipo en S47.
lección de banderas en el monitor 26, pidiendo al participante en el juego 22 seleccionar la bandera del equipo en S47.
Cuando de detectan datos de club en los datos
leídos por la tarjeta de circuito integrado 18, en S44 o después de
procesar los anteriores S45-S47, el proceso progresa
hasta S48 y se despliega una pantalla de revisión de datos de club
sobre el monitor 26. Entonces, en S49, se despliega una pantalla del
equipo oponente en el monitor 26.
En S50, se despliega una pantalla de dirección
de disposición de cartas de jugador sobre el monitor 26. Aquí, la
pantalla de disposición de cartas despliega, por ejemplo,
"disponga cartas sobre el tablero". Además, se inicia un
conteo de tiempo permitido (por ejemplo 60 segundos) para disponer
las cartas de jugador 20.
En S51, un plan de disposición del sistema, (por
ejemplo, a una figura de configuración como la mostrada en la Fig.
1) se despliega sobre el monitor 26 para un principiante.
En S52, cuando el participante en el juego 22
dispone por lo menos 7 cartas de jugadores 20 que sirven como
alineación de partida sobre el panel de disposición de cartas de
jugador 24 como se muestra en la Fig. 6 la disposición de las
cartas de jugador 20 se revisa en S53. Si hay una operación de
entrada que indica la finalización de la disposición en S54, el
proceso progresa hacia S55, siendo leídos los códigos de
identificación de las 11 cartas de jugador 20 colocadas sobre el
panel de disposición de cartas de jugador 24, y se registran como
datos de alineación de partida.
En S56, la pantalla de ejercicios antes del
juego es presentada en el monitor 26. Como una pantalla de
ejercicios, se muestra una pantalla de menú de ejercicios 130 en la
Fig. 30A, cada pantalla de ejercicios 132 es mostrada en la Fig.
30B, y una pantalla de evaluación de potencia del equipo completo
134 que es actualizada de acuerdo con los resultados de los ítems
de ejercicio tal como se mostraron en las Fig. 30C, por ejemplo, son
desplegados en el monitor 26 uno por uno, siendo la pantalla un
ejemplo.
Una pantalla de encuentro antes del juego es
presentada en el monitor 26 y el siguiente S57. Entonces, en S58,
el proceso espera para que un equipo oponente se prepare.
En S59 mostrado en la Fig. 26, se presenta una
pantalla de anuncio de puntapié en el monitor 26. Entonces, el
proceso progresa hasta S60 donde se despliega una escena de patada
en el monitor 26, la cual presenta la entrada de un jugador y el
inicio de los nombres de jugadores alineados y similares como
partida.
En S61, se despliega una primera media pantalla
de juegos 136 en el monitor 26 del juego entre el equipo del
participante en el juego, y del equipo oponente guiado por otro
participante en el juego. Inmediatamente después de la patada, el
participante en el juego 22 ve un movimiento de cada jugador
desplegado en el monitor 26 con las once cartas de jugador 20 en su
lugar y dispuestas en el comienzo con un alineamiento lineal sobre
el jugador de manera que éste pueda ajustar los paneles 24 como se
muestra en la Fig. 31A y 31B.
A los 20 minutos en la primera mitad, por
ejemplo, el participante en el juego 22 mueve las posiciones de las
tarjetas del jugador 20 sobre el panel 24 de disposición de tarjetas
de jugador de tal manera que la información es desviada en una
formación ofensiva como se muestra en la Fig. 32A, y 32 B en un
intento para obtener un punto de marcación. Después de moverse el
botón de entrada 34 A es operado en una posición ON, y se presenta
en la pantalla una potencia global detectada en todos los
jugadores.
Esto es, el participante en el juego 22 hace la
formación ofensiva moviendo una tarjeta de jugador de medio campo
20 al siguiente dominio 100 sobre el panel de distribución de cartas
de jugador 24, de manera que el jugador de medio campo pueda
participar en un ataque con los jugadores delanteros. Una pantalla
de formación ofensiva 137 se presenta en el monitor 26.
Después de la primera mitad del juego, el
proceso progresa hasta la siguiente S62 y se despliega una pantalla
de encuentro de medio tiempo en el monitor 28. En este encuentro de
medio tiempo, el director da instrucciones a los jugadores,
determina si los jugadores entienden la táctica. Además, durante el
medio tiempo, como se muestra en la Fig. 33A y 36B, el participante
en el juego 22 está exhausto por la primera parte. Esto es, el
jugador de juego 22 reemplaza al jugador de cartas 20 en el dominio
de disposición de las cartas de un jugador 88, correspondiente a un
jugador que esta cansado, cuando la carta de jugador 20 de un
jugador alternativo en el dominio 94 de disposición de cartas. Un
jugador con una pantalla de desviación 138 es desplazado del
monitor 26.
En S63 se despliega la segunda mitad de un juego
en el monitor 26 después del encuentro de la primera mitad. A los
35 minutos, por ejemplo, en la segunda mitad, el participante en el
juego 22 selecciona cambiar la formación en una formación defensiva
con el fin de dar importancia a la defensa en el tiempo restante del
juego, intentando mantener la ventaja en el marcador como se
muestra en la Fig. 34A y 34B. Esto es el participante en el juego
22 fortalece la defensa posicionando casi todas las cartas de
jugadores 20 en el dominio defensor 104 de tal manera que la meta
del propio equipo está protegida. En el siguiente S64, se determina
si el marcador está en un empate. Cuando el marcador está en un
empate, el proceso progresa a S65 y una pantalla de juego del
tiempo extra es presentada sobre el monitor 26. Durante el tiempo
extra, con el fin de abrir el marcador, se adaptará la formación
ofensiva en la que las cartas de jugadores de medio campo 20 son
empujadas hacia el dominio delantero 100 del panel de disposición
de cartas de jugador 24, y los jugadores de medio campo se unen a
los jugadores delanteros en la
ofensiva.
ofensiva.
Después de que el tiempo extra es terminado, el
proceso progresa a S66 y se revisan los puntos de ambos equipos
para determinar si el marcador está en un empate. Si el marcador
está en un empate, el proceso progresa a S67 donde cada equipo
selecciona 5 pateadores preferidos, y se inicia una vuelta PK, una
por una alternativamente. Se despliega una pantalla de patadas de
penalti sobre el monitor 26.
Cuando el marcador no está en un empate en S64,
o después de la patada de penalti después de S67, el proceso
progresa hasta S68 y se despliega una pantalla de anuncio del
resultado del juego 140 en el monitor 26. Como se muestra en la
Fig. 35A, la pantalla de anuncio de resultado del juego 140 en el
monitor 26 despliega el tiempo y el nombre del jugador que ha
disparado, por ejemplo. Entonces, una pantalla de encuentro después
del juego es presentada en el monitor 26 en S69. En la pantalla de
encuentro, una pantalla de menú 142 tal como la mostrada en la
Fig. 35B es desplegada en el monitor 26, lo cual proporciona un
huésped de comentarios para el cual el entrenador puede ofrecer a
los jugadores. El participante en el juego 22 opera los controles
de dirección de estrategia 32a-32c, y escoge un
mensaje para cada jugador de la pantalla de menú 142.
En S70, los parámetros de cada jugador y del
equipo son calculados a partir del resultado del juego. Entonces,
la tarjeta de circuito integrado 18 almacena los parámetros
calculados en S71. En S72 se determina si se requiere de un nuevo
juego. Cuando el participante en el juego 22 opta por terminar el
juego, el proceso progresa a S73, se emite una nueva carta de
jugador 20 a partir de la unidad de emisión de cartas 30, y la
tarjeta de circuito integrado 18 es regresada desde el
lector/escritor 28 del circuito integrado. Además, en S72, cuando
un participante en el juego 22 selecciona jugar una nueva
continuación del juego, el proceso regresa a S41 como se muestra en
la Fig. 25.
Aquí, el proceso de la tarjeta de circuito
integrado que determina en S43 más arriba se explica con referencia
en la Fig. 27.
Como se muestra en la Fig. 27, en S80, se
determina si una tarjeta de circuito integrado legítima 18 es
insertada en el lector de escritor de tarjeta de circuito integrado
28. En S80, si se determina que la tarjeta de circuito integrado 28
es legítima para el aparato de juego de cartas de la presente
invención, se termina el proceso de revisión de cartas del circuito
integrado. Si la tarjeta de circuito integrado 18 es insertada en el
lector/escritor de cartas de circuito integrado 28 a S80 no es
legítimo, el proceso progresa a S81. Una instrucción de reinserción
se despliega en S81. Entonces, en S82, la tarjeta de circuito
integrado electrónica 18 juzgada como ilegítima es regresada desde
el lector/escritor de cartas del circuito cerrado 28.
En S83 se espera una señal que indica que la
nueva tarjeta de circuito integrado 18 está insertada en el
lector/escritor 28 del circuito integral. Entonces, en S84, cuando
se detecta la inserción de una tarjeta de circuito integrado 18 al
lector/escritor de la tarjeta de circuito integrado 28, el proceso
regresa a S80, y en la nueva tarjeta 18 de circuito integrado es
insertada en el lector/escritor de tarjeta de circuito cerrado en
cuanto a su legitimidad. Si la nueva tarjeta de circuito integrado
18 se determina como legítima, se termina el proceso de revisión de
tarjetas de circuito integrado.
Aquí, el proceso de la revisión de la
disposición de tarjetas de jugador en S53 más arriba se explica con
referencia a la Fig. 28.
Como se muestra en la Fig. 28, a S90, los datos
de disposición de las cartas de jugador 20 colocadas en el panel 24
de disposición de cartas de jugador 20 colocadas en el panel 24 de
disposición de cartas de jugador es leída. Entonces, en S91, se
revisa si no hay reposición de cartas de juego 20. En S91, si lo
hubiera se lee el panel 24. Entonces, en S91, se revisa si no hay
cartas de jugador superpuestas 20. En S91, si hay cartas de jugador
20 superpuestas, el proceso regresa a S92, donde se despliega una
instrucción para la reorganización del proyecto juegos de carta 20.
En S93, se revisa si las cartas de jugador 20 están
redispuestas.
Si se determina en S91 que no hay cartas de
jugador superpuestas 20, el proceso progresa a S94 y se revisa si
las mismas cartas de jugador 20 están colocadas. Si se determina en
S91 que las mismas cartas de jugador 20 están colocadas, se
despliega una instrucción para redisposición de las cartas de
jugador 20 al participante en el juego 22 en S92. Entonces, en S93,
se revisa si las cartas de jugador 20 están redispuestas.
