JPH08182798A - カードゲーム判定装置 - Google Patents

カードゲーム判定装置

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JPH08182798A
JPH08182798A JP33907094A JP33907094A JPH08182798A JP H08182798 A JPH08182798 A JP H08182798A JP 33907094 A JP33907094 A JP 33907094A JP 33907094 A JP33907094 A JP 33907094A JP H08182798 A JPH08182798 A JP H08182798A
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card
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loss
signal
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JP33907094A
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Koji Onuma
大沼浩司
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Abstract

(57)【要約】 【目的】 審判員が必要である軍事将棋ゲーム、その他
種々の覆面対戦ゲームにおいて、審判員に替えて備える
ことにより対戦する二つのカードゲームの勝ち負け・引
き分けを迅速・正確に判定できて、覆面対戦ゲームの興
趣性が高まるカードゲーム判定装置。 【構成】 覆面対戦した二枚のゲームカードK1 ,K2
をコード情報b1 ,b2 をコード読み取り手段5a,5
bで読み取り勝ち負け判定手段6が二値化処理し格納し
てあるリーグ戦勝ち負けデータ群の中から、二つの二値
化信号の組み合わせに対応する勝ち負けデータを抽出し
二つのカードゲームの勝ち負け・引き分け判定し、勝ち
負け表示手段7が勝ち負け・引き分けの表示をする。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【産業上の利用分野】本発明は、覆面対戦する二枚のゲ
ームカード間の相対的な勝ち負け・引き分けを各ゲーム
カードに付記したコード情報を読み取って判定・表示す
るカードゲーム判定装置に関する。
【0002】
【従来の技術】本発明者が特許調査したところでは、従
来において、相対的な強弱を示すコード情報が付記され
たゲームカードを使用した覆面対戦ゲームはなく、従っ
て、覆面対戦ゲームに使用するカードゲーム判定装置に
関する発明は見当たらなかった。覆面対戦ゲームとは、
例えば、トランプゲームの神経衰弱のようなゲームで、
全てのトランプカードの表面を伏せて遊戯者各人が順番
に二回続けて自分の所望のトランプカードを捲って表面
を見せて二枚のトランプカードの数字が一致していたら
その二枚のトランプカードを獲得でき、獲得枚数を競う
ゲームである。もしも、トランプカードを捲って表面を
見せるということをしないで神経衰弱ゲームを行うこと
は、二枚のトランプカードの数字が一致しているかどう
かを確認する審判員がいなければ、ゲームの成立は不可
能であることは自明である。それでは、審判員を決めて
トランプカードを捲って表面を見せるということをしな
いで神経衰弱ゲームを行うことはどうかというと、トラ
ンプカードの数字が十三種類と多いし、トランプカード
を捲って表面を見ないのであるから、遊戯者の記憶力が
全く働かず、二枚のトランプカードの数字が一致する確
率は極めて低く、興趣性がなく誰もそのようなゲームを
しようとは思わないであろう。しかしながら、従来より
ある軍人将棋ゲームというのは、表面を見せないで行う
ゲームであるが、遊戯者が想像力を働かせる場面が多
く、興趣性がある。軍人将棋ゲームというのは、表面に
大将、中将、少将、大佐、中佐、少佐、大尉、中尉、少
尉、飛行機、タンク、地雷、騎兵、工兵、スパイ、及び
軍旗の文字が記された駒の相対的な強さを理解し有機的
な強さが生ずるように配置関係を計算に入れて相手遊戯
者には見えないように伏せて並べ、所定の規則に従って
遊戯者が交互に自分の駒を移動していき、移動して重な
るところで対戦し、対戦した二つの駒の相対的な強さを
示す文字を審判員が見て勝ち負け・引き分けの判定を行
い、勝った方の駒のみを対戦位置に戻すようにしてゲー
ムを進行して、自分の任意の駒を相手方陣地内の司令部
に到達させたときに勝者となるゲームを楽しむことがで
きる。このように、軍人将棋ゲームは興趣性が高いが近
年はあまり普及していない。
【0003】そこで、審判員がトランプカードを捲って
数字に一致・不一致を判定するようにして神経衰弱ゲー
ムを行うことには興趣性がなく、軍人将棋ゲームには興
趣性があることについて考察してみた。神経衰弱ゲーム
では、表面を見せないと記憶力が働かず一致する確率が
低く、一致しても単なる偶然でしかなく、勝負性がない
のに対し、軍人将棋ゲームは、駒の表示が種類が神経衰
弱ゲームよりも多くても一つ一つの駒に相対的な強さが
あるから駒を重なるように移動させると、駒の表示が一
致したときは引き分け、不一致のときは勝ち負けという
対戦が必ずある。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、軍人将
棋ゲームは興趣性が高いにもかかわらず将棋や囲碁とは
異なりあまり普及しない原因を考えてみた。審判員を
必要とするので二人では遊ぶことができないこと、審
判の判定に時間がかかりゲーム時間が多くかかりすぎる
こと、審判の判定もときには誤りがあること、審判
員となる子供は一緒に遊んでいるという連帯感を持ちに
くく審判員を後退するにしても審判員をしているときの
疎外感が大きいこと、駒の表示が上述したように大
将、中将、少将、・・・工兵、スパイ、及び軍旗の文字
であり時代後れであること等にあると考えた。そこで、
軍人将棋ゲームで遊ぶことについては審判員に替わる勝
ち負け判定装置が開発され勝ち負けの判定が迅速かつ正
確に行われ対戦者二人だけで遊ぶことができれば、将棋
や囲碁のように軍人将棋が広く普及するのではないかと
考えた。他方、軍人将棋は軍人の階級等の文字が表示さ
れているので子供達にとって興味が薄く、軍人の階級等
の文字に変えてテレビ放映されているアニメーションの
中の多数のキャラクターを表示できたり、あるいは色々
な恐竜の絵と名前を表示できるならば、軍人将棋という
枠をはみ出して子供達にとって極めて高い興味を示す様
々なキャラクターを用いた全く今までにない新しいジャ
ンルの対戦ゲームを提供できることになると考えた。勿
論、この対戦ゲームは審判員を必要としないで対戦者二
人だけで遊ぶことができる軍人将棋ゲームを含むものと
して提供できることになると考えた。しかし、そのよう
な対戦ゲームを提供するに際して、表示するキャラクタ
ーを変更するごとにそれとセットの判定装置を新しく購
入しなくてはならない不経済を回避しなければ広く普及
させることはできないと考えた。
【0005】本願発明は、上述した点に鑑み案出したも
ので、審判員が必要である軍事将棋ゲーム、その他種々
の覆面対戦ゲームにおいて、審判員に替えて備えること
により対戦する二つのカードゲームの勝ち負け・引き分
けを迅速・正確に判定できて、覆面対戦ゲームの興趣性
が高まるカードゲーム判定装置を提供することを目的と
している。
【0006】
【課題を解決するための手段】本発明は、対戦した二つ
のゲームカードに付記してあるコード情報を読み取り走
査して読み取り信号を出力するコード読み取り手段と、
対戦した二つのゲームカードについて前記コード読み取
り手段より出力する二つの読み取り信号を入力して各コ
ード情報を解読し勝ち負け・引き分けの判定信号を出力
する勝ち負け判定手段と、該勝ち負け・引き分けの判定
信号に基づいて両方または一方のゲームカードに関する
勝ち負けの表示をする勝ち負け表示手段とからなり、前
記コード読み取り手段は、前記ゲームカードに表示して
ある相対的な勝ち負けを示す視覚識別情報が見えない状
態において前記コード情報を読み取るようになってお
り、前記判定手段は、単一の勝ち負けデータが一枚目ま
たは二枚目のゲームカードのコード情報に関して二枚目
または一枚目のゲームカードのコード情報に対する相対
的な勝ち負けデータであるリーグ戦勝ち負けデータ群を
格納していて、前記リーグ戦勝ち負けデータ群の中から
前記解析した二つのコード情報の組み合わせに対応して
抽出した勝ち負けデータに基づいて前記対戦した二枚の
ゲームカードの中のどちらが相対的に強いかを判定して
少なくとも一方のゲームカードに関する相対的な勝ち負
け・引き分けの信号を出力するようになっていることを
特徴とするカードゲーム判定装置を提供するものであ
る。
【0007】
【作用】本発明のカードゲーム判定装置の作用を説明す
る。コード読み取り手段がカードゲームにおいて対戦し
た二つのゲームカードについて、ゲームカードに表示し
てある相対的な勝ち負けを示す視覚識別情報が見えない
状態にしてコード情報をコード読み取り手段に対応させ
ると、該コード読み取り手段がコード情報を読み取り走
査して走査信号を勝ち負け判定手段へ出力する。する
と、勝ち負け判定手段が二つの走査信号から各コード情
報を解析し該解析した二つのコード情報の組み合わせを
前記勝ち負けデータと照合して前記対戦した二枚のゲー
ムカードの中のどちらが相対的に強いかを判定して少な
くとも一方のゲームカードに関する相対的な勝ちまたは
負け信号を出力する。すると、勝ち負け表示手段が勝ち
負け判定信号に基づいて両方または一方のゲームカード
に関する勝ち負けの表示をする。
【0008】
【実施例】本発明のカードゲーム判定装置の第一実施例
を図1ないし図7を参照して説明する。このカードゲー
ム判定装置Sは、審判員の替わりにゲーム盤の上の空き
スペースまたは側方に置いて、ゲームにおいて対戦する
任意の二枚のゲームカードを同時に差し込んで勝ち負け
・引き分けを判定する装置であり、図1及び図2に示す
ように、二枚のゲームカードK1 ,K2 をコード情報b
1 ,b2 が付記されている表面を下向きにして筐体1の
上面のセンサー4a,4bとコード読み取り手段5a,
5bに被さるようにカード差し込み口1a,1bより差
し込むと、センサー4a,4bがゲームカードK1 ,K
2 の差し込みを検知し、判定回路62の第一のROM6
2bに格納されたシステムソウトウエアがCPU62a
に読み出され、最初にゲームカードK1 ,K2 の表面に
付けられたパターンをパターン読み取りセンサ13a,
13bが読み取り、次いで、勝ち負け判断手段6の専用
回路61a,61bがパターン解析を行い解析したパタ
ーンが所定のパターンと一致するかどうか判定し、続い
て、パターンが所定のパターンと一致する場合には、コ
ード読み取り手段5a,5bが二枚のゲームカード
1 ,K2 のコード情報b1 ,b2 を読み取り、勝ち負
け判断手段6の専用回路63a,63bが二値化処理を
行い、引き続いて、判定回路62のCPU62aが専用
回路63a,63bが処理した二値化信号s10,s11
カウントし、第二のROM62cに記憶してある全種類
のコード情報b1 とコード情報b2 との間のリーグ戦の
相対的な勝ち負け及び引き分けに関するリーグ戦勝ち負
けデータ群の中から、二値化信号s10をカウントした数
値と二値化信号s11の組み合わせに対応する勝ち負けデ
ータを抽出し、該抽出した勝ち負けデータに基づいてゲ
ームカードK1 が「勝ち」、「負け」、または「引き分
け」のいずれであるかを判定して三種類の信号を勝ち負
け表示手段7へ出力し、これにより、勝ち負け表示手段
7は、勝ち信号が入力したときは青色の発光ダイオード
7dと赤色の発光ダイオード7gを点灯し、負け信号が
入力したときは青色の発光ダイオード7eと赤色の発光
ダイオード7fを点灯し、引き分け信号が入力したとき
は橙色の発光ダイオード7hと7iを点灯し、いずれの
場合もスピーカ7cより「ビッー」という判定終了音を
出力するようになっている。以下、詳細に説明する。
【0009】このカードゲーム判定装置Sは、図1に示
す筐体1の上面のスライドスイッチ2aをオンして黄色
の発光ダイオードからなるオペレーション・インジケー
タ7jが明るく点灯し乾電池3の電圧が充分に高いこと
を確認してから使用する。CPU62aは、スライドス
イッチ2aをオンすると、図2に示す判定回路62のR
OM62bに格納されたシステムソウトウエアを読み出
す。図3は、ROM62bに格納されたシステムソフト
ウエアの概略を示すフローチャートである。乾電池3の
電流は、スライドスイッチ2aをオンすると、二つのセ
ンサー4a,4bと、コード読み取り手段5a,5b
と、パターン読み取りセンサ13a,13bと、勝ち負
け判断手段6と、勝ち負け表示手段7の各ベース端子に
流れる。二つのセンサー4a,4bは、発光機能と反射
光受光機能を備えたもの、あるいは磁場変動検出形のも
のが使用されている。コード読み取り手段5a,5b
は、固体撮像素子、例えばCCD(charge coupled devi
ce) が使用されている。パターン読み取りセンサ13
a,13bは、紙幣等の磁性インキで印刷された文字パ
ターンや図柄等のパターン情報を認識するInSb半導体を
素材にした磁気センサが使用されている。従って、二枚
のゲームカードK1 ,K2 の表面に付記されるパターン
c,cは磁性インキで印刷されるものとする。勝ち負け
判断手段6は、パターン認識を行う専用回路61a,6
1bと判定回路62と二値化処理を行う専用回路63
a,63bからなる。判定回路62は、CPU62aと
第一のROM62bと第二のROM62c等からなる。
第一のROM62bは、システムソウトウエアを格納し
ている。第二のROM62cは、例えば二百枚対二百枚
のゲームカード間の相対的な勝ち負けデータ(必ず負け
と引き分けのいずれかを少なくとも一つ含んでいる)で
あるリーグ戦勝ち負けデータ群を記憶している。専用回
路63a,63bは、コード読み取り手段5a,5bへ
の読み取り走査信号を出力しかつコード読み取り手段5
a,5bが出力する読み取り信号の二値化を行う。専用
回路61a,61bは、それぞれパターン読み取り手段
13a,13bが出力するパターン読み取り信号s15
16をパターン解析回路61a’または61b’により
パターン解析し該解析したパターンが第三のROM61
a”’または61b”’に記憶してあるパターンデータ
を比較回路61a”または61b”により比較しゲーム
カード判定信号s17,s18を出力するようになってい
る。比較回路61a”または61b”は、パターン読み
取り信号s15,s16と第三のROM61a”’または6
1b”’に記憶してある例えば「ジャンケンポン」とい
う文字やグー・チョキ・パーを示す図形等のパターンデ
ータとが同一のときは「1」、相違するときは「0」を
ゲームカード判定信号s17,s18として出力するように
なっている。
【0010】カード差し込み口1a,1bは、筐体1の
上面一側に設けられた三方に壁面がある段部1cまたは
1dと外側透明板9との間の2〜3mmの隙間である。
ゲームカードK1 ,K2 をペラスチック製で数mmの厚
さに作るときは、カード差し込み口1a,1bの隙間
は、ゲームカードK1 ,K2 の厚さよりも2mm位大き
くする。カード差し込み口1a,1bの奥には、筐体1
の上面に開設した開口1e,1fを閉塞する内側透明板
10aまたは10bが有り、内側透明板10a,10b
の内方にコード読み取り手段5a,5bが受光面を対向
して備えられている。内側透明板10a,10bは、カ
ード差し込み口1a,1bに差し込んだゲームカードK
1 ,K2 の側方にはみ出ていて、このはみ出た部分の内
方に反射鏡8a,8bが所要角度に傾斜して設けられて
おり、外部光11が、外側透明板9を透過し開口1e及
び1fを通り内側透明板10a,10bを透過し反射鏡
8a,8bにより反射され内側透明板10a,10bを
再び透過してカード差し込み口1a,1bより差し込ん
だ二枚のゲームカードK1 ,K2 の表面(下面)のコー
ド情報b1 ,b2 に照射するようになっており、そし
て、コード情報b1 ,b2 に照射して反射し再び内側透
明板10a,10bを透過する光をコード読み取り手段
5a,5bが受光するようになっている。二枚のゲーム
カードK1 ,K2は、表面側の両側縁にコード情報
1 ,b2 が付けられていて、どちらのゲームカードが
カード差し込み口1a,1bより差し込まれても二つの
コード読み取り手段5a,5bによりコード情報b1
2 を読み取れるようになっている。磁気センサである
パターン読み取りセンサ13a,13bは、カード差し
込み口1a,1bより差し込んだ二枚のゲームカードK
1 ,K2 の表面の磁性インキで印刷されたパターン情報
c,cに対応して位置する。勝ち負け表示手段7は筐体
1の内部に設けられるスイッチ回路71と、筐体1の上
面に露出して設けられる白色、青色、赤色、及び橙色の
八個の発光ダイオード7a,7b,7d,7e,7f,
7g,7h,7i及びスピーカ7cを有してなる。
【0011】ゲームカードK1 ,K2 は、表面に視覚識
別情報a1 またはa2 とコード情報b1 またはb2 とパ
ターン情報cが表示されているとともに裏面に組別に統
一したデザインd1 またはd2 が表示されている。二枚
のゲームカードK1 ,K2 は、視覚識別情報a1 または
2 が見えないように表面を伏せて水平にしてカード差
し込み口1a,1bより点線で示した最奥位置まで差し
込む。二つのセンサー4a,4bは、図1(a)の点線
で示した最奥位置に差し込まれるゲームカードK1 ,K
2 の差し込み側の側縁を検出して検出信号s1 ,s2
出力する。
【0012】CPU62aは、二つのセンサー4a,4
bからの検出信号s1 ,s2 を入力したら、専用回路6
1a,61bから出力されるゲームカード判定信号
17,s18を入力して両信号が「1」と「1」のときは
勝ち負け表示手段7へカードの差し込みが行われたこと
を知らせる信号s3 ,s4 ,s5 を出力し、またゲーム
カード判定信号s17,s18のどちらか一方の信号が
「0」であるときは勝ち負け表示手段7へゲームカード
が真正ではないことを知らせる信号s19を出力するよう
になっている。勝ち負け表示手段7のスイッチ回路71
は、音声IC(図示しない)を有していて信号s3 を入
力したときは白色の発光ダイオード7a,7bを発光す
るとともにスピーカ7cより「ビッー」という音を出力
するようになっており、また信号s19を入力したときは
スピーカ7cより「このカードではゲームができませ
ん」という音声を出力するようになっている。
【0013】上記のように、パターン読み取りセンサ1
3a,13bと専用回路61a,61bを設けてカード
差し込み口1a,1bに差し込まれるゲームカード
1 ,K2 が真正な製品であるか否かを判定することの
意義は、判定できないコード情報が印刷された真正な製
品ではないゲームカードを使用した場合に本発明装置が
故障してしまったというユーザーからのクレームを未然
に防止するためである。なお、真正な製品とは、視覚識
別情報とコード情報とパターン情報とデザインが表示さ
れているゲームカードという意味ではなく、少なくとも
コード情報が本発明装置により有効に相対的な勝ち負け
の判定がなされるゲームカードという意味である。
【0014】また、ゲームカードK1 ,K2 が真正な製
品であるか否かを判定することの意義は、商標戦略上か
らも重要である。具体的には、パターン情報cとして特
に、例えば「ジャンケンポン」という文字、あるいは図
示したようにグー・チョキ・パーを示す図形等の登録商
標を取得しておいて、真正な製品ではないゲームカード
に「ジャンケンポン」という登録商標が使用されれば、
その使用を商標権侵害として排除できることによって真
正な製品ではないゲームカードを法的に排除できるとと
もに、登録商標の不正使用の排除を通じて本発明装置が
故障してしまったというユーザーからのクレームの発生
を有効に防止できるからである。
【0015】パターン読み取りセンサ13a,13bと
専用回路61a,61bを設けてカード差し込み口1
a,1bに差し込まれるゲームカードK1 ,K2 が真正
な製品であるか否かを判定し得る構成部分は、本発明の
必須構成要件ではない。なぜならば、本発明装置は、パ
ターン読み取りセンサ13a,13bと専用回路61
a,61bを備えない構成としても、真正な製品のゲー
ムカードが使用される限りゲームカードK1 ,K2 の相
対的な勝ち負けを判定できるからである。なお、パター
ン読み取りセンサ13a,13bについても、コード読
み取り手段5a,5bと同様にCCDを用いても良い。
また、コード読み取り手段5a,5bは、ペンタイプや
レーザータイプであっても良い。また、CCDに替えて
微小な受光素子を配列しても良い。
【0016】そして、専用回路63a,63bは、それ
ぞれ前記信号s4 またはs5 を入力した後に、読み取り
走査信号s6 またはs7 をコード読み取り手段5aまた
は5bへ出力するようになっている。コード読み取り手
段5a,5bは、それぞれ読み取り走査信号s6 または
7 を入力することにより、クロックパルスを停止して
一定のポテンシャル井戸が生じる状態となり該ポテンシ
ャル井戸がゲームカードK1 またはK2 のコード情報b
1 またはb2 の反射光に感光して基板に対してマイノリ
ティ・キャリアである電荷を感光量に比例した塊として
蓄積し、一定時間内に集積された信号電荷をシフトレジ
スタで転送し読み取り信号s8 またはs9 として専用回
