JP5450718B2 - ゲーム装置及びゲームプログラム - Google Patents

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Description

本発明は,画面上に表示されたオブジェクトの移動制御を行うことによりゲームを進行するゲーム装置及びゲームプログラムに関する。
従来から,タッチスクリーンやマウスポインタのようなポインティングデバイスを利用して,画面上に表示された一又は複数のオブジェクトを選択し,選択されたオブジェクトの移動制御を行なうゲーム装置やプログラムが知られている。このようなゲーム装置等は,一又は複数のオブジェクトを移動させることにより,その移動中や移動後の到達点において,例えば敵オブジェクトとの対戦を行うゲーム処理を実行することができる。
また,複数のプレイヤオブジェクトを選択し,選択した複数のプレイヤオブジェクトを同時に移動制御する技術として,例えば特許文献1に開示された技術が知られている。特許文献1に開示された技術では,タッチパネルを通じて入力された円形の領域を認識し,その円形の領域に含まれる複数のプレイヤオブジェクトを選択する。そして,選択された複数のプレイヤオブジェクトを,タッチパネルを通じて入力されたタッチ位置(目的地)に向かって移動させる。このとき,プレイヤオブジェクトの移動速度には個体差があるため,目的地にすぐに到着するプレイヤオブジェクトもいれば,なかなか到着しないプレイヤオブジェクトもいるとされている。
特開2010−115498号公報
しかしながら,上記特許文献1に開示された技術のように,複数のプレイヤオブジェクトを同じ目的地に移動させる場合において,各プレイヤオブジェクトが,それぞれの移動速度に従って移動すると,その目的地に到達するタイミングがバラバラになる。特に,プレイヤオブジェクトの存在するゲーム空間が広大であり,移動開始位置から目的地までの距離が長いものであると,目的地に最初に到達したプレイヤオブジェクトと,目的地に最後に到着するプレイヤオブジェクトとの到達時間の差が顕著なものとなる。例えば一例を挙げると,ユーザが,ある敵オブジェクトに対し,複数のプレイヤオブジェクトによって一斉攻撃を仕掛けるという作戦を立てた場合であっても,各プレイヤオブジェクトが攻撃対象の敵オブジェクトに到達するタイミングがバラバラになると,複数のプレイヤオブジェクトによる一斉攻撃が成立しない。このため,従来の技術は,ユーザの意図をゲーム処理に的確に反映することができず,ゲームの操作性や面白味に欠けるものであった。
また,上記特許文献1に開示された技術のように,複数のプレイヤオブジェクトを個別の移動速度に従って移動制御すると,全てのプレイヤオブジェクトのそれぞれについて,目的に到達するまでの到達時間等を演算する必要がある。そうすると,複数のプレイヤオブジェクトを移動させる場合の演算処理量が増加し,ゲーム全体の処理速度が低下するという問題があった。特に,上記特許文献1に開示された技術では,移動制御する全てのプレイヤオブジェクトについて個別に演算処理を行う必要があるため,同時に移動させるプレイヤオブジェクトの数が増加すると,演算処理量も比例して増加するものであった。
このため,現在では,ゲーム空間に存在する複数のオブジェクトを同じ目的地まで移動させる制御を行うにあたり,その目的地に到達するタイミングがバラバラになることを防止し,かつ,効率的な演算処理を行うことのできるゲーム装置及びゲームプログラムが求められている。
そこで,本発明の発明者らは,上記の従来発明の問題点を解決する手段について鋭意検討した結果,ゲーム空間に存在する各プレイヤオブジェクトについて個別に移動速度を設定しつつも,選択された複数のプレイヤオブジェクトの移動制御を行う際には,個別の移動速度に基づいて一の編隊移動速度を算出し,算出した編隊移動速度に従って,選択された複数のプレイヤオブジェクトの移動制御を行うことにより,全てのプレイヤオブジェクトが目的地に到達するタイミングを一致させることができるという知見を得た。しかも,このような移動制御を行うことで,複数のプレイヤオブジェクトを移動制御する際の演算処理を効率化できるという知見を得た。そして,これらの知見に基づけば,上記した従来発明の問題点を解決できることに想到し,本発明を完成させた。
具体的に説明すると,本発明は以下の構成を有する。
本発明の第1の側面は,ゲーム装置に関する。
本発明のゲーム装置は,オブジェクト記憶部1と,表示部2と,座標入力部3と,オブジェクト選択部4と,移動制御部5を有する。
オブジェクト記憶部1は,ゲーム空間に存在する複数のプレイヤオブジェクトのそれぞれについて,当該プレイヤオブジェクトが当該ゲーム空間を移動する移動速度に関する情報を記憶する。
表示部2は,複数のプレイヤオブジェクトの画像(動画及び静止画を含む)を表示可能な構成を備える。
座標入力部3は,表示部2の表示画面上における座標を入力する。
オブジェクト選択部4は,座標入力部3に入力された座標に基づいて,表示部2に表示されたプレイヤオブジェクトのうち,一又は複数のプレイヤオブジェクトを選択する。
移動制御部5は,オブジェクト選択部4により選択された一又は複数のプレイヤオブジェクトを,ゲーム空間において移動させる制御を行う。
ここで,移動制御部5は,オブジェクト選択部4により一のプレイヤオブジェクトが選択された場合には,当該選択された一のプレイヤオブジェクトの移動速度に関する情報をオブジェクト記憶部1から読み出し,読み出した移動速度に関する情報に基づいて,当該選択された一のプレイヤオブジェクトを移動させる制御を行う。
他方,移動制御部5は,オブジェクト選択部4により複数のプレイヤオブジェクトが選択された場合には,当該選択された複数のプレイヤオブジェクトの移動速度に関する情報をオブジェクト記憶部1から読み出すとともに,読み出した複数の移動速度に関する情報に基づいて,当該選択された複数のプレイヤオブジェクトを編隊として移動させるための編隊移動速度を決定し,当該選択された複数のプレイヤオブジェクトを,当該編隊移動速度に従って移動させる制御を行う。
上記構成のように,本発明に係るゲーム装置の移動制御部5は,複数のプレイヤオブジェクトの移動制御を行うにあたり,各プレイヤオブジェクトを個別の移動速度に従って移動させるのではなく,各プレイヤオブジェクトの移動速度から一の編隊移動速度を算出し,この編隊移動速度に従って,全てのプレイヤオブジェクトを移動させる制御を行う。すなわち,複数のプレイヤオブジェクトは,ゲーム空間を等速(編隊移動速度)で移動するようになる。これにより,例えば複数のプレイヤオブジェクトを,ゲーム空間上のある目的地に移動させる場合に,各プレイヤオブジェクトが目的地に到達するタイミングを一致させることができる。また,各プレイヤオブジェクトの移動制御は,一の編隊移動速度に従って行えばよいため,各プレイヤオブジェクトを個別の移動速度に従って移動させる場合と比較して演算処理量が低下することとなり,処理の効率化を実現できる。
本発明において,オブジェクト記憶部1は,プレイヤオブジェクトの移動速度に関する情報を,各プレイヤオブジェクトの移動速度の優劣を判定可能な情報として記憶していることが好ましい。「移動速度の優劣を判定可能な情報」とは,例えば,各プレイヤオブジェクトの移動速度を数値で示すことや,各プレイヤオブジェクトの移動速度の優劣を順位によって設定することが考えられる。
この場合において,移動制御部5は,編隊移動速度を,オブジェクト記憶部1から読み出された複数の移動速度に関する情報のうち最も劣る移動速度に決定することとしてもよい。
上記構成のように,編隊移動速度を,選択された複数のプレイヤオブジェクトの移動速度のうち最も遅いものとすることにより,各プレイヤオブジェクトを,単体で移動させる場合のメリット・デメリットと,編隊で移動させる場合のメリット・デメリットが明確になる。例えば一例を挙げると,プレイヤオブジェクトを単体で移動させる場合には,比較的速く目的地に到達するというメリットがあるものの,複数のプレイヤオブジェクトによる一斉攻撃を行いにくいというデメリットがある。他方,複数のプレイヤオブジェクトを編隊で移動させる場合には,目的地に到達する時間は遅れるというデメリットがあるものの,複数のプレイヤオブジェクトによる一斉攻撃を行い易いというメリットがある。これにより,本ゲーム装置により提供されるゲームの趣向性が向上する。また,編隊移動速度を,選択された複数のプレイヤオブジェクトの移動速度のうち最も遅いものとすることで,編隊移動速度の決定が容易になる。
本発明において,オブジェクト記憶部1は,プレイヤオブジェクトの移動速度に関する情報を数値として記憶していることが好ましい。
この場合において,移動制御部5は,オブジェクト記憶部1から読み出された複数の移動速度の数値から平均値を算出し,算出した平均値を編隊移動速度に決定することとしてもよい。
上記構成のように,プレイヤオブジェクトの移動速度に関する情報を数値として記憶しておくことで,各プレイヤオブジェクトの移動速度値の平均値を求めることができる。この移動速度値の平均値を編隊移動速度としてもよい。
オブジェクト記憶部1は,プレイヤオブジェクトのそれぞれについて,影響力の値をさらに記憶していることとしてもよい。
この場合,移動制御部5は,オブジェクト選択部4により複数のプレイヤオブジェクトが選択された場合には,選択された複数のプレイヤオブジェクトの移動速度に関する情報と影響力の値をオブジェクト記憶部1から読み出す。そして,移動制御部5は,読み出した複数の影響力のうち最も高い影響力を有するプレイヤオブジェクトの移動速度に関する情報を,編隊移動速度に決定し,選択された複数のプレイヤオブジェクトを,当該編隊移動速度に従って移動させる制御を行う。
上記のように,各プレイヤオブジェクトに関連付けられた影響力の値は,編隊移動速度の决定に影響を及ぼすものである。上記構成のように,各プレイヤオブジェクトについて影響力の値を関連付けておくことで,各プレイヤオブジェクトを移動させて行うゲームの戦略性が高まり,ゲームの面白味が向上する。
本発明において,ゲーム装置は,座標入力部3に入力された座標に基づいて表示部2の表示画面上における領域Rを指定する領域指定部6をさらに有することが好ましい。
この領域指定部6は,座標入力部3に同時に入力されている最初の2点の座標に基づき,当該最初の2点の座標から求められる第1中間点M1の座標を決定し,2点の座標が同時に入力されなくなる直前に検出された最後の2点の座標に基づき,当該最後の2点の座標から求められる第2中間点M2の座標を決定する。
また,領域指定部6は,第1中間点M1の座標と第2中間点M2の座標に基づいて,表示部2の表示画面上における領域Rを確定する。
そして,上記したオブジェクト選択部4は,領域指定部6により指定された領域Rに,少なくとも一部が含まれる一又は複数のプレイヤオブジェクトを選択する。
上記構成のように本発明の好ましい形態は,最初に同時に入力された2点の座標から1点の第1中間座標を求め,最後に同時に入力された2点の座標から1点の第2中間座標を求めることにより,第1中間座標と第2中間座標とに基づいて表示画面上の領域を確定する。このように,本発明の好ましい形態では,表示画面上の領域を指定する入力操作として,座標入力部3に対し2点の座標を同時に入力する操作を求めるものである。このため,表示画面上の領域を指定する入力操作を,例えば一点を指定するタッチ又はクリック入力の操作や,一点の入力を継続したままスライドする操作と,効果的に区別することができ,ユーザによる誤操作を防止できる。さらに,本発明の好ましい形態は,例えばタッチパネルディスプレイを想定した場合には,二本の指のタッチ位置から第1中間座標を得て,二本の指がスライドした後にリリースされたタッチ位置から第2中間座標を得て,これらの第1中間座標及び第2中間座標に基づいて表示画面上の領域を確定することができる。このため,本発明の好ましい形態によれば,ユーザは,表示画面上の広い範囲の領域を,片手で容易に指定することができる。
