JP2000176163A - ゲーム実行装置およびそのプログラムを記憶した記憶媒体 - Google Patents

ゲーム実行装置およびそのプログラムを記憶した記憶媒体

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JP2000176163A
JP2000176163A JP10358938A JP35893898A JP2000176163A JP 2000176163 A JP2000176163 A JP 2000176163A JP 10358938 A JP10358938 A JP 10358938A JP 35893898 A JP35893898 A JP 35893898A JP 2000176163 A JP2000176163 A JP 2000176163A
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弘二 荒井
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 カードの真のレアリティがいつでも実現でき
るコンピュータートレーディングカードゲームのための
ゲーム実行装置とそのプログラムを記憶した記憶媒体を
提供する。 【解決手段】 ゲームの中でのカードの流通頻度をカー
ドの種類毎に定めたレアリティに基づいて設定し、プレ
イヤーがカードを取得するとき、設定されたレアリティ
に基づく複数のカードをパックにして取得させる。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、ゲーム実行装置お
よびそのプログラムを記憶した記憶媒体に関し、特に、
トレーディングカードを行うためのゲーム実行装置とこ
の実行装置に使用されるプログラムを記憶した記憶媒体
に関する。
【0002】
【従来の技術】カードを取得したり、交換し合うゲーム
にトレーディングカードゲームがあり、このゲームに
は、大きく分けて2つのゲームがある。その1つは、マ
ジックギャザリングに代表されるようなカードプレイで
あり、他の1つは、大リーグカードのようなコレクショ
ンを目的としたものである。
【0003】これらのゲームにおいては、カードの流通
量を制御するためのレアリティ(希少性)の要素を組み
入れている。たとえば、流通するカード1枚1枚に「レ
ア(希少)」、「アンコモン(やや希少)」、「コモン
(普通)」(以下同じ)というように一定の比率による
希少価値を定め、これをゲーム市場に流通させるもの
で、プレイヤーは数多くの商品を買うか、あるいは他人
と交換することによってレアリティの高いカードを集
め、これによって満足感を得る。
【0004】一方、コンピュータートレーディングカー
ドゲーム(以下、COMTCGと呼ぶ)における現状
は、ゲームの部分のみがクローズアップされているのが
通例であり、カードの配布は、次のいずれかの方法によ
って行われる。その1つは、乱数に基づく配布で、たと
えば、対戦相手と戦って勝利したとき、多くのカードの
中からランダムに1枚のカードが与えられる。
【0005】カードは、たとえば、先に挙げたようにレ
ア、アンコモン、コモンの3つのレアリティ要素に分け
られている場合、このレアリティの要素に対して確率を
設定してある(例:レア10%、アンコモン30%、コ
モン60%)。勝利の際に与えられるカードの決定方法
は、どのレアリティ要素のカードを与えられるかを、先
ず、上記の確率により決定し、その決定したレアリティ
要素のグループの中から無作為に選ばれた1枚のカード
を与えられる。
【0006】もう1つの方法は、シナリオによるイベン
トによって管理されたカードの配布であり、たとえば、
特定のキャラクタと対戦し、これに勝利したときに戦利
品として1枚のカードが与えられる。カードには上記と
同じようなレアリティが設定されている。
【0007】
【発明が解決しようとする課題】しかし、従来のCOM
TCGによると、以下の理由によって真のレアリティ、
換言すると、洗練されたレアリティが実現されないこと
がある。乱数に基づいてカードを配布する場合、戦利品
としてのカードの選択はランダムであり、クジ引きと同
