KR20240037360A - 수용체, 물체 및 프로그램 - Google Patents

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유타카 후지모토
나오야 기하라
미치오 호리키리
마사후미 오쿠타
다카히로 요시다
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가부시키가이샤 코나미 데지타루 엔타테인멘토
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Abstract

대상물(유희 매체)을 사용하는 게임의 개량에 관한 것이다. 특정부(150)는 대상물(100)이 놓인 대상면의 촬영 화상과 대상물(100)에 유지되는 특정 정보의 판독 결과에 기초하여 대상물(100)의 종류 및 상태를 특정해도 된다. 표시 제어부(160)는 대상물(100)의 기재면과 대상면이 대향하도록 하여 놓여 있는 경우에 기재면의 정보에 따른 표시를 시켜도 된다. 수용체(70)는 유희 매체(60)의 종류 또는 상태를 특정하기 위한 IC 태그(73)를 포함해도 된다. 제1 면부(71C)와 대상면이 접하는 경우에 제2 특정 정보가 판독 가능할 수도 있고, 제2 면부(72C)과 대상면이 접하는 경우에 제1 특정 정보가 판독 가능할 수도 있다.

Description

수용체, 물체 및 프로그램 {Accommodation body, physical object, and program}
본 발명은, 대상면 위에 놓이는 대상물을 사용하여 행해지는 게임에서 대상면 위에 놓인 대상물의 종류 및 상태를 특정하기 위한 특정 시스템, 특정 장치, 프로그램 및 특정 방법과, 상기 대상물에 관한 표시를 표시 수단에 표시시키는 표시 제어 시스템, 표시 제어 장치, 프로그램, 및 표시 제어 방법과, 상기 대상면 위에 놓이는 유희 매체를 사용하여 행해지는 게임에서 사용되는 개개의 유희 매체를 수용하기 위한 수용체, 및 당해 수용체에 유희 매체와 함께 수용되는 물체에 관한 것이다.
실세계에 설정되는 대상면 위에 놓이는 실물의 대상물을 사용하여 행해지는 게임이 알려져 있다. 이러한 게임의 일례로서는, 예를 들어 2명의 플레이어가 서로 실물의 카드를 게임 필드 위에 둠으로써 대전하는 카드 게임이 알려져 있다. 예를 들어, 특허문헌 1에 기재되는 카드 게임과 마찬가지의 카드 게임이, 실물의 카드를 사용하여 실세계의 게임 필드에서 행해지고 있다.
일본 특허 공개 제2018-175635호 공보
상기와 같은 카드 게임에 대하여는, 플레이어 이외의 사람도 대전을 관전하고 싶다는 요망이 있고, 보다 많은 사람이나 떨어진 장소에 있는 사람이 관전할 수 있도록 하기 위해서, 게임 필드의 현재의 상황을 나타내는 화상을 관객용의 표시부에 표시시키는 시스템을 실현하는 것을 생각할 수 있다. 또한, 이러한 시스템의 구성으로서는, 게임 필드에 놓인 카드의 종류 및 상태(위치, 방향, 표리 등)를 시스템에 의해 특정하고, 당해 특정 결과에 기초하여, 현재의 상황을 나타내는 화상을 관객용 표시부에 표시시키는 구성을 생각할 수 있다. 또한, 이 경우, 게임 필드에 놓인 카드의 종류 및 상태를 시스템에 의해 특정하기 위한 방법으로서는, 게임 필드를 촬영하기 위한 촬영부를 설치하고, 게임 필드에 놓인 카드의 종류 및 상태를 촬영부의 촬영 화상으로부터 특정하는 방법을 채용하는 것을 생각할 수 있다.
[제1 과제]
촬영 화상으로부터는 특정할 수 없는(또는 특정하기 어려운) 사항이 있다. 예를 들어, 촬영 화상에 의하면, 카드의 위치나 방향 등을 비교적 특정하기 쉬운 반면, 카드의 종류 등을 특정할 수 없는(또는 특정하기 어려운) 경우가 있다.
예를 들어, 카드 게임에 사용되는 카드에는, 카드의 종류에 따른 텍스트나 도안이 표면에 기재되고, 카드의 종류에 의존하지 않는 공통된 텍스트나 도안 등이 이면에 기재되어 있는 것이 일반적이다. 카드 게임에서는, 룰 상, 카드가 뒤집힌 상태로 게임 필드 위에 놓이는 경우가 있지만, 이러한 경우, 카드의 표면이 촬영 화상에 비치지 않기 때문에, 카드의 종류를 촬영 화상으로부터 특정할 수 없다.
또한 예를 들어, 환경광 등의 영향에 의해, 게임 필드 위에 놓인 카드의 종류나 상태를 촬영 화상으로부터 특정하기 어려운 경우도 있다. 카드 게임에서 사용되는 카드 중에는, 특수한 가공(예를 들어 홀로그램 등)이 실시된 카드도 복수 종류 존재하고 있으며, 이러한 카드에 대하여는, 카드의 종류나 상태를 촬영 화상으로부터 특정하는 것은 곤란하다.
[제2 과제]
카드 게임에 사용되는 카드에는, 카드의 종류에 따른 텍스트 또는 도안이 표면에 기재되고, 카드의 종류에 의존하지 않는 공통된 텍스트 또는 도안 등이 이면에 기재되어 있는 것이 일반적이다. 카드 게임에서는, 룰 상, 플레이어에 의해 카드가 뒤집힌 상태로 게임 필드 위에 놓이는 경우가 있지만, 이러한 경우, 뒤집힌 상태로 놓인 카드의 종류(표면의 기재 내용)를 관객이 알고 싶다고 생각하였다고 해도, 대전 상대의 플레이어와 마찬가지로, 관객도 카드가 표면으로 향해지기까지 카드의 종류(표면의 기재 내용)을 알 수는 없고, 관전의 흥취가 충분하지는 않다고 관객이 느껴버리는 경우가 있었다.
[제3 과제]
게임 필드에 놓인 카드의 종류나 상태를 시스템에 의해 특정하기 위한 방법으로서는, 게임 필드를 촬영하기 위한 촬영부를 설치하고, 게임 필드에 놓인 카드의 종류 또는 상태를 촬영부의 촬영 화상으로부터 특정하는 방법을 채용하는 것을 생각할 수 있다. 그러나, 게임 필드에 놓인 카드의 종류나 상태를 촬영 화상으로부터 특정할 수 없는(또는 특정하기 어려운) 경우가 있다.
예를 들어, 일반적으로 카드 게임에 사용되는 카드에는, 표면이 카드의 종류에 따른 외관을 갖고, 이면이 카드의 종류에 의존하지 않는 공통된 외관을 갖기 때문에, 게임 필드에 놓인 카드의 종류를 촬영 화상으로부터 특정하는 경우에는, 촬영 화상에 비치고 있는 카드의 표면으로부터 카드의 종류를 특정하게 된다. 그러나, 카드 게임의 룰 상, 카드가 뒤집힌 상태로 게임 필드 위에 놓이는 경우가 있고, 이러한 경우, 카드의 표면이 촬영 화상에 비치지 않기 때문에, 카드의 종류를 촬영 화상으로부터 특정할 수 없다.
또한 예를 들어, 환경광 등의 영향에 의해, 게임 필드 위에 놓인 카드의 종류나 상태를 촬영 화상으로부터 특정하기 어려운 경우도 있다. 카드 게임에서 사용되는 카드 중에는, 특수한 가공(예를 들어 홀로그램 등)이 실시된 카드가 복수 종류 존재하고 있으며, 이러한 카드에 대하여는, 카드의 종류나 상태를 촬영 화상으로부터 특정하는 것은 곤란하다.
또한, 게임 필드에 놓인 카드의 종류나 상태를 특정할 수 있도록(또는 특정하기 쉬워지도록) 하기 위해서, 그를 위한 특별한 구조를 카드 자체에 마련하는 것도 생각되지만, 이 경우, 기존의 카드(상기 구조가 마련되지 않은 카드)를 게임에서 사용할 수 없게 되는 등의 문제가 발생한다.
본 발명의 일 양태는 상기 제1 과제를 감안하여 이루어진 것이며, 그 목적은, 실세계의 대상면 위에 놓이는 실물의 대상물의 종류 및 상태를 특정할 수 있는(또는 특정하기 쉬워지는) 특정 시스템, 특정 장치, 프로그램, 및 특정 방법을 제공하는 데 있다.
또한, 본 발명의 일 양태는 상기 제2 과제를 감안하여 이루어진 것이며, 그 목적은, 예를 들어 실세계에 설정되는 대상면 위에 놓이는 실물의 대상물을 사용하여 행해지는 게임을 관객으로서 보는 경우의 흥취를 향상시킬 수 있는 표시 제어 시스템, 표시 제어 장치, 프로그램, 및 표시 제어 방법을 제공하는 데 있다.
또한, 본 발명의 일 양태는 상기 제3 과제를 감안하여 이루어진 것이며, 그 목적은 기존의 유희 매체를 게임에서 사용할 수 있도록 도모하면서, 실세계의 대상면 위에 놓이는 유희 매체의 종류 또는 상태를 특정할 수 있도록(또는 특정하기 쉬워지도록) 하는 것이 가능한 수용체 및 물체를 제공하는 데 있다.
상기 제1 과제를 해결하기 위해서, 본 발명의 일 형태에 관한 특정 시스템은, 대상면 위에 놓이는 대상물을 사용하여 행해지는 게임에 있어서 상기 대상면 위에 놓인 상기 대상물의 종류 및 상태를 특정하기 위한 특정 시스템이며, 상기 대상물이 놓이는 상기 대상면을 촬영하는 촬영 수단과, 상기 대상물에 구비되는 IC 태그에 기억되는 정보를 판독하는 판독 수단과, 상기 촬영 수단의 촬영 화상과, 상기 판독 수단의 판독 결과에 기초하여, 상기 대상면 위에 놓인 상기 대상물의 종류 및 상태를 특정하는 특정 수단을 포함한다.
또한, 본 발명의 일 형태에 관한 특정 장치는, 대상면 위에 놓이는 대상물을 사용하여 행해지는 게임에 있어서 상기 대상면 위에 놓인 상기 대상물의 종류 및 상태를 특정하기 위한 특정 장치이며, 상기 대상물이 놓이는 상기 대상면을 촬영하는 촬영 수단의 촬영 화상을 취득하는 촬영 화상 취득 수단과, 상기 대상물에 구비되는 IC 태그에 기억되는 정보를 판독하는 판독 수단의 판독 결과를 취득하는 판독 결과 취득 수단과, 상기 촬영 수단의 촬영 화상과, 상기 판독 수단의 판독 결과에 기초하여, 상기 대상면 위에 놓인 상기 대상물의 종류 및 상태를 특정하는 특정 수단을 포함한다.
또한, 본 발명의 일 형태에 관한 특정 방법은, 대상면 위에 놓이는 대상물을 사용하여 행해지는 게임에 있어서 상기 대상면 위에 놓인 상기 대상물의 종류 및 상태를 특정하기 위한 특정 방법이며, 촬영 화상 취득 수단이, 상기 대상물이 놓이는 상기 대상면을 촬영하는 촬영 수단의 촬영 화상을 취득하는 스텝과, 판독 결과 취득 수단이, 상기 대상물에 구비되는 IC 태그에 기억되는 정보를 판독하는 판독 수단의 판독 결과를 취득하는 스텝과, 특정 수단이, 상기 촬영 수단의 촬영 화상과, 상기 판독 수단의 판독 결과에 기초하여, 상기 대상면 위에 놓인 상기 대상물의 종류 및 상태를 특정하는 특정 스텝을 포함한다.
상기 제2 과제를 해결하기 위해서, 본 발명의 일 형태에 관한 표시 제어 시스템은, 대상면 위에 놓이는 대상물을 사용하여 행해지는 게임에서 상기 대상면 위에 놓인 상기 대상물에 관한 표시를 표시 수단에 표시시키는 표시 제어 시스템이며, 상기 대상물은 정보가 기재된 면인 기재면을 포함하고, 상기 대상물은, 당해 대상물의 상기 기재면에 기재된 상기 정보를 특정하기 위한 특정 정보를 유지하는 유지부를 더 포함하고, 상기 표시 제어 시스템은, 상기 대상면 위에 놓이는 상기 대상물의 상기 유지부에 유지되는 상기 특정 정보를 판독하는 판독 수단과, 상기 판독 수단에 의해 판독된 상기 특정 정보에 기초하여, 상기 대상면 위에 놓이는 상기 대상물의 상기 기재면에 기재된 상기 정보를 특정하는 특정 수단과, 상기 기재면과 상기 대상면이 대향하도록 하여 상기 대상물이 상기 대상면 위에 놓여 있는 경우에, 상기 특정 수단에 의해 특정된, 당해 대상물의 상기 기재면에 기재된 상기 정보에 따른 표시를 상기 표시 수단에 표시시키는 표시 제어 수단을 포함한다.
또한, 본 발명의 일 형태에 관한 표시 제어 장치는, 대상면 위에 놓이는 대상물을 사용하여 행해지는 게임에서 상기 대상면 위에 놓인 상기 대상물에 관한 표시를 표시 수단에 표시시키는 표시 제어 장치이며, 상기 대상물은 정보가 기재된 면인 기재면을 포함하고, 상기 대상물은, 당해 대상물의 상기 기재면에 기재된 상기 정보를 특정하기 위한 특정 정보를 유지하는 유지부를 더 포함하고, 상기 표시 제어 장치는, 상기 대상면 위에 놓이는 상기 대상물의 상기 유지부에 유지되는 상기 특정 정보를 판독하는 판독 수단의 판독 결과를 취득하는 취득 수단과, 상기 판독 수단에 의해 판독된 상기 특정 정보에 기초하여, 상기 대상면 위에 놓이는 상기 대상물의 상기 기재면에 기재된 상기 정보를 특정하는 특정 수단과, 상기 기재면과 상기 대상면이 대향하도록 하여 상기 대상물이 상기 대상면 위에 놓여 있는 경우에, 상기 특정 수단에 의해 특정된, 당해 대상물의 상기 기재면에 기재된 상기 정보에 따른 표시를 상기 표시 수단에 표시시키는 표시 제어 수단을 포함한다.
또한, 본 발명의 일 형태에 관한 표시 제어 방법은, 대상면 위에 놓이는 대상물을 사용하여 행해지는 게임에서 상기 대상면 위에 놓인 상기 대상물에 관한 표시를 표시 수단에 표시시키는 표시 제어 방법이며, 상기 대상물은 정보가 기재된 면인 기재면을 포함하고, 상기 대상물은, 당해 대상물의 상기 기재면에 기재된 상기 정보를 특정하기 위한 특정 정보를 유지하는 유지부를 더 포함하고, 상기 표시 제어 방법은, 취득 수단이, 상기 대상면 위에 놓이는 상기 대상물의 상기 유지부에 유지되는 상기 특정 정보를 판독하는 판독 수단의 판독 결과를 취득하는 취득 스텝과, 특정 수단이, 상기 판독 수단에 의해 판독된 상기 특정 정보에 기초하여, 상기 대상면 위에 놓이는 상기 대상물의 상기 기재면에 기재된 상기 정보를 특정하는 특정 스텝과, 표시 제어 수단이, 상기 기재면과 상기 대상면이 대향하도록 하여 상기 대상물이 상기 대상면 위에 놓여 있는 경우에, 상기 특정 스텝에 의해 특정된, 당해 대상물의 상기 기재면에 기재된 상기 정보에 따른 표시를 상기 표시 수단에 표시시키는 표시 제어 스텝을 포함한다.
상기 제3 과제를 해결하기 위해서, 본 발명의 일 형태에 관한 수용체는, 대상면 위에 놓이는 유희 매체를 사용하여 행해지는 게임에서 사용되는 개개의 유희 매체를 수용하기 위한 수용체이며, 상기 수용체에 수용된 상태로 상기 대상면 위에 놓인 상기 유희 매체의 종류 또는 상태를 특정하기 위한 특정 정보를 유지하기 위한 IC 태그를 포함한다.
또한, 본 발명의 일 형태에 관한 물체는, 대상면 위에 놓이는 유희 매체를 사용하여 행해지는 게임에서 사용되는 개개의 유희 매체와 함께 수용체에 수용되는 물체이며, 상기 수용체에 수용된 상태로 상기 대상면 위에 놓인 상기 유희 매체의 종류 또는 상태를 특정하기 위한 특정 정보를 유지하기 위한 IC 태그를 포함한다.
또한, 상기 제3 과제를 해결하기 위해서, 본 발명의 일 형태에 관한 수용체는, 대상면 위에 놓이는 유희 매체를 사용하여 행해지는 게임에서 사용되는 개개의 유희 매체를 수용하기 위한 수용체이며, 제1 면부와, 상기 제1 면부와는 다른 제2 면부와, 상기 제1 면부에 구비되고, 상기 수용체에 수용된 상기 유희 매체의 종류 또는 상태를 특정하기 위한 제1 특정 정보를 유지하기 위한 제1 유지부와, 상기 제2 면부에 구비되고, 상기 수용체에 수용된 상기 유희 매체의 종류 또는 상태를 특정하기 위한 제2 특정 정보를 유지하기 위한 제2 유지부를 포함하고, 상기 제1 면부와 상기 대상면이 접하도록 하여, 상기 수용체에 수용된 상기 유희 매체가 상기 대상면 위에 놓이는 경우에는, 상기 제2 면부의 상기 제2 유지부에 유지된 상기 제2 특정 정보가 판독 수단에 의해 판독 가능하고, 상기 제2 면부와 상기 대상면이 접하도록 하여, 상기 수용체에 수용된 상기 유희 매체가 상기 대상면 위에 놓이는 경우에는, 상기 제1 면부의 상기 제1 유지부에 유지된 상기 제1 특정 정보가 상기 판독 수단에 의해 판독 가능하다.
또한, 본 발명의 일 형태에 관한 수용체는, 대상면 위에 놓이는 유희 매체를 사용하여 행해지는 게임에서 사용되는 개개의 유희 매체를 수용하기 위한 수용체이며, 상기 유희 매체는, 상기 유희 매체의 종류에 따른 외관을 갖는 면을 포함하고, 상기 수용체는, 상기 유희 매체가 상기 수용체에 수용되었을 경우에 상기 면과 대향하게 되는 제1 면부이며, 상기 수용체 밖으로부터 당해 제1 면부를 통해, 상기 수용체에 수용된 상기 유희 매체의 상기 면을 시인 가능하도록 구성된 제1 면부와, 상기 제1 면부와는 다른 제2 면부와, 상기 제2 면부에 구비되고, 상기 수용체에 수용된 상기 유희 매체의 종류 또는 상태를 특정하기 위한 특정 정보를 유지하기 위한 유지부를 포함하고, 상기 제1 면부와 상기 대상면이 접하도록 하여, 상기 수용체에 수용된 상기 유희 매체가 상기 대상면 위에 놓이는 경우에는, 상기 제2 면부의 상기 유지부에 유지된 상기 특정 정보가 판독 수단에 의해 판독 가능하다.
도 1은 본 발명의 실시 형태에 관한 시스템의 구성의 일례를 나타내는 도면이다.
도 2a는 카드의 표면의 외관의 일례를 나타내는 도면이다.
도 2b는 카드의 이면의 외관의 일례를 나타내는 도면이다.
도 3은 게임 필드의 일례를 나타내는 도면이다.
도 4는 캐릭터 카드의 배치 형식의 일례에 대하여 설명하기 위한 도면이다.
도 5는 슬리브의 일례에 대하여 설명하기 위한 도면이다.
도 6은 게임 보드의 일례에 대하여 설명하기 위한 도면이다.
도 7은 게임 필드의 상황의 일례를 나타내는 도면이다.
도 8은 게임 필드 화상의 일례를 나타내는 도면이다.
도 9는 어느 카드가 지정된 경우의 게임 필드 화상의 일례를 나타내는 도면이다.
도 10은 관련 지음 처리의 일례를 나타내는 도면이다.
도 11은 관련 지음 데이터의 일례를 나타내는 도면이다.
도 12는 관련 지음 처리의 다른 일례를 나타내는 도면이다.
도 13은 특정 처리의 일례를 나타내는 도면이다.
도 14는 촬영 화상에 설정되는 영역의 일례를 나타내는 도면이다.
도 15는 제1 특정 결과 데이터의 일례를 나타내는 도면이다.
도 16은 제2 특정 결과 데이터의 일례를 나타내는 도면이다.
도 17은 게임 필드 상황 데이터의 일례를 나타내는 도면이다.
도 18은 표시 제어 처리의 일례를 나타내는 도면이다.
도 19는 표시 단말기 처리에서 실행되는 처리의 일례를 나타내는 도면이다.
도 20은 카드와 함께 슬리브에 수용되는 물체의 일례를 설명하기 위한 도면이다.
도 21은 판독 장치의 안테나의 다른 일례에 대하여 설명하기 위한 도면이다.
도 22는 시스템의 기능 요소를 나타내는 기능 블록도이다.
도 23은 제2 실시 형태의 슬리브의 일례에 대하여 설명하기 위한 도면이다.
도 24는 카드 방향의 특정에 대하여 설명하기 위한 도면이다.
도 25는 카드 방향의 특정에 대하여 설명하기 위한 도면이다.
도 26은 제2 실시 형태의 제1 특정 결과 데이터의 일례를 나타내는 도면이다.
도 27은 제2 실시 형태의 제2 특정 결과 데이터의 일례를 나타내는 도면이다.
도 28은 제2 실시 형태에 관한 시스템의 기능 요소를 나타내는 기능 블록도이다.
도 29는 제3 실시 형태의 슬리브의 일례에 대하여 설명하기 위한 도면이다.
도 30은 제3 실시 형태의 관련 지음 처리의 일례를 나타내는 도면이다.
도 31은 제3 실시 형태의 관련 지음 데이터의 일례를 나타내는 도면이다.
도 32는 제3 실시 형태의 관련 지음 처리의 다른 일례를 나타내는 도면이다.
도 33은 제3 실시 형태의 제1 특정 결과 데이터의 일례를 나타내는 도면이다.
도 34는 제3 실시 형태의 제2 특정 결과 데이터의 일례를 나타내는 도면이다.
도 35는 제3 실시 형태에 관한 시스템의 기능 요소를 나타내는 기능 블록도이다.
도 36은 제4 실시 형태에 관한 시스템의 구성의 일례를 나타내는 도면이다.
도 37은 제4 실시 형태의 슬리브의 일례에 대하여 설명하기 위한 도면이다.
도 38은 제4 실시 형태의 관련 지음 처리의 일례를 나타내는 도면이다.
도 39는 제4 실시 형태의 관련 지음 데이터의 일례를 나타내는 도면이다.
도 40는 제4 실시 형태의 특정 처리의 일례를 나타내는 도면이다.
도 41은 제4 실시 형태의 제2 특정 결과 데이터의 일례를 나타내는 도면이다.
도 42는 제4 실시 형태에 관한 시스템의 기능 요소를 나타내는 기능 블록도이다.
이하, 본 발명의 실시 형태의 예를 도면에 기초하여 설명한다.
[1. 제1 실시 형태] 본 발명의 제1 실시 형태에 관한 시스템에 대하여 설명한다.
도 1은, 제1 실시 형태에 관한 시스템(1)의 구성의 일례를 나타낸다. 시스템(1)은 실세계에 설정되는 대상면 위에 놓이는 실물의 대상물을 사용하여 행해지는 게임에 관련되는 시스템이다. 후술하는 바와 같이, 시스템(1)은 상기 게임에서 대상면 상에 놓인 대상물의 종류 및 상태를 특정하기 위한 특정 시스템으로서의 기능을 포함한다. 또한, 시스템(1)은 상기 게임에서 대상면 상에 놓인 대상물에 관한 표시를 표시 수단에 표시시키는 표시 제어 시스템으로서의 기능도 포함한다.
예를 들어, 카드를 사용하여 행해지는 카드 게임이 「대상면 위에 놓이는 대상물을 사용하여 행해지는 게임」의 일례에 상당한다. 이하에서는, 플레이어가 자기가 소유하는 카드 중에서 소정의 룰에 준하여 임의의 카드를 조합하여 데크를 설정하고, 당해 데크를 사용하여 다른 플레이어와 대전하는 대전형의 카드 게임(트레이딩 카드 게임)을 예로 하여, 제1 실시 형태에 관한 시스템(1)에 대하여 설명한다.
[1-1. 카드 게임의 개요] 시스템(1)의 구성에 대하여 설명하기 전에, 카드 게임의 개요에 대하여 설명해둔다.
도 2a 및 도 2b는 카드 게임에서 사용되는 카드의 일례를 나타낸다. 카드(60)는 직사각형상의 물체이며, 예를 들어 종이 등의 재료에 의해 형성된다.
도 2a는 카드(60)의 표면(61)의 외관의 일례를 나타낸다. 도 2a에서는, 카드(60)의 일례로서, 캐릭터를 나타내는 카드인 캐릭터 카드를 나타내고 있다.
도 2a에 나타내는 바와 같이, 카드(60)의 표면(61)에는 카드(60)에 관한 정보가 기재된다. 도 2a에서는 캐릭터 카드에 대하여 나타내고 있기 때문에, 캐릭터에 관한 정보가 표면(61)에 기재되어 있다. 예를 들어, 표면(61)은 파트 P1, P2, P3, P4, P5를 포함한다. 파트 P1은 카드(60)(캐릭터)의 명칭을 나타낸다. 파트 P2는 캐릭터의 화상이다. 파트 P3은 캐릭터에 관한 설명을 나타낸다. 파트 P4는 캐릭터의 공격력(ATK) 및 수비력(DEF)을 나타낸다. 파트 P5는 카드 ID를 나타낸다. 카드 ID는 개개의 카드 종류를 식별하는 정보이다. 예를 들어, 카드 종류마다 카드(60)의 표면(61)의 외관(도안이나 텍스트 등)이 다르고, 표면(61)의 외관이 동일한 카드(60)의 카드 ID는 동일하고, 표면(61)의 외관이 다른 카드(60)의 카드 ID는 다르다. 예를 들어, 다른 캐릭터를 나타내는 카드(60)의 카드 ID는 다르다. 동일한 명칭의 캐릭터를 나타내는 카드(60)가 1종류만 존재하는 경우, 동일한 캐릭터를 나타내는 카드(60)의 카드 ID는 동일하다. 한편, 동일한 명칭의 캐릭터를 나타내는 카드(60)로서, 표면(61)의 외관이 다른 복수 종류의 카드(60)가 존재하는 경우, 그들 복수 종류의 카드(60)의 카드 ID는 다르다. 예를 들어, 동일한 명칭의 캐릭터를 나타내는 카드(60)로서, 레어리티 또는 랭크 등이 다른 복수 종류의 카드(60)가 존재하는 경우, 그들 복수 종류의 카드(60)의 카드 ID는 다르다.
도 2a에서는, 카드 게임에서 사용되는 카드(60)의 일례로서, 캐릭터 카드의 일례를 나타내었지만, 카드 게임에서는, 캐릭터 이외를 나타내는 카드(60)도 사용된다. 예를 들어, 마법을 나타내는 마법 카드나, 올가미를 나타내는 올가미 카드가 사용된다. 캐릭터 카드와 마찬가지로, 마법 카드나 올가미 카드의 표면(61)에는 마법 또는 올가미에 관한 정보가 기재된다.
도 2b는 카드(60)의 이면(62)의 외관의 일례를 나타낸다. 카드(60)의 이면(62)은 카드 게임에서 사용되는 전체 카드에 공통된 외관을 갖고 있다. 즉, 카드(60)의 이면(62)은 카드(60)의 종류에 의존하지 않는 공통된 외관을 갖고 있다. 이 때문에, 이면(62)의 외관으로부터 카드(60)의 종류를 특정할 수 없게 되어 있다.
카드 게임은 대전을 행하는 제1 플레이어 및 제2 플레이어가 게임 필드에 카드(60)를 둠으로써 진행된다. 도 3은 게임 필드 F의 일례를 나타낸다. 도 3에 도시한 바와 같이, 게임 필드 F는 제1 플레이어 필드 F1, 제2 플레이어 필드 F2 및 공용 필드 F3을 포함한다.
제1 플레이어 필드 F1은 제1 플레이어의 카드(60)를 두기 위한 영역이다. 제1 플레이어 필드 F1은 복수의 존 Z1 내지 Z14를 포함한다.
예를 들어, 존 Z7은 제1 플레이어의 데크를 산찰(山札)로서 두기 위한 영역이다. 여기에서는, 「데크」란, 카드 게임을 플레이할 때에 플레이어가 자기가 소유하는 카드(60)를 소정의 룰에 준하여 임의로 조합한 카드(60)의 다발을 의미하고, 「산찰」이란, 셔플되어 이면 방향으로 놓인 데크를 의미한다. 제1 플레이어는 존 Z7에 놓인 산찰 중에서 카드를 빼고 자신의 수찰(手札)에 더할 수 있다.
또한, 존 Z2 내지 Z6, Z8 내지 Z13은, 제1 플레이어가 자신의 수찰 중에서 선택한 임의의 카드(60)를 두기 위한 영역이다.
예를 들어, 존 Z9 내지 Z13은, 제1 플레이어가 자신의 수찰 중에서 캐릭터 카드를 두기 위한 영역이다. 제1 플레이어는, 자신의 수찰 중에서 캐릭터 카드를 존 Z9 내지 Z13에 둠으로써, 캐릭터를 전투(공격 등)에 사용하는 것이 가능한 상태가 된다.
또한 예를 들어, 존 Z2 내지 Z6, Z8은, 제1 플레이어가 자신의 수찰 중에서 마법 카드 또는 올가미 카드를 두기 위한 영역이다. 제1 플레이어는, 자신의 수찰 중에서 마법 카드 또는 올가미 카드를 존 Z2 내지 Z6, Z8에 둠으로써 마법 또는 올가미의 효과를 카드 게임에 있어서 발생시킬 수 있다.
또한 예를 들어, 존 Z14는 죽은 캐릭터의 캐릭터 카드나, 사용 완료된 마법 카드 또는 올가미 카드를 두기 위한 영역이다. 존 Z1은, 공용 필드 F3의 존 Z29, Z30에 두는 것이 가능한 특별한 카드(60)의 다발을 놓아두기 위한 영역이다. 제1 플레이어는, 소정 조건 하에서, 존 Z1에 놓인 특별한 카드(60)의 다발 중에서 카드(60)를 존 Z29 또는 Z30에 둘 수 있다.
제2 플레이어 필드 F2는 제2 플레이어의 카드(60)를 두기 위한 영역이다. 제2 플레이어 필드 F2는 복수의 존 Z15 내지 Z28을 포함한다. 존 Z15 내지 Z28의 의미나 역할은 제1 플레이어 필드 F1의 존 Z1 내지 Z14와 마찬가지이기 때문에, 설명을 생략한다.
공용 필드 F3은 제1 플레이어와 제2 플레이어의 공용 영역이다. 공용 필드 F3은 복수의 존 Z29, Z30을 포함하고, 소정 조건 하에서 제1 플레이어도 제2 플레이어도 카드(60)를 존 Z29, Z30에 둘 수 있다.
또한, 이하에서는, 존 Z1 내지 Z30의 각각을 구별할 필요가 없을 경우에는 이들을 총칭하여 「존 Z」라고 기재한다.
카드 게임은 턴제로 실행된다. 즉, 카드 게임에서는, 제1 플레이어의 턴과 제2 플레이어의 턴이 교대로 반복 실행된다.
제1 플레이어의 턴에서는, 제1 플레이어가 존 Z7에 놓인 카드(60)의 다발(제1 플레이어의 산찰)로부터 카드(60)를 빼고, 뺀 카드(60)를 자신의 수찰에 더한다. 소정 조건 하에서, 제1 플레이어는 자신의 수찰로부터 임의의 카드(60)를 존 Z2 내지 Z6, Z8 내지 Z13에 두거나, 존 Z1에 놓인 특별한 카드(60)의 다발로부터 임의의 카드(60)를 존 Z29, Z30에 두거나 하고, 게임 필드 F에 놓인 자신의 카드(60)를 사용하여, 제2 플레이어에의 공격 등을 행한다.
마찬가지로, 제2 플레이어의 턴에서는, 제2 플레이어가 존 Z21에 놓인 카드(60)의 다발(제2 플레이어의 산찰)로부터 카드를 빼고, 뺀 카드(60)를 자신의 수찰에 더한다. 소정 조건 하에서, 제2 플레이어는 자신의 수찰로부터 임의의 카드(60)를 존 Z16 내지 Z20, Z22 내지 Z27에 두거나, 존 Z15에 놓인 특별한 카드(60)의 다발로부터 임의의 카드(60)를 존 Z29, Z30에 두거나 하고, 게임 필드 F에 놓인 자신의 카드(60)를 사용하여, 제1 플레이어에의 공격 등을 행한다.
카드 게임에서는, 카드의 배치 형식으로서 복수 종류의 배치 형식이 정해져 있고, 배치 형식에 의해, 카드가 카드 게임의 진행 또는 결과에 미치는 영향의 유무 또는 내용이 바뀐다.
도 4는, 캐릭터 카드의 배치 형식에 대하여 설명하기 위한 도면이다. 도 4에 나타내는 바와 같이, 카드 게임에서는, 캐릭터 카드의 배치 형식으로서, 표측 공격 표시, 이측 수비 표시 및 표측 수비 표시의 3종류의 배치 형식이 정해져 있다.
「표측 공격 표시」는, 캐릭터 카드가 표면 방향 또한 세로 방향으로 놓인 상태이다. 「표면 방향」이란, 플레이어로부터 카드(60)의 표면(61)이 보이도록 하여 카드(60)가 놓인 상태이다. 바꿔 말하면, 「표면 방향」이란, 카드(60)의 이면(62)과 게임 필드 F가 대향하도록 하여 카드(60)가 놓인 상태이다. 또한, 「세로 방향」이란, 플레이어로부터 보아 카드(60)가 세로로 길게 보이도록 하여 카드(60)가 놓인 상태이다. 바꿔 말하면, 「세로 방향」이란, 카드(60)의 길이 방향이 게임 필드 F의 세로 방향과 평행(또는 대략 평행)을 이루도록 하여 카드(60)가 놓인 상태이다. 플레이어는 캐릭터 카드를 표측 공격 표시로 둠으로써, 캐릭터 카드의 공격력(ATK)에 기초하는 전투를 행할 수 있다.
「이측 수비 표시」는, 캐릭터 카드가 이면 방향 또한 가로 방향으로 놓인 상태이다. 「이면 방향」이란, 플레이어로부터 카드(60)의 이면(62)이 보이고, 카드(60)의 표면(61)이 보이지 않도록 하여 카드(60)가 놓인 상태이다. 바꿔 말하면, 「이면 방향」이란, 카드(60)의 표면(61)과 게임 필드 F가 대향하도록 하여 카드(60)가 놓인 상태이다. 또한, 「가로 방향」이란, 플레이어로부터 보아 카드(60)가 가로로 길게 보이도록 하여 카드(60)가 놓인 상태이다. 바꿔 말하면, 「가로 방향」이란, 카드(60)의 길이 방향이 게임 필드 F의 가로 방향과 평행(또는 대략 평행)을 이루도록 하여 카드(60)가 놓인 상태이다. 플레이어는 캐릭터 카드를 이측 수비 표시로 둠으로써, 캐릭터 카드의 수비력(DEF)에 기초하는 전투를 행할 수 있다.
「표측 수비 표시」는, 캐릭터 카드가 표면 방향 또한 가로 방향으로 놓인 상태이다. 플레이어는 캐릭터 카드를 표측 수비 표시로 둠으로써, 캐릭터 카드의 수비력(DEF)에 기초하는 전투를 행할 수 있다.
캐릭터 카드를 게임 필드 F에 둘 때, 원칙적으로, 플레이어는 배치 형식으로서 표측 공격 표시 또는 이측 수비 표시 중 어느 것을 선택할 수 있다. 이측 수비 표시로 놓인 캐릭터 카드는, 대전 상대로부터의 공격을 받은 경우 등에 표측 수비 표시로 변한다(1). 플레이어가 캐릭터 카드를 이측 수비 표시로 둔 경우, 대전 상대는 당해 캐릭터 카드의 명칭이나 성능(공격력이나 수비력 등)을 알 수 없는 상태인 채로, 당해 캐릭터 카드에의 공격을 취함으로써, 공격을 취한 시점에서 당해 캐릭터 카드의 명칭이나 성능을 알게 된다. 또한, 이측 수비 표시로 놓인 캐릭터 카드는, 특정한 마법 카드의 효과가 발동한 경우에 표측 수비 표시로 바뀌는 경우도 있다. 또한, 플레이어는 이측 수비 표시로 둔 자신의 캐릭터 카드를 표측 공격 표시로 바꿀 수 있다(2). 또한, 플레이어는 게임 필드 F에 둔 자신의 캐릭터 카드의 배치 형식을 표측 공격 표시와 표측 수비 표시 사이에서 바꿀 수도 있다(3).
마찬가지로, 카드 게임에서는, 마법 카드 또는 올가미 카드의 배치 형식으로서 복수 종류의 배치 형식이 정해져 있다. 예를 들어, 마법 카드 또는 올가미 카드의 배치 형식으로서는, 표측 표시와 이측 표시의 2종류가 있다. 「표측 표시」는, 마법 카드 또는 올가미 카드가 표면 방향 또한 세로 방향으로 놓인 상태이며, 마법 카드가 나타내는 마법 또는 올가미 카드가 나타내는 올가미의 효과가 발동하는 상태이다. 한편, 「이측 표시」는, 마법 카드 또는 올가미 카드가 이면 방향 또한 세로 방향 상태로 놓인 상태이며, 마법 카드가 나타내는 마법 또는 올가미 카드가 나타내는 올가미의 효과의 발동이 대기된 상태이다. 이측 표시로 놓인 마법 카드 또는 올가미 카드는, 플레이어가 임의의 타이밍 또는 소정의 발동 조건이 충족된 타이밍에서 표측 표시로 변하고, 당해 마법 카드가 나타내는 마법 또는 올가미 카드가 나타내는 올가미의 효과가 발동한다. 플레이어가 마법 카드 또는 올가미 카드를 이측 표시로 둔 경우, 대전 상대는 당해 마법 카드 또는 올가미 카드의 명칭이나 효과를 알 수 없는 상태인 채로 대전을 진행시키고, 표측 표시로 변한 시점에서 마법 카드 또는 올가미 카드의 명칭이나 효과를 알게 된다.
플레이어는 상기와 같은 배치 형식의 특징을 고려하여, 대전 상대와 흥정을 행하기 위해서, 카드의 배치 형식을 선택하거나, 바꾸거나 한다.
카드 게임에서는, 제1 플레이어로부터 제2 플레이어에의 공격에 의해 감소되는 제2 플레이어의 포인트(라이프 포인트)가 0이 되면, 제1 플레이어의 승리가 되고, 제2 플레이어의 패배가 된다. 한편, 제2 플레이어로부터 제1 플레이어에의 공격에 의해 감소하는 제1 플레이어의 포인트(라이프 포인트)가 0이 되면, 제2 플레이어의 승리가 되고, 제1 플레이어의 패배가 된다.
