TWI234524B - Card game apparatus, card data reading apparatus, card game control method, recording medium, program, and card - Google Patents

Card game apparatus, card data reading apparatus, card game control method, recording medium, program, and card Download PDF

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TWI234524B
TWI234524B TW091101779A TW91101779A TWI234524B TW I234524 B TWI234524 B TW I234524B TW 091101779 A TW091101779 A TW 091101779A TW 91101779 A TW91101779 A TW 91101779A TW I234524 B TWI234524 B TW I234524B
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TW
Taiwan
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card
game
player
data
patent application
Prior art date
Application number
TW091101779A
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Toshiyuki Kaji
Shunichi Yoshida
Hidenori Shiba
Takao Yamauchi
Fumihiro Kato
Original Assignee
Sega Corp
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    • A63F3/00003Types of board games
    • A63F3/00028Board games simulating indoor or outdoor sporting games, e.g. bowling, basketball, boxing, croquet, athletics, jeu de boules, darts, snooker, rodeo
    • A63F3/00041Football, soccer or rugby board games

Description

I 案號__91也22^ 五、發明說明(1) 日 發明所屬技術領域 本發明係有闕於一種 置、卡片遊戲控制方半 卡片遊戲裝置、卡 上,藉著在遊戲區域:挑記錄媒體、以及賁料讀取參 所記憶之卡片資料後,依2 =片,自動讀取在卡,面 片資料之組合令進行既定之巧在遊戲區域上所放置:卡 衫k遊戲。 背景技街 在使用卡片之遊戲上, 戲者依照預先決定了 52張=例如如撲克牌等般藉著各遊 片或者排列各遊戲者之身真5之卡片之組合之規則收集卡 此外,例如在足球=之卡片決定勝負的。 刷了鬲知名度選手之相=:球等運動逑之間,流行收集印 卡片。 卡片(稱為「交易卡」)或交換 ^ 5義使用运種交易卡 — 遊戲之各種方法。例如如撲克牌般按照既定之規則享受 的。在這種卡片遊戲,遊在特開2 0 0 0-288 1 55號公報公開 卡片之背面所印刷I人物戲者本身互相拿出卡片,比較在 之大小,拿比較強的+ H ^功力(對各人物決定之位準值) -r η i J卞片的遊戲去僅破 可是,在這種卡片 戥者獲勝。 之規則,具有難簡單 j丄例如有卡片之複雜之組合等 在消除這種遊戲者之=戲等之問題。 特開20 0 0-1 57744梦八扭、滿之遊戲裝置上,例如提議在 置,在攜帶用遊戲;機"穿/開的。在該公報記載之遊戲裝 、5己錄了遊戲資料之卡匣後,用電 1234524 五、發明說明(2) 繞連接各遊戲 所顯示之卡片 依據攜帶用遊 而,遊戲者藉 有之卡匣之人 可是,如 片畫面邊進行 交易卡之樂趣 又,在藉 之卡片遊戲裝 之情況,因在 開始延遲之問 又,在卡 待輪到自己之^ 者之遊戲進行 此外,在 遊戲之方式之 片,需要確認 有卡片或者擁 因限制成無法 此外,在 而且也需要檢 自影像感測器 卡片之位置或 者擁有之攜 影像邊更容 戲機所安裝 著收集更強 物,可享受 上述所示, 遊戲之情況 〇 著讀取卡片 置,由於卡 那情況遊戲 題。 片遊戲骏置 顧客或在周 狀況之進展 將印刷了卡 卡片遊戲裝 遊戲者擁有 有不是正式 參加遊戲也 卡片遊戲裝 測卡片之位 所拍攝之影 方向(角度) ,也必 圍觀戰 之要求 片資料 置,因 正式之 發行之 不退錢 置,不 置或方 像資料 時,計 帶用遊戲機之間後,可邊看晝面 易的進行卡片遊戲。在此情i也 之卡匣之人物資訊決定勝負。因 之人物之卡匣打敗別的遊戲 遊戲。 在邊看遊戲機所顯示之假想的卡 ,無法嘗到收集真的卡片之收集 所印刷之卡片資料產生遊戲影像 片之老化等而無法讀取卡片資料 不開始而變成等待狀態,有遊戲 須應付為了參加遊戲而等 之顧客想知道現在各遊戲 0 之卡片作為條件使用參加 只能使用正式購買之卡 卡片’在投入硬幣後未擁 卡片(模造卡片)之情況, ,可能變成問題。 僅用以識別卡片之I D碼, 白(角度)。因而,例如想 ^中同時分析這些I D碼、 算處理之參數數變多,檢
2001 -4645 -PF(N);ahddub.p t d 1234524 j 號 911Π1779 曰 修正 A___ 五、發明說明(3) 測全部費時。 又 為了南速處理這些5十鼻處理’依次處理資料 小成只有所需之資料後刪除不要之資料下去之方法有而細 可疋’在用以識別卡片之資料圖案上使用以往之二4 一 碼之h况,因不是自和條碼交叉之一方向時無法讀取=條 A,在檢測卡片之位置時也需要檢測其方向(角度),貝 應處理之參數數增加,額外需要處理 X j 一次 延遲之問題。 门毛生龟戲進行 發明要解決之課題 置、的在於提供解決上述之課題之卡片遊汽壯 f丄“料讀取装置、卡片遊戲控制方法、記錄:;4 卡片資料讀取細:】:二:提供-種卡片遊戲裝置、 卡片,讀取在遊戲區5、空制方法、記錄媒體、以及 模擬按照各卡片之^丄置之複數卡片記憶之資訊後, 利的進行按照複數卡=之比賽後改變遊戲之勝負,或可順 乃之組合之遊戲。 、 解決課題之手段 ^本發明為達成上述之目 ^ 碩取在遊戲區域所敌置、,係利用卡片資料讀取裝置 遊戲影像的,令顯示按照〜片資料後顯示按照卡片資料之 數卡片之卡片資料之組二遊戲者在遊戲區域上所排列之複 _ ' σ之遊戲影像後可模擬進行球隊比
2001-4645-PF2(N).ptc
'η 1234524
若依據本發明,因包括檢測在遊戲區 之方向之卡片方向檢測裝置,可按照卡片置之卡片 資料。 万向讀取卡片 置 讀 ,外’ s依據本發日月’ @包括檢測在遊戲區 之卡片之方向之卡片方向檢測裝置,可按照卡κ 一 取卡片資料。 …、乃之方向 又,若依據本發明,因遊戲區域係在透明之 印刷了按照遊戲内容之卡片放置區域之半透明之上將 或不可見光透射之薄片構件重疊之疊層構造,例如在=^ 區域上可形成按照足球或棒球等競賽種類之模擬球場。戲 此外,若依據本發明,因使用在卡片之表面形^浐昭 遊戲内谷之個別之人物之交易卡,可享受收集按照各種二 赛之各種人物(例如運動選手)之卡片、收集喜歡之選手$ 知名度高之選手之卡片,而且可使得遊戲者看不到内 = 造。 攝 又,若依據本發明,在卡片表面或背面印刷了按照表 示在該表面所印刷之圖案固有之特性之資料之資料圖案, 因檢測資料圖案,可令向遊戲展開反映卡片之圖案特性 (例如運動選手之實力)。 此外’若依據本發明,因卡片資料讀取裝置包括··光 源’對該卡片之背面照射不可見光;影像感測器,接收自 該卡片之背面所反射之反射光後產生影像資料;以及資料 識別裝置,自利用該影像感測器所得到之影像資料識別卡
1234524 五、發明說明(5) 片資料;可在遊戲者不知不覺下得到作為影像資料之在 戲區域上所放置之複數卡片記錄之表示人物特性(例如運 動選手之實力)之資料圖案,玎縮短資料圖案之讀取時 間。 、 又,若依據本發明,因在該遊戲區域之四角設置用以 檢測影像之變形之記號,自影像感測器所得到之影像資料 之中求在该遊戲區域之四角所設置之該記號之偏差量後' 依照利用該偏差量補償卡片資料之讀取誤差,可正確的檢 測在遊戲區域上所放置之複數卡片記錄之表示人物特性 (例如運動選手之實力)之資料圖案。 设置反射板,在該卡片之背 自該卡片之背面所反射之反 使得卡片資料讀取裝置之構
此外,若依據本發明,因 面設置成以既定角度傾斜,令 射光反該影像感測器反射,可 造變得小型。 ^ ί」若依據本發明,因卡片資料讀取裝置收藏於在上 斜Hif區域之筐體内’筐體具有支撐該反射板之傾 該傾斜部之下側,可改善遊戲者在遊 列卡片時之操作性。 併
放置之卡片sI為達成上述之目的,係讀取在遊戲區太 音之旦彡禮次=背面所記錄資料後,自記憶裝置所記憶^ 戲影像的,可模擇按照所讀取之卡片資料之組合』 合形成之球隊之複數卡片所讀取之卡片資料d 个、比賽遊戲。
Ϊ234524 又,若依 卡片之背面記 者了 It著在遊 戲進行所需之 又,本發 所放置之卡片 設定按照在該 合之隊之遊戲 記憶之任意之 示遊戲者在遊 之個人資料之 又’若依 個人之個人參 此外,若 定之隊參數及 參數,可令向 結果。 據本發明, 錄評價該運 戲區域上之 卡片資料, 明為達成上 之背面所記 遊戲區域所 水準,按照 影像資料, 戲區域上所 組合之足球 據本發明, 數,可培育 依據本發明 該個人參數 下次遊戲反 因在卡 動選手 既定位 而且可 述之目 錄之該 放置之 所設定 顯示所 排列之 遊戲影 因按照 選手, ,因記 設定裝 映在上 片表面 之實力 置排列 收集為 的,係 足球選 複數卡 之隊參 選擇之 複數卡 像,可 各選手 提南各 憶該隊 置所設 次遊戲 印刷運動 之數值資 卡片提示 交易卡。 5貝取在該 手之個人 片之個人 數選擇記 遊戲影像 片記錄之 核擬足球 之練習量 選手之競 參數設定 定之各選 進行之練 選手,在 料,遊戲 令卡片遊 遊戲區域 資料後, 資料之組 憶裝置所 的,令顯 足球選手 比賽。 更新選手 賽水準。 裝置所設 手之個人 習或比賽 遊戲者揾供:i達成上述之㈣’具有控制裝置,袭 2者^仏稷數卡片,組成球隊,在監視器顯示令複棄 p培育之各球隊比賽之模擬影像,可在各遊戲者之搜 4比賽,各遊戲者可作為隊之監督參加遊戲。
又’本發明為達成上述之目的,包括: 置’項入卡片具有之固有資料;主控制部, 裝置傳送個別之遊戲資料;以及大型顯示器 複數終端裝 自該複數終端 ’和該主控制
I234524 五、發明說明(7) 連接’顯示按照該複 ’…象丄複數遊戲者同時操作複數終遊:進行之遊戲 ,右依據本發明,因主控制邛可予受遊戲。 者操作之2台終端裝:自硬數終端褒置之中 $之遊戲資料比赛,不認識 斤广擇之該2台終端裳 可相比賽彼此之能力。 戲者彼此在電腦上比赛, 此外’若依據本發明,阳 ;者操作之1台終…月,Λ ;擇複成數/,端/置之中之遊 ;戲者操作之別的終端裝置時法選將 d台終端裝置之電觸作為假比ή置所選 者人數不足之情況也可比赛。 7比賽,在遊戲 又’若依據本發明,因合名諱 一 自該複數終端裝置之輸入執行之:::員不器顯示依照來 之摘要場面,可防丨卜游杜土、 戲之中之各個遊戲 聊,而且對於不始夂力:鉤以:卜之等待輪到自己之顧客無 性,可提高:L;i遊戲之新的顧客可宣傳遊戲之趣味 輪入勃2右依據本發明,在依照來自該複數終端裝置之 因選握二ί複數遊戲之中無各個遊戲之摘要場面之情況, 過去之遊戲場面後令顯示於該大型顯示器,可防止 戲者以外之等待輪到自己之顧客無聊,而且對於不曾參 口遊戲之新的顧客可宣傳遊戲之趣味性,可提高吸客效 0 又’若依據本發明,在依照來自該複數終端裝置之輸 入執行之複數遊戲之中無各個遊戲之摘要場面之情況,因 Η 第13頁 2001-4645-PF(N);ahddub.ptd 1234524 五、發明說明(8) 令,不現在進行中之遊戲之中途經過資訊,可 以:卜之等待輪到自己之顧客無聊,而且對於不曾泉,戲者 之新的顧客可宣傳遊戲之趣味性,可提高吸客效率加礎戟 又,本發明為達成上述之目的,係在該欠 ===該卡片資料之情況,產生替代該無取 、>、埒之替代卡片資料的,例如在因卡片之老仆別之 ΐ:t m料之情況,也可替代的使用替代卡片資;無 r歼ί始卞片遊戲、肖险士 71貝枓, 遲。 /均除卡片貝枓無法頃取所引起之遊戲延 卡片資料^ ^明為達成上述之目的’係遊戲開始後,> k =片貝枓碩取裝置無法讀取該卡片資料之 在該I· 裝置所記憶之過去使用之卡片資料之中抽出任立自該記憶 料’作為替代無法識別之卡片資料之替 =之卡片資 t在因卡片之老化等而無法讀取卡片資料之产二料的’例 代f使用替代卡片資料,開始卡片遊戲,消二1 ’也可替 法讀取所引起之遊戲延遲。 *卡片資料無 兮本=L若依據本發明,在該卡片資料讀取裝署k 邊卡片^料之情況,因只讀取在該遊戲 ^無法讀取 之位置貧訊,可使用替代卡片資料識別卡片 置之卡片 此外,若依據本發明,在該卡片資4 之位置。 取該卡片資料之情況,因通知在該遊=取骏置無法 之中無法讀取之該卡片之位置資訊及U域所放置之卡; ,可消除卡 令,戲者更換為別的卡片,可使卡片遊=之更換,藉 片貧料無法讀取所引起之遊戲延遲 s Θ始 麵
2001-4645-PF(N);ahddub.ptd 第14頁
1234524 五、發明說明(9) 記憶裝置,記憶在上次 I用卡片資料產生裝 取裝置無法讀取該卡片 之卡片資料之中讀出該 後,產生修正用卡片資 之遊戲中使用之卡片資 片資料無法讀取所引起 又’若依據本發明,因包括: 之遊戲中所使用之卡片資料;及修 置,在這次之遊戲中該卡片資料讀 資料之情況’自該記憶裝置所記憶 無法識別之卡片之過去之卡片資祠^ 料;可將記憶裝置所記憶之在上二欠 料用作修正用卡片資料,可消除卡 之遊戲延遲。 又’本發明為達成上述之目的,
憶卡片所記憶之資訊後,受理硬幣之^在項取裝置碩取記 遊戲開始的,依照自遊戲者擁有之If入,然彳^,使卡片 資料可使遊戲開始,而且可防止未姑^卡片所讀取之卡片 參加遊戲。 有圮憶卡片之遊戲者 又 有之卡 之比赛 需之資 又 光學讀 案之表 案,可 又 卡片所 内側形 ’若依 片之種 結果, 料,而 ,本發 取裝置 面使用 防止改 ’若依 記錄之 成之内 據本發明, 類及和卡片 藉著讀取記 且可確認遊 明為達成上 讀取在卡片 紅外線透射 造及偽造碼 據本發明, 位置檢測用 圈輪廓資料 資料對 憶卡片 戲者具 述之目 所記錄 之墨水 圖案。 因包括 圓之内 及利用 所5己憶之資訊得 有參加遊戲之資 的’係利用使用 f螞圖案的,藉 P刷,使得無法 Μ夂遇 到遊戲 格。 紅外線 著在喝 看到^ 識別利 測用15 之外周
識別裝置,_著 :逯和该位置檢 Λ位置檢測用圓
