TWI226255B - Card game apparatus, card data reading apparatus, card game control method, recording medium, program, and card - Google Patents

Card game apparatus, card data reading apparatus, card game control method, recording medium, program, and card Download PDF

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TWI226255B
TWI226255B TW093116115A TW93116115A TWI226255B TW I226255 B TWI226255 B TW I226255B TW 093116115 A TW093116115 A TW 093116115A TW 93116115 A TW93116115 A TW 93116115A TW I226255 B TWI226255 B TW I226255B
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TW
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card
game
player
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TW093116115A
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Toshiyuki Kaji
Toshikazu Yoshida
Hidenori Shiba
Takao Yamauchi
Fumihiro Kato
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Sega Corp
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Description

1226255 五、發明說明(1) 【發明所屬技術領域】 j發明係有關於一種卡片遊戲裝置、 f、!片遊戲控制方法、記錄媒體、以及取裝 上,精著在遊戲區域上排列卡片,自動在構造 所:己憶之卡片資料後,依據按區::片之背面 片貧料之組合令進行既定之影像遊戲域上所放置之卡 【先前技術】 在使用卡片之遊戲上,有例如如一 戲者依照預先決定了 52張不同之卡月之f,寺般藉著各遊 片或者排列各遊戲者之身 f 5之規則收集卡 々k y , , ^ ^之卡片決疋勝負的。 ’例如在足球或棒球等夕 刷了高知名度選手之 ^運動述之間,流行收集印 卡片。 卡片(稱為「交易卡」)或交換 遊戲種二f=如撲克牌般按照既定之規則享受 的。在這種卡片遊開2。0"88 1 5 5號公報公開 卡片之背面所印刷之人;;,者本身互相拿出卡片,比較在 之大小,拿比較強的丰u 功力(對各人物決定之位準值) 手此竿乂強的卡片的 可是,在這種卡片、涛 鉞者獲勝。 之規則,具有難簡單=五'、’例如有卡片之複雜之組合等 在消除這種遊戲者^ =迤戲等之問題。 特開2 0 0 0- 1 5 7 74 4號公報:滿之遊戲裝置上,例如提議在 置,在攜帶用遊戲機、w公開的。在該公報記載之遊戲裝 衣上記錄了遊戲資料之卡匣後,用電 心! fcl 2001-4645A-PF(N2).ptd 1226255 五、發明說明⑵ 纜連接各遊戲者擁有夕播册 ' 1 — 二斤顯示之卡片影像邊J ::遊戥機之間後,可邊看 :據攜帶料戲機所安裝=行卡片遊戲。在此情二: j戲者猎著收集更強之人之人物資訊决定勝負。因 可f之人物,可享受遊戲。之卡厘打敗別的遊戧者具 疋如上述所示,、真 ”面邊進行遊鐵之情況,戥機所顯示之假想的卡 父易卡之樂趣。 …、去鲁到收集真的卡片之收集 又,在藉著讀取卡片所£ 之卡片遊戲裝置,由於卡片Ρ :之=片資料產生遊戲影像 之情況,因在那情況遊 ^等而無法讀取卡片資料 開始延遲之問題。 間始而變成等待狀態,有遊戲 ^ 又’在卡片遊戲裝置,也必須應符A 7 △ 待輪到自己之顧^1 ^ 、心寸為了苓加遊戲而等 者>或在周圍觀戰之顧客想知道顼ϋ_ 者之遊戲進仃狀況之進展之要求。 、現在各遊戲 此外,在將印刷了卡片資料之卡 方式之卡片遊戲裝置,因只能使用加 有卡片或者擁有不是正式發行之卡片(/造%硬幣Ϊ未擁 因限制成無法參加遊戲也不退錢’可能變成問片^之^況, 此外,在卡片遊戲裝置,不僅用以識別卡^。 而且也要檢測卡片之位置或方向(角度)。 之馬 自影像感測器所拍攝之影像資料之中同 =,例如想 卡片之位置或方向(角度)時,計算處理之參數數變多,檢
2001-4645A-PF(N2).ptd
第10頁 1226255 五、發明說明(3) 測全部費時。 又,為了高速處理這些計算處理,依次處理資料而縮 小成只有所需之資料後刪除不要之資料下去之方法有效。 可是,在用以識別卡片之資料圖案上使用以往之二次元條 碼之情況,因不是自和條碼交叉之一方向時無法讀取資 訊,在檢測卡片之位置時也需要檢測其方向(角度),一次 應處理之參數數增加,額外需要處理時間,發生遊戲進行 延遲之問題。 【發明内容】 發明要解決之課題 本發明之目的在於提供解決上述之課題之卡片遊戲裝 置、卡片資料讀取裝置、卡片遊戲控制方法、記錄媒體、 以及卡片。 本發明之更詳細之目的在於提供一種卡片遊戲裝置、 卡片貢料言買取裝置、卡片遊戲控制方法、記錄媒體、以及 卡片,讀取在遊戲區域所放置之複數卡片記憶之資訊後, 模擬按照各卡片之組合之比賽後改變遊戲之勝負,或可順 利的進行按照複數卡片之組合之遊戲。 解決課題之手段 本發明為達成上述之目的,係利用卡片資料讀取裝置 讀取在遊戲區域所放置之卡片資料後顯示按照卡片資料之 遊戲影像的,令顯示按照遊戲者在遊戲區域上所排列之複
2001-4645A-PF(N2).ptd 第11頁 1226255 五、發明說明(4) 數卡片之卡 賽之競技。 若依據 之方向之卡 資料。 此外, 之卡片之方 取卡片資料 又,若 印刷了按照 或不可見光 區域上可形 it匕夕卜, 遊戲内容之 赛之各種人 知名度高之 造。 片資料之組合之 之电戲影像後可模擬進行球隊比 本發明,因包括檢測在 片方向檢測裴置, 戒區域所放置之卡片 置可知照卡片之方向讀取卡= 若依據本發明, 向之卡片方向檢、、J =双測在遊戲區域所放置 。 I則裝置,可按照卡片之方向讀 依據本發明,因 遊戲内容之卡片在透明之板面上將 若依據本發:之模擬球場。 個別之人物之交面形成按照 物(例如運動選年士I旱受收集按照各種競 選车之&手)之卡片、收集喜歡之選手或 ^ 1 /,,而且可使得遊戲者看不到内部構 在卡片表面或背面印刷了按照表 固有之特性之資料之資料圖案, 遊戲展開反映卡片之圖案特性 又’若依據本發明, 示在該表面所印刷之圖案 因檢測資料圖案,可令向 (例如運動選手之實力)。 此外,若依據本發明, 源,對該卡片之背面照射不 該卡片之背面所反射之反射 因卡片資料讀取裝置包括··光 可見光;影像感測器,接收自 光後產生影像資料;以及資料
1226255 五、發明說明(5) 利用該影 片資料;可在遊戲者u挪器所得到 識別裝置 戲區域上所放置之 不覺下得到作=像貧料識別卡 動選手之實力)_ 卡片記錄之表二、衫像資料之在遊 間。手之貝力)之貧料圖案,可縮短資特性(例如運 又 於、P丨丨旦少庐 ^本發明,因在該遊戲區域夕 铋,、衫似之變形之記號,自影像感剛器二^四角設置用以 之中求在該遊戲區域之四角所設置之該:到之影像資料 依照利用該偏差量補償卡片資料之讀取誤=之偏差夏後, 測在遊戲區域上所放置之複數卡片記錄< _ 了亡,的檢 , 小 άτη yK/t 、例如運動選手之實力)之資料圖案。 射光反該影像感測器反射 造變得小型。 又’若依據本發明 此外,若依據本發明,因設置反射板,在該卡片之背 面設置成以既定角度傾斜,令自,卡片之背面所反射之反 -..,<使得卡片資料讀取裝置之構 因卡片資2讀取裝置收藏於在上 面安裝該遊戲區域之筐體内’隱體二有支撐該反射板之傾 斜部,使用相對於該遊戲區威以既定角度傾斜,將遊戲者 之足藏於該傾斜部之下侧,玎改善遊戲者在遊戲區域上排 列卡片時之操作性。 ^ 又,本發明為達成上述之目的,係讀取在遊戲區域所 放置之卡片之背面所記錄資料後,自°己裝置所記憶之住 意之影像資料之中選擇按照所讀取之2片資料之組合之遊 戲影像的,可模擬利用自複數卡片所σ貝取之卡片資料之缸
2001-4645A-PF(N2).ptd 第13貢 1226255 五、發明說明(β) 合形成之球隊 又,若依 卡片之背面記 者可藉著在遊 戲進行所需之 又,本發 所放置之卡片 設定按照在該 合之隊之遊戲 記憶之任意之 示遊戲者在遊 之個人資料之 又’若依 個人之個人參 此外,若 定之隊參數及 參數,可令向 結果。 又,本發 遊戲者提供複 戲者培育之各 間比赛,各遊 又,本發 置,讀入卡片 之比赛遊戟 據本發明, 錄評價該運 戲區域上之 卡片資料, 明為達成上 之背面所記 遊戲區域戶斤 水準,按照 影像資料, 戲區域上所 組合之足球 據本發明, 數,可培育 依據本發明 該個人參數 下次遊戲反 明為達成上 數卡片,組 球隊比賽之 戲者可作為 明為達成上 具有之固有 因在卡 動選手 既定位 而且可 述之目 錄之該 放置之 所設定 顯示所 排列之 遊戲影 因按照 選手, ,因記 設定裝 映在上 片表面 之實力 置4非列 收集為 的,係 足球選 複數卡 之隊參 選擇之 複數卡 像,可 各選手 提高各 憶該隊 置所設 次遊戲 印刷運動 之數值資 卡片提示 乂易卡。 讀取在該 手之個人 片之個人 數選擇記 遊戲影像 片記錄之 模擬足球 之練習量 選手之競 參數設定 定之各選 進行之練 ^手,在 料,遊戲 令卡片遊 遊戲區域 資料後, 資料之組 憶裝置所 的,令顯 足球選手 比賽。 更新選手 赛水準。 裝置所設 手之個人 習或比赛 述之目的,具有控制裂置,藉 成球隊,在監視器顯示令複妻1 模擬影像,可在各遊戲者之隊 隊之監督參加遊戲。 述之目的,包括:複數終端穿 資料;主控制部’自該複數
2001-4645A-PF(N2).ptd 第14頁 1226255 五、發明說明(7) 送=別之遊娜·’以及大型顯示器 : 影像;複,遊戲者同時操作複數;戲 又,若依據本發明,因主控制又礙戲。 ,擇遊戲者操作之2台終端裝置 複之'广f置之中 可相比賽彼此之能力。 、戟者彼此在電腦上比赛, 热土此外,若依據本發明,因對於複數線端穿詈夕占 i:::?台終端裝4,無法選擇成為比赛對手之別之的遊 老ί奴口 之電腦作為假想對手,令比賽,在游1 者人數不足之情況也可比赛。 、 遊戲 自节依據本發明,因令在該大型顯示器顯示依昭央 ί;:;;:端;f之輸入執行之複數遊戲之中之各:遊ί 聊,而且對於不2遊戲者以外之等待輪到自己之顧客益 性,可提高吸加遊戲之新的顧客可宣傳遊戲之趣:; ±Λ此外’若依據本發明,在依眧來自續藉溆炊#壯 因選擇過去之遊;個遊戲之摘要場面之情況, 遊戲者以外之等於該大型顯禾器、,可防止 加遊戲之新的顧客可Uj顧客無聊,而且對於不曾參 率。 j旦傳遊戲之趣味性,可提高吸客效 又’右依據本挤明_ 知月在依照來自該複數終端裝置之輪 in 2001-4645A-PF(N2).ptd 第15頁
V 1226255 五、發明說明(8) 入執行之複數遊戲之中無各個遊戲之摘要場面之情況’因 令顯示現在進行中之遊戲之中途經過資訊,可防止遊戲者 以外之等待輪到自己之顧客無聊,而且對於不曾參加遊戲 之新的顧客可宣傳遊戲之趣味性,可提高吸客效率。 又,本發明為達成上述之目的,係在該卡片資料讀取 裝置無法讀取該卡片資料之情況,產生替代該無法識別之 卡片資料之替代卡片資料的,例如在因卡片之老化等而無 法讀取卡片資料之情況,也可替代的使用替代卡片資料, 開始卡片遊戲,消除卡片資料無法讀取所引起之遊戲延 遲。 又,本發明為達成上述之目的,係遊戲開始後,在該 卡片資料讀取裝置無法讀取該卡片資料之情況,自該記憶 裝置所記憶之過去使用之卡片資料之中抽出任意之卡片資 料,作為替代無法識別之卡片資料之替代卡片資料的,例 如在因卡片之老化等而無法讀取卡片資料之情況,也可替 代的使用替代卡片資料,開始卡片遊戲,消除卡片資料無 法讀取所引起之遊戲延遲。 又,若依據本發明,在該卡片資料讀取裝置無法讀取 該卡片資料之情況,因只讀取在該遊戲區域所放置之卡片 之位置資訊,可使用替代卡片資料識別卡片之位置。 此外,若依據本發明,在該卡片資料讀取裝置無法讀 取遠卡片貢料之情況’因通知在該遊戲區域所放置之卡片 之中無法讀取之該卡片之位置資訊及該卡片之更換,藉著 令遊戲者更換為別的卡片,可使卡片遊戲開始,可消除卡
2001 -4645A-PF(N2).ptd 第16頁 1226255 五、發明說明(9) 片資料無法讀取所引起之遊戲延遲。 又,若依據本發明,因包括:記憶裝置,記憶在上次 之遊戲中所使用之卡片資料;及修正用卡片資料產生裝 置,在這次之遊戲中該卡片資料讀取裝置無法讀取該卡片 資料之情況,自該記憶裝置所記憶之卡片資料之中讀出該 無法識別之卡片之過去之卡片資料後’產生修正用卡片舅 料;可將記憶裝置所記憶之在上次之遊戲中使用之卡片資 料用作修正用卡片資料,可消除卡片資料無法讀取所引起 之遊戲延遲。 又,本發明為達成上述之目的,係在讀取裝置讀取記 憶卡片所記憶之資訊後,受理硬幣之投入,然後,使卡片 遊戲開始的,依照自遊戲者擁有之記憶卡片所讀取之卡片 資料可使遊戲開始,而且可防止未擁有記憶卡片之遊戲者 參加遊戲。 又,若依據本發明,因記憶卡片至少記憶該遊戲者擁 有之卡片之種類及和卡片資料對應之選手之技巧以及過去 之比賽結果,藉著讀取記憶卡片所記憶之資訊得到遊戲所 需之資料,而且可確認遊戲者具有參加遊戲之資格。 又,本發明為達成上述之目的,係利用使用紅外線之 光學讀取裝置讀取在卡片所記錄之碼圖案的,藉著在碼圖 案之表面使用紅外線透射之墨水印刷,使得無法看到碼圖 案,可防止改造及偽造碼圖案。 又,若依據本發明,因包括識別裝置,藉著識別利用 卡片所記錄之位置檢測用圓之内周邊和該位置檢測用圓之
2001 -4645A-PF(N2).ptd 第17頁 1226255 五、發明說明(10) 内侧形成之内圈輪廓資料及利用該位置檢測用圓之外周邊 和該位置檢測用圓之外側形成之外圈輪廓資料,檢測該位 置檢測用圓之位置,不管卡片之方向(角度),都可正確的 檢測卡片位置(座標)。 此外,若依據本發明,因識別裝置自該位置檢測用圓 之輪廓和其周邊之濃度差產生内圈輪廓資料及外圈輪廓資 料,可正確的檢測卡片位置(座標)。 又,本發明為達成上述之目的,包括··遊戲區域,選 擇性放置包括了固有之資料之複數卡片之中之任意之卡 片;及卡片資料讀取裝置,讀取在該遊戲區域所放置之卡 片之資料;可同時讀取複數卡片之資料,可縮短讀取時 間。 又,本發明為達成上述之目的,係令執行如下之模 式,即選手選出模式,自複數選手卡選出形成球隊之各選 手;選手培育模式,進行該所選出之選手之練習;比賽模 式,產生按照利用該練習程式更新後之各選手參數及球隊 參數之比賽影像;以及選擇模式,自在比赛完了前後或比 賽中途顯示之複數訊息選擇一個訊息;令向遊戲反映該所 選擇之訊息的,令培育遊戲者所選出之選手,可令隊之水 準提高,可在比賽確認各選手之練習結果。 又,本發明為達成上述之目的,藉著令電腦讀取用以 令電腦執行如下之步驟之程式,即步驟1,自複數選手卡 選出形成球隊之各選手;步驟2,進行在該步驟1所選出之 各選手之練習;步驟3,產生按照利用該步驟2更新後之各