본 실시 형태에서는, 카드(60)가 슬리브에 수용된 상태에서 사용된다. 도 5는 슬리브에 대하여 설명하기 위한 도면이다. 도 5에 도시한 바와 같이, 슬리브(70)는 1장의 카드(60)를 수용하기 위한 수용체이다. 슬리브(70)는 3변이 접착되고, 나머지 1변이 개구부로서 형성된 직사각형상 또한 주머니 형상의 물체이며, 당해 개구부로부터 카드(60)가 슬리브(70) 내에 수용된다. 슬리브(70)는 예를 들어 폴리프로필렌 등의 합성 수지에 의해 형성된다. 예를 들어, 이 슬리브(70)는 카드(60)와는 별개로 제공(판매 등)된다.
슬리브(70)는 표면부(71)와 이면부(72)를 갖는다. 표면부(71)는 카드(60)가 슬리브(70)에 수용되었을 경우에 카드(60)의 표면(61)과 대향하게 되는 면부(대향면부)이다. 이면부(72)는 표면부(71)와는 반대측에 있는 면부(반대면부)이며, 카드(60)가 슬리브(70)에 수용되었을 경우에 카드(60)의 이면(62)과 대향하게 되는 면부이다. 도 5에 도시한 바와 같이, 카드(60)는 카드(60)의 표면(61)과 슬리브(70)의 표면부(71)가 대향하도록 하여(바꿔 말하면, 카드(60)의 이면(62)과 슬리브(70)의 이면부(72)가 대향하도록 하여) 슬리브(70) 내에 수용된다.
슬리브(70)의 표면부(71)는 투명하며, 슬리브(70) 내에 수용된 카드(60)의 표면(61)을 슬리브(70)의 밖에서 표면부(71)를 통해 시인 가능하도록 구성되어 있다. 또한, 표면부(71) 전체가 투명할 필요는 없고, 슬리브(70) 내에 수용된 카드(60)의 표면(61)을 슬리브(70)의 밖에서 시인 가능하게 되어 있으면, 표면부(71)의 일부(예를 들어 단부 부분)는 투명하지 않아도 된다. 한편, 슬리브(70)의 이면부(72)는 불투명하고, 다른 슬리브(70)의 이면부(72)와 공통된 외관을 갖는다. 즉, 이면부(72)는 모든 슬리브(70)와 공통된 외관을 갖는다. 이 때문에, 이면부(72)의 외관으로부터 개개의 슬리브(70)를 구별할 수 없게 되어 있다. 예를 들어, 이면부(72)는 카드(60)의 이면(62)과 동일한 외관을 갖는다.
슬리브(70)는 IC 태그(73)(RFID 태그)를 구비한다. IC 태그(73)는 전파 등의 무선을 통해 통신하는 기능을 갖는 장치이다. 예를 들어, IC 태그(73)는 IC 칩과 안테나를 구비하고, IC 태그 리더로부터 무선을 통해 송신된 신호를 안테나를 통해 수신하고, 당해 신호의 수신에 따라서, IC 칩에 기억된 정보를 무선을 통해 IC 태그 리더에 회신하는 패시브형의 IC 태그이다. 또한, IC 태그(73)는 IC 태그 라이터로부터 안테나를 통해 수신한 정보를 IC 칩에 기입하여 기억하는 기능을 가져도 된다. 또한, IC 태그(73)는 패시브형의 IC 태그에 한정되지 않고, 액티브형의 IC 태그여도 된다.
예를 들어, IC 태그(73)에 의해 카드(60)의 표면(61)이 숨겨져 보기 어려워져버리는 경우가 없도록, IC 태그(73)는 슬리브(70)의 표면부(71) 이외의 위치에 구비된다. 본 실시 형태에서는, IC 태그(73)가 슬리브(70)의 이면부(72)의 내측면에 구비되어 있다. 예를 들어, IC 태그(73)는 시일 등에 의해 이면부(72)의 내측면에 설치된다. 또한, IC 태그(73)의 안테나는 이면부(72)의 내측면에 인쇄되어 있어도 된다. 또한, IC 태그(73)의 IC 칩에는, 개개의 IC 태그(73)를 일의적으로 식별하는 정보인 태그 ID가 기억된다.
슬리브(70)의 이면부(72)는 불투명하기 때문에, 슬리브(70)의 밖에서 IC 태그(73)를 시인할 수 없게 되어 있다. 이 때문에, 가령 슬리브(70) 사이에서 IC 태그(73)의 설치 위치에 차가 있거나, IC 태그(73) 자체에 개체차가 있거나 하였다고 해도, 그 차를 단서로 하여, 슬리브(70)의 이면부(72)로부터 개개의 슬리브(70)를 구별할 수 없도록 담보되어 있다.
또한, IC 태그(73)의 설치 위치 또는 IC 태그(73) 자체에 차가 없고, 또는 이러한 차를 무시할 수 있고, 슬리브(70)의 밖에서 IC 태그(73)를 시인할 수 있었다고 해도 특별히 문제가 없는 것이면, 슬리브(70)의 이면부(72)를 투명하게 해도 된다. 또한, 슬리브(70)의 표면부(71) 및 이면부(72)의 양쪽을 투명하게 하는 경우, 표면부(71)의 내측면이 IC 태그(73)를 구비하도록 해도 된다.
IC 태그(73)를 슬리브(70)의 이면부(72)의 일부분에 설치한 경우, IC 태그(73)의 설치 부분의 두께가 그 이외의 부분보다도 커져, 복수의 슬리브(70)를 겹쳐 둔 경우의 안정성이 손상될 우려가 있다. 이 때문에, 슬리브(70)의 두께를 균일하게(또는 대략 균일하게) 하기 위해서, 예를 들어 이면부(72) 중, IC 태그(73)의 설치 부분 이외의 부분의 두께를 IC 태그(73)의 두께와 동등한 두께로 하거나, IC 태그(73)(안테나)를 이면부(72)의 내측면의 전체(또는 광범위)에 걸쳐 배치하거나 해도 된다.
본 실시 형태에서는, 카드(60)가 슬리브(70) 내에 수용된 상태에서 사용된다. 슬리브(70)는 카드(60)를 손상 등으로부터 보호하기 위한 역할을 함과 함께, 후술하는 바와 같이, 게임 필드 F에 놓인 카드(60)의 종류나 상태를 특정하기 위한 역할도 행한다. 이하에서는, 슬리브(70)에 수용된 상태의 카드(60)의 경우를, 카드(60) 단체와 구별하기 위해서, 편의상 「카드(60S)」라고 기재한다. 바꿔 말하면, 카드(60)를 슬리브(70)에 수용한 경우의 카드(60) 및 슬리브(70)를 하나의 물체로 간주하여 「카드(60S)」라고 기재한다.
[1-2. 시스템의 구성] 도 1로 되돌아가서, 제1 실시 형태에 관한 시스템(1)의 구성에 대하여 설명한다. 도 1에 나타내는 바와 같이, 시스템(1)은 게임 보드(10)와, 촬영 장치(30)와, 정보 처리 장치(40)와, 표시 단말 장치(50)를 포함한다.
게임 보드(10)는 카드 게임을 플레이하는 제1 플레이어 및 제2 플레이어에 의해 카드가 놓이는 보드이다. 예를 들어, 게임 보드(10)는 제1 플레이어 및 제2 플레이어가 대향하여 앉는 테이블(2) 상에 배치된다.
게임 보드(10)는 하우징(11)과, 하우징(11)의 상면에 적재되는 매트(12)를 포함한다. 매트(12)에는 게임 필드 F(존 Z1 내지 Z30)가 그려져 있다. 또한, 하우징(11)과 매트(12)는 일체적으로 형성되어도 된다. 즉, 게임 필드 F가 하우징(11)의 상면에 그려져 있어도 된다. 이하에서는, 카드(60S)를 게임 보드(10)(매트(12)) 상에 두는 것을 「카드(60S)를 게임 필드 F에 둔다」고 기재한다.
도 6은 게임 보드(10)에 대하여 설명하기 위한 도면이며, 상방에서 본 게임 보드(10)를 나타내고 있다. 도 6에 나타내는 바와 같이, 복수의 판독 장치(20-1 내지 20-30)가 게임 보드(10)의 하우징(11)의 내부에 설치된다. 판독 장치(20-1 내지 20-30)의 각각은 IC 태그 리더이다. IC 태그 리더는 IC 태그 사이에서 신호를 송수신하기 위한 안테나를 구비하고 있고, 무선을 통해 신호를 송신하고, 당해 신호를 수신한 IC 태그로부터 회신되는 신호를 수신함으로써, IC 태그(IC 칩)에 기억된 정보를 판독하는 것이다.
판독 장치(20-1 내지 20-30)는 게임 필드 F의 존 Z1 내지 Z30에 각각 대응하도록 하여 설치되어 있다. 예를 들어, 판독 장치(20-1)는 존 Z1에 대응하고 있으며, 존 Z1에 대응하는 위치에 설치되어 있다. 구체적으로는, 판독 장치(20-1)는 존 Z1의 하방에 설치되어 있고, 존 Z1에 놓인 카드(60S)의 IC 태그(73)에 기억된 정보를 판독하기 위해 사용된다. 판독 장치(20-2 내지 20-30)에 대해서도 마찬가지이다. 이하에서는, 판독 장치(20-1 내지 20-30)의 각각을 구별할 필요가 없을 경우에는 이들을 총칭하여 「판독 장치(20)」라고 기재한다.
또한, 카드(60)와 슬리브(70)의 표면부(71) 및 이면부(72)는, IC 태그(73)와 판독 장치(20) 사이의 신호의 송수신을 방해하지 않는 재료에 의해 형성되어 있다. 이 때문에, 카드(60S)가 표면 방향 또는 이면 방향 중 어느 것으로 존 Z에 놓였다고 해도, 당해 존 Z 아래에 설치되어 있는 판독 장치(20)는 당해 카드(60S)의 IC 태그(73)에 기억된 정보를 판독할 수 있다.
또한, 하나의 존 Z에 복수의 카드(60S)가 적층되어 놓여 있는 경우에도, 당해 존 Z 아래에 설치된 판독 장치(20)는 그들 복수의 카드(60S) 각각의 IC 태그(73)에 기억된 정보를 판독할 수 있다.
또한, 존 Z 아래에 설치된 판독 장치(20)는 다른 존 Z와 이격되어 설치되어 있고, 기타 존 Z에 놓인 카드(60S)의 IC 태그(73)에 기억된 정보를 판독하지 않게 되어 있다.
게임 보드(10)와 정보 처리 장치(40)는 소정의 인터페이스 규격에 준한 케이블을 통해 접속되어 있다. 또는, 게임 보드(10)와 정보 처리 장치(40)는 통신 네트워크를 통해 통신 가능하다. 판독 장치(20)의 판독 결과에 관한 판독 결과 데이터가 상기 케이블 또는 통신 네트워크를 통해 정보 처리 장치(40)에 공급된다.
촬영 장치(30)는 가시광 카메라이며, 렌즈를 통해 얻어지는 광학상을 이미지 센서에 의해 전자적인 화상 신호로 변환하여 출력하는 장치이다. 촬영 장치(30)는 게임 보드(10)(게임 필드 F)의 상방에 고정되고, 게임 필드 F를 촬영하기 위해 사용된다. 촬영 장치(30)의 촬영 화상에는 게임 필드 F의 존 Z1 내지 Z30이 적어도 포함된다.
촬영 장치(30)와 정보 처리 장치(40)는 소정의 인터페이스 규격에 준한 케이블을 통해 접속되어 있다. 또는, 촬영 장치(30)와 정보 처리 장치(40)는 통신 네트워크를 통해 통신 가능하다. 촬영 장치(30)는 소정 시간마다 게임 필드 F를 촬영하고, 촬영 화상이 상기 케이블 또는 통신 네트워크를 통해 정보 처리 장치(40)에 공급된다.
정보 처리 장치(40)는 컴퓨터이며, 제어부(41)와 기억부(42)와 통신부(43)와 조작부(44)와 표시부(45)와 음성 출력부(46)를 포함한다. 제어부(41)는 적어도 하나의 마이크로프로세서를 포함하고, 기억부(42)에 기억된 프로그램에 따라서 정보 처리를 실행한다. 기억부(42)는 주기억부(예를 들어 RAM 등) 및 보조 기억부(예를 들어, 불휘발성의 반도체 메모리, 하드디스크 드라이브, 또는 솔리드 스테이트 드라이브 등)를 포함하고, 프로그램이나 데이터를 기억한다. 통신부(43)는 통신 네트워크를 통해 다른 장치와 통신하기 위한 것이다. 조작부(44)는 조작자가 각종 조작을 행하기 위한 것이다. 표시부(45)는 화상을 표시하기 위한 것이고, 예를 들어 액정 디스플레이 또는 유기 EL 디스플레이 등이다. 음성 출력부(46)는 음성을 출력하기 위한 것이고, 예를 들어 스피커 또는 헤드폰 등이다. 조작부(44), 표시부(45) 및 음성 출력부(46)는 정보 처리 장치(40) 자체에 마련되어도 되고, 정보 처리 장치(40)에 접속된 외부 장치로서 마련되어도 된다. 예를 들어, 표시부(45)는 정보 처리 장치(40)에 외부 장치로서 접속된 헤드 마운트 디스플레이(HMD), 모니터, 텔레비전 수상기 또는 프로젝터 등이어도 된다.
정보 처리 장치(40)는 판독 장치(20)의 판독 결과 데이터와, 촬영 장치(30)의 촬영 화상에 기초하여, 게임 필드 F 위에 놓인 카드(60S)의 종류 및 상태(즉, 슬리브(70)에 수용된 상태로 게임 필드 F 위에 놓인 카드(60)의 종류 및 상태)를 특정한다. 또한, 정보 처리 장치(40)는 당해 특정 결과에 기초하여, 게임 필드 F의 현재의 상황을 나타내는 게임 필드 화상을 표시 단말 장치(50)에 표시시킨다. 정보 처리 장치(40)에 의해 실행되는 처리에 대하여는 후술한다(도 10, 12, 13, 18 등 참조).
표시 단말 장치(50)는 화상을 표시 가능한 장치이다. 예를 들어, 표시 단말 장치(50)는 카드 게임의 대전을 관전하는 관객을 위한 장치이다. 구체적으로는, 표시 단말 장치(50)는 개개의 관객에 의해 사용되는 단말 장치(예를 들어 스마트폰, 태블릿형 컴퓨터, 랩톱형 컴퓨터, 또는 데스크톱형 컴퓨터 등)이며, 도 1에 나타내는 바와 같이, 제어부(51)와 기억부(52)와 통신부(53)와 조작부(54)와 표시부(55)와 음성 출력부(56)를 구비한 컴퓨터이다. 제어부(51), 기억부(52), 통신부(53), 조작부(54), 표시부(55) 및 음성 출력부(56)는 제어부(41), 기억부(42), 통신부(43), 조작부(44), 표시부(45) 및 음성 출력부(46)와 마찬가지이다. 도 1에서는 조작부(54)와 표시부(55)가 별개로 나타내어져 있지만, 조작부(54)와 표시부(55)는 터치 패널로서 일체적으로 형성되어도 된다. 조작부(54)는 마우스 등의 포인팅 디바이스, 버튼(키) 또는 레버(스틱) 등이어도 된다. 조작부(54)는 관객이 음성 또는 제스처에 의해 조작을 행하기 위한 것이어도 된다.
이하에서는, 표시 단말 장치(50)가 개개의 관객에 의해 사용되는 단말 장치(예를 들어 스마트폰 등)인 경우를 상정하여 설명하지만, 표시 단말 장치(50)는 이것에 한정되지 않는다. 예를 들어, 표시 단말 장치(50)는 표시 기능만을 구비한 표시 전용 장치여도 된다. 예를 들어, 표시 단말 장치(50)는 복수의 관객이 있는 회장에 설치되어 복수의 관객에 의해 보이는 대형 모니터여도 된다.
표시 단말 장치(50)의 표시부(55)에는, 예를 들어 게임 필드 F(게임 보드(10))의 현재의 상황을 나타내는 게임 필드 화상이 표시된다. 관객은 게임 필드 화상을 봄으로써, 게임 필드 F의 현재의 상황을 파악할 수 있다.
도 7은 게임 필드 F(게임 보드(10))의 상황의 일례를 나타내고, 도 8은 도 7에 나타내는 상황인 경우의 게임 필드 화상의 일례를 나타낸다.
도 7에 나타내는 상황에서는, 카드(60S-1)가 이측 수비 표시로 존 Z10에 놓여 있다. 또한, 카드(60S-2)가 표측 공격 표시로 존 Z12에 놓여 있다. 또한, 이면 방향으로 적층된 복수의 카드(60S)인 카드 다발(600-1(제1 플레이어의 산찰), 600-2, 600-3(제2 플레이어의 산찰), 600-4)이 존 Z7, Z1, Z21, Z15에 각각에 놓여 있다. 또한, 카드 다발(600-1)에는 50장의 카드(60S)가 포함되어 있고, 카드 다발(600-2)에는 12장의 카드(60S)가 포함되어 있는 것으로 한다. 또한, 카드 다발(600-3)에는 45장의 카드(60S)가 포함되어 있고, 카드 다발(600-4)에는 15장의 카드(60S)가 포함되어 있는 것으로 한다.
도 8에 나타내는 바와 같이, 게임 필드 화상 G는 게임 필드 F의 현재의 상황을 나타낸다. 게임 필드 화상 G에는 존 Z1 내지 Z30이 그려져 있다. 도 8에 나타내는 게임 필드 화상 G는 파트 PA-1, PA-2, PA-3, PA-4, PB-1, PB-2를 포함한다.
파트 PA-1은 존 Z7에 놓인 카드 다발(600-1)에 대응하는 오브젝트이며, 존 Z7에 관련지어 표시되어 있다. 파트 PA-2는 존 Z1에 놓인 카드 다발(600-2)에 대응하는 오브젝트이며, 존 Z1에 관련지어 표시되어 있다. 파트 PA-3은 존 Z21에 놓인 카드 다발(600-3)에 대응하는 오브젝트이며, 존 Z21에 관련지어 표시되어 있다. 파트 PA-4는 존 Z15에 놓인 카드 다발(600-4)에 대응하는 오브젝트이며, 존 Z15에 관련지어 표시되어 있다. 파트 PA-1에 기재된 수치는 카드 다발(600-1)에 포함되는 카드(60S)의 장수를 나타낸다. 파트 PA-2 내지 PA-4에 대해서도 마찬가지이다.
파트 PB-1은 존 Z10에 놓인 카드(60S-1)에 대응하는 오브젝트이며, 존 Z10에 관련지어 표시되어 있다. 도 7에 나타내는 상황에서는, 카드(60S-1)가 이측 수비 표시로 존 Z10에 놓여 있기 때문에, 파트 PB-1로서, 가로 방향 또한 이면 방향으로 놓인 카드(60)를 나타내는 화상(즉, 가로 방향에 놓인 카드(60)의 이면(62)을 나타내는 화상)이 존 Z10에 대응하는 위치에 표시되어 있다. 바꿔 말하면, 파트 PB-1로서, 카드(60)의 종류에 따른 화상은 표시되지 않고, 카드(60)의 종류에 의존하지 않는 화상이 존 Z10에 대응하는 위치에 표시되어 있다.
파트 PB-2는 존 Z12에 놓인 카드(60S-2)에 대응하는 오브젝트이며, 존 Z12에 관련지어 표시되어 있다. 도 7에 나타내는 상황에서는, 카드(60S-2)가 표측 공격 표시로 존 Z12에 놓여 있기 때문에, 파트 PB-2로서, 세로 방향 또한 표면 방향으로 놓인 카드(60)를 나타내는 화상(즉, 세로 방향으로 놓인 카드(60)의 표면(61)을 나타내는 화상)이 존 Z12에 대응하는 위치에 표시되어 있다. 바꿔 말하면, 파트 PB-2로서, 파트 PB-1과는 달리, 카드(60)의 종류에 따른 화상이 존 Z12에 대응하는 위치에 표시되어 있다.
파트 PB-1에는, 존 Z10에 놓인 카드(60S-1)의 정보를 표시시키기 위한 처리가 관련지어져 있다. 이 때문에, 파트 PB-1을 지정하는 지정 조작(예를 들어 파트 PB-1에 대한 탭 조작 등)이 접수되었을 경우에는, 카드(60S-1)의 정보가 표시된다. 도 9는, 파트 PB-1의 지정 조작이 접수되었을 경우의 게임 필드 화상 G의 일례를 나타낸다. 파트 PB-1의 지정 조작이 접수되었을 경우에는, 도 9에 나타내는 바와 같이, 존 Z10에 놓인 카드(60S-1)의 표면(61)을 나타내는 화상이 파트 PC로서 표시된다.
통상, 관객은 이면 방향으로 놓인 카드(60S-1)의 명칭이나 성능을 파악할 수 없지만, 본 실시 형태에서는, 파트 PB-1의 지정 조작에 따라서, 도 9에 나타내는 바와 같은 파트 PC가 표시되기 때문에, 관객은 이면 방향으로 놓인 카드(60S-1)의 명칭이나 성능을 파악할 수 있다. 또한, 카드(60S-1)의 표면(61)을 나타내는 화상을 파트 PC로서 표시시키는 대신, 카드(60S-1)의 명칭이나 성능을 나타내는 텍스트 메시지를 파트 PC로서 표시시켜도 된다.
파트 PB-1과 마찬가지로, 파트 PB-2에는, 존 Z12에 놓인 카드(60S-2)의 정보를 표시시키기 위한 처리가 관련지어져 있다. 이 때문에, 파트 PB-2의 지정 조작이 접수되었을 경우에는, 카드(60S-2)의 표면(61)을 나타내는 화상이 파트 PC로서 표시된다. 파트 PC는 파트 PB-2에 비해 크기 때문에, 관객은 파트 PC를 참조함으로써, 존 Z12에 놓인 카드(60S-2)의 명칭이나 성능을 파악하기 쉬워진다.
또한, 파트 PA-1에는, 존 Z7에 놓인 카드 다발(600-1)에 포함되는 카드(60S)의 리스트를 표시시키기 위한 처리를 관련지어도 된다. 그리고, 파트 PA-1의 지정 조작에 따라서, 카드 다발(600-1)에 포함되는 카드(60S)의 리스트를 표시시키도록 해도 된다. 이와 같이 하여, 관객이 존 Z7에 놓인 카드 다발(600-1)에 포함되는 카드(60S)의 리스트를 파악할 수 있도록 해도 된다. 파트 PA-2 내지 PA-4에 대해서도 마찬가지이다.
또한, 이상에서는, 표시 단말 장치(50)에서 행해지는 관객의 조작에 따라서, 표시 단말 장치(50)의 표시부(55)에 표시되는 게임 필드 화상 G가 변화되는(예를 들어 도 8에 나타낸 상태로부터 도 9에 나타낸 상태로 변화되는) 것으로서 설명하였지만, 정보 처리 장치(40)에서 행해지는 조작에 따라서, 표시 단말 장치(50)의 표시부(55)에 표시되는 게임 필드 화상 G가 변화되게 해도 된다. 예를 들어, 카드 게임의 실황 또는 해설 등을 행하는 대표자에 의해 정보 처리 장치(40)의 조작부(44)를 사용하여 행해지는 지정 조작에 따라서, 도 9에 나타낸 파트 PC가 게임 필드 화상 G 내에 표시되게 해도 된다.
또한, 게임 필드 화상 G뿐만 아니라, 촬영 장치(30)의 촬영 화상도 표시 단말 장치(50)의 표시부(55)에 표시시켜도 된다. 예를 들어, 게임 필드 화상 G와 촬영 장치(30)의 촬영 화상의 양쪽을 표시부(55)에 표시시키도록 해도 된다. 또한 예를 들어, 소정의 전환 지시에 따라서, 표시부(55)에 표시되는 화상을, 게임 필드 화상 G와 촬영 장치(30)의 촬영 화상 사이에서 전환하도록 해도 된다.
[1-3. 처리] 시스템(1)에서 실행되는 처리에 대하여 설명한다.
[1-3-1] 후술하는 바와 같이, 정보 처리 장치(40)는 게임 필드 F에 놓인 카드(60S)의 종류나 상태를 판독 장치(20)의 판독 결과에 기초하여 특정하는 특정 처리를 실행한다. 이 특정 처리를 위해서는, 카드(60)의 카드 ID와, 당해 카드(60)를 수용하고 있는 슬리브(70)가 관련지어져 있을 필요가 있다. 이 때문에, 카드 게임을 개시하기에 앞서, 카드(60)의 카드 ID와, 당해 카드(60)를 수용하고 있는 슬리브(70)를 관련짓기 위한 관련 지음 처리가 실행된다.
[1-3-1-1] 도 10은 관련 지음 처리의 일례를 나타내는 흐름도이다. 예를 들어, 플레이어는 자신의 데크 중에서 1장의 카드(60S)를 세로 방향 및 표면 방향으로 게임 필드 F 중의 소정의 존 Z(예를 들어 존 Z11 등)에 둔다. 이 상태에서 도 10에 나타내는 관련 지음 처리가 실행된다.
도 10에 나타내는 바와 같이, 먼저, 정보 처리 장치(40)의 제어부(41)는 촬영 장치(30)의 촬영 화상을 취득한다(S400). 그리고, 제어부(41)는 촬영 화상에 비치고 있는 카드(60S)의 카드 ID(즉, 슬리브(70)에 수용된 상태로 상기 존 Z에 놓인 카드(60)의 카드 ID)를 촬영 화상으로부터 특정한다(S402).
예를 들어, 기억부(42)에는, 카드(60S)가 놓인 게임 필드 F의 촬영 화상과, 당해 카드(60S)의 카드 ID(정답 데이터)를 포함하는 학습 데이터에 기초하여 기계 학습을 실행함으로써 생성된 학습 완료 모델(촬영 화상에 비친 카드(60S)의 카드 ID를 특정하기 위한 모델)이 미리 기억되어 있다. 그리고, 스텝 S402에 있어서, 제어부(41)는 상기 학습 완료 모델을 사용하여, 촬영 화상에 비치고 있는 카드(60S)의 카드 ID를 특정한다.
또한, 기억부(42)에는, 카드(60S)의 카드 ID와, 카드(60S)의 외관적 특징을 나타내는 외관 특징 정보를 관련지은 특징 데이터를 미리 기억해두도록 해도 된다. 그리고, 스텝 S402에 있어서, 제어부(41)는 촬영 화상을 해석함으로써, 촬영 화상에 비치고 있는 카드(60S)의 외관 특징 정보를 추출하고, 추출된 외관 특징 정보(또는 추출된 외관 특징 정보와 가장 유사한 외관 특징 정보)와 관련지어진 카드 ID를, 촬영 화상에 비치고 있는 카드(60S)의 카드 ID로서 특정하도록 해도 된다.
스텝 S402의 실행 후, 제어부(41)는 판독 장치(20)에 판독된 태그 ID를 취득한다(S404). 카드(60S)가 상기 존 Z에 놓인 경우에는, 상기 존 Z 아래에 설치된 판독 장치(20)에 의해 당해 카드(60S)의 IC 태그(73)에 기억된 태그 ID가 판독되고, 판독된 태그 ID가 정보 처리 장치(40)에 공급된다. 제어부(41)는 이와 같이 하여 공급되는 태그 ID를 취득한다.
스텝 S404의 실행 후, 제어부(41)는 스텝 S402에서 특정된 카드 ID와, 스텝 S404에서 취득된 태그 ID의 관련 지음을 관련 지음 데이터 D1에 등록한다(S406).
도 11은, 기억부(42)에 기억되는 관련 지음 데이터 D1의 일례를 나타낸다. 관련 지음 데이터 D1은 「카드 ID」 및 「태그 ID」 필드를 포함한다. 「카드 ID」 필드는 카드 ID를 등록하기 위한 필드이며, 「태그 ID」 필드는 태그 ID를 등록하기 위한 필드이다.
스텝 S406에 있어서, 제어부(41)는 새로운 레코드를 관련 지음 데이터 D1에 추가하고, 스텝 S402에서 특정된 카드 ID와 스텝 S404에서 취득된 태그 ID를, 추가한 레코드의 「카드 ID」 및 「태그 ID」 필드에 등록한다.
스텝 S406의 실행 후, 관련 지음 처리가 완료된 것을 나타내는 완료 통지가 출력된다. 예를 들어, 완료 통지를 나타내는 화상이 표시부(45)에 표시되거나, 완료 통지를 나타내는 음성이 음성 출력부(46)로부터 출력되거나 한다. 완료 통지에 따라서, 플레이어는 상기 존 Z에 놓인 카드(60S)를 제거하고, 자신의 데크 중에서 다음 카드(60S)를 세로 방향 및 표면 방향으로 상기 존 Z에 둔다. 이 상태에서 도 10에 나타내는 관련 지음 처리가 다시 실행된다.
제1 플레이어의 데크에 포함되는 각 카드(60S)에 대하여, 도 10에 나타낸 관련 지음 처리가 실행됨으로써, 제1 플레이어의 데크에 포함되는 전체 카드(60S)의 정보가 관련 지음 데이터 D1에 등록된다. 또한, 제2 플레이어의 데크에 포함되는 각 카드(60S)에 대해서도, 도 10에 나타낸 관련 지음 처리가 실행됨으로써, 제2 플레이어의 데크에 포함되는 전체 카드(60S)의 정보가 관련 지음 데이터 D1에 등록된다.
[1-3-1-2] 관련 지음 처리는 도 10에 나타낸 처리에 한정되지 않는다. 도 12는 관련 지음 처리의 다른 일례를 나타내는 흐름도이다. 도 10에 나타낸 관련 지음 처리 대신에, 도 12에 나타내는 관련 지음 처리를 실행해도 된다.
또한, 도 12에 나타내는 관련 지음 처리는, IC 태그(73)에 정보를 기입하기 위한 IC 태그 라이터가 상기 존 Z 아래에 설치되어 있는 것이 전제가 된다. 이하에서는, 상기 존 Z 아래에 설치된 판독 장치(20)가 IC 태그 리더와 IC 태그 라이터의 양쪽의 기능을 구비한 IC 태그 리더/라이터인 것으로서 설명한다.
도 12에 나타내는 바와 같이, 먼저, 정보 처리 장치(40)의 제어부(41)는 촬영 장치(30)의 촬영 화상을 취득한다(S420). 그리고, 제어부(41)는 촬영 화상에 비치고 있는 카드(60S)의 카드 ID를 촬영 화상으로부터 특정한다(S422). 스텝 S420, S422의 처리는 도 10의 스텝 S400, S402와 마찬가지이다.
스텝 S422의 실행 후, 제어부(41)는 스텝 S422에서 특정된 카드 ID를, 상기 존 Z에 놓인 카드(60S)의 IC 태그(73)에 기입한다(S424). 즉, 제어부(41)는 스텝 S422에서 특정된 카드 ID의 기입 지시를, 상기 존 Z 아래에 놓인 판독 장치(20)에 보낸다. 그리고, 당해 기입 지시에 따라서, 판독 장치(20)는 스텝 S422에서 특정된 카드 ID를, 상기 존 Z에 놓인 카드(60S)의 IC 태그(73)에 기입한다.
제1 플레이어의 데크에 포함되는 각 카드(60S)에 대하여, 도 12에 나타낸 관련 지음 처리가 실행됨으로써, 제1 플레이어의 데크에 포함되는 각 카드(60S)의 IC 태그(73)에는 당해 카드(60S)의 카드 ID가 기억된다. 또한, 제2 플레이어의 데크에 포함되는 각 카드(60S)에 대해서도, 도 12에 나타낸 관련 지음 처리가 실행됨으로써, 제2 플레이어의 데크에 포함되는 각 카드(60S)의 IC 태그(73)에는 당해 카드(60S)의 카드 ID가 기억된다. 이 경우, 카드(60)의 카드 ID와 당해 카드(60)를 수용하고 있는 슬리브(70)를 관련 지음이, 도 11에 도시된 바와 같은 관련 지음 데이터 D1로서 기억되는 것은 아니고, 각 슬리브(70)의 IC 태그(73)에 기억되게 된다.
[1-3-1-3] 여기에서는, 시스템(1)을 사용하여 관련 지음 처리를 실행하는 것으로서 설명하였지만, 시스템(1)을 사용하여 관련 지음 처리를 실행하는 것은 필수적이지 않다. 예를 들어, 촬영 장치와 IC 태그 리더(IC 태그 리더/라이터)를 구비한 관련 지음용 시스템을 시스템(1)과는 별개로 준비하고, 당해 시스템을 사용하여 관련 지음 처리를 실행해도 된다. 또한, 카드 게임이 개시되는 시점에서 관련 지음이 완료되어 있으면 되고, 관련 지음을 실행하는 타이밍은 카드 게임의 개시 직전이 아니어도 된다.
[1-3-2] 카드 게임의 플레이 중에 있어서, 정보 처리 장치(40)는 게임 필드 F에 놓여 있는 카드(60S)의 종류나 상태를 특정하는 특정 처리를 실행한다. 도 13은 특정 처리의 일례를 나타내는 흐름도이다. 또한, 도 13에 나타내는 특정 처리는, 도 11에 나타낸 관련 지음 데이터 D1이 기억부(42)에 기억되어 있는 것을 전제로 하고 있다.
도 13에 나타내는 바와 같이, 먼저, 정보 처리 장치(40)의 제어부(41)는 촬영 장치(30)의 촬영 화상을 취득한다(S430). 그리고, 제어부(41)는 게임 필드 F에 놓여 있는 카드(60S)의 위치나 방향을 촬영 화상으로부터 특정한다(S432).
본 실시 형태에서는, 예를 들어 도 14에 나타내는 바와 같이, 촬영 화상 I를 세로 5×가로 7로 분할되어 이루어지는 35개의 영역 A1 내지 A35가 설정된다. 이 중, 영역 A1 내지 A30은 게임 필드 F의 존 Z1 내지 Z30에 대응하도록 하여 설정되어 있다. 또한, 이하에서는, 영역 A1 내지 A35의 각각을 특정할 필요가 없을 경우에 그들을 총칭하여 간단히 「영역 A」라고 기재한다.
스텝 S432에 있어서, 제어부(41)는 촬영 화상의 각 영역 A에 카드(60S)가 비치고 있는지 여부나, 비치고 있는 카드(60S)의 방향(종횡의 방향이나 표리의 방향)을 특정한다. 여기서, 「카드(60S)의 종횡의 방향을 특정하는」이란, 카드(60S)가 세로 방향 및 가로 방향 중 어느 것으로 놓여 있는지를 특정하는 것이며, 「카드(60S)의 표리의 방향을 특정하는」이란, 카드(60S)가 표면 방향 및 이면 방향 중 어느 것으로 놓여 있는지를 특정하는 것이다.
예를 들어, 기억부(42)에는, 카드(60S)가 놓인 게임 필드 F의 촬영 화상과, 당해 카드(60S)가 놓인 영역 A나 당해 카드(60S)의 방향을 나타내는 정답 데이터를 포함하는 학습 데이터에 기초하여 기계 학습을 실행함으로써 생성된 학습 완료 모델(촬영 화상의 각 영역 A에 카드(60S)가 비치고 있는지 여부나, 비치고 있는 카드(60S)의 방향을 특정하기 위한 모델)이 미리 기억되어 있다. 그리고, 스텝 S432에 있어서, 제어부(41)는 상기 학습 완료 모델을 사용하여, 촬영 화상의 각 영역 A에 카드(60S)가 비치고 있는지 여부나, 비치고 있는 카드(60S)의 방향을 특정한다.
또한, 기억부(42)에는, 개개의 카드(60S)마다, 카드(60S)의 방향과, 당해 방향으로 놓인 경우의 카드(60S)의 외관적 특징을 나타내는 외관 특징 정보를 관련지은 데이터를 미리 기억해두도록 해도 된다. 그리고, 스텝 S422에 있어서, 제어부(41)는 촬영 화상을 해석함으로써, 카드(60S)의 외관 특징 정보가 촬영 화상의 영역 A로부터 추출되었는지 여부를 판정함으로써, 당해 영역 A에 카드(60S)가 비치고 있는지 여부를 특정하거나, 추출된 외관 특징 정보로부터, 당해 영역 A에 비치고 있는 카드(60S)의 방향을 특정하거나 하도록 해도 된다.
스텝 S432에 있어서의 특정 결과는 제1 특정 결과 데이터 D2에 등록된다. 도 15는 제1 특정 결과 데이터 D2의 일례를 나타낸다. 도 15에 나타내는 바와 같이, 제1 특정 결과 데이터 D2는 「영역 ID」, 「종횡 플래그」 및 「표리 플래그」 필드를 포함한다.
「영역 ID」 필드는, 촬영 화상에 설정되는 개개의 영역 A를 일의적으로 식별하는 정보인 영역 ID를 나타낸다. 「종횡 플래그」 필드는, 영역 A에 비치고 있는 카드(60S)의 종횡 방향의 특정 결과를 나타내는 종횡 플래그를 등록하기 위한 필드이다. 예를 들어, 카드(60S)가 세로 방향이라고 특정된 경우에는, 값 「0」이 「종횡 플래그」 필드에 등록되고, 카드(60S)가 가로 방향이라고 특정되었을 경우에는, 값 「1」이 「종횡 플래그」 필드에 등록된다. 또한, 「표리 플래그」 필드는, 영역 A에 비치고 있는 카드(60S)의 표리 방향의 특정 결과를 나타내는 표리 플래그를 등록하기 위한 필드이다. 예를 들어, 카드(60S)가 표면 방향이라고 특정되었을 경우에는, 값 「0」이 「표리 플래그」 필드에 등록되고, 카드(60S)가 이면 방향이라고 특정되었을 경우에는, 값 「1」이 「표리 플래그」 필드에 등록된다. 영역 A에 카드(60S)가 비치지 않은 경우에는 「종횡 플래그」 및 「표리 플래그」 필드는 공란(Null)으로 설정된다. 또한, 이하에서는, 제1 특정 결과 데이터 D2의 레코드 중, 「An」(n: 자연수)이 「영역 ID」 필드에 등록되어 있는 레코드를 「영역 ID 「An」의 레코드」라고 기재한다.
예를 들어 도 7에 나타낸 상황의 경우에는, 스텝 S432에 있어서, (a) 영역 A1, A7, A10, A12, A15, A21의 각각에 카드(60S)가 비치고 있는 것, (b) 영역 A10에 비치고 있는 카드(60S)의 방향이 가로 방향 또한 이면 방향인 것, (c) 영역 A12에 비치고 있는 카드(60S)의 방향이 세로 방향 또한 표면 방향인 것, 및 (d) 영역 A1, A7, A15, A21에 비치고 있는 카드(60S)가 세로 방향 또한 이면 방향인 것이 촬영 화상으로부터 특정되고, 당해 특정 결과가 제1 특정 결과 데이터 D2에 등록된다.
스텝 S432의 실행 후, 제어부(41)는 게임 보드(10)로부터 공급되는 각 판독 장치(20)의 판독 결과 데이터를 취득하고(S434), 게임 필드 F에 놓여 있는 카드(60S)의 위치 및 카드 ID를 판독 결과 데이터로부터 특정한다(S436).
예를 들어 도 7에서 나타내는 상황의 경우에는, 존 Z10 아래에 설치되어 있는 판독 장치(20-10)는, 존 Z10에 놓여 있는 카드(60S-1)의 IC 태그(73)에 기억된 태그 ID를 판독하고, 당해 태그 ID를 판독 결과 데이터로서 정보 처리 장치(40)에 공급한다. 그리고, 제어부(41)는 관련 지음 데이터 D1을 참조하고, 판독 장치(20-10)에 의해 판독된 태그 ID와 관련지어진 카드 ID를 특정한다. 이와 같이 하여, 존 Z10에 놓인 카드(60S-1)의 카드 ID가 특정된다.
