JP2006263360A - 遊技機 - Google Patents

遊技機 Download PDF

Info

Publication number
JP2006263360A
JP2006263360A JP2005089673A JP2005089673A JP2006263360A JP 2006263360 A JP2006263360 A JP 2006263360A JP 2005089673 A JP2005089673 A JP 2005089673A JP 2005089673 A JP2005089673 A JP 2005089673A JP 2006263360 A JP2006263360 A JP 2006263360A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
display
game
displayed
special
ball
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Withdrawn
Application number
JP2005089673A
Other languages
English (en)
Inventor
Kazuo Okada
和生 岡田
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Universal Entertainment Corp
Original Assignee
Aruze Corp
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Aruze Corp filed Critical Aruze Corp
Priority to JP2005089673A priority Critical patent/JP2006263360A/ja
Publication of JP2006263360A publication Critical patent/JP2006263360A/ja
Withdrawn legal-status Critical Current

Links

Images

Landscapes

  • Pinball Game Machines (AREA)
  • Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)

Abstract

【課題】 例えば、役物への入球やゲートを通過せずに転動し排出される多くの遊技球に関しても、表示手段における表示の変化に影響を与え、遊技者に当該表示の変化に基づくより多くの楽しみを提供することが可能な新たな遊技形態を有する遊技機を提供することを目的とする。
【解決手段】 パチンコ遊技機10では、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて、保留球に基づく可変表示ゲームにおいて、演出用の識別情報94a,94b,94cが特定の表示態様で停止表示され、遊技状態が大当り遊技状態へ移行することを条件として、演出用の識別情報94a,94b,94cが所定の態様となるリーチ状態となってから全ての演出用の識別情報94a,94b,94cが停止表示されるまでの期間中に、第1光検出部410及び第2光検出部420が遊技球を検知したときに、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて、特別のリーチ演出画像92が表示される。
【選択図】 図6

