JP2006263366A - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】 演出に影響を及ぼすための操作を行おうとする強い意欲を遊技者に持たせることが可能であり、さらに、パチンコ遊技と演出とによって相乗的に遊技への興味や関心を高め、長時間にわたって遊技を楽しむことが可能な遊技機を提供することにある。
【解決手段】 パチンコ遊技機10は、第2遊技において、キャラクタ画像に関する操作を遊技者に行わせ、その操作に基づいて得られた値を累積的に記憶し、この累積的に記憶された値が所定値以上であるか否かを判定した結果に応じて、検知手段が遊技球を検知した箇所に対応する表示手段の表示領域に、第2遊技におけるキャラクタ画像が表示されているか否かを判定する。そして、この判定結果に応じて、表示手段において、第2遊技における第2遊技演出画像に表示されていたキャラクタ画像を含む第1遊技演出画像が表示される。
【選択図】 図17

Description

本発明は、例えば、パチンコ遊技装置、パチスロ遊技装置、スロットマシン等の遊技機に関する。
パチンコ遊技装置では、遊技者が発射ハンドルを操作すると、遊技盤上に遊技球が発射され、遊技盤上に発射された遊技球は障害釘等に衝突して進行方向を変えながら遊技盤上を転動しながら流下する。そして、遊技盤に設けられた始動口に遊技球が入った場合には、大当たりであるか否かを決定するための内部抽選が行われるとともに、通常、LCD等の表示装置において複数の特別図柄の変動表示が開始される。そして、内部抽選に当選した場合には、複数の特別図柄が所定の組合せ(例えば、「7」−「7」−「7」等)で停止表示され、その後、特別遊技状態が発生する。特別遊技状態が発生すると、遊技者は、多くの遊技球を獲得することができる。
一般的に、パチンコ遊技装置においては、遊技の興趣を高めるために、表示装置に演出画像を表示することが行われている。例えば、複数の特別図柄の表示態様がリーチとなった場合には、特別遊技状態の発生に対する遊技者の期待感を高めるような演出画像が表示され、特別遊技状態が発生したときには、特別遊技状態が発生したことに対する遊技者の喜びや興奮を高めるように演出画像が表示される。また、リーチや特別遊技状態が発生していない通常遊技状態においても、遊技者を飽きさせないための各種の演出画像が表示される。このような演出画像は、パチンコ遊技装置が備えるコンピュータによって遊技状態等に応じて一方的に決定されるものであって、遊技者の意思が直接的に反映されるものではない。
従来のパチンコ遊技装置として、例えば、発射ハンドルの操作以外の操作ボタン等を備え、遊技者がその操作ボタン等を操作することで、表示装置に表示される演出画像の種類等、演出に変化を加えることが可能なパチンコ遊技装置が存在する(例えば、特許文献1〜3参照)。特許文献1に記載のパチンコ遊技装置によれば、遊技を開始する前に予め操作ボタンを操作して、通常遊技状態における演出画像を省略又は短縮することが可能である。
また、特許文献2に記載のパチンコ遊技装置によれば、遊技を開始する前に予め操作ボタンを操作して、複数種類の演出画像のなかから、遊技中に表示装置に表示される演出画像を選択することができる。また、特許文献3に記載のパチンコ遊技装置によれば、遊技を開始する前に予め操作ボタンを操作して、リーチとなった場合に表示される演出画像及び特別図柄の表示態様を予め選択して設定することが可能である。
このようなパチンコ遊技装置であれば、遊技中に表示される演出画像を遊技者の意思で変更することが可能であるため、発射ハンドルの操作以外に操作ボタンを操作することに意欲を持たせることができる。
特開2004−113359号公報 特開2004−121509号公報 特開2004−154444号公報
しかしながら、特許文献1〜3に記載のパチンコ遊技装置では、遊技を開始する前に操作ボタンを操作して、演出内容を設定することが可能であっても、一旦遊技を開始すると、それ以降、遊技者は遊技中に操作ボタンを操作して、演出に変化を加えることができないという問題がある。すなわち、遊技中には、上述したように、複数種類の演出の中から、遊技状態に応じた演出が順次行われるので、長時間にわたって遊技を行っているのと同じ演出が繰り返し行われる場合があるが、特許文献1〜3に記載のパチンコ遊技装置では、このような場合等に、遊技者の意思で演出に変化を加えることができないため、遊技に対する興味や関心を持続させることが困難であり、遊技を行う前に操作ボタンを操作する意欲を持たせることができても、遊技中にそのような意欲を持たせることは難しいという問題がある。
さらに、特許文献1〜3に記載のパチンコ遊技装置によれば、演出の選択が、単なる遊技の環境設定にすぎないものになっていて、遊技者は単に操作ボタンを操作すれば演出を選択し得るため、例えば、或る演出に飽きたから次に遊技を行うときには別の演出を選択しようというように、演出の選択が、演出に対する飽きを解消するという消極的な理由によってのみ行われるおそれがある。このような消極的な理由によって演出の選択が行われる限り、たとえ演出の種類を増やしたとしても、遊技者が演出に対して飽きを感じることを防止することは困難である。
このため、飽きられない演出を行うためには、単に演出の種類を増やすのではなく、演出の表現方法を多様化させるとともに、その選択を遊技者が遊技中に行い得るようにし、さらに、演出の選択自体に面白みを付加することによって、演出に影響を及ぼすための操作を積極的な理由で行うように促すことが望ましい。
本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、演出に影響を及ぼすための操作を行おうとする強い意欲を遊技者に持たせることが可能であり、さらに、パチンコ遊技と演出とによって相乗的に遊技への興味や関心を高め、長時間にわたって遊技を楽しむことが可能な遊技機を提供することにある。
以上のような目的を達成するために、本発明は、以下のようなものを提供する。
(1) 識別情報の変動表示及び停止表示を繰り返し行う第1遊技における第1遊技演出画像、及び前記識別情報が所定の態様となるリーチ状態のときに、当該第1遊技とは別の第2遊技におけるキャラクタ画像を含む第2遊技演出画像を表示する表示手段と、前記表示手段において、前記第1遊技演出画像及び前記第2遊技演出画像を表示する制御を行う表示制御手段と、前記第1遊技に用いられる遊技球が転動する遊技盤と、当該遊技盤上において転動する遊技球を各々複数箇所において検知する複数の検知手段と、前記第2遊技において、前記キャラクタ画像に関する操作を遊技者に行わせる演出操作手段と、前記演出操作手段の操作に基づいて前記第2遊技で得られた値を累積的に記憶する記憶手段と、前記記憶手段に累積的に記憶された値が、所定値以上であるか否かを判定する値判定手段と、前記値判定手段の判定結果に応じて、前記検知手段が遊技球を検知した箇所に対応する前記表示手段の表示領域に、前記第2遊技におけるキャラクタ画像が表示されているか否かを判定する画像判定手段とを備え、前記表示制御手段は、前記画像判定手段の判定結果に応じて、前記表示手段において、前記第2遊技演出画像に表示されていた前記キャラクタ画像を含む前記第1遊技演出画像を表示する制御を行うことを特徴とする遊技機。
(1)の発明によれば、遊技盤上の遊技球を検知する複数の検知手段と、第2遊技において、キャラクタ画像に関する操作を遊技者に行わせる演出操作手段と、演出操作手段の操作に基づいて第2遊技で得られた値を累積的に記憶する記憶手段と、記憶手段に累積的に記憶された値が、所定値以上であるか否かを判定する値判定手段と、値判定手段の判定結果に応じて、検知手段が遊技球を検知した箇所に対応する表示手段の表示領域に、第2遊技におけるキャラクタ画像が表示されているか否かを判定する画像判定手段とを備え、表示制御手段は、画像判定手段の判定結果に応じて、表示手段において、第2遊技演出画像に表示されていたキャラクタ画像を含む第1遊技演出画像を表示させることが可能となる。このように、第2遊技演出画像に含まれるキャラクタ画像が演出操作手段の操作によって、第1遊技演出画像に含まれる場合があるため、演出操作手段の操作を行おうとする強い意欲を遊技者に持たせ、遊技に対する満足感を提供することができる。このような演出と遊技自体とによって相乗的に全体としての遊技への興味や関心を高めるとともに、遊技者が長時間に亘って遊技を楽しむことが可能な遊技機を提供する。
(2) 前記第2遊技の進行を制御する制御手段を備え、前記制御手段は、前記値判定手段が判定する対象としての、前記記憶手段に記憶された値の大きさに応じて、前記キャラクタ画像を含む前記第1遊技演出画像を表示させる遊技状態を決定する制御を行うことを特徴とする(1)に記載の遊技機。
(2)の発明によれば、値判定手段が判定する対象としての、記憶手段に記憶された値の大きさに応じて、キャラクタ画像を含む第1遊技演出画像を表示させる遊技状態を決定させるという構成により、上記キャラクタ画像を含む第1遊技演出画像が、第1遊技における、いずれの遊技状態で表示されるか演出操作手段の操作によって変わるため、演出操作手段の操作に対する意欲を遊技者に更に強く持たせることが可能である。例えば、遊技者にとって有利な遊技状態である特別遊技状態に至る前の通常遊技状態は、遊技中の遊技状態のうち比較的高い割合を占める遊技状態であることを前提として、記憶手段に記憶された値が大きい場合に、キャラクタ画像を含む第1遊技演出画像を表示させる遊技状態を通常遊技状態と決定することにより、遊技者は、記憶手段に記憶される値を大きくしようと、演出操作手段の操作に対する意欲を更に強く持つことになる。尚、上記遊技状態としては、第1遊技において、遊技者にとって有利な特別遊技状態、当該特別遊技状態へ移行する前の通常遊技状態、あるいは、リーチ状態などが挙げられる。
このように、(2)の発明によれば、演出操作手段の操作によって、キャラクタ画像を含む第1遊技演出画像が表示される遊技状態が決定されるので、当該演出操作手段の操作を行おうとする意欲を遊技者に更に強く持たせることが可能となり、遊技に対するより大きな満足感を提供することができる。このような演出と遊技自体とによって相乗的に全体としての遊技への興味や関心を高めるとともに、遊技者が長時間にわたって遊技を楽しむことが可能な遊技機を提供する。
本発明によれば、画像判定手段の判定結果に応じて、表示手段において、第2遊技演出画像に表示されていたキャラクタ画像を含む第1遊技演出画像を表示させることが可能となる構成により、第2遊技演出画像に含まれるキャラクタ画像が演出操作手段の操作によって、第1遊技演出画像に含まれる場合があるため、演出操作手段の操作を行おうとする強い意欲を遊技者に持たせ、遊技に対する満足感を提供することができる。このような演出と遊技自体とによって相乗的に全体としての遊技への興味や関心を高めるとともに、遊技者が長時間に亘って遊技を楽しむことが可能な遊技機を提供する。
以下に、本発明に好適な実施形態について図面に基づいて説明する。なお、以下において説明する実施形態においては、本発明に係る遊技機に好適な実施形態として本発明を第1種パチンコ遊技機(「デジパチ」とも称される)に適用した場合を示す。
[遊技機の構成]
まず、遊技機の概観について図1及び図2を用いて説明する。図1は、本実施形態におけるパチンコ遊技機10の概観を示す斜視図である。また、図2は、本実施形態におけるパチンコ遊技機10の概観を示す分解斜視図である。
図1及び図2に示すように、パチンコ遊技機10は、前面に開口12aが形成された本体枠12と、その本体枠12における開口12aの内部に配設される各種の部品と、本体枠12の前方に開閉自在に軸着された扉11とから構成されている。この扉11は、図1に示すように、開口12aを前面から閉鎖するためのものであり、通常閉鎖した状態で遊技が行われる。また、本体枠12の前面には、上皿20、下皿22、発射ハンドル26等が配設されている。
本体枠12の開口12a内部には、液晶表示装置32と、スペーサー31、遊技盤14等が配設されている。なお、遊技盤14、スペーサー31、液晶表示装置32以外の各種の部品(図示せず)については、理解を容易にするために説明を省略する。
第1遊技(第1遊技については後述する)に用いられる、遊技球が転動する(遊技球が転動可能な)遊技盤14は、その全部が透過性を有する板形状の樹脂(透過性を有する部材)によって形成されている。この透過性を有する部材としては、例えば、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂など各種の材質が該当する。また、遊技盤14は、その前面側に、発射された遊技球が転動可能な遊技領域15を有している。この遊技領域15は、ガイドレール30(具体的には後述の図4に示す外レール30a)に囲まれ、遊技球が転動可能な領域である。また、遊技盤14における遊技領域15には複数の障害釘13が打ちこまれている。また、遊技盤14上において外レール30aの右上部端付近に、ラウンド数表示器51が設けられている。
(演出)表示手段である液晶表示装置32は、スペーサー31を挟んで、遊技盤14の後方(背面側)に配設されている。すなわち、液晶表示装置32は、遊技盤14の透過性を有する部材の背後に配置されている。この液晶表示装置32は、遊技に関する画像の表示を可能とする表示領域32aを有している。この表示領域32aは、遊技盤14の全部又は一部に、スペーサー31を挟んで、背面側から重なるように配設される。言い換えると、この表示領域32aは、少なくとも、遊技盤14における遊技領域15の全部又は一部と重なるように遊技盤14の後方に配設される。具体的には、液晶表示装置32は、その表示領域32aが遊技領域15の全部又は一部と、遊技領域外域16の全部又は一部とに重なるように遊技盤14の後方に配設される。この液晶表示装置32における表示領域32aには、演出用の演出画像、装飾用の装飾画像等、各種の画像が表示される。特に、液晶表示装置32における表示領域32aでは、遊技者にとって有利な大当り遊技状態(特別遊技状態)に移行後、特別遊技の実行中に演出用の演出画像が表示される。
このように、本実施形態において、液晶表示装置32などの(演出)表示手段を透過性を有する部材を備える遊技盤14の背後に設けることにより、例えば、障害釘の植設領域や役物、装飾部材といった遊技部材を設ける領域を大きくし、レイアウトの自由度も更に大きくすることが可能である。
スペーサー31は、遊技盤14の後方(背面側)に配設されるとともに、液晶表示装置32の前方(前面側)に配設される。つまり、スペーサー31は、遊技盤14と液晶表示装置32によって挟持される。このスペーサー31は、透過性を有した材料で形成されており、中央に大きな貫通穴31aが設けられている。貫通穴31aには、電飾ユニット53が設けられている。この電飾ユニット53は、図3に示すように特別図柄表示器33および普通図柄表示器35を収納する表示器ケース37、特別図柄保留ランプ34a、34b、34c、34dならびに普通図柄保留ランプ50a、50b、50c、50dで構成される電飾ユニット53が設けられる。表示器ケース37の前面側は、視認向上を目的として、透明レンズ(図示せず)で覆われている。
なお、図2では、理解を容易にするため、遊技盤14の背面部に設けられる第1ワープ経路47を記載している。第1ワープ経路47は、透過性を有する材質で形成されており、入賞口24(図4参照)に入賞した遊技球を、後述する第2ワープ経路49(図4参照)に経由するために設けられている。
本実施形態において、ラウンド数表示器51は、遊技盤14上において外レール30aの右上部端付近に設けられているが、これに限定されず、ラウンド数表示器51は、例えば、遊技盤14の背面部に設けられる場合などもある。なお、ラウンド数表示器51は、ラウンド数を表示するラウンド数表示手段として機能する。
図3によって、特別図柄表示器33、普通図柄表示器35、特別図柄保留ランプ34a〜34dおよび普通図柄保留ランプ50a〜50dを説明する。図3は、電飾ユニット53の拡大図である。