2001-4645-PF(N);ahddub.ptd 第15頁 1234524 五 、發明說明(10) _ 和該位置檢測用圓之外 置檢測用圓之位置,不爲^成之外圈輪廓資料,檢測該位 檢測卡片位置(座標)t & 之方向(角度),都可正確的 此外,若依據本發明, 之輪廓和其周邊之遭^】吝因硪別裝置自該位置檢測用圓 料,可正確的檢測卡;生座”輪廓資料及外圈輪廓資 又,本發明為;圭# ^ 擇性放置包括了固有=之目,’包括:遊戲區域,選 片;及卡片資料讀取穿置2硬數卡片之中之任意之卡 J之貝枓’可同時讀取複數卡片之㈣,可縮短讀取時卡 式 手 式 即選手選成上述之目的’係令執行如下之模 選手培育模式,進行各選 產生按照利用該以數= 擇模式 選擇ϊ=η:ί;=:息;令向遊戲反映該所 準提高,可在比;::;;::;::;手,可令隊之水 令電i執牛藉著令電腦讀取用以 選出形成球隊之各選;之=’,即進步驟1 ’自複數選手卡 各選手之缞習· +手,乂驟進行在該步驟1所選出之 選手來數及破隊=驟3,產生按照利用該步驟2更新後之各 、^ 乡數之比賽影像;以及步驟4,在比賽完
1234524 五 、發明說明(11) 了後進行和各選手 區域上所排列之複t ^,接觸,令顯示按照遊戲者在遊戲 遊戲影像,可模擬進;: = =之參數及隊參數之 的二第ί::為目的」係令執行如下之步驟 内周邊和該位置檢測用圓之内$ =錄之位置檢測用圓之 二步驟,產生利用該位置檢測用圓==輪:資料;第 用圓之外側形成之外圈輪廓 位置檢測 別該内圈輪廓資料和該外圈及要藉著識 圓之位置;可正確的檢測卡片位置(座該位置檢測用 又,本發明為達成上述之目的,^勃― 的,即第一步驟,檢測卡片所 二執仃如下之步驟 置;第二步驟,檢測在::置斤檢己=位置檢測用圓之位 度檢測用圖案4三步冑,檢在圓之外圈所形成之角 所記錄之圖案;以及第四步驟二二置檢測用圓之内側 外側所記錄之圖案;可正確】古=在該位置檢測用圓之 及卡片資料。 確且-迷的檢測卡片位置(座標) 又,本發明為達成上述之目# 士 行如下之步驟之程式的,即第一 +驟糸f著讀入用以令執 入部所插入之記憶卡片所記憶之7訊:2取在記憶卡片拖 記憶卡片所記憶之資訊後,受理硬幣’ ^二步驟’讀取該 驟,受理硬幣投入後,使卡片遊戲開=投入;以及第三步 有之記憶卡片所讀取之卡片資料可使^ .依照自遊戲者擁 止未擁有記憶卡片之遊戲者參加遊戲。戲開始’而且可防 2001 -4645 > PF(N);ahddub.p t d 第17頁 1234524 五、發明說明(12) 此外’若依據本發明,因使用 容之個別之圖案,而且在表面或按照遊戲内 固特性所需之卡片資料之記錄部: 2圖案 種跳赛之各種圓案或人物( :集备照各 歡之選手或知名度高之選手之卡建手)之卡片、收集喜 反映:片:”特性(例如運動選手之而實7 向彎曲之碼圖宰:25:的’藉著使用將向圓周方 向(角幻的讀;卡片資料之卡片’可不管卡片之方 此外,若依據本發明,因Λ 士 刷之該文字之特性之信號,二=在該表面印 收不可見光之墨水印刷資料圖^、、、射了不可見光之情況吸 料圖案’而且可使Μ體内成:正取卡=資 上方看不f卡片資料讀取裝置成王暗,使仔自遊戲區域之 又’若依據本發明,因碼圖 < 也可細短言買取控制所需之時間。 系^貝汛圖案记錄 此外,若依據本發明,因脾兮庄 紅外線之光學式讀取裝 :5亥,圖案形成為利用使用 令紅外線透射之性質之塗:错著在碼圖案之表面用 可隱藏該卡片之資訊。’ 使得無法看到碼圖案, 又’右依據本發明,因 於半徑比短邊部分圖案之對於長方形之卡片位 錄為圓弧形’可有= 面案積之中之-辦 2001-4645-PF(N);ahddub.ptd
麵IH 第18頁 1234524 五、發明說明(13) 檢剛卡片位 此外,若依據本發明,因碼圖案具有用r 置之位置檢測用圓、在該位置檢測用圓之内=檢蜊「A位 資料以及在該位置檢測用圓之外側形成丨之Y形成之内側 記錄位置檢測用之碼圖案和表示該卡片固有則々資料,可 案,可增加資訊量,而且可高速的檢測位置。貪料之螞圖 又’若依據本發明,因位置檢測用圓在 勻之間隔配置用以檢測卡片之角度之角度圈按照不 檢測位置檢測用圓,在檢測卡片之位置後:圖案,轉著 圖案,可正確的檢測卡片之方向(角度)。J角度檢蜊用 此外,若依據本發明,因在卡片表面和 面形成碼圖案’卡片之正反相反也可讀取 面之兩 又,若依據本發明,因在該卡片表面和g|二 f不同之碼圖,’藉著使卡片表面和卡片背面之二背f記 朝上可切換可讀取之碼圖案。 月面之那一個面 ΐ ^右依據本發明,因在碼圖案上印刷了按照該碼 貝:内容之文字或影像,ϋ著隱藏成無法直接看到 碼圖案,可防止偽造及改造碼圖案。 發明之實施例 圖S表圖一面一起說明本發明之實施例。 卜 例之整體構l不本發明之實施例之卡片遊戲裝1之〆實施 置之各遊戲者操作之終端本發明之卡片逝 如圖1及圖2所— 、置之立體圖。 斤不,卡片遊戲裝置1 〇由2台大蜇面板,、、員 2001-4645-PF(N);ahddub.ptd 1234524
五、發明說明(14) 示器1 2、進行大型面板顯示器1 2之顯示控制之主控制部η 以及和主控制部丨4連接成可通訊之複數(在本 台)終端裝置16a〜16h構成。 例為8 在本實施例之卡片遊戲裝置1 0,可玩足球遊戲,當然 也可應用於足球以外之運動競技(例如棒球或撖欖球、曰美、 式足球、曲棍球等以隊比赛之競技)。 、 大型面板顯示器1 2顯示足球場之整體影像、全部座位 之比赛摘要、全部座位之比賽結果等之影像。第一次來加 遊戲之遊戲者最初需要購買遊戲所需之起動裝置後,1在 設置了終端裝置16a〜16h之各座位。在該起動裝置包含用 作記錄練習結果或比赛結果之記錄媒體之I C卡(記憶4片) 1 8和印刷了各足球選手之相片之丨i張選手卡2 〇。 此外,選手卡20如後述所示,在表面各自印刷不同之 選手之相片,在背面記錄用以識別在表面所印刷之選手個 人之資料圖案(識別卡片)。又,IC卡1 8至少記憶該遊戲者 所有之選手卡2 〇之種類及和卡片資料對應之選手之技巧和 過去之遊戲結果。因而,藉著讀取1C卡18所記憶之資訊得 到遊戲所需之資料,而且可確認遊戲者22具有參加遊戲之 資格。 ^
因終端裝置16a〜16h各自之構造相同,在此說明炊嫂 裝置16a。 ' ^ 在終端裝置16a設置選手卡配置面板24,用以放置遊 戲者22所有之選手卡2〇 ;監視器26,顯示遊戲者22所製作 之足球隊之練習或比赛影像;I C卡讀寫器2 8,插入j c卡
200l-4645-PF(N);ahddub.ptd 1234524 五、發明說明(15) 18 ;以及卡片發行部3 0,在遊戲完了後退出選手卡。又, 在選手卡配置面板2 4之左側設置用以選擇指示作戰選單之 作戰指示按鈕32a〜32c,在選手卡配置面板24之右側設置 指示選手戰力等之輸入按鈕34a、34b。遊戲者22藉著操作 作戰指示按鈕3 2 a〜3 2 c,在練習或比赛中指示選手。即, 遊戲者2 2細作作滅指不按紐3 2 a〜3 2 c ’例如指示側向攻擊 等戰術、指示射門、可切換在監視器26顯示之比赛場面之 照相機。 圖3係表示本發明之卡片遊戲裝 構造之方塊圖 主控制部14 經由LAN (Local Area Network) 38 和用 以控制大型面板顯示器丨2顯示之大型面板控制部36、各終 端裝置1 6a〜1 6h以及外部網路(圖上未示)連接。 大型面板控制部36具有CPU42、記憶體(ram)44、輸出 入介面46、聲音電路48以及圖形顯示電路5〇。在記 = AM)44儲存在大型面板顯示器12顯示之各種資料 或各選手之遊戲影像、或者現= =摘要场面、或者過去之比賽之進球場面等)及選別在 令依:ίΐϊϊ1』顯示之各種影像資料並決定優先順序後 用以摔作^型^Γί式。輸出入介面46連接主控制部14及 Ξ照之開關52。聲音電路峨出 大器54連接。圖形顯j 之各種影像之聲音之聲音放 依據來自CPU 42之令在大型面板顯*器12顯示 U4Z之控制信號所選擇之影像(例如足球場之整
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體影像或各選手之遊戲影像、或者現在比赛中之 面、或者過去之比赛之進球場面等)。 琢 又,各終端裝置16a〜16h具有CPU62、記愫體 、輸出入介面66、聲音電路68以及圖;顯示電路 70。在a己憶體(RAM)64儲存在監視器26顯示之各
料(例如各種遊戲選擇影像或各選手之遊戲影像等)*及控貝帝, 程^。輸出入介面66連接主控制部14、1〇卡讀寫器28、用 =讀取在選手卡2G之背面所記憶之卡片資料之影像感測器 56以及用j操作監視器26之開關72。聲音電路“和輸出按 照在監視器2 6顯示之各種影像之聲音之聲音放大器74連 接。圖形顯示電路70令在監視器26顯示依據來自“㈣?之 控制信號所選擇之影像。 圖4係自上方看選手卡配置面板24之平面圖。圖5係安 裝選手卡配置面板24之筐體76之縱向剖面圖。 如圖4及圖5所示,選手卡配置面板24由裝成塞住筐體 76之上面開口 76a之透明玻璃板78和在玻璃板7 8之上面疊 層之薄的遊戲區域用片80構成。
選手卡20放置於遊戲區域用片8〇之上面。而,在筐體 76之内部安裝對放置於選手卡配置面板24之選手卡2〇之背 面照射紅外線(不可見光)之光源8 2、自光源8 2所發出之光 除去可見光之第一濾波器84、拍攝在放置於選手卡配置面 板24之選手卡20之背面所記憶之卡片資料之圖案之影像感 測器56、令選手卡20之背面所反射之反射光向上方反射之 第一反射板86、第一反射板86所反射之反射光導向影像感
2001 -4645-PF(N);ahddub.p t d 第22頁 1234524 五、發明說明(17) 測器5 6之第一反射板8 8以及除去反射板§ 68 8所反射之反 射光所含之擾亂光(可見光)之第二濾波器9〇。 光源82由發出如紅外線或紫外線之用肉眼看不見之不 可見光之發光二極體(LED)構成。當然,自光源μ未發出 可見光時不需要第一濾波器84。 第一反射板86由筐體76之下側傾斜部76b支撐成相對 於設置成水平之選手卡配置面板24以既定之傾斜角度α傾 斜。又,第一反射板8 8以按照第一反射板8 6之安裝角度之 傾斜角度安裝。 筐體76因具有下側傾斜部76b,遊戲者22就位時,遊 戲者22之足可令插入下側傾斜部76b之下方。因而,遊戲 者22在選手卡配置面板24上排列選手卡2〇時可將手伸至選 手卡配置面板24之内部為止,在選手卡配置面板24之整個 面之任何位置都可令放置選手卡2〇。 因自光源8 2濾除了可見光之紅外線(不可見光)自穷 之筐體76之内部照射於選手卡配置面板“,自選手卡: 面板24上也無法看到筐體76之内部。 圖6係將終端裝置16a之選手卡配置面板24及操 大表示之平面圖。 σ丨從 如圖6所示,在筐體76之上面設置選手卡配置 HI者操作之作戰指*按紐仏〜.及輸人按叙34a、 玉手手卡配置面板24之上面形成用以配置成為正气 =手卡2〇之出場選手卡配置區域92和用以配置式 候補選手之選手卡20之次選手卡配置區域94。 成為
五、發明說明(18) 又,遊戲者22可自身邊之選手卡2〇之 卡配置區域92之11張選手卡2〇, 置出場選手 令將至5張為止之選手卡2。配置為 1 二手卡。配置區物可 ,又,作戰指示按紐32a作為令監視器26所 表影像上之游標移向上方向之選 ,,、不-之刼作
32b作為決定按紐、作戰指示按紐32。作為令U 不之J作J影像上之游標移向下方向之選擇按紐操作 排,1登ΐ ί按鈕3“ <系用以將在出場選手卡配置區域92 排列之選手卡20之參數冑更為全力位準之操作按㉞ 按紐34b係用以將在出場選手卡配置區賴排列之選手輸卡入 20之參數變更為體力保留位準之操作按鈕。 又,1C卡18記憶按照練習之團隊能力(成長值)、和別 隊之比赛成績(比賽結果)、按照比赛結果所獲得之冠軍等 f資料。而,遊戲者22在遊戲開始時令將1(:卡18插入1(:卡 讀寫器28後將1C卡18所記憶之各資料讀入終端裝置丨6。 圖7係表示選手卡配置面板2 4之印刷圖案例之平面 圖。 如圖7所示,在選手卡配置面板24之遊戲區域用片8〇 之月面印刷表示该出場選手卡配置區域g 2之白線框g 6和表 示次選手卡配置區域94之線框98。此外,在遊戲區域用片 8 0之背面將出場選手卡配置區域g 2分成3個方塊,例如以 綠色之濃淡不同之墨水印刷用以配置前鋒(F D )之選手卡2 〇 之前鋒區域100、用以配置中場(MD)之選手卡20之中場區^ 域102、用以配置防守者(DF)之選手卡2〇之防守者區域 2001-4645-PF(N);ahddub.ptd 第24頁 1234524 、發明說明(19) 104、用以配置守門員(GK)之選手卡2〇之守門員區域1〇5。 該各區域1 0 0、1 〇 2、1 〇 4、1 0 5用紅外線透射之顏料墨 水印刷成可識別在選手卡2 〇之背面所記錄之卡片資料(包 含在該卡片所印刷之選手之識別資料及技術之資料)。 又,次選手卡配置區域94例如以褐色之墨水印刷於遊戲區 域用片80之背面,印刷5個黃線框1〇6,使得可放置備用之 選手卡20至5張為止。 此外,在卡片遊戲裝置1 〇,例如依據在各選手卡2 〇印 2之選手決定將位置決定為前鋒、中場、防守者以及守門
員之其中之一,放置了各選手卡2〇之區域和在該選手卡2〇 印刷之選手之選擇一致時,將選手參數及隊參數設為一 值。 可是,放置了各選手卡20之區域和在該選手卡2〇印刷 之選手之選擇不一致時,將選手參數及隊參數設為低值。 例如在前鋒之選手卡20放置於中場區域1〇2之情況,出現 隊之攻擊力弱等之影響。 又’係監督之遊戲者22可決定在各區域1〇〇、1〇2、 104配置那一張選手卡20。又’遊戲者22可決定令在各區 域100、102、1〇4配置之選手卡20之張數以3_3_4、
3-4-3、4-3-3之那一種隊形起動遊戲。 圖8係將選手卡配置面板24之剖面構造放大表示之縱 向剖面圖。 如圖8所不,選手卡配置面板24係在補強用之玻璃板 78之上面放置了遊戲區域用片8〇之疊層構造,遊戲區域用
1234524 、發明說明(20) )片80係透明之聚碳酸酯樹脂製,具有保護在下面所印刷之 該各,域100、;1 02、104或次選手卡配置區域94、白線框 96、黃線框1〇6等之功用。而,在遊戲區域用片8〇之上面 形成微細之凹凸丨丨〇 (也稱為「褶皺」)。
若在表面有微細之凹凸11(),在放置了選手卡2〇時不 會密接,容易取選手卡20,可令移動。此外,遊戲區域用 片8 0因在表面有微細之凹凸丨丨〇,來自外部之光散射而變 成半透明,也具有使得無法看到筐體76之内部之遮蔽之作 用。而且,因光源8 2發出不可見光,自選手卡配置面板24 之上方看筐體76之内部,筐體76之内部也全暗,遊齚去99 無法看到筐體76之内部。 此外’在墨水層1 Q 8使用黑和白以外之紅外線透射之 顏料墨水。這是由於以不可見光看選手卡20之背面時以零 和白之圖案記錄卡片資料。 “、、 圖9係表示在選手卡20之背面所記憶之卡片資料 圖0 如圖9所示,在選手卡2 0之背面記錄以不可見光看時 以f和白印刷之圖案,作為卡片資料丨丨2之記錄部。該卡 片資料1 1 2之黑部分以一般肉眼看不見但是吸收紅外線 不可見光之特殊墨水印刷。選手卡2 〇之背面之白部分丨丄3 用照射不可見光時反射之紙或墨水製造。因而,來自光 8 2之不可見光照射選手卡2 〇之背面時,只有照射於卡^ 料1、1匕之黑部分除外之白部分之不可見光反射,射入影貝 感測器5 6 ’拍攝卡片資料11 2之圖案。