2001-4645A-PF(N2).ptd 第18頁 1226255 五、發明說明(11) 選手參數及球隊參數之比賽影像;以及步驟4,在比賽完 了後進行和各選手之某種接觸;令顯示按照遊戲者在遊戲 區域上所排列之複數卡片所記錄之選手之參數及隊參數之 遊戲影像,可模擬進行球隊比賽之競賽。 又,本發明為達成上述之目的,係令執行如下之步驟 的,即第一步驟,產生利用卡片所記錄之位置檢測用圓之 内周邊和該位置檢測用圓之内侧形成之内圈輪廓資料;第 二步驟,產生利用該位置檢測用圓之外周邊和該位置檢測 用圓之外側形成之外圈輪廓資料;以及第三步驟,藉著識 別該内圈輪廓資料和該外圈輪廓資料,識別該位置檢測用 圓之位置;可正確的檢測卡片位置(座標)。 .又,本發明為達成上述之目的,係令執行如下之步驟 的,即第一步驟,檢測卡片所記錄之位置檢測用圓之位 置;第二步驟,檢測在該位置檢測用圓之外圈所形成之角 度檢測用圖案;第三步驟,檢測在該位置檢測用圓之内側 所記錄之圖案;以及第四步驟,檢測在該位置檢測用圓之 外側所記錄之圖案;可正確且高速的檢測卡片位置(座標) 及卡片資料。 又,本發明為達成上述之目的,係藉著讀入用以令執 行如下之步驟之程式的,即第一步驟,讀取在記憶卡片插 入部所插入之記憶卡片所記憶之資訊;第二步驟,讀取該 記憶卡片所記憶之資訊後,受理硬幣之投入;以及第三步 驟,受理硬幣投入後,使卡片遊戲開始;依照自遊戲者擁 有之記憶卡片所讀取之卡片資料可使遊戲開始,而且可防
2001-4645A-PF(N2).ptd 第19頁 1226255 五、發明說明(12) 止未擁有記憶卡片之遊戲者參加遊戲。 此外,若依據本發明,因使用在表面印刷按照遊戲内 容之個別之圖案,而且在表面或背面具有記錄了判別圖案 固有之特性所需之卡片資料之記錄部,可享受收集按照各 種競賽之各種圖案或人物(例如運動選手)之卡片、收集喜 歡之選手或知名度高之選手之卡片,而且可令向遊戲展開 反映卡片之人物特性(例如運動選手之實力)。 又,本發明為達成上述之目的,藉著使用將向圓周方 向彎曲之碼圖案記錄為卡片資料之卡片,可不管卡片之方 向(角度)的讀取碼圖案。 此外,若依據本發明,因為了可讀取按照在該表面印 刷之該文字之特性之信號,用在照射了不可見光之情況吸 收不可見光之墨水印刷資料圖案,可正確的讀取卡片之資 料圖案,而且可使筐體内部變成全暗,使得自遊戲區域之 上方看不到卡片資料讀取裝置。 又,若依據本發明,因碼圖案之半徑不同之複數圖案 形成同心圓形,可分成位置檢測用圖案和資訊圖案記錄, 也可縮短讀取控制所需之時間。 此外,若依據本發明,因將該碼圖案形成為利用使用 紅外線之光學式讀取裝置可識別,藉著在碼圖案之表面用 令紅外線透射之性質之塗料印刷’使得無法看到碼圖案’ 可隱藏該卡片之資訊。 又,若依據本發明,因碼圖案之對於長方形之卡片位 於半徑比短邊部分長之最外圈之圓形圖案之中之一部分記
2001-4645A-PF(N2).ptcl 第20頁 1226255 五、發明說明(13) 錄為圓弧形,可有效使用卡片面之全部面積。 此外,若依據本發明,因碼圖案具有用以檢測卡片位 置之位置檢測用圓、在該位置檢測用圓之内側形成之内側 資料以及在該位置檢測用圓之外侧形成1之外侧資料,可 記錄位置檢測用之碼圖案和表示該卡片固有之資料之碼圖 案,可增加資訊量,而且可高速的檢測位置。 又,若依據本發明,因位置檢測用圓在外圈按照不均 勻之間隔配置用以檢測卡片之角度之角度檢測圖案,藉著 檢測位置檢測用圓,在檢測卡片之位置後檢測角度檢測用 圖案,可正確的檢測卡片之方向(角度)。 此外,若依據本發明,因在卡片表面和卡片背面之兩 面形成碼圖案,卡片之正反相反也可讀取碼圖案。 又,若依據本發明,因在該卡片表面和該卡片背面記 錄不同之碼圖案,藉著使卡片表面和卡片背面之哪一個面 朝上可切換可讀取之碼圖案。 此外,若依據本發明,因在碼圖案上印刷了按照該碼 圖案之資訊内容之文字或影像,藉著隱藏成無法直接看到 碼圖案,可防止偽造及改造碼圖案。 【實施方式】 發明之實施例 以下和圖面一起說明本發明之實施例。 圖1係表示本發明之實施例之卡片遊戲裝置之一實施 例之整體構造之立體圖。圖2係表示本發明之卡片遊戲裝
2001-4645A-PF(N2).ptd 第21頁 1226255 五、發明說明(14) 置之各遊戲者操作之終端裝置之立體圖。 示器1 2、進行大型面板 器丨2之顯示人型兩杈 ,、,,一· 帝i之主控制部 如圖1及圖2所示,卡片遊戲裝置1〇由2台大 以及和主控制部丨4連接成玎通訊之複數(在每 台)終端裝置1 6 a〜1 6 h構成。 只也例為8 在本實施例之卡片遊戲裝置丨〇,可玩足球存 也可應用於足球以外之運動競技(例如棒撤玫,當然 式足球、曲棍球等以隊比賽之競技)。 、橄彳見球、吴 夕士 i f面板顯示器12顯示足球場之整體影像、全部座位 ^賽摘要、全部座位之比賽結果等之影像。 ϊΐΐί,最初需要購買遊戲所需之起動裝置後,坐在 成^ 、、’;端裝置16a〜16h之各座位。在該起動裝置包含用 二二$ :習結果或比赛結果之記錄媒體之1C卡(記憶卡片) 刷了各足球選手之相片之11張選手卡2〇。 選手::片選::2°,後述所在表面各自㈣不同之 次 月面5己錄用以識別在表面所印刷之選手個 (識別卡片)。又,1。卡18至少記憶該遊戲者 過去之ϊ!之種類及和卡片資料對應之選手之技巧和 到遊戲ί i: ί料因:且^讀取1c卡18所記憶之資訊得 資格。而之貝科,而且可確認遊戲者22具有參加遊戲之 裝置r6a终端裝置16a〜16h各自之構造相同,在此說明終端 在、知裝置1 6 a設置選手卡配置面板24,用以放置遊 2001 - 4645Λ - PF( i\j?)
Ptd 第22頁 1226255 五、發日月說明(15) 戲者2 2所有之選手卡2 〇 ;監視器2 6,顯示遊戲者2 2所製作 之足球隊之練習或比賽影像;I C卡讀寫器2 8,插入丨c卡 1 8,以及卡片發行部3 〇,在遊戲完了後退出選手卡。又, 在選手卡配置面板2 4之左侧設置用以選擇指示作戰選單之 作戰4曰示按紐3 2 a〜3 2 c,在選手卡配置面板2 4之右側設置 私示選手戰力等之輸入按鈕34a、34b。遊戲者22藉著操作 作戰4曰示按鈕3 2 a〜3 2 c,在練習或比賽中指示選手。即, 过戲者2 2操作作戰指示按知3 2 a〜3 2 c,例如指示側向攻擊 等戰術、指示射門、可切換在監視器26顯示之比赛場面 照相機。 圖3係表不本發明之卡片遊戲裝置之一實施例之系統 構造之方塊圖。 主控制部 14 經由 LAN (Local Area Network) 38 和用 =控制大型面板顯示器丨2顯示之大型面板控制部3 β、各終 端裝置16a〜1 6h以及外部網路(圖上未示)連接。 、 人大型面板控制部36具有CPU42、記憶體(RAM)44、輸出 入介面46、聲音電路48以及圖形顯示電路5〇。 (=)44儲存在大型面板顯示器12顯示之各種影像^料體 整體影像或各選手之遊戲影像、或者現在比赛 ^摘要智面、或者過去之比賽之進球場面等)及 ,板顯示器12顯示之各種影像資料並決定優先順序1 :义-人顯不之控制程式。輸出入介面46連接主控制部η及 ==操作大型面板顯示器12之開關52。聲音電路4 按照在大型面板顯示器1 2顯示之| _ : 別 ”貝不之各種影像之聲音之聲音放 第23頁 2001 -4645A-PF(N2) .ptd 1226255 五、發明說明(16) 大器54連接。圖形顯示電路5〇令在大 依據來自CPU42之控制信號所面板顯示器12顯示 體影像或各選手之遊戲影像、 /像例如足球場之整 面、或者過去之比賽之進球場㊁見在比賽中之摘要場 又,各終端裝置l6a〜16h具有cpu62、記 (RAM)64、輸出入介面66、聲音電路68以 ' 立一 70。在記憶體(RAM)64儲存在監視哭26顧_圖形顯不電路 料(例如各種遊戲選擇影像或各選^ :各種影像貢 ,上 认, 人合、午之迦戲影像等)及控制 程式。輸出入介面66連接主控制部14 ]c卡讀寫器,、用 以讀取在選手卡20之背面所記憶之卡片資料之影像感測器 56以及用以操作監視器26之開關72。聲音電路⑽和輸出按 照在監視器26顯示之各種影像之聲音之聲音放大哭74 接。圖形顯示電路70令在監視器26顯示依據來自cpu62 控制信號所選擇之影像。 < 圖4係自上方看選手卡配置面板以之平面圖。圖5係 裝選手卡配置面板24之筐體76之縱向剖面圖。 ” 如圖4及圖5所示,選手卡配置面板24由裝成塞住筐體 76之上面開口76a之透明玻璃板?8和在玻璃板78之上面聂 層之薄的遊戲區域用片8 〇構成。 足 選手卡20放置於遊戲區域用片8〇之上面。而’在筐 76之内部安裴對放置於選手卡配置面板24之選手卡2〇之背 面照射紅外線(不可見光)之光源δ2、自光源82所發出之 除去可^光之第一濾波器84、拍攝在放置於選手卡配置面 板24之延手卡2 〇之背面所記憶之卡片資料之圖案之影像感
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1226255 五、發明說明(17) 測器56、令選手卡20之背面所反射之反射光向上方反射之 第:反射板86、第一反射板86所反射之反射光導向影像感 測益56之第一反射板88以及除去反射板“、88所反射之反 射光所δ之擾亂光(可見光)之第二濾、波器9 〇。 光源82由發出如紅外線或紫外線之用肉眼看不見之不 可見光之發光二極體(LED)構成。當然,自光源”未發出 可見光時不需要第一濾波器8 4。 第反射板8 6由筐體7 6之下側傾斜部7 6 b支撐成相對 於設置成水平之選手卡配置面板24以既定之傾斜角度α傾 斜。又,第一反射板88以按照第—反射板86之安裝角度之 傾斜角度安裝。 匡體76因具有下侧傾斜部76b,遊戲者22就位時,遊 戲者22之足可令插入下侧傾斜部76b之下方。因而,遊戲 者22在選手卡配置面板24上排列選手卡2〇時可將手伸至選 手卡配置面板24之内部為止,在選手卡配置面板24之整個 面之任何位置都可令放置選手卡2〇。 因自光源8 2濾除了可見光之紅外線(不可見光)自密閉 之筐體76之内部照射於選手卡配置面板以,自選手卡配置 面板24上也無法看到筐體76之内部。 圖6係將終端裝置1 6 a之選手卡配置面板24及操作部放 大表不之平面圖。 如圖6所示,在筐體Μ之上面設置選手卡配置面板 24、遊戲者操作之作戰指示按鈕32a〜32〇及輸入按鈕34a、 3 4b。在4手卡配置面板24之上面形成用以配置成為正式
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第25頁 1226255 五、發明說明(18) 選手之選手卡20之出場選手卡 θ、士、、印 < 卞配置區域9 2和用以邴罢# & 候補選手之選手卡20之次選手 X /用以配置成為 <卞卞配置區域94。 又,遊戲者22可自身邊少、联车} 飞94 ^ m r- ji.no 义之遠手卡2〇之中配置出错设丰 卡配置區域92之11張選手卡2{) 手 令將至5張為止之選手卡2〇 &手卡配置區域94可 一 卜U配置為候補選手。 又,作戰指示按鈕3 2a作a八^σ #馬德κ々人 為々皿視為2 6所顯示之摔作 表於像上之游標移向上方向 〈姑許 32b作為決定按鈕、作戰擇杈鈕、作戰指示按鈕 μ作我“不按鉦32c作為令監視器26所顯 不之細作表影像上之游標移向 又,輸入按鈕34a係用以//山之遠擇按紐操作。 iik ^ . κ 〇 η . ” 乂將在出場選手卡配置區域9 2 排列之3¾手卡2 〇之荼數變承迕入丄 ^ , Q , , . 更為王力位準之操作按鈕,輸入 按& 3 4 b係用以將在出揚還主上❿@ ^ 卞隹出每&手卡配置區域92排列之選手卡 20之芩數變更為體力保留位準之操作按鈕。 、,又丄1C卡1 8記憶按照練習之團隊能力(成長值)、和別 隊^比賽成績(比赛結果)、按照比赛結果所獲得之冠軍等 f資料而’遊戲者2 2在遊戲開始時令將I c卡1 8插入丨c卡 讀寫器28後將I C卡1 8所記憶之各資料讀入終端裝置丨6。 圖7係表示選手卡配置面板以之印刷圖案例之平面 圖。 如圖7所示,在選手卡配置面板24之遊戲區域用片80 之背面印刷表示該出場選手卡配置區域92之白線框96和表 不次選手卡配置區域94之線框98。此外,在遊戲區域用片 8 0之背面將出場選手卡配置區域9 2分成3個方塊,例如以 綠色之濃淡不同之墨水印刷用以配置前鋒(F D)之選手卡2 〇
2001 -4645A>PF(N2).ptd 第26頁 1226255 " " 一' *------— 五、發明說明(19) 之前鋒區域1 00、用以配置中場(MD)之選手卡2〇之中場區 威1 〇 2、用以配置防守者(DF )之選手卡2 0之防守者區域 1〇4、用以配置守門員(GK)之選手卡20之守門員區域1〇5。 該各區域1 0 0、1 0 2、1 0 4、1 〇 5用紅外線透射之顏料墨 水印刷成可識別在選手卡2 0之背面所記錄之卡片資料(包 含在該卡片所印刷之選手之識別資料及技術之資料)。 又,次選手卡配置區域9 4例如以褐色之墨水印刷於遊戲區 域用片80之背面,印刷5個黃線框1 〇 6,使得可放置備用之 選爭卡20至5張為止。 此外,在卡片遊戲裝置1 〇,例如依據在各選手卡2 〇印 刷之選手決定將位置決定為前鋒、中場、防守者以及守門 員之其中之一’放置了各選手卡20之區域和在該選手卡2〇 印刷之選手之選擇一致時,將選手參數及隊參數設為一般 值。 可是,放置了各選手卡2 0之區域和在該選手卡2 〇印刷 之選手之選擇不一致時’將選手參數及隊參數設為低值。 例如在剷鋒之送手卡2 0放置於中場區域1 q 2之情況,出現 隊之攻擊力弱等之影響。 又’係監督之遊戲者2 2可決定在各區域1 〇 〇、1 〇 2、 104配置那一張選手卡20。又遊戟者22可決定令在各區 域100、102、1〇4配置之選手卡20之張數以3_3_4、 3-4-3、4-3-3之那一種隊形起動遊戲。 圖8係將遽手卡配置面板24之剖^面構造放大表示之縱 向别面圖。
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如圖8所7F,選手卡配置面板24係在補強用之玻璃板 78之上面放置了遊戲區域用片8〇之疊層構造,遊戲區域用 片80係透明之聚碳酸醋樹脂製,具有保護在下面所印刷之 該各區域100、1 02、104或次選手卡配置區域94、白線框 96、黃線框106等之功用。而,在遊戲區域用片8〇之上面 形成微細之凹凸1 1 〇 (也稱為「褶皱」)。 若在表面有微細之凹凸110,在放置了選手卡20時不 會密接,容易取選手卡20,彳令移動。此外,遊戲區域用 片8〇因在表面有微細之凹凸11〇,來自外部之光散射而變 成半透明,也具有使得無法看㈣f體76之内部之遮蔽之作 用。而且,因光源82發出不可見光,自選手卡配置面板24 之上方看筐體76之内部’筐體76之内部也全暗,遊戲者以 無法看到筐體7 6之内部。 此外,在墨水層1〇8使用黑和白以外之紅外線透射之 顏料墨水。這是由於以不可見光看選手卡2〇之背面時以黑 和白之圖案記錄卡片資料。 圖9係表不在遥手卡2 〇之背面所記憶之卡片資料例之 如圖9所不,在選手卡2 〇之背面記錄以不可見光看時 以黑和白印刷之圖案,作為卡片資料112之記錄部。該卡 片貧枓112之黑部分以一般肉眼看不見但是吸收紅外線等 不可見光之特殊墨水印刷。選手卡2 〇之背面之白部分丨1 3 用照射不可見光時反射之紙或墨水製造。因而,來自光源
