JP4142076B2 - ゲーム装置 - Google Patents
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Description
おいて、前記識別情報読取り手段は光学式の読取り装置から構成されていることを特徴とする。
また、キャラクタ識別情報の読み取りは、ゲームの最初に行い、ゲーム中は形象物の存在位置情報を監視するだけでよいので、キャラクタ識別情報と位置情報の双方を逐次読み取る方法より、処理が少なくて済む。
さらに、フィールド全体をカメラで撮影する方法で複雑なコードを読もうとすると、高速なCPU(中央処理装置)などが必要となるが、本願発明の場合、ゲームの最初だけキャラクタ識別情報の読み取りを行うだけで済むので、キャラクタ識別情報を読み取る読取り部の面積が小さくなると共に、複雑なコード(肉眼では見えないような小さなコード)の読み取りも容易にできることになる。
また、キャラクタ識別情報を一旦読み取ってしまえば、形象物(例えばチップ等)を裏返しても問題ないため、新たなテクニックを生み出すことが出来、遊びの幅が広がることになる。
さらに、例えば、形象物(例えばチップ)をフィールド上で移動する際に、存在位置読取り手段が形象物を見失わないように気をつけながら、形象物を裏返すと、見た目に形象物の種類がわからなくなり(例えばキャラクター絵柄が下になる)、二人プレイモードの対戦時などに新たなゲームの興奮を引き出すことができることになる。
図1に、本実施形態に係るゲーム装置100の外観図を示す。同図に示すように、ゲーム装置100は、上部構造体1と下部構造体2とから構成されている。そして、上部構造体1は下部構造体2の上面の奥まった位置に立設されている。そして、下部構造体2の上面の手前側部分はテーブル20を構成している。また、このゲーム装置100のゲーム進行の際には、円板状のチップ(形象物)3が使用可能となっている。なお、同図において、ゲーム装置100に対してチップ3は実際の大きさよりも大きく示されている。
まず、チップ3の構造について説明すれば、チップ3は、図2に示すように、基体としてのプラスチック製の円板30を備えている。この円板30の裏面には、円形の凹部31が形成され、その凹部31に金属片32が嵌合されている。そして、全体がフィルム33で覆われた構造となっている。このチップ3の表面および裏面にはキャラクタの絵柄等が表示されている。また、チップ3の裏面にはドットコードが表示されている。この場合の印刷にあたっては、キャラクタの絵柄等とドットコードが重なる部分があるときは、キャラクタの絵柄等の印刷には赤外線透過インクを使用し、ドットコードの印刷には赤外線吸収インクを使用する。
このドットコードは、肉眼では視認できないようなコードとして構成されている。ドットコードの代わりに、バーコード(2次元バーコードを含む)その他の肉眼で視認できる指標を使用することもできる。しかし、模造を防止するためにはドットコードのように肉眼では視認できないような指標であることが好ましい。
ここで、識別情報読取り装置23の読取り原理について説明すれば、赤外線LED23aから出射される赤外線は、ドット印刷インクで吸収される一方、通常印刷インクを透過する。そして、通常印刷インクを透過した赤外線は、フィルム33で反射してC−MOSカメラ23bで受光される。
なお、C−MOSカメラ23b以外にも例えばCCD等の光電変換素子を使用することもできる。
なお、位置読取り装置24としては、フィールド面の直交する2方向に赤外線を照射する照射部を設ける一方で、その対向部に受光部を設けることによって、赤外線がチップ3によって遮断されることを利用して、チップ3の位置を検出するものや、チップ3の重みによってチップ3を検出する圧電形式のもの、その他の静電形式のもの等、既存のあらゆる形式の位置読取り装置をも使用することがてぎる。
本実施形態のゲーム装置100は、図5に示すように、制御装置50を備えている。この制御装置100には、入力部51と、識別情報読取り装置23と、存在位置読取り装置24と、音出力装置52と、光装飾装置53とが接続されている。ここで、制御装置100は記憶部を含んで構成され、記憶部にはゲーム装置100のゲーム進行プログラムなどが記憶されている。また、入力部51は、ゲームの進行の一部を司る各種ボタンと連動してON,OFFされるスイッチ等によって構成されている。また、音出力装置52はスピーカによって構成され、光装飾装置53はゲーム装置100を装飾するための発光ダイオードや蛍光灯等によって構成されている。