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1234524 、發明說明(21) 又’卡片資料1 12將在由黑框1 1 2a〜1 12c包圍了上側除 外之左側、右側以及下側3方之記憶區域丨丨2d形成了四角 形之黑部分1 12e和白部分丨丨2f之圖案設為1位元,例如印 刷成在縱向檢測8位元、在橫向檢測3位元之黑白圖案。 又’因只有卡片資料11 2之上側設置黑框,可自黑框 11 2a〜1 12c之位置判別選手卡2〇之角度。又,因卡片資料 11 2之周圍係白,可容易的抽出卡片資料11 2之輪廓。
此外’選手卡2 〇用不可見光透射之墨水印刷選手等之 相片或側面像’和該影像重疊的用吸收不可見光之墨水印 刷卡片資料1 1 2,使得肉眼看不見。又,該選手卡2 0之背 面和上述相反用令不可見光反射之墨水印刷卡片資料 11 2 ’用吸收不可見光之墨水印刷白部分丨丨3也可。 在此’說明在選手卡2 〇之背面所記憶之卡片資料之識 別方法。 圖10係表示用以識別在放置於選手卡配置面板24之選 手卡20之背面所記憶之卡片資料之控制處理之流程圖。 如圖10所示,在終端裝置16a之CPU62,投入硬幣後, 在S11使用媒體;慮波器進行雜訊濾波處理。利用該雜訊渡 波處理,除去影像感測器5 6之缺像素等雜訊。 一在此’對於讀取碼之各位元排列之橫方向,以全部之 位凡為對象’選擇被選為對象之1位元及和其左右(橫方 向)相鄰之1位元。在圖1HA)表示所選擇之3位元例之圖。 在此’在表示各位元之矩形内顯示該點之亮度值。按照上 升順序將該3點之亮度值分類排序後求中間值。在圖
^234524 五、發明說明(22) 11 (B),左之點之亮度值21係中間值。將該中間值設為對 象”、、i (中央點)之冗度值,更新成如圖11(B)所示。 照這樣做’可除去由影像感測器之點之缺損等所引起 f雜訊。此外,由於解析度因雜訊濾波處理而降低,不進 行在縱向相鄰之點之雜訊濾波處理。 古在下一 S 1 2 ’進订補償影像感測器5 6之透鏡之失真之 ΐ面補償滤波處理。該球面補償據波處理除去圖12⑴所 真,係可得到圖12(B)所示之透失真旦所引起之影像之失 此,影像由640 X 480位元構成、,、。之衫像之處理。在 首先,如圖1 3 (A)所示,盔 】)轉換成640 X 4 80位元影像之、、:轉換後之影像座標(1, 座標u,y),進行如下之計算中心點之座標變成(°,〇)之 X = (i — 3 2 0 )+0. 5 y=( j - 2 40 )+0.5 其次’如圖13(B)所示,发 點之距離d和角度a,進行如下4自座標之中心轉換之 I 6中算。 d=(x2 + y2)1/2 a=arctan(y/x) a = arctan(y/x)+7r x=0 日寸· 此外,如圖1 4 (A )所示,A X〈 0 & 換元影像座標(xx,yy),進行^未和座標(x,y)對應之轉 % 如下之古十瞀 首先,自半徑R之球之圓弧 u A。 、
Wd/hio “Pd/R長度d未角度A °
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五、發明說明(23) dd = R X cos(A) xx=ddx cos(A) yy=ddx sin(A) 其次,如圖1 4 ( B )所示 、 (x x,y y )轉換為以影像之力' 1 了將轉換元影像座標 (i i,j j ),進行如下之計算 & °卩為(〇,〇 )之座標 i i =(xx+ 320 )- 0.5 J· j = (yy + 240 ) - 〇· 5 然後,如圖14(C)所示,
(Η — i,j j — i )和小數部(丨/、自座^ ( i丨,j j )之整數部 VHii_i,jj_i)、vv(ii 求 4 個點之值 VV(ii_i + l,jj_i + 1)之比 、VV(ii__i,jj —i+1)、 V(i,j)。 1 ’求轉換後之點之座標 ν(ί,】)=νν(π」,η·』χ^π e)x(1 …、 + W(ii_i + 1 i; ., 1 1-e; x (1 - J J_e) 因而 在下 得到圖12(B)所千夕& ~ J J~e SU,進—A斤 無失真之影像。
記號位置檢㈣處理上饤广進準上,置檢測處理。*本基, 圖案比對處理。如圖丨5所!1 a之輪廓抽出處理和SI 3b no h I、.隹,所不,在遊戲區域用片80之背面 1 土 ' §己號114。基準記號114藉著在白圓114a之 配置黑圓114b,可抽出黑圓U4b之輪廓。因而,在本J 例,自利用影像感測器5 6所拍攝之基準記號丨丨4之影像相
1234524 五、發明說明(24) 測基準記號1 1 4之座標位置。然後,切出具有設置了基準 記號11 4之四角之範圍,比對基準記號丨H之黑圓丨丨4b之位 置和預先在資料庫所記憶之基準記號圖案資料後,求偏差 置’按照該偏差量可補償利用影像感測器5 6所拍攝之影像 之偏差。 此外’在基準記號1 1 4之輪廓抽出處理,將基準記號 11 4之影像資料9分割後,使用Zobe 1濾波器抽出基準記號 11 4之輪廓。
在下一S14,檢測在選手卡配置面板24所放置之選手 卡20之位置和角度。在該卡片位置角度檢測處理,檢測在 選手卡配置面板24所放置之選手卡2〇之位置座標和角度。 直接檢測時,因費時,將影像感測器56所拍攝之影像2像 素例如變粗成約1/2後,求概略之暫時位置和角度,在复 下一階段求細部之位置和角度。 八 因而,在卡片位置角度檢測處理,進行第一階段之 角度檢測處理(S1 5)和第二階段之位置角度檢測處 處理、輪廓抽出處 在暫時位置角度處理1 5,進行縮小 理、圖案比對處理以及間拔處理。 在SI 5a之輪廓抽出處理,將影像之解析度在縱橫 縮小成1/2後進行使解析度變粗之縮小處理。接著,在 S15b使用Zobel濾波器抽出在選手卡2〇之背面所記憔 片資料11 2之輪廓。在該輪廓抽出處理,如圖i ^ 卡片資料⑴之輪廓之4邊各3分割,設為上側之⑽,將
2001-4645-PF(N);ahddub.ptd 第30頁 1234524 五、發明說明(25) U 2區域、左側之L 0 域、右側之R0、R1 之輪廓如上述所示 方係黑框112a〜1 12 可檢測選手卡2 0之 處理,可判別未設 域之哪一部分,可 然後,在SI 5c 之各轉動位置之圖 元後檢索影像全部 在下一S15d,因只 要之座標,因而, 在下一位置角 抽出處理以及圖案 像切出在暫時位置 之切出處理。在下 濾波器抽出在選手 廓之輪廓抽出處理 處理一樣的進行和 求高精度之位置和 在下一S17,i 出免度之影像後, 出例如左右亮度差 之背面所記憶之卡 、LI、L2區域、下側之d〇、D1、μ區 、R2區域之9個分割。而,卡片資料Η? ’因上側除外之左側、右側以及下側3 C(參照圖10) ’藉著比較各邊之亮度, 角度。換言之,利用後述之圖17之控制 置黑框11 2a〜1 12c之一邊位於9個分割區 求選手卡20之角度。 ’進行圖案比對處理。即,和預先登 案資料比對後打分數,每次各挪移丨位 ,儲存某位準以上之值之座標和角度。 疋按照某位準以上之值區別,也包含不 進仃刪除多餘之像素之間拔處理。 度檢測處理S16 ’進行切出處5里、輪廓 匕匕對處理。在S16a,進行自縮小前之影 角度檢測處理概略求得之位置座標附近 S16b ’對於所切出之影像使用Zobel t20之背面所記憶之卡片資料112之輪 ,下一SI 6c ’和在暫時位置角度檢測 預先登記之轉勒^r W動位置之圖案資料比對後 角度之圖案比對處理。 3如^述所示求得之位置座標、角度切 所示自某範圍之左右之亮度差讀 為白黑=0、黑自=1。然後,自選手卡2〇
片貝料11 2之黑白«案檢測24位元之I D
1234524 五、發明說明(26) 碼(印在卡片表面之選手之識別碼)。 在此’ 5兒明圖1 7之卡片位置角度檢測處理。此外,在 圖1 7之流程圖,A係白部分1 1 2 f之亮度臨限值,B係黑部八 112e之亮度臨限值(a<B)。 刀 在圖17之S21,切出之某範圍之上側之u〇、ui、U2區 域、左側之L0、LI、L2區域、下側之DO、Dl、D2區域、右 側之R0、Rl、R2區域之亮度係亮度臨限值a以上時,因無 法讀取卡片資料1 1 2,到S22,判斷無法檢測。 又,在S21,切出之某範圍之上側之υο、η、U2區 域、左側之L0、LI、L2區域、下側之DO、Dl、D2區域、右 侧之RO、R1、R2區域之焭度不是亮度臨限值a以上時,到 S23,檢查是否只有左側之l〇、LI、L2區域係亮度臨限值a 以上,而且其他區域之亮度係亮度臨限值B以上。在S2 3, 在只有左側之L0、LI、L2區域係亮度臨限值A以上,而且 其他Q域之免度係免度限值B以上時,到$ 2 4,判斷選手 卡20以左側之LO、L1、L2區域位於上之角度放置於選手卡 配置面板2 4。 ' 又’在S23 ’只有左側之L0、LI、L2區域係亮度臨限 值A以上’而且其他區域之亮度不是亮度臨限值b以上時, 到S25 ’檢查是否只有下側之DO、D1、02區域係亮度臨限 值A以上,而且其他區域之亮度係亮度臨限值b以上。在 S25,在只有左側之L0、LI、L2區域係亮度臨限值a以上, 而且其他區域之亮度係亮度臨限值B以上時, 選手卡2。以下侧之區域位於上之角丨度S2:置:: 2001 -4645 -PF(N);ahddub.p t d 第32頁 1234524 五、發明說明(27) 手卡配置面板2 4。 又,在S25,只有下側之DO、Dl、D2區域係亮度臨限 值A以上,而且其他區域之亮度不是亮度臨限值B以上時, 到S27,檢查是否只有右側之R0、Rl、R2區域係亮度臨限 值A以上,而且其他區域之亮度係亮度臨限值B以上。在 S27,在只有右側之R0、Rl、R2區域係亮度臨限值A以上, 而且其他區域之亮度係亮度臨限值B以上時,到S28,判斷 選手卡20以右側之RO、R1、R2區域位於上之角度放置於選 手卡配置面板24。 又,在S27,只有右側之R0、Rl、R2區域係亮度臨限 值A以上,而且其他區域之亮度不是亮度臨限值B以上時, 到S29,檢查是否只有上側之U0、Ul、U2區域係亮度臨限 值A以上,而且其他區域之亮度係亮度臨限值B以上。在 S27,在只有上側之U0、Ul、U2區域係亮度臨限值A以上, 而且其他區域之亮度係亮度臨限值B以上時,到S30,判斷 選手卡20以上側之U0、U1、U2區域位於上之角度放置於選 手卡配置面板2 4。 又,在S29,只有上側之U0、Ul、U2區域係亮度臨限 值A以上,而且其他區域之亮度不是亮度臨限值B以上時, 因無法讀取卡片資料112,到S22,判斷無法檢測。 照這樣做可檢測放置於選手卡配置面板24之選手卡20 之角度。 此外,卡片資料11 2之圖案不是如上述之四角形之黑 白圖案當然也可。在卡片資料11 2之變形例上,例如如圖
2001-4645-PF(N);ahddub.ptd 第33頁 1234524 五、發明說明(28) 19所示,在選手卡20之背面在圓形之白部分116印刷環形 之黑部分1 1 8也可。 在此情況’檢測有無向黑部分丨丨8之外周突出之黑突 部1 18a,有忒黑突部1 i8a時設為j,無該黑突部丨18&時設 為〇,得到ίο位元之識別碼。又,黑突部118&因向環形之 黑部分118之外周突出成放射狀,和選手卡2〇之角度無關 的檢測。又,包圍白部分116之斜線部分12〇也可用反射不 可見光之黑或別的顏色之墨水著色,使得可檢測選手卡2〇 之存在。 圖2 0係表示選手卡2 〇之變形例i之圖。 如圖20所示,在選手卡20之背面’除了該卡片資料 112以外,在四個角印刷由黑圓構成之卡片點122。在檢 到該4個卡片點122及卡片資料112之情況,可判斷, 像感測器56拍攝選手卡20之背面整體。因而,可〜 2張選手卡20重疊。 心疋否 例如,如圖21(A)所示,在選手卡2〇A上重疊的配 手卡20B之-部分之情況,檢測了選手卡議之2 、 122,但是因也檢測了選手卡20B之卡片資料n : 選手卡20A、20B重疊。 張 又,如圖21(B)所示,在選手卡2〇A上在交又 的配置了選手卡20B之情況,檢測了選手卡挪之4重豐 點122,但是因未檢測了選手卡2()B之卡片資料⑴ 張選手卡20A、20B重疊。在此情況, j疋2 選手卡20A。 Hi於下之
2001-4645-PF(N);ahddub.ptd 第34頁 1234524 五、發明說明(29) 又,如圖2 1 f Γ、& 向重疊的配置了選丰1示,在選手卡20A上在幾乎相同之方 個卡片點122及卡、Λ卡咖之情況,檢測了選手卡綱之4 疊。在此情況,可二料⑴,判定2張選手卡2〇Α、2〇β* 在 :、 識別配置於下之選手卡20Α。 及控制i /明如上述所示構成之卡片遊戲裝置10之選法 硬幣戲Λ置10,遊戲者22將遊戲費用(硬幣)投入 起動按鈕(圖:去不),將iC卡18插入1(:卡讀寫器28後將 資料或、未不)設為導通後,讀入IC卡18所記憶之隊 、’4或^手之練習資料,開始控制處理。 夹所示’Ic卡18具有選手資料記憶部18a,記憶 料。在貝枓且5己之選手之技巧之個人資 將φΪΛ卡 可登記約20〜50位選手之資料,例如在 將中田央舞之選手卡20放置於選手卡配 二二之情裳兄’將該選手名字記憶為登記選手,在練中習公 =及比赛完了後記憶於選手資料記憶部18&,而且將 省紇果及比賽結果記憶為成長資料。 梢。ΪΪ用前之IC_H8 ’將登記選手之基本值記憶為起始 έ士專=\,對各登5己選手之基本值加上自練習結果及比賽 :果侍到之成長值。在評價各選手之技巧之項目上,例如 有射門、傳球、帶球、戴球、中途接球、卡位、戰術理 解、體力、速度、肌肉力量、特殊技巧(致命傳球、定點 !:專)。而i,對各項目將基本值和成長值記憶 貧料。 2001-4645-PF(N);ahddub.ptd 第35頁 1234524 五、發明說明(30)
此外,關於各選手之特殊技巧, 設定,只有發行張數少之稀有卡片作 令反映於遊戲。 在一般之選手卡2〇未 為選手之個人資料可 又,1C卡18之可登記數超過時, 個人資料。遊戲者22可選擇在ic卡18 除之選手名字。 刪除舊的選手卡2〇之 之可登記數超過時刪 圖23係表不卡片遊戲裝置1〇之遊戲進行步驟之主流程 如圖23所示,在卡片遊戲裝置1〇之遊戲内容上,大 分成成員選出模式(步驟1)、選手培育模式(步驟 模式(步驟3)以及指導模式(步驟4),依次執行。 脊 在成員選出模式(步驟1),遊戲者22自所7擁 卡20選擇11張作為正式選手’選擇5張作為備用選/缺 後’遊戲者22在選手卡配置面板24所形成之出尸、琴 …、 置區域92之前鋒區域1〇〇、中場區域1〇2、防 配 以及守門員區域1 0 5 (參照圖7)排列選為正式選 各選手卡20,在次選手卡配置區域94排列選為備 5張之各選手卡20後,遊戲開始。 在出場選手卡配置區域92及次選手卡里 罝區域9 4排列 各選手卡20後,到下一選手培育模式812。 排夕J 5 jz -b 手卡配置區域94放置之備用選手之選手卡2〇可 你a & 為止’但是遊戲者22只具有正式選手分量時,置至5張 配置區域94不放置也可。 人it下
在選手培育模式(步驟2 ),在比赛前進行 τ 1壬意之練