じである。従って、2回続けて貴重なレアカードを入手
したり、コモンカードを立て続けに入手してしまうこと
がある。
【0008】また、シナリオのイベントによって管理す
る場合、あるキャラクタとはゲーム中に一度しか戦えな
いようにシナリオを作成したとしても、そのキャラクタ
と対戦して勝利すれば、どのプレイヤーにも同じカード
が与えられるので、勝利したプレイヤーは同じカードを
所有することになる。従って、取得カードがたとえ高レ
アリティのカードであっても希少性は薄れることにな
る。
【0009】従って、本発明の目的は、真のレアリティ
がいつでも実現できるCOMTCGのためのゲーム実行
装置およびそのプログラムを記憶した記憶媒体を提供す
ることにある。
【0010】
【課題を解決するための手段】本発明は、上記の目的を
達成するため、プレイヤーが入力する指令、データ等の
入力信号の解読、およびゲーム用プログラムの解読に基
づいてケームを実行するゲーム実行装置において、前記
プレイヤーがカードを取得するカードプログラムを前記
ゲーム用プログラムとして記憶する第1の記憶手段と、
前記カードの流通頻度をカードの複数の種類毎に定めた
レアリティを記憶する第2の記憶手段と、前記プレイヤ
ーがカードを取得するとき、前記レアリティに基づいて
複数のカードをパックにしてそのパックを前記プレイヤ
ーに取得させる制御手段を備えたことを特徴とするゲー
ム実行装置を提供するものである。
【0011】また、本発明は、上記の目的を達成するた
め、プレイヤーが入力する指令、データ等の入力信号を
解読してゲームを実行するゲーム用プログラムを記憶し
た記憶媒体において、前記プレイヤーがカードを取得す
るカードプログラムを第1の記憶手段から読み出す第1
の読出処理と、前記カードの流通頻度をカードの複数の
種類毎に定めたレアリティを第2の記憶手段から読み出
す第2の読出処理と、前記第1の読出処理に基づいて前
記プレイヤーがカードを取得するとき、前記第2の読出
処理で得られた前記レアリティに基づいて複数のカード
をパックにしてそのパックを前記プレイヤーに取得させ
る制御処理を有するゲーム用プログラムを記憶したこと
を特徴とする記憶媒体を提供するものである。
【0012】上記のプレイヤーは、プレイヤーA、Bに
よって構成し、これらプレイヤーA、Bが入力する指令
とデータに基づいてプレイヤーA、Bにカードゲームを
行わせ、その勝者に上記のパックを取得させるようにゲ
ームを構成することが好ましく、その場合、上記の制御
手段がこれを行い、上記の制御処理がこのようなゲーム
のプログラムを記憶することが望ましい。
【0013】また、上記の第2の読出処理としては、プ
レイヤーA、Bにカードゲームを行わせて勝者にパック
を取得させるゲーム構成の中で、上記のレアリティとし
て記憶する上記の第2の記憶手段からの読出処理を有す
る上記のゲームプログラムを記憶していることが望まし
い。
【0014】
【発明の実施の形態】次に、図により、本発明によるゲ
ーム実行装置およびそのプログラムを記憶した記憶媒体
の実施の形態について説明する。
【0015】図1において、1はテレビゲームのストー
リーに基づくプログラムを格納するROMカートリッ
ジ、2と3はプレイヤーA、Bの指令、データ等を入力
するためのキー入力部、4は入力インタフェイス、5は
プログラムの命令に基づいて演算、処理等を行うCP
U、6はテレビゲーム機10の動作プログラムを格納す
るROM、7はキー入力部2、3からの指令、データ
等、CPU5での演算、処理等の結果、およびテレビゲ
ームのストーリーの途中経過等を格納するRAM、8は
出力インタフェイス、9はテレビゲームを表示するCR
Tディスプレイを示す。31はプレイヤーAの個人情報
の記憶部、32はプレイヤーBの個人情報の記憶部を示
し、これら記憶部31と32は、手持ちカードのレアリ
ティ別、あるいは属性別の内訳等を記憶する。
【0016】図2は、以上の構成のゲーム実行装置によ
るゲームの大要を示したもので、160枚の手持ちカー
ドを有するプレイヤーAと200枚の手持ちカードを有
するプレイヤーBとのゲームの例を示す。手持ちカード
とは、プレイヤーA、Bが戦利品として取得したカード
