ES2286234T3 - Dispositivo de juego de cartas, lector de datos de carta, metodo de control de juego de cartas, medio de grabacion, programa y cartas. - Google Patents

Dispositivo de juego de cartas, lector de datos de carta, metodo de control de juego de cartas, medio de grabacion, programa y cartas. Download PDF

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Toshiyuki c/o SEGA CORPORATION KAJI
Toshikazu Yoshida
Hidenori Shiba
Takao c/o SEGA CORPORATION YAMAUCHI
Fumihiro Kato
Junichi c/o HITMAKER CO. LTD. TSUCHIYA
Yoshitaka c/o HITMAKER CO. LTD. MAEYAMA
Jinichiro c/o HITMAKER CO. LTD. OKUDA
Mitsuhiko c/o HITMAKER CO. LTD. KAKITA
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Sega Corp
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Abstract

Un aparato de juego de cartas que comprende un medio (62) de ejecución del juego, un panel sobre el que se coloca de forma desmontable, mediante manipulación del jugador, una pluralidad de elementos indicativos, cada uno, de un personaje del juego, medios de detección de información que detectan información a partir de elementos colocados sobre el panel, donde la información detectada es introducida al medio de ejecución del juego, se ejecuta un programa del juego en respuesta a la información introducida, y se muestra los progresos del juego en un monitor (26).

Description

Dispositivo de juego de cartas, lector de datos de carta, método de control de juego de cartas, medio de grabación, programa y cartas.
La presente invención se refiere a un aparato de juego de cartas, que puede leer automáticamente datos de cartas almacenados en el dorso de la carta, cuando la carta está colocada en el área de juego.
Arte previo
Algunos juegos que utilizan cartas, deciden ganancias o pérdidas de acuerdo con una regla predeterminada que define combinaciones de diferentes cartas, por ejemplo 52 cartas, en el juego de cartas en que cada jugador recoge y coloca las cartas en la mano del jugador.
Además, entre los fans de los deportes tales como fútbol y béisbol, se está imponiendo coleccionar e intercambiar cartas que contienen fotografías de jugadores populares denominándose "cartas intercambiables" a tales cartas.
Se ha propuesto diversos métodos para disfrutar juegos, como son los juegos de cartas, de acuerdo con una regla predeterminada, utilizando tales cartas intercambiables. Por ejemplo, se ha realizado una propuesta mediante la publicación de patente provisional japonesa Núm. 2 000 - 288 155. En esta clase de juego de cartas, cada uno de los jugadores presenta una carta de un personaje impreso en el dorso de la carta, y compara la magnitud de diversas habilidades del personaje (un valor de nivel asignado a cada personaje), de forma que gana el propietario de la carta que tiene el valor de nivel de superior.
Sin embargo, en tal juego de cartas se tiene, por ejemplo, el problema de que las reglas requieren combinaciones complicadas de cartas, haciendo difícil aprender fácilmente el juego.
Como aparato de juego que alivia tal insatisfacción del jugador, se ha realizado, por ejemplo, una propuesta mediante la publicación de patente provisional japonesa Núm. 2 000 - 157 744. En este documento, el aparato de juego propuesto acepta un casete en el que se graba los datos del juego, se conecta mediante un cable las máquinas de juego portátiles que los jugadores del juego poseen, y se proporciona más fácilmente un juego de cartas, mediante la visualización de imágenes de cartas mostradas sobre una pantalla. En este caso, ganar o perder se decide también mediante información de los personajes almacenados en el casete que está instalado en la máquina portátil de juego. De este modo, un jugador del juego puede disfrutar un juego mediante vencer a un personaje del casete del jugador contrario, consiguiendo casetes de un personaje más fuerte.
Sin embargo, cuando un juego se lleva a cabo mirando para ello una pantalla de cartas virtuales mostrada en la máquina del juego, como se ha mencionado arriba, pueden experimentarse el placer de recoger cartas intercambiables reales.
Además, con el aparato de juego de cartas que genera una imagen del juego mediante leer datos de la carta impresos sobre la carta, se tiene el caso de que los datos de la carta pueden no ser legibles debido al deterioro de la carta y a otras razones similares, y no se puede comenzar una partida, permaneciendo en un estado de espera y provocando retardos en el comienzo del juego.
Además, en semejante aparato para juego de cartas es necesario entretener al público, incluyendo los espectadores y las personas que están esperando para jugar el juego, que desean saber como va la partida.
Además, en un aparato de juego de cartas que permita la participación a través de utilizar la carta que lleva impresos los datos de la carta, solo puede utilizarse las cartas que han sido adquiridas legalmente. Es necesario verificar si un aspirante a jugador posee una carta legal. Puesto que no se devuelve una moneda, incluso cuando el aspirante a jugador no puede participar en el juego debido a que su carta no se ha presentado o a que la carta no es legal (una carta de imitación), después de que se ha insertado la moneda se tiene, de este modo, la posibilidad de que surjan
problemas.
Además, es necesario que el aparato de juego de cartas detecte no solo un código ID para reconocer una carta, sino también una posición y una dirección (ángulo) de la carta. Por esta razón, si el código ID, la posición y la dirección (ángulo) han de ser analizados simultáneamente a partir de unos datos de imagen obtenidos mediante un sensor de imagen, por ejemplo, se requiere procesar un gran número de parámetros en el cálculo, necesitándose un período de tiempo considerable.
Además para procesar el cálculo a alta velocidad, un método eficaz es filtrar los datos necesarios, y eliminar datos innecesarios a través del procesamiento de datos, uno a uno. Sin embargo, cuando se utiliza un código de barras bidimensional convencional, como patrón de datos para reconocer la carta, el código de barras tiene que ser leído en una dirección ortogonal a las barras, necesitando la detección del ángulo de la carta, lo que incrementa el número de parámetros a procesar simultáneamente, provocando un retardo en el comienzo de la partida.
\newpage
La publicación US-A-5 190 285 revela una carta de juego tridimensional, con una antena incorporada, situada sobre un tablero de juego para el intercambio de datos; y un aparato de control del juego basado en vídeo; tal como se define en la parte de pre-caracterizadora de la reivindicación 1.
La presente invención proporciona un aparato de juego de cartas como el definido en la reivindicación 1.
Las realizaciones de la invención pueden leer la información almacenada en dos o más cartas situadas sobre el área de juego, decidiendo la ganancia o la pérdida de un juego mediante una simulación de una partida de acuerdo con la combinación de las cartas, y proporcionando un progreso suave del juego, de acuerdo con la combinación de las dos o más cartas, y la carta de la que se apropian para ser coleccionada.
Para esto, los datos de la carta situada sobre el área de juego son leídos por un medio de lectura de datos de carta, se muestra una imagen del juego acorde con los datos de la carta, y se proporciona un juego por equipos, simulado, mediante la visualización de la imagen del juego de acuerdo con la combinación de los datos de carta, de las cartas colocadas sobre el área de juego mediante un jugador del juego.
Los medios de detección de la dirección de la carta, para detectar la dirección de la carta colocada sobre el área de juego, permiten la lectura de los datos de la carta de acuerdo con la dirección de la carta.
Además, el área de juego está estructurada con un tablero transparente, sobre el que hay laminado un material laminar, siendo el material laminar semi-transparente, o permeable a la luz invisible, e indica las áreas de colocación de las cartas de acuerdo con los contenidos del juego, de modo que sobre el área de juego se forma un suelo virtual, acorde con el evento, tal como fútbol o béisbol.
Además, puesto que se utiliza las cartas intercambiables sobre las que se imprime un personaje individual acorde con los contenidos del juego, sobre una superficie de la carta, puede coleccionarse cartas de diversos personajes (por ejemplo jugadores de deporte), y puede coleccionarse y disfrutarse cartas de jugadores favoritos y jugadores populares. Además, puede hacerse invisible la estructura interna, al jugador de la partida.
Además, un patrón de datos que corresponde a datos únicos de un personaje impreso en la superficie delantera de la carta, está impreso sobre el dorso o superficie trasera de la carta. Mediante la lectura del patrón de datos, puede reflejarse en el juego propiedades del personaje (por ejemplo, las aptitudes de un jugador deportivo) de la carta.
Además, el medio de lectura de los datos de la carta incluye una fuente luminosa, que irradia luz invisible al dorso de la carta, un sensor de imagen que recibe la luz invisible reflejada desde el dorso de la carta y genera los datos de la imagen, y unos datos procedentes de los datos de imagen obtenidos por el sensor de imagen. De este modo, las características (por ejemplo, las aptitudes del jugador de un deporte) grabadas en las cartas colocadas sobre el campo de juego, son obtenidas como datos de imagen, sin conocimiento del jugador del juego, acortando el tiempo requerido por la lectura del patrón de datos.
Además, hay un indicador preparado en las cuatro esquinas del campo de juego, para detectar la distorsión de una imagen. Se obtiene una cantidad de desplazamiento del indicador preparado en las cuatro esquinas del campo de juego, a partir de los datos de imagen obtenidos por el sensor de imagen. En base a la cantidad de desplazamiento, se compensa errores de lectura de los datos de la carta. De este modo, se detecta de forma precisa el patrón de datos que representa las características (por ejemplo, las aptitudes de un jugador de deporte) grabadas en las cartas situadas sobre el campo de juego.
Además, puesto que se proporciona un tablero reflectante en un ángulo predeterminado respecto de la superficie del dorso de la carta, de forma que la luz reflejada desde el dorso de la carta se dirige al sensor de imagen, el medio de lectura de los datos de la carta está realizado de forma compacta.
Además, puesto que un armario incluye el campo de juego sobre la superficie superior, los medios de lectura de los datos de carta, y una parte de inclinación que soporta el tablero reflectante de forma que el tablero reflectante está instalado en un ángulo predeterminado respecto del área de juego, esta configuración proporciona un espacio para las piernas del jugador del juego, en el inferior de la parte de inclinación, facilitando las operaciones cuando el jugador del juego coloca cartas sobre el campo de juego.
Además, se muestra una imagen del juego elegida entre datos de imagen almacenados en un medio de almacenamiento, de acuerdo con la combinación de los datos de carta leídos, cuando son leídos los datos grabados sobre el dorso de la carta situada sobre el campo de juego, haciendo posible llevar a cabo la simulación de una partida, del equipo formado por la combinación de los datos de carta leídos desde las cartas.
Además, puesto que un jugador deportivo impreso sobre la superficie de la carta, y los datos digitales que contienen las aptitudes evaluadas del jugador deportivo están almacenados sobre el dorso de la carta, la carta puede ser un elemento de colección, tal como una carta intercambiable, pudiendo a la vez presentarse como los datos de carta requeridos para comenzar el juego de cartas, mediante situar la carta en una posición predeterminada del campo de juego.
Además, se lee unos datos individuales de un jugador de fútbol, que están almacenados en el dorso de la carta situada sobre el área de juego, se configura un nivel de juego de un equipo, de acuerdo con una combinación de cada uno de los datos individuales de jugador almacenados en dos o más cartas, se selecciona unos datos arbitrarios de imagen almacenados en la memoria, de acuerdo con el parámetro de equipo que se ha configurado, y se muestra la imagen del juego seleccionado. De este modo se simula un juego de fútbol, mediante visualizar una imagen del juego de fútbol, acorde con la combinación de los datos individuales de los jugadores de fútbol, que están almacenados en las cartas colocadas sobre el área de juego, por parte del jugador del juego.
Además, puesto que el parámetro individual del jugador es actualizado de acuerdo con la cantidad de entrenamientos de cada jugador, el jugador del juego puede incrementar el nivel de juego de cada jugador.
Además, se almacena el parámetro de equipo configurado por un medio de configuración del parámetro de equipo, y el parámetro individual de cada jugador configurado por un medio de configuración del parámetro individual. De este modo, se refleja en el siguiente juego los entrenamientos en un juego previo, y los resultados de los juegos previos.
Además, se configura un medio de control para visualizar una imagen de simulación en el monitor mostrando, la imagen de simulación, un partido entre dos equipos entrenados por los jugadores del juego, cada jugador del juego formando un equipo mediante presentar una pluralidad de cartas. Cada jugador del juego participa en el partido como entrenador del equipo.
Se genera datos alternativos cuando los datos no pueden ser leídos desde la carta situada sobre el área de juego, por parte del medio lector de datos de carta, debido al deterioro de la carta o a razones similares. Un juego de cartas puede dar comienzo utilizando los datos alternativos, evitando retardos en las partidas debidos a la imposibilidad de leer la carta.
Cuando los datos de la carta no pueden ser leídos mediante el medio de lectura de datos de carta, después del inicio de una partida, puede extraerse datos de carta arbitrarios de partidas pasadas, desde el medio de almacenamiento. Estos se ofrecen como datos de carta alternativos, que son utilizados en lugar de los datos de la carta. Incluso cuando los datos de la carta no pueden ser leídos debido, por ejemplo, al deterioro de la carta, etc., puede dar comienzo una partida utilizando en su lugar los datos alternativos de carta, y se evita el retardo en el juego debido a la imposibilidad de leer la carta.
Cuando los datos de la carta no pueden leerse, se lee solo la información de la posición de la carta situada sobre el área de juego. De este modo puede reconocerse la posición de la carta para la que va a utilizarse los datos de carta alternativos.
Si la información de posición de la carta no puede leerse entre las cartas situadas sobre el área de juego, proporcionadas a los jugador de la partida, se solicita un cambio de carta cuando los datos de la carta no pueden ser leídos por el medio de lectura de datos de carta. Si el jugador del juego intercambia la carta con otra carta, la partida puede comenzar y puede evitarse el retardo en el juego.
Se proporciona medios de almacenamiento configurados para almacenar los datos de carta utilizados en una partida previa, y un medio de generación de datos de carta corregidos, que genera datos de carta corregidos a partir de los datos de carta almacenados en el medio de almacenamiento, cuando los datos de la carta no pueden ser leídos por el medio de lectura de datos de carta, en este juego. De este modo, los datos de carta utilizados en la partida previa y almacenados en el medio de almacenamiento, pueden ser utilizados como datos de carta corregidos, mediante lo que se evita un retardo en el juego.
Se acepta la inserción de una moneda después de que el medio de lectura a leído la información de la carta, almacenada en la tarjeta de memoria, y después da comienzo un juego de cartas. De este modo, el juego puede comenzarse en base a los datos de carta leídos desde la tarjeta de memoria que posee el jugador del juego, y se impide que participe en el juego un aspirante a jugador, sin tarjeta de memoria.
Puesto que la tarjeta de memoria que posee el jugador del juego almacena, al menos, las clases de cartas y la dificultad y el resultado del juego anterior, de un jugador correspondiente a la carta, se obtiene los datos requeridos para una partida leyendo la información almacenada en la tarjeta de memoria, incluyendo una cualificación para el jugador que participa en un juego.
Un patrón codificado grabado sobre la carta, es leído mediante un medio óptico de lectura que utiliza rayos infrarrojos. Mediante la aplicación de tinta que transmite los rayos infrarrojos a la superficie del patrón codificado, puede impedirse que el patrón codificado pueda verse, falsificarse o modificarse.
Se proporciona un medio de detección de la posición, que detecta la posición de un círculo de detección de posición, mediante detectar datos en el contorno de una circunferencia interna, formados por la circunferencia interna del círculo detección de la posición, y el interior del círculo de detección de la posición, y datos del contorno de la circunferencia externa, formados por la circunferencia externa del círculo de detección de la posición, y el exterior del círculo de detección de la posición, de forma que es se obtiene una posición precisa de la carta (coordenadas) independientemente de una dirección (ángulo) de la carta.
Puesto que el medio de detección de la posición genera los datos del contorno de la circunferencia interna y los datos del contorno de la circunferencia externa, a partir de una diferencia de densidad entre el contorno y la circunferencia del círculo de detección de la posición, se detecta una posición precisa de la carta (coordenadas).
Mediante proporcionar el área de juego sobre la que se sitúa una selección de cartas que almacenan datos únicos, y el medio de lectura de datos de carta configurado para leer los datos de las cartas colocadas sobre el campo de juego, puede leerse simultáneamente una pluralidad de cartas, acortando el período de lectura.
El aparato puede tener un modo de selección de jugador en el que los jugadores que forman parte de un equipo son seleccionados entre una pluralidad de cartas de jugador, un modo de entrenamiento del jugador en el que son entrenados los jugadores seleccionados, un modo de juego en el que es generada la imagen del juego de acuerdo con el parámetro de cada jugador y del equipo, actualizados por un programa de entrenamiento, y un modo de selección de mensaje en el que se selecciona un mensaje entre una pluralidad de mensajes, visualizándose el mensaje antes, durante y después del juego. Se lleva a cabo estos modos, de forma que el mensaje seleccionado se refleja en el juego, los jugadores seleccionados pueden entrenarse para mejorar el nivel el equipo, y los resultados de los entrenamientos pueden determinarse a través del juego.
Un jugador del juego puede llevar a cabo una simulación de un juego de equipo, mostrándose imágenes del juego, de acuerdo con los parámetros de los jugadores y los parámetros del equipo, que están almacenados en la pluralidad de tarjetas colocadas sobre el campo de juego, proporcionando para ello un programa a un ordenador, para ejecutar una etapa 1 en la que los jugadores que forman un equipo son seleccionados entre la pluralidad de las tarjetas de jugador, una etapa 2 en la que se entrena cada jugador seleccionado en la etapa 1, una etapa 3 en la que se genera la imagen del juego de acuerdo con los parámetros de cada jugador y los parámetros de equipo, que son actualizados en la etapa 2, y una etapa 4 en la que se proporciona orientaciones a cada jugador después del partido.
Además, el aparato puede proporcionar una primera etapa en la se genera que los datos del contorno de la circunferencia interna, formados por la circunferencia interna del círculo de detección de la posición y el interior del círculo de detección de la posición, que fueron grabados en la carta, una segunda etapa en la que se genera que los datos del contorno de la circunferencia externa, formados por el borde de de la circunferencia externa del círculo de detección de posición, y por el exterior del círculo de detección de posición, y una tercera etapa en la que se detecta la posición del círculo de detección de la posición, mediante detectar los datos del contorno de la circunferencia interna y los datos del contorno de la circunferencia externa, y se lleva a cabo las etapas de forma que la posición de la carta (coordenadas) es detectada con precisión.
Además, el aparato puede proporcionar una primera etapa en la que se detecta la posición del círculo de detección de la posición, grabada en la carta, una segunda etapa en la que se detecta un patrón de detección de ángulo, formado en la circunferencia externa del círculo de detección de la posición, una tercera etapa en la que se detecta un patrón grabado en el interior del círculo de detección de la posición, y una cuarta etapa en la que se detecta un patrón grabado sobre el exterior del círculo de detección de la posición. Las etapas están configuradas de forma que la posición de la carta (coordenadas) y los datos de la carta son detectados con precisión, a alta velocidad.
Además, el aparato proporciona una primera etapa en la que se lee información almacenada en la tarjeta de memoria insertada en una inserción de tarjeta de memoria, una segunda etapa en la que se acepta la inserción de una moneda después de leer la información almacenada en la tarjeta de memoria, y una tercera etapa en la que da comienzo un juego de cartas después de la recepción de la moneda insertada. Llevando a cabo las etapas, puede de comenzarse un juego en base a los datos de la carta leídos en la tarjeta de memoria que posee un jugador, y puede evitarse que participe en una partida un aspirante a jugador que no posea una tarjeta de memoria.
Además hay impreso un único personaje, según los contenidos del juego, sobre una superficie delantera de la carta, y los datos de la carta para reconocer las propiedades del único personaje están grabados en la superficie delantera o trasera. De este modo, la carta que lleva los patrones correspondientes a diversos juegos y personajes (por ejemplo jugadores deportivos) sirve a los propósitos de colección, mientras que proporciona datos tales como las propiedades de los personajes (por ejemplo, las capacidades de los jugadores deportivos) para jugar el juego de cartas.