路63aまたは63bへ出力するようになっている。
【0017】専用回路63a,63bは、読み取り信号
8 ,s9 を入力して二値化し二値化信号s10,s11
判定回路62のCPU62aへ出力するようになってい
る。専用回路61a,61bから出力されるゲームカー
ド判定信号s17,s18が「1」と「1」であっても、ゲ
ームカードが真正な製品ではないため二値化信号s10
11が真正な製品の二値化信号と相違することとなる場
合には、二値化信号s10,s11をカウントした数値に対
応したビット信号を第二のROM62cのアドレス・デ
コーダに入力できないことがあり、このときは、CPU
62aが信号s19を出力して勝ち負け表示手段7のスイ
ッチ回路71の音声IC(図示しない)を介してスピー
カ7cより「このカードではゲームができません」とい
う音声を出力し、CPU62aは第一のROM62bに
格納されたシステムソフトウエアを読み出すを最初から
やり直し、二つのセンサー4a,4bからの検出信号s
1,s2 が一端途絶えてから再度入力したものであるか
判定する。また、CPU62aは、第一のROM62b
に格納されたシステムソフトウエアを読み出して判定を
実行している途中で図1(a)に示すキャンセルボタン
2bが押されると、システムソフトウエアを読み出しを
最初からやり直す。従って、ゲームカードK1 ,K2
差し込みが悪いために、前述したように、二値化信号s
10,s11が真正な製品の二値化信号と相違することとな
り、スピーカ7cが「このカードではゲームができませ
ん」という音声を出力したら、ゲームカードK1 ,K2
を正常な差し込みに直してからキャンセルボタン2bが
押されると、二つのセンサー4a,4bからの検出信号
1 ,s2 が一端途絶えてから再度入力したものとな
り、二値化信号s10,s11が真正な製品の二値化信号と
ものとなり、判定が行われる。
【0018】ゲームカードが真正な製品ではないため
に、二値化信号s10,s11が真正な製品の二値化信号と
相違することとなっても、二値化信号s10,s11をカウ
ントした数値に対応したビット信号を第二のROM62
cのアドレス・デコーダに入力できる場合には、真正な
ゲームカードで遊戯できる相対的な勝ち負け・引き分け
と相違する結果になってしまう。これを防止するには、
前述したように、パターン読み取りセンサ13a,13
bと専用回路61a,61bを設けてカード差し込み口
1a,1bに差し込まれるゲームカードK1 ,K2 が真
正な製品であるか否かを判定し得る構成を備えることが
有効である。
【0019】CPU62aは、前記二値化信号s10,s
11をカウントした二つの数値に基づいてゲームカードK
1 がゲームカードK2 に対して「勝ち」または「負け」
または「引き分け」と判定するが、二値化信号s10をカ
ウントした数値と二値化信号s11をカウントした数値の
大小または同一であるかという比較はしない。なぜなら
ば、二つの数値の大小を単純に比較すると、数値が大き
いものが常に「勝ち」となり、ゲームカードK1 ,K2
の対戦は相対的な強弱を争うものではなくなってしまう
からである。
【0020】CPU62aは、第二のROM62cに記
憶してある全種類のコード情報b1とコード情報b2
の間のリーグ戦の相対的な勝ち負け及び引き分けに関す
るリーグ戦勝ち負けデータ群の中から、二値化信号s10
をカウントした数値と二値化信号s11の組み合わせに対
応する勝ち負けデータを抽出し、該抽出した勝ち負けデ
ータに基づいてゲームカードK1 が「勝ち」、「負
け」、または「引き分け」のいずれであるかを判定し、
ゲームカードK1 の方が「勝ち」のときは勝ち信号s12
を勝ち負け表示手段7へ出力し、またゲームカードK1
の方が「負け」のときは負け信号s13を出力し、「引き
分け」のときは引き分け信号s14を出力する。
【0021】詳述すると、図2に示すCPU62aは、
図4に示すように、二値化信号s10をカウントした数値
に対応したビット信号を番地指定信号としてリーグ戦勝
ち負けデータ群を記憶している第二のROM62cのア
ドレス・デコーダ(ロー・デコーダ)62b’に入力す
るとともに、二値化信号s11をカウントした数値に対応
したビット信号を番地指定信号としてアドレス・デコー
ダ(カラム・デコーダ)62c”に入力して、メモリ・
セル62c”’の所要の番地を指定することができ、も
って図1及び図2に示したゲームカードK1 とゲームカ
ードK2 との対戦の勝ち負け・引き分けをコード情報b
1とb2 を読み取って二値化した二値化信号s10,s11
をそれぞれカウントした二つの数値に基づいて判定する
ことができ、ゲームカードK1 のゲームカードK2 に対
する相対的な勝ち、負けまたは引き分けの判定データと
して、メモリ・セル62c”’の前記指定した番地に記
憶されている4ビットデータをアドレス・デコーダ(カ
ラム・デコーダ)62c”に抽出しさらに出力回路62
c””より出力できるようになっている。
【0022】CPU62aは、第二のROM62cから
勝ちデータ「1」、負けデータ「2」、または引き分け
データ「3」に対応した4ビット信号を入力したら、上
述したように、勝ち信号s12、負け信号s13、または負
け信号s14を勝ち負け表示手段7へ出力するようになっ
ている。そして、CPU62aは、ゲームカードK1
2 の差し込みが外され二つのセンサー4a,4bから
の検出信号s1 ,s2が入力が一端途切れたら、図3の
フローチャートの最初のステップに復帰し、次のゲーム
カードK1 ,K2 の差し込みが行われ二つのセンサー4
a,4bからの検出信号s1 ,s2 が入力するのを待
つ。
【0023】なお、CPU62aは、二値化信号s10
カウントした数値を二値化信号s11をカウントした数値
と比較して同一のときは、第二のROM62cから引き
分けデータ「3」に対応した4ビット信号を入力するこ
となしに、負け信号s14を勝ち負け表示手段7へ出力す
るようになっていても良い。
【0024】勝ち負け表示手段7のスイッチ回路71
は、勝ち信号s12が入力したときは青色の発光ダイオー
ド7dと赤色の発光ダイオード7gを二秒間点灯し、負
け信号s13が入力したときは青色の発光ダイオード7e
と赤色の発光ダイオード7fを二秒間点灯し、引き分け
信号s14が入力したときは橙色の発光ダイオード7hと
7iを二秒間点灯し、いずれの場合もスピーカ7cより
「ビッー」という判定終了音を出力した後、最初に点灯
した白色の発光ダイオード7a,7bを消灯するように
なっている。
【0025】なお、この実施例において、第二のROM
62cに記憶されるリーグ戦勝ち負けデータ群は、ゲー
ムカードK1 のゲームカードK2 に対する相対的な勝
ち、負けまたは引き分けのデータであるが、これとは反
対に、ゲームカードK2 のゲームカードK1 に対する相
対的な勝ち、負けまたは引き分けのデータであっても良
い。このときは、CPU62aは、二値化信号s10をカ
ウントした数値に対応したビット信号を第二のROM6
2cのアドレス・デコーダ62c”に入力するととも
に、二値化信号s11をカウントした数値に対応したビッ
ト信号をアドレス・デコーダ62c’に入力するように
構成し、勝ち負け表示手段7のスイッチ回路71は、勝
ち信号s12が入力したときは青色の発光ダイオード7e
と赤色の発光ダイオード7fを点灯し、負け信号s13
入力したときは青色の発光ダイオード7dと赤色の発光
ダイオード7gを点灯し、引き分け信号s14が入力した
ときは橙色の発光ダイオード7hと7iを点灯するよう
に構成する。
【0026】その他の構成について説明する。この実施
例では、コード情報b1 ,b2 としてバーコードシンボ
ルが用いられている。バーコードシンボルは、JAN 、FA
N 、ITF 、CODE-39 、CODE-128、NW-7等のいずれであっ
ても良い。コード情報b1 ,b2 は、バーコードシンボ
ルに限るものではなく、数字コード、磁気コード等であ
っても良い。コード情報b1 ,b2 に磁気インクを用い
たパターンコードを用いるときは、コード読み取り手段
5a,5bについてもパターン認識センサを用いること
ができ、このときは内側透明板10a,10bは設けな
い。
【0027】反射鏡8a,8bと内側透明板10a,1
0bと外側透明板9と開口1e,1fの位置関係は、外
部光11をゲームカードK1 ,K2 の表面のコード情報
1,b2 に照射できるようになっていて、内部に照明
用の高輝度発光ダイオードを設ける場合に比べて省電力
となっている。勿論、外部光を採り入れる構造に替え
て、筐体1の内部のコード読み取り手段5a,5bの上
側の側方にて発光ダイオード(図示せず)を設けて、該
発光ダイオードの光をコード情報b1 ,b2 に照射して
反射した光をコード読み取り手段5a,5bが受光する
ようにしても良い。
【0028】反射鏡8a,8bは、空気中を浮遊する塵
埃あるいはゲームカードK1 ,K2の差し込みにより持
ち込まれる塵埃が堆積しないように、内側透明板10
a,10bの内方に密閉されている。また、内側透明板
10a,10bの上面に空気中を浮遊する塵埃が付着し
てコード読み取り手段5a,5bの読み取り信号に誤り
が生じるのを防止するために、内側透明板10a,10
bの上側を外側透明板9で覆ってある。外側透明板9
は、ゲームカードK1 ,K2 の差し込みにより持ち込ま
れ塵埃により内側透明板10a,10bの上面が汚れた
場合に該汚れを拭えるようにするために取外し可能に設
けてある。
【0029】外側透明板9を小ねじ12で筐体1へ止め
たところを示しているが、他の着脱自在な固定手段を用
いても良い。なお、開口1e,1fから清浄具を挿入し
て内側透明板10a,10bの上面をクリーンにできれ
ば外側透明板9を取り外せないように設けても良い。筐
体1は、プラスチック製または金属製の成形体、または
金属製プレス成形体等が量産性・低価格の面から好まし
い。外側透明板9と内側透明板10a,10bは透明ガ
ラスまたはプラスチックスのいずれであっても良い。パ
ターン読み取りセンサ13a,13bをカード差し込み
口1a,1bより差し込まれるゲームカードK1 ,K2
のパターン情報c,cに対応するように、筐体1に形成
された開口1g,1hは、パターン読み取りセンサ13
a,13bの大きさとされていて筐体1内に塵埃が侵入
しないようになっている。筐体1は、底蓋1iと電池収
納蓋1jを有している。
【0030】以上の説明から分かるように、本発明装置
は図1及び図2に示すゲームカードK1 とK2 に対応す
る任意の二枚のゲームカードを選択した場合の相対的な
勝ち負けを判定できる。本発明装置で相対的な勝ち負け
を判定することができるゲームカードを作成するに当た
っては、第二のROM62cに記憶されるリーグ戦勝ち
負けデータ群を知っていなくてはならない。しかし、R
OM62bに記憶されるリーグ戦勝ち負けデータ群は、
自由に決めることができる。
【0031】図5は、図1(a)においてゲームカード
1 として差し込まれる十七枚のゲームカードの視覚識
別情報a1 とコード情報b1 と、ゲームカードK2 とし
て差し込まれる十七枚のゲームカードとして差し込まれ
る視覚識別情報a2 との関係を示す「〇」印を勝ち、
「×」印を負け、「△」印を引き分けとして作成したリ
ーグ戦勝ち負け・引き分けデータ群の一覧表である。
【0032】図6は、図5の一覧表の「〇」印を
「1」、「×」印を「2」、「△」印を「3」として数
値に変換した一覧表であり、第二のROM62cに格納
されるリーグ戦勝ち負けデータ群は、図6の一覧表の同
数値・同配列となるように4ビット(2ビットまたは8
ビットであっても良い)で記憶されている。図6に示す
リーグ戦勝ち負けデータ群は、第二のROM62cに格
納される二百×二百のリーグ戦勝ち負けデータ群の一部
に対応しているに過ぎない。第二のROM62cに格納
される二百×二百のリーグ戦勝ち負けデータ群は、相対
的な勝ち負け・引き分けのデータが異なる数種類のカー
ドゲームを予め考案してそのゲームに使えるように配列
設計する。
【0033】本発明装置は、各ゲームカードの所要位置
にコード情報を付けて、任意の二枚のゲームカードに対
して相対的な勝ち負け・引き分けの判定を行うカードゲ
ームであれば、どのような規則でかつどのように遊ぶカ
ードゲーム方法であっても、審判員に替わって任意の二
枚のゲームカードに対する相対的な勝ち負け・引き分け
の判定に供しえる。図6に示すように、総当たり対戦数
が17×17とデータ数が少ないリーグ戦勝ち負けデー
タ群であっても、五人で遊べるカードゲームの場合は、
五組50枚のゲームカードを各人に一組10枚分配し、
あるいは五組85枚のゲームカードを各人に一組17枚
分配して総当たり対戦ゲーム、例えば、軍人将棋ゲーム
や恐竜対戦ゲームや忍者対戦ゲームや歴史上の武将対戦
ゲーム等を充分に楽しむことができる。他方、ある種の
迷路ゲームやカード勝ち取りゲームにあっては、図6に
示すリーグ戦勝ち負けデータ群の中の四つまたは九つの
勝ち負けデータを利用するだけで楽しむことができる。
【0034】ゲーム方法は、本発明装置と関係なく別途
に自由に定めることができる。例えば、ゲームカードを
動かす順序や動かす方向、一回の移動で自由な位置へ移
動できるカードや動けないカードを指定すること等をゲ
ーム規則として自由に決めて列記できるが、本発明装置
のリーグ戦勝ち負けデータ群の結果に反する規則は作る
ことができない。ゲーム方法については、いくつか案出
したものをゲームカードの説明とともに後述する。
【0035】図7は、図2に示す専用回路63a,63
bに関する実施例であり、公知の二値化回路を用いて構
成してある。図7(a)において、専用回路63aは、
読み取り走査信号出力回路631aと増幅器632aと
二値化回路633aとスライスレベルレジスタ634a
とパルス幅計数回路635aと二値判定回路636aと
からなり、また専用回路63bは、それぞれ、読み取り
走査信号出力回路631bと増幅器632bと二値化回
路633bとスライスレベルレジスタ634bとパルス
幅計数回路635bと二値判定回路636bとからな
る。また上述したように、判定回路62のCPU62a
は、二つのセンサー4a,4bからの検出信号s1 ,s
2 をアンド回路62cを介して入力した後、ゲームカー
ド判定信号s17,s18を入力して両信号が「1」と
「1」のときは図1に示す勝ち負け表示手段7へカード
の差し込みが行われたことを知らせる信号s4 及び信号
5 を専用回路63a,63bの読み取り走査信号出力
回路631a,631bへ出力する。読み取り走査信号
出力回路631a,631bは、読み取り走査信号
6 ,s7 を出力するようになっている。増幅器632
a,632bは読み取り信号s8 ,s9 を入力して図7
(b)に示すパルス波形p1 のように増幅する。スライ
スレベルレジスタ634a,634bは、CPU62a
から閾値設定信号s20,s21を入力して図7(b)に示
す閾値pt を格納する。二値化回路633a,633b
は、パルス波形p1 を入力するとともにスライスレベル
レジスタ634bから図7(b)に示す閾値pt を入力
し、図7(b)に示すパルス波形p2 に成形して出力す
る。パルス幅計数回路635a,635bは、パルス波
形p2 を入力するとともにクロックジェネレータ62d
から図7(b)に示す高周波数のクロックパルスp3
入力し該クロックパルスp3 をパルス波形p2 の立ち上
がり信号と立ち下がり信号を利用してカウントしてカウ
ント値に応じた二進信号を出力するようになっている。
二値判定回路636a,636bは、パルス幅計数回路
635a,635bから二進信号を入力して所定の演算
アルゴリズムにて「1」,「0」を判定し、例えばバー
コードシンボルが7ビットよりなるものであれば、
「1」と「0」からなる7桁の信号をCPU62aへ出
力するようになっている。パルス幅計数回路635a,
635bの演算アルゴリズムは、パルス幅計数回路63
5a,635bから入力する二進信号が、0.5 ビット分
の値よりも小さいときは「0」を出力し、0.5 ビット分
の値よりも大きく1.5 ビット分の値よりも小さいときは
「1」を出力し、1.5 ビット分の値よりも大きく2.5 ビ
ット分の値よりも小さいときは2ビット分の「1」を出
力し、2.5 ビット分の値よりも大きく3.5 ビット分の値
よりも小さいときは3ビット分の「1」を出力し、3.5
ビット分の値よりも大きく4.5 ビット分の値よりも小さ
いときは4ビット分の「1」を出力するように比較判定
する。
【0036】図8は、図2に示す専用回路63a,63
bに関する実施例であり、図7とは異なった公知の二値
化回路を用いて構成してある。図8において、専用回路
63aは、読み取り走査信号出力回路637aと増幅器
638aと微分回路639aと第一の比較器640aと
第二の比較器641aとJKフリップフロップ回路64
2aとからなり、専用回路63bは、読み取り走査信号
出力回路637bと増幅器638bと微分回路639b
と第一の比較器640bと第二の比較器641bとJK
フリップフロップ回路642bとからなる。図1に示す
勝ち負け表示手段7へカードの差し込みが行われたこと
を知らせる信号s4 及び信号s5 を専用回路63a,6
3bの読み取り走査信号出力回路637a,637bへ
出力すると、読み取り走査信号出力回路637a,63
7bは、読み取り走査信号s6 ,s7 を出力する。増幅
器632a,632bは読み取り信号(アナログ信号)
8 ,s9 を入力して増幅して微分回路639bに供給
する。微分回路639bから出力する微分信号は第一の
比較器640bの正の基準電圧+VRと比較するように
供給するとともに第二の比較器641bの負の基準電圧
−VRと比較するように供給し、第一の比較器640b
から出力するパルス信号をJKフリップフロップ回路6
42bのJ入力端子に供給するとともに第二の比較器6
41bから出力するパルス信号をJKフリップフロップ
回路642bのK入力端子に供給し、JKフリップフロ
ップ回路642bのQ出力端子から二値信号を出力す
る。
【0037】いずれにしても、専用回路63a,63b
は、公知のもので差し支えなくメーカーの外販品がある
ので購入して使用すれば足りる。
【0038】図9は、図1及び図2に示す勝ち負け表示
手段7の実施例である。スイッチ回路71は、スイッチ
回路71a〜71dが出力電源に接続されていて、信号
19は音声IC71eに入力することによりスピーカ7
cより「このカードではゲームができません」という音
声を出力し、信号s3 はスイッチ回路71dに入力して
白色の発光ダイオード7a,7bを点灯し、勝ち信号s
12はスイッチ回路71aに入力して青色の発光ダイオー
ド7dと赤色の発光ダイオード7gを二秒間点灯し、負
け信号s13はスイッチ回路71bに入力して青色の発光
ダイオード7eと赤色の発光ダイオード7fを二秒間点
灯し、引き分け信号s14はスイッチ回路71cに入力し
て橙色の発光ダイオード7hと7iを二秒間点灯し、信
号s12,s13,s14は、いずれも、音声IC71eに入
力してスピーカ7cより「ビッー」という判定終了音を
出力する。また信号s12,s13,s14をスイッチ回路7
1dに入力して最初に点灯した白色の発光ダイオード7
a,7bを消灯する。
【0039】続いて、本発明のカードゲーム判定装置の
第二実施例を図10ないし図12を参照して説明する。
この実施例のカードゲーム判定装置Sは、審判員の替わ
りにゲーム盤の上の空きスペースまたは側方に置いて、
カードゲームにおいて対戦する任意の二枚のゲームカー
ドを同時に載せて勝ち負け・引き分けを判定する装置で
ある。第一実施例と相違する点は、図1及び図2に示す
パターン読み取りセンサ13a,13bを同様に設けて
いないこと、及び角丸の長方形の二枚のゲームカードに
あっては深さ0.5mmの凹部1kに合わせるように、
また正方形の二枚のゲームカードにあっては深さ1.0
mmの凹部1mに合わせるように、さらに将棋の駒形の
二枚のゲームカードにあっては深さ1.5mmの五角形
の二つの凹部1nに向い合せにして合わせるように、各
ゲームカードを位置決め載置できることにある。なお、
符号14はゲームカードを掴み上げるための凹部であ
る。ゲームカードK1 は、表面に視覚識別情報a1 とコ
ード情報b1 が表示されているとともに裏面に組別に統
一したデザインd1 が表示されており、またゲームカー
ドK2 は、表面に視覚識別情報a2 とコード情報b2
表示されているとともに裏面に組別に統一したデザイン
2 が表示されている。第一実施例と相違する点は、コ
ード読み取り手段5a,5bの位置が筐体1の上に載置
する二枚のゲームカードの対称的な位置に設けられてい
て、このため、将棋の駒形の二枚のゲームカードにあっ
ては載置するときの方向性が決まってしまうためコード
情報b1,b2 が表面の右側縁に付記されている必要が
あり、長方形や正方形の二枚のゲームカードにあって
は、載置するときの方向性が決まっていないので、第一
実施例と同様に、表面の両側縁にコード情報b1 ,b2
が付記されていれば、どちらのゲームカードを対向載置
位置の何方に載置しても二つのコード読み取り手段5
a,5bによりコード情報b1 ,b2 を読み取れる。な
お、この実施例において、図1及び図2に示すパターン
読み取りセンサ13a,13bを同様に設けていないこ
とは単に製作コストを低減するためである。
【0040】図12は、第一のROM62bに格納され
たシステムソフトウエアの概略を示すフローチャートで
ある。この実施例のカードゲーム判定装置は、将棋の駒
形の二枚のゲームカードK1 ,K2 をコード情報b1
2 が付記されている表面を下向きにして筐体1の上面
の凹部1nへ載置すると、ゲームカードK1 ,K2 が凹