図3に示すように、表示器ケース37に収容される特別図柄表示器33は、複数の7セグメントLED41で構成されている。この7セグメントLED41は、所定の特別図柄の変動表示開始条件の成立により、点灯・消灯を繰り返す。7セグメントLED41の点灯・消灯によって、“0”から“9”までの10個の数字図柄が、特別図柄(識別情報ともいう)として変動表示される。この特別図柄として、特定の数字図柄(例えば、“3”または“7”の数字図柄)が停止表示された場合は、通常遊技状態から遊技者に有利な状態である大当り遊技状態に遊技状態が移行する。この大当り遊技状態となった場合には、後述するように、シャッタ40(図4参照)が開放状態に制御され、大入賞口39(図4参照)に遊技球が受け入れ可能な状態となる。一方、特別図柄として、特定の数字図柄以外の数字図柄(例えば、“3”または“7”以外の数字図柄)が停止表示された場合は、通常遊技状態が維持される。以上のように、特別図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって遊技状態が移行又は維持されるゲームを「特別図柄ゲーム」という。
特別図柄表示器33の右側には、普通図柄表示器35が設けられている。普通図柄表示器35は、2つの表示用ランプ(図示せず)で構成されており、これら表示用ランプが交互に点灯・消灯を繰り返すことによって、例えば“○”、“×”等の記号が普通図柄として変動表示される。
表示器ケース37の左右の両側には、特別図柄保留ランプ34a〜34dが設けられている。この特別図柄保留ランプ34a〜34dは、点灯又は消灯によって保留されている特別図柄の変動表示の実行回数(所謂、「保留個数」、「特別図柄に関する保留個数」)を表示する。例えば、特別図柄の変動表示の実行が1回分保留されている場合には、特別図柄保留ランプ34aが点灯し、特別図柄の変動表示の実行が2回分保留されている場合には、特別図柄保留ランプ34aの他に特別図柄保留ランプ34bが点灯し、特別図柄の変動表示の実行が3回分保留されている場合には、特別図柄保留ランプ34a,34bの他に特別図柄保留ランプ34cが点灯し、特別図柄の変動表示の実行が4回分保留されている場合には、特別図柄保留ランプ34a,34b,34cの他に特別図柄保留ランプ34dが点灯する。
表示器ケース37の下側には、普通図柄保留ランプ50a〜50dが設けられている。この普通図柄保留ランプ50a〜50dは、後述するように、点灯又は消灯によって保留されている普通図柄の変動表示の実行回数(所謂、「保留個数」、「普通図柄に関する保留個数」)を表示する。特別図柄と同様に、普通図柄の変動表示の実行が1回分保留されている場合には、普通図柄保留ランプ50aが点灯する。
図1及び図2を用いたパチンコ遊技機10の概観の説明を続ける。扉11には、透過性を有する保護板19が配設されている。この保護板19は、扉11が閉鎖された状態で遊技盤14の前面に対面するように配設されている。
発射ハンドル26は本体枠12に対して回動自在に設けられている。また、発射ハンドル26の裏側には、駆動装置である発射ソレノイド(図示せず)が設けられている。さらに、発射ハンドル26の周縁部には、タッチセンサ(図示せず)が設けられている。このタッチセンサが遊技者により触接されたときには、遊技者により発射ハンドル26が握持されたと検知される。発射ハンドル26が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射ソレノイドに電力が供給され、上皿20に貯留された遊技球が遊技盤14に順次発射され、遊技が進められる。
また、遊技盤14の後方(背面側)に配設されている液晶表示装置32の表示領域32aでは、前述した特別図柄表示器33において表示される特別図柄と関連する演出画像が表示される。
例えば、特別図柄表示器33で表示される特別図柄の変動表示中においては、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて、複数の図柄列(本実施形態においては3列)毎に数字や記号等からなる図柄(演出用の識別情報でもある。例えば、“0”から“9”までの数字)が変動表示される。また、特別図柄表示器33において変動表示されていた特別図柄が停止表示されるとともに、液晶表示装置32の表示領域32aでも演出用の識別情報が停止表示される。
また、特別図柄表示器33において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示された場合には、大当りであることを遊技者に把握させる演出画像が液晶表示装置32の表示領域32aにおいて表示される。具体的には、特別図柄表示器33において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示された場合には、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて表示される演出用の識別情報の組合せが特定の表示態様(例えば、複数の図柄列のそれぞれに“1”から“9”のいずれかが全て揃った状態で停止表示される態様)となる。
このように、大当り遊技状態に移行するか否かを、換言すれば、後述する特別遊技を実行するか否かを決定するゲームが、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて表示される。このような演出用の識別情報の変動表示および停止表示を繰り返し行う遊技(ゲーム)を「可変表示ゲーム」又は「第1遊技」といい、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて、「第1遊技」における画像を第1遊技演出画像という。なお、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて表示される演出用の識別情報の組合せが特定の表示態様となった場合には、更に、「大当り!!」などの文字画像とともに、喜んでいるキャラクタ画像が液晶表示装置32の表示領域32aにおいて表示される。
また、後述するように、演出用の識別情報が所定の表示態様であるリーチ状態のときに、上記第1遊技とは別の遊技である「第2遊技」が実行される。この第2遊技における画像には、キャラクタ画像を含んだ「第2遊技演出画像」が、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて表示される。
以上のように、液晶表示装置32は、識別情報の変動表示及び停止表示を繰り返し行う第1遊技における第1遊技演出画像、及び前記識別情報が所定の態様となるリーチ状態のときに、当該第1遊技とは別の第2遊技におけるキャラクタ画像を含む第2遊技演出画像を表示する表示手段として機能する。
次に、図4を用いて、パチンコ遊技機10の概観を詳細に説明する。図4は、本実施形態におけるパチンコ遊技機10の概観を示す正面図である。なお、図4を用いたパチンコ遊技機10の概観の説明では、図1及び図2を用いたパチンコ遊技機10の概観の説明と重複する部分を省略する。また、図4においては、遊技盤14に打ち込まれている複数の障害釘13の記載を省略している。
図4に示すように、2つのガイドレール30(30a及び30b)、障害物55、57、通過ゲート54a、54b、第2ワープ経路49、障害物58、始動口25、羽根部材48を備えた始動口44、シャッタ40、大入賞口39、ラウンド数表示器51、一般入賞口56a、56b、56c、56d、演出操作手段の一例である操作ボタン84等の遊技部材が遊技盤14上に設けられている。また、後述するように、ガイドレール30内には、光検出部(投光部(412a、412b、412cなど図5参照)、受光部(414a、414b、414cなど図5参照))が設けられている。なお、遊技盤14の上部では、特別図柄表示器33、普通図柄表示器35等の電飾ユニット53が視認可能となっている。
遊技盤14の上部には障害物55が設けられ、遊技盤14の略中央には障害物57が設けられている。この障害物57下部には、所定領域を形成する始動口25が設けられている。また、遊技盤14の中央部の右側にも障害物58が設けられている。なお、障害物55などの遊技部材は、後述する遮光部材416(図9参照)の一例として機能する。
遊技盤14の左側に設けられている2つのガイドレール30は、遊技領域15を区画(
画定)する外レール30aと、その外レール30aの内側に配設された内レール30bとから構成される。発射された遊技球は、遊技盤14上に設けられたガイドレール30に案内されて、遊技盤14の上部に移動し、電飾ユニット53上を通過して、前述した複数の障害釘13(図2参照)、遊技盤14上に設けられた障害物55、57、58等との衝突により、その進行方向を変えながら遊技盤14の下方に向かって流下する。
また、障害物55の左端部には、入賞口24が形成されている。この入賞口24に遊技球が入賞すると、遊技盤14の背後において、第1ワープ経路47を経由し、さらに、レール状の第2ワープ経路49に沿って移動し、障害物57の背後に導かれる。障害物57の背後に導かれた遊技球は、障害物57に囲まれた排出口(図示せず)から遊技盤14の表側に排出され、当該遊技盤14へと流下する。
さらに、所定領域を形成する始動口44が、障害物55の右側に設けられている。この始動口44は、左右の両側に羽根部材(所謂、普通電動役物)48が設けられている。
前述した始動口25又は始動口44に遊技球が入賞した場合(所定の特別図柄の変動表示開始の一つである。)には、特別図柄表示器33による特別図柄の変動表示が開始される。また、特別図柄の変動表示中に遊技球が始動口25又は始動口44へ入賞した場合には、変動表示中の特別図柄が停止表示されるまで、始動口25又は始動口44への遊技球の入賞に基づく特別図柄の変動表示の実行(開始)が保留される。その後、変動表示していた特別図柄が停止表示された場合には、保留されていた特別図柄の変動表示が開始される。なお、特別図柄の変動表示の実行が保留される回数、つまり、保留個数には上限が設定されており、例えば、4回(個)を上限として特別図柄の変動表示が保留される。
また、その他の(所定の特別図柄の変動表示開始)条件としては、特別図柄が停止表示されていることである。つまり、所定の特別図柄の変動表示開始条件が成立する毎に特別図柄の変動表示が開始される。
また、液晶表示装置32の表示領域32aにおける可変表示ゲームにおいても、前述した始動口25又は始動口44に遊技球が入賞した場合(所定の演出用の識別情報の変動表示開始の一つである。)には、演出用の識別情報の変動表示が開始される。また、特別図柄に関する変動表示中に遊技球が始動口25又は始動口44へ入賞した場合には、変動表示中の演出用の識別情報が停止表示されるまで、始動口25又は始動口44への遊技球の入賞に基づく演出用の識別情報の変動表示の実行(開始)が保留される。その後、変動表示していた演出用の識別情報が停止表示された場合には、保留されていた演出用の識別情報の変動表示が開始される。
また、その他の(所定の演出用の識別情報の変動表示開始)条件としては、演出用の識別情報が停止表示されていることである。つまり、所定の演出用の識別情報の変動表示開始条件が成立する毎に演出用の識別情報の変動表示が開始される。
なお、本実施形態においては、始動口25,44に遊技球が入賞したこと等を、所定の特別図柄の変動表示開始条件又は所定の演出用の識別情報の変動表示開始条件としたが、これに限らず、別の態様であってもよい。
遊技盤14の略中央の左右両側には通過ゲート54a、54bが設けられている。この通過ゲート54a、54bには、後述する通過球センサ114、115(図10参照)が設けられている。通過球センサ114、115は、遊技球が通過ゲート54a、54bを通過したことを検出する。そして、通過球センサ114、115によって遊技球の通過が検出されたときには、普通図柄表示器35において普通図柄の変動表示が開始され、所定の時間が経過した後、普通図柄の変動表示が停止する。前述したように、この普通図柄は、“○”、“×”等の記号である。
この普通図柄が所定の図柄、例えば“○”として停止表示されたときには、始動口44の左右の両側に設けられている羽根部材(所謂、普通電動役物)48が閉鎖状態から開放状態となり、始動口44に遊技球が入りやすくなる。また、羽根部材48を開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、羽根部材48を閉鎖状態として、始動口44に遊技球が入りにくくなるようにする。以上のように、普通図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって羽根部材48の開放・閉鎖状態が異なってくるゲームを「普通図柄ゲーム」という。
また、特別図柄の変動表示と同じように、普通図柄の変動表示中において通過ゲート54a、54bを遊技球が通過した場合には、変動表示中の普通図柄が停止表示されるまで、当該通過ゲート54a、54bへの遊技球の通過に基づく普通図柄の変動表示の実行(開始)が保留される。その後、変動表示していた普通図柄が停止表示された場合には、保留されていた普通図柄の変動表示が開始される。
大入賞口39には、その前面側(前方)に開閉自在なシャッタ40が設けられている。このシャッタ40は、特別図柄表示器33において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示され、遊技状態が大当り遊技状態に移行された場合は、遊技球を受け入れやすい開放状態となるように駆動される。その結果、大入賞口39は、遊技球を受け入れやすい開放状態(第1の状態)となる。
一方、シャッタ40の背面側(後方)に設けられた大入賞口39には、V・カウントセンサ102(図10参照)を有する特定領域(図示せず)と、カウントセンサ104(図10参照)を有する一般領域(図示せず)とがあり、それらの領域を遊技球が所定個数(例えば10個)通過するか、又は、所定時間(例えば30秒)が経過するまでシャッタ40が開放状態に駆動される。そして、開放状態において大入賞口39への所定数の遊技球の入賞又は所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、シャッタ40は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態になるように駆動される。その結果、大入賞口39は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態となる(第2の状態)。なお、大入賞口39が遊技球を受け入れやすい状態となっている開放状態(第1の状態)から大入賞口39が遊技球を受け入れ難い状態となっている閉鎖状態(第2の状態)までの遊技をラウンドゲームという。したがって、シャッタ40は、ラウンドゲーム時に開放し、各ラウンドゲーム間では閉鎖することになる。また、ラウンドゲームは、“1”ラウンド、“2”ラウンド等のラウンド数として計数される。例えば、ラウンドゲームの1回目を第1ラウンド、2回目を第2ラウンドと呼称する場合がある。
続いて、開放状態から閉鎖状態(第2の状態)に駆動されたシャッタ40は、開放状態において大入賞口39に受け入れられた遊技球がV・カウントセンサ102を通過したことを条件に、再度開放状態に駆動される。つまり、シャッタ40の開放状態において大入賞口39に受け入れられた遊技球がV・カウントセンサ102を通過したことを条件に、次のラウンドゲームへ継続して進むことができる。なお、第1ラウンドのラウンドゲームから、次のラウンドゲームに継続して進むことができない(最終の)ラウンドゲームが終了するまでの遊技を特別遊技という。すなわち、特別遊技は、遊技者にとって有利な遊技である。