の累積である。
【0017】まず、STARTによりカードプレイが設
定され(ステップ1)、ステップ2においてカードデッ
キの作成の有無が確認される。カードデッキが作成され
ていない場合にはキー入力部2、3を操作し、プレイヤ
ーA、Bがそれぞれの手持ちカードから60枚ずつのカ
ード(戦いに使うカード)を選択してデッキを作成し
(ステップ3)、その後、カードゲームが実行される
(ステップ4)。ステップ5において勝者が決定され、
この結果に基づいて、勝者には戦利品としての拡張パッ
クが与えられる(ステップ6あるいは7)。
【0018】拡張パックは、プログラムに組み込まれた
一定のレアリティに基づく幾種類かのカードによって構
成され、対戦相手から獲得するのではなくゲームから与
えられる。拡張パックは、たとえば、10枚のカードに
よって構成され、その中には、レアのカードが1枚、ア
ンコモンのカードが3枚、コモンのカードが6枚含まれ
る。
【0019】この拡張パックに含まれるカードの種類は
毎回まちまちであるが、レアリティはいつも一定であ
る。常に1、3、6の割合でレア、アンコモン、コモン
のカードが含まれる。従って、戦利品の拡張パックに
は、いつも同じ比率でレアカード、アンコモンカード等
が含まれることになり、戦いに勝てばそれに応じた希少
性を有する色々なカードを集めることができる。
【0020】従来のクジ的偶然性に基盤を置いたゲーム
とは違って、プレイヤーの努力が報われるとともに、こ
れによりコレクション的要素が織り込まれることになる
ので、プレイヤーは高いゲーム感と満足感を味わうこと
ができる。
【0021】図3は、本発明によるゲーム実行装置およ
にその記憶媒体によって行われるゲームの例を具体的に
示したものである。図3(a)は、図1のCRTディス
プレイ9に表示される画像を示す。戦闘カード同士が戦
うバトル場11、待機の戦闘カードが控えるベンチ13
A、13Bがあり、デッキ14A、14Bには図2の
(ステップ3)で選択された60枚ずつのカードがそれ
ぞれ置かれる。デッキ14A、14Bのカードは伏せら
れている。
【0022】図4は、デッキ14A、14Bに置かれる
60枚のカードの選択方法を示したものである。プレイ
ヤーAの手持ちカードは全部で160枚あり、これらカ
ードは、緑1、緑2・・、赤1、赤2・・、あるいは黒
1、黒2・・のような属性を有している。
【0023】各カードは、RAM7が記憶し、CPU5
が有する整理機能によって順に配列されており、60枚
のカードは、CRTディスプレー9上でのスクロール1
6によって選択される。図に示された分数の分母は手持
ち数、分子は選択されたカード60枚の内訳を示す。
【0024】15A、15Bは、戦いの武器として使用
される手札を示し、当初は、デッキ14A、14Bから
選択された7枚のカードにより構成される。本ゲーム例
においては、デッキ14A、14BからプレイヤーA、
Bがカードを1枚ずつ引いてこれを手札15A、15B
のカードに加え、その中から適切なカードを選んで戦闘
カードに付加し、これによって戦闘カードの戦闘能力を
増強させ、バトル場11における戦いを有利に進めると
ころにゲームの骨子を置く。
【0025】以下は、デッキ14A、14Bからプレイ
ヤーA、Bがそれぞれ選択して手札15A、15Bの場
に乗せた7枚のカードの内訳を示したものである。 [プレイヤーA] [プレイヤーB] ・いもむし ・力士 ・いもむし ・力士 ・さなぎ ・大関 ・蝶 ・横綱 ・緑エネルギー ・黒エネルギー ・緑エネルギー ・黒エネルギー ・毒治療 ・麻痺治療
【0026】図3(b)、(c)は、手札15A、15
Bの場に乗せられた7枚のカードのうち、3枚のカード
の例を示したものである。本ゲームにおいて戦闘カード
となれるのはモンスターカードだけであり、変化補助カ
ードはモンスターカードに対する効果を持つものであ
り、単独ではバトル場11には乗せられない。
【0027】従って、図3(b)で単独で戦えるのは、
モンスターカードであるいもむしカードだけであり、さ
なぎカードと蝶カードは、いもむしカードの能力を変化
させる補助カードの役割を果たす。いもむしカードを例
にとると、このカードの体力を示すHP(Hit Po