2001-4645A-PF(N2).ptd 第28頁 1226255 五、發明說明(21) 料1 1 2之黑部分除外之白部分之不可見光反射,射入影像 感測器5 6,拍攝卡片資料1 1 2之圖案。 又,卡片資料1 1 2將在由黑框1 1 2 a〜1 1 2 c包圍了上侧除 外之左側、右側以及下側3方之記憶區域11 2d形成了四角 形之黑部分1 1 2 e和白部分1 1 2 f之圖案設為1位元,例如印 刷成在縱向檢測8位元、在橫向檢測3位元之黑白圖案。 又’因只有卡片資料丨丨2之上側設置黑框,可自黑框 112a〜112c之位置判別選手卡2〇之角度。又,因卡片資料 11 2之周圍係白,可容易的抽出卡片資料11 2之輪廓。、v 此外,選手卡20用不可見光透射之墨水印刷選手μ 相片或侧面像,和該影像重疊的用吸收不可見光之累Τ之 刷卡片貢料1 1 2,使得肉眼看不見。又,該選手卡2 〇北印 面和上逑相反用令不可見光反射之墨水印刷卡片之月 1 1 2,用吸收不可見光之墨水印刷白部分丨1 3也可。、〃、 資料 在此,說明在選手卡2〇之背面所記憶之。 之識 別方法。 & 圖1 0係表不用以識別在放置於 手卡20之背面所記憶之卡片資料之控制處理 如圖10所不,在終端裝置16a之CPU62,投入^圖。 =S1 1使用媒體濾波器進行雜訊濾波處理。利用哕☆幣後, 波处理,除去影像感測器56之缺像素等雜訊。〜‘訊濾 在此,對於讀取碼之各位元
2001-4645A-PF(N2).ptd 第29頁 位、元為對象,選擇被選為對象之及和其//全部之 向)相鄰之1位元。在圖11(A)表示所選擇之3 ^右(橫方 1226255 五、發明說明(22) 在此,在表示各位元之矩形内顯示該點之宾 11(B),左之點之亮度值21係中間值。 Θ、 象點(中央點)之亮度值,更新 、〜中間值設為對 又艰r成如圖U (B) 一 六照這樣做,可除去由影像感測哭之不。 之雜訊。此外,由於解析度因 ς ”、、之缺損等所引起 行在縱向相鄰之點之雜訊濾波處^濾波處理而降低,不進 在下一S12 ,進行補償影^^理。口口 球面補償濾波處理。該埭面補測器5 6之透鏡之失真之 示之由補償影像感測器56 =據波處理除去圖12(Α)所 真’係可得到圖1 2 (Β)所示之無 失”所引起之影像之失 此,影像由6 4 Ο X 4 8 0位元構成、、、失真之影像之處理。在 首先,如圖13(A)所示,為 _ j)轉換成640 X 4 80位元影像之、中1將轉換後之影像座標(丄, 座標(X,y),進行如下之計算。心點之座標變成(0,0 )之 X二(i 一320) +〇· 5 y = (j—240)+〇·5 其次,如圖1 3 (B)所示,為 、、 點之距離d和角度a,進行如 、、了求自座標之中心轉換之 d-(x2 + y2)1/2 之叶算。 ar c t a η ( y / x a = ar c t a η ( y / x ) + π x g 0時 x<0時 此外,如圖14(A)所示,為 、、x<0時 換元影像座標(X X,y y ),進行:了求和座標(X,y )對應之轉 丁如下之計算。
2001-4645A-PF(N2).ptd 1226255 五、發明說明(23) 首先,自半徑R之球之圓弧長度d求角度A。 A=(d/2 7tR) ·2;τ 二 d/R dd二Rx c〇s(A) xx = ddx cos ( A ) yy 二ddx s i π ( A ) 其次,如圖1 4 (B)所示,為了將轉換元影像座標 (X X,y y )轉換為以影像之左上端部為(0,0 )之座標 (i i,j j ),進行如下之計算。 ii=(xx+320) —0.5 j j 二(yy + 24〇) —〇· 5 然後,如圖1 4 ( C )所示,自座標(i i,j j)之整數部 (i i _ i,j j _ i)和小數部(i i _ e,j j _ e)求4個點之值 VV(ii —i,;N —i)、VV(ii —i + l,jj —i)、VV(ii —i,jj —⑴)、 V V ( i i _ i + 1,j j _ i + 1 )之比例,求轉換後之點之座標 V(i,j )。 V(i, j) = VV(ii_i, j j_i) x (1 -ii_e)x (1 - j j_e) + VV( + j j_i) x ii_ex (1 - j j__e) + VV(ii_i, jj_i + l)x (1 -ii_e)x jj_e + VV(ii„Hl, j j_i + l) x ii_ex j j_e 因而,得到圖1 2 (B)所示之無失真之影像。 在下一 S 1 3,進行基準記號位置檢測處理。在本基準 記號位置檢測處理上,進行SI 3a之輪廓抽出處理和SI 3b之 圖案比對處理◦如圖1 5所示,在遊戲區域用片8 0之背面之 四角印刷基準記號1 1 4。基準記號1 1 4藉著在白圓1 1 4 a之中
2〇〇l-4645A-PF(N2).ptd 第31頁 1226255 五、發明說明(24) 配置黑圓11 4 b,可抽出黑圓1 1 4 b之輪廓。因而,在本實施 例,自利用影像感測器5 6所拍攝之基準記號1 1 4之影像檢 測基準記號1 1 4之座標位置。然後,切出具有設置了基準 記號1 1 4之四角之範圍,比對基準記號1 1 4之黑圓1 1 4b之位 置和預先在資料庫所記憶之基準記號圖案資料後,求偏差 量,按照該偏差量可補償利用影像感測器5 6所拍攝之影像 之偏差。 此外,在基準記號1 1 4之輪廓抽出處理,將基準記號 11 4之影像資料9分割後,使用Zo be 1濾波器抽出基準記號 11 4之輪廓。 在下一S14,檢測在選手卡配置面板24所放置之選手 卡2 0之位置和角度。在該卡片位置角度檢測處理,檢測在 選手卡配置面板24所放置之選手卡20之位置座標和角度。 直接檢測時,因費時,將影像感測器5 6所拍攝之影像之像 素例如變粗成約1 / 2後,求概略之暫時位置和角度,在其 下一階段求細部之位置和角度。 因而,在卡片位置角度檢測處理,進行第一階段之暫 時位置角度檢測處理(S1 5 )和第二階段之位置角度檢測處 理(S 1 6 )。 在暫時位置角度處理1 5,進行縮小處理、輪靡抽出處 理、圖案比對處理以及間拔處理。 在SI 5a之輪廓抽出處理,將影像之解析度在縱橫各自 縮小成1 /2後進行使解析度變粗之縮小處理。接著,在 S 1 5 b使用Z 〇 b e 1濾波器抽出在選手卡2 0之背面所記憶之卡
2001-4645A-PF(N2).ptd 第32頁 1226255 五、發明說明(25) 片資料11 2之輪廓。在該輪廓抽出處理,如圖1 6所示,將 卡片資料112之輪廓之4邊各3分割,設為上側之U0、ΙΠ、 U2區域、左側之L0、LI、L2區域、下侧之DO、Dl、D2區 域、右侧之R 0、R 1、R2區域之9個分割。而,卡片資料1 1 2 之輪廓如上述所示,因上側除外之左側、右側以及下侧3 方係黑框11 2 a〜1 1 2 c (參照圖1 0 ),藉著比較各邊之亮度, 可檢測選手卡2 0之角度。換言之,利用後述之圖1 7之控制 處理,可判別未設置黑框1 1 2 a〜11 2 c之一邊位於9個分割區 域之哪一部分,可求選手卡2 0之角度。 然後,在S1 5 c,進行圖案比對處理。即,和預先登記 之各轉動位置之圖案資料比對後打分數,每次各挪移1位 元後檢索影像全部,儲存某位準以上之值之座標和角度。 在下一 S15d,因只是按照某位準以上之值區別,也包含不 要之座標,因而,進行刪除多餘之像素之間拔處理。 在下一位置角度檢測處理S1 6,進行切出處理、輪廓 抽出處理以及圖案比對處理。在S1 6 a,進行自縮小前之影 像切出在暫時位置角度檢測處理概略求得之位置座標附近 之切出處理。在下一SI 6b,對於所切出之影像使用Zobe 1 濾波器抽出在選手卡2 0之背面所記憶之卡片資料1 1 2之輪 廓之輪廓抽出處理。在下一 S 1 6 c,和在暫時位置角度檢測 處理一樣的進行和預先登記之轉動位置之圖案資料比對後 求高精度之位置和角度之圖案比對處理。 在下一 S 1 7,自如上述所示求得之位置座標、角度切 出亮度之影像後,如圖1 8所示自某範圍之左右之亮度差讀
2001-4645A-PF(N2).ptd 第33頁 1226255 五、發明說明(26) 出例如左右亮度差為白黑=0、黑白=1。然後,自選手卡2 0 之背面所記憶之卡片資料1 1 2之黑白圖案檢測24位元之I D 碼(印在卡片表面之選手之識別碼)。 在此,說明圖1 7之卡片位置角度檢測處理。此外,在 圖1 7之流程圖,A係白部分1 1 2 f之亮度臨限值,B係黑部分 1 1 2e之亮度臨限值(A<B)。 在圖17之S21,切出之某範圍之上側之UO、U1、U2區 域、左侧之L0、:LI、L2區域、下側之DO、Dl、D2區域、右 侧之R0、Rl、R2區域之亮度係亮度臨限值A以上時,因無 法讀取卡片資料1 1 2,到S22,判斷無法檢測。 又,在S21 ,切出之某範圍之上側之UO、Ul 、U2區 域、左侧之L0、LI、L2區域、下側之DO、Dl、D2區域、右 側之R0、Rl、R2區域之亮度不是亮度臨限值A以上時,到 S23,檢查是否只有左侧之L0、LI、L2區域係亮度臨限值A 以上,而且其他區域之亮度係亮度臨限值B以上。在S2 3, 在只有左側之L 0、L1、L 2區域係亮度臨限值A以上,而且 其他區域之亮度係亮度臨限值B以上時,到S24,判斷選手 卡20以左側之LO、L1、L2區域位於上之角度放置於選手卡 配置面板24。 又,在S23,只有左側之L0、LI、L2區域係亮度臨限 值A以上,而且其他區域之亮度不是亮度臨限值B以上時, 到S25 ,檢查是否只有下側之DO、Dl、D2區域係亮度臨限 值A以上,而且其他區域之亮度係亮度臨限值B以上。在 S25,在只有左侧之L0、LI、L2區域係亮度臨限值A以上,
2001-4645A-PF(N2).ptd 第34頁 1226255 五、發明說明(27) 而且其他區域之亮度係亮度臨限值B以上時,到S2 6,判斷 選手卡2 0以下侧之D 0、D 1、D 2區域位於上之角度放置於選 手卡配置面板2 4。 又,在S25,只有下側之DO、Dl、D2區域係亮度臨限 值A以上,而且其他區域之亮度不是亮度臨限值B以上時, 到S27 ,檢查是否只有右侧之R0、Rl 、R2區域係亮度臨限 值A以上,而且其他區域之亮度係亮度臨限值B以上。在 S27,在只有右侧之R0、Rl、R2區域係亮度臨限值A以上, 而且其他區域之亮度係亮度臨限值B以上時,到S28,判斷 選手卡20以右側之R0、Rl、R2區域位於上之角度放置於選 手卡酉己置面板2 4 。 又,在S27,只有右側之R0、Rl、R2區域係亮度臨限 值A以上,而且其他區域之亮度不是亮度臨限值B以上時, 到S29 ,檢查是否只有上侧之U0、Ul、U2區域係亮度臨限 值A以上,而且其他區域之亮度係亮度臨限值B以上。在 S27,在只有上侧之U0、Ul、U2區域係亮度臨限值A以上, 而且其他區域之亮度係亮度臨限值B以上時,到S 3 0,判斷 選手卡20以上側之U0、Ul、U2區域位於上之角度放置於選 手卡酉己置面板2 4 。 又,在S29,只有上側之U0、Ul、U2區域係亮度臨限 值A以上,而且其他區域之亮度不是亮度臨限值B以上時, 因無法讀取卡片資料11 2,到S 2 2,判斷無法檢測。 照這樣做可檢測放置於選手卡配置面板2 4之選手卡2 0 之角度。
2001-4645A-PF(N2).ptd 第35頁 1226255______— ___^ 1、發明說明(28) 此外,卡片資料11 2之圖案不是如上述之四角形之黑 白圖案當然也可。在卡片資料1 1 2之變形例上,例如如圖 工9所示,在選手卡2 0之背面在圓形之白部分11 6印刷環形 之黑部分11 8也可。 在此情況,檢測有無向黑部分1 1 8之外周突出之黑突 部1 1 8 a,有該黑突部1 1 8 a時設為1,無該黑突部1 1 8 a時設 為〇,得到1 0位元之識別碼。又,黑突部11 8 a因向環形之 黑部分1 1 8之外周突出成放射狀,和選手卡2 〇之角度無關 的檢測。又,包圍白部分11 6之斜線部分1 2 0也可用反射不 玎見光之黑或別的顏色之墨水著色,使得可檢測選手卡2 0 之存在。 圖2 0係表示選手卡2 〇之變形例1之圖。 如圖20所示,在選手卡2〇之背面,除了該卡片資料 11 2以外,在四個角印刷由黑圓構成之卡片點丨2 2。在檢測 到該4個卡片點1 2 2及卡片資料j J 2之情況,可判斷為在影 像感測器5 6拍攝選手卡2 〇之背面整體。因而,可判定是否 2張選手卡20重疊。 例如,如圖2 1 (A)所示,在選手卡2〇 a上重疊的配置選 手卡2 OB之一部分之情況,檢測了選手卡2〇b之2個卡片點 1 2 2 ’但疋因也檢測了選手卡2 〇 b之卡片資料〗丨2,判定2張 選手卡20A、20B重叠。 又如圖21(B)所示,在選手卡2〇a上在交叉方向重疊 的配置了 ^手卡2 GB之情況,檢測了選手卡⑽之4個卡片 點1 2 2 ’但疋因未檢泪彳了選手卡2 〇 b之卡片資料丨丨2,判定2
2〇〇l-4645A-PF(N2).ptd 第36頁 1226255 五、發明說明(29) * f 張 選 手 卡20A、20B重疊。 在此 情況 1 可 只識別配 置於下之 選 手 卡 20A。 向 重 又 ,如圖21 (C)所示 ,在選手卡20A 上在幾乎 相同之方 田 S 的配置了選手卡2 〇B之情況‘ ,檢測了選手卡2 〇 B之4 個 卡 片 點122及卡片資料! 12, 判定2張選手卡2 0 A 、20B 重 ) 疊 0 在 此情況,可只識別 配置 於下 之 選 手卡20A c 在 此,說明如上述所 示構 成之 卡 片 遊戲裝置 1 〇之選法 及 控 制 裝置。 幣 在 卡片遊戲裝置1 〇, 遊戲 者22 將 遊 戲費用(硬幣)投入 硬 投 入口(圖上未示), 將1C 卡1 8 插 入 I c卡讀寫 器2 8後將 起 動 按 紐(圖上未示)設為 導通 後, 讀 入 I C卡1 8所 記憶之隊 資 料 或 選手之練習資料, 開始 控制 處 理 〇 表 如 圖22所示,1C卡1 8 具有 選手 資 料 記憶部1 8 a,記憶 示 依 據選手卡2 0之卡片 資料 登記 之 選 手之技巧 之個人資 料 〇 在1張1C卡18,可登記約20〜50 位 選 手之資料 ,例如在 將 中 田 英壽之選手卡20放 置於 選手 卡 配 置面板24 之中場區 知、1 0 2之知況,將該選手名字記憶為登記選手,在練習終 ί 後 及 比賽完了後記憶於 選手 資料 記 憶 部1 8 a,而且將練 習 結 果 及比賽結果記憶為 成長 資料 0 值 在 使用前之I C卡1 8, 將登 記選 手 之 基本值記 憶為起始 〇 缺 後,對各登記選手 之基 本值 加 上 自練習結 果及比赛 結 果 得 到之成長值。在評價各 選手 之 技 巧之項目 上,例如 有 射 門 、傳球、帶球、截 球、 中途 接 球 、卡位、 戰術理 解 LArif·· 體 Lp ιψ· II 力、速度、肌肉力 量、 特殊 技 巧( 、致命傳球、定點