特別遊技の実行中において、最初のラウンド数から最もラウンドゲームが継続された場合の最後のラウンドゲームまでのラウンド数(最大継続ラウンド数)は、停止表示された特別図柄によって異なる。例えば、本実施例において、特別図柄表示器33に停止表示される数字図柄が3の場合は、最大継続ラウンド数は2ラウンドであり、特別図柄表示器33に停止表示される数字図柄が7の場合は、最大継続ラウンド数は15ラウンドとなる。なお、最大継続ラウンド数は2ラウンドまたは15ラウンドに限定されない。例えば、最大継続ラウンド数は、ラウンド数抽選手段(後述するメインCPU66を含む主制御回路60(図10参照))による抽選により、“1”ラウンドから“15”ラウンドまでの間から選択されるようにしてもよい。
また、前述した一般入賞口56a〜56d、始動口25,44、大入賞口39における特定領域及び一般領域に遊技球が入賞又は通過したときには、それぞれの入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球が上皿20又は下皿22に払い出される。
一方、遊技盤14上の遊技領域外域16には、ラウンド数表示器51が設けられている。ラウンド数表示器51は、少なくとも1つの7セグメントLEDで構成されており、少なくとも1桁の数字図柄(本実施形態の場合、2桁の数字)の表示が可能である。本実施形態では、ラウンド数表示器51は、現在実行されているラウンドゲームが第何ラウンドであるかを示す「ラウンド数」を表示する。
このように、特別遊技の実行中においてラウンド数を表示するラウンド数表示手段を、演出画像を表示する演出表示手段と別に備えるため、ラウンド数を的確に分かりやすく表示することが可能である。
また、ラウンド数表示手段が、ラウンド数と関連する演出表示を行う表示手段として機能する液晶表示装置32の前方に設けられているため、このラウンド数表示と演出表示との位置関係によって、ラウンド数をより分かりやすく表示することが可能となる。
また、遊技盤14上の遊技領域15の下方において、操作ボタン84が設けられている。第2遊技の実行中に遊技者により操作ボタン84が操作されることによって、所定の制御信号を副制御回路200(図10参照)に送信する。これらの操作ボタン84による操作によって、第2遊技の実行中のキャラクタ画像の操作が行われる。このように、操作ボタン84は、第2遊技において、キャラクタ画像に関する操作を行う演出操作手段の一例である。なお、本実施例において、演出操作手段の一例として操作ボタン84が記載されているが、本発明はこれに限定されない。例えば、演出操作手段は、トラックボールやスティックなどであっても良い。
[演出操作検知、遊技球検知及び操作と表示画面の説明]
以下説明するように、第2遊技において、キャラクタ画像に関する操作を遊技者に行わせ、その操作に基づいて得られた値を累積的に記憶し、この累積的に記憶された値が所定値以上であるか否かを判定した結果に応じて、検知手段が遊技球を検知した箇所に対応する表示手段の表示領域に、第2遊技におけるキャラクタ画像が表示されているか否かを判定する。そして、この判定結果に応じて、表示手段において、第2遊技における第2遊技演出画像に表示されていたキャラクタ画像を含む第1遊技演出画像が表示される。以下に、図5から図9を用いて、演出操作検知、遊技盤上を転動する遊技球の検知および表示画面について説明する。
[遊技球検知の説明]
図5を用いて、検知手段の一例を説明する。遊技盤14の遊技領域15の外側には、第1光検出部410(図10参照)及び第2光検出部420(図10参照)が配設されている。検知手段は、遊技盤14における遊技球が転動する遊技領域15の外側に対向するように2箇所に配置された透過型センサである長距離センサなどで、例えば、本実施形態では、第1光検出部410及び第2光検出部420が、遊技盤14上において転動する遊技球17を検知する検知手段である。
図5に示すように、第1光検出部410(図10参照)は、遊技領域15(図4参照)の外側のガイドレール30に配置された投光部412a、412b、412c及び受光部414a、414b、414cを備え、第2光検出部420(図10参照)は、遊技領域15(図4参照)の外側のガイドレール30に配置された投光部422a、422b、422c及び受光部424a、424b、424cを備える。各投光部(412a、412b、412c、422a、422b、422c)及び各受光部(414a、414b、414c、424a、424b、424c)は、それぞれの投光部から対応する受光部(例えば、投光部412aから投光部412aに対応する受光部414aなど)に照射される光の光軸L(図9参照)上に、特定位置が存在する位置に配置されている。例えば、図5に示すように、各投光部及び各受光部は、それぞれの投光部と対応する受光部とを結ぶ直線上に特定位置が存在する位置に配置されている。但し、例えば、投光部から照射された光が反射部を介して受光部に到達する場合に、投光部から受光部に照射される光の光軸上に、特定位置が存在する場合も本実施形態は同様に適用できる。本実施形態では、特定位置とは、遊技盤14上において、複数個所あり、遊技球17が、複数の検知手段によって検知される箇所のことである。すなわち、特定位置とは、複数の検知手段が遊技球を検知する箇所であり、そのような箇所は遊技盤上に複数箇所ある。なお、本実施形態において、検知手段は複数設けられているが、これに限らず、検知手段を一つのみ設けるようにしてもよい。
第1光検出部410(又は第2光検出部420)は、受光部における受光状況に基づいて、特定位置V(又は特定位置W〜Z)を通過した遊技球17の検出を行う。具体的な説明の一例は、以下の通りである。遊技領域15には、複数の特定位置V〜Zが存在し、各特定位置V〜Zに対応して、それぞれ、第1光検出部410、第2光検出部420が設けられている。第1光検出部410(又は第2光検出部420)は、投光部及び受光部を1組として、3組備えており、投光部412a及び受光部414a(又は投光部422a及び受光部424a)、投光部412b及び受光部414b(又は投光部422b及び受光部424b)、投光部412c及び受光部414c(又は投光部422c及び受光部424c)とを備える。特定位置は、各組の、投光部から受光部に照射される光の光軸により特定される1つの位置である。このような特定位置の具体的な一例としては、図5に示すように、特定位置Vは、パチンコ遊技機10の正面側から見て、投光部412b及び受光部414bとを結ぶ直線と、投光部422a及び受光部424aを結ぶ直線と、が共通に交わる1つの位置である。特定位置Wは、パチンコ遊技機10の正面側から見て、投光部412a及び受光部414aとを結ぶ直線と、投光部422b及び受光部424bを結ぶ直線と、が共通に交わる1つの位置である。特定位置X〜Zも同様に、第1光検出部410の投光部と受光部とを結ぶ直線と、第2光検出部420の投光部と受光部とを結ぶ直線と、が共通に交わることにより定められる位置である。
なお、本実施形態において、特定位置はV,W,X,Y,Zの5箇所設けられているが、本発明はこれに限定されない。例えば、特定位置がV,Wの2箇所設けられる場合や、特定位置が10箇所設けられる場合など、特定位置を任意数の箇所に設けることが可能である。また、本実施形態において、検知手段は、遊技球を検知する領域として特定位置V,W,X,Y,Zの各々の箇所で遊技球を検知しているが、これに限らない。すなわち、検知手段は、領域で遊技球を検知するようにしてもよい。例えば、本実施形態では、一対の投光部と受光部とを結ぶ直線と、他の一対の投光部と受光部とを結ぶ直線とが共通に交わる1つの箇所で1つの遊技球を検知しているが、本発明では、共通に交わる箇所を複数有する領域で遊技球を検知することが可能である。すなわち、遊技盤14上の複数箇所において遊技球17を検知する検知手段について、適宜配置状況及び配置数を変更することにより、遊技球の通過すべき領域の大きさを所望のものとすることが可能である。
第1光検出部410(又は第2光検出部420)は、各組にそれぞれ対応する受光部414a,414b,414c(又は、受光部424a,424b,424c)における受光状況に基づいて、遊技盤14上の複数個所(例えば、上記特定位置V〜Z)を通過した遊技球17を検知する。
さらに、図9に示されるように、ガイドレール30は、第1光検出部410の夫々の受光部414a、414b、414c(又は、第2検出部420の受光部424a、424b、424c)に対応した壁部418a、418bを備えている。壁部418a、418bは、特定位置における遊技球通過を正確に検出する作用を奏し、受光部414a、414b、414cに対し、投光部412a、412b、412cからの光に対向して備えられ、所定の受容許容角度以外から侵入してくる光(例えば、フロント扉のガラス面や役物などに反射した乱反射光など)の少なくとも一部を反射させ、受光部414a,414b,414cにおける所定の受容許容角度以外からの侵入光などを受光しないようにしている。すなわち、この壁部418a、418bを備えないと、遊技球通過時であっても乱反射光などの所定の受容許容角度以外からの光が侵入し得、受光部414a、414b、414cにおける光量の変化が小さく、遊技球の通過が検出できなくなる場合がある。従って、本実施例のように、壁部418a,418bを備えることによって、遊技球通過時における光量の変化が大きくなり、より正確に遊技球の通過が検知できる。なお、所定の受容許容角度とは、例えば、投光部412aからの光が、何れの場所においても反射されること無く受光部414aに受光可能な角度をいい、特に限定されず、本発明の範囲内でその許容角度は設計可能である。
また、障害物55(図4参照)などの遮光部材416は、特定位置における遊技球通過を正確に検出する作用を奏し、受光部414a、414b、414cに対し、投光部412a、412b、412cからの光に対向して備えられ、所定の受容許容角度以外から侵入してくる光(例えば、フロント扉のガラス面や役物などに反射した乱反射光など)の少なくとも一部を反射させ、受光部414a,414b,414cにおける所定の受容許容角度以外の侵入光などを受光しないようにしている。すなわち、この遮光部材416を備えないと、遊技球通過時であっても乱反射光などの所定の受容許容角度以外からの光が侵入し得、受光部414a、414b、414cにおける光量の変化が小さく、遊技球の通過が検出できなくなる場合がある。従って、本実施例のように、遮光部材416を備えることによって、遊技球通過時における光量の変化が大きくなり、より正確に遊技球の通過が検知できる。なお、図9においては、投光部412a、受光部414aを投光部、受光部の例として図示しているが、投光部は、他の投光部412b、412c、422a、422b、422cであっても良く、受光部は、他の受光部414b、414c、424a、424b、424cであっても良い。
第1光検出部410および第2光検出部420による検知処理の詳細な説明の一例は以下のとおりである。投光部412a、412b、412c、422a、422b、422cは、常に発光状態である。投光部412a、412b、412c、422a、422b、422cが発する光は、例えば、可視光以外の光(例えば、赤外線光)である。受光部414a、414b、414c、424a、424b、424cは、それぞれ、投光部412a、412b、412c、422a、422b、422cから送られた光を受けとる。ここで、投光部412aは、発した光を受光部414aだけが受けることができるように、発光動作を行い、投光部412bは、発した光を受光部414bだけが受けることができるように、発光動作を行い、投光部412cは、発した光を受光部414cだけが受けることができるように、投光部422aは、発した光を受光部424aだけが受けることができるように、発光動作を行い、投光部422bは、発した光を受光部424bだけが受けることができるように、発光動作を行い、投光部422cは、発した光を受光部424cだけが受けることができるように、発光動作を行う。
なお、投光部412a、412b、412c、422a、422b、422cは、変調パルス方式で、光を、受光部414a、414b、414c、424a、424b、424cに送っても良い。
例えば、第1光検出部410の受光部414a、414b、414cの受光状況と第2光検出部420の受光部424a、424b、424cの受光状況とに基づいて、特定位置Vを通過した遊技球の検出を行う。具体的な説明は、以下のとおりである。遊技機の正面側から見て、遊技球が第1光検出部410の投光部412a及び受光部414aを結ぶ直線上の位置、又は、遊技球が第1光検出部410の投光部412b及び受光部414bを結ぶ直線状の位置、又は、遊技球が第1光検出部410の投光部412c及び受光部414cを結ぶ直線状の位置を通過すると、通過したタイミングで、投光部412aからの光が受光部414aに届かなくなるか、又は、投光部412bからの光が受光部414bに届かなくなるか、又は、投光部412cからの光が受光部414cに届かなくなる。
遊技球が、第2光検出部420の投光部422a及び受光部424aを結ぶ直線上の位置、又は、遊技球が投光部422b及び受光部424bを結ぶ直線状の位置、又は、遊技球が投光部422c及び受光部424cを結ぶ直線状の位置を通過すると、通過したタイミングで、投光部422aからの光が受光部424aに届かなくなるか、又は、投光部422bからの光が受光部424bに届かなくなるか、又は、投光部422cからの光が受光部424cに届かなくなる。
そして、遊技球が特定位置Vを通過すると、通過したタイミングで、投光部412bからの光が受光部414bに届かなくなると同時に、投光部422aからの光が受光部424aに届かなくなる。第1光検出部410は、投光部412bからの光が受光部414bに届かなくなったことに基づく信号を副制御回路200(図10参照)に送信する。第2光検出部420は、投光部422aからの光が受光部424aに届かなくなったことに基づく信号を副制御回路200(図10参照)に送信する。副制御回路200は、これらの信号に基づいて計算することによって、遊技球が特定位置Vを通過したと検知する。特定位置W〜Zの検出も同様に行われる。
[演出操作検知、液晶表示装置に表示される画像の説明]
次に、演出画像を表示する表示手段の一例である液晶表示装置32の表示領域32aに表示される、第1遊技における第1遊技演出画像、第2遊技におけるキャラクタ画像を含んだ第2遊技演出画像及び演出用の識別情報について、図5から図9を用いて説明する。なお、図5から図9では、説明の便宜のために、液晶表示装置32、光検出部(各投光部(412a、412b、412c、422a、422b、422c)及び、各受光部(414a、414b、414c、424a、424b、424c))のみを記載しており、遊技盤14や遊技盤14に設けられている始動口25、44、羽根部材48、ガイドレール30(30a及び30b)、障害物55等の遊技部材の記載を省略している。
まず、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて、停止表示されていた演出用の識別情報94a,94b,94cが変動表示を開始する。すなわち、第1遊技を開始する。その後、図5に示すように、複数列の図柄列のうち、第一停止列(例えば、左列)、第二停止列(例えば、右列)の演出用の識別情報が停止表示され、停止表示された演出用の識別情報の組合せが所定の表示態様(組合せ)となり、演出用の識別情報はリーチ状態となっている。
具体的には、演出用の識別情報94a,94b,94cのうち、停止表示された演出用の識別情報94a及び94cはいずれも数字図柄の“7”であり、第三停止列(例えば、中列)の演出用の識別情報94bが数字図柄の“7”で停止表示された場合、演出用の識別情報94a,94b,94cの組合せは特定の表示態様(例えば、演出用の識別情報94a,94b,94cの全てが数字図柄の“7”で停止表示された態様)となるため、停止表示された演出用の識別情報94a及び94cの組み合せは、所定の表示態様であるリーチ状態となっている。すなわち、演出用の識別情報94a,94b,94cは、所定の表示態様であるリーチ状態となっている。