Además, puesto que el aparato proporciona el patrón codificado que se curva en la dirección de la circunferencia, como datos de carta almacenados, el patrón codificado puede ser leído independientemente de la dirección (ángulo) de la carta. Además, el patrón de datos está impreso en una tinta que absorbe luz invisible, de forma que la señal acorde con las propiedades de los personajes impresos sobre la superficie, puede ser leída cuando se irradia luz invisible. De este modo, a la vez que puede verse correctamente el patrón de datos de la carta, puede oscurecerse el interior de una ca-
ja, de forma que el medio de lectura de los datos de carta puede no ser visible desde la parte superior del área de juego.
Además, puesto que hay formados dos o más patrones diferentes que tienen distintos radios, en forma de círculos concéntricos, puede almacenarse por separado un patrón para la detección de la posición y un patrón de información, y puede acortarse el tiempo requerido del control de lectura.
Además, puesto que el patrón codificado está conformado de modo que puede leerse un medio óptico de lectura que utiliza infrarrojos, la superficie del patrón codificado puede imprimirse con una pintura transmisora de infrarrojos, de forma que sea invisible el patrón codificado, ocultando la información contenida en la carta.
Además, en lo que se refiere al patrón circular del patrón codificado, que tiene un radio mayor, siendo mayor que la dimensión del borde más corto de la carta, que es rectangular, solo se imprime las partes del patrón circular, es decir solo se imprime arcos. De este modo se utiliza eficazmente toda la superficie de la carta.
Además, puesto que el patrón codificado tiene el círculo de detección de la posición para detectar la posición de la carta, los datos del interior formados dentro del círculo de detección de la posición, y los datos del exterior formados en el exterior del círculo de detección de la posición, el patrón codificado para la posición de la carta y el patrón codificado que muestra datos únicos para la carta, pueden ser almacenados incrementando la cantidad de información, y habilitando un proceso a alta velocidad.
Además, puesto que el patrón de detección del ángulo, para detectar el ángulo de la carta, está dispuesto en un intervalo desigual sobre la circunferencia externa del círculo de detección de la posición, el patrón de detección del ángulo es detectado, y la dirección (ángulo) de la carta se determina correctamente, después de la detección de la posición de la carta.
Además, puesto que el patrón codificado está formado a ambos lados de la carta, el patrón codificado puede leerse incluso si la carta se ha colocado al revés.
Además, puesto que puede grabarse diferentes patrones codificados en cada lado de la carta, puede proporcionarse datos diferentes dependiendo de qué lado de la carta mira hacia abajo.
Además, puesto que se imprime letras y una imagen de acuerdo con los contenidos de información del patrón codificado, sobre el patrón codificado, ocultando el patrón codificado, puede impedirse la falsificación y la manipulación del patrón codificado.
Breve descripción de los dibujos
La Figura 1 es un diagrama en perspectiva, que muestra una configuración global de una realización del aparato de juego de cartas de la presente invención.
La figura 2 es un diagrama en perspectiva, que muestra el aparato terminal del aparato de juego de cartas de la presente invención, que maneja cada jugador del juego.
La figura 3 es un diagrama de bloques, que muestra la configuración del sistema de la realización del aparato de juego de cartas de la presente invención.
La figura 4 es una vista en planta, de un panel 24 de disposición de cartas de un jugador, visto desde arriba.
La figura 5 es un dibujo, en sección longitudinal, de una caja 76 en la que está instalado el panel 24 de disposición de cartas del jugador.
La figura 6 es una vista en planta, que expande y muestra el panel de disposición de cartas 24 del jugador, y una unidad operativa de un aparato terminal 16a.
La figura 7 es una vista en planta, que muestra un ejemplo de un patrón impreso del panel 24 de disposición de cartas del jugador.
La figura 8 es un dibujo en sección longitudinal, que expande y muestra la estructura en sección transversal, del panel 24 de disposición de cartas del jugador.
La figura 9 es un dibujo que muestra un ejemplo de los datos de carta almacenados en el dorso de la carta 20 de un jugador.
La figura 10 es un diagrama de flujo, que muestra el proceso de control para reconocer los datos de carta almacenados en el dorso de la carta 20 del jugador, situada sobre el panel 24 de disposición de cartas del jugador.
La figura 11A es un dibujo que muestra un ejemplo de 3 puntos, escogidos por el proceso de filtrado para el reducción de ruidos.
La figura 11B es un dibujo que muestra un ejemplo de 3 puntos actualizados mediante el proceso del filtro de reducción de ruidos.
La figura 12A es un dibujo que muestra un ejemplo de una visualización de la imagen antes del proceso de filtro de compensación superficial esférica.
La figura 12B es una figura que muestra un ejemplo de la imagen mostrada después del proceso del filtro de compensación superficial esférica.
La figura 13A es un dibujo para explicar la conversión de coordenadas del proceso de filtrado de conversión superficial esférica.
La figura 13B es un dibujo para explicar un método operativo para la conversión de coordenadas.
La figura 14A es un dibujo para explicar un método operativo para obtener unas coordenadas de conversión de la imagen fuente (xx, yy), correspondientes a las coordenadas (x, y).
La figura 14B es un dibujo para explicar un método operativo para convertir unas coordenadas de conversión de imagen fuente (xx, yy), en coordenadas (ii, jj) cuyo origen es el extremo de la esquina superior de la imagen (0, 0).
La figura 14C es un dibujo para explicar el método operativo para obtener las coordenadas V de puntos, después de la conversión (i, j).
La figura 15 es un dibujo que muestra el dorso de la lámina 80 del campo de juego, sobre el que hay impreso un indicador estándar 114 en sus cuatro esquinas.
La figura 16 es un dibujo para explicar un estado en que cada uno de los cuatro lados del contorno de unos datos 112 de carta, está dividido en 3 secciones.
La figura 17 es un diagrama de flujo para explicar el proceso de detección de ángulos de carta.
La figura 18 es una figura que muestra un estado de lectura 1 y 0, a partir de diferencia en luminosidad entre la izquierda y la derecha, de un rango tomado a partir de los datos de carta.
La figura 19 es un dibujo que muestra una variación de los datos 112 de carta.
La figura 20 es un dibujo que muestra una variación de la carta 20 de jugador.
La figura 21A es un dibujo para explicar un ejemplo que detecta un solape de dos cartas.
La figura 21B es un dibujo para explicar otro ejemplo que detecta un solape de dos cartas.
La figura 21C es un dibujo para explicar otro ejemplo que detecte un solape de dos cartas.
La figura 22 es un dibujo para explicar los datos almacenados en una tarjeta de circuito integrado 18.
La figura 23 es un diagrama de flujo principal, que muestra las etapas de progreso del juego, de un aparato 10 de juego de cartas.
La figura 24 es un diagrama de flujo que muestra el flujo de la partida.
La figura 25 es un diagrama de flujo, que muestra el proceso de control que lleva a cabo la CPU 62 de un aparato terminal.
La figura 26 es un diagrama de flujo, que muestra el proceso de control llevado a cabo a continuación del proceso de la figura 25.
La figura 27 es un diagrama de flujo, que muestra el proceso de verificación la tarjeta de circuito integrado.
La figura 28 es un diagrama de flujo, que muestra el proceso de verificación de la disposición de cartas del jugador.
La figura 29 es un diagrama de flujo, que muestra el proceso de verificación de la carta de jugador, llevado a cabo durante una partida.
La figura 30A es un dibujo que muestra un ejemplo de una pantalla del menú de entrenamiento 130.
La figura 30B es un dibujo que muestra un ejemplo de una pantalla de entrenamiento 132.
La figura 30C es un dibujo que muestra un ejemplo de una pantalla 134de evaluación global del equipo, obtenida a partir de los resultados del entrenamiento.
La figura 31A es un dibujo para explicar el funcionamiento del jugador 22 inmediatamente después de un saque.
La figura 31B es un dibujo que muestra el ejemplo de una visualización de la pantalla de juego, mostrando el desarrollo del juego de acuerdo con el funcionamiento de un jugador 22 del juego, inmediatamente después de un saque.
La figura 32A es un dibujo para explicar el funcionamiento del jugador 22 del juego, en el momento del minuto 20 en la primera mitad de un partido.
La figura 32B es un dibujo que muestra un ejemplo de una visualización de la pantalla del juego, que muestra el juego de acuerdo con el funcionamiento del jugador 22 del juego, en el minuto 20 de la primera mitad del partido.
La figura 33A es un dibujo para explicar el funcionamiento del jugador 22 del juego, después del descanso.
La figura 33B es un dibujo que muestra un ejemplo de una visualización de la pantalla del juego, que muestra el juego de acuerdo con el funcionamiento del jugador 22 del juego, en el descanso.
La figura 34A es un dibujo para explicar el funcionamiento del jugador del juego 22, en el minuto 35 del segundo tiempo del partido.
La figura 34B es un dibujo que muestra una visualización de la pantalla del juego, que muestra el juego según el funcionamiento del jugador 22 del juego, en el momento del minuto 35 de la segunda mitad del partido.
La figura 35A es un dibujo que muestra un ejemplo de una visualización de una pantalla informativa 140 del resultado del partido, que se muestra después de que el partido ha finalizado.
La figura 35B es un dibujo que muestra un ejemplo de una visualización de la pantalla en un 142 de una reunión, visualizado después de que el partido ha terminado.
La figura 36A es un dibujo que muestra un ejemplo de un calendario de partidos, de un primer ciclo de un campeonato mundial de clubes.
La figura 36B es un dibujo que muestra un ejemplo del calendario de partidos, de un segundo ciclo de la liga de campeones.
La figura 37 es un diagrama de flujo, para explicar el proceso de subrutina de S41.
La figura 38 es un diagrama de flujo, para explicar una variación del proceso de control que lleva a cabo la CPU 62 del aparato terminal 16.
La figura 39 es un diagrama de flujo, para explicar la variación del proceso de control que lleva a cabo la CPU 62 del aparato terminal 16, después de la figura 38.
La figura 40 es un diagrama de flujo para explicar la variación del proceso de control que lleva a cabo la CPU 62 del aparato terminal 16, después de la figura 39.
La figura 41 es un diagrama de flujo, para explicar la variación del proceso de control que lleva a cabo la CPU 62 del aparato terminal 16, después de la figura 40.
La figura 42 es un diagrama de flujo, para explicar la subrutina del proceso de verificación la disposición de cartas del jugador, llevado a cabo en S140.
La figura 43 es un diagrama de flujo, para explicar la subrutina del proceso de corrección de datos de la disposición, llevado a cabo en S145.
La figura 44 es un diagrama de flujo, para explicar la subrutina del proceso de control que visualiza el partido, llevado a cabo en S154.
La figura 45 es un diagrama de flujo, para explicar el proceso de control de la unidad principal de control 14, que controla la visualización de la pantalla 12 de gran tamaño del panel, después del proceso de la figura 45.
La figura 46 es una diagrama de flujo, para explicar el proceso de control de la unidad principal de control 14, que controla la visualización de una pantalla 12 del panel de gran tamaño, del proceso de la figura 45.
La figura 47A es un dibujo para explicar un proceso que extrae una escena resumen de cada partido.
La figura 47B es un dibujo para explicar un proceso mediante el que se decide una secuencia de visualización de las escenas resumen extraídas, disponiendo las escenas de resúmenes secuencia temporal y almacenándolas en una memoria.
La figura 47C es un dibujo que muestra un ejemplo de una visualización proporcionada a la pantalla 12 de gran tamaño del panel, que muestra las escenas resumen de cada partido, en secuencia temporal.
\newpage
La figura 48 es un diagrama de flujo, para explicar un proceso de generación de los datos de visualización, para la pantalla 12 de gran tamaño del panel, que lleva a cabo la unidad de control principal 14.
La figura 49 es un dibujo que muestra un ejemplo de una segunda variación del patrón codificado.
La figura 50 es un dibujo que muestra una imagen tomada desde el dorso de la carta 20 del jugador, mediante un sensor de imagen 56.
La figura 51 es un dibujo que muestra las posiciones de inicio del bit S1-S4 de un dominio 176 de datos ID, y un dominio de datos 180.
La figura 52 es un dibujo que muestra la disposición de los datos de patrón 0-15.
La figura 53A es un dibujo para explicar un método de evaluación, mediante dividir el interior de un círculo de detección 172 de posición de la carta, en 12 dominios R1-R12.
La figura 53B es un dibujo que muestra un patrón de disposición, en el que se dispone puntos blancos 182 y puntos negros 184, con la circunferencia interna del circulo de detección 172 de la posición de la carta, sirviendo como borde.
La figura 53C es un dibujo para explicar un método de evaluación, que utiliza a la circunferencia externa y el dominio exterior del círculo de detección 172 de la posición de la carta.
La figura 53D es un dibujo que muestra el patrón de disposición, en el que se dispone puntos blancos 190 y puntos negros 192, con la circunferencia externa del círculo de detección 172 de la posición de la carta, sirviendo como borde.
La figura 54 es un dibujo para explicar un dominio 174 del patrón de detección de posición y ángulo.
La figura 55A es una representación de forma de onda, que muestra una señal del filtro que detecta un borde a partir de una diferencia de densidad de color negro, de cada parte proyectada 174a-174d, en comparación con el color blanco del dominio 174 del patrón de detección de posición y ángulo.
La figura 55B es un diagrama en forma de onda, que muestra una señal detectada de un borde de cada parte proyectada 174a-174d en la dirección de la circunferencia.
La figura 55C es una representación en forma de onda, que muestra un valor del producto multiplicado de la señal del filtro y la señal detectada, del borde de cada parte proyectada 174a-174d en la dirección de la circunferencia.
La figura 56A es un dibujo que muestra un indicador estándar 200 fotografiado mediante un proceso de compensación de distorsión de lente, de un sensor de imagen 56.
La figura 56B es un dibujo para explicar como un filtro Sobel detecta un patrón de indicador 202, a partir de la diferencia de densidad del contorno del indicador estándar 200.
La figura 57 es un diagrama de flujo que muestra una etapa de proceso para reconocer datos de carta, almacenados en el dorso de la carta 20 de jugador, de la segunda variación.
La figura 58 es una vista en planta, que muestra una tercera variación de la carta 20 del jugador.
Mejor modo de llevar a cabo la invención
Se explicará realizaciones de la presente invención, con referencia a los dibujos anexos.
La figura 1 es un diagrama en perspectiva, que muestra una configuración global de una realización del aparato de juego de cartas de la presente invención. La figura 2 es un diagrama en perspectiva, que muestra el aparato terminal del aparato de juego de cartas de la presente invención, que maneja cada jugador.
Como se muestra en la figura 1 y en la figura 2, un aparato de juego de cartas 10 incluye dos pantallas de panel de gran tamaño 12, una unidad de control principal 14 que controla la visualización de la pantalla del panel de gran tamaño 12, y una pluralidad (8 en la presente realización) de aparatos terminales 16a hasta 16h, que están conectados a la unidad principal de control 14, de forma que se posibilita las comunicaciones.
En esta realización el aparato de juego de cartas 10 proporciona un juego de fútbol, sin embargo también puede proporcionar otros juegos de equipo tales como baloncesto, rugby, fútbol americano y hockey.
Sobre la pantalla 12 de panel de gran tamaño, se visualiza imágenes como son la imagen del estadio de fútbol, un resumen de todos los asientos, y unos resultados de partidos de todos los asientos. Un jugador del partido que participa en un partido por primera vez, compra un equipo (artículo) de principiante requerido para el partido, y toma uno de los asientos, cada uno de los cuales está provisto con cada uno de los aparatos terminales 16a- 16h. El equipo de principiante incluye una tarjeta de circuito integrado (tarjeta de memoria) 18, utilizada como medio de grabación, que graba un resultado del entrenamiento, un resultado partido, etc., y once cartas de jugador 20, sobre cada una de las cuales hay impresa la fotografía de un jugador de fútbol.
Aquí, sobre la superficie de cada una de las tarjetas 20 de jugador, hay impresa una fotografía de diferentes jugadores tal como se describirá más abajo, y sobre el dorso hay grabado un patrón de datos (código de identificación), que es para identificar el jugador individual impreso sobre la superficie. Además, sobre la tarjeta de circuito integrado 18 están almacenados, al menos, la clase de cartas 20 del jugador, y la dificultad y los resultados del partido anterior, del jugador correspondiente a los datos de tarjeta de las tarjetas 20 de jugador. Por lo tanto, si bien los datos requeridos para un partido se obtienen mediante leer la información almacenada en la tarjeta de circuito impreso 18, se verifica una cualificación del jugador 22 del partido, para participar en el partido.
Puesto que los aparatos terminales 16a - 16h están configurados idénticamente, las explicaciones que siguen se basan en el aparato terminal 16a.
El aparato terminal 16a incluye un panel de disposición 24 de carta del jugador, para dejar las cartas 20 del jugador que pertenecen al jugador 22 del partido, un monitor 26 que visualiza imágenes de un entrenamiento y un partido de un equipo de fútbol organizado por el jugador 22 del juego, un dispositivo de lectura/escritura 28 de la tarjeta de circuito integrado, en el que se inserta la tarjeta de circuito integrado 18, y una unidad 30 de expedición de carta, que expide una carta al jugador del partido, después de que el partido ha finalizado. Además, en el lado izquierdo del panel de disposición 24 de cartas del jugador, se proporciona botones de instrucciones de estrategia 32a-32c para llevar a cabo instrucciones de selección de estrategia, de acuerdo con un menú de estrategia. En el lado de la mano derecha del panel 24 de disposición de cartas del jugador, se proporciona botones de entrada 34a y 34b que introducen la potencia del jugador, etcétera. El jugador 22 del partido puede proporcionar instrucciones a un jugador durante el entrenamiento o durante el partido, mediante activar los botones de estrategia 32a-32c. Es decir, el jugador del partido 22 maneja los botones de estrategia 32a-32c indicando, por ejemplo, tácticas tales como un ataque lateral, un tiro a puerta, etc., y conmutar cámaras para la visualización del monitor 26. La figura 3 es un diagrama de bloques, que muestra la configuración del sistema del aparato de juego de cartas de la realización de la presente
invención.
La unidad principal de control 14 está conectada a una unidad de control 36 del panel de gran tamaño, para controlar la visualización de la pantalla 12 del panel de gran tamaño, a través de una estación central 40 de una LAN (red de área local) 38, de cada uno de los aparatos terminales 16a-16h, y de una red externa (no mostrada).
La unidad de control 36 del panel de gran tamaño incluye la CPU 42, una unidad de memoria (RAM) 44, un interfaz de entrada-salida 46, un circuito de sonido 48 y un circuito de visualización gráfica 50. Hay un programa de control almacenado en la unidad de memoria (RAM) 44, clasificando al programa de control diversos datos de imágenes (por ejemplo la imagen completa del estadio de fútbol, la imagen de cada jugador que está jugando, una escena resumen de un partido próximo, o una escena de gol de partidos pasados, etc.) a ser visualizadas en la pantalla 12 del panel de gran tamaño, asignando una prioridad, y mostrando las imágenes una a una. Hay un conmutador 52 conectado al interfaz de entrada-salida 46, para manejar la unidad principal de control 14 y la pantalla 12 del panel de gran tamaño. El circuito de sonido 48 está conectado a un amplificador de sonido 54, que entrega el sonido acorde con las diversas imágenes mostradas sobre la pantalla 12 del panel de gran tamaño. El circuito de visualización gráfica 50 muestra las imágenes (por ejemplo, la imagen completa del estadio de fútbol, la imagen de cada jugador que en juego, una escena resumen de un partido próximo, o una escena de gol de partidos pasados, etc.) sobre la pantalla 12 del panel de gran tamaño, siendo las imágenes elegidas mediante una señal de control procedente de la
CPU 42.
