ES2329178T3 - Dispositivo de juego de cartas lector de datos de cartas, metodo de control de juego de cartas, programa de medio de grabacion, y cartas. - Google Patents

Dispositivo de juego de cartas lector de datos de cartas, metodo de control de juego de cartas, programa de medio de grabacion, y cartas. Download PDF

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player
card
panel
data
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Toshiyuki Kaji
Takao Yamauchi
Junichi Tsuchiya
Yoshitaka Maeyama
Jinichiro Okuda
Mitsuhiko Kakita
Toshikazu Yoshida
Hidenori Shiba
Fumihiro Kato
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Original Assignee
Sega Corp
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Abstract

Un sistema de juego que comprende un aparato de juego que está provisto con un panel (24) sobre el cual se colocan de manera móvil una pluralidad de piezas de juego, donde las posiciones, así como los movimientos, de las piezas de juego colocadas sobre el panel son detectadas por medios de detección provistos por debajo del panel, donde un medio para ejecución del juego (62) ejecuta en respuesta a la manipulación del operador la colocación de las piezas de juego sobre el panel y el juego se avanza en respuesta al movimiento de las piezas de juego, Caracterizado porque Cada una de dichas piezas de juego comprenden una carta (20) con la superficie plana superior mostrando un personaje de juego y una superficie plana inferior provista por un código ópticamente detectable (112, 118, 170, 176, 178) que incluye datos (112, 176, 180) relacionados con el personaje de juego, el cual, durante el uso, está frente al panel donde las cartas son colocadas sobre el panel (24); Dicho panel 24 se hace transparente a la luz de manera que el código sea detectable ópticamente por medios de detección (56) provistos por debajo del panel, Estando configurados dichos medios de detección para detectar los códigos de la pluralidad de cartas colocadas sobre el panel para suministrara los datos incluidos en los códigos de los medios de ejecución del juego (62), Estando configurados los medios de ejecución de juegos 62 para permitir que el jugador organice un equipo dentro de un espacio de juego virtual que incluye personajes de juegos que corresponden a los personajes de juego indicados en las cartas colocadas sobre el panel disponiendo un conjunto de cartas (20) sobre el panel seleccionadas por el jugador y Comprendiendo dicho sistema una pluralidad de los aparatos de juego terminales (16a, 16b conectados a través de una red (38) de manera que un operador de juego que opera uno de dichos aparatos terminales puede jugar un juego contra otro operador de juego que opera otro de dichos aparatos terminales, donde los medios de ejecución de juegos (62) están configurados para ejecutar el juego en dicho espacio de juego con el equipo organizado por el jugador contra un equipo organizado sobre otro de los aparatos terminales conectado a través de la red.

Description

Dispositivo de juego de cartas lector de datos de cartas, método de control de juego de cartas, programa de medio de grabación, y cartas.
Técnica anterior
Algunos juegos que usan cartas determinan ganancia o pérdida de acuerdo con una regla predeterminada que define combinaciones de diferentes cartas, por ejemplo, 52 cartas en el juego de cartas donde cada jugador recoge y dispone las cartas en la mano de cada jugador.
Adicionalmente, entre los aficionados a los deportes tales como fútbol y beisbol, la recolección e intercambio de cartas que enseñan fotografías de jugadores populares, llamándose las cartas "cartas de intercambio" son prevalentes.
Se proponen diversos métodos para disfrutar un juego, como los juegos cartas, de acuerdo con una regla predeterminada utilizando tales cartas de intercambio. Por ejemplo, se ha hecho una propuesta mediante la solicitud de patente provisional japonesa No. 2000-288155. En esta clase de juego de cartas, cada uno de los jugadores somete una carta de un personaje impreso en el respaldo de la carta, y compara la magnitud de diversas capacidades del personaje (un valor de nivel asignado a cada personaje) de manera que un propietario de la carta que porta el valor de nivel más grande gana.
Sin embargo, en tal juego de cartas, por ejemplo, hay un problema en que las reglas requieren combinaciones complicadas de las cartas, haciendo difícil aprender el juego con facilidad.
Se ha hecho una propuesta, como un aparato de juegos que alivia tal insatisfacción del jugador, por ejemplo, mediante la solicitud de patente provisional japonesa No. 2000-157744. Allí, el aparato de juego propuesto acepta un cartucho en el cual se registran los datos del juego, máquinas de juego portátiles poseídas por los jugadores del juego y conectadas mediante un cable, un juego de cartas es provisto con mayor facilidad, observando las imágenes de las cartas desplegadas en una pantalla. En este caso, la ganancia o pérdida se decide también por la información de los personajes almacenadas en los cartuchos que están instalados en la máquina de juego portátil. De esta forma, un jugador del juego puede disfrutar un juego derrotando a un personaje del cartucho del contrario, recolectando cartucho de un personaje más fuerte.
Sin embargo, cuando un juego es ejecutado observando una carta virtual desplegada en una pantalla de la máquina de juego como se menciono anteriormente, el placer de recoger cartas de intercambio reales no puede ser experimentado.
Además, con el aparto de juego de cartas que genera una imagen del juego mediante datos de lectura de las cartas impresos en las cartas, hay un caso en que los datos de las cartas pueden ser incapaces de ser leídos debido al envejecimiento de las cartas y causas similares, y un juego no puede ser iniciado, quedando en un estado de suspensión causando demoras en el inicio del juego.
Además, en tal aparato para juego de cartas, es necesario entretener un público, incluyendo una audiencia y personas que esperan el desarrollo del juego, quienes desean saber cómo está avanzando el juego.
Además, en un aparato de juego de cartas que permite la participación mediante el uso de la carta que lleva los datos de las cartas impresos, solamente las cartas que son legítimamente compradas pueden usarse. Es necesario revisar si un potencial jugador posee un juego de cartas legítimo. Puesto que la moneda no es retornada incluso cuando el potencial jugador no puede participar en el juego porque la carta no es presentada o la carta no es legítima (una carta de imitación) después de que la moneda es insertada. De esta forma, hay una posibilidad de que ocurran
problemas.
Adicionalmente, es necesario que el aparato de juego de cartas detecte no solamente un código de identificación para reconocer una carta sino también una posición y dirección (ángulo) de la carta. Por esta razón, si el código de identificación, la posición y la dirección (ángulo) deben ser analizados simultáneamente a partir de unos datos de imagen obtenidos por un sensor de imágenes, por ejemplo un gran número de parámetros deben ser procesados en computación, se requiere un considerable periodo de tiempo.
Adicionalmente, con el fin de procesar la computación a una alta velocidad, un método efectivo es seleccionar los datos necesarios y eliminar los datos innecesarios a través del procesamiento de los datos uno por uno. Sin embargo, cuando se utiliza un código de barras convencional de dos dimensiones como patrón de datos para reconocer la carta, el código de barras debe ser leído en una dirección octogonal a las barras, requiriendo una dirección del ángulo de carta, lo cual incrementa el número de parámetros que deben ser procesados simultáneamente, causando una demora en el inicio de un juego.
La patente de los U S A No. 58533327 describe todas las características técnicas definidas en el preámbulo de la reivindicación 1.
WO 98/58237 describe un sistema de cómputo con un tablero digitalizador X-Y y un lápiz de cooperación.
La patente de los U.S.A. No. 5067713 describe cartas de juego codificadas mediante barras exclusivamente para lectura con máquina.
La invención proporcionó un sistema de juego como se define en la reivindicación 1.
Realizaciones de la invención pueden resolver los problemas antes mencionados. Más específicamente, son capaces de leer la información almacenada en dos o más cartas colocadas en el campo de juego, decidiendo la pérdida o ganancia de un juego por una simulación de un encuentro de acuerdo con una combinación de las cartas, y proveyendo un avance fluido del juego de acuerdo con la combinación de las dos o más cartas, y la carta adecuada para
recolección.
Los datos de la carta colocada en el campo de juego son leídos mediante medios de lectura de datos de cartas, se presenta una imagen del juego de acuerdo con los datos de las cartas, y se proporciona un juego para desarrollar en equipo simulado desplegando la imagen del juego de acuerdo con la combinación de los datos de la carta de las cartas colocadas en el campo de juego por un jugador.
Con un medio de detección de la dirección de las cartas para detectar la dirección de la carta colocada en el campo de juego, los datos de la carta pueden ser leídos de acuerdo con la dirección de la carta.
Adicionalmente, el campo de juego está estructurado por un tablero transparente sobre el cual se coloca un laminado de un material en hoja, siendo el material de la hoja semitransparente o permeable a la luz invisible, e indica las áreas de ubicación de las cartas de acuerdo con el contenido del juego de tal manera que se forma un campo virtual de acuerdo con los eventos, tales como fútbol y beisbol sobre el campo de juego.
Adicionalmente, puesto que la carta de intercambio sobre la cual está impreso un personaje individual de acuerdo con el contenido del juego sobre una superficie de la carta se usan cartas de diversos personajes (por ejemplo, jugadores de un deporte) correspondiendo con el juego y pueden ser recolectadas, y las cartas de jugadores favoritos y jugadores populares pueden ser recolectadas y disfrutadas. Adicionalmente, puede hacerse una estructura interna invisible para el jugador.
Un patrón de datos que corresponde con los datos exclusivos de un personaje impreso sobre la superficie frontal de la carta se imprime sobre el frente o la superficie posterior de la carta. Leyendo el patrón de datos, pueden reflejarse a las propiedades del personaje (por ejemplo, la habilidad de un jugador de un deporte) sobre la carta en el juego.
Los medios de lectura de los datos de la carta incluyen una fuente luminosa que irradia luz invisible a la parte posterior de la carta, un sensor de imágenes que recibe la luz invisible reflejada en el respaldo de la carta y genera datos de imágenes, un medio para reconocimiento de datos que discrimina los datos de la carta de los datos de imagen obtenidos por el sensor de imagen. De esta forma, las características (por ejemplo, la habilidad de un jugador de un deporte) registrada en las cartas colocadas en el campo de juego se obtiene como datos de imágenes, sin que lo note el jugador, disminuyendo el tiempo requerido para leer el patrón de datos.
Se prepara un marcador en las cuatro esquinas del campo de juego detectando la distorsión de una imagen. Se obtiene una cantidad de desplazamiento del marcador preparado en las cuatro esquinas del campo de juego a partir de los datos de imagen obtenidos por el sensor de imagen. Con base en la cantidad de desplazamiento, se compensan los errores de lectura de los datos de la carta. De esta forma, el patrón de datos que representa las características (por ejemplo, la habilidad de un jugador de un deporte) registrado sobre las cartas colocadas en el campo de juego se detecta con exactitud.
Se provee un tablero reflectivo en un ángulo predeterminado a la superficie posterior de la carta de tal manera que la luz reflejada desde el respaldo de la carta es dirigida hacia el sensor de imagen, realizándose la lectura de los datos de la carta de manera compacta.
Una cabina incluye el campo de juego sobre la superficie superior, los medios de lectura de los datos de cartas, y una parte de inclinación que soporta el tablero reflectivo de tal manera que el tablero reflectivo es instalado en el ángulo predeterminado con respecto al campo de jugo. Esta configuración proporciona espacio para las piernas del jugador en la parte inferior de la parte de inclinación, facilitando las operaciones cuando el jugador disponga las cartas sobre el campo de juego. Una imagen de juego escogida de los datos de imágenes almacenados en medios de almacenamiento se presenta de acuerdo con la combinación de los datos de cartas leídos cuando los datos registrados en la parte posterior de la carta colocada sobre el campo de juego son leídos, haciendo posible llevar a cabo la simulación de un encuentro del equipo formado por la combinación de los datos de carta leídos de las cartas.
Un jugador de deportes está impreso sobre la superficie de la carta, y los datos digitales que contiene la habilidad devaluada del jugador del deporte son almacenados en el respaldo de la carta, pudiendo ser la carta un ítem de recolección tal como una carta de intercambio a la vez que es capaz de ser presentada como los datos de carta requeridos para iniciar un juego de cartas colocando la carta en una posición predeterminada del campo de juego.
Los datos individuales de un jugador de futbol, los cuales son almacenados en la parte posterior de la carta colocada sobre el campo de juego, son leídos, se define un nivel de juego de un equipo de acuerdo con la combinación de los datos individuales de cada jugador almacenados en dos o más cartas, se seleccionan unos datos de imagen arbitrarios almacenados en los medios de almacenamiento de acuerdo con los parámetros del equipo que se define, y la imagen de juego seleccionada es presentada. De esta manera, se simula un juego de fútbol desplegando una imagen de juego de fútbol de acuerdo con la combinación de los datos individuales del jugador de fútbol, la cual es almacenada en las cartas colocadas en el campo de juego por el jugador.
El parámetro individual del jugador es actualizado de acuerdo con la cantidad de ejercicios de cada jugador, y el jugador puede elevar cada nivel de juego del jugador.
El parámetro de equipo definido mediante un medio para definir parámetros de equipo, y cada juego de parámetros de cada jugador individual establecido por medios de definición de parámetros individuales son almacenados. De esta forma, el ejercicio en un juego previo, y el resultado del juego previo son reflejados en el juego siguiente.
Se configura un medio de control para desplegar una imagen de simulación sobre el monitor, mostrando la imagen de simulación un juego entre equipos entrenados por los jugadores, formando cada participante en el juego un equipo presentando una pluralidad de cartas. Cada participante en el juego participa en el juego como director del
equipo.
Dos o más aparatos terminales leen los datos de las cartas y existe una unidad de control principal a la cual se transmiten los datos de los juegos individuales a partir de los aparatos terminales, y una pantalla de gran tamaño es conectada a la unidad de control principal y despliega la imagen del juego de acuerdo con el avance de cada juego de los aparatos terminales de tal manera que un gran número de participantes en el juego pueden operar los aparatos terminales simultáneamente, y disfrutar de un juego.
La unidad de control principal selecciona dos aparatos terminales, los cuales están siendo operados por un jugador, de entre la pluralidad de los aparatos terminales de tal manera que los datos de juego de los dos aparatos seleccionados coinciden. De esta manera, un participante en el juego puede disfrutar un juego con un participante en el juego desconocido a través de un ordenador, y pueden comparar sus respectivas capacidades.
Cuando un aparato terminal no puede encontrar otro aparato terminal para enfrentarse entre la pluralidad de aparatos terminales, un ordenador de un aparato terminal seleccionado de los aparatos terminales restantes sirve como equipo oponente. De esta manera, aun cuando el número de participantes en el juego es insuficiente, puede proveerse un juego.
Una escena seleccionada de un juego individual entre una pluralidad de juegos que avanzan que están siendo jugados por entrada desde la pluralidad de los aparatos terminales se presenta sobre la pantalla de gran tamaño, con lo cual los participantes que esperan sus turnos pueden entretenerse sin aburrirse por la espera, los principiantes pueden aprender al observar el juego, mejorando la atención de los participantes.
Si no hay escenas seleccionadas disponibles de juegos individuales entre la pluralidad de juegos jugados por la entrada a partir de la pluralidad de aparatos terminales, se proporcionan escenas seleccionadas de juegos a partir de juegos pasados sobre la pantalla de gran tamaño de tal manera que los participantes que están esperando su turno pueden entretenerse sin aburrirse por la espera, los principiantes pueden aprender observando el juego, mejorando la atención de los participantes.
Si no hay disponibles escenas seleccionadas de juegos individuales entre la pluralidad de juegos jugados por la entrada desde la pluralidad de los aparatos terminales, se presenta la información de avance de los juegos actuales de tal manera que los participantes que están esperando su turno pueden entretenerse sin aburrirse por la espera, y los principiantes pueden aprender observando el juego, mejorando la atención de los participantes.
Se generan datos alternativos cuando los datos no pueden ser leídos a partir de la carta colocada en el campo de juego por los medios de lectura de datos de cartas, debido al envejecimiento de la tarjeta y similares. Un juego de cartas puede ser iniciado utilizando los datos alternativos, evitando demoras en los juegos debido a la incapacidad
para........
Los datos de cartas arbitrarios de juegos pasados extraídos de los medios de almacenamiento se utilizan cuando los datos de la carta no pueden ser leídos por los medios de lectura de datos de carta después de que un juego empiece. Esto se ofrece como datos de carta alternativos que se usan en lugar de los datos de las cartas. Aun cuando los datos de las cartas no puedan ser leídos debido a, por ejemplo, envejecimiento de la carta, etc., puede iniciarse un juego, utilizando los datos de las cartas alternativos en vez de ello, y las demoras del juego debido a la incapacidad de leer las cartas se evitan.
Solo la información sobre la posición de la carta colocada en el campo de juego se lee cuando los datos de la carta no pueden ser leídos. De esta forma, la posición de la carta, a la cual se van a utilizar los datos de carta alternativos, puede ser reconocida.
La información de posición de la carta que no puede ser leída entre las cartas colocadas en el campo de juego es provista al participante en el juego, solicitando un cambio de la carta, cuando los datos de la carta no pueden ser leídos por los medios de lectura de los datos de carta. Al cambiar el participante en el juego la carta por otra carta, puede iniciarse un juego, y la demora en el juego puede ser evitada.
Los medios de almacenamiento están configurados para almacenar los datos de cartas usados en un juego previo, y los medios de generación de datos de cartas corregidos generan los datos de cartas corregidos a partir de los datos de cartas almacenados en los medios de almacenamiento cuando los datos de las cartas no pueden ser leídos por los medios de lectura de los datos de cartas en este juego. De esta manera, los datos de las cartas usados en el juego previo y almacenado en los medios de almacenamiento pueden ser utilizados como los datos de cartas corregidos, mediante lo cual se evita la demora en un juego.
Se acepta una inserción de moneda después de que los medios de lectura hayan leído la información de la carta almacenados en la tarjeta de memoria, y por lo tanto, se inicia un juego de cartas. De esta manera, el juego puede ser iniciado con base en los datos de la carta leídos a partir de la tarjeta de memoria poseída por el participante en el juego, y un jugador potencial sin una tarjeta de memoria no puede participar en el juego.
La tarjeta de memoria poseída por el participante en el juego almacena por lo menos los tipos de cartas, y la habilidad y los resultados del juego anterior de un jugador correspondiente a la carta, obteniéndose los datos requeridos para un juego leyendo la información almacenada en la tarjeta de memoria, incluyendo una calificación del participante en el juego que participa en un juego.
Un patrón codificado registrado sobre la carta es leído por un medio de lectura óptico utilizando rayos infrarrojos. Aplicando tinta que transmite los rayos infrarrojos a la superficie del patrón codificado, el patrón codificado puede ser protegido de ser visto, imitado y modificado.
Se proporcionan medios de detección de posición, los cuales detectan la posición de un circulo de detección de posición detectando datos de delineamiento de la circunferencia interna formados por la circunferencia interna del círculo de detección de posición y el interior del círculo de detección de posición, y datos de delineado de la circunferencia externa formados por la circunferencia externa del círculo de detección de posición y la parte exterior del círculo de detección de posición, de tal manera que la posición exacta de una carta (coordenadas) es obtenida independientemente de la dirección (ángulo) de la carta.
Los medios de detección de posición generan los datos de delineamiento de la circunferencia interior y los datos de delineamiento de la circunferencia exterior a partir de una diferencia de densidad entre la delineación y la circunferencia del círculo de detección de posición, se detecta una posición de carta con exactitud (coordenada).
Hay un campo de juego sobre el cual se coloca una selección de tarjetas que almacenan datos únicos, y los medios de lectura de los datos de tarjeta configurados para leer los datos de las cartas colocados en el campo de juego, de tal manera que una pluralidad de las cartas pueden ser leídas simultáneamente, acortando el tiempo de lectura.
Hay un modo de selección del jugador donde los jugadores que forman un equipo son seleccionados a partir de la pluralidad de tarjetas de jugador, un modo de ejercitamiento del jugador donde los jugadores seleccionados se ejercitan, un modo de juego donde la imagen del juego es generada de acuerdo con los parámetros de cada jugador y el equipo, tal como son actualizados por un programa de ejercicio, y un modo de selección de mensaje donde un mensaje es seleccionado desde una pluralidad de mensajes, siendo desplegado el mensaje antes, durante y después del juego. Estos modos son ejecutados de tal manera que el mensaje seleccionado es reflejado en el juego, los jugadores seleccionados pueden ser entrenados para elevar el nivel del equipo, y los resultados del ejercicio pueden ser determinados a través del juego.