本発明の第2の側面は,コンピュータを,上記したオブジェクト記憶部1,表示部2,座標入力部3,オブジェクト選択部4,及び移動制御部5として機能させるためのゲームプログラムである。
本発明の第3の側面は,タッチパネルディスプレイとカードリーダを備えたゲーム装置に関する。
第3の側面に係るゲーム装置は,タッチパネルディスプレイ100と,カードリーダ200と,カードリーダ200により読み取られた情報をタッチパネルディスプレイ100に表示してゲームを進行するゲーム本体部300と,を備える
タッチパネルディスプレイ100は,画像を表示可能なディスプレイ110と,ディスプレイ110の前面に重ね合わされの表示画面上における座標を入力するためのタッチスクリーン120と,を有する。
カードリーダ200は,所定のカード情報を有するコードが印刷されたカードが載置されるパネル210と,パネル210に載置されたカードのコードを読み取り,カード情報を検出するイメージセンサ230と,を有する。
また,ゲーム本体部300は,カード情報と関連付けてプレイヤオブジェクトに関する情報を記憶するとともに,複数のプレイヤオブジェクトのそれぞれについて,プレイヤオブジェクトが当該ゲーム空間を移動する移動速度に関する情報を記憶するゲーム情報記憶部380と,カードリーダ200のイメージセンサ230により検出されたカード情報に基づいて,ゲーム情報記憶部380からプレイヤオブジェクトに関する情報を読み出し,読み出したプレイヤオブジェクトの画像をタッチパネルディスプレイ100のディスプレイ110に表示する制御を行う画像処理部330と,ゲーム処理部320と,を備える。
ここで,ゲーム処理部320は,タッチスクリーン120に入力された座標情報に基づいて,ディスプレイ110に表示された複数のプレイヤオブジェクトのうち,一又は複数のプレイヤオブジェクトを選択する。
このとき,ゲーム処理部320は,一のプレイヤオブジェクトが選択された場合には,当該選択された一のプレイヤオブジェクトの移動速度に関する情報をゲーム情報記憶部380から読み出し,読み出した移動速度に関する情報に基づいて,当該選択された一のプレイヤオブジェクトを移動させる制御を行う。
他方,ゲーム処理部320は,複数のプレイヤオブジェクトが選択された場合には,当該選択された複数のプレイヤオブジェクトの移動速度に関する情報をゲーム情報記憶部380から読み出すとともに,読み出した複数の移動速度に関する情報に基づいて,当該選択された複数のプレイヤオブジェクトを編隊として移動させるための編隊移動速度を決定し,当該選択された複数のプレイヤオブジェクトを,当該編隊移動速度に従って移動させる制御を行う。
上記構成のように,本発明の第3の側面に係るゲーム装置は,タッチパネルディスプレイ100とカードリーダ200を実装しており,これらの操作を組み合わせてゲームを進行していくものである。このゲーム装置は,カードリーダ200に載置されたカードの数に応じて,ゲーム空間上に一又は複数のプレイヤオブジェクトを発生させることができる。例えば,ゲームのユーザには,一方の手でカードリーダに載置されたカードの操作を行ってタッチパネルディスプレイに一又は複数のオブジェクトを表示させ,他方の手でタッチパネルディスプレイのタッチ操作を行うことで表示されたオブジェクトの選択を行う等,せわしない操作が要求される。この点,本発明では,複数のプレイヤオブジェクトの移動制御を行うにあたり,各プレイヤオブジェクトの個別の移動速度から一の編隊移動速度を算出し,この編隊移動速度に従って,全てのプレイヤオブジェクトを移動させる制御を行うものであるため,せわしない操作が要求されるゲーム装置においても,簡単に複数のプレイヤオブジェクトの移動操作を行うことができる。
本発明に係るゲーム装置は,複数のプレイヤオブジェクトの移動制御を行うにあたり,各プレイヤオブジェクトを個別の移動速度に従って移動させるのではなく,各プレイヤオブジェクトの個別の移動速度から一の編隊移動速度を算出し,この編隊移動速度に従って,全てのプレイヤオブジェクトを移動させる制御を行う。すなわち,複数のプレイヤオブジェクトは,ゲーム空間を等速(編隊移動速度)で移動するようになる。これにより,例えば複数のプレイヤオブジェクトを,ゲーム空間上のある目的地に移動させる場合に,各プレイヤオブジェクトが目的地に到達するタイミングを一致させることができるようになる。
また,本発明において,各プレイヤオブジェクトの移動制御は,一の編隊移動速度に従って行えばよいため,各プレイヤオブジェクトを個別の移動速度に従って移動させる場合と比較して演算処理量が低下することとなり,処理の効率化を実現できる。
図1は,本発明に係るゲーム装置の機能ブロック図を示している。 図2は,オブジェクトテーブルの例を示している。 図3は,本発明に係るゲーム装置により実行される移動制御処理のフローを示している。 図4は,プレイヤプレイヤオブジェクトを単体で移動させる制御の例を示す模式図である。 図5は,複数のプレイヤプレイヤオブジェクトを編隊として移動させる制御の例を示す模式図である。 図6は,本発明に係るゲーム装置により実行されるオブジェクト選択処理のフローを示している。 図7は,オブジェクト選択操作の概要を示した模式図である。 図8は,本発明に係るゲーム装置の構成例を示すブロック図である。 図9は,本発明に係るゲーム装置の外観の例を示す斜視図である。 図10は,複数のカードが載置されたカードリーダを模式的に示している。 図11は,本発明に係るゲーム装置により実行されるゲームの一例を説明するための図である。 図12は,本発明に係るゲーム装置により実行されるゲームの一例を説明するための図である。 図13は,本発明に係るゲーム装置により実行されるゲームの一例を説明するための図である。
以下,図面を用いて本発明を実施するための形態について説明する。本発明は,以下に説明する形態に限定されるものではなく,以下の形態から当業者が自明な範囲で適宜修正したものも含む。
(1.ゲーム装置の基本構成)
まず,本発明に係るゲーム装置の基本構成について説明する。
本発明のゲーム装置は,基本的に,表示画面上の複数のオブジェクトの移動制御を行いながらゲームを進行するものである。オブジェクトには,例えばあるユーザの操作に応じてゲーム空間を移動可能なプレイヤオブジェクトや,あるユーザの操作に依らずゲーム空間を移動する非プレイヤオブジェクト,ゲーム空間を移動しない固定オブジェクト等が存在する。また,対戦ゲーム等においては,他のユーザの操作に応じてゲーム空間を移動する敵プレイヤオブジェクトも存在する。ゲーム装置は,マウスポインタやタッチスクリーンのようなポインティングデバイスを介して,表示画面上に存在する一又は複数のプレイヤオブジェクトが選択されたことを認識し,選択されたプレイヤオブジェクトの移動制御を行う。そして,ゲーム装置は,基本的に,プレイヤオブジェクトの移動制御を繰り返しながら,移動制御の結果に応じてゲームを進行する。
図1は,本発明の一実施形態に係るゲーム装置の基本的な機能構成を示したブロック図である。ゲーム装置はコンピュータにより構成され,図1に示されるように,記憶部10,入出力部20,及び制御部30を有し,これらの要素はバスなどで接続されて情報の授受を行うことができるようになっている。すなわち,入出力部20から所定の情報が入力されると,制御部30は,記憶部10のメインメモリに格納されている制御プログラムを読み出す。そして,制御部30は,制御プログラムの指令に従って,適宜記憶部10に記憶されたデータを読み出し,所定の演算を行う。そして,演算結果を記憶部10に一時的に記憶して,入出力部20から出力する。
記憶部10は,本発明のゲーム装置による処理に必要とされる制御プログラムを含む種々の情報を記憶する。記憶部10は,ROM(Read Only Memory)やRAM(Random Access Memory)などの記憶装置により実現できる。RAMとしては,例えばVRAM(Video RAM),DRAM(Dynamic RAM)又はSRAM(Static RAM)等を例に挙げることができる。記憶部10は,記憶領域の一部がオブジェクト記憶部1や座標記憶部7として機能する。
オブジェクト記憶部1は,表示部2に表示される各種オブジェクトについて,その画像データ(オブジェクトの頂点座標,頂点テクスチャ座標,又は輝度データ等)含む情報を記憶している。具体的に説明すると,オブジェクト記憶部1は,オブジェクトテーブル1aのデータを記憶している。オブジェクトテーブル1aの例は,図2に示されている。例えば,オブジェクトテーブル1aは,図2に示されるように,各プレイヤオブジェクトの識別番号(No.)や,プレイヤオブジェクトを表示部2に表示するためのモーションデータ,各プレイヤオブジェクトの動作制御に用いられる移動速度の数値,影響力の数値,攻撃力の数値,及び防御力の数値等を含む情報が,関連付けて記憶されている。オブジェクトテーブル1aに関連付けて記憶される情報はこれらの情報に限られず,その他様々な各種オブジェクト固有の情報を記憶しておくことができる。
座標記憶部7は,後述する座標入力部3により取得された座標情報を記憶する。座標記憶部7は,制御部30によって座標情報の読み書きがなされるものであり,例えばRAMの作業領域により実現される。
入出力部20は,表示部2及び座標入力部3を含む。表示部2は,例えばLCD(Liquid Crystal Display;液晶ディスプレイ)やOELD(Organic Electro LuminescenceDisplay;有機ELディスプレイ)のような表示装置である。表示部2は,制御部30からの入力信号に応じて,ユーザが情報処理装置を使用するにあたって必要とされる各種情報を静止画や動画として出力表示する。また,座標入力部3は,マウスポインタや,タッチスクリーンのようなポインティングデバイスである。ユーザは,座標入力部3を介して,表示部2により表示された画面上の任意位置を座標情報として指定できる。
また,表示部2と座標入力部3は,透明材料で形成された座標入力部3を表示部2の前面に配設することにより,タッチパネルディスプレイを形成していることが好ましい。タッチパネルディスプレイは,各種画像データをユーザが視認できる画像として表示し,かつユーザによって表示画面がタッチされた座標を検出可能な構成を有している。具体的に説明すると,タッチパネルディスプレイは,公知の静電容量方式,電磁誘導方式,赤外線走査方式,抵抗膜方式又は超音波表面弾性波方式などにより,ユーザの手指が接触したことを検知し,その座標情報を得ることができる。タッチパネルディスプレイを形成する場合,表示部2と座標入力部3の位置関係は互いにリンクしており,座標入力部3は,表示部2に表示された表示画面上におけるタッチ位置の座標情報を取得できる。これにより,座標入力部3は,ユーザの指が接触したことを検知し,ユーザの指が接触した表示部2の画面上の座標情報を得ることができる。また,例えば,座標入力部3は,ユーザが複数点をタッチした場合に,それらの複数点における座標情報を取得可能ないわゆるマルチタッチに対応していることが好ましい。
制御部30は,記憶部10に記憶されている制御プログラムを読み出して実行することにより,ゲーム装置全体の動作を制御する。制御部30は,例えば,CPU(Central Processing Unit)やGPU(Graphics Processing Unit)により,その機能が達成される。制御部30は,オブジェクト記憶部1から各種オブジェクトのモーションデータ等の画像データを含む情報を読み出して,オブジェクトの画像を生成し,表示部2に表示させる。また,制御部30は,座標入力部3により検出された座標情報を座標記憶部7に記憶させる。特に,制御部30は,表示部2に表示されているプレイヤオブジェクトの位置情報,及び座標入力部3に入力された座標情報を解析することで,ユーザによってプレイヤオブジェクトが選択されたか否かを判断し,その選択されたプレイヤオブジェクトがゲーム空間内を移動する制御を行うことができる。