int)は30であり、この数値がゼロになると戦闘の
ための力を失って負けとなる。なお、各カードが有する
レア、アンコモン、コモンのレアリテイは、これらのカ
ードが収集されたときの希少性を示すものであり、戦い
には関与しない。
【0028】攻撃力は、相手方に与えるダメージポイン
トであり、いもむしカードの場合には攻撃力が10であ
るので、相手方のモンスタカード(力士カード)のHP
に−10のダメージを与えることができる。
【0029】HPと攻撃力は、補助カードの使用によっ
て増強することができる。たとえば、さなぎカードを補
助カードとして使用すると、いもむしからさなぎへの変
化によって、いもむしカードのHPは60に変化し、攻
撃力は20に変化する。
【0030】また、エネルギーの項目に示される数値
は、戦闘に必要なエネルギーの度合を示し、いもむしカ
ードの場合には緑1であるので、これに戦闘力を与える
ためには1の緑エネルギーが必要になる。HPポイント
が高くても、エネルギーを付加するカードがなければ、
相手方にダメージを与えることはできない。いもむしカ
ードにエネルギー補給を行うのが補助カード中のいもむ
しと同じ緑属性の緑エネルギーカードである。
【0031】いもむしカードに緑エネルギーカードを1
つ付加した場合、そのいもむしカードのエネルギーが1
になるので、相手方に10ポイントのダメージを与える
攻撃をすることができる。エネルギーカードとモンスタ
ーカードの属性は合致していなければならず、合致して
いなければ攻撃を行うことができない。
【0032】従って、自分のデッキを選択するときに
は、モンスターカードの属性に合わせた属性のエネルギ
ーカードが選ばれることになる。また、ゲームにおいて
1ターン毎にデッキ14A、14Bから引かれるカード
も、属性に合致したものが期待されることになり、ここ
に1つのゲーム性が生まれることになる。
【0033】
【0025】に示される手札の中の毒治療カードは、毒
攻撃を受けて1回休みとなり、攻撃することも逃げるこ
ともできなくなったいもむしカードを、解毒して回復さ
せる作用をする。プレイヤーB側の麻痺治療カードも同
じであり、ケガで麻痺した力士カードを回復させる機能
を有する。
【0034】図3においては、プレイヤーA、Bいずれ
の側にもモンスターカードが2枚ずつ存在する。戦闘中
にないモンスターカードは、ベンチ13A、13Bか手
札15A、15Bのいずれかの場に置かれる。但し、ベ
ンチ13A、13Bに置かれるときには、選手交替が可
能となるので、HPが減少したモンスターカードをバト
ル場11からベンチ13A、13Bへ逃がすことができ
る。
【0035】これに対して控えのモンスターカードを手
札15A、15Bの場に残したときは、控えのモンスタ
ーカードがベンチにいない状態になるので、次の自分の
ターンになる前に、バトル場11のモンスターカードが
相手に倒されてしまうと、交換のモンスターカードがい
ないため、戦闘に負けてしまうことになり、このことに
よってもゲーム性は高まることになる。
【0036】図3(c)に示されるプレイヤーB側のモ
ンスターカードとしての力士カード、補助カードとして
の大関、横綱カードも、役割は図3(b)のさなぎカー
ド、蝶カードと同様であり、属性の合ったエネルギーカ
ードによってエネルギーが補給される。
【0037】以下、ゲームの手順について説明する。 (1)ゲームの勝敗を決定する打倒モンスター数を決め
る。たとえば、打倒モンスター数を2とするのであれば
相手のモンスターカードを2枚倒したプレイヤーが勝者
ということになる。
【0038】(2)先行のプレイヤーAがデッキ14A
からカードを1枚引く。これにより緑エネルギーカード
が手札15Aに加わる。 ・手札15Aの中の緑エネルギーカードをバトル場11
のいもむしカードに付加する。これによりいもむしカー
ドには、10ポイントの攻撃力が生まれる。 ・いもむしカードが力士カードを攻撃し、HPを10ポ
イントダウンさせる。これにより力士カードのHPは2
0に下がる。
【0039】(3)プレイヤーBがデッキ14Bからカ
ードを1枚引く。これにより力士カードが手札15Bに
加わる。 ・手札15Bの中の黒エネルギーカードをバトル場11