마찬가지로, 존 Z12 아래에 설치되어 있는 판독 장치(20-12)는, 존 Z12에 놓여 있는 카드(60S-2)의 IC 태그(73)에 기억되어 있는 태그 ID를 판독하고, 당해 태그 ID를 판독 결과 데이터로서 정보 처리 장치(40)에 공급한다. 그리고, 제어부(41)는 관련 지음 데이터 D1을 참조하고, 판독 장치(20-12)에 의해 판독된 태그 ID와 관련지어진 카드 ID를 특정한다. 이와 같이 하여, 존 Z12에 놓인 카드(60S-2)의 카드 ID가 특정된다.
또한, 존 Z7 아래에 설치되어 있는 판독 장치(20-7)는, 존 Z7에 놓여 있는 카드 다발(600-1)에 포함되는 각 카드(60S)의 IC 태그(73)에 기억되어 있는 태그 ID를 판독하고, 그들 태그 ID를 판독 결과 데이터로서 정보 처리 장치(40)에 공급한다. 그리고, 제어부(41)는 관련 지음 데이터 D1을 참조하고, 판독 장치(20-7)에 의해 판독된 각 태그 ID와 관련지어진 카드 ID를 특정한다. 이와 같이 하여, 존 Z7에 놓인 카드 다발(600-1)에 포함되는 각 카드(60S)의 카드 ID가 특정된다. 존 Z7과 마찬가지로 하여, 존 Z1, Z15, Z21에 대해서도 카드 ID의 특정이 행해진다.
스텝 S436에 있어서의 특정 결과는 제2 특정 결과 데이터 D3에 등록된다. 도 16은 제2 특정 결과 데이터 D3의 일례를 나타낸다. 도 16에 나타내는 바와 같이, 제2 특정 결과 데이터 D3은 「판독 장치 ID」 및 「카드 ID」 필드를 포함한다.
「판독 장치 ID」 필드는, 개개의 판독 장치(20)를 일의적으로 식별하는 정보인 판독 장치 ID를 나타낸다. 도 16에서는, 판독 장치(20-n)(n: 자연수)의 판독 장치 ID를 「Rn」이라고 기재하고 있다. 「카드 ID」 필드는, 판독 장치(20)의 판독 결과 데이터로부터 특정된 카드 ID를 등록하기 위한 필드이다. IC 태그(73)에 기억되어 있는 태그 ID를 판독하지 않은 판독 장치(20)에 대하여는, 「카드 ID」 필드가 공란(Null)으로 설정된다. 또한, 이하에서는, 제2 특정 결과 데이터 D3의 레코드 중, 「Rn」(n: 자연수)이 「판독 장치 ID」 필드에 등록되어 있는 레코드를 「판독 장치 ID 「Rn」의 레코드」라고 기재한다.
예를 들어 도 7에 나타낸 상황의 경우에는, 판독 장치 ID 「R10」의 레코드의 「카드 ID」 필드에 대하여, 판독 장치(20-10)에 의해 판독된 태그 ID로부터 특정된 카드 ID(즉, 존 Z10에 놓인 카드(60S-1)의 카드 ID)가 등록된다. 또한, 판독 장치 ID 「R12」의 레코드의 「카드 ID」 필드에 대하여, 판독 장치(20-12)에 의해 판독된 태그 ID로부터 특정된 카드 ID(즉, 존 Z12에 놓인 카드(60S-2)의 카드 ID)가 등록된다.
또한, 판독 장치 ID 「R7」의 레코드의 「카드 ID」 필드에 대하여, 판독 장치(20-7)에 의해 판독된 복수의 태그 ID로부터 특정된 카드 ID의 리스트(즉, 존 Z7에 놓인 카드 다발(600-1)에 포함되는 카드(60S)의 카드 ID의 리스트)가 등록된다. 판독 장치 ID 「R1」, 「R15」, 「R21」의 레코드의 「카드 ID」 필드에 대해서도 마찬가지이다. 또한, 판독 장치 ID 「R1」, 「R7」, 「R10」, 「R12」, 「R15」, 「R21」의 레코드 이외의 레코드의 「카드 ID」 필드는 공란(Null)으로 설정된다.
또한, 여기에서는, 도 10에 나타낸 관련 지음 처리에 의해 도 11에 나타낸 관련 지음 데이터 D1이 기억부(42)에 등록되어 있는 경우를 전제로 하여 설명하였지만, 도 12에 나타낸 관련 지음 처리에 의해 카드(60S)의 카드 ID가 당해 카드(60S)의 IC 태그(73)에 등록되어 있는 경우에는, 하기에 설명하는 처리가 스텝 S436에 있어서 실행된다.
예를 들어 도 7에 나타낸 상황의 경우, 존 Z10 아래에 설치되어 있는 판독 장치(20-10)는, 존 Z10에 놓여 있는 카드(60S)의 IC 태그(73)에 기억되어 있는 카드 ID를 판독하고, 당해 카드 ID를 판독 결과 데이터로서 정보 처리 장치(40)에 공급한다. 그리고, 제어부(41)는 판독 장치(20-10)에 의해 판독된 카드 ID를, 판독 장치 ID 「R10」의 레코드의 「카드 ID」 필드에 등록한다. 존 Z12에 대해서도 마찬가지이다.
또한, 존 Z7 아래에 설치되어 있는 판독 장치(20-7)는, 존 Z7에 놓여 있는 카드 다발(600-1)에 포함되는 각 카드(60S)의 IC 태그(73)에 기억되어 있는 카드 ID를 판독하고, 그들의 카드 ID를 판독 결과 데이터로서 정보 처리 장치(40)에 공급한다. 그리고, 제어부(41)는 판독 장치(20-7)에 의해 판독된 복수의 카드 ID를, 판독 장치 ID 「R7」의 레코드의 「카드 ID」 필드에 등록한다. 존 Z1, Z15, Z21에 대해서도 마찬가지이다.
스텝 S436의 실행 후, 제어부(41)는 제1 특정 결과 데이터 D2와 제2 특정 결과 데이터 D3에 기초하여, 게임 필드 상황 데이터 D4를 생성한다(S438).
도 17은 게임 필드 상황 데이터 D4의 일례를 나타낸다. 게임 필드 상황 데이터 D4는 게임 필드 F의 현재의 상황을 나타내는 데이터이다. 보다 구체적으로는, 게임 필드 상황 데이터 D4는, 게임 필드 F 내의 각 존 Z의 현재의 상황(존 Z에 카드(60S)가 놓여 있는지 여부나, 존 Z에 놓여 있는 카드(60S)의 종류 및 배치 형식)을 나타내는 데이터이다.
도 17에 나타내는 바와 같이, 게임 필드 상황 데이터 D4는 「존 ID」, 「카드 ID」, 「종횡 플래그」 및 「표리 플래그」 필드를 포함한다. 「존 ID」 필드는, 게임 필드 F 내의 개개의 존 Z를 일의적으로 식별하는 정보인 존 ID를 나타낸다. 「카드 ID」 필드는, 제2 특정 결과 데이터 D3의 「카드 ID」 필드와 마찬가지이다. 「종횡 플래그」 및 「표리 플래그」 필드는, 제1 특정 결과 데이터 D2의 「종횡 플래그」 및 「표리 플래그」 필드와 마찬가지이다. 또한, 이하에서는, 게임 필드 상황 데이터 D4의 레코드 중, 「Zn」(n: 자연수)이 「존 ID」 필드에 등록되어 있는 레코드를 「존 ID 「Zn」의 레코드」라고 기재한다.
스텝 S438에 있어서, 제어부(41)는 제1 특정 결과 데이터 D2의 「영역 ID」 필드와 제2 특정 결과 데이터 D3의 「판독 장치 ID」 필드를 대조하여, 제1 특정 결과 데이터 D2와 제2 특정 결과 데이터 D3을 합성함으로써, 게임 필드 상황 데이터 D4를 생성한다.
예를 들어, 제2 특정 결과 데이터 D3의 레코드 중, 판독 장치 ID 「R1」의 레코드와, 제1 특정 결과 데이터 D2의 레코드 중, 영역 ID 「A1」의 레코드는 모두 존 Z1에 대응하는 판독 장치(20-1) 또는 영역 A1에 관한 레코드이며, 이들 레코드는 서로 대응하고 있다. 이 때문에, 제어부(41)는 제2 특정 결과 데이터 D3의 레코드 중, 판독 장치 ID 「R1」의 레코드의 「카드 ID」 필드에 등록된 카드 ID와, 제1 특정 결과 데이터 D2의 레코드 중, 판독 장치 ID 「R1」에 대응하는 레코드인 영역 ID 「A1」의 레코드의 「종횡 플래그」 및 「표리 플래그」 필드에 등록된 종횡 플래그 및 표리 플래그의 조합을, 존 Z1의 현재의 상황을 나타내는 정보로서, 게임 필드 상황 데이터 D4에 등록한다. 즉, 제어부(41)는 당해 조합을, 게임 필드 상황 데이터 D4의 레코드 중의, 존 ID 「Z1」의 레코드의 「카드 ID」, 「종횡 플래그」 및 「표리 플래그」 필드에 등록한다. 존 Z2 내지 Z30에 대해서도 마찬가지이다.
[1-3-3] 카드 게임의 플레이 중에는, 게임 필드 화상 G를 표시 단말 장치(50)의 표시부(55)에 표시시키기 위한 표시 제어 처리가 실행된다. 예를 들어, 기억부(42)에는, 카드 ID와 카드(60)의 정보 및 화상(표면(61))을 관련지어 이루어지는 카드 데이터가 기억되어 있으며, 게임 필드 화상 G는 이 카드 데이터와 게임 필드 상황 데이터 D4에 기초하여 표시된다. 도 18은 표시 제어 처리의 일례를 나타낸다.
도 18에 나타내는 바와 같이, 정보 처리 장치(40)의 제어부(41)는 통신부(43)를 통해, 게임 필드 화상 G에 관한 데이터를 표시 단말 장치(50)에 송신하고(S440), 표시 단말 장치(50)는 통신부(53)를 통해, 당해 데이터를 수신한다(S500). 그리고, 표시 단말 장치(50)의 제어부(51)는 당해 데이터에 기초하여, 게임 필드 화상 G를 표시부(55)에 표시시킨다(S502).
여기서, 「게임 필드 화상 G에 관한 데이터」란, 게임 필드 화상 G를 표시 단말 장치(50)(표시부(55))에 표시하기 위해 필요한 데이터이다. 예를 들어, 카드 데이터나 게임 필드 상황 데이터 D4가 「게임 필드 화상 G에 관한 데이터」의 일례에 상당한다. 카드 데이터는 표시 단말 장치(50)의 기억부(52)에 미리 기억되어 있어도 되고, 그 경우, 카드 데이터를 표시 단말 장치(50)에 송신할 필요는 없다. 또한, 게임 필드 화상 G 자체를 「게임 필드 화상 G에 관한 데이터」로서 표시 단말 장치(50)에 송신하도록 해도 된다.
또한, 게임 필드 화상 G를 생성할 때에는, 게임 필드 상황 데이터 D4에 등록된 카드(60S)의 표리 플래그가 「1」인지 여부(바꿔 말하면, 스텝 S432에서 특정된 카드(60S)의 방향이 이면 방향인지 여부)가 판정된다. 그리고, 그 판정 결과에 따라서, 당해 카드(60S)를 나타내는 파트가 게임 필드 화상 G 내에 표시된다.
예를 들어, 카드(60S)의 표리 플래그가 「1」이 아닌 경우(바꿔 말하면, 스텝 S432에서 특정된 카드(60S)의 방향이 이면 방향이 아니라 표면 방향인 경우)에는, 당해 카드(60S)를 나타내는 파트로서, 예를 들어 도 7에 나타낸 파트 PB-2와 같은, 당해 카드(60S)의 표면(61)을 나타내는 화상이 게임 필드 화상 G 내에 표시된다. 즉, 카드(60S)를 나타내는 파트로서, 게임 필드 상황 데이터 D4에 등록된 당해 카드(60S)의 카드 ID에 따른 화상(바꿔 말하면, 스텝 S432에서 특정된 당해 카드(60S)의 종류에 따른 화상)이 표시된다.
한편, 카드(60S)의 표리 플래그가 「1」인 경우(즉, 스텝 S432에서 특정된 카드(60S)의 방향이 이면 방향인 경우)에는, 당해 카드(60S)를 나타내는 파트로서, 예를 들어 도 7에 나타낸 파트 PB-1과 같은, 당해 카드(60S)의 이면(62)을 나타내는 화상이 게임 필드 화상 G 내에 표시된다. 즉, 카드(60S)를 나타내는 파트로서, 게임 필드 상황 데이터 D4에 등록된 당해 카드(60S)의 카드 ID에 의존하지 않는 화상(바꿔 말하면, 스텝 S432에서 특정된 당해 카드(60S)의 종류에 의존하지 않는 화상)이 표시된다.
또한, 게임 필드 화상 G를 정보 처리 장치(40)의 표시부(45)에 표시시키도록 해도 된다. 즉, 정보 처리 장치(40)의 제어부(41)는 게임 필드 상황 데이터 D4에 기초하여, 게임 필드 화상 G를 표시부(45)에 표시시키도록 해도 된다.
[1-3-4] 도 19는, 게임 필드 화상 G가 표시되어 있는 동안에 표시 단말 장치(50)에서 반복해서 실행되는 처리의 일례를 나타낸다.
도 19에 나타내는 바와 같이, 표시 단말 장치(50)의 제어부(51)는 카드 지정 조작을 접수한 여부를 판정한다(S510). 「카드 지정 조작」이란, 게임 필드 화상 G에 표시되어 있는 카드(60S)를 지정하는 조작이다. 예를 들어, 도 8에 나타낸 게임 필드 화상 G의 경우, 파트 PB-1 또는 PB-2의 지정 조작(예를 들어 파트 PB-1 또는 PB-2에 대한 탭 조작 등)이 「카드 지정 조작」에 상당한다.
카드 지정 조작을 접수하였다고 판정된 경우(S510: "예"), 제어부(51)는 지정된 카드(60S)의 카드 화상을 표시시킨다(S512). 예를 들어, 도 9에 나타낸 파트 PC가 「카드 화상」에 상당한다. 예를 들어, 도 8에 나타낸 게임 필드 화상 G가 표시부(55)에 표시되어 있는 상태로, 존 Z10에 놓인 카드(60S-1)에 대응하는 파트 PB-1의 지정 조작이 행해진 경우, 제어부(51)는 존 Z10에 놓인 카드(60S-1)의 표면(61)을 나타내는 파트 PC를 표시시킨다.
도 19에서는 생략하고 있지만, 파트 PC가 표시되어 있는 상태에서 소정의 소거 지시 조작(예를 들어 파트 PC를 지정하는 지정 조작 등)이 행해진 경우, 제어부(51)는 파트 PC를 소거한다.
또한, 표시 단말 장치(50)가 카드 지정 조작을 접수한 경우에, 카드 지정 조작을 접수한 취지의 통지를 표시 단말 장치(50)로부터 정보 처리 장치(40)에 송신하고, 정보 처리 장치(40)의 제어부(41)가 도 9에 도시된 바와 같은 게임 필드 화상 G를 생성하여 표시 단말 장치(50)에 회신함으로써, 당해 게임 필드 화상 G를 표시 단말 장치(50)에 표시시키도록 해도 된다.
또한, 게임 필드 화상 G가 정보 처리 장치(40)의 표시부(45)에 표시되어 있는 경우에는, 도 19에 나타낸 처리가 정보 처리 장치(40)의 제어부(41)에 의해 실행된다.
[1-4. 효과] 이상에 설명한 제1 실시 형태에 의하면, 게임 필드 F를 촬영하는 촬영 장치(30)의 촬영 화상뿐만 아니라, 카드(60S)의 IC 태그(73)에 기억되는 정보를 판독하는 판독 장치(20)의 판독 결과도 사용하여, 게임 필드 F에 놓인 카드(60S)의 종류 및 상태(위치나 방향 등)를 특정할 수 있다. 제1 실시 형태에 의하면, 촬영 장치(30)의 촬영 화상으로부터 특정할 수 없는(또는 특정하기 어려운) 사항을 판독 장치(20)의 판독 결과에 기초하여 특정할 수 있다.
예를 들어, 카드(60S)가 이면 방향으로 게임 필드 F에 놓여 있는 경우(즉, 표면(61)이 촬영 장치(30)의 촬영 화상에 비치지 않는 상태로 카드(60S)가 놓여 있는 경우)에도, 판독 장치(20)의 판독 결과에 기초하여, 카드(60S)의 종류를 특정하거나, 카드(60S)의 표면(61)에 기재된 정보(명칭이나 성능 등)를 특정하거나 할 수 있다. 또한 예를 들어, 홀로그램 가공 등이 카드(60S)에 실시되어 있었다고 해도, 판독 장치(20)의 판독 결과에 기초하여, 카드(60S)의 종류를 특정하거나, 카드(60S)의 표면(61)에 기재된 정보(명칭이나 성능 등)를 특정하거나 할 수 있다. 또한 예를 들어, 복수의 카드(60S)가 적층되어 놓여 있는 경우에도, 판독 장치(20)의 판독 결과에 기초하여, 이들 복수의 카드(60S)의 종류를 특정할 수 있다.
또한 제1 실시 형태에서는, 촬영 장치(30)의 촬영 화상으로부터의 특정 결과(제1 특정 결과)에는, 카드(60S)의 위치 및 방향에 관한 특정 결과가 포함되고, 판독 장치(20)의 판독 결과로부터의 특정 결과(제2 특정 결과)에는, 카드(60S)의 위치 및 종류에 관한 특정 결과가 포함되기 때문에, 카드(60S)의 위치에 관한 특정 결과(위치 특정 결과)가 제1 특정 결과와 제2 특정 결과의 양쪽에 포함된다. 이 때문에, 복수의 카드(60S)가 게임 필드 F에 놓여 있는 경우에도, 제1 특정 결과와 제2 특정 결과의 양쪽에 포함되는 위치 특정 결과를 대조함으로써, 동일한 카드(60S)에 관한 제1 특정 결과와 제2 특정 결과의 조합을 특정할 수 있다. 즉, 복수의 카드(60S)가 게임 필드 F에 놓여 있는 경우에도, 개개의 카드(60S)마다 종류, 위치 및 방향의 조합을 특정할 수 있다.
또한 제1 실시 형태에서는, IC 태그(73)가 슬리브(70)에 구비되기 때문에, 카드(60) 자체가 IC 태그를 구비하지 않은 경우에도, 카드(60)를 슬리브(70)에 수용하여 사용함으로써, 카드(60)의 종류나 상태를 판독 장치(20)의 판독 결과로부터 특정하는 것이 가능해진다.
즉, 카드(60) 자체가 IC 태그를 구비하고 있을 필요가 없기 때문에, 예를 들어, IC 태그를 구비하지 않은 기존의 카드(60)를 사용하는 것이 가능해진다.
또한, 카드(60) 자체가 IC 태그를 구비하도록 한 경우에는, 카드(60)의 IC 태그가 고장난 경우에 그 카드(60)를 사용할 수 없게 되어버려, 플레이어가 불만을 느끼게 될 우려가 있다. 카드(60) 중에는 희소성이 높은 것도 있고, 이러한 희소성이 높은 카드(60)가 IC 태그의 고장에 의해 사용할 수 없게 되어버리면, 플레이어가 큰 불만을 느끼게 될 우려가 있다. 이 점, 슬리브(70)가 IC 태그(73)를 구비하는 경우에는, IC 태그(73)가 고장났다고 해도, 슬리브(70)를 교환함으로써 카드(60)를 계속 사용할 수 있다.
또한 제1 실시 형태에서는, IC 태그(73)가 슬리브(70)의 이면부(72)에 구비되기 때문에, 슬리브(70)에 수용된 카드(60)의 표면(61)이 IC 태그(73)에 의해 숨겨져 보기 어려워져버리는 것을 억제할 수 있다.
또한 제1 실시 형태에서는, 슬리브(70)의 이면부(72)의 외관이 전체 슬리브(70)와 공통으로 되어 있기 때문에, 이면부(72)의 외관으로부터 개개의 슬리브(70)를 구별할 수 없도록 담보할 수 있다.
또한 제1 실시 형태에서는, 게임 필드 화상 G가 표시 단말 장치(50)에 표시되기 때문에, 관객(표시 단말 장치(50)를 보는 사람)이 게임 필드 F의 현재의 상황을 파악하기 쉬워진다.
또한 제1 실시 형태에서는, 카드(60S)가 이면 방향으로 게임 필드 F에 놓여 있는 경우(즉, 표면(61)이 보이지 않는 상태로 카드(60S)가 놓여 있는 경우)에도, 카드(60S)의 표면(61)을 나타내는 파트 PC가 게임 필드 화상 G에 표시되기 때문에, 관객에 대하여 본래라면 알 수 없는, 이면 방향으로 놓인 카드(60S)의 표면(61)에 기재된 정보(명칭이나 성능 등)를 알 수 있다는 새로운 흥취를 제공할 수 있다. 그 결과, 카드 게임을 관객으로서 보는 경우의 흥취를 향상시킬 수 있다.
또한 제1 실시 형태에서는, 이면 방향으로 놓인 카드(60S)를 지정하는 지정 조작(예를 들어 도 8의 파트 PB-1을 지정하는 지정 조작)을 접수한 경우에, 당해 카드(60S)의 표면(61)을 나타내는 파트 PC가 표시되기 때문에, 예를 들어 이면 방향으로 놓인 카드(60S)의 정보(명칭이나 성능 등)를 원칙적으로 알 수 없도록 해두고, 관객이 원하는 경우에 한해, 상기 지정 조작을 행함으로써 알 수 있도록 할 수 있다.
[1-5. 변형예] 제1 실시 형태에 있어서의 변형예에 대하여 설명한다.
[1-5-1] 이상에 설명한 실시 형태에서는, 슬리브(70)가 IC 태그(73)를 구비하였지만, 슬리브(70)가 IC 태그(73)를 구비하는 것은 아니고, IC 태그(73)를 구비한 물체와 카드(60)를 슬리브(70)에 수용하도록 해도 된다.
예를 들어, 도 20에 나타내는 바와 같은, 카드(60)와 함께 슬리브(70)에 수용되는 물체(80)가 IC 태그(73)를 구비하도록 해도 된다. 물체(80)는 IC 태그(73)와 판독 장치(20) 사이의 신호의 송수신을 방해하지 않는 재료에 의해 형성된다. 예를 들어, 물체(80)는 카드(60)와 상사 형상을 갖는 시트 형상의 물체이다. 도 20에 나타내는 예에서는, 물체(80)의 형상 및 크기가 카드(60)와 동일(또는 대략 동일)하게 되어 있지만, 물체(80)의 형상 및 크기는 카드(60)와 달라도 된다. 또한, IC 태그(73)는 물체(80)의 어느 쪽 면에 설치되어도 된다.
카드(60)는 표면(61)과 슬리브(70)의 표면부(71)가 대향하도록 하여 카드(60)는 슬리브(70)에 수용되고, 물체(80)는 카드(60)의 이면(62)과 슬리브(70)의 이면부(72) 사이에 수용된다. 카드 게임에서 사용될 때에는, 카드(60)와 물체(80)의 양쪽이 슬리브(70)에 수용된 상태에서 사용된다. 또한, 카드 게임에서 사용될 때에 카드(60)와 물체(80)의 양쪽이 슬리브(70)에 수용된 상태로 되어 있으면 되고, 카드(60)를 슬리브(70)에 수용할 때에 카드(60)와 물체(80)를 통합하여 동시에 슬리브(70)에 수용할 필요는 없다. 카드(60)를 슬리브(70)에 수용한 후에 물체(80)를 슬리브(70)에 수용해도 되고, 물체(80)를 슬리브(70)에 수용한 후에 카드(60)를 슬리브(70)에 수용해도 된다. 카드(60)와 물체(80)를 통합하여 동시에 슬리브(70)에 수용해도 된다.
이상과 같은 물체(80)를 카드(60)와 함께 슬리브(70)에 수용하도록 해도, IC 태그(73)를 슬리브(70)에 설치한 경우와 마찬가지로, 촬영 장치(30)의 촬영 화상으로부터 특정할 수 없는(또는 특정하기 어려운) 사항을 판독 장치(20)의 판독 결과로부터 특정할 수 있게 된다. 또한, 카드(60) 자체가 IC 태그를 구비하지 않은 경우에도, 카드(60)를 물체(80)와 함께 슬리브(70)에 수용함으로써, 카드(60)의 종류나 상태를 판독 장치(20)의 판독 결과로부터 특정하는 것이 가능해진다.
[1-5-2] 카드(60) 자체(예를 들어 이면(62))가 IC 태그(73)를 구비해도 된다. 이와 같이 하여도, 촬영 장치(30)의 촬영 화상으로부터 특정할 수 없는(또는 특정하기 어려운) 사항을 판독 장치(20)의 판독 결과에 기초하여 특정할 수 있게 된다.
[1-5-3] 카드 게임을 개시하기 전, 플레이어의 데크가 산찰로서 존 Z7 또는 Z21에 놓인 시점에서 도 13에 나타낸 특정 처리를 실행하고, 게임 필드 상황 데이터 D4에 기초하여, 존 Z7 또는 Z21에 놓인 플레이어의 데크가 룰에 준한 것인지 여부를 판정하도록 해도 된다. 그리고, 데크가 룰에 준하지 않은 경우에는 경고 통지를 출력하도록 해도 된다.
[1-5-4] 이상에서는, 존 Z에 놓인 카드(60S)의 IC 태그(73)에 기억되어 있는 정보가 다른 존 Z 아래에 설치된 판독 장치(20)에 의해 판독되는 것이 아닌 것으로서 설명하였지만, 카드(60S)의 IC 태그(73)에 기억되어 있는 정보가 복수의 판독 장치(20)에 의해 판독되었을 경우에는, 그들 복수의 판독 장치(20) 중에서, IC 태그(73)로부터 수신한 신호의 강도가 가장 강한 판독 장치(20)를, IC 태그(73)에 기억되어 있는 정보를 판독한 판독 장치(20)로 간주하도록 해도 된다. 예를 들어, 카드(60S)의 IC 태그(73)에 기억되어 있는 정보가 판독 장치(20-9, 20-10)에 의해 판독되었을 경우, 판독 장치(20-10)쪽이 판독 장치(20-9)보다도 수신 신호 강도가 강하면, 카드(60S)가 존 Z10에 놓여 있다고 특정하도록 해도 된다.
[1-5-5] 이상에 설명한 실시 형태에서는, 존 Z1 내지 Z30에 각각 대응하는 복수의 위치에 판독 장치(20-1 내지 20-30)를 설치하였지만, 이렇게 하는 대신에, 격자 형상으로 배치된 안테나를 구비한 판독 장치(20)를 게임 보드(10)의 하우징(11)의 내부에 설치해도 된다.
예를 들어 도 21에 나타내는 바와 같이, 판독 장치(20)의 안테나로서, 제1 방향(예를 들어 세로 방향)으로 신장되는 복수의 제1 안테나(21)를 소정 간격으로 배치하고, 제2 방향(예를 들어 가로 방향)으로 신장되는 복수의 제2 안테나(22)를 소정 간격으로 배치해도 된다. 이 경우, IC 태그(73)로부터의 신호를 수신한 제1 안테나(21) 및 제2 안테나(22)의 조합(바꿔 말하면, IC 태그(73)로부터 수신한 신호의 강도가 가장 강한 제1 안테나(21) 및 제2 안테나(22)의 조합)을 특정함으로써, 카드(60S)가 놓인 위치를 특정할 수 있다. 예를 들어, IC 태그(73)로부터의 신호를 수신한 제1 안테나(21) 및 제2 안테나(22)(바꿔 말하면, 수신 신호 강도가 가장 강한 제1 안테나(21) 및 제2 안테나(22))의 교점을, 카드(60S)가 놓인 위치로서 특정할 수 있다.
[1-5-6] 이상에서는, 슬리브(70)가 카드(60)와는 별개로 제공(판매 등)되는 것으로서 설명하였지만, 슬리브(70)는 카드(60)와 함께 제공되어도 된다. 이 경우, 카드 ID가 IC 태그(73)(IC 칩)에 기억된 상태로 슬리브(70)가 제공되어도 된다.
[1-5-7] 플레이어에 의해 플레이되는 카드 게임은, 이상에서 설명한 카드 게임에 한정되지 않는다. 예를 들어, 게임 필드 F 내에 설정되는 존 Z의 위치 및 수는 도 3에 나타낸 예에 한정되지 않는다. 또한, 카드 게임에 따라서는, 존 Z1 내지 Z30과 같은, 카드(60)를 두는 영역이 한정되지 않고, 플레이어가 게임 필드 F 내의 임의의 위치에 카드(60)를 두는 것이 가능한 경우도 있다. 또한, 도 21에 나타낸 변형예에 의하면, 플레이어가 게임 필드 F 내의 임의의 위치에 카드(60)를 두는 경우에도, 카드(60)가 놓인 위치를 특정할 수 있다.
[1-5-8] 플레이어에 의해 플레이되는 게임은, 카드(60) 이외의 유희 매체를 사용하여 행해지는 게임이어도 된다. 예를 들어, 플레이어에 의해 플레이되는 게임은, 피규어, 말 또는 패 등의 유희 매체나, 바둑돌과 같은 형상을 갖는 유희 매체를 사용하여 행해지는 게임이어도 된다.
[1-6. 기능 요소] 시스템(1)에 포함되는 기능 요소에 대하여 설명한다. 도 22는, 시스템(1)에 포함되는 기능 요소에 대하여 설명하기 위한 기능 블록도이다.
[1-6-1] 시스템(1)은 대상면 위에 놓이는 대상물(100)을 사용하여 행해지는 게임에 관련되는 시스템이며, 당해 게임에 관련되는 기능 요소를 포함한다.
「대상면 위에 놓이는 대상물(100)을 사용하여 행해지는 게임」이란, 예를 들어 대상물(100)을 대상면 위에 둠으로써 진행되는 게임이며, 구체적으로는 대상면 위에 놓인 대상물(100)의 종류 또는 상태(위치 또는 향해 등)가 게임의 진행 또는 결과(승패, 성부, 또는 득점 등)에 영향을 미치는 게임이다. 예를 들어, 2명의 플레이어가 서로 유희 매체를 게임 필드 위에 둠으로써 대전하는 게임이 상기 「게임」의 일례에 상당한다. 예를 들어, 상술과 같은, 2명의 플레이어가 서로 카드(60)를 게임 필드 F 위에 둠으로써 대전하는 카드 게임이 「대상면 위에 놓이는 대상물(100)을 사용하여 행해지는 게임」의 일례에 상당한다.
또한, 상기 「게임」은 2명의 플레이어가 대전하는 게임에 한정되지 않고, 3명 이상의 플레이어가 대전하는 게임이어도 되고, 플레이어가 1명으로 플레이하는 게임이어도 된다. 또한, 상기 「게임」은 2명 이상의 플레이어가 협력하여 목적의 달성을 목표로 하는 게임이어도 된다.
「대상면」이란 실세계에 마련된 면이며, 대상물(100)이 놓이는 대상의 면이다. 예를 들어, 「대상면」은 「게임 필드」 또는 「플레이 필드」 등이라고 불린다. 「대상면」은 평면이어도 되고, 대상물(100)을 두는 것이 가능하면, 요철이 갖는 면이어도 되고, 곡면이어도 된다.
대상물(100)은 대상면에 놓이는 대상이 되는 실재의 물체이며, 게임에서 사용되는 대상이 되는 물체이다. 예를 들어, 대상물(100)은 유희 매체를 수용체에 수용하여 이루어지는 물체이다. 즉, 대상물(100)은 수용체에 수용된 유희 매체이다. 바꿔 말하면, 대상물(100)은 유희 매체가 수용된 수용체이다. 또한 예를 들어, 대상물(100)은 유희 매체 자체(유희 매체 단체)여도 된다.
「유희 매체」는, 예를 들어 카드, 피규어, 말, 패 등이다. 「유희 매체」는 바둑돌과 같은 형상을 갖는 물체여도 된다.
「수용체」란, 개개의 유희 매체를 수용하는 것이 가능한 물체이다. 바꿔 말하면, 「수용체」란, 유희 매체를 삽입 가능한 피삽입체이다. 「수용체」는 유희 매체를 보호하기 위해 사용된다. 「수용체」는 적어도 일부가 투명하도록 구성되어 있고, 수용된 유희 매체의 적어도 외관적 특징 부분(다른 유희 매체와 구별 가능한 외관적인 특징을 갖는 부분)을 수용체 밖으로부터 시인 가능하도록 구성되어 있다. 예를 들어, 「수용체」는 주머니 형상의 물체이며, 「슬리브」 등이라고 불린다.
예를 들어, 대상물(100)은 정보가 기재된 면인 기재면을 포함한다. 「기재면」이란, 대상물(100)에 관한 정보가 기재된 면이다. 예를 들어, 대상물(100)의 종류에 따른 정보가 기재면에 기재된다. 바꿔 말하면, 대상물(100)의 종류에 고유한 정보가 기재면에 기재된다. 예를 들어, 대상물(100)의 종류에 고유한 텍스트 또는 도안 등이 기재면에 기재된다. 기재면에 기재되는 정보는, 대상물(100)의 종류로부터 특정하는 것이 가능한 정보라고 할 수도 있다.
예를 들어, 대상물(100)이 유희 매체가 수용체에 수용된 것(또는 유희 매체 단체)인 경우, 수용체에 수용된 유희 매체에 관한 정보가 기재면에 기재된다. 예를 들어, 대상물(100)이 카드가 슬리브에 수용된 것(또는 카드 단체)인 경우, 카드의 명칭, 속성, 게임의 진행 또는 결과에 끼치는 영향의 내용, 또는 도안 등이 기재면에 기재된다.
또한, 「기재면」이란, 이 면이 촬영 화상에 비치고 있으면 촬영 화상으로부터 대상물(100)의 종류를 특정할 수 있는 면이다. 즉, 「기재면」이란, 대상물(100)의 종류를 특정 가능한 내용이 기재된 면이다.
또한, 「기재면」에 기재되는 정보는, 대상물(100)에 관한 정보에 한정되지 않고, 게임에 관한 정보여도 된다.
또한 예를 들어, 대상물(100)은 제1 면부와, 제1 면부와는 다른 제2 면부를 포함한다. 예를 들어, 제2 면부는 제1 면부와는 반대측에 있는 면부이다. 제1 면부의 외측면의 법선 방향과 제2 면부의 외측면의 법선 방향 사이의 각도는 180도 또는 대략 180도이다. 제1 면부의 외측면과 대상면이 접하도록 하여 대상물(100)이 대상면 위에 놓여 있는 경우에는 제2 면부의 외측면이 위를 향한 상태가 되고, 제2 면부의 외측면과 대상면이 접하도록 하여 대상물(100)이 대상면 위에 놓여 있는 경우에는 제1 면부의 외측면이 위를 향한 상태가 되는 관계를 제1 면부 및 제2 면부는 갖는다.
대상물(100)이 유희 매체가 수용체에 수용되어 이루어지는 물체인 경우, 수용체가 제1 면부와 제2 면부를 포함하고, 유희 매체가 기재면을 포함한다. 유희 매체가 수용체에 수용되지 않은 상태에서는 제1 면부의 내측면과 제2 면부의 내측면이 대향하고, 유희 매체가 수용체에 수용된 상태에서는 제1 면부(제1 면부의 내측면)와 유희 매체의 기재면이 대향한다. 예를 들어, 제1 면부의 전부 또는 일부는 투명한 소재(투명 필름 등)를 사용하여 형성되어 있고, 제1 면부는, 수용체에 수용된 유희 매체의 기재면을 수용체 밖으로부터 제1 면부를 통해 시인 가능하도록 구성되어 있다. 유희 매체가 카드인 경우, 카드를 수용체에 수용한 상태에서는, 제1 면부의 내측면과 카드의 제1면(예를 들어 표면·기재면)이 대향하고, 제2 면부의 내측면과 카드의 제2면(예를 들어 이면)이 대향한다.
도 22에 나타내는 바와 같이, 대상물(100)은 유지부(101)를 포함한다. 유지부(101)는 하기에 설명하는 특정 정보를 유지하기 위한 것이다. 예를 들어, 유지부(101)는 상술한 기재면과는 다른 면에 구비된다. 즉, 대상물(100)은 상술한 기재면과, 유지부(101)를 구비한 면인 유지면을 포함한다.
예를 들어, 특정 정보는 대상면 위에 놓인 대상물(100)의 종류 또는 상태를 특정하기 위한 정보이다. 즉, 특정 정보는 대상면 위에 놓인 대상물(100)의 종류 및 상태 중 적어도 한쪽을 특정하기 위한 기초가 되는 정보이다. 바꿔 말하면, 특정 정보는 대상물(100)의 종류를 특정하기 위한 기초가 되는 정보와, 대상물(100)의 상태를 특정하기 위한 기초가 되는 정보 중 적어도 한쪽을 포함한다. 또한, 「대상물(100)의 종류를 특정하기 위한 기초가 되는 정보」는, 대상물(100)의 종류 자체를 나타내는 정보(바꿔 말하면, 대상물(100)의 종류를 식별하는 정보)여도 된다. 또한, 「대상물(100)의 상태를 특정하기 위한 기초가 되는 정보」는, 대상물(100)의 상태 자체를 나타내는 정보여도 된다.
대상물(100)이 유희 매체가 수용체에 수용된 것(또는 유희 매체 단체)인 경우, 특정 정보는 수용체에 수용된 상태로 대상면 위에 놓인 유희 매체(또는 대상면 위에 놓인 유희 매체 단체)의 종류 또는 상태를 특정하기 위한 정보이다. 즉, 특정 정보는, 수용체에 수용된 유희 매체(또는 유희 매체 단체)의 종류를 특정하기 위한 기초가 되는 정보와, 수용체에 수용된 유희 매체(또는 유희 매체 단체)의 상태를 특정하기 위한 기초가 되는 정보 중 적어도 한쪽을 포함한다.
수용체를 일의적으로 식별하는 식별 정보인 수용체 ID와, 당해 수용체에 수용된 유희 매체의 종류를 일의적으로 식별하는 식별 정보인 유희 매체 ID를 관련지은 데이터가 존재하고, 수용체 ID에 기초하여, 수용체에 수용된 유희 매체의 종류를 특정 가능한 경우에는, 수용체 ID가 「수용체에 수용된 유희 매체의 종류를 특정하기 위한 기초가 되는 정보」의 일례에 상당한다. 또한, 유지부(101)를 일의적으로 식별하는 식별 정보를 수용체 ID로서 사용할 수 있다. 예를 들어, 유지부(101)가 IC 태그인 경우에는, 개개의 IC 태그를 일의적으로 식별하는 식별 정보인 태그 ID를 수용체 ID로서 사용할 수 있다.