図1に示されるように,制御部30は,その機能的な観点から,オブジェクト選択部4と,移動制御部5と,領域指定部6を有する。オブジェクト選択部4は,座標入力部3に入力された座標を検出し,検出された座標位置や所定の領域に内に,表示部2に表示されたプレイヤオブジェクトが含まれている場合に,一又は複数のプレイヤオブジェクトを選択する機能を持つ。また,移動制御部5は,記憶部10に記憶されている制御プログラムに従って,オブジェクト選択部4により選択されたプレイヤオブジェクトの移動制御を行うことができる。また,領域指定部6は,座標入力部3に対する入力情報に従って,表示部2の表示画面上における任意領域を指定する機能を持つ。以下,これらの要素を含む制御部30により実行される処理について説明する。
図3は,本発明のゲーム装置により実行されるプレイヤオブジェクトの移動処理のメインルーチンを示している。すなわち,ゲーム装置の制御部30は,記憶部10に記憶されている制御プログラムを読み出し,読み出した制御プログラムに従って,図3に示された処理を実行する。ここでは,制御部30が,表示部2に表示された一又は複数のプレイヤオブジェクトを,任意の目的地まで移動させる処理を具体的に示している。また,図4及び図5は,図3に示されたフローに従って,プレイヤオブジェクトがゲーム空間を移動する様子を示した模式図である。図4は,一のプレイヤオブジェクトが移動する様子を示し,図5は,複数のプレイヤオブジェクトが移動する様子を示している。
特に,以下では,表示部2と座標入力部3によりタッチパネルディスプレイが構成された形態を例に挙げて説明を行う。
ステップS1は,表示画面上に表示された一又は複数のプレイヤオブジェクトを選択する処理である。プレイヤオブジェクトの選択処理について好ましい形態は,図6及び図7を参照して後述するが,プレイヤオブジェクトの選択処理には,基本的に公知のものを採用できる。
例えば,図4(a)には,表示部2に表示された複数のプレイヤオブジェクトO1〜O3のうち,一のプレイヤオブジェクトO2が選択された状態が示されている。図4(a)に示されるように,表示部2の前面に配置された座標入力部3がユーザによりタッチされると,オブジェクト選択部4は,座標入力部3からの信号を受け取って入力座標を検出する。また,オブジェクト選択部4は,表示画面上における各プレイヤオブジェクトO1〜O3の表示座標を把握しているため,各プレイヤオブジェクトO1〜O3の表示座標と,座標入力部3から得られた入力座標とを照合することにより,プレイヤオブジェクトO1〜O3のいずれかがタッチされたか否かを判定できる。オブジェクト選択部4は,プレイヤオブジェクトO1〜O3の表示座標と,座標入力部3への入力座標が一致していると判定した場合に,両座標が一致したプレイヤオブジェクトO2の情報を記憶部10に一時的に記憶することにより,一のプレイヤオブジェクトO2を選択する。
なお,符号Fはゲーム空間を移動しない固定オブジェクトを示し,符号Eはユーザの操作に依らずゲーム空間を移動する非プレイヤオブジェクト又は他のユーザの操作に応じてゲーム空間を移動する敵プレイヤオブジェクトを示している。固定オブジェクトFや敵プレイヤオブジェクトEは,その表示座標と,座標入力部3による入力座標が一致したとしても,移動制御の対象とはならないようにすることもできる。
他方,図5(a)には,表示部2に表示された複数のプレイヤオブジェクトO1〜O3のうち,複数のプレイヤオブジェクトO1〜O3が選択された状態が示されている。図5(a)に示されるように,表示部2の前面に配置された座標入力部3がユーザによりドラッグされると,領域指定部6は,ドラッグ操作の始点と終点を結ぶ直線を対角線とする矩形の領域Rを指定する。その後,オブジェクト選択部4は,領域指定部6により指定された領域R内の座標情報と,各プレイヤオブジェクトO1〜O3の表示座標を照合し,領域R内にプレイヤオブジェクトO1〜O3が含まれるか否かを判定する。そして,オブジェクト選択部4は,指定された領域R内にプレイヤオブジェクトO1〜O3が含まれていると判定した場合に,指定された領域R内に含まれる全てのプレイヤオブジェクトO1〜O3の情報を記憶部10に一時的に記憶することにより,複数のプレイヤオブジェクトO2を選択する。
ステップS2では,ステップS1においてプレイヤオブジェクトが選択された場合に,移動制御部5が,選択されたプレイヤオブジェクトが複数であるか否かを判定する。移動制御部5は,例えばオブジェクト選択部4により記憶部10に一時的に保持されたプレイヤオブジェクトの情報が単数か複数であるかにより判定を行う。選択されたプレイヤオブジェクトが単数ある場合にはステップS3へと進み,選択されたプレイヤオブジェクトが複数ある場合にはステップS4へと進む。
ステップS3では,選択されたプレイヤオブジェクトが単数であった場合に,移動制御部5が,オブジェクト記憶部1から,選択された一のプレイヤオブジェクトの移動速度値を読み出す。オブジェクト記憶部1にはオブジェクトテーブル1aが格納されている。このオブジェクトテーブル1aには,各プレイヤオブジェクトについて,移動速度の数値が関連付けて記憶されている。このため,移動制御部5は,オブジェクトテーブル1aを参照することで,選択された一のプレイヤオブジェクトの移動速度の数値を読み出すことができる。その後,ステップS7へと進み,選択された一のプレイヤオブジェクトを移動させる目的地の入力を待機する。
他方,ステップS4では,選択されたプレイヤオブジェクトが複数であった場合に,移動制御部5が,オブジェクト記憶部1のオブジェクトテーブル1aを参照し,選択された複数のプレイヤオブジェクトのそれぞれについて移動速度の数値を読み出す。その後,ステップS5において,移動制御部5は,オブジェクト記憶部1から読み出された複数のプレイヤオブジェクトの移動速度の数値に基づいて,編隊移動速度の数値を算出する。編隊移動速度とは,選択された複数のプレイヤオブジェクトを等速で移動させることを目的として算出される一つの速度である。選択されたプレイヤオブジェクトが複数である場合,これらのプレイヤオブジェクトは編隊を形成し,算出された編隊移動速度に従って,ゲーム空間を移動する。
ここで,ステップS5における編隊移動速度値の算出方法の例について説明する。
例えば,移動制御部5は,選択された複数のプレイヤオブジェクトの移動速度値のうち最も遅い(最も低い)値を,編隊移動速度として決定することが好ましい。例えば図5(a)に示されるように,プレイヤオブジェクトO1〜O3が選択されたとする。例えば,プレイヤオブジェクトO1〜O3の移動速度値は,図2のオブジェクトテーブル1aに示されるように,それぞれ,プレイヤオブジェクトO1が「250」,プレイヤオブジェクトO2が「80」,プレイヤオブジェクトO3が「150」であるとする。このような場合,移動制御部5は,各プレイヤオブジェクトO1〜O3の移動速度値を参照し,最も遅いプレイヤオブジェクトO2の移動速度値「80」を,編隊移動速度値として決定することができる。
また,移動制御部5は,選択された複数のプレイヤオブジェクトの移動速度値の平均値を,編隊移動速度として算出することとしてもよい。上記の例のように,各プレイヤオブジェクトO1〜O3の移動速度値が,それぞれ「250」,「80」,「150」であった場合,それらの平均値は,「160」である。このような場合,移動制御部5は,複数のプレイヤオブジェクトの移動速度値の平均値である「160」を,編隊移動速度値として決定することができる。
また,移動制御部5は,移動速度値以外のパラメータに基づいて,編隊移動速度値とするプレイヤオブジェクトの移動速度値を決定することとしてもよい。例えば,図2に示されたオブジェクトテーブル1aの例では,各プレイヤオブジェクトについて,影響力の値が関連付けて記憶されている。例えば,プレイヤオブジェクトO1〜O3の影響力値は,図2のオブジェクトテーブル1aに示されるように,それぞれ,プレイヤオブジェクトO1が「160」,プレイヤオブジェクトO2が「250」,プレイヤオブジェクトO3が「300」であるとする。この場合,移動制御部5は,プレイヤオブジェクトO3が最も影響力の高いプレイヤオブジェクトであると判断する。そして,移動制御部5は,影響力の最も高いプレイヤオブジェクトO3の移動速度値「150」を,編隊移動速度値として決定する。
編隊移動速度値の算出方法は,上記の例に限定されるものではなく,その他,例えば,選択された複数のプレイヤオブジェクトの移動速度値のうち最も速い(最も高い)値を,編隊移動速度の値として決定することもできる。また,例えば,攻撃力又は防御力が最も高いプレイヤオブジェクトの移動速度値を,編隊移動速度の値として決定することもできる。
次のステップS6では,オブジェクト選択部4により選択された複数のプレイヤオブジェクトを集合させ,編隊を形成する処理を行う。例えば,図5(b)に示されるように,複数のプレイヤオブジェクトO1〜O3の選択処理が行われると,移動制御部5は,選択された時点において各プレイヤオブジェクトO1〜O3が位置していた座標点を抽出する。そして,抽出した各座標点を座標軸毎に平均することによって得られる重心座標点に,プレイヤオブジェクトO1〜O3を集合させる。このようにすれば,図5(b)に示されるように,選択された複数のプレイヤオブジェクトO1〜O3が集合して,編隊を形成するようになる。編隊が形成されると,ステップS7へと進み,編隊を形成する複数のプレイヤオブジェクトを移動させる目的地の入力を待機する。
ステップS7では,選択された一又は複数のプレイヤオブジェクトを,移動させる目的地の座標が入力される。例えば,図4(b)や図5(c)に示されるように,ユーザは,座標入力部3を介して,ステップS1において選択した一又は複数のプレイヤオブジェクトを移動させる目的地Gを指定することができる。座標入力部3を介して入力された目的地Gの座標情報は,座標記憶部7に一時的に記憶される。
次のステップS8において,移動制御部5は,選択された一又は複数のプレイヤオブジェクトが目的地に到達するまでに掛かる時間を算出する。例えば,図4(c)に示されるように,一のプレイヤオブジェクトO2が選択されている場合,移動制御部5は,まずプレイヤオブジェクトO2が選択時点において位置していた初期位置Sの座標値と目的地Gの座標値に基づいて,初期位置Sから目的地Gまでの距離(例えば直線距離)を求める。そして,移動制御部5は,ステップS3において読み出したプレイヤオブジェクトO2の移動速度と,初期位置Sから目的地Gまでの距離に基づき,プレイヤオブジェクトO2が初期位置Sから目的地Gまで移動するまでに掛かる時間を演算する。演算した到達時間は,記憶部10に一時記憶される。なお,初期位置から目的地Gまでの間に障害物や経路が存在する場合には,移動制御部5は,障害物を避けて移動することや,経路に沿った道程で移動することを考慮して,プレイヤオブジェクトが初期位置Sから目的地Gまで移動するまでに掛かる時間を演算することもできる。
他方,図5(d)に示されているように,複数のプレイヤオブジェクトO1〜O3が選択されている場合,移動制御部5は,各プレイヤオブジェクトO1〜O3の集合位置Sの座標値と目的地Gの座標値に基づいて,集合位置Sから目的地Gまでの距離(例えば直線距離)を求める。そして,移動制御部5は,ステップS5において算出した編隊移動速度と,集合位置Sから目的地Gまでの距離に基づき,プレイヤオブジェクトO1〜O3により形成された編隊が,集合位置Sから目的地Gまで移動するまでに掛かる時間を演算する。すなわち,移動制御部5は,各プレイヤオブジェクトO1〜O3について個別に目的地までの到達時間を求めるのではなく,編隊移動速従って,プレイヤオブジェクトO1〜O3が編隊移動速従って等速で移動した場合の到達時間を求める。演算した到達時間は,記憶部10に一時記憶される。