Si se determina que las mismas cartas de jugador
20 no están colocadas en S94, el proceso progresa a S95, y se
revisa si el número de las cartas de jugador 20 colocadas sobre el
panel de disposición de cartas de jugador 24 es apropiado. Se
determina en S95 si el número de cartas es apropiado.
Si se colocan 11 cartas de jugador 20 en el
dominio de disposición de jugadores de cartas en participación 92
del panel de disposición de cartas de jugador 24 y 5 o menos cartas
de jugador 20 son colocadas en el dominio 94 de disposición
alternativa de cartas de jugador mediante S95. Esta disposición de
cartas de jugador tiene una propiedad determinada, y termina el
proceso de revisión. De otra manera, si el número de tarjetas es
determinado como impropio en S95, se despliega una instrucción para
redisposición de las cartas de jugador 20 para el participante en
el juego 22 en S92. En S93, se revisa si las cartas de jugador 20
están redispuestas.
Aquí, el proceso de revisión de las cartas del
jugador durante un juego se explica con referencia a la Fig. 29. El
proceso de revisión de cartas de jugador durante el juego se lleva a
cabo durante un proceso de interrupción en cada tiempo
predeterminado.
Como se muestra en la Fig. 29, en S100 los datos
de disposición de las cartas de jugador 20 colocadas en el panel de
disposición de cartas de jugador 24 es leída. Si se determina si no
hay cartas jugadas superpuestas 20 en S101. En S101, si se
determina que hay cartas de jugador 20 superpuestas, el proceso
progresa hasta 102, indicando al participante en el juego 22 que la
disposición del jugador de 20 cartas es inadecuada.
Si se determina en S103 que las mismas cartas de
jugador 20 no están colocadas, el proceso progresa hasta S104 y se
determina si el número de cartas de jugador 20 colocadas cobre el
panel de disposición de cartas de jugador 24 es apropiado. Puesto
que el número de cartas es apropiado cuando se colocan 11 cartas de
jugador 20 sobre el dominio de disposición de cartas de jugador de
participación 92 del panel de disposición de cartas de jugador 24 y
cinco o menos cartas de jugadores 20 se colocan en el dominio de
disposición alternativo de cartas de jugador 94 como se verificó en
S104, el proceso progresa hasta S105 donde se determina si los datos
de disposición de las cartas de jugador 20 leídas esta vez está en
concordancia con los datos de alineación de partida en el inicio
del juego. Si una carta de jugador 20 diferente de la alineación de
partida es colocada cuando los datos de disposición de las cartas
de jugadores 20 son leídas por S105 esta vez, el proceso progresa
hasta S102 donde el participante en el juego 22 es alertado de que
la disposición de cartas de jugador 20 es inadecuada.
Cuando los datos de disposición de las cartas de
jugador 20 leídas por S105 esta vez está de acuerdo con los datos
de alineación de partida, el proceso progresa hasta S106 y se
determina si las cartas de jugador 20 o jugadores alternativos
están colocados en el dominio de disposición de cartas de jugador
alternativo 94. Cuando se determina en S106 que hay una carta de
jugador 20 de un jugador alternativo, el proceso progresa hasta
S107 y presenta que un reemplazo de jugador es posible en el monitor
26.
En S108, los datos de posición de jugadores son
corregidos a partir de la disposición de las cartas de jugador 20
de manera que los datos de disposición presentes pueden ser
adaptados al juego. En S109, los datos de disposición de las cartas
de jugador 20 leídas esta vez son registrados como nuevos datos de
disposición.
Así, si el participante en el juego 22 mueve una
carta de jugador 20 y se cambia la formación, el contenido del
juego de acuerdo con la formación cambiada es inmediatamente
presentado en el monitor 26. Cuando una carta de jugador 20 de un
jugador alternativo es colocada en el dominio de disposición de
cartas de jugador alternativos 94, la carta de jugador 20 puede
reemplazar un jugador presente. Cuando los datos individuales de la
carta de jugador cambiada 20 es registrado como nuevo dato de
disposición, la imagen del jugador que toma el lugar es presentada
en el monitor 26.
La Fig. 36a es una figura que muestra un ejemplo
de una programación de juego de un primer ciclo de un campeonato
mundial de clubes.
Como se muestra en le Fig 36a, la agenda de
juegos se registra de antemano en la memoria 44 de la unidad de
control principal 14. Por ejemplo, se registran 10 clases de ciclos,
consistiendo un ciclo de 10 juegos. La unidad de control principal
14 repite las 10 clases de ciclos. En el primer ciclo (campeonato
mundial de clubes) 150, por ejemplo, un equipo se hace enfrentar
con otros siete equipos definidos por otros aparatos terminales 16
en un sistema de ronda completa. Cuando un equipo gana un juego, se
define una clasificación del equipo (un punto de evaluación).
Cuando hay una silla sin participante en el juego, un equipo
registrado por el ordenador en la CPU 62 del aparato terminal 16
juega el juego.
Cuando un equipo ha terminado un juego con los
siete equipos, se juegan tres juegos, a saber el juego de primera
ronda del campeonato mundial de clubes, el juego semifinal del
campeonato mundial de clubes y el juego final del campeonato
mundial de clubes. El campeonato mundial de clubes es una
competición internacional en la cual solamente los equipos
clasificados más arriba del puesto 50 de una clasificación
internacional pueden participar. Los equipos que no pueden
participar en el campeonato mundial de clubes (por ejemplo, un
equipo que haya perdido cuatro o más juegos con los siete equipos)
pueden participar en una convención local.
La Fig. 36b es una figura que muestra un ejemplo
de una agenda de juegos de un segundo siglo de una liga de
campeones.
Como se muestra en la Fig. 36b, con el fin de
elevar una clasificación internacional en el segundo ciclo (la liga
de campeones) 152, un equipo se enfrenta con otros siete equipos
definidos en los otros aparatos terminales 16 en un sistema de
torneo. En el segundo ciclo (la liga de campeones) 152, los juegos
se juegan en un sistema de ronda completa con los siete equipos
(conteniendo un ciclo siete juegos). La clasificación de un equipo
ganador sube y la clasificación de un equipo perdedor baja. La
clasificación sube notoriamente si un equipo gana a un
equipo
fuerte.
fuerte.
El segundo ciclo (la liga de campeones) 152 es
una liga jugada por cuatro equipos de las clasificaciones más altas
de acuerdo con el resultado de los juegos del sistema de torneo de
ocho equipos. Un primer juego de la liga de campeones, un segundo
juego de la liga de campeones, y un tercer juego de la liga de
campeones son sostenidos por los cuatro equipos de clasificación
más alta. {es lo de más arriba lógicamente OK? Liga de ronda
completa}.
Diez clases de tales ciclos de juego son
preparadas, esto es, se preparan otros ocho ciclos además del primer
ciclo (campeonato mundial de clubes) 150, y el segundo ciclo (la
liga de campeones) 152, llevándose a cabo repetidamente los
siclos.
La Fig. 37 es un diagrama de flujo para explicar
una subrutina del proceso de S41.
Como se muestra en la Fig. 37, en S111, la
introducción de una moneda preparada en una hendidura para monedas
(no mostrada) es asegurada antes de que el juego comience. Entonces,
en S112, se despliega un mensaje tal como "Inserte una tarjeta de
circuito integrado" en el monitor 26, mientras que presenta una
pantalla de advertencia en el monitor 26 del aparato terminal 16
provisto en cada uno de los satélites.
En S113, se determina si una tarjeta de circuito
integrado (tarjeta de memoria) 18 es insertada en el lector/escritor
de tarjetas de circuito integrado 28. Si se determina que la
tarjeta de circuito integrado 18 no está insertada en el
lector/escritor de tarjetas de circuito integrado 28 en S113, el
proceso regresa a S112 donde se despliega la pantalla de
advertencia en el monitor 26 del aparato terminal 16, y se despliega
un mensaje tal como "Inserte una tarjeta de circuito
integrado" en el monitor 26.
Si se determina en S113 que una tarjeta de
circuito integrado 18 está insertada en el lector/escritor de
tarjetas de circuito integrado 28, el proceso avanza hasta S114
donde la introducción de moneda preparada en la hendidura de moneda
(no mostrada), se libera, quedando preparado para aceptar una moneda
(medio de aceptación de moneda). Entonces, en S115, se despliega un
mensaje tal como "Inserte una moneda" en el monitor 26. Después
de esto, el proceso avanza hasta S42 mencionado más arriba.
Así, en el proceso anterior al inicio de un
juego, se determina que un potencial jugador 22 posee un artículo
necesario para el juego de cartas, esto es una tarjeta de club, en
la cual se almacenan datos de carta de las cartas de jugador 20. Si
el jugador potencial 22 inserta una tarjeta de circuito integrado 18
en el lector/escritor de tarjetas de circuito cerrado 28, y la
carta de circuito integrado insertada 18 se determina como una
tarjeta legítima, se permite la inserción de la moneda. De esta
manera, se evitan la inserción de monedas a menos que el jugador
potencial 22 posea una tarjeta de circuito integrada legítima 18,
evitando problemas acerca del retorno de la moneda.
Aquí, se explica un ejemplo de variación de la
presente invención.
La Fig. 38. Hasta la 41 son diagramas de flujo
para explicar la variación de los procesos de control que la CPU 62
del aparato terminal 16 lleva a cabo.
Como se muestra en la Fig. 38, la CPU 62 del
aparato terminal 16 presenta una pantalla de espera que anuncia al
potencial jugador 22 la necesidad de insertar una tarjeta de
circuito integrado 18 en S120, y luego una pantalla de advertencia,
en el monitor 26. La pantalla de advertencia incluye un título de
pantalla del juego de cartas involucrado, y una pantalla de
explicación del juego para explicar el método de operación y las
reglas del juego, en una pantalla de demostración, etc.
El jugador potencial 22 inserta una tarjeta de
circuito integrado comprada 18 en el lector/escritor de tarjetas de
circuito integrado 28, cuando participa en el juego de cartas
involucrado. Si el jugador potencial 22 es un principiante, debe
comprarse un conjunto de inicio con anticipación.
El conjunto de inicio incluye una tarjeta de
circuito integrado 18 y 11 tarjetas de jugador 20.