Description

本発明は、遊技機に関するものであり、特に、検知手段による検知結果に基づき、所定の演出画像を表示することが可能な遊技機に関するものである。
従来のパチンコ機では、始動口に遊技球が入ると、表示手段において、特別図柄の変動表示、及びこれに伴う演出表示が行われる。また、所定のゲートを遊技球が通過すると、普通図柄が変動表示する。このような表示は、役物やゲートに設けられた検知センサが遊技球を検知したときの検知信号の受信に応じて行われる。このような表示の変化は、遊技者にとって遊技を行う上で楽しみである。
また、特別図柄の変動表示後に、特別図柄が所定の組み合わせで停止表示された場合は、遊技者にとって有利な遊技である特別遊技が実行される場合があるので、表示の変化は、遊技者にとって有利な遊技状態に移行することへの期待感を持たせる。
上記のような表示の変化を持たせた遊技機としては、例えば、複数種類の演出のモードが用意され、演出表示が行われている間に、入賞装置に遊技球が入賞することにより、演出のモードを切り換えて、演出モードの切換えタイミングに変化を持たせる遊技機が提案されている(特許文献1参照)。
特開2004−344253号公報
しかしながら、上記の遊技機において、入賞装置に遊技球が入賞することにより、演出のモードを切り換えて、演出モードの切換えタイミングに変化を持たせているが、遊技盤上の遊技球のほとんどは、役物へ入球したりゲートを通過することなく、排出口へ排出されてしまうので、上記表示に影響を与えることはなく、表示を変化させる機会は限られている。
したがって、遊技盤上において、役物へ入球したり、ゲートを通過せずに転動し排出されてしまう多くの遊技球に関しても、表示手段における表示の変化に何らかの影響を与え、遊技者に、当該表示の変化に基づく、新たな楽しみを提供することが可能な遊技機の提供が望まれている。
本発明は、上述したような課題に鑑みてなされたものである。その目的は、役物への入球やゲートを通過せずに転動し排出されてしまう多くの遊技球に関しても、表示手段における表示の変化に影響を与え、遊技者に、当該表示の変化に基づく、新たな楽しみを与える遊技機を提供することである。
以上のような目的を達成するために、本発明は、以下のようなものを提供する。
(1) 遊技球が転動する遊技盤と、当該遊技盤上において転動する遊技球を各々複数箇所において検知する複数の検知手段と、当該検知手段による遊技球の検知に応じて、演出画像を表示する表示手段と、当該表示手段における演出画像を表示させる制御を行う表示制御手段と、前記遊技盤上に設けられた特定入賞口へ遊技球が入球したことを契機に行なわれる、遊技者にとって有利な特別遊技状態へ移行するか否かの抽選の結果に基づき可変表示ゲームの実行を制御する制御手段と、前記可変表示ゲームが実行されている間に、前記特定入賞口へ入球した遊技球を保留球としてカウントする保留球カウント手段とを備え、前記制御手段は、前記表示制御手段に、前記可変表示ゲームとして、識別情報の変動表示及び停止表示の制御を繰り返し行わせ、前記表示制御手段は、前記保留球カウント手段が保留球をカウントし、当該保留球に対応する前記抽選の結果が前記特別遊技状態へ移行するものであることを条件として、前記検知手段が遊技球を検知したときに、前記識別情報が所定の態様となるリーチ時において、当該保留球に対応する可変表示ゲームの実行中の演出画像として特別のリーチ演出画像を表示させる制御を行うことを特徴とする遊技機。
(1)の発明によれば、保留球に対応する抽選の結果が遊技者にとって有利な特別遊技状態へ移行するものであることを条件として、検知手段が遊技球を検知したときに、当該保留球に対応する可変表示ゲームの実行中の演出画像として、特別のリーチ演出画像をリーチ時に表示させる。このため、例えば、遊技盤上において、役物への入球やゲートを通過せずに転動し排出されてしまう多くの遊技球に関しても、表示手段における表示の変化に影響を与えることが可能となる。したがって、遊技盤上の検知手段が遊技球を検知する領域に遊技球を転動させて、特別のリーチ演出画像を表示させようとする新たな楽しみを遊技者に提供することが可能となる。
(2) 前記表示制御手段は、前記検知手段による遊技球の検知数が所定数を上回ったことを条件として、前記リーチ演出画像の表示中に、特別の予兆演出画像を表示させる制御を行うことを特徴とする(1)に記載の遊技機。
(2)の発明によれば、検知手段による遊技球の検知数が所定数を上回ったことを条件として、リーチ演出画像の表示中に、特別の予兆演出画像を表示させる。この特別の予兆演出画像の表示により、遊技者は、特別遊技状態への移行に対する期待感を高めることになる。これにより、例えば、遊技盤上において、役物への入球やゲートを通過せずに転動し排出されてしまう多くの遊技球に関しても、表示手段における表示の変化に影響を与えることが可能となり、遊技盤上の検知手段が遊技球を検知する領域に遊技球を転動させて、上記期待感の高まる特別の予兆演出画像を表示させようとする新たな楽しみを遊技者に提供することが可能となる。また、特別の予兆演出画像の表示を得るための条件として、検知手段による遊技球の検知数が所定数を上回ったことを条件としているので、特別の予兆演出画像を表示させることの困難性が増す一方、特別の予兆演出画像を表示させたときに達成感を満たすという新たな楽しみを提供することができる。
なお、上記予兆演出画像とは、リーチ時において、識別情報の停止表示の態様が予め定められた態様となり、遊技者にとって有利な特別遊技状態へ移行する可能性が高くなったこと、又はあたかも高くなったことをキャラクタ画像など各種画像を用いて演出を行なう画像である。
本発明によれば、保留球に対応する抽選の結果が遊技者にとって有利な特別遊技状態へ移行するものであることを条件として、検知手段が遊技球を検知したときに、当該保留球に対応する可変表示ゲームの実行中の演出画像として特別のリーチ演出画像をリーチ時に表示させるため、例えば、遊技盤上を転動する遊技球に関して、表示手段における表示の変化に影響を与えることが可能であり、遊技盤上の検知手段が遊技球を検知する領域に遊技球を転動させて、特別のリーチ演出画像をリーチ時に表示させようとするなど、上記表示の変化に基づく、新たな楽しみを遊技者に提供することが可能となる。
以下に、本発明に好適な実施形態について図面に基づいて説明する。なお、以下において説明する実施形態においては、本発明に係る遊技機に好適な実施形態として本発明を第1種パチンコ遊技機(「デジパチ」とも称される)に適用した場合を示す。
[遊技機の構成]
まず、遊技機の概観について図1及び図2を用いて説明する。図1は、本実施形態におけるパチンコ遊技機10の概観を示す斜視図である。また、図2は、本実施形態におけるパチンコ遊技機10の概観を示す分解斜視図である。
図1及び図2に示すように、パチンコ遊技機10は、前面に開口12aが形成された本体枠12と、その本体枠12における開口12aの内部に配設される各種の部品と、本体枠12の前方に開閉自在に軸着された扉11とから構成されている。この扉11は、図1に示すように、開口12aを前面から閉鎖するためのものであり、通常閉鎖した状態で遊技が行われる。また、本体枠12の前面には、上皿20、下皿22、発射ハンドル26等が配設されている。
本体枠12の開口12a内部には、液晶表示装置32と、スペーサー31、遊技盤14等が配設されている。なお、遊技盤14、スペーサー31、液晶表示装置32以外の各種の部品(図示せず)については、理解を容易にするために説明を省略する。
遊技球が転動可能な遊技盤14は、その全部が透過性を有する板形状の樹脂(透過性を有する部材)によって形成されている。この透過性を有する部材としては、例えば、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂など各種の材質が該当する。また、遊技盤14は、その前面側に、発射された遊技球が転動可能な遊技領域15を有している。この遊技領域15は、ガイドレール30(具体的には後述の図4に示す外レール30a)に囲まれ、遊技球が転動可能な領域である。また、遊技盤14における遊技領域15には複数の障害釘13が打ちこまれている。また、遊技盤14上において外レール30aの右上部端付近に、ラウンド数表示器51が設けられている。
(演出)表示手段である液晶表示装置32は、スペーサー31を挟んで、遊技盤14の後方(背面側)に配設されている。すなわち、液晶表示装置32は、遊技盤14の透過性を有する部材の背後に配置されている。この液晶表示装置32は、遊技に関する画像の表示を可能とする表示領域32aを有している。この表示領域32aは、遊技盤14の全部又は一部に、スペーサー31を挟んで、背面側から重なるように配設される。言い換えると、この表示領域32aは、少なくとも、遊技盤14における遊技領域15の全部又は一部と重なるように遊技盤14の後方に配設される。具体的には、液晶表示装置32は、その表示領域32aが遊技領域15の全部又は一部と、遊技領域外域16の全部又は一部とに重なるように遊技盤14の後方に配設される。この液晶表示装置32における表示領域32aには、演出用の演出画像、装飾用の装飾画像等、各種の画像が表示される。特に、液晶表示装置32における表示領域32aでは、遊技者にとって有利な大当り遊技状態(特別遊技状態)に移行後、特別遊技の実行中に演出用の演出画像が表示される。
このように、本実施形態において、透過性を有する部材を備える遊技盤14の背後に液晶表示装置32などの(演出)表示手段を設けることにより、例えば、障害釘の植設領域や役物、装飾部材といった遊技部材を設ける領域を大きくし、レイアウトの自由度も更に大きくすることが可能である。
スペーサー31は、遊技盤14の後方(背面側)に配設されるとともに、液晶表示装置32の前方(前面側)に配設される。つまり、スペーサー31は、遊技盤14と液晶表示装置32によって挟持される。このスペーサー31は、透過性を有した材料で形成されており、中央に大きな貫通穴31aが設けられている。貫通穴31aには、電飾ユニット53が設けられている。この電飾ユニット53は、図3に示すように特別図柄表示器33および普通図柄表示器35を収納する表示器ケース37、特別図柄保留ランプ34a、34b、34c、34dならびに普通図柄保留ランプ50a、50b、50c、50dで構成される電飾ユニット53が設けられる。表示器ケース37の前面側は、視認向上を目的として、透明レンズ(図示せず)で覆われている。
なお、図2では、理解を容易にするため、遊技盤14の背面部に設けられる第1ワープ経路47を記載している。第1ワープ経路47は、透過性を有する材質で形成されており、入賞口24(図4参照)に入賞した遊技球を、後述する第2ワープ経路49(図4参照)に経由するために設けられている。
本実施形態において、ラウンド数表示器51は、遊技盤14上において外レール30aの右上部端付近に設けられているが、これに限定されず、ラウンド数表示器51は、例えば、遊技盤14の背面部に設けられる場合などもある。なお、ラウンド数表示器51は、ラウンド数を表示するラウンド数表示手段として機能する。
図3によって、特別図柄表示器33、普通図柄表示器35、特別図柄保留ランプ34a〜34dおよび普通図柄保留ランプ50a〜50dを説明する。図3は、電飾ユニット53の拡大図である。
図3に示すように、表示器ケース37に収容される特別図柄表示器33は、複数の7セグメントLED41で構成されている。この7セグメントLED41は、所定の特別図柄の変動表示開始条件の成立により、点灯・消灯を繰り返す。7セグメントLED41の点灯・消灯によって、“0”から“9”までの10個の数字図柄が、特別図柄(識別情報ともいう)として変動表示される。この特別図柄として、特定の数字図柄(例えば、“3”または“7”の数字図柄)が停止表示された場合は、通常遊技状態から遊技者に有利な状態である大当り遊技状態に遊技状態が移行する。この大当り遊技状態となった場合には、後述するように、シャッタ40(図4参照)が開放状態に制御され、大入賞口39(図4参照)に遊技球が受け入れ可能な状態となる。一方、特別図柄として、特定の数字図柄以外の数字図柄(例えば、“3”または“7”以外の数字図柄)が停止表示された場合は、通常遊技状態が維持される。以上のように、特別図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって遊技状態が移行又は維持されるゲームを「特別図柄ゲーム」という。
特別図柄表示器33の右側には、普通図柄表示器35が設けられている。普通図柄表示器35は、2つの表示用ランプ(図示せず)で構成されており、これら表示用ランプが交互に点灯・消灯を繰り返すことによって、例えば“○”、“×”等の記号が普通図柄として変動表示される。
表示器ケース37の左右の両側には、特別図柄保留ランプ34a〜34dが設けられている。この特別図柄保留ランプ34a〜34dは、点灯又は消灯によって保留されている特別図柄の変動表示の実行回数(所謂、「保留個数」、「特別図柄に関する保留個数」、「保留球」)を表示する。例えば、特別図柄の変動表示の実行が1回分保留されている場合には、特別図柄保留ランプ34aが点灯し、特別図柄の変動表示の実行が2回分保留されている場合には、特別図柄保留ランプ34aの他に特別図柄保留ランプ34bが点灯し、特別図柄の変動表示の実行が3回分保留されている場合には、特別図柄保留ランプ34a,34bの他に特別図柄保留ランプ34cが点灯し、特別図柄の変動表示の実行が4回分保留されている場合には、特別図柄保留ランプ34a,34b,34cの他に特別図柄保留ランプ34dが点灯する。ここで、保留球とは、可変表示ゲームが実行されている間に、始動口25又は始動口44へ入球した遊技球と換言することが可能である。
表示器ケース37の下側には、普通図柄保留ランプ50a〜50dが設けられている。この普通図柄保留ランプ50a〜50dは、後述するように、点灯又は消灯によって保留されている普通図柄の変動表示の実行回数(所謂、「保留個数」、「普通図柄に関する保留個数」、「保留球」)を表示する。特別図柄と同様に、普通図柄の変動表示の実行が1回分保留されている場合には、普通図柄保留ランプ50aが点灯する。
図1及び図2を用いたパチンコ遊技機10の概観の説明を続ける。扉11には、透過性を有する保護板19が配設されている。この保護板19は、扉11が閉鎖された状態で遊技盤14の前面に対面するように配設されている。
発射ハンドル26は本体枠12に対して回動自在に設けられている。また、発射ハンドル26の裏側には、駆動装置である発射ソレノイド(図示せず)が設けられている。さらに、発射ハンドル26の周縁部には、タッチセンサ(図示せず)が設けられている。このタッチセンサが遊技者により触接されたときには、遊技者により発射ハンドル26が握持されたと検知される。発射ハンドル26が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射ソレノイドに電力が供給され、上皿20に貯留された遊技球が遊技盤14に順次発射され、遊技が進められる。
また、遊技盤14の後方(背面側)に配設されている液晶表示装置32の表示領域32aでは、前述した特別図柄表示器33において表示される特別図柄と関連する演出画像が表示される。
例えば、特別図柄表示器33で表示される特別図柄の変動表示中においては、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて、複数の図柄列(本実施形態においては3列)毎に数字や記号等からなる図柄(演出用の識別情報でもある。例えば、“0”から“9”までの数字)が変動表示される。また、特別図柄表示器33において変動表示されていた特別図柄が停止表示されるとともに、液晶表示装置32の表示領域32aでも演出用の識別情報が停止表示される。
また、特別図柄表示器33において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示された場合には、大当りであることを遊技者に把握させる演出画像が液晶表示装置32の表示領域32aにおいて表示される。具体的には、特別図柄表示器33において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示された場合には、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて表示される演出用の識別情報の組合せが特定の表示態様(例えば、複数の図柄列のそれぞれに“1”から“9”のいずれかが全て揃った状態で停止表示される態様)となる。
このように、大当り遊技状態に移行するか否かを、換言すれば、後述する特別遊技を実行するか否かを決定するゲームが、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて表示される。このような演出用の識別情報の変動表示および停止表示を繰り返し行う遊技(ゲーム)を「可変表示ゲーム」という。なお、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて表示される演出用の識別情報の組合せが特定の表示態様となった場合には、更に、「大当り!!」などの文字画像とともに、喜んでいるキャラクタ画像が液晶表示装置32の表示領域32aにおいて表示される。
次に、図4を用いて、パチンコ遊技機10の概観を詳細に説明する。図4は、本実施形態におけるパチンコ遊技機10の概観を示す正面図である。なお、図4を用いたパチンコ遊技機10の概観の説明では、図1及び図2を用いたパチンコ遊技機10の概観の説明と重複する部分を省略する。また、図4においては、遊技盤14に打ち込まれている複数の障害釘13の記載を省略している。
図4に示すように、2つのガイドレール30(30a及び30b)、障害物55、57、通過ゲート54a、54b、第2ワープ経路49、障害物58、始動口25、羽根部材48を備えた始動口44、シャッタ40、大入賞口39、ラウンド数表示器51、一般入賞口56a、56b、56c、56d等の遊技部材が遊技盤14上に設けられている。また、後述するように、ガイドレール30内には、光検出部(投光部(412a、412b、412cなど図5参照)、受光部(414a、414b、414cなど図5参照))が設けられている。なお、遊技盤14の上部では、特別図柄表示器33、普通図柄表示器35等の電飾ユニット53が視認可能となっている。
遊技盤14の上部には障害物55が設けられ、遊技盤14の略中央には障害物57が設けられている。この障害物57下部には、所定領域を形成する始動口25が設けられている。また、遊技盤14の中央部の右側にも障害物58が設けられている。なお、障害物55などの遊技部材は、後述する遮光部材416(図9参照)の一例として機能する。
遊技盤14の左側に設けられている2つのガイドレール30は、遊技領域15を区画(
画定)する外レール30aと、その外レール30aの内側に配設された内レール30bとから構成される。発射された遊技球は、遊技盤14上に設けられたガイドレール30に案内されて、遊技盤14の上部に移動し、電飾ユニット53上を通過して、前述した複数の障害釘13(図2参照)、遊技盤14上に設けられた障害物55、57、58等との衝突により、その進行方向を変えながら遊技盤14の下方に向かって流下する。
また、障害物55の左端部には、入賞口24が形成されている。この入賞口24に遊技球が入賞すると、遊技盤14の背後において、第1ワープ経路47を経由し、さらに、レール状の第2ワープ経路49に沿って移動し、障害物57の背後に導かれる。障害物57の背後に導かれた遊技球は、障害物57に囲まれた排出口(図示せず)から遊技盤14の表側に排出され、当該遊技盤14へと流下する。
さらに、所定領域を形成する始動口44が、障害物55の右側に設けられている。この始動口44は、左右の両側に羽根部材(所謂、普通電動役物)48が設けられている。
特定入賞口の一例である前述した始動口25又は始動口44に遊技球が入賞した場合(所定の特別図柄の変動表示開始の一つである。)には、特別図柄表示器33による特別図柄の変動表示が開始される。また、特別図柄の変動表示中に遊技球が始動口25又は始動口44へ入賞した場合には、変動表示中の特別図柄が停止表示されるまで、始動口25又は始動口44への遊技球の入賞に基づく特別図柄の変動表示の実行(開始)が保留される。その後、変動表示していた特別図柄が停止表示された場合には、保留されていた特別図柄の変動表示が開始される。なお、特別図柄の変動表示の実行が保留される回数、つまり、保留個数には上限が設定されており、例えば、4回(個)を上限として特別図柄の変動表示が保留される。
また、その他の(所定の特別図柄の変動表示開始)条件としては、特別図柄が停止表示されていることである。つまり、所定の特別図柄の変動表示開始条件が成立する毎に特別図柄の変動表示が開始される。
また、液晶表示装置32の表示領域32aにおける可変表示ゲームにおいても、前述した始動口25又は始動口44に遊技球が入賞した場合(所定の演出用の識別情報の変動表示開始の一つである。)には、演出用の識別情報の変動表示が開始される。また、特別図柄に関する変動表示中に遊技球が始動口25又は始動口44へ入賞した場合には、変動表示中の演出用の識別情報が停止表示されるまで、始動口25又は始動口44への遊技球の入賞に基づく演出用の識別情報の変動表示の実行(開始)が保留される。その後、変動表示していた演出用の識別情報が停止表示された場合には、保留されていた演出用の識別情報の変動表示が開始される。
また、その他の(所定の演出用の識別情報の変動表示開始)条件としては、演出用の識別情報が停止表示されていることである。つまり、所定の演出用の識別情報の変動表示開始条件が成立する毎に演出用の識別情報の変動表示が開始される。
なお、本実施形態においては、始動口25,44に遊技球が入賞したこと等を、所定の特別図柄の変動表示開始条件又は所定の演出用の識別情報の変動表示開始条件としたが、これに限らず、別の態様であってもよい。
遊技盤14の略中央の左右両側には通過ゲート54a、54bが設けられている。この通過ゲート54a、54bには、後述する通過球センサ114、115(図10参照)が設けられている。通過球センサ114、115は、遊技球が通過ゲート54a、54bを通過したことを検出する。そして、通過球センサ114、115によって遊技球の通過が検出されたときには、普通図柄表示器35において普通図柄の変動表示が開始され、所定の時間が経過した後、普通図柄の変動表示が停止する。前述したように、この普通図柄は、“○”、“×”等の記号である。
この普通図柄が所定の図柄、例えば“○”として停止表示されたときには、始動口44の左右の両側に設けられている羽根部材(所謂、普通電動役物)48が閉鎖状態から開放状態となり、始動口44に遊技球が入りやすくなる。また、羽根部材48を開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、羽根部材48を閉鎖状態として、始動口44に遊技球が入りにくくなるようにする。以上のように、普通図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって羽根部材48の開放・閉鎖状態が異なってくるゲームを「普通図柄ゲーム」という。
また、特別図柄の変動表示と同じように、普通図柄の変動表示中において通過ゲート54a、54bを遊技球が通過した場合には、変動表示中の普通図柄が停止表示されるまで、当該通過ゲート54a、54bへの遊技球の通過に基づく普通図柄の変動表示の実行(開始)が保留される。その後、変動表示していた普通図柄が停止表示された場合には、保留されていた普通図柄の変動表示が開始される。
大入賞口39には、その前面側(前方)に開閉自在なシャッタ40が設けられている。このシャッタ40は、特別図柄表示器33において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示され、遊技状態が大当り遊技状態に移行された場合は、遊技球を受け入れやすい開放状態となるように駆動される。その結果、大入賞口39は、遊技球を受け入れやすい開放状態(第1の状態)となる。
一方、シャッタ40の背面側(後方)に設けられた大入賞口39には、V・カウントセンサ102(図10参照)を有する特定領域(図示せず)と、カウントセンサ104(図10参照)を有する一般領域(図示せず)とがあり、それらの領域を遊技球が所定個数(例えば10個)通過するか、又は、所定時間(例えば30秒)が経過するまでシャッタ40が開放状態に駆動される。そして、開放状態において大入賞口39への所定数の遊技球の入賞又は所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、シャッタ40は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態になるように駆動される。その結果、大入賞口39は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態となる(第2の状態)。なお、大入賞口39が遊技球を受け入れやすい状態となっている開放状態(第1の状態)から大入賞口39が遊技球を受け入れ難い状態となっている閉鎖状態(第2の状態)までの遊技をラウンドゲームという。したがって、シャッタ40は、ラウンドゲーム時に開放し、各ラウンドゲーム間では閉鎖することになる。また、ラウンドゲームは、“1”ラウンド、“2”ラウンド等のラウンド数として計数される。例えば、ラウンドゲームの1回目を第1ラウンド、2回目を第2ラウンドと呼称する場合がある。