部1nと同一平面となるように設けられた四角形の透明
板10a,10bの内方のセンサー4a,4bとコード
読み取り手段5a,5bに被さり、コード情報b1 ,b
2 がコード読み取り手段5a,5bに対応し、センサー
4a,4bがゲームカードK1 ,K2 の差し込みを検知
し、勝ち負け判断手段6の判定回路62の第一のROM
62bに格納されたシステムソウトウエアがCPU62
aに読み出され、最初に、コード読み取り手段5a,5
bがコード情報b1 ,b2 を読み取り、専用回路63
a,63bが二値化処理を行い、続いて、判定回路62
のCPU62aが専用回路63a,63bが処理した二
値化信号s10,s11をカウントし、第二のROM62c
に格納してある全種類のコード情報b1 とコード情報b
2 との間のリーグ戦の相対的な勝ち負け及び引き分けに
関するリーグ戦勝ち負けデータ群の中から、二値化信号
10をカウントした数値と二値化信号s11の組み合わせ
に対応する勝ち負けデータを抽出し、該抽出した勝ち負
けデータに基づいてゲームカードK1 が「勝ち」、「負
け」、または「引き分け」のいずれであるかを判定して
三種類の信号を勝ち負け表示手段7へ出力し、これによ
り、勝ち負け表示手段7は、勝ち信号が入力したときは
青色の発光ダイオード7dと赤色の発光ダイオード7g
を点灯し、負け信号が入力したときは青色の発光ダイオ
ード7eと赤色の発光ダイオード7fを点灯し、引き分
け信号が入力したときは橙色の発光ダイオード7hと7
iを点灯し、いずれの場合もスピーカ7cより「ビッ
ー」という判定終了音を出力するようになっている。そ
の他の構成要素については、第一実施例と同一の符号を
付けて説明は省略する。
【0041】続いて、本発明のカードゲーム判定装置の
第三実施例を図13ないし図15を参照して説明する。
この実施例のカードゲーム判定装置Sは、審判員の替わ
りにゲーム盤の上の空きスペースまたは側方に置いて、
ゲームにおいて対戦する任意の二枚のゲームカードを一
枚ずつ順に差し込んで勝ち負け・引き分けを判定する装
置である。この実施例では、先に差し込むゲームカード
を符号「K1 」、後から差し込むゲームカード符号「K
2 」とする。またこの実施例では、後から差し込むゲー
ムカードK2 に関して先に差し込むゲームカードK1
対する「勝ち」または「負け」または「引き分け」を判
定するようになっている。図13及び図14に示すよう
に、筐体1が第一実施例のカードゲーム判定装置の筐体
1の約半分の大きさであり、一つしかないカード差し込
み口1aへ二枚のゲームカードK1 ,K2 の差し込みを
順に行い、従って、それぞれ一つしかないセンサー4a
やコード読み取り手段5aと専用回路63aにより、二
枚のゲームカードK1 ,K2 の差し込み検知やコード読
み取りや二値化処理を行うようになっている。第一実施
例では設けられているパターン読み取りセンサはこの実
施例では存在しない。すなわち、二枚のゲームカードK
1 ,K2 の表面にパターンがなくても判定ができる。第
一実施例と同様に、筐体1の上面のスライドスイッチ2
aをオンして黄色の発光ダイオードからなるオペレーシ
ョン・インジケータ7jが明るく点灯し乾電池3の電圧
が充分に高いことを確認してから使用する。また、スラ
イドスイッチ2をオンすると、乾電池3の電流がセンサ
ー4aと、コード読み取り手段5aと、勝ち負け判断手
段6と、勝ち負け表示手段7に流れる。CPU62a
は、スライドスイッチ2aをオンすると、第一のROM
62bに格納されたシステムソウトウエアを読み出す。
図15は、第一のROM62bに格納されたシステムソ
フトウエアの概略を示すフローチャートである。勝ち負
け表示手段7は、判定回路62と専用回路63aからな
る。判定回路62は、CPU62aと第一のROM62
bと第二のROM62cを有してなる。第二のROM6
2cは、第一実施例と同一の相対的な勝ち負け・引き分
けデータであるリーグ戦勝ち負けデータ群を記憶してい
る。専用回路63aは、コード読み取り手段5aへの読
み取り走査信号を出力しかつコード読み取り手段5aが
出力する読み取り信号を二値化を行う。
【0042】筐体1の上面一側に設けられた三方に壁面
がある段部1cと外側透明板9との間の隙間がカード差
し込み口1aとなっており、カード差し込み口1aの奥
に形成された開口1eを内側透明板10aで閉塞してお
り、内側透明板10aに筐体内方の前記コード読み取り
手段5aの受光面が対向しているとともに、外部光11
が、外側透明板9を透過し開口1eを通り内側透明板1
0aの内方に傾斜して設けた反射鏡8aにより反射され
内側透明板10aを透過してカード差し込み口1aより
一枚ずつ順次に差し込む二枚のゲームカードK1 ,K2
の表面(下面)のコード情報b1 ,b2 に照射するよう
になっており、そして、コード情報b1,b2 に照射し
て反射し内側透明板10aを再び透過する光をコード読
み取り手段5aが受光するようになっている。勝ち負け
表示手段7は、筐体1の内部に設けられるスイッチ回路
71と、筐体1の上面に露出して設けられる白色、橙
色、青色、赤色、及び黄色の五個の発光ダイオード7
a,7d,7f,7h,7jと、スピーカ7cからな
る。
【0043】スライドスイッチ2aをオンしてCPU6
2aがシステムソフトウエアを実行している途中でキャ
ンセルボタン2bが押されると、CPU62aは、通電
が一瞬途切れてシステムソフトウエアの読み出しを最初
からやり直す。ゲームカードK1 またはK2 の差し込み
が悪いために、二値化信号s10が真正な製品の二値化信
号と相違することとなり、スピーカ7cが「このカード
ではゲームができません」という音声を出力したら、キ
ャンセルボタン2bを押してからゲームカードK1 また
はK2 の差し込みを再度行えば、二値化信号s10が真正
な製品の二値化信号とものとなり判定が行われる。セン
サー4aは、カード差し込み口1aより点線で示した位
置まで一杯に差し込まれるゲームカードK1 を検出して
検出信号s1 を出力する。ゲームカードK1 は、表面に
視覚識別情報a1 とコード情報b1 が表示されるととも
に裏面に組別に統一したデザインd1 が表示され、また
ゲームカードK2 は、表面に視覚識別情報a2 とコード
情報b2 が表示されるとともに裏面に組別に統一したデ
ザインd2 が表示されるものが使用される。
【0044】CPU62aは、センサー4aからの検出
信号s1 を入力したら、ゲームカードK1 の差し込みが
行われたことを知らせる信号s3 ,s4 を出力する。勝
ち負け表示手段7のスイッチ回路71は、音声IC(図
示しない)を有していて信号s3 を入力したときは白色
の発光ダイオード7aが発光するとともに、スピーカ7
cより「ビッー」という音を出力する。専用回路63a
は、信号s4 を入力すると読み取り走査信号s6 をコー
ド読み取り手段5aへ出力する。コード読み取り手段5
aは、読み取り走査信号s6 を入力することにより、一
定時間内に集積された信号電荷をシフトレジスタで転送
し読み取り信号s8 として専用回路63aへ出力するよ
うになっている。そこで、専用回路63aは、第一実施
例の場合と同様にして、読み取り信号s8 を入力して二
値化し二値化信号s10を判定回路62のCPU62aへ
出力する。CPU62aは、ゲームカードK1 に関する
二値化信号s10をカウントした数値をレジスタへストア
する。
【0045】前述したように、白色の発光ダイオード7
aが発光すると、ゲームカードK1を抜き取って次のゲ
ームカードK2 を差し込む。すると、CPU62aは、
ゲームカードK2 の差し込みによりセンサー4aからの
検出信号s1 を再入力することとなり、ゲームカードK
2 の差し込みが行われたことを知らせる信号s3 ,s4
を再出力し、スピーカ7cが「ビッー」という音を再出
力する。専用回路63aは、読み取り走査信号s6 をコ
ード読み取り手段5aへ出力する。コード読み取り手段
5aは、読み取り走査信号s6 を再入力することによ
り、一定時間内に集積された信号電荷をシフトレジスタ
で転送し読み取り信号s8 として専用回路63aへ再出
力する。専用回路63aは、読み取り信号s8 を再入力
して二値化し二値化信号s10を判定回路62のCPU6
2aへ再出力する。そこで、CPU62aは、ゲームカ
ードK2 に関する二値化信号s10をカウントした数値を
別のレジスタへストアする。
【0046】そうして、CPU62aは、二回目にスト
アした二値化信号s10をカウントした数値に対応したビ
ット信号を番地指定信号としてリーグ戦勝ち負けデータ
群を記憶している第二のROM62cのアドレス・デコ
ーダ(ロー・デコーダ)に入力するとともに、一回目に
ストアした二値化信号s10をカウントした数値に対応し
たビット信号を番地指定信号としてアドレス・デコーダ
(カラム・デコーダ)に入力して、メモリ・セルの所要
の番地を指定して該番地に記憶されている4ビットデー
タをアドレス・デコーダ(カラム・デコーダ)に抽出し
さらに出力回路より出力する。こうして、後から差し込
むゲームカードK2 に関して先に差し込むゲームカード
1 に対する「勝ち」または「負け」または「引き分
け」を判定する。CPU62aは、第二のROM62c
から読み出す4ビットデータが「1」のときはゲームカ
ードK2 が「勝ち」、「2」のときはゲームカードK2
が「負け」、「3」のときは「引き分け」と判断して、
勝ち負け表示手段7へ勝ち信号s12または負け信号s13
または引き分け信号s14を出力する。勝ち負け表示手段
7のスイッチ回路71は、勝ち信号s12が入力したとき
は青色の発光ダイオード7dを二秒間点灯し、負け信号
13が入力したときは赤色の発光ダイオード7fを二秒
間点灯し、引き分け信号s14が入力したときは橙色の発
光ダイオード7hを二秒間点灯し、いずれの場合もスピ
ーカ7cより「ビッー」という判定終了音を出力した
後、発光ダイオード7aと7h,7d,または7fを消
灯するようになっている。CPU62aは、センサー4
aからの二度目の検出信号s1 の入力が途絶えるかどう
かウオッチングしていて二枚目のゲームカードK2 が差
込み口1aから抜いた後に、第一のROM62bに格納
されているシステムソフトウエアの最初のステップを読
み出すことにより、次に対戦する二枚のゲームカードK
1 ,K2 の中、一枚目のゲームカードK1 の差し込みが
行われるのを待つ。
【0047】上記第三実施例の変形として、先に差し込
むゲームカードK1 に関して後から差し込むゲームカー
ドK2 に対する「勝ち」または「負け」または「引き分
け」を判定するようになっていても良い。この場合に
は、CPU62aは、一回目にストアした二値化信号s
10をカウントした数値に対応したビット信号を番地指定
信号としてリーグ戦勝ち負けデータ群を記憶している第
二のROM62cのアドレス・デコーダ(ロー・デコー
ダ)に入力するとともに、二回目にストアした二値化信
号s10をカウントした数値に対応したビット信号を番地
指定信号としてアドレス・デコーダ(カラム・デコー
ダ)に入力する。
【0048】続いて、図16は、図13に示すROM6
2cを取り除いて、該ROM62bに格納していたリー
グ戦勝ち負けデータ群(点線で囲んだ部分)をROM6
2bに格納するシステムソフトウエアの中に取り込んだ
フローチャートの概略を示すものである。この実施例
は、リーグ戦勝ち負けデータ群がROM62bに記憶さ
れている場合にだけ本発明の対象となるものではないこ
とを示すものである。このことは、第一実施例について
も、図2に示す第二のROM62cを取り除いて、該R
OM62cに格納していたリーグ戦勝ち負けデータ群を
第一のROM62bに格納するシステムソフトウエアの
中に取り込んだ場合にも本発明の対象に含まれるもので
ある。
【0049】続いて、本発明のカードゲーム判定装置の
第四実施例を図17を参照して説明する。この実施例の
カードゲーム判定装置Sも、第三実施例と全く同様に、
筐体1が第一実施例のカードゲーム判定装置の筐体1の
約半分の大きさであり、一つしかないカード差し込み口
1aへ二枚のゲームカードK1 ,K2 の差し込みを順に
行い、従って、それぞれ一つしかないセンサー4aやコ
ード読み取り手段5aと専用回路63aにより、二枚の
ゲームカードK1 ,K2 の差し込み検知やコード読み取
りや二値化処理を行うようになっている。この実施例の
カードゲーム判定装置は、スライドスイッチ2をオンす
ると、筐体1内に備えた乾電池3を電源として、筐体1
内に設けられたセンサー4aと、CCDからなるコード
読み取り手段5aと、ICその他からなる勝ち負け判断
手段6と、勝ち負け表示手段7にベース電流が供給され
る。勝ち負け表示手段7は、判定回路62と専用回路6
3aからなる。判定回路62は、CPU62aやROM
62b等からなり、ROM62bに二者間の相対的な勝
ち負けデータからなるリーグ戦勝ち負けデータ群を記憶
している。専用回路63aは、コード読み取り手段5a
への読み取り走査信号を出力し、かつコード読み取り手
段5aが出力する読み取り信号を二値化を行う。
【0050】筐体1の上面に形成した凹部にプリズム2
2を落とし込み開口23aを有する押え金具23で押
え、プリズム22の垂直面の側方の隙間24がカード差
し込み口1aとなっており、カード差し込み口1aに順
に差し込むゲームカードK1 ,K2 を筐体1の内方のコ
ード読み取り手段5aの受光面が対向するとともに、外
部光11が、プリズム22を透過しプリズム22の傾斜
面により反射されカード差し込み口1aより一枚ずつ順
次に差し込む二枚のゲームカードK1 ,K2 の表面(下
面)のコード情報b1 ,b2 に照射する。そして、コー
ド情報b1 ,b2を照射して反射するプリズム22の傾
斜面を透過する光をコード読み取り手段5aが受光す
る。勝ち負け表示手段7は、筐体1の内部に設けられる
スイッチ回路71と、筐体1の上面に露出して設けられ
る白色、橙色、青色、及び赤色の四個の発光ダイオード
7a,7d,7f,7hと、スピーカ7cからなる。第
一のROM62bには、第四実施例と同一のシステムソ
フトウエア、従って、図15の概略フローチャートとし
て示すシステムソフトウエアが格納され、また第二のR
OM62cには、第一実施例と同一の勝ち負けデータ群
が四ビットデータとして格納されている。ゲームカード
1 ,K2 を立ててカード差し込み口1aに差し込む
と、ゲームカードK1 ,K2 のコード情報b1 ,b2
映像がプリズム22を通してCCDからなるコード読み
取り手段5aに受光されて読み取られ、勝ち負け判断手
段6の専用回路63aがコード読み取り手段5aの読み
取り信号s8を入力して二値化し、判定回路62のCP
U62aがROM62bに記憶されたリーグ戦勝ち負け
データ群の中から所要の勝ち負けデータを抽出し、CP
U62aが勝ち負けデータ等に応じた信号s3 ,s19
12 ,s13 ,s14を勝ち負け表示手段7へ出力し、
勝ち負け表示手段7のスイッチ回路71が信号s3 ,s
19,s12 ,s13 ,s14に応じて白色、橙色、青色、
赤色の四個の発光ダイオード7a,7d,7f,7hを
発光するとともにスピーカ7cから所要の音を出力する
ようになっている。なお、信号s4 ,s6 のやり取り
は、第三実施例の場合と同様である。その他の構成や作
用も第三実施例と略同一である。
【0051】続いて、本発明のカードゲーム判定装置の
第五実施例を図18を参照して説明する。この実施例の
カードゲーム判定装置Sも、第三実施例や第四実施例と
全く同様に、筐体1が第一実施例のカードゲーム判定装
置の筐体1の約半分の大きさであり、一つしかないカー
ド差し込み口1aへ二枚のゲームカードK1 ,K2 の差
し込みを順に行い、従って、それぞれ一つしかないセン
サー4aやコード読み取り手段5aと専用回路63aに
より、二枚のゲームカードK1 ,K2 の差し込み検知や
コード読み取りや二値化処理を行うようになっている。
この実施例のカードゲーム判定装置は、スライドスイッ
チ2をオンすると、カード差し込みをしないでゲームカ
ードK1 ,K2 のコード情報b1 ,b2 をコード読み取
り手段5aが読み取れるようになっている点が第二実施
例とは異なっている。第一のROM62bには、第三実
施例と略同一の、従って、図15にフローチャートとし
て示すシステムソフトウエアが格納され、また第二のR
OM62cには、第三実施例と同一の勝ち負けデータ群
が四ビットデータとして格納されている。CCDからな
るコード読み取り手段5aに対応するように筐体1の上
面にゲームカードK1 ,K2 を表面を下向きにして一枚
ずつ順に持っていくと、ゲームカードK1 ,K2 のコー
ド情報b1 ,b2 の映像がレンズ25を通してコード読
み取り手段5aに受光されて読み取られ、勝ち負け判断
手段6の専用回路63aがコード読み取り手段5aの読
み取り信号s8 を入力して二値化し、判定回路62のC
PU62aが第二のROM62cに格納されたリーグ戦
勝ち負けデータ群の中から所要の勝ち負けデータを抽出
し、CPU62aが勝ち負けデータ等に応じた信号
3,s19,s12 ,s13 ,s14を勝ち負け表示手段
7へ出力し、勝ち負け表示手段7のスイッチ回路71が
信号s3 ,s19,s12 ,s13 ,s14に応じて白色、
橙色、青色、赤色の四個の発光ダイオード7a,7d,
7f,7hを発光するとともにスピーカ7cから所要の
音を出力するようになっている。なお、信号s4 ,s6
のやり取りは、第三実施例の場合と同様である。その他
の構成や作用も第三実施例と略同一である。
【0052】続いて、本発明に係るカードゲーム判定装
置のカードゲームにおける役割を幾つかの遊び方が異な
るカードゲームと関係付けて説明する。
【0053】先ず、本発明に係るカードゲーム判定装置
を使用してゲームカードの勝ち取り枚数を競うカードゲ
ームを図19、図20、及び図21を参照して説明す
る。このカードゲームは、図21(a)〜(e)に示す
五種類、計五十三枚のゲームカードを遊戯者の誰にも分
からないように重なり順を変えてから図19に示すよう
にゲーム盤GPの9×9の枡目の所要箇所へ表面を伏せ
て配列してゲーム開始するものである。ゲーム盤GP
は、紙、木盤、プラスチック盤等を用いて作られる。ゲ
ームカードは、厚紙ピース、木製ピース、プラスチック
ピースとして作られる。ゲームカードは、図19に示す
ように配列したゲームカードを図において左右が逆転す
るように捲って全てのゲームカードの表面を視た状態が
図20であり、この図20は、このカードゲームの説明
のために用意した。図20においてゲームカードKc
d ,Ke は各十六枚有り、前述したように重なり順を
変えて配列するので、四十八枚のゲームカードKc ,K
d ,Ke の配列状態は毎回不規則に変化する。本発明に
かかるカードゲーム判定装置S(図は第二実施例のも
の)は、ゲーム盤GPの一側に位置させる。
【0054】図21(a),(b)に示す五種類のゲー
ムカードKa ,Kb は、表面の二つの対角線で四分割さ
れた各エリアに、三種類の視覚識別情報として、「グ
ー」の図形(手のひらを握った図形)と「チョキ」の図
形(人指し指と中指のみを開いた図形)と「パー」の図
形(手のひらを開いた図形)を有するとともに、図21
(c),(d),(e)に示す三種類のゲームカードK
c ,Kd ,Ke は、表面に、一種類の視覚識別情報とし
て、「グー」の図形と「チョキ」の図形と「パー」の図
形のいずれか一種類を有する。「グー」の図形と「チョ
キ」の図形と「パー」の図形の三者間は、図21(f)
に示すように勝ち負けが循環する相対的な強さがあるよ
うに観念されている。そこで、図5の勝ち負け一覧表の
中の縦列の視覚識別情報A,B,Cと横列の視覚識別情
報A,B,Cとの勝ち負けデータが「グー」の図形と
「チョキ」の図形と「パー」の図形の関係に合致するの
で、縦と横の列の視覚識別情報A,B,Cを「グー」の
図形と「チョキ」の図形と「パー」の図形に置き換える
とともに、それぞれに対応するコード情報としてバーコ
ードシンボルをゲームカードの四辺の縁に付けてある。
【0055】本発明にかかるカードゲーム判定装置S
は、ゲーム盤GPの一側に位置させる。四隅に置かれる
四枚のゲームカードKa が四人の遊戯者にそれぞれ一枚
だけ所属する移動可能なカードとなる。ゲーム盤GPの
7×7の枡目に配列した計四十九枚のゲームカード
b ,Kc ,Kd ,Ke は被獲得カードであり移動でき
ない。
【0056】遊戯者は、自分のゲームカードKa を一升
ずつ移動してゲームカードKb ,Kc ,Kd ,Ke のい
ずれか一枚に重ならせて不明な状態でジャンケン対戦す
る。ジャンケン対戦した二枚のゲームカードは、図19
に示すように、対戦した二枚のゲームカードをカードゲ
ーム判定装置Sの二つのカード載置指定位置へ載置す
る。この場合、どちらのゲームカードをどちらへ載置す
るかは自由である。図19に示すカードゲーム判定装置
Sに対して右に差し込むゲームカードがどのような種類
であろうと、図10,図11に示すカードゲームK1
対応している。そうして、カードゲーム判定装置Sに設
けられているいずれの発光ダイオードが点灯するかを視
認することにより、ゲームカードKa のゲームカードK
b ,Kc ,Kd ,Ke に対する勝ち負け・引き分けの判
定を確認する。
【0057】ゲームカードKa が勝ったときは他方のカ
ードを自分の所属とすることができる。ゲームカードK
a が負けたときは移動する前の位置へ戻る。そして、次
の順番が来たときにゲームカードKa を右か左へ九十度
回転してさらに次の順番が来たときに前に移動した方向
へ再び移動して二枚のゲームカードよるジャンケン対戦
を繰り返すか、または次の順番が来たときに前に移動し