En S121, se determina si la tarjeta de circuito
integrado 18 es insertada en el lector/escritor de tarjetas de
circuito integrado 28. En S121, se determina que la tarjeta de
circuito integrado 18 es insertada en lector/escritor de tarjetas
de circuito integrado 28, el proceso avanza hasta 122, donde se
determina si la tarjeta de circuito integrado 18 insertada en el
lector/escritor de tarjetas de circuito cerrado 28 es una tarjeta
legítima. La tarjeta de circuito integrado 18 almacena por lo menos
la clase de tarjeta, habilidad de un jugador correspondiente a los
datos de la tarjeta y resultados de juegos anteriores. Por lo tanto,
se obtienen datos requeridos para un juego, y la legitimidad del
potencial participante 22 es determinada leyendo la información
almacenada en la tarjeta de circuito integrado 18.
Si se determina en S122 que la tarjeta de
circuito integrado 18 insertada en el lector/escritor de tarjetas
de circuito integrado 28 no es una tarjeta legítima, el proceso
progresa a S123 y se despliega una pantalla de advertencia (una
pantalla de tarjeta ilegítima) en el monitor 26. Entonces, el
lector/escritor de tarjetas de circuito integrado 28 mediante S124
descarga la tarjeta de circuito integrado 18 que se determina como
ilegítima. Entonces como el proceso regresa a 120 de nuevo y la
pantalla de espera que anuncia la inserción de una tarjeta de
circuito integrado 18, y la pantalla de advertencia son desplegadas
en el monitor 26.
Si se determina en S122 que la tarjeta de
circuito integrado insertada 18 es legítima, el proceso avanza a
S125, donde se determina si los datos del club están almacenados en
la tarjeta de circuito integrado 18. Si los datos del club están
almacenados en la tarjeta de circuito integrado 18, el proceso
avanza hasta S126, y los datos de club leídos a partir de la
tarjeta de circuito integrado 18 son presentado en el monitor
26.
En S127, se inicia la aceptación de la inserción
de moneda (pago del coste de un juego). El proceso avanza hasta
S128 donde se determina si se inserta una moneda. Si se determina en
S128 que no se ha insertado una moneda, el proceso avanza hasta
S129 donde se determina si ha transcurrido el límite de tiempo
preestablecido. Si se determina en S129 que el límite de tiempo no
ha pasado, el proceso regresa a S128 y se revisa de nuevo la
inserción de la moneda.
Si se determina en S129 que el límite de tiempo
transcurre, el proceso regresa a S124 y la tarjeta de circuito
integrado 18 es descargada con el fin de prevenir la demora en el
inicio de un juego. Entonces, el proceso regresa a S120 donde la
pantalla de reposo que solicita la inserción de una tarjeta de
circuito integrado 18, y la pantalla de advertencia son presentadas
en el monitor 26.
Si se determina en S128 que se ha insertado una
moneda, el proceso avanza hasta S130 donde se determina si la
cantidad pagada alcanza la cantidad del coste del juego. Si se
determina que la cantidad pagada no alcanza a cubrir el coste del
juego, el proceso avanza hasta S129 donde se cuenta el límite de
tiempo predeterminado, durante el cual se determina si se inserta
una moneda adicional.
Si se determina en S125 que los datos de club no
están almacenados en la tarjeta de circuito integrado 18, el
proceso avanza hasta S131 donde una pantalla de guía que explica las
etapas para crear un club para el participante 22 se presenta en el
monitor 26. Entonces, en S132, se presenta una pantalla de entrada
G01 para introducir un nombre de club. En S133, se despliega una
pantalla de creación de uniforme G02 en el monitor 26 de tal manera
que los uniformes que los jugadores del equipo del participante
usarán. Específicamente, a través de esta pantalla se crean un
uniforme para (casa), un uniforme para (visitante), un uniforme para
guardameta y una bandera de equipo.
En S134, una pantalla de selección de
patrocinador G03 (se listan 50 nombres de compañías) se despliega en
el monitor 26, y se deben seleccionar 10 compañías como
patrocinadores principales y sub patrocinadores. Entonces, en S135,
se despliega una pantalla que ilustra la terminación del
establecimiento del club del equipo relacionado en el monitor
26.
Entonces, en S136 mostrado en la Fig. 39, se
presenta una pantalla de espera para la entrada de otros
participantes en el juego en el monitor 26. En S137, se presenta
una pantalla de combinación de juego en el monitor 26 de todas las
sillas simultáneamente, mostrando un equipo oponente que ha hecho
una entrada.
A continuación, se lleva a cabo un proceso de
presentación de una sede de club comúnmente para todas las sillas
(los aparatos terminales 16a-16h).
En S138, una pantalla de casa de club (una
dirección de disposición de cartas) se presenta en el monitor 26.
En la pantalla de casa de club, se presentan una dirección para el
participante en el juego 22 con el fin de disponer las cartas de
jugadores 20, y una disposición de la alineación de partida de un
juego llevado a cabo la última vez a partir de los datos de los
juegos pasados almacenados en la tarjeta de circuito integrado 18,
en el monitor 26. Adicionalmente, se define automáticamente un
número de uniforme para cada jugador y se presentan en el monitor
26.
En S139, se determina si la carta de jugador 20
está colocada en el panel de disposición de cartas de jugador 24.
Sobre el panel de disposición de cartas de jugador 24, es posible
colocar once cartas como alineación de inicio y tres {no 5? Por qué
3? Por qué esto es una variación?} cartas de los jugadores
alternativos. En S140, los datos de cartas de cada carta de jugador
20 colocados en el panel de disposición de cartas de jugador 24 es
leída, y la disposición de cada carta de jugador 20 es revisada.
En S141, se determina si la disposición de cada
carta de jugador colocada en el panel de disposición de cartas de
jugador 24 es apropiada. Si es afirmativo, el proceso avanza a S142,
donde se determina si la alineación de partida es decidida al leer
los datos de carta de cada carta de jugador 20 colocado sobre el
panel de disposición de cartas de jugador 24 dentro de un tiempo
límite predeterminado.
Si se determina en S142 que se ha decidido una
alineación dentro del límite de tiempo, con cada carta de jugador
20 colocada sobre el panel de disposición de cartas de jugador 24,
la alineación de partida es registrada en la memoria 64 del aparato
terminal 16 en S143.
Si se determina en S141 que la disposición de
cada carta de jugador 20 colocada en el panel de disposición de
cartas de jugador 24 es inadecuada, el proceso avanza hasta S144,
donde se determina si el límite de tiempo (por ejemplo 60 segundos)
ha transcurrido. Si se determina en S144 que aún queda tiempo, el
proceso regresa a S139 y el proceso después de S139 es llevado a
cabo.
Si se determina en S144 que el límite de tiempo
(por ejemplo, 60 segundos) ha transcurrido, el proceso avanza hasta
S145, donde los datos de disposición de cada tarjeta de jugador 20
son corregidos compulsoriamente con base en los resultados del
juego anterior. Entonces, en S146, se decide una alineación de
partida automáticamente de acuerdo con los datos de disposición
corregidos de cada tarjeta de jugador 20, y la alineación de partida
es presentada en el monitor 26. Entonces, el proceso progresa hasta
S143, donde la alineación de partida es registrada en la memoria 64
del aparato terminal 16.
En S147, la pantalla de casa de club (decisión
de alineación inicial) es desplegada en el monitor 26, y la
alineación de partida es desplegada en el monitor 26.
Entonces, en S148 mostrado en la Fig. 40, una
pantalla de la casa de club (escena de ejercicio de equipo) es
presentada en el monitor 26, la selección de menú de ejercicio se
presenta en el monitor 26.
En S149, si un artículo del ejercicio es
seleccionado del menú de ejercicios dentro del límite de tiempo, el
proceso avanza hasta S150, donde se despliega una pantalla de casa
de club (resultado del ejercicio) sobre el monitor 26, y sobre el
monitor 26 se despliega una pantalla de capacidad de cambio
actualizada por el ejercicio.
Si no se seleccionan artículos del ejercicio
dentro del límite de tiempo en S149, se presenta una pantalla de
decisión automática de menú en S151, luego en S150 la pantalla de
casa de club (resultado del ejercicio) es presentada en el monitor
26, y la pantalla de cambio de capacidad de equipo es actualizada
por el ejercicio es presentada en el monitor 26.
Siguiendo lo anterior, se presenta una pantalla
de estadios simultáneamente con las sillas completas, y se lleva a
cabo un proceso de operación de tiro de salida. En S154, se
presentan escenas anteriores a la salida (entrada de jugadores,
etc.) en el monitor 26.
Entonces, en S154 se lleva a cabo un proceso de
operación de un juego con un equipo oponente. En S155, se presentan
en el monitor 26 escenas posteriores al juego (alegría de los
jugadores de un equipo que gana el juego, presentación del
resultado del juego, etc.).
En S156 mostrado en la Fig. 41, se presenta en
el monitor 26 una escena de movimiento que muestra a los jugadores
moviéndose hacia la casa de club después del juego. Entonces, en
S157 se presentan sobre el monitor 26 una pantalla de casa de club
(evaluación/reflexión del juego) en el monitor 26 y se presenta
sobre el monitor 26 una pantalla de selección de manejo de
menú.
En S158, se determina si se ha hecho escogencia
de una pantalla de selección de manejo de menú dentro de un límite
de tiempo. Si se determina en S158 que una escogencia se ha hecho en
cuanto a la pantalla de selección de manejo de menú dentro del
límite de tiempo, el proceso avanza hasta S159, donde se presenta en
el monitor 26 una pantalla de casa de club (resultado del manejo),
y una pantalla de capacidad de cambio de equipo actualizada de
acuerdo con el resultado del juego y los resultantes se presentan en
el monitor 26.
Si se determina en S158 que no se ha hecho
escogencia de la pantalla de selección de menú de manejo dentro del
límite de tiempo, el proceso progresa hasta S160, donde se hace una
escogencia compulsoria de la pantalla de selección de menú de
manejo, y el proceso avanza hasta S159.
En S161, los datos del resultado del juego se
almacenan en la tarjeta de circuito integrado 18. Entonces, el
proceso progresa hasta S162 y se despliega una pantalla continua
(pantalla de revisión de la continuación del juego) sobre el
monitor 26. Entonces, en S163 se determina si el juego de cartas
debe continuar. Si se determina en S163 que el participante en el
juego 22 no escoge la continuación (continuación del juego) dentro
de un límite de tiempo (por ejemplo, 10 segundos), el proceso avanza
hasta S164, donde la tarjeta de circuito integrado 18 es
descargada, y el juego de cartas finaliza.
Si se determina en S163 que el participante en
el juego 22 escoge la continuación (continuación del juego) dentro
del límite de tiempo (por ejemplo, 10 segundos) el proceso regresa a
S136 de la Fig. 39.