次のステップS9において,移動制御部5は,選択された一又は複数のプレイヤオブジェクトを,指定された目的地に移動させる制御を行う。このとき,移動制御部5は,ステップS8において算出した到達時間に従って,各プレイヤオブジェクトが目的地に到達するようにゲーム空間を移動させる処理を行うことが好ましい。例えば,図4(c)に示されるように,一のプレイヤブジェクトO2が選択されている場合,移動制御部5は,キャラクタテーブル1aに記憶されているプレイヤブジェクトO2の移動速度値「80」に従って,ゲーム空間を移動させる。他方,例えば,図5(d)に示されているように,複数のプレイヤオブジェクトO1〜O3が編隊を形成している場合,移動制御部5は,ステップS5において算出した編隊移動速度に従って,ゲーム空間を移動させる。プレイヤオブジェクトの移動中は,例えば,オブジェクトテーブル1aに記憶されているモーションデータが繰り返し再生され,プレイヤオブジェクトが行進しているような演出がなされる。また,移動制御部5は,プレイヤオブジェクトの移動中,ステップS8において算出した到達時間を表示部2に表示して,ユーザにプレイヤオブジェクトの移動時間を示すこととしてもよい。また,各プレイヤオブジェクトが移動中に,敵プレイヤオブジェクトに遭遇した場合,プレイヤオブジェクトと敵プレイヤオブジェクトによって対戦ゲームの処理を行うこととしてもよい。対戦ゲームとしては,例えばオブジェクトテーブル1aに記憶されている各オブジェクトのステータスデータ等を利用して,公知となっている種々のゲームを行うことができる。
ステップS10において,選択された一又は複数のプレイヤオブジェクトが目的地に到着すると,プレイヤオブジェクトの移動処理は終了する。目的地に到着すると,各プレイヤオブジェクトは,選択入力を待機する状態となる。また,各プレイヤオブジェクトが目的地に到着した段階で,ゲームプログラムに従ってゲームを進行することとしてもよい。
続いて,図3のフロー図に示されたステップS1におけるプレイヤオブジェクトの選択処理について,その好ましい形態を説明する。図6は,プレイヤオブジェクトの選択処理のサブルーチンを示すフロー図である。ここでは,オブジェクト選択部4が,タッチ表示部2と座標入力部3により構成されるタッチパネルディスプレイに表示されたプレイヤオブジェクトのうち,一又は複数のプレイヤオブジェクトを選択するまでの処理を具体的に示している。また,図7は,ゲーム装置により実行されるオブジェクト選択処理を示した模式図である。
ステップS11は,タッチパネルディスプレイの座標入力部3によりタッチ入力が検出されていないタッチ入力待機状態である。図7に示されるように,この段階において,タッチパネルディスプレイの表示部2には,オブジェクト記憶部1から読み出された複数のプレイヤオブジェクトO1〜O5が表示されている。当然,複数のプレイヤオブジェクトO1〜O5は,移動制御部5により制御されて表示部2の画面上を移動している状態であってもよいし,静止しているものであってもよい。また,表示部2の画面上には,オブジェクトO1〜O5の他に背景画像や,固定オブジェクト,敵プレイヤオブジェクト等が表示されていてもよい。
ステップS12において,座標入力部3により,第1点目のタッチ入力が検出される。図7に示されるように,第1点目のタッチ点P1は,例えばユーザの人差し指が座標入力部3に接触した点である。座標入力部3により第1点目のタッチ点P1の入力が検出されると,制御部30のオブジェクト選択部4は第1点目のタッチ点P1の座標情報を取得し,取得した座標情報を座標記憶部7に一時的に記憶する。
ステップS13において,オブジェクト選択部4は,座標入力部3により検出された情報に基づいて,第1点目のタッチ入力が継続しているか否かを判断する。第1点目のタッチ入力が継続していると判断した場合にはステップS14へと進み,第1点目のタッチ入力が継続していないと判断した場合にはステップS27へと進む。
ステップS14において,座標入力部3により検出された情報に基づいて,第1点目のタッチ入力が継続している間に第2点目のタッチ入力が行われたか否かを判断する。図7に示されるように,第2点目のタッチ点P2は,例えばユーザの親指が座標入力部3に接触した点である。座標入力部3により第2点目のタッチ点P2の入力が検出されると,オブジェクト選択部4は第2点目のタッチ点P2の座標情報を取得し,取得した座標情報を座標記憶部7に一時的に記憶する。第1点目のタッチ入力が継続している間に第2点目のタッチ入力が行われたと判断した場合にはステップS15へと進み,第2点目のタッチ入力が行われなかったと判断した場合にはステップS27へと進む。なお,タッチ入力待機状態(ステップS11)において,第1点目のタッチ入力と第2点目のタッチ入力が同時に検出された場合には,ステップS2〜ステップS4までの処理を同時に行なってステップS5へと進むこともできる。
ステップS15において,制御部30の領域指定部6は,第1点目のタッチ点P1と第2点目のタッチ点P2の座標情報を座標記憶部7から読み出し,これらの座標情報に基づいて第1中間点M1の座標を算出する。図7に示された例において,第1中間点M1は,第1点目のタッチ点P1と第2点目のタッチ点P2の丁度中間の位置に設定されている。すなわち,第1中間点M1は,第1点目のタッチ点P1と第2点目のタッチ点P2を結ぶ線分上において,第1点目のタッチ点P1と第2点目のタッチ点P2との距離が等しくなる位置に設定されている。ただし,第1中間点M1を設定する位置は,上記のものに限定されず,第1点目のタッチ点P1と第2点目のタッチ点P2の座標情報に基づいて設定可能な位置であればどのような位置であってもよい。例えば,第1中間点M1は,第1点目のタッチ点P1と第2点目のタッチ点P2を結ぶ線分上において,第1点目のタッチ点P1と第2点目のタッチ点P2との距離が,6:4となるような位置に設定されても良い。なお,第1点目のタッチ点P1と第2点目のタッチ点P2との距離の比率は任意に設定できる。その他,種々の条件に応じて,第1点目のタッチ点P1と第2点目のタッチ点P2の座標情報に基づいて第1中間点の座標を設定できる。
また,その他の例として,第1中間点M1は,第1点目のタッチ点P1と第2点目のタッチ点P2が底角に位置する二等辺三角形の頂角の位置に設けられてもよい。すなわち,第1中間点M1は,第1点目のタッチ点P1と第2点目のタッチ点P2を結ぶ線分から,二等辺三角形の高さの分だけ離れた位置に設定される。このように,第1中間点M1を,第1点目のタッチ点P1と第2点目のタッチ点P2を結ぶ線分から所定距離だけ離れた位置に設定することで,ユーザが,表示部2に表示される第1中間点M1の位置を目視し易くなるという利点がある。つまり,第1点目のタッチ点P1と第2点目のタッチ点P2を結ぶ線分上に第1中間点M1を設定すると,第1中間点M1は,視る角度によってはユーザの手に隠れてしまい目視しにくくなるという問題がある。この点,二等辺三角形の頂角の位置に第1中間点M1を設定することで,第1中間点M1がユーザの手に隠れることを防止でき,ユーザは第1中間点M1の位置を把握し易くなる。
ステップS15において算出された第1中間点M1の座標は,座標記憶部7に一時的に記憶される。第1中間点M1の座標の算出が完了すると,ステップS16へ進む。
ステップS16において,領域指定部6は,座標入力部3により検出された情報に基づいて,第1点目のタッチ入力と第2点目のタッチ入力が継続しているか否かを判断する。第1点目及び第2点目のタッチ入力が継続していると判断した場合にはステップS17へと進み,第1点目及び第2点目のタッチ入力の両方又はいずれか一方が継続していないと判断した場合にはステップS27へと進む。
ステップS17において,領域指定部6は,第1点目及び第2点目のタッチ入力が継続した状態で,2点のタッチ入力がスライドしたか否かを判断する。タッチ入力のスライドとは,タッチ入力の検出された座標が連続的に変位することを意味する。要するに,ステップS17では,ユーザの二本の指(例えば人差し指と親指)が座標入力部3に接した状態のまま,画面上のなぞるように移動したか否かを判断する。領域指定部6は,座標入力部3により連続的に検出される座標情報に基づいて,2点のタッチ入力がスライドしたことを判断できる。2点のタッチ入力がスライドすることにより連続的に検出される座標情報は,座標記憶部7に随時記憶される。2点のタッチ入力がスライドしたと判断した場合にはステップS18へと進み,第1点目及び第2点目のタッチ入力の両方又はいずれか一方がスライドしていないと判断した場合にはステップS27へと進む。
ステップS18において,領域指定部6は,2点のタッチ入力がスライドすることにより連続的に検出された座標情報を座標記憶部7から読み出し,2点のタッチ点の座標情報に基づいて第2中間点候補の座標を随時算出する。
「第2中間点」とは,2点の座標が同時に入力されなくなる直前に検出された最後の2点の座標に基づき,当該最後の2点の座標から求められる点である。「第2中間点候補」とは,上記第2中間点となり得る点である。
図7において,符号P3は,第1点目のタッチ点P1から継続したスライド入力がリリースされる直前に,座標入力部3により検出された第3点目のタッチ点(人差し指のリリース点)を示し,符号P4は,第2点目のタッチ点P2から継続したスライド入力がリリースされる直前に,座標入力部3により検出された第4点目のタッチ点(親指のリリース点)を示している。「第2中間点M2」の座標は,第3点目のタッチ点の座標と,第4点目のタッチ点の座標から求めることができる。第2中間点M2の座標を算出するための条件は,第1中間点M1の座標を算出するための条件と同じものとすればよい。
他方,図7において,符号P3´は,第1点目のタッチ点P1からのスライド入力が継続している途中の点を示し,符号P4´は,第2点目のタッチ点P2からのスライド入力が継続している途中の点を示している。これらの途中の点(P3´,P4´)は複数存在し,スライド入力が継続することで,途中の点(P3´,P4´)の座標は連続的に座標記憶部7に記憶されている。この途中の点(P3´,P4´)に基づいて,「第2中間点候補M2´」の座標が連続的に算出される。第2中間点候補M2´の座標を算出するための条件は,第2中間点M2の座標を算出するための条件と同じものである。算出された第2中間点候補M2´の座標は,座標記憶部7に随時記憶される。第2中間点候補M2´の座標が算出されると,ステップS19へと進む。
ステップS19において,領域指定部6は,上説した第1中間点M1の座標と,第2中間点候補M2´の座標に基づいて,選択領域候補A´を算出する。選択領域候補A´は,後述する選択領域Aとなり得る領域である。選択領域候補R´は,例えば第1中間点M1と第2中間点候補M2´を繋ぐ線分を対角線とする矩形の領域である。選択領域候補R´は,2点のタッチ入力がスライドし,第2中間点候補M2´の座標が変化するに伴って,その形状及び面積が変化する。このため,選択領域候補R´は,第2中間点候補M2´の座標の変化に応じて,連続的に算出される。選択領域候補R´が算出されると,ステップS20へと進む。
ステップS20において,制御部30は,ステップS19において算出した選択領域候補R´を表示部2に表示する。上述の通り,選択領域候補R´は連続的に算出されるものであるため,選択領域候補R´が算出された都度表示部2に表示していく。これにより,ユーザは,表示部2の表示によって選択領域候補R´を確認できるため,選択領域候補R´内に選択を希望するオブジェクトが含まれるようにタッチ位置を調節することができる。選択領域候補R´が表示されると,ステップS21へと進む。