続いて、開放状態から閉鎖状態(第2の状態)に駆動されたシャッタ40は、開放状態において大入賞口39に受け入れられた遊技球がV・カウントセンサ102を通過したことを条件に、再度開放状態に駆動される。つまり、シャッタ40の開放状態において大入賞口39に受け入れられた遊技球がV・カウントセンサ102を通過したことを条件に、次のラウンドゲームへ継続して進むことができる。なお、第1ラウンドのラウンドゲームから、次のラウンドゲームに継続して進むことができない(最終の)ラウンドゲームが終了するまでの遊技を特別遊技という。すなわち、特別遊技は、遊技者にとって有利な遊技である。
特別遊技の実行中において、最初のラウンド数から最もラウンドゲームが継続された場合の最後のラウンドゲームまでのラウンド数(最大継続ラウンド数)は、停止表示された特別図柄によって異なる。例えば、本実施例において、特別図柄表示器33に停止表示される数字図柄が3の場合は、最大継続ラウンド数は2ラウンドであり、特別図柄表示器33に停止表示される数字図柄が7の場合は、最大継続ラウンド数は15ラウンドとなる。なお、最大継続ラウンド数は2ラウンドまたは15ラウンドに限定されない。例えば、最大継続ラウンド数は、ラウンド数抽選手段(後述するメインCPU66を含む主制御回路60(図10参照))による抽選により、“1”ラウンドから“15”ラウンドまでの間から選択されるようにしてもよい。
また、前述した一般入賞口56a〜56d、始動口25,44、大入賞口39における特定領域及び一般領域に遊技球が入賞又は通過したときには、それぞれの入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球が上皿20又は下皿22に払い出される。
一方、遊技盤14上の遊技領域外域16には、ラウンド数表示器51が設けられている。ラウンド数表示器51は、少なくとも1つの7セグメントLEDで構成されており、少なくとも1桁の数字図柄(本実施形態の場合、2桁の数字)の表示が可能である。本実施形態では、ラウンド数表示器51は、現在実行されているラウンドゲームが第何ラウンドであるかを示す「ラウンド数」を表示する。
このように、特別遊技の実行中においてラウンド数を表示するラウンド数表示手段を、演出画像を表示する演出表示手段と別に備えるため、ラウンド数を的確に分かりやすく表示することが可能である。
また、ラウンド数表示手段が、ラウンド数と関連する演出表示を行う表示手段として機能する液晶表示装置32の前方に設けられているため、このラウンド数表示と演出表示との位置関係によって、ラウンド数をより分かりやすく表示することが可能となる。
[遊技球検知と表示画面の説明]
画像を表示する表示手段の一例である液晶表示装置32の表示領域32aでは、所定の保留球に対応する可変表示ゲームにおいて、演出用の識別情報94a,94b,94cが特定の表示態様で停止表示され、遊技状態が大当り遊技状態へ移行するものであることを条件として、検知手段(例えば、第1光検出部410(図10参照)及び第2光検出部420(図10参照))が遊技球を検知したときに、(演出用の)識別情報が所定の態様となるリーチ(状態)時に、特別のリーチ演出画像が表示される。また、各検知手段による遊技球の検知回数が所定数(例えば、2回)を上回ったことを条件として、上記リーチ演出画像の表示中に、特別の予兆演出画像が表示される。以下に、図5から図9を用いて、遊技盤上を転動する遊技球の検知および表示画面について説明する。
[遊技球検知の説明]
図5を用いて、検知手段の一例を説明する。遊技盤14の遊技領域15の外側には、第1光検出部410(図10参照)及び第2光検出部420(図10参照)が配設されている。検知手段は、遊技盤14における遊技球が転動する遊技領域15の外側に対向するように2箇所に配置された透過型センサである長距離センサなどで、例えば、本実施形態では、第1光検出部410及び第2光検出部420が、遊技盤14上において転動する遊技球17を検知する検知手段である。
図5に示すように、第1光検出部410(図10参照)は、遊技領域15(図4参照)の外側のガイドレール30に配置された投光部412a、412b、412c及び受光部414a、414b、414cを備え、第2光検出部420(図10参照)は、遊技領域15(図4参照)の外側のガイドレール30に配置された投光部422a、422b、422c及び受光部424a、424b、424cを備える。各投光部(412a、412b、412c、422a、422b、422c)及び各受光部(414a、414b、414c、424a、424b、424c)は、それぞれの投光部から対応する受光部(例えば、投光部412aから投光部412aに対応する受光部414aなど)に照射される光の光軸L(図9参照)上に、特定位置が存在する位置に配置されている。例えば、図5に示すように、各投光部及び各受光部は、それぞれの投光部と対応する受光部とを結ぶ直線上に特定位置が存在する位置に配置されている。但し、例えば、投光部から照射された光が反射部を介して受光部に到達する場合に、投光部から受光部に照射される光の光軸上に、特定位置が存在する場合も本実施形態は同様に適用できる。本実施形態では、特定位置とは、遊技盤14上において、複数個所あり、遊技球17が、複数の検知手段によって検知される箇所のことである。すなわち、特定位置とは、複数の検知手段が遊技球を検知する箇所であり、そのような箇所は遊技盤上に複数箇所ある。なお、本実施形態において、検知手段は複数設けられているが、これに限らず、検知手段を一つのみ設けるようにしてもよい。
第1光検出部410(又は第2光検出部420)は、受光部における受光状況に基づいて、特定位置V(又は特定位置W〜Z)を通過した遊技球17の検出を行う。具体的な説明の一例は、以下の通りである。遊技領域15には、複数の特定位置V〜Zが存在し、各特定位置V〜Zに対応して、それぞれ、第1光検出部410、第2光検出部420が設けられている。第1光検出部410(又は第2光検出部420)は、投光部及び受光部を1組として、3組備えており、投光部412a及び受光部414a(又は投光部422a及び受光部424a)、投光部412b及び受光部414b(又は投光部422b及び受光部424b)、投光部412c及び受光部414c(又は投光部422c及び受光部424c)とを備える。特定位置は、各組の、投光部から受光部に照射される光の光軸により特定される1つの位置である。このような特定位置の具体的な一例としては、図5に示すように、特定位置Vは、パチンコ遊技機10の正面側から見て、投光部412b及び受光部414bとを結ぶ直線と、投光部422a及び受光部424aを結ぶ直線と、が共通に交わる1つの位置である。特定位置Wは、パチンコ遊技機10の正面側から見て、投光部412a及び受光部414aとを結ぶ直線と、投光部422b及び受光部424bを結ぶ直線と、が共通に交わる1つの位置である。特定位置X〜Zも同様に、第1光検出部410の投光部と受光部とを結ぶ直線と、第2光検出部420の投光部と受光部とを結ぶ直線と、が共通に交わることにより定められる位置である。
なお、本実施形態において、特定位置はV,W,X,Y,Zの5箇所設けられているが、本発明はこれに限定されない。例えば、特定位置がV,Wの2箇所設けられる場合や、特定位置が10箇所設けられる場合など、特定位置を任意数の箇所に設けることが可能である。また、本実施形態において、検知手段は、遊技球を検知する領域として特定位置V,W,X,Y,Zの各々の箇所で遊技球を検知しているが、これに限らない。すなわち、検知手段は、領域で遊技球を検知するようにしてもよい。例えば、本実施形態では、一対の投光部と受光部とを結ぶ直線と、他の一対の投光部と受光部とを結ぶ直線とが共通に交わる1つの箇所で1つの遊技球を検知しているが、本発明では、共通に交わる箇所を複数有する領域で遊技球を検知することが可能である。すなわち、遊技盤14上の複数箇所において遊技球17を検知する検知手段について、適宜配置状況及び配置数を変更することにより、遊技球の通過すべき領域の大きさを所望のものとすることが可能である。
第1光検出部410(又は第2光検出部420)は、各組にそれぞれ対応する受光部414a,414b,414c(又は、受光部424a,424b,424c)における受光状況に基づいて、遊技盤14上の複数個所(例えば、上記特定位置V〜Z)を通過した遊技球17を検知する。
さらに、図9に示されるように、ガイドレール30は、第1光検出部410の夫々の受光部414a、414b、414c(又は、第2検出部420の受光部424a、424b、424c)に対応した壁部418a、418bを備えている。壁部418a、418bは、特定位置における遊技球通過を正確に検出する作用を奏し、受光部414a、414b、414cに対し、投光部412a、412b、412cからの光に対向して備えられ、所定の受容許容角度以外から侵入してくる光(例えば、フロント扉のガラス面や役物などに反射した乱反射光など)の少なくとも一部を反射させ、受光部414a,414b,414cにおける所定の受容許容角度以外からの侵入光などを受光しないようにしている。すなわち、この壁部418a、418bを備えないと、遊技球通過時であっても乱反射光などの所定の受容許容角度以外からの光が侵入し得、受光部414a、414b、414cにおける光量の変化が小さく、遊技球の通過が検出できなくなる場合がある。従って、本実施例のように、壁部418a,418bを備えることによって、遊技球通過時における光量の変化が大きくなり、より正確に遊技球の通過が検知できる。なお、所定の受容許容角度とは、例えば、投光部412aからの光が、何れの場所においても反射されること無く受光部414aに受光可能な角度をいい、特に限定されず、本発明の範囲内でその許容角度は設計可能である。
また、障害物55(図4参照)などの遮光部材416は、特定位置における遊技球通過を正確に検出する作用を奏し、受光部414a、414b、414cに対し、投光部412a、412b、412cからの光に対向して備えられ、所定の受容許容角度以外から侵入してくる光(例えば、フロント扉のガラス面や役物などに反射した乱反射光など)の少なくとも一部を反射させ、受光部414a,414b,414cにおける所定の受容許容角度以外の侵入光などを受光しないようにしている。すなわち、この遮光部材416を備えないと、遊技球通過時であっても乱反射光などの所定の受容許容角度以外からの光が侵入し得、受光部414a、414b、414cにおける光量の変化が小さく、遊技球の通過が検出できなくなる場合がある。従って、本実施例のように、遮光部材416を備えることによって、遊技球通過時における光量の変化が大きくなり、より正確に遊技球の通過が検知できる。なお、図9においては、投光部412a、受光部414aを投光部、受光部の例として図示しているが、投光部は、他の投光部412b、412c、422a、422b、422cであっても良く、受光部は、他の受光部414b、414c、424a、424b、424cであっても良い。
第1光検出部410および第2光検出部420による検知処理の詳細な説明の一例は以下のとおりである。投光部412a、412b、412c、422a、422b、422cは、常に発光状態である。投光部412a、412b、412c、422a、422b、422cが発する光は、例えば、可視光以外の光(例えば、赤外線光)である。受光部414a、414b、414c、424a、424b、424cは、それぞれ、投光部412a、412b、412c、422a、422b、422cから送られた光を受けとる。ここで、投光部412aは、発した光を受光部414aだけが受けることができるように、発光動作を行い、投光部412bは、発した光を受光部414bだけが受けることができるように、発光動作を行い、投光部412cは、発した光を受光部414cだけが受けることができるように、投光部422aは、発した光を受光部424aだけが受けることができるように、発光動作を行い、投光部422bは、発した光を受光部424bだけが受けることができるように、発光動作を行い、投光部422cは、発した光を受光部424cだけが受けることができるように、発光動作を行う。
なお、投光部412a、412b、412c、422a、422b、422cは、変調パルス方式で、光を、受光部414a、414b、414c、424a、424b、424cに送っても良い。
例えば、第1光検出部410の受光部414a、414b、414cの受光状況と第2光検出部420の受光部424a、424b、424cの受光状況とに基づいて、特定位置Vを通過した遊技球の検出を行う。具体的な説明は、以下のとおりである。遊技機の正面側から見て、遊技球が第1光検出部410の投光部412a及び受光部414aを結ぶ直線上の位置、又は、遊技球が第1光検出部410の投光部412b及び受光部414bを結ぶ直線状の位置、又は、遊技球が第1光検出部410の投光部412c及び受光部414cを結ぶ直線状の位置を通過すると、通過したタイミングで、投光部412aからの光が受光部414aに届かなくなるか、又は、投光部412bからの光が受光部414bに届かなくなるか、又は、投光部412cからの光が受光部414cに届かなくなる。
遊技球が、第2光検出部420の投光部422a及び受光部424aを結ぶ直線上の位置、又は、遊技球が投光部422b及び受光部424bを結ぶ直線状の位置、又は、遊技球が投光部422c及び受光部424cを結ぶ直線状の位置を通過すると、通過したタイミングで、投光部422aからの光が受光部424aに届かなくなるか、又は、投光部422bからの光が受光部424bに届かなくなるか、又は、投光部422cからの光が受光部424cに届かなくなる。
そして、遊技球が特定位置Vを通過すると、通過したタイミングで、投光部412bからの光が受光部414bに届かなくなると同時に、投光部422aからの光が受光部424aに届かなくなる。第1光検出部410は、投光部412bからの光が受光部414bに届かなくなったことに基づく信号を副制御回路200(図10参照)に送信する。第2光検出部420は、投光部422aからの光が受光部424aに届かなくなったことに基づく信号を副制御回路200(図10参照)に送信する。副制御回路200は、これらの信号に基づいて計算することによって、遊技球が特定位置Vを通過したと検知する。特定位置W〜Zの検出も同様に行われる。
[液晶表示装置に表示される画像の説明]
次に、演出画像を表示する表示手段の一例である液晶表示装置32の表示領域32aに表示されるキャラクタ画像などを用いた演出画像及び演出の識別情報について、図5から図9を用いて説明する。なお、図5から図9では、説明の便宜のために、液晶表示装置32、光検出部(各投光部(412a、412b、412c、422a、422b、422c)及び、各受光部(414a、414b、414c、424a、424b、424c))のみを記載しており、遊技盤14や遊技盤14に設けられている始動口25、44、羽根部材48、ガイドレール30(30a及び30b)、障害物55等の遊技部材の記載を省略している。
また、後述するように、本実施形態においては、演出用の識別情報94a,94b,94cが変動表示を行っている最中に、始動口25又は始動口44(図4参照)に遊技球が入賞することにより、この遊技球が保留球(保留個数)としてカウンタされる。そして、この保留球に基づいて実行される可変表示ゲームにおいて、演出用の識別情報94a,94b,94cが特定の表示態様で停止表示され、遊技状態が大当り遊技状態へ移行することになる。そして、図8に示すように、遊技状態が大当り遊技状態に移行することを示す大当り演出画像99(例えば、空中で開いた花火を模した画像)が液晶表示装置32の表示領域32aに表示されることになる。
図5は、演出用の識別情報の組合せがリーチ状態となっている表示画面の一例である。
まず、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて、停止表示されていた演出用の識別情報94a,94b,94cが変動表示を開始する。この演出用の識別情報94a,94b,94cが変動表示を行っている最中に、特定入賞口の一例である始動口25又は始動口44(図4参照)に遊技球が入賞することにより、この遊技球は保留球としてカウンタされる。なお、上記したように、この保留球に基づいて実行される可変表示ゲームにおいて、演出用の識別情報94a,94b,94cが特定の表示態様で停止表示される。
その後、上記保留球に基づいて、可変表示ゲームが開始される。すなわち、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて、停止表示されていた演出用の識別情報94a,94b,94cが変動表示を開始する。図5に示すように、複数列の図柄列のうち、第一停止列(例えば、左列)、第二停止列(例えば、右列)の演出用の識別情報が停止表示され、停止表示された演出用の識別情報の組合せが所定の表示態様(組合せ)となり、演出用の識別情報はリーチ状態となっている。
具体的には、演出用の識別情報94a,94b,94cのうち、停止表示された演出用の識別情報94a及び94cはいずれも数字図柄の“7”であり、第三停止列(例えば、中列)の演出用の識別情報94bが数字図柄の“7”で停止表示された場合、演出用の識別情報94a,94b,94cの組合せは特定の表示態様(例えば、演出用の識別情報94a,94b,94cの全てが数字図柄の“7”で停止表示された態様)となるため、停止表示された演出用の識別情報94a及び94cの組み合せは、所定の表示態様であるリーチ状態となっている。すなわち、演出用の識別情報94a,94b,94cは、所定の表示態様であるリーチ状態となっている。
また、図5に示すように、液晶表示装置32の表示領域32aには、リーチ状態であることを表す文字画像98d(例えば、「リーチ」など)が表示されている。また、液晶表示装置32の表示領域32aには、第1光検出部410及び第2光検出部420によって遊技球の検知が開始されることを示す文字画像98e(例えば、「開始じゃ」など)が表示されている。
さらに、図5に示すように、液晶表示装置32の表示領域32aには、特定位置V〜Zに対応して、検知手段の一例である第1光検出部410及び第2光検出部420の特定位置において、第1光検出部410及び第2光検出部420が遊技球を検知していないことを示す画像96a〜96e(例えば、クエスチョンマークの文字画像)が表示される。すなわち、液晶表示装置32の表示領域32aには、演出用の識別情報94a,94b,94cが変動表示を開始したことを条件に、特定位置V〜Zに対応して、第1光検出部410及び第2光検出部420の特定位置における検知状態(例えば、第1光検出部410及び第2光検出部420が遊技球を検知しているか否かの状態)を報知する報知演出画像として画像96a〜96eが表示される。
なお、リーチ状態とは、複数列の演出用の識別情報のうち、変動表示している1つの演出用の識別情報を残して、それ以外の停止表示している演出用の識別情報が所定の表示態様になること(例えば、同じ図柄になること)をいう。具体的には、リーチ状態とは、3つの演出用の識別情報のうち、2つの識別情報が同じ図柄で停止表示され、残りの1つの演出用の識別情報が変動表示している状態をいう。
また、本実施形態においては、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて、報知演出画像として5つの画像96a〜96eが表示されているが、これに限らず、1つから4つのいずれかの数の報知演出画像が表示されるようにしてもよく、更には、6つ以上の報知演出画像が表示されるようにしてもよい。すなわち、表示される報知演出画像の数は、任意の数とすることができる。
また、上記報知演出画像は、指定画像として表示されることも可能である。指定画像とは、検知手段が遊技球を検知する箇所(領域)において、遊技者に対して、遊技球を通過させるべき箇所(領域)であることを指定し、報知する画像である。
図6,図7は、検知手段によって、遊技盤14上を転動する遊技球が検知された場合の表示画面の一例である。
図6に示すように、液晶表示装置32の表示領域32aには、演出用の識別情報94a,94b,94cが、図5の状態から継続して、所定の態様であるリーチ状態となって表示されている。
また、図6に示すように、液晶表示装置32の表示領域32aには、第1光検出部410及び第2光検出部420が遊技球を特定位置Yで検知したことを条件として、第1光検出部410及び第2光検出部420が特定位置Yで遊技球を検知したことを示す文字画像98d(例えば、「通過」の文字画像)が、報知演出画像として特定位置Yの背後領域Y1で表示される。
更に、図6に示すように、液晶表示装置32の表示領域32aには、所定期間中に、第1光検出部410及び第2光検出部420が遊技球を検知したことを条件として、現在実行中の可変表示ゲームの演出画像として特別のリーチ演出画像92が表示される。具体的には、現在実行されている可変表示ゲームによって、演出用の識別情報94a,94b,94cが特定の表示態様で停止表示され、遊技状態が大当り遊技状態へ移行することを条件として、演出用の識別情報94a,94b,94cが所定の態様となるリーチ状態となってから全ての演出用の識別情報94a,94b,94cが停止表示されるまでの期間中に、第1光検出部410及び第2光検出部420が遊技球を検知したときに、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて、特別のリーチ演出画像92が表示される。この特別のリーチ演出画像92は、キャラクタ画像92aが打ち上げ筒92bから花火を打ち上げる画像である。
一方、遊技球が検知されていない特定位置V〜X,Zには、第1光検出部410及び第2光検出部420が遊技球を検知していないことを示す画像96a〜96c,96e(例えば、クエスチョンマークの文字画像)が報知演出画像として表示されている。
次に、図7に示すように、液晶表示装置32の表示領域32aには、演出用の識別情報94a,94b,94cが、図6の状態から継続して、所定の態様であるリーチ状態となって表示されている。
また、図7に示すように、液晶表示装置32の表示領域32aには、第1光検出部410及び第2光検出部420が遊技球を特定位置Zで検知したことを条件として、第1光検出部410及び第2光検出部420が特定位置Zで遊技球を検知したことを示す文字画像98e(例えば、「通過」の文字画像)が、報知演出画像として特定位置Zの背後領域Z1に表示される。
また、現在実行中の可変表示ゲームの演出画像として特別のリーチ演出画像が、図5から継続して表示される。具体的には、この特別のリーチ演出画像92は、図7に示すように、打ち上げ筒92bから打ち上げた花火を見上げているキャラクタ画像92aと、打ちあがった花火によって、演出用の識別情報94bが、数字図柄の“8”から数字図柄の“7”で停止表示されようとしている画像である。
更に、上記のリーチ演出画像92の表示中に、液晶表示装置32の表示領域32aにおいては、所定期間中に、第1光検出部410及び第2光検出部420による遊技球の検知数が所定数以上となったことを条件として、特別の予兆演出画像が表示される。具体的には、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて、演出用の識別情報94a,94b,94cが所定の態様となるリーチ状態となってから全ての演出用の識別情報94a,94b,94cが停止表示されるまでの期間中に、第1光検出部410及び第2光検出部420による遊技球の検知数が2回以上となったことを条件に、図7に示すように、特別の予兆演出画像95(例えば、上方から流下した流星群の画像など)が、上記のリーチ演出画像92の表示中に表示される。
なお、上記予兆演出画像とは、リーチ時において、識別情報の停止表示の態様があらかじめ定められた態様(リーチ状態)となり、遊技者にとって有利な特別遊技状態へ移行する可能性が高くなったこと、又はあたかも高くなったことを、キャラクタ画像などの各種画像を用いて演出を行う画像である。
一方、遊技球が検知されていない特定位置V〜Yには、第1光検出部410及び第2光検出部420が遊技球を検知していないことを示す画像96a〜96d(例えば、クエスチョンマークの文字画像)が報知演出画像として表示されている。
図8は、識別情報が所定の態様である特定の表示態様となったときに、大当り演出画像が表示されたときの表示画面の一例である。
図8に示すように、液晶表示装置32の表示領域32aには、演出用の識別情報94a,94b,94cの全てが、数字図柄の“7”で停止表示され、演出用の識別情報94a,94b,94cが特定の表示態様で表示されている。また、液晶表示装置32において、演出用の識別情報94a,94b,94cが特定の表示態様となったことを条件に、遊技状態が大当り遊技状態に移行することを示す大当り演出画像99(例えば、空中で開いた花火を模した画像)が表示されている。
上記のように、液晶表示装置32において、検知手段の一例である第1光検出部410および第2光検出部420が遊技球を検知していないことを示す報知演出画像(例えば、クエスチョンマークを模した画像96a〜96e)と、第1光検出部410及び第2光検出部420が遊技球を検知したことを示す報知演出画像(例えば、文字画像98d)とによって、第1光検出部410及び第2光検出部420の検知状態を報知する。このため、遊技者はどの検知手段において、検知手段の検知状態、例えば、遊技球が検知されているか否かを知ることができる。これにより、遊技者が、報知演出画像(例えば、クエスチョンマークを模した画像96a〜96e(図5参照))を狙うことによって、遊技球を検知する特定位置を狙って遊技球を通過させようとする新たな遊技形態を提供することが可能である。