1234524 五、發明說明(31) 省,可7各選手及隊如所要的成長。經過預設之既定時間 後,練習即自動完了。 在下一比 別的遊戲者之 假想之隊比赛 開始比賽 進行狀況邊作 放置之各選手 設之既定時間 在下一指 告。藉此,培 然後,最後自 每次遊戲完了 出或選手替換 而,在遊 所示之操作步 如圖2 4所 入操作。接著 這在確認遊戲 1 8後使得支付 無法退費所引 在下'^步 卡20,選出選 賽前準備上, 赛模式(步驟3 ),準備完了時加入比赛,和 隊比赛。無別的遊戲者時,就和電腦控制之 時’遊戲者22邊看監視器26所顯示之比賽之 為監督考慮戰術,令選手卡配置面板24上所 卡20移動’指示選手或令選手替換。經過預 後’比赛自動完了。 導模式(步驟4 ),比赛完了後,對各選手忠 月選手之意外之技巧,提高各選手之技巧。 卡片發行部30發行新的選手卡20。於是,因 選手卡20各增加一張,在下次遊戲時選手選 之操作變得容易。 、 戲者2 2進行之一個遊戲之流程上,變成圖2 4 驟。 示,遊戲者22首先在步驟11進行IC卡18之插 ’遊戲者22進行遊戲費用之硬幣投入操作。 者2 2擁有在該卡片遊戲之條件上所需之I c卡 遊戲費用,防止發生在未擁有1(:卡18之情 起之問題。 / 驟12,在選手卡配置面板24排列身邊之選手 手’進行所選出之各選手之赛前準備。在該 令在選手卡配置面板24所配置之選手卡之
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各選手練習定型進攻戰術、隊形、射門等(培育模式)。 ,在下一步驟1 3 ’和別的遊戲者所設定之隊比赛。進行 上半場(45分鐘)、半場休息開會、下半場(45分鐘)。比賽 中,遊戲者22可按照和比赛對手之狀況,令選手卡2〇移 動,改變隊形,或替換選手卡2〇,變更戰術。又,在半場 休息開會,變更隊形或選手及直接指示選手(稱讚、責 罵、確認戰術等)。 在下一步驟1 4,進行比赛完了後之開會,說明比赛之 反省點等,和選手溝通,提高選手之成長值(指導模式)。
^在下一步驟15 ’在運動新聞上發表比賽結果。於是, 遊戲者22可作為足球隊之監督參加遊戲,可享受令哪一位 選手以何種位置比賽、如何提高選手之技巧。 在此,一併參照圖2 5至圖29,說明終端裝置丨6之 CPU62執行之控制處理。 、
如圖25所不,CPU62在S41確認作為俱樂部卡片之1(: 18插入了1C卡讀寫器28。確認遊戲者22擁有1(:卡18後, S42,檢查是否投入了硬幣及起動按鈕變成導通。因此, 未擁有1C卡18之遊戲者無法參加遊戲,或者在插入了正 發行的以外之模造卡片之情況也無法參加遊戲。又,確 擁有1C卡18後,因投入硬幣,防止未擁有1(:卡18之遊戲 投入硬幣,消除退費之問題。 乂在下S43 ’檢查用IC卡讀寫器28所讀取之資料。然 後’在S44 ’ |自I C卡1 8讀取之資料無俱樂部資料時到 S45,在監視器26顯示俱樂部名稱輪人晝面,令遊戲者^
1234524 五、發明說明(33) 輸入倶樂部名稱。接著,在S46,令在監視器託顯示制服 選擇晝面,令遊戲者22選擇選手之制服。在下— S4?,令 在監視器26顯示隊旗選擇晝面,令遊戲者22選擇隊旗。 在S44,在自1C卡18讀取之資料有倶樂部資料時,或 者上述S45〜S47之處理完了時,到S48,在監視器26頻示倶 樂部資料確認晝面。接著,在S49,令在監視器26顯/八 赛對手隊顯示畫面。 在下一S50,令在監視器26顯示選手卡配置指示畫 面。又,在選手卡配置指示晝面令顯示例如「請將卡~片配 置於板上」之訊息。又,開始計數用以配置選手卡2 〇 置時間(6 0秒)。 — 在S51,在監視器26顯示為了初學者之系統配置圖( 如圖1所示之構造圖)。 在下一S52,如圖6所示,遊戲者22在選手卡配置面板 24上至少排列成為最先出場之選手之丨丨張選手卡2〇,在 S53確認選手卡20之配置。然後,在S54有配置終了之輸入 操作時,到S55,讀取在選手卡配置面板24上所放置之n 張選手卡2 0之識別碼,記錄為最先出場之選手資料。 ^在^6,在監視器26顯示比赛前之練習晝面。在比賽 前之練習晝面上,例如依次在監視器26顯示圖3〇(A)所示 之培育操作表晝面130、圖30(B)所示之各練習晝面132、 圖3 0 (C )所不之自練習結果加上按照各項目之分數之團隊 綜合力評價晝面1 3 4。 在下一S57,令在監視器26顯示比賽前開會畫面。接
I 2001-4645-PF(N);ahddub.ptd 第39頁 1234524 五、發明說明(34) 著’在S58 ’變成別的遊戲者之準備等待狀態。 在圖26所示之S59,令在監視器26顯示比赛開始廣播 晝面。接著,到S60,令在監視物顯干、η*開廣播 出%之選手名子之顯示等比賽開始時演出晝面。 在監視器26顯示該遊戲者隊和別的遊戲者 晝面136。剛開始比賽後之遊戲者22如圖 二〇、m,在令最初成為最先出場之選手之11張選 nm:卡配置面板24上之狀態看在監視器26顯 不之各選手之動作。 例如上半場20分鐘時,遊戲者22如圖32(a)、(㈨所 Ϊ卡2== ’令在選手卡配置面板24上所放置之選 34二墓s I 更為攻擊型隊形後,操作輸入按鈕 3 4a文成導通,指示全部選手全力攻擊。 即,遊戲者22將中場之選手卡2〇之配置向上推至選 配置面板24之前鋒區域1〇〇,變更為前 J選手可參加攻擊之攻擊型隊形。在監視器㈣中; 型隊形畫面137。 只丨/又# 枝自ΐ ί Ϊ完了時’到下—S62 ’令在監視器26顯示半場 督之# _ 一 α ~ t ί 息開會,可向選手傳達來自監 ΐ之扣不,確認選手理解所指示之戰術。又,半場休声、 U圖33(A)、(Β)所示,遊戲者22更換選手,使 ^场狀況不佳之選手或體力耗光之選手和備用選手替換。 Ρ接遊戲者22將在出場選手卡配置區域92疲勞之選手卡^ . °換在次選手卡配置區域94所配置之選手卡2〇替換。在
1234524 五 發明說明(35) 監視器26顯示選手替換晝面138。 顯示Ϊΐ場半==後,在,令在監… 戲者22為了守住上半場丄如圖34(A)、⑻所示,遊 形,以堅固剩下之時間之 分數’變更為守備重視之隊 將大部分之選手卡2〇退防:領先到底。即’遊戲者22 守自己的球門。在監;者區域1〇4,堅固守備,防 在下一 S64檢杳兩Γ/示守備重視隊形畫面W。 同。兩隊之得分相同時兩隊到以 賽之比赛畫面。延丄:5 ’令在監視器26顯示延長 場之選手卡2〇之配置向 得點’遊戲者22將中 擊型隊形。 两之k手可參加攻擊之攻 延長赛完了時,到S 6 6,檢杏而睹+ β八曰 兩隊之得分相同時,㈣7 5兩隊之付分是否相同。 令在監視琴^&丄β S67,自兩隊各選出射門高手5位, 以對一射門之PK戰晝面。 幻布寸门貝 令在之得分不同時,或者S6kpK戰完了時, 晝面皿例::比賽結果廣播畫面。在該比賽結果廣播 ί fl ί、+圖35(A)所示,令在監視器26顯示有進球之 :二進球之選手名字之比賽結果報導晝面140。接著, 面,仓二視器26顯不比赛後之開會畫面。在該開會畫 ::如如圖35⑻所示’在監督對選手談話之場面令在 孤視為26顯示操作表畫面142。遊戲者22操作作戰指示按
1234524 五、發明說明(36) 紐32a〜32c,自操作表畫面142選擇給各選手之訊氣。 在S70,自比賽結果計算各選手及隊之參數。^然後, 在S71,令1C卡1 8記憶所計算之參數。在下一S72,檢查是 否令比賽繼續。遊戲者22指示比赛完了時,到S73自/卡 片發行部3 0發行新的選手卡2 0後,令自I c卡讀寫器2 8退出 1C卡18。又,在S72,遊戲者22指示遊戲繼續時/回到圖 25 之S41 ° 在此,參照圖27說明該S43之1C卡之檢查處理。 如圖27所示’在S80檢查在1C卡讀寫器28所插入之ic 卡18是否正確。在S80,1C卡18係本發明之卡片遊戲裝置 用I C卡時,判斷正確,結束這次之丨c卡檢查處理。可是, 1C卡璜寫器28所插入之1C卡18不正確時,到,在§81, 廣播再插入之指示。然後,在S82,自10卡讀寫器28退出 判斷為不正確之IC卡1 8。 在下一 S 8 3,等待輸入檢測到在丨c卡讀寫器2 8插入了 新的IC卡1 8之信號。然後,在S8 4,檢測到在I c卡讀寫器 | 28插入了 1C卡18時,回到該別〇,檢查在IC卡讀寫器28所 插入之新的I C卡1 8是否正確。然後,新的丨c卡丨8是正確 時,結束這次之IC卡檢查處理。 在此,參照圖28說明該S53之選手卡配置檢查處理。 如圖28所示,在S90,讀入在選手卡配置面板24所放 置之選手卡20之配置資料。在下„S91,檢查是否有重最 之選手卡20。在S91,有重疊之選手卡2〇時,到撕,廣且 選手卡20之再配置指示,通知遊戲者22。然後,在s9f, 第42頁 2001 -4645-PF(N);ahddub.p t d 1234524 五、發明說明(37) 確認再配置了選手卡2 0。 又,在該s91,無重疊之選手卡20時,到S94,檢查是 否放置相同之選手卡20。在S91放置相同之選手卡2〇時一, 在該S92 ’廣播選手卡20之再配置指示,通知遊戲者22。 然後,在S93,確認再配置了選手卡2〇。 又’在忒S94,未放置相同之選手卡2〇時,到Μ。,檢 查在選手卡配置面板24所放置之選手卡2〇之張數是否正 確。在S95,在選手卡配置面板24之出場選手卡配置區域 92放置11張選手卡20、次選手卡配置區域94放置5張以下 之選手卡20時,因卡片數正確,結束這次之選手卡配置檢 查處理。可是,在S95,卡片數不正確時,在S92廣播選手 卡20之再配置指示,通知遊戲者22。然後,在S93,確認 |再配置了選手卡20。 在此,參照圖2 9說明比賽中之選手卡檢查處理。此 外,在比赛中,每隔固定時間令進行選手卡檢查處理之中 斷處理。 如圖29所示,在S100,讀入在選手卡配置面板24所放 置之選手卡20之配置資料。在下一 S101,檢查是否有重疊 之選手卡20。在S101,有重疊之選手卡20時,到S102,顯 示選手卡20之配置不適當,通知遊戲者22。 又,在該S101,無重疊之選手卡20時,到S103,檢查 是否放置相同之選手卡20。在S103放置相同之選手卡2〇 時,在該S102,顯示選手卡20之配置不適當,通知遊戲者 22 〇
2001 -4645-PF(N);ahddub.p t d 第43頁 1234524 五、發明說明(38) -- 又,在該S103,未放置相同之選手卡2〇時到si〇4, 檢查在選手卡配置面板24所放置之選手卡2〇之張數是否正 確。在S1G4,在選手卡配置面板24之出場選手卡配置區域 92放置11張選手卡2〇、次選手卡配置區域94放置5張以下 之選手卡20時,因卡片數正瑞,到sl〇5,檢查這次所讀取 之選手卡20之配置資料和遊戲開始時之最先出場之選手資 料是否-致。在S1 05,這次所讀取之選手卡2〇之配置資料 和遊戲開始時之最先出場之選手資料不一致時,因放置和 =先出場之選手不同之選手卡2〇,到該sm 之配置不適當,通知遊戲者22。 、丁下 又,在S105,這次所讀取之選手卡20之配置資料和遊 之最先出場之選手資料—致時,到si〇6,、 次選手卡配置區域94是否放置備用夕、登主上“ —牡 備用之選手卡20時,到S1〇7置^=:’在,有 手。 7隹廉視裔26顯示可替換選 以在下一S108,自各選手卡20之配置修正選手位置資 I欠料可適應比賽。然後,在si09,'將 攻-人所頊取之選手卡2 0之配置資料 Ύ 於是,遊戲者22令選手卡20:動己=的配置資料。 器2 6馬上顯示按照所變更之隊形之比::隊开在監視 手卡配置區域94放置備用之選手卡2 谷。又,在次選 而令選手替換。然後,替換後之選手可,換選手卡20 J新的配置資料後’在監視器26顯示替換;:ίΠΓ、
1234524 ------- 五、發明說明(39) 例之⑴係表示第一猶環之世界俱樂部冠軍賽之赛程 ^44 ^ ^ ^ ^ ^ ^N4 . f, t 主批釗如 赛為固猶環登記10種循環。而,在 冠ί赛)川:f複1〇種循環。例在第一循環(世界俱樂部 八 ,和在別的終端裝置1 6所設定之各7遊戲者陵 排名(評價分數)上升此外 電腦座位時’和在終端裝置16之㈣62所登記之 軍赛ϊ ί 2之7人遊戲者隊比賽完了時’進行世界俱樂部冠 軍賽之第一回&、世界俱樂部冠軍赛之 :⑽賽之決赛之3場比赛。世界倶樂部冠軍赛係例界如'樂 象:ΪΪ名5〇名以内之隊可參加之世界大會”匕外,叙\ 參力〇世界倶樂部冠軍賽之隊(例如在和其他之7遊戲^法
比赛結果輸了 4 |以上之情況)1參加降級之地方性大合之 賽程=係表示第二循環之世界俱樂部冠軍聯盟赛V Π⑻所示,在第二循環(世界俱樂部 ,52 ’為了提高世界排名,以淘太赛方式和在別:: 裝置16所設定之各7遊戲者隊比賽。在本第二循 、^螭 樂部冠軍循環赛)1 52,各座位之遊戲者全部比盾 界俱 環7場比賽),獲勝時排名上升,輸時排名下降個循 愈強之隊比赛獲勝排名上升愈多。 且’和 第二循環(世界倶樂部冠軍循環赛)152例如係8隊之、匈 第45頁 2001-4645-PF(N);ahddub.ptd 五、發明說明(40) 太赛方式之比赛結果之前四名之循環賽。於是,在前四名 隊進行冠軍循環賽之第一場、冠軍循環賽之第二場、冠軍 循環赛之第三場。 這種比賽之各循裱準備1 0種,除了該第一循環(世界 俱樂部飪軍赛)150、第二循環(冠軍循環赛)152以外,重 複8種循環。 圖3 7係用以說明S 4 1之處理之副常式之流程圖。 如圖3 7所示,在S11 1,在遊戲開始前將設於硬幣投入 口(圖上未示)之硬幣滑槽設為上鎖狀態。在下一 s丨丨2,在 各衛星所設置之終端裝置16之監視器26顯示廣告畫面,而 且令在監視器26顯示「請插入1(:卡」之訊息。 在下一 S113,檢查是否在ic卡讀寫器28插入了 1(:卡 1 8。在S11 3 ’在IC卡讀寫器2 8未插入I c卡1 8時,回到該 S112,在終端裝置16之監視器26顯示廣告畫面,而且令在 監視裔2 6顯不「請插入I C卡」之訊息。 又,在S113,在1C卡讀寫器28插入了 1C卡1 8之情況, 到S11 4,解除設於硬幣投入口(圖上未示)之硬幣滑槽之上 鎖,打開成可投入(硬幣受理裝置)。接著,到S 11 5,令在 監視器2 6顯示「請投入硬幣」之訊息。然後,移到上述之 S42 〇 於是,在遊戲開始時之操作步驟上,確認遊戲者2 2擁 有記憶該卡片遊戲所需之項目即各選手卡2 〇之配置資料之 俱樂部卡片。然後,遊戲者22將1C卡18插入1C卡讀寫器28 後,因所插入之IC卡1 8係正式發行的時容許投入硬幣,防
2001-4645-PF(N);ahddub.ptd 第46頁 1234524 _ τ 發明說明(41) '^^ " " ' 止未擁有1C卡18之遊戲者22投入硬幣,可消除退回硬幣之 問題。 在此,說明本發明之變形例。 圖38至圖41係用以說明終端裝置16之CPU62執行之控 制處理之變形例之流程圖。 如圖38所示’終端裝置16之CPU62在S120顯示促使遊 戲^22插入1C卡18之等待晝面,接著顯示廣告畫面。在該 廣告晝面上有該卡片遊戲之標題晝面、用以說明遊戲之操 作方法或規則之遊戲說明晝面以及遊戲中之展示畫面等。