の力士カードに付加する。しかし、力士カードの必要エ
ネルギーは黒2なので、黒エネルギーカードによる黒エ
ネルギーが1つ不足しており、攻撃はできない。
【0040】(4)プレイヤーAがデッキ14Aからカ
ードを1枚引く。これにより蝶カードが手札15Aに加
わる。 ・バトル場11のいもむしカードに手札15Aのさなぎ
カードを付加し、これによりいもむしカードのHPを6
0に変化させ、さらに、手札15Aの緑エネルギーを付
加する(変化とエネルギー付加は同時に行える)。これ
によっていもむしカードは、自身の攻撃力10とさなぎ
カードの攻撃力20を備える。 ・バトル場11の力士カードをいもむしカードが攻撃す
る。これにより力士カードのHPはゼロになり、力士カ
ードは倒されたことになる。そして、プレイヤーBはベ
ンチ13Bにいるモンスターカードをバトル場11に出
すことになる。
【0041】(5)ゲームは、以上の(1)〜(4)の
繰り返しの中に色々な補助カードを織り込むことによっ
て進められ、戦闘開始時に設定した打倒モンスター数の
数だけモンスターカードを倒したプレイヤーの勝ちとな
る。
【0042】(6)カードゲームのバトルに勝利したプ
レイヤーは、勝利の代償として、10枚のカードがセッ
トになった拡張パック図5(a)を得ることができる。
【0043】図5(b)は拡張パックの内訳を示す。こ
の中にはレアとアンコモンとコモンのカードが、たとえ
ば、1、3、6の割合で含まれ、これらのカードはプレ
イヤーAの戦利品となり、プレイヤーAの手持ちカード
にコレクションとして加えられる。拡張パックの中身確
認は、図1のキー入力部2の操作によって行われ、取得
した10枚のカードは図4のリストの中に自動的に登録
される。
【0044】このようなシステムを利用することにより
ゲーム性は高められ、特に、一定比率に設定されたレア
リティに基づくカードの収集を目的とするものであるこ
とから、プレイヤーの努力が反映されると同時に、カー
ドコレクション的感覚によってプレイによる満足感は深
まることになり、従来と比較して、ゲーム性と満足感の
高いCOMTCGを構成することができる。
【0045】また、プレイヤーの個人情報記憶媒体毎に
カードを取得させるように管理した場合、どの記憶媒体
に対しても、レアリティ要素の比率は同じようになって
いるため、たくさんのプレイヤーと通信したり、他のプ
レイヤーのゲームソフトまたは他のプレイヤーのゲーム
装置を使用したりして、カードの交換や譲渡を行い、プ
レイヤーの取得枚数が変化した場合も、ゲーム全体にお
けるカードのレアリティは、変化しないという効果を得
ることができる。
【0046】図6は、テレビゲームによらずにゲーム機
同士で対戦する場合を示したものである。図6(a)の
ゲーム機17は、ROMカートリッジ1、入力キー2、
発光・受光素子18、およびディスプレイ19を有し、
それぞれプレイヤーAとBによって所持される。
【0047】図6(b)は、ゲーム機17(ゲーム実行
装置)とその構成を示したもので、図1と同じCPU
5、ROM6、およびRAM7を有し、対戦相手と赤外
線送受信を行うための発光・受光素子とディスプレイ1
9を有している。
【0048】ディスプレイ19には、図3(a)のよう
な画像が表示される。プレイヤーA、Bの双方がこのゲ
ーム機17を所持し、これに使用されるプログラムを記
憶した記憶媒体によって、図3〜5において述べたのと
同じようなルールのもとにゲームが進められ、所定のレ
アリティに基づいたカードゲームが展開されることにな
る。
【0049】
【発明の効果】以上説明したように、本発明によるゲー
ム実行装置およびそのプログラムを記憶した記憶媒体に
よれば、ゲームの中でのカードの流通頻度をカードの種
類毎に定めたレアリティに基づいて設定し、さらに、プ
レイヤーがカードを取得するとき、設定されたレアリテ
ィに基づく複数のカードをパックにして取得させるた
め、プレイヤーが取得するカードは真のレアリティを維
持することになる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明によるゲーム実行装置の実施の形態を示
す説明図。