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傳球寻)。而且 資料。 對各項目將基本值和成長值記憶為個人 此外關於各遥手之特殊技巧’在一般之選手卡2 〇未 设定,只有發行張數少之稀有卡片作為選手之個人資料可 令反映於遊戲。 士,1C卡1 8之可登記數超過時,刪除舊的選手卡2 〇之 個人資料。遊戲者22可選渥方丨+ γ 風有“ k擇社i l卞1 8之可登記數超過時刪 除之選手名字。 圖23係表示卡片遊戲裝置丨〇之遊戲進行步驟之主流程 圖。 如圖23所示,在卡片遊戲裝置1〇之遊戲内容上,大致 分成成員選出模式(步驟n、選手培育模式(步驟2)、比 模式(步驟3)以及指導模式(步驟4),依次執行。 在成員選出模式(步驟1),遊戲者22自所擁有之 卡20選擇11張作為正式選手,選擇5張作為備用選手。铁 後,遊戲者22在選手卡配置面板24所形成之出場選手卡配 置區域92之前鋒區域1〇〇、中場區域1〇2、防守者區域1 以及守門員區域1〇5(參照圖7)排列選為正式選手之u張 各選手卡20,在次選手卡配置區域94排列選為備用選^ = 5張之各選手卡2 0後,遊戲開始。 、 在出場選手卡配置區域92及次選手卡配置區域94 各選手卡20後,到下一選手培育模式812。此外,在次、奪 手卡配置區域94放置之備用選手之選手卡2〇可妨要 』万又置至5張 為止,但是遊戲者22只具有正式選手分量時,在次選手卡
2001-4645A-PF(N2).ptd 第38頁 1226255 五、發明說明(31) 配置區域94不放置也可。 在選手培育模式(步驟2),在比赛前 之練 習,可令各選手及隊如所要4 # 、 〜 ' 後,練習即自動完了。的成長。經過預設之既定時間 (步驟3),準備完了時加入比赛,和 假想之隊比赛。 ,、,、別的遊戲者時’就和電腦控制之 進心、戲者22邊看監視器26所顯示之比赛之 J = 督考慮戰· ’令選手卡配置面板24上所 移動,指示選手或令選手替換。經過預 吕又之既疋恰間後,比賽自動完了。 在下一指導模式(步驟4),比赛 告。藉t培育選手之意外之技巧,提高各選手之1支巧。 然後,取後自卡片發行部3〇發行新的選手 每次遊戲完了選手卡2〇^ , 、 出或選手替換之操易:張,在下次遊戲時選手選 所示:操ί;:者22進行之-個遊戲之流程上,變成圖24 如圖24所示,遊戲者22首先在步驟u 入操作。接著,遊戲者22進行遊戲費用之硬插 這在確,戲者22擁有在該卡片遊戲之條件上戶;需=作: 1 8後使付支付遊戲費用,防止發生在未擁^卡 無法退費所弓I起之問題。 为118之情況 在下-步驟12,在選手卡配置面板24排列身邊之選手 第39頁 2001-4645A-PF(N2).ptd 1226255 五、發明說明(32) 卡20 ’選出選手,進行所選 〜、〜^ 賽前準備上,令在選手卡配 各選手之赛前準備。在兮 各選手練習定型進攻戰術、p面板24所配置之選手卡2〇 ^ 在下-步驟13,和別白勺二:本射門等(培育模式)。 上半場(45分鐘)、半場休息=者所設定之隊比賽。進行 中,遊戲者22可按照和比赛^ :、下半場(45分鐘)。比賽 動,改變隊形,或替換選手卡=之狀況,令選手卡20移、 休息開會,變更隊形或選手及 、交更戰術。又,在半場 罵、確認戰術等)。 接指示選手(稱讚、責 在下一步驟1 4,進行比謇^ ^ 反省點等,和選手溝通,# &凡了後之開會,說明比赛之 在下-步驟it ;運成長值(指導模式)。 遊戲者22可作為足球隊之監督 ^比賽結果。於是, #手以材鍤仞罢4〜 ^ 加遊戲,可享受令哪一位 砥手以何種位置^賽、如何提高選手之技巧。 在此 併翏刼圖2 5至圖2 9,說明终端束置1 6之 CPU62執行之控制處理。 、私衣置之 18插=::宜麵在841確認作為俱樂部卡月之1(:卡 18插入了Κ卡項寫㈣。確認遊戲者 S42,檢查是否投入了硬,及起編變成導通卡因此, 未擁有1C卡18之遊戲者無法參加遊a,或者在插入了正式 卷行的以外之模造卡片之情況也無法參加遊戲。又,確認 擁有1C卡18後’因投入硬幣,防止未擁有工…8之遊戲者 投入硬幣,消除退費之問題。 在下 S43,檢查用Ic卡讀寫器28所讀取之資料。然 mi mi 第40頁 2001-4645A-PF(N2).ptd 1226255 五、發明說明(33) 後,在S44,在自1C卡18讀取之資粗 S45,在監視器2 6顯示倶樂部名稱輪…、=樂部資料時,到 輸入倶樂部名稱。接著,在S4 6,^ 面’令遊戲者22 選擇晝面,令遊戲者22選擇選手夕監視器2 6顯示制服 在監視器26顯示隊旗選擇晝面,入,上 Μ7’令 在S44 ,在自Κ卡18讀取之資者22選擇隊旗。 者上述S45〜S47之處理完了時,到s、48,倶樂自部、貧料時,或 樂部資料確認畫面。接著,在S49,人在監、視裔26顯示倶 賽對手隊顯示畫面。 7在監視1§ 2 6顯示比 在下一 S 5 0,令在監視器2 6顯干、阳$上 面。又,在選手卡配置指示書面頁::手卡配置指示晝 置於板上」之訊息。又,開始計例%「請將卡片配 τ致用以配置選丰士 9 η々心 置時間(60秒)。 于卞20之配 在S51,在監視器26顯示為了>興 ^ 如圖ί所示之構造圖)^ 予者之糸統配置圖(例 在下一S52,如圖6所示,遊戲 24上至少排列成為最先出場之選= 置面板 S53確認選手卡20之配置。鈇德 1張砥手卡20,在 摔作時,,#甘士…、後,在S54有配置·終了之輸入 絲作日寸,到S 5 5,碩取在選手卡 張選手卡20之識別碼,置面板24上所放置之11 .一…’ °己錄為取先出場之選手資料。 在S 5 6 ’在監視器2 6顯示t卜盒、, 、 前之绫羽壹;卜,"貝不比赛丽之練習晝面。在比赛 之i立古i品从生女二1 〇 皿視态2 6顯不圖3 〇 ( A )所示 之培月刼作表畫面1 3 〇、圖3 (K R) w , 圖3〇(。所示之自練習社=二/斤不之各練習晝面132、 白、口果加上按照各項目之分數之團隊
2001-4645A-PF(N2).ptd 第41頁 1226255 五、發明說明(34) 綜合力評價晝面1 3 4。 在下一 S57 ’令在監視器26顯示t卜蜜1 著,在S58,變成別的遊戲者之準備則開會畫面。接 T I用寻待狀能。 在圖26所示之S59 ’令在監視哭9 晝面。接著,到S60,令在監才見器^顯^匕賽開始廣播 出場之選手名字之顯示等比赛開始時;:延金手入場及最先 在S61,令在監視器26顯示节游科/土旦 。 隊之比赛上半場晝面136。剛開;隊和別的遊戲者 31u)、(B)所示,在令最初成為°最比弈賽山後之遊戲者22如圖 丰士访菩a、%车丰$ ΐ 為取先出場之選手之Π張選 手卡20放置於进手卡配置面板24上 m ^ 示之各選手之動作。 狀悲看在監視器2 6顯 例如上半場20分鐘時,遊汽 示,為了先驶得點,令在選手;者2如圖32(A)、⑻所 7牡k予卡配置面放已 手卡2 0之位置移動,變更為》殽 ^ 34a變成導通,指示全部選手全力攻隊擊形後’操作輪入按鈕 :’遊戲者22將中場之選手卡⑼之配置向上推 鋒區域1〇°,變更為前鋒之遽手及十場 型i形晝面心,之攻擊型隊形。在監視器26顯示該攻擊 上半立#完了時,至丨J下一 Q β r) _ 休息開會書面。在該半^太自2 ’令在監視器2=、\半場 督之指示了確認選會’可向選手;Ϊ來自監 時,如圖33U)、(Β)所 不之戰術。又 每休息 丰場狀7 X彳± 2、g $所不,遊戲者22更換選手,使得在上 '土 %手或體力耗光之選手和備用選手替換。
2001-46 4 5A-PF(N2).ptd 第42頁 1226255 、發明說明(35) 即,遊戲者22將在出場選手卡配置區域g2疲勞之 和替換在次選手卡配置區域9 4所配置之選手卡2 〇秩 黎祝為2 6顯示選手替換畫面1 3 8。 曰、 然後,半場休息開會完了後,在S63,令在監相D 顯不下半場。下半場3 5分鐘時,如圖3 4 ( A)、( σσ “
戲者22為了守住上半場領先之分數,變更 二:之J 形,:堅固剩下之時間之守備而領先到底。即, 將大部分之選手卡20退到防守者區域1〇4 , ?者22 守自己的球門。在監視器26顯示守備重防 在下一⑽,檢查兩隊在比赛完了時刻之^面 =相 同。兩=得分相同時,到S65,令在監視器=目 賽之面。延長赛時,為了 戲者2 " 場之選手卡20之配置向上推 二戟者22將中 威100,變更為前鋒之選手 4之丽鋒區 擊裂隊形。 予及中场之延手可芩加攻擊之攻 延長賽完了時,到ς β β ,., 兩隊之得分相同時,到S67 ::查,隊:得分是f相同。 令在監視器26顯示進行兩p兩广各透出射門冑手5位, 以-對-射門之PK戰…手各-位交互的和守門員 在S 6 4,兩隊之得分 令在監視器2 6顯示比賽J果:日:圭或者S67之PK戰完了時’ 書面,例如如圖35U所°亍果廣入播/®。在該比賽結果廣播 時間和進球之選手名字厅之不比寡^在^視#器26顯示有㈣之 在S6 9令在監視器2 6顯示比審'、。艮導晝面1 4 〇。接著’ 1不比赘後之開會晝面。在該開會畫
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面、,例如如圖35(B)所示,在監督對選手談話之場面令在 監視器26顯示操作表晝面142。遊戲者22操作作戰指示按 紐32a〜32c’自操作表晝面142選擇給各選手之訊息。 在S7G ’自比賽結果計算各選手及隊之參數。然後, 在S71 ,令1C卡18記憶所計算之參數。在下一S72,檢查是 否令比赛繼續。遊戲者22指示比賽完了時,到S73,自一卡 片發行部30發行新的選手卡2〇後,令自κ卡讀寫器“退出 1C卡18。又,在S72,遊戲者22指示遊戲繼續時,回到圖 25 之S4 1。 在此,參照圖27說明該S43之1C卡之檢查處理。 如圖27所示,在S80檢查在IC卡讀寫器28所插入之1(: 卡18是否正確。在S80,1C卡18係本發明之卡片遊戲裝置 用1C卡時,判斷正確,結束這次之IC卡檢查處理。可是, 1 C卡讀寫器2 8所插入之I C卡1 8不正確時,到s 8 1 ,在s 8 1, 廣播再插入之指示。然後,在S 8 2,自I c卡讀寫器2 8退出 判斷為不正確之I C卡1 8。 在下一 S 8 3,等待輸入檢測到在I c卡讀寫器2 8插入了 新的I C卡1 8之彳吕號。然後’在S 8 4 ’檢測到在I c卡讀寫哭 2 8插入了 I C卡1 8時,回到該S 8 0,檢查在I c卡讀寫器2 8所 插入之新的I C卡1 8是否正確。然後,新的I (;卡1 8是正確 時,結束這次之I C卡檢查處理。 在此’參照圖2 8說明该S 5 3之選手卡配置檢查處理。 如圖28所示’在S90 ’讀入在選手卡配置面板24所放 置之選手卡20之配置資料◦在下一 S91,檢查是否有重疊
2001-4645A-PF(N2)-Ptd 第44頁 1226255 五、發明說明(37) 之選手卡20。在S91,有重疊之選夺卡20時,到S92,廣播 選手卡2 0之再配置指示,通知遊戲者2 2。然後,在s 9 3, 確認再配置了選手卡20。 又,在該S91,無重疊之選手卡20時,到S94,檢查是 否放置相同之選手卡20。在S91放置相同之選手卡20時, 在該S92,廣播選手卡20之再配置指示,通知遊戲者22。 然後,在S93,確認再配置了選手卡20。 又,在該S 9 4,未放置相同之選手卡2 0時,到s 9 5,檢 查在選手卡配置面板24所放置之選手卡20之張數是否正 確。在S95,在選手卡配置面板24之出場選手卡配置區域 92放置11張選手卡20、次選手卡配置區域94放置5張以下 之選手卡2 0時,因卡片數正確,結束這次之選手卡配置檢 查處理。可是,在S95,卡片數不正確時,在S92廣播選手 卡20之再配置指示,通知遊戲者22。然後,在S93, 再配置了選手卡20。 ^ 之選手卡檢查處理。此 進行選手卡檢查處理之中 在此,參照圖2 9說明比赛中 外,在比賽中,每隔固定時間令 斷處理。 如圖2 9所示,在S 1 0 〇,括A产、呢本l ^:啦 -貝入在延手卡配置面板24所放 置之選手卡20之配置資料D. 认太曰 在下一 S101,檢查是否有重疊 之選子卡20。在S101,有重、阳& 一 ,οπ 里$之廷手卡20時,到S 1 02,顯 示選手卡20之配置不適當,通知遊戲者'、 又,在該S1 01 ,無重聂之、阳车上⑽士 。、里1之延手卡2〇時,到S 1 〇3,檢杳 是否放置相同之選手卡20。為以㈢从昭丄 在S103放置相同之選手卡2〇
1226255 五、發明說明(38) 時,在該S102,顯示選手卡20之配置不適當,通知遊戲者 22。 又,在該S 1 0 3,未放置相同之選手卡2 0時,到s 1 0 4, 檢查在選手卡配置面板24所放置之選手卡20之張數是否正 確。在S104,在選手卡配置面板24之出場選手卡配置區域 92放置1 1張選手卡20、次選手卡配置區域94放置5張以下 之選手卡2 0時,因卡片數正確,到S 1 0 5,檢查這次所讀取 之選手卡2 0之配置資料和遊戲開始時之最先出場之選手資 料是否一致。在S 1 0 5,這次所讀取之選手卡2 0之配置資料 和遊戲開始時之最先出場之選手資料不一致時,因放置和 最先出場之選手不同之選手卡20,到該S102,顯示選手卡 20之配置不適當,通知遊戲者22。 又,在S1 05,這次所讀取之選手卡20之配置資料和遊 戲開始時之最先出場之選手資料一致時,到S1 0 6,檢查在 次選手卡配置區域94是否放置備用之選手卡20,在S1 06有 備用之選手卡2 0時,到S 1 0 7,令在監視器2 6顯示可替換選 手。 在下一S108,自各選手卡20之配置修正選手位置資 料,使得現在之配置資料可適應比赛。然後,在S 1 0 9,將 這次所讀取之選手卡2 0之配置資料記錄為新的配置資料。 於是,遊戲者2 2令選手卡2 0移動而改變隊形,在監視 器2 6馬上顯示按照所變更之隊形之比賽内容。又,在次選 手卡配置區域94放置備用之選手卡20時,可替換選手卡20 而令選手替換。然後,替換後之選手卡2 0之個人資料記錄
2001-4645A-PF(N2).ptd 第46頁 1226255 五、發明說明(39) 為新的配置資料後,在監視器26顯示替換後之選手之影 像。 心 圖3 6 (A )係表示第一循環之世界倶樂部冠軍賽之 例之圖。 如圖36(A)所示,赛程預先登記於主控制部14之記憶 體44,例如以1 〇個比賽為一個循環登記〗〇種循環。而,在 主控制部,重複10種循環。例在第一循環(世界俱樂部 冠軍赛)150,和在別的終端裝置16所設定之各7遊戲者隊 全部依次比賽’比賽獲勝時排名(評價分數)上升。此外, 有無遊戲者之座位時,和在終端裝置16之聊6 電腦隊比赛。 W^ ^ ϋ之7遊戲者隊比赛完了時,進行世界倶樂部冠 軍ί之:ί、世界倶樂部冠軍賽之準決賽、世界倶樂 之3場比赛。世界俱樂部冠軍賽係例如只 參加世界俱樂部冠軍賽之二二之世界大會。此外’無法 比賽結果輸了 4場以軍上賽之之如在和其他之7遊戲者隊之 圖36(B)係表示第就麥加降級之地方性大會。 赛程例之圖。 弟一循^之世界倶樂部冠軍聯盟賽之 如圖36(B)所示,在 赛)1 52,為了提高世界弟一循環(世界倶樂部冠軍循環 裝置1 6所設定之各7遊 ,以淘汰赛方式和在別的終端 樂部冠軍循環賽)1 5 2 / 冬比賽。在本第二循環(世界倶 環7場比赛),獲勝日士 °座位之遊戲者全部比賽(一個循 力寸1名上升’輸時排名下降。而且,和