また、保留球に基づく可変表示ゲームにおいて、演出用の識別情報94a,94b,94cが特定の表示態様で停止表示され、大当り遊技状態へ移行することを条件として、所定期間中に、第1光検出部410及び第2光検出部420が遊技球を検知したときに、現在実行中の可変表示ゲームの演出画像として、特別のリーチ演出画像がリーチ時に表示される。このため、例えば、遊技盤14上において、役物への入球やゲートを通過せずに転動し排出されてしまう多くの遊技球に関しても、液晶表示装置32における表示の変化に影響を与えることが可能となる。したがって、遊技盤14上の検知手段が遊技球を検知する領域に遊技球を転動させて、特別のリーチ演出画像を表示させようとする新たな楽しみを遊技者に提供することが可能となる。
また、所定期間中に、第1光検出部410及び第2光検出部420による遊技球の検知数が所定数を上回ったことを条件として、上記リーチ演出画像の表示中に、特別の予兆演出画像が表示される。この特別の予兆演出画像の表示により、遊技者は、大当り遊技状態への移行に対する期待感を高めることになる。これにより、例えば、遊技盤14上において、役物への入球やゲートを通過せずに転動し排出されてしまう多くの遊技球に関しても、液晶表示装置32における表示の変化に影響を与えることが可能となり、遊技盤14上の第1光検出部410及び第2光検出部420が遊技球を検知する領域に遊技球を転動させて、上記期待感の高まる特別の予兆演出画像を表示させようとする新たな楽しみを遊技者に提供することが可能となる。また、特別の予兆演出画像の表示を得るための条件として、第1光検出部410及び第2光検出部420による遊技球の検知数が所定数を上回ったことを条件としているので、特別の予兆演出画像を表示させることの困難性が増す一方、特別の予兆演出画像を表示させたときに達成感を満たすという新たな楽しみを提供することができる。
[遊技機の電気的構成]
本実施形態におけるパチンコ遊技機10の制御回路について図10を用いて説明する。図10は、本実施形態におけるパチンコ遊技機10の制御回路を示すブロック図である。
遊技制御手段としての主制御回路60は、図10に示すように、制御手段であるメインCPU66、メインROM(読み出し専用メモリ)68、メインRAM(読み書き可能メモリ)70を備えている。この主制御回路60は、遊技の進行を制御する。
メインCPU66には、メインROM68、メインRAM70等が接続されており、このメインROM68に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。このように、このメインCPU66は、例えば、特別遊技実行手段や抽選手段として機能するなど、後述する各種の手段として機能することとなる。
メインROM68には、メインCPU66によりパチンコ遊技機10の動作を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、乱数抽選によって大当り判定をする際に参照される大当り判定テーブルや、演出を選択する際に参照される演出条件選択テーブル等の各種のテーブルも記憶されている。
メインRAM70は、メインCPU66の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。メインRAM70に記憶されるデータの具体例としては、以下のようなものがある。
メインRAM70には、制御状態フラグ、特定領域通過フラグ、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ、はずれ図柄決定用乱数カウンタ、演出条件選択用乱数カウンタ、大入賞口開放回数カウンタ、大入賞口入賞カウンタ、ラウンド数表示用カウンタ、ラウンド数表示器演出始動用カウンタ、待ち時間タイマ、大入賞口開放時間タイマ、特別図柄に関する保留個数を示すデータ((特別図柄に関する)保留球カウンタ)、普通図柄に関する保留個数を示すデータ((普通図柄に関する)保留球カウンタ)、後述する副制御回路200にコマンドを供給するためのデータ、変数等が位置付けられている。
制御状態フラグは、特別図柄ゲームの制御状態を示すものである。特定領域通過フラグは、遊技球が特定領域を通過したか否かを判断するためのものである。
大当り判定用乱数カウンタは、特別図柄の大当りを判定するためのものである。大当り図柄決定用乱数カウンタは、特別図柄の大当りを判定した場合に、停止表示される特別図柄を決定するためのものである。はずれ図柄決定用乱数カウンタは、大当りではない場合に停止表示する特別図柄を決定するためのものである。演出条件選択用乱数カウンタは、演出用の変動パターンを決定するためのものである。ラウンド数表示器演出始動用カウンタは、通常遊技の実行中にラウンド数表示器に表示を行わせるか決定するためのものである。これらのカウンタは、メインCPU66により順次“1”増加するように記憶更新されており、所定のタイミングで各カウンタから乱数値を抽出することにより、メインCPU66の各種の機能を実行することとなる。なお、本実施形態においては、このような乱数カウンタを備え、プログラムに従って、メインCPU66が、乱数カウンタを“1”増加させるように記憶更新する構成としたが、これに限らず、別個に、乱数発生器のような装置を備えるように構成してもよい。
待ち時間タイマは、主制御回路60と副制御回路200とにおいて実行される処理の同期を取るためのものである。また、大入賞口開放時間タイマは、シャッタ40を駆動させ、大入賞口39を開放する時間を計測するためのものである。なお、本実施形態におけるタイマは、メインRAM70において、所定の周期で、その所定の周期だけ減算されるように記憶更新されるが、これに限らず、CPU等自体がタイマを備えていてもよい。
大入賞口開放回数カウンタは、大当り遊技状態における大入賞口の開放回数(いわゆるラウンド数)を示すものである。また、大入賞口入賞カウンタは、1ラウンド中に大入賞口に入賞し、V・カウントセンサ102又はカウントセンサ104を通過した遊技球の数を示すものである。さらに、特別図柄に関する保留個数を示すデータ((特別図柄に関する)保留球カウンタ)は、始動口25、44へ遊技球が入賞したが、特別図柄の変動表示が実行できないときに、特別図柄ゲームの開始を保留するが、その保留されている特別図柄ゲームの保留回数(保留球)を示すものである。さらに、普通図柄に関する保留個数を示すデータ((普通図柄に関する)保留球カウンタ)は、遊技球が通過ゲート54a、54bを通過したが、普通図柄の変動表示が実行できないときに、普通図柄ゲームの開始を保留するが、その保留されている普通図柄ゲームの保留回数(保留球)を示すものである。ラウンド数表示用カウンタは、ラウンド数表示器51において表示されるラウンド数を示すものである。
また、メインRAM70には、特別図柄記憶領域、普通図柄記憶領域が位置付けられ、記憶されている。
特別図柄記憶領域は、特別図柄ゲームにおける1回の可変表示に対応する大当り判定用乱数値等を含む始動記憶情報等が記憶されている。始動記憶情報は、所定の特別図柄の変動表示開始条件(所定の演出用の識別情報の変動表示開始条件)が不成立の場合に記憶される。また、このような始動記憶情報は、大当り判定用乱数値等を含むものであり、識別情報の可変表示の結果を決定するためのものである。また、始動記憶情報の中でも、特別図柄が、特定の数字図柄となる旨の大当り判定用乱数値等を含む始動記憶情報のことを特定始動記憶情報と称する。
また、この主制御回路60は、所定の周波数のクロックパルスを生成するリセット用クロックパルス発生回路62、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路64、後述する副制御回路200に対してコマンドを供給するためのシリアル通信用IC72を備えている。また、これらのリセット用クロックパルス発生回路62、初期リセット回路64、シリアル通信用IC72は、メインCPU66に接続されている。なお、このリセット用クロックパルス発生回路62は、後述するシステムタイマ割込処理を実行するために、所定の周期(例えば2ミリ秒)毎にクロックパルスを発生する。
また、主制御回路60には、各種の装置が接続されており、例えば、図10に示すように、V・カウントセンサ102、カウントセンサ104、一般入賞球センサ106、108、110、112、通過球センサ114、115、始動入賞球センサ116、117、普通電動役物ソレノイド118、大入賞口ソレノイド120、シーソーソレノイド122、バックアップクリアスイッチ124が接続されている。
V・カウントセンサ102は、大入賞口39における特定領域に設けられている。このV・カウントセンサ102は、大入賞口39における特定領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
カウントセンサ104は、大入賞口39における特定領域とは異なる一般領域に設けられている。このカウントセンサ104は、大入賞口39における一般領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
一般入賞球センサ106、108、110、112は、一般入賞口56a〜56dにそれぞれ設けられている。この一般入賞球センサ106、108、110、112は、各一般入賞口56a〜56dを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
通過球センサ114、115は、通過ゲート54a、54bにそれぞれ設けられている。この通過球センサ114、115は、通過ゲート54a、54bをそれぞれ遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
普通電動役物ソレノイド118は、リンク部材(図示せず)を介して羽根部材48に接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、羽根部材48を開放状態又は閉鎖状態とする。
大入賞口ソレノイド120は、図4に示すシャッタ40に接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、シャッタ40を駆動させ、大入賞口を開放状態又は閉鎖状態とする。
シーソーソレノイド122は、板形状でシャッタ40内部に設けられているシーソー(図示せず)に接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、シーソーを変位させ、そのシーソーの傾斜を変更する。このシーソーが傾斜された結果、特定領域を通過しやすくなるように又は一般領域を通過しやすくなるように切り替えることとなる。
バックアップクリアスイッチ124は、パチンコ遊技機10に内蔵されており、電断時等におけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアする機能を有する。
また、主制御回路60には、払出・発射制御回路126が接続されている。この払出・発射制御回路126には、遊技球の払出を行う払出装置128、遊技球の発射を行う発射装置130、カードユニット150が接続されている。
この払出・発射制御回路126は、主制御回路60から供給される賞球制御コマンド、カードユニット150から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置128に対して所定の信号を送信することにより、払出装置128に遊技球を払い出させる。また、払出・発射制御回路126は、発射装置130に対して発射信号を供給することにより、遊技球を発射させる制御を行う。
また、発射装置130には、前述した発射ソレノイド、タッチセンサ等の遊技球を発射させるための装置が備えられている。発射ハンドル26が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射ソレノイドに電力が供給され、上皿20に貯留された遊技球が発射ソレノイドにより遊技盤14に順次発射される。
さらに、主制御回路60には、ランプ74の制御を行うランプ制御手段の一例であるランプ制御回路76が接続されており、このランプ制御回路76には、ランプ74が接続されている。ランプ制御回路76は、ランプ74に対してランプ(LED)制御信号を供給する。なお、ランプ74には、白熱電球、LED等、具体的には、特別図柄保留ランプ34a〜34d、普通図柄保留ランプ50a〜50d、特別図柄表示器33(7セグメントLED41)、普通図柄表示器35(表示用ランプ)、ラウンド数表示器51(7セグメントLED)等が含まれる。
一方、シリアル通信用IC72には、副制御回路200が接続されている。この副制御回路200は、主制御回路60から供給される各種のコマンドに応じて、液晶表示装置32における表示制御、スピーカ46から発生させる音声に関する制御、ランプ74、ランプ132の制御等を行う。なお、ランプ132には、白熱電球、LED等、具体的には、遊技盤14上を明暗表示する装飾ランプ(図示せず)等が含まれる。
なお、本実施形態においては、主制御回路60から副制御回路200に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路200から主制御回路60に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路200から主制御回路60に対して信号を送信できるように構成しても問題ない。
副制御回路200は、サブCPU206、プログラムROM208、ワークRAM210、液晶表示装置32における表示制御を行うための(液晶表示装置32における演出画像を表示させる制御を行う)表示制御手段としての表示制御回路250、スピーカ46から発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路230を備える。副制御回路200は、主制御回路60からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。
副制御回路200は、遊技球を検知する検知手段の一例である第1光検出部410と第2光検出部420と接続している。第1光検出部410は、投光部412a,412b,412cなどの複数の投光部、および受光部414a,414b,414cなど複数の受光部(例えば、光センサなど)と接続している。第2光検出部420は、投光部422a,422b,422cなどの複数の投光部、および受光部424a,424b,424cなど複数の受光部(例えば、光センサなど)と接続している。第1光検出部410および第2光検出部420は、遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を副制御回路200に供給する。なお、本実施形態において、複数の検知手段の一例として、第1光検出部410と第2光検出部420を用いて説明してきたが、検知手段は2つに限定されず、複数の検知手段は2以上のいかなる数であっても良い。
サブCPU206には、プログラムROM208、ワークRAM210等が接続されている。サブCPU206は、このプログラムROM208に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブCPU206は、主制御回路60から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路200の制御を行う。特に、サブCPU206は、液晶表示装置32に対する表示制御を行う。サブCPU206は、後述する各種の手段として機能することとなる。
プログラムROM208には、サブCPU206によりパチンコ遊技機10の遊技演出を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、演出に関する決定を行うためのテーブル等の各種のテーブルも記憶されている。演出に関する決定を行うためのテーブルとしては、後述するように、特別のリーチ演出パターンを選択する際に参照される特別リーチ演出パターン選択テーブル、特別予兆演出パターンを選択する際に参照される予兆演出パターン選択テーブルがある。
また、プログラムROM208には、上記したように、複数種類の演出パターンが記憶されている。この演出パターンは、特別図柄の変動表示に関連して実行される演出表示の進行に関するものである。その他にも、プログラムROM208には、複数種類の特別遊技の実行中の演出パターンが記憶されている。この特別遊技の実行中の演出パターンは、特別遊技におけるラウンドゲームに関連して実行される演出表示の進行に関するものである。
なお、本実施形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する記憶手段として、主制御回路60ではメインROM68を、副制御回路200ではプログラムROM208を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、CD−ROM及びDVD−ROM、ROMカートリッジ等の記憶媒体に、プログラム、テーブル等が記録されていてもよい。もちろん、プログラムROM208の代替としてメインROM68を用いてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、主制御回路60ではメインRAM70、副制御回路200ではワークRAM210等に記録されるものでもよい。更にまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。
ワークRAM210は、サブCPU206の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。例えば、リーチ演出時間を制御するためのタイマ変数、演出パターンを選択するための演出表示選択用乱数カウンタ、所定の時点から可変表示ゲームの回数を示す可変表示ゲームカウンタ等、各種の変数等が位置付けられている。
なお、本実施形態においては、メインCPU66の一時記憶領域としてメインRAM70を、サブCPU206の一時記憶領域としてワークRAM210を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
表示制御手段として機能する表示制御回路250は、画像データプロセッサ(以下、VDPと称する)212、各種の画像データを記憶する画像データROM216、画像データを画像信号として変換するD/Aコンバータ218、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路220から構成されている。
上述したVDP212は、サブCPU206、画像データROM216、D/Aコンバータ218、初期リセット回路220と接続されている。
このVDP212は、いわゆるスプライト回路、スクリーン回路、及びパレット回路等の回路を含み、液晶表示装置32に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる装置である。つまり、VDP212は、液晶表示装置32に対する表示制御を行う。また、VDP212には、液晶表示装置32の表示領域32aに画像を表示するためのバッファとしての記憶媒体(例えば、ビデオRAM)を備えている。この記憶媒体の所定の記憶領域に画像データを記憶することによって、所定のタイミングで液晶表示装置32の表示領域32aに画像が表示されることとなる。
画像データROM216には、背景画像データ、演出画像データ等の各種の画像データが別個に記憶されている。もちろん、関連画像を示す関連画像データも記憶されている。
VDP212は、サブCPU206から供給される画像表示命令に応じて、画像データROM216から、背景画像データ、演出画像データ等、各種の画像データを読み出し、液晶表示装置32に表示させる画像データを生成する。VDP212は、生成した画像データを、後方に位置する画像データから順に重ね合わせてバッファに記憶し、所定のタイミングでD/Aコンバータ218に供給する。このD/Aコンバータ218は、画像データを画像信号として変換し、この画像信号を液晶表示装置32に供給することにより、液晶表示装置32に画像を表示させる。
また、音声制御回路230は、音声に関する制御を行う音源IC232、各種の音声データを記憶する音声データROM234、音声信号を増幅するための増幅器236(以下、AMPと称する。)から構成されている。
この音源IC232は、サブCPU206、初期リセット回路220、音声データROM234、AMP236と接続されている。この音源IC232は、スピーカ46から発生させる音声の制御を行う。
[遊技機の動作]
以下に、パチンコ遊技機10で実行される処理を図11から図17に示す。
[メイン処理]
最初に、図11に示すように、RAMアクセス許可、バックアップ復帰処理、作業領域を初期化、特別遊技合計実行時間タイマ、特別遊技数カウンタ等の初期設定処理を実行する(ステップS11)。そして、特別図柄ゲームの進行、特別図柄表示器33において特別図柄、液晶表示装置32に表示される演出用の識別情報に関する特別図柄制御処理を実行する(ステップS15)。このように、メイン処理においては、ステップS11の初期設定処理が終了した後、ステップS15の処理を繰り返し実行することとなる。
[システムタイマ割込処理]
最初に、図12に示すように、メインCPU66は、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ、ラウンド数表示器演出始動用カウンタ等の各カウント値を“1”増加するように乱数更新処理を実行する(ステップS42)。そして、詳しくは図16を用いて後述するが、始動口25、44等の遊技球の入賞又は通過を検知する入力検出処理を実行する(ステップS43)。そして、主制御回路60と副制御回路200との同期をとるための待ち時間タイマ、大当りが発生した際に開放する大入賞口39の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマ等、各種のタイマの更新処理を実行する(ステップS44)。そして、各種の変数に基づいて駆動制御するための信号をソレノイド、モータ等に供給するために、出力処理を実行する(ステップS46)。この処理が終了した場合には、ステップS47に処理を移す。
ステップS47においては、コマンド出力処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、各種のコマンドを副制御回路200に供給する。これらの各種のコマンドとしては、具体的には、デモ表示コマンド、左列、中列、右列に停止表示される演出用の識別情報の種類を示す演出用停止図柄指定コマンド、演出用の識別情報の変動パターンを示す変動パターン指定コマンド等が含まれる。この処理が終了した場合には、ステップS49に処理を移す。
そして、ステップS49の処理において、メインCPU66は、払出装置128に賞球を行わせるための賞球制御コマンドを払出・発射制御回路126へ送信する等の払出処理を実行する。また、メインCPU66は、各種の入賞口に遊技球が入賞することで予め設定された所定数の賞球払出を行うための賞球制御コマンドを払出・発射制御回路126へ供給する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、割込発生前のアドレスへ復帰し、メイン処理を実行させる。
[特別図柄制御処理]
図11のステップS15において実行されるサブルーチンについて図13を用いて説明する。なお、図13において、ステップS72からステップS81の側方に描いた数値は、それらのステップに対応する制御状態フラグを示し、その制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する1つのステップが実行され、特別図柄ゲームが進行することになる。
最初に、図13に示すように、制御状態フラグをロードする処理を実行する(ステップS71)。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップS72に処理を移す。
なお、後述するステップS72からステップS81において、メインCPU66は、後述するように、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断する。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップS72からステップS81における処理のいずれかを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインCPU66は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマ等に応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。なお、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することになり、他のサブルーチンを実行することになる。もちろん、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。
ステップS72においては、特別図柄記憶チェック処理を実行する。詳しくは図15を用いて後述する。この処理が終了した場合には、ステップS73に処理を移す。
ステップS73においては、特別図柄変動時間管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値(01)であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値(02)を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間(例えば1秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、ステップS74の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、ステップS74に処理を移す。