【図2】図1のゲーム実行装置とその記憶媒体により進
められるゲームの大要を示す説明図。
【図3】本発明のゲーム実行装置とその記憶装置に基づ
いたトレーディングカードゲームの具体例を示す説明図
であり、(a)はディスプレイに表示される画像、
(b)、(c)はゲームに使用されるカードの例であ
る。
【図4】図3のゲームにおいて、デッキ14A、14B
のカードを選択する方法を示す説明図。
【図5】図3のゲームにおいて、勝利者に与えられる勝
利カード(a)とパックの内訳(b)を示す説明図。
【図6】本発明によるゲーム実行装置とその記憶媒体に
基づく他の実施の形態を示す説明図であり、(a)はゲ
ーム機の概要図、(b)はゲーム機の細部構成を示す説
明図である。
【符号の説明】
1 ROMカートリッジ 2、3 キー入力部 4 入力インターフェイス 5 CPU 6 ROM 7 RAM 8 出力インターフェイス 9 CRTディスプレイ(テレビ) 10 テレビゲーム機 17 ゲーム機 18 発光・受光素子 19 ディスプレイ

Claims (6)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】プレイヤーが入力する指令、データ等の入
    力信号の解読、およびゲーム用プログラムの解読に基づ
    いてゲームを実行する実行装置において、 前記プレイヤーがカードを取得するカードプログラムを
    前記ゲーム用プログラムとして記憶する第1の記憶手段
    と、 前記カードの流通頻度をカードの複数の種類毎に定めた
    レアリティを記憶する第2の記憶手段と、 前記プレイヤーがカードを取得するとき、前記レアリテ
    ィに基づいて複数のカードをパックにしてそのパックを
    前記プレイヤーに取得させる制御手段を備えたことを特
    徴とするゲーム実行装置。
  2. 【請求項2】前記制御手段は、前記プレイヤーとしてプ
    レイヤーAおよびBが入力する指令とデータに基づいて
    プレイヤーAおよびBにカードゲームを行わせ、その勝
    者に前記パックを取得させることを特徴とする請求項第
    1項記載のゲーム実行装置。
  3. 【請求項3】前記第2の記憶手段は、nを正の整数とし
    たとき、n枚のレアのカード、3n枚のアンコモンのカ
    ード、および6n枚のコモンのカードの組み合わせを前
    記レアリティとして記憶することを特徴とする請求項第
    1項記載のゲーム実行装置。
  4. 【請求項4】プレイヤーが入力する指令、データ等の入
    力信号を解読してゲームを実行するゲーム用プログラム
    を記憶した記憶媒体において、 前記プレイヤーがカードを取得するカードプログラムを
    第1の記憶手段から読み出す第1の読出処理と、 前記カードの流通頻度をカードの複数の種類毎に定めた
    レアリティを第2の記憶手段から読み出す第2の読出処
    理と、 前記第1の読出処理に基づいて前記プレイヤーがカード
    を取得するとき、前記第2の読出処理で選られた前記レ
    アリティに基づいて複数のカードをパックにしてそのパ
    ックを前記プレイヤーに取得させる制御処理を有するゲ
    ーム用プログラムを記憶したことを特徴とする記憶媒
    体。
  5. 【請求項5】前記制御処理は、前記プレイヤーとしてプ
    レイヤーAおよびBが入力する指令とデータに基づいて
    プレイヤーAおよびプレイヤーBにカードゲームを行わ
    せ、その勝者に前記パックを取得させる前記ゲーム用プ
    ログラムを記憶したことを特徴とする請求項第4項記載
    の記憶媒体。
  6. 【請求項6】前記第2の読出処理は、前記プレイヤーと
    してプレイヤーAおよびプレイヤーBが入力する指令と
    データに基づいてプレイヤーAおよびプレイヤーBにカ
    ードゲームを行わせ、前記レアリティとして記憶する前
    記第2の記憶手段からの読出処理を有する前記ゲーム用
    プログラムを記憶したことを特徴とする請求項第4項記
    載の記憶媒体。
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