2001-4645A-PF(N2).ptd 第47頁 ml 1226255 五、發明說明(4〇) 愈強之隊比赛獲勝排名上升愈多。 第一循環(世界倶樂部冠軍彳盾環赛)1 5 2例如係8隊之淘 次賽方式之比赛結果之前四名之彳盾環赛。於是,在前四名 11豕進行冠軍循環赛之第一場、冠軍環賽之第二場、冠軍 循環賽之第三場。 這種比賽之各循環準備1 〇種,除了該第一循環(世界 ^市部旭軍賽)1 5 0、第二循環(冠軍循環賽)丨5 2以外,重 複8種循環。 圖3 7係用以說明S 4 1之處理之副常式之流程圖。 如圖3 7所示’在S1 1 1,在遊戲開始前將設於硬幣投入 L圖上未不)之硬幣滑槽設為上鎖狀態。在下一 S1 1 2,在 各衛生所设置之終端裝置丨6之監視器2 6顯示廣告晝面,而 且々在[視态2 6顯示「請插入I c卡」之訊息。 在下一S 113,檢查是否在1C卡讀寫器28插入了1C卡 ς彳在S11 3,在1 C卡碩寫器2 8未插入I C卡1 8時,回到該 臣1 i在終端裝置16之監視器26顯示廣告晝面,而且令在 監視器26顯示「請插入1(;卡」之訊息。 牡 到si =,tSU3,在1C卡讀寫器28插入了10卡18之情況, ^114 ’解除設於硬幣投人口(圖上未示)之硬幣滑槽之上 監視二投:(二 S 4 2。 之σίΐ心 然後,移到上述之 於是,在遊戲開始時之操作步驟上,確認遊戲者 有記憶該卡片遊戲所需之J§ r 隹。ι戲者2 2擁 乃逛戲所而之項目即各選手卡20之配置資料之
2001-4645A-PF(N2).ptd 1226255 五、發明說明(41) 倶樂部卡片。然後,遊戲者2 2將1C卡18插入1C卡讀寫器28 後,因所插入之I C卡1 8係正式發行的時容許投入硬常,防 止未擁有I C卡1 8之遊戲者2 2投入硬幣,可消除退回硬幣之 問題。 在此,說明本發明之變形例。 圖38至圖4 1係用以說明終端裝置1 6之CPU62執行之控 制處理之變形例之流程圖。 如圖3 8所示,終端裝置1 6之CPU 6 2在S1 2 0顯示促使遊 戲者22插入1C卡18之等待畫面,接著顯示廣告畫面。在該 廣告晝面上有該卡片遊戲之標題畫面、用以說明遊戲之操 作方法或規則之遊戲說明晝面以及遊戲中之展示晝面等。 遊戲者22在參加該卡片遊戲之情況,將已購入IC卡18 插入1C卡讀寫器28。又,在遊戲者22係第一次之情況,預 先購入起動裝置。在該起動裝置包含…卡“和丨丨張選手卡 20 〇 在下一 S121 ’檢查是否在IC卡讀寫器以插入了 1(:卡 18。在S121,檢測到在iC卡讀寫器28插入了 ic卡18時,到 ^22,檢查在IC卡讀寫器28所插入之新的1C卡1 8是否正 石L在K卡1 8至少記憶該遊戲者擁有之卡片之種類、和卡 片貢料對應之選手之技巧# ^ τρ 0 又)以及過去之遊戲結果。因而,猎 者碩取IC卡1 8所記憶之資$ — α ^ 貝5fl,可得到遊戲所需之資料,而 且可確認遊戲者22具有表知、族杜 ^ 1 >加迦戲之資格。 在S122,在1C卡讀耷哭、0。 、 ζ;ί 01 〇 、 、馬為2 8所插入之丨c卡i 8不正確時, 到S1 2 3 ’令在監視器2 6 & +敬* ^不警告晝面(顯示卡片不正確)。
2001-4645A-PF(N2).ptd 第49頁 1226255 五、發明說明(42) 然後,、在S1 24,自1[卡讀寫器28退出判別為不正破 18 :然後,再回到^2〇,在監視器26顯示促使 之等待晝面,接著顯示廣告晝面。 卡 又,在該S122,1〇卡18係正式發行的時, 查在i f卡i 8是否記憶倶樂部資料。在{ c卡i δ “ S1 I5 4
貝料日寸,到S 1 2 6 ,在監視器2 6顯示自j c卡^ J 部資料。 下所碩入之倶樂 在下一 S127,開始受理硬幣之投入(遊戲費用之六 款)。到S128 ,檢查有無硬幣投入。在S128,無 ^ ^ 時,到S129,檢查是否經過了預設之既定時間' 在, 尚未經過限制時間時,回到該81 28,再確認有無硬幣投 入° 又,在S129,經過了限制時間時,為了防止遊始 延遲,回到S124,退出1C卡18。然後,再回到812〇 ",在監 視器26顯示促使插入IC卡18之等待晝面,接著顯示廣土 = 又,在S 1 2 8,有硬幣投入時,到S丨3 〇,檢查所投入之 硬幣之金額是否達到相當於遊戲費用之金額。,所 投入之硬幣之金額未達到相當於遊戲費用之金領時,因投 入金額不足,移到s 1 2 9,確認在限制時間内投入了追加之 又,在該S 1 2 5,在I C卡1 8未記憶倶樂部資料時,到 S1 3 1 ,令在監視器2 6顯示對遊戲者2 2說明倶樂部學作之步 驟之導引畫面。接著,到S1 32,在監視器26顯示=樂部^
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稱之輸入畫面G01後,令輸入倶樂部名稱。在下_Sl33 在監視器2 6顯示選手穿之制服製作畫面g 〇 2後,令輪人 服製作(製作主隊用制服、客隊用制服、守門員用^服制 隊旗)之指示。 ' 在下一 S134,在監視器26顯示隊贊助公司選擇奎 (顯示50家贊助公司名稱)G03,令選擇1〇家主贊助公1 次贊助公司。接著,在S 135令在監視器26顯示該隊之护及 乂〜1豕 設立完了之演出晝面。 ”
接著,在圖3 9之S1 3 6,令在監視器2 6顯示等待別的〜 戲者加入之晝面。在下一 S1 3 7,在全部座位相同之時列f 在監視器2 6顯示和所加入之別的遊戲者之比賽之組人 Z 、 σ纟竭不 畫面。 其次,在全部座位(終端裝置1 6 a〜1 6 h)共同的進行俱 樂部所在地之顯示處理。 〃 在S1 3 8,令在監視器2 6顯示倶樂部所在地畫面(卡片 配置4曰不)。在该俱樂部所在地畫面’指示遊戲者2 2配置 選手卡2 0,同時自I C卡1 8所記憶之過去之遊戲資料令在監 視器26顯示上次所進行之遊戲之起始選手之配置,而且自 動設定所配置之各選手之制服號碼後令顯示於監視器2 6。 在下一 S139,確認在選手卡配置面板24放置了選手卡 20。此外,在選手卡配置面板24可放置11張起始選手及3 張次選手。然後,在S140,讀取在選手卡配置面板24所放 置之各選手卡20之卡片資料後,檢查各選手卡20之配置。 在下一 S141,在選手卡配置面板24所放置之各選手卡
2001-4645A-PF(N2).ptd 第51頁 1226255 五、發明說明(44) 2 0之配置係正確時,到S 1 4 2,在預定之限制時間内讀取在 選手卡配置面板24所放置之各選手卡20之卡片資料後,檢 查是否決定了起始選手。 而,在S 142在限制時間内利用在選手卡配置面板2 4所 放置之各選手卡20決定了起始選手時,在S143將起始選手 登記於終端裝置1 6之記憶體6 4。 又,在S141 ,在選手卡配置面板24所放置之各選手卡 2 0之配置不正確時,到S 1 4 4,檢查是否經過了限制時間 (例如60秒)。在S 144未超過限制時間時,回到S1 39,執行 S 1 3 9以後之處理。 又,在S 1 4 4,在經過了限制時間(例如6 0秒)之情況, 到S1 4 5,依照過去之遊戲結果強迫的修正各選手卡2 0之配 置資料。接著,在S146,依據修正後之各選手卡20之配置 資料自動決定起始選手後,顯示於監視器26。然後,到 S1 4 3,將將起始選手登記於終端裝置1 6之記憶體6 4。 在下一 S 1 4 7,在監視器2 6顯示倶樂部所在地晝面(決 定最先出場之選手),而且在監視器26顯示起始選手。 接著,到圖4 0之S1 4 8,在監視器2 6顯示倶樂部所在地 畫面(隊練習場面),而且在監視器2 6顯示練習操作表選 擇。 在S1 4 8,在限制時間内指定練習操作表之決定後,到 S1 5 0 ,在監視器2 6顯示倶樂部所在地晝面(練習結果),而 且在監視器2 6顯示練習所引起之隊球技變化畫面。 又,在S 1 4 9,在限制時間内未決定練習操作表之情
2001-4645A-PF(N2).ptd 第52頁 1226255 五、發明說明(45) 況,在S 151顯示練習操作表自 在監視器2 6顯示倶樂部所在地 視器2 6顯示練習所引起之隊球 然後’全部座位同時切換 始之計算處理。在S153,在監 畫面(選手進場等)。 接著’在S 1 5 4,進行和比 一 S1 5 5,在監視器2 6顯示比賽 選手之喜悅或比赛結果之顯示 在下一圖41所示之s 156, 選手往倶樂部所在地移動之移 監視器2 6顯示倶樂部所在地畫 而且在監視器2 6顯示管理操作 在S1 58,檢查是否在限制 面之中決定了選擇肢。在S158 選擇畫面決定了選擇肢之情況 倶樂部所在地晝面(管理結果) 及開會所引起之隊球技變化晝 動決定書玉j说 —面後,移到S150, 畫面(練習結果而且在臣七 技之變化。 皿 為體育場晝面,進行比賽開 視器26顯示比赛開始之Γ: f隊比賽之計算處理。在下 二)了。之.决出晝面(獲勝隊之 在監視器2 6鞀+ +堂^ 動演中ϋ頌不比賽完了後 出。接著’到Sl57,在 # ^ 4之汗饧/反省等), ^選擇晝面。 内自管理操作表選 在限制時間内自管理以; ,到S159,在乍表 , 在皿視為2 6顯示 且在監視器2 6顯示比賽 又,在S158 1在限制時間内自管理操 之中決定了 ί擇肢時,到S16〇,自管理操作表選擇Ϊ面^ 中強迫的決疋了遠擇肢後,到S 1 5 9。 在下一S161,將這次之比賽結果之資料儲存於 18。接著’到S162’在監視器26顯示繼續畫面(遊戲繼續 之確認畫面)。然後,在S1 63,檢查是否繼續遊戲。在
1226255 五、發明說明(46) S 1 6 3 ’遊戲者2 2未在限制時間(例如1 〇秒)内選擇繼續(遊 戲繼、% )時,到s i 6 4,退出丨c卡i 8,遊戲結果。 又’在該S1 63 ’遊戲者22在限制時間(例如10秒)内選 擇繼續(遊戲繼續)時,回到圖3 9之S 1 3 6。 圖4 2係用以說明在S 1 4 〇執行之選手卡配置檢查處理之 副常式之流程圖。 在圖42 ’在S170 ’讀取在選手卡配置面板24所放置之 各選手卡20之卡片資料。在下—S17i,檢查是否有無法讀 取在選手卡配置面板24所放置之各選手卡2〇之卡片資料之 卡片寅料不詳之選手卡2〇。在S171 ’有卡片資料不詳之選 手卡2 0時,到s 1 7 2,廣播更換卡片之指示(卡片更換通知 裝置)。 又,在S 1 7 1 ,無卡片資料不詳之選手卡2 〇時,到 S173,檢查在選手卡配置面板24所放置之各選手卡2〇之中 是否有重疊之卡片。在S173,有重疊之卡片時,到S174, 廣播再配置之指示。 又,在S173,無重疊之卡片時,到Si75,檢查是否有 相同之卡片。在S175,有相同之卡片時,到SJ76,廣播再 配置之指示。 又,在S175,無相同之卡片時,到,檢查在選手 卡配置面板24所放置之各選手卡20之張數是否正確(在足 球遊戲之h況為11張)。在S 1 7 7,在選手卡配置面板2 4所 放置之各選手卡20之張數不是丨丨張時,因卡 確,到sn8,廣播再配置之指示。
2001-4645A-PF(N2).ptd 第54頁 1226255 五、發明說明(47) 於是’在S 170〜S1 78 ’讀取在選手卡配置面板以所放 置之各選手卡20之卡片資料後,確認各選手卡2〇以正 狀態配置,在各選手卡2 0正確之情況判斷係遊戲可開#之 狀態。 口 圖4 3係用以說明在S 1 4 5執行之配置資料修τ老 u b止處理之副 常式之流程圖。 在圖43,因選手卡20之老化等而無法讀取在選手卡配 置面板24所放置之各選手卡20之卡片資料之情況^將$ = 法讀取之選手卡20之座標位置登記為選手不詳卡片(\立~〜、 資訊讀取裝置)。 ^ 在下一 S 2 1 2,自IC卡1 8所記憶之過去之遊戲資料讀出 上次比賽之卡片配置。接著,在S21 3,比對上次比賽之 片配置和這次之選手卡20之配置。 ' 在下一S2 1 4,自上次比赛之卡片配置推測這次盔法 取之選手卡2G之卡片資料,替代該不料片,將所推測之 卡片資料登記於記憶體6 4。 、然後丄到8215,檢查遊戲者22是否擁有在該S214所推 測之卡片負料之選手卡2〇。力(;91「、:^杜+ η ,μ ^ ^ κ 〇 η 在32 15遊戲者22擁有所推測之 卡片貢科之選手卡2 0之情汉,5,丨ς 9〗β ^ + 卡片次枓wΑ 到“16,將無法讀取之選手 卡2 0之卞片貝料置換為所推測 η ^ 71推而之修正之卡片資料(修正之 卡片貝科f生夺义置)。之後,移到上述之S146。 又,在遊戲者2 2未擁有兮成% , 2〇之情況’到S217,選擇^ ^測之卡片資料之選手卡 力之選手,在記憶體64將該隹測之卡片資/料之選手能 于豕所遠定之選手卡之卡片資料登 2001-4645A-PF(N2).ptd 第55頁 Ϊ226255 五、發明說明(48) 二己為和該座標位置(配置無法讀取之選手卡之位置)對應之 替代卡片資料(替代卡片資料提供裝置)。 於是,例如在因選手卡2〇之老化等而無法讀取卡片資 =之情況,也可替代的使用替代卡片資料,開始卡片遊 $ ’消除卡片資料無法讀取所引起之遊戲延遲。又,如上 =所不,在無法讀取選手卡2 〇之卡片資料之情況,藉著自 3己憶裝置之I C卡1 8所記憶之卡片資料之中讀出和該無 ^ =取之卡片之配置對應之過去之卡片資料而產生替代卡 貧料,消除卡片資料無法讀取所引起之遊戲延遲。 圖44係用以說明表示在8154執行之比 處理之 ^常式之流程圖。 妒,,44,在S1 80,在監視器26顯示自上半場之比賽開 ^处t 赛完了為止之比赛之進行狀況。比賽之上半 入半場休息時,到下-S18卜顯示更衣室晝 數、進球^視器26顯示上半場之比赛結果之資料(進球 紅卡片、得分之遊戲者名字、射門數、黃卡片數、 選手之下本,反規則之遊戲者名字等)。然後’顯示對各 在8;^!?指示操作表,確認有無選擇指示。
Sl83,自動決定輪ίίΐΐ 場之指示時,移到 指示所引起之ί至而且顯示對各選手之指示結果及 所51起之卩豕狀態之變化。 場比赛完了 A f毚視态2 6顯示自下半場之比賽開始至下半 赘凡了為止之比賽之進行狀況。比賽之下羊場結束 2001-4645A-PF(N2).ptd 第56頁 1226255 五、發明說明(49) 時,在S186,檢查兩隊之得分是否同分。在S186係同分 時,到S 1 8 7,在監視器2 6顯示延長賽之比賽畫面。又,在 S 1 8 6,延長賽之結果,兩隊之得分不同之情況,比賽完 了,移到 S1 5 5。 又,延長赛完了時,到S 1 8 8,檢查兩隊之得分是否同 分。在S1 8 8係同分時,到S 1 8 9,在監視器2 6顯示 PK(penalty kick)戰之晝面。PK戰之結果,兩隊之得分不 同之情況,比賽完了,移到S 1 5 5。 在此,參照圖4 5及圖4 6說明和在該各終端裝置1 6執行 之控制處理連動的控制大型面板顯示器1 2之顯示之主控制 部1 4之控制處理。 如圖45所示,①在各終端裝置1 6自倶樂部製作晝面或 繼續畫面移到該S 1 3 6之處理(顯示別的遊戲者加入之等待 晝面)時,在主控制部1 4自前一比赛之足球轉播節目晝面 或前一比賽結果顯示晝面移到S1 9 1 ,在大型面板顯示器12 顯示赛程(下一比賽顯示晝面G 11 )。 ② 在各終端裝置16進行該S1 38之處理(倶樂部所在地 晝面、卡片配置、起始選手之決定)時,在主控制部1 4, 在S1 92在大型面板顯示器12顯示下一比賽配對晝面G12, 然後,在S1 9 3在大型面板顯示器1 2顯示聯盟之大會資料晝 面及順序表·淘汰賽表畫面G 1 3。 ③ 在各終端裝置16進行該S1 48、S150之處理(倶樂部 所在地晝面、隊練習、練習操作表選擇、練習情況演出、 練習結果顯示)及該S 1 5 2之處理(往體育場之移動演出、選