ステップS74においては、特別図柄表示時間管理処理を実行する。この処理においては、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値(02)であり、確定後待ち時間が経過した場合に、大当りか否かを判断する。メインCPU66は、大当りである場合に、大当り開始インターバル管理を示す値(03)を制御状態フラグにセットし、大当り開始インターバルに対応する時間(例えば10秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り開始インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS75の処理を実行するように設定するのである。一方、メインCPU66は、大当りではない場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(08)をセットする。つまり、ステップS81の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS75に処理を移す。
ステップS75においては、大当り開始インターバル管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す値(03)であり、その大当り開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、メインROM68から読み出された大入賞口39を開放させるためのデータをメインRAM70に記憶する。そして、メインCPU66は、図12のステップS46の処理において、メインRAM70に記憶された大入賞口39を開放させるためのデータを読み出し、大入賞口39を開放させる旨の信号を、大入賞口ソレノイド120に供給する。このように、メインCPU66などは、大入賞口39の開閉制御を行う。つまり、所定の有利な遊技状態(大入賞口39が遊技球を受け入れやすい開放状態から大入賞口39が遊技球を受け入れ難い閉鎖状態までの遊技状態)が提供される一のラウンドゲームを複数回繰り返し行う可能性がある特別遊技が実行されることになる。
さらに、メインCPU66は、大入賞口開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間(例えば30秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップS78の処理を実行するように設定するのである。このように、メインCPU66は、特別遊技を実行する特別遊技実行手段の一例である。さらに、メインCPU66は、メインRAM70内のラウンド数表示カウンタに、所定の数字(例えば、“15”)を代入する。さらに、メインCPU66は、メインRAM70内の特別遊技実行時間タイマを使用して特別遊技の実行時間の計測を開始する。この処理が終了した場合には、ステップS76に処理を移す。
ステップS76においては、ラウンド数表示管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に記憶されたラウンド数表示カウンタに代入された数字に基づき、メインROM68に記憶されている複数種類のラウンド数表示パターンから1つのラウンド数表示パターンを選択し、選択したラウンド数表示パターンをメインRAM70の所定の領域に記憶する。
そして、このメインRAM70の所定の領域に記憶されたラウンド数表示パターンを示すデータは、図12のステップS46の処理により、ラウンド数表示器51を表示制御するための信号(ラウンド数表示制御信号)として、ランプ制御回路76に送信される。ランプ制御回路76は、ラウンド数表示制御信号を受信した場合、ラウンド数表示制御信号に基づいて、ラウンド数表示器51の表示制御を行う。この処理が終了した場合には、ステップS77に処理を移す。
ステップS77においては、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値(06)であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを“1”増加するように記憶更新する。メインCPU66は、大入賞口開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットする。メインCPU66は、開放上限時間(例えば30秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップS78の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS78に処理を移す。
ステップS78においては、大入賞口開放中処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値(04)である場合に、大入賞口入賞カウンタが“10”以上であるという条件、開放上限時間を経過した(大入賞口開放時間タイマが“0”である)という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインCPU66は、いずれかの条件を満たした場合に、大入賞口39を閉鎖させるために、メインRAM70に位置付けられた変数を更新する。メインCPU66は、大入賞口内残留球監視を示す値(05)を制御状態フラグにセットする。メインCPU66は、大入賞口内残留球監視時間(例えば1秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、大入賞口内残留球監視時間が経過した後、ステップS79の処理を実行するように設定するのである。なお、メインCPU66は、いずれの条件も満たさない場合には、上述した処理を実行しない。この処理が終了した場合には、ステップS79に処理を移す。
ステップS79においては、大入賞口内残留球監視処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視を示す値(05)であり、大入賞口内残留球監視時間が経過した場合に、大入賞口39における特定領域を遊技球が通過しなかったという条件、大入賞口開放回数カウンタが“2”(特別図柄表示器33において停止表示された特定の数字図柄が“3”である場合)又は“15”(特別図柄表示器33において停止表示された特定の数字図柄が“7”である場合)以上である(最終ラウンドである)という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインCPU66は、いずれかの条件を満たした場合に、大当り終了インターバルを示す値(07)を制御状態フラグにセットし、大当り終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS80の処理を実行するように設定するのである。また、メインCPU66は、メインRAM70内部の特別遊技数カウンタを“1”増加する。
一方、メインCPU66は、いずれの条件も満たさない場合に、大入賞口再開放前大入賞口再開放待ち時間管理を示す値(06)を制御状態フラグにセットする。さらに、メインCPU66は、メインRAM70内部に記憶されているラウンド数表示カウンタに“1”を減算するように記憶更新する。また、メインCPU66は、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS76の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS80に処理を移す。
ステップS80においては、大当り終了インターバル処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値(07)であり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(08)を制御状態フラグにセットする。つまり、ステップS81の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS81に処理を移す。
ステップS81においては、特別図柄ゲーム終了処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値(08)である場合に、特別図柄に関する保留個数を示すデータを“1”減少するように記憶更新する。また、メインCPU66は、始動記憶情報が“1”減少する旨の始動記憶数指定コマンドを示すデータを、メインRAM70における所定の記憶領域にセットする。そして、メインCPU66は、次回の変動表示を行うために、特別図柄記憶領域の更新を行う。メインCPU66は、特別図柄記憶チェックを示す値(00)をセットする。つまり、ステップS72の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
前述したように、制御状態フラグをセットすることにより、特別図柄ゲームが実行されることとなる。具体的には、メインCPU66は、図14に示すように、大当り遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果がハズレであるときには、制御状態フラグを“00”、“01”、“02”、“08”と順にセットすることにより、図13に示すステップS72、ステップS73、ステップS74、ステップS81の処理を所定のタイミングで実行することとなる。また、メインCPU66は、大当り遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果が大当りであるときには、制御状態フラグを“00”、“01”、“02”、“03”と順にセットすることにより、図13に示すステップS72、ステップS73、ステップS74、ステップS75の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態への制御を実行することになる。さらには、メインCPU66は、大当り遊技状態への制御が実行された場合には、制御状態フラグを“04”、“05”、“06”と順にセットすることにより、図13に示すステップS78、ステップS79、ステップS77の処理を所定のタイミングで実行し、特別遊技を実行することとなる。なお、特別遊技(大当り遊技状態)の終了条件(特別遊技終了条件、大当り遊技終了条件)が成立した場合には、“04”、“05”、“07”、“08”と順にセットすることにより、図13に示すステップS78からステップS81の処理を所定のタイミングで実行し、特別遊技を終了することになる。また、本実施形態においては、所定の時間が経過するまでに特定領域への遊技球の通過がなかったこと(パンク)、最大継続ラウンド数(本実施形態においては、“2”ラウンド又は“15”ラウンド)のラウンドゲームが終了することも特別遊技終了条件である。
[特別図柄記憶チェック処理]
図13のステップS72において実行されるサブルーチンについて図15を用いて説明する。
最初に、図15に示すように、ステップS101において、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)であるか否かを判断する。制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であると判断した場合には、ステップS102に処理を移し、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値でないと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS102において、メインCPU66は、特別図柄に関する保留個数が“0”であるか否かを判断する。特別図柄に関する保留個数を示すデータが“0”であると判断した場合には、ステップS103に処理を移し、保留個数を示すデータが“0”でないと判断した場合には、ステップS104に処理を移す。
ステップS103においては、デモ表示処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、デモ表示を行わせるために副制御回路200にデモ表示コマンドを供給するための変数をメインRAM70に記憶する。これによって、副制御回路200において、デモ画面の表示が実行されることになる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS104においては、制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値(01)をセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、特別図柄変動時間管理を示す値を制御状態フラグに記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS105に処理を移す。
ステップS105においては、大当り判断処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、大当り判定テーブルに記憶されている大当り判定値を選択する。そして、メインCPU66は、上記大当り判定値と、後述する図18のステップS273の処理により、メインRAM70の所定領域に始動記憶情報として記憶された大当り判定用乱数値とを参照する。つまり、メインCPU66は、遊技者に有利な大当り遊技状態とするか否か(遊技者にとって有利な特別遊技状態へ移行するか否か)の判定を行なうことになる。この処理が終了した場合には、ステップS106に処理を移す。このようにメインCPU66は、特別遊技状態へ移行するか否かを抽選する抽選手段の一例である。
ステップS106においては、大当りであるか否かの判断を行う。この処理において、メインCPU66は、ステップS105の参照の結果に基づいて、大当りであるか否かを判断することになる。メインCPU66は、大当りであると判断した場合には、ステップS107に処理を移し、大当りでないと判断した場合には、ステップS108に処理を移す。
ステップS107においては、大当り図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、始動入賞時に抽出された大当り図柄用乱数値を抽出し、その大当り図柄決定用乱数値に基づいて、特別図柄表示器33に停止表示させる特別図柄を決定し、その特別図柄を示すデータをメインRAM70の所定領域に記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS109に処理を移す。
ステップS108においては、はずれ図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、はずれ図柄決定用乱数カウンタからはずれ図柄決定用乱数値を抽出し、そのはずれ図柄決定用乱数値に基づいて、はずれ図柄として特別図柄表示器33に停止表示させる特別図柄を決定し、その特別図柄を示すデータをメインRAM70の所定領域に記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS109に処理を移す。
ステップS109においては、変動パターン決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、演出条件選択用乱数値を抽出する。メインCPU66は、ステップS107及びステップS108により決定された特別図柄に基づいて、すなわち、ステップS105の処理による抽選の結果に基づき、演出表示の変動パターンを決定するための変動パターン振分テーブルを選択する。ここで、演出表示の変動パターンとは、演出用の識別情報の変動表示パターン、演出画像の変動表示パターン等をいい、演出表示の変動パターンに基づいて、演出用の識別情報の変動表示及び停止表示を繰り返し行う遊技が制御され、演出画像の表示が制御される。そして、メインCPU66は、演出条件選択用乱数カウンタから抽出した演出条件選択用乱数値と選択した変動パターン振分テーブルとに基づいて、演出表示の変動パターンを決定し、メインRAM70の所定領域に記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS110に処理を移す。このように、メインCPU66は、(演出用の)識別情報の変動表示および停止表示を繰り返し行う遊技(可変表示ゲーム)の進行を制御する制御手段の一例である。すなわち、メインCPU66は、特別遊技状態へ移行するか否かの抽選の結果に基づき可変表示ゲームの実行を制御する制御手段の一例である。
また、ステップS109において、メインRAM70の所定領域に記憶された演出表示の変動パターンを示すデータは、図12のステップS47の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に変動パターン指定コマンドとして供給される。副制御回路200のサブCPU206は、受信した変動パターン指定コマンドに基づいて、演出パターンを選択し、選択された演出パターンをワークRAM210の所定領域に格納し、この格納された演出パターンに基づいて、演出パターンを表示するためのデータを表示制御回路250に送信する。表示制御回路250は、演出パターンを表示するためのデータに基づき、液晶表示装置32における演出表示の制御を行う。すなわち、演出パターンに基づいて、演出用の識別情報の変動表示及び停止表示を繰り返し行う遊技が制御され、演出画像の表示が制御される。特に、演出用の識別情報が所定の態様であるリーチ状態となる場合は、後述するように、演出パターンとしてリーチ演出パターンが選択され、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて、演出用の識別情報が所定の表示態様となるリーチ状態となり、演出画像として、(特定の)リーチ演出画像が表示される。
更に、ステップS109において、メインCPU66は、識別情報である特別図柄の変動表示及び停止表示を繰り返し行う遊技の進行を制御する制御手段としての機能を有する。すなわち、ステップS109においては、ステップS107およびステップS108の処理によって、メインRAM70の所定領域に記憶された特別図柄を示すデータに基づき、メインCPU66は、メインROM68に記憶されている複数種類のLED点灯パターンから1つのLED点灯パターンを選択し、選択されたLED点灯パターンをメインRAM70の所定の領域に記憶する。
そして、このメインRAM70の所定の領域に記憶されたLED点灯パターンを示すデータは、図12のステップS46の処理により、特別図柄表示器33を駆動制御するための信号(特別図柄駆動制御信号)として、ランプ制御回路76に送信される。ランプ制御回路76は、特別図柄駆動制御信号を受信した場合、特別図柄駆動制御信号に基づいて、特別図柄表示器33の表示制御を行う。以上の処理により、特別図柄表示器33において、特別図柄が変動表示され、変動表示されていた特別図柄が所定の時間後に停止表示されることになる。このように、ランプ制御回路76は、ラウンド数表示制御手段の一例である。
ステップS110においては、決定した演出用の変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、ステップS109の処理により決定された演出用の変動パターンに対応する変動時間をテーブルより読み出し、その変動時間を示す値を待ち時間タイマに記憶する。そして、今回の変動表示に用いられた大当り判定用乱数値等が記憶された記憶領域をクリアする処理を実行する(ステップS111)。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
[入力検出処理]
図12のステップS43において実行されるサブルーチンについて図16を用いて説明する。
最初に、図16に示すように、メインCPU66は、賞球関連スイッチチェック処理を実行する(ステップS231)。この処理において、メインCPU66は、賞球に関連するスイッチであるV・カウントセンサ102、カウントセンサ104、一般入賞球センサ106、108、110、112、始動入賞球センサ116,117等の各種のセンサより、所定の検知信号が供給されているかを検出する。そして、これら所定の信号の検出処理を行ったメインCPU66は、信号を供給したセンサに応じて、賞球の数を決定し、メインRAM70に記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS232に処理を移す。
ステップS232においては、特別図柄関連スイッチ入力処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、図17で後述するように、特別図柄としての識別情報に関連するV・カウントセンサ102、カウントセンサ104、始動入賞球センサ116,117より所定の信号が供給されているかを検出する。これら所定の信号の検出処理を行ったメインCPU66は、特別図柄の始動記憶等の処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップS233に処理を移す。
ステップS233においては、普通図柄関連スイッチ入力処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、通過球センサ114,115より所定の検知信号が供給されているか否かを判断し、所定の検知信号が供給されていると判断した場合には、普通図柄の始動記憶等の処理を行なう。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
[特別図柄関連スイッチ入力処理]
図16のステップS232において実行されるサブルーチンについて図17を用いて説明する。
最初に、図17に示すように、カウントスイッチ入力があるか否かの判断を行なう(ステップS261)。この処理において、メインCPU66は、カウントセンサ104から供給される所定の信号に応じて、カウントスイッチ入力があると判別した場合には、大入賞口入賞カウンタを“1”増加させるように記憶更新するカウントスイッチ検出時処理を実行する(ステップS262)。一方、メインCPU66は、カウントスイッチ入力があると判別しなかった場合には、ステップS263に処理を移す。
ステップS263においては、V・カウントスイッチ入力があるか否かの判断を行なう。この処理において、メインCPU66は、V・カウントセンサ102から供給される所定の信号に応じて、V・カウントスイッチ入力があると判別した場合には、特定領域を通過した旨のフラグを成立させるとともに大入賞口入賞カウンタを1増加させるように記憶更新するV・カウントスイッチ検出時処理を実行する(ステップS264)。一方、メインCPU66は、V・カウントスイッチ入力があると判別しなかった場合には、ステップS265に処理を移す。
ステップS265においては、始動口スイッチ入力があるか否かの判断を行なう。この処理において、メインCPU66は、始動入賞球センサ116から供給される所定の信号を受け取ることにより、始動口スイッチ入力があるか否かを判断することとなる。すなわち、遊技盤14上に設けられた特定入賞口の一例である始動口25へ遊技球が入球したか否かを判定する。メインCPU66は、始動口スイッチ入力があると判別した場合には、ステップS266に処理を移し、始動口スイッチ入力があると判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。なお、ステップS265の処理を実行するメインCPU66及び始動入賞球センサ116は、遊技球検出手段の一例である。また、メインCPU66は、遊技盤14上に設けられた特定入賞口へ遊技球が入球したか否かを判定する始動口入賞判定手段として機能する。
ステップS266においては、始動口検出時処理を実行し、この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。この処理において、メインCPU66は、図18で後述するように、保留球カウントを読み出し、その保留球カウントが“4”より大きいか否かを判断する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
[始動口検出時処理]
次に、図17のステップS266において実行されるサブルーチンについて図18を用いて説明する。
最初に、図18に示すように、メインCPU66は、保留球カウンタを読み出し、保留球カウントが“4”以上であるか否かの判断を行なう(ステップS271)。この処理において、メインCPU66は、保留球カウントが“4”以上であると判別した場合には、本サブルーチンを終了する。一方、メインCPU66は、保留球カウントが“4”より小さいと判別した場合には、保留球カウントを“1”増加させ(ステップS272)、ステップS273に処理を移す。
なお、ステップS272の処理を実行するメインCPU66は、液晶表示装置32において、可変表示ゲームが実行されたときに、始動入賞球センサ116,117に遊技球が検出されたことを保留球としてカウントする保留球カウント手段の一例に相当する。