遊戲者22在參加該卡片遊戲之情況,將已購入1C卡18 ?入1。卡項寫|§28。又,在遊戲者22係第一次之情況,預 先購入起動裝置。在該起動裝置包含^卡^和丨丨張選手卡 否在1C 卡讀寫 Μ所插 遊戲者 以及過 訊,可 加遊戲 器2 8所 示警告 寫器28 在監視 在下一S121,檢查是 1 8。在s 1 2 1,檢測到在I c S122 ’檢查在ic卡讀寫器 確。在I C卡1 8至少記憶該 片資料對應之選手之技巧 著讀取I C卡1 8所記憶之資 且可確認遊戲者22具有參 在S122,在1C卡讀寫 到S123,令在監視器26顯 然後,在S1 24,自1C卡讀 1 8。然後,再回到s 1 2 0, 卡讀寫器28插入了 1C卡 器2 8插入了 I c卡1 8時, 入之新的1C卡18是否正 擁有之卡片之種類、和 去之遊戲結果。因而, 得到遊戲所需之資料, 之資格。 插入之1C卡18不正確時 畫面(顯示卡片不正確) 退出判別為不正確之j c 器2 6顯示促使插入I [卡】
1234524 五、發明說明(42) 之等待晝面,接著顯示廣告畫面。 又,在該S1 22,1C卡18係正式發行的時,到S1 25,檢 查在I C卡1 8是否記憶倶樂部資料。在I c卡1 8記憶了倶樂部 資料時’到S 1 2 6,在監視器2 6顯示自I C卡1 8所讀入之倶樂 部資料。 在下一 S127,開始受理硬幣之投入(遊戲費用之交 款)。到S128,檢查有無硬幣投入。在S128,無硬幣投入 時’到S129,檢查是否經過了預設之既定時間。在S129, 尚未經過限制時間時,回到該3丨28,再確認有無硬幣投
入° 又,在S 1 2 9,經過了限制時間時,為了防止遊戲開始 延遲,回到S124,退出1(:卡18。然後,再回到§12〇,在監 視器26顯示促使插入K卡18之等待畫面,接著顯示廣告晝 面〇 一 又,在S128,有硬幣投入時,到sl3〇,檢查 硬幣之金額是否達到相當於遊戲費用之金額。在Sl28, 投:J硬幣之金額未達到相當於遊戲費用之金額時,因 :幣:不足’移到Sl29,確認在限制時間内投入了追加
〇1 〇1 人上 —一,^个(慑俱樂邵資料眸,: s 1 3 1,々在監視器2 6顯示對遊戲者' 、, 驟之導引畫面。接著,到s 3戲:兄明倶樂部製作: 猶之於入蚩而「η 1 / 在^^視器2 6顯示但*」 柄之輸入畫面G〇1後,令輸入俱樂部名稱。在了 在監視器26顯示選手穿制 石% 在下一S 1 33 丁芽之制服製作畫面G02後,令輪入
1234524 五、發明說明(43) 服製作(製作主隊用制服、客隊用制服、守門員用制服、 隊旗)之指示。 _在下一 S134,在監視器26顯示隊贊助公司選擇晝面 (顯示50家贊助公司名稱)(;03,令選擇1〇家主贊助公一司及 次贊助公司。接著,在S 135令在監視器26顯示該隊之隊旗 設立完了之演出晝面。 、 接著,在圖39之S136,令在監視器26顯示等待別的遊 戲者加^之畫面。在下一 S1 37,在全部座位相同之時刻令 在監視器2 6顯示和所加入之別的遊戲者之比賽之組合顯示 畫面。 , 其次,在全部座位(終端裝置16a〜16h)共同的進行 樂部所在地之顯示處理。 八 在S138,令在監視器26顯示俱樂部所在地晝面(卡片 配置指示)。在該俱樂部所在地畫面,指示遊戲一者22配置 選=卡20,同時自ic卡18所記憶之過去之遊戲資料令在監 視器26顯示上次所進行之遊戲之起始選手之配置,而且自 動設定所配置之各選手之制服號碼後令顯示於監視器Μ。 在下一 S139,確認在選手卡配置面板24放置了選手卡 20。此外,在選手卡配置面板24可放置丨丨張起始選手及3 張次選手。然後,在S140,讀取在選手卡配置^板“所放 置之各選手卡20之卡片資料後,檢查各選手卡2〇之配置。 在下一 S141,在選手卡配置面板24所放置之各、琴 20之配置係正確時,到S丨42,在預定之限制時間= 選手卡配置面板24所放置之各選手卡20之卡片資料2,檢
2001-4645-PF(N);ahddub.ptd 第49頁 1234524 五、發明說明(44) 查是否決定了起始選手。 放置:各ΐ24二t ::時間内利用在選手卡配置面板2 4所 =置之各選手卡20決定了起始選手時,在§143將 : 企記於終端裝置16之記憶體64。 、手 ?n又在^41,在選手卡配置面板24所放置之各選手卡 Z 〇之配置不正確時,到s〗44 丄人 〜丁下 (例如6〇秒)。在smi超:Ϊ查是否經過了限制時間 S139以後之處理。 。限制時間時’回到S139 ’執行 $丨又,在S 1 44,在經過了限制時間(例如6〇秒)之情況, =’依照過去之遊戲結果強迫的修正各 二 =動=Γ46,依據修正後之各選手卡2。之配置 自動决疋起始選手後’顯示於監視器26。然後,到 ’將將起始選手登記於終端裝置16之記憶體64。 ,下一S147,在監視器26顯示倶樂部所 疋最先出务場之選手),而且在監視器26顯示起始選—手。决 佥品fL著純到740之814 8 ’在監視器26顯示俱樂部所在地 ^。(隊練習場面),而且在監視器26顯示練f操作表選 在48、,在限制時間内指定練習操作表之決定後, 〇,在監視器26顯示俱樂部所在地畫面(練習結果),而 且在監視器2 6顯示練習所引起之隊球技變化畫面。 在S 1 4 9 在限制時間内未決定練習操作表之情 況^在sm顯示練習操作表自動決定畫面後,移到si5〇, 在監視器26顯示倶樂部所在地畫面(練習結果),而且在監
1234524 五、發明說明(45) 視器26顯示練習所引起之隊球技 然後,全部座位同時切 J化。 始之計算處理。在S153,在監視場晝面,進行比赛門 畫面(選手進場等)。 11 6顯示比赛開始之演出 接著,在S1 54,進行和比赛 一 S1 55,在監視器26顯示比賽完了比,之計算處理。在下 選手之喜悅或比赛結果之顯示。之演出畫面(獲勝隊之 在下一圖4 1所示之s丨5 6,在g 選手往俱樂部所在地移動之移動=裔26顯示比賽完了後 監視器26顯示倶樂部所在地畫面(比。接著,到S1 57,在 而且在監視器26顯示管理操;^表選賽蚩之評價/反省等), 在S1 58,檢查是否在限制時間内『:理 面之中決定了選擇肢。在S158在限 &理知作表選擇畫 選擇晝面決定了選擇肢之情況,到Sl59 Θ内自管理操作表 倶樂部所在地晝面(管理結果),而且在於在^視器26顯示 及開會所引起之隊球技變化晝面。 ""視器2 6顯示比賽 又,在S 1 58,未在限制時間内自管理操 之中決定了選擇肢時,到S160,自管理操作面 、中強迫的決定了選擇肢後,到S159。 旦面之 在下一S 161 ’將這次之比賽結果之資料儲存於1(:卡 18。接著,到S1 62,在監視器26顯示繼續晝面(遊戲繼續 之確認畫面)。然後,在S1 6 3,檢查是否繼續遊戲:在項 S1 6 3,遊戲者2 2未在限制時間(例如1 〇秒)内選擇繼續(遊、 戲繼續)時,到S 1 6 4,退出I C卡1 8,遊戲結果。 2001-4645-PF(N);ahddub.ptd 第51頁 1234524 五、發明說明(46) ' 又’在^S1 63 ’遊戲者22在限制時間(例如1〇秒)内選 擇繼續(遊戲繼續)時,回到圖3 9之§丨3 6。 一圖42係用以說明在S140執行之選手卡配置檢查處理之 副常式之流程圖。 、在圖42 ’在S170 ’讀取在選手卡配置面板24所放置之 各選手卡20之卡片資料。在下—S171,檢查是否有無法讀 取在選手卡配置面板24所放置之各選手卡2〇之卡片資料之 卡片資料不詳之選手卡20。在Si71,有卡片資料不詳之選 手卡20時’到S172 ’廣播更換卡片之指示(卡片更換通知 裝置)。 又,在S 171,無卡片資料不詳之選手卡2〇時,到 7 73,檢查在選手卡配置面板24所放置之各選手卡2〇之中 疋否有重疊之卡片。在S173,有重疊之卡片時,到S174, 廣播再配置之指示。 又,在S173,無重疊之卡片時,到S175,檢查是否有 相同之卡片。在S1 75,有相同之卡片時,到S1 76,廣播再 配置之指示。
又,在S175,無相同之卡片時,到S177,檢查在選手 卡配置面板2 4所放置之各選手卡2〇之張數是否正確(在足 球遊戲之情況為11張)。在S177,在選手卡配置面板24所 放置之各選手卡20之張數不是π張時,因卡片之張數不正 確,到S1 7 8,廣播再配置之指示。 於是,在S1 70〜S1 78 ,讀取在選手卡配置面板24所放 置之各選手卡20之卡片資料後,確認各選手卡2〇以正確之
2001 -4645-PF(N);ahddub.p t d 第52頁 1234524 五、發明說明(47) 狀態配置, 狀態。 圖4 3係用〇 常式之流程圖。
在圖43 ’因選手卡20之老化等而無法讀取在選手卡配 置面板24所放置之各選手卡20之卡片資料之情況,將該無 法讀取之選手卡20之座標位置登記為選手不詳卡片(位置 資訊讀取裝置)。 在下一 S212 ’自1C卡18所記憶之過去之遊戲資料讀出 上次比赛之卡片配置。接著,在S 21 3,比對上次比赛之卡 片配置和這次之選手卡2〇之配置。 在下一S214,自上次比赛之卡片配置推測這次無法讀 取之選手卡2 0之卡片資料,替代該不詳卡片,將所推測之 卡片資料登記於記憶體6 4。 然後’到S215,檢查遊戲者22是否擁有在該S2 14所推 測之卡片資料之選手卡2〇。在S2 15遊戲者22擁有所推測之 卡片貧料之選手卡20之情況,到S2i 6,將無法讀取之選手 卡20之卡片資料置換為所推測之修正之卡片資料(修正之 卡片資料產生裝置)。之後,移到上述之S146。 又’在遊戲者22未擁有該所推測之卡片資料之選手卡 2 〇之情況’到S 2 1 7 ’選擇接近所推測之卡片資料之選手能 力之選手’在記憶體64將該所選定之選手卡之卡片資料登 記為和該座標位置(配置無法讀取之選手卡之位置)對應之 替代卡片資料(替代卡片資料提供裝置)。
2001-4645-PF(N);ahddub.ptd 第53頁 1234524 五、發明說明(48) 於是,例如在因選手卡2〇之老化等而無法讀取卡片次 料之情況,也可替代的使用替代卡片資料,開始卡片遊貝 戲’消除卡片資料無法讀取所引起之遊戲延遲。又,如上 述所示,在無法讀取選手卡2〇之卡片資料之情況,藉 作j記憶裝置之1C卡丨8所記憶之卡片資料之中讀出^口該盔 法言賣取之卡片之配置對應之過去之卡片資料而產生替代| ^ 片貧料,消除卡片資料無法讀取所引起之遊戲延遲。 一圖44係用以說明表示在S154執行之比賽之控制處理 田1J书式之流程圖。 在圖44,在S180,在監視器26顯示自上半場之比寒戸弓 "上丰%比赛完了為止之比賽之進行狀況。比赛之上半 場結束而進入半場休息時,到下一3181,顯示更衣室晝 面’而且在監視器2 6顯示上半場之比賽結果之資料(進球 ^、進球時間、得分之遊戲者名字、射門數、黃卡片數、 $卡片數、違反規則之遊戲者名字等)。然後,顯示對各 選手之下半場之指示操作表,確認有無選擇指示。 在S1 82 ’未輸入對各選手之下半場之指示時,移到 S183,自動決定「無指示」後顯示於監視器“。在下一 =8—4,顯示更衣室晝面,而且顯示對各選手之指示結果及 才曰不所引起之隊狀態之變化。 H 在=85,在監視器26顯示自下半場之比賽開始至下半 =比赛完了為止之比賽之進行狀況。比賽之下半場結束 ::在^ 86,檢查兩隊之得分是否同分。在S1 86係同分丨、 η寸’到S187 ’在監視器26顯示延長赛之比赛畫面。又,在
第54頁 1234524 五、發明說明(49) S1 8 6,延長賽之結果,兩隊之得分不同之情況, 了,移到S1 5 5。 ' ’比賽完 又,延長賽完了時,到S1 88,檢查兩隊之得八曰 分。在S1 8 8係同分時,到s 1 8 9,在監視器2 6顯示77疋否同 PUpenalty kick)戰之晝面。PK戰之結果,兩隊 曰 同之情況,比赛完了,移到Si 55。 之得分不 在此,參照圖45及圖46說明和在該各終端裝 之控制處理連動的控制大型面板顯示器丨2之顯八 6執行 部1 4之控制處理。 、不之主控制 如圖45所示,①在各終端裝置16自倶樂部 繼續晝面移到該S1 36之處理(顯示別的遊戲者加\乍'面或 畫面)時,在主控制部1 4自前一比赛之足球轉播^ =待 或前一比赛結果顯示畫面移到s丨9丨,在大旦面 顯示賽程(下-比賽顯示畫面G11)。 &面板顯示器12 ② 在各終端裝置16進行該S138之處理(佴 晝面、卡片配置、起始選手之決定)時,在地 在S192在大型面板顯示器12顯示下一比赛配對晝面, 然後,在S1 9 3在大型面板顯示器丨2顯示聯盟之大合 面及順序表•淘汰賽表畫面G丨3。 曰、’旦 ③ 在各終端裝置16進行該S148、sl5〇之處理(倶樂部 所在地晝面、隊練習、練習操作表選擇、練習情況演出、 練習結果顯示)及該S152之處理(往體育場之移動演出、選 手移動、體育場之氣氛)時,在主控制部14,在Slg4在大〜 型面板顯示器1 2顯示各隊之介紹晝面G丨4 (各體育場之比赛
2001-4645-PF(N);ahddub.ptd 第55頁 1234524 五、發明說明(50) 卡片、隊技巧、起始選手、預測隊形等)。 之卢在各終端裝置1 6在全部座位相同之時刻進行該8 1 53 处(比賽開始演出晝面、選手入場)時,在主控制部 nwiS195在大型面板顯示器12顯示足球轉播節目畫面 Λ况轉播者之打招呼等)。之後,在各終端裝置1 6及 面板顯示器1 2顯示比赛開始之場面。 Θ⑤+在各終端裝置1 6進行該818〇之處理(比賽晝面、上 二=)%在主控制部1 4,在s 1 9 6在大型面板顯示器丨2顯 不足球轉播節目畫面G16(全部比賽摘要畫面)。 蚩⑥在各終端裝置16進行該S181、S184之處理(更衣室 :1在半場休息之指示)時,在主控制部1 4,在S 1 9 7在 盡,=板顯不器12顯示足球轉播節目晝面G1 7 (CM影像、比 賽上半場之結果表等)。 ⑦+在各終端裝置16進行該S185之處理(比賽畫面、下 千Γ Μ在主控制部1 4,在3 1 9 8在大型面板顯示器1 2顯 ’、東轉播節目晝面G16(全部比赛摘要晝面)。 赛办f終端裝置16進行該S155〜157、S162之處理(比 管:=浐,面、移往倶樂部所在地之演出晝面、倶樂部 顯示器心;:)時’在主控制部14,在S199在大型面板 比赛之姓專足球轉播節目晝面G18(獲勝隊之情況及全部 尾)。、、° 、順序表)、G1 9 (最佳足球隊之發表、節目結 於是,4* 之流程依次,貞型面板顯示器12按照各終端裝置16間之比赛 •、、、負不比赛顯示畫面G11、比赛配對晝面G12、大
1234524 五、發明說明(51) :=料畫面及順序表·淘汰赛表畫面⑴、介紹書 =播節目畫面G15、足球轉播節目畫面G16、-面:14抵 :;晝面?、G18、G19。因而,利用大型面板顯示,轉12播 =不,可防止遊戲者以外之等待輪到自己之顧客/ 2 ^對於不曾參加遊戲之新的顧客可宣傳遊戲之=:, 可提高吸客效率。 w禾性, 摘要its明抽出各比赛之摘要場面後,判定所抽出之 摘要场面之顯示順序,在時間系列上排列之處理。出之 如圖47(A)所示,在各終端裝置16,抽 摘要場面GoocU〜6後記憶於記憶體64。 〜D之 Μ ^如圖4 7 ( B)所示,在主控制部1 4,按照在時間李列卜 :列之順序(G〇〇dl、Good3、Good5 以土 =心記憶體44記憶在各終端裝置16之記憶體64面所板控 之摘要%面之影像資料。 °己隐 如圖47(C)所不,大型面板控制部% 上排列之順序(G〇odl、Good3、G〇〇d5、…)在大型二^列 不益12顯示在記憶體44所記憶之摘要場面。 板顯 ^ 3摘要場面上例如有①射門前之協助場面、⑺ 射門%面、③進玻揚而f十—日日。 ② + ^ (寸門貝之攔球場面)、④進球# 手之表,、场面、⑤剛進球後觀眾之興奮場面等。而二選 ΐ場=先順序h進球場面之優L序ί高將= 6清4況之①〜⑤之各場面作為-個摘要場面記憶於記二進球 又,在進球場面以外之優先順序高之場面上有角球場