La Fig. 42 es un diagrama de flujo para explicar
la subrutina del proceso de revisión de disposición de las cartas
de jugadores llevado a cabo en S140.
En la Fig. 42, los datos de carta de jugador 20
colocados en el panel de disposición de cartas de jugador 24 el
leída en S170. En S171, se determina si hay una carta de jugador 20
de la cual los datos de carta no puedan ser leídos colocada sobre
el panel de disposición de cartas de jugador 24. Si se determina en
S171 que hay una carta de jugador 20 de la cual los datos de carta
no pueden ser leídos, el proceso avanza hasta S172 y se emite un
anuncio de dirección de cambio de carta (medios para anunciar cambio
de cartas).
Si se determina en S171 que no hay carta de
jugador 20 de la cual no puedan leerse los datos de carta, el
proceso avanza a S173, donde se determina si hay cartas de jugador
20 superpuestas una con otra en el panel de disposición de cartas
de jugador 24. Si se determina en S173 que hay cartas superpuestas,
el proceso avanza hasta S174 donde se emite un anuncio de dirección
de redisposición.
Si se determina en S1743 que no hay cartas
superpuestas, el proceso avanza hasta S175 donde se determina si
hay cartas idénticas. Si se determina en S175 que hay cartas de
jugador 20 idénticas colocadas en el panel de distribución de
cartas de jugador 24, el proceso avanza hasta S176 donde se emite un
anuncio de dirección de re disposición.
Si se determina en S175 que no hay cartas
idénticas, el proceso avanza hasta S177 donde se determina si hay
un número correcto de cartas de jugador 20 (11 cartas cuando es un
juego de fútbol) colocadas en el panel de disposición de cartas de
jugador 24. Si se determina en S177 que el número de cartas de
jugador 20 colocadas en el panel de disposición de cartas de
jugador 24 no es 11, siendo impropio para el juego de fútbol, el
proceso avanza hasta S178 donde se emite un anunció de redirección
de redisposición.
Así, en S170-S178, los datos de
carta de cada carta de jugador 20 colocada sobre el panel de
disposición de cartas de jugador 24 son leídos y se determina que
cada carta de jugador 20 está dispuesta en el estado apropiado, de
tal manera que se determina que un juego puede comenzar, estando
apropiadamente dispuesta cada carta de jugador 20.
La Fig. 43 es un diagrama de flujo para explicar
la subrutina de un proceso de corrección de datos de disposición
llevado a cabo en S145.
En S211 mostrado en la Fig. 43, cuando los datos
de carta de una carta de jugador 20 colocada sobre el panel de
disposición de cartas de jugador 24 no puede ser leída por un cambio
circular, etc., de la carta de jugador 20, las coordenadas de la
carta de jugador 20 no legible son registradas como una carta de
jugador no identificado (medios para lectura de información de
posición).
En S212, la disposición de cartas del último
juego es leída a partir de los datos del último juego almacenados
en la tarjeta de circuito integrado 18. Entonces, en S213 la
disposición de carta para el último juego y la presente disposición
de las cartas de jugador 20 son comparadas.
En S214, los datos de carta de la carta de
jugador 20 que no es legible se asumen a partir de la última
disposición de cartas, y los datos de cartas asumidos son
almacenados en la memoria 64.
Entonces, el proceso avanza hasta S215 donde se
determina si el participante en el juego 22 posee la tarjeta de
jugador 20 de los datos de carta asumidos en S214. Si se determina
en S215 que el participante en el juego 22 posee la tarjeta de
jugador 20 de los datos de carta pre asumidos, el proceso avanza
hasta S216, donde los datos de la carta de jugador 20 que no es
legible son reemplazados con los datos de carta asumidos (medios de
generación de datos de carta corregidos). Entonces, el proceso
avanza hasta S146 como se describió más arriba.
Si se determina que el participante en el juego
22 no posee la carta de jugador 22 correspondiente a los datos de
carta asumidos, el proceso avanza a S127, donde se selecciona un
jugador que tenga capacidades similares a los datos de carta
asumidos, y los datos de carta del jugador seleccionado son
registrados en la memoria 64 como datos de cartas alternativos para
las coordenadas de posición (posición donde la carta de jugador no
legible está colocada) (medios para proveer datos de cartas
alternativas).
De esta forma, aún cuando los datos de carta no
puedan ser leídos por un cambio secular, etc., de la carta de
jugador 20, es posible iniciar el juego de cartas, utilizando datos
de cartas alternativos en vez de ellos, y la demora en el juego
debido a la incapacidad de leer los datos de carta es evitada.
Además, cuando los datos de carta de las cartas de jugador 20 no
pueden ser leídos como se mencionó más arriba, la demora en el
juego debida a la incapacidad para leer los datos de cartas es
evitada leyendo los datos de cartas del último juego
correspondientes a la disposición de la carta no legible de los
datos de cartas almacenados en la tarjeta de circuito integrado 18
que sirve como medio de almacenamiento, y de generación de datos de
cartas alternativos.
La fig. 44 es un diagrama de flujo que explica
la subrutina de S154 para el proceso de control que despliega el
juego.
En la Fig. 44, se presenta sobre el monitor 26
en S180 la situación de progreso del juego en la primera mitad a
partir del saque inicial hasta un final de la primera mitad. Cuando
la primera mitad se termina y se entra en el tiempo intermedio, el
proceso avanza a S181, donde se presenta una pantalla de cuarto de
taquillas y datos (el número de goles, tiempo del gol, nombre del
jugador que ha marcado, número de disparos, el número de tarjetas
amarillas, el número de tarjetas rojas, un nombre del jugador con
falta, etc.) del resultado del juego de la primera mitad que se
presenta en el monitor 26. Entonces, se presenta un menú de
direcciones para la segunda mitad de cada jugador, y se determina
si se hace una selección del menú.
En S128, cuando no se han introducido
direcciones para la segunda mitad de cada jugador, el proceso avanza
a S183, donde se escoge automáticamente "sin direcciones" y se
despliega en el monitor 26. En S184, la pantalla de cuarto de
taquillas de cada jugador y el estado del equipo actualizado por las
direcciones se presentan.
En se presentan en el monitor 26 la situación de
progreso de la segunda mitad del juego a partir del tiro inicial de
la segunda mitad hasta el final. Después de que la segunda mitad del
juego ha terminado se determina en S186 si el marcador es un
empate. Cuando se determina en S186 que el marcador es un empate, el
proceso avanza hasta S187 donde se presenta la pantalla de extra
tiempo de juego en el monitor 26. Si se determina en S186 que el
marcador es un empate como resultado del tiempo extra, el juego
termina y el proceso avanza hasta S155.
Después de que se completa el tiempo extra, el
proceso avanza hasta S188, donde se determina si el marcador es un
empate. Si se determina en S188 que el marcador sigue siendo un
empate, el proceso avanza hasta S189 y se despliega la pantalla PK
(tiro penalti) en el monitor 26. Si se determina en S188 que el
marcador no es un empate como resultado del tiempo extra, el juego
se da por terminado y el proceso avanza a S155.
Aquí se explica con referencia a las Fig. 45 y
46 un proceso de control de la unidad de control principal 14 que
coordina con los procesos de control llevado a cabo por cada aparato
terminal 16, y controla el despliegue de la pantalla de panel de
gran tamaño 12.
Como se muestra en la Fig. 45,
- (1)
- cuando el proceso avanza hasta el proceso de S136 (presentando la pantalla de espera para la entrada de otro jugador) desde la pantalla de creación del club o de la pantalla continua de cada aparato terminal 16, el proceso de la unidad de control principal 14 avanza desde presentar un programa de difusión de la demora del jugador en pantalla de un juego previo o un resultado del juego de juegos previos que se presentan en la pantalla en S191, donde la agenda (la pantalla de presentación del próximo juego G11) de juegos será presentada en la pantalla de panel de gran tamaño 12.
- (2)
- Mientras que cada aparato terminal 16 procesa S138 (una pantalla de casa de club, disposición de cartas, una decisión de alineación inicial), la unidad principal de control 14 presenta la siguiente pantalla de combinación de juego G12 sobre la pantalla de panel de gran tamaño 12 en S192, y luego, en S193, presenta una pantalla de datos de convención de una liga, y una pantalla de tablas de clasificación y torneo G13 en la pantalla de panel de gran tamaño 12.
- (3)
- Mientras que cada aparato terminal 16 procesa S148 y S150 (una pantalla de casa de club, ejercicios del equipo, selección de menú de ejercicios, escena de ejercicios y presentación de los resultados de los ejercicios) y S152 (escena de movimiento al estadio, movimiento de los jugadores, y atmósfera del estadio), la unidad principal de control 14 en S194 despliega pantallas de introducción G14 que contienen la presentación de cada equipo (presentando los nombres del equipo de un estadio, la capacidad de los equipos, una alineación de partida, la formación anticipada, etc.) en la pantalla de panel de gran tamaño 12.
- (4)
- Cuando los aparatos terminales 16 de todas las sillas poseen simultáneamente S153 (una escena de tiros, una escena de entrada de jugador), la unidad de control principal 14, en S195, presenta un programa de difusión de demoras de futbolistas en pantalla G15 (saludo de un anunciador del sitio, etc.) sobre la pantalla de panel de gran tamaño 12. Así, un tiro de salida (tiro de salida) en una escena es presentado en cada aparato terminal 16 y en la pantalla de panel de gran tamaño 12.
- (5)
- Mientras que cada aparato terminal 16 procesa S180 (una pantalla de juego, la primera mitad), la unidad principal de control 14, en S196, presenta una pantalla de programa de difusión de demora de fútbol G16 (pantalla de todos los juegos escogidos) en la pantalla de panel de gran tamaño 12, como se muestra en la Fig. 46.
- (6)
- Mientras que cada aparato terminal 16 procesa S181 y S184 (pantalla de un cuarto de taquillas, y direcciones durante el tiempo de descanso), la unidad de control principal 14, en S197 despliega una pantalla de programa de difusión de demoras en fútbol G17 (el resultado de la primera mitad del juego, imagen CM, etc.), en la pantalla de panel de gran tamaño 12.
- (7)
- Mientras que cada aparato terminal 16 proceso S185 (una pantalla de juego segunda mitad), la unidad principal de control 14, en S198, presenta una pantalla de programa de difusión de demora de fútbol G16 (todas las pantallas de juego escogidas) en la pantalla de panel de gran tamaño 12.