なお、リーチ状態とは、複数列の演出用の識別情報のうち、変動表示している1つの演出用の識別情報を残して、それ以外の停止表示している演出用の識別情報が所定の表示態様になること(例えば、同じ図柄になること)をいう。具体的には、リーチ状態とは、3つの演出用の識別情報のうち、2つの識別情報が同じ図柄で停止表示され、残りの1つの演出用の識別情報が変動表示している状態をいう。
また、図5に示すように、液晶表示装置32の表示領域32aには、リーチ状態のときに表示される第2遊技演出画像800aとして、第2遊技の開始を表示する文字画像98a(例えば、「Start!!」など)が表示されている。また、液晶表示装置32の表示領域32aには、第2遊技演出画像800aとして、キャラクタ画像96dが特定位置Yにおいて表示されている。更に、液晶表示装置32の表示領域32aには、第2遊技演出画像800aとして、キャラクタ画像92が戦闘している画像750が表示されているとともに、内部にバーを有するリング状の画像700(例えば、ジャッジメントリングなど)が表示されている。このような第2遊技演出画像800aが表示されている状態で第2遊技は行われる。
第2遊技について説明すると、リング状の画像700(例えば、ジャッジメントリングなど)のバーがリングを1周する間に、色のついたヒットエリアごとに1回ずつ操作ボタン84(図4参照)がタイミング良く遊技者によって操作されることにより、第2遊技は、成功となる。一方、遊技者が、エリア内で操作ボタン84の入力を逃したり、バーが1回転してしまうと終了となり、また、遊技者が、入力に失敗するとコマンド失敗となる。これらの制御は、図8(a)に示される攻撃演出パターン選択テーブルを用いて行われる。
なお、本実施形態において、第1遊技とは別の第2遊技として、表示された複数のキャラクタ画像によるRPG(ロールプレイングゲーム)の戦闘を記載しているが、本発明はこれに限定されず、第2遊技の別例として、カードゲーム、クイズ、ビンゴゲーム、すごろくなど他の形態の第2遊技であっても良い。
図6は、第2遊技において、操作ボタン84が操作され、第2遊技において得られた値を累積した累積値が所定値以上になった場合の表示画面を示す。
図6に示すように、液晶表示装置32の表示領域32aには、演出用の識別情報94a,94b,94cが、図5の状態から継続して、所定の態様であるリーチ状態となって表示されている。
また、図6に示すように、液晶表示装置32の表示領域32aでは、図5と同様に、第2遊技演出画像800bとして、キャラクタ画像92が戦闘している画像750が表示されているとともに、内部にバーを有するリング状の画像700(例えば、ジャッジメントリングなど)が表示されている。そして、操作ボタン84が遊技者によって操作されたことによって、ポイント(値)が得られ、その累積値を示す文字画像98e(例えば、「40Point Get!!」など)が表示されているとともに、上記累積値が所定値以上となったため、祝意を示す文字画像98f(例えば、「Congraturations!!」など)が表示されている。
更には、図6に示すように、第2遊技演出画像800bとして、キャラクタ画像96d(図5参照)に代わり、文字画像98d(例えば、「Good」など)が表示されている。これは、上記のように、累積値が所定値以上という結果となり、この結果に応じて、検知手段の一例である第1光検出部410及び第2光検出部420が遊技球を特定位置Yで検知したことを意味している。
図7は、第1遊技において、第2遊技演出画像に表示されていたキャラクタ画像を含む第1遊技演出画像を表示する場合の表示画面を示す。
図7に示すように、図5、図6に示したようなリーチ状態となった第1遊技は終了し、新たな第1遊技が開始され、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて、第1遊技演出画像850aとして、全ての演出用の識別情報94a,94b,94cが変動表示を開始している。すなわち、現在の第1遊技の遊技状態は、通常遊技状態である。
また、図7に示すように、液晶表示装置32の表示領域32aには、第2遊技演出画像として表示されていたキャラクタ画像96d(図5参照)を含む第1遊技演出画像96eが表示されている。上記のように、この第1遊技演出画像96eは、通常遊技状態中に表示される。
[テーブルの説明]
図8を用いて、プログラムROM208(図10参照)に記憶されているテーブルについて以下説明する。図8(a)は、第2遊技における遊技者の操作(のタイミング)と、その操作に基づいて選択される攻撃演出パターンの対応関係を示す攻撃演出パターン選択テーブルの一例である。なお、攻撃演出パターン選択テーブルがプログラムROM208に記憶されていない場合であっても、このような機能を有するデータ、プログラムがプログラムROM208に記憶されていればよい。
この攻撃演出パターン選択テーブルは、図8(a)に示すように、第2遊技において、遊技者によって演出操作手段の一例である操作ボタン84が操作されたタイミングと、その操作に基づいて液晶表示装置32に表示される攻撃演出パターンと、操作ボタン84の操作に基づいて得られる値とが対応付けられている。
具体的には、第2遊技において、遊技者によって操作ボタン84が操作されたタイミングが“0”〜“99”と判定されると、攻撃演出パターンとして攻撃失敗パターンAが選択され、得られる値が“1”となる。
また、第2遊技において、遊技者によって操作ボタン84が操作されたタイミングが“100”〜“199”と判定されると、攻撃演出パターンとして攻撃失敗パターンBが選択され、得られる値が“1”となる。
また、第2遊技において、遊技者によって操作ボタン84が操作されたタイミングが“200”〜“299”と判定されると、攻撃演出パターンとして攻撃成功パターンAが選択され、得られる値が“10”となる。
また、第2遊技において、遊技者によって操作ボタン84が操作されたタイミングが“300”〜“399”と判定されると、攻撃演出パターンとして攻撃失敗パターンCが選択され、得られる値が“1”となる。
また、第2遊技において、遊技者によって操作ボタン84が操作されたタイミングが“400”〜“499”と判定されると、攻撃演出パターンとして攻撃成功パターンBが選択され、得られる値が“20”となる。なお、攻撃演出パターン選択テーブルにおける、第2遊技における遊技者の操作(のタイミング)と、その操作に基づいて選択される攻撃演出パターンは適宜の変更が可能である。
次に、図8(b)は、第2遊技で得られた値を累積した累積値が所定値以上であって、特定位置Yでキャラクタ画像が表示されているときに、検知手段の一例である第1光検出部410と第2光検出部420が、遊技球を特定位置Yで検知した場合に、第1遊技においてキャラクタ画像を含む第1遊技演出画像を表示するための演出パターン(第1遊技特定演出パターン)を選択するための、第1遊技特定演出パターン選択テーブルである。なお、第1遊技特定演出パターン選択テーブルがプログラムROM208に記憶されていない場合であっても、このような機能を有するデータ、プログラムがプログラムROM208に記憶されていればよい。
この第1遊技特定演出パターン選択テーブルは、図8(b)に示すように、記憶手段の一例であるワークRAM210(図10参照)に記憶される第2遊技で得られた値の累積値と、第2遊技の結果を表示するための第2遊技結果演出パターンと、第2遊技で得られた値の累積値が所定値以上であって、特定位置Yでキャラクタ画像が表示されているときに、検知手段の一例である第1光検出部410と第2光検出部420が遊技球を特定位置Yで検知した場合に、第1遊技においてキャラクタ画像を含む第1遊技演出画像を表示するための第1遊技特定演出パターンと、第1遊技特定演出パターンが選択されたときに、選択された第1遊技特定演出パターンに対応して、フラグ記憶手段の一例であるワークRAM210の所定領域に記憶される第1遊技特定演出フラグが対応付けられている。なお、説明の便宜上、各第1遊技特定演出パターンには、その第1遊技特定演出パターンが出現する(表示される)遊技状態を括弧書きで記載している。すなわち、括弧内には、第1遊技特定演出フラグに対応する遊技状態を記載している。
具体的には、第2遊技で得られた値の累積値が“21”〜“30”である場合は、第1遊技特定演出パターンAが選択され、第1遊技特定演出フラグ=“1”がワークRAM210の所定領域に記憶される。この第1遊技特定演出フラグ=“1”がワークRAM210の所定領域に記憶されると、第1遊技の大当り遊技状態(特別遊技状態)時に、特定位置Yに表示されたキャラクタ画像を含む第1遊技特定演出画像が表示される。
また、第2遊技で得られた値の累積値が“31”〜“40”である場合は、第1遊技特定演出パターンBが選択され、第1遊技特定演出フラグ=“2”がワークRAM210の所定領域に記憶される。この第1遊技特定演出フラグ=“2”がワークRAM210の所定領域に記憶されると、第1遊技のリーチ状態時に、特定位置Yに表示されたキャラクタ画像を含む第1遊技特定演出画像が表示される。
また、第2遊技で得られた値の累積値が“41”〜“100”である場合は、第1遊技特定演出パターンCが選択され、第1遊技特定演出フラグ=“3”がワークRAM210の所定領域に記憶される。この第1遊技特定演出フラグ=“3”がワークRAM210の所定領域に記憶されると、第1遊技の通常遊技状態時に、特定位置Yに表示されたキャラクタ画像を含む第1遊技特定演出画像が表示される。
すなわち、第1遊技特定演出パターン選択テーブルは、記憶手段(例えば、ワークRAM210)に第2遊技で得られた値を累積的に記憶された値(例えば、累積値)が、所定値以上であるか否かを判定する値判定手段(たとえば、サブCPU206(図10参照))と、値判定手段の判定結果に応じて、検知手段(例えば、第1光検出部410と第2光検出部420)が遊技球を検知した箇所に対応する表示手段の表示領域(例えば、特定位置Y)に、第2遊技におけるキャラクタ画像(例えば、図5のキャラクタ画像96d)が表示されていたか否かを判定する画像判定手段とが備えられ、上記画像判定手段(例えば、サブCPU206)の判定結果に応じて、表示手段(例えば、液晶表示装置32)において、第2遊技演出画像に表示されていたキャラクタ画像を含む第1遊技演出画像(例えば、図7の第1遊技演出画像96e)を表示する制御が行われる際に参照される。
また、第1遊技特定演出パターン選択テーブルは、値判定手段が判定する対象としての、記憶手段に記憶された値の大きさに応じて、キャラクタ画像を含む第1遊技演出画像を表示させる遊技状態を決定する制御が行われる際に参照される。
上記のように、画像判定手段の判定結果に応じて、表示手段において、第2遊技演出画像に表示されていたキャラクタ画像を含む第1遊技演出画像が表示されることが可能となる。このように、第2遊技演出画像に含まれるキャラクタ画像が演出操作手段の操作によって、第1遊技演出画像に含まれる場合があるため、演出操作手段の操作を行おうとする強い意欲を遊技者に持たせ、遊技に対する満足感を提供することができる。このような演出と遊技自体とによって相乗的に全体としての遊技への興味や関心を高めるとともに、遊技者が長時間に亘って遊技を楽しむことが可能な遊技機を提供する。
また、値判定手段が判定する対象としての、記憶手段に記憶された値の大きさに応じて、キャラクタ画像を含む第1遊技演出画像を表示させる遊技状態を決定させるという構成により、上記キャラクタ画像を含む第1遊技演出画像が、第1遊技における、いずれの遊技状態で表示されるか演出操作手段の操作によって変わるため、演出操作手段の操作に対する意欲を遊技者に更に強く持たせることが可能である。例えば、遊技者にとって有利な遊技状態である特別遊技状態に至る前の通常遊技状態は、遊技中の遊技状態のうち比較的高い割合を占める遊技状態であることを前提として、記憶手段に記憶された値が大きい場合に、キャラクタ画像を含む第1遊技演出画像を表示させる遊技状態を通常遊技状態と決定することにより、遊技者は、記憶手段に記憶される値を大きくしようと、演出操作手段の操作に対する意欲を更に強く持つことになる。
なお、本実施形態に示すように、上記遊技状態としては、第1遊技において、遊技者にとって有利な大当り遊技状態(特別遊技状態)、当該大当り遊技状態へ移行する前の通常遊技状態、あるいは、リーチ状態などが挙げられる。
また、本実施形態においては、特定位置Yでキャラクタ画像が表示されているときに特定位置Yで遊技球を検知した場合の第1遊技特定演出パターン選択テーブルについて説明したが、特定位置Yばかりでなく、他の特定位置でキャラクタ画像が表示されているときに当該特定位置で遊技球を検知した場合の第1遊技特定演出パターン選択テーブルを備えるようにしてもよい。
また、本実施形態においては、図7に示すように、1種類のキャラクタ画像含む第1遊技演出画像が表示されるようにしているが、複数のキャラクタ画像が表示されるようにしてもよい。すわわち、第1遊技特定演出パターン選択テーブルは、特定位置毎に、更には、複数のキャラクタ画像毎に、複数備えるようにしてもよい。
[遊技機の電気的構成]
本実施形態におけるパチンコ遊技機10の制御回路について図10を用いて説明する。図10は、本実施形態におけるパチンコ遊技機10の制御回路を示すブロック図である。
遊技制御手段としての主制御回路60は、図10に示すように、制御手段であるメインCPU66、メインROM(読み出し専用メモリ)68、メインRAM(読み書き可能メモリ)70を備えている。この主制御回路60は、遊技の進行を制御する。
メインCPU66には、メインROM68、メインRAM70等が接続されており、このメインROM68に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。このように、このメインCPU66は、例えば、特別遊技実行手段や抽選手段として機能するなど、後述する各種の手段として機能することとなる。
メインROM68には、メインCPU66によりパチンコ遊技機10の動作を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、乱数抽選によって大当り判定をする際に参照される大当り判定テーブルや、演出を選択する際に参照される演出条件選択テーブル等の各種のテーブルも記憶されている。
メインRAM70は、メインCPU66の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。メインRAM70に記憶されるデータの具体例としては、以下のようなものがある。
メインRAM70には、制御状態フラグ、特定領域通過フラグ、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ、はずれ図柄決定用乱数カウンタ、演出条件選択用乱数カウンタ、大入賞口開放回数カウンタ、大入賞口入賞カウンタ、ラウンド数表示用カウンタ、ラウンド数表示器演出始動用カウンタ、待ち時間タイマ、大入賞口開放時間タイマ、特別図柄に関する保留個数を示すデータ、普通図柄に関する保留個数を示すデータ、後述する副制御回路200にコマンドを供給するためのデータ、変数等が位置付けられている。
制御状態フラグは、特別図柄ゲームの制御状態を示すものである。特定領域通過フラグは、遊技球が特定領域を通過したか否かを判断するためのものである。