Un participante en el juego puede llevar a cabo una simulación del juego de un equipo de juego con imágenes desplegadas del juego, de acuerdo con parámetros del jugador y parámetros del equipo, los cuales están almacenados en la pluralidad de tarjetas colocadas en el campo de juego, proveyendo un ordenador con un programa para ejecutar una etapa 1, donde los jugadores que forman un equipo son seleccionados de la probabilidad de tarjetas de jugador, una etapa 2 donde cada jugador seleccionado en la etapa 1 se ejercita, una etapa 3 donde la imagen del juego es generada de acuerdo con los parámetros de cada jugador y los parámetros del equipo que son actualizados mediante la etapa 2, y una etapa 4 donde se da guía a cada jugador después del juego.
Puede haber una primera etapa donde los datos de delineamiento de la circunferencia interna formados por la circunferencia interna del circulo de detección de posición y la parte interior del circulo de detección de posición, que están registrados en la tarjeta, se genera, una segunda etapa donde los datos de delineamiento de la circunferencia externa formada por el borde de la circunferencia externa del circulo de detección de posición y la parte exterior del circulo de detección de posición se genera, y una tercera etapa que se genera cuando la posición del circulo de detección de posición es detectada detectando los datos de delineamiento de la circunferencia interna y los datos de delineamiento de la circunferencia externa, las etapas son llevadas a cabo de tal manera que la posición de la carta (coordenadas) es detectada con exactitud.
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Puede haber una primera etapa donde la posición del circulo de detección de posición registrada en la tarjeta es detectada, y una segunda etapa donde un patrón de detección angular formado en la circunferencia exterior del circulo de detección de posición es detectado, una tercera etapa donde un patrón registrado dentro del circulo de detección de posición es detectado, y una cuarta etapa donde se detecta un patrón registrado en la parte externa del circulo de detección de posición. Las etapas son muy figuradas de tal manera que la posición de la carta (coordenada) y los datos de la carta son detectados con exactitud a una alta velocidad.
Puede haber una primera etapa donde la información almacenada en la tarjeta de memoria insertada en una unidad de inserción de tarjetas de memoria es leída, una segunda etapa donde una inserción de moneda es aceptada después de leer la información almacenada en la tarjeta de memoria, y una tercera etapa donde un juego de cartas se inicia después de recibir la moneda insertada. Llevando a cabo las etapas, puede iniciarse un juego basado en los datos de la lectura de la carta en la tarjeta de memoria que es poseída por un participante en el juego, y de manera que un jugador potencial que no posea una tarjeta de memoria no puede participar en un juego.
Un personaje único de acuerdo con el contenido del juego está impreso sobre una superficie de la tarjeta, y los datos de la tarjeta para reconocer las propiedades del personaje único se registran en la superficie frontal o posterior. De esta manera, la carta que porta patrones correspondientes a diversos juegos y personajes (por ejemplo, jugadores de deporte) sirve para propósitos de colección, a la vez que proporciona datos tales como propiedades de los personajes (por ejemplo, capacidad de los jugadores de un determinado deporte) para jugar el juego de cartas.
El patrón codificado se curva en la dirección de la circunferencia tal como los datos de cartas almacenados, de manera que el patrón codificado puede ser leído con independencia de la dirección (ángulo de la carta).
Adicionalmente, el patrón de datos está impreso en una tinta que absorbe la luz invisible de manera tal que la señal de acuerdo con las propiedades de los personajes impresos en la superficie puede ser leída cuando la luz invisible es irradiada. De esta manera, mientras que el patrón de datos de la tarjeta puede ser leído correctamente, la parte interna de un estuche puede hacerse oscura de manera tal que los medios de lectura de datos de cartas puedan no ser visibles desde la parte superior del campo de juego.
Puesto que dos o más patrones diferentes que tengan radios diferentes se conforman en la forma de círculos concéntricos, un patrón para la detección de posición y un patrón de información pueden ser almacenados separadamente, y el tiempo requerido para el control de lectura puede ser acortado.
Puesto que el patrón codificado se forma de tal manera que un medio de lectura óptico utilizando rayos infrarrojos pueda leerlo, la superficie del patrón codificado puede ser impresa con una pintura que transmite el infrarrojo, de tal manera que el patrón codificado sea invisible, ocultando la información contenida en la carta.
Puesto que para el patrón circular del patrón codificado, que tiene el radio más grande, siendo mayor que la dimensión del borde más corto de la carta rectangular, solo partes del patrón circular son impresas, esto es, solamente se imprimen los arcos. De esta forma, el área superficial completa de la carta es utilizada efectivamente.
Adicionalmente, puesto que el patrón codificado tiene el circulo de detección de posición para detectar la posición de la carta, los datos internos formados dentro del circulo de detección de la posición y los datos externos formados en la parte exterior del circulo de detección de la posición el patrón codificado para la posición de la carta y el patrón codificado que muestra los datos exclusivos de la carta pueden ser almacenados incrementado la cantidad de información, y habilitando un proceso de alta velocidad.
Puesto que el patrón de detección de ángulo para detectar el ángulo de la carta está dispuesto en un intervalo no homogéneo de la circunferencia exterior del circulo de detección de la posición, el patrón de detección de ángulo es detectado, y la dirección (ángulo) de la carta es determinada correctamente, después de la detección de la posición de la carta.
Puesto que el patrón codificado es formado sobre ambos lados de la carta, el patrón codificado puede ser leído aún cuando la carta esté colocada en reverso.
Puesto que patrones codificados diferentes pueden ser registrados en cada lado de la carta, pueden proveerse diferentes datos dependiendo de qué lado de la carta está colocado hacia abajo.
Puesto que un personaje y una imagen de acuerdo con el contenido de la información del patrón codificado son impresos sobre el patrón codificado, ocultando el patrón codificado, se previenen así la imitación y alteración del patrón codificado.
Breve descripción de los dibujos
La Fig. 1 es un diagrama en perspectiva que muestra una configuración global de una realización del aparato de juego de cartas de la presente invención.
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La Fig. 2 es un diagrama en perspectiva que muestra el aparato terminal del aparato de juego de cartas de la presente invención, el cual es operado por cada participante en el juego.
La Fig. 3 es un diagrama de bloque que muestra la configuración del sistema de la realización del aparato del juego de cartas de la presente invención.
La Fig. 4 es una vista plana de un panel de disposición de las cartas de un jugador 24 tal como se ve desde la parte superior.
La Fig. 5 es un dibujo de la sección longitudinal del estuche 76 en el cual se ha instalado el panel 24 de disposición de cartas de un jugador.
La Fig. 6 es una vista plana en expansión que muestra el panel 24 de disposición de cartas de un jugador y una unidad de operación de un aparato terminal 16a.
La Fig. 7 es una vista plana que muestra un ejemplo de un patrón impreso del panel 24 de disposición de cartas del jugador.
La Fig. 8 es un dibujo de la sección longitudinal en expansión y que muestra la estructura en sección transversal del panel 24 de disposición de cartas del jugador.
La Fig. 9 es una figura que muestra un ejemplo de los datos de cartas almacenados en la parte posterior de una carta de jugador 20.
La Fig. 10 es un diagrama de flujo que muestra el proceso de control para reconocer los datos de cartas almacenados en la parte posterior de las cartas de jugador 20 colocadas en el panel 24 de disposición de cartas del jugador.
La Fig. 11A es una figura que muestra un ejemplo de 3 puntos escogidos por el proceso de filtración para eliminación de ruidos.
La Fig. 11B es una figura de un ejemplo de 3 puntos actualizados por el proceso de filtración de corte de ruidos.
La Fig. 12A es una figura que muestra un ejemplo de una pantalla de imagen antes del proceso de compensación por filtro de una superficie esférica.
La Fig. 12B es una figura que muestra un ejemplo de la pantalla de imágenes después del proceso de compensación por filtración de superficie esférica.
La Fig. 13A es una figura para explicar la conversión de coordenadas del proceso de compensación por filtro de la superficie esférica.
La Fig. 13B es una figura para explicar un método de operación de conversión de coordenadas.
La Fig. 14A es una figura para explicar un método de operación para obtener unas coordenadas de imagen fuente de conversión (xx, yy) correspondientes a las coordenadas (x, y).
La Fig. 14B es una figura para explicar un método de operación para convertir unas coordenadas de imagen de fuente de conversión (xx, yy) en coordenadas (ii, jj), cuyo origen es la parte izquierda superior de la imagen (0, 0).
La Fig. 14C es una figura para explicar el método de operación para obtener coordenada V de punto después de una conversión (i, j)
La Fig. 15 es una figura que muestra la parte posterior de la hoja del campo de juego 80, sobre la cual está impreso un marcador 114 estándar en sus 4 esquinas.
La Fig. 16 es una figura para explicar un estado donde cada uno de los 4 lados del lineamiento de unos datos de carta 112 está dividido en 3 secciones.
La Fig. 17 es un diagrama de flujo para explicar el proceso de detección del ángulo de la carta.
La Fig. 18 es una figura que muestra un estado de lectura 1 y 0 a partir de la diferencia de luminosidad entre la izquierda y la derecha de un rango tomado a partir de los datos de carta.
La Fig. 19 es una figura que muestra una variación de los datos de carta 112.
La Fig. 20 es una figura que muestra una variación de la carta 20 de jugador.
La Fig. 21A es una figura que explicar un ejemplo que detecta una superposición de 2 cartas.
La Fig. 21B es una figura para explicar otro ejemplo que detecta una superposición de 2 cartas.
La Fig. 21C es una figura para explicar otro ejemplo que detecta una superposición de 2 cartas.
La Fig. 22 es una figura para explicar los datos almacenados en una tarjeta de circuito integrado 18.
La Fig. 23 es un diagrama de flujo que muestra la etapa de avance de un juego de un aparato de juego de cartas 10.
La Fig. 24 es un diagrama de flujo que muestra un flujo de un juego.
La Fig. 25 es un diagrama de flujo que muestra el proceso de control que la CPU 62 de un aparato terminal 16 lleva a cabo.
La Fig. 26 es un diagrama de flujo que muestra el proceso de control llevado a cabo utilizando el proceso de la Fig. 25.
La Fig. 27 es un diagrama de flujo que muestra un proceso de revisión de tarjetas de circuitos.
La Fig. 28 es un diagrama de flujo que muestra el proceso de revisión de la disposición de las cartas de un jugador.
La Fig. 29 es un diagrama de flujo que muestra el proceso de salida de cada jugador llevada a cabo durante un juego.
La Fig. 30A es una figura que muestra un ejemplo de una pantalla de menú en ejercicios 130.
La Fig. 30B es una figura que muestra un ejemplo de una selección de ejercicios 132.
La Fig. 30C es una figura que muestra un ejemplo de una pantalla 134 de evaluación global para un equipo obtenida a partir del resultado del ejercicio.
La Fig. 31A es una figura para explicar la operación del jugador 22 inmediatamente después de ser expulsado.
La Fig. 31B es una figura que muestra el ejemplo de una pantalla de la pantalla de juego que despliega la caída del juego de acuerdo con una operación del participante en el juego 22 inmediatamente después de una expulsión.
La Fig. 32A es una figura para explicar la operación del participante en el juego 22 en el tiempo de 20 minutos de la primera mitad de un juego.
La Fig. 32B es una figura que muestra un ejemplo de una presentación en la pantalla de juego que presenta el juego de acuerdo con la operación del participante en el juego 22 en el tiempo de 20 minutos en la primera mitad del juego.
La Fig. 33A es la figura para explicar la operación del participante en el juego 22 a la mitad del tiempo.
La Fig. 33B es una figura que muestra un ejemplo de una presentación en la pantalla de juego que presenta el juego de acuerdo con la operación del participante en el juego 22 a la mitad del tiempo.
La Fig. 34A es una figura para explicar la operación del participante en el juego 22 en el tiempo de 35 minutos en la segunda mitad del juego.
La Fig. 34B es una figura que muestra un ejemplo de una pantalla de la pantalla del juego que presenta el juego de acuerdo con la operación del participante en el juego 22 en el tiempo de 35 minutos en la segunda mitad del juego.
La Fig. 35A es una figura que muestra un ejemplo de una presentación de un resultado de una pantalla de anuncio del resultado del juego 140 presentada después de que el juego ha terminado.
La Fig. 35B es una figura que muestra un ejemplo de una pantalla de la pantalla de menú 142 de un encuentro desplegada después de que el juego ha terminado.
La Fig. 36A es una figura que muestra un ejemplo de una agenda juego para un primer ciclo de un campeonato de clubes mundial.
La Fig. 36B es una figura que muestra un ejemplo de un programa de juegos de un segundo ciclo de una liga de campeones.
La Fig. 37 es un diagrama de flujo para explicar el proceso de su rutina de S41.
La Fig. 38 es un diagrama de flujo para explicar una variación del proceso de control que lleva a cabo la CPU 62 del aparato terminal 16.
La Fig. 39 es un diagrama de flujo para explicar la variación del proceso de control que lleva a cabo la CPU 62 del aparato terminal 16 siguiendo la Fig. 38.
La Fig. 40 es un diagrama de flujo para explicar la variación del proceso de control que lleva a cabo la CPU 62 del aparato terminal 16 siguiendo la Fig. 39.
La Fig. 41 es un diagrama de flujo para explicar la variación del proceso de control, que lleva a cabo la CPU 62 del aparato terminal 16 siguiendo la Fig. 40.
La Fig. 42 es un diagrama de flujo para explicar la subrutina del proceso de revisión de disposición de cartas del jugador llevado a cabo en S140.
La Fig. 43 es un diagrama de flujo para explicar la subrutina del proceso de corrección de la disposición de datos llevada a cabo en S145.
La Fig. 44 es un diagrama de flujo para explicar la subrutina del proceso de control que despliega el juego llevado a cabo en S154.
La Fig. 45 es un diagrama de flujo para explicar el proceso de control de una unidad de control principal 14 que controla la presentación de una pantalla de panel de gran tamaño 12.
La Fig. 46 es un diagrama de flujo para explicar el proceso de control de la unidad de control principal 14 que controla la presentación de la pantalla de panel de gran tamaño 12 siguiendo el proceso de la Fig. 45.
La Fig. 47A es una figura para explicar un proceso que extrae una escena seleccionada de cada juego.
La Fig. 47B es una figura para explicar un proceso mediante el cual una secuencia de pantalla de escenas seleccionadas extraídas es decidida, disponiendo las escenas seleccionadas en secuencia de tiempo y almacenándolas en una memoria.
La Fig. 47C es una figura que muestra un ejemplo de un despliegue provisto a la pantalla de panel de gran tamaño 12, que muestra las escenas escogidas de cada juego en la secuencia de tiempo.
La Fig. 48 es un diagrama de flujo para explicar un proceso de generación de datos de pantalla para la pantalla de panel de gran tamaño 12, el cual lleva a cabo la unidad de control principal 14.
La Fig. 49 es una figura que muestra un ejemplo de una segunda variación del patrón codificado.
La Fig. 50 es una figura que muestra la imagen tomada de la parte posterior de la carta de jugador 20 mediante un sensor de imágenes 56.
La Fig. 51 es una figura que muestra posiciones de salida S1-S4 de un dominio de datos ID 176 y de un dominio de datos 180.
La Fig. 52 es una figura que muestra la disposición de un patrón de datos 0-15.
La Fig. 53A es una figura para explicar un método de evaluación dividiendo la parte interior de un círculo de detección de posición de cartas 172 en los dominios R1-R12.
La Fig. 53B es una figura que muestra un patrón de disposición donde los puntos blancos 182 y los puntos negros 184 están dispuestos, con la circunferencia interior del círculo de detecciones de posición de tarjeta 172 sirviendo como frontera.
La Fig. 53C es una figura para explicar un método de evaluación utilizando la circunferencia exterior y el dominio exterior del círculo de detección de posición de carta 172.
La Fig. 53D es una figura que muestra el patrón de disposición donde los puntos blancos 190 y los puntos negros 192 están dispuestos, con la circunferencia exterior del círculo de detección de posición de carta 172 sirviendo como frontera.
La Fig. 54 es una figura para explicar un dominio de patrón de detección de posición y ángulo 174.
La Fig. 55A es un diagrama en forma de onda que muestra una señal de filtro que detecta un borde a partir de una diferencia de densidad de color negro de cada parte proyectada 174a-174d en comparación con el color blanco del dominio de patrón de detección de ángulo y posición 174.
La Fig. 55B es un diagrama en forma de onda que muestra una señal detectada del borde de cada parte proyectada 174a-174d en la dirección de la circunferencia.
La Fig. 55C es un diagrama en forma de onda que muestra un valor de producto multiplicado de la señal de filtro y la señal detectada del borde de cada parte proyectada 174a-174d en dirección de la circunferencia.
La Fig. 56a es una figura que muestra un marcador estándar 200 fotografiado mediante un proceso de compensación de distorsión de lentes de un sensor de imágenes 56.
La Fig. 56B es una figura para explicar como un filtro Sobel detecta un patrón marcador 202 a partir de la diferencia de densidad de la delineación del marcador estándar 200.
La Fig. 57 es un diagrama de flujo que muestra una etapa de proceso para reconocer los datos de cartas almacenados en la parte posterior de la carta de jugador 20 de la segunda variación.
La Fig. 58 es una vista plana que muestra una tercera variación de la carta de jugador 20.
El mejor modo para llevar a cabo la invención
Se explican realizaciones de la presente invención con referencia a los dibujos anexos.
La Fig. 1 es un diagrama en perspectiva que muestra una configuración global de una realización del aparato de juego de cartas de la presente invención. La Fig. 2 es un diagrama en perspectiva que muestra el aparato terminal del aparato de juego de cartas de la presente invención, el cual es operado por cada participante en el juego.
Como se muestra en las Fig. 1 y Fig. 2, un aparato de juego de cartas 10 incluye 2 pantallas de panel de gran tamaño 12, una unidad de control principal 14 que controla el despliegue de la pantalla de panel de gran tamaño 12, y una pluralidad (8 en la presente realización) de los aparatos terminales 16a a 16h que están conectados a la unidad de control principal 14 de tal manera que las comunicaciones son posibles.
El aparato de juego de cartas 10 proporciona un juego de fútbol en esta realización, sin embargo, también puede proveer otros juegos en equipo tales como beisbol, rugby, fútbol americano, y hockey.
En la pantalla de panel de gran tamaño 12, las imágenes, tales como una imagen completa de un estadio de fútbol, una selección de juego de todas las sillas, y un resultado de juego de todas las sillas, son presentados. Un participante en el juego que participa en un juego por primera vez compra un conjunto de iniciador (ítem) requerido para el juego, y toma una de las sillas cada una de las cuales está provista de cada uno de los aparatos terminales 16a-16h. El conjunto de iniciador incluye una tarjeta de circuito integrado (tarjeta de memoria) 18 utilizada como medio de grabación que registra el resultado de un ejercicio, el resultado de un juego, etc., y 11 cartas de jugador 20 sobre cada una de las cuales está impresa la fotografía de un jugador de fútbol.
Aquí, en la superficie de cada una de las tarjetas de juego 20, se imprime una fotografía de jugadores diferentes según se describe más adelante, y en el lado posterior, se registra un patrón de datos (código de identificación) el cual sirve para identificar el jugador individual impreso sobre la superficie. Además, en la tarjeta de circuito integrado 18, por lo menos, la clase de las cartas de jugador 20, y la habilidad y los resultados de los juegos pasados para el jugador correspondiente a los datos de las cartas de jugador 20 son almacenados. Por lo tanto, mientras que los datos requeridos para un juego son obtenidos leyendo la información almacenada en la tarjeta de circuito integrado 18, se revisa una calificación del participante en el juego 22 para participar en el juego.
Puesto que los aparatos terminales 16a-16h están configurados de manera idéntica, las explicaciones que siguen están basadas en el aparato terminal 16a.