- (8)
- Mientras que cada aparato terminal 16 procesa S155-157 y S162 (una escena de final de juego, una escena de movimiento hacia la casa de club, manejo del club, pantalla de continuación), la unidad de control principal 14, en S199, presenta pantallas de programa de difusión de demoras de fútbol G18 (situación de un equipo ganador y todos los resultados de juego, tabla de clasificación), y G19 (anuncio de los mejores 11, finalización del programa) en la pantalla de panel de gran tamaño 12.
De esta forma, la pantalla de panel de gran
tamaño 12 presenta la pantalla de presentación de juego G11, la
pantalla de presentación de combinación de juego G12, la pantalla de
datos de convención y la pantalla de clasificación y tablas del
torneo G13, la pantalla de presentación G14, la pantalla de programa
de difusión de demoras de fútbol G15, la pantalla de programa de
difusión de demoras de fútbol G16 y las pantallas de programa de
difusión de demoras de fútbol G17, G18, y G19, una por una de
acuerdo el flujo del juego jugado entre los aparatos terminales 16.
Por lo tanto, a la vez que es capaz de evitar que los clientes que
esperan se aburran gracias a la pantalla de panel de gran tamaño
12, la diversión del juego puede ser anunciada a nuevos clientes
que no han participado en un juego, y puede llevarse a cabo una
promoción eficiente.
Aquí, se explica un proceso de escena
seleccionada, en la cual las escenas seleccionadas son extractadas
de los juegos, el orden secuencial de las escenas es decidido, y
las escenas escogidas son dispuestas de acuerdo con la
secuencia.
Como se muestra en la Fig. 47A, cada aparato
terminal 16 extrae escenas seleccionadas Good1 a Good6 desde cada
juego A hasta cada juego D, y las escenas extraídas son almacenadas
en la memoria 64.
La memoria 44 de la unidad de control 36 del
panel de gran tamaño de la unidad de control principal 14 almacena
los datos de imagen de las escenas seleccionadas almacenadas en la
memoria 64 de cada aparato terminal 16 con la clasificación (Good1,
Good3, Good5, y así sucesivamente) en esa secuencia, como se muestra
en la Fig. 47B.
Como se muestra en la Fig. 47C, la unidad de
control de panel de gran tamaño 36 presenta las escenas
seleccionadas en la secuencia (Good1, Good3, Good5, y así
sucesivamente) en la pantalla de panel de gran tamaño 12, las
cuales son almacenados en la memoria 44.
Aquí, escenas seleccionadas típicas incluirán
(1) una escena de asistencia antes de un disparo, (2) una escena de
disparo, (3) una escena de gol (o una escena de un guardameta que
detiene un disparo), (4), una escena de rendimiento de un gol de un
anotador, y (5) una escena de excitación del espectador
inmediatamente después del gol, etc., por ejemplo. En cuanto a
definir el orden secuencial, puede darse una prioridad más alta a
la escena de gol, y un juego de cinco escenas como se describe más
arriba es almacenado en una escena seleccionada en la memoria
64.
Las escenas seleccionadas típicas pueden incluir
una escena de tiro de esquina como una escena de tiro penalti por
una falta efectuada en el área de penalti, una escena de tiro libre
fuera del área de penalti, una escena de tiro cerca de la meta,
etc., que son almacenadas en la memoria 44, donde no hay escenas de
gol.
Los datos de imágenes de cada escena
seleccionada contienen datos de reconocimiento tales que la escena
seleccionada de cada juego puede ser distinguida fácilmente por la
unidad de control principal 14 y cada aparato terminal 16, y es
posible extraer una escena seleccionada automáticamente.
Aquí, una presentación de proceso de generación
de datos de la pantalla de paneles de gran tamaño 12, con la unidad
de control principal 14 son explicadas con referencia a la Fig.
48.
Como se muestra en la Fig. 48, la unidad de
control principal 14 lee los datos de juego almacenados en la
memoria 64 de cada aparato terminal 16 en S201. En S202, se
determina si una escena seleccionada está contenida en los datos de
juego leídos a partir de la memoria 64 de cada aparato terminal 16.
En S202, si se determina que hay datos de una escena seleccionada,
el proceso avanza hasta S203, donde los datos de la escena
seleccionada leídos de la memoria 64 de cada aparato terminal 16
son almacenados en la memoria 44 de la unidad de control de panel
de gran tamaño 36.
En S204, las escenas seleccionadas son
dispuestas secuencialmente, almacenadas en la memoria 44 de la
unidad de control de panel de gran tamaño 36 (referencia a la Fig.
47B). Entonces, en S205, cada escena seleccionada es presentada en
la pantalla de panel de gran tamaño 12 en la secuencia
dispuesta.
Así, la escena seleccionada de un juego es
presentada en la pantalla de panel de gran tamaño 12, o una escena
de un juego pasado es seleccionada y presentada en una pantalla de
panel de gran tamaño 12 si no está disponible una escena
seleccionada de un juego, evitando así que los clientes en espera se
aburran mientras esperan un turno y la diversión del juego puede
ser anunciada a nuevos clientes que no han participado en un juego y
puede proveerse una promoción eficiente.
Si no hay escenas seleccionadas en la memoria 64
de cada aparato terminal 16 en S202, el proceso avanza hasta S206
donde un marcador en proceso de un juego (un marcador, etc.) está
almacenado en la memoria 64 durante el juego. En S207, los datos de
juego de un encuentro final se leen a partir de una base de datos
(no mostrada) en la cual los datos de juegos pasados son
acumulados, los datos de un juego del encuentro final son
almacenados en la memoria 64. Entonces, en S208, los datos CM de la
compañía patrocinadora son leídos a partir de la base de datos, y
almacenados en la memoria 64.
En S209, el marcador en progreso, los datos de
juegos pasados y los datos CM son dispuestos en una secuencia
deseada y almacenados en la memoria 64. En S205 el marcador en
progreso, los datos de juegos anteriores, y los datos CM son
presentados en la pantalla de panel de gran tamaño 12 como se
dispone en S209.
Así, cuando la escena seleccionada de cada juego
no es disponible entre dos o más juegos, la información de progreso
del juego bajo la ejecución presente, los datos de los juegos
pasados, los datos CM, etc. son presentados de tal manera que los
clientes que están a la espera no se aburrirán, la diversión del
juego puede ser anunciada a los nuevos clientes que no han
participado en el juego y se proporciona una promoción
eficiente.
Aquí, se explica la segunda variación de las
cartas de jugador 20.
Así como un patrón de código plano puede ser
dispuesto en la parte posterior de las cartas de jugador 20,
también está disponible un código de barras bidimensional. Sin
embargo, el aparato de juego de cartas 10 de la presente invención
requiere que no solamente si el código de identificación para
discriminar una carta sino que también la posición y dirección
(ángulo) del patrón codificado impreso en la parte posterior de la
carta de jugador 20 sea detectado. Si el código ID, la posición y la
dirección de los datos de imagen fotografiados por el sensor de
imagen 56 van a ser analizados simultáneamente, el número de
parámetros en un proceso de operación llevado a cabo en un circuito
de operación se incrementará y la detección de todos los patrones
codificados tomará considerable tiempo.
Hay un método para procesar la operación a alta
velocidad, donde los datos son procesados uno por uno, y solamente
los datos necesarios son seleccionados y los datos innecesarios son
eliminados. Sin embargo, un código de barras convencional
bidimensional que tiene una forma cuadrada tiene que ser leído a
partir de una dirección que sea diagonal al código de barras. Por
esta razón y puesto que la posición y la dirección de la carta de
jugador 20 tienen que ser leídas, incrementando el número de
parámetros, cualquier parámetro adicional hace que el tiempo de
procesamiento se haga más extenso.
Entonces, en esta variación, se utiliza un
patrón codificado circular para la detección de la posición de los
datos de carta 112 impresos en el respaldo de la carta de jugador
20. Entonces, el proceso de detección de posición y el proceso de
detección de dirección (ángulo) pueden ser divididos, realizando una
operación rápida del proceso de detección de posición. Entonces, si
la detección del ángulo es llevada a cabo en la posición
(coordenada) de la carta de jugador 20, que ha sido obtenida, el
tiempo de procesamiento requerido para la detección de la dirección
disminuirá. Si un proceso de decodificación del código ID de la
carta es llevado a cabo con los datos de posición y los datos de
dirección, el proceso de operación del código ID puede ser llevado
a cabo a una alta velocidad.
De acuerdo con ello, en esta variación, las
detecciones de la posición de la carta (coordenadas), la dirección
de la carta (ángulo) y el código ID, que se obtienen leyendo los
patrones de datos registrados en el respaldo de la carta de jugador
20, se llevan a cabo en tres etapas separadas. Primero, las
coordenadas de posición de la carta de jugador 20 son detectadas
cubriendo casi el área total del panel de disposición de cartas de
jugador 24 (etapa 1), luego se lleva a cabo la detección del ángulo
de las coordenadas de posición que son detectadas (etapa 2), y
luego, el proceso de decodificación del código ID (etapa 3) es
llevado a cabo utilizando las coordenadas de posición y el ángulo
que son determinados.
La Fig. 49 es una figura que muestra un ejemplo
del patrón codificado de la segunda variación.
Como se muestra en la Fig. 49, un patrón
codificado 170 que incluye dos o más patrones que tienen diferentes
radios está impreso en el respaldo de la carta de jugador 20 de la
presente variación. El patrón codificado 170 incluye un círculo de
detección de la posición de carta 172, un dominio de patrón de
detección de posición y ángulo 174 formado en la circunferencia más
externa del círculo de detección de posición de carta 172, y un
dominio de datos ID 176 formado por fuera del dominio de patrón de
detección de posición y ángulo 174, un dominio blanco anular 178
formado dentro del círculo de detección de posición de la carta 172,
un dominio de datos 180 formado dentro del dominio blanco anular
178, y un punto central 182 formado dentro del dominio de datos
180. El patrón de código 170 es reconocido con la diferencia de
densidad de la parte negra 170A y la parte negra 170B,
Adicionalmente, el patrón codificado 170 es
impreso en tinta que transmite los rayos infrarrojos, y de tal
forma que un participante en el juego no pueda reconocerlo
visualmente. Por lo tanto, el fraude y la modificación del patrón
codificado 170 son evitados.
El círculo de detección de posición de cartas
172, el dominio de patrón de detección de posición y ángulo 174, el
dominio de datos ID 176 y el dominio blanco anular 178, y el dominio
de datos 180 del patrón codificado 170 se conforman en la forma de
un circulo concéntrico, estando el centro en el punto central 182.