次に、本実施形態に係るゲーム装置100のキャラクタのエントリー処理の例を図6に示すフローチャートを用いて説明する。このゲーム装置100の動作モードは、一人プレイのモードと二人プレイのモードとを選択することができる。したがって、一人プレイの場合と二人プレイの場合とをこの順で説明する。
ゲームはプレイモードの選択から始まる。制御装置50は、一人プレイか二人プレイかの選択画面を表示画面10に表示させる。ここで、一人プレイのモードが入力部51から入力されると、制御装置50は、ゲーム進行プログラムに従って左右いずれか一方のフィールドを強制的に割り当てる(ステップS1)。例えば、一人プレイのときには、制御装置50は左側のフィールドをプレイヤに割り当てる。
この場合、制御装置50は、フィールド選択画面を表示画面10に表示させ、左右いずれかのフィールドをプレイヤが入力部51から選択することで、選択したフィールドをプレイヤに割り当てるように構成しても良い。
ここで、プレイヤが「エントリーしない。」を入力部51から入力する(ステップ3;N)と、ゲームの進行において不足するキャラクタ(例えばゲームで3つのキャラクタが必要とすれば3つのキャラクタの中で不足する数のキャラクタ)を制御装置50がアトランダムに選択して表示画面10上に表示させ(ステップS4−1)、制御装置50はエントリー終了画面を表示画面10に表示させ(ステップS10)、エントリー処理を終了する。なお、キャラクタの表示にあたって、キャラクタ同士が表示画面10上で重畳しないようにすることは勿論である。
一方、プレイヤが「エントリーを希望する。」を入力部51から入力した場合には次の通りとなる。すなわち、プレイヤが凹部21に、エントリーしたいキャラクタに対応するチップ3を置く。この場合、チップ3の裏面が下側になるように置く。チップ3が凹部21に置かれると、識別情報読取り装置23はチップ3の裏側のドットコードを読み取る(ステップS4)。ドットコードの読取りが終了すると、制御装置50はそのドットコードを記憶部に記憶すると共に、ドットコードに対応したキャラクタを表示画面10に一時的に表示させる(ステップS5)。それと同時に、制御装置50は、一時的に表示されたキャラクタが希望のキャラクタか否かの確認画面が表示画面10に表示させるこの場合の一時的表示は、ユーザにキャラクタの確認をさせるためのものである。ここで、ユーザが、表示画面10に表示されたキャラクタを拒否する(ステップ6;N)と、ステップ2に戻る。一方、ユーザが、表示画面10に表示されたキャラクタを是認する(ステップ6;Y)と、次のステップS7に移行する。
なお、キャラクタを表示画面10に一時的に表示させる場合に、制御装置50は、キャラクタ色の設定画面を表示画面10に表示させ、入力部51からキャラクタ色の選択を行わせるようにしても良い。
この場合、帯状凹部23に最も近い箇所に配置されたコイル24aがチップ3を最初に検知した時だけ、キャラクタを表示画面10に表示させるようにしても良い。すなわち、他のコイル24aがチップ3を最初に検知した時にはエラーとしても良い。一方、どのコイル24aがチップ3を最初に検知した時でも、キャラクタを表示画面10に表示させるようにしても良い。
その後は、存在位置読取り装置24での位置情報の読み取りが行われ表示画面10に表示されたキャラクタは、フィールドからチップ3を離脱させない限り、チップ3が移動したフィールド内の場所と一対一で対応する表示画面10上の場所に表示されることになる。
二人プレイのモードが入力部51によって選択されると、左右いずれかのフィールドのエントリーを先にするかが自動的に選択される。そして、エントリーが先であると選択された側のプレイユーが自陣のフィールドを使用して上記と同様にしてキャラクタのエントリーを行う。その後に、他のプレイヤが自陣のフィールドを使用して上記と同様にしてキャラクタのエントリーを行う。
例えば、存在位置読取り装置24での位置情報の読み取りが行われ表示画面10にキャラクタが表示されたが、当該キャラクタに対応するチップ3がフィールドから離脱されるによって、表示画面10上からキャラクタが消失することがある。この場合には、上記S2からS10のステップで以てエントリー処理が行われる。キャラクタを見失ったか否かの判断は、コイル24aの起電力変化に基づいて行う。