大当り判定用乱数カウンタは、特別図柄の大当りを判定するためのものである。大当り図柄決定用乱数カウンタは、特別図柄の大当りを判定した場合に、停止表示される特別図柄を決定するためのものである。はずれ図柄決定用乱数カウンタは、大当りではない場合に停止表示する特別図柄を決定するためのものである。演出条件選択用乱数カウンタは、演出用の変動パターンを決定するためのものである。ラウンド数表示器演出始動用カウンタは、通常遊技の実行中にラウンド数表示器に表示を行わせるか決定するためのものである。これらのカウンタは、メインCPU66により順次“1”増加するように記憶更新されており、所定のタイミングで各カウンタから乱数値を抽出することにより、メインCPU66の各種の機能を実行することとなる。なお、本実施形態においては、このような乱数カウンタを備え、プログラムに従って、メインCPU66が、乱数カウンタを“1”増加させるように記憶更新する構成としたが、これに限らず、別個に、乱数発生器のような装置を備えるように構成してもよい。
待ち時間タイマは、主制御回路60と副制御回路200とにおいて実行される処理の同期を取るためのものである。また、大入賞口開放時間タイマは、シャッタ40を駆動させ、大入賞口39を開放する時間を計測するためのものである。なお、本実施形態におけるタイマは、メインRAM70において、所定の周期で、その所定の周期だけ減算されるように記憶更新されるが、これに限らず、CPU等自体がタイマを備えていてもよい。
大入賞口開放回数カウンタは、大当り遊技状態における大入賞口の開放回数(いわゆるラウンド数)を示すものである。また、大入賞口入賞カウンタは、1ラウンド中に大入賞口に入賞し、V・カウントセンサ102又はカウントセンサ104を通過した遊技球の数を示すものである。さらに、特別図柄に関する保留個数を示すデータは、始動口25、44へ遊技球が入賞したが、特別図柄の変動表示が実行できないときに、特別図柄ゲームの開始を保留するが、その保留されている特別図柄ゲームの保留回数を示すものである。さらに、普通図柄に関する保留個数を示すデータは、遊技球が通過ゲート54a、54bを通過したが、普通図柄の変動表示が実行できないときに、普通図柄ゲームの開始を保留するが、その保留されている普通図柄ゲームの保留回数を示すものである。ラウンド数表示用カウンタは、ラウンド数表示器51において表示されるラウンド数を示すものである。
また、この主制御回路60は、所定の周波数のクロックパルスを生成するリセット用クロックパルス発生回路62、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路64、後述する副制御回路200に対してコマンドを供給するためのシリアル通信用IC72を備えている。また、これらのリセット用クロックパルス発生回路62、初期リセット回路64、シリアル通信用IC72は、メインCPU66に接続されている。なお、このリセット用クロックパルス発生回路62は、後述するシステムタイマ割込処理を実行するために、所定の周期(例えば2ミリ秒)毎にクロックパルスを発生する。
また、主制御回路60には、各種の装置が接続されており、例えば、図10に示すように、V・カウントセンサ102、カウントセンサ104、一般入賞球センサ106、108、110、112、通過球センサ114、115、始動入賞球センサ116、117、普通電動役物ソレノイド118、大入賞口ソレノイド120、シーソーソレノイド122、バックアップクリアスイッチ124が接続されている。
V・カウントセンサ102は、大入賞口39における特定領域に設けられている。このV・カウントセンサ102は、大入賞口39における特定領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
カウントセンサ104は、大入賞口39における特定領域とは異なる一般領域に設けられている。このカウントセンサ104は、大入賞口39における一般領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
一般入賞球センサ106、108、110、112は、一般入賞口56a〜56dにそれぞれ設けられている。この一般入賞球センサ106、108、110、112は、各一般入賞口56a〜56dを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
通過球センサ114、115は、通過ゲート54a、54bにそれぞれ設けられている。この通過球センサ114、115は、通過ゲート54a、54bをそれぞれ遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
普通電動役物ソレノイド118は、リンク部材(図示せず)を介して羽根部材48に接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、羽根部材48を開放状態又は閉鎖状態とする。
大入賞口ソレノイド120は、図4に示すシャッタ40に接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、シャッタ40を駆動させ、大入賞口を開放状態又は閉鎖状態とする。
シーソーソレノイド122は、板形状でシャッタ40内部に設けられているシーソー(図示せず)に接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、シーソーを変位させ、そのシーソーの傾斜を変更する。このシーソーが傾斜された結果、特定領域を通過しやすくなるように又は一般領域を通過しやすくなるように切り替えることとなる。
バックアップクリアスイッチ124は、パチンコ遊技機10に内蔵されており、電断時等におけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアする機能を有する。
また、主制御回路60には、払出・発射制御回路126が接続されている。この払出・発射制御回路126には、遊技球の払出を行う払出装置128、遊技球の発射を行う発射装置130、カードユニット150が接続されている。
この払出・発射制御回路126は、主制御回路60から供給される賞球制御コマンド、カードユニット150から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置128に対して所定の信号を送信することにより、払出装置128に遊技球を払い出させる。また、払出・発射制御回路126は、発射装置130に対して発射信号を供給することにより、遊技球を発射させる制御を行う。
また、発射装置130には、前述した発射ソレノイド、タッチセンサ等の遊技球を発射させるための装置が備えられている。発射ハンドル26が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射ソレノイドに電力が供給され、上皿20に貯留された遊技球が発射ソレノイドにより遊技盤14に順次発射される。
さらに、主制御回路60には、ランプ74の制御を行うランプ制御手段の一例であるランプ制御回路76が接続されており、このランプ制御回路76には、ランプ74が接続されている。ランプ制御回路76は、ランプ74に対してランプ(LED)制御信号を供給する。なお、ランプ74には、白熱電球、LED等、具体的には、特別図柄保留ランプ34a〜34d、普通図柄保留ランプ50a〜50d、特別図柄表示器33(7セグメントLED41)、普通図柄表示器35(表示用ランプ)、ラウンド数表示器51(7セグメントLED)等が含まれる。
一方、シリアル通信用IC72には、副制御回路200が接続されている。この副制御回路200は、主制御回路60から供給される各種のコマンドに応じて、液晶表示装置32における表示制御、スピーカ46から発生させる音声に関する制御、ランプ74、ランプ132の制御等を行う。なお、ランプ132には、白熱電球、LED等、具体的には、遊技盤14上を明暗表示する装飾ランプ(図示せず)等が含まれる。
なお、本実施形態においては、主制御回路60から副制御回路200に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路200から主制御回路60に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路200から主制御回路60に対して信号を送信できるように構成しても問題ない。
副制御回路200は、サブCPU206、プログラムROM208、ワークRAM210、液晶表示装置32における表示制御を行うための(液晶表示装置32における演出画像を表示させる制御を行う)表示制御手段としての表示制御回路250、スピーカ46から発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路230を備える。副制御回路200は、主制御回路60からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。また、副制御回路200には、操作ボタン84が接続されている。副制御回路200は、操作ボタン84からの所定の信号を受け取り、信号に応じて処理する。
副制御回路200は、遊技球を検知する検知手段の一例である第1光検出部410と第2光検出部420と接続している。第1光検出部410は、投光部412a,412b,412cなどの複数の投光部、および受光部414a,414b,414cなど複数の受光部(例えば、光センサなど)と接続している。第2光検出部420は、投光部422a,422b,422cなどの複数の投光部、および受光部424a,424b,424cなど複数の受光部(例えば、光センサなど)と接続している。第1光検出部410および第2光検出部420は、遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を副制御回路200に供給する。なお、本実施形態において、複数の検知手段の一例として、第1光検出部410と第2光検出部420を用いて説明してきたが、検知手段は2つに限定されず、複数の検知手段は2以上のいかなる数であっても良い。
サブCPU206には、プログラムROM208、ワークRAM210等が接続されている。サブCPU206は、このプログラムROM208に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブCPU206は、主制御回路60から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路200の制御を行う。特に、サブCPU206は、液晶表示装置32に対する表示制御を行う。サブCPU206は、後述する各種の手段として機能することとなる。
プログラムROM208には、サブCPU206によりパチンコ遊技機10の遊技演出を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、演出に関する決定を行うためのテーブル等の各種のテーブルも記憶されている。演出に関する決定を行うためのテーブルとしては、予兆演出のための新たな演出パターンを選択する際に参照される予兆演出パターン選択テーブルがある。
また、プログラムROM208には、上記したように、複数種類の演出パターンが記憶されている。この演出パターンは、特別図柄の変動表示に関連して実行される演出表示の進行に関するものである。その他にも、プログラムROM208には、複数種類の特別遊技の実行中の演出パターンが記憶されている。この特別遊技の実行中の演出パターンは、特別遊技におけるラウンドゲームに関連して実行される演出表示の進行に関するものである。
なお、本実施形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する記憶手段として、主制御回路60ではメインROM68を、副制御回路200ではプログラムROM208を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、CD−ROM及びDVD−ROM、ROMカートリッジ等の記憶媒体に、プログラム、テーブル等が記録されていてもよい。もちろん、プログラムROM208の代替としてメインROM68を用いてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、主制御回路60ではメインRAM70、副制御回路200ではワークRAM210等に記録されるものでもよい。更にまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。
ワークRAM210は、サブCPU206の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。例えば、リーチ演出時間を制御するためのタイマ変数、演出パターンを選択するための演出表示選択用乱数カウンタ等、各種の変数等が位置付けられている。
なお、本実施形態においては、メインCPU66の一時記憶領域としてメインRAM70を、サブCPU206の一時記憶領域としてワークRAM210を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
表示制御手段として機能する表示制御回路250は、画像データプロセッサ(以下、VDPと称する)212、各種の画像データを記憶する画像データROM216、画像データを画像信号として変換するD/Aコンバータ218、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路220から構成されている。
上述したVDP212は、サブCPU206、画像データROM216、D/Aコンバータ218、初期リセット回路220と接続されている。
このVDP212は、いわゆるスプライト回路、スクリーン回路、及びパレット回路等の回路を含み、液晶表示装置32に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる装置である。つまり、VDP212は、液晶表示装置32に対する表示制御を行う。また、VDP212には、液晶表示装置32の表示領域32aに画像を表示するためのバッファとしての記憶媒体(例えば、ビデオRAM)を備えている。この記憶媒体の所定の記憶領域に画像データを記憶することによって、所定のタイミングで液晶表示装置32の表示領域32aに画像が表示されることとなる。
画像データROM216には、背景画像データ、演出画像データ等の各種の画像データが別個に記憶されている。もちろん、関連画像を示す関連画像データも記憶されている。
VDP212は、サブCPU206から供給される画像表示命令に応じて、画像データROM216から、背景画像データ、演出画像データ等、各種の画像データを読み出し、液晶表示装置32に表示させる画像データを生成する。VDP212は、生成した画像データを、後方に位置する画像データから順に重ね合わせてバッファに記憶し、所定のタイミングでD/Aコンバータ218に供給する。このD/Aコンバータ218は、画像データを画像信号として変換し、この画像信号を液晶表示装置32に供給することにより、液晶表示装置32に画像を表示させる。
また、音声制御回路230は、音声に関する制御を行う音源IC232、各種の音声データを記憶する音声データROM234、音声信号を増幅するための増幅器236(以下、AMPと称する。)から構成されている。
この音源IC232は、サブCPU206、初期リセット回路220、音声データROM234、AMP236と接続されている。この音源IC232は、スピーカ46から発生させる音声の制御を行う。
[遊技機の動作]
以下に、パチンコ遊技機10で実行される処理を図11から図17に示す。
[メイン処理]
最初に、図11に示すように、RAMアクセス許可、バックアップ復帰処理、作業領域を初期化、特別遊技合計実行時間タイマ、特別遊技数カウンタ等の初期設定処理を実行する(ステップS11)。そして、特別図柄ゲームの進行、特別図柄表示器33において特別図柄、液晶表示装置32に表示される演出用の識別情報に関する特別図柄制御処理を実行する(ステップS15)。このように、メイン処理においては、ステップS11の初期設定処理が終了した後、ステップS15の処理を繰り返し実行することとなる。
[システムタイマ割込処理]