El dominio de datos ID 176 que tiene un radio más grande que otros
se conforma en forma de arco, puesto que su radio es mayor que el
lado más corto de la carta 20. A saber, el domino de datos ID 176 es
registrado en la forma de arco, esto es, partes del perímetro,
proveyendo una alta eficiencia en el uso de la superficie total de
la carta.
La fig. 50 es una figura que muestra una imagen
del respaldo de la carta de jugador 20 fotografiado por el sensor
de imagen 56.
Cuando el patrón codificado 170 es fotografiado
por el sensor de imagen 56 como se muestra en la Fig. 50, una parte
negra-blanca es reconocida como "1", y una
porción blanca-negra es reconocida como "0".
Las partes blancas en el dominio de datos ID 176 y el dominio de
datos 180, que se muestran aquí, no son simplemente un blanco, sino
que contribuyen a llevar información predeterminada por combinación
con una parte negra.
Esto es, una señal de bit es configurada por la
parte negra y la parte blanca. De acuerdo con un contenido
predeterminado, la disposición de los patrones configurados por la
parte negra y la parte blanca varían, y el patrón de disposición de
la parte negra y la parte blanca funciona como un patrón codificado.
Además en la presente realización, se representa medio bit (una
parte negra o una parte blanca) mediante seis puntos sobre la
pantalla de los datos de imagen fotografiados por el sensor de
imágenes 56.
Con el aparato de juego de cartas 16 mencionado
más arriba, las posiciones en las cuales las cartas de jugadores 20
son colocadas en la lámina80 para el campo de juego son variables, y
las direcciones de las cartas de jugador 20 no son uniformes y
variables. Por lo tanto, antes de detectar el patrón codificado 170
impreso en la parte posterior de la tarjeta de la carta de jugador
20, la detección de la posición y la dirección (ángulo) es
necesaria.
A la vista de esto, la presente realización
detecta la posición de código (posición central) del patrón
codificado 170 de la carta de jugador 20 detectando la diferencia
de luminosidad entre el lado interno y el lado externo del círculo
de detección de posición de carta 172. Para este propósito, los
dominios blanco 171 {178?} y 173 {170?} son formados anularmente
dentro y fuera, respectivamente, del circulo de detección de
posición de cartas 172. De esta forma, la luminosidad del círculo
de detección de posición de carta 172 es claramente distinguible de
la luminosidad del interior y del exterior del círculo de detección
de posición de carta 172. El círculo de detección de posición de
carta 162 siendo un círculo, permite detectar la posición de la
carta independientemente de la dirección (ángulo) de la carta
20.
Adicionalmente, con el fin de determinar la
posición y ángulo (dirección de la carta 20) del patrón codificado
170, las partes proyectadas 174a a 174d están provistos en
intervalos variados que son detectados y distinguidos, siendo las
partes proyectadas en el dominio del patrón de posición y detección
de ángulo 174, y proyectándose hacia afuera desde la circunferencia
exterior del circulo de detección de posición de carta 172 en la
forma de radiación. Los intervalos de las partes proyectantes 174a
a 174d en la dirección de la circunferencia están dispuestas en
diversos intervalos de tal manera que la posición y ángulo de la
carta 20 son distinguidas detectando los intervalos.
Adicionalmente, un valor de cada bit es
determinado a partir de la diferencia de luminosidad de dos dominios
de medio bit adyacentes. Con el fin de minimizar un efecto adverso
de una nubosidad y un error cuando se detectan la posición y el
ángulo, no se utiliza la frontera del dominio de medio bit, sino la
luminosidad de un área central de cada domino es extraída.
Como se muestra en la Fig. 51, las posiciones de
partida S1 a S4 del bit del dominio de datos ID 176 y el dominio de
datos 180 son únicos para cada tarjeta de jugador 20.
Como se muestra en la Fig. 52, el dominio de
datos ID 176 y el dominio de datos 180, la información de 16 bit
que consiste de datos de patrón 0-15 está
disponible. Adicionalmente, cada dato de patrón 0-15
consiste de una parte negra y una parte blanca, ocupando cada una
un área que es suficiente para permitir la discriminación sencilla
de los datos de imagen fotografiados por el sensor de imágenes 56,
evitando el reconocimiento incorrecto de datos.
Aquí, el proceso de detección de coordenadas de
posición de carta que lleva a cabo la CPU 62 del aparato terminal
16 se explica.
Primero, si la carta de jugador 20 es colocada
sobre la lámina de campo de juego 80, las coordenadas de posición
de la carta de jugador 20 son detectadas. Detectando el círculo de
detección de posición de cartas 172 que proporciona el patrón
codificado circular, se detectan las coordenadas de posición a una
alta velocidad y sin ser influenciado por la posición o ángulo de
la carta 20.
Aquí, en el proceso de detección de las
coordenadas de posición de cartas, la posición de la carta 20 es
detectada midiendo la diferencia de luminosidad de la parte negra
del círculo de detección de posición de carta 172, y el dominio
blanco formado por el lado interno y el lado externo del círculo de
detección de posición de carta 172 del patrón codificado 170
mostrado en la Fig. 50 o 52 o utilizando comparación de
patrones.
Las Fig. 53A a 53D ilustran el método de
detección de coordenadas de posición de cartas, donde la posición
de la carta 20 está definida como la posición del círculo de
detección de posición de cartas 172. Esto es, la posición de la
carta 20 es reconocida detectando la posición del círculo de
detección de posición de cartas 172 a partir de los datos de imagen
fotografiados por el sensor de imagen 56.
Como se muestra en la Fig. 53A, una evaluación
del lado interno del círculo de detección de posición de cartas 172
es ejecutada dividiendo en 12 dominios R1 a R12. Dos pares de
puntos, consistiendo cada par de un punto blanco 182 y un punto
negro 184, son provistos en cada uno de los dominios R1 a R12. En
los dos pares de puntos, el puto blanco 182 representa un valor
positivo de luminosidad, y el punto negro 184 representa un valor
negativo de luminosidad. Los valores de luminosidad son adicionados
para cada dominio, y la suma se convierte en un valor de evaluación
de cada uno de los dominios de R1 a R12.
El patrón de disposición del punto blanco 182 y
el punto negro 184 se muestra en la Fig. 53B siendo el límite la
circunferencia interna del círculo de detección de posición de
cartas 172. Con base en el patrón de disposición del punto blanco
182 y el punto negro 184, los datos de delineamiento de la
circunferencia lateral interna del círculo de detección de posición
de carta 172 se evalúa utilizando el círculo de detección de
posición de carta 172 y su dominio lateral interno 186. De esta
manera, se reconocen unas coordenadas aproximadas de la posición de
la carta de jugador 20.
Aquí, el valor de evaluación de la parte en
cuestión que muestra el círculo de detección de cartas 172 es
puesta en cero. Entonces, las coordenadas en las cuales los valores
de evaluación de los doce dominios exceden un valor de umbral A, y
diez (variable por modificación) valores exceden un valor de umbral
B lo que los hace coordenadas candidatas de la carta y los valores
son almacenados. En este momento, la suma de los valores de
evaluación de todos los dominios es almacenada como un valor de
evaluación N de las coordenadas.
A continuación, las coordenadas de carta
almacenadas como candidatos son evaluadas utilizando un patrón de
doce divisiones 188 mostrado en la Fig. 53C. El patrón de doce
divisiones 188 se evalúa utilizando la circunferencia externa y su
dominio externo del círculo de detección de posición de cartas
172.
El patrón de disposición de un punto blanco 190
y un punto negro 192 se muestra en la Fig. 53D, siendo la frontera
la circunferencia exterior del círculo de detección de posición de
carta 172. Con base en el patrón de disposición del punto blanco
190 y el punto negro 192, los datos de delineamiento de la
circunferencia exterior del círculo de detección de posición de
cartas 172 son evaluado utilizando el círculo de detección de
posición de cartas 172, y un dominio blanco de un dominio de patrón
de detección de ángulo y posición 174 formado en el exterior del
circulo de detección de cartas 172. De esta manera, se obtienen
coordenadas exactas de la carta de jugador 20.
Cuatro pares de puntos, consistiendo un par del
punto blanco 190 y el punto negro 192, son suministrados en cada
uno de los dominios de doce divisiones R1 a R12. Aquí, el punto
blanco 190 representa un valor de luminosidad positivo y el punto
negro 192 representa un valor de luminosidad negativo. Los valores
de luminosidad son adicionados para cada dominio, y la suma se
convierte en un valor de evaluación para cada uno de los dominios
R1 a R12. El valor de evaluación de una parte discreta se coloca en
cero. Las coordenadas en las cuales todos los valores de evaluación
de los dominios R1-R12 exceden un valor de umbral C,
y nueve (variables por modificación) valores exceden un valor de
umbral D son almacenados como candidatos de las coordenadas de
carta. En este momento, la suma de los valores de evaluación de
todos los dominios R1-R12 se almacena como un valor
de evaluación M de las coordenadas. El valor de evaluación N y el
valor de evaluación M son añadidos para hacer un valor de
evaluación E de las coordenadas.
Cuando se termina de evaluar todas las
coordenadas o el número de coordenadas candidatos que exceden un
número predeterminado, las coordenadas candidato son seleccionadas
eliminando aquellas coordenadas con un valor de evaluación pequeño,
donde dos o más coordenadas candidato son localizadas más cerca que
una distancia predeterminada de eliminación. Las coordenadas con un
valor de evaluación grande, que permanecen después de la selección,
se convierten en las coordenadas de la carta de jugador 20.
A continuación, el proceso de detección del
ángulo de carta llevado a cabo después de la detección de la
posición de carta se explica con referencia a las Fig. 54, Fig.
55A, Fig. 55B y Fig. 55C.
Como se muestra en la Fig. 54, en el proceso de
detección de ángulo de carta, la detección del ángulo se lleva a
cabo con las coordenadas de la posición de carta, las cuales son
detectadas. En el método de detección de ángulo, aquí, se
distinguen los intervalos de las partes proyectadas 174A a 174D y se
corrigen en la dirección de la circunferencia del dominio del
patrón de detección de posición y ángulo 174 (mostrado en la Fig.
54), proyectándose las partes proyectadas hacia afuera de la
circunferencia externa del círculo de detección de posición de
cartas 172 en la forma de radiación. Así, puesto que las
coordenadas, a las cuales se va a ejecutar el proceso de detección
de ángulo, son estrechadas por la detección de la posición, el
tiempo de proceso se acorta comparado con el procesamiento de todas
las coordenadas.