Además, cada uno de los aparatos terminales 16a-16h incluye una CPU 62, una unidad de memoria (RAM) 64, un interfaz de entrada-salida 66, un circuito de sonido 68, y un circuito de visualización gráfica 70. La memoria (RAM) 64 almacena los diversos datos de imágenes (por ejemplo, imágenes de selección de varios juegos, la imagen de cada jugador jugando, etc.) a ser mostradas en el monitor 26, y el programa de control. El interfaz de entrada-salida 66 está conectado a un dispositivo de lectura/escritura 28 de la tarjeta de circuito integrado, un sensor de imagen 56 para leer los datos almacenados en el dorso de la tarjeta 20 del jugador, y un conmutador 72 para manejar el monitor 26, adicionalmente a la unidad principal de control 14. El circuito de sonido 68 está conectado a un amplificador de sonido 74, que entrega el sonido de acuerdo con las diversas imágenes mostradas en el monitor 26. El circuito de visualización gráfica 70 muestra las imágenes sobre el monitor 26, que son seleccionadas mediante la señal de control procedente de la CPU 62.
La figura 4 es una vista en planta, del panel 24 de disposición de carta del jugador, visto desde arriba. La figura 5 es un dibujo en sección longitudinal, de una caja 76 en la que está instalado el panel 24 de disposición de cartas de jugador.
Como se muestra en la figura 4 y en la figura 5, el panel 24 de disposición de cartas de jugador incluye un tablero de vidrio transparente 78, que está instalado de forma que se cubre una abertura 76a de la superficie superior de la caja 76, y una lámina delgada 80 del campo de juego, laminada sobre la superficie superior del tablero de vidrio
78.
La tarjeta 20 del jugador se coloca sobre la superficie superior de la lámina 80 del campo de juego. Dentro de la caja 76 hay instalada a una fuente luminosa 82 que irradia rayos infrarrojos (luz invisible) al dorso de la carta 20 de jugador, colocada sobre el panel 24 de disposición de cartas de jugador, un primer filtro 84 que retira la luz visible de la luz emitida desde la fuente luminosa 82, un sensor de imagen 56 que fotografía un patrón de los datos de carta almacenados sobre el dorso de la carta 20 de jugador, colocada sobre el panel 24 de disposición de cartas de jugador, un primer tablero reflectante 86 que refleja hacia arriba la luz reflejada desde el dorso de la carta 20 de jugador, un segundo tablero reflectante 88 que guía la luz (luz invisible) reflejada por el primer tablero reflectante 86 al sensor de imagen 56, y un segundo filtro 90 que retira la luz perturbadora (luz visible) contenida en la luz reflejada por los tableros reflectantes 86 y 88. La fuente luminosa 82 incluye un diodo emisor de luz (LED) que emite la luz invisible, que no es visible a simple vista, como son rayos infrarrojos o rayos ultravioletas. Por supuesto, cuando la fuente luminosa 82 no emite ninguna luz visible puede prescindirse del primer filtro
84.
El primer tablero reflectante 86 está soportado por una parte de inclinación inferior 76b de la caja 76, de modo que se proporciona una inclinación a un ángulo predeterminado \alpha, respecto del panel 24 de disposición de cartas de jugador, que está dispuesto horizontalmente. Además, el segundo tablero reflectante 88 está instalado con una inclinación en un ángulo acorde con el ángulo de instalación del primer tablero reflectante 86.
Puesto que la caja 76 tiene la parte de inclinación inferior 76b, cuando el jugador 22 del partido toma asiento, hay espacio para las piernas del jugador 22 del partido bajo la parte de inclinación inferior 76b. Por lo tanto, cuando el jugador 22 del partido coloca la carta 20 del jugador sobre el panel 24 de disposición de cartas de jugador, es posible extender una mano hasta una posición interna del panel 24 de disposición de cartas de jugador, y permitir que la carta 20 del jugador sea colocada en cualquier posición deseada, de toda la superficie del panel 24 de disposición de cartas de jugador.
Puesto que dentro de la caja 76, los rayos infrarrojos (luz invisible) desde los que se ha retirado la luz visible, son irradiados por la fuente luminosa 82 hacia el panel 24 de disposición de cartas de jugador, el interior de la caja 76 no es visible desde la parte superior del panel 24 de disposición de cartas de jugador.
La figura 6 es una vista en planta que expande, y muestra, el panel 24 de disposición de cartas de jugador y la parte operativa del aparato terminal 16a.
Como se muestra en la figura 6, los botones de instrucciones de estrategia 32a-32c y los botones de entrada 34a y 34b que maneja el jugador del partido, y el panel 24 de disposición de cartas de jugador, están preparados sobre la superficie superior de la caja 76. La superficie superior del panel 24 de disposición de cartas de jugador proporciona un dominio 92 de la disposición de la carta de jugador activo, para disponer la carta 20 de jugador, que sirve como jugador titular, y un dominio 94 de disposición de la carta de jugador suplente, para disponer la carta 20 de jugador que sirve como jugador suplente.
Además, el jugador 22 del partido puede colocar once cartas 20 de jugador en el dominio 92 de disposición de la carta de jugador activo, a partir de las cartas 20 del jugador que tengan la mano, y puede disponer hasta cinco cartas 20 de jugador, como jugadores suplentes, en el dominio 94 de disposición de cartas de jugador.
El botón de instrucciones de estrategia 32a sirve como un botón de selección, que mueve hacia arriba un cursor sobre una pantalla del menú mostrada sobre el monitor 26, y el botón de instrucciones de estrategia 32b sirve como un botón de decisión, y el botón de instrucciones de estrategia 32c sirve como un botón de selección que mueve hacia abajo el cursor sobre la pantalla del menú mostrada en el monitor 26.
El botón de entrada 34a es un botón operativo para cambiar parámetros de las cartas de jugador 20, dispuestas en el dominio 92 de disposición de carta de jugador activo, a un estado de potencia máxima, y el botón de entrada 34b es un botón operativo, para cambiar los parámetros de las cartas de jugador 20 dispuestas en el dominio 92 de disposición de cartas de jugador activo, a un nivel de conservación de potencia física.
La tarjeta de circuito integrado 18 almacena diversos datos tales como la capacidad del equipo (valor de desarrollo) acorde con el entrenamiento, un resultado de partidos con otros equipos, y un título ganado de acuerdo con el resultado del partido. El jugador del partido 22 inserta la tarjeta de circuito integrado 18 en el dispositivo de lectura/escritura 28 de la tarjeta de circuito integrado, de forma que el aparato terminal 16, antes de comenzar un partido, lee los datos almacenados en la tarjeta de circuito integrado 18.
La figura 7 es una vista en planta que muestra un ejemplo del patrón impreso del panel 24 de disposición de cartas de jugador.
Como se muestra en la figura 7, un marco de línea blanca 96 que indica el dominio 92 de disposición de cartas de jugadores en activo, y un marco lineal 98 que muestra el dominio 94 de disposición de tarjetas de jugadores suplentes, están impresos sobre el dorso de la lámina 80 del campo de juego, del panel 24 de disposición de cartas de jugador. Además, en el dorso de la lámina 80 del campo de juego, el dominio 92 de disposición de cartas de jugadores en activo, está dividido en tres bloques, a saber un dominio delantero 100 para disponer cartas de delanteros (FD) 20, un dominio de mediocampo 102 para la disposición de las cartas de jugador de mediocampo (MD) 20, un dominio de defensa 104 para disponer cartas de defensas (DF) 20, y un dominio del portero 105 para disponer la carta de un portero (GK) 20 y, por ejemplo, están impresos en tintas con diferentes tonos verdes.
Los dominios 100, 102, 104 y 105 están impresos con una tinta pigmentada transmisora de infrarrojos, de forma que puede reconocerse los datos de la carta (datos que incluyen datos de identificación y habilidad del jugador, impresos sobre la carta en cuestión) grabados sobre el dorso de la carta de jugador 20. Además, el dominio 94 de disposición de cartas de jugador suplente, esta impresos sobre el dorso de la lámina 80 del campo de juego en tinta marrón, y en cinco cuadros 106 con línea de color amarillo, donde puede colocarse hasta 5 cartas de jugador 20, de jugadores suplentes.
Aquí, en el aparato de juego de cartas 10 cada jugador impreso sobre la carta de jugador 20 es asignado a una de las posiciones, a saber delantero, mediocampo, defensa, y portero. Cuando la posición asignada al jugador coincide con el dominio en el que está colocada la carta de jugador 20, un parámetro de jugador y un parámetro de equipo se ponen en un valor estándar.
Sin embargo, cuando la posición del jugador asignado por la carta de jugador 20, es diferente respecto del dominio en el que está colocada la carta 20, el parámetro de jugador y el parámetro de equipo se ponen a un valor menor. Por ejemplo, cuando un jugador delantero (FD) 20 está colocado en el dominio de defensa 102, se debilitará por ejemplo una fuerza ofensiva del equipo.
El jugador 22 del partido es el entrenador, y puede decidir que tarjeta de jugador 20 debe colocarse en cada uno de los dominios 100, 102 y 104. Además, el jugador 22 del partido puede decidir qué formación adaptar entre 3-3-4, 3-4-3, y 4-3-3 al comienzo del equipo, en términos del número de cartas de jugador 20 a ser colocadas en cada uno de los dominios 100, 102 y 104.
La figura 8 es una sección longitudinal, que expande y muestra la estructura de sección transversal, del panel 24 de disposición de cartas de jugador.
Como se muestra en la figura 8, el panel 24 de disposición de cartas de jugador incluye el tablero de vidrio 78 que sirve como refuerzo, sobre cuya superficie superior está laminada la lámina 80 del campo de juego, estando la lámina 80 del campo de juego fabricada de una resina de policarbonato transparente, y protege los dominios 100, 102 y 104, el dominio 94 de disposición de cartas de jugador suplente, el cuadro de línea blanca 96, y el cuadro de línea amarilla 106, estando lo mismo impreso sobre el dorso. Sobre la superficie superior de la lámina 80 del campo de juego, hay formada una irregularidad superficial mínima 110, también denominada "granulación".
La irregularidad superficial mínima 110 provista sobre la superficie, impide que se pegue la carta de jugador 20, facilitando la retirada y sustitución de la carta de jugador 20 colocada. Además, puesto que la lámina 80 del campo de juego tiene la irregularidad superficial mínima 110 sobre la superficie, la luz procedente del exterior se refleja de forma difusa, y esta se vuelve semi-traslúcida sirviendo como ocultador para el interior de la caja 76. Además, puesto que la fuente luminosa 82 emite la luz invisible, el interior de la caja 76 se elige en tono oscuro, y el interior de la caja 76 es invisible para el jugador 22 del partido, cuando se ve desde la parte superior del panel 24 de disposición de cartas de jugador.
Adicionalmente, como capa de tinta 108 se utiliza tinta pigmentada que transmite rayos infrarrojos, que no sea blanca ni negra. Esto se debe a que los datos de la carta están grabados en un patrón negro y blanco que puede verse, con la luz invisible, sobre el dorso de la carta de jugador 20.
La figura 9 es un dibujo que muestra un ejemplo de los datos de carta almacenados sobre el dorso de la carta de jugador 20.
Como se muestra en la figura 9, hay impreso un patrón blanco y negro que es visible con luz invisible, grabado sobre el dorso de la carta de jugador 20, como un área grabada de los datos 112 de la carta. La parte negra de los datos 112 de la carta es invisible a simple vista, estando impresa en la tinta especial que absorbe luz invisible, tal como rayos infrarrojos. Una parte blanca 113 sobre el dorso de la carta de jugador 20, está fabricada de papel y tinta que reflejan la luz invisible cuando esta es irradiada. Por lo tanto, cuando la luz invisible procedente de la fuente luminosa 82 es irradiada sobre el dorso de la carta de jugador 20, solo la luz invisible irradiada a la parte blanca, exceptuando por tanto la parte negra, de los datos 112 de la carta, es reflejada, es introducida en el sensor de imagen 56, y el patrón de los datos 112 de la carta es fotografiado.
Aquí, los datos 112 de la carta proporcionan un dominio de memoria 112d que tiene una forma cuadrada definida por recuadros negros 112a-112c en tres lados, exceptuando el superior, a saber el lado izquierdo, el lado derecho y el lado inferior, donde cada una entre una parte negra 112e y una parte blanca 112f formadas en el cuadrado, representan un bit, y hay impreso un patrón blanco y negro configurado mediante, por ejemplo, 8 bits en la dirección vertical y 3 bits en la dirección horizontal, que es detectado.
Además, puesto que solo el lado superior de los datos 112 de la carta carece del marco negro, puede distinguirse el ángulo de la carta de jugador 20 a partir de las posiciones de los marcos negros 112a-112c. Además, puesto que es blanca la circunferencia de los datos 112 de la carta, puede extraerse fácilmente el contorno de los datos 112 de la carta.
Sobre la carta de jugador 20, hay impresos elementos tales como una fotografía de un jugador, el perfil de jugador y similares, con la tinta que transmite la luz invisible, y los datos 112 de la carta están sobre-impresos encima de las imágenes (tales como la fotografía y el perfil) con la tinta que absorbe la luz invisible, de forma que no son visibles a simple vista. Además, sobre el dorso de la carta de jugador 20, los datos 112 de la carta pueden estar impresos con la tinta que refleja la luz invisible y, por contra, la parte blanca 113 puede estar impresa con la tinta que absorbe la luz invisible.
Aunque los datos 112 de la carta están impresos sobre el dorso de la carta de jugador 20, pueden formarse mediante otros métodos distintos de la impresión (por ejemplo unión por sellado, datos magnéticos, etc.), no limitándose a
esta.
Aquí se explica un método configurado para reconocer los datos de la carta, almacenados sobre el dorso de la carta de jugador 20.
La figura 10 es un diagrama de flujo que muestra un proceso de control para reconocer los datos de la carta, almacenados sobre el dorso de la carta de jugador 20, colocada sobre el panel 24 de disposición de cartas de jugador.
Como se muestra en la figura 10, cuando se inserta una moneda, la CPU 62 del aparato terminal 16a lleva a cabo un proceso de reducción de ruidos, utilizando un filtro mediano en S11. Este proceso de reducción de ruidos, retira ruidos tales como el fallo de un píxel del sensor de imagen 56.
Aquí, para un punto objetivo, se selecciona un punto adjunto a la izquierda y un punto adjunto a la derecha, en la dirección horizontal de los bits a ser leídos. La figura 11A muestra un ejemplo de los 3 puntos seleccionados. Aquí se da los valores de luminosidad de los puntos, mostrándose en cada rectángulo el valor de cada punto. Los valores de luminosidad de los 3 puntos son clasificados en orden ascendente, y se determina un valor intermedio. En la figura 11A, el valor de luminosidad 21 del punto del lado izquierdo se determina como el valor intermedio. El valor intermedio es actualizado como se muestra en la figura 11B, como valor de luminosidad para el punto objetivo (punto central).
Así, puede descontarse el ruido resultante del punto defectuoso del sensor de la imagen, etc. Sin embargo, puesto que la resolución cae mediante el proceso de reducción de ruidos, el procesador de reducción de ruidos no se lleva a cabo en la dirección vertical.
En S12, se lleva a cabo el proceso de filtrado de compensación de superficie esférica, de forma se compensa la distorsión de la lente del sensor de imagen 56. El proceso de filtrado de compensación de superficie esférica, compensa la distorsión de una imagen, debida a la distorsión de la lente, como se muestra en la figura 12A, de forma que se obtiene una imagen sin distorsión como se muestra en la figura 12B. En lo que sigue, las descripciones se proporcionan en base a una imagen que tiene 640x480 puntos.
En primer lugar, unas coordenadas de imagen después de la conversión (i, j), se convierten en coordenadas (x, y) en las que el centro de la imagen de 640x480 se define como (0, 0), como se muestra en la figura 13A, calculándose como sigue.
\vskip1.000000\baselineskip
1
\vskip1.000000\baselineskip
A continuación, se obtiene una distancia d desde el centro de coordenadas, y un ángulo respecto de este, de un punto que está siendo convertido, como se muestra en la figura 13B, a través de los siguientes cálculos:
\vskip1.000000\baselineskip
2
\vskip1.000000\baselineskip
Además, se lleva a cabo los siguientes cálculos para obtener unas coordenadas de imagen original (xx, yy) correspondientes a las coordenadas (x, y), como se muestra en la figura 14A.
\newpage
Primero se obtiene un ángulo A obtenido a partir de una longitud de arco d y un radio R.
3
Después, se convierte las coordenadas originales (xx, yy) en coordenadas en las que el origen (0, 0) de las coordenadas está en la esquina superior izquierda de la imagen, como se muestra en la figura 14B, a través de los siguientes cálculos.
4
Después se obtiene un valor V del punto en las coordenadas (i, j) tras la conversión, como se muestra en la figura 14C, aplicando cuatro valores de cuatro puntos a una formula dada abajo, siendo los cuatro valores VV(ii_i, jj_i), VV(ii_i+1, jj_i), VV(ii_i, jj_i+1), y VV(ii_i+1, jj_i +1), donde (ii_i, jj_i) representa la parte entera y (ii_e, jj_e) representa la parte decimal de las coordenadas (ii, jj).
5
De este modo se obtiene una imagen sin distorsión, como se muestra en la figura 12B.
En S13 se lleva a cabo un proceso de detección de la posición del indicador estándar. Como proceso de detección de la posición del indicador estándar, se lleva a cabo un proceso de extracción del contorno en S13a, y un proceso de ajuste a patrón en S13b. Como se muestra en la figura 15, se imprime un indicador estándar 114 en las cuatro esquinas del dorso de la lámina 80 del campo de juego. El indicador estándar 114 consiste en un círculo blanco 114a que contiene un círculo negro 114b, de forma que puede extraerse el contorno del círculo negro 114b. En la presente realización, la posición de las coordenadas del indicador estándar 114 se detectan a partir de la imagen del indicador estándar 114 fotografiado por el sensor de imagen 156. Después, se recorta un área de las cuatro esquinas que contienen el indicador estándar 114, la posición del círculo negro 114b del indicador estándar 114 se compara con los datos del patrón del indicador estándar, preparados en una base de datos, de forma que se obtiene una cantidad de desplazamiento, y se utiliza la cantidad de desplazamiento para compensar la imagen fotografiada por el sensor de imagen 56.
Adicionalmente, en el proceso de extracción del contorno del indicador estándar 114, los datos de imagen del indicador estándar 114 son divididos nueve secciones, y el contorno de indicador estándar 114 es extraído utilizando un filtro Sobel.
En S14 se detecta la posición y el ángulo de la carta de jugador 20 situada sobre el panel 24 de disposición de cartas de jugador. El proceso de detección del ángulo y la posición de la carta, detecta el número de cartas de jugador 20 colocadas sobre el panel 24 de disposición de cartas de jugador, unas coordenadas de posición y un ángulo de cada una de las cartas de jugador 20. Para acortar el tiempo requerido para esta detección, se hace tosca la resolución de imagen, por ejemplo de aproximadamente 1/2 de los píxels de una imagen fotografiada por el sensor de imagen 56, de forma que se obtiene una posición aproximada y un ángulo aproximado, obteniéndose una posición precisa y un ángulo preciso en una etapa posterior.
Por esta razón, el proceso de detección del ángulo y la posición de la carta, incluye un proceso de detección del ángulo y la posición aproximados S15 como una primera fase, y un proceso de detección de la posición y el ángulo precisos S16 como una segunda fase.
El proceso de detección de la posición el ángulo aproximado 15 incluye un proceso de reducción, un proceso de extracción del contorno, un proceso de ajuste a patrón, y un proceso de salto de píxels.
En el proceso de extracción del contorno S15a, el proceso de reducción reduce la resolución de la imagen a 1/2 tanto vertical como horizontalmente, y hace tosca la resolución. Después, en S15b es extraído el contorno de los datos 112 de la carta almacenados en el dorso de la carta de jugador 20, utilizando un filtro Sobel. En el proceso de extracción de contorno, cada uno de los cuatro lados del contorno de los datos 112 de la carta, se divide en tres secciones como se muestra en la figura 16, creando un total de nueve áreas que están definidas por las secciones laterales U0, U1 y U2 del lado superior, L0, L1 y L2 del lado izquierdo, R0, R1 y R2 del lado derecho, y D0, D1 y D2 de la parte inferior. Como se ha descrito arriba, el contorno de los datos 112 de la carta contiene recuadros negros 112a-112c (en referencia la figura 10) sobre los tres lados, a saber el lado derecho, el lado izquierdo y el lado inferior, no por tanto para el lado superior de forma que, comparando la luminosidad de cada uno de los lados, se detecta el ángulo de la carta de jugador 20. En otras palabras, el ángulo de la carta de jugador 20 se detecta distinguiendo una de nueve áreas, que no contiene ninguno de los recuadros negros 112a-112c, mediante un proceso de control mencionado más abajo con referencia a la figura 17.