또한, 수용체에 수용된 유희 매체의 종류 자체를 나타내는 정보(바꿔 말하면, 유희 매체의 종류를 식별하는 정보)도 「수용체에 수용된 유희 매체의 종류를 특정하기 위한 기초가 되는 정보」의 일례에 상당할 수 있다. 구체적으로는, 유희 매체의 종류를 일의적으로 식별하는 식별 정보인 유희 매체 ID도 「수용체에 수용된 유희 매체의 종류를 특정하기 위한 기초가 되는 정보」의 일례에 상당할 수 있다.
또한 예를 들어, 특정 정보는 대상면 위에 놓인 대상물(100)의 기재면에 기재된 정보를 특정하기 위한 정보이다. 즉, 특정 정보는 대상면 위에 놓인 대상물(100)의 기재면에 기재된 정보를 특정하기 위한 기초가 되는 정보이다. 예를 들어, 기재면에 기재된 정보가 대상물(100)의 종류에 관련한 정보이며, 대상물(100)의 종류가 특정되면, 기재면에 기재된 정보를 특정할 수 있는 경우, 대상물의 종류를 특정하기 위한 기초가 되는 정보가 「대상물(100)의 기재면에 기재된 정보를 특정하기 위한 기초가 되는 정보」에 상당한다.
상술한 카드 게임에서는, 게임 필드 F(바꿔 말하면 매트(12))가 「대상면」의 일례에 상당한다. 또한, 카드(60)가 「유희 매체」의 일례에 상당하고, 슬리브(70)가 「수용체」의 일례에 상당한다. 그리고, IC 태그(73)를 구비한 슬리브에 카드(60)가 수용된 것인 카드(60S)가 대상물(100)의 일례에 상당한다. 또한, 슬리브(70)의 표면부(71) 및 이면부(72)가 각각 「제1 면부」 및 「제2 면부」의 일례에 상당한다. 또한, 카드(60S)의 표면(61)이 「기재면」의 일례에 상당하고, 슬리브(70)의 이면부(72)의 내측면이 「유지면」의 일례에 상당한다.
또한, 카드(60S)의 IC 태그(73)가 유지부(101)의 일례에 상당한다. 그리고, 태그 ID가 「유지부(101)에 유지되는 특정 정보」(수용체에 수용된 유희 매체의 종류를 특정하기 위한 기초가 되는 정보)의 일례에 상당한다. 또한, 도 12에 나타낸 관련 지음 처리가 실행되었을 경우에는, IC 태그(73)에 기입된 카드 ID가 「유지부(101)에 유지되는 특정 정보」(수용체에 수용된 유희 매체의 종류를 특정하기 위한 기초가 되는 정보)의 일례에 상당한다.
또한, 도 20에 나타낸 변형예의 경우, IC 태그(73)를 구비한 물체(80)와 카드(60)가 슬리브(70)에 수용된 것인 카드(60S)가 대상물(100)의 일례에 상당하고, 물체(80)에 구비된 IC 태그(73)가 유지부(101)의 일례에 상당한다. 또한, 카드(60) 자체가 IC 태그(73)를 구비하는 변형예의 경우, 카드(60) 단체가 대상물(100)의 일례에 상당하고, 카드(60)에 구비된 IC 태그(73)가 유지부(101)의 일례에 상당한다.
[1-6-2] 시스템(1)은 대상면 위에 놓인 대상물(100)의 종류 및 상태를 특정하기 위한 기능 요소나, 대상면 위에 놓인 대상물(100)에 관한 표시를 표시부(170)에 표시시키기 위한 기능 요소로서, 촬영부(110)와, 촬영 화상 취득부(120)와, 판독부(130)와, 판독 결과 취득부(140)와, 특정부(150)와, 표시 제어부(160)를 포함한다.
[1-6-3] 촬영부(110)는 대상물(100)이 놓이는 대상면을 촬영한다. 예를 들어, 촬영부(110)는 대상면의 상방으로부터 대상면을 촬영한다. 촬영부(110)는 대상면 전체를 촬영 가능한 것이어도 되고, 대상면 중, 대상물(100)이 놓일 가능성이 있는 영역만을 촬영 가능한 것이어도 된다. 본 실시 형태에서는 촬영 장치(30)가 촬영부(110)에 상당한다.
[1-6-4] 판독부(130)는 대상면 위에 놓이는 대상물(100)의 유지부(101)에 유지되는 정보를 판독한다.
대상물(100)은 정보가 기재된 기재면과, 유지부(101)를 구비한 면인 유지면을 포함하고 있고, 판독부(130)는 기재면과 대상면이 대향하도록 하여 대상면 위에 놓이는 대상물의 유지면의 유지부(101)에 유지되는 정보를 판독하는 것이 가능하다.
예를 들어, 유지부(101)는 IC 태그이며, 판독부(130)는 IC 태그에 기억되는 정보를 판독한다. 즉, 판독부(130)는 1개 또는 복수의 IC 태그 리더를 포함한다. 예를 들어, 판독부(130)는 대상면의 복수의 위치에 각각 대응하는 복수의 위치에 설치된 복수의 IC 태그 리더를 포함한다. 또한 예를 들어, 판독부(130)는 대상면의 복수의 위치를 통과하도록 배치된 안테나를 구비한 IC 태그 리더를 포함한다. 바꿔 말하면, 판독부(130)는 IC 태그로부터 송신되는 신호를 수신하는 안테나이며, 대상면 위의 복수의 위치와 각각 대응하도록 하여 설치된 복수의 안테나를 포함하고, 대상물(100)에 구비되는 IC 태그에 기억되는 정보를 판독한다. 본 실시 형태에서는, 게임 필드 F의 복수의 존 Z1 내지 Z30과 각각 대응하도록 하여 설치된 판독 장치(20-1 내지 20-30)가 판독부(130)에 상당한다. 또한, 도 21에 나타낸 변형예의 경우에는, 게임 필드 F의 복수의 위치와 각각 대응하는 복수의 위치를 통과하도록 배치된 안테나(제1 안테나(21) 및 제2 안테나(22))를 구비한 판독 장치(20)가 판독부(130)에 상당한다.
상술한 카드 게임의 예의 경우, 슬리브(70)의 IC 태그(73)가 유지부(101)의 일례에 상당하고, 슬리브(70)에 수용된 카드(60)의 표면(61)이 「기재면」의 일례에 상당하고, 슬리브(70)의 이면부(72)의 내측면이 「유지면」의 일례에 상당한다.
상술한 카드 게임의 예의 경우, 판독부(130)는 게임 필드 F에 놓인 카드(60S)의 IC 태그(73)에 기억된 태그 ID(유지부(101)를 식별을 하는 정보의 일례)를 판독한다.
또한, 도 12에 나타낸 관련 지음 처리가 실행되었을 경우에는, 카드(60S)의 카드 ID(대상물(100)의 종류를 식별하는 정보의 일례)가 카드(60S)의 IC 태그(73)에 기억되어 있기 때문에, 판독부(130)는 게임 필드 F에 놓인 카드(60S)의 IC 태그(73)에 기억된 카드 ID를 판독한다.
[1-6-5] 촬영 화상 취득부(120)는 촬영부(110)의 촬영 화상을 취득한다. 판독 결과 취득부(140)는 판독부(130)의 판독 결과를 취득한다. 특정부(150)는 촬영부(110)의 촬영 화상과, 판독부(130)의 판독 결과에 기초하여, 대상면 위에 놓인 대상물(100)의 종류 및 상태를 특정한다. 예를 들어, 촬영 화상 취득부(120), 판독 결과 취득부(140) 및 특정부(150)는 정보 처리 장치(40)의 제어부(41)에 의해 실현된다.
「대상물(100)의 종류를 특정하는」이란, 대상면 위에 놓인 대상물(100)이 복수 종류의 대상물(100) 중 어느 것인지를 특정하는 것이다. 즉, 복수 종류의 대상물(100) 중 1개 또는 복수의 대상물(100)이 대상면에 놓일 수 있게 되어 있고, 대상면 위에 놓인 대상물(100) 중 적어도 어느 것이 복수 종류의 대상물(100) 중 어느 것인지를 특정하는 것이 「대상물(100)의 종류를 특정한다」에 상당한다. 예를 들어, 각 대상물(100)에는, 대상물(100)의 종류를 식별하는 식별 정보가 할당되어 있으며, 대상면 위에 놓인 대상물(100)의 식별 정보를 특정하는 것이 「대상물(100)의 종류를 특정한다」에 상당한다. 또한, 대상물(100)이 수용체에 수용된 유희 매체인 경우, 수용체에 수용된 유희 매체의 종류(식별 정보)를 특정하는 것이 「대상물(100)의 종류를 특정한다」에 상당한다.
「대상물(100)의 상태를 특정한다」는 것은, 예를 들어 대상면 위에 놓인 대상물(100)의 위치를 특정하는 것을 포함한다.
또한, 「대상물(100)의 상태를 특정한다」는 것은, 예를 들어 대상면 위에 놓인 대상물(100)이 놓이는 방법(배치 형식)을 특정하는 것을 포함한다. 구체적으로는, 대상면 위에 놓인 대상물(100)의 방향을 특정하는 것이 「대상물(100)의 상태를 특정한다」는 일례에 상당한다. 또한, 대상물(100)의 「방향」이란, 대상물(100)의 기준 방향이 향하고 있는 방향이다.
예를 들어, 대상물(100)이 직사각형상의 물체인 경우, 대상물(100)의 길이 방향이 「기준 방향」의 일례에 상당한다. 이 경우, 대상물(100)의 길이 방향이 어느 방향을 향한 상태인지를 특정하는 것이 「대상물(100)의 방향을 특정한다」는 일례에 상당한다. 예를 들어, 대상물(100)의 길이 방향이 제1 방향을 향한 상태로 대상물(100)이 놓여 있는지, 대상물(100)의 길이 방향이 제2 방향을 향한 상태로 대상물(100)이 놓여 있는지를 특정하는 것이 「대상물(100)의 방향을 특정한다」는 일례에 상당한다. 보다 구체적으로는, 대상물(100)이 세로 방향의 상태(특정한 시점(플레이어 또는 촬영부(110) 등)에서 보아 세로로 길게 보이는 상태)로 놓여 있는지, 대상물(100)이 가로 방향의 상태(특정한 시점에서 보아 가로로 길게 보이는 상태)로 놓여 있는지를 특정하는 것이 「대상물(100)의 방향을 특정한다」는 일례에 상당한다.
또한 예를 들어, 대상물(100)의 특정면(표면 등)의 법선 방향이 「기준 방향」의 일례에 상당한다. 이 경우, 카드의 특정면(표면 등)의 법선 방향이 어느 방향을 향한 상태인지를 특정하는 것이 「대상물(100)의 방향을 특정한다」는 일례에 상당한다. 예를 들어, 상기 법선 방향이 제1 방향을 향한 상태로 대상물(100)이 놓여 있는지, 상기 법선 방향이 제2 방향을 향한 상태로 대상물(100)이 놓여 있는지를 특정하는 것이 「대상물(100)의 방향을 특정한다」는 일례에 상당한다. 보다 구체적으로는, 대상물(100)이 표면을 위로 향한 상태(특정한 시점으로부터 표면이 보이는 상태)로 놓여 있는지, 이면을 위로 향한 상태(특정한 시점으로부터 이면이 보이는 상태: 뒤집힌 상태)로 놓여 있는지를 특정하는 것이 「대상물(100)의 방향을 특정한다」는 일례에 상당한다.
또한 예를 들어, 대상물(100)이 수용체에 수용된 피규어 또는 피규어 단체인 경우, 피규어의 정면 방향이 「기준 방향」의 일례에 상당한다. 이 경우, 피규어의 정면 방향이 어느 방향을 향하고 있는지를 특정하는 것이 「대상물(100)의 방향을 특정한다」는 일례에 상당한다.
또한, 대상물(100)이 수용체에 수용된 유희 매체인 경우, 수용체에 수용된 유희 매체의 상태를 특정하는 것이 「대상물(100)의 상태를 특정한다」는 것에 상당한다.
또한, 특정부(150)에 의해 특정되는 「대상물(100)의 상태」란, 「대상물(100)의 상태」라는 문언에 포함될 수 있는 사항 중, 게임의 진행이나 결과에 영향을 미치는 사항이다. 바꿔 말하면, 특정부(150)에 의해 특정되는 「대상물(100)의 상태」란, 「대상물(100)의 상태」라는 문언에 포함될 수 있는 사항 중, 게임 진행상 의미 사항이나, 표시부(170)를 보는 사람에 있어서 중요한 사항이다.
예를 들어, 특정부(150)는 대상면 위에 놓인 대상물(100)의 종류 및 상태에 관한 사항 중, 일부의 사항을 촬영부(110)의 촬영 화상에 기초하여 특정하고, 다른 사항을 판독부(130)의 판독 결과에 기초하여 특정한다.
[1-6-6] 도 22에 나타내는 바와 같이, 특정부(150)는 제1 특정부(151)와 제2 특정부(152)를 포함한다.
[1-6-6-1] 제1 특정부(151)는 촬영부(110)의 촬영 화상에 기초하여, 대상면 위에 놓인 대상물(100)의 위치를 특정한다. 또한, 제1 특정부(151)는 촬영부(110)의 촬영 화상에 기초하여, 대상면 위에 놓인 대상물(100)의 방향을 특정한다.
예를 들어, 제1 특정부(151)는 대상물(100)이 놓인 대상면의 촬영 화상 데이터와, 당해 대상물(100)의 위치 및 방향을 나타내는 정답 데이터를 포함하는 학습 데이터에 기초하여 기계 학습을 실행함으로써 생성된 학습 완료 모델(촬영 화상에 비치고 있는 대상물(100)의 위치 및 방향을 특정하기 위한 모델)을 사용하여, 촬영 화상에 비치고 있는 대상물(100)의 위치 및 방향을 특정함으로써, 대상면 위에 놓인 대상물(100)의 위치 및 방향을 특정한다.
또한 예를 들어, 제1 특정부(151)는 화상 해석 처리를 사용하여 촬영부(110)의 촬영 화상으로부터 대상물(100)을 검출함으로써, 대상면 위에 놓인 대상물(100)의 위치 및 방향을 특정해도 된다. 즉, 제1 특정부(151)는 대상물(100)의 외관 특징 정보에 기초하여, 촬영 화상으로부터 대상물(100)을 검출함으로써, 촬영 화상에 비치고 있는 대상물(100)의 위치 및 방향을 특정함으로써, 대상면 위에 놓인 대상물(100)의 위치 및 방향을 특정해도 된다.
상술한 카드 게임의 예의 경우, 제1 특정부(151)는 촬영 장치(30)의 촬영 화상에 기초하여, 카드(60S)의 위치를 특정한다. 또한, 제1 특정부(151)는 촬영 장치(30)의 촬영 화상에 기초하여, 카드(60S)의 종횡의 방향을 특정한다. 또한, 제1 특정부(151)는 촬영 장치(30)의 촬영 화상에 기초하여, 카드(60S)의 표리의 방향을 특정한다.
[1-6-6-2] 제2 특정부(152)는 판독부(130)의 판독 결과에 기초하여, 대상면 위에 놓인 대상물(100)의 위치를 특정한다. 또한, 제2 특정부(152)는 판독부(130)의 판독 결과에 기초하여, 대상면 위에 놓인 대상물(100)의 종류를 특정한다. 또한, 제2 특정부(152)는 판독부(130)의 판독 결과에 기초하여, 대상면 위에 놓인 대상물(100)의 기재면에 기재된 정보를 특정한다. 예를 들어, 제2 특정부(152)는 대상면 위에 놓인 대상물(100)의 종류의 특정 결과에 기초하여, 대상면 위에 놓인 대상물(100)의 기재면에 기재된 정보를 특정한다.
「판독부(130)의 판독 결과」란, 판독부(130)에 의해 판독된 정보이다. 또한, 「판독부(130)의 판독 결과」란, 유지부(101)에 유지된 정보를 판독할 수 있었는지 여부의 정보여도 된다.
유지부(101)가 IC 태그이며, 판독부(130)가 IC 태그로부터 송신되는 신호를 수신하는 안테나이며, 대상면 위의 복수의 위치와 각각 대응하도록 하여 설치된 복수의 안테나를 포함하는 경우, 「판독부(130)의 판독 결과」란, 대상면 위에 놓인 대상물의 IC 태그로부터 송신된 신호가 복수의 안테나 중 어느 것에 의해 수신된 것인지의 정보여도 된다. 예를 들어, 판독부(130)가 대상면의 복수의 위치에 각각 대응하는 복수의 위치에 설치된 복수의 IC 태그 리더를 포함하는 경우, 「판독 수단의 판독 결과」란, IC 태그에 기억된 정보가 복수의 IC 리더 중 어느 IC 리더에 의해 판독된 것인지의 정보여도 된다. 또한 예를 들어, 판독부(130)가 대상면의 복수의 위치를 통과하도록 배치된 안테나를 구비한 IC 태그 리더를 포함하는 경우, 「판독 수단의 판독 결과」란, IC 태그로부터의 신호가 안테나의 어느 부분에서 수신된 것인지의 정보여도 된다.
상술한 카드 게임의 예의 경우, 판독 장치(20)에 의해 판독된 정보(IC 태그(73)에 기억된 정보)가 「판독부(130)의 판독 결과」의 일례에 상당한다. 또한, 판독 장치(20)가 IC 태그(73)에 기억된 정보를 판독한 것인지 여부의 정보도 「판독부(130)의 판독 결과」의 일례에 상당한다. 또한, IC 태그(73)에 기억된 정보가 복수의 판독 장치(20-1 내지 20-30) 중 어느 것에 의해 판독된 것인지(바꿔 말하면, IC 태그(73)로부터의 신호가 복수의 판독 장치(20-1 내지 20-30) 중 어느 것에 의해 수신되었는지)의 정보도 「판독부(130)의 판독 결과」의 일례에 상당한다. 또한, 도 21에 나타낸 변형예의 경우, IC 태그(73)로부터의 신호가 어느 제1 안테나(21) 및 제2 안테나(22)에 의해 수신되었는지의 정보가 「판독부(130)의 판독 결과」의 일례에 상당한다.
상술한 카드 게임의 예의 경우, 제2 특정부(152)는 판독 장치(20)의 판독 결과에 기초하여, 게임 필드 F 위에 놓인 카드(60S)의 위치 및 종류를 특정한다.
예를 들어, 제2 특정부(152)는 카드(60S)의 IC 태그(73)에 기억된 정보가 어느 판독 장치(20)에 의해 판독되었는지에 기초하여, 당해 카드(60S)의 위치를 특정한다. 즉, 제2 특정부(152)는 카드(60S)의 IC 태그(73)에 기억된 정보를 판독한 판독 장치(20)(카드(60S)의 IC 태그(73)로부터 송신된 신호가 수신된 판독 장치(20))의 위치에 대응하는 게임 필드 F 위의 위치를 당해 카드(60S)의 위치로서 특정한다. 예를 들어, 카드(60S)의 IC 태그(73)에 기억된 정보가 판독 장치(20-10)에 의해 판독되었을 경우, 제2 특정부(152)는 판독 장치(20-10)와 관련지어진 존 Z10을, 당해 카드(60S)가 놓인 존 Z로서 특정한다.
또한, 도 21에 나타낸 변형예의 경우에는, 제2 특정부(152)는 카드(60S)의 IC 태그(73)로부터의 신호가 안테나의 어느 부분에서 수신된 것인지에 기초하여, 당해 카드(60S)의 위치를 특정해도 된다. 즉, 제2 특정부(152)는 카드(60S)의 IC 태그(73)로부터의 신호가 수신된 안테나의 부분에 대응하는 게임 필드 F 위의 위치를 당해 카드(60S)의 위치로서 특정해도 된다. 예를 들어, 제2 특정부(152)는 카드(60S)의 IC 태그(73)로부터의 신호를 수신한 제1 안테나(21) 및 제2 안테나(22)(바꿔 말하면, 수신 신호 강도가 가장 강한 제1 안테나(21) 및 제2 안테나(22))의 교점을 포함하는 존 Z를, 당해 카드(60S)가 놓인 존 Z로서 특정해도 된다.
또한, 제2 특정부(152)는 판독 장치(20)에 의해 판독된 정보에 기초하여, 게임 필드 F에 놓인 카드(60S)의 종류를 특정한다.
예를 들어, 도 10에 나타낸 관련 지음 처리가 실행되었을 경우에는, 태그 ID와 카드 ID를 관련지어 이루어지는 관련 지음 데이터 D1(도 11)이 기억부(42)에 기억되어 있다. 이 경우, 제2 특정부(152)는 관련 지음 데이터 D1에 기초하여, 판독 장치(20)에 의해 판독된 태그 ID에 관련지어진 카드 ID를 특정한다.
또한 예를 들어, 도 12에 나타낸 관련 지음 처리가 실행되었을 경우에는, 카드(60S)의 카드 ID가 당해 카드(60S)의 IC 태그(73)에 기억되어 있으며, 당해 카드 ID가 판독부(130)에 의해 판독된다. 이 경우, 제2 특정부(152)는 판독 장치(20)에 의해 판독된 카드 ID를 취득한다.
[1-6-6-3] 대상면 위에는 복수의 대상물(100)이 놓이는 경우가 있다. 이 경우, 복수의 대상물(100)의 각각에 대하여, 촬영부(110)의 촬영 화상에 기초하는 제1 특정부(151)의 특정 결과가 얻어지게 된다. 마찬가지로, 복수의 대상물(100)의 각각에 대하여, 판독부(130)의 판독 결과에 기초하는 제2 특정부(152)의 특정 결과도 얻어지게 된다. 이러한 경우, 대상면 위에 놓인 동일한 대상물(100)에 관한 제1 특정부(151)의 특정 결과와 제2 특정부(152)의 특정 결과의 조합을 특정할 필요가 있다.
이 점에서, 제1 특정부(151)의 특정 결과와 제2 특정부(152)의 특정 결과에는, 대상물(100)의 소정 사항에 관한 특정 결과가 공통으로 포함되어 있고, 특정부(150)는 제1 특정부(151)의 특정 결과와 제2 특정부(152)의 특정 결과에 공통으로 포함되는 상기 소정 사항에 관한 특정 결과를 대조함으로써, 대상면 위에 놓인 동일한 대상물(100)에 관한 제1 특정부(151)의 특정 결과와 제2 특정부(152)의 특정 결과의 조합을 특정한다.
본 실시 형태에서는, 대상물(100)의 위치(상기 소정 사항의 일례)에 관한 특정 결과가 제1 특정부(151)의 특정 결과와 제2 특정부(152)의 특정 결과에 공통으로 포함되어 있기 때문에, 특정부(150)는 제1 특정부(151)에 의해 특정된 위치와 제2 특정부(152)에 의해 특정된 위치에 기초하여, 대상면 위에 놓인 동일한 대상물(100)에 관한 제1 특정부(151)의 특정 결과와 제2 특정부(152)의 특정 결과의 조합을 특정한다.
즉, 특정부(150)는 제1 특정부(151)에 의해 특정된 위치와 제2 특정부(152)에 의해 특정된 위치의 비교에 기초하여, 제1 특정부(151)의 특정 결과와 제2 특정부(152)의 특정 결과를, 대상면 위에 놓인 동일한 대상물(100)에 관한 특정 결과로서 특정한다.
바꿔 말하면, 특정부(150)는 제1 특정부(151)에 의해 특정된 위치와 제2 특정부(152)에 의해 특정된 위치가 대응하는 경우에, 제1 특정부(151)에 의해 특정된 종류와 제2 특정부(152)에 의해 특정된 방향의 조합이, 대상면 위에 놓인 동일한 대상물(100)에 관한 특정 결과라고 판단한다.
「제1 특정부(151)에 의해 특정된 위치와 제2 특정부(152)에 의해 특정된 위치가 대응하는 경우」란, 제1 특정부(151)에 의해 특정된 위치와 제2 특정부(152)에 의해 특정된 위치가 동일하다고 간주할 수 있는 경우이며, 예를 들어 제1 특정부(151)에 의해 특정된 위치와 제2 특정부(152)에 의해 특정된 위치가 모두 동일한 영역에 대응하는 경우 등으로 바꿔 말할 수 있다.
예를 들어, 상술한 카드 게임의 예에서는, 카드(60S)를 두기 위한 영역으로서 복수의 존 Z1 내지 Z30(부분 영역)이 게임 필드 F 내에 정해져 있고, 복수의 판독 장치(20-1 내지 20-30)가 복수의 존 Z1 내지 Z30과 대응하도록 하여 설치되어 있다. 그리고, 어느 존 Z에 카드(60S)가 놓인 경우에는, 카드(60)가 어느 존 Z에 놓인 것인지가 촬영 장치(30)의 촬영 화상으로부터 특정되도록 되어 있다. 또한, 그것과는 별도로, 카드(60)가 어느 존 Z에 놓인 것인지가 판독 장치(20)의 판독 결과로부터도 특정되도록 되어 있다. 즉, 카드(60S)의 IC 태그(73)에 기억된 정보를 판독한 판독 장치(20)에 대응하는 존 Z가, 카드(60S)가 놓인 존 Z로서 특정되도록 되어 있다. 이러한 경우에 있어서의 「제1 특정부(151)에 의해 특정된 위치와 제2 특정부(152)에 의해 특정된 위치가 대응하는 경우」란, 촬영 장치(30)의 촬영 화상으로부터 특정되는 존 Z와, 판독 장치(20)의 판독 결과로부터 특정되는 존 Z가 동일한 경우이다.
또한, 「제1 특정부(151)에 의해 특정된 위치와 제2 특정부(152)에 의해 특정된 위치가 대응하는 경우」란, 촬영부(110)의 촬영 화상으로부터 특정된 위치와, 판독부(130)의 판독 결과로부터 특정되는 위치 사이의 거리가 역치 미만이 되는 경우여도 된다.
[1-6-6-4] 또한, 제2 특정부(152)는 다른 카드(60S)(제2 카드)가 적층된 상태로 게임 필드 F 위에 놓인 카드(60S)(제1 카드)의 종류를, 당해 카드(60S)(제1 카드)의 IC 태그(73)로부터 판독부(130)에 의해 판독된 정보에 기초하여 특정하는 것이 가능하다. 예를 들어 도 7에 나타낸 상황과 같이, 카드 다발(600-1)이 존 Z7에 놓여 있는 경우에도, 제2 특정부(152)는 카드 다발(600-1)에 포함되는 복수의 카드(60S) 각각의 종류를, 당해 복수의 카드(60S) 각각의 IC 태그(73)로부터 판독부(130)에 의해 판독된 정보에 기초하여 특정하는 것이 가능하다.
[1-6-7] 표시 제어부(160)는 대상면 위에 놓인 대상물(100)에 대응하는 오브젝트를 표시부(170)에 표시시킨다. 예를 들어, 표시 제어부(160)는 정보 처리 장치(40)의 제어부(41) 또는 표시 단말 장치(50)의 제어부(51) 중 적어도 한쪽에 의해 실현된다. 표시부(170)은 정보 처리 장치(40)의 표시부(45) 또는 표시 단말 장치(50)의 표시부(55) 중 적어도 한쪽에 의해 실현된다.
「오브젝트」란, 표시부(170)에 표시되는 것이다. 예를 들어, 「오브젝트」란, 대상물(100)을 모방한 오브젝트이다. 즉, 「오브젝트」란, 대상물(100)을 화상화한 것이다. 「오브젝트」는, 대상물(100)의 종류, 명칭, 또는 게임의 진행이나 결과에 끼치는 영향의 내용 등을 나타내는 오브젝트(텍스트 또는 아이콘 등)여도 된다.
예를 들어, 표시 제어부(160)는 특정부(150)에 의해 특정된 대상물(100)의 종류에 대응하는 오브젝트를, 특정부(150)에 의해 특정된 대상물(100)의 상태에 대응하는 상태로 표시부(170)에 표시시킨다. 구체적으로는, 표시 제어부(160)는 특정부(150)에 의해 특정된 대상물(100)의 종류에 대응하는 오브젝트를, 특정부(150)에 의해 특정된 대상물(100)의 위치(대상면에 있어서의 위치)에 대응하는 표시 위치에 표시시킨다. 또한, 표시 제어부(160)는 특정부(150)에 의해 특정된 대상물(100)의 종류에 대응하는 오브젝트를, 특정부(150)에 의해 특정된 대상물(100)의 방향에 대응하는 방향으로 표시시킨다.
또한 예를 들어, 표시 제어부(160)는 특정부(150)에 의해 특정된 대상물(100)의 상태에 따라서, 특정부(150)에 의해 특정된 대상물(100)의 종류에 대응하는 오브젝트를 표시부(170)에 표시시킨다.
구체적으로는, 표시 제어부(160)는 특정부(150)에 의해 특정된 대상물(100)의 상태에 따라서, 대상물(100)에 대응하는 오브젝트로서, 특정부(150)에 의해 특정된 대상물(100)의 종류에 대응하는 오브젝트를 표시부(170)에 표시시킬지 여부를 결정한다.
즉, 표시 제어부(160)는 특정부(150)에 의해 특정된 대상물(100)의 상태가 소정의 상태인지 여부를 판정한다. 그리고, 특정부(150)에 의해 특정된 대상물(100)의 상태가 소정의 상태가 아니라고 판정된 경우에, 표시 제어부(160)는 대상물(100)에 대응하는 오브젝트로서, 특정부(150)에 의해 특정된 대상물(100)의 종류에 대응하는 오브젝트를 표시부(170)에 표시시킨다. 한편, 특정부(150)에 의해 특정된 대상물(100)의 상태가 소정의 상태라고 판정된 경우에, 표시 제어부(160)는 대상물(100)에 대응하는 오브젝트로서, 특정부(150)에 의해 특정된 대상물(100)의 종류에 대응하는 오브젝트를 표시부(170)에 표시시키지 않는다. 이 경우, 표시 제어부(160)는 대상물(100)에 대응하는 오브젝트로서, 특정부(150)에 의해 특정된 대상물(100)의 종류에 의존하지 않는 오브젝트를 표시부(170)에 표시시킨다.
또한, 표시 제어부(160)는 대상물(100)의 상술한 기재면(정보가 기재된 면)과 대상면이 대향하도록 하여 대상물(100)이 대상면 위에 놓여 있는 경우에, 특정부(150)(제2 특정부(152))에 의해 특정된 당해 대상물(100)의 기재면에 기재된 정보에 따른 표시를 표시부(170)에 표시시킨다.
「기재면과 대상면이 대향하도록 하여 대상물(100)이 대상면 위에 놓여 있는 경우」란, 기재면이 촬영부(110)로부터 보이지 않도록 하여 대상물(100)이 대상면 위에 놓여 있는 경우이다.
예를 들어, 대상물(100)이 수용체에 수용된 유희 매체인 경우에는, 「기재면과 대상면이 대향하도록 하여 대상물(100)이 대상면 위에 놓여 있는 경우」란, 수용체를 통해 유희 매체의 기재면과 대상면이 대향하도록 하여 대상물(100)이 대상면 위에 놓여 있는 경우이다. 바꿔 말하면, 유희 매체의 기재면과 대상면이 수용체를 통해 접하도록 하여 대상물(100)이 대상면 위에 놓여 있는 경우이다.
또한, 대상물(100)이 유희 매체 단체인 경우에는, 「기재면과 대상면이 대향하도록 하여 대상물(100)이 대상면 위에 놓여 있는 경우」란, 유희 매체의 기재면과 대상면이 접하도록 하여 대상물(100)(유희 매체)이 대상면 위에 놓여 있는 경우이다.
「기재면에 기재된 정보에 따른 표시를 표시부(170)에 표시시킨다」는 것은, 예를 들어 대상물(100)의 기재면에 기재된 정보를 표시부(170)에 표시시키는 것이다. 이 경우, 기재면에 기재된 정보의 모두를 표시부(170)에 표시시켜도 되고, 기재면에 기재된 정보의 일부를 표시부(170)에 표시시켜도 된다.
구체적으로는, 「기재면에 기재된 정보에 따른 표시를 표시부(170)에 표시시킨다」는 것은, 대상물(100)의 기재면을 모방한 오브젝트를 표시부(170)에 표시시키는 것이다. 바꿔 말하면, 대상물(100)의 기재면을 화상화하여 이루어지는 오브젝트를 표시부(170)에 표시시키는 것이다.
예를 들어, 대상물(100)의 종류, 또는 게임의 진행 또는 결과에 끼치는 영향의 내용 등이 기재면에 기재되어 있을 경우, 「기재면에 기재된 정보에 따른 표시를 표시부(170)에 표시시킨다」는 것은, 대상물(100)의 종류, 또는 게임의 진행 또는 결과에 끼치는 영향의 내용 등을 나타내는 텍스트 또는 도안 등을 표시부(170)에 표시시키는 것이어도 된다. 이 경우, 표시부(170)에 있어서의 대상물의 종류, 또는 게임의 진행 또는 결과에 끼치는 영향의 내용 등의 표시의 방법은, 기재면에 있어서의 표시의 방법과 달라도 된다.
또한 예를 들어, 대상물(100)의 종류가 기재면에 기재되어 있을 경우, 「기재면에 기재된 정보에 따른 표시를 표시부(170)에 표시시킨다」는 것은, 기재면에 기재되지 않은 사항이며, 대상물(100)의 종류로부터 특정되는 사항(예를 들어 대상물(100)이 게임의 진행 또는 결과에 끼치는 영향의 내용)을 나타내는 텍스트 또는 도안 등을 표시부(170)에 표시시키는 것이어도 된다.
또한, 「기재면에 기재된 정보에 따른 표시를 표시부(170)에 표시시킨다」는 것은, 기재면에 기재된 정보에 따른 표시에 관한 데이터를 다른 장치에 송신함으로써, 기재면에 기재된 정보에 따른 표시를 당해 기타 장치 표시부(170)에 표시시키는 것이어도 된다.
표시 제어부(160)는 적어도 기재면과 대상면이 대향하도록 하여 대상물(100)이 대상면 위에 놓여 있는 경우에, 특정부(150)(제2 특정부(152))에 의해 특정된 대상물(100)의 기재면에 기재된 정보에 따른 표시를 표시부(170)에 표시시킨다.
표시 제어부(160)는 기재면과 대상면이 대향하지 않도록 하여 대상물(100)이 대상면 위에 놓여 있는 경우(즉, 기재면이 보이는 상태로 대상물(100)이 대상면 위에 놓여 있는 경우)에도, 특정부(150)(제2 특정부(152))에 의해 특정된 당해 대상물(100)의 기재면에 기재된 정보에 따른 표시를 표시부(170)에 표시시키도록 해도 되고, 당해 경우에는, 다른 특정 방법에 의해 특정된, 당해 대상물(100)의 기재면에 기재된 정보에 따른 표시를 표시부(170)에 표시시키도록 해도 된다. 예를 들어, 기재면과 대상면이 대향하지 않도록 하여 대상물(100)이 대상면 위에 놓여 있는 경우(즉, 기재면이 보이는 상태로 대상물(100)이 대상면 위에 놓여 있는 경우)에는, 대상물(100)의 기재면에 기재된 정보를 판독하고, 판독한 정보에 따른 표시를 표시부(170)에 표시시키도록 해도 된다. 예를 들어, 촬영부(110)의 촬영 화상에 기재면이 비치는 상태로 대상물(100)이 대상면 위에 놓여 있는 경우에는, 촬영부(110)의 촬영 화상으로부터 대상물(100)의 기재면에 기재된 정보를 특정하고, 이와 같이 하여 특정된 정보에 따른 표시를 표시부(170)에 표시시키도록 해도 된다.
또한, 표시 제어부(160)는 기재면과 대상면이 대향하도록 하여 대상물(100)이 대상면 위에 놓여 있는 상태에서, 당해 대상물(100)에 대응하는 오브젝트에 관한 소정 조작이 접수되었을 경우에, 당해 대상물(100)의 기재면에 기재된 정보에 따른 표시를 표시부(170)에 표시시키도록 해도 된다.
「소정 조작」이란, 예를 들어 오브젝트를 지정(또는 선택)하는 조작이다. 「소정 조작」은 오브젝트 중 어느 것을 특정하기 위한 조작이면 되고, 오브젝트의 종류, 위치 또는 방향을 지정하는 조작이어도 된다. 이러한 조작에 기초하여, 지정된 종류, 위치 또는 방향에 대응하는 오브젝트가 특정된다. 예를 들어, 이러한 조작에 기초하여 오브젝트에 대응하는 대상물(100)의 기재면에 기재된 정보에 따른 표시를 표시부(170)에 표시시키는 처리가 실행된다.
상술한 카드 게임의 예의 경우, 도 8에 나타낸 파트 PB-1, PB-2의 각각이 「오브젝트」의 일례에 상당하고, 도 9에 나타낸 파트 PC가 「기재면에 기재된 정보에 따른 표시」의 일례에 상당한다. 상술한 카드 게임의 예의 경우, 표시 제어부(160)는 게임 필드 화상 G를 표시부(170)에 표시시킨다.
예를 들어, 표시 제어부(160)는 제1 특정부(151)에 의해 특정된 카드(60S)의 방향이 표면 방향 또는 이면 방향 중 어느 것인지를 판정한다.
그리고, 제1 특정부(151)에 의해 특정된 카드(60S)의 방향이 표면 방향인 경우, 표시 제어부(160)는 당해 카드(60S)와 관련짓는 파트로서, 도 8에 나타낸 파트 PB-2와 같은, 당해 카드(60S)의 표면(61)의 화상(즉, 제2 특정부(152)에 의해 특정된 당해 카드(60S)의 종류에 따른 화상)을 제1 특정부(151) 또는 제2 특정부(152)에 의해 특정된 당해 카드(60S)의 위치에 대응하는 게임 필드 화상 G 내의 위치에 표시시킨다.
한편, 제1 특정부(151)에 의해 특정된 카드(60S)의 방향이 이면 방향인 경우, 표시 제어부(160)는 당해 카드(60S)와 관련짓는 파트로서, 도 8에 나타낸 파트 PB-2와 같은, 당해 카드(60S)의 표면(61)의 화상(즉, 제2 특정부(152)에 의해 특정된 당해 카드(60S)의 종류에 따른 화상)을 표시시키지 않고, 그 대신에, 도 8에 나타낸 파트 PB-1과 같은, 당해 카드(60S)의 이면(62)의 화상(즉, 제2 특정부(152)에 의해 특정된 당해 카드(60S)의 종류에 의존하지 않는 화상)을, 제1 특정부(151) 또는 제2 특정부(152)에 의해 특정된 당해 카드(60S)의 위치에 대응하는 게임 필드 화상 G 내의 위치에 표시시킨다.
또한, 표시 제어부(160)는 도 8에 나타낸 파트 PB-1과 같은, 이면 방향으로 놓인 카드(60S)와 관련지어진 파트의 지정 조작에 따라서, 당해 카드(60S)의 표면(61)을 나타내는 파트 PC를 표시시킨다.
[2. 제2 실시 형태] 본 발명의 제2 실시 형태에 대하여 설명한다.
제2 실시 형태는 IC 태그에 기억된 정보에 기초하여, 카드의 방향(종횡의 방향)을 특정하는 점에서 제1 실시 형태와 다르다. 이하, 제1 실시 형태와의 상이점에 대하여 설명한다. 이하에서는, 제1 실시 형태의 요소와 동일한 요소에 대하여는 동일한 부호를 사용하여 그 설명을 생략한다.