La posición y el ángulo (dirección) de la carta
de jugador 20 colocada en la lámina de campo de juego 80 se
determina como sigue. Cada uno de los intervalos L1 a L4 en la
dirección de la circunferencia, y con respecto a las partes
proyectadas 174a a 174d que se proyectan hacia afuera desde la
circunferencia externa del dominio de patrón de detección de
posición y ángulo 174 toman valores predeterminados, satisfaciendo
cada uno de los intervalos L1 hasta L4 que L1<L2<L3<L4.
Por lo tanto, haciendo un barrido de las posiciones de detección de
partes proyectadas 174a a 174d, puede obtenerse la posición y ángulo
de la tarjeta de jugador 20 por intervalo de tiempo de pulsos
detectados.
En la presente realización, el patrón de los
pulsos detectados que se relaciona con las partes proyectadas 174a
a 174d se compara con un patrón anteriormente recordado, de tal
forma que la detección del ángulo se lleva a cabo por la técnica de
comparación de patrones.
Por ejemplo, la anchura (dimensión de la
dirección de la circunferencia) de cada una de las partes que se
proyectan por la detección de ángulo de 174a a 174d es marcada como
1, definiéndose una relación de intervalos L1:L2:L3:L4 en 174a
hasta 174d que se dispone en 3:4:5:8. Así, se evita el
reconocimiento incorrecto de la detección de ángulo que puede
ocurrir dando el valor diferente a los intervalos de L1 a L4.
Aquí, en vez de cambiar los intervalos
L1-L4 entre las partes proyectadas 174a a 174d, la
anchura (dimensión en la dirección de la circunferencia) de cada
una de las partes proyectadas 174a a 174d puede ser dispuesta del
tal manera que cada una tenga una dimensión diferente. Además, el
dominio de patrón de detección de posición y ángulo 174 se hace tan
grande como sea posible, con menos márgenes en los lados de la carta
de jugador 20, de tal manera que se suprime un error de
detección.
Como se muestra en la Fig. 55A a 55C, en el
método de detección de cada una de las partes proyectadas 174a a
174d, se detecta un borde (borde lateral) a partir de la diferencia
de densidad (diferencia de luminosidad) de las partes negras
proyectadas 174a a 174d desde el dominio blanco del dominio del
patrón de detección de posición y ángulo 174, y los intervalos en
el eje tiempo de las señales detectadas representan los intervalos
L1 a L4. Adicionalmente, cuando un borde de cada una de las parte
174a a 174d es detectado, la señal detectada del borde se eleva
hasta el lado +, cambiando de blanco a negro y la señal detectada
del borde cae al lado -, cambiando de negro a blanco. Por lo tanto,
un intervalo entre la señal lateral y siguiente señal del lado +
representa uno de los intervalos L1a L4 con respecto a las partes
proyectadas 174a a 174d.
En la realización presente, los datos de
luminosidad Y[n] (en un ángulo n) del dominio del patrón de
detección de posición y ángulo 174 se obtiene para cada ángulo en
una unidad de 1 grado, a saber, desde el ángulo de 0 grados a 359
grados, y un valor de borde es extraído por Borde[n] =
V[n-1] - V[n+1]. Aquí la dirección
hacia adelante en la lámina de campo de juego 80 a la vista del
participante en el juego se define como el ángulo estándar de 0
grados.
Entonces, una señal de filtro (registrada de
antemano) mostrada en la Fig. 55A, y la señal de detección de borde
de las partes proyectadas 174a a 174d en la dirección de la
circunferencia, tal como se muestra en la Fig. 55B, son
multiplicadas, dando una desviación de 1 grado. El producto
multiplicado se convierte en el más grande en un ángulo donde la
señal de filtro y la señal de detección de borde coinciden. De esta
manera el ángulo \alpha en el cual el valor de producto mostrado
en la Fig. 55C, es el más grande se determina como el ángulo
(dirección) de la carta 20. Esto es, la carta de jugador 20 colocada
en la lámina de campo de juego 80 se determina que tiene un ángulo
\alpha medido en el sentido de las manecillas del reloj a partir
del ángulo estándar (0 grados).
Cuando la iluminación sobre la carta del jugador
20 no es uniforme, un nivel de detección de la parte blanca se hace
algunas veces más pequeño que la parte negra, haciendo que la
distinción del ruido sea difícil. A la vista de esto, la presente
realización evalúa el valor de detección de borde en la dirección de
la circunferencia de las partes proyectadas 174a a 174d, donde la
iluminación no uniforme de la carta de jugador 20 proporciona aún
un brillo prácticamente uniforme en un área limitada, permitiendo
llevar a cabo un proceso relativo. De acuerdo con ello, la
detección correcta de las partes proyectadas 174a a 174d es
realizada.
Aquí, se explica un proceso de decodificación ID
en el cual un dominio de datos ID 176 y un dominio de datos 180 son
leídos.
Cuando las coordenadas de posición y el ángulo
de la carta de jugador 20 son conocidos como se menciono más
arriba, la posición de bits del dominio de datos ID 176 y del
dominio de datos 180 se decide de manera única, permitiendo llevar
a cabo un proceso de distinción correctamente. Además, en la
realización presente, puesto que lo que es necesario es llevar a
cabo un proceso de decodificación solamente para las coordenadas de
posición de la carta de jugador 20 detectada, la información de la
carta puede ser leída en un tiempo corto.
Como se muestra en la Fig. 49 a Fig. 52, el
patrón codificada del dominio de datos ID 176 y el dominio de datos
180 es formado por medios bits (parte negra 170a y parte blanca
170b), ocupando cada medio bit aproximadamente 6 puntos x 6 puntos.
Dentro del dominio de cada medio bit el color es totalmente blanco o
totalmente negro.
Los medios bits adyacentes siempre hacen una
combinación de negro y blanco, representando un bit. De esta
manera, aun cuando una decisión es imposible detectando un valor de
luminosidad absoluto debido a la no uniformidad de la iluminación,
cada bit puede ser detectado por un valor relativo, esto es, una
diferencia de valores de lumino-
sidad.
sidad.
Como se muestra en la Fig. 52, los patrones
codificados 0 a 3, que representan 4 bits, están dispuestos en el
dominio de datos 180 que se proporciona dentro del circulo de
detección de posición de cartas 172. Las posiciones donde los 4
bits están localizados son calculadas a partir de las coordenadas de
posición de la carta y el ángulo que son detectados como se
menciono más arriba, de tal manera que un valor de evaluación de
cada dominio de medio bit es obtenido. El valor de evaluación es
este caso es un total de 2 o más puntos en el dominio de datos 180
desplegados en la posición de la carta en la imagen fotografiada por
el sensor de imágenes 56.
Así, convirtiendo el total de 2 o más puntos
como valor de evaluación, una influencia adversa debida a un fallo
en puntos o ruidos puede ser suprimida. Aquí, si está disponible una
evaluación exacta de un punto, un valor del punto puede ser
utilizado como valor de evaluación.
En este momento, la parte de frontera del
dominio de datos 180 no usada, puesto que la parte de frontera
tiende a dar un error al detectar las coordenadas de posición y el
ángulo de posición debido a turbidez en el momento de fotografiar y
similares, causando una inexactitud en el cálculo de los valores de
evaluación.
De la misma manera, los patrones codificados 4 a
15, que representan 12 bits, están dispuestos en el dominio de
datos ID 176 dispuesto en la parte exterior del círculo de detección
de posición de carta 172. Un valor de evaluación los patrones
codificados 4 a 15 es obtenido, y cada bit de los datos de carta
almacenados en la carta de jugador 20 es obtenido. En este momento,
si el número de valores de diferencia entre los valores de
evaluación de la parte blanca y la parte negra de cada bit que
excede una valor de umbral E es mayor que un número predeterminado,
el código es registrado como un código apropiado, y de otra manera,
el código es eliminado como un código inadecuado.
Adicionalmente, un bit de paridad (código de
detección de error) es definido y un código que no concuerde con el
bit de paridad también es eliminado como un código inexacto. Una
línea de bits que son reconocidos como correctos es decodificada de
acuerdo con la tabla de decodificación ID (no mostrada), y los
datos ID de la carta de jugador 20 son obtenidos. En la presente
realización, dos MSB de los 16 bits son usados como bits de
paridad.
Aquí, se explica una compensación de la
relación de aspecto de la imagen fotografiada por el sensor de
imágenes 56.
Dependiendo del fabricante o modelo del sensor
de imagen 56, la relación de aspecto de un pixel puede no ser
1:1. En este caso, si se hace rotar una imagen, la imagen será
distorsionada y será difícil tratarla como es. Por lo tanto, se
lleva a cabo un proceso de compensación de la relación de aspecto.
Por ejemplo, si la relación de aspecto de horizontal vs vertical es
1.29:1, un pixel se expande 1.29 veces verticalmente de manera que
la relación de aspecto del pixel se convierta en 1:1.
A continuación, se explica un proceso de
compensación de distorsión de lente del sensor de imágenes 56.
Cuando hay un lente del sensor de imágenes 56
que tiene una distorsión (con referencia a la Fig. 12A), es
necesario eliminar la distorsión compensando como sigue. La longitud
focal de un sensor de imágenes 56 es ajustada, por ejemplo, a 4.8
mm en ese caso. Luego, se lleva a cabo un ajuste manual tal que
una longitud de 500 mm a 100% abarque 440 puntos (0.88 puntos/mm)
en la imagen del sensor de imágenes 56. En la presente realización
sin embargo, está disponible un ajuste automático obteniendo una
relación de multiplicación a partir de un marcador estándar 200 que
es fotografiado por el sensor de imágenes 56.
El marcador estándar 200 consiste de un anillo
negro como se muestra en la Fig. 56A, que está formado en las 4
esquinas de la lámina del campo de juego 80. Entonces, se detecta
una posición del marcador definiendo coordenadas estándar, fuera de
la imagen de la lámina de campo de juego 80 fotografiada por el
sensor de imágenes 56. A continuación, las coordenadas del marcador
estándar 200 preparado en las 4 esquinas de la lámina de campo de
juego 80 son reconocidas.
Se usan filtro Sobel como método de
reconocimiento para el marcador estándar 200. Como se muestra en la
Fig. 56B, el filtro Sobel detecta el patrón de marcador 202 a
partir de la diferencia de densidad del delineamiento del marcador
estándar 200, y el delineamiento del marcador estándar 200 es
reconocido. Así, puede eliminarse un desplazamiento extrayendo el
delineamiento del marcador estándar 200.