た方向とは違う方向へゲームカードKb ,Kc ,Kd
e のいずれかに再び重なるように移動して二枚のゲー
ムカードよるジャンケン対戦を繰り返す。こうして、ゲ
ームカードKb,Kc ,Kd ,Ke が無くなるまでゲー
ムを続行する。そして、一発逆転ゲームとするために、
ゲームカードKb を獲得したときは、例えば十枚分とし
て数えるものとする。このカードゲームは、上記のよう
にしてゲームカードの勝ち取り枚数を競うが、ゲーム上
の規則は本発明にかかるカードゲーム判定装置Sの構成
とは関係がない。本発明にかかるカードゲーム判定装置
Sは、二枚のゲームカードによるジャンケン対戦の勝ち
負け・引き分けを判定するのに供されるに過ぎない。す
なわち、上記のカードゲームは、本願発明者がオリジナ
ルに発明したものであるが、ジャンケン対戦する二枚の
ゲームカードを審判員がいればカードゲーム判定装置S
がなくてもゲームできる。本発明にかかるカードゲーム
判定装置Sは、ジャンケン対戦する二枚のゲームカード
の勝ち負け・引き分けの判定を迅速・正確・厳正に行え
てゲームの信頼性・迅速性・興趣性に寄与する。
【0058】上述した図19、図20、及び図21に示
したゲームカードの勝ち取り枚数を競うカードゲームを
基にして若干の変更を加えると別の規則で遊ぶカードゲ
ームができる。例えば、図21(c),(d),(e)
に示した三種類のゲームカードKc ,Kd ,Ke を図2
2(a),(b),(c)に示した三種類のゲームカー
ドKc ,Kd ,Ke に置き換えれば、上記のゲームカー
ドの勝ち取り枚数を競うカードゲームは一層偶然性が高
い複雑なゲームとなし、また、図21(c),(d),
(e)に示した三種類のゲームカードKc ,Kd ,Ke
を図23(a),(b),(c),(d),(e)に示
した右へ曲がる道、左に曲がる道、真っ直ぐ行く道、十
字路、T字路の五種類の図形のゲームカードKc
d ,Ke ,Kf ,Kg に置き換えて、勝ち取り枚数を
競うのでなく勝ったときに捲って道を繋いでいき目的ポ
イントに到達するか、あるいは周囲の何れのポイントに
到達するかにより、到達ポイントに応じた点数を獲得す
る迷路ゲームとすることも容易である。本発明に係るカ
ードゲーム判定装置は、そのようなカードゲームにあっ
ても、二枚のゲームカードの対戦の勝ち負け・引き分け
の判定に供される。
【0059】次に、本発明に係るカードゲーム判定装置
を使用してゲームカードの勝ち取りを競う恐竜対戦カー
ドゲームを図24、図25及び図26を参照して説明す
る。このカードゲームは、図25に示すように、表面に
視覚識別情報aとコード情報bとパターン情報cが表示
されているとともに一組が十五種類、計二十八枚のゲー
ムカードであって、図24に示すように、裏面に組別に
統一したデザインd1またはd2 が表示されている二組
のゲームカードセットを使用する。このカードゲーム
は、ゲームの興趣性を高めるために視覚識別情報aとし
ていろいろな恐竜のデザインを採択したが、日本又は世
界の歴史上の戦士のデザインを採択しても良いし、ある
いはTV放送されている戦闘アニメーションに登場する
キャラクターを採択しても良い。一組十五種類のゲーム
カードは、図26に示すように、勝ち負けに関する相対
的な強さが与えられているとともに、対応するコード情
報としてバーコードシンボルがカードの表面の両側縁に
対称的に付けられている。ゲーム盤GPの一側に位置さ
せる本発明に係るカードゲーム判定装置Sは、図1に示
す第一実施例のものが使用され、図2の判定回路62の
第二のROM62Cに格納されている200×200の
リーグ戦勝ち負けデータ群の中に、図26に示す勝ち負
け一覧表に対応したリーグ戦勝ち負けデータ群が格納さ
れているものとする。なお、図26のバーコードシンボ
ルが図5のバーコードシンボルと重複しているが、実際
には重複させないものとする。
【0060】このカードゲームは、裏面に組別に統一し
たデザインd1 とd2 を識別標識として、ゲームカード
セットを二組に分け、一組二十八枚のゲームカードを遊
戯者が相手方の遊戯者に分からないように適宜に配置す
る。その際、一組二十八枚のゲームカードには、勝ち負
け・引き分けに関する相対的な強さが与えられているか
ら、各遊戯者は、図24に示すように、ゲーム方法と勝
敗表が記載されたプレートpを良く見て如何なる配列に
したら相手方に対して勝ち残れるか想像力を巡らしてゲ
ーム盤GPの自分寄りの4×7の枡目へ表面を伏せて配
列してゲーム開始するものである。
【0061】遊戯者は、交互に自分のゲームカードを一
升ずつ移動するものとし、相手のゲームカードに重なら
せて対戦する。対戦した二枚のゲームカードは、図24
に示すように、カードゲーム判定装置Sの二つのカード
差し込み口に差し込む。この場合、遊戯者は、それぞれ
自分のゲームカードをカードゲーム判定装置Sの自分寄
りのカード差し込み口に差し込む。そうして、カードゲ
ーム判定装置Sに設けられているいずれの発光ダイオー
ドが点灯するかを視認することにより、勝ち負け・引き
分けの判定を確認する。ゲームカードKa が勝ったとき
は他方のカードを自分の所属とすることができる。こう
して、どちらかのゲームカードが無くなるまでゲームを
続行する。このカードゲームにおいても、ゲーム上の規
則と本発明にかかるカードゲーム判定装置Sの構成とは
関係がなく、本発明にかかるカードゲーム判定装置S
は、二枚のゲームカードよるジャンケン対戦の勝ち負け
・引き分けを判定するのに供されるに過ぎない。カード
ゲーム判定装置Sは、審判員がいなければゲームをする
ことができない各種の覆面対戦ゲームに審判員に変わっ
て対戦する二枚のゲームカードの勝ち負け・引き分けの
判定を迅速・正確・厳正に行えてゲームの信頼性・迅速
性・興趣性に寄与する。
【0062】この種のカードゲームに供されるゲームカ
ードセットは、ゲーム盤GPの陣地数に対応した複数組
のゲームカードのセットであって、相対的な強弱がラン
ク付けされた一組のゲームカードの枚数分の視覚識別情
報が一組のゲームカードの各カード表面に選択的に表示
されているとともに、一組のゲームカード単位で各カー
ド裏面に他の組と区別できるように同一のまたは統一さ
れたデザインが施されており、かつ、各カードの表面ま
たは裏面または内部に適宜に異なるコード情報であっ
て、本願発明に係るカードゲーム判定装置Sの判定回路
に格納されているリーグ戦勝ち負けデータ群の全部また
は一部のデータに対応するコード情報が付けられていれ
ば良い。
【0063】続いて、本発明に係るカードゲーム判定装
置を使用してゲームカードの勝ち取りを競うカードゲー
ムを図27、図28及び図29を参照して説明する。こ
のカードゲームは、従来からある軍人将棋ゲームであ
り、図28に示すように、表面に、大将、中将、少将、
・・・等の視覚識別情報aと、大将、中将、少将、・・
・等の視覚識別情報の相対的な強さに対応して付けられ
たコード情報bを有するとともに、一組が十五種類、計
二十六枚の駒(=ゲームカード:以下、このゲームカー
ドの説明では駒ということにする。)であって、図24
に示すように、裏面に組別に統一したデザインd1 また
はd2 が表示されている二組の駒セットを使用する。こ
の軍人将棋ゲームは、一組十五種類のゲームカードは、
図29に示すように、勝ち負けに関する相対的な強さが
与えられているとともに、対応するコード情報としてバ
ーコードシンボルがカードの表面の右側縁に付けられて
いる。将棋盤(ゲーム盤)GPの一側に位置させる本発
明に係るカードゲーム判定装置Sは、図10に示す第二
実施例のものが使用され、図2の判定回路62の第二の
ROM62Cに格納されている200×200のリーグ
戦勝ち負けデータ群の中に、図29に示す勝ち負け一覧
表に対応したリーグ戦勝ち負けデータ群が格納されてい
るものとする。なお、図29のバーコードシンボルが図
5のバーコードシンボルと重複しているが、実際には重
複させないものとする。
【0064】このカードゲームは、裏面に組別に統一し
た対称的に相違するデザインd1 とd2 を識別標識とし
て、ゲームカードセットを二組に分け、一組二十八枚の
ゲームカードを遊戯者が相手方の遊戯者に分からないよ
うに適宜に配置する。その際、一組二十八枚のゲームカ
ードには、勝ち負け・引き分けに関する相対的な強さが
与えられているから、各遊戯者は、図27に示すよう
に、ゲーム方法と勝敗表が記載されたプレートpを良く
見て如何なる配列にしたら相手方に対して勝ち残れるか
想像力を巡らして将棋盤GPの自分寄りの4×7の枡目
へ表面を伏せて配列してゲーム開始するものである。
【0065】遊戯者は、交互に自分の駒を所定の規則に
従って移動するものとし(地雷は移動不能、飛行機は何
処にでも移動できる)、相手の駒に重ならせて対戦す
る。遊戯者は、それぞれ自分の対戦した二枚の駒を掴ん
で、図27に示すように、カードゲーム判定装置Sの自
分寄りの駒載置位置へ載置する。そうして、カードゲー
ム判定装置Sに設けられているいずれの発光ダイオード
が点灯するかを視認することにより、勝ち負け・引き分
けの判定を確認する。負けたり引き分けた駒は将棋盤か
ら除き、互いに相手に取られる。こうして、どちらかの
所定の駒が相手方の司令部に進入できた時点で勝負を決
する。規則では、地雷は、工兵と飛行機以外には全て勝
つことになっているが、対戦すると爆発するので一回の
みの使用に限られ、従って、図29に示す勝ち負け・引
き分け一覧表では、地雷との対戦は全て引分とする。け
れども、互いに相手から取った駒を確認することで、本
来の引分ではないことが分かるので差し支えない。この
軍人将棋ゲームにおいても、ゲーム上の規則と本発明に
かかるカードゲーム判定装置Sの構成とは関係がなく、
本発明にかかるカードゲーム判定装置Sは、対戦する二
つの駒の勝ち負け・引き分けを判定するのに供されるに
過ぎない。
【0066】この他、例えば三組の対戦において、一組
目のゲームカードは十枚で視覚識別情報をA,B,C,
・・・H,I,Jとし、二組目のゲームカードは十枚で
視覚識別情報はAA,AB,AC,・・・AH,AI,
AJとし、三組目のゲームカードは十枚で視覚識別情報
はBA,BB,BC,・・・BH,BI,BJとして、
各カードゲームのコード情報を重ならないように付け、
しかも、一組目のゲームカードと二組目のゲームカード
と三組目のゲームカードとの三すくみのリーグ戦にあっ
ては、コード情報が重ならないので、引き分けが内容に
勝ち負けを相対的に付けることができる。このように三
人によりゲームカードをするときを考えると、勝ち負け
一覧表は図30のように作成する。通常、ゲーム盤は、
三角形の三つのコーナーに陣地を取るように作られる。
【0067】
【発明の効果】本願発明のカードゲーム判定装置は、各
ゲームカードに付記した相対的な強さを持つコード情報
を読み取って勝ち負け・引き分けの判定することを迅速
・厳正に行うので、審判員を必要とする軍事将棋ゲー
ム、その他種々の覆面対戦カードゲームにおいて審判員
に替えて備えることにより、対戦する二つのゲームカー
ドの勝ち負け・引き分けを迅速・正確に判定できて、覆
面対戦するカードゲームの興趣性が高まる。
【0068】本願発明のカードゲーム判定装置は、ゲー
ム機そのものではなく、覆面対戦するカードゲームにお
いて審判員に替わって勝ち負け・引き分けの判定を行う
ゲーム進行上の補助装置であり、しかも一種類の覆面対
戦するカードゲームにしか使えないものでなく、内部に
格納されているリーグ戦勝ち負けデータ群を抽出できる
ように所定のコード情報の組み合わせを付けているゲー
ムカードであれば、いかなる規則のカードゲームにも共
通使用することができるので頗る経済的である。
【0069】本願発明のカードゲーム判定装置は、ファ
ミリーコンピュータやCD−ROMゲーム機のようにテ
レビジョンを使用するものではないし、また装置自体に
ディスプレーを備えているものではないので、視力を弱
める惧れがない。
【0070】本願発明のカードゲーム判定装置は、ゲー
ムカードが何であるか想像力を充分に発揮してゲームを
進行する知的な覆面カードゲームの創出を大きく促進す
ることとなる。さらに、本願発明のカードゲーム判定装
置は、もしも視覚識別情報を読み取って認識するように
した場合には高度な画像認識技術と超LSIメモリを必
要とするだけでなく超LSIメモリに格納されている視
覚識別情報のみしかゲームカードに表示できないから種
々の規則のカードゲームの創出の促進にはつながらない
が、そのようにはしないで、コード情報を読み取って認
識し内部に格納されているリーグ戦勝ち負けデータ群か
ら該当する勝ち負け・引き分けのデータを抽出する構成
としたので、視覚識別情報が何であるかについては勝ち
負け・引き分けの判定に影響を全く及ぼすことはなく、
従って、内部に格納されているリーグ戦勝ち負けデータ
群を抽出できるように所定のコード情報の組み合わせを
付けているゲームカードとして作成すれば足り、ゲーム
カードに付ける視覚識別情報は、軍人将棋ゲームのよう
な文字に限定されず、恐竜の図形や日本史または世界史
における武将や王様や高名な戦士の文字や肖像や似顔
絵、或いはギリシャ神話に出てくる神々の似顔絵と文
字、或いは今人気のテレビアニメーションに登場する種
々のキャラクターを自由に採用できるから、覆面カード
ゲームの創出を極めて大きく促進することとなり、軍人
将棋という枠をはみ出して子供達にとって極めて高い興
味を示す様々なキャラクターを用いた全く今までにない
新しいジャンルの覆面対戦ゲームを提供できることにな
る。
【0071】本願発明のカードゲーム判定装置は、軍人
将棋ゲームで遊ぶことについても、二人だけで遊ぶこと
ができ、勝ち負け・引き分けの判定を迅速かつ正確に行
えて、従来よりも充分に短い時間内で知的かつ想像力を
働かせて遊ぶことができるから老若男女を問わずまた親
子でも楽しむことができ、将棋や囲碁のように広く普及
することが期待できる。
【0072】本願発明のカードゲーム判定装置は、もし
も視覚識別情報を読み取って認識するようにした場合に
は高度な画像認識技術と超LSIメモリを必要とするけ
れども、そのようにはしないで、コード情報を読み取っ
て認識するものであるので、システムソフトウエアやリ
ーグ戦勝ち負けデータ群のソフト作成が極めて容易であ
り、システムソフトウエアやリーグ戦勝ち負けデータ群
を格納するROMの記憶容量は一キロバイトでも充分大
きい。そうして、CCDと二値化回路とCPUとROM
とスイッチ回路と発光ダイオードといういずれも極小で
かつ安価な電子部品を用いて基盤に取りつけて筐体内に
備えれば良いから量産性が高く、高価なLCDやプラズ
マディスプレーを必要としないので、製作コストを極め
て安価に抑えられる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明のカードゲーム判定装置の第一実施例に
係り、(a)はカードゲーム判定装置の平面図、(b)
は(a)におけるb−b断面図、(c)は(a)におけ
るc−c断面図、(d)は(a)におけるd−d断面
図、(e)は(a)におけるe−e断面図。
【図2】本発明のカードゲーム判定装置の第一実施例に
係る回路図。
【図3】本発明のカードゲーム判定装置の第一実施例に
係り、システムソフトウエアの概略を示すフローチャー
ト。
【図4】本発明のカードゲーム判定装置の第一実施例に
係り、リーグ戦勝ち負けデータ群を記憶している第二の
ROMの概念図。
【図5】本発明のカードゲーム判定装置の第一実施例に
係り、十七×十七枚のリーグ戦勝ち負け・引き分けデー
タ群の一覧表。
【図6】本発明のカードゲーム判定装置の第一実施例に
係り、図5の一覧表の「〇」印を「1」、「×」印を
「2」、「△」印を「3」として数値に変換した真理値
表。
【図7】図2に示す専用回路に関する実施例に係る公知
の二値化回路を用いて構成した詳細な回路図。
【図8】図2に示す専用回路に関する実施例に係る他の
公知の二値化回路を用いて構成した詳細な回路図。
【図9】図1及び図2に示す勝ち負け表示手段の実施例
に係る詳細な回路図。
【図10】本発明のカードゲーム判定装置の第二実施例
に係り、(a)はカードゲーム判定装置の平面図、
(b)は(a)におけるb−b断面図、(c)は(a)
におけるc−c断面図。
【図11】本発明のカードゲーム判定装置の第二実施例
に係る回路図。
【図12】本発明のカードゲーム判定装置の第二実施例
に係り、システムソフトウエアの概略を示すフローチャ
ート。
【図13】本発明のカードゲーム判定装置の第三実施例
に係り、(a)はカードゲーム判定装置の平面図、
(b)は(a)におけるb−b断面図。
【図14】本発明のカードゲーム判定装置の第三実施例
に係る回路図。
【図15】本発明のカードゲーム判定装置の第三実施例
に係り、システムソフトウエアの概略を示すフローチャ
ート。
【図16】リーグ戦勝ち負けデータ群をシステムソフト
ウエアの中に取り込んだ概略のフローチャート。
【図17】本発明のカードゲーム判定装置の第四実施例
に係り、(a)はカードゲーム判定装置の平面図、
(b)は(a)におけるb−b断面図、(c)は回路
図。
【図18】本発明のカードゲーム判定装置の第五実施例
に係る概念図。
【図19】図10に示すカードゲーム判定装置を使用し
てジャンケンの勝ち負けを判定してゲームカードの勝ち
取り枚数を競うカードゲームを説明する図であり、ゲー
ムカードの表面を伏せた配列状態図。
【図20】図19の状態からゲームカードを左右逆にな
るように捲って表面を見せた配列状態図。
【図21】(a),(b),(c),(d),(e)
は、図19に示すカードゲームに使用する五種類のゲー
ムカードの表面と裏面を示す図、(f)は、「グー」の
図形と「チョキ」の図形と「パー」の図形の強さの相関
図。
【図22】図21(c),(d),(e)に示した三種
類のゲームカードに替わって、図19に示すカードゲー
ムに使用する三種類のゲームカードの表面と裏面を示す
図。
【図23】図21(c),(d),(e)に示した三種
類のゲームカードに替わって、図19に示すカードゲー
ムに使用する五種類のゲームカードの表面と裏面を示す
図。
【図24】図1に示すカードゲーム判定装置を使用して
恐竜同士の強さの相対的な勝ち負けを判定して勝ち取り
恐竜対戦カードゲームを説明する図であり、ゲームカー
ドの表面を伏せた配列状態図。
【図25】図24に示すカードゲームに使用する全ての
カードゲームの表面図。
【図26】図24に示すカードゲームに使用する全ての
カードゲームに付ける視覚識別情報とコード情報と勝ち
負け・引き分けとの関係を示す一覧表。
【図27】図10に示すカードゲーム判定装置を使用し
て相対的な勝ち負け・引き分けを判定して駒を勝ち取る
軍人将棋ゲームを説明する図であり、駒(ゲームカー
ド)の表面を伏せた配列状態図。
【図28】図27に示す軍人将棋ゲームに使用する全て
の駒の表面図。
【図29】図27に示す軍人将棋ゲームに使用する全て
のカードゲームに付ける視覚識別情報とコード情報と勝
ち負け・引き分けとの関係を示す一覧表。
【図30】本発明に係り、A,B,C,・・・H,I,
Jの一組と、AA,AB,AC,・・・AH,AI,A
Jの一組と、BA,BB,BC,・・・BH,BI,B
Jの一組の三すくみによる対戦ができるように作成した
勝ち負け一覧表。
【符号の説明】
S・・・ カードゲーム判定装置 K1 ,K2 ・・・ ゲームカード b1 ,b2 ・・・ コード情報 1・・・ 筐体 4a,4b・・・ センサー 5a,5b・・・ コード読み取り手段 6・・・ 勝ち負け判断手段 61a,61b・・・ 専用回路 62・・・ 判定回路 62a・・・ CPU 62b・・・ 第一のROM 62c・・・ 第二のROM 63a,63b・・・ 専用回路 7・・・ 勝ち負け表示手段 7a,7b,7d,7f,7g,7h,7i・・・ 発
光ダイオード 7c・・・ スピーカ 13a,13b・・・ パターン読み取りセンサ
【手続補正書】
【提出日】平成7年1月13日
【手続補正1】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】特許請求の範囲
【補正方法】変更
【補正内容】
【特許請求の範囲】
【手続補正2】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】0004
【補正方法】変更
【補正内容】
【0004】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、軍人将
棋ゲームは興趣性が高いにもかかわらず将棋や囲碁とは
異なりあまり普及しない原因を考えてみた。審判員を
必要とするので二人では遊ぶことができないこと、審
判の判定に時間がかかりゲーム時間が多くかかりすぎる
こと、審判の判定もときには誤りがあること、審判
員となる子供は一緒に遊んでいるという連帯感を持ちに
くく審判員を交替するにしても審判員をしているときの
疎外感が大きいこと、駒の表示が上述したように大
将、中将、少将、・・・工兵、スパイ、及び軍旗の文字
であり時代後れであること等にあると考えた。そこで、
軍人将棋ゲームで遊ぶことについては審判員に替わる勝
ち負け判定装置が開発され勝ち負けの判定が迅速かつ正
確に行われ対戦者二人だけで遊び易くすれば、将棋や囲
碁のように軍人将棋が広く普及するのではないかと考え
た。他方、軍人将棋は軍人の階級等の文字が表示されて
いるので子供達にとって興味が薄く、軍人の階級等の文
字に変えてテレビ放映されているアニメーションの中の
多数のキャラクターを表示できたり、あるいは色々な恐
竜の絵と名前を表示できるならば、軍人将棋という枠を
はみ出して子供達にとって極めて高い興味を示す様々な
キャラクターを用いた全く今までにない新しいジャンル
の対戦ゲームを提供できることになると考えた。勿論、