[2-1. 개요] 도 23은 제2 실시 형태의 슬리브(70A)의 일례를 나타낸다. 제1 실시 형태의 슬리브(70)와 마찬가지로, 슬리브(70A)의 표면부(71A)는 투명하며, 슬리브(70A) 내에 수용된 카드(60)의 표면(61)을 슬리브(70A)의 밖에서 시인할 수 있게 되어 있다. 또한, 제1 실시 형태의 슬리브(70)와 마찬가지로, 슬리브(70A)의 이면부(72A)는 불투명하고, 모든 슬리브(70A)에 공통된 외관을 갖고 있다.
도 23에 나타내는 바와 같이, 슬리브(70A)는 제1 IC 태그(73A-1)와 제2 IC 태그(73A-2)를 포함한다. 제1 IC 태그(73A-1)와 제2 IC 태그(73A-2)는 이면부(72A)의 내측면에 구비되어 있다. 예를 들어, 이면부(72A)의 내측면 위에 있어서의 제1 IC 태그(73A-1) 및 제2 IC 태그(73A-2)의 설치 위치는 다르다. 예를 들어, 제1 IC 태그(73A-1) 및 제2 IC 태그(73A-2)의 설치 위치는, 그들의 위치 사이의 제1 방향(예를 들어 세로 방향)의 차와, 그들의 위치 사이의 제2 방향(예를 들어 가로 방향)의 차가 다르도록 하여 설정된다.
제1 IC 태그(73A-1)에는 제1 IC 태그(73A-1)의 태그 ID가 기억되어 있으며, 제2 IC 태그(73A-2)에는 제2 IC 태그(73A-2)의 태그 ID가 기억되어 있다. 제1 IC 태그(73A-1)와 제2 IC 태그(73A-2)는 별개의 IC 태그이기 때문에, 이들 태그 ID는 서로 다르다.
제2 실시 형태에서는, 상기와 같은 슬리브(70A) 내에 카드(60)가 수용된다. 이하에서는, 슬리브(70A)에 수용된 상태의 카드(60)를 카드(60) 단체와 구별하기 위해서, 편의상 「카드(60SA)」라고 기재한다. 바꿔 말하면, 카드(60)를 슬리브(70A)에 수용한 경우의 카드(60) 및 슬리브(70A)를 하나의 물체로 간주하여 「카드(60SA)」라고 기재한다.
또한, 제2 실시 형태에서는, 게임 필드 F 위에 놓인 카드(60SA)의 제1 IC 태그(73A-1) 및 제2 IC 태그(73A-2)의 위치를 특정할 수 있게 하기 위해서, 제1 IC 태그(73A-1) 및 제2 IC 태그(73A-2)의 각각으로부터 송신되는 신호를 수신하는 안테나이며, 게임 필드 F 위의 복수의 위치와 각각 대응하도록 하여 설치된 복수의 안테나를 구비한 판독 장치(20)가 설치된다. 예를 들어, 제2 실시 형태에서는, 도 21에 도시된 바와 같은 복수의 제1 안테나(21)와 복수의 제2 안테나(22)를 구비한 판독 장치(20)가 설치된다.
즉, 카드(60SA)가 게임 필드 F 위에 놓인 경우에는, 제1 IC 태그(73A-1)로부터의 신호(제1 IC 태그(73A-1)의 ID 태그)를 수신한 제1 안테나(21) 및 제2 안테나(22)의 조합(바꿔 말하면, 제1 IC 태그(73A-1)로부터 수신한 신호의 강도가 가장 강한 제1 안테나(21) 및 제2 안테나(22)의 조합)을 특정함으로써, 게임 필드 F 위에 있어서의 제1 IC 태그(73A-1)의 위치를 특정할 수 있게 되어 있다. 예를 들어, 제1 IC 태그(73A-1)로부터의 신호를 수신한 제1 안테나(21) 및 제2 안테나(22)(바꿔 말하면, 수신 신호 강도가 가장 강한 제1 안테나(21) 및 제2 안테나(22))의 교점을, 게임 필드 F 위에 있어서의 제1 IC 태그(73A-1)의 위치로서 특정할 수 있게 되어 있다.
마찬가지로, 제2 IC 태그(73A-2)로부터의 신호(제2 IC 태그(73A-2)의 ID 태그)를 수신한 제1 안테나(21) 및 제2 안테나(22)의 조합(제2 IC 태그(73A-2)로부터 수신한 신호의 강도가 가장 강한 제1 안테나(21) 및 제2 안테나(22)의 조합)을 특정함으로써, 게임 필드 F 위에 있어서의 제2 IC 태그(73A-2)의 위치를 특정할 수 있게 되어 있다.
도 24는, 카드(60SA)가 세로 방향으로 게임 필드 F에 놓인 경우를 나타내고, 도 25는, 카드(60SA)가 가로 방향으로 게임 필드 F에 놓인 경우를 나타낸다. 여기에서는, 도 24, 25에 나타내는 바와 같은, 게임 필드 F의 소정점(예를 들어 좌측 하방 점)을 원점 O로 하여, 게임 필드 F의 가로 방향을 X축 방향으로 하고, 게임 필드 F의 세로 방향을 Y축 방향으로 하는 좌표계를 상정한다. 또한, 게임 필드 F 위에 있어서의 제1 IC 태그(73A-1)의 위치를 (X1, Y1)로 하고, 게임 필드 F 위에 있어서의 제2 IC 태그(73A-2)의 위치를 (X2, Y2)로 한다.
도 24에 나타내는 바와 같이, 카드(60SA)가 세로 방향으로 놓인 경우에는, 카드(60SA)의 길이 방향이 Y축 방향과 평행(또는 대략 평행)한 상태가 되고, 카드(60SA)가 세로로 긴 상태가 된다. 이 경우, Y1과 Y2의 차의 절댓값(|Y1-Y2|)이 X1과 X2의 차의 절댓값(|X1-X2|)보다도 커진다. 이 때문에, 특정된 제1 IC 태그(73A-1) 및 제2 IC 태그(73A-2)의 위치가 |Y1-Y2|>|X1-X2|의 관계를 갖는 경우에는, 카드(60SA)가 세로 방향으로 놓여 있다고 특정할 수 있다.
한편, 도 25에 나타내는 바와 같이, 카드(60SA)가 가로 방향으로 놓인 경우에는, 카드(60SA)의 길이 방향이 X축 방향과 평행(또는 대략 평행)한 상태가 되고, 카드(60SA)가 가로로 긴 상태가 된다. 이 경우, X1과 X2의 차의 절댓값(|X1-X2|)이 Y1과 Y2의 차의 절댓값(|Y1-Y2|)보다도 커진다. 이 때문에, 특정된 제1 IC 태그(73A-1) 및 제2 IC 태그(73A-2)의 위치가 |X1-X2|>|Y1-Y2|의 관계를 갖는 경우에는, 카드(60SA)가 가로 방향으로 놓여 있다고 특정할 수 있다.
이상과 같이, 제2 실시 형태에서는, 판독 장치(20)의 판독 결과에 기초하여, 제1 IC 태그(73A-1) 및 제2 IC 태그(73A-2)의 위치를 특정하고, 그들의 위치 관계에 기초하여, 카드(60SA)의 종횡의 방향을 특정할 수 있다.
[2-2. 처리] 제2 실시 형태에 관한 시스템(1A)에서 실행되는 처리에 대하여 설명한다.
[2-2-1] 제2 실시 형태에 있어서도, 도 10에 나타낸 관련 지음 처리와 유사한 관련 지음 처리가 실행된다. 단, 스텝 S404에서는, 제어부(41)는 제1 IC 태그(73A-1)와 제2 IC 태그(73A-2)의 각각의 태그 ID를 취득하고, 스텝 S406에 있어서, 제어부(41)는 제1 IC 태그(73A-1)와 제2 IC 태그(73A-2)의 양쪽의 태그 ID를 관련 지음 데이터 D1의 「태그 ID」 필드에 등록한다.
[2-2-2] 제2 실시 형태에 있어서도, 도 12에 나타낸 관련 지음 처리와 유사한 관련 지음 처리가 실행되어도 된다. 단, 스텝 S424에서는, 제어부(41)는 스텝 S422에서 특정된 카드 ID를 제1 IC 태그(73A-1)와 제2 IC 태그(73A-2)의 양쪽에 기입한다.
[2-2-3] 제2 실시 형태에 있어서도, 도 13에 나타낸 특정 처리와 유사한 특정 처리가 실행된다.
제2 실시 형태에서는, 스텝 S432에 있어서, 제어부(41)는 카드(60SA)의 위치나 표리의 방향을 특정하고, 카드(60SA)의 종횡의 방향을 특정하지 않는다. 이 경우, 스텝 S432에 있어서의 특정 결과가 제1 특정 결과 데이터 D2A에 등록된다. 도 26은 제2 실시 형태에 있어서의 제1 특정 결과 데이터 D2A의 일례를 나타낸다. 도 26에 나타내는 바와 같이, 제1 특정 결과 데이터 D2A는 「영역 ID」 및 「표리 플래그」 필드를 포함한다. 「영역 ID」 및 「표리 플래그」 필드는 제1 실시 형태의 제1 특정 결과 데이터 D2의 「영역 ID」 및 「표리 플래그」 필드와 마찬가지이다.
또한, 제2 실시 형태에서는, 스텝 S436에 있어서, 제어부(41)는 게임 필드 F에 놓인 카드(60SA)의 카드 ID, 위치나, 종횡의 방향을 특정한다.
예를 들어, 제어부(41)는 관련 지음 데이터 D1을 참조하고, 제1 IC 태그(73A-1)로부터 판독된 태그 ID와 제2 IC 태그(73A-2)로부터 판독된 태그 ID와 관련지어진 카드 ID를 특정한다.
또한, 제1 IC 태그(73A-1)로부터 판독된 태그 ID와 제2 IC 태그(73A-2)로부터 판독된 ID 태그가 동일한 카드 ID와 관련지어져 있을 경우에, 제어부(41)는 이들 제1 IC 태그(73A-1) 및 제2 IC 태그(73A-2)가 동일한 카드(60SA)에 구비된 것으로 간주한다. 그리고, 제어부(41)는 동일한 카드(60SA)에 구비된 제1 IC 태그(73A-1) 및 제2 IC 태그(73A-2)에 대하여, 하기에 설명하는 것과 같은 처리를 실행한다.
즉, 제어부(41)는 제1 IC 태그(73A-1)로부터의 신호(태그 ID)를 수신한 제1 안테나(21) 및 제2 안테나(22)의 조합(바꿔 말하면, 제1 IC 태그(73A-1)로부터 수신한 신호의 강도가 가장 강한 제1 안테나(21) 및 제2 안테나(22)의 조합)을 특정함으로써, 게임 필드 F 위에 있어서의 제1 IC 태그(73A-1)의 위치를 특정한다.
마찬가지로, 제어부(41)는 제2 IC 태그(73A-2)로부터의 신호(태그 ID)를 수신한 제1 안테나(21) 및 제2 안테나(22)의 조합(바꿔 말하면, 제2 IC 태그(73A-2)로부터 수신한 신호의 강도가 가장 강한 제1 안테나(21) 및 제2 안테나(22)의 조합)을 특정함으로써, 게임 필드 F 위에 있어서의 제2 IC 태그(73A-2)의 위치를 특정한다.
그리고, 제어부(41)는 제1 IC 태그(73A-1)의 위치와 제2 IC 태그(73A-2)의 위치의 중점을 카드(60SA)의 위치로서 특정하고, 특정된 위치가 어느 존 Z에 포함되는지를 판정함으로써, 카드(60SA)가 놓인 존 Z를 특정한다.
또한, 제어부(41)는 제1 IC 태그(73A-1)의 위치와 제2 IC 태그(73A-2)의 위치의 위치 관계에 기초하여, 카드(60SA)의 종횡의 방향을 특정한다.
예를 들어, 제1 IC 태그(73A-1)의 위치와 제2 IC 태그(73A-2)의 위치 사이의 세로 방향의 차(|Y2-Y1|)가 가로 방향의 차(|X2-X1|)보다도 큰 경우에, 제어부(41)는 카드(60SA)가 세로 방향으로 놓여 있다고 특정한다. 한편, 제1 IC 태그(73A-1)의 위치와 제2 IC 태그(73A-2)의 위치 사이의 세로 방향의 차(|Y2-Y1|)가 가로 방향의 차(|X2-X1|)보다도 작은 경우에, 제어부(41)는 카드(60SA)가 가로 방향으로 놓여 있다고 특정한다.
제2 실시 형태에서는, 스텝 S436에 있어서의 특정 결과가 제2 특정 결과 데이터 D3A에 등록된다. 도 27은 제2 특정 결과 데이터 D3A의 일례를 나타낸다. 도 27에 나타내는 바와 같이, 제2 특정 결과 데이터 D3A는 「존 ID」, 「카드 ID」 및 「종횡 플래그」 필드를 포함한다. 「존 ID」 필드는 제1 실시 형태의 게임 필드 상황 데이터 D4의 「존 ID」 필드와 마찬가지이다. 「카드 ID」 필드는 제1 실시 형태의 제2 특정 결과 데이터 D3의 「카드 ID」 필드와 마찬가지이다. 「종횡 플래그」 필드는 제1 실시 형태의 제1 특정 결과 데이터 D2의 「종횡 플래그」 필드와 마찬가지이다.
또한, 제2 실시 형태에서는, 스텝 S438에 있어서, 제어부(41)는 제1 특정 결과 데이터 D2A와 제2 특정 결과 데이터 D3A에 기초하여, 게임 필드 상황 데이터 D4를 생성한다. 게임 필드 상황 데이터 D4는 제1 실시 형태와 마찬가지이다. 또한, 스텝 S438의 처리는, 제2 특정 결과 데이터 D3A의 「종횡 플래그」 필드에 등록된 종횡 플래그가 게임 필드 상황 데이터 D4의 「종횡 플래그」 필드에 등록되는 점을 제외하고, 제1 실시 형태의 스텝 S438과 마찬가지이다.
[2-2-4] 제2 실시 형태에 있어서도, 도 18에 나타낸 표시 제어 처리나 도 19에 나타낸 처리가 실행된다.
[2-3. 효과] 제2 실시 형태에 따르면, 판독 장치(20)의 판독 결과에 기초하여, 게임 필드 F에 놓인 카드(60SA)의 종횡의 방향을 특정할 수 있다.
[2-4. 변형예] 제2 실시 형태의 변형예에 대하여 설명한다.
[2-4-1] 이상에 설명한 실시 형태에서는, 제1 IC 태그(73A-1) 및 제2 IC 태그(73A-2)의 설치 위치는 도 23에 나타낸 예에 한정되지 않는다. 제1 IC 태그(73A-1) 및 제2 IC 태그(73A-2)의 설치 위치는, 게임 필드 F 위에 놓인 카드(60SA)의 제1 IC 태그(73A-1) 및 제2 IC 태그(73A-2)의 위치를 특정할 수 있으면, 그들의 위치 관계로부터 카드(60SA)의 종횡의 방향을 특정할 수 있는 위치 관계를 갖도록 하여 설정하면 된다.
예를 들어, 제1 IC 태그(73A-1)를 이면부(72A) 위의 좌측 상단 위치에 설치하고, 제1 IC 태그(73A-2)를 이면부(72A) 위의 우측 상단 위치에 설치해도 된다. 또한 예를 들어, 제1 IC 태그(73A-1)를 이면부(72A) 위의 좌측 상단 위치에 설치하고, 제1 IC 태그(73A-2)를 이면부(72A) 위의 좌측 하방 위치에 설치해도 된다.
[2-4-2] 제1 IC 태그(73A-1) 및 제2 IC 태그(73A-2) 이외에 1개 또는 복수의 IC 태그를 이면부(72A)에 설치해도 된다. 즉, 3개 이상의 IC 태그를 이면부(72A)에 설치하고, 그들 3개 이상의 IC 태그의 위치 관계에 기초하여, 카드(60SA)의 종횡의 방향을 특정해도 된다.
[2-4-3] 제2 실시 형태에 있어서도, 스텝 S432에 있어서, 제어부(41)는 카드(60SA)의 종횡의 방향을 특정해도 된다. 즉, 제어부(41)는 촬영 장치(30)의 촬영 화상으로부터 카드(60SA)의 종횡의 방향을 특정하고, 또한 판독 장치(20)의 판독 결과로부터도 카드(60SA)의 종횡의 방향을 특정해도 된다. 이 경우, 촬영 장치(30)의 촬영 화상으로부터 얻어진 종횡 방향의 특정 결과와, 판독 장치(20)의 판독 결과로부터 얻어진 종횡 방향의 특정 결과를 대조함으로써, 종횡 방향의 특정 결과의 정밀도를 높이도록 해도 된다.
[2-4-4] 이상에 설명한 실시 형태에서는, 슬리브(70A)(이면부(72A))가 제1 IC 태그(70A-1) 및 제2 IC 태그(70A-2)를 구비하였지만, 예를 들어 도 20에 나타낸 물체(80)와 같은, 카드(60)와 함께 슬리브(70A) 내에 수용되는 시트 형상의 물체가 제1 IC 태그(70A-1) 및 제2 IC 태그(70A-2)를 구비해도 된다. 이 경우, 당해 시트 형상의 물체와 카드(60)가 슬리브(70A) 내에 수용된 것이 카드(60SA)에 상당한다.
[2-4-5] 카드(60) 자체(예를 들어 이면(62))가 제1 IC 태그(70A-1) 및 제2 IC 태그(70A-2)를 구비해도 된다.
[2-5. 기능 요소] 도 28은, 제2 실시 형태에 관한 시스템(1A)에 포함되는 기능 요소에 대하여 설명하기 위한 기능 블록도이다. 또한, 도 28에서는, 제1 실시 형태의 기능 요소와 동일한 기능 요소(촬영부(110), 촬영 화상 취득부(120), 판독부(130), 판독 결과 취득부(140), 표시 제어부(160) 및 표시부(170))에 도 22와 동일한 부호를 부여하고 있으며, 여기에서는 이들 기능 요소의 설명을 생략하고, 대상물(100A) 및 특정부(150A)에 대하여 설명한다. 또한, 문언의 설명에 대해서도, 제1 실시 형태와 중복되는 점에 대하여는 설명을 생략한다.
[2-5-1] 먼저, 대상물(100A)에 대하여 설명한다. 여기에서는, 대상물(100A)과 제1 실시 형태에 있어서의 대상물(100)의 상이점에 대하여 설명한다.
대상물(100A)은, 제1 유지부(101A)와, 제1 유지부(101A)와 소정의 위치 관계를 갖도록 하여 구비된 제2 유지부(102A)를 구비한다. 제1 유지부(101A)와 제2 유지부(102A)는, 대상면 위에 놓인 대상물(100A)의 제1 유지부(101A) 및 제2 유지부(102A)의 위치를 특정할 수 있으면, 그들의 위치로부터 대상물(100A)의 방향을 특정할 수 있는 위치 관계를 갖는다. 예를 들어, 대상물(100A)이 제1 방향으로 대상면 위에 놓인 경우에 대상면 위에 있어서의 제1 유지부(101A)와 제2 유지부(102A)의 위치 관계가 제1 위치 관계가 되고, 대상물(100A)아 제1 방향과는 다른 제2 방향으로 대상면 위에 놓인 경우에 대상면 위에 있어서의 제1 유지부(101A)와 제2 유지부(102A)의 위치 관계가 제1 위치 관계와는 다른 제2 위치 관계가 되도록, 대상물(100A)에 있어서의 제1 유지부(101A) 및 제2 유지부(102A)의 위치는 설정된다.
대상면 위에 놓인 대상물(100A)의 종류 또는 상태를 특정하기 위한 특정 정보가 제1 유지부(101A) 및 제2 유지부(102A)에 유지된다. 제1 유지부(101A) 및 제2 유지부(102A)에 유지되는 정보는 판독부(130)에 의해 판독된다. 본 실시 형태에서는, 제1 IC 태그(73A-1)가 제1 유지부(101A)에 상당하고, 제2 IC 태그(73A-2)가 제2 유지부(102A)에 상당한다.
[2-5-2] 특정부(150A)에 대하여 설명한다. 특정부(150A)는 제1 특정부(151A)와 제2 특정부(152A)를 포함한다.
제1 특정부(151A)는 촬영부(110)의 촬영 화상에 기초하여, 대상물(100A)의 위치와 방향을 특정한다. 예를 들어, 제1 특정부(151A)는 제1 실시 형태의 제1 특정부(151)와 마찬가지로 하여, 대상물(100A)의 위치와 표리의 방향을 특정한다.
제2 특정부(152A)는 판독부(130)의 판독 결과에 기초하여, 대상물(100A)의 위치와 종류와 방향을 특정한다.
제2 특정부(152A)는 제1 실시 형태의 제2 특정부(152)와 마찬가지로 하여, 대상물(100A)의 종류를 특정한다.
상술한 바와 같이, 제2 실시 형태에서는, 판독부(130)가 제1 유지부(101A)(제1 IC 태그(73A-1)) 및 제2 유지부(102A)(제2 IC 태그(73A-2))의 각각으로부터 송신되는 신호를 수신하는 안테나이며, 게임 필드 F 위의 복수의 위치와 각각 대응하도록 하여 설치된 복수의 안테나(복수의 제1 안테나(21) 및 복수의 제2 안테나(22))를 구비하고 있다.
제2 특정부(152A)는, 대상면 위에 놓인 대상물(100A)의 제1 유지부(101A)(제1 IC 태그(73A-1)) 및 제2 유지부(102A)(제2 IC 태그(73A-2))의 각각으로부터 송신된 신호가 복수의 안테나 중 어느 것에 의해 수신된 것인지에 기초하여, 대상면 위에 놓인 대상물(100A)의 위치 및 방향을 특정한다.
또한, 안테나에 의해 수신된 신호가 제1 유지부(101A) 및 제2 유지부(102A) 중 어느 것으로부터 송신된 신호인지를 구별할 수 있도록 하기 위해서, 제1 유지부(101A) 및 제2 유지부(102A)의 각각에 유지되는 정보에는 다른 정보가 포함되어 있고, 제1 유지부(101A) 및 제2 유지부(102A)의 각각으로부터 송신되는 신호에는 다른 정보가 포함된다. 예를 들어, 제1 유지부(101A)의 식별 정보(제1 IC 태그(73A-1)의 태그 ID)가 제1 유지부(101A)(제1 IC 태그(73A-1))에 유지되고, 제2 유지부(102A)의 식별 정보(제2 IC 태그(73A-2)의 태그 ID)가 제2 유지부(102A)(제2 IC 태그(73A-2))에 유지된다.
[2-5-3] 상술한 카드 게임의 예의 경우, 카드(60SA)가 대상물(100A)에 상당한다. 또한, 카드(60) 자체가 제1 IC 태그(73A-1) 및 제2 IC 태그(73A-2)를 구비하도록 한 변형예의 경우, 카드(60) 단체가 대상물(100A)에 상당한다.
제2 특정부(152A)는, 게임 필드 F에 놓인 카드(60SA)의 제1 IC 태그(73A-1)로부터의 신호(제1 IC 태그(73A-1)의 태그 ID)를 수신한 제1 안테나(21) 및 제2 안테나(22)의 조합(제1 IC 태그(73A-1)로부터 수신한 신호의 강도가 가장 강한 제1 안테나(21) 및 제2 안테나(22)의 조합)을 특정함으로써, 게임 필드 F 위에 있어서의 제1 IC 태그(73A-1)의 위치를 특정한다. 마찬가지로 하여, 제2 특정부(152A)는, 게임 필드 F에 놓인 카드(60SA)의 제2 IC 태그(73A-2)로부터의 신호(제2 IC 태그(73A-2)의 태그 ID)를 수신한 제1 안테나(21) 및 제2 안테나(22)의 조합(제2 IC 태그(73A-2)로부터 수신한 신호의 강도가 가장 강한 제1 안테나(21) 및 제2 안테나(22)의 조합)을 특정함으로써, 게임 필드 F 위에 있어서의 제2 IC 태그(73A-2)의 위치도 특정한다. 그리고, 제2 특정부(152A)는, 게임 필드 F 위에 있어서의 제1 IC 태그(73A-1) 및 제2 IC 태그(73A-2)의 위치 관계에 기초하여, 카드(60SA)의 종횡의 방향을 특정한다.
이와 같이, 제2 실시 형태에서는, 제1 IC 태그(73A-1)에 기억되는 제1 IC 태그(73A-1)의 태그 ID나, 제2 IC 태그(73A-2)에 기억되는 제2 IC 태그(73A-2)의 태그 ID에 기초하여, 게임 필드 F 위에 있어서의 제1 IC 태그(73A-1) 및 제2 IC 태그(73A-2)의 각각의 위치가 특정되고, 게임 필드 F 위에 있어서의 제1 IC 태그(73A-1) 및 제2 IC 태그(73A-2)의 위치 관계에 기초하여, 카드(60SA)의 종횡의 방향이 특정되기 때문에, 제1 IC 태그(73A-1)의 태그 ID나 제2 IC 태그(73A-2)의 태그 ID는 「대상물(100A)의 상태를 특정하기 위한 기초가 되는 정보」에 상당한다.
[3. 제3 실시 형태] 본 발명의 제3 실시 형태에 대하여 설명한다.
제3 실시 형태는 IC 태그에 기억된 정보에 기초하여, 카드의 방향(표리의 방향)을 특정하는 점에서 제1 실시 형태와 다르다. 이하, 제1 실시 형태와의 상이점에 대하여 설명한다. 또한, 이하에서는, 제1 실시 형태의 요소와 동일한 요소에 대하여는 동일한 부호를 사용하여 그 설명을 생략한다.
[3-1. 개요] 도 29는 제3 실시 형태의 슬리브(70B)의 일례를 나타낸다. 도 29는, 슬리브(70B)를 측방에서 본 경우의 슬리브(70B)의 단면도를 도시한다. 제1 실시 형태의 슬리브(70)와 마찬가지로, 슬리브(70B)의 표면부(71B)는 투명하며, 슬리브(70B) 내에 수용된 카드(60)의 표면(61)을 슬리브(70B)의 밖에서 시인할 수 있게 되어 있다. 또한, 제1 실시 형태의 슬리브(70)와 마찬가지로, 슬리브(70B)의 이면부(72B)는 불투명하고, 모든 슬리브(70B)에 공통된 외관을 갖고 있다.
도 29에 나타내는 바와 같이, 슬리브(70B)는 제1 IC 태그(73B-1)와 제2 IC 태그(73B-2)와 차단면부(74B)를 포함한다. 예를 들어, 차단면부(74B)는 슬리브(70B)의 이면부(72B)와 동일(또는 대략 동일)의 형상 및 크기를 갖고 있다. 차단면부(74B)의 상단 및 하단은 이면부(72B)의 상단 및 하단과 연결되어 있으며, 차단면부(74B)는 슬리브(70B)에 고정되어 있다.
차단면부(74B)의 제1면(75B)은 슬리브(70B)의 표면부(71B)와 대향하고 있다. 제1면(75B)에는 제1 IC 태그(73B-1)가 구비되어 있다. 이 때문에, 제1 IC 태그(73B-1)는 슬리브(70B)의 표면부(71B)와 대향하고 있다. 차단면부(74B)의 제2면(76B)은 슬리브(70B)의 이면부(72B)와 대향하고 있다. 제2면(76B)에는 제2 IC 태그(73B-2)가 구비되어 있다. 이 때문에, 제2 IC 태그(73B-2)는 슬리브(70B)의 이면부(72B)와 대향하고 있다.
제1 IC 태그(73B-1)에는 제1 IC 태그(73B-1)의 태그 ID가 기억되어 있으며, 제2 IC 태그(73B-2)에는 제2 IC 태그(73B-2)의 태그 ID가 기억되어 있다. 제1 IC 태그(73B-1)와 제2 IC 태그(73B-2)는 별개의 IC 태그이기 때문에, 이들 태그 ID는 서로 다르다.
차단면부(74B)는 제1 IC 태그(73B-1) 및 제2 IC 태그(73B-2)와 판독 장치(20) 사이의 신호의 송수신을 방해하는 재료(예를 들어 자성체 등)에 의해 형성되어 있다. 이 때문에, 제2면(76B)(이면부(72B))측으로부터 송신된 신호가 제1 IC 태그(73B-1)에 의해 수신되는 것이나, 제1 IC 태그(73B-1)로부터의 신호가 제2면(76B)(이면부(72B))측에 송신되는 것이 차단면부(74B)에 의해 방해된다. 마찬가지로, 제1면(75B)(표면부(71B))측으로부터 송신된 신호가 제2 IC 태그(73B-2)에 의해 수신되는 것이나, 제2 IC 태그(73B-2)로부터의 신호가 제1면(75B)(표면부(71B))측에 송신되는 것이 차단면부(74B)에 의해 방해된다.
카드(60)는 슬리브(70B)의 표면부(71B)와 차단면부(74B) 사이의 스페이스에 수용된다. 이하에서는, 슬리브(70B)에 수용된 상태의 카드(60)를 카드(60) 단체와 구별하기 위해서, 편의상 「카드(60SB)」라고 기재한다. 바꿔 말하면, 카드(60)를 슬리브(70B)에 수용한 경우의 카드(60) 및 슬리브(70B)를 하나의 물체로 간주하여 「카드(60SB)」라고 기재한다.
카드(60SB)가 표면 방향으로 존 Z에 놓이는 경우, 카드(60SB)의 이면부(72B)와 게임 필드 F가 접하도록 하여 카드(60SB)가 놓이게 된다. 이 경우, 존 Z 아래에 설치된 판독 장치(20)와 제1 IC 태그(73B-1) 사이의 신호의 송수신은 차단면부(74B)(자성체 등)에 의해 방해되기 때문에, 제1 IC 태그(73B-1)에 기억된 정보(태그 ID 등)는 판독 장치(20)에 의해 판독되지 않는다. 그 결과, 제2 IC 태그(73B-2)만으로부터 정보가 판독 장치(20)에 의해 판독된다.
한편, 카드(60SB)가 이면 방향으로 존 Z에 놓이는 경우, 카드(60SB)의 표면부(71B)와 게임 필드 F가 접하도록 하여 카드(60SB)가 놓이게 된다. 이 경우, 존 Z 아래에 설치된 판독 장치(20)와, 제2 IC 태그(73B-2) 사이의 신호의 송수신은 차단면부(74B)(자성체 등)에 의해 방해되기 때문에, 제2 IC 태그(73B-2)에 기억된 태그 ID는 판독 장치(20)에 의해 판독되지 않는다. 그 결과, 제1 IC 태그(73B-1)만으로부터 정보(태그 ID 등)가 판독 장치(20)에 의해 판독된다.
이와 같이, 카드(60SB)가 표면 방향으로 놓인 경우에는, 제2 IC 태그(73B-2)만으로부터 정보가 판독 장치(20)에 의해 판독된다. 마찬가지로, 카드(60SB)가 이면 방향으로 놓인 경우에는, 제1 IC 태그(73B-1)만으로부터 정보가 판독 장치(20)에 의해 판독된다. 이 때문에, 제1 IC 태그(73B-1) 및 제2 IC 태그(73B-2) 중 어느 것에 기억된 정보가 판독되었는지에 기초하여, 카드(60SB)의 표리의 방향을 특정할 수 있다.
[3-2. 처리] 제3 실시 형태에 관한 시스템(1B)에서 실행되는 처리에 대하여 설명한다.
[3-2-1] 도 30은 제3 실시 형태의 관련 지음 처리의 일례를 나타낸다. 제3 실시 형태에서는, 도 10에 나타낸 관련 지음 처리 대신에 도 30에 나타내는 관련 지음 처리가 실행된다.
예를 들어, 플레이어는 자신의 데크 중에서 1장의 카드(60SB)를 세로 방향 및 표면 방향으로 게임 필드 F 중의 소정의 존 Z(예를 들어 존 Z11 등)에 둔다. 이 상태에서 도 30에 나타내는 관련 지음 처리가 실행된다.
도 30에 나타내는 바와 같이, 먼저, 정보 처리 장치(40)의 제어부(41)는 촬영 장치(30)의 촬영 화상을 취득한다(S400B). 그리고, 제어부(41)는 촬영 화상에 비치고 있는 카드(60SB)의 카드 ID를 촬영 화상으로부터 특정한다(S402B). 스텝 S400B, S402B는 도 10의 스텝 S400, S402와 마찬가지이다.
또한, 제어부(41)는 판독 장치(20)에 의해 판독된 태그 ID를 취득한다(S404B). 카드(60SB)가 표면 방향으로 놓인 경우에는, 제2 IC 태그(73B-2)에 기억된 태그 ID가 판독 장치(20)에 의해 판독되고, 판독된 태그 ID가 정보 처리 장치(40)에 공급된다. 제어부(41)는 이와 같이 하여 공급되는 태그 ID를 취득한다.
스텝 S404B의 실행 후, 제어부(41)는 카드(60SB)를 뒤집을 것을 플레이어에게 요구하는 것을 나타내는 뒤집기 요구 통지를 출력한다(S406B). 예를 들어, 제어부(41)는 뒤집기 요구 통지를 나타내는 화상을 표시부(45)에 표시한다. 또는, 제어부(41)는 뒤집기 요구 통지를 나타내는 음성을 음성 출력부(46)로부터 출력시킨다.
뒤집기 요구 통지에 따라서, 플레이어는 상기 존 Z에 놓인 카드(60SB)를 뒤집음으로써, 당해 카드(60SB)를 이면 방향으로 한다. 이 상태에서 스텝 S408B 이후의 처리가 실행된다.
즉, 제어부(41)는 판독 장치(20)에 의해 판독된 태그 ID를 취득한다(S408B). 카드(60SB)가 이면 방향으로 놓인 경우에는, 제1 IC 태그(73B-1)에 기억된 태그 ID가 판독 장치(20)에 의해 판독되고, 판독된 태그 ID가 정보 처리 장치(40)에 공급된다. 제어부(41)는 이와 같이 하여 공급되는 태그 ID를 취득한다.
그리고, 제어부(41)는 스텝 S402B에서 특정된 카드 ID와, 스텝 S404B, S408B에서 취득된 태그 ID의 관련 지음을 관련 지음 데이터 D1B에 등록한다(S410B).
도 31은 관련 지음 데이터 D1B의 일례를 나타낸다. 도 31에 나타내는 바와 같이, 관련 지음 데이터 D1B는 「카드 ID」 및 「태그 ID」 필드를 포함한다. 「카드 ID」 필드는, 제1 실시 형태에 있어서의 관련 지음 데이터 D1의 「카드 ID」 필드와 마찬가지이다. 「태그 ID」 필드는 서브 필드로서, 「표면 방향」 및 「이면 방향」 필드를 포함한다. 「표면 방향」 필드는, 카드(60SB)가 표면 방향으로 놓인 경우에 취득되는 태그 ID(즉, 제2 IC 태그(73B-2)의 태그 ID)를 등록하기 위한 필드이다. 「이면 방향」 필드는, 카드(60SB)가 이면 방향으로 놓인 경우에 취득되는 태그 ID(즉, 제1 IC 태그(73B-1)의 태그 ID)를 등록하기 위한 필드이다.
스텝 S410B에 있어서, 제어부(41)는 새로운 레코드를 관련 지음 데이터 D1B에 추가하고, 스텝 S402B에서 특정된 카드 ID를 「카드 ID」 필드에 등록하고, 스텝 S404B에서 취득된 태그 ID를 「표면 방향」 필드에 등록하고, 스텝 S408B에서 취득된 태그 ID를 「이면 방향」 필드에 등록한다.
스텝 S410B의 실행 후, 관련 지음 처리가 완료된 것을 나타내는 완료 통지가 출력되고, 플레이어는 상기 존 Z에 놓인 카드(60SB)를 제거하고, 자신의 데크 중에서 다음 카드(60SB)를 세로 방향 및 표면 방향으로 상기 존 Z에 둔다. 이 상태에서 도 30에 나타내는 관련 지음 처리가 다시 실행된다.
제1 플레이어의 데크에 포함되는 각 카드(60SB)에 대하여, 도 30에 나타낸 관련 지음 처리가 실행됨으로써, 제1 플레이어의 데크에 포함되는 전체 카드(60SB)의 정보가 관련 지음 데이터 D1B에 등록된다. 제2 플레이어의 데크에 포함되는 각 카드(60SB)에 대해서도, 도 30에 나타낸 관련 지음 처리가 실행됨으로써, 제2 플레이어의 데크에 포함되는 전체 카드(60SB)의 정보가 관련 지음 데이터 D1B에 등록된다.
[3-2-2] 도 32는 제3 실시 형태의 관련 지음 처리의 다른 일례를 나타낸다. 도 30에 나타낸 관련 지음 처리 대신에 도 32에 나타내는 관련 지음 처리가 실행되어도 된다.
또한, 도 32에 나타내는 관련 지음 처리는, 제1 IC 태그(73B-1)나 제2 IC 태그(73B-2)에 정보를 기입하기 위한 IC 태그 라이터가 상기 존 Z 아래에 설치되어 있는 것이 전제가 된다. 이하에서는, 판독 장치(20)가 IC 태그 리더와 IC 태그 라이터의 양쪽의 기능을 구비한 IC 태그 리더/라이터인 것으로서 설명한다.
도 32에 나타내는 바와 같이, 먼저, 제어부(41)는 촬영 장치(30)의 촬영 화상을 취득한다(S420B). 그리고, 제어부(41)는 촬영 화상에 비치고 있는 카드(60SB)의 카드 ID를 촬영 화상으로부터 특정한다(S422B). 스텝 S420B, S422B의 처리는 도 10의 스텝 S400, S402와 마찬가지이다.
스텝 S422B의 실행 후, 제어부(41)는 스텝 S422B에서 특정된 카드 ID와, 표리 플래그를, 상기 존 Z에 놓인 카드(60SB)의 제2 IC 태그(73B-2)에 기입한다(S424B).
표리 플래그는, 카드(60SB)가 표면 방향 또는 이면 방향 중 어느 것으로 놓여 있는지를 나타내는 정보이다. 예를 들어, 값 「0」 또는 「1」이 표리 플래그로서 설정된다. 값 「0」은 카드(60SB)가 표면 방향으로 놓여 있는 것을 나타내고, 값 「1」은 카드(60SB)가 이면 방향으로 놓여 있는 것을 나타낸다. 스텝 S424B에서는, 표면 방향인 것을 나타내는 값 「0」이 표리 플래그로서 기입된다.
제어부(41)는 스텝 S422B에서 특정된 카드 ID와 표리 플래그(0)의 기입 지시를, 상기 존 Z 아래에 놓인 판독 장치(20)(IC 태그 리더/라이터)에 보낸다. 그리고, 상기 기입 지시에 따라서, 판독 장치(20)는 카드 ID와 표리 플래그(0)를 상기 존 Z에 놓인 카드(60SB)의 제2 IC 태그(73B-2)에 기입한다. 또한, 이 경우, 제1 IC 태그(73B-1)와 판독 장치(20) 사이의 신호의 송수신은 차단면부(74B)(자성체 등)에 의해 방해되기 때문에, 이 시점에서 제1 IC 태그(73B-1)에의 기입은 행해지지 않는다.
스텝 S424B의 실행 후, 제어부(41)는 카드(60SB)를 뒤집을 것을 플레이어에게 요구하는 것을 나타내는 뒤집기 요구 통지를 출력한다(S426B). 스텝 S426B의 처리는 도 30의 스텝 S406B와 마찬가지이다.