El aparato terminal 16a incluye un panel de disposición de cartas del jugador 24 para desplegar las cartas de jugador 20 que posee el participante en el juego 22, un monitor 26 que presenta imágenes de un ejercicio y un juego de un equipo de fútbol organizado por el participante en el juego 22, un lector/escritor de tarjeta de circuito integrado 28 en el cual la tarjeta de circuito integrado 18 es insertada, y una unidad de emisión de cartas 30 que emite una carta al participante en el juego después de que un juego se ha terminando. Adicionalmente, en el lado izquierdo del panel de disposición de cartas del jugador 24, se proveen botones de dirección de estrategia 32a-32c para llevar a cabo instrucciones de selección de estrategias de acuerdo con un menú de estrategias. En el lado derecho del panel de disposición de cartas de jugador 24, se proveen botones de entrada 34a y 34b que ingresan la potencia del jugador etc. El participante en el juego 22 puede dar instrucciones a un jugador durante el ejercicio o el juego operando los botones de estrategias 32a-32c. Esto es el participante en el juego 22 opera los botones de estrategia 32a-32c, dirigiendo, por ejemplo, tácticas tales como un ataque lateral, un disparo a la meta, etc. y cámaras de conmutación para presentar en el monitor 26. La Fig. 13 es un diagrama de bloque que muestra la configuración del sistema del aparato de juego de cartas de la realización de la presente invención.
La unidad de control principal 14 está conectada a una unidad de control de panel de gran tamaño 36 para controlar el despliegue de la pantalla de panel de gran tamaño 12 a través de un conjunto 40 de LAN (Red de Área Local) 38, cada uno de los aparatos terminales 16a-16h, y una red externa (no mostrada).
La unidad de control de panel de gran tamaño 36 incluye CPU 42, una unidad de memoria (RAM 44), una interfaz de entrada-y-salida 46, un circuito de sonido 48, un circuito de despliegue gráfico 50. Se almacena un programa de control en la unidad de memoria (RAM) 44, presentando el programa de control diversos datos de imágenes (por ejemplo, la imagen completa del estadio de fútbol, la imagen de cada jugador que está jugando, una escena escogida de un juego en marcha, o en una escena de gol de juegos pasados, etc., para ser presentada en la pantalla de panel de gran tamaño 12, asignando una prioridad, y desplegando imágenes una por una. Un conmutador 52 es conectado a la interfaz de entrada y salida 46 para operar la unidad de control principal 14 y la pantalla de panel de gran tamaño 12. El circuito de sonido 48 está conectado a un amplificador de sonido 54 que da salida al sonido de acuerdo con las diversas imágenes presentadas en la pantalla de panel de gran tamaño 12. El circuito de presentación gráfica 50 despliega las imágenes (por ejemplo, la imagen completa del estadio de fútbol, la imagen de cada jugador en el juego, la escena seleccionada del juego en marcha, o la escena de gol del juego anterior, etc.) en la pantalla de panel de gran tamaño 12, siendo escogidas las imágenes mediante una señal de control de la CPU 42.
Además, cada uno de los aparatos terminales 16a-16h incluyen CPU 62, una unidad de memoria (RAM) 64, una interfaz de entrada y salida 66, un circuito de sonido 68, y un circuito de despliegue gráfico 70. La memoria (RAM) 64 almacena los diversos datos de imágenes (por ejemplo, imágenes de selección de diversos juegos, la imagen de cada jugador en juego, etc.) para ser presentadas en el monitor 26, y el programa de control. La interfaz de entrada y salida 66 está conectada a un lector/escritor de tarjeta de circuito integrado 28, un sensor de imágenes 56 para leer los datos de carta almacenados en la parte posterior de la carta de jugador 20, y un conmutador 72 para operar el monitor 26 además de la unidad de control principal 14 que está conectada. El circuito de sonido 68 está conectado a un amplificador de sonido 74 que da salida al sonido de acuerdo con las diversas imágenes desplegadas en el monitor 26. El circuito de presentación gráfica 70 despliega las imágenes sobre el monitor 26, las cuales son seleccionadas por la señal de control de la CPU 62.
La Fig. 4 es una vista plana de un panel de disposición de cartas de jugador 24 tal como se ve desde la parte superior. La Fig. 5 es un dibujo de sección longitudinal de un estuche 76 en el cual se instala el panel de disposición de tarjetas de jugador 24.
Como se muestra en la Fig. 4 y Fig. 5, el panel de disposición de cartas del jugador 24 incluye un tablero de vidrio transparente 78 que está instalado de tal manera que una apertura superior de superficie 76a del estuche 76 es cubierta, y una lámina de campo de juego delgada 80 laminada sobre la superficie superior del tablero de vidrio 78.
La tarjeta de jugador 20 está colocada sobre la superficie superior de la lámina de campo de juego 80. Dentro del estuche 76, hay instalada una fuente luminosa 82 que irradia rayos infrarrojos (luz invisible) al respaldo de la carta de jugador 20 colocada en el panel de disposición de cartas del jugador 24, un primer filtro 84 que remueve la luz visible de la luz emitida por la fuente luminosa 82, un sensor de imágenes 56 que fotografía un patrón de los datos de carta almacenados en el respaldo de la carta de jugador 20 colocada sobre el panel de disposición de cartas del jugador 24, un primer tablero reflectivo 86 que refleja hacia arriba la luz reflejada desde la parte posterior de la carta de jugador 20, un segundo tablero reflectivo 88 que guía la luz (luz invisible) reflejada por el primer tablero reflectivo 86 al sensor de imágenes 56, y un segundo filtro 90 que elimina la luz de perturbación (luz visible) contenida en la luz reflejada por los tableros reflectivos 86 y 88. La fuente luminosa 82 incluye un diodo de emisión de luz (LED) que emite la luz invisible, la cual no es visible a simple vista, tales como los rayos infrarrojos o los rayos ultravioletas. Desde luego, cuando la fuente luminosa 82 no emite ninguna luz visible, el primer filtro 84 puede ser
eliminado.
El primer tablero reflectivo 86 está soportado por una parte en inclinación inferior 76b del estuche 76 de tal manera que se proporciona una inclinación a un ángulo \alpha predeterminado al panel de disposición de cartas de jugador 24 que está preparado horizontalmente. Adicionalmente, el segundo tablero reflectivo 88 es instalado con una inclinación en un ángulo de acuerdo con el ángulo de instalación del primer tablero reflectivo 86.
Puesto que el estuche 76 tiene la parte de inclinación de fondo 76b, cuando el participante en el juego 22 toma su silla, hay un espacio para las piernas del participante en el juego 22 bajo la parte en inclinación de fondo 76b. Por lo tanto, cuando el participante en el juego 22 dispone la carta de jugador 20 sobre el panel de disposición de cartas de jugador 24, es posible extender una mano hasta una posición inferior del panel de disposición de cartas del jugador 24, que permite que la carta del jugador 20 sea colocada en cualquier posición deseada de la superficie completa del panel de disposición de cartas de jugador 24.
Puesto que, dentro del estuche 76, los rayos infrarrojos (luz invisible) de los cuales se elimina la luz visible, son irradiados por la fuente luminosa 82 al panel de disposición de cartas de jugador 24, la parte interior del estuche 76 no es visible si se observa desde la parte superior del panel de disposición de cartas de jugador 24.
La Fig. 6 es una vista plana en expansión y muestra el panel de disposición de cartas de jugador 24 y la parte en operación del aparato terminal 16a.
Como se muestra en la Fig. 6, los botones de dirección de estrategias 32a-32c pueden ser botones de entrada 34a y 34b que el participante en el juego opera, y el panel de disposición de cartas de jugador 24, están preparados sobre la superficie superior del estuche 76. La superficie superior del panel de disposición de cartas de jugador 24 proporciona un dominio de disposición de cartas de jugador de participación 92 para disponer las cartas de jugador 20 que sirven como jugador regular, y un dominio 94 de disposición de cartas de jugador alternativo para disponer las cartas de jugador 20 que sirven como un jugador alternativo.
Además, el participante en el juego 22 puede colocar 11 cartas de jugadores 20 en el dominio 92 de disposición de las cartas de jugador 20 en la mano, y puede disponer hasta 5 cartas de jugadores 20 como jugadores alternativos en el dominio de disposición de cartas de jugador alternos 94.
El botón de dirección de estrategia 32 sirve como un botón de selección que mueve un cursor en un menú de pantalla presentado en el monitor 26 arriba, y el botón de dirección 32b sirve como un botón de decisión, y el botón de dirección de estrategia 32c sirve como un botón de selección que mueve el cursor sobre la pantalla de menú desplegada en el monitor 26 hacia abajo.
El botón de entrada 34a es un botón de operación para cambiar los parámetros de las cartas de jugador 20 dispuestas en el dominio de disposición de cartas de jugador de participación 92 hasta un estado de potencia completa, y el botón de entrada 34b es un botón de operación para cambiar los parámetros de las cartas de jugador 20 dispuestas en el dominio de disposición de cartas de jugador de participación 92 hasta un nivel de preservación de potencia física.
La tarjeta de circuito integrado 18 almacena diversos datos tales como la capacidad del equipo (valor del crecimiento) de acuerdo con ejercicio, un resultado de un juego con otros equipos y un título ganado de acuerdo con el mismo resultado. El participante en el juego 22 inserta la tarjeta de circuito integrado 18 en el lector/escritor de tarjeta de circuito integrado 28, de tal manera que el aparato terminal 16, antes de iniciar un juego, lea los datos almacenados en la tarjeta de circuito integrado 18.
La Fig. 7 es una vista plana que muestra un ejemplo de un patrón impreso del panel de disposición de cartas de jugador 24.
Como se muestra en la Fig. 7, un marco de línea blanca 96 que indica el dominio 92 de disposición de cartas de jugador en participación 92 se muestra, y un marco de línea 98 que muestra el dominio de disposición de cartas de jugador alternativo 94 está impreso en el respaldo de la lámina de campo de juego 80 del panel de disposición de cartas de jugadores 24. Adicionalmente, en la parte posterior de la lámina de campo de juego 80, el dominio de disposición de cartas de jugador de participación 92 está dividido en 3 bloques, a saber, un dominio de delantera 100 para disponer cartas de jugadores delanteros 20 (FD), un dominio de medio campo 102 para disponer cartas de jugadores de medio campo 20 (MD), un dominio de defensas 104 para disponer cartas de jugador 20 de defensores (DF) y un dominio de guardameta 105 para disponer una carta de jugador de guardameta (GK) 20, y están impresos en tinta en la cual difieren las sombras verdes, por ejemplo.
Los dominios 100, 102, 104 y 105 están impresos con una tinta pigmentada con transmisores de infrarrojo de tal manera que los datos de la carta (cartas que incluyen datos de identificación y habilidades del jugador impreso en la carta en cuestión) registrados en el respaldo de la carta de jugador 20 pueden ser reconocidos.
Adicionalmente, el dominio de disposición de cartas de jugador alternativos 94 está impreso sobre la parte posterior de la lámina de campo de juego 80 en tinta marrón, y están impresos 5 marcos de línea de color amarillo 106, donde hasta 5 tarjetas de jugadores 20 de los jugadores alternativos pueden ser colocadas.
Aquí, en el aparato de juego de cartas 10, cada jugador impreso sobre la carta de jugador 20 está asignado a una de las posiciones, a saber, un delantero, un centro campista, un defensor y un guardameta. Cuando la posición asignada al jugador coincide con el dominio en el cual la carta de jugador 20 está colocada, se definen un parámetro de jugador y un parámetro de equipo en un valor estándar.
Sin embargo, cuando la posición del jugador asignado a la carta del jugador 20 es diferente del dominio donde la carta del jugador 20 está colocada, el parámetro del jugador y los parámetros del equipo son definidos a valores más bajos. Por ejemplo, cuando una carta de jugador delantero (FD) 20 es colocada en el dominio de defensor 102, una fortaleza defensiva, por ejemplo del equipo, se hace más débil.
El participante en el juego 22 es el director, y puede decidir qué carta de jugador 20 debe colocarse en cada uno de los dominios 100, 102 y 104. Además, el participante en el juego 22 puede decidir qué formación tomar entre 3-3-4, 3-4-3 y 4-3-3 en el inicio del juego en el términos del número de carta de jugadores 20 que deben colocarse en cada uno de los dominios 100, 102 y 104.
La Fig. 8 es una sección longitudinal en expansión y muestra la estructura transversal del panel de disposición de cartas de jugador 24.
Como se muestra en la Fig. 8, el panel de disposición de cartas de jugador 24 incluye el tablero de vidrio 78 que sirve como refuerzo, sobre la superficie superior del cual se lamina la lamina de campo de juego 80, estando hecha la lamina de campo 80 de resina de policarbonato trasparente, y que protege los dominios 100, 102 y 104, el dominio de disposición de cartas de jugadores alternos 94, el marco de línea blanca 96 y el marco de líneas coloreadas de amarillo 106, y similares impresos en la superficie por debajo. En la superficie superior del campo de juego se forma la lámina 80, la desuniformidad < 110, también llamada granulación.
La desuniformidad leve 110 proporcionada sobre la superficie previene que la carta de jugador 20 se adhiera facilitando la remoción y el reemplazo de la carta de jugador 20 colocada. Adicionalmente, puesto que la lamina de campo de juego 80 tiene la desuniformidad mínima 110 sobre la superficie, la luz exterior se refleja difusamente, y se hace semitranslúcida, sirviendo como un segador para la parte interior del estuche 76. Adicionalmente, puesto que la fuente luminosa 82 emite la luz invisible, el interior del estuche 76 es completamente oscuro, y la parte interior del estuche 76 es invisible para el participante en el juego 22 visto desde la parte superior del panel de disposición de cartas de jugador 24.
Además, para una capa de tinta 108, se usa tinta pigmentada que transmite los rayos infrarrojos diferentes al negro y el blanco. Esto se debe a que los datos de carta son registrados por un patrón de blanco y negro con el cual es visible con luz invisible, sobre el respaldo de la carta de jugador 20.
La Fig. 9 es una figura que muestra un ejemplo de datos de carta almacenados en la parte posterior de la carta de jugador 20.
Como se muestra en la Fig. 9, un patrón impreso blanco y negro que es visible con luz invisible está registrado sobre la parte posterior de la carta de jugador 20 como un área de registro de los datos de la carta 112. La parte negra de los datos de la carta 112 es invisible a simple vista, estando impresa en la tinta especial que absorbe la luz invisible, tal como rayos infrarrojos. Una parte blanca 113 en el respaldo de la carta de jugador 20 está hecha de papel y tinta que refleja la luz invisible cuando se irradia. Por lo tanto, cuando la luz invisible de la fuente luminosa 82 es irradiada sobre el respaldo de la carta de jugador 20, solo la luz invisible irradiada a la parte blanca, exceptuando la parte negra, de los datos
de carta 112 es reflejada, y la entrada al sensor de imágenes 56, y el patrón de los datos de carta 112 son fotografiados.
Aquí, los datos de carta 112 proporcionan un dominio de memoria 112d que es una forma cuadrada definida por marcos negros 112a-112c sobre 3 lados, exceptuando la parte superior, a saber, el lado a mano izquierda, el lado a mano derecha y la parte inferior donde cada una de las partes negras 112e y una parte blanca 112f formada en el cuadrado representa un bit, y un patrón negro y blanco configurado, por ejemplo, por 8 bits en la dirección vertical y 3 bits en la dirección horizontal es impreso de tal manera que es detectado.
Además, puesto que solo el lado superior de la carta de datos 112 carece del marco negro, el ángulo de la carta de jugador 20 puede ser distinguido de las posiciones de los marcos negros 112a-112c. Además, puesto que la circunferencia de la carta de datos 112 es blanca, el delineamiento de la carta de datos 112 puede ser extraído fácilmente.
En la carta de jugador 20, ítems tales como la fotografía de un jugador, el perfil de in jugador y similares están impresos en la tinta que transmite la luz invisible, y la carta de datos 112 está impresa adicionalmente en la tinta que absorbe la luz invisible de tal manera que no es visible a simple vista. Además, sobre el respaldo de la carta de jugador 20, pueden imprimirse los datos de carta 112 con la tinta que refleja la luz invisible, y la parte blanca 113 puede ser impresa con la tinta que absorbe la luz invisible, contrariamente a lo anterior.
Aunque la carta de datos 112 está impresa sobre el respaldo de la carta de jugador 20, puede ser formada por métodos diferentes a la impresión (por ejemplo, adhesión de sellos, datos magnéticos, etc.) no limitándose a ésta.
Aquí, se explica un método configurado para reconocer los datos de carta almacenados en el respaldo de la carta de jugador 20.
La Fig. 10 es un diagrama de flujo que muestra un proceso de control para reconocer los datos de carta almacenados en el respaldo de la carta de jugador 20 colocada en el panel de disposición de cartas de jugador 24.
Como se muestra en la Fig. 10, cuando se inserta una moneda, la CPU 62 del aparato terminal 16a ejecuta un proceso de corte de ruido utilizando un filtro mediano en S11. El proceso de corte de ruido elimina ruidos, tales como el fallo de un pixel del sensor de imágenes 56.
Aquí, en vista de un punto objetivo, se seleccionan un punto objetivo en la izquierda y un punto objetivo en la derecha del punto objetivo, en la dirección horizontal de los bits para ser leído. La Fig. 11a muestra un ejemplo de los 3 puntos que son seleccionados. Aquí, los valores de luminosidad de los puntos son dados, mostrándose cada valor de los puntos en cada rectángulo. Los valores de luminosidad de los 3 puntos son dispuestos en orden ascendente, y se determina un valor medio. En la Fig. 11a, el valor 21 de luminosidad del punto del lado izquierdo está determinado como valor medio. El valor medio es actualizado como se muestra en la Fig. 11b así como el valor de luminosidad del punto objetivo (punto central).
Así, el ruido resultante del punto de fallo del sensor de imágenes etc, es removible. Sin embargo, puesto que la resolución cae por el proceso de corte de ruido, el proceso de corte de ruido no se lleva a cabo en dirección vertical.
En la superficie esférica S12, se lleva a cabo un proceso de filtración de compensación de tal manera que la distorsión del lente del sensor de imágenes 56 es compensado. El proceso de filtro de compensación de la superficie esférica compensa la distorsión de una imagen debido a la distorsión del lente como se muestra en la Fig. 12a, de manera que se obtiene una imagen sin distorsión como se muestra en la Fig. 12b. En lo que sigue, se proporcionan descripciones con base en la imagen que tiene 640 x 480 puntos.
Primero, unas coordenadas de imagen después de la conversión (i, j) se convierte en coordenadas (x, y) donde el centro de la imagen de 640 x 480 puntos se define como (0, 0) como se muestra en la Fig. 13a, a través del cálculo que sigue.
x = (i - 320) + 0.5
y = (j - 240) + 0.5
A continuación, una distancia d desde el centro de las coordenadas, y un ángulo de la misma de un punto que está siendo convertido, como se muestra en la Fig. 13b, se obtienen a través de cálculos como sigue.
d = (x^{2} + y^{2}) ^{^{1}/_{2}}
a = arctan (y/x)
cuando x > = 0
a = arctan (y/x) + \pi
cuando x < = 0
Adicionalmente, se llevan a cabo los siguientes cálculos con el fin de obtener las coordenadas de la imagen adicional (xx, yy) correspondientes a las coordenadas (xy) como se muestra en la Fig. 14a.
Primero, se obtiene un ángulo A a partir de una longitud de un arco d y un radio R
A = (d/2\piR) x 2\pi = d/R
dd = R x cos (A)
xx = dd x cos (A)
yy = dd x sen (A)
Entonces, las coordenadas originales (xx, yy) son convertidas en coordenadas en las cuales el origen (0, 0) de las coordenadas es la esquina lateral superior a la imagen a la izquierda, como se muestra en la Fig. 14b, a través de los siguientes cálculos.
ii = (xx + 320) - 0.5
jj = (yy + 240) - 0.5
Luego, se obtiene un valor V del punto en las coordenadas (i, j) después de que la conversión es obtenida, como se muestra en la Fig. 14c, aplicando 4 valores de 4 puntos a una fórmula dada más abajo, siendo los 4 valores VV (ii_i, jj_i), VV (ii_i + 1, jj_i), VV (ii_i, jj_i + 1) y VV (ii_i + 1, jj_i + 1), donde (ii_i, jj_i) representa la parte entera y (ii_e, jj_e) representan la parte decimal de las coordenadas (ii, jj).
100
De esta forma, se obtiene una imagen sin distorsión como se muestra en la Fig. 12b.