この対戦ゲームは審判員を必要としないで対戦者二人だ
けで遊ぶことができる軍人将棋ゲームを含むものとして
提供できることになると考えた。しかし、そのような対
戦ゲームを提供するに際して、表示するキャラクターを
変更するごとにそれとセットの判定装置を新しく購入し
なくてはならない不経済を回避しなければ広く普及させ
ることはできないと考えた。
【手続補正3】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】0006
【補正方法】変更
【補正内容】
【0006】
【課題を解決するための手段】本発明は、対戦した二つ
のゲームカードに表示してある相対的な勝ち負けを示す
視覚識別情報が見えない状態において付記してあるコー
ド情報を読み取り走査して読み取り信号を出力するコー
ド読み取り手段と、対戦した二つのゲームカードについ
て前記コード読み取り手段より出力する二つの読み取り
信号を入力して各コード情報を解読し勝ち負け・引き分
けの判定信号を出力する勝ち負け判定手段と、該勝ち負
け・引き分けの判定信号に基づいて両方または一方のゲ
ームカードに関する勝ち負けの表示をする勝ち負け表示
手段とからなることを特徴とするカードゲーム判定装置
を提供するものである。好ましくは、本発明は、前記判
定手段は、単一の勝ち負けデータが一枚目または二枚目
のゲームカードのコード情報に関して二枚目または一枚
目のゲームカードのコード情報に対する相対的な勝ち負
けデータであるリーグ戦勝ち負けデータ群を格納してい
て、前記リーグ戦勝ち負けデータ群の中から前記解析し
た二つのコード情報の組み合わせに対応して抽出した勝
ち負けデータに基づいて前記対戦した二枚のゲームカー
ドの中のどちらが相対的に強いかを判定して少なくとも
一方のゲームカードに関する相対的な勝ち負け・引き分
けの信号を出力するようになっていることを特徴とする
カードゲーム判定装置を提供するものである。 ─────────────────────────────────────────────────────
【手続補正書】
【提出日】平成8年1月29日
【手続補正1】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正内容】
【書類名】 明細書
【発明の名称】 カードゲーム判定装置
【特許請求の範囲】
【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】 本発明は、覆面対戦する二枚
のゲームカード間の相対的な「勝ち」と「負け」と「引
き分け」を各ゲームカードに付記したコード情報を読み
取って判定・表示するカードゲーム判定装置に関する。
【0002】
【従来の技術】本発明者が特許調査したところでは、従
来において、相対的な強弱を示すコード情報が付記され
たゲームカードを使用した覆面対戦ゲームはなく、従っ
て、覆面対戦ゲームに使用するカードゲーム判定装置に
関する発明は見当たらなかった。覆面対戦ゲームとは、
例えば、トランプゲームの神経衰弱のようなゲームで、
全てのトランプカードの表面を伏せて遊戯者各人が順番
に二回続けて自分の所望のトランプカードを捲って表面
を見せて二枚のトランプカードの数字が一致していたら
その二枚のトランプカードを獲得でき、獲得枚数を競う
ゲームである。もしも、トランプカードを捲って表面を
見せるということをしないで神経衰弱ゲームを行うこと
は、二枚のトランプカードの数字が一致しているかどう
かを確認する審判員がいなければ、ゲームの成立は不可
能であることは自明である。それでは、審判員を決めて
トランプカードを捲って表面を見せるということをしな
いで神経衰弱ゲームを行うことはどうかというと、トラ
ンプカードの数字が十三種類と多いし、トランプカード
を捲って表面を見ないのであるから、遊戯者の記憶力が
全く働かず、二枚のトランプカードの数字が一致する確
率は極めて低く、興趣性がなく誰もそのようなゲームを
しようとは思わないであろう。しかしながら、従来より
ある軍人将棋ゲームというのは、表面を見せないで行う
ゲームであるが、遊戯者が想像力を働かせる場面が多
く、興趣性がある。軍人将棋ゲームというのは、表面に
大将、中将、少将、大佐、中佐、少佐、大尉、中尉、少
尉、飛行機、タンク、地雷、騎兵、工兵、スパイ、及び
軍旗の文字が記された駒の相対的な強さを理解し有機的
な強さが生ずるように配置関係を計算に入れて相手遊戯
者には見えないように伏せて並べ、所定の規則に従って
遊戯者が交互に自分の駒を移動していき、移動して重な
るところで対戦し、対戦した二つの駒の相対的な強さを
示す文字を審判員が見て「勝ち」と「負け」と「引き分
け」のいずれかの判定を行い、勝った方の駒のみを対戦
位置に戻すようにしてゲームを進行して、自分の任意の
駒を相手方陣地内の司令部に到達させたときに勝者とな
るゲームを楽しむことができる。このように、軍人将棋
ゲームは興趣性が高いが近年はあまり普及していない。
【0003】そこで、審判員がトランプカードを捲って
数字に一致・不一致を判定するようにして神経衰弱ゲー
ムを行うことには興趣性がなく、軍人将棋ゲームには興
趣性があることについて考察してみた。神経衰弱ゲーム
では、表面を見せないと記憶力が働かず一致する確率が
低く、一致しても単なる偶然でしかなく、勝負性がない
のに対し、軍人将棋ゲームは、駒の表示が種類が神経衰
弱ゲームよりも多くても一つ一つの駒に相対的な強さが
あるから駒を重なるように移動させると、駒の表示が一
致したときは引き分け、不一致のときは勝ち負けという
対戦が必ずある。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、軍人将
棋ゲームは興趣性が高いにもかかわらず将棋や囲碁とは
異なりあまり普及しない原因を考えてみた。審判員を
必要とするので二人では遊ぶことができないこと、審
判の判定に時間がかかりゲーム時間が多くかかりすぎる
こと、審判の判定もときには誤りがあること、審判
員となる子供は一緒に遊んでいるという連帯感を持ちに
くく審判員を交替するにしても審判員をしているときの
疎外感が大きいこと、駒の表示が上述したように大
将、中将、少将、・・・工兵、スパイ、及び軍旗の文字
であり時代後れであること等にあると考えた。そこで、
軍人将棋ゲームで遊ぶことについては審判員に替わる勝
ち負け判定装置が開発され勝ち負けの判定が迅速かつ正
確に行われ対戦者二人だけで遊び易くすれば、将棋や囲
碁のように軍人将棋が広く普及するのではないかと考え
た。他方、軍人将棋は軍人の階級等の文字が表示されて
いるので子供達にとって興味が薄く、軍人の階級等の文
字に変えてテレビ放映されているアニメーションの中の
多数のキャラクターを表示できたり、あるいは色々な恐
竜の絵と名前を表示できるならば、軍人将棋という枠を
はみ出して子供達にとって極めて高い興味を示す様々な
キャラクターを用いた全く今までにない新しいジャンル
の対戦ゲームを提供できることになると考えた。勿論、
この対戦ゲームは審判員を必要としないで対戦者二人だ
けで遊ぶことができる軍人将棋ゲームを含むものとして
提供できることになると考えた。しかし、そのような対
戦ゲームを提供するに際して、表示するキャラクターを
変更するごとにそれとセットの判定装置を新しく購入し
なくてはならない不経済を回避しなければ広く普及させ
ることはできないと考えた。
【0005】本願発明は、上述した点に鑑み案出したも
ので、審判員が必要である軍事将棋ゲーム、その他種々
の覆面対戦ゲームにおいて、審判員に替えて備えること
により対戦する二つのカードゲームの勝ち負け・引き分
けを迅速・正確に判定できて、覆面対戦ゲームの興趣性
が高まるカードゲーム判定装置を提供することを目的と
している。
【0006】
【課題を解決するための手段】本発明は、二つのゲーム
カードに付記してあるコード情報を二つ同時にまたは一
つずつ順に読み取って読み取り信号を出力するコード読
み取り手段と、前記コード読み取り手段より出力する二
つの読み取り信号を入力して各コード情報を解読し二つ
のゲームカードの組み合わせを特定して一方のゲームカ
ードの他方のゲームカードに対する相対的な「勝ち」と
「負け」のいずれであるかを判定し該判定に応じて「勝
ち」を示す表示出力信号と「負け」を示す表示出力信号
のいずれかを出力する勝ち負け判定手段と、前記「
ち」と「負け」のいずれかを示す表示出力信号に基づい
て両方または一方のゲームカードに関する「勝ち」と
「負け」を表示する勝ち負け表示手段とからなることを
特徴とするカードゲーム判定装置を提供するものであ
る。また本発明は、二つのゲームカードに付記してある
コード情報を二つ同時にまたは一つずつ順に読み取って
読み取り信号を出力するコード読み取り手段と、前記コ
ード読み取り手段より出力する二つの読み取り信号を入
力して各コード情報を解読し二つのゲームカードの組み
合わせを特定して一方のゲームカードの他方のゲームカ
ードに対する相対的な「勝ち」と「負け」と「引き分
け」のいずれであるかを判定し該判定に応じて「勝ち」
と「負け」と「引き分け」のいずれかを示す表示出力信
号を出力する勝ち負け判定手段と、前記「勝ち」と「負
け」と「引き分け」のいずれかを示す表示出力信号に基
づいて両方または一方のゲームカードに関する「勝ち」
と「負け」を表示する勝ち負け表示手段とからなること
を特徴とするカードゲーム判定装置を提供するものであ
る。好ましくは、前記コード読み取り手段が、筐体の上
面に穿設した開孔を塞ぐように設けた透明板に対応する
ように筐体内に備えられ、筐体の上面に載せられるゲー
ムカードに付記されているコード情報を前記透明板を通
して読み取るように構成されているカードゲーム判定装
置を提供するものである。好ましくは、前記コード読み
取り手段が、二つのゲームカードに付記されているコー
ド情報を読み取るように筐体内に二つ備えているカード
ゲーム判定装置を提供するものである。好ましくは、前
記コード読み取り手段が、コード情報であるバーコード
を読み込むCCDであるカードゲーム判定装置を提供す
るものである。好ましくは、前記勝ち負け判定手段が、
前記二つのゲームカードの組み合わせを特定して一方の
ゲームカードの他方のゲームカードに対する相対的な
「勝ち」と「負け」のいずれであるかを判定して該判定
に応じて「勝ち」を示す表示出力信号と「負け」を示す
表示出力信号のいずれかを出力するように、ROMとC
PUを備えた回路で構成されているカードゲーム判定装
置を提供するものである。好ましくは、前記勝ち負け判
定手段が、前記CPUから前記コード読み取り手段へ読
み取り指令信号を出力する命令と、前記コード読み取り
手段から出力する二つの読み取り信号を前記CPUが入
力し解読する命令と、前記解読した二つのコード値から
二つのゲームカードの組み合わせを前記CPUが特定す
る命令と、前記判定に応じて「勝ち」を示す表示出力信
号と「負け」を示す表示出力信号のいずれかを前記CP
Uが出力する命令を含んでなるシステムプログラムを、
前記ROMに記憶しているカードゲーム判定装置を提供
するものである。好ましくは、前記勝ち負け判定手段
が、マトリックス配列の領域のメモリセルに一方のゲー
ムカードの他方のゲームカードに対する相対的な「勝
ち」と「負け」のいずれかを示すデータの集合であるリ
ーグ戦勝ち負けデータ群を前記ROMに記憶しているカ
ードゲーム判定装置を提供するものである。好ましく
は、前記勝ち負け判定手段が、システムプログラムを記
憶しているとともにマトリックス配列の領域のメモリセ
ルに一方のゲームカードの他方のゲームカードに対する
相対的な「勝ち」と「負け」のいずれかを示すデータの
集合であるリーグ戦勝ち負けデータ群を記憶したROM
と、前記ROMから読み出すシステムプログラムに基づ
いて前記コード読み取り手段に読み取り指令信号を出力
して前記コード読み取り手段から出力する二つの読み取
り信号を入力して各コード情報を解読し二つのゲームカ
ードのコード情報に対応した二つの番地指定信号を前記
ROMのロー・デコーダとカラム・デコーダに振り分け
て入力するとともに、該入力したことによって前記RO
Mのメモリ・セルを指定しそこに記憶してある勝ち負け
データを読み出してそのデータが「勝ち」と「負け」の
いずれを示すデータであるかを判定して「勝ち」と「負
け」のいずれかを示す表示出力信号を前記勝ち負け表示
手段へ出力するCPUを有してなるカードゲーム判定装
置を提供するものである。好ましくは、前記勝ち負け判
定手段が、前記CPUから前記コード読み取り手段へ読
み取り指令信号を出力する命令と、前記コード読み取り
手段から出力する二つの読み取り信号を前記CPUが入
力し解読する命令と、前記解読した二つのコード値から
二つのゲームカードの組み合わせを前記CPUが特定す
る命令と、前記特定した一方のゲームカードの他方のゲ
ームカードに対する相対的な「勝ち」と「負け」のいず
れであるかを前記CPUが判定する命令と、前記判定に
応じて「勝ち」を示す表示出力信号と「負け」を示す表
示出力信号のいずれかを前記CPUが出力する命令から
なるシステムプログラムを、前記ROMに記憶している
カードゲーム判定装置を提供するものである。好ましく
は、前記勝ち負け表示手段が、二つのゲームカードに対
応して「勝ち」を表示する二個の発光ダイオードを筐体
の上面に備えていて、前記勝ち負け判定手段から出力し
た表示出力信号が「勝ち」を示す信号のときは、前記一
方のゲームカードに対応した「勝ち」を表示する発光ダ
イオードを点燈し、前記勝ち負け判定手段から入力した
表示出力信号が「負け」を示す信号のときは、前記他方
のゲームカードに対応した「勝ち」を表示する発光ダイ
オードを点燈するように構成されているカードゲーム判
定装置を提供するものである。好ましくは、前記勝ち負
け表示手段が、二つのゲームカードに対応して「勝ち」
と「負け」を表示する四個の発光ダイオードを筐体の上
面に備えていて、前記勝ち負け判定手段から出力した表
示出力信号が「勝ち」を示す信号のときは、前記一方の
ゲームカードに対応した「勝ち」を表示する発光ダイオ
ード及び前記他方のゲームカードの「負け」を表示する
発光ダイオードを同時に点燈し、前記勝ち負け判定手段
から入力した表示出力信号が「負け」を示す信号のとき
は、前記他方のゲームカードに対応した「勝ち」を表示
する発光ダイオード及び前記一方のゲームカードの「負
け」を表示する発光ダイオードを同時に点燈するように
構成されているカードゲーム判定装置を提供するもので
ある。
【0007】
【作用】本発明のカードゲーム判定装置の作用を説明す
る。コード読み取り手段がカードゲームにおいて対戦し
た二つのゲームカードについて、ゲームカードに表示し
てある相対的な勝ち負けを示す視覚識別情報が見えない
状態にしてコード情報をコード読み取り手段に対応させ
ると、該コード読み取り手段がコード情報を読み取り走
査して走査信号を勝ち負け判定手段へ出力する。する
と、勝ち負け判定手段が二つの走査信号から各コード情
報を解析し該解析した二つのコード情報の組み合わせを
前記勝ち負けデータと照合して前記対戦した二枚のゲー
ムカードの中のどちらが相対的に強いかを判定して少な
くとも一方のゲームカードに関する相対的な勝ちまたは
負け信号を出力する。すると、勝ち負け表示手段が表示
出力信号に基づいて両方または一方のゲームカードに関
する勝ち負けの表示をする。
【0008】
【発明の実施の形態】 本発明のカードゲーム判定装置の
第一の実施の形態を図1ないし図7を参照して説明す
る。このカードゲーム判定装置Sは、審判員の替わりに
ゲーム盤の上の空きスペースまたは側方に置いて、ゲー
ムにおいて対戦する任意の二枚のゲームカードを同時に
差し込んで勝ち負け・引き分けを判定する装置であり、
図1及び図2に示すように、二枚のゲームカードK1
2 をコード情報b1 ,b2 が付記されている表面を下
向きにして筐体1の上面のセンサー4a,4bとコード
読み取り手段5a,5bに被さるようにカード差し込み
口1a,1bより差し込むと、センサー4a,4bがゲ
ームカードK1 ,K2 の差し込みを検知し、判定回路6
2の第一のROM62bに格納されたシステムプログラ
ム(ソウトウエア)がCPU62aに読み出され、最初
にゲームカードK1 ,K2 の表面に付けられたパターン
をパターン読み取りセンサ13a,13bが読み取り、
次いで、勝ち負け判断手段6の専用回路61a,61b
がパターン解析を行い解析したパターンが所定のパター
ンと一致するかどうか判定し、続いて、パターンが所定
のパターンと一致する場合には、コード読み取り手段5
a,5bが二枚のゲームカードK1 ,K2 のコード情報
1 ,b2 を読み取り、勝ち負け判断手段6の専用回路
63a,63bが二値化処理を行い、引き続いて、判定
回路62のCPU62aが専用回路63a,63bが処
理した二値化信号s10,s11をカウントし、第二のRO
M62cに記憶してある全種類のコード情報b1 とコー
ド情報b2 との間のリーグ戦の相対的な勝ち負け及び引
き分けに関するリーグ戦勝ち負けデータ群の中から、二
値化信号s10をカウントした数値と二値化信号s11の組
み合わせに対応する勝ち負けデータを抽出し、該抽出し
た勝ち負けデータに基づいてゲームカードK1 が「勝
ち」、「負け」、または「引き分け」のいずれであるか
を判定して三種類の信号を勝ち負け表示手段7へ出力
し、これにより、勝ち負け表示手段7は、勝ち信号が入
力したときは青色の発光ダイオード7dと赤色の発光ダ
イオード7gを点灯し、負け信号が入力したときは青色
の発光ダイオード7eと赤色の発光ダイオード7fを点
灯し、引き分け信号が入力したときは橙色の発光ダイオ
ード7hと7iを点灯し、いずれの場合もスピーカ7c
より「ビッー」という判定終了音を出力するようになっ
ている。以下、詳細に説明する。
【0009】このカードゲーム判定装置Sは、図1に示
す筐体1の上面のスライドスイッチ2aをオンして黄色
の発光ダイオードからなるオペレーション・インジケー
タ7jが明るく点灯し乾電池3の電圧が充分に高いこと
を確認してから使用する。CPU62aは、スライドス
イッチ2aをオンすると、図2に示す判定回路62のR
OM62bに格納されたシステムソウトウエアを読み出
す。図3は、ROM62bに格納されたシステムソフト
ウエアの概略を示すフローチャートである。乾電池3の
電流は、スライドスイッチ2aをオンすると、二つのセ
ンサー4a,4bと、コード読み取り手段5a,5b
と、パターン読み取りセンサ13a,13bと、勝ち負
け判断手段6と、勝ち負け表示手段7の各ベース端子に
流れる。二つのセンサー4a,4bは、発光機能と反射
光受光機能を備えたもの、あるいは磁場変動検出形のも
のが使用されている。コード読み取り手段5a,5b
は、固体撮像素子、例えばCCD(charge coupled devi
ce) が使用されている。パターン読み取りセンサ13
a,13bは、紙幣等の磁性インキで印刷された文字パ
ターンや図柄等のパターン情報を認識するInSb半導体を
素材にした磁気センサが使用されている。従って、二枚
のゲームカードK1 ,K2 の表面に付記されるパターン
c,cは磁性インキで印刷されるものとする。勝ち負け
判断手段6は、パターン認識を行う専用回路61a,6
1bと判定回路62と二値化処理を行う専用回路63
a,63bからなる。判定回路62は、CPU62aと
第一のROM62bと第二のROM62c等からなる。
第一のROM62bは、システムソウトウエアを格納し
ている。第二のROM62cは、例えば二百枚対二百枚
のゲームカード間の相対的な勝ち負けデータ(必ず負け
と引き分けのいずれかを少なくとも一つ含んでいる)で
あるリーグ戦勝ち負けデータ群を記憶している。専用回
路63a,63bは、コード読み取り手段5a,5bへ
の読み取り走査信号を出力しかつコード読み取り手段5
a,5bが出力する読み取り信号の二値化を行う。専用
回路61a,61bは、それぞれパターン読み取り手段
13a,13bが出力するパターン読み取り信号s15
16をパターン解析回路61a’または61b’により
パターン解析し該解析したパターンが第三のROM61
a”’または61b”’に記憶してあるパターンデータ
を比較回路61a”または61b”により比較しゲーム
カード判定信号s17,s18を出力するようになってい
る。比較回路61a”または61b”は、パターン読み
取り信号s15,s16と第三のROM61a”’または6
1b”’に記憶してある例えば「ジャンケンポン」とい
う文字やグー・チョキ・パーを示す図形等のパターンデ
ータとが同一のときは「1」、相違するときは「0」を
ゲームカード判定信号s17,s18として出力するように
なっている。
【0010】カード差し込み口1a,1bは、筐体1の
上面一側に設けられた三方に壁面がある段部1cまたは
1dと外側透明板9との間の2〜3mmの隙間である。
ゲームカードK1 ,K2 をペラスチック製で数mmの厚
さに作るときは、カード差し込み口1a,1bの隙間
は、ゲームカードK1 ,K2 の厚さよりも2mm位大き
くする。カード差し込み口1a,1bの奥には、筐体1
の上面に開設した開口1e,1fを閉塞する内側透明板
10aまたは10bが有り、内側透明板10a,10b
の内方にコード読み取り手段5a,5bが受光面を対向
して備えられている。内側透明板10a,10bは、カ
ード差し込み口1a,1bに差し込んだゲームカードK
1 ,K2 の側方にはみ出ていて、このはみ出た部分の内
方に反射鏡8a,8bが所要角度に傾斜して設けられて
おり、外部光11が、外側透明板9を透過し開口1e及
び1fを通り内側透明板10a,10bを透過し反射鏡
8a,8bにより反射され内側透明板10a,10bを
再び透過してカード差し込み口1a,1bより差し込ん
だ二枚のゲームカードK1 ,K2 の表面(下面)のコー