뒤집기 요구 통지에 따라서, 플레이어는 상기 존 Z에 놓인 카드(60SB)를 뒤집음으로써, 당해 카드(60SB)를 이면 방향으로 한다. 이 상태에서 스텝 S428B의 처리가 실행된다.
즉, 제어부(41)는 스텝 S422B에서 특정된 카드 ID와, 표리 플래그를, 상기 존 Z에 놓인 카드(60SB)의 제1 IC 태그(73B-1)에 기입한다(S428B). 이 경우, 이면 방향을 나타내는 값 「1」이 표리 플래그로서 기입된다.
구체적으로는, 제어부(41)는 스텝 S422B에서 특정된 카드 ID와 표리 플래그(1)의 기입 지시를, 상기 존 Z 아래에 놓인 판독 장치(20)(IC 태그 리더/라이터)에 보낸다. 그리고, 상기 기입 지시에 따라서, 판독 장치(20)는 카드 ID와 표리 플래그(1)를 상기 존 Z에 놓인 카드(60SB)의 제1 IC 태그(73B-1)에 기입한다. 이 경우, 제2 IC 태그(73B-2)와 판독 장치(20) 사이의 신호의 송수신은 차단면부(74B)(자성체 등)에 의해 방해되기 때문에, 이 시점에서 제2 IC 태그(73B-2)에의 기입은 행해지지 않는다.
스텝 S428B의 실행 후, 관련 지음 처리가 완료된 것을 나타내는 완료 통지가 출력되고, 제1 플레이어는 상기 존 Z에 놓인 카드(60SB)를 제거하고, 자신의 데크 중에서 다음 카드(60SB)를 세로 방향 및 표면 방향으로 상기 존 Z에 둔다. 이 상태에서 도 32에 나타내는 관련 지음 처리가 다시 실행된다.
제1 플레이어의 데크에 포함되는 각 카드(60SB)에 대하여, 도 32에 나타낸 관련 지음 처리가 실행됨으로써, 제1 플레이어의 데크에 포함되는 각 카드(60SB)의 제1 IC 태그(73B-1) 및 제2 IC 태그(73B-2)에는, 카드 ID와 표리 플래그가 기억된다. 또한, 제2 플레이어의 데크에 포함되는 각 카드(60SB)에 대해서도, 도 32에 나타낸 관련 지음 처리가 실행됨으로써, 제2 플레이어의 데크에 포함되는 각 카드(60SB)의 제1 IC 태그(73B-1) 및 제2 IC 태그(73B-2)에도, 카드 ID와 표리 플래그가 기억된다.
[3-2-3] 제3 실시 형태에 있어서도, 도 13에 나타낸 특정 처리와 유사한 특정 처리가 실행된다. 여기에서는, 도 13을 참조하면서, 제3 실시 형태의 특정 처리에 대하여 설명한다. 또한, 여기서는, 도 31에 나타낸 관련 지음 데이터 D1B가 기억부(42)에 기억되어 있는 것을 전제로 하여 설명한다.
제3 실시 형태에서는, 스텝 S432에 있어서, 제어부(41)는 게임 필드 F에 놓인 카드(60SB)의 위치나 종횡의 방향을 특정하고, 카드(60SB)의 표리의 방향을 특정하지 않는다. 이 경우, 스텝 S432에 있어서의 특정 결과가 제1 특정 결과 데이터 D2B에 등록된다.
도 33은 제1 특정 결과 데이터 D2B의 일례를 나타낸다. 도 33에 나타내는 바와 같이, 제1 특정 결과 데이터 D2B는 「영역 ID」 및 「종횡 플래그」 필드를 포함한다. 「영역 ID」 및 「종횡 플래그」 필드는 제1 실시 형태의 제1 특정 결과 데이터 D2의 「영역 ID」 및 「종횡 플래그」 필드와 마찬가지이다.
또한, 제3 실시 형태에서는, 스텝 S436에 있어서, 제어부(41)는 게임 필드 F에 놓인 카드(60SB)의 카드 ID, 위치나, 표리의 방향을 특정한다.
예를 들어, 카드(60SB)가 표면 방향으로 존 Z10에 놓인 경우에는, 제2 IC 태그(73B-2)에 기억된 태그 ID가 판독 장치(20-10)에 의해 판독되고, 판독 장치(20-10)의 판독 결과 데이터로서 정보 처리 장치(40)에 공급된다. 또한, 이 경우, 제1 IC 태그(73B-1)와 판독 장치(20-10) 사이의 신호의 송수신은 차단면부(74B)에 의해 방해되기 때문에, 제1 IC 태그(73B-1)에 기억된 태그 ID는 판독 장치(20-10)에 의해 판독되지 않는다.
제어부(41)는 판독 장치(20-10)에 의해 판독된 태그 ID에 기초하여, 카드(60SB)의 카드 ID와 표리의 방향을 특정한다. 카드 ID가 특정한 방법은, 관련 지음 데이터 D1 대신에 관련 지음 데이터 D1B가 참조되는 점을 제외하고, 기본적으로 제1 실시 형태의 스텝 S436과 마찬가지이다.
제어부(41)는 관련 지음 데이터 D1B를 참조하고, 판독 장치(20-10)에 의해 판독된 태그 ID가 「표면 방향」 및 「이면 방향」 필드 중 어느 것에 등록되어 있는지를 판정한다. 그리고, 판독 장치(20-10)에 의해 판독된 태그 ID가 「표면 방향」 필드에 등록되어 있는 경우, 제어부(41)는 카드(60SB)가 표면 방향이라고 특정한다. 한편, 판독 장치(20-10)에 의해 판독된 태그 ID가 「이면 방향」 필드에 등록되어 있는 경우, 제어부(41)는 카드(60SB)가 이면 방향이라고 특정한다.
이 경우, 스텝 S426에 있어서의 특정 결과가 제2 특정 결과 데이터 D3B에 등록된다. 도 34는 제2 특정 결과 데이터 D3B의 일례를 나타낸다. 도 34에 나타내는 바와 같이, 제2 특정 결과 데이터 D3B는 「판독 장치 ID」, 「카드 ID」 및 「표리 플래그」 필드를 포함한다. 「판독 장치 ID」 및 「카드 ID」 필드는 제1 실시 형태의 제2 특정 결과 데이터 D3의 「판독 장치 ID」 및 「카드 ID」 필드와 마찬가지이며, 「표리 플래그」 필드는 제1 실시 형태의 제1 특정 결과 데이터 D2의 「표리 플래그」 필드와 마찬가지이다.
예를 들어, 판독 장치(20-10)에 의해 태그 ID가 판독되었을 경우, 제어부(41)는 당해 태그 ID로부터 특정된 카드 ID 및 표리의 방향을, 판독 장치 ID 「R10」의 레코드의 「카드 ID」 및 「표리 플래그」 필드에 등록한다.
또한, 이상에서는, 도 30에 나타낸 관련 지음 처리에 의해 도 31에 나타낸 관련 지음 데이터 D1B가 기억부(42)에 기억되어 있는 경우를 전제로 하여 설명하였지만, 도 32에 나타낸 관련 지음 처리에 의해 카드 ID 및 표리 플래그가 카드(60SB)의 제1 IC 태그(73B-1) 및 제2 IC 태그(73B-2)에 기억되어 있는 경우에는, 판독 장치(20-10)에 의해 카드 ID 및 표리 플래그가 판독되기 때문에, 스텝 S436에 있어서, 제어부(41)는 판독 장치(20-10)에 의해 판독된 카드 ID 및 표리 플래그를, 판독 장치 ID 「R10」의 레코드의 「카드 ID」 및 「표리 플래그」 필드에 등록한다.
또한, 제3 실시 형태에서는, 스텝 S438에 있어서, 제어부(41)는 제1 특정 결과 데이터 D2B와 제2 특정 결과 데이터 D3B에 기초하여, 게임 필드 상황 데이터 D4를 생성한다. 게임 필드 상황 데이터 D4는 제1 실시 형태와 마찬가지이다. 또한, 이 경우의 스텝 S438의 처리는, 제2 특정 결과 데이터 D3B의 「표리 플래그」 필드에 등록된 표리 플래그가 게임 필드 상황 데이터 D4의 「표리 플래그」 필드에 등록되는 점을 제외하고, 제1 실시 형태의 스텝 S438과 마찬가지이다.
또한, 도 7에 나타낸 상황의 경우, 존 Z7에는 카드 다발(600-1)(즉, 이면 방향으로 적층된 복수의 카드(60SB))이 놓여 있지만, 제3 실시 형태에서는, 차단면부(74B)가 존재함으로써, 카드 다발(600-1) 중 가장 아래의 카드(60SB)의 제1 IC 태그(73B-1)에 기억된 ID 태그만이 판독된다. 그 결과, 제2 특정 결과 데이터 D3B의 판독 장치 ID 「R7」의 레코드나, 게임 필드 상황 데이터 D4의 존 ID 「Z7」의 레코드의 「카드 ID」 필드에는, 존 Z7에 놓인 카드 다발(600-1) 중 가장 아래의 카드(60SB)의 카드 ID만이 등록된다. 존 Z1, Z15, Z21에 대해서도 마찬가지이다.
[3-2-4] 제3 실시 형태에 있어서도, 도 18에 나타낸 표시 제어 처리나 도 19에 나타낸 처리가 실행된다. 단, 제3 실시 형태의 게임 필드 화상 G의 파트 PA-1 내지 PA-4에서는, 카드 다발(600-1 내지 600-4)에 포함되는 카드(60SB)의 장수를 나타내는 수치가 표시되지 않는다.
[3-3. 효과] 제3 실시 형태에 따르면, 판독 장치(20)의 판독 결과에 기초하여, 게임 필드 F에 놓인 카드(60SB)의 표리의 방향을 특정할 수 있다.
또한, 제3 실시 형태에서는, 카드(60SB)가 표면 방향으로 놓여 있는 경우에, 제1 IC 태그(73B-1)에 기억된 정보가 판독 장치(20)에 의해 판독되지 않도록 담보하며, 또한 카드(60SB)가 이면 방향으로 놓여 있는 경우에, 제2 IC 태그(73B-2)에 기억된 정보가 판독 장치(20)에 의해 판독되지 않도록 담보할 필요가 있다.
예를 들어, 카드(60SB)가 표면 방향으로 놓여 있는 경우의 제1 IC 태그(73B-1)와 판독 장치(20) 사이의 거리가 커져(즉, 제1 IC 태그(73B-1)에 기억된 정보가 판독 장치(20)에 의해 판독되지 않을 정도로 커져), 카드(60SB)가 이면 방향으로 놓여 있는 경우의 제2 IC 태그(73B-2)와 판독 장치(20) 사이의 거리도 커지는(즉, 제2 IC 태그(73B-2)에 기억된 정보가 판독 장치(20)에 의해 판독되지 않을 정도로 커지는) 것이면, 상기 담보를 위한 연구를 특별히 강구할 필요는 없다. 그러나, 카드(60)나 슬리브(70)는 얇아서, 상기 거리가 커지지 않기 때문에, 상기 담보를 위한 연구를 강구할 필요가 있다. 이 점, 제3 실시 형태에서는, 차단면부(74B)를 슬리브(70B) 내에 마련함으로써 상기 담보를 실현하고 있다.
[3-4. 변형예] 제3 실시 형태의 변형예에 대하여 설명한다.
[3-4-1] 이상에 설명한 실시 형태에서는, 제2 IC 태그(73B-2)를 차단면부(74B)의 제2면(76B)에 설치하였지만, 제2 IC 태그(73B-2)를 슬리브(70B)의 이면부(72B)의 내측면에 설치해도 된다.
[3-4-2] 이상에 설명한 실시 형태에서는, 차단면부(74B)를 슬리브(70B)에 고정하였지만, 차단면부(74B)를, 예를 들어 도 20에 나타낸 물체(80)와 같은, 카드(60)와 함께 슬리브(70B) 내에 수용되는 시트 형상의 물체로 해도 된다.
[3-4-3] 이상에 설명한 실시 형태에서는, 차단면부(74B)를 자성체에 의해 형성하였지만, 차단면부(74B)는 자성체 이외의 재료에 의해 형성해도 된다. 제1 IC 태그(73B-1)와 판독 장치(20) 사이의 신호의 송수신이 슬리브(70B)의 이면부(72B)를 통해 행해지는 것을 방해하거나, 제2 IC 태그(73B-2)와 판독 장치(20) 사이의 신호의 송수신이 슬리브(70B)의 표면부(71A)를 통해 송신되는 것을 방해하거나 할 수 있는 것이면, 차단면부(74B)의 재료로서 채용할 수 있다.
[3-4-4] 제3 실시 형태에 있어서도, 스텝 S422에 있어서, 제어부(41)는 카드(60SB)의 표리의 방향을 특정해도 된다. 즉, 제어부(41)는 촬영 장치(30)의 촬영 화상으로부터 카드(60SB)의 표리의 방향을 특정하고, 또한 판독 장치(20)의 판독 결과로부터도 카드(60SB)의 표리의 방향을 특정해도 된다. 이 경우, 촬영 장치(30)의 촬영 화상으로부터 얻어진 표리 방향의 특정 결과와, 판독 장치(20)의 판독 결과로부터 얻어진 표리 방향의 특정 결과를 대조함으로써, 표리 방향의 특정 결과의 정밀도를 높이도록 해도 된다.
[3-5. 기능 요소] 도 35는, 제3 실시 형태에 관한 시스템(1B)에 포함되는 기능 요소에 대하여 설명하기 위한 기능 블록도이다. 또한, 도 35에서는, 제1 실시 형태의 기능 요소와 동일한 기능 요소(촬영부(110), 촬영 화상 취득부(120), 판독부(130), 판독 결과 취득부(140), 표시 제어부(160) 및 표시부(170))에 도 22와 동일한 부호를 부여하고 있으며, 여기에서는 이들 기능 요소의 설명을 생략하고, 대상물(100B) 및 특정부(150B)에 대하여 설명한다. 또한, 문언의 설명에 대해서도, 제1 실시 형태와 중복되는 점에 대하여는 설명을 생략한다.
[3-5-1] 먼저, 대상물(100B)에 대하여 설명한다. 여기에서는, 대상물(100B)과 제1 실시 형태에 있어서의 대상물(100)의 상이점에 대하여 설명한다.
대상물(100B)은 제1 면부와 제2 면부를 포함한다. 이들 제1 면부 및 제2 면부는 제1 실시 형태의 대상물(100)에 포함되는 것으로서 설명한 제1 면부 및 제2 면부와 마찬가지이다.
또한, 대상물(100B)은 제1 유지부(101B)와 제2 유지부(102B)를 포함한다. 제1 유지부(101B) 및 제2 유지부(102B)는, 대상면 위에 놓인 대상물(100B)의 종류 및 상태를 특정하기 위한 특정 정보를 유지한다. 이 경우의 특정 정보는, 대상물(100B)의 종류를 특정하기 위한 기초가 되는 정보와, 대상물(100B)의 상태를 특정하기 위한 기초가 되는 정보를 포함한다. 대상물(100B)이 유희 매체가 수용체에 수용되어 이루어지는 물체인 경우, 수용체에 수용된 상태로 대상면 위에 놓인 유희 매체의 종류 또는 상태를 특정하기 위한 기초가 되는 정보가 「대상물(100B)의 종류 또는 상태를 특정하기 위한 기초가 되는 정보」에 상당한다.
제1 유지부(101B) 및 제2 유지부(102B)에 유지되는 정보는 판독부(130)에 의해 판독된다. 판독부(130)에 의해 판독된 정보가 제1 유지부(101B) 또는 제2 유지부(102B) 중 어느 것에 유지되어 있었던 정보인지를 구별할 수 있도록 하기 위해서, 제1 유지부(101B) 및 제2 유지부(102B)의 각각에 유지되는 정보에는 다른 정보가 포함된다. 예를 들어, 제1 유지부(101B)의 식별 정보가 제1 유지부(101B)에 유지되고, 제2 유지부(102B)의 식별 정보가 제2 유지부(102B)에 유지된다. 제3 실시 형태에서는, 제1 유지부(101B) 및 제2 유지부(102B)의 각각에 유지되는 당해 다른 정보에 기초하여, 대상물(100B)의 표리의 방향이 특정되기 때문에, 당해 다른 정보가 「대상물(100B)의 상태를 특정하기 위한 기초가 되는 정보」에 상당한다.
또한, 대상물(100B)은 제한부(103B)를 포함한다. 제한부(103B)는, 판독부(130)에 의한, 제1 유지부(101B)에 유지되는 정보의 판독이 대상물(100B)의 제2 면부를 통해 행해지는 것을 제한하고, 판독부(130)에 의한, 제2 유지부(102B)에 유지되는 정보의 판독이 대상물(100B)의 제1 면부를 통해 행해지는 것을 제한한다.
예를 들어, 제1 유지부(101B)는 대상물(100B)의 제1 면부를 통해 판독부(130)(IC 태그 리더)와 통신하도록 설치된 제1 IC 태그이다. 바꿔 말하면, 제1 유지부(101B)는 대상물(100B)의 제2 면부를 통해 판독부(130)(IC 태그 리더)와 통신하는 것이 제한된 제1 IC 태그이다.
또한, 제2 유지부(102B)는 대상물(100B)의 제2 면부를 통해 판독부(130)(IC 태그 리더)와 통신하도록 설치된 제2 IC 태그이다. 바꿔 말하면, 제2 유지부(102B)는 대상물(100B)의 제1 면부를 통해 판독부(130)(IC 태그 리더)와 통신하는 것이 제한된 제2 IC 태그이다.
제1 IC 태그는 대상물(100B)의 제1 면부와 대향하도록 하여 설치된다. 혹은, 제1 IC 태그는 대상물(100B)의 제1 면부의 내측면에 설치된다. 또한, 제2 IC 태그보다도 제1 IC 태그쪽이 대상물(100B)의 제1 면부에 가까운 측에 설치된다. 또한, 제2 IC 태그는 대상물(100B)의 제2 면부와 대향하도록 하여 설치된다. 혹은, 제2 IC 태그는 대상물(100B)의 제2 면부의 내측면에 설치된다. 또한, 제1 IC 태그보다도 제2 IC 태그쪽이 대상물(100B)의 제2 면부에 가까운 측에 설치된다.
제1 IC 태그는 대상물(100B)의 제1 면부와 제한부(103B) 사이에 배치되고, 제2 IC 태그는 대상물(100B)의 제2 면부와 제한부(103B) 사이에 배치된다. 제한부(103B)는, 제1 IC 태그 또는 제2 IC 태그에 유지된 정보를 판독하기 위한 판독 장치(20)와 제1 IC 태그 사이의 통신이 대상물(100B)의 제2 면부를 통해 행해지는 것을 제한하고, 판독 장치(20)와 제2 IC 태그 사이의 통신이 대상물(100B)의 제1 면부를 통해 행해지는 것을 제한한다.
예를 들어, 제한부(103B)는 제1 IC 태그와 대상물(100B)의 제2 면부 사이에 구비되는 자성체를 포함한다. 또한, 제한부(103B)는 제2 IC 태그와 대상물(100B)의 제1 면부 사이에 구비되는 자성체를 포함한다. 바꿔 말하면, 제한부(103B)는 제1 IC 태그와 제2 IC 태그 사이에 구비되는 자성체를 포함한다. 제1 IC 태그로부터의 신호(전파)가 대상물(100B)의 제2 면부를 통해 송신되는 것을 차단하거나, 제2 IC 태그로부터의 신호(전파)가 대상물(100B)의 제1 면부를 통해 송신되는 것을 차단하거나 할 수 있는 것이면, 제한부(103B)로서 채용할 수 있다.
[3-5-2] 특정부(150B)에 대하여 설명한다. 특정부(150B)는 제1 특정부(151B)와 제2 특정부(152B)를 포함한다.
제1 특정부(151B)는 촬영 장치(30)의 촬영 화상에 기초하여, 대상물(100B)의 위치와 방향을 특정한다. 예를 들어, 제1 특정부(151B)는 제1 실시 형태의 제1 특정부(151)와 마찬가지로 하여, 대상물(100B)의 위치와 종횡의 방향을 특정한다.
제2 특정부(152B)는 판독 장치(20)의 판독 결과에 기초하여, 대상물(100B)의 위치와 종류와 방향을 특정한다. 제2 특정부(152B)는 제1 실시 형태의 제2 특정부(152)와 마찬가지로 하여, 대상물(100B)의 위치와 종류를 특정한다.
제2 특정부(152B)는 대상물(100B)의 표리의 방향도 특정한다. 즉, 제2 특정부(152B)는, 판독 장치(20)에 의한 제1 유지부(101B)(제1 IC 태그) 또는 제2 유지부(102B)(제2 IC 태그)에 기억된 정보의 판독 결과에 기초하여, 대상물(100B)의 제1 면부 및 제2 면부 중 어느 것이 대상면과 대향하도록 하여 대상물(100B)이 대상면 위에 놓여 있는지를 특정한다.
예를 들어, 제1 유지부(101B)(제1 IC 태그)에 기억된 정보가 판독부(130)에 의해 판독되었을 경우에는, 제2 특정부(152B)는 대상물(100B)의 제1 면부가 판독부(130)쪽을 향하고 있다고 판정한다. 예를 들어, 판독부(130)가 대상면의 하방에 설치되어 있는 경우라면, 제2 특정부(152B)는 대상물(100B)의 제1 면부가 대상면과 대향하고 있는 상태라고 판정한다. 또한, 판독부(130)가 대상면의 상방에 설치되어 있는 경우라면, 제2 특정부(152B)는 대상물(100B)의 제2 면부가 대상면과 대향하고 있는 상태라고 판정한다.
한편, 제2 유지부(102B)(제2 IC 태그)에 기억된 정보가 판독부(130)에 의해 판독되었을 경우에는, 제2 특정부(152B)는 대상물(100B)의 제2 면부가 판독부(130)쪽을 향하고 있다고 판정한다. 예를 들어, 판독부(130)가 대상면의 하방에 설치되어 있는 경우라면, 제2 특정부(152B)는 대상물(100B)의 제2 면부가 대상면과 대향하고 있는 상태라고 판정한다. 또한, 판독부(130)가 대상면의 상방에 설치되어 있는 경우라면, 제2 특정부(152B)는 대상물(100B)의 제1 면부가 대상면과 대향하고 있는 상태라고 판정한다.
[3-5-3] 상술한 카드 게임의 예의 경우, 카드(60SB)가 대상물(100B)의 일례에 상당한다. 또한, 슬리브(70B)의 표면부(71B) 및 이면부(72B)가 각각 「제1 면부」 및 「제2 면부」의 일례에 상당한다. 또한, 슬리브(70B)의 제1 IC 태그(73B-1) 및 제2 IC 태그(73A-2)가 각각 제1 유지부(101B)(제1 IC 태그) 및 제2 유지부(102B)(제2 IC 태그)의 일례에 상당한다. 또한, 슬리브(70B)의 차단면부(74B)가 제한부(103B)의 일례에 상당한다.
예를 들어, 카드(60SB)의 제1 IC 태그(73B-1)에 기억된 정보가 판독 장치(20)에 의해 판독되었을 경우에, 제2 특정부(152B)는 카드(60SB)가 이면 방향으로 놓여 있다고 특정한다. 한편, 카드(60SB)의 제2 IC 태그(73B-2)에 기억된 정보가 판독 장치(20)에 의해 판독되었을 경우에, 제2 특정부(152B)는 카드(60SB)가 표면 방향으로 놓여 있다고 특정한다.
[4. 제4 실시 형태] 본 발명의 제4 실시 형태에 대하여 설명한다.
제4 실시 형태에서는, 불가시 잉크로 슬리브에 인쇄된 코드를 판독함으로써, 카드의 종류 또는 상태를 특정하는 점에서 제1 실시 형태와 상이하다. 이하, 제1 실시 형태와의 상이점에 대하여 설명한다. 또한, 이하에서는, 제1 실시 형태의 요소와 동일한 요소에 대하여는 동일한 부호를 사용하여 그 설명을 생략한다.
[4-1. 개요] 도 36은 제4 실시 형태에 관한 시스템(1C)의 구성을 나타낸다. 도 36에 나타내는 바와 같이, 시스템(1C)은 게임 보드(10C)와, 제1 촬영 장치(30C-1)와, 제2 촬영 장치(30C-2)와, 정보 처리 장치(40)와, 표시 단말 장치(50)를 포함한다. 정보 처리 장치(40) 및 표시 단말 장치(50)는 제1 실시 형태와 마찬가지이다.
게임 보드(10C)는 판독 장치(20)(IC 태그 리더)를 포함하지 않는 점을 제외하고, 기본적으로 제1 실시 형태의 게임 보드(10)와 마찬가지이다.
제1 촬영 장치(30C-1)는 제1 실시 형태의 촬영 장치(30)에 상당하는 것이며, 가시광 카메라이다. 한편, 제2 촬영 장치(30C-2)는 불가시광 카메라(예를 들어 적외선 카메라 등)이다. 제2 촬영 장치(30C-2)는 불가시 잉크로 인쇄된 코드를 판독하기 위해 사용된다. 「불가시 잉크」란, 불가시광(예를 들어 적외선 등)을 조사함으로써 이미지 센서로 인식 가능한 잉크(예를 들어 적외선 잉크 등)이다.
도 37은, 제4 실시 형태의 슬리브(70C)의 일례에 대하여 설명하기 위한 도면이다. 제1 실시 형태의 슬리브(70)와 마찬가지로, 슬리브(70C)의 표면부(71C)는 투명하여, 슬리브(70C) 내에 수용된 카드(60)의 표면(61)을 슬리브(70C)의 밖에서 시인할 수 있게 되어 있다. 또한, 제1 실시 형태의 슬리브(70)와 마찬가지로, 슬리브(70C)의 이면부(72C)는 불투명하고, 인간의 눈으로 보이는 이면부(72C)의 외관은 모든 슬리브(70C)에서 동일하게 되어 있다.
슬리브(70C)의 표면부(71C)는 제1 코드(77C-1)를 포함한다. 제1 코드(77C-1)는 표면부(71C)의 외측면에 불가시 잉크로 인쇄된다. 또한, 도 37에서는, 제1 코드(77C-1)가 표면부(71C)의 중앙에 인쇄되어 있지만, 제1 코드(77C-1)는 중앙 이외의 위치에 인쇄되어도 된다. 제1 코드(77C-1)는 슬리브(70C)의 슬리브 ID가 매립된 코드이다. 즉, 제1 코드(77C-1)는 슬리브(70C)의 슬리브 ID를 소정의 규격(룰)에 준하여 코드화한 것이다. 바꿔 말하면, 제1 코드(77C-1)는 슬리브(70C)의 슬리브 ID에 기초하여 생성되는 패턴(당해 슬리브 ID에 고유한 패턴)을 포함하는 코드이다. 제1 코드(77C-1)는 예를 들어 이차원 코드(QR 코드(등록 상표) 등)이다. 또한, 슬리브 ID는 개개의 슬리브(70C)를 일의적으로 식별하는 정보이다.
또한, 슬리브(70C)의 이면부(72C)는 제2 코드(77C-2)를 포함한다. 제2 코드(77C-2)는 이면부(72C)의 외측면에 불가시 잉크로 인쇄되어 있다. 제1 코드(77C-1)와 마찬가지로, 제2 코드(77C-2)도 슬리브(70C)의 슬리브 ID가 매립된 코드이다. 즉, 슬리브(70C)의 슬리브 ID는 제1 코드(77C-1) 및 제2 코드(77C-2)의 양쪽에 매립되어 있다.
또한, 이하에서는, 제1 코드(77C-1) 및 제2 코드(77C-2)를 총칭하여 「코드(77C)」라고 기재하는 경우가 있다. 또한, 이하에서는, 슬리브(70C)에 수용된 상태의 카드(60)를 카드(60) 단체와 구별하기 위해서, 편의상 「카드(60SC)」라고 기재한다. 바꿔 말하면, 카드(60)를 슬리브(70C)에 수용한 경우의 카드(60) 및 슬리브(70C)를 하나의 물체로 간주하여 「카드(60SC)」라고 기재한다.
제1 촬영 장치(30C-1)와 마찬가지로, 제2 촬영 장치(30C-2)도 게임 필드 F의 상방에 고정된다. 제2 촬영 장치(30C-2)의 촬영 화상에도 게임 필드 F의 존 Z1 내지 Z30이 적어도 포함된다.
예를 들어, 제2 촬영 장치(30C-2)는 게임 필드 F에 불가시광을 조사하는 광원과, 게임 필드 F 또는 게임 필드 F에 놓인 카드(60SC)에 의해 반사된 반사광을 촬상하여 전자적인 화상 신호로 변환하여 출력하는 이미지 센서를 포함한다. 또한, 이미지 센서에는 가시광(외란광)이 제거된 반사광이 입력되도록 되어 있다. 제2 촬영 장치(30C-2)는 게임 필드 F에 놓인 카드(60SC)의 제1 코드(77C-1) 또는 제2 코드(77C-2)를 판독하기 위해 사용된다.
제2 촬영 장치(30C-2)와 정보 처리 장치(40)는 소정의 인터페이스 규격에 준한 케이블을 통해 접속되어 있다. 또는, 제2 촬영 장치(30C-2)와 정보 처리 장치(40)는 통신 네트워크를 통해 통신 가능하다. 제2 촬영 장치(30C-2)는 소정 시간마다 게임 필드 F를 촬영하고, 그 촬영 화상은 상기 케이블 또는 통신 네트워크를 통해 정보 처리 장치(40)에 공급된다.
카드(60SC)가 표면 방향으로 게임 필드 F가 놓인 경우, 제2 촬영 장치(30C-2)의 촬영 화상에는 카드(60SC)의 표면부(71C)의 제1 코드(77C-1)가 포함되어 있고, 당해 촬영 화상에 기초하여, 제1 코드(77C-1)에 매립된 정보(슬리브 ID)가 취득된다. 한편, 카드(60SC)가 이면 방향으로 게임 필드 F가 놓인 경우, 제2 촬영 장치(30C-2)의 촬영 화상에는 카드(60SC)의 이면부(72C)의 제2 코드(77C-2)가 포함되어 있고, 당해 촬영 화상에 기초하여, 제2 코드(77C-2)에 매립된 정보(슬리브 ID)가 취득된다.
[4-2. 처리] 제4 실시 형태에 관한 시스템(1C)에서 실행되는 처리에 대하여 설명한다.
[4-2-1] 도 38은 제4 실시 형태의 관련 지음 처리의 일례를 나타낸다. 예를 들어, 플레이어는 자신의 데크 중에서 1장의 카드(60SC)를 세로 방향 및 표면 방향으로 게임 필드 F 중의 소정의 존 Z(예를 들어 존 Z11 등)에 둔다. 이 상태에서 도 38에 나타내는 관련 지음 처리가 실행된다.
도 38에 나타내는 바와 같이, 먼저, 정보 처리 장치(40)의 제어부(41)는 제1 촬영 장치(30C-1)의 촬영 화상을 취득한다(S400C). 그리고, 제어부(41)는 촬영 화상에 비치고 있는 카드(60SC)의 카드 ID를 촬영 화상으로부터 특정한다(S402C). 스텝 S400C, S402C는 도 10의 스텝 S400, S402와 마찬가지이다.
또한, 제어부(41)는 제2 촬영 장치(30C-2)의 촬영 화상을 취득한다(S404C). 그리고, 제어부(41)는 촬영 화상에 비치고 있는 제1 코드(72C-1)로부터 슬리브 ID를 취득한다(S406C). 그리고, 제어부(41)는 스텝 S402C에서 특정된 카드 ID와, 스텝 S406C에서 취득된 슬리브 ID의 관련 지음을 관련 지음 데이터 D1C에 등록한다(S408C).
도 39는 제4 실시 형태에 있어서의 관련 지음 데이터 D1C의 일례를 나타낸다. 도 39에 나타내는 바와 같이, 관련 지음 데이터 D1C는 「카드 ID」 및 「슬리브 ID」 필드를 포함한다. 「카드 ID」 필드는 제1 실시 형태의 관련 지음 데이터 D1의 「카드 ID」 필드와 마찬가지이다. 「슬리브 ID」 필드는 슬리브 ID를 등록하기 위한 필드이다.
스텝 S408C에 있어서, 제어부(41)는 새로운 레코드를 관련 지음 데이터 D1C에 추가하고, 당해 레코드의 「카드 ID」 및 「슬리브 ID」 필드에 대하여, 스텝 S402C에서 특정된 카드 ID와, 스텝 S406C에서 취득된 슬리브 ID를 등록한다.
스텝 S408C의 실행 후, 관련 지음 처리가 완료된 것을 나타내는 완료 통지가 출력되고, 플레이어는 상기 존 Z에 놓인 카드(60SC)를 제거하고, 자신의 데크 중에서 다음 카드(60SC)를 세로 방향 및 표면 방향으로 상기 존 Z에 둔다. 이 상태에서 도 38에 나타내는 관련 지음 처리가 다시 실행된다.
제1 플레이어의 데크에 포함되는 각 카드(60SC)에 대하여, 도 38에 나타내는 관련 지음 처리가 실행됨으로써, 제1 플레이어의 데크에 포함되는 전체 카드(60SC)의 정보가 관련 지음 데이터 D1C에 등록된다. 또한, 제2 플레이어의 데크에 포함되는 각 카드(60SC)에 대해서도, 도 38에 나타내는 관련 지음 처리가 실행됨으로써, 제2 플레이어의 데크에 포함되는 전체 카드(60SC)의 정보가 관련 지음 데이터 D1C에 등록된다.
[4-2-2] 도 40은 제4 실시 형태의 특정 처리의 일례를 나타낸다. 도 40에 나타내는 바와 같이, 먼저, 정보 처리 장치(40)의 제어부(41)는 제1 촬영 장치(30C-1)의 촬영 화상을 취득한다(S430C). 그리고, 제어부(41)는 촬영 화상으로부터 카드(60SC)의 위치 및 방향을 특정한다(S432C). 스텝 S430C, S432C의 처리는 도 13의 스텝 S430, S432와 마찬가지이다. 스텝 S432C에 있어서의 특정 결과는 제1 특정 결과 데이터 D2에 등록된다. 제1 특정 결과 데이터 D2는 제1 실시 형태와 마찬가지이다.
스텝 S432C의 실행 후, 제어부(41)는 제2 촬영 장치(30C-2)의 촬영 화상을 취득하고(S434C), 제어부(41)는 촬영 화상으로부터 카드(60SC)의 위치 및 카드 ID를 특정한다(S436C).
예를 들어, 제어부(41)는 촬영 화상의 영역 A1 내지 A30의 각각에 코드(77C)(제1 코드(77C-1) 또는 제2 코드(77C-2))가 비치고 있는지 여부를 판정한다. 또한, 제어부(41)는 비치고 있는 코드(77C)로부터 슬리브 ID를 취득한다.
스텝 S436C에 있어서의 특정 결과는 제2 특정 결과 데이터 D3C에 등록된다. 도 41은 제2 특정 결과 데이터 D3C의 일례를 나타낸다. 도 41에 나타내는 바와 같이, 제2 특정 결과 데이터 D3C는 「영역 ID」 및 「카드 ID」 필드를 포함한다. 「영역 ID」 필드는 제1 실시 형태의 제1 특정 결과 데이터 D2의 「영역 ID」 필드와 마찬가지이며, 「카드 ID」 필드는 제1 실시 형태의 제2 특정 결과 데이터 D3의 「카드 ID」 필드와 마찬가지이다.
예를 들어, 코드(77C)가 영역 A10에 비치고 있었을 경우, 제어부(41)는 당해 코드(77C)로부터 취득된 슬리브 ID를 영역 ID 「A10」의 레코드의 「카드 ID」 필드에 등록한다.
스텝 S436C의 실행 후, 제어부(41)는 제1 특정 결과 데이터 D2와 제2 특정 결과 데이터 D3C에 기초하여, 게임 필드 상황 데이터 D4를 생성한다(S438C). 게임 필드 상황 데이터 D4는 제1 실시 형태와 마찬가지이다.
또한, 도 7에 나타낸 상황의 경우, 카드 다발(600-1)(즉, 이면 방향으로 적층된 복수의 카드(60SC))이 존 Z7에 놓여 있지만, 제4 실시 형태에서는, 존 Z7에 놓인 카드 다발(600-1) 중 맨위의 카드(60SC)의 제2 코드(77C-2)만이 제2 촬영 장치(30C-2)의 촬영 화상에 비친다. 이 때문에, 제2 특정 결과 데이터 D3C의 영역 ID 「A7」의 레코드나, 게임 필드 상황 데이터 D4의 존 ID 「Z7」의 레코드의 「카드 ID」 필드에는, 존 Z7에 놓인 카드 다발(600-1) 중 맨위의 카드(60SC)의 카드 ID만이 등록된다. 존 Z1, Z15, Z21에 대해서도 마찬가지이다.
[4-2-3] 제4 실시 형태에 있어서도, 도 18에 나타낸 표시 제어 처리나 도 19에 나타낸 처리가 실행된다. 단, 제4 실시 형태의 게임 필드 화상 G의 파트 PA-1 내지 PA-4에서는, 카드 다발(600-1 내지 600-4)에 포함되는 카드(60SC)의 장수를 나타내는 수치가 표시되지 않는다.
[4-3. 효과] 제4 실시 형태에 따르면, 카드(60SC)가 표면 방향으로 게임 필드 F에 놓인 경우에는, 카드(60SC)의 표면부(71C)의 제1 코드(77C-1)가 제2 촬영 장치(30C-2)에 촬영됨으로써, 제1 코드(77C-1)에 매립된 정보를 판독할 수 있고, 그 결과로서, 카드(60SC)의 카드 ID를 취득할 수 있다. 한편, 카드(60SC)가 이면 방향으로 게임 필드 F에 놓인 경우에는, 카드(60SC)의 이면부(72C)의 제2 코드(77C-2)가 제2 촬영 장치(30C-2)에 촬영됨으로써, 제2 코드(77C-2)에 매립된 정보를 판독할 수 있고, 그 결과로서, 카드(60SC)의 카드 ID를 취득할 수 있다. 이와 같이, 제4 실시 형태에 따르면, 카드(60SC)가 표면 방향 및 이면 방향 중 어느 것으로 놓인 경우에도, 카드(60SC)의 카드 ID를 취득할 수 있다.
제4 실시 형태에 따르면, 카드(60SC)가 이면 방향으로 게임 필드 F에 놓인 경우(즉, 표면(61)이 보이지 않는 상태로 카드(60SC)가 게임 필드 F 위에 놓인 경우)에도, 카드(60SC)의 이면부(72C)의 제2 코드(77C-2)에 유지되는 정보에 기초하여, 카드(60)의 표면(61)에 기재된 정보(카드(60)의 명칭이나 성능 등)를 특정할 수 있다.
또한 제4 실시 형태에 따르면, 코드(77C)가 슬리브(70C)에 인쇄되기 때문에, 카드(60) 자체에 코드(77C)가 인쇄되지 않은 경우에도, 카드(60)를 슬리브(70C)에 수용하여 사용함으로써, 카드(60)의 종류나 상태를 제2 촬영 장치(30C-2)의 촬영 화상에 기초하여 특정하는 것이 가능해진다. 즉, 코드(77C)가 카드(60) 자체에 인쇄되어 있을 필요가 없기 때문에, 예를 들어, 코드(77C)가 인쇄되지 않은 기존의 카드(60)를 사용하는 것이 가능해진다.