1234524 五、發明說明(52) 面、在罰球區域内之違規行為所弓丨起之 區域以外之自由球場面、球門附近之守二^ %面、在罰球 等,在無進球場面之情況,令記憶體44二=擲球場面 序高之場面。 。思一他之優先順 又,在各摘要場面之影像資料包欠 制部1 4及各終端裝置丨6,可容易的判別各比^呌,在主控 面,可自動的抽出摘要場面。 中之摘要場 在此,參照圖4 8說明主控制部η勃 器12之顯示資料產生處理。 丁 型面板顯示 如圖48所示,主控制部14在§2〇丨 所記憶之遊戲資料。在下_S2〇2,確纫二端裝置1 6 記憶體64所讀入之遊戲資料;二裝置16之 ,,在有摘要場面之資料之情況, 裝置16之記憶體64所讀入之摘要場面之:=端 板控制部3 6之記憶體4 4。 、 子於大型面 在下$ 2 〇 4,按照時間系列上之順序將 於大型面板控制部36之記憶體44(參照圖二要。, 者,到S205,按照時間系列上』))接 顯示各摘要場面。 幻上之順序在大型面板顯示器12 而六t ΐ,令在大型面板顯示器1 2顯示遊戲之摘要場面, π而# ί之摘要場面不存在之情況,藉著選擇過去之遊戲 :後々顯不大型面板顯示器1 2,可防止遊戲者以外之等 1輪到自己之顧客無聊,而且對於不曾參加遊戲之新的顧、 可旦傳遊戲之趣味性,可提高吸客效率。 1234524 ------- 五、發明說明(53) 又,在該S2 02,在各終端裝置丨6之記憶體64蛊 面,資料之情況,到S20 6,將各比赛之中途資訊('有上每 分等)儲存於記憶體64。在下一 S2〇7,自儲存了過"、、^ 戲資料之資料庫(圖上未示)讀入決賽之遊戲資料後,n 於記憶體64。接著,在S208,自資料庫讀入簽了 = f 之公司之CM資料後儲存於記憶體64。 夫、、、勺 在下一S209,按照任意之順序排列該各比賽之一 訊、過去之遊戲資料、CM資料儲存於記憶體64。铁延二 S205,令在大型面板顯示器12顯示在§2〇9所編輯之 2 之中途資訊、過去之遊戲資料、CM資料。 赛 於是,在複數遊戲之中各個遊戲之摘 情況’藉著令顯示現在執行中之遊戲:之 JSC資料等,可防止遊戲者以外之Si輪Si 敕# ”卩,而且對於不曾參加遊戲之新的顧客可宫僂游 戲之趣味性,可提高吸客效率。 一傳遊 在此,說明選手卡2 〇之變形例2。 在選手卡20之背面配置平面之碼圖案的有二 馬。可是,在本發明之卡片遊戲 條 片之ID碼,而且也需要“,不僅用以識別卡 圖案之位置或方向(位置V二所印刷之碼 或方向時,在計算電 測全部之碼圖案費時。 多數數、交夕,檢 又’為了高速處理這些計算處理,依次處理資料,縮
I 2001-4645-PF(N);ahddub.ptd 第59頁 i 1234524 五、發明說明(54) 小成只有需要之資料而刪除不要之資料之方法有效。可 疋,在如以往就有之二次元條碼之角形’因不是自和條碼 交叉之一方向時無法讀取資訊,在檢測選手卡2 0之位置時 也需要檢測其方向(位置角度),一次應處理之參數數增 加,無法使參數更減少,處理時間費時。 因此,在本變形例,在選手卡2 0之背面所印刷之卡片 資料11 2之位置檢測使用圓形之碼圖案。這樣做,可分成 選手卡20之位置檢測處理和方向(位置角度)之檢測處理, 進行計算處理,可高速的檢測位置。然後,若對於位置檢 測之選手卡20之位置(座標)進行角度檢測,檢測所需之處 理還可減少。最後,對於所檢測之位置座標•角度之資料 進行該卡片之I D碼之解碼處理,可高速的進行這些資料之 計算處理。 因此,在本變形例,在藉著讀取選手卡2 〇之背面所記 錄之資料圖案得到之卡片座標位置•方向(角度)·丨D碼之 檢測,分成各階段進行。首先,對於選手卡配置面板2 4之 幾乎整個區域檢測選手卡2 〇之位置座標(步驟丨),接著對 於所檢測之位置座標檢測角度(步驟2),最後對於所檢測 之位置座標•角度進行卡片之丨D資料之解碼處理(步驟 3 ) ° 圖49係表示變形例2之螞圖案例之圖。 广如圖49所示,在變形例之選手卡20之背面,印刷由半 =不同之多種圖案構成之螞圖案丨了^。該碼圖案具有卡 位置榀測圓1 7 2、在卡片位置檢測圓i 72之外周所形成之
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位置角度檢測圖案區域丨74、在位置角度檢測圖案區域丨74 之外側所形成之ID資料區域176、在卡片位置檢測圓172之 内側所形成之環形白色區域178、在環形白色區域178之内 側所形成之資料區域丨80以及在資料區域丨8〇之内側所形成 之中〜點1 8 2。依據黑色部分1 7 0 a和白色部分1 7 〇 b之濃度 差識別碼圖案1 7 〇。 又’在碼圖案170使用紅外線透射之墨水印刷,遊戲 者無法直接看到。因而,防止遊戲者或別人改造碼圖案 1 7 0或偽造模仿碼圖案J 7 0之卡片。
又’在碼圖案1 7 0將卡片位置檢測圓丨7 2、位置角度檢 =圖案區域174、ID資料區域176、環形白色區域178以及 資料區域180形成為以中心點182為中心之同心圓,半徑比 選手卡20之短邊長之ID資料區域176形成為彎曲成圓弧 形。即’在I D資料區域1 7 6,對於長方形之卡片面,因將 位於半徑比短邊部分長之最外圈之圓形圖案之中之一部分 記錄為圓弧形,可有效的使用卡片面之整個面積 圖5 0係表示用影像感測器5 6拍攝了選手卡2 〇之背面之 影像之圖。 如圖5 0所示’用影像感測器5 6拍攝該石馬圖案1 了 〇時, 將黑白部分認為「1」,將白黑部分認為「〇」。I d資料區 域176及資料區域丨80之白色部分係以斜線表示之部分,不 是空白,藉著和黑色部分之組合表示既定之資訊。 即’在構造上以該黑色部分和白色部分之1位元信號 抽出,按照預定之資訊之内容,黑色部分和白色部分之配
2001 -4645-PF(N);ahddub.p t d 第61頁 1234524 五、發明說明(56) 置圖案不同,該黑色部分 作為碼圖案。此外,在本每 σ卩分之^置圖案在功能上 成在影像感測器56所拍匕::將各2元之大小決定 位元。 ?攝之影像資料之拍攝畫面上變成6 在上述之卡片遊戲裝置 遊戲區域用片8 0之何處,而 知道被放置於向轉向之哪一 測在選手卡2 0之背面所印刷 測位置及位置角度。 ’不知道選手卡20被放置於 且選手卡20之方向不一樣,不 方向傾斜之狀態。因而,在檢 之碼圖案1 7 0之前需要判別檢
因此,在本實施例,自選手卡2 〇之碼圖案1 7 〇昭 片位置檢冑圓Π2之内側和外側 < 亮度差檢測碼纟以、中卡、 =)。因而’在卡片纟置檢測圓m之内 ^ ,,卜广形成環形’藉此使得在卡片位置檢測= 之内圈和外圈之党度差明確。因卡片纟置檢測圓i 7 圓,可和選手卡2 0之方向(位置角度)無關的檢測位置 又,在碼圖案1 7 〇之位置角度之檢測(卡片2 〇之方 向),檢測自卡片位置檢測圓丨72之外周向外側放射狀突 之位置角度檢測圖案區域174之突部174a〜174d在圓周^。 之間隔而判別。因而,使得各突部丨了粍〜丨74d在圓周方沒 _ 之間隔不是等間隔而各間隔不同,藉著檢測該間隔可° 該卡片20之位置角度。 U々 又,依據相鄰2個半位位區域之亮度差判定各位元 值。在求各區域之亮度時,為了使焦點模糊或位置· 檢測時之誤差之影響少,不使用緊靠邊界之部分,而插度
2001 -4645-PF(N);ahddub.p t d 第62頁 1234524 五、發明說明(57) 各區域中心部之亮度 如圖51所示,ID資料區域丨76及資料區域18〇之位元之 開始位置S1〜S4因各選手卡20而異。 如圖52所示,在^資料區域176及資料區域18〇得到由 ,案資料0〜15構成之16位元之資訊,為了使得自影像感測 器5 6所拍攝之影像資料之中易識別,將黑色部分及白色部 分之一個面積設為大,防止資料之誤識別。 在此,說明終端裝置16之CPU62執行之卡片位 檢測處理。 知 卡20 = ίΪ戲ί域用片80放置選手卡20後,檢測選手 卡20之位置座“。在此,藉著檢測由圓形之 角又& θ ,可兩速的檢測位置座標。 因此,在卡片位置座標檢測處理, «50 ^ «52 ^ « 117〇 t ,tJ ^ I $ 色部分和在其内側、夕卜側所形成之白置檢測囫172之黑 測卡片2 0之位置。 ^域之壳度差,檢 卡片位置座標檢测方法如圖53(a)〜(d), _ 位置檢測圓1 72之位置係卡片2〇之位置, ^ 器56所拍攝之影像資料之猎者自衫像感測 置,識別卡片20之位置。 卡 置檢測圓172之位 如圖5 3 ( A)所不,將卡片位置檢測圓1 7 2之肉彳| a $ί $ 個區域R1〜R12後評價。在12分割 J =
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五、發明說明(58) $正、黑點184為負,將各自之亮度相加,作為各區域 R1〜R12之評價值。 一在圖53(B)以卡片位置檢測圓172之内側之周 表不白點182和黑點184之配置圖案。依照該白點”和愛, 點184之配置圖案,使用卡片位置檢測圓1?2和盆 區找 ,價卡片位置檢測圓172之内側周邊之内圈輪=域 精此,識別放置選手卡2 〇之位置之概略座標位置。 此外,對於表示卡片位置檢測圓丨72之斜 評價值0…將如上述所示分割之12個區域全告ϋ 值超過臨限值A,而且其中10個(利用設定可變更)超過臨 限值B之座標記憶為卡片座標之候補。將此時全部區域之 评價值之和記憶為該座標之評價值N。 其次,對於記憶為卡片座標之候補之卡片座桿, 圖53(C)所示之12分割圖案188評價。該12分割圖案188使 用卡片位置檢測圓172之外側周邊和其外側區域評價。在 圖53(D)以卡片位置檢測圓172之外側之周邊為境界表示白 點190和黑點192之配置圖案。依照該白點19〇和黑點19 2之 配置圖案,使用在卡片位置檢測圓丨72和其外側所形成之 位置角度檢測圖案區域1 74之白色區域評價卡片位置檢測 圓1 72之外側周邊之外圈輪廓資料。藉此,識別放置選手 卡20之位置之正確之座標位置。 如上述所不,在12分割之各區域Rmg設置以白點 1 9 0和黑點1 9 2表示之4對點。在該點,白點丨9 〇為正、黑點, 1 9 2為負,將各自之亮度相加,將該相加值作為各區域
1234524 發明說明(59) R1〜R1 2之評價值。將斜線部分讲 R1〜R12之全部之評價值超過=佶。而,將該各區域 設定可變更)超過臨限值D之座標 將此時全部區域R1〜R1 2之評價信::卡片座軚之候補。 值Μ。將評價值N和評價值Μ之和作A H為3座標之評價 々1卜馬該座標之評僧彳舎y 全部之座標評價完了或候補座標之個數超過、。 數,對於位&設為間拔距離之值以下《距離之複數候= 標刪除評價值小之座標後間拔。㈣拔後殘留之賈^ 之座標作為選手卡20之座標位置。 值大 其次,參照圖54及圖55(A)〜(C)說明在卡片位置檢 後進行之卡片角度檢測處理。 、 如圖54所示,在卡片角度檢測處理,對於檢測到卡片 位置之座標檢測角度。在該角度檢測方法上,檢測自卡位 置檢測圓1 7 2之外圈成放射狀突出之位置角度檢測圖案區 域174(圖54中以斜線表示)之突部174a〜174d在圓周方向之 間隔後判別。於是,進行角度檢測處理之座標因以位置檢 測縮小,處理時間比對全部之座標進行的縮短。 在遊戲區域用片80所放置之選手卡20之位置角度(方 向)設成位置角度檢測圖案區域1 74之突部1 74a〜1 74d在圓 周方向之各間隔L1〜L4變成預定之間隔,而且將各間隔 L1〜L4配置成如L1<L2<L3<L4般不同之間隔。因而,掃描各 突部1 74a〜1 74d之檢測位置,自檢測脈衝之時間間隔得知 選手卡20之位置角度。 在本實施例,比對各突部1 7 4 a〜1 7 4 d之檢測脈衝之圖
2001-4645-PF(N);ahddub.ptd 第65頁 1234524 五、發明說明(60) 案和預先s己憶之圖案後’以圖案比對檢測角度。例如,設 角度檢測用之各突部174a〜174d之寬度(圓周方向之尺寸) 為1時,配置成各突部174a〜174d之各間隔^ :l2 :L3 :L4 之比例變成3 :4 :5 :8。於是,藉著改變間隔以〜^之比 例防止角度檢測之識別錯誤。 此外,替代改變各突部丨74a〜l74d之各間隔口〜“之比 例,將各突部174a〜174d之寬度(圓周方向之尺寸)改變成 隻成各自不同之尺寸也可。又,藉著將位置角度檢測圖案 區域174取大至儘量接近選手卡2〇之寬度為止,使檢測誤 差變小。 如圖55(A)〜(C)所示,在各突部174a~174d之檢測方法 上’自位置角度檢测圖案區域174之各突部丨74a〜i74d之黑 色之相對於白色之漢度差(亮度差)檢測邊緣(側面邊緣 部)’該檢測信號在時間軸上之間隔成為該各間隔以外^。 又’在檢測各突部174a〜i74d之邊緣之情況,自白色切換 為黑色之邊緣之檢測信號向+側上升,而自黑色切換為白 色之邊緣之檢測信號向〜側下降。因此,一側之檢測信號 和接著檢測之+側之檢測信號之間隔L和各突部1 74a〜174d 之間隔U〜—L4之其中之——致。 。本ΐ施例’對'於位置角度檢測圖案區域174在角度0 :、、、^按照刻度1 °取出亮度資料Υ [ η ](角度η時), 似 EdgetnpVtn—11 n 杜广/ 」V[n + 1 ]抽出邊緣之值。此外,在遊 戲區域用片80,由遊辦土 . . Λ。 雙戲者看將正面之上方向设為基準角度
2001-4645-PF(N);ahddub.ptd 第66頁 1234524 、發明說明(61) 然後,邊每次挪移1。邊求圖55(A)所示之濾波信號 預先登纪)和圖55(B)所示之各突部174a〜174D在圓周方向 ^邊緣之檢測信號相乘後之總和。在任意角度濾波信號和 邊緣檢測信號一致時,總和變成最大。因而,將圖55(C) 所示之總和變成最大處設為該卡2 〇之角度(方向)“。因 此,判別在遊戲區域用片80所放置之選手卡2〇係相對於基 準角度〇。朝順時針方向轉動角度α之方向。 在對於選手卡20之照明之照射方法不均勻之情況,可 能白色部分之間隔比黑色部分之間隔之檢測位準小,可能 無法和雜訊區別。而,在本實施例,如上述所示,藉著依 據各突部1 7 4 a〜1 7 4 D在圓周方向之邊緣之檢測值評價,在 對於選手卡20之照明之照射方法不均勻之情況,也藉著在 極窄之範圍當作照明大致均勻而進行相對性處理,因可正 確的檢測各突部174a〜174d,可更正確的檢測位置角度。 在此,說明讀取I D資料區域1 7 6及資料區域1 8 〇之I D解 碼處理。 照這樣做,若得知選手卡2 0之位置座標和位置角度, 因在ID資料區域176及資料區域180所形成之位元位置唯一 的決定,可正確的進行判別處理,不會發生識別錯誤。 又,在本實施例,因只要對於所檢測之選手卡2 〇之位置座 標進行解碼處理即可,可在短時間内讀取卡片資訊。 如上述之圖49至圖52所示’關於在ID資料區域176及 資料區域180所形成之碼圖案,將各碼(黑色部分i70a及白$ 色部分170b)之由約6點X 6點構成之區域作為半位元(黑色