ステップS273においては、メインCPU66は、大当り判定用乱数カウンタから大当り判定用乱数値を抽出し、大当り図柄決定用乱数カウンタから大当り図柄用乱数値を抽出する。そして、メインCPU66は、抽出した大当り判定用乱数値、大当り図柄用乱数値をメインRAM70の所定領域に始動記憶情報として記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS274に処理を移す。なお、メインRAM70に記憶された始動記憶情報に基づいて、前述した図15のステップS106の処理により、遊技者にとって有利な特別遊技状態へ移行するか否かの抽選を行う。すなわち、図15のステップS106の処理を実行するメインCPU66は、(ステップS272の処理により、始動口25,44に入球した遊技球を保留球としてカウントし、)遊技盤上に設けられた特定入賞口へ遊技球が入球したことを契機に行なわれる、遊技者にとって有利な特別遊技状態へ移行するか否かの抽選手段として機能する。
ステップS274においては、大当り判定用乱数値と大当り判定値とが一致するか否かについて判断する。この処理において、メインCPU66は、大当り判定テーブルに記憶されている大当り判定値を選択し、当該大当り判定値と、ステップS273の処理により記憶された大当り判定用乱数値とが一致するか否かについて判定する。大当り判定用乱数値と大当り判定値とが一致すると判定した場合には、ステップS275に処理を移し、大当り判定用乱数値と大当り判定値とが一致すると判定しない場合には、ステップS276に処理を移す。
ステップS275においては、大当り保留数コマンドを示すデータをセットする。この処理において、メインCPU66は、ステップS272の処理によりメインRAM70に記憶されている保留球カウンタに基づいて、大当り保留数コマンドを示すデータをセットする。この大当り保留数コマンドを示すデータは、図12のステップS47の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に大当り保留数コマンドとして供給される。大当り保留数コマンドを受信した副制御回路200のサブCPU206は、ステップS272に記憶された保留球カウンタの最後に記憶された保留球に基づいて実行される可変表示ゲームにおいて、演出用の識別情報94a,94b,94cが特定の表示態様で停止表示されることを認識する。すなわち、副制御回路200のサブCPU206は、メインRAM70の所定領域に記憶されている保留球カウンタと、その保留球カウンタの分の可変表示ゲームが実行されたときに、演出用の識別情報が特定の表示態様となり、大当り遊技状態に移行することを認識する。この処理が終了した場合には、ステップS276に処理を移す。
ステップS276においては、メインCPU66は、始動記憶情報を含み、保留球カウントが“1”増加する旨の始動記憶数指定コマンドを示すデータを、メインRAM70における所定の記憶領域にセットする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
[副制御回路の動作]
一方、副制御回路200では、主制御回路60から送信される各種のコマンドを受信し、以下のような演出を実行することとなる。
[表示制御処理]
図19を用いて、液晶表示装置32における表示制御処理について以下に説明する。
ステップS210においては、コマンド受信処理を行う。この処理において、サブCPU206は、メインCPU66から送信された変動パターン指定コマンドを受信し、受信した変動パターン指定コマンドに基づいて、演出パターンを選択し、選択された演出パターンをワークRAM210の所定領域に格納する。特に、演出用の識別情報が所定の態様であるリーチ状態となる場合、サブCPU206は、演出パターンとしてリーチ演出パターンを選択して、選択されたリーチ演出パターンをワークRAM210の所定領域に格納する。この処理が終了した場合には、ステップS220に処理を移す。
ステップS212において、サブCPU206は大当り保留数コマンドを受信したか否かを判定する。この処理において、サブCPU206は、主制御回路60から大当り保留数コマンドを受信したと判定した場合には、大当り保留数コマンドに基づいて、大当り保留球カウンタをワークRAM210に記憶する(ステップS214)。具体的には、サブCPU206は、主制御回路60から受信した大当り保留数コマンドに基づいて、図18のステップS272に記憶された保留球カウンタが“2”である場合は、大当り保留球カウンタとしてワークRAM210に“2”を記憶する。これによって、サブCPU206は、現在の可変表示ゲームから2回目の可変表示ゲームを実行する保留球によって、演出用の識別情報が特定の表示態様となり、大当り遊技状態に移行することを認識する。この処理が終了した場合には、ステップS216に処理を移す。また、ステップS212において、大当り保留数コマンドを受信したと判定しない場合は、ステップS220に処理を移す。
ステップS216において、可変表示ゲームカウンタをクリアする。この処理において、サブCPU206は、ワークRAM210の所定領域に記憶された可変表示ゲームカウンタを“0”に更新する。この処理が終了した場合には、ステップS220に処理を移す。
ステップS220においては、大当りであるか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU206は、ステップS210で受信した変動パターン指定コマンドに基づいて、演出用の識別情報が特定の表示態様となり、大当りとなるか否かを判定し、演出用の識別情報が特定の表示態様となる場合には、ステップS230に処理を移し、演出用の識別情報が特定の表示態様とならない場合には、ステップS260に処理を移す。このように、ステップS220の処理を実行するサブCPU206は、演出用の識別情報が特定の表示態様となる大当りとなるか否かを判定する。すなわち、ステップS220の処理を実行するサブCPU206は、演出用の識別情報が特定の表示態様となり、大当り遊技状態に移行するか否かを判定する大当り遊技状態移行判定手段として機能する。
ステップS230においては、可変表示ゲームカウンタが大当り保留球カウンタと一致するか否かを判定する。この処理において、サブCPU206は、ワークRAM210の所定領域に記憶されている可変表示ゲームカウンタ及び大当り保留球カウンタを読み出し、両者が一致するか否かを判定する。サブCPU206は、一致すると判定した場合にはステップS240に処理を移し、一致しないと判定した場合には、ステップS250に処理を移す。
上記のステップS230において、サブCPU206は、可変表示ゲームカウンタが大当り保留球カウンタと一致するか否かを判定することにより、保留球に対応する可変表示ゲームの結果が大当り遊技状態へ移行するものであるか否かを判定している。
ステップS240においては、遊技球検知処理を行う。詳しくは後述するが、この処理において、サブCPU206は、第1光検出部410及び第2光検出部420が特定位置で遊技球を検知したか否かを報知する報知演出画像を液晶表示装置32に表示させる制御を行う。すなわち、サブCPU206は、第1光検出部410及び第2光検出部420の検知状態を報知する報知演出画像を液晶表示装置32に表示させる制御を行う。また、サブCPU206は、液晶表示装置32において、第1光検出部410及び第2光検出部420が遊技球を検知したときに、識別情報が所定の態様となるリーチ状態時において、特別のリーチ演出画像を表示させる。また、第1光検出部410及び第2光検出部420による遊技球の検知回数が所定数(例えば、2回)を上回ったことを条件として、上記リーチ演出画像の表示中に、特別の予兆演出画像を表示させる。この処理が終了した場合には、ステップS250に処理を移す。
ステップS250においては、大当り演出表示制御処理を行う。この処理において、サブCPU206は、ステップS220の処理によりワークRAM210の所定領域に記憶された演出パターンに基づいて、演出パターンを表示するためのデータを表示制御回路250に送信する。
表示制御回路250において、VDP212は、サブCPU206からの上記演出パターンを表示するためのデータに基づいて、背景画像データ、演出用画像データ等、各種の画像データを画像データROM216から読み出し、重ね合わせて、液晶表示装置32の表示領域32a上に、図8に示すような大当り演出画像を表示させる。この処理が終了した場合には、ステップS270に処理を移す。
ステップS260においては、通常演出表示処理を行う。この処理において、サブCPU206は、ステップS210の処理によりワークRAM210の所定領域に記憶された演出パターンに基づいて、演出パターンを表示するためのデータを表示制御回路250に送信する。この処理が終了した場合には、ステップS270に処理を移す。
ステップS270において、サブCPU206は、ワークRAM210の所定領域に記憶された可変表示ゲームカウンタを“1”加算する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
[遊技球検知処理]
図16のステップS240において実行されるサブルーチンについて図17を用いて説明する。
ステップS310においては、タイマ設定処理を行う。この処理において、サブCPU206は、プログラムROM208内のリーチ演出表示期間を定めたリーチ時間テーブルに格納された値(例えば、10秒など)を、ワークRAM210内のタイマ変数に代入し、タイマを設定する。この処理が終了した場合には、ステップS320に処理を移す。
ステップS320においては、報知演出制御処理を行う。この処理において、サブCPU206は、ワークRAM210の所定領域にセットされた演出パターン、すなわち、演出用の識別情報がリーチ状態となる演出パターン(リーチ演出パターン)に基づいて、リーチ演出パターンを表示するためのデータを表示制御回路250に送信する。
表示制御回路250において、VDP212は、サブCPU206からのリーチ演出パターンを表示するためのデータに基づいて、背景画像データ、演出用画像データ等、各種の画像データを画像データROM216から読み出し、重ね合わせて、演出用の識別情報の変動表示を開始させるとともに、検知手段の一例である第1光検出部410及び第2光検出部420の検知状態を報知する報知演出画像を表示させる。
具体的には、表示制御回路250は、図5に示すように、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて、演出用の識別情報94a,94b,94cの変動表示を開始させる制御を行うとともに、演出用の識別情報94a,94b,94cが所定の表示態様であるリーチ状態となったことを条件に、遊技球を検知する箇所である特定位置V〜Zに対応して、特定位置における検知状態を報知する報知演出画像として画像96a〜96eを表示させる制御を行う。このように、表示制御回路250は、検知手段が遊技球を検知する箇所に報知演出画像を表示させる制御を行う表示制御手段として機能する。この処理が終了した場合には、ステップS330に処理を移す。
ステップS330においては、検知手段が遊技球を検知したか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU206は、演出用の識別情報94a,94b,94cが所定の態様となるリーチ状態となってから全ての演出用の識別情報94a,94b,94cが停止表示されるまでの期間中に、遊技盤上において転動する遊技球を検知する検知手段の一例である第1光検出部410や第2光検出部420から検知信号を受信したか否かを判定する。サブCPU206は、検知信号を受信したと判定した場合には、遊技球を検知した第1光検出部410と第2光検出部420の位置によって、遊技球が検知された位置を計算し、ステップS340に処理を移す。サブCPU206は、検知信号を受信したと判定しない場合には、ステップS370に処理を移す。このように、サブCPU206は、遊技盤上で検知された遊技球の位置を計算する計算手段の一例である。
ステップS340においては、特別リーチ演出表示制御処理を行う。この処理において、サブCPU206は、第1光検出部410や第2光検出部420が遊技球を検知したときに、特別リーチ演出パターン選択テーブルを参照して、特別リーチ演出パターンを選択し、ワークRAM210の所定領域にセットされた演出パターンを表示するためのデータを特別リーチ演出パターンに更新する。サブCPU206は、この更新された特別リーチ演出パターンを表示するためのデータを表示制御回路250に送信する。表示制御手段である表示制御回路250において、VDP212は、サブCPU206からの特別リーチ演出パターンを表示するためのデータに基づいて、背景画像データ、演出用画像データ等、各種の画像データを画像データROM216から読み出し、重ね合わせて、液晶表示装置32の表示領域32a上に表示させる。
具体的には、表示制御回路250は、保留球に基づく可変表示ゲームにおいて、演出用の識別情報94a,94b,94cを特定の表示態様で停止表示させ、遊技状態が大当り遊技状態へ移行することを条件として、演出用の識別情報94a,94b,94cが所定の態様となるリーチ状態となってから全ての演出用の識別情報94a,94b,94cが停止表示されるまでの期間中に、第1光検出部410及び第2光検出部420が遊技球を検知したときに、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて、図6に示すような特別のリーチ演出画像92を表示させる制御を行う。
すなわち、表示制御回路250は、保留球カウント手段が保留球をカウントし(図18のステップS272参照)、当該保留球に対応する抽選の結果が特別遊技状態へ移行するものであることを条件として(図19のS230の処理で“YES”の場合)、検知手段が遊技球を検知したときに、識別情報が所定の態様となるリーチ時において、当該保留球に対応する可変表示ゲームの実行中の演出画像として特別のリーチ演出画像を表示させる制御を行う表示制御手段として機能する。この処理が終了した場合には、ステップS350に処理を移す。
ステップS350においては、検知回数記憶処理を行う。この処理において、サブCPU206は、第1光検出部410や第2光検出部420が遊技球を検知する毎に、ワークRAM210の所定領域に記憶された検知回数カウンタに“1”を加算する。このように、ワークRAM210は、検知手段が遊技球を検知する回数(検知手段による遊技球の検知回数)を記憶する記憶手段に相当する。また、ステップS350の処理を実行するサブCPU206は、検知手段が遊技球を検知する回数(検知手段による遊技球の検知回数)を記憶手段に記憶させる記憶制御手段に相当する。この処理が終了した場合には、ステップS355に処理を移す。
ステップS355においては、検知回数が所定数以上であるか否かを判定する。この処理において、サブCPU206は、ワークRAM210の所定領域に記憶された検知回数カウンタが、所定数以上、具体的には、“2”以上であるか否かを判定する。このように、ステップS355の処理を実行するサブCPU206は、検知手段による遊技球の検知数が所定数を上回ったか否かを判定する判定手段に相当する。
ステップS360においては、特別予兆演出表示制御処理を行う。この処理において、サブCPU206は、第1光検出部410や第2光検出部420が遊技球を検知したときに、特別予兆演出パターン選択テーブルを参照して、特別予兆演出パターンを選択し、ワークRAM210の所定領域にセットされた演出パターンを表示するためのデータを特別予兆演出パターンに更新する。サブCPU206は、この更新された特別予兆演出パターンを表示するためのデータを表示制御回路250に送信する。表示制御手段である表示制御回路250において、VDP212は、サブCPU206からの特別予兆演出パターンを表示するためのデータに基づいて、背景画像データ、演出用画像データ等、各種の画像データを画像データROM216から読み出し、重ね合わせて、液晶表示装置32の表示領域32a上に表示させる。
具体的には、表示制御回路250は、ワークRAM210の所定領域に記憶された検知回数カウンタが、所定数以上であることを条件に、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて、図7に示すような特別の予兆演出画像95を表示させる制御を行う。すなわち、表示制御回路250は、検知手段による遊技球の検知数が所定数を上回ったことを条件として、特別の予兆演出画像を表示させる制御を行う表示制御手段として機能する。この処理が終了した場合には、ステップS370に処理を移す。
ステップS370においては、タイマ更新処理を行う。この処理において、サブCPU206は、ワークRAM210に記憶されたタイマ変数の値を更新する(例えば、タイマ変数の値を2mm秒減少するなど)。この処理が終了した場合には、ステップS380に処理を移す。
ステップS380においては、所定期間内か否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU206は、ワークRAM210に記憶されたタイマ変数の値が所定の値(例えば、0以上など)以上か否かによって所定期間内か否かを判定する。サブCPU206は、所定期間内と判定した場合には、ステップS330に処理を移す。サブCPU206は、所定期間内と判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
上記のように、液晶表示装置32において、検知手段の一例である第1光検出部410および第2光検出部420が遊技球を検知していないことを示す報知演出画像(例えば、クエスチョンマークを模した画像96a〜96e)と、第1光検出部410及び第2光検出部420が遊技球を検知したことを示す報知演出画像(例えば、文字画像98d)とによって、第1光検出部410及び第2光検出部420の検知状態を報知する。このため、遊技者はどの検知手段において、検知手段の検知状態、例えば、遊技球が検知されているか否かを知ることができる。これにより、遊技者が、報知演出画像(例えば、クエスチョンマークを模した画像96a〜96e(図5参照))を狙うことによって、遊技球を検知する特定位置を狙って遊技球を通過させようとする新たな遊技形態を提供することが可能である。
また、保留球に基づく可変表示ゲームにおいて、演出用の識別情報94a,94b,94cを特定の表示態様で停止表示させ、大当り遊技状態へ移行させることを条件として、所定期間中に、第1光検出部410及び第2光検出部420が遊技球を検知したときに、現在実行中の可変表示ゲームの演出画像として、特別のリーチ演出画像をリーチ時に表示させる。このため、例えば、遊技盤14上において、役物への入球やゲートを通過せずに転動し排出されてしまう多くの遊技球に関しても、液晶表示装置32における表示の変化に影響を与えることが可能となる。したがって、遊技盤14上の検知手段が遊技球を検知する領域に遊技球を転動させて、特別のリーチ演出画像を表示させようとする新たな楽しみを遊技者に提供することが可能となる。
また、所定期間中に、第1光検出部410及び第2光検出部420による遊技球の検知数が所定数を上回ったことを条件として、リーチ演出画像の表示中に、特別の予兆演出画像を表示させる。この特別の予兆演出画像の表示により、遊技者は、大当り遊技状態への移行に対する期待感を高めることになる。これにより、例えば、遊技盤14上において、役物への入球やゲートを通過せずに転動し排出されてしまう多くの遊技球に関しても、液晶表示装置32における表示の変化に影響を与えることが可能となり、遊技盤14上の第1光検出部410及び第2光検出部420が遊技球を検知する領域に遊技球を転動させて、上記期待感の高まる特別の予兆演出画像を表示させようとする新たな楽しみを遊技者に提供することが可能となる。また、特別の予兆演出画像の表示を得るための条件として、第1光検出部410及び第2光検出部420による遊技球の検知数が所定数を上回ったことを条件としているので、特別の予兆演出画像を表示させることの困難性が増す一方、特別の予兆演出画像を表示させたときに達成感を満たすという新たな楽しみを提供することができる。
なお、本実施形態において、演出用の識別情報94a,94b,94cが所定の態様となるリーチ状態となってから全ての演出用の識別情報94a,94b,94cが停止表示されるまでの期間中に、検知手段の一例である第1光検出部410及び第2光検出部420によって遊技球が検知されたか否かを判定して、特別のリーチ演出画像や特別の予兆演出画像を表示させる判断基準としているが、これに限らない。すなわち、検知手段が遊技球を検知する期間は、抽出した大当り判定用乱数値、大当り図柄用乱数値をメインRAM70の所定領域に始動記憶情報として記憶した(図18のステップS273参照)後、全ての演出用の識別情報94a,94b,94cが停止表示されるまでであれば、どのような所定の期間として設定してよく、上記所定の期間は適宜設定することが可能である。
また、本実施形態においては、第1種パチンコ遊技機を例に挙げたが、これに限らず、羽根モノ、ヒコーキモノと称される第2種パチンコ遊技機、権利モノと称される第3種パチンコ遊技機、その他別の態様であってもよい。
また、本実施形態においては、パチンコ遊技機等の遊技機自体に本発明を適用したが、パチスロ遊技機、ゲーム機などに適用してもよい。
また、本実施形態において、ラウンド数表示器51を表示する部分として7セグメントLEDを採用したが、これに限らず、他の態様であってもよく、例えば、液晶ディスプレイパネル、CRT(Cathode Ray Tube)を含むブラウン管、ドットLED、EL(Electronic Luminescent)、プラズマ等からなるものであってもよい。
以上、本発明の実施例を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。すなわち、本発明は、主に、遊技球が転動する遊技盤と、当該遊技盤上において転動する遊技球を各々複数箇所において検知する複数の検知手段と、当該検知手段による遊技球の検知に応じて、演出画像を表示する表示手段と、当該表示手段における演出画像を表示させる制御を行う表示制御手段と、前記遊技盤上に設けられた特定入賞口へ遊技球が入球したことを契機に行なわれる、遊技者にとって有利な特別遊技状態へ移行するか否かの抽選の結果に基づき可変表示ゲームの実行を制御する制御手段と、前記可変表示ゲームが実行されている間に、前記特定入賞口へ入球した遊技球を保留球としてカウントする保留球カウント手段とを備え、前記制御手段は、前記表示制御手段に、前記可変表示ゲームとして、識別情報の変動表示及び停止表示の制御を繰り返し行わせ、前記表示制御手段は、前記保留球カウント手段が保留球をカウントし、当該保留球に対応する前記抽選の結果が前記特別遊技状態へ移行するものであることを条件として、前記検知手段が遊技球を検知したときに、前記識別情報が所定の態様となるリーチ時において、当該保留球に対応する可変表示ゲームの実行中の演出画像として特別のリーチ演出画像を表示させる制御を行うことを特徴とする遊技機であるが、遊技盤、複数の検知手段、表示手段、表示制御手段、制御手段、保留球カウント手段などの具体的構成は、適宜設計変更可能である。
尚、本発明の実施例に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施例に記載されたものに限定されるものではない。
本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す斜視図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す分解斜視図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において構成される電飾ユニットを示す正面図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す正面図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における検知手段の概要を示す説明図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において構成される主制御回路及び副制御回路を示すブロック図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理の状態遷移を示す説明図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
符号の説明
10 パチンコ遊技機
11 扉
12 本体枠
13 障害釘
14 遊技盤
15 遊技領域
16 遊技領域外域
17 遊技球
19 保護板
20 上皿
22 下皿
24 入賞口
25 始動口
26 発射ハンドル
30 ガイドレール
31 スペーサー
32 液晶表示装置
33 表示器
35 表示器
37 表示器ケース
39 大入賞口
40 シャッタ
44 始動口
46 スピーカ
47 第1ワープ経路
48 羽根部材
49 第2ワープ経路
51 ラウンド数表示器
53 電飾ユニット
55 障害物
57 障害物
58 障害物
60 主制御回路
62 リセット用クロックパルス発生回路
64 初期リセット回路
74 ランプ
76 ランプ制御回路
92 特別のリーチ演出画像
92a キャラクタ画像
92b 画像
94a,94b,94c 演出用の識別情報
95 予兆演出画像
96a〜96e 報知演出画像
98d,98e 文字画像
99 大当り演出画像
102 V・カウントセンサ
104 カウントセンサ
118 普通電動役物ソレノイド
120 大入賞口ソレノイド
122 シーソーソレノイド
124 バックアップクリアスイッチ
126 払出・発射制御回路
128 払出装置
130 発射装置
132 ランプ
150 カードユニット
200 副制御回路
218 D/Aコンバータ
220 初期リセット回路
230 音声制御回路
236 増幅器
250 表示制御回路
410 第1光検出部
412 光検出部
416 遮光部材
420 第2光検出部