最初に、図12に示すように、メインCPU66は、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ、ラウンド数表示器演出始動用カウンタ等の各カウント値を“1”増加するように乱数更新処理を実行する(ステップS42)。そして、始動口25、44等の遊技球の入賞又は通過を検知する入力検出処理を実行する(ステップS43)。そして、主制御回路60と副制御回路200との同期をとるための待ち時間タイマ、大当りが発生した際に開放する大入賞口39の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマ等、各種のタイマの更新処理を実行する(ステップS44)。そして、各種の変数に基づいて駆動制御するための信号をソレノイド、モータ等に供給するために、出力処理を実行する(ステップS46)。この処理が終了した場合には、ステップS47に処理を移す。
ステップS47においては、コマンド出力処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、各種のコマンドを副制御回路200に供給する。これらの各種のコマンドとしては、具体的には、デモ表示コマンド、左列、中列、右列に停止表示される演出用の識別情報の種類を示す演出用停止図柄指定コマンド、演出用の識別情報の変動パターンを示す変動パターン指定コマンド等が含まれる。この処理が終了した場合には、ステップS49に処理を移す。
そして、ステップS49の処理において、メインCPU66は、払出装置128に賞球を行わせるための賞球制御コマンドを払出・発射制御回路126へ送信する等の払出処理を実行する。また、メインCPU66は、各種の入賞口に遊技球が入賞することで予め設定された所定数の賞球払出を行うための賞球制御コマンドを払出・発射制御回路126へ供給する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、割込発生前のアドレスへ復帰し、メイン処理を実行させる。
[特別図柄制御処理]
図11のステップS15において実行されるサブルーチンについて図13を用いて説明する。なお、図13において、ステップS72からステップS81の側方に描いた数値は、それらのステップに対応する制御状態フラグを示し、その制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する1つのステップが実行され、特別図柄ゲームが進行することになる。
最初に、図13に示すように、制御状態フラグをロードする処理を実行する(ステップS71)。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップS72に処理を移す。
なお、後述するステップS72からステップS81において、メインCPU66は、後述するように、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断する。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップS72からステップS81における処理のいずれかを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインCPU66は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマ等に応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。なお、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することになり、他のサブルーチンを実行することになる。もちろん、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。
ステップS72においては、特別図柄記憶チェック処理を実行する。詳しくは図15を用いて後述する。この処理が終了した場合には、ステップS73に処理を移す。
ステップS73においては、特別図柄変動時間管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値(01)であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値(02)を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間(例えば1秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、ステップS74の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、ステップS74に処理を移す。
ステップS74においては、特別図柄表示時間管理処理を実行する。この処理においては、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値(02)であり、確定後待ち時間が経過した場合に、大当りか否かを判断する。メインCPU66は、大当りである場合に、大当り開始インターバル管理を示す値(03)を制御状態フラグにセットし、大当り開始インターバルに対応する時間(例えば10秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り開始インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS75の処理を実行するように設定するのである。一方、メインCPU66は、大当りではない場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(08)をセットする。つまり、ステップS81の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS75に処理を移す。
ステップS75においては、大当り開始インターバル管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す値(03)であり、その大当り開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、メインROM68から読み出された大入賞口39を開放させるためのデータをメインRAM70に記憶する。そして、メインCPU66は、図12のステップS46の処理において、メインRAM70に記憶された大入賞口39を開放させるためのデータを読み出し、大入賞口39を開放させる旨の信号を、大入賞口ソレノイド120に供給する。このように、メインCPU66などは、大入賞口39の開閉制御を行う。つまり、所定の有利な遊技状態(大入賞口39が遊技球を受け入れやすい開放状態から大入賞口39が遊技球を受け入れ難い閉鎖状態までの遊技状態)が提供される一のラウンドゲームを複数回繰り返し行う可能性がある特別遊技が実行されることになる。
さらに、メインCPU66は、大入賞口開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間(例えば30秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップS78の処理を実行するように設定するのである。このように、メインCPU66は、特別遊技を実行する特別遊技実行手段の一例である。さらに、メインCPU66は、メインRAM70内のラウンド数表示カウンタに、所定の数字(例えば、“15”)を代入する。さらに、メインCPU66は、メインRAM70内の特別遊技実行時間タイマを使用して特別遊技の実行時間の計測を開始する。この処理が終了した場合には、ステップS76に処理を移す。
ステップS76においては、ラウンド数表示管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に記憶されたラウンド数表示カウンタに代入された数字に基づき、メインROM68に記憶されている複数種類のラウンド数表示パターンから1つのラウンド数表示パターンを選択し、選択したラウンド数表示パターンをメインRAM70の所定の領域に記憶する。
そして、このメインRAM70の所定の領域に記憶されたラウンド数表示パターンを示すデータは、図12のステップS46の処理により、ラウンド数表示器51を表示制御するための信号(ラウンド数表示制御信号)として、ランプ制御回路76に送信される。ランプ制御回路76は、ラウンド数表示制御信号を受信した場合、ラウンド数表示制御信号に基づいて、ラウンド数表示器51の表示制御を行う。この処理が終了した場合には、ステップS77に処理を移す。
ステップS77においては、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値(06)であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを“1”増加するように記憶更新する。メインCPU66は、大入賞口開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットする。メインCPU66は、開放上限時間(例えば30秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップS78の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS78に処理を移す。
ステップS78においては、大入賞口開放中処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値(04)である場合に、大入賞口入賞カウンタが“10”以上であるという条件、開放上限時間を経過した(大入賞口開放時間タイマが“0”である)という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインCPU66は、いずれかの条件を満たした場合に、大入賞口39を閉鎖させるために、メインRAM70に位置付けられた変数を更新する。メインCPU66は、大入賞口内残留球監視を示す値(05)を制御状態フラグにセットする。メインCPU66は、大入賞口内残留球監視時間(例えば1秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、大入賞口内残留球監視時間が経過した後、ステップS79の処理を実行するように設定するのである。なお、メインCPU66は、いずれの条件も満たさない場合には、上述した処理を実行しない。この処理が終了した場合には、ステップS79に処理を移す。
ステップS79においては、大入賞口内残留球監視処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視を示す値(05)であり、大入賞口内残留球監視時間が経過した場合に、大入賞口39における特定領域を遊技球が通過しなかったという条件、大入賞口開放回数カウンタが“2”(特別図柄表示器33において停止表示された特定の数字図柄が“3”である場合)又は“15”(特別図柄表示器33において停止表示された特定の数字図柄が“7”である場合)以上である(最終ラウンドである)という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインCPU66は、いずれかの条件を満たした場合に、大当り終了インターバルを示す値(07)を制御状態フラグにセットし、大当り終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS80の処理を実行するように設定するのである。また、メインCPU66は、メインRAM70内部の特別遊技数カウンタを“1”増加する。
一方、メインCPU66は、いずれの条件も満たさない場合に、大入賞口再開放前大入賞口再開放待ち時間管理を示す値(06)を制御状態フラグにセットする。さらに、メインCPU66は、メインRAM70内部に記憶されているラウンド数表示カウンタに“1”を減算するように記憶更新する。また、メインCPU66は、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS76の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS80に処理を移す。
ステップS80においては、大当り終了インターバル処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値(07)であり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(08)を制御状態フラグにセットする。つまり、ステップS81の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS81に処理を移す。
ステップS81においては、特別図柄ゲーム終了処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値(08)である場合に、特別図柄に関する保留個数を示すデータ(始動記憶情報)を“1”減少するように記憶更新する。また、メインCPU66は、始動記憶情報が“1”減少する旨の始動記憶数指定コマンドを示すデータを、メインRAM70における所定の記憶領域にセットする。そして、メインCPU66は、次回の変動表示を行うために、特別図柄記憶領域の更新を行う。メインCPU66は、特別図柄記憶チェックを示す値(00)をセットする。つまり、ステップS72の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
前述したように、制御状態フラグをセットすることにより、特別図柄ゲームが実行されることとなる。具体的には、メインCPU66は、図14に示すように、大当り遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果がハズレであるときには、制御状態フラグを“00”、“01”、“02”、“08”と順にセットすることにより、図13に示すステップS72、ステップS73、ステップS74、ステップS81の処理を所定のタイミングで実行することとなる。また、メインCPU66は、大当り遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果が大当りであるときには、制御状態フラグを“00”、“01”、“02”、“03”と順にセットすることにより、図13に示すステップS72、ステップS73、ステップS74、ステップS75の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態への制御を実行することになる。さらには、メインCPU66は、大当り遊技状態への制御が実行された場合には、制御状態フラグを“04”、“05”、“06”と順にセットすることにより、図13に示すステップS78、ステップS79、ステップS77の処理を所定のタイミングで実行し、特別遊技を実行することとなる。なお、特別遊技(大当り遊技状態)の終了条件(特別遊技終了条件、大当り遊技終了条件)が成立した場合には、“04”、“05”、“07”、“08”と順にセットすることにより、図13に示すステップS78からステップS81の処理を所定のタイミングで実行し、特別遊技を終了することになる。また、本実施形態においては、所定の時間が経過するまでに特定領域への遊技球の通過がなかったこと(パンク)、最大継続ラウンド数(本実施形態においては、“2”ラウンド又は“15”ラウンド)のラウンドゲームが終了することも特別遊技終了条件である。
[特別図柄記憶チェック処理]
図13のステップS72において実行されるサブルーチンについて図15を用いて説明する。