ステップS21において,領域指定部6は,第1点目のタッチ点P1及び第2点目のタッチ点P2から継続したスライド入力が,リリースされたか否かを判断する。すなわち,領域指定部6は,座標入力部3により,第1点目のタッチ点P1及び第2点目のタッチ点P2から継続していたタッチ入力が検出されなくなったときに,スライド入力がリリースされたと判断すればよい。スライド入力がリリースされたと判断された場合,ステップS22へと進む。他方,スライド入力がリリースされずに継続していると判断した場合には,スライド入力のリリースが検知されるまで,ステップS18〜ステップS20の処理を繰り返し行う。
ステップS22において,領域指定部6は,第2中間点M2の座標を確定する。すなわち,まず,領域指定部6は,図7に示されるように,ステップS21においてスライド入力がリリースされる直前に座標入力部3により検知された点を,第3点目のタッチ点P3及び第4点目のタッチ点P4と認定する。なお,第3点目のタッチ点P3は,第1点目のタッチ点P1から継続したスライド入力がリリースされる直前に座標入力部3により検出されたタッチ点である。また,第4点目のタッチ点P4は,第2点目のタッチ点P2から継続したスライド入力がリリースされる直前に,座標入力部3により検出されたタッチ点である。そして,領域指定部6は,第3点目のタッチ点P3の座標及び第4点目のタッチ点P4の座標に基づいて,第2中間点M2の座標を算出する。第2中間点M2の座標を算出するための条件は,第1中間点M1の座標を算出するための条件と同じものとすればよい。第2中間点M2の座標は,座標記憶部7に記憶される。第2中間点M2の座標が求まると,ステップS23へ進む。
ステップS23において,領域指定部6は,上説した第1中間点M1の座標と第2中間点M2の座標に基づいて,表示部2の表示画面上の選択領域Rを確定する。図7に示された例おいて,選択領域Rは,第1中間点M1の座標と第2中間点M2を繋ぐ線分Dを対角線とし,かつ,表示画面のY軸に平行な二辺とX軸に平行な二辺により周囲を画定される矩形(四角形)の領域となっている。選択領域Rが指定されると,選択領域Rをなす形状の各頂点の座標が一時的に記憶される。
ただし,選択領域Rの形状は,上記のものに限定されず,第1中間点M1と第2中間点M2の2点の座標に基づいて決定できる形状であればよい。例えば,選択領域Rは,第1中間点M1の座標と第2中間点M2を繋ぐ線分Dを対角線とする多角形の領域とすることもできる。また,選択領域Rは,第1中間点M1の座標と第2中間点M2を繋ぐ線分Dを直径とする正円形の領域とすることもできる。その他,選択領域Rは,第1中間点M1の座標と第2中間点M2を繋ぐ線分Dを長径とする楕円形の領域としてもよい。この場合,楕円形の領域の短径の長さは,一定の値としてもよいし,長径と比例する値としてもよい。このように,選択領域Rの形状は,その用途に応じて適宜設定することができる。
ステップS24において,制御部30は確定された選択領域Rを,表示部2に表示する。これにより,ユーザは,表示部2の表示によって選択領域Rを確認できる。
ステップS25において,オブジェクト選択部4は,領域指定部6により選択された選択領域R内にプレイヤオブジェクトが存在するか否かを判断する。画面上に表示されている複数のプレイヤオブジェクトが存在する位置は制御部30によって把握されている。このため,表示画面上の選択領域Rをなす形状の各頂点座標と,オブジェクトが存在する座標を参照することにより,選択領域R内にプレイヤオブジェクトが含まれるか否かを判断できる。図7に示された例において,表示部2の画面上には,プレイヤオブジェクトO1〜O5が表示されている。このうち,プレイヤオブジェクO1〜03は,その全体又は一部が選択領域R内に含まれる。他方,プレイヤオブジェクO4,05は,その全体が選択領域R外に位置している。このため,オブジェクト選択部4は,複数のプレイヤオブジェクトO1〜O5のうち,プレイヤオブジェクO1〜03が選択領域R内に含まれると判断する。表示画面上の選択領域R内にプレイヤオブジェクトが存在する場合には,ステップS26へ進む。
一方,選択領域R内にいずれのオブジェクトも含まれない場合には,ステップS1へ戻り,再びタッチ入力待機状態となる。
ステップS26において,オブジェクト選択部4は,選択領域R内に含まれると判断した一又は複数のオブジェクトを選択する。選択されたオブジェクトに関する情報(各オブジェクトの識別番号等)は,記憶部10の作業領域に一時記憶される。
また,図6のフロー図に示されるように,第1点目のタッチ入力が継続している間に,第2点目のタッチ入力がされなかったか,若しくは第2点目のタッチ入力がされたものの2点同時のスライド入力がされなかった場合に,ステップS27へと進む。この場合,ステップS27では,従来通り,第1点目のタッチ点P1に,表示画面上のオブジェクトが位置しているか否かを判断する。ここでは,第1点目のタッチ点P1の座標と,表示画面上にオブジェクトが存在する座標を参照し,両座標が一致した場合に,ステップS26へと進む。
ステップS26において,オブジェクト選択部4は,第1点目のタッチ点P1と座標が一致した一のオブジェクトを選択する。選択されたオブジェクトに関する情報は,記憶部10の作業領域に一時記憶される。
上記のようにして,オブジェクト選択部4は,表示部2に表示されたプレイヤオブジェクトのうち,一又は複数のプレイヤオブジェクトを選択する処理を行う。オブジェクト選択部4によりオブジェクトが選択された場合,図3に示されたメインルーチンに戻り,プレイヤオブジェクトの移動制御処理へと進む。
(2.ゲーム装置の具体的構成)
続いて,本発明に係るゲーム装置の具体的な構成について説明する。本実施形態に係るゲーム装置は,タッチパネルディスプレイとカードリーダとを備える。そして,ゲーム装置は,カードリーダに載置されるカードに応じて,タッチパネルディスプレイに一又は複数のプレイヤオブジェクトを表示し,表示された一又は複数のプレイヤオブジェクトの中から選択されたものの移動制御を行うことにより,ゲームを進行する。
[ゲーム装置の構成例]
図8は,ゲーム装置の構成例を示すブロック図である。このブロック図で表される実施形態は,特にアーケード型のゲーム装置として好適に利用することができる。図9は,ゲーム装置の筐体の外観例を示す斜視図である。
図8に示されるように,ゲーム装置は,タッチパネルディスプレイ100と,カードリーダ200と,ゲーム本体部300を含む。タッチパネルディスプレイ100は,各種画像データをユーザが視認できる画像として表示でき,かつユーザによって表示画面がタッチされた座標を検出可能な構成を有している。また,カードリーダ200は,所定の識別コードが印刷されたカードが載置されたときに,そのカードに記録されている識別コードを読み取って,カード固有のカード情報を取得可能な構成を有している。また,ゲーム本体部300は,ゲーム装置全体の機能を制御するものである。特に,ゲーム本体部300は,カードリーダ200により読み取られた情報に基づいてタッチパネルディスプレイ100にプレイヤオブジェクトを表示し,カードリーダ200に対するカード操作,及びタッチパネルディスプレイ100に対するタッチ操作に基づいて,ゲームを進行することができる。
図8に示されるように,タッチパネルディスプレイ100は,ディスプレイ110と,タッチスクリーン120を備える。タッチパネルディスプレイ100は,画像を表示できるディスプレイ100の前面に,透明材料で形成されたタッチスクリーン120を配設して形成されている。ディスプレイ110は,例えばLCD(Liquid Crystal Display;液晶ディスプレイ)やOELD(Organic Electro LuminescenceDisplay;有機ELディスプレイ)のような表示装置である。ディスプレイ110は,ゲーム本体部300からの入力信号に応じて,ユーザが情報処理装置を使用するにあたって必要とされる各種情報を静止画や動画として出力表示する。また,タッチスクリーン120は,公知の静電容量方式,電磁誘導方式,赤外線走査方式,抵抗膜方式又は超音波表面弾性波方式などにより,ユーザの手指が接触したことを検知し,そのタッチ位置の座標情報を得ることができる。ディスプレイ110とタッチスクリーン120の位置関係は互いにリンクしており,タッチスクリーン120は,ディスプレイ110に表示された表示画面上におけるタッチ位置の座標情報を取得できる。これにより,タッチスクリーン120は,ユーザの指が接触したことを検知し,ユーザの指が接触したディスプレイ110の画面上の座標情報を得ることができる。タッチスクリーン120により取得された座標情報は,ゲーム本体部300の一時記憶部370に記憶される。また,タッチスクリーン120は,ユーザが複数点をタッチした場合に,それらの複数点における座標情報を取得可能な,いわゆるマルチタッチに対応している。また,本発明のゲーム装置は,比較的大型のタッチパネルディスプレイ100を搭載することが好ましい。例えば,タッチパネルディスプレイ100は,10インチ〜75インチ,16インチ〜40インチ,又は20インチ〜38インチのディスプレイであることが好ましい。
図8に示されるように,カードリーダ200は,カードCに記録された識別コードを撮像することができる装置であり,パネル210と,光源220と,イメージセンサ230を備える。カードCは,その表面には,例えばゲームで使用されるプレイヤオブジェクトのイラストが印刷され,その裏面には,表面に印刷されたプレイヤオブジェクトを識別するための識別コードが記録されている。また,カードCの裏面には,例えば可視光では視認できないインクにより識別コードが印刷されており,特定の不可視光を照射すると白と黒で印刷されたパターンが表出する。識別コードは,赤外線などの不可視光を吸収する特殊なインクで印刷されており,カードCの裏面に赤外線を照射すると,識別コードの黒部分を除く部分に照射された不可視光が反射するようになっている。例えば,カードCの識別コードには,少なくともカードに描かれたプレイヤオブジェクトの識別番号や,カードの向き等に関する情報が記録されている。
カードリーダ200上面にはパネル210が設けられ,パネル210上には複数枚のカードCを載置できる。また,ゲーム装置の筐体内部には,例えば,パネル210に載置されたカードCの裏面に対して赤外線(不可視光)を照射する光源220と,パネル210上に載置されたカードCの裏面を反射した赤外線を取得してカードCに記録されたカードデータのパターンを撮像するイメージセンサ230が設けられている。光源220の例は,赤外線や紫外線等の肉眼で見えない不可視光を発光する発光ダイオード(LED)である。イメージセンサ230の例は,カードCの裏面を反射してカードリーダ200内に入射した赤外線により識別コードを撮像する撮像素子である。そして,カードリーダ200は,この識別コードを解析することにより,カードC固有のカード情報を取得できる。カードリーダ200により取得されたカード情報は,ゲーム本体部300の処理部310に伝達されて,一時記憶部270に記憶される。
カードCの識別コードには,少なくともカードに描かれたプレイヤオブジェクトの識別番号や,カードの向き等に関する情報が記録されている。このため,ゲーム本体部300の処理部310は,カードリーダ200から得たカード情報に基づいて,ゲーム情報記憶部380又は一時記憶部270に記憶されているオブジェクトテーブルを参照することで,カードCに記録されたプレイヤオブジェクトのステータスや,種類,名前,属性,さらにはカードCの向きや位置に応じたプレイヤオブジェクトの特性を把握することができる。プレイヤオブジェクトの例は,ゲームキャラクタである。また,ゲーム本体部300の処理部310は,カードリーダ200のイメージセンサ230により赤外線光がカードCの裏面により反射された位置を検出することで,カードCがパネル210上に載置されている位置を座標情報として求めることができる。また,イメージセンサ230により赤外線光の反射位置を連続的に検出することで,パネル210上に載置されたカードCが,ある位置から他の位置まで移動したという情報を得ることもできる。