2001 -4645A-PF(N2).ptd 第57頁 1226255 五、發明說明(50) 1移動、體育場之氣氛)時,在主控制部14,在S194在大 =面板顯示器12顯示各隊之介紹畫面G1 4(各體育場之比赛 卞片、隊技巧、起始選手、預測隊形等)。 ④ 在各終端裝置1 6在全部座位相同之時刻進行該§ 1 5 3 ι之處理(比赛開始演出晝面、選手入場)時,在主控制部 195在大型面板顯示器12顯示足球轉播節目畫面 汽况轉播者之打招呼等)。之後,在各終端裝置1 6及 里面板顯示器丨2顯示比赛開始之場面。 ⑤ +在各終端裝置16進行該sl8〇之處理(比赛晝面、上 二^ )、日可’在主控制部1 4,在s 1 9 6在大型面板顯示器丨2顯 不足球轉播節目畫面G16(全部比賽摘要晝面)。 書 ◎在各終端裝置16進行該S181、S184之處理(更衣室 =q、在半場休息之指示)時,在主控制部1 4,在S 1 9 7在 f面板顯示器12顯示足球轉播節目晝面G17(CM影像、比 脊上半場之結果表等)。 半場)⑦日士在各終端裝置1 6進行該S1 8 5之處理(比赛晝面、下 示1球%翰掩在主控制部14,在S198在大型面板顯示器12顯 A轉播卽目晝面G1 6 (全部比赛摘要晝面)。 赛完了演出畫 管理、 '移往倶樂部所在地之演出晝面、俱樂4 顯示器晝面)時,在主控制部14,在3199在大型面板 比賽之沣要不足球轉播節目晝面G1 8 (獲勝隊之情況及全部 尾)。 順序表)、G1 9 (最佳足球隊之發表、節目結 3在各終端裝置1 6進行該s 1 5 5〜1 5 7、S1 6 2之處理(比 了、/當山本 一 部 第58頁 2001-4645A-PF(N2).ptd 1226255 五、發明說明(51) 於是,大型面板顯不器1 2按照各終端裝置丨6間之比赛 之流裎依次顯示比賽顯示晝面G 1 1、比賽配對晝面g 1 2、大 會資料晝面及順序表•淘汰賽表晝面G1 3、介紹晝面G1 4、 足球轉播節目晝面G1 5、足球轉播節目畫面G丨6、足球轉播 即目晝面G1 7、G 1 8、G1 9。因而,利用大型面板顯示器i 2 之顯示,可防止遊戲者以外之等待輪到自己之顧客無聊, 而且對於不曾參加遊戲之新的顧客可宣傳遊戲之趣味性, 可吸客效率。 在此,說明抽出各比赛之摘要場面後,判定所抽出之 摘要場面之顯示順序,在時間系列上排列之處理。 如圖47(A)所示,在各終端裝置16,抽出各比賽A〜D之 摘要場面Goodl〜6後記憶於記憶體64。 如圖4 7 ( B )所示,在主控制部丨4,按照在時間系列上 排^之順序(G0〇dl、Go〇d3、Go〇d5、…)令在大型面板控 制^ 3 6之記憶體44記憶在各終端裝置1 6之記憶體64所記憶 之摘要場面之影像資料。 如圖4 7 ( C )所示,大型面板控制部3 6按照在時間系列 示哭^ ^順序(G〇〇dl、Good3、Good5、…)在大型面板顯 此^示在記憶體4 4所記憶之摘要場面。 射門Π:Ϊ要場面上例如有①射門前之協助場面、② 手之表演p 進球場面(或守門員之攔球場面)、④進球選 要場面之優先順f剛進球後觀眾之興奮場面等。而,在摘 情況之①〜⑤、序上,進球場面之優先順序最高,將進球 之各場面作為一個摘要場面記憶於記憶體
2001-4645A-PF(N2).ptd 1226255 I , 五、發明說明(52) 64 〇 又在進球場面以外之 面、在罰球區域内之違u序高之續面 區域以外之自由球場面、;m起之哥球場面有 在f進球場面之情況,令:ί;/門員之.球場面 序局之場面。 5體44記億其他之優先順 又在各摘要場面之多次 、 制部〗4及各終端妒罟7 β 貝料包含識 响衣置〗6,可容易 两冽貧料,在主控 面,可自動的抽出摘要場面。“判別各比賽中之摘要場 在此,苓照圖4 8今日η + k 哭1 ?夕链--欠』, 口 月主控制部1 4執 為1 2之顯不貧料產生處理。 4執仃之大型面板顯示 如圖48所示,主控制部“在““綠 所記憶之遊戲資料。在下_S2〇2,確=,各終端裝置16 記憶體64所讀入之遊戲資 ==各終端裝置1 6之 _,在有摘要場面之資料之;二=場:自; 裝置16之記憶體64所讀入之摘要場面 端 板控制部36之記憶體44。 、科储存於大型面 在下一S2 04 ’按照時間系列上之順序將各摘要場面 存於大型面板控制部36之記憶體44(參照圖47(B))。 琯 著,到S 2 0 5 ’按照時間系列上之順序在大型面—而 顯示各摘要場面。 、不為1 2 於是’令在大型面板顯示器1 2顯示遊戲之摘要場 而在遊戲之摘要場面不存在之情況,藉著選擇過去: 場面後令顯示大型面板顯示器1 2,可防止遊戲者以外=, 2001-4645A-PF(N2).ptd 第60頁 1226255 五、發明說明(53) 待輪到自己之顧客無聊,而且對於不曾參加遊戲之新的顧 客可宣傳遊戲之趣味性,可提高吸客效率。 又,在該S2 0 2,在各終端裝置1 6之記憶體6 4無摘要場 面之資料之情況,到S2 0 6,將各比賽之中途資訊(有無得 分等)儲存於記憶體6 4。在下一 S 2 0 7,自儲存了過去之遊 戲資料之資料庫(圖上未示)讀入決赛之遊戲資料後,儲存 於記憶體64。接著,在S 2 0 8,自資料庫讀入簽了贊助契約 之公司之CM資料後儲存於記憶體6 4。 在下一 S 2 0 9,按照任意之順序排列該各比賽之中途資 訊、過去之遊戲資料、CM資料儲存於記憶體64。然後,在 S 2 0 5,令在大型面板顯示器1 2顯示在S 2 0 9所編輯之各比賽 之中途貧訊、過去之遊戲貢料、CM貢料。 於是,在複數遊戲之中各個遊戲之摘要場面不存在之 情況,藉著令顯示現在執行中之遊戲之中途資訊、過去之 遊戲資料、CM資料等,可防止遊戲者以外之等待輪到自己 之顧客無聊,而且對於不曾參加遊戲之新的顧客可宣傳遊 戲之趣味性,可提高吸客效率。 在此,說明選手卡2 0之變形例2。 在選手卡2 0之背面配置平面之碼圖案的有二次元條 碼。可是,在本發明之卡片遊戲裝置1 0,不僅用以識別卡 片之I D碼,而且也需要檢測在選手卡2 0之背面所印刷之碼 圖案之位置或方向(位置角度)。因而,想自影像感測器5 6 所拍攝之影像資料之中同時分析這些I D碼、碼圖案之位置 或方向時,在計算電路進行之計算處理之參數數變多,檢
2001-4645A-PF(N2).ptd 第61頁 1226255 五、發明說明(54) 測全部之碼圖案費時。 又,為了高速處理這些計算處理,依次處理資料,縮 小成只有需要之資料而刪除不要之資料之方法有效。可 是,在如以往就有之二次元條碼之角形,因不是自和條碼 交叉之一方向時無法讀取資訊,在檢測選手卡2 0之位置時 也需要檢測其方向(位置角度),一次應處理之參數數增 加,無法使參數更減少,處理時間費時。 因此,在本變形例,在選手卡2 0之背面所印刷之卡片 資料11 2之位置檢測使用圓形之碼圖案。這樣做,可分成 選手卡2 0之位置檢測處理和方向(位置角度)之檢測處理, 進行計算處理,可高速的檢測位置。然後,若對於位置檢 測之選手卡2 0之位置(座標)進行角度檢測,檢測所需之處 理還可減少。最後,對於所檢測之位置座標•角度之資料 進行該卡片之I D碼之解碼處理,可高速的進行這些資料之 計算處理。 因此,在本變形例,在藉著讀取選手卡2 0之背面所記 錄之資料圖案得到之卡片座標位置•方向(角度)· ID碼之 檢測,分成各階段進行。首先,對於選手卡配置面板2 4之 幾乎整個區域檢測選手卡2 0之位置座標(步驟1 ),接著對 於所檢測之位置座標檢測角度(步驟2 ),最後對於所檢測 之位置座標•角度進行卡片之I D資料之解碼處理(步驟 3卜 圖4 9係表示變形例2之碼圖案例之圖。 如圖4 9所示,在變形例之選手卡2 0之背面,印刷由半
2001-4645A-PF(N2).ptd 第62頁 1226255 五、發明說明(55) 徑不同之多種圖案構成之碼圖案17〇。該碼圖案17〇具有卡 片位置檢測圓1 7 2、在卡片位置檢測圓! 7 2之外周所形成之 位置角度檢測圖案區域1 7 4、在位置角度檢測圖案區域1 7 4 之外側所形成之I D資料區域1 7 6、在卡片位置檢測圓1 7 2之 内側所形成之環形白色區域1 7 8、在環形白色區域1 7 8之内 侧所形成之資料區域1 8 0以及在資料區域丨8 〇之内侧所形成 之中心點1 8 2。依據黑色部分1 7 0 a和白色部分1 7 0 b之濃度 差識別碼圖案1 7 0。 又’在碼圖案1 7 0使用紅外線透射之墨水印刷,遊戲 者無法直接看到。因而,防止遊戲者或別人改造碼圖案 1 7 〇或偽造模仿碼圖案1 7 0之卡片。 又’在碼圖案1 7 0將卡片位置檢測圓1 7 2、位置角度檢 測圖案區域1 7 4、I D資料區域1 7 6、環形白色區域1 7 8以及 資料區域1 8 0形成為以中心點1 8 2為中心之同心圓,半徑比 選手卡20之短邊長之ID資料區域176形成為彎曲成圓弧 形。δρ,在I D資料區域1 7 6,對於長方形之卡片面,因將 位於半徑比短邊部分長之最外圈之圓形圖案之中之一部分 記錄為圓弧形,可有效的使用卡片面之整個面積。 圖5 0係表示用影像感測器5 6拍攝了選手卡2 〇之背面之 影像之圖。 如圖5 0所示,用影像感測器5 6拍攝該碼圖案1 7 0時, 將黑白部分認為「1」,將白黑部分認為「〇」。I D資料區 域1 7 6及資料區域1 8 〇之白色部分係以斜線表示之部分,不 是空白’藉著和黑色部分之組合表示既定之資訊。
2001-4645A-PF(N2).ptd 第63頁 1226255 五、發明說明(56) 即,在構造上以該黑色部分和白色部分之1位元信號 抽出,按照預定之資讯之内容,黑色部分和白色部分之配 置圖案不同,該黑色部分=白色部分之配置圖案在功能上 作為碼圖案。此外,在本實施例,將各半位元之大小決定 成在影像感測器5 6所拍攝之影像資料之拍攝晝面上變成6 位元。 在上述之卡片遊戲裝置10 ’不知道選手卡20被放置於 遊戲區域用片80之何處’而且選手卡20之方向不一樣,不 知道被放置於向轉向之哪一方向傾斜之狀態。因而,在檢 測在選手卡2 0之背面所印刷之碼圖案1 7 0之前需要判別檢 測位置及位置角度。 因此,在本實施例,自選手卡2 0之碼圖案1 7 〇按照卡 片位置檢測圓1 7 2之内侧和外侧之亮度差檢測碼位置(中心 位置)。因而,在卡片位置檢測圓1 7 2之内侧和外侧將白色 區域1 7 1、1 7 3形成環形,藉此使得在卡片位置檢測圓1 7 2 之内圈和外圈之亮度差明確。因卡片位置檢測圓1 7 2係 圓,可和選手卡2 0之方向(位置角度)無關的檢測位置。 又,在碼圖案1 7 0之位置角度之檢測(卡片2 0之方 向),檢測自卡片位置檢測圓1 7 2之外周向外側放射狀突出 之位置角度檢測圖案區域174之突部174a〜174d在圓周方向 之間隔而判別。因而,使得各突部1 74a〜174d在圓周方向 之間隔不是等間隔而各間隔不同,藉著檢測該間隔可判別 該卡片20之位置角度。 又,依據相鄰2個半位位區域之亮度差判定各位元
2001-4645A-PF(N2).ptd 第64頁 1226255 五、發明說明(57) 值 在求各區域之亮度時,為了使焦點模糊或位置•角度 檢測時之誤差之影響少,不使用緊靠邊界之部分,而抽出 各區域中心邱 _ #之亮度。 如圖5 1所示,I d資料區域1 7 6及資料區域1 8 0之位元之 開始位置Si〜S4因各選手卡2〇而異。 ° 2所不,在I d資料區域1 7 6及貢料區域1 8 0得到由 圖案資料〇〜^姐 丄 丁玉J田 _ 1 b構成之1 6位元之資訊,為了使得自影像感測 益5 6所拍攝之影像資料之中易識別,將黑色部分及白色部 分之一個面積設為大,防止資料之誤識別。 在此,說明終端裝置16 iCpu62執行之卡片位 檢測處理。 ^ 首先,在遊戲區域用 e 卡20之位置座標。在此片Λ 廷手卡20後,檢測選手 , _ , ’错著檢測由圓形之碼圖幸摄士、+ 卡片位置檢測圓172檢洌 / I巧α茱構成之 ^ ^ 」位置座標,因不受卡>1 2 0夕你班 角度影響,玎尚迷的柃、ΒΪ 又下乃乙υ之位置 a ]知剛位置座標。 因此,在卡片位置座標理, 圖50至圖52所示之碼圖宰 稭者用圖案比對自 u _ y 乘1 7 0 $測卡片位置檢測圓1 7 9 > ^ 色部分和在其内铡、外钿% π々人Α W 1 72之黑 j所形成之白色區域之烏序至 測卡片2 0之位置。 匕碘之冗度是,檢 卡片位置座襟檢泡丨+ 〇 方法如圖53(A)〜(D)所示,上 位置檢測圓1 7 2之位置係 口卡片 少t 卞片2 ϋ之位置,籍菩白旦< 你 器56所拍攝之影像資料之 =者自〜像感測 置,識別卡片20之位置之中I則卡片位置檢測圓172之位 如圖5 3 ( A )所示,脸3 將卡片位置檢測圓172之内侧分割成
2001-4645A-PF(N2).ptd 第65頁 1226255 五、發明說明(58) 1 2個區域R 1〜r 1 2後評價。在1 2分割後之各區域!^丨〜R丨2設置 以白點1 8 2和黑點1 8 4表示之2對點。在該2對點,白點1 8 2 為正、黑點1 8 4為負,將各自之亮度相加,作為各區域 R 1〜R 1 2之評價值。 一在圖5 3 ( B )以卡片位置檢測圓丨7 2之内側之周邊為境界 表示白點182和黑點184之配置圖案。依照該白點182和黑 ; ϋ、4之配置圖案’使用卡片位置檢測圓1 72和其内側區域 “ J平彳貝卡片位置檢測圓1 72之内側周邊之内圈輪廓資料。 精此,識別放置選手卡2〇之位置之概略座標位置。 4 f 1外,對於表示卡片位置檢測圓172之斜線部分設為 佶二^ 又’將如上述所示分割之12個區域全部之評價 值超過臨限值A,而且豆中]η相r 、 ϊΐ值/广己憶為卡片座標之候補。將此時全部區域之 汗仏值之和記憶為該座標之評價值Ν。 圖53(C)所示之12分宅 不之候補之卡片座私,使用 用卡片# ¥ &、Η| π °圖木8 8砰價。該1 2分割圖案1 8 8使 用卞片位置檢測圓1 72之外側 ^ ffl 5 3 ( D ) ^ ^ a ^ σ坆和其外側區域評價。在 」以卡片位置檢測圓丨72 一 ^ 點190和黑點192之配 。外側之周达為纟兄界表不白 配置圖案,使用在士回水 又照該白點1 9 0和黑點1 9 2之 位置角i檢:圖 圓1 7 2之外側周邊 ^區域評價卡片位置檢測 卡2〇之位置之正確之座=/置貝料。藉此,識別放置選手 I所不在12分割之各區域R1〜R12設置以白點