En S13, se lleva a cabo un proceso de detección de posición estándar de marcador. Puesto que el proceso de detección de la posición de un marcador estándar, un proceso de extracción delineado de S1 3a y un proceso de comparación con patrón de S1 3b se llevan a cabo. Como se muestra en la Fig. 15, se imprime un marcador estándar 114 sobre las 4 esquinas de la parte posterior de la lámina de juego 80. El marcador estándar 114 consiste de un círculo blanco 114ª que contiene un círculo negro 114b, de tal manera que el bosquejo del circulo blanco 114b, puede ser extraído. En la presente realización, la posición de las coordenadas del marcador estándar 114 es detectada a partir de la imagen del marcador estándar 114 fotografiado por el sensor de imágenes 56. Luego, un área de las 4 esquinas que contiene el marcador estándar 114 es cortada, la posición del circulo negro 114b del material estándar 114 es comparado con los datos del patrón marcador estándar en una base de datos tal que se obtiene una cantidad de desplazamiento, y la cantidad de desplazamiento se usa para compensar la imagen fotografiada por el sensor de imágenes 56.
Además, en el proceso de extracción de delineamiento del marcador estándar 114, los datos de imágenes del marcador estándar 114 se dividen en 9 secciones, y el delineamiento del marcador estándar 114 es extraído utilizando un filtro Sobel.
En S14, la posición y el ángulo de la carta de jugador 20 colocada sobre el panel de disposición de cartas de jugador 24 son detectados. El proceso de detección de posición y ángulo de la carta detecta el número de cartas de jugador 20 colocadas en el panel de disposición de cartas de jugador 24, unas coordenadas de posición y un ángulo de cada una de las cartas de jugador 20. Con el fin de acortar el tiempo requerido de esta detección, la resolución de la imagen se hace gruesa, por ejemplo, de aproximadamente ½ de los píxeles de una imagen fotografiada por un sensor de imágenes 56 de tal manera que se obtiene una posición aproximada y un ángulo aproximado, con una posición exacta y un ángulo exacto obtenibles en una etapa posterior.
Por esta razón, el proceso de detección de posición y ángulo de cartas incluye un proceso de detección de posición y ángulo aproximado S15 en una primera fase, y un proceso de detección de posición y ángulo exacta S16 como una segunda fase.
El proceso de detección de posición y ángulo aproximados 15 incluye un proceso de reducción, un proceso de extracción de delineamiento, un proceso de coincidencia de patrones, y un proceso de liberación de píxeles.
En el proceso de extracción de delineamiento S15a, el proceso de reducción reduce la resolución de la imagen a ½ tanto vertical como horizontalmente, y hace que la resolución sea más gruesa. Por lo tanto, en S15b el delineamiento de los datos de carta 112 almacenados en la parte posterior de la carta de jugador 20 es extraída utilizando un filtro Sobel. En el proceso de extracción de delineamiento, cada uno de los 4 lados de los datos de tarjeta 112 es dividido en 3 secciones, como se muestra en la Fig. 16, produciendo un total de 9 áreas que son definidas por las secciones laterales U0,U1 y U2 del lado superior, L0, L1 y L2 del lado izquierdo, R0, R1 y R2 del lado derecho y D0, D1 y D2 de la parte inferior. Como se describió más arriba, el delineamiento de la carta de datos 112 contiene los marcos negros 112a-112c (en referencia a la Fig. 10) en los 3 sitios, a saber el lado derecho, el lado izquierdo y el fondo, excepto para el lado superior, por lo tanto, comparando la luminosidad de cada uno de los lados, el ángulo de la carta de jugador 20 es detectado. En otras palabras, se detecta el ángulo de la carta de jugador 20 distinguiendo un área de las 9 áreas, la cual no contiene ninguna de los marcos negros 112a-112c mediante un proceso de control mencionado más adelante con referencia a la Fig. 17.
En S15c el proceso de coincidencia de patrones se lleva a cabo. Esto es, compara con datos de patrones de cada posición de rotación registrada de antemano, y se dan marcas, mientras que todas las imágenes son exploradas con un punto que está siendo desviado a la vez. Las coordenadas y los ángulos que dan un valor mayor que cierto nivel son almacenados. Puesto que en los valores obtenidos en esta forma, se incluyen también coordenadas no necesarias, por lo tanto, los píxeles excesivos son retirados por el proceso de eliminación de píxeles en S15d.
En el proceso de detección de posición y ángulo S16, se ejecuta un proceso de perfilado, un proceso de extracción de delineamiento y un proceso de comparación de patrones. En S16a, el proceso de perfilado lleva a cabo el perfilado de un área cerca de las coordenadas de localización que se obtiene de manera aproximada mediante el proceso de detección de la posición y ángulos aproximados. En el siguiente S16b, el proceso de extracción de delineamiento extrae el delineamiento de las cartas de datos 112 almacenados en la parte posterior de la carta de jugador 20 aplicando el corte de imagen al filtro Sobel. En el siguiente S16c, el proceso de comparación de patrones compara con los datos de patrón de la posición de rotación anteriormente registrada como proceso de comparación de patrones de la detección de posición y ángulos aproximados, y se obtienen una posición exacta y un ángulo exacto.
En S17, la luminosidad de una imagen es perfilada a partir de las coordenadas de posición y del ángulo que se obtiene como se indicó más arriba. Por lo tanto, como se muestra en la Fig 18, se lee una combinación de la luminosidad, la cual es 0 si la combinación es blanca y negra de izquierda a derecha y 1 si la combinación es negra y blanca. Un código de ID de 24 bits (un código de identificación de un jugador impreso sobre la superficie de la carta) es detectado a partir del patrón blanco y negro de los datos de carta 112 almacenados en la parte posterior de la carta de jugador 20.
Aquí, el proceso de detección de ángulo de carta mostrado en la Fig. 17 se explica. En el diagrama de flujo de la Fig 17, A representa un valor de umbral de luminosidad de un área blanca 112f y B representa un valor de umbral de luminosidad de un área negra 112e (A<B).
En S21 sobre la Fig 17, los datos de carta 112 se consideran no legibles en S22, si la luminosidad de todas las áreas perfiladas, a saber, U0, U1 y U2 en el lado superior L0, L1 y L2 en el lado izquierdo, R0, R1 y R2 en el lado derecho, y D0, D1 y D2 en la parte inferior es mayor que el valor del umbral de luminosidad A.
De otra forma si la luminosidad de las áreas perfiladas, a saber, U0, U1 y U2 en el lado superior, L0, L1 y L2 en el lado izquierdo R0, R1 y R2 en el lado derecho y D0, D1 y D2 en la parte inferior no es mayor que el valor del umbral de luminosidad A, el proceso procede hasta S23. Entonces, se revisa si solamente las áreas L0, L1 y L2 del lado izquierdo tienen un valor de umbral de luminosidad mayor (más pequeño) que A, y las áreas restantes tienen un valor de umbral de luminosidad mayor que B. Si el resultado de la revisión es afirmativo, el proceso procede a S24 donde se determina que la carta de jugador 20 en el panel de disposición de cartas de jugador 24 está colocada en un ángulo tal que las áreas del lado izquierdo L0, L1 y L2 están localizadas hacia arriba.
De otra forma, si el resultado de la revisión es negativo, el proceso procede a S25.
Entonces, si se revisa si solamente las áreas D0, D1 y D2 de la parte inferior tienen un valor de umbral de luminosidad mayor (más pequeño) que A, y que las áreas restantes tienen un valor de umbral de luminosidad mayor que B. Si el resultado de la revisión es afirmativo, el proceso procede a S26 donde se determina que la carta de jugador 20 sobre el panel de disposición de cartas de jugador 24 está colocado en un ángulo tal que las áreas de la parte inferior D0, D1 y D2 están localizadas hacia arriba.
De otra forma, si el resultado de la revisión es negativo, el proceso procede a S27.
Entonces, se revisa si solamente las áreas R0, R1 y R2 en el lado derecho tienen un valor de umbral de luminosidad mayor (más pequeño) que A, y las áreas restantes tienen un valor de umbral de luminosidad mayor que B. Si el resultado de la revisión es afirmativo, el proceso procede a S28 donde se determina que la carta de jugador 20 sobre el panel de disposición de cartas de jugador 24 está colocada en un ángulo tal que las áreas del lado derecho R0, R1 y R2 están localizadas hacia arriba.
De otra forma si el resultado de la revisión es negativo, el proceso procede a S29.
Entonces, se revisa si solamente las áreas U0, U1 y U2 del lado superior tienen un valor de umbral de luminosidad más grande (más pequeño) que A, y las áreas restantes tienen un valor de umbral de luminosidad mayor que B. Si el resultado de la revisión es afirmativo, el proceso procede a S30 donde se determina que la carta de jugador 20 sobre el panel de disposición de cartas de jugador 24 está colocada en un ángulo tal que las áreas del lado superior U0, U1 y U2 están localizadas hacia arriba.
De otra forma, si el resultado de la revisión es negativo, el proceso procede a S22 donde se determina que los datos de carta 112 no son legibles.
De esta forma, el ángulo de la carta de jugador 20 colocada sobre el panel de disposición de cartas de jugador 24 es detectable.
Además, el patrón negro y blanco de los datos de carta 112 no necesita estar en forma rectangular. Como una variación, los datos de carta 112 pueden tomar una forma de anillo, como se muestra en la Fig 19, donde un área negra 118 está impresa sobre un área blanca 116 que es circular sobre el respaldo de la carta de jugador 20.
En este caso, se detecta la presencia de un área de proyección negra 118a que se proyecta desde la circunferencia externa de la parte negra 118, y cuando el área de proyección negra 118a es detectada, se da un código de reconocimiento de bits 1, y cuando el área de proyección negra 118a no es detectada, se da un código de reconocimiento de bits 0. De esta manera, se obtiene un código de reconocimiento de 10 bits. Adicionalmente, puesto que la parte negra en forma de anillo 118 se proyecta en forma de radiación a partir de la circunferencia exterior, el área de proyección negra 118a es detectada independientemente del ángulo de la carta de jugador 20. Además, un área de cuidado 120 que delimita el área blanca 116 puede ser impresa con tinta negra o en otro color, teniendo que ser capaz la tinta de reflejar la luz invisible de manera que pueda detectarse la presencia de la carta de jugador 20.
La Fig. 20 es una figura que muestra una variación de la carta de jugador 20.
Como se muestra en la Fig 20, un punto de carta 20 formado por un punto negro está impreso sobre las cuatro esquinas de la carta de jugador 20 sobre el respaldo, además de los datos de carta 112. Cuando estos cuatro puntos de carta 122 y los datos de carta 112 son detectados, se determina que el sensor de imagen 56 fotografíe el total de la superficie posterior de la carta de jugador 12. De esta manera, también es posible determinar si dos cartas de jugador 20 están superpuestas.
En un ejemplo mostrado en la Fig 21a, solamente dos puntos de carta 122 de una carta de jugador 20b son detectables cuando una parte de la carta de jugador 20b está superpuesta por una carta de jugador 20a. Sin embargo, puesto que los datos de carta 112 de la carta de jugador 20b también son detectables, las dos cartas de jugador 20a y 20b se consideran no superpuestas.
En el caso de que la carta de jugador 20b esté dispuesta diagonalmente sobre la carta de jugador 20a, aunque los cuatro puntos de carta 122 de la carta de jugador 20b son detectables como se muestra en la Fig. 21b, puesto que los datos de carta 112 de la carta de jugador 20b no son detectables, se determina que las dos cartas de jugador 20a y 20b están superpuestas. En este caso, solamente la carta de jugador 20a dispuesta por debajo es detectada.
En el caso de que la carta de jugador 20b esté dispuesta aproximada o completamente superponiendo la carta de jugador 20a como se muestra en la Fig. 21c, puesto que los cuatro puntos de carta 122 y los datos de carta 112 de la carta de jugador 20b no son detectables, solamente la carta de jugador 20a dispuesta por debajo es detectada.
Aquí, se explica cómo jugar con el aparato de juego de cartas 10 sustituido como se mencionó anteriormente y el proceso de control del mismo.
El aparato de juego de cartas 10 lee datos de equipo y datos de ejercicio de jugadores almacenados en la tarjeta de circuito integrado 18, y el proceso de control se iniciará cuando el participante en el juego 22 inserte la tarifa de un juego (una moneda) en una ranura para monedas (no mostrada), la tarjeta de circuito integrado 18 es insertada en el lector/escritor 28 de circuito integrado y se opera un botón de arranque (no mostrado) a una posición ON.
Como se muestra en la Fig 22, la tarjeta de circuito integrado 18 incluye una unidad de memoria de datos de jugador 18a donde datos individuales del jugador tales como la capacidad del jugador (habilidad) contenidos en los datos de la carta de jugador 20 son almacenados. La tarjeta de circuito integrado 18 es capaz de almacenar datos de aproximadamente 20-50 jugadores. Cuando, por ejemplo, una carta de jugador 20 que representa a Hidetoshi Nakata se coloca en el dominio del centro del campo 102 del panel de disposición de cartas del jugador 24, el nombre del jugador es almacenado como un jugador registrado, y después de ejercicio y un juego, el resultado de un ejercicio y un resultado del juego son almacenados como datos de crecimiento en la unidad de memoria de datos del jugador 18a. La tarjeta de circuito integrado 18 antes de un primer uso, almacena valores básicos de registro de jugadores como valores iniciales. A medida que se adquiere un valor de crecimiento a partir de un resultado de un ejercicio y un resultado de un juego, el valor es añadido a cada valor básico de registro del jugador. Los ítem de evaluación de la capacidad de cada jugador incluyen patear, pasar, eludir, regatear, cortar pases, posicionarse, entendimiento táctico, energía, velocidad, fuerza muscular y capacidad especial (un pase mortal, una pared, etc.) por ejemplo. El valor básico y el valor de crecimiento para cada uno de estos ítems es almacenado como datos del jugador individual.
Además, la capacidad especial no es establecida para cartas de jugadores disponibles ordinariamente 20, sino que solamente una carta rara emitida en un número pequeño es definida por una capacidad especial que es reflejada en un juego como datos individuales de un jugador.
Además, cuando la tarjeta de circuito integrado 18 no pueda aceptar un nuevo registro cuando la memoria se ha llenado, los datos individuales antiguos de la carta de jugador 20 deben ser borrados antes de que se acepte el nuevo registro. Un participante en el juego 22 puede seleccionar el nombre de un jugador para ser eliminado cuando la memoria de la tarjeta de circuito integrado 18 se ha llenado.
La Fig. 23 es un diagrama de flujo principal que muestra la etapa de progreso del juego del aparato de juego de cartas 10.
Como se muestra en la Fig. 23, el contenido de un juego provisto por el aparato de juego de cartas 10 está divido burdamente en un modo de selección de miembros (etapa 1), un modo de ejercicio de jugador (etapa 2), un modo de juego (etapa 3), y un modo de guía (etapa 4), las cuales se llevan a cabo una por una.
En el modo de selección de miembro (etapa 1) el participante en el juego 22 escoge 11 cartas de jugador 20 como jugadores regulares, y 5 cartas de jugador 20 como jugadores alternos a partir de las cartas de jugador 20 poseídas por el participante en el juego. Entonces, el participante en el juego 22 coloca las 11 cartas de jugador seleccionadas como jugadores regulares en el dominio de delanteros 100, el dominio de medio campo 102, el dominio de defensores 104 y el dominio de guardameta 105 (con referencia a la Fig. 7) del dominio 92 de disposición de cartas de jugador formado en el panel de disposición de cartas de jugador 24, coloca las 5 cartas de jugador seleccionados 20 en el dominio 94 de disposición de cartas de jugador alternativos como jugadores alternativos, y lleva a cabo el inicio de un juego.
Cuando las cartas de jugador 20 son dispuestas como indica más arriba, el proceso se mueve al modo de ejercicios de jugadores S12. Aquí, aunque hasta 5 cartas de jugadores alternativos 20 pueden ser colocadas en el dominio 94 de disposición de cartas de jugador alternativos, no pueden colocarse cartas de jugadores alternativos 20 en el dominio 94 de disposición de cartas de jugadores alternativos, si, por ejemplo, el participante en el juego 22 tiene solamente 11 cartas de jugador regular.
En el modo de ejercicio del jugador (etapa 2), puede llevarse a cabo un ejercicio arbitrario y cada jugador y cada equipo puede ser aumentado satisfactoriamente antes de jugar un juego. El ejercicio será automáticamente terminado, cuando un tiempo predeterminado con anterioridad termine.
En el siguiente modo de juego (etapa 3), si la preparación está completa, se dispone un juego y se jugará un partido contra un equipo de otro jugador. Cuando no hay otros jugadores disponibles, se jugará un juego contra un equipo virtual del control del ordenador.
Si se inicia el juego, el participante en el juego 22 considera la táctica como un entrenador, mirando la situación de progreso del juego desplegado en el monitor 26, y mueve cada tarjeta de jugador 20 colocada en el panel de disposición de cartas de jugador 24, dirige un jugador, y cambia los jugadores. El juego será automáticamente terminado cuando transcurra un tiempo predeterminado.
En el modo siguiente (etapa 4), se da guía a cada jugador después de llevar a cabo el juego. Se configura de tal manera que una capacidad inesperada de un jugador se incremente y la capacidad (habilidad) ,de cada jugador es mejorada. Entonces, se emite una nueva carta de jugador 20 a partir de la unidad de emisión de cartas 30 al final. Así, puesto que una carta de jugador 20 se incrementa en número a la vez cuando se termina un juego, se hace fácil seleccionar y cambiar los jugadores en los juegos subsiguientes.
La Fig. 24 muestra un flujo de un juego que lleva a cabo el participante en el juego 22.
Como se muestra en la Fig. 24, el participante en el juego 22 inserta primero una tarjeta de circuito integrado 18 en la etapa 11. Luego, el participante en el juego 22 inserta una moneda para una tasa de juego. Esto es para asegurar que el participante en el juego 22 tiene una tarjeta de circuito integrado propia 18 que es necesaria para jugar el juego en cuestión, evitando la presencia de cualquier problema cuando la moneda no pueda ser retornada si el participante en el juego no posee una tarjeta de circuito integrado apropiada 18.
En la etapa 12, las cartas de jugador 20 en las manos son dispuestas en el panel de disposición de cartas de jugador 24, los jugadores son seleccionados, y las preparaciones de cada jugador seleccionado se hacen antes del juego. Una disposición de juego, una formación, un disparo, etc. son ejercitados como la preparación antes del juego para cada jugador definido por la carta de jugador 20 colocada sobre el panel 24 de disposición de cartas de jugador (modo de ejercicio).
En la etapa 13, se juega un juego con un equipo de otro jugador. El juego incluye una primera mitad (45 minutos), un encuentro de mitad de tiempo, y una segunda mitad (45 minutos). Durante el juego, el participante en el juego 22 mueve las cartas de jugador 20 de acuerdo con una situación del juego tal que se cambia la formación, se reemplaza una tarjeta de jugador 20, y la táctica cambia. Además, en el encuentro de mitad de tiempo, pueden darse instrucciones directas (animo, tácticas determinantes y similares), puede cambiarse la formación, y puede ser reemplazado un jugador.
En la etapa 14, se mantiene un encuentro después del juego de manera que las comunicaciones se lleven a cabo con los jugadores, tales como la explicación de puntos que deben reflejarse en el juego y similares, lo que eleva el valor del crecimiento de un jugador (modo de instrucción).
En la etapa 15, se libera el resultado de un juego como noticias deportivas. De esta forma, el participante en el juego 22 disfruta el juego como entrenador del equipo de fútbol, capaz de asignar posiciones a los jugadores, y elevar la capacidad (habilidad) de los jugadores. A continuación, sigue una explicación de un proceso de control de la CPU 62 del aparato terminal 16, con referencia a la Fig. 25 hasta la Fig. 29.
Como se muestra en la Fig. 25, la CPU 62 determina si una tarjeta 18 de circuito integrado como tarjeta de club ha sido insertada en el lector/escritor de la tarjeta de circuito integrado 28 en S41. Si se determina que el participante en el juego 22 posee una tarjeta de circuito integrado 28, el proceso se mueve a S42, donde se determina si una moneda es preinsertada y si el botón de inicio es operado en la posición ON. Por lo tanto, cuando un potencial jugador no pueda presentar una tarjeta de circuito integrado 18 legitima, no se iniciará el juego. Como se menciono más arriba, puesto que una inserción de moneda toma lugar después de determinar la presencia de la tarjeta de circuito integrado legitima 18, una inserción de moneda por un jugador potencial que no posee una tarjeta de circuito integrado 18 legitima integrada es evitado, de manera tal que se eliminan los problemas asociados con el reembolso de la moneda.