En S15c se lleva a cabo el proceso de ajuste a patrón. Es decir, este compara con datos de patrón de cada posición de la rotación registrados por anticipado, y se proporciona marcas mientras que se busca la totalidad de las imágenes desplazándose un punto cada vez. Se almacena las coordenadas y los ángulos que proporcionan un valor superior a un cierto nivel. Puesto que en los valores así obtenidos se incluye también coordenadas innecesarias, por lo tanto los píxels sobrantes son omitidos por el proceso de salto de píxels en S15d.
En el proceso de detección de la posición y el ángulo S16, se lleva a cabo un proceso de perfilado, un proceso de extracción del contorno, y un proceso de ajuste a patrón. En S16a el proceso lleva a cabo el perfilado de un área próxima a las coordenadas de localización, que se obtiene toscamente mediante el proceso de detección de la posición y el ángulo aproximados. En el siguiente punto S16b, el proceso de extracción extrae el contorno de los datos 112 de la carta, almacenados en el dorso de la carta de jugador 20, aplicando el recorte de imagen al filtro Sobel. A continuación en S16c, el proceso de ajuste a patrón compara con los datos de patrón de la posición de rotación registrada de antemano, como proceso de ajuste a patrón de la detección del ángulo y posición aproximados, y se detiene una posición precisa y un ángulo preciso.
En S17 se perfila la luminosidad de una imagen, a partir de las coordenadas de posición y el ángulo que se han obtenido como se indica arriba. Después, como se muestra en la figura 18, se lee una combinación de la luminosidad, que es 0 si la combinación es blanca y negra de izquierda a derecha, y 1 si la combinación es negra y blanca. Se detecta un código ID de 24 bits (un código de identificación de un jugador, impreso sobre la superficie de la carta), a partir del patrón blanco y negro de los datos 112 de la carta, almacenados sobre el dorso de la carta de jugador 20.
Ahora se explica el proceso de detección del ángulo de la carta mostrado en la figura 17. En el diagrama de flujo de la figura 17, A representa un valor umbral de luminosidad de un área blanca 112f, y B representa un valor umbral de luminosidad de un área negra 112d (A>B).
En S21 de la figura 17, la carta 112 de datos se consiguiera ilegible en S22 si la luminosidad de la totalidad de las áreas perfiladas, a saber U0, U1 y U2 del lado superior, L0, L1 y L2 del lado izquierdo, R0, R1 y R2 del lado derecho, y D0, D1 y D2 de la parte inferior, es mayor que el valor umbral de luminosidad A.
En otro caso, si la luminosidad de cualesquiera áreas perfiladas, a saber U0, U1 y U2 del lado superior, L0, L1 y L2 del lado izquierdo, R0, R1 y R2 del lado derecho, y D0, D1 y D2 de la parte inferior, no es mayor que el valor umbral de luminosidad A, el proceso pasa a S23. Después se verifica si solo las áreas L0, L1 y L2 en el lado izquierdo tienen un valor umbral de luminosidad mayor que E, y si las áreas restantes tienen un valor umbral de luminosidad mayor que B. Si el resultado de esta comprobación es afirmativo el proceso pasa a S24, donde se determina que la carta de jugador 20 sobre el panel 24 de disposición de cartas de jugador, está colocada en un ángulo tal que las áreas del lado izquierdo L0, L1 y L2 están localizadas hacia arriba.
En otro caso, si el resultado de la verificación es negativo, el proceso pasa a S25.
Después, se verifica si solo las áreas D0, D1 y D2 de la parte inferior tienen un valor umbral de luminosidad mayor que A, y si las áreas restantes tienen un valor umbral de luminosidad mayor que B. Si el resultado de la comprobación es afirmativo el proceso pasa a S26, donde se determina que la carta de jugador 20 sobre el panel 24 de disposición de cartas de jugador, está colocada en un ángulo tal que las áreas inferiores D0, D1 y D2 están localizadas hacia
arriba.
En otro caso, si el resultado de la verificación es negativo, el proceso pasa a S27.
Después se verifica si solo las áreas R0, R1 y R2 del lado derecho tienen un valor umbral de luminosidad mayor que A, y si las áreas restantes tienen un valor umbral de luminosidad mayor que B. Si el resultado de la comprobación es afirmativo el proceso sigue a S28, donde se determina que la carta de jugador 20 sobre el panel 24 de disposición de cartas de jugador, está colocada en un ángulo tal que las áreas del lado derecho R0, R1 y R2 están localizadas hacia arriba.
En otro caso, si el resultado de la comprobación es negativo, el proceso pasa a S29.
Después, se verifica si solo las áreas U0, U1 y U2 sobre el lado superior, tienen un valor umbral de luminosidad mayor que A, y si las áreas restantes tienen un valor umbral de luminosidad mayor que B. Si el resultado de la comprobación es afirmativo el proceso pasa a S30, donde se determina que la carta de jugador 20 sobre el panel 24 de disposición de cartas de jugador, está colocada en un ángulo tal que las áreas del lado superior U0, U1 y U2 están localizadas hacia arriba.
En otro caso, si el resultado de la verificación es negativo, el proceso pasa a S22, donde se determina que los datos 112 de la carta son ilegibles.
De este modo, es detectable el ángulo de la carta de jugador 20 colocada sobre el panel 24 de disposición de cartas de jugador.
Adicionalmente, no se necesita que el patrón blanco y negro de los datos 112 de la carta, tenga forma rectangular. Como una variación, los datos 112 de la carta pueden adoptar forma de anillo, como se muestra en la figura 19, donde un área negra 118 está impresa en un área blanca 116 que es circular, sobre el dorso de la carta de jugador 20.
En este caso, se detecta la presencia de un área negra de proyección 118a, que se proyecta desde la circunferencia externa de la parte negra 118, y cuando es detectada el área negra de proyección 118a, se proporciona un código 0 de reconocimiento de bit. De este modo, se obtiene un código de reconocimiento de 10 bits. Además, puesto que la parte negra tipo anillo 118 se proyecta en forma de radiación desde la circunferencia externa, el área negra de proyección 118a es detectada independientemente del ángulo de la carta de jugador 20. Además, un área de sombreado 120 que delimita un área blanca, puede imprimirse con tinta negra o de otro color, teniendo la tinta la capacidad de reflejar luz invisible, de forma que puede detectarse la presencia de la carta de jugador 20.
La figura 20 es un dibujo que muestra una variación de la carta de jugador 20.
Como se muestra en la figura 20, se imprime un punto 122 de la carta formado por un punto negro, en las cuatro esquinas de la carta de jugador 20, sobre el dorso, adicionalmente a los datos 112 de la carta. Cuando estos cuatro puntos 122 de la carta y los datos 112 de la carta son detectados, se determina que el sensor de imagen 56 fotografíe la totalidad de la superficie negra de la carta de jugador 12. De este modo, también es posible determinar si hay dos cartas 20 de jugador solapadas.
En un ejemplo mostrado en la figura 21A, son detectables solo dos puntos 122 de la carta de una carta 20B de jugador, cuando una parte de la carta 20B de jugador está solapada por una carta 20A de jugador. Sin embargo, puesto que los datos 112 de la carta de la carta 20B de jugador son también detectables, se considera dos cartas de jugador 20A y 20B no solapadas.
En el caso en que la carta de jugador 20B esté en disposición diagonal sobre la carta de jugador 20A, aunque sean detectables los cuatro puntos 122 de la carta, de la carta 20B de jugador, como se muestra en la figura 21B, puesto que los datos 112 de la carta, de la carta 20B de jugador, no son detectables, se determina que las dos cartas de jugador 20A y 20B están solapadas. En este caso, es detectada solo la carta de jugador 20A dispuesta por debajo.
En el caso en que la carta de jugador 20B este dispuesta aproximada o completamente solapando la carta de jugador 20A, como se muestra en la figura 21C, puesto que los cuatro puntos 122 de la carta y los datos 112 de la carta, de la carta de jugador 20B, no son detectables, se detecta solo la carta de jugador 20A dispuesta por debajo.
Se explicará ahora como jugar con el aparato de juego de cartas 10 constituido como se indicado arriba, y su proceso de control.
El aparato de juego de cartas 10 lee datos del equipo y datos de entrenamiento de jugadores, almacenados en la tarjeta de circuito integrado 18, y el proceso de control comenzará cuando el jugador 22 del partido inserte el importe (una moneda) en una ranura de monedas (no mostrada), la tarjeta de circuito integrado 18 sea insertada en el dispositivo de lectura/escritura 28 de la tarjeta de circuito integrado, y se active un botón de inicio (no mostrado) a la posición ACTIVADO.
Como se muestra en la figura 22, la tarjeta de circuito integrado 18 incluye una unidad de memoria 18a de datos del jugador, en la que se almacena datos individuales del jugador tales como la capacidad (habilidad) del jugador contenida en los datos de carta, de la carta 20 del jugador. La tarjeta de circuito integrado 18 es capaz de almacenar datos de aproximadamente 20-50 jugadores. Por ejemplo, cuando una carta de jugador 20 que representa a Hidetoshi Nakata se coloca sobre el dominio de mediocampo 102 del panel 24 de disposición de cartas de jugador, el nombre del jugador se almacena como jugador registrado, y después de los entrenamientos y de un partido, se almacena un resultado de entrenamiento y un resultado del partido, como datos de progreso en la unidad de memoria 18a los datos del jugador.
Antes de un primer uso, la tarjeta de circuito integrado 18 almacena valores básicos de jugadores de registro, como valores iniciales. Cuando se adquiere un valor de progreso a partir de un resultado de entrenamiento y el resultado de un partido, el valor se añade a cada valor básico los jugadores de registro. Los elementos de evaluación de la capacidad de cada jugador incluyen disparo, pase, regateo, recorte, posición, comprensión táctica, resistencia, velocidad, fuerza muscular, y habilidad especial (pase mortal, precisión de pase, etc.), por ejemplo. El valor básico y el valor de progreso para cada uno de estos elementos, son almacenados como datos del jugador individual.
Adicionalmente, la habilidad especial no se configura en las cartas de jugador 20 disponibles ordinariamente sino que, solo en una carta infrecuente, expedida en pequeñas cantidades, se configura una habilidad especial que se refleja en un partido mediante los datos individuales del jugador.
Además, cuando la tarjeta de circuito integrado 18 no acepta nuevos registros debido a que la memoria está llena, hay que eliminar datos individuales antiguos de la tarjeta de jugador 20, antes de aceptar el nuevo registro. Un jugador 22 del partido puede seleccionar un nombre de jugador a eliminar, cuando la memoria de la tarjeta de circuito integrado 18 se está agotando.
La figura 23 es un diagrama de flujo principal, que muestra la etapa de progreso del partido, del aparato de juego de cartas 10.
Como se muestra en la figura 23, los contenidos de un partido proporcionado por el aparato de juego de cartas 10, están divididos aproximadamente en un modo de selección del miembros 23 (etapa 1), un modo de entrenamiento del jugador (etapa 2), un modo de partido (etapa 3) y un modo de orientación (etapa 4), que se llevan a cabo de uno en uno.
En el modo de selección de miembros (etapa 1), el jugador del partido 22 escoge 11 cartas de jugador 20 como jugadores titulares, y cinco cartas de jugador 20 como jugadores suplentes, de entre las cartas de jugador 20 que posee el jugador del partido. Después, el jugador del partido 22 colocará las once cartas de jugador 20 seleccionadas como jugadores titulares, en el dominio de ataque 100, el dominio de mediocampo 102, el dominio de defensa 104, y el dominio del portero 105 (en referencia a la figura 7), del dominio 92 de disposición de cartas de jugadores participando, formado sobre el panel 24 de disposición de cartas de jugador, coloca las cinco cartas de jugador 20 seleccionadas en el dominio 94 de disposición de cartas de jugadores suplentes, como jugadores suplentes, y lleva a cabo el comienzo de un partido.
Cuando las cartas de jugador 20 están dispuestas como se indica arriba, el proceso pasa al modo de entrenamiento de jugadores S12. Aquí, aunque puede colocarse hasta cinco cartas de jugador 20 suplentes sobre el dominio 94 de disposición de cartas de jugadores suplentes, puede no colocarse ninguna carta de jugador 20 suplente en el dominio 94 de disposición de carta de jugadores suplentes si, por ejemplo, el jugador del partido tiene solo las cartas de once jugadores alineados.
En el modo de entrenamiento de jugadores (etapa 2), puede llevarse a cabo el entrenamiento arbitrario de cada jugador, y un equipo puede progresar satisfactoriamente antes de un partido. El entrenamiento será finalizado automáticamente cuando transcurra un tiempo predeterminado configurado de antemano.
En el siguiente modo, de partido (etapa 3), si la preparación se ha completado se dispone un partido, y el encuentro se jugará contra un equipo de otro jugador. Cuando no haya otros jugadores disponibles, se jugará un encuentro contra un equipo virtual controlado por ordenador.
Si el partido ha comenzado, el jugador 22 del partido considera tácticas como entrenador, mirando el estado de progreso del partido que se muestra en el monitor 26, y mueve cada carta de jugador 20 colocada sobre el panel 24 de disposición de cartas de jugador, dirige a cada jugador, y cambia los jugadores. El juego finalizará automáticamente tras transcurrir un período predeterminado.
En el modo siguiente, de instrucciones (etapa 4), se da orientaciones a cada jugador después de realizarse el partido. Este modo está configurado de forma que surge una habilidad inesperada de un jugador, y se mejora la capacidad (habilidad) de cada jugador. Al final se emite una nueva carta de jugador 20, desde la unidad de emisión de cartas 30. Así, puesto que la carta de jugador 20 incrementa su número cada vez que se completa un partido, se hace sencillo seleccionar y cambiar jugadores en partidos subsiguientes.
La figura 24 muestra el flujo de un juego que lleva a cabo el jugador 22 del partido.
Como se muestra en la figura 24, el jugador del partido 22 inserta primero una tarjeta de circuito integrado 18 en la etapa 11. Después, el jugador 22 del partido inserta una moneda por valor del importe de un partido. Esto es para asegurarse de que el jugador del partido 22 tiene una tarjeta de circuito integrado 18 apropiada, necesaria para jugar el partido en cuestión, evitando que se produzca problemas cuando no pueda devolverse la moneda si el jugador del partido no posee una tarjeta de circuito integrado 18 apropiada.
En la etapa 12, las cartas de jugador 20 de que se dispone, son dispuestas sobre el panel 24 de disposición de cartas de jugador, se selecciona los jugadores, y se realiza las preparaciones de cada jugador seleccionado, antes del partido. Se ejercita la estrategia a balón parado, la formación, el tiro, etc., como preparación antes del partido, para jugador definido por la carta de jugador 20 situada sobre el panel 24 de disposición de cartas de jugador (modo de entrenamiento).
En la etapa 13 se juega el partido contra un equipo de otro jugador. El partido incluye un primer tiempo (45 minutos), una reunión del descanso, y un segundo tiempo (45 minutos). Durante el partido, el jugador del partido 22 mueve las cartas de jugador 20 de acuerdo con la situación del partido de forma que se modifica la formación, se sustituye una carta de jugador 20, y se cambia las tácticas. Además, en la reunión del descanso se puede proporcionar directrices concretas (animando, determinando tácticas y similares), puede cambiarse la formación, y puede sustituirse un jugador.
En la etapa 14 se mantiene una reunión después del partido, de modo que se lleva a cabo comunicaciones con los jugadores, por ejemplo explicando puntos que se refleja a partir del partido, y similares, y que incrementan el valor de progreso del jugador (modo de instrucción).
En la etapa 15 se emite el resultado de un partido como noticia deportiva. De este modo, el jugador del partido 22 disfruta el partido como entrenador del equipo de fútbol, capaz de asignar posiciones a los jugadores, e incrementar las capacidades (habilidades) de los jugadores.
A continuación, sigue una explicación en relación con un proceso de control de la CPU 62 del aparato terminal 16, con referencia a las figuras 25 hasta 29.
Como se muestra en la figura 25, la CPU 62 determina si se ha insertado una tarjeta de circuito integrado 18, como carta de club, en el dispositivo de lectura/escritura 28 de tarjeta de circuito integrado, en S41. Así se determina que el jugador del partido 22 posee una tarjeta de circuito integrado 18 apropiada, el proceso pasa a S42 donde se determina si se ha insertado una moneda, y el botón de inicio es activado a la posición ACTIVADO. Por lo tanto, cuando un presunto jugador no puede presentar una tarjeta de circuito integrado 18 legal, el partido no comenzará. Como se ha mencionado arriba, puesto que la inserción de la moneda tiene lugar después de determinarse la presencia de tarjeta de circuito integrado 18 legal, se impide la inserción de una moneda mediante un aspirante a jugador que no posea una tarjeta de circuito integrado 18 legal, de forma que se elimina el problema asociado con el reintegro de la
moneda.
En S43 se verifica los datos que han sido leídos por el dispositivo de lectura/escritura 28 de la tarjeta de circuito integrado. Cuando no hay datos de club en los datos leídos por la tarjeta de circuito integrado 18, el proceso pasa a S45, y se muestra una pantalla de entrada del nombre del club en el monitor 26, solicitando al jugador del partido que introduzca el nombre del club en S44. Después se muestra una pantalla de selección de uniforme sobre el monitor 26, solicitando al jugador del partido 22 la selección de un uniforme de su equipo, en S46. Después se muestra una pantalla de selección de bandera del equipo sobre el monitor 26, solicitando al jugador del partido 22 la selección de la bandera de equipo en S47.
Cuando se detecta los datos del club en los datos leídos por el dispositivo de lectura/escritura 28 de la tarjeta de circuito integrado en S44, o después del proceso de S45-S47 indicado arriba, el proceso pasa a S48 y se muestra una pantalla de comprobación de los datos del club, en el monitor 26. Después, en S49 se muestra la pantalla que muestra el equipo contrario, sobre el monitor 26.
En S50 se visualiza una pantalla de indicación de la disposición de cartas de jugador, sobre el monitor 26. Aquí, la pantalla de indicación de disposición de las cartas de jugador muestra, por ejemplo, la leyenda "Colocar las cartas sobre el tablero". Además, un cronómetro comienza la cuenta atrás establecida (por ejemplo 60 segundos) para colocar las cartas de jugador 20.
En S51 se muestra un plano de la configuración del sistema (por ejemplo un dibujo de configuración como el mostrado en la figura 1) sobre el monitor 26, para un principiante.
En S52, cuando el jugador del partido 22 dispone al menos once cartas de jugador 20, que sirven como alineación inicial sobre el panel 24 de disposición de cartas de jugador, como se muestra en la figura 6, se verifica la disposición de las cartas de jugador 20 en S53. Si se tiene una operación de entrada que indica el término de la disposición en S54, el proceso pasa a S55, se lee los códigos de identificación de las once cartas de jugador 20 colocadas sobre el panel 24 de disposición de cartas de jugador, y estos son grabados como datos de alineación inicial.
En S56 se muestra la pantalla de entrenamiento antes del partido, en el monitor 26. Como pantalla de entrenamiento, se muestra una pantalla del menú de entrenamiento 130 en la figura 30A, cada pantalla de entrenamiento 132 como se muestra en la figura 30B, y una pantalla de evaluación 134 de la potencia global del equipo, que se actualiza de acuerdo con los resultados de los elementos de entrenamiento, como se muestra en la figura 30C, se muestran por ejemplo 11 en el monitor 26 siendo, estas pantallas, ejemplos.
En el siguiente punto S57 se muestra una pantalla de reunión previa al partido, en el monitor 26. Después, en S58 el proceso espera a que se prepare un equipo contrario.