2001-4645A-PF(N2).Ptd 弟66頁 1226255 五、發明說明(59) 1 9 0和黑點1 9 2表示之4對點。 1 〇〇 A ^ a七一由 在遺點’白點190為正、里a 1 9 Z為負,將各自之壳度相 , …、…、占 D 1 ρ τ 〇 _ ,. A力’將5亥相加值作為各區域 R1 R1 2之評價值。將斜線部凡 ^ ηι ρι 〇 τ細a 丨刀汉為U。而,將該各區域 RU12之全部之评彳貝值超過臨限值c,而且1中9個刺 設定可變更)超過臨限值D之座標記憶為卡片/座桿之候用 :此時全部區域R卜R1 2之評價值之和記憶為該座標之严 值Μ。將評價值^評價值M之和作為該座標之評價值/知 全部之座標評價完了或候補座標之個數超過了嗖 Ϊ,丨:於位於設為間拔距離之值以下之距離之複數候補座 “刪除砰價值小之座標後間拔。將間拔後殘留之評價值 之座標作為選手卡20之座標位置。 其次,參照圖54及圖55(A)〜(C)說明在卡片位置檢測 後進行之卡片角度檢測處理。 “ 如圖54所示,在卡片角度檢測處理,對於檢測到卡片 位置之座標檢測角度。在該角度檢測方法上,檢測自卡位 置檢測圓1 7 2之外圈成放射狀突出之位置角度檢測圖案區 域174(圖54中以斜線表示)之突部174a〜174d在圓周方向之 間隔後判別。於是,進行角度檢測處理之座標因以位置檢 測縮小,處理時間比對全部之座標進行的縮短。 在遊戲區域用片80所放置之選手卡20之位置角度(方 向)設成位置角度檢測圖案區域1 74之突部1 74a〜1 74d在圓 周方向之各間隔L1〜L4變成預定之間隔,而且將各間隔 L卜L4配置成如L 1<L2<L3<L4般不同之間隔。因而,掃描各 突部1 7 4 a〜1 7 4 d之檢測位置,自檢測脈衝之時間間隔得知
2001-4645A-PF(N2) .ptd 第67頁 1226255 五、發明說明(60) 選手卡20之位置角度。 在本實施例,比對各突部174a〜174d之檢測脈衝之圖 案和預先記憶之圖案後,以圖案比對檢測角度。例如,設 角度檢測用之各突部174a〜174d之寬度(圓周方向之尺寸) 為1時,配置成各突部174a〜174d之各間隔LI :L2 :L3 :L4 之比例變成3 : 4 : 5 : 8。於是,藉著改變間隔L 1〜L 4之比 例防止角度檢測之識別錯誤。 此外,替代改變各突部174a〜17 4d之各間隔L1〜L4之比 例,將各突部174a〜174d之寬度(圓周方向之尺寸)改變成 變成各自不同之尺寸也可。又,藉著將位置角度檢測圖案 區域1 7 4取大至儘量接近選手卡2 0之寬度為止,使檢測誤 差變小。 如圖55(A)〜(C )所示,在各突部1 74a〜1 74d之檢測方法 上,自位置角度檢測圖案區域174之各突部174a〜174d之黑 色之相對於白色之濃度差(亮度差)檢測邊緣(側面邊緣 部),該檢测信號在時間軸上之間隔成為該各間隔L 1〜L 4。 又,在檢測各突部174a〜174d之邊緣之情況,自白色切換 為黑色之邊緣之檢測信號向+侧上升,而自黑色切換為白 色之邊緣之檢測信號向一側下降。因此,一侧之檢測信號 和接者檢測之+侧之檢測信號之間隔L和各突部1 7 4 a〜1 7 4 d 之間隔L1〜L 4之其中之--致。 在本實施例,對於位置角度檢測圖案區域1 7 4在角度0 。〜3 5 9 °為止按照刻度1 °取出亮度資料Y [ η ](角度η時), 似Edge[n]二V[n — 1] — V[n+1]抽出邊緣之值。此外’在遊
2001-4645A-PF(N2).ptd 第68頁 1226255 五、發明說明(61) 戲區域用片8〇,由遊戲者看將正面之上方向設為基準角度 0。。 又 然後’邊母次挪移1 邊求圖5 5 (A)所示之瀘、波信號 (預先登記)和圖55(B)所示之各突部174a〜174D在圓周方向 之邊緣之檢測信號相乘後之總和。在任意角度濾波信號和 邊緣檢測k號一致時,總和變成最大。因而,將圖H ( c) 所示之總和變成最大處設為該卡20之角度(方向)α。因 此,判別在遊戲區域用片8〇所放置之選手卡2〇係相對於基 準角度〇 °朝順時針方向轉動角度α之方向。 土 在對於選手卡2〇之照明之照射方法不均勻之情況,可 能白色部分之間隔比黑色部分之間隔之檢測位準小,可能 無法和雜訊區別。而,在本實施例,如上述所示,藉著依 據各突部174a〜1 74D在圓周方向之邊緣之檢測值評價,在又 對於遠手卡20之照明之照射方法不均勻之情況,也藉著在 極窄之範圍當作照明大致均勻而進行相對性處理,因可正 確的檢測各突部1 7 4 a〜1 7 4 d,可更正確的檢測位置角度。 在此’說明讀取ID資料區域176及資料區域18〇之 碼處理。 照這樣做’若得知選手卡20之位置座標和位置角度, 因在ID資料區域176及資料區域180所形成之位元位置唯一 的決定’可正禮的進行判別處理’不會發生識別錯誤。 又,在本實施例,因只要對於所檢測之選手卡2 〇之位置座 標進行解碼處理即可’可在短時間内讀取卡片=1。 如上述之圖49至圖52所示’關於在ID資料=域176及
2001-4645A-PF(N2).ptd 1226255 五、發明說明(62) 資料區域1 8 0所形成之碼圖案,將各碼(黑色部分1 7 0 a及白 色部分1 7 0 b)之由約6點X 6點構成之區域作為半位元(黑色 部分1 7 0 a或白色部分1 7 0 b ),半位元之區域内全部設為白 色或黑色。在相鄰之碼圖案區域,一定以黑色部分1 7 〇 a和 白色部分1 7 0 b之組合構成1位元。因而,因照明之光變動 等而無法依據亮度之絕對值判定之情況,也可依據相對值 之亮度差判定碼圖案之各位元。 如圖5 2所示,在配置於卡位置檢測圓1 7 2之内側之資 料區域1 8 0,配置4位元之碼圖案0〜3,自如上述所示檢測 之卡位置座標和位置角度量測這些之配置位置,求各半位 元區域之評價值。此情況之評價值係在影像感測器5 6所拍 攝之影像之中之卡片位置顯示之資料區域1 8 0内之複數點 之總和。 於是,藉著將評價值設為複數點之總和,有缺點之雜 訊,也可使其影響變小。此外,若可正確的評價1點,將1 點之值作為評價值也可。 此時,不使用資料區域1 8 0之境界部分,因為位置座 標或角度檢測時之誤差、拍攝時之焦點模糊等,可能成妨 礙計算正確之評價值。 一樣的,在配置於卡位置檢測圓1 7 2之外側之I D資料 區域1 7 6,配置1 2位元之碼圖案4〜1 5,也求碼圖案4〜1 5之 評價值,求選手卡2 0所記憶之卡片資料之各位元。此時, 若各位元之白色部分和黑色部分之評價值之差超過了臨限 值E的係設定數以上,登記為正確碼;若超過了臨限值E的
2001 -4645A-PF(N2).ptd 第70頁 1226255 五、發明說明(63) 不是設定數以上,當作不正確碼而刪除。 又,設定同位(錯誤檢測碼)位元,出現同位錯誤之碼 也當作不正確碼而刪除。而,按照丨D解碼表(圖上未示)將 哉別為正確值之位元排列解碼,求該選手卡2 〇之I 〇資料。 f本實施例,1 6位元之中最上階之2位元係同位位元,計 算同位後,若錯誤,當作不正確碼而刪除。 在此,說明影像感測器5 6所拍攝之影像之寬高比補 償。 依據影像感?則為5 6之機型有像素之寬:高比不是1 : 1 之情況。那時,因令影像直接轉動時影像就失真而難處 理’進行寬高比補償。例如,在像素之寬:高比是1 · 2 9 ·· 1之情況,將像素之高度設為1 · 2 9倍,使得變成正方形像 素0 兴次說明影 影 以下所 距和4 之影像 在本實 求倍率 在 環構成 遊戲區 位置檢 像感測器 示消除透 8 mm —致 為1 0 0 %時 施例,也 後,自動 返戲區域 之基準記 域用片8 0 測處理。 像感測器5 6之透鏡失真補償處理。 5 6有透鏡失真(參照圖1 2 (A))時,需要如 鏡失真。那時,例如使影像感測器5 6之焦 。然後,用手動調整,使得影像感測器5 6 之500mni 變成440 dot(0.88 dot/mm)。又, 可自影像感測器5 6所拍攝之基準記號2 〇 〇 調整。 儿 用片80之四個角設置圖56(A)所示 攝之 四角所 號2 0 0。然後,自影像感測器56把之由堃 所拍 之影像之中進行用以設定基準座_ 然後,識別在遊戲區域用片8 〇 ^
2001-4645A-PF(N2).ptd 第71頁 1226255 五、發明說明(64) 置之基準記號2 0 0 ◦ 在基準記號2 0 0之識別方法上使用Zobel濾波器。如圖 5 6(B)所示,利用Zobel濾波器自基準記號2 0 0之輪廓之濃 度差檢測記號圖案2 0 2,識別基準記號2 0 0之輪廓。於是, 藉著取出基準記號2 0 0之輪廓可消除偏置成分。 此外,在基準記號2 0 0之輪廓抽出處理,使用Z 〇 b e 1滤 波器抽出基準記號2 0 0之輪廓。乘以基準記號2 0 0之輪廓值 後之總和變成最大之位置成為基準記號2 0 0之座標。然 後,和該基準記號2 0 0之位置進行圖案比對,補償遊戲區 域用片8 0之位置座標。 圖5 7係用以識別在變形例2之選手卡2 0之背面所記憶 之卡片資料之處理步驟之流程圖。 如圖57所示,在終端裝置16a之CPU62,投入硬幣後, 在S2 1 1執行寬高比補償處理。該寬高比補償處理在如上述 之因影像感測器5 6之機型而有像素之寬:高比不是1 : 1之 情況,將像素之寬:高比補償成1 ·· 1,使得變成正方形像 素。 在下一 S 2 1 2,進行補償影像感測器5 6之透鏡失真之球 面補償濾波處理。該球面補償濾波處理係除去由圖1 2 ( A) 所示之影像感測器之透鏡系之失真所引起之影像之失真, 而得到圖1 2 ( B)所示之無失真之影像之處理。 接著,在S 2 1 3,進行基準座標記號位置檢測處理。在 該基準座標記號位置檢測處理,如上述所示,抽出在遊戲 區域用片8 0之四角所設置之基準記號2 0 0 (參照圖5 5 (A)、
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五、發明說明(65) (B ))之輪廓而識別(S 2 1 3 a )。 在S213b ’進行和在遊戲區域用片80之四角 基準記號2 0 0之圖案比對處理。即,比對基 測位置和預先記憶於資料庫之基準記號圖案資 = 量,按照該偏差量補償影像感測器5 6所拍疏' 、, ^ ^攝之影像之偏 在下一S214,如圖53(A)〜(D)所示,對从 > 上丨 對於遊戲區域用 片8 0上之全部座標執行卡片位置檢測處理。 t 在 S 2 1 4 a,進 行圖案比對處理。即,和預先登記之各轉執 > 班 #平寻動位置之圖案資 料比對後打分數,每次挪移1點檢索影像全部後,儲存某、 位準以上之值之座標和角度。在下一 S2 1 4b,因只是^據 某位準以上之值區別,也包含不要之座標,因而',&進^亍刪 除多餘之像素之間拔處理。 該卡片角度檢 自位置角度檢 在下一 S 2 1 5,執行卡片角度檢測裝置 測裝置如上述之圖5 4及圖5 5 ( A)〜(C )所示 測圖案區域1 7 4之各突部1 7 4 a〜1 7 4 d之黑色相對於白色之濃 度差檢測邊緣,對於該檢測信號在時間軸上之間隔進行圖 案比對,求卡片位置角度(S 2 1 5 )。 在下 S216 ’自上述之卡片位置座標、角度切出亮度 之影像後’如上述之圖5 1及圖5 2所示,自在ID資料區域 1 7 6及資料區域1 8 0所形成之亮度差讀出例如左右亮度差之 白黑=0、黑白=1 。然後,檢測在選手卡2 〇之背面所記憶之 I D資料區域1 7 6及資料區域1 8 0之碼圖案〇〜1 5之I D碼。 圖5 8係表示選手卡2 〇之變形例3之平面圖。
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第73頁 1226255 五、發明說明(66) "一" — 如圖5 8所不’在選手卡2 〇之背面形成碼圖案2丨〇, 圖案2 1 0具有形成圓形之卡片位置檢測圓(黑色部分)2 1 2、 形成為和卡片位置檢測圓21 2重疊之位置角度檢測圖案(白 色部分)2 1 4a〜2 1 4d以及在比卡片位置檢測圓2丨2外 之ID資料區域21 6。 '成 為了進行圖5 5(A)〜(C)之邊緣檢測後檢測卡片角度, 位置角度檢測圖案(白色部分)2 1 4 a〜2 1 4 d配置於在圓周方 向之各間隔變成不同之尺寸之位置。 、 σ 在ID資料區域216形成在上下左右方向所形成之方 花紋之碼圖案2 1 8。該碼圖案2 ;[ 8將各碼(黑色部分2丨“ 白色部分2 1 8 b )之由約6點X 6點構成之正方形區域作為半 位元(黑色部分2 18a或白色部分2丨8b),半位元之區域内全 部設為白色或黑色。在相鄰之碼圖案區域,一定以零色部 分2 18a和白色部分2 18b之組合構成1位元。因而,因照明 之光變動等而無法依據亮度之絕對值判定之情沉,也可依 據相對值之亮度差判定碼圖案之各位元。 又’在卡片表面和卡片背面之兩面形成該碼圖案 1 7 0、2 1 0也可。在此情況,選手卡2 0之正反面相反也可讀 取碼圖案170、210。 ' 又,在選手卡20之別的變形例上,使得在卡片表面和 卡片背面形成不同之碼圖案也可。例如在〇 2 〇之表面形成 碼圖案1 7 0,在背面形成碼圖案2 1 〇也可。在此情況,因在 選手卡20之正反面記錄碼圖案170、210,藉著使卡片表面 和卡片背面之哪一個面朝上,可切換讀取之碼圖突。
1226255 五、發明說明(67) 此外,在上述實施例,列舉將足球遊戲應用於卡片遊 戲裝置1 0的,但是未限定如此,只要係其他之複數選手構 成一隊競賽之運動,也可應用於別的運動遊戲,這係理所 當然。 又,在運動以外,也可應用於多人參加之為了同一目 的進行共同作業之組織遊戲,這係理所當然。
2001-4645A-PF(N2).ptd 第75頁 1226255 . 圖式簡單說明 圖1係表示本發明之卡片遊戲裝置之一實施例之整體 構造之立體圖。 圖2係表示本發明之卡片遊戲裝置之各遊戲者操作之 終端裝置之立體圖。 圖3係表示本發明之卡片遊戲裝置之一實施例之系統 構造之方塊圖。 圖4係自上方看選手卡配置面板24之平面圖。 圖5係安裝選手卡配置面板24之筐體76之縱向剖面 圖。 圖6係將終端裝置1 6 a之選手卡配置面板24及操作部放 大表示之平面圖。 圖7係表示選手卡配置面板2 4之印刷圖案例之平面 圖。 圖8係將選手卡配置面板24之剖面構造放大表示之縱 向 剖 面 圖。 圖 9係表示在選手卡2 0之背面所記憶之卡片資料例之 圖 〇 圖 1 0係表示用以識別在放置於選手卡配置面 板24之選 手 卡20 之背面所記憶之卡片資料之控制處理之流 程圖。 圖 11 (A)係表示在雜訊濾波處理所選擇之3位 元例之 圖 0 圖 11(B)係表示在雜訊濾波處理所更新之3位 元例之 圖 〇 圖 1 2 (A)係表示球面補償濾波處理前之影像顯示例之
2001-4645A-PF(N2).ptd 第76頁 1226255 圖式簡單說明 圖。 圖1 2 ( B)係表示球面補償濾波處理後之影像顯示例之 圖。 圖1 3 (A)係用以說明球面補償濾波處理之座標轉換之 圖。 圖1 3 (B)係用以說明座標轉換所需之計算方法之圖。 圖1 4 ( A)係用以說明求和座標(X,y )對應之轉換元影像 座標(XX,yy)之計算方法之圖。 圖1 4 (B)係用以說明將轉換元影像座標(XX,y y)轉換為 以影像之左上端部為(0,0 )座標(i i,j j )之計算方法之圖。 圖1 4 (C)係用以說明求轉換後之點之座標V ( i,j )之計 算方法之圖。 圖1 5係表示在四角印刷了基準記號1 1 4之遊戲欄用紙 8 0之背面之圖。 圖1 6係表示將卡片資料1 1 2之輪廓之四邊各三分割之 狀態之模式圖。 圖1 7係用以說明卡片角度檢測處理之流程圖。 圖1 8係表示由自卡片資料所切出之範圍之左右亮度差 讀出1 . 0之狀態之圖。 圖1 9係表示卡片資料1 1 2之變形例之圖。 圖2 0係表示選手卡2 0之變形例1之圖。 圖2 1 (A)係用以說明檢測2片卡片重疊之一例之圖。 圖2 1 (B)係用以說明檢測2片卡片重疊之別例之圖。 圖2 1 (C)係用以說明檢測2片卡片重疊之其他例之圖。