ド情報b1 ,b2 に照射するようになっており、そし
て、コード情報b1 ,b2 に照射して反射し再び内側透
明板10a,10bを透過する光をコード読み取り手段
5a,5bが受光するようになっている。二枚のゲーム
カードK1 ,K2は、表面側の両側縁にコード情報
1 ,b2 が付けられていて、どちらのゲームカードが
カード差し込み口1a,1bより差し込まれても二つの
コード読み取り手段5a,5bによりコード情報b1
2 を読み取れるようになっている。磁気センサである
パターン読み取りセンサ13a,13bは、カード差し
込み口1a,1bより差し込んだ二枚のゲームカードK
1 ,K2 の表面の磁性インキで印刷されたパターン情報
c,cに対応して位置する。勝ち負け表示手段7は筐体
1の内部に設けられるスイッチ回路71と、筐体1の上
面に露出して設けられる白色、青色、赤色、及び橙色の
八個の発光ダイオード7a,7b,7d,7e,7f,
7g,7h,7i及びスピーカ7cを有してなる。
【0011】ゲームカードK1 ,K2 は、表面に視覚識
別情報a1 またはa2 とコード情報b1 またはb2 とパ
ターン情報cが表示されているとともに裏面に組別に統
一したデザインd1 またはd2 が表示されている。二枚
のゲームカードK1 ,K2 は、視覚識別情報a1 または
2 が見えないように表面を伏せて水平にしてカード差
し込み口1a,1bより点線で示した最奥位置まで差し
込む。二つのセンサー4a,4bは、図1(a)の点線
で示した最奥位置に差し込まれるゲームカードK1 ,K
2 の差し込み側の側縁を検出して検出信号s1 ,s2
出力する。
【0012】CPU62aは、二つのセンサー4a,4
bからの検出信号s1 ,s2 を入力したら、専用回路6
1a,61bから出力されるゲームカード判定信号
17,s18を入力して両信号が「1」と「1」のときは
勝ち負け表示手段7へ真正なゲームカードの差し込みが
行われたことを知らせる信号s3 と、専用回路63a,
63bが読み取り走査信号s6 またはs7 を出力するよ
うに指令する指令信号s4,s5 を出力し、またゲーム
カード判定信号s17,s18のどちらか一方の信号が
「0」であるときは勝ち負け表示手段7へゲームカード
が真正ではないことを知らせる信号s19を出力するよう
になっている。勝ち負け表示手段7のスイッチ回路71
は、音声IC(図示しない)を有していて信号s3 を入
力したときは白色の発光ダイオード7a,7bを発光す
るとともにスピーカ7cより「ビッー」という音を出力
するようになっており、また信号s19を入力したときは
スピーカ7cより「このカードではゲームができませ
ん」という音声を出力するようになっている。
【0013】上記のように、パターン読み取りセンサ1
3a,13bと専用回路61a,61bを設けてカード
差し込み口1a,1bに差し込まれるゲームカード
1 ,K2 が真正な製品であるか否かを判定することの
意義は、判定できないコード情報が印刷された真正な製
品ではないゲームカードを使用した場合に本発明装置が
故障してしまったというユーザーからのクレームを未然
に防止するためである。なお、真正な製品とは、視覚識
別情報とコード情報とパターン情報とデザインが表示さ
れているゲームカードという意味ではなく、少なくとも
コード情報が本発明装置により有効に相対的な勝ち負け
の判定がなされるゲームカードという意味である。
【0014】また、ゲームカードK1 ,K2 が真正な製
品であるか否かを判定することの意義は、商標戦略上か
らも重要である。具体的には、パターン情報cとして特
に、例えば「ジャンケンポン」という文字、あるいは図
示したようにグー・チョキ・パーを示す図形等の登録商
標を取得しておいて、真正な製品ではないゲームカード
に「ジャンケンポン」という登録商標が使用されれば、
その使用を商標権侵害として排除できることによって真
正な製品ではないゲームカードを法的に排除できるとと
もに、登録商標の不正使用の排除を通じて本発明装置が
故障してしまったというユーザーからのクレームの発生
を有効に防止できるからである。
【0015】パターン読み取りセンサ13a,13bと
専用回路61a,61bを設けてカード差し込み口1
a,1bに差し込まれるゲームカードK1 ,K2 が真正
な製品であるか否かを判定し得る構成部分は、本発明の
必須構成要件ではない。なぜならば、本発明装置は、パ
ターン読み取りセンサ13a,13bと専用回路61
a,61bを備えない構成としても、真正な製品のゲー
ムカードが使用される限りゲームカードK1 ,K2 の相
対的な勝ち負けを判定できるからである。なお、パター
ン読み取りセンサ13a,13bについても、コード読
み取り手段5a,5bと同様にCCDを用いても良い。
また、コード読み取り手段5a,5bは、ペンタイプや
レーザータイプであっても良い。また、CCDに替えて
微小な受光素子を配列しても良い。
【0016】そして、専用回路63a,63bは、それ
ぞれ前記信号s4 またはs5 を入力した後に、読み取り
走査信号s6 またはs7 をコード読み取り手段5aまた
は5bへ出力するようになっている。コード読み取り手
段5a,5bは、それぞれ読み取り走査信号s6 または
7 を入力することにより、クロックパルスを停止して
一定のポテンシャル井戸が生じる状態となり該ポテンシ
ャル井戸がゲームカードK1 またはK2 のコード情報b
1 またはb2 の反射光に感光して基板に対してマイノリ
ティ・キャリアである電荷を感光量に比例した塊として
蓄積し、一定時間内に集積された信号電荷をシフトレジ
スタで転送し読み取り信号s8 またはs9 として専用回
路63aまたは63bへ出力するようになっている。
【0017】専用回路63a,63bは、読み取り信号
8 ,s9 を入力して二値化し二値化信号s10,s11
判定回路62のCPU62aへ出力するようになってい
る。専用回路61a,61bから出力されるゲームカー
ド判定信号s17,s18が「1」と「1」であっても、ゲ
ームカードが真正な製品ではないため二値化信号s10
11が真正な製品の二値化信号と相違することとなる場
合には、二値化信号s10,s11をカウントした数値に対
応したビット信号を第二のROM62cのアドレス・デ
コーダに入力できないことがあり、このときは、CPU
62aが信号s19を出力して勝ち負け表示手段7のスイ
ッチ回路71の音声IC(図示しない)を介してスピー
カ7cより「このカードではゲームができません」とい
う音声を出力し、CPU62aは第一のROM62bに
格納されたシステムソフトウエアを読み出すを最初から
やり直し、二つのセンサー4a,4bからの検出信号s
1,s2 が一端途絶えてから再度入力したものであるか
判定する。また、CPU62aは、第一のROM62b
に格納されたシステムソフトウエアを読み出して判定を
実行している途中で図1(a)に示すキャンセルボタン
2bが押されると、システムソフトウエアを読み出しを
最初からやり直す。従って、ゲームカードK1 ,K2
差し込みが悪いために、前述したように、二値化信号s
10,s11が真正な製品の二値化信号と相違することとな
り、スピーカ7cが「このカードではゲームができませ
ん」という音声を出力したら、ゲームカードK1 ,K2
を正常な差し込みに直してからキャンセルボタン2bが
押されると、二つのセンサー4a,4bからの検出信号
1 ,s2 が一端途絶えてから再度入力したものとな
り、二値化信号s10,s11が真正な製品の二値化信号と
ものとなり、判定が行われる。
【0018】ゲームカードが真正な製品ではないため
に、二値化信号s10,s11が真正な製品の二値化信号と
相違することとなっても、二値化信号s10,s11をカウ
ントした数値に対応したビット信号を第二のROM62
cのアドレス・デコーダに入力できる場合には、真正な
ゲームカードで遊戯できる相対的な勝ち負け・引き分け
と相違する結果になってしまう。これを防止するには、
前述したように、パターン読み取りセンサ13a,13
bと専用回路61a,61bを設けてカード差し込み口
1a,1bに差し込まれるゲームカードK1 ,K2 が真
正な製品であるか否かを判定し得る構成を備えることが
有効である。
【0019】CPU62aは、前記二値化信号s10,s
11をカウントした二つの数値に基づいてゲームカードK
1 がゲームカードK2 に対して「勝ち」または「負け」
または「引き分け」と判定するが、二値化信号s10をカ
ウントした数値と二値化信号s11をカウントした数値の
大小または同一であるかという比較はしない。なぜなら
ば、二つの数値の大小を単純に比較すると、数値が大き
いものが常に「勝ち」となり、ゲームカードK1 ,K2
の対戦は相対的な強弱を争うものではなくなってしまう
からである。
【0020】CPU62aは、第二のROM62cに記
憶してある全種類のコード情報b1とコード情報b2
の間のリーグ戦の相対的な勝ち負け及び引き分けに関す
るリーグ戦勝ち負けデータ群の中から、二値化信号s10
をカウントした数値と二値化信号s11の組み合わせに対
応する勝ち負けデータを抽出し、該抽出した勝ち負けデ
ータに基づいてゲームカードK1 が「勝ち」、「負
け」、または「引き分け」のいずれであるかを判定し、
ゲームカードK1 の方が「勝ち」のときは勝ち信号s12
を勝ち負け表示手段7へ出力し、またゲームカードK1
の方が「負け」のときは負け信号s13を出力し、「引き
分け」のときは引き分け信号s14を出力する。
【0021】詳述すると、図2に示すCPU62aは、
図4に示すように、二値化信号s10をカウントした数値
に対応したビット信号を番地指定信号としてリーグ戦勝
ち負けデータ群を記憶している第二のROM62cのア
ドレス・デコーダ(ロー・デコーダ)62b’に入力す
るとともに、二値化信号s11をカウントした数値に対応
したビット信号を番地指定信号としてアドレス・デコー
ダ(カラム・デコーダ)62c”に入力して、メモリ・
セル62c”’の所要の番地を指定することができ、も
って図1及び図2に示したゲームカードK1 とゲームカ
ードK2 との対戦の勝ち負け・引き分けをコード情報b
1とb2 を読み取って二値化した二値化信号s10,s11
をそれぞれカウントした二つの数値に基づいて判定する
ことができ、ゲームカードK1 のゲームカードK2 に対
する相対的な勝ち、負けまたは引き分けの判定データと
して、メモリ・セル62c”’の前記指定した番地に記
憶されている4ビットデータをアドレス・デコーダ(カ
ラム・デコーダ)62c”に抽出しさらに出力回路62
c””より出力できるようになっている。
【0022】CPU62aは、第二のROM62cから
勝ちデータ「1」、負けデータ「2」、または引き分け
データ「3」に対応した4ビット信号を入力したら、上
述したように、勝ち信号s12、負け信号s13、または負
け信号s14を勝ち負け表示手段7へ出力するようになっ
ている。そして、CPU62aは、ゲームカードK1
2 の差し込みが外され二つのセンサー4a,4bから
の検出信号s1 ,s2が入力が一端途切れたら、図3の
フローチャートの最初のステップに復帰し、次のゲーム
カードK1 ,K2 の差し込みが行われ二つのセンサー4
a,4bからの検出信号s1 ,s2 が入力するのを待
つ。
【0023】なお、CPU62aは、二値化信号s10
カウントした数値を二値化信号s11をカウントした数値
と比較して同一のときは、第二のROM62cから引き
分けデータ「3」に対応した4ビット信号を入力するこ
となしに、負け信号s14を勝ち負け表示手段7へ出力す
るようになっていても良い。
【0024】勝ち負け表示手段7のスイッチ回路71
は、勝ち信号s12が入力したときは青色の発光ダイオー
ド7dと赤色の発光ダイオード7gを二秒間点灯し、負
け信号s13が入力したときは青色の発光ダイオード7e
と赤色の発光ダイオード7fを二秒間点灯し、引き分け
信号s14が入力したときは橙色の発光ダイオード7hと
7iを二秒間点灯し、いずれの場合もスピーカ7cより
「ビッー」という判定終了音を出力した後、最初に点灯
した白色の発光ダイオード7a,7bを消灯するように
なっている。
【0025】なお、この実施の形態において、第二のR
OM62cに記憶されるリーグ戦勝ち負けデータ群は、
ゲームカードK1 のゲームカードK2 に対する相対的な
勝ち、負けまたは引き分けのデータであるが、これとは
反対に、ゲームカードK2 のゲームカードK1 に対する
相対的な勝ち、負けまたは引き分けのデータであっても
良い。このときは、CPU62aは、二値化信号s10
カウントした数値に対応したビット信号を第二のROM
62cのアドレス・デコーダ62c”に入力するととも
に、二値化信号s11をカウントした数値に対応したビッ
ト信号をアドレス・デコーダ62c’に入力するように
構成し、勝ち負け表示手段7のスイッチ回路71は、勝
ち信号s12が入力したときは青色の発光ダイオード7e
と赤色の発光ダイオード7fを点灯し、負け信号s13
入力したときは青色の発光ダイオード7dと赤色の発光
ダイオード7gを点灯し、引き分け信号s14が入力した
ときは橙色の発光ダイオード7hと7iを点灯するよう
に構成する。
【0026】その他の構成について説明する。この実施
の形態では、コード情報b1 ,b2としてバーコードシ
ンボルが用いられている。バーコードシンボルは、JAN
、FAN 、ITF 、CODE-39 、CODE-128、NW-7等のいずれ
であっても良い。コード情報b1 ,b2 は、バーコード
シンボルに限るものではなく、数字コード、磁気コード
等であっても良い。コード情報b1 ,b2 に磁気インク
を用いたパターンコードを用いるときは、コード読み取
り手段5a,5bについてもパターン認識センサを用い
ることができ、このときは内側透明板10a,10bは
設けない。
【0027】反射鏡8a,8bと内側透明板10a,1
0bと外側透明板9と開口1e,1fの位置関係は、外
部光11をゲームカードK1 ,K2 の表面のコード情報
1,b2 に照射できるようになっていて、内部に照明
用の高輝度発光ダイオードを設ける場合に比べて省電力
となっている。勿論、外部光を採り入れる構造に替え
て、筐体1の内部のコード読み取り手段5a,5bの上
側の側方にて発光ダイオード(図示せず)を設けて、該
発光ダイオードの光をコード情報b1 ,b2 に照射して
反射した光をコード読み取り手段5a,5bが受光する
ようにしても良い。
【0028】反射鏡8a,8bは、空気中を浮遊する塵
埃あるいはゲームカードK1 ,K2の差し込みにより持
ち込まれる塵埃が堆積しないように、内側透明板10
a,10bの内方に密閉されている。また、内側透明板
10a,10bの上面に空気中を浮遊する塵埃が付着し
てコード読み取り手段5a,5bの読み取り信号に誤り
が生じるのを防止するために、内側透明板10a,10
bの上側を外側透明板9で覆ってある。外側透明板9
は、ゲームカードK1 ,K2 の差し込みにより持ち込ま
れ塵埃により内側透明板10a,10bの上面が汚れた
場合に該汚れを拭えるようにするために取外し可能に設
けてある。
【0029】外側透明板9を小ねじ12で筐体1へ止め
たところを示しているが、他の着脱自在な固定手段を用
いても良い。なお、開口1e,1fから清浄具を挿入し
て内側透明板10a,10bの上面をクリーンにできれ
ば外側透明板9を取り外せないように設けても良い。筐
体1は、プラスチック製または金属製の成形体、または
金属製プレス成形体等が量産性・低価格の面から好まし
い。外側透明板9と内側透明板10a,10bは透明ガ
ラスまたはプラスチックスのいずれであっても良い。パ
ターン読み取りセンサ13a,13bをカード差し込み
口1a,1bより差し込まれるゲームカードK1 ,K2
のパターン情報c,cに対応するように、筐体1に形成
された開口1g,1hは、パターン読み取りセンサ13
a,13bの大きさとされていて筐体1内に塵埃が侵入
しないようになっている。筐体1は、底蓋1iと電池収
納蓋1jを有している。
【0030】以上の説明から分かるように、本発明装置
は図1及び図2に示すゲームカードK1 とK2 に対応す
る任意の二枚のゲームカードを選択した場合の相対的な
勝ち負けを判定できる。本発明装置で相対的な勝ち負け
を判定することができるゲームカードを作成するに当た
っては、第二のROM62cに記憶されるリーグ戦勝ち
負けデータ群を知っていなくてはならない。しかし、R
OM62bに記憶されるリーグ戦勝ち負けデータ群は、
自由に決めることができる。
【0031】図5は、図1(a)においてゲームカード
1 として差し込まれる十七枚のゲームカードの視覚識
別情報a1 とコード情報b1 と、ゲームカードK2 とし
て差し込まれる十七枚のゲームカードとして差し込まれ
る視覚識別情報a2 との関係を示す「〇」印を勝ち、
「×」印を負け、「△」印を引き分けとして作成したリ
ーグ戦勝ち負け・引き分けデータ群の一覧表である。
【0032】図6は、図5の一覧表の「〇」印を
「1」、「×」印を「2」、「△」印を「3」として数
値に変換した一覧表であり、第二のROM62cに格納
されるリーグ戦勝ち負けデータ群は、図6の一覧表の同
数値・同配列となるように4ビット(2ビットまたは8
ビットであっても良い)で記憶されている。図6に示す
リーグ戦勝ち負けデータ群は、第二のROM62cに格
納される二百×二百のリーグ戦勝ち負けデータ群の一部
に対応しているに過ぎない。第二のROM62cに格納
される二百×二百のリーグ戦勝ち負けデータ群は、相対
的な勝ち負け・引き分けのデータが異なる数種類のカー
ドゲームを予め考案してそのゲームに使えるように配列
設計する。
【0033】本発明装置は、各ゲームカードの所要位置
にコード情報を付けて、任意の二枚のゲームカードに対
して相対的な勝ち負け・引き分けの判定を行うカードゲ
ームであれば、どのような規則でかつどのように遊ぶカ
ードゲーム方法であっても、審判員に替わって任意の二
枚のゲームカードに対する相対的な勝ち負け・引き分け
の判定に供しえる。図6に示すように、総当たり対戦数
が17×17とデータ数が少ないリーグ戦勝ち負けデー
タ群であっても、五人で遊べるカードゲームの場合は、
五組50枚のゲームカードを各人に一組10枚分配し、
あるいは五組85枚のゲームカードを各人に一組17枚
分配して総当たり対戦ゲーム、例えば、軍人将棋ゲーム
や恐竜対戦ゲームや忍者対戦ゲームや歴史上の武将対戦
ゲーム等を充分に楽しむことができる。他方、ある種の
迷路ゲームやカード勝ち取りゲームにあっては、図6に
示すリーグ戦勝ち負けデータ群の中の四つまたは九つの
勝ち負けデータを利用するだけで楽しむことができる。
【0034】ゲーム方法は、本発明装置と関係なく別途
に自由に定めることができる。例えば、ゲームカードを
動かす順序や動かす方向、一回の移動で自由な位置へ移
動できるカードや動けないカードを指定すること等をゲ
ーム規則として自由に決めて列記できるが、本発明装置
のリーグ戦勝ち負けデータ群の結果に反する規則は作る
ことができない。ゲーム方法については、いくつか案出
したものをゲームカードの説明とともに後述する。
【0035】図7は、図2に示す専用回路63a,63
bに関する一層具体的な実施の形態であり、公知の二値
化回路を用いて構成してある。図7(a)において、専
用回路63aは、読み取り走査信号出力回路631aと
増幅器632aと二値化回路633aとスライスレベル
レジスタ634aとパルス幅計数回路635aと二値判
定回路636aとからなり、また専用回路63bは、そ
れぞれ、読み取り走査信号出力回路631bと増幅器6
32bと二値化回路633bとスライスレベルレジスタ
634bとパルス幅計数回路635bと二値判定回路6
36bとからなる。また上述したように、判定回路62
のCPU62aは、二つのセンサー4a,4bからの検
出信号s1 ,s2 をアンド回路62cを介して入力した
後、ゲームカード判定信号s17,s18を入力して両信号
が「1」と「1」のときは図1に示す勝ち負け表示手段
7へカードの差し込みが行われたことを知らせる信号s
4及び信号s5 を専用回路63a,63bの読み取り走
査信号出力回路631a,631bへ出力する。読み取
り走査信号出力回路631a,631bは、読み取り走
査信号s6 ,s7 を出力するようになっている。増幅器
632a,632bは読み取り信号s8 ,s9 を入力し
て図7(b)に示すパルス波形p1 のように増幅する。
スライスレベルレジスタ634a,634bは、CPU
62aから閾値設定信号s20,s21を入力して図7
(b)に示す閾値pt を格納する。二値化回路633
a,633bは、パルス波形p1 を入力するとともにス
ライスレベルレジスタ634bから図7(b)に示す閾
値pt を入力し、図7(b)に示すパルス波形p2 に成
形して出力する。パルス幅計数回路635a,635b
は、パルス波形p2 を入力するとともにクロックジェネ
レータ62dから図7(b)に示す高周波数のクロック
パルスp3 を入力し該クロックパルスp3 をパルス波形
2 の立ち上がり信号と立ち下がり信号を利用してカウ
ントしてカウント値に応じた二進信号を出力するように
なっている。二値判定回路636a,636bは、パル
ス幅計数回路635a,635bから二進信号を入力し
て所定の演算アルゴリズムにて「1」,「0」を判定
し、例えばバーコードシンボルが7ビットよりなるもの
であれば、「1」と「0」からなる7桁の信号をCPU
62aへ出力するようになっている。パルス幅計数回路
635a,635bの演算アルゴリズムは、パルス幅計
数回路635a,635bから入力する二進信号が、0.
5 ビット分の値よりも小さいときは「0」を出力し、0.