또한 제4 실시 형태에 따르면, 코드(77C)가 사람에 의해 시인할 수 없는 불가시의 상태로 인쇄되기 때문에, 사람으로부터 본 카드(60SC)(카드(60))의 외관이 손상되지 않도록 도모하는 것이 가능해진다. 또한, 카드(60SC)가 이면 방향으로 게임 필드 F에 놓인 경우에, 대전 상대가 이면부(72C)에 인쇄된 제2 코드(77C-2)에 의지하여, 본래는 파악할 수 없을 카드(60)의 명칭이나 성능 등을 파악할 수 있게 되어 버리지 않게 도모할 수도 있다.
[4-4. 변형예] 제4 실시 형태의 변형예에 대하여 설명한다.
[4-4-1] 예를 들어, 제1 코드(77C-1)에는, 슬리브 ID와 함께, 표면부(71C)에 인쇄된 코드인 것을 나타내는 정보를 매립하도록 해도 된다. 또한, 제2 코드(77C-2)에는, 슬리브 ID와 함께, 이면부(72C)에 인쇄된 코드인 것을 나타내는 정보를 매립하도록 해도 된다.
구체적으로는, 제1 코드(77C-1)에는, 슬리브 ID와 함께, 표리 플래그로서, 표면인 것을 나타내는 「0」을 매립하고, 제2 코드(77C-2)에는, 슬리브 ID와 함께, 표리 플래그로서, 이면인 것을 나타내는 「1」을 매립하도록 해도 된다. 그리고, 제2 촬영 장치(30C-2)의 촬영 화상에 비치고 있는 코드(77C)로부터 슬리브 ID와 함께 표리 플래그를 취득하도록 해도 된다.
이와 같이 하면, 카드(60SC)가 표면 방향으로 놓인 경우에는, 제1 코드(77C-1)로부터 표리 플래그로서 「0」이 취득됨으로써, 카드(60SC)가 표면 방향으로 놓여 있는 것을 특정할 수 있고, 카드(60SC)가 이면 방향으로 놓인 경우에는, 제2 코드(77C-2)로부터 표리 플래그로서 「1」이 취득됨으로써, 카드(60SC)가 이면 방향으로 놓여 있는 것을 특정할 수 있다. 즉, 카드(60SC)의 표리의 방향을 제2 촬영 장치(30C-2)의 촬영 화상에 기초하여 특정할 수 있다. 즉, 카드(60SC)의 상태를 제2 촬영 장치(30C-2)의 촬영 화상에 기초하여 특정할 수 있다.
[4-4-2] 예를 들어, 제2 실시 형태의 제1 IC 태그(73-1) 및 제2 IC 태그(73C-2)와 마찬가지로, 소정의 위치 관계를 갖는 복수의 코드(77C)를 이면부(72C)에 인쇄해도 된다. 그리고, 카드(60SC)가 이면 방향으로 놓인 경우에는, 제2 촬영 장치(30C-2)의 촬영 화상에 비치는 이들 복수의 코드(77C)의 위치 관계에 기초하여, 카드(60SC)의 종횡의 방향을 특정하도록 해도 된다.
또한, 소정의 위치 관계를 갖는 복수의 코드(77C)를 표면부(71C)에도 인쇄해도 된다. 그리고, 카드(60SC)가 표면 방향으로 놓인 경우에는, 제2 촬영 장치(30C-2)의 촬영 화상에 비치는 이들 복수의 코드(77C)의 위치 관계에 기초하여, 카드(60SC)의 종횡의 방향을 특정하도록 해도 된다.
이와 같이 하면, 카드(60SC)의 종횡의 방향을 제2 촬영 장치(30C-2)의 촬영 화상에 기초하여 특정할 수 있다.
[4-4-3] 또한, 예를 들어 카드(60)의 카드 ID를 제1 코드(77C-1) 및 제2 코드(77C-2)에 매립해도 된다.
[4-5. 기능 요소] 도 42는, 제4 실시 형태에 관한 시스템(1C)에 포함되는 기능 요소에 대하여 설명하기 위한 기능 블록도이다. 또한, 도 42에서는, 제1 실시 형태에 있어서의 기능 요소와 동일한 기능 요소(표시 제어부(160) 및 표시부(170))에 도 22와 동일한 부호를 부여하고 있으며, 여기에서는 이들 기능 요소의 설명을 생략한다. 또한, 문언의 설명에 대해서도, 제1 실시 형태와 중복되는 점에 대하여는 설명을 생략한다.
[4-5-1] 먼저, 대상물(100C)에 대하여 설명한다. 대상물(100C)은 유희 매체를 수용체에 수용하여 이루어지는 물체이다.
유희 매체는 유희 매체의 종류에 따른 외관을 갖는 면(이하, 편의상 「특징면」이라고 칭함)을 갖는다. 예를 들어, 특징면은 유희 매체의 종류에 고유한 외관을 갖는 면이다. 또한 예를 들어, 특징면은 유희 매체의 종류에 따른 텍스트 또는 도안이 기재된 면이다.
수용체는 제1 면부와 제2 면부를 포함한다. 이들 제1 면부 및 제2 면부는 제1 실시 형태에 있어서의 수용체(대상물(100))에 포함되는 것으로서 설명한 제1 면부 및 제2 면부와 마찬가지이다. 유희 매체가 수용체에 수용된 상태에서는 제1 면부(제1 면부의 내측면)와 유희 매체의 특징면이 대향한다. 예를 들어, 제1 면부의 전부 또는 일부는 투명한 소재(투명 필름 등)를 사용하여 형성되어 있고, 제1 면부는, 수용체에 수용된 유희 매체의 특징면을 수용체 밖으로부터 제1 면부를 통해 시인 가능하도록 구성되어 있다.
대상물(100C)은 제1 유지부(101C)와 제2 유지부(102C)를 포함한다. 제1 유지부(101C)는 수용체의 제1 면부에 구비된다. 제1 유지부(101C)는, 수용체에 수용된 유희 매체의 종류 또는 상태를 특정하기 위한 제1 특정 정보를 유지하기 위한 것이다.
예를 들어, 대상물(100C)(수용체)의 제1 면부에는, 사람에 의해 시인되지 않는 불가시의 상태로 제1 특정 정보가 기재된다. 이 경우, 불가시의 상태로 제1 특정 정보가 기재된 부분이 제1 유지부(101C)에 상당한다. 예를 들어, 제1 특정 정보는 불가시 잉크를 사용하여 제1 면부에 기재된다. 또한, 예를 들어 제1 특정 정보는 제1 면부의 외측면에 기재된다.
「제1 특정 정보」란, 수용체에 수용된 유희 매체의 종류 및 상태 중 적어도 한쪽을 특정하기 위한 기초가 되는 정보이다. 바꿔 말하면, 「제1 특정 정보」는, 수용체에 수용된 유희 매체의 종류를 특정하기 위한 기초가 되는 정보와, 수용체에 수용된 유희 매체의 상태를 특정하기 위한 기초가 되는 정보 중 적어도 한쪽을 포함한다.
예를 들어, 수용체를 일의적으로 식별하는 수용체 ID와, 당해 수용체에 수용된 유희 매체의 유희 매체 ID를 관련지은 데이터가 존재하고, 수용체 ID에 기초하여, 수용체에 수용된 유희 매체의 종류를 특정할 수 있는 경우, 「제1 특정 정보」는, 수용체 ID를 「수용체에 수용된 유희 매체의 종류를 특정하기 위한 기초가 되는 정보」로서 포함한다. 또한 예를 들어, 「제1 특정 정보」는, 유희 매체의 종류를 일의적으로 식별하는 유희 매체 ID를 포함해도 된다.
또한 예를 들어, 「제1 특정 정보」는, 제1 유지부(101C)를 식별하는 제1 식별 정보를 「수용체에 수용된 유희 매체의 상태를 특정하기 위한 기초가 되는 정보」로서 포함해도 된다. 예를 들어, 제1 면부의 제1 유지부(101C)에 기억된 제1 식별 정보가 판독되었을 경우에는, 제2 면부와 대상면이 접하도록 하여, 대상물(100C)이 대상면 위에 놓여 있는 것이 특정된다. 이 때문에, 「제1 특정 정보」는, 제1 유지부(101C)를 식별하는 제1 식별 정보를 「대상물(100C)의 배치 형식(제2 면부와 대상면이 접하도록 하여, 대상물(100C)이 대상면 위에 놓여 있는지 여부)을 특정하기 위한 기초가 되는 정보」로서 포함해도 된다.
한편, 제2 유지부(102C)는 수용체의 제2 면부에 구비된다. 제2 유지부(102C)는, 수용체에 수용된 유희 매체의 종류 또는 상태를 특정하기 위한 제2 특정 정보를 유지하기 위한 것이다.
예를 들어, 대상물(100C)(수용체)의 제2 면부에는, 사람에 의해 시인되지 않는 불가시의 상태로 제2 특정 정보가 기재된다. 이 경우, 불가시의 상태로 제2 특정 정보가 기재된 부분이 제2 유지부(102C)에 상당한다. 예를 들어, 제2 특정 정보는 불가시 잉크를 사용하여 제2 면부에 기재된다. 또한, 예를 들어 제2 특정 정보는 제2 면부의 외측면에 기재된다.
제1 특정 정보와 마찬가지로, 「제2 특정 정보」란, 수용체에 수용된 유희 매체의 종류 및 상태 중 적어도 한쪽을 특정하기 위한 기초가 되는 정보이다.
예를 들어, 「제2 특정 정보」는, 수용체의 수용체 ID, 또는 수용체에 수용된 유희 매체의 유희 매체 ID를 「수용체에 수용된 유희 매체의 종류를 특정하기 위한 기초가 되는 정보」로서 포함한다.
또한 예를 들어, 「제2 특정 정보」는, 제2 유지부(102C)를 식별하는 제2 식별 정보를 「대상물(100C)의 상태를 특정하기 위한 기초가 되는 정보」로서 포함해도 된다. 예를 들어, 제2 면부의 제2 유지부(102C)에 기억된 제2 식별 정보가 판독되었을 경우에는, 제1 면부와 대상면이 접하도록 하여, 대상물(100C)이 대상면 위에 놓여 있는 것이 특정된다. 이 때문에, 「제2 특정 정보」는, 제2 유지부(102C)를 식별하는 제2 식별 정보를 「대상물(100C)의 배치 형식(제1 면부와 대상면이 접하도록 하여, 대상물(100C)이 대상면 위에 놓여 있는지 여부)을 특정하기 위한 기초가 되는 정보」로서 포함해도 된다.
또한, 제1 특정 정보 및 제2 특정 정보의 각각이 「수용체에 수용된 유희 매체의 종류를 특정하기 위한 기초가 되는 정보」만을 포함하는 경우, 제1 특정 정보 및 제2 특정 정보는 동일한 정보가 된다.
수용체의 제1 면부 및 제2 면부는, 제1 면부의 외측면과 대상면이 접하도록 하여 대상물(100C)이 대상면 위에 놓여 있는 경우에 제2 면부의 제2 유지부(102C)에 유지된 제2 특정 정보를 판독부(130C)에 의해 판독하는 것이 가능해지고, 제2 면부의 외측면과 대상면이 접하도록 하여 대상물(100C)이 대상면 위에 놓여 있는 경우에는 제1 면부의 제1 유지부(101C)에 유지된 제1 특정 정보를 판독부(130C)에 의해 판독하는 것이 가능해지는 위치 관계를 갖는다.
예를 들어, 수용체의 제1 면부 및 제2 면부는, 제1 면부의 외측면과 대상면이 접하도록 하여 대상물(100C)이 대상면 위에 놓여 있는 경우에는 제2 면부의 외측면이 위를 향한 상태가 되어, 대상면의 상방에 설치된 장치를 통해 제2 면부의 제2 유지부(102C)에 유지된 제2 특정 정보를 판독하는 것이 가능해지고, 제2 면부의 외측면과 대상면이 접하도록 하여 대상물(100C)이 대상면 위에 놓여 있는 경우에는 제1 면부의 외측면이 위를 향한 상태가 되어, 대상면의 상방에 설치된 장치를 통해 제1 면부의 제1 유지부(101C)에 유지된 제1 특정 정보를 판독하는 것이 가능해지는 위치 관계를 갖는다.
상술한 카드 게임의 예의 경우, 카드(60SC)가 대상물(100C)의 일례에 상당하고, 카드(60)가 「유희 매체」의 일례에 상당하고, 슬리브(70C)가 「수용체」의 일례에 상당한다. 또한, 슬리브(70C)의 표면부(71C) 및 이면부(72C)가 「제1 면부」 및 「제2 면부」의 일례에 상당한다.
또한, 제1 코드(77C-1) 및 제2 코드(77C-2)가 제1 유지부(101C) 및 제2 유지부(102C)의 일례에 상당한다. 또한, 슬리브 ID가 「제1 특정 정보」 및 「제2 특정 정보」의 일례에 상당한다. 또한, 표리 플래그를 제1 코드(77C-1) 및 제2 코드(77C-2)의 각각에 매립하는 변형예의 경우에는, 표리 플래그도 「제1 특정 정보」 및 「제2 특정 정보」의 일례에 상당한다.
[4-5-2] 제1 촬영부(110C)는 제1 촬영 장치(30C-1)에 의해 실현된다. 제1 촬영부(110C)는 대상물(100C)이 놓이는 대상면을 촬영한다. 예를 들어, 제1 촬영부(110C)는 대상면의 상방으로부터 대상면을 촬영한다. 제1 촬영부(110C)는 대상면 전체를 촬영 가능한 것이어도 되고, 대상면 중, 대상물(100C)이 놓일 가능성이 있는 영역만을 촬영 가능한 것이어도 된다. 제1 촬영 화상 취득부(120C)는 제1 촬영부(110C)의 촬영 화상을 취득한다.
[4-5-3] 제2 촬영부(180C)는 제2 촬영 장치(30C-2)에 의해 실현된다. 제2 촬영부(180C)는 대상물(100C)이 놓이는 대상면을 촬영한다. 제2 촬영부(180C)는, 대상면에 불가시광을 조사하는 광원과, 대상면 또는 대상면에 놓인 대상물(100C)에 의해 반사된 반사광(불가시광)을 촬상하여 전자적인 화상 신호로 변환하여 출력하는 이미지 센서를 포함한다. 예를 들어, 제2 촬영부(180C)는 대상면의 상방으로부터 대상면을 촬영한다. 제2 촬영부(180C)는 대상면 전체를 촬영 가능한 것이어도 되고, 대상면 중, 대상물(100C)이 놓일 가능성이 있는 영역만을 촬영 가능한 것이어도 된다. 제2 촬영 화상 취득부(190C)는 제2 촬영부(180C)의 촬영 화상을 취득한다.
[4-5-4] 판독부(130C)는 제1 유지부(101C)에 유지된 제1 특정 정보를 판독한다. 판독부(130C)는 제2 촬영부(180C)의 촬영 화상에 기초하여 제1 특정 정보를 판독한다. 또한, 판독부(130C)는 제2 유지부(102C)에 유지된 제2 특정 정보를 판독한다. 판독부(130C)는 제2 촬영부(180C)의 촬영 화상에 기초하여 제2 특정 정보를 판독한다.
대상물(100C)(수용체)의 제1 면부와 대상면이 접하도록 하여, 대상물(100C)이 대상면 위에 놓이는 경우에는 대상물(100C)의 제2 면부의 제2 유지부(102C)에 유지된 제2 특정 정보가 판독부(130C)에 의해 판독 가능해진다. 한편, 대상물(100C)(수용체)의 제2 면부와 대상면이 접하도록 하여, 대상물(100C)이 대상면 위에 놓이는 경우에는, 대상물(100C)의 제1 면부의 제1 유지부(101C)에 유지된 제1 특정 정보가 판독부(130C)에 의해 판독 가능해진다.
상술한 카드 게임의 예에서는, 카드(60SC)가 표면 방향으로 놓인 경우에, 제1 코드(77C-1)가 제2 촬영 장치(30C-2)의 촬영 화상에 비치기 때문에, 판독부(130C)는 제1 코드(77C-1)에 매립된 슬리브 ID(또는 표리 플래그)를 판독한다. 한편, 카드(60SC)가 이면 방향으로 놓인 경우에, 제2 코드(77C-2)가 제2 촬영 장치(30C-2)의 촬영 화상에 비치기 때문에, 판독부(130C)는 제2 코드(77C-2)에 매립된 슬리브 ID(또는 표리 플래그)를 판독한다.
[4-5-5] 특정부(150C)는 제1 촬영부(110C)의 촬영 화상과, 판독부(130C)의 판독 결과에 기초하여, 대상물(100C)의 위치 및 상태를 특정한다. 특정부(150C)는 제1 특정부(151C)와 제2 특정부(152C)를 포함한다.
예를 들어, 제1 특정부(151C)는 제1 촬영부(110C)의 촬영 화상에 기초하여, 대상물(100C)의 위치 및 방향을 특정한다. 또한, 제2 특정부(152C)는 판독부(130C)의 판독 결과에 기초하여, 대상물(100C)의 위치 및 종류를 특정한다. 또한, 제2 특정부(152C)는 판독부(130C)의 판독 결과에 기초하여, 대상물(100C)의 위치, 종류 및 방향의 것을 특정하도록 해도 된다.
상술한 카드 게임의 예의 경우, 제1 특정부(151C)는 제1 촬영부(110C)의 촬영 화상에 기초하여, 카드(60SC)의 위치, 종횡의 방향 및 표리의 방향을 특정한다. 또한, 제2 특정부(152C)는 판독부(130C)의 판독 결과에 기초하여, 카드(60SC)의 위치 및 카드 ID를 특정한다.
[4-5-6] 또한, 대상물(100C)(수용체)의 제2 면부는, 제2 유지부(102C)와 소정의 위치 관계를 갖도록 하여 마련된 제3 유지부를 포함하도록 해도 된다.
즉, 상술한 변형예와 같이, 제2 실시 형태의 제1 IC 태그(73A-1) 및 제2 IC 태그(73A-2)와 마찬가지로, 복수의 코드(77C)를 이면부(72C)에도 인쇄해도 된다. 즉, 이면부(72C)는 제2 코드(77C-2)와는 별도로, 제2 코드(77C-2)와 소정의 위치 관계를 갖는 제3 코드(제3 유지부의 일례)를 포함하도록 해도 된다.
이 경우, 제2 실시 형태의 제1 IC 태그(73A-1) 및 제2 IC 태그(73A-2)와 마찬가지로, 제2 코드(77C-2)와 제3 코드는, 이면부(72C)의 외측면 상에 있어서의 위치가 다르게 하여 배치된다. 제2 코드(77C-2)와 제3 코드는, 카드(60SC)가 표면 방향으로 게임 필드 위에 놓인 경우의 제2 코드(77C-2)와 제3 코드의 위치 관계로부터 카드(60SC)의 방향을 특정할 수 있는 위치에 배치된다.
이와 같이 하면, 카드(60SC)가 이면 방향으로 놓인 경우에, 제2 코드(77C-2)와 제3 코드의 위치 관계에 기초하여, 카드(60SC)의 종횡의 방향을 특정할 수 있다. 표면부(71C)에 대해서도 마찬가지이다.
[5. 변형예] 본 발명은, 이상에서 설명한 제1 실시 형태 내지 제4 실시 형태에 한정되는 것은 아니다.
[5-1] 예를 들어, 제2 실시 형태와 제3 실시 형태를 조합해도 된다. 즉, 하나의 슬리브에, 표리의 방향을 특정하기 위한 IC 태그에 더하여, 종횡의 방향을 특정하기 위한 IC 태그를 구비시켜도 된다. 예를 들어, 3개 또는 4개 이상의 IC 태그를 하나의 슬리브에 구비시켜도 된다. 이 경우, 카드(60)의 위치나 상태(위치, 종횡의 방향이나, 표리의 방향)를 특정하기 위해 촬영 장치(30)는 반드시 필요하지는 않게 된다.
예를 들어, 도 23에 나타낸 슬리브(70A)와 같이, 제1 IC 태그(73A-1) 및 제2 IC 태그(73A-2)에 상당하는 제1 IC 태그 및 제2 IC 태그를 슬리브의 이면부의 내측면에 마련하고, 또한 도 29에 나타낸 차단면부(74B) 중 하측 절반에만 상당하는 차단면부도 당해 슬리브 내에 마련하고, 당해 차단면부 중, 도 29에 나타낸 제1면(75B)에 상당하는 면에, 도 29에 나타낸 제1 IC 태그(73B-1)에 상당하는 제3 IC 태그를 마련하도록 해도 된다.
이 경우, 슬리브 중 하측 절반의 부분에 존재하고 있는 제2 IC 태그와 제3 IC 태그 사이에는 차단면부가 존재하기 때문에, 당해 슬리브에 수용된 카드(60)가 표면 방향으로 게임 필드 F에 놓인 경우에는, 제2 IC 태그로부터의 신호가 판독 장치(20)에 의해 수신되고, 제3 IC 태그로부터의 신호가 판독 장치(20)에 의해 수신되지 않게 되어, 당해 슬리브에 수용된 카드(60)가 이면 방향으로 게임 필드 F에 놓인 경우에는, 제3 IC 태그로부터의 신호가 판독 장치(20)에 의해 수신되고, 제2 IC 태그로부터의 신호가 판독 장치(20)에 의해 수신되지 않게 된다. 그 결과, 제2 IC 태그 또는 제3 IC 태그 중 어느 것으로부터 신호가 판독 장치(20)에 의해 수신되었는지에 의해, 슬리브에 수용된 카드(60)가 표면 방향 또는 이면 방향 중 어느 것으로 놓여 있는지를 특정할 수 있다.
또한, 이 경우, 슬리브 중 상측 절반의 부분에 존재하고 있는 제1 IC 태그는 차단면부의 영향을 받지 않기 때문에, 당해 슬리브에 수용된 카드(60)가 표면 방향 또는 이면 방향 중 어느 것으로 게임 필드 F에 놓인 경우에도, 제1 IC 태그로부터의 신호는 판독 장치(20)에 의해 수신된다. 그 결과, 슬리브에 수용된 카드(60)가 표면 방향으로 놓인 경우에는, 제1 IC 태그 및 제2 IC 태그로부터의 신호가 판독 장치(20)에 의해 수신되고, 이들 제1 IC 태그 및 제2 IC 태그의 각각의 위치를 특정할 수 있기 때문에, 이들 제1 IC 태그 및 제2 IC 태그의 위치 관계로부터 당해 카드(60)의 종횡 방향을 특정할 수 있다. 한편, 슬리브에 수용된 카드(60)가 이면 방향으로 놓인 경우에는, 제1 IC 태그 및 제3 IC 태그로부터의 신호가 판독 장치(20)에 의해 수신되고, 이들 제1 IC 태그 및 제3 IC 태그의 각각의 위치를 특정할 수 있기 때문에, 이들 제1 IC 태그 및 제3 IC 태그의 위치 관계로부터 당해 카드(60)의 종횡 방향을 특정할 수 있다.
이와 같이, 상기와 같은 3개의 IC 태그(제1 내지 제3 IC 태그)를 구비한 슬리브에 의하면, 게임 필드 F에 놓인 카드(60)의 표리 방향을 판독 장치(20)의 판독 결과에 기초하여 특정할 수 있으며, 또한 당해 카드(60)가 표면 방향 또는 이면 방향 중 어느 것으로 놓인 경우에도, 판독 장치(20)의 판독 결과에 기초하여, 당해 카드(60)의 종횡 방향을 특정할 수 있다.
또한, 예를 들어 도 29에 나타낸 슬리브(70B) 내의 차단면부(74B)의 제1면(75B)과, 차단면부(74B)의 제2면(75B)(또는 슬리브(70B)의 이면부(72B)의 내측면)의 각각에, 도 23에 나타낸 제1 IC 태그(73A-1) 및 제2 IC 태그(73A-2)에 상당하는 2개의 IC 태그를 구비시킴으로써 4개의 IC 태그를 하나의 슬리브에 구비시켜도 된다. 이와 같이 하여도, 게임 필드 F에 놓인 카드(60)의 표리 방향을 판독 장치(20)의 판독 결과에 기초하여 특정할 수 있으며, 또한 카드(60)가 표면 방향 또는 이면 방향 중 어느 것으로 놓인 경우에도, 판독 장치(20)의 판독 결과에 기초하여, 당해 카드(60)의 종횡 방향을 특정할 수 있다.
[5-2] 또한 예를 들어, 제1 실시 형태 내지 제3 실시 형태 중 어느 것과 제4 실시 형태를 조합해도 된다. 즉, IC 태그와 불가시의 코드의 양쪽을 슬리브(또는 카드(60))에 구비시켜도 된다.
[5-3] 이상에서는, 카드 게임에 대하여 주로 설명하였지만, 본 발명은 카드 게임 이외의 게임에도 적용할 수 있다. 본 발명은, 대상면 위에 놓이는 대상물을 사용하여 행해지는 게임에 적용할 수 있다.
[6. 부기] 이상과 같은 기재로부터, 본 발명은, 예를 들어 이하와 같이 파악된다. 또한, 본 발명의 이해를 용이하게 하기 위해서, 적절히 도면에 기재된 부호를 괄호쓰기로 기재하지만, 그것에 의해 본 발명이 도시된 양태에 한정되는 것은 아니다.
A1) 본 발명의 일 형태에 관한 특정 시스템(1, 1A, 1B)은, 대상면(예를 들어 게임 필드 F) 위에 놓이는 대상물(100, 100A, 100B)을 사용하여 행해지는 게임에 있어서 상기 대상면 위에 놓인 상기 대상물의 종류 및 상태를 특정하기 위한 특정 시스템이며, 상기 대상물이 놓이는 상기 대상면을 촬영하는 촬영 수단(110)과, 상기 대상물에 구비되는 IC 태그(73, 73A-1, 73A-1, 73B-1, 73B-2)에 기억되는 정보를 판독하는 판독 수단(130)과, 상기 촬영 수단의 촬영 화상과, 상기 판독 수단의 판독 결과에 기초하여, 상기 대상면 위에 놓인 상기 대상물의 종류 및 상태를 특정하는 특정 수단(150, 150A, 150B)을 포함한다.
A12) 본 발명의 일 형태에 관한 특정 장치(40)는, 대상면(예를 들어 게임 필드 F) 위에 놓이는 대상물(100, 100A, 100B)을 사용하여 행해지는 게임에 있어서 상기 대상면 위에 놓인 상기 대상물의 종류 및 상태를 특정하기 위한 특정 장치(40)이며, 상기 대상물이 놓이는 상기 대상면을 촬영하는 촬영 수단(110)의 촬영 화상을 취득하는 촬영 화상 취득 수단(120)과, 상기 대상물에 구비되는 IC 태그(73, 73A-1, 73A-1, 73B-1, 73B-2)에 기억되는 정보를 판독하는 판독 수단(130)의 판독 결과를 취득하는 판독 결과 취득 수단(140)과, 상기 촬영 수단의 촬영 화상과, 상기 판독 수단의 판독 결과에 기초하여, 상기 대상면 위에 놓인 상기 대상물의 종류 및 상태를 특정하는 특정 수단(150)을 포함한다.
A13) 본 발명의 일 형태에 관한 프로그램은, A1) 내지 A11) 중 어느 것에 기재된 특정 시스템(1), 또는 A12)에 기재된 특정 장치(40)로서 컴퓨터를 기능시키기 위한 프로그램이다.
A14) 본 발명의 일 형태에 관한 특정 방법은, 대상면(예를 들어 게임 필드 F) 위에 놓이는 대상물(100, 100A, 100B)을 사용하여 행해지는 게임에 있어서 상기 대상면 위에 놓인 상기 대상물의 종류 및 상태를 특정하기 위한 특정 방법이며, 촬영 화상 취득 수단(120)이 상기 대상물이 놓이는 상기 대상면을 촬영하는 촬영 수단(110)의 촬영 화상을 취득하는 스텝(S430)과, 판독 결과 취득 수단(140)이 상기 대상물에 구비되는 IC 태그(73, 73A-1, 73A-1, 73B-1, 73B-2)에 기억되는 정보를 판독하는 판독 수단(130)의 판독 결과를 취득하는 스텝(S434)과, 특정 수단(150)이 상기 촬영 수단의 촬영 화상과, 상기 판독 수단의 판독 결과에 기초하여, 상기 대상면 위에 놓인 상기 대상물의 종류 및 상태를 특정하는 특정 스텝(S432, S436)을 포함한다.
A15) 본 발명의 일 형태에 관한 정보 기억 매체는, A13)에 기재된 프로그램을 기록한 컴퓨터에서 판독 가능한 정보 기억 매체이다.
A1), A12) 내지 A15)에 기재된 발명에 의하면, 대상물이 놓이는 대상면을 촬영하는 촬영 수단의 촬영 화상뿐만 아니라, 대상물에 구비되는 IC 태그에 기억되는 정보를 판독하는 판독 수단의 판독 결과도 사용하여, 대상면 위에 놓인 대상물의 종류 및 상태를 특정할 수 있다. A1), A12) 내지 A15)에 기재된 발명에 의하면, 촬영 수단의 촬영 화상으로부터 특정할 수 없는(또는 특정하기 어려운) 사항을 판독 수단의 판독 결과에 기초하여 특정할 수 있다.
A2) 본 발명의 일 양태에서는, 상기 특정 수단(150, 150A, 150B)에 의해 특정된 상기 대상물의 종류에 대응하는 오브젝트(예를 들어 PB-1, PB-2)를, 상기 특정 수단(150, 150A, 150B)에 의해 특정된 상기 대상물의 상태에 대응하는 상태로 표시 수단(170)에 표시시키는 수단(160)을 더 포함하도록 해도 된다.
A2)에 기재된 발명에 의하면, 대상면 위에 놓인 대상물의 종류에 대응하는 오브젝트가, 대상면 위에 놓인 대상물의 상태에 대응하는 상태로 표시 수단에 표시되기 때문에, 표시 수단을 보는 사람(관객 등)이 게임의 현재 상황을 파악하기 쉬워진다.
A3) 본 발명의 일 양태에서는, 상기 특정 수단(150, 150A, 150B)에 의해 특정된 상기 대상물의 상태에 따라서, 상기 특정 수단(150, 150A, 150B)에 의해 특정된 상기 대상물의 종류에 대응하는 오브젝트를 표시 수단(170)에 표시시키는 수단(160)을 더 포함하도록 해도 된다.
A3)에 기재된 발명에 의하면, 예를 들어 특정 수단에 의해 특정된 대상물의 상태에 따라서, 특정 수단에 의해 특정된 대상물의 종류에 대응하는 오브젝트를 표시할지 여부를 결정할 수 있다. 예를 들어, 특정 수단에 의해 특정된 대상물의 상태에 따라서, 대상물에 대응하는 오브젝트로서, 특정 수단에 의해 특정된 대상물의 종류에 대응하는 오브젝트를 표시하거나, 특정 수단에 의해 특정된 대상물의 종류에 대응하는 오브젝트를 표시하지 않도록 하거나 할 수 있다.
A4) 본 발명의 일 양태에서는, 상기 대상물은 정보가 기재된 면인 기재면(예를 들어 61)을 갖고, 상기 특정 수단(150, 150A, 150B)은 상기 판독 수단(130)에 의해 판독된 상기 정보에 기초하여, 상기 대상면 위에 놓인 상기 대상물의 종류를 특정하고, 당해 특정 결과에 기초하여, 상기 대상면 위에 놓인 상기 대상물의 상기 기재면에 기재된 상기 정보를 특정하고, 상기 기재면과 상기 대상면이 대향하도록 하여 상기 대상물이 상기 대상면 위에 놓여 있는 경우에, 상기 특정 수단에 의해 특정된 당해 대상물의 상기 기재면에 기재된 상기 정보에 따른 표시를 표시 수단(170)에 표시시키는 표시 제어 수단(160)을 더 포함하도록 해도 된다.
A4)에 기재된 발명에 의하면, 기재면과 대상면이 대향하도록 하여 대상물이 대상면 위에 놓여 있는 경우(즉, 기재면에 기재된 정보가 보이지 않는 상태로 대상물이 대상면 위에 놓여 있는 경우)에도, 당해 대상물의 기재면에 기재된 정보에 따른 표시가 표시 수단에 표시되기 때문에, 표시 수단을 보는 사람(관객 등)에 대하여 본래라면 알 수 없는 사항을 알 수 있게 된다는 새로운 흥취를 제공할 수 있다.
A5) 본 발명의 일 양태에서는, 상기 표시 제어 수단(160)은 상기 대상면 위에 놓인 상기 대상물에 대응하는 오브젝트(예를 들어 PB-1, PB-2)를 상기 표시 수단(170)에 표시시키는 수단을 포함하고, 상기 기재면과 상기 대상면이 대향하도록 하여 상기 대상물이 상기 대상면 위에 놓여 있는 상태에서, 당해 대상물에 대응하는 상기 오브젝트에 관한 소정 조작이 접수되었을 경우에, 당해 대상물의 상기 기재면에 기재된 상기 정보에 따른 표시(예를 들어 PC)를 상기 표시 수단(170)에 표시시키도록 해도 된다.
A5)에 기재된 발명에 의하면, 기재면과 대상면이 대향하도록 하여 대상물이 대상면 위에 놓여 있는 경우(즉, 기재면에 기재된 정보가 보이지 않는 상태로 대상물이 대상면 위에 놓여 있는 경우)에 있어서, 당해 대상물에 대응하는 오브젝트에 관한 소정 조작을 접수한 경우에, 당해 대상물의 기재면에 기재된 정보에 따른 표시가 표시 수단에 표시되기 때문에, 예를 들어 본래라면 알 수 없는 사항을 원칙적으로 알 수 없도록 해두고, 표시 수단을 보는 사람(관객 등)이 원하는 경우에 한해, 소정 조작을 행함으로써 알 수 있도록 할 수 있다.
A6) 본 발명의 일 양태에서는, 상기 특정 수단(150, 150A, 150B)은 제2 대상물이 적층된 상태로 상기 대상면 위에 놓인 제1 대상물의 종류를, 상기 제1 대상물의 상기 IC 태그로부터 상기 판독 수단(130)에 의해 판독된 상기 정보에 기초하여 특정하도록 해도 된다.
A6)에 기재된 발명에 의하면, 제1 대상물 상에 제2 대상물이 적층되어 있는 경우에도, 제1 대상물의 종류를 특정할 수 있다. 제1 대상물 상에 제2 대상물이 적층되어 있을 경우, 제1 대상물의 종류를 촬영 화상으로부터 특정하는 것은 곤란하지만, 본 발명에 따르면, 제1 대상물의 종류를 특정할 수 있다.
A7) 본 발명의 일 양태에서는, 상기 판독 수단(130)은 상기 IC 태그로부터 송신되는 신호를 수신하는 안테나이며, 상기 대상면 위의 복수의 위치와 각각 대응하도록 하여 설치된 복수의 안테나(예를 들어 20-10 내지 20-30 또는 21 및 22)를 포함하고, 상기 특정 수단(150)은, 상기 대상면 위에 놓인 상기 대상물의 상기 IC 태그로부터 송신된 신호가 상기 복수의 안테나 중 어느 것에 의해 수신된 것인지에 기초하여, 상기 대상면 위에 놓인 상기 대상물의 위치를 특정하도록 해도 된다.
A7)에 기재된 발명에 의하면, 대상면 위에 놓인 대상물의 IC 태그로부터 송신된 신호가 복수의 안테나 중 어느 것에 의해 수신된 것인지에 기초하여, 대상면 위에 놓인 대상물의 위치를 특정할 수 있다. 예를 들어, 대상면 위에 놓인 대상물의 위치를 촬영 화상으로부터 특정하는 것도 가능하지만, A7)에 기재된 발명에 의하면, 대상면 위에 놓인 대상물의 위치를, 촬영 화상뿐만 아니라, 대상면 위에 놓인 대상물의 IC 태그로부터 송신된 신호가 복수의 안테나 중 어느 것에 의해 수신된 것인지로도 특정할 수 있기 때문에, 그들을 대조함으로써, 대상면 위에 놓인 대상물의 위치 특정 결과의 정밀도를 향상시킬 수 있다. 또한, 그들을 대조함으로써, 복수의 대상물이 대상면 위에 놓이는 경우에도, 촬영 수단의 촬영 화상에 기초하는 특정 결과와 판독 수단의 판독 결과에 기초하는 특정 결과가 대상면 위에 놓인 동일한 대상물에 관한 것임을 특정할 수 있다.
A8) 본 발명의 일 양태에서는, 상기 대상물(100B)은 제1 면부(예를 들어 71B)와 제2 면부(예를 들어 72B)를 갖고, 상기 대상물은 제1 IC 태그(예를 들어 73B-1)와, 제2 IC 태그(예를 들어 73B-2)와, 상기 제1 IC 태그와 상기 판독 수단(130) 사이의 통신이 상기 제2 면부를 통해 행해지는 것을 제한하고, 상기 제2 IC 태그와 상기 판독 수단 사이의 통신이 상기 제1 면부를 통해 행해지는 것을 제한하는 제한부(103B)를 구비하고, 상기 제1 IC 태그는 상기 제1 면부와 상기 제한부 사이에 배치되고, 상기 제2 IC 태그는 상기 제2 면부와 상기 제한부 사이에 배치되고, 상기 특정 수단(150B)은, 상기 판독 수단에 의한 상기 제1 IC 태그 또는 상기 제2 IC 태그에 기억된 정보의 판독 결과에 기초하여, 상기 제1 면부 및 상기 제2 면부 중 어느 것이 상기 대상면과 대향하도록 하여 상기 대상물이 상기 대상면 위에 놓여 있는지를 특정하도록 해도 된다.
A8)에 기재된 발명에 의하면, 대상물의 제1 면부(예를 들어 표면부)가 대상면과 대향하도록 하여 대상물이 대상면 위에 놓여 있는지, 또는 대상물의 제2 면부(예를 들어 이면부)가 대상면과 대향하도록 하여 대상물이 대상면 위에 놓여 있는지를, 대상물에 구비된 제1 IC 태그 및 제2 IC 태그에 기억된 정보의 판독 결과에 기초하여 특정할 수 있다. 예를 들어, 제1 면부 및 제2 면부 중 어느 것이 대상면과 대향하도록 하여 대상물이 대상면 위에 놓여 있는지를 촬영 화상으로부터 특정하는 것도 가능하지만, A8)에 기재된 발명에 의하면, 제1 면부 및 제2 면부 중 어느 것이 대상면과 대향하도록 하여 대상물이 대상면 위에 놓여 있는지를, 촬영 화상뿐만 아니라, 대상물에 구비된 제1 IC 태그 및 제2 IC 태그에 기억된 정보의 판독 결과로부터도 특정할 수 있기 때문에, 그들을 대조함으로써, 제1면 및 제2면 중 어느 것이 대상면과 대향하도록 하여 대상물이 대상면 위에 놓여 있는지의 특정 결과의 정밀도를 향상시킬 수 있다.