2001-4645-PF(N);ahddub.ptd 第67頁 1234524 五、發明說明(62) 部分170a或白色部分i7〇b),半位元之區域内全部設為白 色或黑色。在相鄰之碼圖案區域,一定以黑色部分丨7 〇 a和 白色部分1 7 0 b之組合構成1位元。因而,因照明之光變動 等而無法依據免度之絕對值判定之情況,也可依據相對值 之亮度差判定碼圖案之各位元。 如圖52所示’在配置於卡位置檢測圓1 72之内側之資 料區域180,配置4位元之碼圖案〇〜3,自如上述所示檢測 之卡位置座標和位置角度量測這些之配置位置,求各半位 70區域之評價值。此情況之評價值係在影像感測器56所拍
攝之影像之中之卡片位置顯示之資料區域丨8 〇内之複數點 之總和。 之總和,有缺點之雜 正確的評價1點,將1 於是,藉著將評價值設為複數點 訊,也可使其影響變小。此外,若可 點之值作為§平價值也可。 p t日::1用貝料區域18 0之境界部分,因為位置座 礙計算正確之評價值# Mu#模糊rn心 巴船f的配晋 1Γ置於卡位置檢測圓172之外側之資料
=元之碼圖案4〜15,也求碼圖案4]5之
砰饧值’求選手卡2 〇所記憶之+ H 4女a -々占么a 〜 < 卞片資料之各位元。此時
右各位兀之白色部分和S务卹八 J 佶F沾怂外宏軏 、、、^刀之評價值之差超過了臨丨 值E的係设疋數以上,登記為 兀曰#中妨Ci 1« 上仏 確碼,若超過了臨限值E f 不疋5又足數以上’當作不正確碼而刪除。 又,設定同位(錯誤檢測碼〉 双㊇碼)位兀,出現同位錯誤之>
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也當作不正確碼而刪除。而,按照ID解碼表(未干 值二Γ元排列解碼’求該選手卡20之id資料: =貝^例⑺位元之中最上階之2位元係同位位元,計 异同位後,若錯誤,當作不正確碼而刪除。 在此’說明影像感測器56所拍攝之影像之寬高比補 償0 依據影像感測器56之機型有像素之寬:高比不: 之情況。那時,因令影像直接轉動時影像就失真而難處 理,進行寬高比補償。例如,在像素之寬··高比是丨· 29 ·· 1之情況,將像素之高度設為丨· 2 9倍,使得變成正方形像 素0 其次說明影像感測器5 6之透鏡失真補償處理。 影像感測器5 6有透鏡失真(參照圖丨2 ( a ))時,需要如 以下所示消除透鏡失真。那時,例如使影像感測器5 6之焦 距和4· 8mm —致。然後,用手動調整,使得影像感測器5 6 之影像為 100% 時之50 0mm 變成440dot(0.88 dot/mm)。又, 在本實施例,也可自影像感測器5 6所拍攝之基準記號2 〇 〇 求倍率後’自動調整。 在遊戲區域用片80之四個角設置圖56(A)所示之由黑 環構成之基準記號2 0 0。然後,自影像感測器56所拍攝之 遊戲區域用片8 0之影像之中進行用以設定基準座標之記號 位置檢測處理。然後,識別在遊戲區域用片8 0之四角所母 置之基準記號20。。 在基準記號20 0之識別方法上使用Zobel濾波器。如圖
1234524 五、發明說明(64) = (B)所不,利用z〇bel濾波器自基準記號之 曲 J =測記號圖案202,識別基準記號2〇〇之輪廓"於之是辰 曰取出基準圮號2 〇 〇之輪廓可消除偏置成分。 、疋 此外,在基準記號2 0〇之輪廓抽出處理,使用Z h ^器抽出基準記號200之輪廓。乘以基準記號2〇〇之輪= 後之總和變成最大之位置成為基準記號2〇〇之座標/ 後,和該基準記號2 〇 〇之位置進行圖案比對, 域用片80之位置座標。 補饧迦戲區 之卡Γ: Ϊ用:識別在變形例2之選手卡2〇之背面所記憶 之卡片資料之處理步驟之流程圖。 如圖57所示,在終端裝置16a之cpu62,投入硬幣後, 11執行寬高比補償處理。該寬高比補償處理在如上述 之因影像感測器56之機型而有像素之寬:高比不是】:1之 況,將像素之寬:高比補償成! : !,使得變成正方 素0
、在下一S212,進行補償影像感測器56之透鏡失真之球 面補償濾波處理。該球面補償濾波處理係除去由圖12(a) 所不之影像感測器之透鏡系之失真所引起之影像之失真, 而得到圖12(B)所示之無失真之影像之處理。 ^接著,在S2 1 3,進行基準座標記號位置檢測處理。在 孩基準座標§己號位置檢測處理,如上述所示,抽出在遊戲 ^域用片80之四角所設置之基準記號2〇〇(參照圖55(A)、 (B))之輪廓而識別(S213a)。 在S213b,進行和在遊戲區域用片8〇之四角所設置之
1234524 五、發明說明(65) 基準記號2 0 〇之圖幸&变+ _挪。& t 制你番4A ^ 對處即,比對基準記號2〇〇之檢 :,按昭憶於資料庫之基準記號圖案資料後求偏差 2。按一亥偏差夏補償影像感測器56所拍攝之影像之偏 下8214,如圖53(A)〜(D)所示,對於遊戲區域用 ^ 之王邛座標執行卡片位置檢測處理。在S 2 1 4 a,進 行圖案比對處理。即,和預先登記之各轉動位置之圖案資 料比對後打分數,每次挪移丨點檢索影像全部後,儲存某 位準以上之值之座標和角度。在下— S2Ub,因只是依據 某位準以上之值區別,也包含不要之座標,因而,進行刪 除多餘之像素之間拔處理。 在下一 S215,執行卡片角度檢測裝置。該卡片角度檢 測裝置如上述之圖54及圖55(A)〜(C)所示,自位置角度檢 測圖案區域1 74之各突部174a〜174d之黑色相對於白色之濃 度差檢測邊緣,對於該檢測信號在時間軸上之間隔進行圖 案比對,求卡月位置角度(S 21 5 )。 在下一 S216,自上述之卡片位置座標、角度切出亮度 之影像後,如上述之圖5 1及圖5 2所示,自在〗D資料區域 176及資料區域180所形成之亮度差讀出例如左右亮度差之 白黑二0、黑白=1。然後,檢測在選手卡2 0之背面所記憶之 ID資料區域1 7 6及資料區域1 8 0之碼圖案〇〜1 5之I D碼。 圖5 8係表示選手卡2 0之變形例3之平面圖。 如圖5 8所示,在選手卡2 〇之背面形成碼圖案2 1 〇,碼 圖案210具有形成圓形之卡片位置檢測圓(黑色部分)2 12、
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五、發明說明(66) 形成為和卡片位置檢測圓2 1 2重疊之位置角度檢測圖案(白 色部分)2 14a〜21 4d以及在比卡片位置檢測圓212外側形成 之I D資料區域2 1 6。 為了進行圖55(A)〜(C)之邊緣檢測後檢測卡片角度, 位置角度檢測圖案(白色部分)2 14a〜21 4d配置於扁圓用古 向之各間隔變成不同之尺寸之位置。 、 ° —在ID資料區域216形成在上下左右方向所形成之方格 =、.文之碼圖案218。該碼圖案218將各碼(黑色部分以“及 白色部分218b)之由約6點χβϋ描#/ ” Χ 6點構成之正方形區域作為半 位疋(黑色部分2 18a或白色部分21Sh),主办-r Γ 部設為白色或黑色。在相鄰兀之“内全 分ma和白色部分218b之::^案位\域,0一定以黑色部 據相對值絕對值判定…,也可依 , 儿度差判疋碼圖案之各位元。 170、2 10 7 J ::卡片背面之兩面形成該碼圖案 取碼圖案170、211 況,選手卡20之正反面相反也可讀
又,在選丰+ 9 Π 4 σ I 卡片背面形成不同之碼圖牵J形例上,使得在卡片表面和 碼圖案170,在北;/、圖案也可。例如在0 20之表面形成 選手卡20之正/而^形成碼圖案210也可。在此情況,因在 和卡片背面之冑=錄碼圖案1 7 〇、2 1 0,藉著使卡片表面 Ν、哪一個 此外,在上述眘Λ*朝上,可切換讀取之碼圖案。 戲裝置1 0的,伯i 士 &例’列舉將足球遊戲應用於卡片遊 I— pa ,, 1民疋如此,只要係其他之複數選手構
1234524 五、發明說明(67) 成一隊競賽之運動,也可應用於別的運動遊戲,這係理所 當然。 又,在運動以外,也可應用於多人參加之為了同一目 的進行共同作業之組織遊戲,這係理所當然。
2001-4645-PF(N);ahddub.ptd 第73頁 1234524 圖式簡單說明 圖1係表示本發明之卡片遊戲裝置之一實施例之 構造之立體圖。 i體 之 圖2係表示本發明之卡片遊戲裝置之各遊戲者操 終端裝置之立體圖。 /、 圖3係表示本發明之卡片遊戲裝置之一實 構造之方塊圖。 』之糸統 圖4係自上方看選手卡配置面板24之平面圖。 圖5係安裝選手卡配置面板24之筐體76之縱向剖面 圖0 圖6係將終端裝置16a之選手卡配置面板24及操作部放 大表示之平面圖。 圖 圖7係表示選手卡配置面板2 4之印刷圖案例之平面 圖8係將選手卡配置面板24之剖面構造放大表示之 向剖面圖。 ” 之 圖 圖9係表示在選手卡2〇之背面所記憶之卡片資料例 圖1 〇係表示用以識別在放置於 丰士?η夕择品α # 且々、k于卡配置面板2 4之選 乎卡20之考面所記憶之卡片資料之 < & 圖11 (A)孫# - + 、 控制處理之/瓜私圖。 圖。 )係表不在雜訊渡波處理所選擇之3位元例之 圖1 1 ( B )係表示在雜 圖。 冗應波處理所更新之3位元例之 圖12(A)係表示球面 補償渡波處理前之影像顯示例之
2001 -4645-PF(N);ahddub.p t d 第74頁 1234524 圖式簡單說明
圖12(B)係表示球面補償濾波處理後之影像顯示例之 圖。 圖1 3 ( A)係用以說明球面補償濾波處理之座標轉換之 圖13(B)係用以說明座標轉換所需之計算方法之圖。 圖1 4 ( A)係用以說明求和座標(χ,y )對應之轉換元影像 座標(XX,yy)之計算方法之圖。
、於圖14(B)係用以說明將轉換元影像座標(χχ,yy)轉換為 以衫像之左上端部為(0,0)座標(ii,jj)之計算方法之圖。 狄圖14(C)係用以說明求轉換後之點之座標v(丨,〕·)之計 圖15係表示在四角印刷了基準記號114之遊戲欄用紙 3 0之背面之圖。 园16係表示將卡片資料I〗?之輪廓之四邊三 狀態之模式圖。 圖1 7係用以說明卡片角度檢測處理之流程圖。 ^圖18係表示由自卡片資料所切出之範圍之左右亮度差 讀出1 · 0之狀態之圖。
圖1 9係表示卡片資料J i 2之變形例之圖。 圖2 0係表示選手卡2 〇之變形例1之圖。 圖21(A)係用以說明檢測2片卡片重疊之一例之圖。 圖21(B)係用以說明檢測2片卡片重疊之別例之圖。 圖21(C)係用以說明檢測2片卡片重疊之其他例之圖。
1234524 圖式簡單說明 圖22係用以說明1〇卡18所記憶之資料之圖。 圖23係表示卡片遊戲裝置10之遊戲進行步驟之主流程 圖24係表示1個遊戲者之流程之流程圖。 圖係表示終J^裝·置16之CPU62執行之控制處理之流 〇 圖 程圖 圖 圖 2 6係表不接著圖2 5之處理執行之控制處理之流程 圖27係表示ic + 私左+ n9〇 . ^ K卡檢查處理之流程圖。 圖Z 8係表示選年+ m 9Q怂主、于卡配置檢查處理之流程圖。 圖2 9係表示比赛由 圖3 0 ( A)俜矣-a k手卡檢查處理之流程圖。 圖30(Β;:ί =育操作表晝面13〇例之圖。 圖30(C)係表I白^習畫面132例之圖。 畫面134例之圖^不練習結果所得到之團隊綜合力評價 圖3 1 (A)係用 之圖。 說明剛開始比賽後之遊戲者22之操作 圖31(B)係表示g 一 操作之遊戲展不/、員示按照剛開始比賽後之遊戲者22之 圖32(A)係用以說明%之顯示例之圖。 操作之圖。 ° Θ在上半場20分鐘時之遊戲者22之 圖32(B)係表示 22之操作之遊戲 /不按照在上半場20分鐘時之遊戲者 圖33(A)係用r'之遊戲晝面之顯示例之圖。 以說明在半場休息時之遊戲者22之操作
2001 -4645-PF(N);ahddub.p t d 第76頁 1234524
圖3 6 (B)係表示第 賽程例之圖。 圖33(B)係表示顯示按昭 作之遊戲展開之遊戲蚩 …+琢休心時之遊戲者22之操 闰戲畫面之顯示例之圖。 回 )係用以說明在比赛後半 之操作之圖。 骨攸干“刀知時之遊戲者22 者照:vb賽後半35分鐘時之遊戲 圖35(A)係表示在比賽t戲^面之顯不例之圖。 面140之顯示例之圖。賽疋了後顯不之比賽結果報導晝 Μ 〇^31(Β)係表示在比赛完了後顯示之開會之掸作表* 面1 4 2之顯示例之圖。 I孫作表旦 圖36(A)係表示第—循# 例之圖。 偏缞之世界倶樂部冠軍賽之賽程 二循環之世界倶樂部冠軍聯盟賽之 圖37係用以說明S41之處理之副常式之流程圖。 圖38係用以說明終端裴置16 iCpU62執行之控制處理 之變形例之流程圖。 圖39係用以說明接著圖38之終端裝置16<cpu62執行 之控制處理之變形例之流程圖。 圖40係用以說明接著圖39之終端裝置16之CPU62執行 之控制處理之變形例之流程圖。 圖41係用以說明接著圖40之終端裝置16之CPU62執行 之控制處理之變形例之流程圖。
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圖式簡單說明 圖42係用以說明在sl4〇執行之選手 副常式之流程圖。 卜此置仏查處理之 圖4 3係用以說明在S 1 4 5執行之配置資料攸 常式之流程圖。 直貝枓修正處理之副 一圖44係用以說明表示在S154執行之比審之松以# 副常式之流程圖。 控制處理之 圖45係用以說明控制大型面板顯示器 制部1 4之控制處理之副常式之流程圖。σ ”、、示之主控 圖46係用以說明接著圖45之處理之 器12之顯示之主控制部14之控制處理^ !面板顯示 圖47⑴係、用以說明抽以比赛 ^^之^程圖。 圖。 调晋~面之處理之 圖47(B)係用以說明判定所抽出之各摘要場面之顯示 順序後按照時間系列排列令記憶於記憶體之處理之圖。 D。圖me)係表示按照時間系列之順序在大型面板顯示 器12顯示各比賽之摘要場面之顯示例之圖。 圖48係用以說明主控制部1 4執行之大型面板顯示器i 2 之顯示資料產生處理之流程圖。 圖49係表示變形例2之碼圖案例之圖。 圖50係表示用影像感測器56拍攝了°選手卡2〇之背面之 影像之圖。 ' 圖5 1係表示I D資料區域1 76及資料區域丨8〇之位元之開 始位置S1〜S4之圖。 圖52係表示圖案資料〇〜15之配置圖。
1234524 圖式簡單說明 圖5 3 ( A )係用以說明將卡片位置檢測圓1 7 2之内側分割 為12個區域R1〜R12後評價之方法之圖。 圖53(B)係以卡片位置檢測圓172之内側之周邊為境界 表示白點1 82和黑點1 84之配置圖案之圖。 圖5 3 (C )係用以說明使用卡片位置檢測圓1 7 2之外側周 邊和其外側區域評價之方法之圖。 圖5 3 ( D)係以卡片位置檢測圓1 7 2之外側之周邊為境界 表示白點1 9 0和黑點1 9 2之配置圖案之圖。 圖5 4係用以說明位置角度檢測圖案區域1 7 4之圖。 圖55(A)係表示自位置角度檢測圖案區域174之各突部 174a〜1 74d之黑色之相對於白色之濃度差檢測邊緣之濾波 信號之波形圖。 圖55(B)係表示各突部17 4a〜174D在圓周方向之邊緣之 檢測信號之波形圖。 圖55(C)係表示將濾波信號和各突部i74a〜I74d在圓周 方向之邊緣之檢測信號相乘之總和之波形圖。 圖56(A)係表示在影像感測器56之透鏡失真補償處理 拍攝之基準記號20 0之圖。 圖56(B)係用以說明利用z〇bel濾波器自基準記號2 〇〇 之輪廓之濃度差檢測記號圖案2 〇 2之方法之圖。 圖57係用以識別在變形例2之選手卡2〇之背面所記憶 之卡片資料之處理步驟之流程圖。 圖5 8係表示選手卡2 〇之變形例3之平面圖。