2001 -4645A-PF(N2).ptd 第77頁 1226255 圖式簡單說明 圖2 2係用以說明I C卡1 8所記憶之貧料之圖。 圖2 3係表示卡片遊戲裝置1 0之遊戲進行步驟之主流程 圖。 圖2 4係表示1個遊戲者之流程之流程圖。 圖25係表示終端裝置1 6之CPU62執行之控制處理之流 程圖。 圖2 6係表示接著圖2 5之處理執行之控制處理之流程 圖。 圖2 7係表示I C卡檢查處理之流程圖。 圖2 8係表示選手卡配置檢查處理之流程圖。 圖2 9係表示比賽中之選手卡檢查處理之流程圖。 圖3 0 (A)係表示培育操作表畫面1 3 0例之圖。 圖3 0 (B)係表示各練習晝面1 3 2例之圖。 圖3 0 (C)係表示自練習結果所得到之團隊綜合力評價 晝面1 3 4例之圖。 圖3 1 (A)係用以說明剛開始比賽後之遊戲者2 2之操作 之圖。 圖31(B)係表示顯示按照剛開始比赛後之遊戲者22之 操作之遊戲展開之遊戲畫面之顯示例之圖。 圖3 2 (A)係用以說明在上半場2 0分鐘時之遊戲者2 2之 操作之圖。 圖32(B)係表示顯示按照在上半場20分鐘時之遊戲者 2 2之操作之遊戲展開之遊戲晝面之顯示例之圖。 圖3 3 (A)係用以說明在半場休息時之遊戲者2 2之操作
2001-4645A-PF(N2).ptd 第78頁 1226255 圖式簡單說明 之圖。 ^ 3 3 (B)係表示顯示按照半場休息時之遊戲者2 2之择 之遊戲展開之遊戲晝面之顯示例之圖。 ” 2 3 4 ( A)係用以說明在比赛後半3 5分鐘時之遊戲者2 2 之拣作之圖。 圖3 j(B)係表示顯示按照在比賽後半35分鐘時之遊戲 者2 2之作之遊戲展開之遊戲晝面之顯示例之圖。 圖35 (Α)係表示在比賽完了後顯示之比赛結果報導書 面1 4 0之顯示例之圖。
图3 5 (Β)係表示在比賽完了後顯示之開會之操作表書 面1 4 2之顯示例之圖。 圖3 6 (A)係表示第一循環之世界倶樂部冠軍赛之謇 例之圖。 圖3 6 (B)係表示第二循環之世界倶樂部冠軍聯盟謇 賽程例之圖。 孤、 圖37係用以說明S41之處理之副常式之流程圖。 圖38係用以說明終端裝置16 iCpU62執行之控 之變形例之流程圖。
圖3 9係用以說明接著圖3 §之終端裝置1 6 之控制處理之變形例之流程圖。 muw執仃 夕批ΓΛ0係用以說明接著圖39之終端裝置16之cpu62執行 之控制處理之變形例之流程圖。 夕批ΓΛ1係用以說明接著圖40之終端裝置16之cpu62執行 之匕制處理之變形例之流程圖。
2001 -4645A-PF(N2).ptd 第79頁 1226255 圖式簡單說明 圖4 2係用以說明在S 1 4 0執行之選手卡配置檢查處理之 副常式之流程圖。 圖4 3係用以說明在S 1 4 5執行之配置資料修正處理之副 常式之流程圖。 圖4 4係用以說明表示在S 1 5 4執行之比賽之控制處理之 副常式之流程圖。 圖4 5係用以說明控制大型面板顯不器1 2之顯不之主控 制部1 4之控制處理之副常式之流程圖。 圖4 6係用以說明接著圖4 5之處理之控制大型面板顯示 器1 2之顯示之主控制部1 4之控制處理之副常式之流程圖。 圖4 7 (A)係用以說明抽出各比賽之摘要場面之處理之 圖。 圖4 7 (B)係用以說明判定所抽出之各摘要場面之顯示 順序後按照時間系列排列令記憶於記憶體之處理之圖。 圖4 7 (C)係表示按照時間系列之順序在大型面板顯示 器1 2顯示各比赛之摘要場面之顯示例之圖。 圖48係用以說明主控制部1 4執行之大型面板顯示器1 2 之顯示資料產生處理之流程圖。 圖4 9係表示變形例2之碼圖案例之圖。 圖5 0係表示用影像感測器5 6拍攝了選手卡2 0之背面之 影像之圖。 圖51係表示I D資料區域1 7 6及資料區域1 8 0之位元之開 始位置S1〜S4之圖。 圖5 2係表示圖案資料0〜1 5之配置圖。
2001-4645A-PF(N2).ptd 第80頁 1226255 圖式簡單說明 圖5 3 (A)係用以說明將卡片位置檢測圓1 7 2之内侧分割 為1 2個區域R 1〜R 1 2後評價之方法之圖。 圖5 3 (B)係以卡片位置檢測圓1 7 2之内侧之周邊為境界 表示白點1 8 2和黑點1 8 4之配置圖案之圖。 圖5 3 (C )係用以說明使用卡片位置檢測圓1 7 2之外側周 邊和其外側區域評價之方法之圖。 圖5 3 (D)係以卡片位置檢測圓1 7 2之外侧之周邊為境界 表示白點1 9 0和黑點1 9 2之配置圖案之圖。 圖5 4係用以說明位置角度檢測圖案區域1 7 4之圖。 圖5 5 (A)係表示自位置角度檢測圖案區域1 7 4之各突部 1 7 4a〜1 74d之黑色之相對於白色之濃度差檢測邊緣之濾波 信號之波形圖。 圖55(B)係表示各突部174a〜174D在圓周方向之邊緣之 檢測信號之波形圖。 圖55(C)係表示將濾波信號和各突部174a〜1 74d在圓周 方向之邊緣之檢測信號相乘之總和之波形圖。 圖5 6 (A)係表示在影像感測器5 6之透鏡失真補償處理 拍攝之基準記號2 〇 〇之圖。 圖56(B)係用以說明利用Zobel濾波器自基準記號2 〇〇 之輪廓之濃度差檢測記號圖案2 0 2之方法之圖。 圖57係用以識別在變形例2之選手卡20之背面所記憶 之卡片資料之處理步驟之流程圖。 圖5 8係表示選手卡2 〇之變形例3之平面圖。
2001-4645A-PF(N2).ptd 第81頁 1226255 圖式簡單說明 符號說明 1 〇〜卡片遊戲裝置; 1 4〜主控制部; 18〜1C卡; 2 2〜遊戲者; 2 6〜監視器; 3 0〜卡發行部; 46〜輸出入介面; 5 0〜圖形顯示電路; 5 4〜聲音放大器; 6 4〜記憶體; 68〜聲音電路; 76〜筐體; 8 0〜遊戲區域用片; 8 4〜第一濾波器; 92〜出場選手卡配置區 1 2〜大型面板顯示器; 16、1 6a〜16h ··終端裝置; 20〜選手卡; 24〜選手卡配置面板; 2 8〜I C卡讀寫器; 4 4〜記憶體; 4 8〜聲音電路; 5 2〜開關; 5 6〜影像感測器; 66〜輸出入介面; 7 0〜圖形顯示電路; 7 8〜玻璃板; 8 2〜光源; 9 0〜第二濾波器; 域0
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Claims (1)

1226255 六、申請專利範圍 1 · 一種卡 用,其特徵在 上述卡片 形配置之碼圖 兩種領域係與 之不可見光亮 上 中該第 其中該 其 讀取該2. 圖案呈 3. 圖案中 形,該 領域, 領域, 色。 述碼圖 一圖案 第二圖 中上述 資料後 如申請 圓弧狀 如申請 用以檢 第一圖 則包含 當使用 片 於: 於其面向 案,其係 上述卡片 度相異; 案,具有 領域係作 案領域係 固有資料 月匕夠進行 專利範圍 彎曲配置 專利範圍 測上述遊 案中用以 在上述圓 不可見光 其係 放置於卡片遊戲,w 戰衣置之遊戲區域使 上述遊戲區域之—面’具有同心圓 由兩種領域的組合群所構成,而該 遊戲裝置朝向上述遊戲區域所發出 第一圖案領域及第二圖案領域,其 為檢測遊戲區域面之值置及角度, 包含上述卡片之固有資料;以及 ’其包含使得上述卡片遊戲裴置在 與該貢料對應之遊戲。 之第1項所述之卡片,其中上述碼 〇 之第1項所述之卡片,其中該第一 戲區域相對位置之圖案領域係呈圓 檢測上述遊戲區域相對角度的圖案 形圖案領域的圓周方向配置之複數 拍攝時,其係可以顯示可識別之黑 4 ·如申請專利範圍 以檢測角度之圖案領域 隔位置設置之。 之第1項所述之卡片,其中上述用 所包含之該複數領域,係以不同間 5 .如申請專利範圍 及外侧資料圖案領域, 之第1項所述之卡片,其具有内側 其分別設置於上述用以檢測位置之
2001-4645A-PF(N2).ptd 第83頁 1226255 六、申請專利範圍 圓形圖案領域的内侧及外側。 6 .如申請專利範圍之第1項所述之卡片,其特徵在於 上述碼圖案包含: 位置檢測用圓形圖案領域,其係用以檢測卡片相對於 上述遊戲區域之位置;以及 圖案領域,其係設置於上述位置檢測用圓形圖案領域 的外周,為與上述位置檢測用圓形圖案領域半徑相異之同 心圓形,其直徑比長方形卡片之短邊部分大, 且上述角度檢測用圖案領域,係由沿著上述位置檢測 圓形圖案領域的圓周方向設置,其包含複數領域,當以不 可見光拍攝時可以顯示可識別之黑色,其係以不同間隔位 置設置之。 7.如申請專利範圍之第1項所述之卡片,其中上述圖 案領域係為卡片面中心點為圓心之同心圓形。 8 .如申請專利範圍之第1項所述之卡片,其中上述卡 片固有資料係作為識別該卡片之ID資料。 9 ·如申請專利範圍之第1項所述之卡片,其中文字及 影像印刷成重疊於上述碼圖案可以目視。 1 0 .如申請專利範圍之第1項所述之卡片,其特徵在 於: 於表面之對應遊戲内容之個別的圖案印刷成可以目 視,放置於卡片遊戲裝置時在面向上述遊戲區域之侧對應 包含上述資料之圖案領域的情報内容之文字及影像被印 刷。
2001-4645A-PF(N2).ptd 第84頁 1226255 六、申請專利範圍 1 1 .如申請專利範圍之第1項所述之卡片,其中上述碼 圖案,對於不可見光亮度在不同的2種類之領域的組合以 1 b i t之信號來記錄。 1 2 .如申請專利範圍之第1項所述之卡片,上述不可見 光拍攝時上述2種類的領域的其中之一領域識別黑色,另 一領域識別白色。 1 3 .如申請專利範圍之第1項所述之卡片,其中上述碼 圖案,形成於上述卡片的表面及裏面的兩面。 1 4 .如申請專利範圍之第1項所述之卡片,其中上述碼 圖案,於上述卡片的表面及裏面記錄有相異之碼圖案。 1 5 . —種卡片遊戲裝置,其使用如申請專利範圍之第1 項所述之卡片,從該卡片讀取上述資料並依據該卡片資料 之組合之遊戲内容來執行遊戲,其特徵在於包括: 遊戲區域,於對應上述遊戲内容之既定位置選擇性的 放置複數卡片; 卡片位置檢測裝置,檢測上述卡片放置於上述遊戲區 域的哪個位置; 發光裝置,朝上述遊戲區域發出不可見光; 卡片資料讀取裝置,在上述不可見光下從放置於上述 遊戲區域之各個複數卡片拍攝形成於卡片上之碼圖案,讀 取包含拍攝之碼圖案之資料; 影像裝置,生成對應藉由上述卡片資料讀取裝置所讀 取之卡片資料之人物影像,於對應藉由上述卡片位置檢測 裝置所檢測出的卡片位置之ρ 〇 s i t i ο η上配置上述人物影
2001 -4645A-PF(N2).ptd 第85頁 1226255 六、申請專利範圍 像;以及 顯示裝置,顯示藉由上述影像裝置所生成之遊戲影 像。 1 6 .如申請專利範圍之第1 5項所述之卡片遊戲裝置, 其特徵為,具有卡片方向檢測裝置,檢測放置於上述遊戲 區域之卡片的方向。 1 7 . -種記錄媒體,其特徵在於具有: 文字、影像、圖案、相片對於不可見光為透明且印刷 成可以目視之領域;以及 對應上述印刷之情報對於不可見光亮度由相異之2種 類之領域的組合所形成之二次元碼圖案來記錄之領域, 上述二次元碼圖案重疊配置於上述印刷之領域。 1 8 .如申請專利範圍第1 7項所述之記錄媒體,其中上 述情報,在讀取該情報之遊戲裝置,記錄遊戲進行所需之 資料。 1 9 .如申請專利範圍第1 7項所述之記錄媒體,其中上 述二次元碼圖案,具有配置於同心圓形之複數碼圖案。 2 0 . —種記錄媒體,其特徵在於具有: 文字、影像、圖案、相片對於不可見光為透明且印刷 成可以目視之領域;以及 對應上述印刷之情報對於不可見光亮度由相異之2種 類之領域的組合所形成之二次元碼圖案來記錄之領域, 上述二次元碼圖案重疊配置於上述印刷之領域之印刷 記錄媒體;
2001-4645A-PF(N2).ptd 第86頁 1226255 六、申請專利範圍 搭載於包含記憶對應上述印刷記錄媒體所記錄之情報 的情報之記憶媒體之控制處理裝置時,從上述印刷記錄媒 體及上述記憶媒體各自讀出上述情報。 2 1 .如申請專利範圍第2 0項所述之記錄媒體,其中上 述印刷記錄媒體及上述記憶媒體所記錄之上述情報,在各 自讀取該情報之遊戲裝置記錄遊戲進行所需要的情報。 2 2 .如申請專利範圍第2 0項所述之記錄媒體,其中以 上述二次元碼圖案所記錄之領域,形成於印刷記錄媒體的 表面及裏面的兩面。 2 3 .如申請專利範圍第2 0項所述之記錄媒體,其中上 述二次元碼圖案之領域,在上述印刷記錄媒體的表面及裏 面記錄相異之二次元圖案。 2 4 .如申請專利範圍第2 0項所述之記錄媒體,藉由上 述二次元碼圖案所構成之碼,對於不可見光亮度在相異之 2種類之領域的組合以1 b i t之信號來記錄。 2 5 .如申請專利範圍第2 0項所述之記錄媒體,上述不 可見光拍攝時,上述2種類之領域的其中一領域識別黑 色,另一領域識別白色。 2 6 . —種遊戲裝置,其使用如申請專利範圍第2 0項所 述之記錄媒體,從上述印刷記錄媒體讀取含有上述二次元 碼圖案之情報,並進行對應該情報之遊戲,其特徵在於包 括: 發光裝置,朝上述印刷記錄媒體發出不可見光; 情報讀取裝置,在上述不可見光下拍攝上述二次元碼
2001 -4645A-PF(N2).ptd 第87頁 1226255 々、申請專利範圍 圖案,讀取含有所拍之碼圖案之情報; 影像裝置,依據從上述情報讀取裝置所得到之情報來 生成人物影像;以及 顯示裝置,顯示藉由上述影像裝置所生成之人物影 像。 2 7 . —種遊戲裝置,其使用如申請專利範圍第2 0項所 述之記錄媒體,從上述印刷記錄媒體讀取包含上述二次元 碼圖案之情報,並進行對應該情報之遊戲,其特徵在於包 括: 發光裝置,朝上述印刷記錄媒體發出不可見光; 情報讀取裝置,在上述不可見光下拍攝上述二次元碼 圖案,讀取含有所拍之碼圖案之情報; 情報讀出裝置,從上述記憶裝置讀出情報; 影像裝置,依據上述情報讀取裝置及上述情報讀出裝 置所得到之情報來生成人物影像;以及 顯示裝置,顯示藉由上述影像裝置所生成之人物影 像。 2 8 .如申請專利範圍第2 6項所述之遊戲裝置,其特徵 在於具有: 遊戲區域,複數之上述印刷記錄媒體選擇性的放置於 對應遊戲内容之既定位置;以及 位置檢測裝置,檢測上述印刷記錄媒體放置於上述遊 戲區域的哪個位置’ 配置上述人物影像於對應藉由上述位置檢測裝置所檢
2001-4645A-PF(N2).ptd 第88頁 1226255 六、申請專利範圍 測之上述印刷記錄媒體的位置之位置。 2 9 .如申請專利範圍第2 8項所述之遊戲裝置,在對應 上述印刷記錄媒體的組合之遊戲内容進行遊戲。 3 0 .如申請專利範圍第2 8項所述之遊戲裝置,具備檢 測放置於上述遊戲區域之印刷記錄媒體之方向的檢測裝 置。
2001 -4645A-PF(N2).ptd 第89頁
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