En S43, los datos que fueron leídos por el lector/escritor de tarjeta de circuito integrado 28 son revisados. Cuando no hay datos de club en los datos leídos por la tarjeta de circuito integrado 18, el proceso progresa a S45, se despliega una pantalla de entrada de nombre de club en el monitor 26, pidiendo al participante del juego que introduzca el nombre del club en S44.Entonces se despliega una pantalla de selección de uniforme sobre el monitor 26 pidiendo al participante en el juego 22 seleccionar un uniforme de sus equipo en S46. Entonces, se despliega una pantalla de se-
lección de banderas en el monitor 26, pidiendo al participante en el juego 22 seleccionar la bandera del equipo en S47.
Cuando de detectan datos de club en los datos leídos por la tarjeta de circuito integrado 18, en S44 o después de procesar los anteriores S45-S47, el proceso progresa hasta S48 y se despliega una pantalla de revisión de datos de club sobre el monitor 26. Entonces, en S49, se despliega una pantalla del equipo oponente en el monitor 26.
En S50, se despliega una pantalla de dirección de disposición de cartas de jugador sobre el monitor 26. Aquí, la pantalla de disposición de cartas despliega, por ejemplo, "disponga cartas sobre el tablero". Además, se inicia un conteo de tiempo permitido (por ejemplo 60 segundos) para disponer las cartas de jugador 20.
En S51, un plan de disposición del sistema, (por ejemplo, a una figura de configuración como la mostrada en la Fig. 1) se despliega sobre el monitor 26 para un principiante.
En S52, cuando el participante en el juego 22 dispone por lo menos 7 cartas de jugadores 20 que sirven como alineación de partida sobre el panel de disposición de cartas de jugador 24 como se muestra en la Fig. 6 la disposición de las cartas de jugador 20 se revisa en S53. Si hay una operación de entrada que indica la finalización de la disposición en S54, el proceso progresa hacia S55, siendo leídos los códigos de identificación de las 11 cartas de jugador 20 colocadas sobre el panel de disposición de cartas de jugador 24, y se registran como datos de alineación de partida.
En S56, la pantalla de ejercicios antes del juego es presentada en el monitor 26. Como una pantalla de ejercicios, se muestra una pantalla de menú de ejercicios 130 en la Fig. 30A, cada pantalla de ejercicios 132 es mostrada en la Fig. 30B, y una pantalla de evaluación de potencia del equipo completo 134 que es actualizada de acuerdo con los resultados de los ítems de ejercicio tal como se mostraron en las Fig. 30C, por ejemplo, son desplegados en el monitor 26 uno por uno, siendo la pantalla un ejemplo.
Una pantalla de encuentro antes del juego es presentada en el monitor 26 y el siguiente S57. Entonces, en S58, el proceso espera para que un equipo oponente se prepare.
En S59 mostrado en la Fig. 26, se presenta una pantalla de anuncio de puntapié en el monitor 26. Entonces, el proceso progresa hasta S60 donde se despliega una escena de patada en el monitor 26, la cual presenta la entrada de un jugador y el inicio de los nombres de jugadores alineados y similares como partida.
En S61, se despliega una primera media pantalla de juegos 136 en el monitor 26 del juego entre el equipo del participante en el juego, y del equipo oponente guiado por otro participante en el juego. Inmediatamente después de la patada, el participante en el juego 22 ve un movimiento de cada jugador desplegado en el monitor 26 con las once cartas de jugador 20 en su lugar y dispuestas en el comienzo con un alineamiento lineal sobre el jugador de manera que éste pueda ajustar los paneles 24 como se muestra en la Fig. 31A y 31B.
A los 20 minutos en la primera mitad, por ejemplo, el participante en el juego 22 mueve las posiciones de las tarjetas del jugador 20 sobre el panel 24 de disposición de tarjetas de jugador de tal manera que la información es desviada en una formación ofensiva como se muestra en la Fig. 32A, y 32 B en un intento para obtener un punto de marcación. Después de moverse el botón de entrada 34 A es operado en una posición ON, y se presenta en la pantalla una potencia global detectada en todos los jugadores.
Esto es, el participante en el juego 22 hace la formación ofensiva moviendo una tarjeta de jugador de medio campo 20 al siguiente dominio 100 sobre el panel de distribución de cartas de jugador 24, de manera que el jugador de medio campo pueda participar en un ataque con los jugadores delanteros. Una pantalla de formación ofensiva 137 se presenta en el monitor 26.
Después de la primera mitad del juego, el proceso progresa hasta la siguiente S62 y se despliega una pantalla de encuentro de medio tiempo en el monitor 28. En este encuentro de medio tiempo, el director da instrucciones a los jugadores, determina si los jugadores entienden la táctica. Además, durante el medio tiempo, como se muestra en la Fig. 33A y 36B, el participante en el juego 22 está exhausto por la primera parte. Esto es, el jugador de juego 22 reemplaza al jugador de cartas 20 en el dominio de disposición de las cartas de un jugador 88, correspondiente a un jugador que esta cansado, cuando la carta de jugador 20 de un jugador alternativo en el dominio 94 de disposición de cartas. Un jugador con una pantalla de desviación 138 es desplazado del monitor 26.
En S63 se despliega la segunda mitad de un juego en el monitor 26 después del encuentro de la primera mitad. A los 35 minutos, por ejemplo, en la segunda mitad, el participante en el juego 22 selecciona cambiar la formación en una formación defensiva con el fin de dar importancia a la defensa en el tiempo restante del juego, intentando mantener la ventaja en el marcador como se muestra en la Fig. 34A y 34B. Esto es el participante en el juego 22 fortalece la defensa posicionando casi todas las cartas de jugadores 20 en el dominio defensor 104 de tal manera que la meta del propio equipo está protegida. En el siguiente S64, se determina si el marcador está en un empate. Cuando el marcador está en un empate, el proceso progresa a S65 y una pantalla de juego del tiempo extra es presentada sobre el monitor 26. Durante el tiempo extra, con el fin de abrir el marcador, se adaptará la formación ofensiva en la que las cartas de jugadores de medio campo 20 son empujadas hacia el dominio delantero 100 del panel de disposición de cartas de jugador 24, y los jugadores de medio campo se unen a los jugadores delanteros en la
ofensiva.
Después de que el tiempo extra es terminado, el proceso progresa a S66 y se revisan los puntos de ambos equipos para determinar si el marcador está en un empate. Si el marcador está en un empate, el proceso progresa a S67 donde cada equipo selecciona 5 pateadores preferidos, y se inicia una vuelta PK, una por una alternativamente. Se despliega una pantalla de patadas de penalti sobre el monitor 26.
Cuando el marcador no está en un empate en S64, o después de la patada de penalti después de S67, el proceso progresa hasta S68 y se despliega una pantalla de anuncio del resultado del juego 140 en el monitor 26. Como se muestra en la Fig. 35A, la pantalla de anuncio de resultado del juego 140 en el monitor 26 despliega el tiempo y el nombre del jugador que ha disparado, por ejemplo. Entonces, una pantalla de encuentro después del juego es presentada en el monitor 26 en S69. En la pantalla de encuentro, una pantalla de menú 142 tal como la mostrada en la Fig. 35B es desplegada en el monitor 26, lo cual proporciona un huésped de comentarios para el cual el entrenador puede ofrecer a los jugadores. El participante en el juego 22 opera los controles de dirección de estrategia 32a-32c, y escoge un mensaje para cada jugador de la pantalla de menú 142.
En S70, los parámetros de cada jugador y del equipo son calculados a partir del resultado del juego. Entonces, la tarjeta de circuito integrado 18 almacena los parámetros calculados en S71. En S72 se determina si se requiere de un nuevo juego. Cuando el participante en el juego 22 opta por terminar el juego, el proceso progresa a S73, se emite una nueva carta de jugador 20 a partir de la unidad de emisión de cartas 30, y la tarjeta de circuito integrado 18 es regresada desde el lector/escritor 28 del circuito integrado. Además, en S72, cuando un participante en el juego 22 selecciona jugar una nueva continuación del juego, el proceso regresa a S41 como se muestra en la Fig. 25.
Aquí, el proceso de la tarjeta de circuito integrado que determina en S43 más arriba se explica con referencia en la Fig. 27.
Como se muestra en la Fig. 27, en S80, se determina si una tarjeta de circuito integrado legítima 18 es insertada en el lector de escritor de tarjeta de circuito integrado 28. En S80, si se determina que la tarjeta de circuito integrado 28 es legítima para el aparato de juego de cartas de la presente invención, se termina el proceso de revisión de cartas del circuito integrado. Si la tarjeta de circuito integrado 18 es insertada en el lector/escritor de cartas de circuito integrado 28 a S80 no es legítimo, el proceso progresa a S81. Una instrucción de reinserción se despliega en S81. Entonces, en S82, la tarjeta de circuito integrado electrónica 18 juzgada como ilegítima es regresada desde el lector/escritor de cartas del circuito cerrado 28.
En S83 se espera una señal que indica que la nueva tarjeta de circuito integrado 18 está insertada en el lector/escritor 28 del circuito integral. Entonces, en S84, cuando se detecta la inserción de una tarjeta de circuito integrado 18 al lector/escritor de la tarjeta de circuito integrado 28, el proceso regresa a S80, y en la nueva tarjeta 18 de circuito integrado es insertada en el lector/escritor de tarjeta de circuito cerrado en cuanto a su legitimidad. Si la nueva tarjeta de circuito integrado 18 se determina como legítima, se termina el proceso de revisión de tarjetas de circuito integrado.
Aquí, el proceso de la revisión de la disposición de tarjetas de jugador en S53 más arriba se explica con referencia a la Fig. 28.
Como se muestra en la Fig. 28, a S90, los datos de disposición de las cartas de jugador 20 colocadas en el panel 24 de disposición de cartas de jugador 20 colocadas en el panel 24 de disposición de cartas de jugador es leída. Entonces, en S91, se revisa si no hay reposición de cartas de juego 20. En S91, si lo hubiera se lee el panel 24. Entonces, en S91, se revisa si no hay cartas de jugador superpuestas 20. En S91, si hay cartas de jugador 20 superpuestas, el proceso regresa a S92, donde se despliega una instrucción para la reorganización del proyecto juegos de carta 20. En S93, se revisa si las cartas de jugador 20 están redispuestas.
Si se determina en S91 que no hay cartas de jugador superpuestas 20, el proceso progresa a S94 y se revisa si las mismas cartas de jugador 20 están colocadas. Si se determina en S91 que las mismas cartas de jugador 20 están colocadas, se despliega una instrucción para redisposición de las cartas de jugador 20 al participante en el juego 22 en S92. Entonces, en S93, se revisa si las cartas de jugador 20 están redispuestas.
Si se determina que las mismas cartas de jugador 20 no están colocadas en S94, el proceso progresa a S95, y se revisa si el número de las cartas de jugador 20 colocadas sobre el panel de disposición de cartas de jugador 24 es apropiado. Se determina en S95 si el número de cartas es apropiado.
Si se colocan 11 cartas de jugador 20 en el dominio de disposición de jugadores de cartas en participación 92 del panel de disposición de cartas de jugador 24 y 5 o menos cartas de jugador 20 son colocadas en el dominio 94 de disposición alternativa de cartas de jugador mediante S95. Esta disposición de cartas de jugador tiene una propiedad determinada, y termina el proceso de revisión. De otra manera, si el número de tarjetas es determinado como impropio en S95, se despliega una instrucción para redisposición de las cartas de jugador 20 para el participante en el juego 22 en S92. En S93, se revisa si las cartas de jugador 20 están redispuestas.
Aquí, el proceso de revisión de las cartas del jugador durante un juego se explica con referencia a la Fig. 29. El proceso de revisión de cartas de jugador durante el juego se lleva a cabo durante un proceso de interrupción en cada tiempo predeterminado.
Como se muestra en la Fig. 29, en S100 los datos de disposición de las cartas de jugador 20 colocadas en el panel de disposición de cartas de jugador 24 es leída. Si se determina si no hay cartas jugadas superpuestas 20 en S101. En S101, si se determina que hay cartas de jugador 20 superpuestas, el proceso progresa hasta 102, indicando al participante en el juego 22 que la disposición del jugador de 20 cartas es inadecuada.
Si se determina en S103 que las mismas cartas de jugador 20 no están colocadas, el proceso progresa hasta S104 y se determina si el número de cartas de jugador 20 colocadas cobre el panel de disposición de cartas de jugador 24 es apropiado. Puesto que el número de cartas es apropiado cuando se colocan 11 cartas de jugador 20 sobre el dominio de disposición de cartas de jugador de participación 92 del panel de disposición de cartas de jugador 24 y cinco o menos cartas de jugadores 20 se colocan en el dominio de disposición alternativo de cartas de jugador 94 como se verificó en S104, el proceso progresa hasta S105 donde se determina si los datos de disposición de las cartas de jugador 20 leídas esta vez está en concordancia con los datos de alineación de partida en el inicio del juego. Si una carta de jugador 20 diferente de la alineación de partida es colocada cuando los datos de disposición de las cartas de jugadores 20 son leídas por S105 esta vez, el proceso progresa hasta S102 donde el participante en el juego 22 es alertado de que la disposición de cartas de jugador 20 es inadecuada.
Cuando los datos de disposición de las cartas de jugador 20 leídas por S105 esta vez está de acuerdo con los datos de alineación de partida, el proceso progresa hasta S106 y se determina si las cartas de jugador 20 o jugadores alternativos están colocados en el dominio de disposición de cartas de jugador alternativo 94. Cuando se determina en S106 que hay una carta de jugador 20 de un jugador alternativo, el proceso progresa hasta S107 y presenta que un reemplazo de jugador es posible en el monitor 26.
En S108, los datos de posición de jugadores son corregidos a partir de la disposición de las cartas de jugador 20 de manera que los datos de disposición presentes pueden ser adaptados al juego. En S109, los datos de disposición de las cartas de jugador 20 leídas esta vez son registrados como nuevos datos de disposición.
Así, si el participante en el juego 22 mueve una carta de jugador 20 y se cambia la formación, el contenido del juego de acuerdo con la formación cambiada es inmediatamente presentado en el monitor 26. Cuando una carta de jugador 20 de un jugador alternativo es colocada en el dominio de disposición de cartas de jugador alternativos 94, la carta de jugador 20 puede reemplazar un jugador presente. Cuando los datos individuales de la carta de jugador cambiada 20 es registrado como nuevo dato de disposición, la imagen del jugador que toma el lugar es presentada en el monitor 26.
La Fig. 36a es una figura que muestra un ejemplo de una programación de juego de un primer ciclo de un campeonato mundial de clubes.
Como se muestra en le Fig 36a, la agenda de juegos se registra de antemano en la memoria 44 de la unidad de control principal 14. Por ejemplo, se registran 10 clases de ciclos, consistiendo un ciclo de 10 juegos. La unidad de control principal 14 repite las 10 clases de ciclos. En el primer ciclo (campeonato mundial de clubes) 150, por ejemplo, un equipo se hace enfrentar con otros siete equipos definidos por otros aparatos terminales 16 en un sistema de ronda completa. Cuando un equipo gana un juego, se define una clasificación del equipo (un punto de evaluación). Cuando hay una silla sin participante en el juego, un equipo registrado por el ordenador en la CPU 62 del aparato terminal 16 juega el juego.
Cuando un equipo ha terminado un juego con los siete equipos, se juegan tres juegos, a saber el juego de primera ronda del campeonato mundial de clubes, el juego semifinal del campeonato mundial de clubes y el juego final del campeonato mundial de clubes. El campeonato mundial de clubes es una competición internacional en la cual solamente los equipos clasificados más arriba del puesto 50 de una clasificación internacional pueden participar. Los equipos que no pueden participar en el campeonato mundial de clubes (por ejemplo, un equipo que haya perdido cuatro o más juegos con los siete equipos) pueden participar en una convención local.
La Fig. 36b es una figura que muestra un ejemplo de una agenda de juegos de un segundo siglo de una liga de campeones.
Como se muestra en la Fig. 36b, con el fin de elevar una clasificación internacional en el segundo ciclo (la liga de campeones) 152, un equipo se enfrenta con otros siete equipos definidos en los otros aparatos terminales 16 en un sistema de torneo. En el segundo ciclo (la liga de campeones) 152, los juegos se juegan en un sistema de ronda completa con los siete equipos (conteniendo un ciclo siete juegos). La clasificación de un equipo ganador sube y la clasificación de un equipo perdedor baja. La clasificación sube notoriamente si un equipo gana a un equipo
fuerte.
El segundo ciclo (la liga de campeones) 152 es una liga jugada por cuatro equipos de las clasificaciones más altas de acuerdo con el resultado de los juegos del sistema de torneo de ocho equipos. Un primer juego de la liga de campeones, un segundo juego de la liga de campeones, y un tercer juego de la liga de campeones son sostenidos por los cuatro equipos de clasificación más alta. {es lo de más arriba lógicamente OK? Liga de ronda completa}.
Diez clases de tales ciclos de juego son preparadas, esto es, se preparan otros ocho ciclos además del primer ciclo (campeonato mundial de clubes) 150, y el segundo ciclo (la liga de campeones) 152, llevándose a cabo repetidamente los siclos.
La Fig. 37 es un diagrama de flujo para explicar una subrutina del proceso de S41.
Como se muestra en la Fig. 37, en S111, la introducción de una moneda preparada en una hendidura para monedas (no mostrada) es asegurada antes de que el juego comience. Entonces, en S112, se despliega un mensaje tal como "Inserte una tarjeta de circuito integrado" en el monitor 26, mientras que presenta una pantalla de advertencia en el monitor 26 del aparato terminal 16 provisto en cada uno de los satélites.
En S113, se determina si una tarjeta de circuito integrado (tarjeta de memoria) 18 es insertada en el lector/escritor de tarjetas de circuito integrado 28. Si se determina que la tarjeta de circuito integrado 18 no está insertada en el lector/escritor de tarjetas de circuito integrado 28 en S113, el proceso regresa a S112 donde se despliega la pantalla de advertencia en el monitor 26 del aparato terminal 16, y se despliega un mensaje tal como "Inserte una tarjeta de circuito integrado" en el monitor 26.
Si se determina en S113 que una tarjeta de circuito integrado 18 está insertada en el lector/escritor de tarjetas de circuito integrado 28, el proceso avanza hasta S114 donde la introducción de moneda preparada en la hendidura de moneda (no mostrada), se libera, quedando preparado para aceptar una moneda (medio de aceptación de moneda). Entonces, en S115, se despliega un mensaje tal como "Inserte una moneda" en el monitor 26. Después de esto, el proceso avanza hasta S42 mencionado más arriba.
Así, en el proceso anterior al inicio de un juego, se determina que un potencial jugador 22 posee un artículo necesario para el juego de cartas, esto es una tarjeta de club, en la cual se almacenan datos de carta de las cartas de jugador 20. Si el jugador potencial 22 inserta una tarjeta de circuito integrado 18 en el lector/escritor de tarjetas de circuito cerrado 28, y la carta de circuito integrado insertada 18 se determina como una tarjeta legítima, se permite la inserción de la moneda. De esta manera, se evitan la inserción de monedas a menos que el jugador potencial 22 posea una tarjeta de circuito integrada legítima 18, evitando problemas acerca del retorno de la moneda.
Aquí, se explica un ejemplo de variación de la presente invención.
La Fig. 38. Hasta la 41 son diagramas de flujo para explicar la variación de los procesos de control que la CPU 62 del aparato terminal 16 lleva a cabo.
Como se muestra en la Fig. 38, la CPU 62 del aparato terminal 16 presenta una pantalla de espera que anuncia al potencial jugador 22 la necesidad de insertar una tarjeta de circuito integrado 18 en S120, y luego una pantalla de advertencia, en el monitor 26. La pantalla de advertencia incluye un título de pantalla del juego de cartas involucrado, y una pantalla de explicación del juego para explicar el método de operación y las reglas del juego, en una pantalla de demostración, etc.