Claims (2)

  1. 遊技球が転動する遊技盤と、
    当該遊技盤上において転動する遊技球を各々複数箇所において検知する複数の検知手段と、
    当該検知手段による遊技球の検知に応じて、演出画像を表示する表示手段と、
    当該表示手段における演出画像を表示させる制御を行う表示制御手段と、
    前記遊技盤上に設けられた特定入賞口へ遊技球が入球したことを契機に行なわれる、遊技者にとって有利な特別遊技状態へ移行するか否かの抽選の結果に基づき可変表示ゲームの実行を制御する制御手段と、
    前記可変表示ゲームが実行されている間に、前記特定入賞口へ入球した遊技球を保留球としてカウントする保留球カウント手段とを備え、
    前記制御手段は、前記表示制御手段に、前記可変表示ゲームとして、識別情報の変動表示及び停止表示の制御を繰り返し行わせ、
    前記表示制御手段は、前記保留球カウント手段が保留球をカウントし、当該保留球に対応する前記抽選の結果が前記特別遊技状態へ移行するものであることを条件として、前記検知手段が遊技球を検知したときに、前記識別情報が所定の態様となるリーチ時において、当該保留球に対応する可変表示ゲームの実行中の演出画像として特別のリーチ演出画像を表示させる制御を行うことを特徴とする遊技機。
  2. 前記表示制御手段は、前記検知手段による遊技球の検知数が所定数を上回ったことを条件として、前記リーチ演出画像の表示中に、特別の予兆演出画像を表示させる制御を行うことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
JP2005089673A 2005-03-25 2005-03-25 遊技機 Withdrawn JP2006263360A (ja)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2005089673A JP2006263360A (ja) 2005-03-25 2005-03-25 遊技機