さらに,カードリーダ200は,図10に示されるように,パネル210上が複数のエリアに区分されていることが好ましい。パネル210上の区分の数は,例えば2〜10とすることができる。図10に示された例において,カードリーダ200のパネル210は,オフェンシブエリアA1(第1エリア)とディフェンシブエリアA2(第2エリア)に二分割されている。このエリアは,パネルの座標に応じて区分されたものであり,各カードCは,オフェンシブエリアA1とディフェンシブエリアA2をスライド移動することができる。ゲーム本体部300の処理部310は,各カードCのパネル210上における位置を座標情報として取得することにより,各カードCが,オフェンシブエリアA1とディフェンシブエリアA2のいずれに属する位置にあるのかを判定することができる。
また,図10に示されるように,カードリーダ200のパネル210上には,長方形のカードCを縦向き又は横向きにして載置することが可能であり,ゲーム本体部300の処理部310は,カードリーダ200からの検出情報に基づいて,載置されたカードCが縦向きであるか横向きであるかを判別することが可能である。例えば,カードCの裏面には,識別コードが印刷されている。この識別コードには,カードの向きに関する情報が含まれる。このため,ゲーム本体部300の処理部310は,カードリーダ200によって識別コードを読み取り,読み取った識別コードに基づいてカードCの向きを解析することで,カードCが縦向きであるか横向きであるかを判別できる。
ゲーム本体部300は,処理部310を備え,ゲームプログラムを読み出して実行し,ゲームプログラムに従ってゲーム装置全体の動作を制御する。図8に示されるように,ゲーム本体部300は,以下の構成を備えている。
処理部310は,システム全体の制御,システム内の各ブロックへの命令の指示,ゲーム処理,画像処理,音処理などの各種の処理を行うものである。処理部310の機能は,各種プロセッサ(CPU,DSP等),又はASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや,所与のプログラム(ゲームプログラム)により実現できる。
処理部310は,ゲーム処理部320,画像処理部330,及び音処理部350を含むものがあげられる。具体的には,メインプロセッサ,コプロセッサ,ジオメトリプロセッサ,描画プロセッサ,データ処理プロセッサ,四則演算回路又は汎用演算回路などがあげられる。これらは適宜バスなどにより連結され,信号の授受が可能とされる。また,圧縮された情報を伸張するためのデータ伸張プロセッサを備えても良い。
ここでゲーム処理部320は,カードリーダ200により取得されたカード情報に基づいてディスプレイ110にオブジェクトを表示させる処理,ディスプレイ110における視点の位置(仮想カメラの位置)や視線角度(仮想カメラの回転角度)をスクロールさせる処理,マップオブジェクトなどのオブジェクトをオブジェクト空間へ配置する処理,オブジェクトを選択する処理,オブジェクトを動作させる処理(モーション処理),オブジェクトの位置や回転角度(X,Y又はZ軸回り回転角度)を求める処理,コイン(代価)を受け付ける処理,各種モードの設定処理,ゲームの進行処理,選択画面の設定処理,ヒットチェック処理,ゲーム結果(成果,成績)を演算する処理,複数のプレーヤが共通のゲーム空間でプレイするための処理,又はゲームオーバー処理などの種々のゲーム処理を,タッチスクリーン120や,カードリーダ200,操作部360からの入力データ,携帯型情報記憶装置392からの個人データ,保存データ,及びゲームプログラムなどに基づいて行う。
画像処理部330は,ゲーム処理部320からの指示等に従って,各種の画像処理を行うものである。ゲーム処理部320は,視点の位置や視線角度の情報に基づいて,ゲーム情報記憶部380からオブジェクトやゲーム空間の画像情報を読み出し,読み出した画像情報を一時記憶部370に書き込む。ゲーム処理部320は,視点移動をさせるためのスクロールデータを画像処理部330に供給する。画像処理部330は,与えられたスクロールデータに基づいて,一時記憶部370から1フレーム毎に画像情報を読み出し,読み出した画像情報に応じてディスプレイ110に,オブジェクトやゲーム空間の画像を表示させる。これにより,ディスプレイ110には,視点に基づいてオブジェクトやゲーム空間が表示される。また,画像処理部330は,タッチスクリーン120に対する入力座標に応じてゲーム空間における視点を移動させる。そして,画像処理部330は移動する視点情報に基づいて,一時記憶部370からフレームを読み出して,読み出した画像をディスプレイ110に表示させる。このようにして,ゲーム空間の視点をスクロールさせることにより,表示画面が遷移する。
また,画像処理部330は,一時記憶部370からカードリーダ200により取得されたカード情報を読み出し,そのカード情報に基づいて,ゲーム情報記憶部380に記憶されているオブジェクトテーブルを参照する。そして,オブジェクトテーブルに記憶されているリンク情報に基づいて,カード情報と関連付けられているプレイヤオブジェクトの画像データを,一時記憶部370又はゲーム情報記憶部380から読み出す。そして,画像処理部330は,読み出したプレイヤオブジェクトの画像データに応じてゲーム空間内にプレイヤオブジェクトを発生させ,ディスプレイ110に表示させる。
ゲーム処理部320は,タッチスクリーン120に入力された座標情報や,カードリーダ200に載置されたカードの向きや位置,その他の操作部260(レバー,ボタン,又はコントローラ)からの操作情報に基づいて,ゲーム空間に登場させたオブジェクトの行動を制御する。例えば,ゲーム処理部320は,ディスプレイ110に表示されたプレイヤオブジェクトの座標情報と,ディスプレイ110に入力された座標情報とを参照し,当該オブジェクトが,ユーザによりタッチされた否かを判定する。すなわち,ゲーム処理部320は,タッチスクリーン120に入力された位置情報と,プレイヤオブジェクトの位置情報が一致している場合には,当該プレイヤオブジェクトがタッチ選択されたと判定する。そして,選択されたプレイヤオブジェクトに対し操作や指令が付与された場合,その操作や指令に応じて,ゲームプログラムに従った処理を行う。
また,ゲーム処理部320は,タッチパネルディスプレイ100のディスプレイ110表示されたプレイヤオブジェクトを選択する際には,上記した本発明特有の選択処理を行うことが好ましい。すなわち,ゲーム処理部320は,タッチパネルディスプレイ100のタッチスクリーン120に同時に入力されている最初の2点の座標に基づき,当該最初の2点の座標から求められる第1中間点の座標を決定する。また,ゲーム処理部320は,2点の座標が同時に入力されなくなる直前に検出された最後の2点の座標に基づき,当該最後の2点の座標から求められる第2中間点の座標を決定する。そして,ゲーム処理部320は,第1中間点の座標と第2中間点の座標に基づいて,ディスプレイ110の表示画面上における領域を指定し,指定された領域に,少なくとも一部が含まれるように画像が表示されている一又は複数のプレイヤオブジェクトを選択する。また,ゲーム処理部320は,選択されたプレイヤオブジェクトに対し操作や指令が付与された場合,その操作や指令に応じて,ゲームプログラムに従った処理を行う。
また,ゲーム処理部320は,タッチスクリーン120に対する入力操作により,一又は複数のプレイヤオブジェクトが選択された後に,再度,異なる座標情報がタッチスクリーン120に入力された場合,選択された一又は複数のプレイヤオブジェクトを,再度入力された座標情報に移動させる制御を行う。すなわち,ゲーム処理部320は,一のプレイヤオブジェクトが選択された場合には,選択された一のプレイヤオブジェクトの移動速度に関する情報をオブジェクトテーブルから読み出し,読み出した移動速度に関する情報に基づいて,選択された一のプレイヤオブジェクトを移動させる制御を行う。他方,ゲーム処理部320は,複数のプレイヤオブジェクトが選択された場合には,選択された複数のプレイヤオブジェクトの移動速度に関する情報をオブジェクトテーブルから読み出す。また,ゲーム処理部320は,読み出した複数の移動速度に関する情報に基づいて,当該選択された複数のプレイヤオブジェクトを編隊として移動させるための編隊移動速度を決定する。そして,選択された複数のプレイヤオブジェクトを,決定した編隊移動速度に従って移動させる制御を行う。このように,ゲーム処理部320は,カードリーダ120により取得されたカード情報と,タッチスクリーン110に入力された座標情報をリンクさせて,ゲームを進行することが好ましい。
音処理部250は,ゲーム処理部220からの指示等にしたがって,各種の音声を放音する。
ゲーム処理部320,画像処理部330,音処理部350の機能は,その全てをハードウェアにより実現してもよいし,その全てをプログラムにより実現してもよい。又は,ハードウェアとプログラムの両方により実現してもよい。
図8に示されるように,例えば,画像処理部330は,ジオメトリ処理部332(3次元座標演算部),描画部340(レンダリング部)を含むものがあげられる。
ジオメトリ処理部332は,座標変換,クリッピング処理,透視変換,又は光源計算などの種々のジオメトリ演算(3次元座標演算)を行う。そして,ジオメトリ処理後(透視変換後)のオブジェクトデータ(オブジェクトの頂点座標,頂点テクスチャ座標,又は輝度データ等)は,例えば,一時記憶部370のメインメモリ372に格納されて,保存される。
描画部340は,ジオメトリ演算後(透視変換後)のオブジェクトデータと,テクスチャ記憶部376に記憶されるテクスチャなどに基づいて,オブジェクトをフレームバッファ374に描画する。描画部340は,例えば,テクスチャマッピング部342,シェーディング処理部344を含むものがあげられる。具体的には,描画プロセッサにより実装できる。描画プロセッサは,テクスチャ記憶部,各種テーブル,フレームバッファ,VRAMなどとバスなどを介して接続され,更にディスプレイと接続される。
テクスチャマッピング部242は,環境テクスチャをテクスチャ記憶部276から読み出し,読み出された環境テクスチャを,オブジェクトに対してマッピングする。
シェーディング処理部344は,オブジェクトに対するシェーディング処理を行う。例えば,ジオメトリ処理部332が光源計算を行い,シェーディング処理用の光源の情報や,照明モデルや,オブジェクトの各頂点の法線ベクトルなどに基づいて,オブジェクトの各頂点の輝度(RGB)を求める。シェーディング処理部344は,この各頂点の輝度に基づいて,プリミティブ面(ポリゴン,曲面)の各ドットの輝度を例えば,ホンシェーディングや,グーローシェーディングなどにより求める。
ジオメトリ処理部332は,法線ベクトル処理部334を含むものがあげられる。法線ベクトル処理部334は,オブジェクトの各頂点の法線ベクトル(広義にはオブジェクトの面の法線ベクトル)を,ローカル座標系からワールド座標系への回転マトリクスで回転させる処理を行ってもよい。
操作部360は,プレーヤが操作データを入力するためのものである。操作部360は,の機能は,例えば,レバー,ボタン,及びハードウェアを備えたコントローラにより実現できる。操作部360からの処理情報は,シリアルインターフェース(I/F)やバスを介してメインプロセッサなどに伝えられる。