El jugador potencial 22 inserta una tarjeta de circuito integrado comprada 18 en el lector/escritor de tarjetas de circuito integrado 28, cuando participa en el juego de cartas involucrado. Si el jugador potencial 22 es un principiante, debe comprarse un conjunto de inicio con anticipación.
El conjunto de inicio incluye una tarjeta de circuito integrado 18 y 11 tarjetas de jugador 20.
En S121, se determina si la tarjeta de circuito integrado 18 es insertada en el lector/escritor de tarjetas de circuito integrado 28. En S121, se determina que la tarjeta de circuito integrado 18 es insertada en lector/escritor de tarjetas de circuito integrado 28, el proceso avanza hasta 122, donde se determina si la tarjeta de circuito integrado 18 insertada en el lector/escritor de tarjetas de circuito cerrado 28 es una tarjeta legítima. La tarjeta de circuito integrado 18 almacena por lo menos la clase de tarjeta, habilidad de un jugador correspondiente a los datos de la tarjeta y resultados de juegos anteriores. Por lo tanto, se obtienen datos requeridos para un juego, y la legitimidad del potencial participante 22 es determinada leyendo la información almacenada en la tarjeta de circuito integrado 18.
Si se determina en S122 que la tarjeta de circuito integrado 18 insertada en el lector/escritor de tarjetas de circuito integrado 28 no es una tarjeta legítima, el proceso progresa a S123 y se despliega una pantalla de advertencia (una pantalla de tarjeta ilegítima) en el monitor 26. Entonces, el lector/escritor de tarjetas de circuito integrado 28 mediante S124 descarga la tarjeta de circuito integrado 18 que se determina como ilegítima. Entonces como el proceso regresa a 120 de nuevo y la pantalla de espera que anuncia la inserción de una tarjeta de circuito integrado 18, y la pantalla de advertencia son desplegadas en el monitor 26.
Si se determina en S122 que la tarjeta de circuito integrado insertada 18 es legítima, el proceso avanza a S125, donde se determina si los datos del club están almacenados en la tarjeta de circuito integrado 18. Si los datos del club están almacenados en la tarjeta de circuito integrado 18, el proceso avanza hasta S126, y los datos de club leídos a partir de la tarjeta de circuito integrado 18 son presentado en el monitor 26.
En S127, se inicia la aceptación de la inserción de moneda (pago del coste de un juego). El proceso avanza hasta S128 donde se determina si se inserta una moneda. Si se determina en S128 que no se ha insertado una moneda, el proceso avanza hasta S129 donde se determina si ha transcurrido el límite de tiempo preestablecido. Si se determina en S129 que el límite de tiempo no ha pasado, el proceso regresa a S128 y se revisa de nuevo la inserción de la moneda.
Si se determina en S129 que el límite de tiempo transcurre, el proceso regresa a S124 y la tarjeta de circuito integrado 18 es descargada con el fin de prevenir la demora en el inicio de un juego. Entonces, el proceso regresa a S120 donde la pantalla de reposo que solicita la inserción de una tarjeta de circuito integrado 18, y la pantalla de advertencia son presentadas en el monitor 26.
Si se determina en S128 que se ha insertado una moneda, el proceso avanza hasta S130 donde se determina si la cantidad pagada alcanza la cantidad del coste del juego. Si se determina que la cantidad pagada no alcanza a cubrir el coste del juego, el proceso avanza hasta S129 donde se cuenta el límite de tiempo predeterminado, durante el cual se determina si se inserta una moneda adicional.
Si se determina en S125 que los datos de club no están almacenados en la tarjeta de circuito integrado 18, el proceso avanza hasta S131 donde una pantalla de guía que explica las etapas para crear un club para el participante 22 se presenta en el monitor 26. Entonces, en S132, se presenta una pantalla de entrada G01 para introducir un nombre de club. En S133, se despliega una pantalla de creación de uniforme G02 en el monitor 26 de tal manera que los uniformes que los jugadores del equipo del participante usarán. Específicamente, a través de esta pantalla se crean un uniforme para (casa), un uniforme para (visitante), un uniforme para guardameta y una bandera de equipo.
En S134, una pantalla de selección de patrocinador G03 (se listan 50 nombres de compañías) se despliega en el monitor 26, y se deben seleccionar 10 compañías como patrocinadores principales y sub patrocinadores. Entonces, en S135, se despliega una pantalla que ilustra la terminación del establecimiento del club del equipo relacionado en el monitor 26.
Entonces, en S136 mostrado en la Fig. 39, se presenta una pantalla de espera para la entrada de otros participantes en el juego en el monitor 26. En S137, se presenta una pantalla de combinación de juego en el monitor 26 de todas las sillas simultáneamente, mostrando un equipo oponente que ha hecho una entrada.
A continuación, se lleva a cabo un proceso de presentación de una sede de club comúnmente para todas las sillas (los aparatos terminales 16a-16h).
En S138, una pantalla de casa de club (una dirección de disposición de cartas) se presenta en el monitor 26. En la pantalla de casa de club, se presentan una dirección para el participante en el juego 22 con el fin de disponer las cartas de jugadores 20, y una disposición de la alineación de partida de un juego llevado a cabo la última vez a partir de los datos de los juegos pasados almacenados en la tarjeta de circuito integrado 18, en el monitor 26. Adicionalmente, se define automáticamente un número de uniforme para cada jugador y se presentan en el monitor 26.
En S139, se determina si la carta de jugador 20 está colocada en el panel de disposición de cartas de jugador 24. Sobre el panel de disposición de cartas de jugador 24, es posible colocar once cartas como alineación de inicio y tres {no 5? Por qué 3? Por qué esto es una variación?} cartas de los jugadores alternativos. En S140, los datos de cartas de cada carta de jugador 20 colocados en el panel de disposición de cartas de jugador 24 es leída, y la disposición de cada carta de jugador 20 es revisada.
En S141, se determina si la disposición de cada carta de jugador colocada en el panel de disposición de cartas de jugador 24 es apropiada. Si es afirmativo, el proceso avanza a S142, donde se determina si la alineación de partida es decidida al leer los datos de carta de cada carta de jugador 20 colocado sobre el panel de disposición de cartas de jugador 24 dentro de un tiempo límite predeterminado.
Si se determina en S142 que se ha decidido una alineación dentro del límite de tiempo, con cada carta de jugador 20 colocada sobre el panel de disposición de cartas de jugador 24, la alineación de partida es registrada en la memoria 64 del aparato terminal 16 en S143.
Si se determina en S141 que la disposición de cada carta de jugador 20 colocada en el panel de disposición de cartas de jugador 24 es inadecuada, el proceso avanza hasta S144, donde se determina si el límite de tiempo (por ejemplo 60 segundos) ha transcurrido. Si se determina en S144 que aún queda tiempo, el proceso regresa a S139 y el proceso después de S139 es llevado a cabo.
Si se determina en S144 que el límite de tiempo (por ejemplo, 60 segundos) ha transcurrido, el proceso avanza hasta S145, donde los datos de disposición de cada tarjeta de jugador 20 son corregidos compulsoriamente con base en los resultados del juego anterior. Entonces, en S146, se decide una alineación de partida automáticamente de acuerdo con los datos de disposición corregidos de cada tarjeta de jugador 20, y la alineación de partida es presentada en el monitor 26. Entonces, el proceso progresa hasta S143, donde la alineación de partida es registrada en la memoria 64 del aparato terminal 16.
En S147, la pantalla de casa de club (decisión de alineación inicial) es desplegada en el monitor 26, y la alineación de partida es desplegada en el monitor 26.
Entonces, en S148 mostrado en la Fig. 40, una pantalla de la casa de club (escena de ejercicio de equipo) es presentada en el monitor 26, la selección de menú de ejercicio se presenta en el monitor 26.
En S149, si un artículo del ejercicio es seleccionado del menú de ejercicios dentro del límite de tiempo, el proceso avanza hasta S150, donde se despliega una pantalla de casa de club (resultado del ejercicio) sobre el monitor 26, y sobre el monitor 26 se despliega una pantalla de capacidad de cambio actualizada por el ejercicio.
Si no se seleccionan artículos del ejercicio dentro del límite de tiempo en S149, se presenta una pantalla de decisión automática de menú en S151, luego en S150 la pantalla de casa de club (resultado del ejercicio) es presentada en el monitor 26, y la pantalla de cambio de capacidad de equipo es actualizada por el ejercicio es presentada en el monitor 26.
Siguiendo lo anterior, se presenta una pantalla de estadios simultáneamente con las sillas completas, y se lleva a cabo un proceso de operación de tiro de salida. En S154, se presentan escenas anteriores a la salida (entrada de jugadores, etc.) en el monitor 26.
Entonces, en S154 se lleva a cabo un proceso de operación de un juego con un equipo oponente. En S155, se presentan en el monitor 26 escenas posteriores al juego (alegría de los jugadores de un equipo que gana el juego, presentación del resultado del juego, etc.).
En S156 mostrado en la Fig. 41, se presenta en el monitor 26 una escena de movimiento que muestra a los jugadores moviéndose hacia la casa de club después del juego. Entonces, en S157 se presentan sobre el monitor 26 una pantalla de casa de club (evaluación/reflexión del juego) en el monitor 26 y se presenta sobre el monitor 26 una pantalla de selección de manejo de menú.
En S158, se determina si se ha hecho escogencia de una pantalla de selección de manejo de menú dentro de un límite de tiempo. Si se determina en S158 que una escogencia se ha hecho en cuanto a la pantalla de selección de manejo de menú dentro del límite de tiempo, el proceso avanza hasta S159, donde se presenta en el monitor 26 una pantalla de casa de club (resultado del manejo), y una pantalla de capacidad de cambio de equipo actualizada de acuerdo con el resultado del juego y los resultantes se presentan en el monitor 26.
Si se determina en S158 que no se ha hecho escogencia de la pantalla de selección de menú de manejo dentro del límite de tiempo, el proceso progresa hasta S160, donde se hace una escogencia compulsoria de la pantalla de selección de menú de manejo, y el proceso avanza hasta S159.
En S161, los datos del resultado del juego se almacenan en la tarjeta de circuito integrado 18. Entonces, el proceso progresa hasta S162 y se despliega una pantalla continua (pantalla de revisión de la continuación del juego) sobre el monitor 26. Entonces, en S163 se determina si el juego de cartas debe continuar. Si se determina en S163 que el participante en el juego 22 no escoge la continuación (continuación del juego) dentro de un límite de tiempo (por ejemplo, 10 segundos), el proceso avanza hasta S164, donde la tarjeta de circuito integrado 18 es descargada, y el juego de cartas finaliza.
Si se determina en S163 que el participante en el juego 22 escoge la continuación (continuación del juego) dentro del límite de tiempo (por ejemplo, 10 segundos) el proceso regresa a S136 de la Fig. 39.
La Fig. 42 es un diagrama de flujo para explicar la subrutina del proceso de revisión de disposición de las cartas de jugadores llevado a cabo en S140.
En la Fig. 42, los datos de carta de jugador 20 colocados en el panel de disposición de cartas de jugador 24 el leída en S170. En S171, se determina si hay una carta de jugador 20 de la cual los datos de carta no puedan ser leídos colocada sobre el panel de disposición de cartas de jugador 24. Si se determina en S171 que hay una carta de jugador 20 de la cual los datos de carta no pueden ser leídos, el proceso avanza hasta S172 y se emite un anuncio de dirección de cambio de carta (medios para anunciar cambio de cartas).
Si se determina en S171 que no hay carta de jugador 20 de la cual no puedan leerse los datos de carta, el proceso avanza a S173, donde se determina si hay cartas de jugador 20 superpuestas una con otra en el panel de disposición de cartas de jugador 24. Si se determina en S173 que hay cartas superpuestas, el proceso avanza hasta S174 donde se emite un anuncio de dirección de redisposición.
Si se determina en S1743 que no hay cartas superpuestas, el proceso avanza hasta S175 donde se determina si hay cartas idénticas. Si se determina en S175 que hay cartas de jugador 20 idénticas colocadas en el panel de distribución de cartas de jugador 24, el proceso avanza hasta S176 donde se emite un anuncio de dirección de re disposición.
Si se determina en S175 que no hay cartas idénticas, el proceso avanza hasta S177 donde se determina si hay un número correcto de cartas de jugador 20 (11 cartas cuando es un juego de fútbol) colocadas en el panel de disposición de cartas de jugador 24. Si se determina en S177 que el número de cartas de jugador 20 colocadas en el panel de disposición de cartas de jugador 24 no es 11, siendo impropio para el juego de fútbol, el proceso avanza hasta S178 donde se emite un anunció de redirección de redisposición.
Así, en S170-S178, los datos de carta de cada carta de jugador 20 colocada sobre el panel de disposición de cartas de jugador 24 son leídos y se determina que cada carta de jugador 20 está dispuesta en el estado apropiado, de tal manera que se determina que un juego puede comenzar, estando apropiadamente dispuesta cada carta de jugador 20.
La Fig. 43 es un diagrama de flujo para explicar la subrutina de un proceso de corrección de datos de disposición llevado a cabo en S145.
En S211 mostrado en la Fig. 43, cuando los datos de carta de una carta de jugador 20 colocada sobre el panel de disposición de cartas de jugador 24 no puede ser leída por un cambio circular, etc., de la carta de jugador 20, las coordenadas de la carta de jugador 20 no legible son registradas como una carta de jugador no identificado (medios para lectura de información de posición).
En S212, la disposición de cartas del último juego es leída a partir de los datos del último juego almacenados en la tarjeta de circuito integrado 18. Entonces, en S213 la disposición de carta para el último juego y la presente disposición de las cartas de jugador 20 son comparadas.
En S214, los datos de carta de la carta de jugador 20 que no es legible se asumen a partir de la última disposición de cartas, y los datos de cartas asumidos son almacenados en la memoria 64.
Entonces, el proceso avanza hasta S215 donde se determina si el participante en el juego 22 posee la tarjeta de jugador 20 de los datos de carta asumidos en S214. Si se determina en S215 que el participante en el juego 22 posee la tarjeta de jugador 20 de los datos de carta pre asumidos, el proceso avanza hasta S216, donde los datos de la carta de jugador 20 que no es legible son reemplazados con los datos de carta asumidos (medios de generación de datos de carta corregidos). Entonces, el proceso avanza hasta S146 como se describió más arriba.
Si se determina que el participante en el juego 22 no posee la carta de jugador 22 correspondiente a los datos de carta asumidos, el proceso avanza a S127, donde se selecciona un jugador que tenga capacidades similares a los datos de carta asumidos, y los datos de carta del jugador seleccionado son registrados en la memoria 64 como datos de cartas alternativos para las coordenadas de posición (posición donde la carta de jugador no legible está colocada) (medios para proveer datos de cartas alternativas).
De esta forma, aún cuando los datos de carta no puedan ser leídos por un cambio secular, etc., de la carta de jugador 20, es posible iniciar el juego de cartas, utilizando datos de cartas alternativos en vez de ellos, y la demora en el juego debido a la incapacidad de leer los datos de carta es evitada. Además, cuando los datos de carta de las cartas de jugador 20 no pueden ser leídos como se mencionó más arriba, la demora en el juego debida a la incapacidad para leer los datos de cartas es evitada leyendo los datos de cartas del último juego correspondientes a la disposición de la carta no legible de los datos de cartas almacenados en la tarjeta de circuito integrado 18 que sirve como medio de almacenamiento, y de generación de datos de cartas alternativos.
La fig. 44 es un diagrama de flujo que explica la subrutina de S154 para el proceso de control que despliega el juego.
En la Fig. 44, se presenta sobre el monitor 26 en S180 la situación de progreso del juego en la primera mitad a partir del saque inicial hasta un final de la primera mitad. Cuando la primera mitad se termina y se entra en el tiempo intermedio, el proceso avanza a S181, donde se presenta una pantalla de cuarto de taquillas y datos (el número de goles, tiempo del gol, nombre del jugador que ha marcado, número de disparos, el número de tarjetas amarillas, el número de tarjetas rojas, un nombre del jugador con falta, etc.) del resultado del juego de la primera mitad que se presenta en el monitor 26. Entonces, se presenta un menú de direcciones para la segunda mitad de cada jugador, y se determina si se hace una selección del menú.
En S128, cuando no se han introducido direcciones para la segunda mitad de cada jugador, el proceso avanza a S183, donde se escoge automáticamente "sin direcciones" y se despliega en el monitor 26. En S184, la pantalla de cuarto de taquillas de cada jugador y el estado del equipo actualizado por las direcciones se presentan.
En se presentan en el monitor 26 la situación de progreso de la segunda mitad del juego a partir del tiro inicial de la segunda mitad hasta el final. Después de que la segunda mitad del juego ha terminado se determina en S186 si el marcador es un empate. Cuando se determina en S186 que el marcador es un empate, el proceso avanza hasta S187 donde se presenta la pantalla de extra tiempo de juego en el monitor 26. Si se determina en S186 que el marcador es un empate como resultado del tiempo extra, el juego termina y el proceso avanza hasta S155.
Después de que se completa el tiempo extra, el proceso avanza hasta S188, donde se determina si el marcador es un empate. Si se determina en S188 que el marcador sigue siendo un empate, el proceso avanza hasta S189 y se despliega la pantalla PK (tiro penalti) en el monitor 26. Si se determina en S188 que el marcador no es un empate como resultado del tiempo extra, el juego se da por terminado y el proceso avanza a S155.
Aquí se explica con referencia a las Fig. 45 y 46 un proceso de control de la unidad de control principal 14 que coordina con los procesos de control llevado a cabo por cada aparato terminal 16, y controla el despliegue de la pantalla de panel de gran tamaño 12.
Como se muestra en la Fig. 45,
(1)
cuando el proceso avanza hasta el proceso de S136 (presentando la pantalla de espera para la entrada de otro jugador) desde la pantalla de creación del club o de la pantalla continua de cada aparato terminal 16, el proceso de la unidad de control principal 14 avanza desde presentar un programa de difusión de la demora del jugador en pantalla de un juego previo o un resultado del juego de juegos previos que se presentan en la pantalla en S191, donde la agenda (la pantalla de presentación del próximo juego G11) de juegos será presentada en la pantalla de panel de gran tamaño 12.
(2)
Mientras que cada aparato terminal 16 procesa S138 (una pantalla de casa de club, disposición de cartas, una decisión de alineación inicial), la unidad principal de control 14 presenta la siguiente pantalla de combinación de juego G12 sobre la pantalla de panel de gran tamaño 12 en S192, y luego, en S193, presenta una pantalla de datos de convención de una liga, y una pantalla de tablas de clasificación y torneo G13 en la pantalla de panel de gran tamaño 12.
(3)
Mientras que cada aparato terminal 16 procesa S148 y S150 (una pantalla de casa de club, ejercicios del equipo, selección de menú de ejercicios, escena de ejercicios y presentación de los resultados de los ejercicios) y S152 (escena de movimiento al estadio, movimiento de los jugadores, y atmósfera del estadio), la unidad principal de control 14 en S194 despliega pantallas de introducción G14 que contienen la presentación de cada equipo (presentando los nombres del equipo de un estadio, la capacidad de los equipos, una alineación de partida, la formación anticipada, etc.) en la pantalla de panel de gran tamaño 12.
(4)
Cuando los aparatos terminales 16 de todas las sillas poseen simultáneamente S153 (una escena de tiros, una escena de entrada de jugador), la unidad de control principal 14, en S195, presenta un programa de difusión de demoras de futbolistas en pantalla G15 (saludo de un anunciador del sitio, etc.) sobre la pantalla de panel de gran tamaño 12. Así, un tiro de salida (tiro de salida) en una escena es presentado en cada aparato terminal 16 y en la pantalla de panel de gran tamaño 12.
(5)
Mientras que cada aparato terminal 16 procesa S180 (una pantalla de juego, la primera mitad), la unidad principal de control 14, en S196, presenta una pantalla de programa de difusión de demora de fútbol G16 (pantalla de todos los juegos escogidos) en la pantalla de panel de gran tamaño 12, como se muestra en la Fig. 46.
(6)
Mientras que cada aparato terminal 16 procesa S181 y S184 (pantalla de un cuarto de taquillas, y direcciones durante el tiempo de descanso), la unidad de control principal 14, en S197 despliega una pantalla de programa de difusión de demoras en fútbol G17 (el resultado de la primera mitad del juego, imagen CM, etc.), en la pantalla de panel de gran tamaño 12.