En S59, mostrado en la figura 26, se muestra una pantalla de anuncio del saque, en el monitor 26. Después el progreso pasa a S60, donde se muestra una escena del saque en el monitor 26, que presenta la entrada de jugadores y los nombres de los jugadores de la alineación inicial, y similares.
En S61 se muestra una pantalla del partido en el primer tiempo 136, en el monitor 26, del partido entre el equipo del jugador del juego, y el equipo oponente conducido por otro jugador del juego. Inmediatamente después del saque, el jugador del partido 22 ve el movimiento de cada jugador, visualizado sobre el monitor 26, con once cartas de jugador 20 estando en su posición, según se ha dispuesto al comienzo, con una alineación inicial sobre el panel 24 de disposición de cartas de jugador, tal como se muestra en la figura 31A y en la figura 31B.
A los 20 minutos del primer tiempo, por ejemplo, el jugador del partido 22 nueve las posiciones de las cartas de jugador 20 sobre el panel 24 de disposición de cartas de jugador, de modo que la formación se desplaza a una formación ofensiva, tal como se muestra en la figura 32A y en la figura 32B, en un intento de conseguir un tanto en el marcador. Después de los movimientos, el botón de entrada 34a se pone en la posición ACTIVADO, y se instruye a la totalidad de los jugadores para jugar a potencia plena.
Es decir, el jugador del partido 22 constituye la formación ofensiva moviendo una tarjeta de jugador 20 de mediocampo hacia el dominio de ataque 100, sobre el panel 24 de disposición de cartas de jugador, de forma que el jugador mediocampista puede participar en un ataque con los delanteros. Se muestra una pantalla de la formación de ataque 137 sobre el monitor 26.
Después del primer tiempo del partido, el proceso pasa al siguiente punto S62 y se muestra a una pantalla de reunión del descanso, en el monitor 26. En esta reunión del descanso, el entrenador da directrices a los jugadores y determina si los jugadores comprenden las tácticas. Después, durante el descanso, como se muestra en la figura 33A y en la figura 33B, el jugador del partido 22 puede reemplazar una carta de jugador 20, de forma que un jugador suplente puede relevar a un jugador cuyas condiciones no son las mejores, o cuya capacidad de resistencia se ha agotado en el primer tiempo. Es decir, el jugador del partido 22 reemplaza la carta de jugador 20 en el dominio 92 de disposición de cartas de jugadores alineados, correspondiente a un jugador que está agotado, con la carta de jugador 20 de un jugador suplente en el dominio 94 de disposición de cartas. Se visualiza una pantalla de desplazamiento de jugadores 138 sobre el monitor 26.
En S63, se muestra el segundo tiempo de un partido sobre el monitor 26, después de la reunión del descanso. Por ejemplo en el minuto 35 del segundo tiempo, el jugador del partido 22 selecciona cambiar la formación a una formación defensiva, para reforzar la defensa en el tiempo restante del partido, intentando mantener la ventaja en el marcador, como se muestra en la figura 34A y 34B. Es decir, el jugador del partido 22 refuerza la defensa colocando casi todas las cartas de jugador 20 en el dominio de defensa 104, de forma que se protege el gol del propio equipo. Se muestra una pantalla 139, de una formación muy defensiva, en el monitor 26.
En el siguiente punto S64 se determina si la puntuación es de empate. Cuando el marcador es de empate el proceso pasa al punto S65, y se muestra una pantalla de prórroga del partido, en el monitor 26. Durante la prórroga, para inaugurar el marcador se adoptara la formación ofensiva, en la que las cartas de jugadores 20 de mediocampo son empujadas al dominio delantero 100, sobre el panel 24 de disposición de cartas de jugador, y los jugadores de mediocampo se unen a los jugadores delanteros en el ataque.
Después de que ha finalizado la prórroga, el proceso pasa al punto S66 y se comprueba los puntos de ambos equipos para determinar si el marcador está en empate. Si el marcador está en empate el proceso pasa al punto S67, donde cada equipo selecciona 5 lanzadores preferidos, y comienza una ronda de PK (penalty kick, lanzamiento de penaltis) alternativamente, uno por uno. Se muestra la pantalla de lanzamiento de penaltis sobre el monitor 26.
Cuando en S64 el marcador no es de empate, o después de que se ha completado la ronda de lanzamiento de penaltis de S67, el proceso pasa a S68 y se muestra una pantalla 140 de anuncio del resultado, sobre el monitor 26. Como se muestra en la figura 35A, la pantalla de anuncio 140 de los resultados del partido, sobre el monitor 26, y por ejemplo muestra la hora y el nombre del jugador del lanzamiento. Después en S69, se muestra sobre el monitor 26 la pantalla de reunión tras el partido. En la pantalla de reunión se muestra una pantalla del menú 142 tal como el que se ve en la figura 35B, sobre el monitor 26, que proporciona una serie de comentarios, desde los cuales el entrenador puede dirigirse a los jugadores. El jugador del partido 22 maneja los botones de instrucciones de estrategia 32a-32c, y elige un mensaje para cada jugador, desde la pantalla del menú 142.
En S70 se calcula los parámetros de cada jugador y del equipo, a partir del resultado del encuentro. Después, la tarjeta de circuito integrado 18 almacena los parámetros calculados en S71. En S72 se determina si se ha solicitado un nuevo partido. Cuando el jugador del juego 22 opta por dejar de jugar, el proceso pasa a S73, se emite una nueva carta de jugador 20 desde la unidad de emisión de cartas 30, y la tarjeta de circuito integrado 18 se devuelve desde el dispositivo de lectura/escritura 28 de la tarjeta de circuito integrado. Además en S72, cuando un mismo jugador 22 selecciona continuar jugando un nuevo partido, el proceso pasa a S41 como se muestra en la figura 25.
Se explica ahora el proceso de la tarjeta de circuito integrado, determinado arriba en S43, con referencia a la figura 27.
Como se muestra en la figura 27, en S80 se determina si se ha insertado una tarjeta de circuito integrado 18 legal, en el dispositivo de lectura/escritura 28 de la tarjeta de circuito integrado. En S80, si se ha determinado que la tarjeta de circuito integrado 18 es legal para el aparato de juego de cartas de la presente invención, se finaliza el proceso de verificación de la tarjeta de circuito integrado. En otro caso, si la tarjeta de circuito integrado 18 insertada en el dispositivo de lectura/escritura 28 de la tarjeta de circuito integrado, en S80, no es legal, el proceso pasa a S81. En S81 se muestra una indicación de reinserción. Después, en S82 la tarjeta de circuito integrado 18 que se ha estimado ilegal, se devuelve desde el dispositivo de lectura/escritura 28 de la tarjeta de circuito integrado.
En S83 se espera una señal indicativa de que se ha insertado una nueva tarjeta de circuito integrado 18 en el dispositivo de lectura/escritura 28 de la tarjeta de circuito integrado. Después en S84, cuando se ha detectado la inserción de una tarjeta de circuito integrado 18 en el dispositivo de lectura/escritura 28 de la tarjeta de circuito integrado, el proceso pasa a S80, y se verifica la legalidad de la nueva tarjeta de circuito integrado 18 insertada en el dispositivo de lectura/escritura 28 de la tarjeta de circuito integrado. Si se estima que la nueva tarjeta de circuito integrado 18 es legal, finaliza el proceso de verificación de la tarjeta de circuito integrado.
Aquí, se explica la verificación de la disposición de tarjetas de jugador, del anterior punto S53, con referencia a la figura 28.
Como se muestra en la figura 28, en S90 se lee los datos de colocación de las tarjetas de jugador 20, colocadas sobre el dispositivo de lectura/escritura 28 de la tarjeta de circuito integrado. Después, en S91 se verifica si no existe cartas de jugador 20 en solapamiento. En S91, si no hay cartas de jugador 20 superpuestas, el proceso pasa a S92, donde se muestra una indicación de reordenamiento de las cartas de jugador 20, al jugador del juego 22. En S93, se verifica si se ha reordenado las cartas de jugador 20.
Si en S91 se determina que no hay solapamiento de las cartas de jugador 20, el proceso pasa a S94, y después se verifica si se ha colocado las mismas cartas de jugador 20. Si en S91 se determina que se ha colocado las mismas cartas de jugador 20, en S92 se muestra una indicación para el reordenamiento de las cartas de jugador 20, al jugador del juego 22. Después, en S93 se verifica si se ha reordenado las cartas de jugador 20.
Si en S94 se determina que no se ha colocado las mismas cartas de jugador 20, el proceso pasa a S95 y se verifica si es apropiado el número de cartas de jugador 20, colocadas sobre el panel 24 de disposición de cartas de jugador. En S95 se determina si el número de cartas es apropiado. Si se ha colocado once cartas de jugador 20 en el dominio 92 de disposición de cartas de jugadores alineados, del panel 24 de disposición de cartas de jugador, y se ha situado cinco o menos cartas de jugador 20 en el dominio 94 de disposición de cartas de jugadores suplentes, en S95 se determina como apropiada esta disposición de cartas de jugador, y se pone término al proceso de verificación. En otro caso, si se determina que el número de cartas es inapropiado en S95, en S92 se muestra una indicación para el reordenamiento de las cartas de jugador 20, al jugador del juego 22. En S93 se verifica si se ha reordenado las cartas de jugador 20.
Se explica ahora el proceso de verificación de las cartas de jugador durante un partido, con referencia a la figura 29. El proceso de verificación de las cartas de jugador durante el partido, se lleva a cabo como un proceso de interrupción, cada vez que transcurre un tiempo predeterminado.
Como se muestra en la figura 29, en S100 se lee los datos de ordenamiento de las cartas de jugador 20 colocadas sobre el panel 24 de disposición de cartas de jugador. En S101 se determina que no hay cartas de jugador 20 solapadas. Si se determina en S101 que hay cartas de jugador 20 solapadas, el proceso pasa a S102, indicando al jugador del juego 22 que el ordenamiento de las cartas de jugador 20 es incorrecto.
En otro caso, si en S101 se determina que no hay cartas de jugador 20 solapadas, el proceso pasa a S103 y se determina si se ha colocado las mismas cartas de jugador 20. Si en S103 se determina que se ha colocado las mismas cartas de jugador 20, en S102 se indica al jugador del partido 22 que el ordenamiento de las cartas de jugador 20 es inadecuado.
Si en S103 se determina que no se ha colocado las mismas cartas de jugador 20, el proceso pasa a S104, y se determina si el número de cartas de jugador 20 colocadas sobre el panel 24 de disposición de cartas de jugador, es apropiado. Puesto que el número de cartas es apropiado cuando se ha colocado once cartas de jugador 20 sobre el dominio 92 de disposición de cartas de jugadores alineados, del panel 24 de disposición de cartas de jugador, y se ha colocado cinco o menos cartas de jugador 20 sobre el dominio 94 de disposición de cartas de jugadores suplentes, según se verifica en S104, el proceso pasa a S105, donde se determina si los datos de ordenamiento de las cartas de jugador 20 leídos en este momento, son conformes con los datos de alineación inicial en el comienzo del partido. Si se coloca una carta de jugador 20 diferente respecto de la alineación inicial, cuando en este momento se lee los datos de disposición de las cartas de jugador 20 en S105, el proceso pasa a S102, donde se avisa al jugador del juego 22 de que la disposición de las cartas de jugador 20 es inadecuada.
Cuando los datos de disposición de las cartas de jugador 20, leídos por S105 están, en este momento, de acuerdo con los datos de alineación inicial, el proceso pasa a S106 y se determina si las cartas de jugador 20 de jugadores suplentes, están colocadas sobre el dominio 94 de disposición de cartas de jugadores suplentes. Cuando en S106 se determina que hay una carta de jugador 20 de jugador suplente, el proceso pasa a S107 y muestra, sobre el monitor 26, que es posible la sustitución de un jugador.
En S108 se corrige los datos de posición de jugadores a partir de la disposición de las cartas de jugador 20, de forma que puede adaptarse al partido los datos de la disposición actual. En S109, los datos de disposición de las cartas de jugador 20 leídos en este momento, son grabados como datos de la nueva disposición.
Así, si el jugador del partido 22 mueve una carta de jugador 20 y se cambia la formación, los contenidos del juego de acuerdo con la formación cambiada se visualizan inmediatamente sobre el monitor 26. Cuando se coloca una carta de jugador 20 de un jugador suplente, en el dominio 94 de disposición de cartas de jugadores suplentes, la carta de jugador 20 puede reemplazar un jugador actual. Cuando los datos individuales de la carta de jugador 20 cambiada, son grabados como datos de la nueva disposición, se muestra en el monitor 26 la imagen del jugador que toma la posición.
La figura 36A es un dibujo que muestra un ejemplo de un calendario de partidos, de un primer ciclo de una liga mundial de clubes.
Como se muestra en la figura 36A, el calendario de partidos está registrado de antemano en la memoria 44 de la unidad de control principal 14. Por ejemplo se registra diez clases de ciclos, consistiendo un ciclo en diez partidos. La unidad de control principal 14 repite las diez clases de ciclos. En el primer ciclo (la liga mundial de clubes) 150, por ejemplo, un equipo va a jugar con siete otros equipos configurados por otros aparatos terminales 16, en un sistema de torneo. Cuando el equipo gana un partido, se incrementa la clasificación del equipo (un punto de evaluación). Cuando hay un asiento sin jugador del juego, juega el partido un equipo del ordenador registrado en la CPU 62 del aparato terminal 16.
Cuando un equipo ha finalizado un juego con los 7 equipos, ha jugado tres partidos, a saber el partido de la primera ronda de la Copa Mundial de clubes, el partido de semifinal de la Copa Mundial de clubes, y la final de la Copa Mundial de clubes. La Copa Mundial de clubes es una competición internacional, en la que solo pueden participar equipos con clasificaciones superiores al puesto 50 de una clasificación internacional. Los equipos que no pueden participar en la Copa Mundial de clubes (por ejemplo un equipo que haya perdido cuatro o más partidos contra los 7 equipos) puede participar en un evento local.
La figura 36B es un dibujo que muestra un ejemplo de un calendario de partidos, de un segundo ciclo de una liga de campeones.
Como se muestra en la figura 36B, para incrementar la clasificación internacional en el segundo ciclo (la liga de campeones) 152, un equipo se empareja con otros siete equipos configurados por otros aparatos terminales 16, en un sistema de torneo. En el segundo ciclo (la liga de campeones) 152, se juega los partidos en un sistema de torneo con los siete equipos (un ciclo que contiene 7 partidos). Un equipo ganador sube en la clasificación, y un equipo perdedor baja en la clasificación. La clasificación sube especialmente si un equipo gana a un equipo fuerte.
El segundo ciclo (la liga de campeones) 152 es un encuentro liguero de 4 equipos de las clasificaciones superiores, de acuerdo con los resultados de los partidos en el sistema de torneo de 8 equipos. Los 4 equipos de clasificaciones superiores mantienen un primer partido de liga de campeones, un segundo partido de liga de campeones, y un tercer partido de liga de campeones.
Se prepara diez clases de tales ciclos de juego, es decir se prepara ocho ciclos además del primer ciclo (la liga mundial de clubes) 150 y del segundo ciclo (la liga de campeones) 152, llevándose a cabo de forma repetida los ciclos.
La figura 37 es un diagrama de flujo para explicar una subrutina al proceso de S41.
Como se muestra en la figura 37, en S111 está bloqueada la introducción de una moneda, preparada en una ranura de moneda (no mostrada), antes del comienzo del juego. Después, en S112 se muestra en el monitor 26 un mensaje tal como "Insertar una tarjeta de circuito integrado", mientras se muestra una pantalla de aviso en el monitor 26 del aparato terminal 16, provisto en cada uno de los puestos satélite.
En S113 se determina si se ha insertado una tarjeta de circuito integrado 18 (tarjeta de memoria) en el dispositivo de lectura/escritura 28 de tarjeta de circuito integrado. Si en S113 se determina que no se ha insertado la tarjeta de circuito integrado 18 en el dispositivo de lectura/escritura 28 de tarjeta de circuito integrado, el proceso vuelve a S112, donde se muestra la pantalla de anuncio sobre el monitor 26 del aparato terminal 16, y en el monitor 26 se muestra un mensaje tal como "Insertar una tarjeta de circuito integrado".
Si en S113 se determina que se ha insertado una tarjeta de circuito integrado 18 en el dispositivo de lectura/escritura 28 de tarjeta de circuito integrado, el proceso pasa a S114, donde es desbloqueada la introducción de una moneda preparada la ranura de moneda (no mostrada), preparándose para aceptar una moneda (medio de aceptación de moneda). Después, en S115 se muestra un mensaje tal como "Insertar una moneda", en el monitor 26. A continuación, el proceso pasa al punto S42 mencionado arriba.
Así, en el proceso previo al inicio del partido se determina que un aspirante a jugador 22 posee un elemento necesario para el juego de cartas, es decir una carta de club en la que se almacena datos de carta, de las cartas de jugador 20. Si el aspirante a jugador 22 inserta una tarjeta de circuito integrado 18 en el dispositivo de lectura/escritura 28 de tarjeta de circuito integrado, y se determina que la tarjeta de circuito integrado 18 es una tarjeta legal, se permite la inserción de la moneda. De este modo se impide la inserción de la moneda hasta que el aspirante a jugador 22 posee una tarjeta de circuito integrado 18, evitando los problemas relacionados con la devolución de la moneda.
Se explica ahora un ejemplo de una variación de la presente invención.
Las figuras 38 hasta 41 son diagramas de flujo para explicar la variación del proceso de control que lleva a cabo la CPU 62 del aparato terminal 16.
Como se muestra en la figura 38, la CPU 62 del aparato terminal 16 muestra la pantalla de espera que solicita, al aspirante a jugador 22, que inserte una tarjeta de circuito integrado 18, en S120, y después una pantalla de anuncio sobre el monitor 26. La pantalla de anuncio incluye una pantalla del título del juego de cartas en cuestión, y una panda de explicación del juego, para explicar el método de funcionamiento y las normas del juego, y una pantalla demostración de juego, etcétera.
El aspirante a jugador 22 inserta una tarjeta de circuito integrado 18 comprada previamente, en el dispositivo de lectura/escritura 28 de tarjeta de circuito integrado, cuando participa en el juego de cartas en cuestión. Si el aspirante a jugador 22 es un principiante, debe comprar por adelantado un equipo de principiante. El equipo de principiante incluye una tarjeta de circuito integrado 18 y once cartas de jugador 20.
En S121 se determina si se ha insertado la tarjeta de circuito integrado 18 en el dispositivo de lectura/escritura 28 de tarjeta de circuito integrado. En S121, si se ha determinado que la tarjeta de circuito integrado 18 ha sido insertada en el dispositivo de lectura/escritura 28 de tarjeta de circuito integrado, el proceso pasa a S122, donde se determina si la tarjeta de circuito integrado 18 insertada en el dispositivo de lectura/escritura 28 de tarjeta de circuito integrado, es una tarjeta legal. La tarjeta de circuito integrado 18 almacena al menos una clase de carta, la cualificación de jugador correspondiente a los datos de la carta, y los resultados de partidos anteriores. Por lo tanto se tiene los datos requeridos para el juego, y se determina la legalidad del aspirante a jugador 22 mediante leer la información almacenada en la tarjeta de circuito integrado 18.
Si en S122 se determina que la tarjeta de circuito integrado 18 insertada en el dispositivo de lectura/escritura 28 de tarjeta de circuito integrado, es legal, el proceso pasa a S123 y se muestra una pantalla de aviso (una indicación de carta legal), en el monitor 26. A continuación en S124, el dispositivo de lectura/escritura 28 de tarjeta de circuito integrado expulsa la tarjeta de circuito integrado 18 cuya ilegalidad se ha determinado. Después, el proceso pasa de nuevo a S120, y en el monitor 26 se visualiza la pantalla de espera que solicita la inserción de una tarjeta de circuito integrado 18, y la pantalla de anuncios.