ゲーム情報記憶部380は,ゲームプログラムや,ディスプレイ110に表示されるオブジェクト,ゲーム空間の画像データに関する情報を格納している。ゲーム情報記憶部380は,例えばROMであり,光ディスク(CD,DVD),光磁気ディスク(MO),磁気ディスク,ハードディスク,又は磁気テープなどの不揮発性のメモリにより実現できる。処理部310は,このゲーム情報記憶部380に格納される情報に基づいて種々の処理を行う。ゲーム情報記憶部380には,本発明(本実施形態)の手段(特に処理部310に含まれるブロック)を実行するための情報(プログラム又はプログラム及びデータ)が格納される。ゲーム情報記憶部380に格納される情報の一部又は全部は,例えば,システムへの電源投入時等に一時記憶部370に書き出されることとしてもよい。
ゲーム情報記憶部380に記憶される情報として,所定の処理を行うためのプログラムコード,画像データ,音データ,表示物の形状データ,テーブルデータ,リストデータ,本発明の処理を指示するための情報,その指示に従って処理を行うための情報等の少なくとも2つを含むものがあげられる。例えば,テーブルデータには,オブジェクトの識別番号と関連付けて,オブジェクトのステータスや,種類,名前,属性,カードの向きや位置に応じたオブジェクトの特性を記憶したオブジェクトテーブルのデータが含まれる。
オブジェクトのステータスとは,移動速度,ヒットポイント,攻撃力,及び防御力等が数値として記憶される情報である。ゲーム処理部320は,オブジェクトテーブルに記憶されたステータスを参照することで,各オブジェクトについて,移動速度,ヒットポイント,攻撃力等の優劣を判断できる。また,ゲーム処理部320は,このステータスに関する数値に基づいて,ゲームを進行するための種々の演算を行うことができる。例えば,各オブジェクトの移動速度の数値は比較可能であり,オブジェクトテーブルを参照すれば,あるオブジェクトと他のオブジェクトはどちらの方が速い移動速度を有しているかということを把握できる。また,各オブジェクトの移動速度の数値に基づいて所定の演算処理を行うことで,オブジェクトが,ゲーム空間上のある地点から他の地点まで移動するのに必要とする時間を算出することもできる。
また,カードの向きに応じたオブジェクトの特性とは,カードリーダ200のパネル210に載置された向きに応じて変化するデータである。例えば,オブジェクトテーブルには,あるカードに関連したオブジェクトについて,カードが縦向きである場合と横向きで場合とで異なる情報が記憶されている。例えば,カードが縦向きである場合と横向きで場合とで,オブジェクトのステータスが変化することとしてもよい。
また,カードの位置に応じたオブジェクトの特性とは,カードリーダ200のパネル210に載置された位置に応じて変化するデータである。例えば,オブジェクトテーブルには,あるカードに関連したオブジェクトについて,カードがオフェンシブエリアA1(第1エリア)に位置する場合とディフェンシブエリアA2(第2エリア)に位置する場合とで異なる情報が記憶されている。例えば,カードがオフェンシブエリアA1に位置する場合とディフェンシブエリアA2に位置する場合とで,オブジェクトのステータスが変化することとしてもよい。
また,ゲーム情報記憶部380は,ゲーム空間に関するデータが記憶されている。ゲーム空間は,ワールドともよばれる,本発明のゲーム装置におけるゲームの世界を意味する。ゲーム空間に関するデータは,表示される対象物の位置情報,表示される対象物の種類に関する情報,表示される対象物の画像データを含む。表示される対象物の例は,背景,建物,風景,植物,及びゲームに登場するオブジェクトである。この画像データは,ポリゴンデータとして記憶されることが好ましい。ポリゴンデータは,たとえば,頂点座標データ,色データ,テクスチャデータ,及び透明度データを含む。ゲーム情報記憶部380は,たとえば,プレイヤキャラクタの視点の向きや,位置,エリアなどに応じて,表示される対象物を分類して記憶する
音出力部390は,音を出力するものである。音出力部390の機能は,スピーカなどのハードウェアにより実現できる。音出力は,例えばバスを介してメインプロセッサなどと接続されたサウンドプロセッサにより,音処理が施され,スピーカなどの音出力部から出力される。
携帯型情報記憶装置392は,プレーヤの個人データやセーブデータなどが記憶されるものである。この携帯型情報記憶装置392としては,メモリカードや携帯型ゲーム装置などがあげられる。携帯型情報記憶装置392の機能は,メモリカード,フラッシュメモリ,ハードディスク,USBメモリなど公知の記憶手段により達成できる。ただし,携帯型情報記憶装置392は,必ずしも必要な構成ではなく,プレーヤの個人を識別する必要のある場合に,実装すればよい。
通信部394は,外部(例えばホストサーバや他のゲーム装置)との間で通信を行うための各種の制御を行う任意のものである。通信部394を介して,ゲーム装置をネットワーク上のホストサーバや他のゲーム装置と接続することにより,ゲーム対戦プレイや協力プレイを行うことができる。通信部394の機能は,各種プロセッサ,又は通信用ASICなどのハードウェアや,プログラムなどにより実現できる。また,ゲーム装置を実行するためのプログラム又はデータは,ホスト装置(サーバー)が有する情報記憶媒体からネットワーク及び通信部394を介してゲーム情報記憶部380に配信するようにしてもよい。
[ゲーム装置の動作例]
続いて,図11〜図13を参照して,上記した構成を有するゲーム装置の動作例について説明する。ここでは,上記ゲーム装置により実行されるゲームのシステムについて,一例を挙げて説明する。例えば,本発明のゲーム装置では,インターネット等の通信を利用した対戦ゲームを行うことができる。この対戦ゲームでは,各ゲームユーザが,一のゲーム空間に複数のプレイヤオブジェクト(ゲームキャラクタ)を登場させて対戦を行う。ここで説明するゲームの例において,ユーザは,タッチパネルディスプレイ100やカードリーダ200等を介して,各プレイヤオブジェクトの登場や,移動,攻撃,防御など指令操作を行い,例えば,敵オブジェクト(Enemy)の撃破や,塔(Tower)の制圧,石(Stone)の破壊などを目指す。
図11は,本発明に係るゲーム装置を用いて,実際にゲームを行う際のタッチパネルディスプレイ100とカードリーダ200の状態を概念的に示している。ユーザは,所望のカードC1〜C7を,カードリーダ200上に載置する。各カードC1〜C7の裏面には,識別コードが印刷されている。カードリーダ200は,各カードC1〜C7の識別コードを読み取ると,識別コードに基づいてカード情報を解析し,カード情報はゲーム装置の処理部310へと伝達する。また,カードリーダ200は,各カードC1〜C7が向きや位置を把握することができる。図11に示された例では,カードリーダ200上において,カードC1,C2,C5,C6が縦向きとなり,カードC3,C4,C7が横向きとなっている。また,図11に示された例では,カードリーダ200上において,カードC1,C4,C6がオフェンシブエリアA1に位置し,カードC2,C3,C5,C7がディフェンシブエリアA2に位置している。カードリーダ200によって検出された情報は,処理部310へと伝達され,処理部310は,カード情報,カードの向き,カードの位置等の情報に基づいて,ゲーム情報記憶部380(又は一時記憶部370)に記憶されているオブジェクトテーブルを参照し,カード情報に関連付けられたプレイヤオブジェクトの情報(画像データ,ステータス等)を読み出す。処理部310は,読み出した画像データに基づいて,タッチパネルディスプレイ100に画像を表示させる。例えば,タッチパネルディスプレイ100には,その下側の領域にカードの画像が表示されている。タッチパネルディスプレイ100に表示されたカードの画像は,カードリーダ200に載置されている各カードC1〜C7の並び順,及び各カード各カードC1〜C7の向きに対応している。このように,タッチパネルディスプレイ100の一部に,カードリーダ200に載置されている各カードC1〜C7の画像を表示することで,ユーザは,カードリーダ200を目視しなくても,タッチパネルディスプレイ100を視るだけで,各カードC1〜C7の配置や向きを把握することができるようになっている。なお,タッチパネルディスプレイ100には,カードリーダ200に載置された各カードC1〜C7の位置(例えばオフェンシブエリアA1とディフェンシブエリアA2のどちらに位置しているのか)の情報も表示可能である。
図11に示された例において,タッチパネルディスプレイ100の表示画面上には,各カードC1〜C6に対応したプレイヤオブジェクト(ゲームキャラクタ)O1〜O6が表示されている。各プレイヤオブジェクトは,それぞれ特有のステータスや,種類,名前,属性,カードの向きや位置に応じた特性を有している。プレイヤオブジェクトのステータスとは,移動速度,ヒットポイント,攻撃力,及び防御力等が数値として記憶される情報である。これらの情報は,各プレイヤオブジェクトの識別情報に関連付けてオブジェクトテーブルに記憶されている。例えば,カードが縦向きに配置されているプレイヤオブジェクトは通常の攻撃を行う一方,カードが横向きに配置されているプレイヤオブジェクトは特殊な攻撃を行う等の設定とすることができる。また,カードがオフェンシブエリアA1に位置しているプレイヤオブジェクトは攻撃力の数値が向上する一方,カードがディフェンシブエリアA2に位置しているプレイヤオブジェクトは防御力の数値が向上する等の設定とすることができる。また,図11に示された例において,カードC7に対応したプレイヤオブジェクト(O7)は,タッチパネルディスプレイ100上に表示されていない。オブジェクト(O7)をゲーム空間に登場させるためには,タッチパネルディスプレイ100上に表示されたカードC7の画像をタッチし,カードC7の画像を召喚ゲート(Gate)が表示されている位置までドラッグする。カードC7の画像が,召喚ゲート(Gate)の表示されている位置でドロップされると,ガードC7に対応したプレイヤオブジェクト(O7)がゲーム空間に登場し,タッチパネルディスプレイ100に表示されるようになっている。なお,召喚ゲート(Gate)は,ゲーム空間における位置座標がゲーム情報記憶部380や一次記憶部370に記憶されており,ゲーム処理部320によってその位置が把握されている。
図12は,タッチパネルディスプレイ100に表示されたプレイヤオブジェクトの移動操作の例を示している。タッチパネルディスプレイ100は,ユーザによりタッチされると,そのタッチ位置の座標を得る。処理部310は,タッチ位置の座標とプレイヤオブジェクトが表示されている座標を参照し,タッチ位置の座標が,プレイヤオブジェクトが表示されている座標と一致するかを判定する。タッチ位置とプレイヤオブジェクトの位置が一致した場合,処理部310は,そのプレイヤオブジェクトが選択されたことを把握する。図12(a)の例では,プレイヤオブジェクトO4が選択されている。また,プレイヤオブジェクトO4が選択された状態で,ユーザがタッチパネルディスプレイ100の表示画面をタッチすると,処理部310は,そのタッチ位置の座標を一時的記憶部に記憶する。特に,プレイヤオブジェクトO4が選択された状態で,ユーザにより複数のポイントがタッチされた場合,処理部310は,タッチされた順番の情報と共に,タッチ位置の座標を一時的記憶部に記憶する。そして,処理部310は,ユーザによりタッチ選択されたプレイヤオブジェクトO4を,次にタッチされたポイントに移動させる処理を行う。移動速度は,各プレイヤオブジェクトそれぞれによって異なる。そこで,処理部310は,オブジェクトテーブルから,プレイヤオブジェクトO4に関する移動速度の数値を読み出す。そして,読み出した移動速度の数値に基づいて,プレイヤオブジェクトO4を最初のポイントから移動先のポイントまで移動させる。また,複数点がタッチされている場合には,選択されたプレイヤオブジェクトO4を,タッチされた順番に従って,順次各ポイントへと移動させる。なお,移動しているプレイヤオブジェクトO4が,移動中に敵オブジェクト(Enemy)に遭遇した場合や,塔(Tower)に到達した場合には,公知のゲームシステムと同様に,敵オブジェクトとの対戦処理,塔を制圧するため処理を行えば良い。