最初に、図15に示すように、ステップS101において、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)であるか否かを判断する。制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であると判断した場合には、ステップS102に処理を移し、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値でないと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS102において、メインCPU66は、特別図柄に関する保留個数が“0”であるか否かを判断する。特別図柄に関する保留個数を示すデータが“0”であると判断した場合には、ステップS103に処理を移し、保留個数を示すデータが“0”でないと判断した場合には、ステップS104に処理を移す。
ステップS103においては、デモ表示処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、デモ表示を行わせるために副制御回路200にデモ表示コマンドを供給するための変数をメインRAM70に記憶する。これによって、副制御回路200において、デモ画面の表示が実行されることになる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS104においては、制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値(01)をセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、特別図柄変動時間管理を示す値を制御状態フラグに記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS105に処理を移す。
ステップS105においては、大当り判断処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、大当り判定テーブルに記憶されている大当り判定値を選択する。そして、メインCPU66は、始動入賞時に抽出された大当り判定用乱数値と、大当り判定値とを参照する。つまり、メインCPU66は、遊技者に有利な大当り遊技状態とするか否かの判定を行うことになる。この処理が終了した場合には、ステップS106に処理を移す。このようにメインCPU66は、特別遊技を実行するか否かを抽選する抽選手段の一例である。
ステップS106においては、大当りであるか否かの判断を行う。この処理において、メインCPU66は、ステップS105の参照の結果に基づいて、大当りであるか否かを判断することになる。メインCPU66は、大当りであると判断した場合には、ステップS107に処理を移し、大当りでないと判断した場合には、ステップS108に処理を移す。
ステップS107においては、大当り図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、始動入賞時に抽出された大当り図柄用乱数値を抽出し、その大当り図柄決定用乱数値に基づいて、特別図柄表示器33に停止表示させる特別図柄を決定し、その特別図柄を示すデータをメインRAM70の所定領域に記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS109に処理を移す。
ステップS108においては、はずれ図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、はずれ図柄決定用乱数カウンタからはずれ図柄決定用乱数値を抽出し、そのはずれ図柄決定用乱数値に基づいて、はずれ図柄として特別図柄表示器33に停止表示させる特別図柄を決定し、その特別図柄を示すデータをメインRAM70の所定領域に記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS109に処理を移す。
ステップS109においては、変動パターン決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、演出条件選択用乱数値を抽出する。メインCPU66は、ステップS107及びステップS108により決定された特別図柄に基づいて、演出表示の変動パターンを決定するための変動パターン振分テーブルを選択する。ここで、演出表示の変動パターンとは、演出用の識別情報の変動表示パターン、演出画像の変動表示パターン等をいい、演出表示の変動パターンに基づいて、演出用の識別情報の変動表示及び停止表示を繰り返し行う遊技が制御され、演出画像の表示が制御される。そして、メインCPU66は、演出条件選択用乱数カウンタから抽出した演出条件選択用乱数値と選択した変動パターン振分テーブルとに基づいて、演出表示の変動パターンを決定し、メインRAM70の所定領域に記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS110に処理を移す。このように、メインCPU66は、(演出用の)識別情報の変動表示および停止表示を繰り返し行う遊技(可変表示ゲーム)の進行を制御する制御手段の一例である。
また、ステップS109において、メインRAM70の所定領域に記憶された演出表示の変動パターンを示すデータは、図12のステップS47の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に変動パターン指定コマンドとして供給される。副制御回路200のサブCPU206は、受信した変動パターン指定コマンドに基づいて、演出パターンを選択し、選択された演出パターンをワークRAM210の所定領域に格納し、この格納された演出パターンに基づいて、演出パターンを表示するためのデータを表示制御回路250に送信する。表示制御回路250は、演出パターンを表示するためのデータに基づき、液晶表示装置32における演出表示の制御を行う。すなわち、演出パターンに基づいて、演出用の識別情報の変動表示及び停止表示を繰り返し行う遊技が制御され、演出画像の表示が制御される。特に、演出用の識別情報が所定の態様であるリーチ状態となる場合は、後述するように、演出パターンとしてリーチ演出パターンが選択され、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて、演出用の識別情報が所定の表示態様となるリーチ状態となり、演出画像として、(特定の)リーチ演出画像が表示される。
更に、ステップS109において、メインCPU66は、識別情報である特別図柄の変動表示及び停止表示を繰り返し行う遊技の進行を制御する制御手段としての機能を有する。すなわち、ステップS109においては、ステップS107およびステップS108の処理によって、メインRAM70の所定領域に記憶された特別図柄を示すデータに基づき、メインCPU66は、メインROM68に記憶されている複数種類のLED点灯パターンから1つのLED点灯パターンを選択し、選択されたLED点灯パターンをメインRAM70の所定の領域に記憶する。
そして、このメインRAM70の所定の領域に記憶されたLED点灯パターンを示すデータは、図12のステップS46の処理により、特別図柄表示器33を駆動制御するための信号(特別図柄駆動制御信号)として、ランプ制御回路76に送信される。ランプ制御回路76は、特別図柄駆動制御信号を受信した場合、特別図柄駆動制御信号に基づいて、特別図柄表示器33の表示制御を行う。以上の処理により、特別図柄表示器33において、特別図柄が変動表示され、変動表示されていた特別図柄が所定の時間後に停止表示されることになる。このように、ランプ制御回路76は、ラウンド数表示制御手段の一例である。
ステップS110においては、決定した演出用の変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、ステップS109の処理により決定された演出用の変動パターンに対応する変動時間をテーブルより読み出し、その変動時間を示す値を待ち時間タイマに記憶する。そして、今回の変動表示に用いられた大当り判定用乱数値等が記憶された記憶領域をクリアする処理を実行する(ステップS111)。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
[副制御回路の動作]
一方、副制御回路200では、主制御回路60から送信される各種のコマンドを受信し、以下のような演出を実行することとなる。
[表示制御処理]
図16を用いて、液晶表示装置32における表示制御処理について以下に説明する。
ステップS210においては、コマンド受信処理を行う。この処理において、サブCPU206は、メインCPU66から送信された変動パターン指定コマンドを受信し、受信した変動パターン指定コマンドに基づいて、演出パターンを選択し、選択された演出パターンをワークRAM210の所定領域に格納する。特に、演出用の識別情報が所定の態様であるリーチ状態となる場合、サブCPU206は、演出パターンとしてリーチ演出パターンを選択して、選択されたリーチ演出パターンをワークRAM210の所定領域に格納する。この処理が終了した場合には、ステップS220に処理を移す。
ステップS212においては、第1遊技特定演出フラグがセットされており、かつ、現在の遊技状態が第1遊技特定演出フラグに対応する遊技状態であるか否かについて判定する処理を行う。この処理において、サブCPU206は、後述する図17のステップS360の処理によって第1遊技特定演出フラグがワークRAM210にセットされており、かつ、ステップS210で受信した変動パターン指定コマンドを参照して、現在の遊技状態が第1遊技特定演出フラグに対応する遊技状態であるか否かを判定する。この処理における判定が、“YES”の場合は、ステップS214に処理を移し、“NO”の場合は、ステップS214に処理を移す。
ステップS214においては、第1遊技特定演出表示制御処理を行う。この処理において、サブCPU206は、図8(b)を一例とする第1遊技特定演出パターン選択テーブルを参照して、後述する図17のステップS360でセットされた第1遊技特定演出フラグに基づき、第1遊技特定演出パターンを選択する。そして、サブCPU206は、選択された第1遊技特定演出パターンを表示するためのデータを表示制御回路250に送信する。また、サブCPU206は、ワークRAM210にセットされた第1遊技特定演出フラグをクリアする。この処理が終了した場合には、ステップS220を終了する。
ステップS220においては、リーチか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU206は、ステップS210で受信した変動パターン指定コマンドに基づいて、演出用の識別情報が所定の態様となるリーチ状態となるか否かを判定し、演出用の識別情報がリーチ状態となる場合には、ステップS240に処理を移し、演出用の識別情報がリーチ状態とならない場合には、ステップS260に処理を移す。このように、ステップS220の処理を実行するサブCPU206は、演出用の識別情報が所定の態様となるリーチ状態となるか否かを判定するリーチ状態判定手段として機能する。
ステップS240において、第2遊技処理を行う。詳しくは図17で後述するが、この処理において、サブCPU206は、第1遊技とは別の第2遊技を実行する。この処理が終了した場合には、ステップS250に処理を移す。遊技球検知処理を行う。
ステップS250において、リーチ終了時演出表示制御処理を行う。この処理において、サブCPU206は、ワークRAM210の所定領域に記憶されたリーチ演出パターンに基づいて、リーチ演出パターンを表示するためのデータを表示制御回路250に送信する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
表示制御回路250において、VDP212は、サブCPU206からの上記リーチ演出パターンを表示するためのデータに基づいて、背景画像データ、演出用画像データ等、各種の画像データを画像データROM216から読み出し、重ね合わせて、液晶表示装置32の表示領域32a上に、リーチ演出画像を表示させる。その後、演出用の識別情報の全てが停止表示される。
ステップS260において、通常演出表示制御処理を行う。この処理において、サブCPU206は、ワークRAM210の所定領域に記憶された演出パターンに基づいて、演出パターンを表示するためのデータを表示制御回路250に送信する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
[第2遊技処理]
図16のステップS240において実行されるサブルーチンについて図17を用いて説明する。
ステップS310においては、タイマ設定処理を行う。この処理において、サブCPU206は、プログラムROM208内のリーチ演出表示期間を定めたリーチ時間テーブルに格納された値(例えば、10秒など)を、ワークRAM210内のタイマ変数に代入し、タイマを設定する。この処理が終了した場合には、ステップS320に処理を移す。
ステップS320においては、リーチ開始時演出表示制御処理を行う。この処理において、サブCPU206は、ワークRAM210の所定領域にセットされた演出パターン、すなわち、演出用の識別情報がリーチ状態となる演出パターン(リーチ演出パターン)に基づいて、リーチ演出パターンを表示するためのデータを表示制御回路250に送信する。
表示制御回路250において、VDP212は、サブCPU206からのリーチ演出パターンを表示するためのデータに基づいて、背景画像データ、演出用画像データ等、各種の画像データを画像データROM216から読み出し、重ね合わせて、演出用の識別情報の変動表示を開始させる、すなわち、第1遊技における第1遊技演出画像を表示させるとともに、第1遊技とは異なる第2遊技におけるキャラクタ画像を含む第2遊技演出画像を表示させる。
具体的には、表示制御回路250は、図5に示すように、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて、演出用の識別情報94a,94b,94cの変動表示を開始させる制御を行うとともに、演出用の識別情報94a,94b,94cが所定の表示態様であるリーチ状態のときに、キャラクタ画像96d及び画像750を含む第2遊技演出画像800aを表示させる。このように、表示制御回路250は、第1遊技演出画像及び第2遊技演出画像を表示する制御を行う表示制御手段として機能する。この処理が終了した場合には、ステップS330に処理を移す。
ステップS330においては、操作情報検知処理を行う。この処理において、サブCPU206は、操作ボタン84(図4参照)からの操作情報信号に基づいて、操作情報があるか否かを判定する。サブCPU206は、操作情報があると判定した場合には、ステップS340に処理を移し、操作情報がないと判定した場合には、ステップS350に処理を移す。このように、操作ボタン84は、第2遊技において、キャラクタ画像に関する操作を遊技者に行わせる演出操作手段の一例である。
ステップS340において、値記憶処理を行う。この処理において、サブCPU206は、プログラムROM208に記憶されている攻撃演出パターン選択テーブル(図8(a)参照)を参照し、操作ボタン84の操作に基づいて第2遊技で得られた値を累積的に、累積値としてワークRAM210(図10参照)に記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS345に処理を移す。このように、ワークRAM210は、演出操作手段の操作に基づいて第2遊技で得られた値を累積的に記憶する記憶手段の一例である。
ステップS345においては、操作結果表示制御処理を行う。この処理において、サブCPU206は、操作ボタン84の操作に基づいて、攻撃演出パターン選択テーブル(図8(a)参照)から攻撃演出パターンを選択して、選択された攻撃演出パターンを表示するためのデータを、表示制御回路250に送信する。この処理が終了した場合には、ステップS350に処理を移す。