Si en S122 se determina que la tarjeta de circuito integrado 18 es legal, el proceso pasa a S125, donde se determina si hay datos de club almacenados en la tarjeta de circuito integrado 18. Si hay datos de club almacenados en la tarjeta de circuito integrado 18, el proceso pasa a S126, y los datos de club leídos desde la tarjeta de circuito integrado 18 se muestran en el monitor 26.
En S127 se acepta la inserción de moneda (el pago del importe de un juego). El proceso pasa a S128, donde se determina si se ha insertado una moneda. Si en S128 se determina que no se ha insertado ninguna moneda, el proceso pasa a S129, donde se determina si ha transcurrido un límite de tiempo configurado de antemano. Si en S129 se determina que no ha transcurrido el límite de tiempo, el proceso vuelve a S128 y de nuevo se verifica la inserción de moneda.
Si en S129 se determina que ha pasado el límite de tiempo, el proceso vuelve a S24 y se expulsa la tarjeta de circuito integrado 18, para impedir el retardo del comienzo del juego. Después, el proceso vuelve a S120 donde se muestra en el monitor 26 la pantalla de espera solicitando la inserción de una tarjeta de circuito integrado 18, y la pantalla de anuncios.
Si en S128 se determina que se ha insertado una moneda, el proceso sigue a S130 donde se determina si la cantidad pagada alcanza la cantidad del importe del juego. Si se determina que la cantidad pagada no alcanza del importe del juego, el proceso avanza a S129, donde se cuenta el límite de tiempo predeterminado mientras se determina si se insertado una moneda adicional.
Si en S125 se determina que no hay datos de club almacenados en la tarjeta de circuito integrado 18 el proceso pasa a S131, donde se muestra en el monitor 26 una pantalla orientativa explicando las etapas para crear un club, para el aspirante a jugador 22. Después en S132 se muestra, sobre el monitor 26, una pantalla de entrada G01 para introducir en nombre de un club. En S133 se muestra, en el monitor 26, una pantalla de creación de uniforme G02, de modo que se uniforma a los jugadores del equipo del aspirante a jugador. En concreto se crea un uniforme "local", un uniforme "visitante", un uniforme para un portero y una bandera del equipo, a través de esta pantalla.
En S134, en el monitor 26 se muestra una pantalla G03 de selección del patrocinador del equipo (se lista los nombres de 50 empresas), y debe seleccionarse diez empresas como patrocinadores principales y patrocinadores secundarios. Después, en S135 se muestra en el monitor 26 una pantalla que ilustra la terminación de la creación del club del equipo.
Después en S136, como se ve en la figura 39, se muestra en el monitor 26 una pantalla de espera para una entrada de otros jugadores del juego. En S137, se muestra en el monitor 26 una pantalla de visualización de las parejas de combinación, simultáneamente de la totalidad de los asientos, mostrando un equipo componente que ha
accedido.
A continuación se lleva a cabo un proceso de visualización de una sede del club, a la vez para todos los asientos (los aparatos terminales 16a-16h).
En S138 se muestra, en el monitor 26, una pantalla con la sede del club (una indicación de disposición de las cartas). En la pantalla de la sede del club se muestra, en el monitor 26, una indicación al jugador del juego 22 para disponer las cartas de jugador 20, y una disposición de la alineación inicial de un partido llevada a cabo la última vez, procedente de los datos del partido anterior almacenados en la tarjeta de circuito integrado 18. Además se configura automáticamente un número para el uniforme de cada jugador, y se muestra sobre el monitor 26.
En S139 se determina si la carta de jugador 20 está colocada sobre el panel 24 de disposición de cartas de jugador. Sobre el panel 24 de disposición de cartas de jugador, es posible colocar once cartas como alineación inicial, y tres cartas de jugadores suplentes. En S140 se lee los datos de carta, de de la carta 20 de cada jugador, colocada sobre el panel 24 de disposición de cartas de jugador, y se verifica la disposición de cada carta de jugador 20.
En S141 se determina si es apropiada la disposición de cada carta de jugador 20 colocada sobre el panel 24 de disposición de cartas de jugador. En caso afirmativo, el proceso pasa a S142, donde se determina si la alineación inicial se ha decidido leyendo los datos de carta, de cada carta de jugador 20 colocada sobre el panel 24 de disposición de cartas de jugador, dentro del límite de tiempo predeterminado.
Si en S142 se determina que se ha decidido una alineación inicial dentro del límite de tiempo, con cada carta de jugador 20 colocada sobre el panel 24 de disposición de cartas de jugador, y en S143 la alineación inicial se registra en la memoria 64 del aparato terminal 63.
Si en S141 se determina que es inadecuada la disposición de cada carta de jugador 20 colocada sobre el panel 24 de disposición de cartas de jugador, el proceso pasa a S144, donde se determina si ha transcurrido el límite de tiempo (por ejemplo 60 segundos). Si en S144 se determina que queda tiempo, el proceso vuelve a S139 y se lleva a cabo el proceso posterior a S139.
Si en S144 se determina que ha transcurrido el límite de tiempo (por ejemplo 60 segundos) el proceso pasa a S145, donde se impone la corrección de los datos de disposición de cada carta de jugador 20, en base a los resultados del último partido. Después, en S146 se decide automáticamente una alineación inicial de acuerdo con los datos de disposición corregidos de cada carta de jugador 20, y la alineación inicial se muestra sobre el monitor 26. Después el proceso avanza a S143, donde la alineación inicial se registra en la memoria 64 del aparato terminal 16.
En S147 se muestra, en el monitor 26, la pantalla con la sede del club (decisión de alineación inicial), y se muestra la alineación inicial en el monitor 26.
Después en S148, como se ve en la figura 40, se muestra en el monitor 26 una pantalla de la sede del club (escena de entrenamientos del equipo), y se muestra en el monitor 26 la selección del menú de entrenamientos.
En S149, si se ha seleccionado un elemento de los entrenamientos desde el menú de entrenamiento, dentro del límite de tiempo, el proceso avanza a S150, donde se muestra en el monitor 26 una pantalla de la sede del club (resultado de entrenamiento), y se muestra en el monitor 26 una pantalla de cambio de las capacidades del equipo, actualizada por el entrenamiento.
Si en S149 no se selecciona ningún elemento de entrenamiento dentro de límite temporal, en S151 se muestra una pantalla de decisión automática de menú, después en S150 se muestra en el monitor 26 la pantalla de la sede del club (resultado de entrenamiento), y se muestra en el monitor 26 la pantalla de cambio de las capacidades del equipo, actualizada según el entrenamiento.
Tras lo anterior, se muestra una pantalla del estadio, simultáneamente en la totalidad de los asientos, y se lleva a cabo el proceso operativo de saque. En S153 se muestra en el monitor 26 escenas previas al saque (entrada de jugadores, etc.).
Después, en S154 se lleva a cabo un proceso operativo de un partido, contra un equipo contrario. En S155 se muestra, en el monitor 26, escenas posteriores al encuentro (alegría de los jugadores del equipo que gana el partido, visualización de los resultados del encuentro, etc.).
En S156, según se ve en la figura 41, se muestra en el monitor 26 una escena en movimiento, que muestra a los jugadores desplazándose a la sede del club, después del partido. Después, en S157 se muestra en el monitor 26 una pantalla de la sede del club (evaluación/reflexión del partido) y se muestra, en el monitor 26, una pantalla de selección del menú de gestión.
En S158 se determina si se ha tomado una elección de la pantalla de selección del menú de gestión, dentro de un tiempo límite. Si en S158 se determina que se ha realizado una elección de la pantalla de selección del menú de gestión dentro del tiempo límite, el proceso avanza a S159, donde se muestra en el monitor 26 una pantalla de la sede del club (resultado de la gestión), y se muestra en el monitor 26 una pantalla de cambio de la capacidad del equipo, actualizada de acuerdo con los resultados del partido y de la reunión.
Si en S158 se determina que no se ha llevado a cabo ninguna elección en la pantalla de selección del menú de gestión, dentro del tiempo límite, el proceso avanza a S170, donde se selecciona forzosamente la pantalla de selección del menú de gestión, y el proceso avanza a S159.
En S161, los datos del resultado del partido son almacenados en la tarjeta de circuito integrado 18. Después el proceso avanza a S162, y se muestra en el monitor 26 una pantalla de continuación (pantalla para verificar si se continúa el partido). Después, en S163 se determina si va a continuarse el juego de cartas. Si en S163 se determina que el jugador 22 del juego no elige continuar (continuación del juego) dentro de un tiempo límite (por ejemplo 10 segundos), el proceso pasa a S164, donde se expulsa la tarjeta de circuito integrado 18 y finaliza el juego de cartas.
Si en S163 se determina que el jugador del juego 22 escoge continuar (continuación del juego) dentro de límite temporal (por ejemplo 10 segundos), el proceso avanza a S136, en la figura 39.
La figura 42 es un diagrama de flujo para explicar la subrutina del proceso de verificación de la disposición de cartas de jugador, llevado a cabo en S140.
En la figura 42, se lee en S170 los datos de carta, de cada una de las cartas 20 de jugador colocadas sobre el panel 24 de disposición de cartas de jugador. En S171 se determina si hay una carta de jugador 20, para la que no pueden leerse los datos de carta, colocada sobre el panel 24 de disposición de cartas de jugador. Si en S171 se determina que hay una carta de jugador 20 para la que no puede leerse los datos de carta, el proceso avanza a S172 y se emite un anuncio de indicación de cambio de carta (medio de solicitud de cambio de carta).
Si en S171 se determina que no hay ninguna carta de jugador 20 cuyos datos no pueda leerse el proceso avanza a S173, donde se determina si hay cartas de jugador 20 solapadas entre sí, sobre el panel 24 de disposición de cartas de jugador. Si en S173 se determina que hay cartas solapadas el proceso pasa a S174, donde se emite un anuncio de indicación de reordenación.
Si en S173 no hay cartas solapadas el proceso avanza a S175, donde se determina si hay cartas idénticas. Si en S175 se determina que hay cartas de jugador 20 idénticas, colocadas en el panel 24 de disposición de cartas de jugador, el proceso avanza a S176, donde se emite un anuncio de indicación de reordenación.
Si en S175 se determina que no hay cartas idénticas el proceso avanza a S177, donde se determina si hay un número correcto de cartas de jugador 20 (11 cartas cuando es un partido de fútbol) situadas sobre el panel 24 de disposición de cartas de jugador. Si en S177 se determina que el número de cartas de jugador 20 colocadas sobre el panel 24 de disposición de cartas de jugador no es de once, lo que sería inapropiado para un partido de fútbol, el proceso avanza a S178, donde se emite un anuncio de indicación de reordenamiento.
Así, en S170 - S178 se lee los datos de carta, de cada carta 20 de jugador situada sobre el panel 24 de disposición de cartas de jugador, y se determina que cada carta de jugador 20 está dispuesta en un estado apropiado, de forma que se determina que puede dar comienzo un partido, estando dispuesta apropiadamente cada carta de jugador 20.
La figura 43 es un diagrama de flujo para explicar la subrutina del proceso de corrección de datos de ordenamiento, llevado a cabo en S145.
En el punto S211 mostrado en la figura 43, cuando los datos de carta de cada carta 20 de jugador, colocada sobre el panel 24 de disposición de cartas de jugador, no pueden ser leídos debido un cambio secular, etcétera, de la carta de jugador 20, las coordenadas de la carta de jugador 20 no legible son registradas como una carta de jugador no identificada (medio de lectura de información de la posición).
En S212 se lee la disposición de cartas del último partido, a partir de los datos del partido anterior almacenados en la tarjeta de circuito integrado 18. Después en S213, se compara la disposición de las cartas del último partido y la disposición actual de las cartas de jugador 20.
En S214, para los datos de carta de las cartas 20 de jugador que son ilegibles, se asumen los de la disposición de la última carta, y los datos de carta asumidos son almacenados en la memoria 64.
Después el proceso avanza a S215, donde se determina si el jugador del partido 22 está en posesión de la carta de jugador 20, de los datos de carta asumidos en S214. Si en S205 se determina que el jugador del partido 22 está en posesión de la carta de jugador 20, de los datos de carta presumidos, el proceso avanza a S216, donde son reemplazados los datos de carta, de la carta de jugador 20 que es ilegible, con los datos de carta asumidos (medio de generación de datos de carta corregidos). Después el proceso avanza a S146, descrito arriba.
Si se determina que el jugador del partido 22 no está en posesión de la carta de jugador 20 correspondiente a los datos de carta asumidos, el proceso avanza a S217, donde se selecciona un jugador que tiene capacidades similares a los datos de carta asumidos, y los datos de carta del jugador seleccionado se registran en la memoria 64, como datos de carta alternativos para la posición de las coordenadas (posición donde está situada la carta de jugador ilegible) (medio de provisión de datos de carta alternativos).
De este modo, incluso cuando no puede leerse los datos de carta debido un cambio secular, etc., de la carta de jugador 20, se hace posible comenzar un juego de cartas utilizando en su lugar datos de carta alternativos, y se impide el retardo en el juego debido a la imposibilidad de leer los datos de carta. Además, cuando los datos de carta de la carta de jugador 20 no pueden ser leídos como se ha mencionado arriba, se impide el retardo del juego debido a la imposibilidad de leer los datos de carta, mediante la lectura de los datos de carta del partido anterior, correspondientes a la disposición de la carta ilegible, a partir de los datos de carta almacenados en la tarjeta de circuito integrado 18 que sirve como medio de almacenamiento, y se genera datos de carta alternativos.
La figura 44 es un diagrama de flujo para explicar la subrutina de S154, para el proceso de control que muestra el partido.
En la figura 44 se muestra, en el monitor 26, la situación del progreso del partido en el primer tiempo, desde el saque al término del primer tiempo, en S180. Cuando el primer tiempo del partido ha finalizado y se llega al descanso, el proceso avanza a S181, donde se visualiza una pantalla de los vestuarios y se visualiza, en el monitor 26, los datos (el número de goles, el minuto del gol, en nombre del jugador que marca, el número de lanzamientos, en uno de tarjetas amarillas, el número de tarjetas rojas, el hombre de un jugador en falta, etc.) del resultado de la primera parte del partido. Después se muestra un menú de indicaciones a cada jugador, para el segundo tiempo, y se determina si se realizará una selección del menú.
En S182, cuando no se introduce instrucciones para cada jugador para el segundo tiempo, el proceso avanza a S183, se elije automáticamente "sin instrucciones", y así se visualiza en el monitor 26. En S184 se muestra la pantalla del vestuario, con el estado de cada jugador y el equipo actualizado con las indicaciones.
En S185 se muestra la situación de avance de la segunda mitad del partido desde el saque del segundo tiempo hasta el final, en el monitor 26. Después de que ha finalizado el segundo tiempo del partido, en S186 se determina si el marcador está empate. Cuando en S186 se determina que el marcador está empate, el proceso avanza a S187, donde se muestra en el monitor 26 la pantalla de prórroga del partido. Si en S186 se determina que el marcador está empate como resultado de la prórroga, el partido ha finalizado y el proceso avanza a S155.
Después de haberse completado la prórroga el proceso avanza a S188, donde se determina si el marcador está empate. Si en S188 se determina que el marcador está empate, el proceso avanza a S189 y se muestra, en el monitor 26, la pantalla de PK (penalty kick, lanzamiento de penalti). Si en S188 se determina que el marcador no está empate como resultado de la prórroga, el partido ha finalizado y el proceso avanza a S155.
Se explica ahora, con referencia a las figuras 45 y 46, un proceso de control de la unidad principal de control 14, que coordina el proceso de control llevado a cabo por cada uno de los aparatos terminales 16, y controla la visualización de la pantalla del panel de gran tamaño 12.
Como se muestra en la figura 45, (1) cuando el proceso avanza al proceso de S136 (mostrar la pantalla de espera para otra entrada de jugador) desde la pantalla de creación del club o la pantalla de continuación, de cada aparato terminal 16, el proceso de la unidad principal de control 14 avanza, desde de la visualización de la pantalla de un programa de retransmisión de fútbol, del partido anterior, o de una pantalla de visualización de resultados de partidos anteriores, hasta S191, donde se mostrará el calendario (la pantalla de visualización del siguiente partido G11) de partidos, sobre la pantalla 12 del panel de gran tamaño.
(2)
Mientras que cada aparato terminal 16 procesa S138 (una pantalla de la sede del club, disposición de las cartas, una decisión de alineación inicial), la unidad principal de control 14 muestra la pantalla G12 de visualización de la siguiente combinación de partidos, sobre la pantalla 12 del panel de gran tamaño, en S192, y después en S193 muestra una pantalla de datos de convocatoria de una liga, y la pantalla G13 con la clasificación y la lista del torneo, en la pantalla 12 del panel de gran tamaño.
(3)
Mientras que cada aparato terminal 16 procesa S148, S150 (una pantalla de sede el club, entrenamientos del equipo, selección del menú de entrenamiento, escena de los entrenamientos, y visualización de los resultados de los entrenamientos) y S152 (escena del desplazamiento al estadio, desplazamiento de los jugadores, y ambiente en el estadio), en S194 la unidad de control 14 muestra pantallas de introducción G14, que contienen la introducción de cada equipo (nombres de los emparejamientos de equipos de un estadio, habilidades de los equipos, alineación inicial, formación anticipada, etc.) en la pantalla 12 del panel de gran tamaño.
(4)
Mientras que los aparatos terminales 16 de todos los asientos procesan simultáneamente S153 (una escena del saque, y una escena de entrada de jugador), en S195 la unidad principal de control 14 muestra pantallas G15 de programas de retransmisión de fútbol (saludos de un anunciante del sitio, etc.), sobre la pantalla 12 del panel de gran tamaño. Después se muestra una escena de saque (saque) en cada aparato terminal 16 y en la pantalla 12 del panel de gran tamaño.
(5)
Mientras que cada aparato terminal 16 procesa S180 (una pantalla de partido, el primer tiempo), en S196la unidad principal de control muestra una pantalla G16 de un programa de retransmisión de fútbol (pantalla resumen de todos los partidos), sobre la pantalla 12 del panel de gran tamaño, como se ve en la figura 46.
(6)
Mientras que cada aparato terminal 16 procesa S181 y S184 (una pantalla del vestuario, las indicaciones durante el descanso), la unidad principal de control 14 muestra, en S117, una pantalla G17 de un programa de retransmisión de fútbol (los resultados del primer tiempo del encuentro, imagen CM, etc.) sobre la pantalla 12 del panel de gran tamaño.
(7)
Mientras que cada aparato terminal 16 procesa S185 (la pantalla del partido, segundo tiempo), en S198 la unidad de control principal 14 muestra una pantalla G16 de un programa de retransmisión de fútbol (pantallas de resumen de todos los partidos), sobre la pantalla 12 del panel de gran tamaño.
(8)
Mientras que cada aparato terminal 16 procesa S155-157 y S162 (una escena del termino del partido, una escena del desplazamiento a la sede del club, la gestión del club, pantalla de continuación), en S199 la unidad principal de control muestra pantallas G18 de programas de retransmisión de fútbol (situación de un equipo ganador y resultados de todos los partidos, clasificación) y G19 (anuncio del mejor once, finalización del programa), sobre la pantalla 12 del panel de gran tamaño.
De este modo, la pantalla 12 del panel de gran tamaño muestra la pantalla G11, la pantalla G12 de visualización de la combinación de partidos, la pantalla de datos de la convocatoria y la pantalla G13 con la clasificación y la lista del torneo, la pantalla G14 de introducción, la pantalla G15 del programa de retransmisión de fútbol, la pantalla G16 del programa de retransmisión de fútbol, las pantallas G17, G18 y G19 de programas de retransmisión de fútbol, una a una de acuerdo con el flujo de los partidos jugados entre los aparatos terminales 16. Por lo tanto, a la vez que se consigue impedir que los clientes en espera se aburran, gracias a la visualización de la pantalla 12 del panel de gran tamaño, puede anunciarse la diversión del juego a los nuevos clientes que no han participado en un juego, y puede llevarse a cabo un marketing eficiente.