ただし,図10に示された方法に従い,プレイヤオブジェクトを1つずつタッチ選択して移動させる操作は,ユーザが,複数のプレイヤオブジェクトを同時に移動させることを希望する場合に,すべてのプレイヤオブジェクトを1つずつタッチ選択する必要が生じ,煩雑となる。また,上述の通り,移動速度は各プレイヤオブジェクトそれぞれによって異なる。このため,ユーザが,複数のプレイヤオブジェクトを同じポイントに移動させることを希望する場合であっても,それぞれのプレイヤオブジェクトが指定されたポイントに到着するタイミングは,プレイヤオブジェクトの移動速度に応じて異なってしまう。
そこで,図13に示されるように,本ゲームのシステムでは,表示画面上の複数のプレイヤオブジェクトを一括して選択することができ,選択したプレイヤオブジェクトについて編隊(Party)を形成することが可能になっている。図13(a)では,複数のプレイヤオブジェクトO1〜O7を一括して選択する操作の例が示されている。なお,図13(a)に示された操作は,基本的に図7に示された操作と同様である。処理部310は,ユーザによりタッチパネルディスプレイ100が同時に入力されている最初の2点P1,P2の座標に基づき,当該最初の2点P1,P2の座標から求められる第1中間点M1の座標を決定する。また,処理部310は,ユーザによりドラッグされて,2点の座標が同時に入力されなくなる直前に検出された最後の2点P3,P4の座標に基づき,当該最後の2点P3,P4の座標から求められる第2中間点の座標M2を決定する。そして,処理部310は,第1中間点M1の座標と第2中間点の座標M2に基づいて,タッチパネルディスプレイ100の表示画面上における矩形の領域を指定する。そして,指定された矩形の領域に,少なくとも一部が含まれるように表示されている複数のプレイヤオブジェクトO1〜O7を選択する。選択されたプレイヤオブジェクトO1〜O7は,編隊を形成するものとして,一時記憶部に関連付けて記憶される。
図13(b)は,選択された複数のプレイヤオブジェクトO1〜O7が編隊(Party)を形成した例を示している。図13(b)に示されるように,一括して選択された複数のプレイヤオブジェクトO1〜O7は,一箇所に集まり編隊を形成する。また,処理部310は,ユーザの操作により形成された編隊を,次にタッチされたポイントに移動させる処理を行う。すなわち,各プレイヤオブジェクトO1〜O7は編隊を形成することにより,集合状態のまま移動する。このとき,編隊を形成する各プレイヤオブジェクトの移動速度は,それぞれによって異なるものである。そこで,処理部310は,オブジェクトテーブルから,編隊を形成する各プレイヤオブジェクトの移動速度の数値を読み出し,読み出した各プレイヤオブジェクトの移動速度の数値に基づいて編隊移動速度を求める。例えば,処理部310は,編隊を形成する各プレイヤオブジェクトの移動速度のうち,最も遅いもの(最も数値が低いもの)を,編隊移動速度として求めればよい。また,処理部310は,編隊を形成する複数のプレイヤオブジェクトの移動速度の平均値を,編隊移動速度としてもよい。また,処理部310は,編隊を形成する各プレイヤオブジェクトの移動速度のうち,最も速いもの(最も数値が高いもの)を,編隊移動速度とすることもできる。プレイヤオブジェクトの編隊は,処理部310により算出された編隊移動速度の値に従った移動速度で,指定されたポイントへと移動する。複数のポイントが指定されている場合には,処理部310は,プレイヤオブジェクトの編隊を,指定された順番に従って,順次各ポイントへと移動させる。移動しているプレイヤオブジェクトの編隊が,移動中に敵オブジェクト(Enemy)に遭遇した場合や,塔(Tower)に到達した場合には,公知のゲームシステムと同様に,敵オブジェクトとの対戦処理,塔を制圧するため処理を行えば良い。
以上,本発明のゲーム装置により実行されるゲームについて,特徴的なシステムを主として説明した。その他のゲーム処理については,カードリーダを備える公知のゲーム装置や,タッチパネルディスプレイを備える公知のゲーム装置のものを適宜採用できる。
本発明は,ゲーム産業にて好適に利用し得る。
1 オブジェクト記憶部
2 表示部
3 座標入力部
4 オブジェクト選択部
5 移動制御部
6 領域指定部
7 座標記憶部
10 記憶部
20 入出力部
30 制御部

Claims (7)

  1. ゲーム空間に存在する複数のプレイヤオブジェクトについて,当該プレイヤオブジェクトが当該ゲーム空間を移動する移動速度に関する情報を記憶するオブジェクト記憶部(1)と,
    前記複数のプレイヤオブジェクトの画像を表示可能な表示部(2)と,
    前記表示部(2)の表示画面上における座標を入力するための座標入力部(3)と,
    前記座標入力部(3)に入力された座標に基づいて,前記表示部(2)に表示されたプレイヤオブジェクトのうち,一又は複数のプレイヤオブジェクトを選択するオブジェクト選択部(4)と,
    前記オブジェクト選択部(4)により選択された一又は複数のプレイヤオブジェクトを,前記ゲーム空間において移動させる制御を行う移動制御部(5)と,を有し,
    前記移動制御部(5)は,
    前記オブジェクト選択部(4)により一のプレイヤオブジェクトが選択された場合には,当該選択された一のプレイヤオブジェクトの移動速度に関する情報を前記オブジェクト記憶部(1)から読み出し,読み出した移動速度に関する情報に基づいて,当該選択された一のプレイヤオブジェクトを移動させる制御を行い,
    他方,前記オブジェクト選択部(4)により複数のプレイヤオブジェクトが選択された場合には,当該選択された複数のプレイヤオブジェクトの移動速度に関する情報を前記オブジェクト記憶部(1)から読み出すとともに,読み出した複数の移動速度に関する情報に基づいて,当該選択された複数のプレイヤオブジェクトを編隊として移動させるための編隊移動速度を決定し,当該選択された複数のプレイヤオブジェクトを,当該編隊移動速度に従って移動させる制御を行う
    ゲーム装置。
  2. 前記オブジェクト記憶部(1)は,前記プレイヤオブジェクトの移動速度に関する情報を,各プレイヤオブジェクトの移動速度の優劣を判定可能な情報として記憶しており,
    前記移動制御部(5)は,前記編隊移動速度を,前記オブジェクト記憶部(1)から読み出された複数の移動速度に関する情報のうち最も劣る移動速度に決定する
    請求項1に記載のゲーム装置。
  3. 前記オブジェクト記憶部(1)は,前記プレイヤオブジェクトの移動速度に関する情報を数値として記憶しており,
    前記移動制御部(5)は,前記オブジェクト記憶部(1)から読み出された複数の移動速度の数値から平均値を算出し,算出した平均値を前記編隊移動速度に決定する
    請求項1に記載のゲーム装置。
  4. 前記オブジェクト記憶部(1)は,前記プレイヤオブジェクトのそれぞれについて,影響力の値を記憶しており,
    前記移動制御部(5)は,
    前記オブジェクト選択部(4)により複数のプレイヤオブジェクトが選択された場合には,当該選択された複数のプレイヤオブジェクトの移動速度に関する情報と前記影響力の値を前記オブジェクト記憶部(1)から読み出し,
    読み出した複数の影響力のうち最も高い影響力を有するプレイヤオブジェクトの移動速度に関する情報を前記編隊移動速度に決定し,選択された複数のプレイヤオブジェクトを,当該編隊移動速度に従って移動させる制御を行う
    請求項1に記載のゲーム装置。
  5. 前記ゲーム装置は,
    前記座標入力部(2)に入力された座標に基づいて,前記表示部(2)の表示画面上における領域(R)を指定する領域指定部(6)と,をさらに有し,
    前記領域指定部(6)は,
    前記座標入力部(3)に同時に入力されている最初の2点の座標に基づき,当該最初の2点の座標から求められる第1中間点(M1)の座標を決定し,
    2点の座標が同時に入力されなくなる直前に検出された最後の2点の座標に基づき,当該最後の2点の座標から求められる第2中間点(M2)の座標を決定し,
    前記第1中間点(M1)の座標と前記第2中間点(M2)の座標に基づいて,前記表示部(2)の表示画面上における領域(R)を確定し,
    前記オブジェクト選択部(4)は,
    前記領域指定部(6)により指定された前記領域(R)に,少なくとも一部が含まれる一又は複数のプレイヤオブジェクトを選択する
    請求項1から請求項3のいずれかに記載のゲーム装置。
  6. コンピュータを,請求項1に記載のオブジェクト記憶部(1),表示部(2),座標入力部(3),オブジェクト選択部(4),及び移動制御部(5)として機能させるためのゲームプログラム。
  7. タッチパネルディスプレイ(100)と,
    カードリーダ(200)と,
    前記カードリーダ(200)により読み取られた情報を前記タッチパネルディスプレイ(100)に表示してゲームを進行するゲーム本体部(300)と,を備え
    前記タッチパネルディスプレイ(100)は,
    ゲーム空間に存在する複数のプレイヤオブジェクトの画像を表示可能なディスプレイ(110)と,
    前記ディスプレイ(110)の前面に重ね合わされ,前記ディスプレイ(110)の表示画面上における座標を入力するためのタッチスクリーン(120)と,を有し,
    前記カードリーダ(200)は,
    所定のカード情報を有するコードが印刷されたカードが載置されるパネル(210)と,
    前記パネル(210)に載置された前記カードの前記コードを読み取り,前記カード情報を検出するイメージセンサ(230)と,を有し,
    前記ゲーム本体部(300)は,
    前記カード情報と関連付けてプレイヤオブジェクトに関する情報を記憶するとともに,複数のプレイヤオブジェクトについて,当該プレイヤオブジェクトが当該ゲーム空間を移動する移動速度に関する情報を記憶するゲーム情報記憶部(380)と,
    前記カードリーダ(200)の前記イメージセンサ(230)により検出された前記カード情報に基づいて,前記ゲーム情報記憶部(380)から前記プレイヤオブジェクトに関する情報を読み出し,読み出したプレイヤオブジェクトの画像を前記タッチパネルディスプレイ(100)の前記ディスプレイ(110)に表示する制御を行う画像処理部(330)と,
    ゲーム処理部(320)と,を有し,
    前記ゲーム処理部(320)は,
    前記タッチスクリーン(120)に入力された座標情報に基づいて,前記ディスプレイ(110)に表示された複数のプレイヤオブジェクトのうち,一又は複数のプレイヤオブジェクトを選択し,
    一のプレイヤオブジェクトが選択された場合には,当該選択された一のプレイヤオブジェクトの移動速度に関する情報を前記ゲーム情報記憶部(380)から読み出し,読み出した移動速度に関する情報に基づいて,当該選択された一のプレイヤオブジェクトを移動させる制御を行い,
    他方,複数のプレイヤオブジェクトが選択された場合には,当該選択された複数のプレイヤオブジェクトの移動速度に関する情報を前記ゲーム情報記憶部(380)から読み出すとともに,読み出した複数の移動速度に関する情報に基づいて,当該選択された複数のプレイヤオブジェクトを編隊として移動させるための編隊移動速度を決定し,当該選択された複数のプレイヤオブジェクトを,当該編隊移動速度に従って移動させる制御を行う
    ゲーム装置。
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