2001-4645-PF(N);ahddub.ptd 第79頁 1234524 圖式簡單說明 符號說明 1 〇〜卡片遊戲裝置; 1 4〜主控制部; 1 8〜I C卡; 22〜遊戲者; 2 6〜監視器; 3 0〜卡發行部; 46〜輸出入介面; 5 0〜圖形顯示電路; 54〜聲音放大器; 6 4〜記憶體; 68〜聲音電路; 7 6〜筐體; 8 0〜遊戲區域用片; 84〜第一濾波器; 92〜出場選手卡配置區 1 2〜大型面板顯示器; 16、1 6a〜16h :終端裝置; 2 0〜選手卡; 2 4〜選手卡配置面板; 2 8〜I C卡讀寫器; 4 4〜記憶體; 48〜聲音電路; 5 2〜開關; 5 6〜影像感測器; 66〜輸出入介面; 70〜圖形顯示電路; 7 8〜玻璃板; 8 2〜光源; 9 0〜第二濾波器; 域0
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Claims (1)

1234524 案號 91101779 修正本 六、申請專利範圍 1. 一種卡 遊 之中之 卡 之資料 影 之卡片 顯2. 遊戲區 片之複 包 之哪一3. 卡片方 向。4. 戲區域 置區域 疊之疊5. 片構件 微細之6. 戲區域 任意之 片資料 y 像產生 資料之 示裝置 如申請 域在按 數卡片 括卡片 位置放 如申請 向檢測 裝置,其特徵在於包括: 性放置包括了固有之資料之複數卡片 片遊戲 ,選擇 卡片; 讀取裝置,讀取在該遊戲區域所放置之卡片 裝置,產生按照該卡片資料讀取裝置所讀取 影像;以及 ,顯示該影像產生裝置所產生之影像。 專利範圍第1項之卡片遊戲裝置,其中在該 照遊戲内容之既定位置設定選擇性放置該卡 放置區域, 位置檢測裝置,檢侧在該複數卡片放置區域 置該卡片。 專利範圍第1項之卡片遊戲裝置,其中包括 裝置,檢測在該遊戲區域所放置之卡片之方 圍第1項之卡片遊戲裝置,其中該遊 面上將印刷了按照遊戲内容之卡片放 片構件或不可見光透射之薄片構件重 圍第4項之卡片遊戲裝置,其中該薄 數卡片之平面,在該平面之表面形成 如申請專利範 係在透明之板 之半透明之薄 層構造。 如申請專利範 具有放置該複 凹凸。 如申請專利範圍第1項之卡片遊戲裝置,其中該卡
2〇〇l-4645-PF2(N).ptc 第81頁 1234524 _案號9Π01779_年月曰 修正_ 六、申請專利範圍 片在表面或背面印刷了按照表示在該表面所印刷之圖案固 有之特性之資料之資料圖案。 7. 如申請專利範圍第1項之卡片遊戲裝置,其中該卡 片資料讀取裝置包括: 光源,對該卡片之背面照射不可見光; 影像感測器,接收自該卡片之背面所反射之反射光後 產生影像資料;以及 資料識別裝置,自利用該影像感測器所得到之影像資 料識別卡片貢料。 8. 如申請專利範圍第7項之卡片遊戲裝置,其中該卡 片資料讀取裝置: 在該遊戲區域之四角設置用以檢測影像之變形之記 號; 包括: 偏差量檢測裝置,自該影像感測器所拍攝之影像資料 之中求在該遊戲區域之四角所設置之該記號之偏差量;及 補償裝置,依照利用該偏差量檢測裝置所得到之偏差 量補償該卡片資料之讀取誤差。 9. 如申請專利範圍第7項之卡片遊戲裝置,其中該卡 片貢料言買取裝置包括反射板’在該卡片之背面設置成以既 定角度傾斜,令自該卡片之背面所反射之反射光反該影像 感測器反射。 1 0 .如申請專利範圍第7項之卡片遊戲裝置,其中該卡 片資料讀取裝置收藏於在上面安裝該遊戲區域之筐體内;
2001-4645-PF2(N).ptc 第82頁 上234524 六 --— 該筐懸且古士“ 〜 —--- 戲區域以现i2撐該反射板之傾斜部’使用士 u·— 考之足臧於該傾斜部之下 ^ . 種卡片遊戲裝置,i牯辦I 數卡片,包挺/政在於包括: 片 遊戲區L括了固有之資料; S ,選擇性放置該複數卡 -> ΰ 爻甲之任意之卡 夕-欠 5貢料讀取# ¥ y & 士 之賁料; &置,項取在該遊戲區域所放置之卡片 δ己憶誓Γ署 之,,展遊戲區域所放置之複數卡片 料之中:ϊ Ξ t:卡:置所記憶之任意之影像資 組合買取裝置所讀取之卡刪之 1’】:装Λ,垂顯示該影像選擇裝置所選擇之遊戲影像。 括外部記#申广專利範圍第11項之卡片遊戲裝置,其中包 之各參數思叙置,令外部記憶媒體記憶比赛結果及更新後 · 一種卡片遊戲裝置,其特徵在於包括: 複數卡片,包括了足球選手之個人資料; 卡遊戲區域,選擇性放置該複數卡片之中之任意之選手 上卡片資料讀取裝置,讀取在該遊戲區域所放置之卡片 之讀足球選手之個人資料;
2001-4645-PF2(N).ptc 第83頁 1234524 _案號91101779_年月曰 修正_ 六、申請專利範圍 隊參數設定裝置,設定按照在該遊戲區域所放置之複 數卡片之個人資料之組合之隊之遊戲水準; 記憶裝置,記憶按照該卡片資料讀取裝置所讀取之個 人資料之遊戲影像; 影像選擇裝置,按照該隊參數設定裝置所設定之隊參 數選擇該記憶裝置所記憶之任意之影像資料;以及 顯示裝置,顯示該影像選擇裝置所選擇之遊戲影像。 1 4.如申請專利範圍第1 3項之卡片遊戲裝置,其中包 括個人參數設定裝置,按照各選手之練習量更新選手個人 之個人參數。 1 5.如申請專利範圍第1 4項之卡片遊戲裝置,其中包 括記憶裝置,記憶該隊參數設定裝置所設定之隊參數及該 個人參數設定裝置所設定之各選手之個人參數。 16.如申請專利範圍第14項之卡片遊戲裝置,其特徵 在於包括:控制裝置,藉著遊戲者提供複數卡片,組成球 隊,在監視器顯示令複數遊戲者培育之各球隊比賽之模擬 影像。 1 7. —種卡片遊戲裝置,其特徵在於包括: 複數終端裝置,讀入卡片具有之固有資料; 主控制部,自該複數終端裝置傳送個別之遊戲資料; 以及 大型顯示器,和該主控制部連接,顯示按照該複數終 端裝置各自之遊戲進行之遊戲影像。 1 8.如申請專利範圍第1 7項之卡片遊戲裝置,其中該
2001-4645-PF2(N).ptc 第84頁 1234524 _案號91101779_年月曰 修正_ 六、申請專利範圍 主控制部自複數終端裝置之中選擇遊戲者操作之2台終端 裝置,令所選擇之該2台終端裝置之遊戲資料比赛。 .1 9.如申請專利範圍第1 7項之卡片遊戲裝置,其中對 於複數終端裝置之中之遊戲者操作之1台終端裝置,無法 選擇成為比赛對手之別的遊戲者操作之別的終端裝置時, 將自剩下之終端裝置所選擇之1台終端裝置之電腦作為假 想對手,令比賽。 2 0.如申請專利範圍第1 7項之卡片遊戲裝置,其中該 主控制部包括重播顯示裝置,令在該大型顯示器顯示依照 來自該複數終端裝置之輸入執行之複數遊戲之中之各個遊 戲之摘要場面。 2 1.如申請專利範圍第1 7項之卡片遊戲裝置,其中該 主控制部包括重播顯示裝置,在依照來自該複數終端裝置 之輸入執行之複數遊戲之中無各個遊戲之摘要場面之情 況,選擇過去之遊戲場面後令顯示於該大型顯示器。 2 2.如申請專利範圍第1 7項之卡片遊戲裝置,其中該 主控制部包括遊戲資訊顯示裝置,在依照來自該複數終端 裝置之輸入執行之複數遊戲之中無各個遊戲之摘要場面之 情況,令顯示現在進行中之遊戲之中途經過資訊。 2 3 . —種卡片遊戲裝置,其特徵在於包括: 遊戲區域,選擇性放置包括了固有之資料之複數卡片 之中之任意之卡片; 卡片資料讀取裝置,讀取在該遊戲區域所放置之卡片 之資料;
2001-4645-PF2(N).ptc 第85頁 1234524 曰 .案號 91 ini77^ ,、、申請專利範圍 影像產生裝置,產 巢置所 影像; 之卡η次 生按照該卡片資料含志m <下片貧料之影像; 「η貝丁卞。貝取 顯不裝置,顧- 替代卡片資料產生=座二二置所產生之影像. 項取該卡片資料之情況:J:卡片貪料讀取裝t从及 之替代卡片資料。 產生曰代該無法識別之^置無法 - 片資料 卡^{次1亥影像產生裝置所產生< 之替代卡片資料 遊趙二卡片遊戲裴置,其特徵在於包括· 逛戲&域’選擇杻 括* 之中之任意之卡片置包括了固有之資料之複數卡 卡片資料讀取穿署 ^ ^上 卡片 之資料; 衣置,頃取在該遊戲區域所敌置之 影像產生裳詈,片 之卡片資料之影像;按照該卡片資料讀取裝置所讀取 ΐ ,: f㊁,顯示該影像產生裝置所產生之Ί 替代卡片資料卡片資料;以及 讀取裝置益法讀取itt 戲開始後,在該卡片資料 替代無法冗:::::意之卡片資料,作為 下方貝科之替代卡片資料。 衽仂2二如丄請專利範圍第23項之卡片遊戲裝置,其中包 丰 貝Λ靖取裝置’在該卡片資料讀取裝置無法讀取該 貧料之丨月況’只讀取在該遊戲區域之片之位 置資訊。 2 6 ·如申请專利範圍第2 4項之卡片遊戲裝置,其中包 第86頁 2001-4645-PF2(N).ptc 1234524 修正 案號 91101779 々、申請專利範圍 括位置資訊讀取裝置,在該卡片資料讀取裝置無法讀取該 卡片資料之情況,只讀取在該遊戲區域所放置之卡片之位 置資訊。 2 7.如申請專利範圍第2 3項之卡片遊戲裝置,其中包 括卡片更換通知裝置,在該卡片資料讀取裝置無法讀取該 卡片資料之情況,通知在該遊戲區域所放置之卡片之中無 法讀取之該卡片之位置資訊及該卡片之更換。 2 8.如申請專利範圍第2 4項之卡片遊戲裝置,其中包 括卡片更換通知裝置,在該卡片資料讀取裝置無法讀取該 卡片資料之情況,通知在該遊戲區域所放置之卡片之中無 法讀取之該卡片之位置資訊及該卡片之更換。 2 9.如申請專利範圍第2 3項之卡片遊戲裝置,其中包 括: 記憶裝置,記憶在上次之遊戲中所使用之卡片資料; 及 修正用卡片資料產生裝置,在這次之遊戲中該卡片資 料讀取裝置無法讀取該卡片資料之情況,自該記憶裝置所 記憶之卡片資料之中讀出該無法識別之卡片之過去之卡片 資料後,產生修正用卡片資料。 3 0 . —種卡片遊戲裝置,其特徵在於包括: 記憶卡片插入部,插入記憶了遊戲者擁有之卡片之卡 片資料之記憶卡片, 讀取裝置,讀取在該記憶卡片插入部所插入之記憶卡 片所記憶之資訊;
2001-4645-PF2(N).ptc 第87頁 1234524 修正 案號 9Π01779 六、申請專利範圍 硬幣受理裝置,該讀取裝置讀取該記憶卡片所記憶之 資訊後,受理硬幣之投入;以及 遊戲開始裝置,該硬幣受理裝置受理硬幣投入後,使 卡片遊戲開始。 3 1.如申請專利範圍第3 0項之卡片遊戲裝置,其中該 記憶卡片至少記憶該遊戲者擁有之卡片之種類及和卡片資 料對應之選手之技巧以及過去之比賽結果。 3 2.如申請專利範圍第3 0項之卡片遊戲裝置,其特徵 在於:其包含一光學讀取裝置,其於該卡片遊戲開始後, 讀取置於該遊戲區域之該卡片所記錄之碼圖案。 3 3. —種卡片遊戲裝置,其特徵在於包括:識別裝 置,藉著識別利用卡片所記錄之位置檢測用圓之内周邊和 該位置檢測用圓之内侧形成之内圈輪廊貧料及利用該位置 檢測用圓之外周邊和該位置檢測用圓之外側形成之外圈輪 廓資料,檢測該位置檢測用圓之位置。 3 4.如申請專利範圍第33項之卡片遊戲裝置,其中該 識別裝置自該位置檢測用圓之輪廓和其周邊之濃度差產生 内圈輪廓資料及外圈輪廓資料。 3 5. —種卡片資料讀取裝置,其特徵在於包括: 遊戲區域,選擇性放置包括了固有之資料之複數卡片 之中之任意之卡片;及 讀取裝置,讀取在該遊戲區域所放置之卡片之資料。 3 6. —種電腦可讀取之記錄媒體,其特徵在於:記錄 了用以令電腦執行如下之步驟之程式:
2001-4645-PF2(N).ptc 第88頁 1234524 案號 9Π01779 年 月 修正 六、申請專利範圍 步驟1,自複數選手卡選出形成球隊之各選手; 步驟2,進行在該步驟1所選出之各選手之練習; 步驟3,產生按照利用該步驟2更新後之各選手參數及 球隊參數之比賽影像;以及 步驟4,在比赛完了後進行和各選手之某種接觸。 3 7. —種電腦可讀取之記錄媒體,其特徵在於:記錄 了用以令電腦執行如下之步驟之程式: 第一步驟,產生利用卡片所記錄之位置檢測用圓之内 周邊和該位置檢測用圓之内側形成之内圈輪廓資料; 第二步驟,產生利用該位置檢測用圓之外周邊和該位 置檢測用圓之外侧形成之外圈輪廓資料;以及 第三步驟,藉著識別該内圈輪廓資料和該外圈輪廓資 料,識別該位置檢測用圓之位置。 3 8. —種電腦可讀取之記錄媒體,其特徵在於:記錄 了用以令電腦執行如下之步驟之程式: 第二步驟 度檢測用圖案 第三步驟 案;以及 第四步驟 案。 3 9. —種電腦可讀取之記錄媒體,其特徵在於:記錄 了用以令電腦執行如下之步驟之程式: 第一步驟,檢測卡片所記錄之位置檢測用圓之位置; 檢測在該位置檢測用圓之外圈所形成之角 檢測在該位置檢測用圓之内側所記錄之圖 檢測在該位置檢測用圓之外側所記錄之圖
2〇〇l-4645-PF2(N).ptc 第89頁 1234524 _案號91101779_年月曰 修正_ 六、申請專利範圍 第一步驟,讀取在記憶卡片插入部所插入之記憶卡片 所記憶之資訊; 第二步驟,讀取該記憶卡片所記憶之資訊後,受理硬 幣之投入;以及 第三步驟,受理硬幣投入後,使卡片遊戲開始。 4 0. —種卡片,其係使用於如申請專利範圍第1項之卡 片遊戲裝置,其特徵在於:在表面印刷按照遊戲内容之個 別之圖案,而且在表面或背面具有判別該圖案固有之特性 所需之卡片資料。 4 1. 一種卡片,其係使用於如申請專利範圍第1項之卡 片遊戲裝置,其特徵在於:將向圓周方向彎曲之碼圖案記 錄為卡片資料。 42.如申請專利範圍第4 1項之卡片,其中用在照射了 不可見光之情況令產生反射光之墨水印刷該碼圖案,使得 可讀取按照在該表面印刷之該文字之特性之信號。 4 3.如申請專利範圍第4 1項之卡片,其中該碼圖案之 半徑不同之複數圖案形成同心圓形。 44.如申請專利範圍第41項之卡片,其中將該碼圖案 形成為利用使用紅外線之光學式讀取裝置可識別。 4 5.如申請專利範圍第41項之卡片,其中該碼圖案之 對於長方形之卡片位於半徑比短邊部分長之最外圈之圓形 圖案之中之一部分記錄為圓弧形。 46.如申請專利範圍第4 1項之卡片,其中該碼圖案具 有用以檢測卡片位置之位置檢測用圓、在該位置檢測用圓
2001-4645-PF2(N).ptc 第90頁 1234524 案號 9Π01779 曰 修正 六、申請專利範圍 之内側形成之内側資料以及在該位置檢測用圓之外侧形成 之外側資料。 47.如申請專利範圍第46項之卡片,其中該位置檢測 用圓在外圈按照不均勻之間隔配置用以檢測卡片之角度之 角度檢測圖案。 其中在卡片表面 其中在該卡片表 4 8.如申請專利範圍第41項之卡片 和卡片背面之兩面形成了該碼圖案。 4 9.如申請專利範圍第4 1項之卡片 面和該卡片背面記錄不同之碼圖案。 其中在該碼圖案 5 0 .如申請專利範圍第4 1項之卡片 上印刷了按照該碼圖案之資訊内容之文字或影像
2001-4645-PF2(N).ptc 第91頁
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