Aquí se explica un proceso de escenas de resumen, en el que las escenas del resumen son extraídas de los partidos, se decide el orden secuencial de las escenas, y se dispone las escenas de resumen de acuerdo con la secuencia.
Como se muestra en la figura 47A, cada aparato terminal 16 extrae escenas de resumen Bien1 hasta Bien2, a partir de cada partido A hasta cada partido D, y las escenas extraídas son almacenadas en la memoria 64.
La memoria 44 de la unidad de control 36 del panel de gran tamaño, de la unidad principal de control 14, almacena los datos de imagen de las escenas resumen almacenadas en la memoria 64 de cada aparato terminal 16, con la clasificación (Bien1, Bien2, Bien3, y así sucesivamente) en tal secuencia, como se muestra en la figura 47B.
Como se muestra en la figura 47C, la unidad de control 36 del panel de gran tamaño muestra las escenas resumen en la secuencia (Bien1, Bien2, Bien3, y así sucesivamente) sobre la pantalla 12 del panel de gran tamaño, que están almacenadas en la memoria 44.
Aquí, las escenas resumen típicas incluirán (1) la escena de una asistencia antes de un lanzamiento, (2) la escena de un lanzamiento, (3) la escena de un gol (o la escena del despeje de un lanzamiento, por parte del portero), (4) la escena del comportamiento del jugador que ha marcado el gol, y (5) una escena de la excitación de los espectadores inmediatamente después del gol, etc., por ejemplo. En cuanto a determinar el orden secuencial, puede darse una prioridad superior a la escena de gol, y un conjunto de las cinco escenas como las descritas arriba es almacenado como una escena de resumen, en la memoria 64.
Las típicas escenas resumen pueden incluir una escena de saque de esquina, una escena de lanzamiento de penalti debido una falta en el área de penalti, una escena de tiro libre fuera del área de penalti, una escena de saque de banda cerca del gol, etc., que son almacenadas en la memoria 44, donde no hay escenas de gol.
Los datos de imagen de cada escena resumen, contienen datos de reconocimiento, de forma que la escena resumen de cada partido puede distinguirse fácilmente por parte de la unidad principal de control 14 y por parte de cada aparato terminal 16, y es posible extraer una escena resumen automáticamente.
Se explica ahora, con referencia a la figura 48, un proceso de generación de datos de visualización, de la pantalla 12 del panel de gran tamaño, que lleva a cabo la unidad principal de control 14.
Como se muestra en la figura 48, la unidad principal de control 14 lee los datos del partido almacenados en la memoria 64 de cada aparato terminal 16, en S201. En S202, se determina si una escena de resumen está contenida en los datos del partido leídos desde la memoria 64 de cada aparato terminal 16. En S202, si se determina que hay datos de la escena resumen el proceso avanza a S203, donde los datos de la escena resumen leída desde la memoria 64 de cada aparato terminal 16, son almacenados en la memoria 44 de la unidad de control 36 del panel de gran tamaño.
En S204 se dispone secuencialmente las escenas resumen, almacenadas en la memoria 44 de la unidad de control 36 del panel de gran tamaño (en referencia la figura 47B). Después, en S205 se muestra cada escena digital sobre la pantalla 12 del panel de gran tamaño, en la secuencia dispuesta.
Así, la escena resumen de un partido se muestra en la pantalla 12 del panel de gran tamaño, o la escena de un partido anterior es seleccionada y mostrada en la pantalla 12 del panel de gran tamaño, si no está disponible la escena resumen de un partido, mediante lo que se impide que los clientes en espera se aburran mientras esperan una ronda, y puede anunciarse la diversión del juego a los nuevos clientes que aún no han participado en un juego, y se proporciona un marketing eficiente.
Si no hay disponibles escenas digitales en la memoria 64 de cada aparato terminal 16 en S202, el proceso avanza a S206, donde es almacenado un marcador de un partido en progreso (una puntuación, etc.) en la memoria 64, durante el partido. En S207 los datos de partido del encuentro final son leídos desde la base de datos (no mostrada) en la que se acumulan los datos de partidos anteriores, y los datos de partido del encuentro final son almacenados en la memoria 64. Después, en S208 se lee, desde la base de datos, los datos de la empresa patrocinadora almacenados en la memoria 64.
En S209 el marcador en progreso, los datos del partido anterior, y los datos CM se disponen en una secuencia deseada, y son almacenados en la memoria 64. En S205 el marcador en progreso, los datos del partido anterior, y los datos CM, se visualizan en la pantalla 12 del panel de gran tamaño, según su disposición en S209.
Así, cuando la escena resumen de cada partido está disponible entre dos o más partidos, se muestra la información en progreso del partido que está discurriendo actualmente, los datos del partido anterior, los datos CM, etc., de forma que los clientes en espera no se aburrirán, puede anunciarse la diversión del juego a los nuevos clientes que no han participado en el juego, y se proporciona un marketing eficiente.
Se explica ahora la segunda variación de la tarjeta de jugador 20.
Como patrón codificado plano, para su disposición sobre el dorso de la carta de jugador 20, está disponible un código de barras bidimensional. Sin embargo, el aparato de juego de cartas 10 de la presente invención necesita que se detecte no solo el código ID para discriminar una carta, sino la posición en la dirección (ángulo) del patrón codificado, impreso sobre el dorso de la carta de jugador. Si el código ID, la posición y la dirección de los datos de imagen fotografiados por el sensor de imagen 56, van a ser analizados simultáneamente, el número de parámetros en un proceso operativo llevado a cabo en un circuito operativo se incrementará, y la detección de todos los parámetros codificados llevará una cantidad de tiempo considerable.
Hay un método para procesar el funcionamiento a alta velocidad, en el que los datos son procesados uno a uno, se recoge solo los datos necesarios, y los datos innecesarios son eliminados. Sin embargo, un código de barras bidimensional convencional, de forma cuadrada, tiene que ser leído desde una dirección que es diagonal respecto del código de barras. Por este motivo, y puesto que necesita leerse la posición en la dirección de la carta de jugador 20, incrementando el número de parámetros, cualesquiera parámetros adicionales provocan que el tiempo de procesamiento se amplíe.
Así, en esta variación se utiliza un patrón codificado circular para la detección de la posición de los datos de carta 112 impresos en el dorso de la carta de jugador 20. Después puede dividirse el proceso de detección de la posición y el proceso de detección de la dirección (ángulo), consiguiendo un funcionamiento rápido del proceso de detección de la posición. Después, si la detección de ángulo se realiza para la posición (coordenada) de la carta de jugador 20 que se ha obtenido, se reducirá el tiempo de procesamiento necesario para la detección de la dirección. Si se lleva a cabo un proceso de descodificación del código ID de la carta, para los datos de posición en los datos de dirección, el proceso operativo del código ID puede llevarse a cabo a alta velocidad.
Por consiguiente, en esta variación la detección entre la posición de la carta (coordenada), la dirección de la carta (ángulo) y el código ID, que se obtiene leyendo los parámetros grabados sobre el dorso de la carta de jugador 20, se lleva a cabo en tres etapas separadas. Primero se detecta las coordenadas de posición de la carta de jugador 20, mediante cubrir casi todo el área del panel 24 de disposición de cartas de jugador (etapa 1), después se lleva a cabo la detección del ángulo para las coordenadas de posición que se han detectado (etapa 2), y después se lleva a cabo el proceso de descodificación del código ID (etapa 3), utilizando las coordenadas de posición y el ángulo que se han determinado.
La figura 49 es un dibujo que muestra un ejemplo del patrón codificado de la segunda variación.
Como se muestra en la figura 49, un patrón codificado 170 que incluye dos o más patrones que tienen radios diferentes, está impreso sobre el dorso de la carta de jugador 20 de la presente variación. El patrón codificado 170 incluye un círculo 172 de detección de la posición de la carta, un dominio 174 del patrón de detección de la posición y el ángulo, formado en la circunferencia externa del círculo 172 de detección de la posición de la carta, un dominio de datos ID 176 formado fuera del dominio 174 del patrón de detección de la posición y el ángulo, y un dominio anular 178 blanco, formado dentro del círculo 172 de detección de la posición de la carta, un dominio de datos 180 formado dentro del dominio blanco anular 178, y un punto central 182 formado dentro del dominio de datos 180. El patrón codificado 170 se reconoce de acuerdo con la diferencia de densidad de la parte negra 170a y la parte blanca 170b.
Además, el patrón codificado 170 está impreso en una tinta que transmite rayos infrarrojos, y tal que el jugador del partido no puede reconocerla visualmente. Por lo tanto, se impide la falsificación y la modificación del patrón codificado 170.
El círculo 172 de detección de la posición de la carta, el dominio 174 del patrón de detección de la posición y el ángulo, el dominio 176 de datos ID, el dominio blanco anular 178, y el dominio de datos 180 del patrón codificado 170, están fabricados con forma de círculo concéntrico, estando el centro en el punto central 182. El dominio de datos ID 176 que tiene un radio mayor que los otros, está fabricado con forma arqueada, debido a que su radio es mayor que el lado menor de la carta 20. A saber, el dominio de datos ID 176 está grabado en la forma de arco, es decir en parte del perímetro, proporcionando una alta eficiencia en el uso de toda la superficie de la carta.
La figura 50 es un dibujo que muestra una imagen del dorso de la carta de jugador 20, fotografiada por el sensor de imagen 56.
Cuando el patrón codificado 170 es fotografiado por el sensor de imagen 56, como se muestra en la figura 50, una parte negro-blanco se reconoce como "1", y una parte blanco-negro se reconoce como "0". Las partes blancas en el dominio de datos ID 176 y el dominio de datos 180, que se muestran a trazos, no están simplemente vacías sino que contribuyen a portar información predeterminada, mediante una combinación con una parte negra.
Es decir, se configura una señal de un bit mediante la parte negra y la parte blanca. Según los contenidos predeterminados, la disposición de los patrones configurados por las partes negras y las partes blancas varía, y el patrón de la disposición de la parte blanca y la parte negra funciona como un patrón codificado. Adicionalmente, en la presente realización se presenta medio bit (una parte negra o una parte blanca) mediante seis puntos sobre la pantalla de datos de imagen fotografiados por el sensor de imagen 56.
Con el aparato de juego de cartas 10 mencionado arriba, varían las posiciones en las que están colocadas las cartas de jugador 20 sobre la lámina 80 para el área de juego, y varían también las direcciones de las cartas de jugador 20, no siendo uniformes. Por tanto antes de detectar el patrón codificado 170 impreso sobre el dorso de la carta de jugador 20, es necesaria la detección de la posición y la dirección (ángulo).
A la vista de esto, la presente realización detecta la posición del código (posición central) del patrón codificado 170 de la carta de jugador 20, mediante detectar la diferencia de luminosidad entre el lado interno y el lado externo, del círculo 172 de detección de la posición de la carta. Con este objeto, hay los dominios blancos 171 y 173 formados angularmente dentro y fuera, respectivamente, del círculo 172 de detección de la posición de la carta. De este modo, la luminosidad del círculo 172 de detección de la posición de la carta, es claramente distinguible respecto de la luminosidad del interior el exterior del círculo 172 de detección de la posición de la carta. Al ser el círculo 172 de detección de la posición de la carta, un círculo, se habilita la detección de la posición de la carta independientemente de la dirección (ángulo) de la carta 20.
Además, para determinar la posición y el ángulo (dirección de la carta 20) del patrón codificado 170, se proporciona partes salientes 174a hasta 174d a intervalos variados, que son detectados y distinguidos, estando las partes salientes en el dominio 174 del patrón de detección de la oposición y el ángulo, y proyectándose hacia afuera desde la circunferencia externa del círculo 172 de detección de la posición de la carta, en forma de radiación. Los intervalos de las partes salientes 174a hasta 174d en la dirección de la circunferencia, están dispuestos en intervalos variables de forma que la posición y el ángulo de la carta 20 se distinguen detectando los intervalos.
Además, se determina un valor de cada bit a partir de la diferencia de luminosidad de dos dominios adyacentes de medio bit. Para minimizar el efecto adverso de una zona borrosa, y un error cuando se detecta la posición y el ángulo, no se utiliza el límite de los dominios de medio bit, sino que se extrae la luminosidad de un área central de cada dominio.
Como se muestra en la figura 51, las posiciones de inicio S1 hasta S4 del bit del dominio de datos ID 176 y el dominio de datos 180, son únicos para cada carta de jugador 20.
Como se muestra en la figura 52, en el dominio de datos ID 176 y el dominio de datos 180, se dispone de información de 16 bits que consiste en los datos 0-15 del patrón. Además, cada grupo de datos 0-15 del patrón consiste en una parte negra y una parte blanca, que ocupan, cada una, un área suficiente para permitir una fácil discriminación de los datos de imagen fotografiados por el sensor de imagen 56, evitando un reconocimiento incorrecto de datos.
Se explica ahora el proceso de detección de las coordenadas de posición de la carta, que lleva a cabo la CPU 62 en el aparato terminal 16.
En primer lugar, si la carta de jugador 20 está colocada sobre la lámina 80 del campo de juego, se detecta las coordenadas de posición de la carta de jugador 20. Al detectar el círculo 172 de detección de la posición de la carta, que proporciona el patrón codificado circular, se detecta las coordenadas de posición alta velocidad, y sin influencia de la posición ni el ángulo de la carta 20.
Aquí, en el proceso de detección de las coordenadas de la posición de la carta, la posición de la carta 20 se detecta mediante medir la diferencia de luminosidad entre la parte negra del círculo 172 de detección de la posición de la carta, y los dominios blancos formados en el lado interno y el lado externo del círculo 172 de detección de la posición de la carta, del patrón codificado 170 mostrado en la figura 50 o en la 52, y utilizando concordancia con un patrón.
Las figuras 53A hasta 53D ilustran el método de detección de las coordenadas de posición de la carta, donde la posición de la carta 20 se define como la posición del círculo 172 de detección de la posición de la carta. Es decir, la posición de la carta 20 se reconoce mediante detectar la posición del círculo 172 de detección de la posición de la carta, entre los datos de imagen fotografiados por el sensor de imagen 56.
Como se muestra en la figura 53A, se lleva a cabo una evaluación del lado interno del círculo 172 de detección de la posición de la carta, mediante una división en doce dominios, R1 hasta R12. Dos pares de puntos, consistiendo cada par en un punto blanco 182 y un punto negro 184, están provistos en cada uno de los dominios R1 hasta R12. En la dos pares de puntos, el punto blanco 182 representa un valor de luminosidad positivo, y el punto negro 184 representa un valor de luminosidad negativo. Se añade los valores de luminosidad para cada dominio, y la suma se considera un valor de evaluación para cada uno de los dominios R1 hasta R12.
El patrón de disposición del punto blanco 182 y el punto negro 184 se muestra en la figura 53B, siendo el contorno la circunferencia interna del círculo 172 de detección de la posición de la carta. En base al patrón de disposición del punto blanco 182 y el punto negro 184, se evalúa los datos del contorno de la circunferencia interna, de la circunferencia del lado interno del círculo 172 de detección de la posición de la carta, utilizando el círculo 172 de detección de la posición de la carta, y el dominio 186 de su lado interno. De este modo, se reconoce las coordenadas apropiadas de la posición de la tarjeta de jugador 20.
Aquí, el valor de evaluación de la parte sombreada que muestra el círculo 172 de detección de la posición de la carta, se pone a cero. Después, las coordenadas en las que la totalidad de los valores de evaluación de los 12 dominios exceden un valor umbral A, y diez (variable por configuración) valores que exceden un valor umbral B, se toman como candidatos a coordenadas de la carta, y se almacena los valores. En este momento, la suma de los valores de evaluación de la totalidad de los dominios, se almacena como un valor de evaluación N de las coordenadas.
A continuación, las coordenadas de la carta almacenadas como candidato son evaluadas utilizando un patrón 188 de 12-divisiones, mostrado en la figura 53C. El patrón de 12-divisiones 188 es evaluado utilizando la circunferencia externa y su dominio externo, del círculo 172 de detección de la posición de la carta.
En la figura 53D se muestra el patrón de disposición de un punto blanco 191 y un punto negro 192, siendo el contorno la circunferencia externa del círculo 172 de detección de la posición de la carta. En base al patrón de disposición del punto blanco 190 y el punto negro 192, se evalúa los datos del contorno de la circunferencia externa, del círculo 172 de detección de la posición de la carta, mediante utilizar el círculo 172 de detección de la posición de la carta y un dominio blanco de un dominio 174 del patrón de detección de la posición y el ángulo, formado fuera del círculo 172 de detección de la posición de la carta. De este modo se obtiene coordenadas precisas de la carta de jugador 20.
En cada uno de los 12 dominios de división R1 hasta R2 se proporciona cuatro pares de puntos, consistiendo un par en el punto blanco 190 y el punto negro 192. Aquí, el punto blanco 190 representa un valor de luminosidad positiva y el punto negro 192 representa un valor de luminosidad negativa. Para cada dominio se añade los valores de luminosidad, y la suma se toma como un valor de evaluación de cada uno de los dominios R1 hasta R12. El valor de evaluación de la parte sombreada se pone a 0. Las coordenadas en las que la totalidad de los valores de evaluación R1 - R12 exceden un valor umbral C, y nueve (número variable por configuración) valores que exceden un valor umbral D, son almacenados como candidatos a las coordenadas de la carta. En este momento la suma de los valores de evaluación de la totalidad de los dominios R1 - R2 se almacena como un valor de evaluación M de las coordenadas. El valor de evaluación N y el valor de evaluación M se suman, para constituir un valor de evaluación E de las coordenadas.
Cuando finaliza la evaluación de todas las coordenadas, o bien el número de las coordenadas candidatas excede un valor predeterminado, las coordenadas candidatas son escogidas mediante eliminar las coordenadas con un valor de evaluación pequeño, donde dos o más coordenadas candidatas están localizadas más próximas que una distancia de elección predeterminada. Las coordenadas con un valor de evaluación grande, que permanecen después de la selección, se toman como las coordenadas de la carta de jugador 20.
A continuación se explica el proceso de detección del ángulo de la carta llevado a cabo después de la detección de la posición de la carta, con referencia a las figuras 54, 55A, 55B y 55C.
Como se muestra en la figura 54, en el proceso de detección del ángulo de la carta se lleva a cabo la detección del ángulo, para las coordenadas de la posición de la carta que han sido detectadas. En presente el método de detección del ángulo, se detecta intervalos de partes salientes 174a hasta 174d, y son distinguidos en la dirección de la circunferencia del dominio 174 del patrón de detección de la posición y el ángulo (que se muestra sombreado en la figura 54), proyectándose las partes salientes hacia fuera respecto de la circunferencia externa del círculo 172 de detección de la posición de la carta, en forma de radiación. Así, puesto que las coordenadas para las que se lleva a cabo el proceso de detección del ángulo, se reducen mediante la detección de posición, se acorta el tiempo del proceso en comparación con el caso en que se procesa la totalidad de las coordenadas.
La posición y el ángulo (dirección) de la carta de jugador 20 colocada sobre la lámina 80 del campo de juego, se determina como sigue. Cada uno de los intervalos L1 hasta L4 en la dirección de la circunferencia, y en relación con las partes salientes 174a hasta 174d que se proyectan hacia afuera desde la circunferencia externa del dominio 174 del patrón de detección de la posición y el ángulo, adoptan valores predeterminados, satisfaciendo L1 < L2 < L3 < L4
cada uno de los intervalos L1 hasta L4. Por lo tanto, mediante la exploración de las posiciones de detección de las partes salientes 174a hasta 174d, se obtiene la posición y el ángulo de la carta de jugador 20, en el intervalo temporal de los impulsos detectados.
En la presente realización, el patrón de los impulsos detectados que concierne a las partes salientes 174a hasta 174d, se compara con un patrón conocido de antemano, de forma que la detección del ángulo se lleva a cabo mediante una técnica de coincidencia con patrones.