5 ビット分の値よりも大きく1.5 ビット分の値よりも小
さいときは「1」を出力し、1.5 ビット分の値よりも大
きく2.5 ビット分の値よりも小さいときは2ビット分の
「1」を出力し、2.5 ビット分の値よりも大きく3.5 ビ
ット分の値よりも小さいときは3ビット分の「1」を出
力し、3.5 ビット分の値よりも大きく4.5 ビット分の値
よりも小さいときは4ビット分の「1」を出力するよう
に比較判定する。
【0036】図8は、図2に示す専用回路63a,63
bに関する一層具体的な実施の形態であり、図7とは異
なった公知の二値化回路を用いて構成してある。図8に
おいて、専用回路63aは、読み取り走査信号出力回路
637aと増幅器638aと微分回路639aと第一の
比較器640aと第二の比較器641aとJKフリップ
フロップ回路642aとからなり、専用回路63bは、
読み取り走査信号出力回路637bと増幅器638bと
微分回路639bと第一の比較器640bと第二の比較
器641bとJKフリップフロップ回路642bとから
なる。図1に示す勝ち負け表示手段7へカードの差し込
みが行われたことを知らせる信号s4 及び信号s5 を専
用回路63a,63bの読み取り走査信号出力回路63
7a,637bへ出力すると、読み取り走査信号出力回
路637a,637bは、読み取り走査信号s6 ,s7
を出力する。増幅器632a,632bは読み取り信号
(アナログ信号)s8 ,s9 を入力して増幅して微分回
路639bに供給する。微分回路639bから出力する
微分信号は第一の比較器640bの正の基準電圧+VR
と比較するように供給するとともに第二の比較器641
bの負の基準電圧−VRと比較するように供給し、第一
の比較器640bから出力するパルス信号をJKフリッ
プフロップ回路642bのJ入力端子に供給するととも
に第二の比較器641bから出力するパルス信号をJK
フリップフロップ回路642bのK入力端子に供給し、
JKフリップフロップ回路642bのQ出力端子から二
値信号を出力する。
【0037】いずれにしても、専用回路63a,63b
は、公知のもので差し支えなくメーカーの外販品がある
ので購入して使用すれば足りる。
【0038】図9は、図1及び図2に示す勝ち負け表示
手段7の一層具体的な実施の形態である。スイッチ回路
71は、スイッチ回路71a〜71dが出力電源に接続
されていて、信号s19は音声IC71eに入力すること
によりスピーカ7cより「このカードではゲームができ
ません」という音声を出力し、信号s3 はスイッチ回路
71dに入力して白色の発光ダイオード7a,7bを点
灯し、出力表示信号(勝ち信号)12はスイッチ回路7
1aに入力して青色の発光ダイオード7dと赤色の発光
ダイオード7gを二秒間点灯し、出力表示信号(負け信
号)13はスイッチ回路71bに入力して青色の発光ダ
イオード7eと赤色の発光ダイオード7fを二秒間点灯
し、出力表示信号(引き分け信号)14はスイッチ回路
71cに入力して橙色の発光ダイオード7hと7iを二
秒間点灯し、信号s12,s13,s14は、いずれも、音声
IC71eに入力してスピーカ7cより「ビッー」とい
う判定終了音を出力する。また信号s12,s13,s14
スイッチ回路71dに入力して最初に点灯した白色の発
光ダイオード7a,7bを消灯する。
【0039】続いて、本発明のカードゲーム判定装置の
第二の実施の態様を図10ないし図12を参照して説明
する。この実施の態様のカードゲーム判定装置Sは、審
判員の替わりにゲーム盤の上の空きスペースまたは側方
に置いて、カードゲームにおいて対戦する任意の二枚の
ゲームカードを同時に載せて勝ち負け・引き分けを判定
する装置である。第一の実施の態様と相違する点は、図
1及び図2に示すパターン読み取りセンサ13a,13
bを同様に設けていないこと、及び角丸の長方形の二枚
のゲームカードにあっては深さ0.5mmの凹部1kに
合わせるように、また正方形の二枚のゲームカードにあ
っては深さ1.0mmの凹部1mに合わせるように、さ
らに将棋の駒形の二枚のゲームカードにあっては深さ
1.5mmの五角形の二つの凹部1nに向い合せにして
合わせるように、各ゲームカードを位置決め載置できる
ことにある。なお、符号14はゲームカードを掴み上げ
るための凹部である。ゲームカードK1 は、表面に視覚
識別情報a1 とコード情報b1 が表示されているととも
に裏面に組別に統一したデザインd1 が表示されてお
り、またゲームカードK2 は、表面に視覚識別情報a2
とコード情報b2 が表示されているとともに裏面に組別
に統一したデザインd2 が表示されている。第一の実施
の態様と相違する点は、コード読み取り手段5a,5b
の位置が筐体1の上に載置する二枚のゲームカードの対
称的な位置に設けられていて、このため、将棋の駒形の
二枚のゲームカードにあっては載置するときの方向性が
決まってしまうためコード情報b1 ,b2 が表面の右側
縁に付記されている必要があり、長方形や正方形の二枚
のゲームカードにあっては、載置するときの方向性が決
まっていないので、第一の実施の態様と同様に、表面の
両側縁にコード情報b1 ,b2 が付記されていれば、ど
ちらのゲームカードを対向載置位置の何方に載置しても
二つのコード読み取り手段5a,5bによりコード情報
1 ,b2 を読み取れる。なお、この実施の態様におい
て、図1及び図2に示すパターン読み取りセンサ13
a,13bを同様に設けていないことは単に製作コスト
を低減するためである。
【0040】図12は、第一のROM62bに格納され
たシステムソフトウエアの概略を示すフローチャートで
ある。この実施の態様のカードゲーム判定装置は、将棋
の駒形の二枚のゲームカードK1 ,K2 をコード情報b
1 ,b2 が付記されている表面を下向きにして筐体1の
上面の凹部1nへ載置すると、ゲームカードK1 ,K2
が凹部1nと同一平面となるように設けられた四角形の
透明板10a,10bの内方のセンサー4a,4bとコ
ード読み取り手段5a,5bに被さり、コード情報
1 ,b2 がコード読み取り手段5a,5bに対応し、
センサー4a,4bがゲームカードK1 ,K2 の差し込
みを検知し、勝ち負け判断手段6の判定回路62の第一
のROM62bに格納されたシステムソウトウエアがC
PU62aに読み出され、最初に、コード読み取り手段
5a,5bがコード情報b1 ,b2 を読み取り、専用回
路63a,63bが二値化処理を行い、続いて、判定回
路62のCPU62aが専用回路63a,63bが処理
した二値化信号s10,s11をカウントし、第二のROM
62cに格納してある全種類のコード情報b1 とコード
情報b2 との間のリーグ戦の相対的な勝ち負け及び引き
分けに関するリーグ戦勝ち負けデータ群の中から、二値
化信号s10をカウントした数値と二値化信号s11の組み
合わせに対応する勝ち負けデータを抽出し、該抽出した
勝ち負けデータに基づいてゲームカードK1 が「勝
ち」、「負け」、または「引き分け」のいずれであるか
を判定して三種類の信号を勝ち負け表示手段7へ出力
し、これにより、勝ち負け表示手段7は、勝ち信号が入
力したときは青色の発光ダイオード7dと赤色の発光ダ
イオード7gを点灯し、負け信号が入力したときは青色
の発光ダイオード7eと赤色の発光ダイオード7fを点
灯し、引き分け信号が入力したときは橙色の発光ダイオ
ード7hと7iを点灯し、いずれの場合もスピーカ7c
より「ビッー」という判定終了音を出力するようになっ
ている。その他の構成要素については、第一の実施の態
と同一の符号を付けて説明は省略する。
【0041】続いて、本発明のカードゲーム判定装置の
第三の実施の態様を図13ないし図15を参照して説明
する。この実施の態様のカードゲーム判定装置Sは、審
判員の替わりにゲーム盤の上の空きスペースまたは側方
に置いて、ゲームにおいて対戦する任意の二枚のゲーム
カードを一枚ずつ順に差し込んで勝ち負け・引き分けを
判定する装置である。この実施の態様では、先に差し込
むゲームカードを符号「K1 」、後から差し込むゲーム
カード符号「K2 」とする。またこの実施の態様では、
後から差し込むゲームカードK2 に関して先に差し込む
ゲームカードK1 に対する「勝ち」または「負け」また
は「引き分け」を判定するようになっている。図13及
び図14に示すように、筐体1が第一の実施の態様のカ
ードゲーム判定装置の筐体1の約半分の大きさであり、
一つしかないカード差し込み口1aへ二枚のゲームカー
ドK1 ,K2 の差し込みを順に行い、従って、それぞれ
一つしかないセンサー4aやコード読み取り手段5aと
専用回路63aにより、二枚のゲームカードK1 ,K2
の差し込み検知やコード読み取りや二値化処理を行うよ
うになっている。第一の実施の態様では設けられている
パターン読み取りセンサはこの実施の態様では存在しな
い。すなわち、二枚のゲームカードK1 ,K2 の表面に
パターンがなくても判定ができる。第一の実施の態様
同様に、筐体1の上面のスライドスイッチ2aをオンし
て黄色の発光ダイオードからなるオペレーション・イン
ジケータ7jが明るく点灯し乾電池3の電圧が充分に高
いことを確認してから使用する。また、スライドスイッ
チ2をオンすると、乾電池3の電流がセンサー4aと、
コード読み取り手段5aと、勝ち負け判断手段6と、勝
ち負け表示手段7に流れる。CPU62aは、スライド
スイッチ2aをオンすると、第一のROM62bに格納
されたシステムソウトウエアを読み出す。図15は、第
一のROM62bに格納されたシステムソフトウエアの
概略を示すフローチャートである。勝ち負け表示手段7
は、判定回路62と専用回路63aからなる。判定回路
62は、CPU62aと第一のROM62bと第二のR
OM62cを有してなる。第二のROM62cは、第一
の実施の態様と同一の相対的な勝ち負け・引き分けデー
タであるリーグ戦勝ち負けデータ群を記憶している。専
用回路63aは、コード読み取り手段5aへの読み取り
走査信号を出力しかつコード読み取り手段5aが出力す
る読み取り信号を二値化を行う。
【0042】筐体1の上面一側に設けられた三方に壁面
がある段部1cと外側透明板9との間の隙間がカード差
し込み口1aとなっており、カード差し込み口1aの奥
に形成された開口1eを内側透明板10aで閉塞してお
り、内側透明板10aに筐体内方の前記コード読み取り
手段5aの受光面が対向しているとともに、外部光11
が、外側透明板9を透過し開口1eを通り内側透明板1
0aの内方に傾斜して設けた反射鏡8aにより反射され
内側透明板10aを透過してカード差し込み口1aより
一枚ずつ順次に差し込む二枚のゲームカードK1 ,K2
の表面(下面)のコード情報b1 ,b2 に照射するよう
になっており、そして、コード情報b1,b2 に照射し
て反射し内側透明板10aを再び透過する光をコード読
み取り手段5aが受光するようになっている。勝ち負け
表示手段7は、筐体1の内部に設けられるスイッチ回路
71と、筐体1の上面に露出して設けられる白色、橙
色、青色、赤色、及び黄色の五個の発光ダイオード7
a,7d,7f,7h,7jと、スピーカ7cからな
る。
【0043】スライドスイッチ2aをオンしてCPU6
2aがシステムソフトウエアを実行している途中でキャ
ンセルボタン2bが押されると、CPU62aは、通電
が一瞬途切れてシステムソフトウエアの読み出しを最初
からやり直す。ゲームカードK1 またはK2 の差し込み
が悪いために、二値化信号s10が真正な製品の二値化信
号と相違することとなり、スピーカ7cが「このカード
ではゲームができません」という音声を出力したら、キ
ャンセルボタン2bを押してからゲームカードK1 また
はK2 の差し込みを再度行えば、二値化信号s10が真正
な製品の二値化信号とものとなり判定が行われる。セン
サー4aは、カード差し込み口1aより点線で示した位
置まで一杯に差し込まれるゲームカードK1 を検出して
検出信号s1 を出力する。ゲームカードK1 は、表面に
視覚識別情報a1 とコード情報b1 が表示されるととも
に裏面に組別に統一したデザインd1 が表示され、また
ゲームカードK2 は、表面に視覚識別情報a2 とコード
情報b2 が表示されるとともに裏面に組別に統一したデ
ザインd2 が表示されるものが使用される。
【0044】CPU62aは、センサー4aからの検出
信号s1 を入力したら、ゲームカードK1 の差し込みが
行われたことを知らせる信号s3 ,s4 を出力する。勝
ち負け表示手段7のスイッチ回路71は、音声IC(図
示しない)を有していて信号s3 を入力したときは白色
の発光ダイオード7aが発光するとともに、スピーカ7
cより「ビッー」という音を出力する。専用回路63a
は、信号s4 を入力すると読み取り走査信号s6 をコー
ド読み取り手段5aへ出力する。コード読み取り手段5
aは、読み取り走査信号s6 を入力することにより、一
定時間内に集積された信号電荷をシフトレジスタで転送
し読み取り信号s8 として専用回路63aへ出力するよ
うになっている。そこで、専用回路63aは、第一の実
施の態様の場合と同様にして、読み取り信号s8 を入力
して二値化し二値化信号s10を判定回路62のCPU6
2aへ出力する。CPU62aは、ゲームカードK1
関する二値化信号s10をカウントした数値をレジスタへ
ストアする。
【0045】前述したように、白色の発光ダイオード7
aが発光すると、ゲームカードK1を抜き取って次のゲ
ームカードK2 を差し込む。すると、CPU62aは、
ゲームカードK2 の差し込みによりセンサー4aからの
検出信号s1 を再入力することとなり、ゲームカードK
2 の差し込みが行われたことを知らせる信号s3 ,s4
を再出力し、スピーカ7cが「ビッー」という音を再出
力する。専用回路63aは、読み取り走査信号s6 をコ
ード読み取り手段5aへ出力する。コード読み取り手段
5aは、読み取り走査信号s6 を再入力することによ
り、一定時間内に集積された信号電荷をシフトレジスタ
で転送し読み取り信号s8 として専用回路63aへ再出
力する。専用回路63aは、読み取り信号s8 を再入力
して二値化し二値化信号s10を判定回路62のCPU6
2aへ再出力する。そこで、CPU62aは、ゲームカ
ードK2 に関する二値化信号s10をカウントした数値を
別のレジスタへストアする。
【0046】そうして、CPU62aは、二回目にスト
アした二値化信号s10をカウントした数値に対応したビ
ット信号を番地指定信号としてリーグ戦勝ち負けデータ
群を記憶している第二のROM62cのアドレス・デコ
ーダ(ロー・デコーダ)に入力するとともに、一回目に
ストアした二値化信号s10をカウントした数値に対応し
たビット信号を番地指定信号としてアドレス・デコーダ
(カラム・デコーダ)に入力して、メモリ・セルの所要
の番地を指定して該番地に記憶されている4ビットデー
タをアドレス・デコーダ(カラム・デコーダ)に抽出し
さらに出力回路より出力する。こうして、後から差し込
むゲームカードK2 に関して先に差し込むゲームカード
1 に対する「勝ち」または「負け」または「引き分
け」を判定する。CPU62aは、第二のROM62c
から読み出す4ビットデータが「1」のときはゲームカ
ードK2 が「勝ち」、「2」のときはゲームカードK2
が「負け」、「3」のときは「引き分け」と判断して、
勝ち負け表示手段7へ三種類の表示出力信号s12
13,s14(s12は勝ち信号、s13は負け信号、s14
引き分け信号)のいずれか1つを出力する。勝ち負け表
示手段7のスイッチ回路71は、勝ち信号s12が入力し
たときは青色の発光ダイオード7dを二秒間点灯し、負
け信号s13が入力したときは赤色の発光ダイオード7f
を二秒間点灯し、引き分け信号s14が入力したときは橙
色の発光ダイオード7hを二秒間点灯し、いずれの場合
もスピーカ7cより「ビッー」という判定終了音を出力
した後、発光ダイオード7aと7h,7d,または7f
を消灯するようになっている。CPU62aは、センサ
ー4aからの二度目の検出信号s1 の入力が途絶えるか
どうかウオッチングしていて二枚目のゲームカードK2
が差込み口1aから抜いた後に、第一のROM62bに
格納されているシステムソフトウエアの最初のステップ
を読み出すことにより、次に対戦する二枚のゲームカー
ドK1 ,K2 の中、一枚目のゲームカードK1 の差し込
みが行われるのを待つ。
【0047】上記第三の実施の態様の変形として、先に
差し込むゲームカードK1 に関して後から差し込むゲー
ムカードK2 に対する「勝ち」または「負け」または
「引き分け」を判定するようになっていても良い。この
場合には、CPU62aは、一回目にストアした二値化
信号s10をカウントした数値に対応したビット信号を番
地指定信号としてリーグ戦勝ち負けデータ群を記憶して
いる第二のROM62cのアドレス・デコーダ(ロー・
デコーダ)に入力するとともに、二回目にストアした二
値化信号s10をカウントした数値に対応したビット信号
を番地指定信号としてアドレス・デコーダ(カラム・デ
コーダ)に入力する。
【0048】続いて、図16は、図13に示すROM6
2cを取り除いて、該ROM62bに格納していたリー
グ戦勝ち負けデータ群(点線で囲んだ部分)をROM6
2bに格納するシステムソフトウエアの中に取り込んだ
フローチャートの概略を示すものである。この実施の態
は、リーグ戦勝ち負けデータ群がROM62bに記憶
されている場合にだけ本発明の対象となるものではない
ことを示すものである。このことは、第一の実施の態様
についても、図2に示す第二のROM62cを取り除い
て、該ROM62cに格納していたリーグ戦勝ち負けデ
ータ群を第一のROM62bに格納するシステムソフト
ウエアの中に取り込んだ場合にも本発明の対象に含まれ
るものである。
【0049】続いて、本発明のカードゲーム判定装置の
第四の実施の態様を図17を参照して説明する。この
施の態様のカードゲーム判定装置Sも、第三の実施の態
と全く同様に、筐体1が第一の実施の態様のカードゲ
ーム判定装置の筐体1の約半分の大きさであり、一つし
かないカード差し込み口1aへ二枚のゲームカード
1 ,K2 の差し込みを順に行い、従って、それぞれ一
つしかないセンサー4aやコード読み取り手段5aと専
用回路63aにより、二枚のゲームカードK1 ,K2
差し込み検知やコード読み取りや二値化処理を行うよう
になっている。この実施の態様のカードゲーム判定装置
は、スライドスイッチ2をオンすると、筐体1内に備え
た乾電池3を電源として、筐体1内に設けられたセンサ
ー4aと、CCDからなるコード読み取り手段5aと、
ICその他からなる勝ち負け判断手段6と、勝ち負け表
示手段7にベース電流が供給される。勝ち負け表示手段
7は、判定回路62と専用回路63aからなる。判定回
路62は、CPU62aやROM62b等からなり、R
OM62bに二者間の相対的な勝ち負けデータからなる
リーグ戦勝ち負けデータ群を記憶している。専用回路6
3aは、コード読み取り手段5aへの読み取り走査信号
を出力し、かつコード読み取り手段5aが出力する読み
取り信号を二値化を行う。
【0050】筐体1の上面に形成した凹部にプリズム2
2を落とし込み開口23aを有する押え金具23で押
え、プリズム22の垂直面の側方の隙間24がカード差
し込み口1aとなっており、カード差し込み口1aに順
に差し込むゲームカードK1 ,K2 を筐体1の内方のコ
ード読み取り手段5aの受光面が対向するとともに、外
部光11が、プリズム22を透過しプリズム22の傾斜
面により反射されカード差し込み口1aより一枚ずつ順
次に差し込む二枚のゲームカードK1 ,K2 の表面(下
面)のコード情報b1 ,b2 に照射する。そして、コー
ド情報b1 ,b2を照射して反射するプリズム22の傾
斜面を透過する光をコード読み取り手段5aが受光す
る。勝ち負け表示手段7は、筐体1の内部に設けられる
スイッチ回路71と、筐体1の上面に露出して設けられ
る白色、橙色、青色、及び赤色の四個の発光ダイオード
7a,7d,7f,7hと、スピーカ7cからなる。第
一のROM62bには、第四の実施の態様と同一のシス
テムソフトウエア、従って、図15の概略フローチャー
トとして示すシステムソフトウエアが格納され、また第
二のROM62cには、第一の実施の態様と同一の勝ち
負けデータ群が四ビットデータとして格納されている。
ゲームカードK1 ,K2 を立ててカード差し込み口1a
に差し込むと、ゲームカードK1 ,K2 のコード情報b
1 ,b2 の映像がプリズム22を通してCCDからなる
コード読み取り手段5aに受光されて読み取られ、勝ち
負け判断手段6の専用回路63aがコード読み取り手段
5aの読み取り信号s8 を入力して二値化し、判定回路
62のCPU62aがROM62bに記憶されたリーグ
戦勝ち負けデータ群の中から所要の勝ち負けデータを抽
出し、CPU62aが勝ち負けデータ等に応じた表示出
力信号3 ,s19,s12 ,s13 ,s14を勝ち負け表
示手段7へ出力し、勝ち負け表示手段7のスイッチ回路
71が表示出力信号3 ,s19,s12 ,s13 ,s14
に応じて白色、橙色、青色、赤色の四個の発光ダイオー
ド7a,7d,7f,7hを発光するとともにスピーカ
7cから所要の音を出力するようになっている。なお、
信号s4 ,s6のやり取りは、第三の実施の態様の場合
と同様である。その他の構成や作用も第三の実施の態様
と略同一である。
【0051】続いて、本発明のカードゲーム判定装置の
第五の実施の態様を図18を参照して説明する。この
施の態様のカードゲーム判定装置Sも、第三の実施の態
第四の実施の態様と全く同様に、筐体1が第一の実
施の態様のカードゲーム判定装置の筐体1の約半分の大
きさであり、一つしかないカード差し込み口1aへ二枚
のゲームカードK1 ,K2 の差し込みを順に行い、従っ
て、それぞれ一つしかないセンサー4aやコード読み取
り手段5aと専用回路63aにより、二枚のゲームカー
ドK1 ,K2 の差し込み検知やコード読み取りや二値化
処理を行うようになっている。この実施の態様のカード
ゲーム判定装置は、スライドスイッチ2をオンすると、
カード差し込みをしないでゲームカードK1 ,K2 のコ
ード情報b1 ,b2 をコード読み取り手段5aが読み取
れるようになっている点が第二の実施の態様とは異なっ
ている。第一のROM62bには、第三の実施の態様
略同一の、従って、図15にフローチャートとして示す
システムソフトウエアが格納され、また第二のROM6
2cには、第三の実施の態様と同一の勝ち負けデータ群
が四ビットデータとして格納されている。CCDからな
るコード読み取り手段5aに対応するように筐体1の上
面にゲームカードK1 ,K2 を表面を下向きにして一枚
ずつ順に持っていくと、ゲームカードK1 ,K2 のコー
ド情報b1 ,b2 の映像がレンズ25を通してコード読
み取り手段5aに受光されて読み取られ、勝ち負け判断
手段6の専用回路63aがコード読み取り手段5aの読
み取り信号s8 を入力して二値化し、判定回路62のC
PU62aが第二のROM62cに格納されたリーグ戦
勝ち負けデータ群の中から所要の勝ち負けデータを抽出
し、CPU62aが勝ち負けデータ等に応じた表示出力
信号3 ,s19,s12,s13 ,s14を勝ち負け表示手
段7へ出力し、勝ち負け表示手段7のスイッチ回路71
表示出力信号3 ,s19,s12 ,s13 ,s14に応
じて白色、橙色、青色、赤色の四個の発光ダイオード7
a,7d,7f,7hを発光するとともにスピーカ7c
から所要の音を出力するようになっている。なお、信号
4 ,s6 のやり取りは、第三の実施の態様の場合と同
様である。その他の構成や作用も第三の実施の態様と略
同一である。
【0052】続いて、本発明に係るカードゲーム判定装
置のカードゲームにおける役割を幾つかの遊び方が異な
るカードゲームと関係付けて説明する。
【0053】先ず、本発明に係るカードゲーム判定装置
を使用してゲームカードの勝ち取り枚数を競うカードゲ
ームを図19、図20、及び図21を参照して説明す
る。このカードゲームは、図21(a)〜(e)に示す
五種類、計五十三枚のゲームカードを遊戯者の誰にも分
からないように重なり順を変えてから図19に示すよう
にゲーム盤GPの9×9の枡目の所要箇所へ表面を伏せ
て配列してゲーム開始するものである。ゲーム盤GP
は、紙、木盤、プラスチック盤等を用いて作られる。ゲ
ームカードは、厚紙ピース、木製ピース、プラスチック
ピースとして作られる。ゲームカードは、図19に示す
ように配列したゲームカードを図において左右が逆転す
るように捲って全てのゲームカードの表面を視た状態が
図20であり、この図20は、このカードゲームの説明
のために用意した。図20においてゲームカードKc
d ,Ke は各十六枚有り、前述したように重なり順を
変えて配列するので、四十八枚のゲームカードKc ,K
d ,Ke の配列状態は毎回不規則に変化する。本発明に
かかるカードゲーム判定装置S(図は第二の実施の態様
のもの)は、ゲーム盤GPの一側に位置させる。
【0054】図21(a),(b)に示す五種類のゲー
ムカードKa ,Kb は、表面の二つの対角線で四分割さ
れた各エリアに、三種類の視覚識別情報として、「グ