(7)
Mientras que cada aparato terminal 16 proceso S185 (una pantalla de juego segunda mitad), la unidad principal de control 14, en S198, presenta una pantalla de programa de difusión de demora de fútbol G16 (todas las pantallas de juego escogidas) en la pantalla de panel de gran tamaño 12.
(8)
Mientras que cada aparato terminal 16 procesa S155-157 y S162 (una escena de final de juego, una escena de movimiento hacia la casa de club, manejo del club, pantalla de continuación), la unidad de control principal 14, en S199, presenta pantallas de programa de difusión de demoras de fútbol G18 (situación de un equipo ganador y todos los resultados de juego, tabla de clasificación), y G19 (anuncio de los mejores 11, finalización del programa) en la pantalla de panel de gran tamaño 12.
De esta forma, la pantalla de panel de gran tamaño 12 presenta la pantalla de presentación de juego G11, la pantalla de presentación de combinación de juego G12, la pantalla de datos de convención y la pantalla de clasificación y tablas del torneo G13, la pantalla de presentación G14, la pantalla de programa de difusión de demoras de fútbol G15, la pantalla de programa de difusión de demoras de fútbol G16 y las pantallas de programa de difusión de demoras de fútbol G17, G18, y G19, una por una de acuerdo el flujo del juego jugado entre los aparatos terminales 16. Por lo tanto, a la vez que es capaz de evitar que los clientes que esperan se aburran gracias a la pantalla de panel de gran tamaño 12, la diversión del juego puede ser anunciada a nuevos clientes que no han participado en un juego, y puede llevarse a cabo una promoción eficiente.
Aquí, se explica un proceso de escena seleccionada, en la cual las escenas seleccionadas son extractadas de los juegos, el orden secuencial de las escenas es decidido, y las escenas escogidas son dispuestas de acuerdo con la secuencia.
Como se muestra en la Fig. 47A, cada aparato terminal 16 extrae escenas seleccionadas Good1 a Good6 desde cada juego A hasta cada juego D, y las escenas extraídas son almacenadas en la memoria 64.
La memoria 44 de la unidad de control 36 del panel de gran tamaño de la unidad de control principal 14 almacena los datos de imagen de las escenas seleccionadas almacenadas en la memoria 64 de cada aparato terminal 16 con la clasificación (Good1, Good3, Good5, y así sucesivamente) en esa secuencia, como se muestra en la Fig. 47B.
Como se muestra en la Fig. 47C, la unidad de control de panel de gran tamaño 36 presenta las escenas seleccionadas en la secuencia (Good1, Good3, Good5, y así sucesivamente) en la pantalla de panel de gran tamaño 12, las cuales son almacenados en la memoria 44.
Aquí, escenas seleccionadas típicas incluirán (1) una escena de asistencia antes de un disparo, (2) una escena de disparo, (3) una escena de gol (o una escena de un guardameta que detiene un disparo), (4), una escena de rendimiento de un gol de un anotador, y (5) una escena de excitación del espectador inmediatamente después del gol, etc., por ejemplo. En cuanto a definir el orden secuencial, puede darse una prioridad más alta a la escena de gol, y un juego de cinco escenas como se describe más arriba es almacenado en una escena seleccionada en la memoria 64.
Las escenas seleccionadas típicas pueden incluir una escena de tiro de esquina como una escena de tiro penalti por una falta efectuada en el área de penalti, una escena de tiro libre fuera del área de penalti, una escena de tiro cerca de la meta, etc., que son almacenadas en la memoria 44, donde no hay escenas de gol.
Los datos de imágenes de cada escena seleccionada contienen datos de reconocimiento tales que la escena seleccionada de cada juego puede ser distinguida fácilmente por la unidad de control principal 14 y cada aparato terminal 16, y es posible extraer una escena seleccionada automáticamente.
Aquí, una presentación de proceso de generación de datos de la pantalla de paneles de gran tamaño 12, con la unidad de control principal 14 son explicadas con referencia a la Fig. 48.
Como se muestra en la Fig. 48, la unidad de control principal 14 lee los datos de juego almacenados en la memoria 64 de cada aparato terminal 16 en S201. En S202, se determina si una escena seleccionada está contenida en los datos de juego leídos a partir de la memoria 64 de cada aparato terminal 16. En S202, si se determina que hay datos de una escena seleccionada, el proceso avanza hasta S203, donde los datos de la escena seleccionada leídos de la memoria 64 de cada aparato terminal 16 son almacenados en la memoria 44 de la unidad de control de panel de gran tamaño 36.
En S204, las escenas seleccionadas son dispuestas secuencialmente, almacenadas en la memoria 44 de la unidad de control de panel de gran tamaño 36 (referencia a la Fig. 47B). Entonces, en S205, cada escena seleccionada es presentada en la pantalla de panel de gran tamaño 12 en la secuencia dispuesta.
Así, la escena seleccionada de un juego es presentada en la pantalla de panel de gran tamaño 12, o una escena de un juego pasado es seleccionada y presentada en una pantalla de panel de gran tamaño 12 si no está disponible una escena seleccionada de un juego, evitando así que los clientes en espera se aburran mientras esperan un turno y la diversión del juego puede ser anunciada a nuevos clientes que no han participado en un juego y puede proveerse una promoción eficiente.
Si no hay escenas seleccionadas en la memoria 64 de cada aparato terminal 16 en S202, el proceso avanza hasta S206 donde un marcador en proceso de un juego (un marcador, etc.) está almacenado en la memoria 64 durante el juego. En S207, los datos de juego de un encuentro final se leen a partir de una base de datos (no mostrada) en la cual los datos de juegos pasados son acumulados, los datos de un juego del encuentro final son almacenados en la memoria 64. Entonces, en S208, los datos CM de la compañía patrocinadora son leídos a partir de la base de datos, y almacenados en la memoria 64.
En S209, el marcador en progreso, los datos de juegos pasados y los datos CM son dispuestos en una secuencia deseada y almacenados en la memoria 64. En S205 el marcador en progreso, los datos de juegos anteriores, y los datos CM son presentados en la pantalla de panel de gran tamaño 12 como se dispone en S209.
Así, cuando la escena seleccionada de cada juego no es disponible entre dos o más juegos, la información de progreso del juego bajo la ejecución presente, los datos de los juegos pasados, los datos CM, etc. son presentados de tal manera que los clientes que están a la espera no se aburrirán, la diversión del juego puede ser anunciada a los nuevos clientes que no han participado en el juego y se proporciona una promoción eficiente.
Aquí, se explica la segunda variación de las cartas de jugador 20.
Así como un patrón de código plano puede ser dispuesto en la parte posterior de las cartas de jugador 20, también está disponible un código de barras bidimensional. Sin embargo, el aparato de juego de cartas 10 de la presente invención requiere que no solamente si el código de identificación para discriminar una carta sino que también la posición y dirección (ángulo) del patrón codificado impreso en la parte posterior de la carta de jugador 20 sea detectado. Si el código ID, la posición y la dirección de los datos de imagen fotografiados por el sensor de imagen 56 van a ser analizados simultáneamente, el número de parámetros en un proceso de operación llevado a cabo en un circuito de operación se incrementará y la detección de todos los patrones codificados tomará considerable tiempo.
Hay un método para procesar la operación a alta velocidad, donde los datos son procesados uno por uno, y solamente los datos necesarios son seleccionados y los datos innecesarios son eliminados. Sin embargo, un código de barras convencional bidimensional que tiene una forma cuadrada tiene que ser leído a partir de una dirección que sea diagonal al código de barras. Por esta razón y puesto que la posición y la dirección de la carta de jugador 20 tienen que ser leídas, incrementando el número de parámetros, cualquier parámetro adicional hace que el tiempo de procesamiento se haga más extenso.
Entonces, en esta variación, se utiliza un patrón codificado circular para la detección de la posición de los datos de carta 112 impresos en el respaldo de la carta de jugador 20. Entonces, el proceso de detección de posición y el proceso de detección de dirección (ángulo) pueden ser divididos, realizando una operación rápida del proceso de detección de posición. Entonces, si la detección del ángulo es llevada a cabo en la posición (coordenada) de la carta de jugador 20, que ha sido obtenida, el tiempo de procesamiento requerido para la detección de la dirección disminuirá. Si un proceso de decodificación del código ID de la carta es llevado a cabo con los datos de posición y los datos de dirección, el proceso de operación del código ID puede ser llevado a cabo a una alta velocidad.
De acuerdo con ello, en esta variación, las detecciones de la posición de la carta (coordenadas), la dirección de la carta (ángulo) y el código ID, que se obtienen leyendo los patrones de datos registrados en el respaldo de la carta de jugador 20, se llevan a cabo en tres etapas separadas. Primero, las coordenadas de posición de la carta de jugador 20 son detectadas cubriendo casi el área total del panel de disposición de cartas de jugador 24 (etapa 1), luego se lleva a cabo la detección del ángulo de las coordenadas de posición que son detectadas (etapa 2), y luego, el proceso de decodificación del código ID (etapa 3) es llevado a cabo utilizando las coordenadas de posición y el ángulo que son determinados.
La Fig. 49 es una figura que muestra un ejemplo del patrón codificado de la segunda variación.
Como se muestra en la Fig. 49, un patrón codificado 170 que incluye dos o más patrones que tienen diferentes radios está impreso en el respaldo de la carta de jugador 20 de la presente variación. El patrón codificado 170 incluye un círculo de detección de la posición de carta 172, un dominio de patrón de detección de posición y ángulo 174 formado en la circunferencia más externa del círculo de detección de posición de carta 172, y un dominio de datos ID 176 formado por fuera del dominio de patrón de detección de posición y ángulo 174, un dominio blanco anular 178 formado dentro del círculo de detección de posición de la carta 172, un dominio de datos 180 formado dentro del dominio blanco anular 178, y un punto central 182 formado dentro del dominio de datos 180. El patrón de código 170 es reconocido con la diferencia de densidad de la parte negra 170A y la parte negra 170B,
Adicionalmente, el patrón codificado 170 es impreso en tinta que transmite los rayos infrarrojos, y de tal forma que un participante en el juego no pueda reconocerlo visualmente. Por lo tanto, el fraude y la modificación del patrón codificado 170 son evitados.
El círculo de detección de posición de cartas 172, el dominio de patrón de detección de posición y ángulo 174, el dominio de datos ID 176 y el dominio blanco anular 178, y el dominio de datos 180 del patrón codificado 170 se conforman en la forma de un circulo concéntrico, estando el centro en el punto central 182. El dominio de datos ID 176 que tiene un radio más grande que otros se conforma en forma de arco, puesto que su radio es mayor que el lado más corto de la carta 20. A saber, el domino de datos ID 176 es registrado en la forma de arco, esto es, partes del perímetro, proveyendo una alta eficiencia en el uso de la superficie total de la carta.
La fig. 50 es una figura que muestra una imagen del respaldo de la carta de jugador 20 fotografiado por el sensor de imagen 56.
Cuando el patrón codificado 170 es fotografiado por el sensor de imagen 56 como se muestra en la Fig. 50, una parte negra-blanca es reconocida como "1", y una porción blanca-negra es reconocida como "0". Las partes blancas en el dominio de datos ID 176 y el dominio de datos 180, que se muestran aquí, no son simplemente un blanco, sino que contribuyen a llevar información predeterminada por combinación con una parte negra.
Esto es, una señal de bit es configurada por la parte negra y la parte blanca. De acuerdo con un contenido predeterminado, la disposición de los patrones configurados por la parte negra y la parte blanca varían, y el patrón de disposición de la parte negra y la parte blanca funciona como un patrón codificado. Además en la presente realización, se representa medio bit (una parte negra o una parte blanca) mediante seis puntos sobre la pantalla de los datos de imagen fotografiados por el sensor de imágenes 56.
Con el aparato de juego de cartas 16 mencionado más arriba, las posiciones en las cuales las cartas de jugadores 20 son colocadas en la lámina80 para el campo de juego son variables, y las direcciones de las cartas de jugador 20 no son uniformes y variables. Por lo tanto, antes de detectar el patrón codificado 170 impreso en la parte posterior de la tarjeta de la carta de jugador 20, la detección de la posición y la dirección (ángulo) es necesaria.
A la vista de esto, la presente realización detecta la posición de código (posición central) del patrón codificado 170 de la carta de jugador 20 detectando la diferencia de luminosidad entre el lado interno y el lado externo del círculo de detección de posición de carta 172. Para este propósito, los dominios blanco 171 {178?} y 173 {170?} son formados anularmente dentro y fuera, respectivamente, del circulo de detección de posición de cartas 172. De esta forma, la luminosidad del círculo de detección de posición de carta 172 es claramente distinguible de la luminosidad del interior y del exterior del círculo de detección de posición de carta 172. El círculo de detección de posición de carta 162 siendo un círculo, permite detectar la posición de la carta independientemente de la dirección (ángulo) de la carta 20.
Adicionalmente, con el fin de determinar la posición y ángulo (dirección de la carta 20) del patrón codificado 170, las partes proyectadas 174a a 174d están provistos en intervalos variados que son detectados y distinguidos, siendo las partes proyectadas en el dominio del patrón de posición y detección de ángulo 174, y proyectándose hacia afuera desde la circunferencia exterior del circulo de detección de posición de carta 172 en la forma de radiación. Los intervalos de las partes proyectantes 174a a 174d en la dirección de la circunferencia están dispuestas en diversos intervalos de tal manera que la posición y ángulo de la carta 20 son distinguidas detectando los intervalos.
Adicionalmente, un valor de cada bit es determinado a partir de la diferencia de luminosidad de dos dominios de medio bit adyacentes. Con el fin de minimizar un efecto adverso de una nubosidad y un error cuando se detectan la posición y el ángulo, no se utiliza la frontera del dominio de medio bit, sino la luminosidad de un área central de cada domino es extraída.
Como se muestra en la Fig. 51, las posiciones de partida S1 a S4 del bit del dominio de datos ID 176 y el dominio de datos 180 son únicos para cada tarjeta de jugador 20.
Como se muestra en la Fig. 52, el dominio de datos ID 176 y el dominio de datos 180, la información de 16 bit que consiste de datos de patrón 0-15 está disponible. Adicionalmente, cada dato de patrón 0-15 consiste de una parte negra y una parte blanca, ocupando cada una un área que es suficiente para permitir la discriminación sencilla de los datos de imagen fotografiados por el sensor de imágenes 56, evitando el reconocimiento incorrecto de datos.
Aquí, el proceso de detección de coordenadas de posición de carta que lleva a cabo la CPU 62 del aparato terminal 16 se explica.
Primero, si la carta de jugador 20 es colocada sobre la lámina de campo de juego 80, las coordenadas de posición de la carta de jugador 20 son detectadas. Detectando el círculo de detección de posición de cartas 172 que proporciona el patrón codificado circular, se detectan las coordenadas de posición a una alta velocidad y sin ser influenciado por la posición o ángulo de la carta 20.
Aquí, en el proceso de detección de las coordenadas de posición de cartas, la posición de la carta 20 es detectada midiendo la diferencia de luminosidad de la parte negra del círculo de detección de posición de carta 172, y el dominio blanco formado por el lado interno y el lado externo del círculo de detección de posición de carta 172 del patrón codificado 170 mostrado en la Fig. 50 o 52 o utilizando comparación de patrones.
Las Fig. 53A a 53D ilustran el método de detección de coordenadas de posición de cartas, donde la posición de la carta 20 está definida como la posición del círculo de detección de posición de cartas 172. Esto es, la posición de la carta 20 es reconocida detectando la posición del círculo de detección de posición de cartas 172 a partir de los datos de imagen fotografiados por el sensor de imagen 56.
Como se muestra en la Fig. 53A, una evaluación del lado interno del círculo de detección de posición de cartas 172 es ejecutada dividiendo en 12 dominios R1 a R12. Dos pares de puntos, consistiendo cada par de un punto blanco 182 y un punto negro 184, son provistos en cada uno de los dominios R1 a R12. En los dos pares de puntos, el puto blanco 182 representa un valor positivo de luminosidad, y el punto negro 184 representa un valor negativo de luminosidad. Los valores de luminosidad son adicionados para cada dominio, y la suma se convierte en un valor de evaluación de cada uno de los dominios de R1 a R12.
El patrón de disposición del punto blanco 182 y el punto negro 184 se muestra en la Fig. 53B siendo el límite la circunferencia interna del círculo de detección de posición de cartas 172. Con base en el patrón de disposición del punto blanco 182 y el punto negro 184, los datos de delineamiento de la circunferencia lateral interna del círculo de detección de posición de carta 172 se evalúa utilizando el círculo de detección de posición de carta 172 y su dominio lateral interno 186. De esta manera, se reconocen unas coordenadas aproximadas de la posición de la carta de jugador 20.
Aquí, el valor de evaluación de la parte en cuestión que muestra el círculo de detección de cartas 172 es puesta en cero. Entonces, las coordenadas en las cuales los valores de evaluación de los doce dominios exceden un valor de umbral A, y diez (variable por modificación) valores exceden un valor de umbral B lo que los hace coordenadas candidatas de la carta y los valores son almacenados. En este momento, la suma de los valores de evaluación de todos los dominios es almacenada como un valor de evaluación N de las coordenadas.
A continuación, las coordenadas de carta almacenadas como candidatos son evaluadas utilizando un patrón de doce divisiones 188 mostrado en la Fig. 53C. El patrón de doce divisiones 188 se evalúa utilizando la circunferencia externa y su dominio externo del círculo de detección de posición de cartas 172.
El patrón de disposición de un punto blanco 190 y un punto negro 192 se muestra en la Fig. 53D, siendo la frontera la circunferencia exterior del círculo de detección de posición de carta 172. Con base en el patrón de disposición del punto blanco 190 y el punto negro 192, los datos de delineamiento de la circunferencia exterior del círculo de detección de posición de cartas 172 son evaluado utilizando el círculo de detección de posición de cartas 172, y un dominio blanco de un dominio de patrón de detección de ángulo y posición 174 formado en el exterior del circulo de detección de cartas 172. De esta manera, se obtienen coordenadas exactas de la carta de jugador 20.
Cuatro pares de puntos, consistiendo un par del punto blanco 190 y el punto negro 192, son suministrados en cada uno de los dominios de doce divisiones R1 a R12. Aquí, el punto blanco 190 representa un valor de luminosidad positivo y el punto negro 192 representa un valor de luminosidad negativo. Los valores de luminosidad son adicionados para cada dominio, y la suma se convierte en un valor de evaluación para cada uno de los dominios R1 a R12. El valor de evaluación de una parte discreta se coloca en cero. Las coordenadas en las cuales todos los valores de evaluación de los dominios R1-R12 exceden un valor de umbral C, y nueve (variables por modificación) valores exceden un valor de umbral D son almacenados como candidatos de las coordenadas de carta. En este momento, la suma de los valores de evaluación de todos los dominios R1-R12 se almacena como un valor de evaluación M de las coordenadas. El valor de evaluación N y el valor de evaluación M son añadidos para hacer un valor de evaluación E de las coordenadas.
Cuando se termina de evaluar todas las coordenadas o el número de coordenadas candidatos que exceden un número predeterminado, las coordenadas candidato son seleccionadas eliminando aquellas coordenadas con un valor de evaluación pequeño, donde dos o más coordenadas candidato son localizadas más cerca que una distancia predeterminada de eliminación. Las coordenadas con un valor de evaluación grande, que permanecen después de la selección, se convierten en las coordenadas de la carta de jugador 20.
A continuación, el proceso de detección del ángulo de carta llevado a cabo después de la detección de la posición de carta se explica con referencia a las Fig. 54, Fig. 55A, Fig. 55B y Fig. 55C.
Como se muestra en la Fig. 54, en el proceso de detección de ángulo de carta, la detección del ángulo se lleva a cabo con las coordenadas de la posición de carta, las cuales son detectadas. En el método de detección de ángulo, aquí, se distinguen los intervalos de las partes proyectadas 174A a 174D y se corrigen en la dirección de la circunferencia del dominio del patrón de detección de posición y ángulo 174 (mostrado en la Fig. 54), proyectándose las partes proyectadas hacia afuera de la circunferencia externa del círculo de detección de posición de cartas 172 en la forma de radiación. Así, puesto que las coordenadas, a las cuales se va a ejecutar el proceso de detección de ángulo, son estrechadas por la detección de la posición, el tiempo de proceso se acorta comparado con el procesamiento de todas las coordenadas.