Por ejemplo, se pone a 1 la anchura (la dimensión en la dirección de la circunferencia) de cada una de las partes salientes para la detección de ángulo, 174a hasta 174d, y la proporción de los intervalos L1: L2: L3: L4 definidos por 174a hasta 174d, se fija a 3: 4: 5: 8. Así se impide que ocurra un reconocimiento incorrecto en la detección del ángulo, mediante proporcionar el valor diferente a los intervalos L1 hasta L4.
Aquí, en lugar de cambiar los intervalos L1 - L4 entre las partes salientes 174a hasta 134d, puede disponerse la anchura (dimensión en la dirección de la circunferencia) de cada una de las partes salientes 174a hasta 174d, de forma que cada una tiene una dimensión diferente. Además, el dominio 174 del patrón de detección de la posición y el ángulo se hace tan grande como sea posible, con márgenes mínimos en los lados de la carta de jugador 20, de forma que se suprime un error de detección.
Como se muestra en las figuras 55A hasta 55C, en el método de detección de cada una de las partes salientes 174a hasta 174d se detecta un borde (borde lateral), a partir de la diferencia de densidad (diferencia de luminosidad) de las partes salientes negras 174a hasta 174d, procedente del dominio blanco del dominio 174 del patrón de detección de la posición y el ángulo, y los intervalos en el eje temporal de las señales detectadas representan los intervalos L1 hasta L4. Además, cuando se detecta un borde de cada una de las partes salientes 174a hasta 174d, la señal detectada del borde crece hacia el lado +, cambiando de blanco a negro, y la señal detectada en el borde cae hacia el lado -, cambiando de negro a blanco. Por lo tanto, un intervalo entre la señal del lado - y la siguiente señal del lado +, representa uno de los intervalos L1 hasta L4 relativos a las partes salientes 174a hasta 174d.
En la presente realización se obtiene los datos de luminosidad Y[n] (en un ángulo n) del dominio 174 del patrón de detección de la posición y el ángulo, para cada ángulo y en una unidad de 1 grado, a saber desde el grado 0 hasta 359 grados, y el valor del borde se extrae mediante Borde [n] = V [n-1]- V [n+1]. Aquí, la dirección delantera en la lámina 80 del campo de juego, desde el punto de vista de un jugador del juego, se define como el ángulo estándar de 0 grados.
Después, se multiplica una señal del filtro (registrada por adelantado) mostrada en la figura 55A, y la señal de detección del borde de las partes salientes 174a hasta 174d en la dirección de la circunferencia, mostrada en la figura 55B, proporcionando un desplazamiento de 1 grado. El producto multiplicado alcanza su valor máximo en un ángulo en que coinciden la señal de filtro y la señal de detección del borde. De este modo, el ángulo \alpha en que el valor del producto mostrado en la figura 55C está en el valor máximo, se determina como el ángulo (dirección) de la carta 20. Es decir, se determina que la carta 20 colocada sobre la lámina 80 del campo de juego tiene un ángulo \alpha, medido en sentido horario desde el ángulo estándar (0 grados).
Cuando la iluminación sobre la carta de jugador 20 no es uniforme, el nivel de detección de la parte blanca en ocasiones se hace menor que la parte negra, haciendo difícil diferenciar los ruidos. A la vista de esto, la presente realización evalúa el valor de detección del borde en la dirección de la circunferencia de las partes salientes 174a hasta 174d, donde la iluminación uniforme sobre la carta de jugador 20 sigue proporcionando un brillo prácticamente uniforme en un área limitada, permitiendo llevar a cabo un proceso relacionado. Por consiguiente, se realiza la detección corregida de las partes salientes 174a hasta 174d.
Se explicará ahora un proceso de descodificación ID, en el que se lee un dominio de datos ID 176 y un dominio de datos 180.
Cuando, como se ha mencionado arriba, se conoce las coordenadas de posición y el ángulo de la carta de jugador 20, la posición del bit del dominio de datos ID 176 y el dominio de datos 180 se deciden de forma única, permitiendo llevar a cabo correctamente un proceso de distinción. Además en la presente realización, puesto que lo que se requiere es llevar a cabo un proceso de descodificación solo para las coordenadas de posición de la carta de jugador 20 seleccionada, la información de la carta puede leerse en un periodo breve.
Como se muestra en las figuras 49 hasta 52, el patrón codificado en el dominio de datos ID 176 y el dominio de datos 180,está formado por medios bits (parte negra 170a y parte blanca 170b), ocupando cada medio bit aproximadamente 6 puntos x 6 puntos. Dentro del dominio de cada medio bit, el color es bien totalmente blanco o totalmente negro. Los medios bits adyacentes siempre forman una combinación de negro y blanco, representando un bit. De este modo, incluso cuando es imposible una decisión mediante detectar un valor de luminosidad absoluto, debido a una iluminación no uniforme, cada bit puede ser detectado mediante un valor relativo, es decir mediante una diferencia de valor de luminosidad.
Como se muestra en la figura 52, los patrones codificados 0 hasta 3, que representan cuatro bits, están dispuestos en el dominio de datos 180 que se proporciona dentro del círculo 172 de detección de la posición de la carta. Se calcula las posiciones en las que están localizados los cuatro bits, a partir de las coordenadas de posición de la carta y del ángulo, que se detectan como se ha mencionado arriba, de forma que se obtiene una evaluación del dominio de cada medio bit. El valor de evaluación en este caso es un total de dos o más puntos en el dominio de datos 180, mostrado en la posición de la carta, en la imagen fotografiada por el sensor de imagen 56.
Así, constituyendo el total de dos o más puntos como el valor de evaluación, puede suprimirse la influencia adversa debida al fallo de un punto, o a ruido. Aquí, si hay disponible una evaluación precisa de un punto, puede utilizarse un valor del punto como el valor de evaluación.
En este momento no se utiliza la parte límite del dominio de datos 180, debido a que la parte límite tiende a dar un error en la detección de las coordenadas de posición y el ángulo, debido a una imagen borrosa en la fotografía, u otras razones similares, provocando una imprecisión en el cálculo del valor de evaluación.
De forma similar, los patrones codificados 4 hasta 15, que representan 12 bits, se disponen en el dominio de datos ID 176 dispuesto en el exterior del círculo 172 de detección de la posición de la carta. Se obtiene un valor de evaluación de los patrones codificados 4 hasta 15, y se obtiene cada bit de los datos de carta almacenados en la carta de jugador 20. En este momento, si el número de los valores diferentes entre los valores de evaluación de la parte blanca y la parte negra de cada bit, que excede un valor umbral E, es mayor que un número predeterminado, el código se registra como un código apropiado, y en otro caso el código se borra, considerándose un código impreciso.
Además se fija un bit de paridad (código de detección de error), y también se borra un código que es conforme con el bit de paridad, considerándose un código impreciso. Se descodifica una cadena de bits que han sido reconocidos como correctos, de acuerdo con la tabla de descodificación ID (no mostrada), y se obtienen los datos ID de la carta de jugador 20. En la presente realización, se utiliza dos MSBs de los 16 bits, como bits de paridad.
Se explica ahora una compensación de la relación de aspecto, de la imagen fotografiada por el sensor de imagen 56.
Dependiendo de la fabricación o del modelo del sensor de imagen 56, la relación de aspecto del píxel puede no ser 1:1. En este caso, si se rota una imagen, esta está distorsionada y será difícil tratarla tal cual. Por tanto se lleva a cabo un proceso de compensación de la relación de aspecto. Por ejemplo, si la relación de aspecto horizontal vs. vertical es 1,29:1, el píxel se expande verticalmente 1,29 veces, de forma que la relación de aspecto todo el píxel se haga
1:1.
A continuación se explicará un proceso de compensación de distorsión de la lente, del sensor de imagen 56.
Cuando hay lentes del sensor de imagen 56 que tienen una distorsión (en referencia a la figura 12A), es necesario retirar la distorsión mediante la siguiente compensación. La longitud focal del sensor de imagen 56 se ajusta a, por ejemplo, 4,8 mm en tal caso. A continuación se lleva a cabo un ajuste manual, de forma que una longitud de 500 mm al 100% abarca 440 puntos (0,88 puntos/mm) en la imagen procedente del sensor de imagen 56. Sin embargo, en la presente realización se habilita un ajuste automatizado, mediante la obtención de una relación de multiplicación procedente de un indicador estándar 200 que es fotografiado por el sensor de imagen 56.
El indicador estándar 200 consiste en un anillo negro, tal como se muestra en la figura 56A, formado en las cuatro esquinas de la lámina 80 del campo de juego. A continuación se detecta una posición del indicador, para configurar las coordenadas estándar a partir de la imagen de la lámina 80 del campo de juego, fotografiada por el sensor de imagen 56. Después se reconoce las coordenadas del indicador estándar 200 preparado en las cuatro esquinas de la lámina 80 del campo de juego.
Se utiliza un filtro Sobel como método de reconocimiento del indicador estándar 200. Como se muestra en la figura 56B, el filtro Sobel detecta el patrón del indicador 202 a partir de la diferencia de densidad del contorno del indicador estándar 200, y se reconoce el contorno de indicador estándar 200. Así, puede retirarse un desplazamiento mediante la extracción del contorno del indicador estándar 200.
Adicionalmente, en el proceso de extracción del contorno de indicador estándar 200, el contorno del indicador estándar 200 es extraído utilizando un filtro Sobel. Una posición en la que el valor numérico total de los valores del contorno del indicador estándar 200 alcanza un máximo, se convierte en las coordenadas del indicador estándar 200. Después, las coordenadas de posición de la lámina 80 del campo de juego son compensadas mediante un proceso de concordancia con modelo, en relación a la posición del indicador estándar 200.
La figura 57 es un diagrama de flujo que muestra una etapa del proceso, de la segunda variación para reconocer los datos de la carta almacenados en el dorso de la carta de jugador 20.
Como se muestra en la figura 57, mediante la CPU 62 del aparato terminal 16a, cuando se inserta una moneda, se lleva a cabo en S211 el proceso de compensación de la relación de aspecto. Puesto que la relación de aspecto de un píxel puede no ser 1 : 1 dependiendo de la fabricación y el modelo del sensor de imagen 56, se lleva a cabo el proceso de compensación de la relación de aspecto, de forma que la relación de aspecto del píxel se hace 1:1.
El S212 se lleva a cabo un proceso de filtro de compensación de superficie esférica, para compensar la distorsión de la lente del sensor de imagen 56. A través del proceso del filtro de compensación de superficie esférica, se obtiene una imagen de la que se retira la distorsión, como se muestra en la figura 12A, resultante de la distorsión del sistema del objetivo del sensor de imagen, tal como se muestra en la figura 12B.
Después, en S213 se lleva a cabo un proceso de detección de la posición del indicador estándar. El proceso de detección de la posición de indicador estándar, extrae y reconoce el contorno del indicador estándar 200 (en referencia a las figuras 55A y 55B) preparado en las cuatro esquinas de la lámina 80 del campo de juego, como se ha mencionado previamente (S213a).
En S213b se lleva a cabo un proceso de concordancia con patrón, para la posición de detección de indicador estándar 200 preparado en las cuatro esquinas de la lámina 80 del campo de juego. Es decir, los datos de patrón del indicador estándar predeterminados, almacenados en la base de datos, se comparan con la posición detectada del indicador estándar 200, de forma que se obtiene una diferencia. Después, de acuerdo con la diferencia, se compensa la imagen fotografiada por el sensor de imagen 56.
En S214, como se muestra en las figuras 53A hasta 53D, se lleva a cabo el proceso de detección de la posición de la carta, para todas las coordenadas sobre la lámina 80 del campo de juego. En S214a se lleva a cabo el proceso de concordancia con un patrón. Es decir, se realiza una comparación con los datos del patrón, de cada posición de rotación registrada por adelantado, y se proporciona indicadores, a la vez que se busca la totalidad de las imágenes, desplazando cada vez un punto, y se almacena las coordenadas y el ángulo que tienen un valor mayor que el nivel predeterminado. En S214b, puesto que los valores almacenados son realmente mayores que el valor predeterminado, conteniendo coordenadas innecesarias, se lleva a cabo un proceso de selección para eliminar las coordenadas
innecesarias.
En S215 se lleva a cabo un proceso de detección del ángulo de la carta. Como se muestra en la figura 54 y en las figuras 55A hasta 55C, el proceso de detección del ángulo de la carta detecta el borde, a partir de la diferencia de densidad entre el color negro de cada parte saliente 174a hasta 174d, y el color blanco del dominio 174 del patrón de detección de la posición y el ángulo, y obtiene la posición de la carta y un ángulo mediante concordancia con un patrón, en relación con los intervalos en el eje temporal de la señal detectada (S215).
En S216 se recorta una imagen de luminosidad procedente de las coordenadas y el ángulo de la posición de la carta. Después, como se muestra en las figuras 51 y 52 se lee las diferencias de luminosidad entre el dominio de datos ID 176 y el dominio de datos 180, donde la diferencia de luminosidad de izquierda a derecha del blanco-negro representa el 0, y del negro-blanco representa 1. De este modo se detecta al código ID de los patrones codificados 0-15, del dominio de datos ID 176 y el dominio de datos 180 almacenados en el dorso de la carta de jugador 20.
La figura 58 es una vista en planta, que muestra la tercera variación 3 de la carta de jugador 20.
Como se muestra en la figura 58, el patrón codificado 210 está formado sobre el dorso de la carta de jugador 20, y el patrón codificado 210 incluye un círculo de detección de la posición de la carta 212 (parte negra) formado circularmente, patrones de detección del ángulo y la posición (parte blanca) 214a hasta 214d, en formación superpuesta al círculo detección 212 de la posición de la carta, y el dominio de datos y de 216 formado fuera del círculo detección 212 de la posición de la carta.
Para detectar el ángulo de la carta, se sitúa los patrones de detección de la posición y el ángulo (parte blanca) 214a hasta 214d, a intervalos diferentes en la dirección de la circunferencia, de forma que se lleva a cabo la detección del borde como se muestra en las figuras 55A hasta 55C.
Hay formados patrones de código estriados 218, vertical y horizontalmente, en el dominio de datos ID 216. Cada código de los patrones codificados 218, es decir cada parte negra 218a y parte blanca 218b, ocupa aproximadamente 6 bit x 6 bit en forma cuadrada, representando medio bit (uno de la parte negra 218a y la parte blanca 218b). Dentro del dominio del medio bit, el color es bien todo blanco o bien todo negro. En un dominio en el que se encuentran los patrones codificados, 1 bit está expresado siempre por la combinación de la parte negra 218a y la parte blanca 218b. De este modo, puede determinarse cada bit de los patrones codificados a partir de un valor relativo, a saber de la diferencia de luminosidad, incluso si la determinación es imposible a partir de un valor absoluto de luminosidad, debido a una iluminación irregular u otras razones similares.
Además, los patrones codificados 170 y 210 pueden estar formados en ambos lados de la carta. En este caso, los patrones codificados 170 y 210 pueden leerse independientemente de cual de las dos caras de la carta de jugador 20 esté mirando hacia arriba.
Como una variación adicional, cada una de las superficies de la carta de jugador 20 puede contener diferentes patrones codificados. Por ejemplo, es posible formar el patrón codificado 170 sobre la superficie de la carta del jugador 20, y el patrón codificado 210 sobre el dorso. En este caso, puesto que los patrones codificados 170 y 210 están grabados sobre lados diferentes de la carta de jugador 20, un patrón codificado a ser leído puede conmutarse colocando la carta con cada lado mirando hacia arriba.
Aunque las realizaciones se han explicado con un partido de fútbol aplicado al aparato de juego de cartas 10, pueden aplicarse a cualesquiera otros juegos deportivos entre equipos, con una pluralidad de jugadores.
Además, por supuesto el juego de cartas 10 es aplicable también a un juego de organización en el que dos o más individuos participen y lleven a cabo un trabajo cooperativo con el mismo objetivo, diferente de un juego deportivo.

Claims (7)

1. Un aparato de juego de cartas que comprende un medio (62) de ejecución del juego, un panel sobre el que se coloca de forma desmontable, mediante manipulación del jugador, una pluralidad de elementos indicativos, cada uno, de un personaje del juego, medios de detección de información que detectan información a partir de elementos colocados sobre el panel, donde la información detectada es introducida al medio de ejecución del juego, se ejecuta un programa del juego en respuesta a la información introducida, y se muestra los progresos del juego en un monitor (26),
caracterizado porque
cada uno de la pluralidad de elementos es una carta (20), con una superficie impresa con un personaje del juego (figura 22) y la otra superficie impresa con un patrón de código (112, 118, 170) que incluye datos indicativos de una característica única, relativa al mencionado personaje del juego,
un panel (24) de disposición de las cartas, fabricado transparente a una luz invisible, y dispuesto sobre la parte superior de una caja (76) del aparato de juego, con un área (92) de disposición de cartas, que tiene una extensión sobre la que puede colocarse la pluralidad de las cartas, y una superficie plana continua sobre la que puede moverse arbitrariamente las cartas a sus localizaciones opcionales, mediante la manipulación de un jugador,
el aparato está además provisto, dentro de la caja (76), con una fuente de luz (82), un medio sensor de imagen (56) y medios de detección de información (figuras 10-18), la mencionada fuente de luz irradiando al mencionado panel (24) de disposición de las cartas, con la luz invisible procedente del interior de la caja (76), el mencionado medio sensor de imagen (56) tomando una imagen del mencionado panel (24) de disposición de las cartas, desde el interior de la caja, bajo la luz invisible, al efecto de generar los datos de imagen que contienen imágenes de superficies impresas con los patrones de código de las cartas, los mencionados medios de detección de información (figuras 10-18) procesando la imagen, para detectar información que incluye las posiciones de las cartas sobre el área (92) de disposición de las cartas, y las características de los personajes del juego impresas sobre las cartas,
la información detectada mediante el mencionado medio de detección de información (figuras 10-18), en respuesta a la manipulación de las cartas realizada por parte del jugador sobre el área (92) de disposición de las cartas, es suministrada al medio (62) de ejecución del juego, como la información de manipulación del jugador, el medio (62) de ejecución del juego ejecuta un juego en respuesta a la información de manipulación del jugador y, cuando el jugador ha movido las cartas sobre el área (92) de disposición de las cartas estando el juego en proceso, controla el progreso del juego en respuesta al movimiento de las cartas.
2. El aparato de juego de cartas acorde con la reivindicación 1,
en el que la mencionada caja (76) comprende un panel operativo (figura 6) dispuesto sobre la parte superior de la caja (76), y una parte inferior de inclinación (76b) dispuesta sobre el fondo de esta, incluyendo el mencionado panel operativo (figura 6), el panel (24) fabricado transparente a una luz invisible, y los botones de manipulación (32a - 32c, 34a, 34b) dispuestos al lado del panel (24) de colocación de las cartas,
en el que hay dispuesto un espejo (86) dispuesto a lo largo de la mencionada parte inferior de inclinación (76b), dentro de la caja (76), de forma que la luz procedente del panel (24) de disposición de las cartas, radiada por la fuente de luz invisible, es reflejada y capturada por el medio (56) sensor de imagen.
3. El aparato de juego de cartas acorde con la reivindicación 2,
en el que la parte inferior de inclinación (76b) está dispuesta de forma que las piernas del jugador están localizadas bajo la parte de inclinación inferior, cuando el jugador se sienta frente al aparato de juego.
4. El aparato de juego de cartas acorde con cualquiera de las reivindicaciones 1 a 3,
en el que hay dispuesto un monitor de imagen (26) en un lado de la parte superior de la caja, opuesto al lado en que se ubica el jugador.
5. El aparato de juego de cartas acorde con cualquiera de las reivindicaciones 1 a 4, en el que la luz invisible es una luz infrarroja.
6. El aparato de juego de cartas acorde con cualquiera de las reivindicaciones 1 a 5, en el que la superficie superior del panel (24) de disposición de las cartas, es granulada para facilitar el movimiento de las cartas.
7. El aparato de juego de cartas acorde con cualquiera de las reivindicaciones 1 a 6, en el que los patrones de código están impresos sobre ambas caras de las cartas.
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