ステップS350においては、累積値が所定値以上か否かの判定処理を行う。この処理において、サブCPU206は、ステップS340の処理によりワークRAM210に記憶された累積値が所定値以上であるか否かを判定する。具体的には、第1遊技特定演出パターン選択テーブル(図8(b)参照)を参照して、累積値が“21”以上であるか否かを判定する。サブCPU206は、累積値が所定値以上であると判定した場合には、ステップS355に処理を移し、累積値が所定値以上であると判定しない場合には、ステップS370に処理を移す。このように、サブCPU206は、記憶手段に累積的に記憶された値が、所定値以上であるか否かを判定する値判定手段として機能する。
ステップS355においては、検知手段が遊技球を所定の箇所で検知して、かつ、所定の箇所においてキャラクタ画像が表示されていたか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU206は、遊技盤14上において転動する遊技球を検知する検知手段の一例である第1光検出部410や第2光検出部420から検知信号を受信したか否かを判定する。サブCPU206は、検知信号を受信したと判定した場合には、遊技球を検知した第1光検出部410と第2光検出部420の位置によって、遊技球が検知された位置を計算し、この検知された位置をワークRAM210の所定領域に記憶する。更に、サブCPU206は、図16のステップS210の処理によりワークRAM210の所定領域に格納されたリーチ演出パターンを参照して、この検知された位置に、キャラクタ画像が表示されているか否かを判定する。この処理における判定が、“YES”の場合は、ステップS360に処理を移し、“NO”の場合は、ステップS370に処理を移す。
このように、サブCPU206は、値判定手段の判定結果に応じて、検知手段が遊技球を検知した箇所に対応する表示手段の表示領域に、第2遊技におけるキャラクタ画像が表示されているか否かを判定する画像判定手段として機能する。
ステップS360においては、第1遊技特定演出フラグをセットする。この処理において、サブCPU206は、第1遊技特定演出パターン選択テーブル(図8(b)参照)を参照して、ステップS340の処理によって記憶された累積値に対応して、第1遊技特定演出フラグをワークRAM210にセットする。
ステップS360の処理により、ワークRAM210にセットされた第1遊技特定演出フラグは、上述したように、図16のステップS212で参照される。そして、ワークRAM210に第1遊技特定演出フラグがセットされ、かつ、現在の遊技状態が第1遊技特定演出フラグに対応する遊技状態である場合は、図16のステップS214において、サブCPU206は、第1遊技特定演出表示制御処理を行う。この処理において、サブCPU206は、第1遊技特定演出パターン選択テーブル(図8(b)参照)を参照して、ステップS212にセットされた第1遊技特定演出フラグに基づき、第1遊技特定演出パターンを選択する。そして、サブCPU206は、選択された第1遊技特定演出パターンを表示するためのデータを表示制御回路250に送信する。
表示制御回路250において、VDP212は、サブCPU206からの第1遊技特定演出パターンを表示するためのデータに基づいて、背景画像データ、演出用画像データ等、各種の画像データを画像データROM216から読み出し、重ね合わせて、例えば、液晶表示装置32の表示領域32a上に、図7に示すようなキャラクタ画像96eを含む第1遊技演出画像を表示させる。このように、表示制御回路250は、判定手段の判定結果(ステップS355)に応じて、表示手段において、第2遊技演出画像に表示されていたキャラクタ画像を含む第1遊技演出画像を表示する制御を行う表示制御手段として機能する。
ステップS370においては、タイマ更新処理を行う。この処理において、サブCPU206は、ワークRAM210に記憶されたタイマ変数の値を更新する(例えば、タイマ変数の値を2mm秒減少するなど)。この処理が終了した場合には、ステップS380に処理を移す。
ステップS380において、所定期間内か否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU206は、ワークRAM210に記憶されたタイマ変数の値が所定の値(例えば、0以上など)以上か否かによって所定期間内か否かを判定する。サブCPU206は、所定期間内と判定した場合には、ステップS330に処理を移す。サブCPU206は、所定期間内と判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
上記のように、表示制御回路250は、画像判定手段の一例であるサブCPU206の判定結果に応じて、表示手段の一例である液晶表示装置32において、第2遊技演出画像に表示されていたキャラクタ画像を含む第1遊技演出画像を表示させることが可能となる。このように、第2遊技演出画像に含まれるキャラクタ画像が演出操作手段の一例である操作ボタン84の操作によって、第1遊技演出画像に含まれる場合があるため、操作ボタン84の操作を行おうとする強い意欲を遊技者に持たせ、遊技に対する満足感を提供することができる。このような演出と遊技自体とによって相乗的に全体としての遊技への興味や関心を高めるとともに、遊技者が長時間に亘って遊技を楽しむことが可能な遊技機を提供する。
また、値判定手段の一例であるサブCPU206が判定する対象としての、記憶手段の一例であるワークRAM210に記憶された値の大きさに応じて、キャラクタ画像を含む第1遊技演出画像を表示させる遊技状態を決定させるという構成により、上記キャラクタ画像を含む第1遊技演出画像が、第1遊技における、いずれの遊技状態で表示されるか操作ボタン84の操作によって変わるため、操作ボタン84の操作に対する意欲を遊技者に更に強く持たせることが可能である。例えば、遊技者にとって有利な遊技状態である特別遊技状態に至る前の通常遊技状態は、遊技中の遊技状態のうち比較的高い割合を占める遊技状態であることを前提として、ワークRAM210に記憶された値が大きい場合に、キャラクタ画像を含む第1遊技演出画像を表示させる遊技状態を通常遊技状態と決定することにより、遊技者は、記憶手段に記憶される値を大きくしようと、操作ボタン84の操作に対する意欲を更に強く持つことになる。
なお、本実施形態において、画像を表示する部分として液晶ディスプレイパネルからなる液晶表示装置32を採用したが、これに限らず、他の態様であってもよく、例えば、CRT(Cathode Ray Tube)を含むブラウン管、ドットLED、セグメントLED、EL(Electronic Luminescent)、プラズマ等からなるものであってもよい。また、本実施形態においては、液晶表示装置32は、遊技機であるパチンコ遊技機10における遊技盤14の正面略中央に設けられている場合を示したが、遊技者により視認可能な位置であれば何処の位置に液晶表示装置32を設けることとしてもよい。また、本実施形態においては、液晶表示装置32とは別に特別図柄表示器33および普通図柄表示器35を備えるように構成したが、これに限らず、液晶表示装置32に特別図柄及び普通図柄を変動表示させるように構成してもよい。また、変動表示手段として液晶表示装置32を採用したが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、ドラム、ベルト、リーフ等を変動表示手段として採用してもよい。
また、本実施形態においては、第1種パチンコ遊技機を例に挙げたが、これに限らず、羽根モノ、ヒコーキモノと称される第2種パチンコ遊技機、権利モノと称される第3種パチンコ遊技機、その他別の態様であってもよい。
また、本実施形態においては、パチンコ遊技機等の遊技機自体に本発明を適用したが、パチスロ遊技機、ゲーム機などに適用してもよい。
また、本実施形態において、ラウンド数表示器51を表示する部分として7セグメントLEDを採用したが、これに限らず、他の態様であってもよく、例えば、液晶ディスプレイパネル、CRT(Cathode Ray Tube)を含むブラウン管、ドットLED、EL(Electronic Luminescent)、プラズマ等からなるものであってもよい。
以上、本発明の実施例を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。すなわち、本発明は、主に、識別情報の変動表示及び停止表示を繰り返し行う第1遊技における第1遊技演出画像、及び前記識別情報が所定の態様となるリーチ状態のときに、当該第1遊技とは別の第2遊技におけるキャラクタ画像を含む第2遊技演出画像を表示する表示手段と、前記表示手段において、前記第1遊技演出画像及び前記第2遊技演出画像を表示する制御を行う表示制御手段と、前記第1遊技に用いられる遊技球が転動する遊技盤と、当該遊技盤上において転動する遊技球を各々複数箇所において検知する複数の検知手段と、前記第2遊技において、前記キャラクタ画像に関する操作を遊技者に行わせる演出操作手段と、前記演出操作手段の操作に基づいて前記第2遊技で得られた値を累積的に記憶する記憶手段と、前記記憶手段に累積的に記憶された値が、所定値以上であるか否かを判定する値判定手段と、前記値判定手段の判定結果に応じて、前記検知手段が遊技球を検知した箇所に対応する前記表示手段の表示領域に、前記第2遊技におけるキャラクタ画像が表示されているか否かを判定する画像判定手段とを備え、前記表示制御手段は、前記画像判定手段の判定結果に応じて、前記表示手段において、前記第2遊技演出画像に表示されていた前記キャラクタ画像を含む前記第1遊技演出画像を表示する制御を行うことを特徴とする遊技機であるが、表示手段、表示制御手段、遊技盤、検知手段、記憶手段、値判定手段、画像判定手段、制御手段などの具体的構成は、適宜設計変更可能である。
尚、本発明の実施例に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施例に記載されたものに限定されるものではない。
本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す斜視図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す分解斜視図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において構成される電飾ユニットを示す正面図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す正面図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。 (a)本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における攻撃演出パターン選択テーブルである。(b)本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における第1遊技特定演出パターン選択テーブルである。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における検知手段の概要を示す説明図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において構成される主制御回路及び副制御回路を示すブロック図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理の状態遷移を示す説明図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
符号の説明
10 パチンコ遊技機
11 扉
12 本体枠
13 障害釘
14 遊技盤
15 遊技領域
16 遊技領域外域
17 遊技球
19 保護板
20 上皿
22 下皿
24 入賞口
25 始動口
26 発射ハンドル
30 ガイドレール
31 スペーサー
32 液晶表示装置
33 表示器
35 表示器
37 表示器ケース
39 大入賞口
40 シャッタ
44 始動口
46 スピーカ
47 第1ワープ経路
48 羽根部材
49 第2ワープ経路
51 ラウンド数表示器
53 電飾ユニット
55 障害物
57 障害物
58 障害物
60 主制御回路
62 リセット用クロックパルス発生回路
64 初期リセット回路
74 ランプ
76 ランプ制御回路
84 操作ボタン
92 キャラクタ画像
92b 画像
94a,94b,94c 演出用の識別情報
96d キャラクタ画像
96e 第1遊技演出画像
98 文字画像
102 V・カウントセンサ
104 カウントセンサ
118 普通電動役物ソレノイド
120 大入賞口ソレノイド
122 シーソーソレノイド
124 バックアップクリアスイッチ
126 払出・発射制御回路
128 払出装置
130 発射装置
132 ランプ
150 カードユニット
200 副制御回路
206 サブCPU
208 プログラムROM
210 ワークRAM
218 D/Aコンバータ
220 初期リセット回路
230 音声制御回路
236 増幅器
250 表示制御回路
410 第1光検出部
412 投光部
414 受光部
422 投光部
414 受光部
416 遮光部材
420 第2光検出部
800a,800b 第2遊技演出画像
850a 第1遊技演出画像

Claims (2)

  1. 識別情報の変動表示及び停止表示を繰り返し行う第1遊技における第1遊技演出画像、及び前記識別情報が所定の態様となるリーチ状態のときに、当該第1遊技とは別の第2遊技におけるキャラクタ画像を含む第2遊技演出画像を表示する表示手段と、
    前記表示手段において、前記第1遊技演出画像及び前記第2遊技演出画像を表示する制御を行う表示制御手段と、
    前記第1遊技に用いられる遊技球が転動する遊技盤と、
    当該遊技盤上において転動する遊技球を各々複数箇所において検知する複数の検知手段と、
    前記第2遊技において、前記キャラクタ画像に関する操作を遊技者に行わせる演出操作手段と、
    前記演出操作手段の操作に基づいて前記第2遊技で得られた値を累積的に記憶する記憶手段と、
    前記記憶手段に累積的に記憶された値が、所定値以上であるか否かを判定する値判定手段と、
    前記値判定手段の判定結果に応じて、前記検知手段が遊技球を検知した箇所に対応する前記表示手段の表示領域に、前記第2遊技におけるキャラクタ画像が表示されているか否かを判定する画像判定手段とを備え、
    前記表示制御手段は、前記画像判定手段の判定結果に応じて、前記表示手段において、前記第2遊技演出画像に表示されていた前記キャラクタ画像を含む前記第1遊技演出画像を表示する制御を行うことを特徴とする遊技機。
  2. 前記第2遊技の進行を制御する制御手段を備え、
    前記制御手段は、前記値判定手段が判定する対象としての、前記記憶手段に記憶された値の大きさに応じて、前記キャラクタ画像を含む前記第1遊技演出画像を表示させる遊技状態を決定する制御を行うことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
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* Cited by examiner, † Cited by third party
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JP2014018683A (ja) * 2013-10-08 2014-02-03 Kyoraku Sangyo Co Ltd 遊技機
JP2015083138A (ja) * 2014-11-18 2015-04-30 タイヨーエレック株式会社 遊技機

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