A9) 본 발명의 일 양태에서는, 상기 대상물(100A)은 제1 IC 태그(예를 들어 73A-1)와, 상기 제1 IC 태그와 소정의 위치 관계를 갖도록 하여 구비된 제2 IC 태그(예를 들어 73A-2)를 구비하고, 상기 판독 수단(130)은 상기 제1 IC 태그 및 상기 제2 IC 태그의 각각으로부터 송신되는 신호를 수신하는 안테나이며, 상기 대상면 위의 복수의 위치와 각각 대응하도록 하여 설치된 복수의 안테나(예를 들어 21 및 22)를 포함하고, 상기 특정 수단(150A)은, 상기 대상면 위에 놓인 상기 대상물의 상기 제1 IC 태그 및 상기 제2 IC 태그의 각각으로부터 송신된 신호가 상기 복수의 안테나 중 어느 것에 의해 수신된 것인지에 기초하여, 상기 대상면 위에 놓인 상기 대상물의 방향을 특정하도록 해도 된다.
A9)에 기재된 발명에 의하면, 대상면 위에 놓인 대상물의 제1 IC 태그 및 제2 IC 태그의 각각으로부터 송신된 신호가 복수의 안테나 중 어느 것에 의해 수신된 것인지에 기초하여, 대상면 위에 놓인 대상물의 방향을 특정할 수 있다. 예를 들어, 대상면 위에 놓인 대상물의 방향을 촬영 화상으로부터 특정하는 것도 가능하지만, A9)에 기재된 발명에 의하면, 대상면 위에 놓인 대상물의 방향을, 촬영 화상뿐만 아니라, 대상물의 제1 IC 태그 및 제2 IC 태그의 각각으로부터 송신된 신호가 복수의 안테나 중 어느 것에 의해 수신된 것인지에 의해서도 특정할 수 있기 때문에, 그들을 대조함으로써, 대상면 위에 놓인 대상물의 위치 특정 결과의 정밀도를 향상시킬 수 있다.
A10) 본 발명의 일 양태에서는, 상기 특정 수단(150, 150A, 150B)은 상기 촬영 수단(110)의 촬영 화상에 기초하여, 상기 대상면 위에 놓인 상기 대상물의 위치 및 방향을 특정하는 제1 특정 수단(151, 151A, 151B)과, 상기 판독 수단(130)의 판독 결과에 기초하여, 상기 대상면 위에 놓인 상기 대상물의 위치 및 종류를 특정하는 제2 특정 수단(152, 152A, 152B)을 포함하고, 상기 제1 특정 수단에 의해 특정된 위치와 상기 제2 특정 수단에 의해 특정된 위치에 기초하여, 상기 대상면 위에 놓인 동일한 대상물에 관한 상기 제1 특정 수단의 특정 결과와 상기 제2 특정 수단의 특정 결과의 조합을 특정하도록 해도 된다.
A10)에 기재된 발명에 의하면, 복수의 대상물이 대상면 위에 놓이는 경우에도, 동일한 대상물에 관한 제1 특정 수단의 특정 결과(위치 및 방향)와 제2 특정 수단의 특정 결과(위치 및 종류)의 조합을 특정할 수 있다. 즉, 복수의 대상물이 대상면 위에 놓이는 경우에도, 개개의 대상물마다 종류, 위치 및 방향의 조합을 특정할 수 있다.
A11) 본 발명의 일 양태에서는, 상기 대상물은, 상기 IC 태그를 구비한 수용체(예를 들어 70, 70A, 70B)에 유희 매체(예를 들어 60)가 수용된 것, 또는 상기 IC 태그를 구비한 물(物)(예를 들어 80)과 유희 매체(예를 들어 60)가 수용체에 수용된 것이어도 된다.
A11)에 기재된 발명에 의하면, IC 태그를 구비하지 않은 유희 매체에 대해서도, 특정 수단에 의해 종류나 상태를 특정하는 것이 가능해진다. 즉, IC 태그를 구비하지 않은 유희 매체를 사용하는 것이 가능해진다.
B1) 본 발명의 다른 일 형태에 관한 표시 제어 시스템(1, 1A, 1B, 1C)은, 대상면(예를 들어 게임 필드 F) 위에 놓이는 대상물(100, 100A, 100B, 100C)을 사용하여 행해지는 게임에서 상기 대상면 위에 놓인 상기 대상물에 관한 표시(예를 들어 PC)를 표시 수단(170)에 표시시키는 표시 제어 시스템이며, 상기 대상물은 정보가 기재된 면인 기재면(예를 들어 61)을 포함하고, 상기 대상물은, 당해 대상물의 상기 기재면에 기재된 상기 정보를 특정하기 위한 특정 정보(예를 들어 태그 ID, 카드 ID 또는 슬리브 ID)를 유지하는 유지부(101, 101A, 102A, 101B, 102B)를 더 포함하고, 상기 표시 제어 시스템은, 상기 대상면 위에 놓이는 상기 대상물의 상기 유지부에 유지되는 상기 특정 정보를 판독하는 판독 수단(130)과, 상기 판독 수단에 의해 판독된 상기 특정 정보에 기초하여, 상기 대상면 위에 놓이는 상기 대상물의 상기 기재면에 기재된 상기 정보를 특정하는 특정 수단(150, 150A, 150B, 150C)과, 상기 기재면과 상기 대상면이 대향하도록 하여 상기 대상물이 상기 대상면 위에 놓여 있는 경우에, 상기 특정 수단에 의해 특정된, 당해 대상물의 상기 기재면에 기재된 상기 정보에 따른 표시(예를 들어 PC)를 상기 표시 수단(170)에 표시시키는 표시 제어 수단(160)을 포함한다.
B7) 본 발명의 다른 일 형태에 관한 표시 제어 장치(40 또는 50)는, 대상면(예를 들어 게임 필드 F) 위에 놓이는 대상물(100, 100A, 100B, 100C)을 사용하여 행해지는 게임에서 상기 대상면 위에 놓인 상기 대상물에 관한 표시(예를 들어 PC)를 표시 수단(170)에 표시시키는 표시 제어 장치이며, 상기 대상물은 정보가 기재된 면인 기재면(예를 들어 61)을 포함하고, 상기 대상물은, 당해 대상물의 상기 기재면에 기재된 상기 정보를 특정하기 위한 특정 정보(예를 들어 태그 ID, 카드 ID 또는 슬리브 ID)를 유지하는 유지부(101, 101A, 102A, 101B, 102B)를 더 포함하고, 상기 표시 제어 장치는, 상기 대상면 위에 놓이는 상기 대상물의 상기 유지부에 유지되는 상기 특정 정보를 판독하는 판독 수단(130, 130C)의 판독 결과를 취득하는 취득 수단(140, 150C)과, 상기 판독 수단에 의해 판독된 상기 특정 정보에 기초하여, 상기 대상면 위에 놓이는 상기 대상물의 상기 기재면에 기재된 상기 정보를 특정하는 특정 수단(150, 150A, 150B, 150C)과, 상기 기재면과 상기 대상면이 대향하도록 하여 상기 대상물이 상기 대상면 위에 놓여 있는 경우에, 상기 특정 수단에 의해 특정된, 당해 대상물의 상기 기재면에 기재된 상기 정보에 따른 표시(예를 들어 PC 등)를 상기 표시 수단(170)에 표시시키는 표시 제어 수단(160)을 포함한다.
B8) 본 발명의 다른 일 형태에 관한 프로그램은, B1) 내지 B6) 중 어느 것에 기재된 표시 제어 시스템(1), 또는 B7)에 기재된 표시 제어 장치(40 또는 50)로서 컴퓨터를 기능시키기 위한 프로그램이다.
B9) 본 발명의 다른 일 형태에 관한 표시 제어 방법은, 대상면(예를 들어 게임 필드 F) 위에 놓이는 대상물(100, 100A, 100B, 100C)을 사용하여 행해지는 게임에서 상기 대상면 위에 놓인 상기 대상물에 관한 표시(예를 들어 PC)를 표시 수단(170)에 표시시키는 표시 제어 방법이며, 상기 대상물은 정보가 기재된 면인 기재면(예를 들어 61)을 포함하고, 상기 대상물은, 당해 대상물의 상기 기재면에 기재된 상기 정보를 특정하기 위한 특정 정보(예를 들어 태그 ID, 카드 ID 또는 슬리브 ID)를 유지하는 유지부(101, 101A, 102A, 101B, 102B, 101C, 102C)를 더 포함하고, 상기 표시 제어 방법은, 취득 수단(140, 150C)이 상기 대상면 위에 놓이는 상기 대상물의 상기 유지부에 유지되는 상기 특정 정보를 판독하는 판독 수단(130, 130C)의 판독 결과를 취득하는 취득 스텝(S430, S434 또는 S430C, S436C)과, 특정 수단(150, 150A, 150B, 150C)이 상기 판독 수단에 의해 판독된 상기 특정 정보에 기초하여, 상기 대상면 위에 놓이는 상기 대상물의 상기 기재면에 기재된 상기 정보를 특정하는 특정 스텝(S432, S436 또는 S432C, S436C)과, 표시 제어 수단(160)이 상기 기재면과 상기 대상면이 대향하도록 하여 상기 대상물이 상기 대상면 위에 놓여 있는 경우에, 상기 특정 스텝에 의해 특정된, 당해 대상물의 상기 기재면에 기재된 상기 정보에 따른 표시(예를 들어 PC)를 상기 표시 수단(170)에 표시시키는 표시 제어 스텝(S512)을 포함한다.
B10) 본 발명의 다른 일 형태에 관한 정보 기억 매체는, B8)에 기재된 프로그램을 기록한 컴퓨터에서 판독 가능한 정보 기억 매체이다.
B1), B7) 내지 B10)에 기재된 발명에 의하면, 정보가 기재된 대상물의 기재면과 대상면이 대향하도록 하여 대상물이 대상면 위에 놓여 있는 경우(즉, 기재면에 기재된 정보가 보이지 않는 상태로 대상물이 대상면 위에 놓여 있는 경우)에도, 당해 대상물의 기재면에 기재된 정보에 따른 표시가 표시 수단에 표시되기 때문에, 표시 수단을 보는 관객에 대하여 본래라면 알 수 없는 사항을 알 수 있다는 흥취를 제공할 수 있어, 게임을 관객으로서 보는 경우의 흥취를 향상시킬 수 있다.
B2) 본 발명의 일 양태에서는, 상기 표시 제어 수단(160)은, 상기 대상면 위에 놓인 상기 대상물에 대응하는 오브젝트(예를 들어 PB-1, PB-2)를 상기 표시 수단(170)에 표시시키는 수단을 포함하고, 상기 기재면과 상기 대상면이 대향하도록 하여 상기 대상물이 상기 대상면 위에 놓인 상태에서, 당해 대상물에 대응하는 상기 오브젝트에 관한 소정 조작이 접수되었을 경우에, 당해 대상물의 상기 기재면에 기재된 상기 정보에 따른 표시(예를 들어 PC)를 상기 표시 수단에 표시시키도록 해도 된다.
B2)에 기재된 발명에 의하면, 정보가 기재된 대상물의 기재면과 대상면이 대향하도록 하여 대상물이 대상면 위에 놓여 있는 경우(즉, 기재면에 기재된 정보가 보이지 않는 상태로 대상물이 대상면 위에 놓여 있는 경우)에 있어서, 당해 대상물에 대응하는 오브젝트에 관한 소정 조작이 접수되었을 경우에, 당해 대상물의 기재면에 기재된 정보에 따른 표시가 표시 수단에 표시되기 때문에, 예를 들어 본래라면 알 수 없는 사항을 원칙적으로 알 수 없는 상태로 해두고, 표시 수단을 보는 관객이 원하는 경우에 한해, 소정 조작을 행함으로써, 당해 정보에 따른 표시를 표시 수단에 표시시킬 수 있다. 즉, 당해 사항을 알기를 바라지 않는 관객에게는 알리지 않도록 도모할 수 있다.
B3) 본 발명의 일 양태에서는, 상기 유지부(101, 101A-1, 101A-2, 101B-1, 101B-2)는 상기 특정 정보를 기억하는 IC 태그(73, 73A-1, 73A-2, 73B-1, 73B-2)를 포함하고, 상기 판독 수단(130)은 상기 IC 태그에 기억되는 상기 특정 정보를 판독하도록 해도 된다.
B3)에 기재된 발명에 의하면, 기재면과 대상면이 대향하도록 하여 대상물이 대상면 위에 놓여 있는 경우(즉, 기재면에 기재된 정보가 보이지 않는 상태로 대상물이 대상면 위에 놓여 있는 경우)에도, IC 태그에 기억되는 특정 정보에 기초하여, 기재면에 기재된 정보를 특정할 수 있다.
B4) 본 발명의 일 양태에서는, 상기 대상물(100B, 100C)은 상기 기재면(예를 들어 61)과, 상기 유지부(101B-2, 101C-2)를 구비한 유지면(예를 들어 76B, 72C)을 포함하고, 상기 판독 수단(130, 130C)은 상기 기재면과 상기 대상면이 대향하도록 하여 상기 대상면 위에 놓이는 상기 대상물의 상기 유지면의 상기 유지부에 유지되는 상기 특정 정보를 판독하도록 해도 된다.
B4)에 기재된 발명에 의하면, 기재면과 대상면이 대향하도록 하여 대상물이 대상면 위에 놓여 있는 경우(즉, 기재면에 기재된 정보가 보이지 않는 상태로 대상물이 대상면 위에 놓여 있는 경우)에도, 기재면과는 다른 면(유지면)의 유지부에 유지되는 정보에 기초하여, 기재면에 기재된 정보를 특정할 수 있다.
B5) 본 발명의 일 양태에서는, 상기 대상물이 놓이는 상기 대상면을 촬영하는 촬영 수단(110, 110C)을 포함하고, 상기 특정 수단(150B, 150C)은 상기 촬영 수단의 촬영 화상에 기초하여, 상기 대상면 위에 놓인 상기 대상물의 위치와, 상기 기재면과 상기 대상면이 대향하도록 하여 당해 대상물이 상기 대상면 위에 놓여 있는지 여부를 특정하는 제1 특정 수단(151B, 151C)과, 상기 판독 수단(130, 130C)의 판독 결과에 기초하여, 상기 대상면 위에 놓인 상기 대상물의 위치와, 당해 대상물의 상기 기재면에 기재된 상기 정보를 특정하는 제2 특정 수단(152B, 152C)을 포함하고, 상기 제1 특정 수단에 의해 특정된 위치와 상기 제2 특정 수단에 의해 특정된 위치에 기초하여, 상기 대상면 위에 놓인 동일한 대상물에 관한 상기 제1 특정 수단의 특정 결과와 상기 제2 특정 수단의 특정 결과의 조합을 특정하도록 해도 된다.
B5)에 기재된 발명에 의하면, 복수의 대상물이 대상면 위에 놓이는 경우에도, 동일한 대상물에 관한 제1 특정 수단의 특정 결과(위치나, 기재면과 대상면이 대향하도록 하여 놓여 있는지 여부)와 제2 특정 수단의 특정 결과(위치나, 기재면에 기재된 정보)의 조합을 특정할 수 있다. 즉, 복수의 대상물이 대상면 위에 놓이는 경우에도, 개개의 대상물마다, 위치, 기재면과 대상면이 대향하도록 하여 놓여 있는지 여부나, 기재면에 기재된 정보를 특정할 수 있다.
B6) 본 발명의 일 양태에서는, 상기 대상물은, 상기 유지부(101, 101A, 102A, 101B, 102B, 101C, 102C)를 구비한 수용체(예를 들어 70, 70A, 70B, 70C)에 유희 매체(예를 들어 60)가 수용된 것, 또는 상기 유지부를 구비한 물(예를 들어 80)과 유희 매체(예를 들어 60)가 수용체에 수용된 것이어도 된다.
B6)에 기재된 발명에 의하면, 유지부를 구비하지 않은 유희 매체에 대해서도, 특정 수단에 의한 특정이 가능해진다. 즉, 유지부를 구비하지 않은 유희 매체를 사용하는 것이 가능해진다.
C1) 본 발명의 다른 일 형태에 관한 수용체(예를 들어 70, 70A, 70B)는, 대상면(예를 들어 게임 필드 F) 위에 놓이는 유희 매체(예를 들어 60)를 사용하여 행해지는 게임에서 사용되는 개개의 유희 매체를 수용하기 위한 수용체이며, 상기 수용체에 수용된 상태로 상기 대상면 위에 놓인 상기 유희 매체의 종류 또는 상태를 특정하기 위한 특정 정보(예를 들어 태그 ID 또는 카드 ID)를 유지하기 위한 IC 태그(예를 들어 73, 73A-1, 73A-2, 73B-1, 73B-2)를 포함한다.
C1)에 기재된 발명에 의하면, 수용체에 수용된 상태로 대상면 위에 놓인 유희 매체의 종류 또는 상태를 특정하기 위한 특정 정보를 유지하기 위한 IC 태그가 수용체 또는 유희 매체와 함께 수용체에 수용되는 물체에 구비되기 때문에, 유희 매체를 수용체에 수용한 상태로 사용하고, IC 태그에 유지된 특정 정보를 IC 태그 리더에 의해 판독함으로써, 판독한 특정 정보에 기초하여, 수용체에 수용된 상태로 대상면 위에 놓인 유희 매체의 종류 또는 상태를 특정할 수 있다.
또한, C1)에 기재된 발명에 의하면, 대상면 위에 놓인 유희 매체의 종류 또는 상태를 특정할 수 있도록(또는 특정하기 쉬워지도록) 하기 위한 특별한 구조를 유희 매체 자체에 구비시킬 필요가 없고, 기존의 유희 매체(상기 특별한 구조를 구비하지 않은 유희 매체)도 게임에 사용할 수 있다.
이와 같이, C1)에 기재된 발명에 의하면, 기존의 유희 매체를 게임에서 사용할 수 있도록 도모하면서, 실세계의 대상면 위에 놓이는 유희 매체의 종류 또는 상태를 특정할 수 있도록(또는 특정하기 쉬워지도록) 하는 것이 가능해진다.
C2) 본 발명의 일 양태에서는, 상기 유희 매체(예를 들어 61)는 정보가 기재된 면인 기재면(예를 들어 61)을 포함하고, 상기 수용체(예를 들어 70, 70A, 70B)는 상기 유희 매체가 상기 수용체에 수용되었을 경우에 상기 기재면과 대향하게 되는 대향면부이며, 상기 수용체 밖으로부터 당해 대향면부를 통해, 상기 수용체에 수용된 상기 유희 매체의 상기 기재면을 시인 가능하도록 구성된 대향면부(예를 들어 71, 71A, 71B)를 포함하고, 상기 IC 태그(예를 들어 73, 73A-1, 73A-2, 73B-1, 73B-2)는 상기 대향면부 이외의 위치에 구비된다.
C2)에 기재된 발명에 의하면, IC 태그가 대향면부 이외의 위치에 구비되기 때문에, 수용체에 수용된 유희 매체의 기재면에 기재된 정보가 IC 태그에 의해 숨겨져 보기 어려워져버리는 것을 억제할 수 있다.
C3) 본 발명의 일 양태에서는, 상기 수용체(예를 들어 70, 70A, 70B)는 상기 대향면부와는 반대측에 있는 반대면부(예를 들어 72, 72A, 72B)를 포함하고, 상기 IC 태그(예를 들어 73, 73A-1, 73A-2, 73B-1, 73B-2)는 상기 반대면부에 구비되도록 해도 된다.
C3)에 기재된 발명에 의하면, IC 태그가 대향면부와는 반대측에 있는 반대면부에 구비되기 때문에, 수용체에 수용된 유희 매체의 기재면에 기재된 정보가 IC 태그에 의해 숨겨져 보기 어려워져버리는 것을 억제할 수 있다.
C4) 본 발명의 일 양태에서는, 상기 반대면부(예를 들어 72, 72A, 72B)는 다른 수용체의 상기 반대면부와 공통된 외관을 가져도 된다.
C4)에 기재된 발명에 의하면, IC 태그가 구비된 반대측면부로부터 개개의 수용체가 구별되지 않도록 담보할 수 있다.
C5) 본 발명의 일 양태에서는, 제1 IC 태그(예를 들어 73A-1)와, 상기 제1 IC 태그와 소정의 위치 관계를 갖도록 하여 구비된 제2 IC 태그(예를 들어 73A-2)를 포함하도록 해도 된다.
C5)에 기재된 발명에 의하면, 수용체에 수용된 상태로 대상면 위에 놓인 유희 매체의 방향을 특정할 수 있다. 즉, 대상면 위의 복수의 위치와 각각 대응하도록 하여 마련된 1개 또는 복수의 안테나를, 제1 IC 태그 및 제2 IC 태그의 각각으로부터 송신되는 신호를 수신하기 위한 안테나로서 마련해둠으로써, 대상면 위에 놓인 수용체의 제1 IC 태그 및 제2 IC 태그의 각각으로부터 송신된 신호가 어느 위치의 안테나에서 수신된 것인지에 기초하여, 제1 IC 태그 및 제2 IC 태그의 위치를 특정할 수 있고, 제1 IC 태그 및 제2 IC 태그의 위치 관계에 기초하여, 대상면 위에 놓인 수용체(수용체에 수용된 유희 매체)의 방향을 특정할 수 있다.
C6) 본 발명의 일 양태에서는, 제1 면부(예를 들어 71B)와, 제2 면부(예를 들어 72B)와, 제1 IC 태그(예를 들어 73B-1)와, 제2 IC 태그(예를 들어 73B-2)와, 상기 제1 IC 태그 또는 상기 제2 IC 태그에 유지된 상기 특정 정보를 판독하기 위한 판독 수단(130: 예를 들어 20-1 내지 20-30)과 상기 제1 IC 태그 사이의 통신이 상기 제2 면부를 통해 행해지는 것을 제한하고, 상기 판독 수단(130)과 상기 제2 IC 태그 사이의 통신이 상기 제1 면부를 통해 행해지는 것을 제한하는 제한부(103B: 예를 들어 74B)를 포함하고, 상기 제1 IC 태그는 상기 제1 면부와 상기 제한부 사이에 배치되고, 상기 제2 IC 태그는 상기 제2 면부와 상기 제한부 사이에 배치되도록 해도 된다.
C6)에 기재된 발명에 의하면, 수용체의 제1 면부 또는 제2 면부 중 어느 것이 대상면과 접하도록 하여, 수용체에 수용된 유희 매체가 대상면 위에 놓여 있는지를, 제1 IC 태그 및 제2 IC 태그에 유지된 특정 정보의 판독 결과에 기초하여 특정할 수 있다. 예를 들어, 판독 수단이 대상면 위의 하방에 배치되어 있는 경우, 수용체의 제1 면부와 대상면이 접하도록 하여, 수용체에 수용된 유희 매체가 대상면 위에 놓여 있는 경우에는, 제1 IC 태그 및 제2 IC 태그 중, 제1 IC 태그에 유지된 특정 정보가 판독 수단에 의해 판독된다. 한편, 수용체의 제2 면부가 대상면에 접하도록 하여, 수용체에 수용된 유희 매체가 대상면 위에 놓여 있는 경우에는, 제1 IC 태그 및 제2 IC 태그 중, 제2 IC 태그에 유지된 특정 정보가 판독 수단에 의해 판독된다. 이 때문에, C6)에 기재된 발명에 의하면, 제1 IC 태그 및 제2 IC 태그 중 어느 것에 유지된 특정 정보가 판독 수단에 의해 판독되었는지에 의해, 수용체의 제1 면부 또는 제2 면부 중 어느 것이 대상면에 접하도록 하여, 수용체에 수용된 유희 매체가 대상면 위에 놓여 있는지를 특정할 수 있다.
C7) 본 발명의 다른 일 형태에 관한 물체(예를 들어 80)는, 대상면(예를 들어 게임 필드 F) 위에 놓이는 유희 매체(예를 들어 60)를 사용하여 행해지는 게임에서 사용되는 개개의 유희 매체와 함께 수용체(예를 들어 70, 70A, 70B)에 수용되는 물체(예를 들어 80)이며, 상기 수용체에 수용된 상태로 상기 대상면 위에 놓인 상기 유희 매체의 종류 또는 상태를 특정하기 위한 특정 정보를 유지하기 위한 IC 태그(예를 들어 73, 73A-1, 73A-2, 73B-1, 73B-2)를 포함한다.
C7)에 기재된 발명에 의하면, 수용체에 수용된 상태로 대상면 위에 놓인 유희 매체의 종류 또는 상태를 특정하기 위한 특정 정보를 유지하기 위한 IC 태그가, 유희 매체와 함께 수용체에 수용되는 물체에 구비되기 때문에, 유희 매체를 수용체에 수용한 상태로 사용하고, IC 태그에 유지된 특정 정보를 IC 태그 리더에 의해 판독함으로써, 판독한 특정 정보에 기초하여, 수용체에 수용된 상태로 대상면 위에 놓인 유희 매체의 종류 또는 상태를 특정할 수 있다.
또한, C7)에 기재된 발명에 의하면, 대상면 위에 놓인 유희 매체의 종류 또는 상태를 특정할 수 있도록(또는 특정하기 쉬워지도록) 하기 위한 특별한 구조를 유희 매체 자체에 구비시킬 필요가 없고, 기존의 유희 매체(상기 특별한 구조를 구비하지 않은 유희 매체)도 게임에 사용할 수 있다.
이와 같이, C7)에 기재된 발명에 의하면, 기존의 유희 매체를 게임에서 사용할 수 있도록 도모하면서, 실세계의 대상면 위에 놓이는 유희 매체의 종류 또는 상태를 특정할 수 있도록(또는 특정하기 쉬워지도록) 하는 것이 가능해진다.
D1) 본 발명의 다른 일 형태에 관한 수용체(예를 들어 70C)는, 대상면(예를 들어 게임 필드 F) 위에 놓이는 유희 매체(예를 들어 60)를 사용하여 행해지는 게임에서 사용되는 개개의 유희 매체를 수용하기 위한 수용체(예를 들어 70C)이며, 제1면부(예를 들어 71C)와, 상기 제1면부와는 다른 제2면부(예를 들어 72C)와, 상기 제1면부에 구비되고, 상기 수용체에 수용된 상기 유희 매체의 종류 또는 상태를 특정하기 위한 제1 특정 정보(예를 들어 슬리브 ID 또는 표리 플래그)를 유지하기 위한 제1 유지부(예를 들어 77C-1)와, 상기 제2면부에 구비되고, 상기 수용체에 수용된 상기 유희 매체의 종류 또는 상태를 특정하기 위한 제2 특정 정보(예를 들어 슬리브 ID 또는 표리 플래그)를 유지하기 위한 제2 유지부(예를 들어 77C-2)를 포함하고, 상기 제1면부와 상기 대상면이 접하도록 하여, 상기 수용체에 수용된 상기 유희 매체가 상기 대상면 위에 놓이는 경우에는, 상기 제2면부의 상기 제2 유지부에 유지된 상기 제2 특정 정보가 판독 수단(130C)에 의해 판독 가능하고, 상기 제2면부와 상기 대상면이 접하도록 하여, 상기 수용체에 수용된 상기 유희 매체가 상기 대상면 위에 놓이는 경우에는, 상기 제1면부의 상기 제1 유지부에 유지된 상기 제1 특정 정보가 상기 판독 수단에 의해 판독 가능하다.
D1)에 기재된 발명에 의하면, 제1 면부와 대상면이 접하도록 하여, 수용체에 수용된 유희 매체가 대상면 위에 놓이는 경우에는, 제2 면부의 제2 유지부에 유지된 제2 특정 정보가 판독 수단에 의해 판독되고, 제2 면부와 대상면이 접하도록 하여, 수용체에 수용된 유희 매체가 대상면 위에 놓이는 경우에는, 제1 면부의 제1 유지부에 유지된 제1 특정 정보가 판독 수단에 의해 판독되기 때문에, 어느 경우에도, 판독 수단에 의해 판독된 정보(제1 특정 정보 또는 제2 특정 정보)에 기초하여, 수용체에 수용된 상태로 대상면 위에 놓인 유희 매체의 종류를 특정할 수 있다.
또한, D1)에 기재된 발명에 의하면, 제2 면부의 제2 유지부에 유지된 제2 특정 정보가 판독 수단에 의해 판독되었을 경우에는, 제1 면부와 대상면이 접하도록 하여, 수용체에 수용된 유희 매체가 대상면 위에 놓여 있다고 특정할 수 있고, 제1 면부의 제1 유지부에 유지된 제1 특정 정보가 판독 수단에 의해 판독되었을 경우에는, 제2 면부와 대상면이 접하도록 하여, 수용체에 수용된 유희 매체가 대상면 위에 놓여 있다고 특정할 수 있기 때문에, 제1 면부 또는 제2 면부 중 어느 것이 대상면과 접하도록 하여, 수용체에 수용된 유희 매체가 대상면 위에 놓여 있는지를 특정할 수 있다. 즉, 수용체에 수용된 상태로 대상면 위에 놓인 유희 매체의 상태를 특정할 수 있다.
이와 같이, D1)에 기재된 발명에 의하면, 기존의 유희 매체를 게임에서 사용할 수 있도록 도모하면서, 실세계의 대상면 위에 놓이는 유희 매체의 종류 또는 상태를 특정할 수 있도록(또는 특정하기 쉬워지도록) 하는 것이 가능해진다.
D2) 본 발명의 일 양태에서는, 상기 제1 면부(예를 들어 71C)는, 사람에 의해 시인되지 않는 불가시의 상태로 상기 제1 특정 정보가 기재된 부분을 상기 제1 유지부(예를 들어 73C-1)로서 포함하고, 상기 제2 면부(예를 들어 72C)는 상기 불가시의 상태로 상기 제2 특정 정보가 기재된 부분을 상기 제2 유지부(예를 들어 73C-2)로서 포함하도록 해도 된다.
D2)에 기재된 발명에 의하면, 제1 특정 정보 및 제2 특정 정보가 사람에 의해 시인할 수 없는 불가시의 상태로 기재되기 때문에, 사람으로부터 본 유희 매체의 외관이 손상되지 않도록 도모하는 것이 가능해진다. 또한, 사람이 제1 특정 정보 또는 제2 특정 정보에 의지하여, 본래는 파악할 수 없을 유희 매체의 종류(예를 들어 수용체에 수용된 상태로 뒤집혀서 놓인 카드의 종류)를 파악할 수 있게 되어 버리지 않도록 도모할 수도 있다.
D3) 본 발명의 일 양태에서는, 상기 제2 면부(예를 들어 72C)는, 상기 제2 유지부(예를 들어 73C-2)와 소정의 위치 관계를 갖도록 하여 마련된 제3 유지부를 더 구비하도록 해도 된다.
D3)에 기재된 발명에 의하면, 제2 유지부와 소정의 위치 관계를 갖도록 하여 마련된 제3 유지부가 제2 면부에 더 구비됨으로써, 제1 면부와 대상면이 접하도록 하여, 수용체에 수용된 유희 매체가 대상면 위에 놓인 경우에, 제2 유지부 및 제3 유지부의 위치 관계에 기초하여, 당해 유희 매체의 방향을 특정할 수 있다.
D4) 본 발명의 다른 일 형태에 관한 수용체(예를 들어 70C)는, 대상면(예를 들어 게임 필드 F) 위에 놓이는 유희 매체(예를 들어 60)를 사용하여 행해지는 게임에서 사용되는 개개의 유희 매체를 수용하기 위한 수용체이며, 상기 유희 매체는 상기 유희 매체의 종류에 따른 외관을 갖는 면(예를 들어 61)을 포함하고, 상기 수용체는 상기 유희 매체가 상기 수용체에 수용되었을 경우에 상기 면과 대향하게 되는 제1면부이며, 상기 수용체 밖으로부터 당해 제1면부를 통해, 상기 수용체에 수용된 상기 유희 매체의 상기 면을 시인 가능하도록 구성된 제1면부(예를 들어 71C)와, 상기 제1면부와는 다른 제2면부(예를 들어 72C)와, 상기 제2면부에 구비되고, 상기 수용체에 수용된 상기 유희 매체의 종류 또는 상태를 특정하기 위한 특정 정보를 유지하기 위한 유지부(예를 들어 77C-2)를 포함하고, 상기 제1면부와 상기 대상면이 접하도록 하여 상기 수용체에 수용된 상기 유희 매체가 상기 대상면 위에 놓이는 경우에는, 상기 제2면부의 상기 유지부에 유지된 상기 특정 정보가 판독 수단(130)에 의해 판독 가능하다.
D4)에 기재된 발명에 의하면, 수용체의 제1 면부와 대상면이 접하도록 하여, 수용체에 수용된 유희 매체가 대상면 위에 놓이는 경우(즉, 유희 매체의 종류에 따른 외관을 갖는 면이 보이지 않는 상태에서, 수용체에 수용된 유희 매체가 대상면 위에 놓이는 경우)에도, 제2 면부의 유지부에 유지된 특정 정보가 판독 수단에 의해 판독되고, 당해 특정 정보에 기초하여, 수용체에 수용된 상태로 대상면 위에 놓인 유희 매체의 종류를 특정할 수 있다.
또한, D4)에 기재된 발명에 의하면, 제2 면부의 유지부에 유지된 특정 정보가 판독 수단에 의해 판독되었을 경우에는, 제1 면부와 대상면이 접하도록 하여, 수용체에 수용된 유희 매체가 대상면 위에 놓여 있다고 특정할 수 있기 때문에, 제1 면부와 대상면이 접하도록 하여, 수용체에 수용된 유희 매체가 대상면 위에 놓여 있는지 여부를 특정할 수 있다. 즉, 수용체에 수용된 상태로 대상면 위에 놓인 유희 매체의 상태를 특정할 수 있다.
이와 같이, D4)에 기재된 발명에 의하면, 기존의 유희 매체를 게임에서 사용할 수 있도록 도모하면서, 실세계의 대상면 위에 놓이는 유희 매체의 종류 또는 상태를 특정할 수 있도록(또는 특정하기 쉬워지도록) 하는 것이 가능해진다.

Claims (11)

  1. 대상면 위에 놓이는 유희 매체를 사용하여 행해지는 게임에서 사용되는 개개의 유희 매체를 수용하기 위한 수용체이며,
    상기 수용체에 수용된 상태로 상기 대상면 위에 놓인 상기 유희 매체의 종류 또는 상태를 특정하기 위한 특정 정보를 유지하기 위한 IC 태그를 포함하는, 수용체.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 유희 매체는 정보가 기재된 면인 기재면을 포함하고,
    상기 수용체는,
    상기 유희 매체가 상기 수용체에 수용되었을 경우에 상기 기재면과 대향하게 되는 대향면부로서, 상기 수용체 밖으로부터, 해당 대향면부를 통해, 상기 수용체에 수용된 상기 유희 매체의 상기 기재면을 시인 가능하도록 구성된, 대향면부를 포함하고,
    상기 IC 태그는 상기 대향면부 이외의 위치에 구비되는, 수용체.
  3. 제2항에 있어서,
    상기 수용체는 상기 대향면부와는 반대측에 있는 반대면부를 포함하고,
    상기 IC 태그는 상기 반대면부에 구비되는, 수용체.
  4. 제3항에 있어서,
    상기 반대면부는 다른 수용체의 상기 반대면부와 공통된 외관을 갖는, 수용체.
  5. 제1항 내지 제4항 중 어느 한 항에 있어서,
    제1 IC 태그와,
    상기 제1 IC 태그와 소정의 위치 관계를 갖도록 하여 구비된 제2 IC 태그를 포함하는, 수용체.
  6. 제1항에 기재된 수용체에 있어서,
    제1 면부와,
    제2 면부와,
    제1 IC 태그와,
    제2 IC 태그와,
    상기 제1 IC 태그 또는 상기 제2 IC 태그에 유지된 상기 특정 정보를 판독하기 위한 판독 수단과 상기 제1 IC 태그 사이의 통신이 상기 제2 면부를 통해 행해지는 것을 제한하고, 상기 판독 수단과 상기 제2 IC 태그 사이의 통신이 상기 제1 면부를 통해 행해지는 것을 제한하는 제한부를 포함하고,
    상기 제1 IC 태그는 상기 제1 면부와 상기 제한부 사이에 배치되고,
    상기 제2 IC 태그는 상기 제2 면부와 상기 제한부 사이에 배치되는, 수용체.
  7. 대상면 위에 놓이는 유희 매체를 사용하여 행해지는 게임에서 사용되는 개개의 유희 매체와 함께 수용체에 수용되는 물체이며,
    상기 수용체에 수용된 상태로 상기 대상면 위에 놓인 상기 유희 매체의 종류 또는 상태를 특정하기 위한 특정 정보를 유지하기 위한 IC 태그를 포함하는, 물체.
  8. 대상면 위에 놓이는 유희 매체를 사용하여 행해지는 게임에서 사용되는 개개의 유희 매체를 수용하기 위한 수용체이며,
    제1 면부와,
    상기 제1 면부와는 다른 제2 면부와,
    상기 제1 면부에 구비되고, 상기 수용체에 수용된 상기 유희 매체의 종류 또는 상태를 특정하기 위한 제1 특정 정보를 유지하기 위한 제1 유지부와,
    상기 제2 면부에 구비되고, 상기 수용체에 수용된 상기 유희 매체의 종류 또는 상태를 특정하기 위한 제2 특정 정보를 유지하기 위한 제2 유지부를 포함하고,
    상기 제1 면부와 상기 대상면이 접하도록 하여, 상기 수용체에 수용된 상기 유희 매체가 상기 대상면 위에 놓이는 경우에는, 상기 제2 면부의 상기 제2 유지부에 유지된 상기 제2 특정 정보가 판독 수단에 의해 판독 가능하고,
    상기 제2 면부와 상기 대상면이 접하도록 하여, 상기 수용체에 수용된 상기 유희 매체가 상기 대상면 위에 놓이는 경우에는, 상기 제1 면부의 상기 제1 유지부에 유지된 상기 제1 특정 정보가 상기 판독 수단에 의해 판독 가능한, 수용체.
  9. 제8항에 있어서,
    상기 제1 면부는, 사람에 의해 시인되지 않는 불가시의 상태로 상기 제1 특정 정보가 기재된 부분을 상기 제1 유지부로서 포함하고,
    상기 제2 면부는, 상기 불가시의 상태로 상기 제2 특정 정보가 기재된 부분을 상기 제2 유지부로서 포함하는, 수용체.
  10. 제8항에 있어서,
    상기 제2 면부는, 상기 제2 유지부와 소정의 위치 관계를 갖도록 하여 마련된 제3 유지부를 더 구비하는, 수용체.
  11. 대상면 위에 놓이는 유희 매체를 사용하여 행해지는 게임에서 사용되는 개개의 유희 매체를 수용하기 위한 수용체이며,
    상기 유희 매체는 상기 유희 매체의 종류에 따른 외관을 갖는 면을 포함하고,
    상기 수용체는,
    상기 유희 매체가 상기 수용체에 수용되었을 경우에 상기 면과 대향하게 되는 제1 면부로서, 상기 수용체 밖으로부터, 해당 제1 면부를 통해, 상기 수용체에 수용된 상기 유희 매체의 상기 면을 시인 가능하도록 구성된, 제1 면부와,
    상기 제1 면부와는 다른 제2 면부와,
    상기 제2 면부에 구비되고, 상기 수용체에 수용된 상기 유희 매체의 종류 또는 상태를 특정하기 위한 특정 정보를 유지하기 위한 유지부를 포함하고,
    상기 제1 면부와 상기 대상면이 접하도록 하여, 상기 수용체에 수용된 상기 유희 매체가 상기 대상면 위에 놓이는 경우에는, 상기 제2 면부의 상기 유지부에 유지된 상기 특정 정보가 판독 수단에 의해 판독 가능한, 수용체.
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