ー」の図形(手のひらを握った図形)と「チョキ」の図
形(人指し指と中指のみを開いた図形)と「パー」の図
形(手のひらを開いた図形)を有するとともに、図21
(c),(d),(e)に示す三種類のゲームカードK
c ,Kd ,Ke は、表面に、一種類の視覚識別情報とし
て、「グー」の図形と「チョキ」の図形と「パー」の図
形のいずれか一種類を有する。「グー」の図形と「チョ
キ」の図形と「パー」の図形の三者間は、図21(f)
に示すように勝ち負けが循環する相対的な強さがあるよ
うに観念されている。そこで、図5の勝ち負け一覧表の
中の縦列の視覚識別情報A,B,Cと横列の視覚識別情
報A,B,Cとの勝ち負けデータが「グー」の図形と
「チョキ」の図形と「パー」の図形の関係に合致するの
で、縦と横の列の視覚識別情報A,B,Cを「グー」の
図形と「チョキ」の図形と「パー」の図形に置き換える
とともに、それぞれに対応するコード情報としてバーコ
ードシンボルをゲームカードの四辺の縁に付けてある。
【0055】本発明にかかるカードゲーム判定装置S
は、ゲーム盤GPの一側に位置させる。四隅に置かれる
四枚のゲームカードKa が四人の遊戯者にそれぞれ一枚
だけ所属する移動可能なカードとなる。ゲーム盤GPの
7×7の枡目に配列した計四十九枚のゲームカード
b ,Kc ,Kd ,Ke は被獲得カードであり移動でき
ない。
【0056】遊戯者は、自分のゲームカードKa を一升
ずつ移動してゲームカードKb ,Kc ,Kd ,Ke のい
ずれか一枚に重ならせて不明な状態でジャンケン対戦す
る。ジャンケン対戦した二枚のゲームカードは、図19
に示すように、対戦した二枚のゲームカードをカードゲ
ーム判定装置Sの二つのカード載置指定位置へ載置す
る。この場合、どちらのゲームカードをどちらへ載置す
るかは自由である。図19に示すカードゲーム判定装置
Sに対して右に差し込むゲームカードがどのような種類
であろうと、図10,図11に示すカードゲームK1
対応している。そうして、カードゲーム判定装置Sに設
けられているいずれの発光ダイオードが点灯するかを視
認することにより、ゲームカードKa のゲームカードK
b ,Kc ,Kd ,Ke に対する勝ち負け・引き分けの判
定を確認する。
【0057】ゲームカードKa が勝ったときは他方のカ
ードを自分の所属とすることができる。ゲームカードK
a が負けたときは移動する前の位置へ戻る。そして、次
の順番が来たときにゲームカードKa を右か左へ九十度
回転してさらに次の順番が来たときに前に移動した方向
へ再び移動して二枚のゲームカードよるジャンケン対戦
を繰り返すか、または次の順番が来たときに前に移動し
た方向とは違う方向へゲームカードKb ,Kc ,Kd
e のいずれかに再び重なるように移動して二枚のゲー
ムカードよるジャンケン対戦を繰り返す。こうして、ゲ
ームカードKb,Kc ,Kd ,Ke が無くなるまでゲー
ムを続行する。そして、一発逆転ゲームとするために、
ゲームカードKb を獲得したときは、例えば十枚分とし
て数えるものとする。このカードゲームは、上記のよう
にしてゲームカードの勝ち取り枚数を競うが、ゲーム上
の規則は本発明にかかるカードゲーム判定装置Sの構成
とは関係がない。本発明にかかるカードゲーム判定装置
Sは、二枚のゲームカードによるジャンケン対戦の勝ち
負け・引き分けを判定するのに供されるに過ぎない。す
なわち、上記のカードゲームは、本願発明者がオリジナ
ルに発明したものであるが、ジャンケン対戦する二枚の
ゲームカードを審判員がいればカードゲーム判定装置S
がなくてもゲームできる。本発明にかかるカードゲーム
判定装置Sは、ジャンケン対戦する二枚のゲームカード
の勝ち負け・引き分けの判定を迅速・正確・厳正に行え
てゲームの信頼性・迅速性・興趣性に寄与する。
【0058】上述した図19、図20、及び図21に示
したゲームカードの勝ち取り枚数を競うカードゲームを
基にして若干の変更を加えると別の規則で遊ぶカードゲ
ームができる。例えば、図21(c),(d),(e)
に示した三種類のゲームカードKc ,Kd ,Ke を図2
2(a),(b),(c)に示した三種類のゲームカー
ドKc ,Kd ,Ke に置き換えれば、上記のゲームカー
ドの勝ち取り枚数を競うカードゲームは一層偶然性が高
い複雑なゲームとなし、また、図21(c),(d),
(e)に示した三種類のゲームカードKc ,Kd ,Ke
を図23(a),(b),(c),(d),(e)に示
した右へ曲がる道、左に曲がる道、真っ直ぐ行く道、十
字路、T字路の五種類の図形のゲームカードKc
d ,Ke ,Kf ,Kg に置き換えて、勝ち取り枚数を
競うのでなく勝ったときに捲って道を繋いでいき目的ポ
イントに到達するか、あるいは周囲の何れのポイントに
到達するかにより、到達ポイントに応じた点数を獲得す
る迷路ゲームとすることも容易である。本発明に係るカ
ードゲーム判定装置は、そのようなカードゲームにあっ
ても、二枚のゲームカードの対戦の勝ち負け・引き分け
の判定に供される。
【0059】次に、本発明に係るカードゲーム判定装置
を使用してゲームカードの勝ち取りを競う恐竜対戦カー
ドゲームを図24、図25及び図26を参照して説明す
る。このカードゲームは、図25に示すように、表面に
視覚識別情報aとコード情報bとパターン情報cが表示
されているとともに一組が十五種類、計二十八枚のゲー
ムカードであって、図24に示すように、裏面に組別に
統一したデザインd1またはd2 が表示されている二組
のゲームカードセットを使用する。このカードゲーム
は、ゲームの興趣性を高めるために視覚識別情報aとし
ていろいろな恐竜のデザインを採択したが、日本又は世
界の歴史上の戦士のデザインを採択しても良いし、ある
いはTV放送されている戦闘アニメーションに登場する
キャラクターを採択しても良い。一組十五種類のゲーム
カードは、図26に示すように、勝ち負けに関する相対
的な強さが与えられているとともに、対応するコード情
報としてバーコードシンボルがカードの表面の両側縁に
対称的に付けられている。ゲーム盤GPの一側に位置さ
せる本発明に係るカードゲーム判定装置Sは、図1に示
第一の実施の態様のものが使用され、図2の判定回路
62の第二のROM62Cに格納されている200×2
00のリーグ戦勝ち負けデータ群の中に、図26に示す
勝ち負け一覧表に対応したリーグ戦勝ち負けデータ群が
格納されているものとする。なお、図26のバーコード
シンボルが図5のバーコードシンボルと重複している
が、実際には重複させないものとする。
【0060】このカードゲームは、裏面に組別に統一し
たデザインd1 とd2 を識別標識として、ゲームカード
セットを二組に分け、一組二十八枚のゲームカードを遊
戯者が相手方の遊戯者に分からないように適宜に配置す
る。その際、一組二十八枚のゲームカードには、勝ち負
け・引き分けに関する相対的な強さが与えられているか
ら、各遊戯者は、図24に示すように、ゲーム方法と勝
敗表が記載されたプレートpを良く見て如何なる配列に
したら相手方に対して勝ち残れるか想像力を巡らしてゲ
ーム盤GPの自分寄りの4×7の枡目へ表面を伏せて配
列してゲーム開始するものである。
【0061】遊戯者は、交互に自分のゲームカードを一
升ずつ移動するものとし、相手のゲームカードに重なら
せて対戦する。対戦した二枚のゲームカードは、図24
に示すように、カードゲーム判定装置Sの二つのカード
差し込み口に差し込む。この場合、遊戯者は、それぞれ
自分のゲームカードをカードゲーム判定装置Sの自分寄
りのカード差し込み口に差し込む。そうして、カードゲ
ーム判定装置Sに設けられているいずれの発光ダイオー
ドが点灯するかを視認することにより、勝ち負け・引き
分けの判定を確認する。ゲームカードKa が勝ったとき
は他方のカードを自分の所属とすることができる。こう
して、どちらかのゲームカードが無くなるまでゲームを
続行する。このカードゲームにおいても、ゲーム上の規
則と本発明にかかるカードゲーム判定装置Sの構成とは
関係がなく、本発明にかかるカードゲーム判定装置S
は、二枚のゲームカードよるジャンケン対戦の勝ち負け
・引き分けを判定するのに供されるに過ぎない。カード
ゲーム判定装置Sは、審判員がいなければゲームをする
ことができない各種の覆面対戦ゲームに審判員に変わっ
て対戦する二枚のゲームカードの勝ち負け・引き分けの
判定を迅速・正確・厳正に行えてゲームの信頼性・迅速
性・興趣性に寄与する。
【0062】この種のカードゲームに供されるゲームカ
ードセットは、ゲーム盤GPの陣地数に対応した複数組
のゲームカードのセットであって、相対的な強弱がラン
ク付けされた一組のゲームカードの枚数分の視覚識別情
報が一組のゲームカードの各カード表面に選択的に表示
されているとともに、一組のゲームカード単位で各カー
ド裏面に他の組と区別できるように同一のまたは統一さ
れたデザインが施されており、かつ、各カードの表面ま
たは裏面または内部に適宜に異なるコード情報であっ
て、本願発明に係るカードゲーム判定装置Sの判定回路
に格納されているリーグ戦勝ち負けデータ群の全部また
は一部のデータに対応するコード情報が付けられていれ
ば良い。
【0063】続いて、本発明に係るカードゲーム判定装
置を使用してゲームカードの勝ち取りを競うカードゲー
ムを図27、図28及び図29を参照して説明する。こ
のカードゲームは、従来からある軍人将棋ゲームであ
り、図28に示すように、表面に、大将、中将、少将、
・・・等の視覚識別情報aと、大将、中将、少将、・・
・等の視覚識別情報の相対的な強さに対応して付けられ
たコード情報bを有するとともに、一組が十五種類、計
二十六枚の駒(=ゲームカード:以下、このゲームカー
ドの説明では駒ということにする。)であって、図24
に示すように、裏面に組別に統一したデザインd1 また
はd2 が表示されている二組の駒セットを使用する。こ
の軍人将棋ゲームは、一組十五種類のゲームカードは、
図29に示すように、勝ち負けに関する相対的な強さが
与えられているとともに、対応するコード情報としてバ
ーコードシンボルがカードの表面の右側縁に付けられて
いる。将棋盤(ゲーム盤)GPの一側に位置させる本発
明に係るカードゲーム判定装置Sは、図10に示す第二
の実施の態様のものが使用され、図2の判定回路62の
第二のROM62Cに格納されている200×200の
リーグ戦勝ち負けデータ群の中に、図29に示す勝ち負
け一覧表に対応したリーグ戦勝ち負けデータ群が格納さ
れているものとする。なお、図29のバーコードシンボ
ルが図5のバーコードシンボルと重複しているが、実際
には重複させないものとする。
【0064】このカードゲームは、裏面に組別に統一し
た対称的に相違するデザインd1 とd2 を識別標識とし
て、ゲームカードセットを二組に分け、一組二十八枚の
ゲームカードを遊戯者が相手方の遊戯者に分からないよ
うに適宜に配置する。その際、一組二十八枚のゲームカ
ードには、勝ち負け・引き分けに関する相対的な強さが
与えられているから、各遊戯者は、図27に示すよう
に、ゲーム方法と勝敗表が記載されたプレートpを良く
見て如何なる配列にしたら相手方に対して勝ち残れるか
想像力を巡らして将棋盤GPの自分寄りの4×7の枡目
へ表面を伏せて配列してゲーム開始するものである。
【0065】遊戯者は、交互に自分の駒を所定の規則に
従って移動するものとし(地雷は移動不能、飛行機は何
処にでも移動できる)、相手の駒に重ならせて対戦す
る。遊戯者は、それぞれ自分の対戦した二枚の駒を掴ん
で、図27に示すように、カードゲーム判定装置Sの自
分寄りの駒載置位置へ載置する。そうして、カードゲー
ム判定装置Sに設けられているいずれの発光ダイオード
が点灯するかを視認することにより、勝ち負け・引き分
けの判定を確認する。負けたり引き分けた駒は将棋盤か
ら除き、互いに相手に取られる。こうして、どちらかの
所定の駒が相手方の司令部に進入できた時点で勝負を決
する。規則では、地雷は、工兵と飛行機以外には全て勝
つことになっているが、対戦すると爆発するので一回の
みの使用に限られ、従って、図29に示す勝ち負け・引
き分け一覧表では、地雷との対戦は全て引分とする。け
れども、互いに相手から取った駒を確認することで、本
来の引分ではないことが分かるので差し支えない。この
軍人将棋ゲームにおいても、ゲーム上の規則と本発明に
かかるカードゲーム判定装置Sの構成とは関係がなく、
本発明にかかるカードゲーム判定装置Sは、対戦する二
つの駒の勝ち負け・引き分けを判定するのに供されるに
過ぎない。
【0066】この他、例えば三組の対戦において、一組
目のゲームカードは十枚で視覚識別情報をA,B,C,
・・・H,I,Jとし、二組目のゲームカードは十枚で
視覚識別情報はAA,AB,AC,・・・AH,AI,
AJとし、三組目のゲームカードは十枚で視覚識別情報
はBA,BB,BC,・・・BH,BI,BJとして、
各カードゲームのコード情報を重ならないように付け、
しかも、一組目のゲームカードと二組目のゲームカード
と三組目のゲームカードとの三すくみのリーグ戦にあっ
ては、コード情報が重ならないので、引き分けが内容に
勝ち負けを相対的に付けることができる。このように三
人によりゲームカードをするときを考えると、勝ち負け
一覧表は図30のように作成する。通常、ゲーム盤は、
三角形の三つのコーナーに陣地を取るように作られる。
【0067】
【発明の効果】本願発明のカードゲーム判定装置は、各
ゲームカードに付記した相対的な強さを持つコード情報
を読み取って勝ち負け・引き分けの判定することを迅速
・厳正に行うので、審判員を必要とする軍事将棋ゲー
ム、その他種々の覆面対戦カードゲームにおいて審判員
に替えて備えることにより、対戦する二つのゲームカー
ドの勝ち負け・引き分けを迅速・正確に判定できて、覆
面対戦するカードゲームの興趣性が高まる。
【0068】本願発明のカードゲーム判定装置は、ゲー
ム機そのものではなく、覆面対戦するカードゲームにお
いて審判員に替わって勝ち負け・引き分けの判定を行う
ゲーム進行上の補助装置であり、しかも一種類の覆面対
戦するカードゲームにしか使えないものでなく、内部に
格納されているリーグ戦勝ち負けデータ群を抽出できる
ように所定のコード情報の組み合わせを付けているゲー
ムカードであれば、いかなる規則のカードゲームにも共
通使用することができるので頗る経済的である。
【0069】本願発明のカードゲーム判定装置は、ファ
ミリーコンピュータやCD−ROMゲーム機のようにテ
レビジョンを使用するものではないし、また装置自体に
ディスプレーを備えているものではないので、視力を弱
める惧れがない。
【0070】本願発明のカードゲーム判定装置は、ゲー
ムカードが何であるか想像力を充分に発揮してゲームを
進行する知的な覆面カードゲームの創出を大きく促進す
ることとなる。さらに、本願発明のカードゲーム判定装
置は、もしも視覚識別情報を読み取って認識するように
した場合には高度な画像認識技術と超LSIメモリを必
要とするだけでなく超LSIメモリに格納されている視
覚識別情報のみしかゲームカードに表示できないから種
々の規則のカードゲームの創出の促進にはつながらない
が、そのようにはしないで、コード情報を読み取って認
識し内部に格納されているリーグ戦勝ち負けデータ群か
ら該当する勝ち負け・引き分けのデータを抽出する構成
としたので、視覚識別情報が何であるかについては勝ち
負け・引き分けの判定に影響を全く及ぼすことはなく、
従って、内部に格納されているリーグ戦勝ち負けデータ
群を抽出できるように所定のコード情報の組み合わせを
付けているゲームカードとして作成すれば足り、ゲーム
カードに付ける視覚識別情報は、軍人将棋ゲームのよう
な文字に限定されず、恐竜の図形や日本史または世界史
における武将や王様や高名な戦士の文字や肖像や似顔
絵、或いはギリシャ神話に出てくる神々の似顔絵と文
字、或いは今人気のテレビアニメーションに登場する種
々のキャラクターを自由に採用できるから、覆面カード
ゲームの創出を極めて大きく促進することとなり、軍人
将棋という枠をはみ出して子供達にとって極めて高い興
味を示す様々なキャラクターを用いた全く今までにない
新しいジャンルの覆面対戦ゲームを提供できることにな
る。
【0071】本願発明のカードゲーム判定装置は、軍人
将棋ゲームで遊ぶことについても、二人だけで遊ぶこと
ができ、勝ち負け・引き分けの判定を迅速かつ正確に行
えて、従来よりも充分に短い時間内で知的かつ想像力を
働かせて遊ぶことができるから老若男女を問わずまた親
子でも楽しむことができ、将棋や囲碁のように広く普及
することが期待できる。
【0072】本願発明のカードゲーム判定装置は、もし
も視覚識別情報を読み取って認識するようにした場合に
は高度な画像認識技術と超LSIメモリを必要とするけ
れども、そのようにはしないで、コード情報を読み取っ
て認識するものであるので、システムソフトウエアやリ
ーグ戦勝ち負けデータ群のソフト作成が極めて容易であ
り、システムソフトウエアやリーグ戦勝ち負けデータ群
を格納するROMの記憶容量は一キロバイトでも充分大
きい。そうして、CCDと二値化回路とCPUとROM
とスイッチ回路と発光ダイオードといういずれも極小で
かつ安価な電子部品を用いて基盤に取りつけて筐体内に
備えれば良いから量産性が高く、高価なLCDやプラズ
マディスプレーを必要としないので、製作コストを極め
て安価に抑えられる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明のカードゲーム判定装置の第一の実施の
態様に係り、(a)はカードゲーム判定装置の平面図、
(b)は(a)におけるb−b断面図、(c)は(a)
におけるc−c断面図、(d)は(a)におけるd−d
断面図、(e)は(a)におけるe−e断面図。
【図2】本発明のカードゲーム判定装置の第一の実施の
態様に係る回路図。
【図3】本発明のカードゲーム判定装置の第一の実施の
態様に係り、システムソフトウエアの概略を示すフロー
チャート。
【図4】本発明のカードゲーム判定装置の第一の実施の
態様に係り、リーグ戦勝ち負けデータ群を記憶している
第二のROMの概念図。
【図5】本発明のカードゲーム判定装置の第一の実施の
態様に係り、十七×十七枚のリーグ戦勝ち負け・引き分
けデータ群の一覧表。
【図6】本発明のカードゲーム判定装置の第一の実施の
態様に係り、図5の一覧表の「〇」印を「1」、「×」
印を「2」、「△」印を「3」として数値に変換した真
理値表。
【図7】図2に示す専用回路に関する実施の態様に係る
公知の二値化回路を用いて構成した詳細な回路図。
【図8】図2に示す専用回路に関する実施の態様に係る
他の公知の二値化回路を用いて構成した詳細な回路図。
【図9】図1及び図2に示す勝ち負け表示手段の実施の
態様に係る詳細な回路図。
【図10】本発明のカードゲーム判定装置の第二の実施
の態様に係り、(a)はカードゲーム判定装置の平面
図、(b)は(a)におけるb−b断面図、(c)は
(a)におけるc−c断面図。
【図11】本発明のカードゲーム判定装置の第二の実施
の態様に係る回路図。
【図12】本発明のカードゲーム判定装置の第二の実施
の態様に係り、システムソフトウエアの概略を示すフロ
ーチャート。
【図13】本発明のカードゲーム判定装置の第三の実施
の態様に係り、(a)はカードゲーム判定装置の平面
図、(b)は(a)におけるb−b断面図。
【図14】本発明のカードゲーム判定装置の第三の実施
の態様に係る回路図。
【図15】本発明のカードゲーム判定装置の第三の実施
の態様に係り、システムソフトウエアの概略を示すフロ
ーチャート。
【図16】リーグ戦勝ち負けデータ群をシステムソフト
ウエアの中に取り込んだ概略のフローチャート。
【図17】本発明のカードゲーム判定装置の第四の実施
の態様に係り、(a)はカードゲーム判定装置の平面
図、(b)は(a)におけるb−b断面図、(c)は回
路図。
【図18】本発明のカードゲーム判定装置の第五の実施
の態様に係る概念図。
【図19】図10に示すカードゲーム判定装置を使用し
てジャンケンの勝ち負けを判定してゲームカードの勝ち
取り枚数を競うカードゲームを説明する図であり、ゲー
ムカードの表面を伏せた配列状態図。
【図20】図19の状態からゲームカードを左右逆にな
るように捲って表面を見せた配列状態図。
【図21】(a),(b),(c),(d),(e)
は、図19に示すカードゲームに使用する五種類のゲー
ムカードの表面と裏面を示す図、(f)は、「グー」の
図形と「チョキ」の図形と「パー」の図形の強さの相関
図。
【図22】図21(c),(d),(e)に示した三種
類のゲームカードに替わって、図19に示すカードゲー
ムに使用する三種類のゲームカードの表面と裏面を示す
図。
【図23】図21(c),(d),(e)に示した三種
類のゲームカードに替わって、図19に示すカードゲー
ムに使用する五種類のゲームカードの表面と裏面を示す
図。
【図24】図1に示すカードゲーム判定装置を使用して
恐竜同士の強さの相対的な勝ち負けを判定して勝ち取り
恐竜対戦カードゲームを説明する図であり、ゲームカー
ドの表面を伏せた配列状態図。
【図25】図24に示すカードゲームに使用する全ての
カードゲームの表面図。
【図26】図24に示すカードゲームに使用する全ての
カードゲームに付ける視覚識別情報とコード情報と勝ち
負け・引き分けとの関係を示す一覧表。
【図27】図10に示すカードゲーム判定装置を使用し
て相対的な勝ち負け・引き分けを判定して駒を勝ち取る
軍人将棋ゲームを説明する図であり、駒(ゲームカー
ド)の表面を伏せた配列状態図。
【図28】図27に示す軍人将棋ゲームに使用する全て
の駒の表面図。
【図29】図27に示す軍人将棋ゲームに使用する全て
のカードゲームに付ける視覚識別情報とコード情報と勝
ち負け・引き分けとの関係を示す一覧表。
【図30】本発明に係り、A,B,C,・・・H,I,
Jの一組と、AA,AB,AC,・・・AH,AI,A
Jの一組と、BA,BB,BC,・・・BH,BI,B
Jの一組の三すくみによる対戦ができるように作成した
勝ち負け一覧表。
【符号の説明】 S・・・ カードゲーム判定装置 K1 ,K2 ・・・ ゲームカード b1 ,b2 ・・・ コード情報 1・・・ 筐体 4a,4b・・・ センサー 5a,5b・・・ コード読み取り手段 6・・・ 勝ち負け判断手段 61a,61b・・・ 専用回路 62・・・ 判定回路 62a・・・ CPU 62b・・・ 第一のROM 62c・・・ 第二のROM 63a,63b・・・ 専用回路 7・・・ 勝ち負け表示手段 7a,7b,7d,7f,7g,7h,7i・・・ 発
光ダイオード 7c・・・ スピーカ 13a,13b・・・ パターン読み取りセンサ

Claims (1)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 対戦した二つのゲームカードに付記して
    あるコード情報を読み取り走査して読み取り信号を出力
    するコード読み取り手段と、対戦した二つのゲームカー
    ドについて前記コード読み取り手段より出力する二つの
    読み取り信号を入力して各コード情報を解読し勝ち負け
    ・引き分けの判定信号を出力する勝ち負け判定手段と、
    該勝ち負け・引き分けの判定信号に基づいて両方または
    一方のゲームカードに関する勝ち負けの表示をする勝ち
    負け表示手段とからなり、前記コード読み取り手段は、
    前記ゲームカードに表示してある相対的な勝ち負けを示
    す視覚識別情報が見えない状態において前記コード情報
    を読み取るようになっており、前記判定手段は、単一の
    勝ち負けデータが一枚目または二枚目のゲームカードの
    コード情報に関して二枚目または一枚目のゲームカード
    のコード情報に対する相対的な勝ち負けデータであるリ
    ーグ戦勝ち負けデータ群を格納していて、前記リーグ戦
    勝ち負けデータ群の中から前記解析した二つのコード情
    報の組み合わせに対応して抽出した勝ち負けデータに基
    づいて前記対戦した二枚のゲームカードの中のどちらが
    相対的に強いかを判定して少なくとも一方のゲームカー
    ドに関する相対的な勝ち負け・引き分けの信号を出力す
    るようになっていることを特徴とするカードゲーム判定
    装置。
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Cited By (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2002210264A (ja) * 2001-01-22 2002-07-30 Bandai Co Ltd 玩具装置
WO2002062440A1 (fr) * 2001-02-02 2002-08-15 Sega Corporation Dispositif de jeu de cartes, lecteur de donnees de carte, procede de commande de jeu de cartes, support d"enregistrement et cartes

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