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2005089673A JP2006263360A (ja) 2005-03-25 2005-03-25 遊技機

Publications (1)

Publication Number Publication Date
JP2006263360A true JP2006263360A (ja) 2006-10-05

Family

ID=37199909

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2005089673A Withdrawn JP2006263360A (ja) 2005-03-25 2005-03-25 遊技機

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP2006263360A (ja)

Cited By (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2008237738A (ja) * 2007-03-28 2008-10-09 Samii Kk 遊技機
JP2008237721A (ja) * 2007-03-28 2008-10-09 Samii Kk 遊技機

Cited By (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2008237738A (ja) * 2007-03-28 2008-10-09 Samii Kk 遊技機
JP2008237721A (ja) * 2007-03-28 2008-10-09 Samii Kk 遊技機

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP2007307158A (ja) 遊技機
JP2006314379A (ja) 遊技機
JP2007275391A (ja) 遊技機
JP2006325851A (ja) 遊技機
JP2006314377A (ja) 遊技機
JP2006263360A (ja) 遊技機
JP2005245621A (ja) 遊技機
JP2007021093A (ja) 遊技機
JP2006263366A (ja) 遊技機
JP2006223575A (ja) 遊技機
JP2006230462A (ja) 遊技機
JP2006296502A (ja) 遊技機
JP2006223490A (ja) 遊技機
JP2006149606A (ja) 遊技機
JP2006223576A (ja) 遊技機
JP2006223574A (ja) 遊技機
JP2006223495A (ja) 遊技機
JP2006230463A (ja) 遊技機
JP2006263361A (ja) 遊技機
JP2006230501A (ja) 遊技機
JP2006223491A (ja) 遊技機
JP2006223493A (ja) 遊技機
JP2006314375A (ja) 遊技機
JP2006230579A (ja) 遊技機
JP2006223692A (ja) 遊技機

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20071122

A761 Written withdrawal of application

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A761

Effective date: 20100127