表示画面10に表示されたキャラクタがフィールド内のチップ3と対応付けられているときは、チップ3を移動させることによって表示画面10上でキャラクタを動作させることができる。すなわち、表示画面10も観念上でフィールドと同じように升目状に区切られており、表示画面10の区画部分とフィールドの区画部分とは一対一で対応している。そして、フィールド下のコイル24aによってチップ3の位置が検出されたとき、表示画面10上で、対応する位置にキャラクタが移動するように構成されている。
また、一部のキャラクタを自動表示させた場合(「自動選択キャラクタキャラクタ」という。)、つまり、一部のキャラクタがフィールド上のチップ3と対応付けられていない場合には、自己選択キャラクタの移動させるべき位置と自動選択キャラクタキャラクタの存在位置とが干渉する場合があるが、その場合には、自己選択キャラクタを自動選択キャラクタキャラクタの手前の位置まで移動させるようにしても良い。また、自己選択キャラクタの移動させるべき位置と自動選択キャラクタキャラクタの存在位置とが干渉する場合には、両キャラクタを合体させるようにしても良い。
図10に示すように、表示画面10は左右に2分割され、右側に味方エリア4A、左側に敵エリア4Bが設定されている。各エリア4A、4Bは、説明を簡単にするため、縦(例えば、4枡)×横(例えば、3枡)の桝目Mで区切られていることとする。そして、後述する移動命令によってプレイヤ・キャラクタA1〜A3を各桝目Mの単位で縦横(X―Y方向に)の2次元方向に移動させ、その表示位置(立ち位置)を任意に変更することができる。なお、敵キャラクタB1〜B3についても同様であるが、説明を簡単にするため、以下、プレイヤ・キャラクタA1〜A3を用いて説明する。
なお、キャラクタの位置により攻撃力、防御力が変化するようにすることが好ましい。例えば、前にいるキャラクタは攻撃力が高く、後ろにいるキャラは防御力が高い等である。また、各キャラクタには属性が設けられており、属性によってダメージポイントが異なるようにしておくことが好ましい。例えば、氷の属性をもつキャラは、炎に弱い等である。さらに、チップ3を動かすことにより、相手方の攻撃をよけることができるようにしておくことが好ましい。
次に、戦闘ゲームを例にして動作を説明する。
;N)、行動指令は「防御」であるとして、ステップS54に進む。ステップS54では、防御方法に指定があるか否か判断される。指定がある場合(ステップS54;Y)、ステップS55において防御が実行される。防御方法の例としては、例えば、図13に示すように、味方のプレイヤ・キャラクタ(女性)GA3の周囲をバリアPで覆い、敵キャラクタからの攻撃が及ばないようにする。
1 上部構造体
2 下部構造体
3 チップ
20 テーブル
21 凹部(読取り部)
22 凹部(フィールド)
Claims (4)
- キャラクタ識別情報を担持する形象物と、形象物に担持されたキャラクタ識別情報の読み取り場所である読取り部と、読取り部とは別の場所に設けられ形象物を遊動させるためのフィールドと、複数種類の表示キャラクタ情報を記憶する記憶手段と、形象物に担持されたキャラクタ識別情報を前記読取り部にて読み取るための識別情報読取り手段と、前記フィールドの上での形象物の存在位置を読み取る存在位置読取り手段と、キャラクタを表示するための表示手段と、形象物に担持されたキャラクタ識別情報が前記識別情報読取り手段で読み取られた後に最初に前記フィールドの所定の載置位置に形象物が置かれたことを前記存在位置読取り手段で読み取って、前記表示手段に、前記識別情報読取り手段で読み取ったキャラクタ識別情報に対応したキャラクタを前記所定の載置位置に対応する画面上の所定位置に表示させるとともに、その後は、前記存在位置読取り手段で形象物の存在位置を読み取って、その存在位置の変化に基づき、前記表示手段における該キャラクタの表示位置を制御する制御手段とを備えることを特徴とするゲーム装置。
- 形象物には、前記キャラクタ識別情報としてドットコードが担持されていることを特徴とする請求項1に記載のゲーム装置。
- 前記識別情報読取り手段は光学式の読取り装置から構成されていることを特徴とする請求項1又は2に記載のゲーム装置。
- 前記形象物は金属部分を有し、前記存在位置読取り手段は、前記フィールドの下側に位置するコイルを備え、前記形象物の移動に伴って該コイルに生じる起電力変化に基づいて該形象物の存在位置を検出するように構成されていることを特徴とする請求項1から3いずれか一に記載のゲーム装置。
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