La posición y el ángulo (dirección) de la carta de jugador 20 colocada en la lámina de campo de juego 80 se determina como sigue. Cada uno de los intervalos L1 a L4 en la dirección de la circunferencia, y con respecto a las partes proyectadas 174a a 174d que se proyectan hacia afuera desde la circunferencia externa del dominio de patrón de detección de posición y ángulo 174 toman valores predeterminados, satisfaciendo cada uno de los intervalos L1 hasta L4 que L1<L2<L3<L4. Por lo tanto, haciendo un barrido de las posiciones de detección de partes proyectadas 174a a 174d, puede obtenerse la posición y ángulo de la tarjeta de jugador 20 por intervalo de tiempo de pulsos detectados.
En la presente realización, el patrón de los pulsos detectados que se relaciona con las partes proyectadas 174a a 174d se compara con un patrón anteriormente recordado, de tal forma que la detección del ángulo se lleva a cabo por la técnica de comparación de patrones.
Por ejemplo, la anchura (dimensión de la dirección de la circunferencia) de cada una de las partes que se proyectan por la detección de ángulo de 174a a 174d es marcada como 1, definiéndose una relación de intervalos L1:L2:L3:L4 en 174a hasta 174d que se dispone en 3:4:5:8. Así, se evita el reconocimiento incorrecto de la detección de ángulo que puede ocurrir dando el valor diferente a los intervalos de L1 a L4.
Aquí, en vez de cambiar los intervalos L1-L4 entre las partes proyectadas 174a a 174d, la anchura (dimensión en la dirección de la circunferencia) de cada una de las partes proyectadas 174a a 174d puede ser dispuesta del tal manera que cada una tenga una dimensión diferente. Además, el dominio de patrón de detección de posición y ángulo 174 se hace tan grande como sea posible, con menos márgenes en los lados de la carta de jugador 20, de tal manera que se suprime un error de detección.
Como se muestra en la Fig. 55A a 55C, en el método de detección de cada una de las partes proyectadas 174a a 174d, se detecta un borde (borde lateral) a partir de la diferencia de densidad (diferencia de luminosidad) de las partes negras proyectadas 174a a 174d desde el dominio blanco del dominio del patrón de detección de posición y ángulo 174, y los intervalos en el eje tiempo de las señales detectadas representan los intervalos L1 a L4. Adicionalmente, cuando un borde de cada una de las parte 174a a 174d es detectado, la señal detectada del borde se eleva hasta el lado +, cambiando de blanco a negro y la señal detectada del borde cae al lado -, cambiando de negro a blanco. Por lo tanto, un intervalo entre la señal lateral y siguiente señal del lado + representa uno de los intervalos L1a L4 con respecto a las partes proyectadas 174a a 174d.
En la realización presente, los datos de luminosidad Y[n] (en un ángulo n) del dominio del patrón de detección de posición y ángulo 174 se obtiene para cada ángulo en una unidad de 1 grado, a saber, desde el ángulo de 0 grados a 359 grados, y un valor de borde es extraído por Borde[n] = V[n-1] - V[n+1]. Aquí la dirección hacia adelante en la lámina de campo de juego 80 a la vista del participante en el juego se define como el ángulo estándar de 0 grados.
Entonces, una señal de filtro (registrada de antemano) mostrada en la Fig. 55A, y la señal de detección de borde de las partes proyectadas 174a a 174d en la dirección de la circunferencia, tal como se muestra en la Fig. 55B, son multiplicadas, dando una desviación de 1 grado. El producto multiplicado se convierte en el más grande en un ángulo donde la señal de filtro y la señal de detección de borde coinciden. De esta manera el ángulo \alpha en el cual el valor de producto mostrado en la Fig. 55C, es el más grande se determina como el ángulo (dirección) de la carta 20. Esto es, la carta de jugador 20 colocada en la lámina de campo de juego 80 se determina que tiene un ángulo \alpha medido en el sentido de las manecillas del reloj a partir del ángulo estándar (0 grados).
Cuando la iluminación sobre la carta del jugador 20 no es uniforme, un nivel de detección de la parte blanca se hace algunas veces más pequeño que la parte negra, haciendo que la distinción del ruido sea difícil. A la vista de esto, la presente realización evalúa el valor de detección de borde en la dirección de la circunferencia de las partes proyectadas 174a a 174d, donde la iluminación no uniforme de la carta de jugador 20 proporciona aún un brillo prácticamente uniforme en un área limitada, permitiendo llevar a cabo un proceso relativo. De acuerdo con ello, la detección correcta de las partes proyectadas 174a a 174d es realizada.
Aquí, se explica un proceso de decodificación ID en el cual un dominio de datos ID 176 y un dominio de datos 180 son leídos.
Cuando las coordenadas de posición y el ángulo de la carta de jugador 20 son conocidos como se menciono más arriba, la posición de bits del dominio de datos ID 176 y del dominio de datos 180 se decide de manera única, permitiendo llevar a cabo un proceso de distinción correctamente. Además, en la realización presente, puesto que lo que es necesario es llevar a cabo un proceso de decodificación solamente para las coordenadas de posición de la carta de jugador 20 detectada, la información de la carta puede ser leída en un tiempo corto.
Como se muestra en la Fig. 49 a Fig. 52, el patrón codificada del dominio de datos ID 176 y el dominio de datos 180 es formado por medios bits (parte negra 170a y parte blanca 170b), ocupando cada medio bit aproximadamente 6 puntos x 6 puntos. Dentro del dominio de cada medio bit el color es totalmente blanco o totalmente negro.
Los medios bits adyacentes siempre hacen una combinación de negro y blanco, representando un bit. De esta manera, aun cuando una decisión es imposible detectando un valor de luminosidad absoluto debido a la no uniformidad de la iluminación, cada bit puede ser detectado por un valor relativo, esto es, una diferencia de valores de lumino-
sidad.
Como se muestra en la Fig. 52, los patrones codificados 0 a 3, que representan 4 bits, están dispuestos en el dominio de datos 180 que se proporciona dentro del circulo de detección de posición de cartas 172. Las posiciones donde los 4 bits están localizados son calculadas a partir de las coordenadas de posición de la carta y el ángulo que son detectados como se menciono más arriba, de tal manera que un valor de evaluación de cada dominio de medio bit es obtenido. El valor de evaluación es este caso es un total de 2 o más puntos en el dominio de datos 180 desplegados en la posición de la carta en la imagen fotografiada por el sensor de imágenes 56.
Así, convirtiendo el total de 2 o más puntos como valor de evaluación, una influencia adversa debida a un fallo en puntos o ruidos puede ser suprimida. Aquí, si está disponible una evaluación exacta de un punto, un valor del punto puede ser utilizado como valor de evaluación.
En este momento, la parte de frontera del dominio de datos 180 no usada, puesto que la parte de frontera tiende a dar un error al detectar las coordenadas de posición y el ángulo de posición debido a turbidez en el momento de fotografiar y similares, causando una inexactitud en el cálculo de los valores de evaluación.
De la misma manera, los patrones codificados 4 a 15, que representan 12 bits, están dispuestos en el dominio de datos ID 176 dispuesto en la parte exterior del círculo de detección de posición de carta 172. Un valor de evaluación los patrones codificados 4 a 15 es obtenido, y cada bit de los datos de carta almacenados en la carta de jugador 20 es obtenido. En este momento, si el número de valores de diferencia entre los valores de evaluación de la parte blanca y la parte negra de cada bit que excede una valor de umbral E es mayor que un número predeterminado, el código es registrado como un código apropiado, y de otra manera, el código es eliminado como un código inadecuado.
Adicionalmente, un bit de paridad (código de detección de error) es definido y un código que no concuerde con el bit de paridad también es eliminado como un código inexacto. Una línea de bits que son reconocidos como correctos es decodificada de acuerdo con la tabla de decodificación ID (no mostrada), y los datos ID de la carta de jugador 20 son obtenidos. En la presente realización, dos MSB de los 16 bits son usados como bits de paridad.
Aquí, se explica una compensación de la relación de aspecto de la imagen fotografiada por el sensor de imágenes 56.
Dependiendo del fabricante o modelo del sensor de imagen 56, la relación de aspecto de un pixel puede no ser 1:1. En este caso, si se hace rotar una imagen, la imagen será distorsionada y será difícil tratarla como es. Por lo tanto, se lleva a cabo un proceso de compensación de la relación de aspecto. Por ejemplo, si la relación de aspecto de horizontal vs vertical es 1.29:1, un pixel se expande 1.29 veces verticalmente de manera que la relación de aspecto del pixel se convierta en 1:1.
A continuación, se explica un proceso de compensación de distorsión de lente del sensor de imágenes 56.
Cuando hay un lente del sensor de imágenes 56 que tiene una distorsión (con referencia a la Fig. 12A), es necesario eliminar la distorsión compensando como sigue. La longitud focal de un sensor de imágenes 56 es ajustada, por ejemplo, a 4.8 mm en ese caso. Luego, se lleva a cabo un ajuste manual tal que una longitud de 500 mm a 100% abarque 440 puntos (0.88 puntos/mm) en la imagen del sensor de imágenes 56. En la presente realización sin embargo, está disponible un ajuste automático obteniendo una relación de multiplicación a partir de un marcador estándar 200 que es fotografiado por el sensor de imágenes 56.
El marcador estándar 200 consiste de un anillo negro como se muestra en la Fig. 56A, que está formado en las 4 esquinas de la lámina del campo de juego 80. Entonces, se detecta una posición del marcador definiendo coordenadas estándar, fuera de la imagen de la lámina de campo de juego 80 fotografiada por el sensor de imágenes 56. A continuación, las coordenadas del marcador estándar 200 preparado en las 4 esquinas de la lámina de campo de juego 80 son reconocidas.
Se usan filtro Sobel como método de reconocimiento para el marcador estándar 200. Como se muestra en la Fig. 56B, el filtro Sobel detecta el patrón de marcador 202 a partir de la diferencia de densidad del delineamiento del marcador estándar 200, y el delineamiento del marcador estándar 200 es reconocido. Así, puede eliminarse un desplazamiento extrayendo el delineamiento del marcador estándar 200.
Además, en el proceso de extracción de delineamiento del marcador estándar 200, el delineamiento de marcador estándar 200 es extraído utilizando el filtro Sobel. Una posición donde un valor numérico total de los valores de delineamiento del marcador estándar 200 se convierte en un máximo son las coordenadas del marcador estándar 200. Entonces, las coordenadas de posición de la lámina de campo de juego 80 son compensadas llevando a cabo una comparación de patrones con la posición del marcador estándar 200.
La Fig. 57 es un diagrama de flujo que muestra una etapa del proceso de la segunda variación para reconocer los datos de cartas almacenados en el respaldo de la carta de jugador 20.
Como se muestra en la Fig. 57, mediante la CPU 62 del aparato terminal 16a, cuando se inserta una moneda, el proceso de compensación de relación de aspecto se lleva a cabo en S211. Puesto que la relación de aspecto de un pixel puede no ser 1: 1, dependiendo del fabricante y modelo del sensor de imágenes 56, el proceso de compensación de relación de aspecto se lleva a cabo de tal manera que la relación de aspecto del pixel se convierte en 1:1.
En S212, un proceso de filtración para compensación de superficie esférica para compensar la distorsión del lente del sensor de imágenes 56 se lleva a cabo. A través del proceso de filtro de compensación de superficie esférica, una imagen de la cual se elimina la distorsión, como se muestra en la Fig. 12A, proveniente de la distorsión del sistema de lentes del sensor de imágenes, se obtiene como se muestra en la Fig. 12B.
Entonces, en S213 se lleva a cabo un proceso de detección de posición de marcador estándar. El proceso de detección de posición de marcador estándar extrae y reconoce el delineamiento del marcador estándar 200 (con referencia a las Fig. 55A y 55B) preparado en las 4 esquinas de la lámina de campo de juego 80 como se menciono anteriormente (S213A).
En S213B, se lleva a cabo un proceso de comparación de patrones para la posición de detección del marcador estándar 200 preparado en las 4 esquinas de la lámina de campo de juego 80. Esto es, los datos del patrón de marcadores estándares predeterminados almacenados en la base de datos son comparados con la posición detectada del marcador estándar 200, de tal manera que se obtiene una diferencia. Así, de acuerdo con la diferencia, la imagen fotografiada por el sensor de imágenes 56 es compensada.
En S214, como se muestra en la Fig. 53A a 53D, el proceso de detección de posición de cartas se lleva a cabo en todas las coordenadas sobre la lámina del campo de juego 80. En S214A, el proceso de comparación de patrones se lleva a cabo. Esto es, se hace una comparación con los datos de patrones de cada posición de rotación registrada de antemano, y se dan marcas, mientras todas las imágenes son buscadas, desviando un punto a la vez, y las coordenadas y el ángulo de un valor mayor que un nivel predeterminado son almacenados. En S214B, puesto que los valores almacenados son simplemente mayores que el valor predeterminado, conteniendo coordenadas no necesarias, se efectúa el proceso de eliminación para borrar las coordenadas innecesarias.
En S215, se lleva a cabo un proceso de detección de ángulo de carta. Como se muestra en la Fig. 54 y Fig. 55A a 55C, el proceso de detección de ángulo de carta detecta el borde de la diferencia de densidad entre el negro de cada parte de proyección 174a a 174d, y el blanco del dominio del patrón de detección de posición y ángulo 174, y se obtiene la posición y ángulo de carta comparando los patrones en los intervalos en el eje de tiempo de la señal detectada (S215A).
En S216, se recorta una imagen de luminosidad de las coordenadas de posición y ángulo de la carta. Entonces, como se muestra en las Fig. 51 y 52, se leen las diferencias de luminosidad a partir del dominio de datos ID 176 y el dominio de datos 180, donde la diferencia de luminosidad de izquierda a derecha de blanco-negro que representa 0, y negro-blanco representa 1. De esta manera, el código ID de los patrones codificados 0-15 del dominio de datos ID 176 y del dominio de datos 180 almacenados en la parte posterior de la carta de jugador 20 son detectados.
La Fig. 58 es una vista plana que muestra la tercera variación 3 de la carta de jugador 20.
Como se muestra en la Fig. 58, el patrón codificado 210 está formado sobre la parte posterior de la carta de jugador 20, y el patrón codificado 210 incluye un círculo de detección de posición de carta (parte negra) 212 formado circularmente, patrones de detección de posición y ángulo (parte blanca) 214a a 214d formados superponiendo el círculo de detección de posición de cartas 212, y un dominio de datos ID 216 formado en la parte externa del círculo de detección de posición de cartas 212.
Con el fin de detectar el ángulo de carta, los patrones de detección de posición y ángulo (parte blanca) 214a a 214d son colocados con intervalos variables en la dirección de la circunferencia de tal manera que se lleva a cabo la detección de borde como se muestra en la Fig. 55A a 55C.
Los patrones codificados ajedrezados 218 formados vertical y horizontalmente se forman en el dominio de datos ID 216. Cada código de los patrones codificados 218, que es cada uno de una parte negra 218a y una parte blanca 218b, ocupan aproximadamente 6 bit x 6 bit, en forma de cuadrado, representando medio bit (uno del negro parcial 218a y del blanco parcial 218b). Dentro del dominio de medio bit, el color es o todo blanco o todo negro. En un dominio donde se encuentran dos patrones codificados, un bit siempre está expresado por la combinación de una parte negra 218a y la parte blanca 218b. De esta manera, cada bit de los patrones codificados puede ser determinado a partir de un valor relativo, esto es, la diferencia de luminosidad, incluso si la determinación es imposible a partir de un valor de luminosidad absoluto debido a una iluminación no uniforme y causas similares.
Adicionalmente, los patrones codificados 170 y 210 pueden ser formados en ambos lados de la carta. En este caso, los patrones codificados 170 y 210 pueden ser leídos independientemente de que la carta de jugador 20 este colocada con el lado mirando hacia arriba.
Como una variación adicional, cada una de las superficies de la carta de jugador 20 puede contener diferentes patrones codificados. Por ejemplo, es posible formar el patrón codificado 170 sobre la superficie de la carta de jugador 20, y el patrón codificado 210 en el respaldo. En este caso, puesto que los patrones codificados 170 y 210 son registrados sobre lados diferentes de la carta de jugador 20, un patrón codificado que va a ser leído puede ser conmutado colocando la carta con cualquier lado hacia arriba.
Aunque las realizaciones son explicadas con un juego de fútbol aplicado al aparato de juego de cartas 10, cualquier otro juego deportivo entre equipos con una pluralidad de jugadores puede ser aplicado.
Adicionalmente, desde luego, el aparato de juegos de carta 10 también es aplicable a un juego de organización en el cual dos o más individuos participan y llevan a cabo un trabajo conjunto con el mismo objetivo, diferente a un juego deportivo.

Claims (6)

1. Un sistema de juego que comprende un aparato de juego que está provisto con un panel (24) sobre el cual se colocan de manera móvil una pluralidad de piezas de juego, donde las posiciones, así como los movimientos, de las piezas de juego colocadas sobre el panel son detectadas por medios de detección provistos por debajo del panel, donde un medio para ejecución del juego (62) ejecuta en respuesta a la manipulación del operador la colocación de las piezas de juego sobre el panel y el juego se avanza en respuesta al movimiento de las piezas de juego,
Caracterizado porque
Cada una de dichas piezas de juego comprenden una carta (20) con la superficie plana superior mostrando un personaje de juego y una superficie plana inferior provista por un código ópticamente detectable (112, 118, 170, 176, 178) que incluye datos (112, 176, 180) relacionados con el personaje de juego, el cual, durante el uso, está frente al panel donde las cartas son colocadas sobre el panel (24);
Dicho panel 24 se hace transparente a la luz de manera que el código sea detectable ópticamente por medios de detección (56) provistos por debajo del panel,
Estando configurados dichos medios de detección para detectar los códigos de la pluralidad de cartas colocadas sobre el panel para suministrara los datos incluidos en los códigos de los medios de ejecución del juego (62),
Estando configurados los medios de ejecución de juegos 62 para permitir que el jugador organice un equipo dentro de un espacio de juego virtual que incluye personajes de juegos que corresponden a los personajes de juego indicados en las cartas colocadas sobre el panel disponiendo un conjunto de cartas (20) sobre el panel seleccionadas por el jugador y
Comprendiendo dicho sistema una pluralidad de los aparatos de juego terminales (16a, 16b conectados a través de una red (38) de manera que un operador de juego que opera uno de dichos aparatos terminales puede jugar un juego contra otro operador de juego que opera otro de dichos aparatos terminales, donde los medios de ejecución de juegos (62) están configurados para ejecutar el juego en dicho espacio de juego con el equipo organizado por el jugador contra un equipo organizado sobre otro de los aparatos terminales conectado a través de la red.
2. Un sistema de juego de acuerdo con la reivindicación 1, donde dicho panel es indicado con un campo de juego de fútbol y dichos personajes de juego son indicativos de jugadores de fútbol.
3. Un sistema de juego de acuerdo con las reivindicaciones 1 o 2, donde el panel está formado con una superficie plana continua de manera que cada una de las cartas es movible por deslizamiento mientras que las cartas están colocadas sobre el panel.
4. Un sistema de juego de acuerdo con la reivindicación 3, donde la superficie del panel (24) se hace granulada de manera que las cartas colocadas sobre el panel son móviles por deslizamiento sin adherirse.
5. Un sistema de juego de acuerdo con cualquiera de las reivindicaciones 1 a 4, donde dichos medios de detección proporcionados por debajo del panel están provistos de un sensor óptico dispuesto para tomar una imagen que incluye todas las cartas dispuestas sobre el panel de un barrido simple, mediante lo cual detectan los códigos (1 12, 1 18, 170) de la imagen.
6. Un sistema de juego de acuerdo con cualquiera de las reivindicaciones 1 a 4, donde cada uno de dichos aparatos terminales de juego comprende un estuche de juego (76) formado con dicho panel (24) dispuesto sobre la cara superior del estuche de tal manera que durante el uso un operador toma asiento frente del estuche de juego y manipula las cartas sobre el panel, donde una parte inclinada (76B) es formada en una parte inferior del estuche de tal manera que la parte inferior proporciona un espacio para las piernas del operador que toma asiento frente a la armazón del juego.
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