Además, en el proceso de extracción de
delineamiento del marcador estándar 200, el delineamiento de
marcador estándar 200 es extraído utilizando el filtro Sobel. Una
posición donde un valor numérico total de los valores de
delineamiento del marcador estándar 200 se convierte en un máximo
son las coordenadas del marcador estándar 200. Entonces, las
coordenadas de posición de la lámina de campo de juego 80 son
compensadas llevando a cabo una comparación de patrones con la
posición del marcador estándar 200.
La Fig. 57 es un diagrama de flujo que muestra
una etapa del proceso de la segunda variación para reconocer los
datos de cartas almacenados en el respaldo de la carta de jugador
20.
Como se muestra en la Fig. 57, mediante la CPU
62 del aparato terminal 16a, cuando se inserta una moneda, el
proceso de compensación de relación de aspecto se lleva a cabo en
S211. Puesto que la relación de aspecto de un pixel puede no ser 1:
1, dependiendo del fabricante y modelo del sensor de imágenes 56, el
proceso de compensación de relación de aspecto se lleva a cabo de
tal manera que la relación de aspecto del pixel se convierte en
1:1.
En S212, un proceso de filtración para
compensación de superficie esférica para compensar la distorsión del
lente del sensor de imágenes 56 se lleva a cabo. A través del
proceso de filtro de compensación de superficie esférica, una
imagen de la cual se elimina la distorsión, como se muestra en la
Fig. 12A, proveniente de la distorsión del sistema de lentes del
sensor de imágenes, se obtiene como se muestra en la Fig. 12B.
Entonces, en S213 se lleva a cabo un proceso de
detección de posición de marcador estándar. El proceso de detección
de posición de marcador estándar extrae y reconoce el delineamiento
del marcador estándar 200 (con referencia a las Fig. 55A y 55B)
preparado en las 4 esquinas de la lámina de campo de juego 80 como
se menciono anteriormente (S213A).
En S213B, se lleva a cabo un proceso de
comparación de patrones para la posición de detección del marcador
estándar 200 preparado en las 4 esquinas de la lámina de campo de
juego 80. Esto es, los datos del patrón de marcadores estándares
predeterminados almacenados en la base de datos son comparados con
la posición detectada del marcador estándar 200, de tal manera que
se obtiene una diferencia. Así, de acuerdo con la diferencia, la
imagen fotografiada por el sensor de imágenes 56 es compensada.
En S214, como se muestra en la Fig. 53A a 53D,
el proceso de detección de posición de cartas se lleva a cabo en
todas las coordenadas sobre la lámina del campo de juego 80. En
S214A, el proceso de comparación de patrones se lleva a cabo. Esto
es, se hace una comparación con los datos de patrones de cada
posición de rotación registrada de antemano, y se dan marcas,
mientras todas las imágenes son buscadas, desviando un punto a la
vez, y las coordenadas y el ángulo de un valor mayor que un nivel
predeterminado son almacenados. En S214B, puesto que los valores
almacenados son simplemente mayores que el valor predeterminado,
conteniendo coordenadas no necesarias, se efectúa el proceso de
eliminación para borrar las coordenadas innecesarias.
En S215, se lleva a cabo un proceso de detección
de ángulo de carta. Como se muestra en la Fig. 54 y Fig. 55A a 55C,
el proceso de detección de ángulo de carta detecta el borde de la
diferencia de densidad entre el negro de cada parte de proyección
174a a 174d, y el blanco del dominio del patrón de detección de
posición y ángulo 174, y se obtiene la posición y ángulo de carta
comparando los patrones en los intervalos en el eje de tiempo de la
señal detectada (S215A).
En S216, se recorta una imagen de luminosidad de
las coordenadas de posición y ángulo de la carta. Entonces, como
se muestra en las Fig. 51 y 52, se leen las diferencias de
luminosidad a partir del dominio de datos ID 176 y el dominio de
datos 180, donde la diferencia de luminosidad de izquierda a derecha
de blanco-negro que representa 0, y
negro-blanco representa 1. De esta manera, el código
ID de los patrones codificados 0-15 del dominio de
datos ID 176 y del dominio de datos 180 almacenados en la parte
posterior de la carta de jugador 20 son detectados.
La Fig. 58 es una vista plana que muestra la
tercera variación 3 de la carta de jugador 20.
Como se muestra en la Fig. 58, el patrón
codificado 210 está formado sobre la parte posterior de la carta de
jugador 20, y el patrón codificado 210 incluye un círculo de
detección de posición de carta (parte negra) 212 formado
circularmente, patrones de detección de posición y ángulo (parte
blanca) 214a a 214d formados superponiendo el círculo de detección
de posición de cartas 212, y un dominio de datos ID 216 formado en
la parte externa del círculo de detección de posición de cartas
212.
Con el fin de detectar el ángulo de carta, los
patrones de detección de posición y ángulo (parte blanca) 214a a
214d son colocados con intervalos variables en la dirección de la
circunferencia de tal manera que se lleva a cabo la detección de
borde como se muestra en la Fig. 55A a 55C.
Los patrones codificados ajedrezados 218
formados vertical y horizontalmente se forman en el dominio de datos
ID 216. Cada código de los patrones codificados 218, que es cada
uno de una parte negra 218a y una parte blanca 218b, ocupan
aproximadamente 6 bit x 6 bit, en forma de cuadrado, representando
medio bit (uno del negro parcial 218a y del blanco parcial 218b).
Dentro del dominio de medio bit, el color es o todo blanco o todo
negro. En un dominio donde se encuentran dos patrones codificados,
un bit siempre está expresado por la combinación de una parte negra
218a y la parte blanca 218b. De esta manera, cada bit de los
patrones codificados puede ser determinado a partir de un valor
relativo, esto es, la diferencia de luminosidad, incluso si la
determinación es imposible a partir de un valor de luminosidad
absoluto debido a una iluminación no uniforme y causas
similares.
Adicionalmente, los patrones codificados 170 y
210 pueden ser formados en ambos lados de la carta. En este caso,
los patrones codificados 170 y 210 pueden ser leídos
independientemente de que la carta de jugador 20 este colocada con
el lado mirando hacia arriba.
Como una variación adicional, cada una de las
superficies de la carta de jugador 20 puede contener diferentes
patrones codificados. Por ejemplo, es posible formar el patrón
codificado 170 sobre la superficie de la carta de jugador 20, y el
patrón codificado 210 en el respaldo. En este caso, puesto que los
patrones codificados 170 y 210 son registrados sobre lados
diferentes de la carta de jugador 20, un patrón codificado que va a
ser leído puede ser conmutado colocando la carta con cualquier lado
hacia arriba.
Aunque las realizaciones son explicadas con un
juego de fútbol aplicado al aparato de juego de cartas 10,
cualquier otro juego deportivo entre equipos con una pluralidad de
jugadores puede ser aplicado.
Adicionalmente, desde luego, el aparato de
juegos de carta 10 también es aplicable a un juego de organización
en el cual dos o más individuos participan y llevan a cabo un
trabajo conjunto con el mismo objetivo, diferente a un juego
deportivo.
Claims (6)
1. Un sistema de juego que comprende un aparato
de juego que está provisto con un panel (24) sobre el cual se
colocan de manera móvil una pluralidad de piezas de juego, donde las
posiciones, así como los movimientos, de las piezas de juego
colocadas sobre el panel son detectadas por medios de detección
provistos por debajo del panel, donde un medio para ejecución del
juego (62) ejecuta en respuesta a la manipulación del operador la
colocación de las piezas de juego sobre el panel y el juego se
avanza en respuesta al movimiento de las piezas de juego,
Caracterizado porque
Cada una de dichas piezas de juego comprenden
una carta (20) con la superficie plana superior mostrando un
personaje de juego y una superficie plana inferior provista por un
código ópticamente detectable (112, 118, 170, 176, 178) que incluye
datos (112, 176, 180) relacionados con el personaje de juego, el
cual, durante el uso, está frente al panel donde las cartas son
colocadas sobre el panel (24);
Dicho panel 24 se hace transparente a la luz de
manera que el código sea detectable ópticamente por medios de
detección (56) provistos por debajo del panel,
Estando configurados dichos medios de detección
para detectar los códigos de la pluralidad de cartas colocadas
sobre el panel para suministrara los datos incluidos en los códigos
de los medios de ejecución del juego (62),
Estando configurados los medios de ejecución de
juegos 62 para permitir que el jugador organice un equipo dentro de
un espacio de juego virtual que incluye personajes de juegos que
corresponden a los personajes de juego indicados en las cartas
colocadas sobre el panel disponiendo un conjunto de cartas (20)
sobre el panel seleccionadas por el jugador y
Comprendiendo dicho sistema una pluralidad de
los aparatos de juego terminales (16a, 16b conectados a través de
una red (38) de manera que un operador de juego que opera uno de
dichos aparatos terminales puede jugar un juego contra otro
operador de juego que opera otro de dichos aparatos terminales,
donde los medios de ejecución de juegos (62) están configurados
para ejecutar el juego en dicho espacio de juego con el equipo
organizado por el jugador contra un equipo organizado sobre otro de
los aparatos terminales conectado a través de la red.
2. Un sistema de juego de acuerdo con la
reivindicación 1, donde dicho panel es indicado con un campo de
juego de fútbol y dichos personajes de juego son indicativos de
jugadores de fútbol.
3. Un sistema de juego de acuerdo con las
reivindicaciones 1 o 2, donde el panel está formado con una
superficie plana continua de manera que cada una de las cartas es
movible por deslizamiento mientras que las cartas están colocadas
sobre el panel.
4. Un sistema de juego de acuerdo con la
reivindicación 3, donde la superficie del panel (24) se hace
granulada de manera que las cartas colocadas sobre el panel son
móviles por deslizamiento sin adherirse.
5. Un sistema de juego de acuerdo con cualquiera
de las reivindicaciones 1 a 4, donde dichos medios de detección
proporcionados por debajo del panel están provistos de un sensor
óptico dispuesto para tomar una imagen que incluye todas las cartas
dispuestas sobre el panel de un barrido simple, mediante lo cual
detectan los códigos (1 12, 1 18, 170) de la imagen.
6. Un sistema de juego de acuerdo con cualquiera
de las reivindicaciones 1 a 4, donde cada uno de dichos aparatos
terminales de juego comprende un estuche de juego (76) formado con
dicho panel (24) dispuesto sobre la cara superior del estuche de
tal manera que durante el uso un operador toma asiento frente del
estuche de juego y manipula las cartas sobre el panel, donde una
parte inclinada (76B) es formada en una parte inferior del estuche
de tal manera que la parte inferior proporciona un espacio para las
piernas del operador que toma asiento frente a la armazón del
juego.
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